Вы находитесь на странице: 1из 876

Вячеслав Тозик

Александр Меженин
Кирилл Звягин

Санкт-Петербург
«БХВ-Петербург»
2008
УДК 681.3.06
ББК 32.973.26-018.2
Т50
Тозик, В. Т.
Т50 3ds Max. Трехмерное моделирование и анимация на примерах
/ В. Т. Тозик, А. В. Меженин, К. А. Звягин. — СПб.: БХВ-Петербург,
2008. — 880 с.: ил. + Видеоуроки (на CD-ROM)
ISBN 978-5-9775-0254-2
Рассматриваются базовые понятия 3D-моделирования. Описано создание
моделей, сцен и персонажей. Представлено использование различных типов
моделирования — полигональное, моделирование по сплайновой сетке, буле-
вы операции, объекты на основе сечений. Подробно освещены вопросы рабо-
ты с редактором материалов, визуализация готовых сцен, работа с камерами и
источниками освещения, модификация объектов, использование систем час-
тиц, имитация объектов внешней среды, искажения пространства, эффекты в
Video Post, моделирование и анимация персонажей и моделирование интерье-
ров. Компакт-диск содержит видеоуроки по материалам книги и цветные ил-
люстрации к примерам.

Для широкого круга пользователей

УДК 681.3.06
ББК 32.973.26-018.2

Группа подготовки издания:

Главный редактор Екатерина Кондукова


Зам. главного редактора Наталья Таркова
Зав. редакцией Григорий Добин
Редактор Елена Толстякова
Компьютерная верстка Натальи Смирновой
Корректор Зинаида Дмитриева
Дизайн серии Игоря Цырульникова
Оформление обложки Елены Беляевой
Зав. производством Николай Тверских

Лицензия ИД № 02429 от 24.07.00. Подписано в печать 30.06.08.


Формат 70 1001/16. Печать офсетная. Усл. печ. л. 70,95.
Тираж 2500 экз. Заказ №
"БХВ-Петербург", 194354, Санкт-Петербург, ул. Есенина, 5Б.
Санитарно-эпидемиологическое заключение на продукцию № 77.99.60.953.Д.003650.04.08
от 14.04.2008 г. выдано Федеральной службой по надзору
в сфере защиты прав потребителей и благополучия человека.
Отпечатано с готовых диапозитивов
в ГУП "Типография "Наука"
199034, Санкт-Петербург, 9 линия, 12

ISBN 978-5-9775-0254-2 © Тозик В. Т., Меженин А. В., Звягин К. А., 2008


© Оформление, издательство "БХВ-Петербург", 2008
s
Оглавление

ПРЕДИСЛОВИЕ ...............................................................................................................1
Благодарности ............................................................................................................1
О книге ........................................................................................................................1

Г ЛАВА 1. 3D-МОДЕЛИРОВАНИЕ И НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ AUTODESK


3DS MAX 2008 .................................................................................................................5
1.1. Основы 3D-моделирования и визуализации ....................................................6
Моделирование ......................................................................................................7
Текстурирование ..................................................................................................12
Освещение ............................................................................................................14
Анимация ..............................................................................................................14
Визуализация ........................................................................................................16
Виртуальная студия .............................................................................................19
Резюме...................................................................................................................21
1.2. Обзор новых возможностей пакета Autodesk 3ds Max 2008 ........................22
1.3. Система помощи и электронные учебники ....................................................26

Г ЛАВА 2. ОСНОВЫ РАБОТЫ В 3DS MAX ...................................................................33


2.1. Первый запуск ...................................................................................................33
2.2. Простейшие построения...................................................................................37
Резюме ...............................................................................................................44
2.3. Основные элементы интерфейса .....................................................................45
Система вкладок главного меню ........................................................................48
Основная панель инструментов..........................................................................49
Командная панель ................................................................................................53
Панель управления анимацией ...........................................................................54
2.4. Работа с видовыми окнами и их параметры ..................................................56
Инструменты управления отображением в видовых окнах ............................58
Управление отображением в окне Perspective ..................................................59
IV Îãëàâëåíèå

Режимы отображения в видовых окнах .............................................................61


Горячие клавиши .................................................................................................63
Изменение размеров видовых окон ...................................................................64
2.5. Настройка рабочего пространства ..................................................................65
Меню Customize ...................................................................................................68
2.6. Папки и файлы ..................................................................................................69
2.7. Практический пример ......................................................................................71
Создание объекта .................................................................................................72
Изменение параметров созданного объекта......................................................73
Визуализация ........................................................................................................73
Задание ..................................................................................................................76

Г ЛАВА 3. ПОСТРОЕНИЕ ОБЪЕКТОВ В 3D-ПРОСТРАНСТВЕ.


СОЗДАНИЕ ПРОСТЕЙШИХ ТРЕХМЕРНЫХ СЦЕН ........................................................77
3.1. Создание объектов ............................................................................................77
3.2. Выделение объектов .........................................................................................80
3.3. Работа с параметрами объектов ......................................................................82
3.4. Перемещение, вращение и масштабирование объектов ...............................84
Перемещение ........................................................................................................85
Поворот .................................................................................................................86
Ограничение осей преобразования ....................................................................87
3.5. Использование диалоговых окон для ввода значений трансформации ......89
3.6. Глобальная и локальная системы координат .................................................90
3.7. Клонирование и создание массива объектов .................................................93
Клонирование объектов ......................................................................................93
Создание массива объектов ................................................................................96
3.8. Группы, выборки, слои.....................................................................................98
Использование групп ...........................................................................................98
Создание групп .................................................................................................99
Трансформация и модификация групп ..........................................................99
Разделение группы ...........................................................................................99
Создание поименованных наборов выборок...................................................100
Слои .....................................................................................................................101
Упражнения ............................................................................................................102
Модель шкафа ....................................................................................................103
Стул .....................................................................................................................105
Настольная лампа...............................................................................................106
Построение массива объектов ..........................................................................108
Замок ...................................................................................................................111
Îãëàâëåíèå V

Г ЛАВА 4. ТЕКСТУРА И МАТЕРИАЛ ..........................................................................115


4.1. Окно редактора материалов ...........................................................................116
4.2. Работа с библиотеками материалов ..............................................................118
Задание ................................................................................................................123

Г ЛАВА 5. МОДИФИКАТОРЫ ....................................................................................125

Г ЛАВА 6. АНИМАЦИЯ ..............................................................................................141


6.1. Способы создания анимации .........................................................................141
6.2. Работа с ключами анимации ..........................................................................142
Способы постановки ключей ............................................................................143
Автоматический способ расстановки ключей .............................................143
Расстановка ключей вручную .......................................................................146
6.3. Анимация параметров текстуры....................................................................148
Задание ....................................................................................................................157

Г ЛАВА 7. СОЗДАНИЕ ПОВЕРХНОСТИ ПО СПЛАЙНОВОЙ СЕТКЕ.


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МОДИФИКАТОРА SURFACE ........................................................159
7.1. Создание «образующих» видов .....................................................................160
Вид сверху ..........................................................................................................160
Подошва ..........................................................................................................160
Верхнее ограничение стопы (полукруг).......................................................161
Вид спереди ........................................................................................................161
Вид с боку ...........................................................................................................161
Создание дополнительных сплайнов ...............................................................164
7.2. Корректировка и объединение каркасной сетки .........................................169
7.3. Применение модификатора Surface ..............................................................184
7.4. Настройка сплайновой сетки с активным модификатором Surface ...........187
7.5. Зеркальное отображение половинки объекта ..............................................188

Г ЛАВА 8. ОСВЕЩЕНИЕ СЦЕНЫ ИСТОЧНИКОМ ТИПА OMNI .................................193


8.1. Создание источника света Omni ....................................................................195
Задание ....................................................................................................................199

Г ЛАВА 9. ТОЧНЫЕ ПОСТРОЕНИЯ И ВЫРАВНИВАНИЕ ОБЪЕКТОВ ........................201


VI Îãëàâëåíèå

Г ЛАВА 10. ПРИВЯЗКИ ..............................................................................................211


10.1. Использование инструмента 3D Snap Toggle .............................................213
10.2. Использование инструмента Angle Snap Toggle ........................................215
Задание ....................................................................................................................216

Г ЛАВА 11. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СЛОЕВ ......................................................................217

Г ЛАВА 12. СОЗДАНИЕ МАССИВА ОБЪЕКТОВ .........................................................223


12.1. Моделирование винтовой лестницы с перилами.......................................229
Задание ....................................................................................................................231

Г ЛАВА 13. АНИМАЦИЯ ............................................................................................233


13.1. Работа с ключами анимации ........................................................................233
13.2. Настройка графиков анимации....................................................................237
13.3. Окно редактора графиков и ключей ...........................................................239
Задание ....................................................................................................................241

Г ЛАВА 14. МОДЕЛИРОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ ТИПА SHAPE ........................................243


14.1. Использование модификатора Extrude .......................................................254
14.2. Использование модификаторов Bevel Profile, Lathe и Noise ....................256

Г ЛАВА 15. LOFT-МОДЕЛИРОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ


НА ОСНОВЕ СОВОКУПНОСТИ СЕЧЕНИЙ ...................................................................261

15.1. Технология Loft-моделирования .................................................................262


Задание ....................................................................................................................271

Г ЛАВА 16. ЛОСКУТНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ: ПОВЕРХНОСТИ PATCH GRIDS


И ИХ РЕДАКТИРОВАНИЕ.............................................................................................273

16.1. Создание лоскутных поверхностей .............................................................274


16.2. Редактирование лоскутных поверхностей .................................................276
16.3. Создание поверхности земли: этапы работы с объектом Quad Patch .....276
Задание ....................................................................................................................278

Г ЛАВА 17. СОЗДАНИЕ СОСТАВНЫХ ОБЪЕКТОВ С ПОМОЩЬЮ


ИНСТРУМЕНТА SCATTER ............................................................................................279

17.1. Пример: создание высохшего дерева..........................................................279


Задание ....................................................................................................................286
Îãëàâëåíèå VII

Г ЛАВА 18. МОДЕЛИРОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ С ПОМОЩЬЮ


РЕДАКТИРУЕМЫХ СЕТОК ..........................................................................................289

18.1. Возможности и инструменты объекта Editable Mesh ................................293


Редактирование на уровне Vertex (Вершина) ..................................................293
Редактирование на уровне Edge (Ребро) .........................................................295
Редактирование на уровне Face (Грань) ..........................................................295
Редактирование на уровне Polygon (Полигон) ................................................296
Редактирование на уровне Element (Элемент) ................................................297
Пример ....................................................................................................................298
Создаем заготовку для будущего объекта (космического корабля) .............298
Создание крыльев ..............................................................................................300
Создание носа и кабины пилота .......................................................................304
Создание турбин ................................................................................................307

Г ЛАВА 19. МУЛЬТИТЕКСТУРНЫЕ (MULTI/SUB-OBJECT) ПОВЕРХНОСТИ ..........309

Г ЛАВА 20. ПАРАМЕТРЫ ВНЕШНЕЙ СРЕДЫ (ОКРУЖЕНИЯ)


И ФОН ТРЕХМЕРНОЙ СЦЕНЫ .....................................................................................317

Г ЛАВА 21. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАМЕР ДЛЯ ВИЗУАЛИЗАЦИИ СЦЕНЫ ....................325

Г ЛАВА 22. ИСТОЧНИКИ СВЕТА SPOT И DIRECT .....................................................331


22.1. Основные параметры....................................................................................333
22.2. Атмосферные эффекты ................................................................................342
Задание ....................................................................................................................351

Г ЛАВА 23. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ ОСВЕЩЕНИЯ .................................353


Пример ....................................................................................................................362
Создание дома ....................................................................................................363

Г ЛАВА 24. СИСТЕМА ЧАСТИЦ SPRAY .....................................................................381


24.1. Параметры инструмента Spray ....................................................................383
24.2. Создание материала ......................................................................................385
VIII Îãëàâëåíèå

Г ЛАВА 25. СИСТЕМА ЧАСТИЦ SUPERSPRAY...........................................................391


25.1. Основные параметры частиц .......................................................................392
25.2. Генерация частиц ..........................................................................................394
25.3. Типы частиц ..................................................................................................396

Г ЛАВА 26. ИСКАЗИТЕЛЬ ПРОСТРАНСТВА BOMB ...................................................401

Г ЛАВА 27. МОДЕЛИРОВАНИЕ АТМОСФЕРНЫХ ЭФФЕКТОВ (FIRE EFFECT) ........407


27.1. Параметры Fire Effect ...................................................................................410
27.2. Моделирование вспышки ............................................................................414
Эффект Glow.......................................................................................................416
Эффект Streak .....................................................................................................416

Г ЛАВА 28. МАССИВЫ ЧАСТИЦ (PARRAY) ..............................................................421


28.1. Параметры PArray ........................................................................................422
Вкладка Basic Parameters ..................................................................................422
Вкладка Particle Type .........................................................................................422
Вкладка Particle Generation ..............................................................................423
Вкладка Rotation and Collision ..........................................................................424
Вкладка Particle Spawn ......................................................................................424
Задание: создать сцену космического взрыва .....................................................432
Сценарий .............................................................................................................433
Сцена № 1 .......................................................................................................433
Сцена № 2 .......................................................................................................434
Сцена № 3 .......................................................................................................434
Сцена № 4 .......................................................................................................434

Г ЛАВА 29. СОЗДАНИЕ И РЕДАКТИРОВАНИЕ ОТРАЖАЮЩИХ


ПОВЕРХНОСТЕЙ (DEFLECTORS) ................................................................................439

Г ЛАВА 30. ИЕРАРХИЯ ОБЪЕКТОВ, ПРЯМАЯ И ОБРАТНАЯ КИНЕМАТИКА............449


30.1. Прямая кинематика.......................................................................................449
30.2. Обратная кинематика ...................................................................................460
Интерактивная обратная кинематика...............................................................461
Приложенная обратная кинематика .................................................................464
Задание ....................................................................................................................467
Îãëàâëåíèå IX

Г ЛАВА 31. АНИМАЦИЯ С ПОМОЩЬЮ КАРКАСОВ (BONES) ...................................469


31.1. Создание системы костей ............................................................................469
31.2. Привязка костей к объекту ..........................................................................472
31.3. Создание персонажа .....................................................................................479

Г ЛАВА 32. ВОЗДЕЙСТВИЕ ИСКАЗИТЕЛЕЙ ПРОСТРАНСТВА (SPACE WARPS)


НА СИСТЕМЫ ЧАСТИЦ ...............................................................................................487

32.1. Создание струи воды ....................................................................................488


32.2. Создание гравитации ....................................................................................489
32.3. Применение объектов Space Warps.............................................................490

Г ЛАВА 33. МОДУЛЬ VIDEO POST.............................................................................501


33.1. Интерфейс модуля ........................................................................................501
Queue (Очередь) .................................................................................................502
Timeline (Шкала вермени) .................................................................................503
Toolbar (Панель инструментов) ........................................................................503
Status Bar/View Controls (Строка состояния/ Средства управления
визуализацией) ...................................................................................................506
33.2. Пример использования эффектов Lens Effects Glow
и Lens Effects Focus ................................................................................................507
Моделирование ..................................................................................................507
Колонка ...........................................................................................................507
Навес................................................................................................................508
Касса ................................................................................................................509
Применение модуля Video Post .....................................................................510
Задание ....................................................................................................................519

Г ЛАВА 34. МОДЕЛИРОВАНИЕ БАШНИ ЗАМКА С ПОМОЩЬЮ


EDITABLE MESH ..........................................................................................................521

Г ЛАВА 35. МОДЕЛИРОВАНИЕ ДИНОЗАВРА С ПОМОЩЬЮ EDITABLE MESH


И MESHSMOOTH ..........................................................................................................571

35.1. Создание предварительной угловатой модели ..........................................572


35.2. Сглаживание модели с помощью MeshSmooth ..........................................642

Г ЛАВА 36. ИНВЕРСНАЯ КИНЕМАТИКА И АНИМАЦИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ ..................645


36.1. Системы инверсной кинематики .................................................................645
Средство Schematic View ...................................................................................649
X Îãëàâëåíèå

Средство Bone Tools ..........................................................................................651


Модификаторы телосложения и кожи — Physique и Skin .............................652
36.2. Модуль Character Studio ...............................................................................658
Управление частями фигуры ............................................................................664
Режим настройки костного скелета Figure Mode ........................................668
Режим анимации ходьбы Footstep Mode ......................................................675
Режим последовательности движений Motion Flow Mode .........................679
Режим смешивания Mixer Mode....................................................................679
Создание произвольной анимации ...................................................................679
Четвероногие объекты ...................................................................................680
Создание толпы ..............................................................................................686
Соединение объектов с представителями толпы ........................................693
Создание клонов представителей толпы .....................................................696
Упражнения ............................................................................................................701
Воин с копьем.....................................................................................................701
Давайте потанцуем.............................................................................................706

Г ЛАВА 37. МОДЕЛИРОВАНИЕ ИНТЕРЬЕРА.............................................................717


37.1. Организация эффективной работы .............................................................717
Единицы измерения ...........................................................................................717
Сетка....................................................................................................................719
Привязки .............................................................................................................721
Объектные привязки ......................................................................................723
Выравнивание ....................................................................................................725
Последовательность применения .................................................................726
Системы координат ...........................................................................................726
Центр преобразования .......................................................................................727
Дополнительные возможности .........................................................................728
Display Color (Отображение цвета) ..............................................................728
Скрытие объектов: Hide by Category (Скрыть по категории)
и Hide (Скрыть) ..............................................................................................729
Freeze («Замораживание» объектов) ............................................................731
Слои .....................................................................................................................732
37.2. Основные этапы создания трехмерной сцены ...........................................734
37.3. Архитектурные объекты ..............................................................................735
Построение стен .................................................................................................735
Построение окон ................................................................................................738
Построение дверей.............................................................................................744
Создание пола и потолка ...................................................................................747
Создание плинтуса .........................................................................................750
Îãëàâëåíèå XI

37.4. Моделирование дивана ................................................................................757


37.5. Моделирование стола ...................................................................................790
37.6. Создание штор ..............................................................................................803
Способ первый: Ruled Surface (Линейчатая поверхность) .............................804
Способ второй: 2-Rail Sweep (2-рельсовая поверхность) ...............................809
37.7. Создание ковра..............................................................................................811
37.8. Моделирование подушки .............................................................................815
37.9. Назначение материалов и текстурирование объектов ..............................820
Архитектурные материалы ...............................................................................821
Специальные шаблоны материалов AecTemplates ......................................828
Материал для штор ............................................................................................831
Материал для дивана .........................................................................................838
Полированное дерево ........................................................................................840
37.10. Сбор проекта ...............................................................................................846
37.11. Создание камер ...........................................................................................850
37.12. Постановка света ........................................................................................853
Пример постановки света для Radiosity ...........................................................853

ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ .......................................................................................856


XII Îãëàâëåíèå
Предисловие
Благодарности
Мы искренне благодарим коллег по кафедре инженерной и компьютерной
графики Санкт-Петербургского государственного университета информаци-
онных технологий, механики и оптики (СПбГУ ИТМО), принимавших уча-
стие в обсуждении содержания книги.
Также выражаем благодарность нашим студентам и выпускникам кафедры,
чьи усилия способствовали выходу в свет данного издания: в первую очередь
выпускнице, а в настоящее время ассистенту и аспиранту кафедры, Кротовой
Анне. Студентам Смирновой Яне, Фурзиковой Наталье, Ерачиной Наталье,
Синявскому Сергею, Черевань Любови, которые творчески осваивают 3ds Max
и работы которых стали хорошими иллюстрациями в данной книге.
И, наконец, огромную благодарность выражаем нашим родным, близким и
издательству «БХВ-Петербург» за то долготерпение, которое, в конце кон-
цов, и позволило состояться данной работе.

О книге
Книга написана как практическое учебное пособие для курса «Трехмерное
моделирование и анимация», построенного на последней версии пакета
3ds Max 2008. Эта книга является логическим продолжением серии книг ав-
торов «3ds Max 7/8/9. Трехмерное моделирование и анимация в подлиннике»,
выпущенных издательством «БХВ-Петербург». Содержание книги отражает
многолетний опыт чтения данного курса для студентов кафедры инженерной
и компьютерной графики Санкт-Петербургского государственного универси-
тета информационных технологий, механики и оптики (http://kikg.ifmo.ru ), а
также для учащихся Санкт-Петербургского детско-юношеского компьютер-
ного центра (http://cccp.ifmo.ru).
Последовательно, шаг за шагом, от простого к сложному, излагается матери-
ал по всем этапам создания моделей, сцен и сложных проектов — от модели-
рования, применения материалов, использования источников света, визуали-
2 Предисловие

зации до анимации. Такой подход, как нам видится, наиболее плодотворен.


Книга адресована не только тем, кто делает первые шаги в области трехмер-
ного моделирования, но и специалистам. Множество иллюстраций, примеров
и упражнений помогают осваивать теоретический материал и получать ре-
альные результаты.

Рис. П1. Натюрморты

Книга знакомит с основными инструментами и приемами работы одной из


самых мощных программ трехмерной графики — Autodesk 3ds Max 2008.
Она написана для тех, кто делает первые шаги в области 3D-графики, для
Предисловие 3

студентов, художников, дизайнеров, специалистов и всех тех, кто хочет во-


площать свои мечты на экране компьютера. Она будет полезна преподавате-
лям 3D-графики, а также пригодится тем, кто занимается мультимедиа и иг-
рами, кино и телевидением, рекламной и издательской деятельностью.
Книга построена в виде набора проектов и примеров, реализация которых
позволит приобрести знания и устойчивые навыки в области моделирования,
использования материалов, анимации и визуализации готовых проектов.

Рис. П2. Моделирование интерьера и персонажей

Программа 3ds Max имеет множество удобных и гибких инструментов, по-


зволяющих реализовать самые смелые решения художникам, дизайнерам,
аниматорам, специалистам в области киноиндустрии. Освоив этот инстру-
мент, вы в полной мере сможете познать радость творчества.
4 Предисловие

В процессе выполнения работ (например, как на рис. П1 и П2) можно обна-


ружить, что реализация одних и тех же моделей, материалов, создание ани-
мации могут быть выполнены многими способами. По мере приобретения
опыта вы сами научитесь выбирать наиболее эффективные из них.
Цветные иллюстрации этой книги можно найти на сайте кафедры инженер-
ной и компьютерной графики СПбГУ ИТМО http://kikg.ifmo.ru/3dsmax.
Желаем вам успеха в освоении такого замечательного программного продук-
та, как 3ds Max!
ГЛАВА 1

3D-моделирование
и новые возможности
Autodesk 3ds Max 2008

3ds Max — универсальный пакет трехмерного моделирования, анимации и


визуализации компании Autodesk. С успехом используется во всех областях
3D-графики. Имеет мощные и гибкие инструменты для создания геометриче-
ских объектов и работы с ними, удобный редактор для создания материалов,
обширные возможности для работы со светом, современную и качественную
систему визуализации. Программа работает не только с сетками (полигона-
ми), но и имеет инструменты для NURBS-моделирования.
Специальные средства визуализации 3ds Max позволяют рассчитывать не-
прямое освещение, светотени, добиваться потрясающего качества при трас-
сировке лучей. Специальные методы (например, метод фотонных карт)
позволяют имитировать отражение от матовых, блестящих и глянцевых по-
верхностей, искажения, связанные с прохождением света сквозь прозрачные
объекты. Все эти возможности могут быть использованы в сочетании с дру-
гими: размывание изображения, фокусное расстояние и т. д. Средства визуа-
лизации позволяют не только получать изображения высокого качества и
реализма, но и осуществлять расчет изображений, распределяя задание среди
нескольких процессоров или компьютеров. Эти возможности визуализации,
несомненно, привлекают архитекторов и дизайнеров интерьеров.
Специальные модули, такие как Character Studio, помимо средств создания
великолепной анимации отдельных персонажей, имеют возможность ими-
тировать поведение больших групп существ. Модуль reactor предназначен
для физически корректной имитации динамики твердых и мягких тел и
жидкостей.
6 Глава 1

В 3ds Max имеются средства для реализации Normal Mapping — достаточно


революционного технологического процесса для индустрии разработки игр.
Используется также в производстве фильмов и визуализации, для экономии
времени. В его основе лежит замена высокополигональных моделей низко-
полигональными. А высокий реализм получается в результате использования
материалов на основе карт текстур, содержащих изображения геометрии вы-
сокого разрешения.
В последних версиях программы появились новые модули. В частности, мо-
дуль Cloth — специальный инструмент для имитации ткани одежды. Раньше
для этого использовался модуль reactor и создание ткани требовало больших
усилий. Работа с модулем Cloth основана на использовании выкроек, на ос-
нове которых формируется окончательный вид одежды. Кроме этого, модуль
позволяет рассчитывать поведение одежды при движениях персонажей.
Появление еще одного модуля — Hair and Fur — облегчит создание волос и
шерсти. С помощью него можно определять не только геометрию волос, но и
динамику их поведения.
Таким образом, 3ds Max является мощным средством трехмерного модели-
рования и визуализации. А дружественный интерфейс и открытая архитекту-
ра делают освоение работы с пакетом быстрым и несложным.

1.1. Основы 3D-моделирования


и визуализации
При работе с трехмерной графикой можно выделить пять последовательных
этапов, которые необходимы для получения готового продукта:
1. Моделирование — создание объектов, которые будут на сцене.
2. Текстурирование (использование материалов) — определение свойств
поверхностей объектов для имитации различных свойств реальных пред-
метов (цвет, фактура, прозрачность, яркость и т. д.).
3. Освещение — добавление и размещение источников света подобно тому,
как это делается в театральной студии или на съемочной площадке. На
этом этапе задается, от каких источников света будут формироваться тени
у объектов сцены.
3D-моделирование и новые возможности Autodesk 3ds Max 2008 7

4. Анимация — изменение во времени каких-либо свойств объектов (поло-


жения в пространстве, размеров) и материалов (цвет, прозрачность и т. д.).
5. Визуализация — создание конечного изображения или анимации.
Этим этапам сопутствует создание как визуальных эффектов (горение, взры-
вы, таяние), так и звуковых (музыка, голоса актеров, звуковые эффекты
и пр.). Заключительным этапом является редактирование и выпуск готового
продукта.

Моделирование
Для успешного моделирования важно предварительно продумать, каким об-
разом наблюдаемые (или воображаемые) объекты окружающего мира можно
превратить в компьютерные модели.
Без внимательного наблюдения и визуального изучения окружающего мира
невозможно создание верных образов. Одно дело просто смотреть на пред-
мет, и совсем другое — смотреть, подразумевая воссоздание его в виде трех-
мерной модели (рис. 1.1).
Чтобы моделировать объекты, необходимо рассматривать создаваемый мир
глазами художника, скульптора, архитектора или инженера. И при этом ис-
следовать объекты в терминах того, как они создавались. Нужно уметь выде-
лять из объектов сложной формы простые элементы, которые значительно
легче моделировать. Все это позволит создавать качественные модели и
сложные объекты в сценах виртуального мира.
В программе 3ds Max можно использовать несколько различных типов трех-
мерного моделирования, которые можно применять в самых разнообразных
ситуациях.
 Моделирование на основе примитивов. Примитивы — простейшие пара-
метрические формы, например, кубы, сферы и пирамиды. При визуализа-
ции такие объекты, как сфера, преобразуются в полигоны (многоуголь-
ники), но получаемая поверхность выглядит намного более гладкой.
Эффект сглаживания поверхности достигается за счет специальных алго-
ритмов закраски.
 Моделирование на основе сечений (Loft). Объекты на основе сечений на-
званы по аналогии со способом, используемым в судостроении, заклю-
чающимся в "натягивании" поверхности на произвольные сечения
(рис. 1.2). Сечения или плоские формы — двумерные объекты. При соз-
8 Глава 1

дании трехмерных объектов несколько форм располагаются вдоль неко-


торого пути.

Рис. 1.1. Примеры моделирования различных объектов

 Моделирование, основанное на использовании булевых операций. Булевы


объекты (Booleans) создаются посредством добавления, вычитания и пе-
ресечения перекрывающихся поверхностей (рис. 1.3).
 Поверхностное моделирование основано на создании произвольных по-
верхностей. При создании поверхностей используются различные мате-
матические модели и, соответственно, свои виды моделирования:
• многоугольные (полигональные) каркасы, редактируемые сетки —
сложные модели, созданные из множества многоугольных поверхно-
стей, которые сглажены в процессе визуализации (рис. 1.4). Полиго-
нальное моделирование основано на манипулировании непосредст-
3D-моделирование и новые возможности Autodesk 3ds Max 2008 9

венно вершинами, ребрами и гранями. Плоскости, образующие мно-


гогранник, называются гранями (polygon). Линии пересечения граней
называются ребрами (edges). Точки пересечения ребер называются
вершинами (vertex). Три вершины в пространстве образуют треуголь-
ную грань (face);

Рис. 1.2. Трехмерный объект,


построенный на основе сечений

Рис. 1.3. Результат выполнения булевых операций

• лоскутки (patches) строятся на основе сплайнов (гладких кривых) и


могут изменяться с помощью контрольных точек. Образующие
сплайны располагаются по краям создаваемой поверхности (рис. 1.5);
10 Глава 1

Рис. 1.4. Редактируемый каркас

• неоднородные рациональные B-сплайны (NURBS) — технология,


предназначенная для создания плавных форм и моделей. Она основа-
на на специальном математическом аппарате. С помощью управляю-
щих вершин, в отличие от лоскутного моделирования, можно воздей-
ствовать на любую локальную область поверхности. Технология с
успехом применяется для моделирования моделей животных и людей
(рис. 1.6);
• моделирование поверхности по сплайновой сетке. Создается сово-
купность сплайнов, своеобразный каркас, на основе которого форми-
руется поверхность (surface).
3D-моделирование и новые возможности Autodesk 3ds Max 2008 11

Помимо базовых, существует также несколько усложненных типов, которые


подходят для создания таких специальных объектов, как, например, рельеф
или морфируемые модели.

Рис. 1.5. Видны четыре вершины и восемь управляющих точек сплайна

Рис. 1.6. Пример NURBS-поверхности

Создаваемые трехмерные модели, по сути, являются набором координат в


пространстве. Для того чтобы их можно было увидеть, должны быть закра-
шены их грани — многоугольные плоскости, образуемые ребрами. Только
после этого модель становится видимой.
12 Глава 1

Текстурирование
Текстурирование — это придание поверхностям моделей вида реальных ма-
териалов. Только в этом случае модели будут выглядеть максимально реали-
стично. Они приобретут вид дерева, металла, пластика. Поверхность станет
зеркальной или прозрачной.

Рис. 1.7. Использование текстур для моделирования мебели и оформления здания

Для этого в любой программе трехмерного моделирования существуют ре-


дакторы материалов, в которых есть готовые наборы материалов или с по-
3D-моделирование и новые возможности Autodesk 3ds Max 2008 13

мощью которых можно разработать собственные материалы. В 3ds Max ре-


дактор материалов (Material Editor) является одним из важнейших модулей
программы.
Цвет — один из простейших свойств материала. Однако даже использование
цвета имеет множество аспектов. Цвет может быть основным, определяю-
щим покрытие всего объекта, обтекающим, определяющим влияние фоново-
го освещения, зеркальным, определяющим наиболее яркие участки блестя-
щей поверхности объекта, и т. д.
В процессе создания материалов широко используются карты текстур, в
простейшем виде растровые изображения реальных объектов. Кроме этого
используются процедурные карты — изображения, которые генерируются
программным путем. В процессе создания материала можно использовать
несколько карт текстур.
Точное размещение материала на поверхности объекта достигается благода-
ря так называемым координатам проецирования (UVW Map). В 3ds Max
трудность предсказания размещения координат проецирования существенно
уменьшена благодаря тому, что растровое изображение можно видеть в ин-
терактивном видовом окне.

Рис. 1.8. Получение рельефности

Умелое использование материалов позволяет сэкономить много времени и


добиться прекрасных результатов. Например, окно или балконную решетку
можно моделировать с помощью полигонов или других способов либо ис-
14 Глава 1

пользовать материал на основе растровых изображений, который присвоить


примитивным объектам типа Box (см. рис. 1.7).
Карты текстур с успехом используются для получения ощущения рельефа и
объемности у поверхности (рис. 1.8). Получение рельефности основано на
разности яркости цветов (очень похоже на выдавливание (чеканку)).
При создании материалов определяются такие свойства объекта, как отраже-
ние (reflection), преломление (refraction) и прозрачность (opacity). Кроме это-
го, возможно задать не только, как поверхность реагирует на свет, но и необ-
ходимые свойства отраженного света и его силу. Во многом это определяется
математическими алгоритмами, которые реализуют эти эффекты.
Создавая с помощью материалов прозрачные объекты, можно управлять
свойствами преломленного света.
Умелое использование материалов позволяет добиться прекрасных результа-
тов. Для этого необходимы навыки не только инженера, но и художника.

Освещение
Лучшее освещение должно быть почти подсознательным: присутствовать, но
не быть навязчивым (рис. 1.9). Оно подчеркивает свойства сцены, выполнен-
ной в результате моделирования и использования материалов. Освещение
определяет настроение всей сцены. Специалисты изучают свойства освеще-
ния в архитектуре, но определенные навыки могут быть получены в процессе
изучения художественной фотографии и кинематографии.

Анимация
Анимация — наиболее сложный этап трехмерного моделирования. Трехмер-
ная анимация требует от автора знаний физики и математики, актерского и
балетного ремесла. Помимо этого, ему необходимо быть в одном лице сцена-
ристом и режиссером.
Создание плавного и логически правильного движения требует намного
больше усилий, чем другие элементы трехмерного моделирования. Создание
реальных характеров усложняет задачу многократно.
Анимация — иллюзия движения, созданного через просмотр быстро сме-
няющихся кадров. Кинематографическим стандартом является частота смены
кадров: 24 кадра в секунду.
3D-моделирование и новые возможности Autodesk 3ds Max 2008 15

Рис. 1.9. Использование источников света

В традиционной двумерной мультипликации каждое изображение выверено


вручную для получения движения. Художник изображает движение, плани-
руя из каждого рисунка создать то или иное действие (рис. 1.10).
16 Глава 1

В трехмерной анимации используются трехмерные модели, материалы и ос-


вещение. Чтобы создать движение, автор определяет только ключевые кадры
(key frames), а программное обеспечение создает или интерполирует движе-
ние между ними. В конечном итоге на этапе визуализации это трехмерное
действие представлено двумерными изображениями, последовательность ко-
торых создает иллюзию движения.

Рис. 1.10. Пример анимационной последовательности, созданной в 3ds Max

Визуализация
Визуализация необходима для формирования окончательного изображения
(рис. 1.11). Как только нажата кнопка Render (Визуализация), компьютер
начинает выполнять очень сложную работу.
3D-моделирование и новые возможности Autodesk 3ds Max 2008 17

При этом необходимо учитывать следующие аспекты.


 Качество изображения. Различные параметры настройки позволяют уве-
личить качество формируемого изображения, включая лучшее сглажива-
ние (antialiasing) для получения более гладких (smoother) диагональных
линий и учета сложных отражений. Цель — высокое качество в приемле-
мое время.
 Освещение. Различные типы освещения могут во много раз увеличивать
время визуализации. Необходимо быть внимательными при использова-
нии таких "продвинутых" средств, как метод излучательности (техника
моделирования световых потоков для построения и визуализации трех-
мерных изображений сцен) (radiosity) и объемный свет (volume lights),
требующих значительных временных ресурсов для вычислений.

Рис. 1.11. Визуализация готовой сцены

 Размер изображения. Выбор размера сцены также влияет на время. На-


пример, сцена размером 16 000×16 000 пикселов, естественно, потребует
гораздо больше времени, чем сцена 800×600 пикселов. Увеличение раз-
решающих способностей требует дополнительного времени. Хотя нужно
отметить, что такие эффекты, как, например, каустика (caustics) — све-
18 Глава 1

товые пятна, возникающие на объектах сцены при освещении объектов


с высокими отражающими или преломляющими характеристиками,
требуют времени, независимо от размера создаваемого изображения
(рис. 1.12).

Рис. 1.12. Работа с использованием эффекта каустики

 Формат файла. 3ds Max поддерживает множество форматов. Необходи-


мо помнить, что некоторые графические форматы не используют алго-
ритмов сжатия и сохраняют изображение без потери качества, другие,
напротив, используют алгоритмы сжатия, которые могут привести к по-
тере качества. 3ds Max обладает большой гибкостью при выборе формата
вывода для визуализации и анимации. Выбор формата файла в 3ds Max
очень прост, и все зависит от того, что вы собираетесь делать с файлом
после вывода его из 3ds Max.
Опыт — лучший способ добиться прекрасных результатов. Каждая сцена
уникальна, и не всегда параметры настройки, работающие хорошо для одной
сцены, могут быть оптимальны для другой. Не жалейте времени для неболь-
ших экспериментов, прежде чем начнете визуализировать сложную сцену.
3D-моделирование и новые возможности Autodesk 3ds Max 2008 19

Виртуальная студия
В моделировании используется понятие виртуальной студии — аналога про-
стой трехмерной комнаты, которая имеет две стены и потолок, сделанные из
элементарных ячеек, на которые накладываются изображения проекций соз-
даваемой модели (виды сбоку, сверху, спереди). Эти изображения будут ис-
пользоваться в качестве шаблонов при работе. Рисунки могут быть нарисова-
ны от руки, с помощью компьютерных программ или взяты из Интернета.
Если рисунки выполняются вручную, делайте контур изображения достаточ-
но темным (например, черной ручкой). После этого выполняется сканирова-
ние изображения. В качестве осевых проекций можно использовать и фото-
графии. Основная задача — сохранить пропорции изображений и в случае
необходимости выполнить масштабирование.

Рис. 1.13. Виртуальная студия.


Использовались эскизы вида сверху и вида спереди
20 Глава 1

На рис. 1.13 и 1.14 представлена виртуальная студия, которая использовалась


при моделировании Исаакиевского собора.

Рис. 1.14. Этапы создания


модели Исаакиевского собора

Следующий пример — использование виртуальной студии в процессе моде-


лирования фантастической рыбы. Ручные эскизы каждой из осевых проекций
наложены на соответствующие ячейки (рис. 1.15).
3D-моделирование и новые возможности Autodesk 3ds Max 2008 21

Рис. 1.15. Виртуальная студия.


Ручные эскизы и готовая модель

Резюме
В заключении введения в терминологию 3D-моделирования хотим отметить,
что 3ds Max является прекрасным инструментом, с помощью которого мож-
но реализовать самые сложные и удивительные проекты. Если вы делаете
первые шаги в освоении пакета, может показаться, что он достаточно сло-
жен. Однако, освоив даже самые простые средства, можно быстро получать
красивые и эффектно выглядящие сцены. Кроме этого, если у вас есть чувст-
22 Глава 1

во пространства и взгляд художника, то современные цифровые технологии,


реализованные в 3ds Max, позволят достичь отличных результатов.

1.2. Обзор новых возможностей пакета


Autodesk 3ds Max 2008
Работы по созданию и совершенствованию программы трехмерного модели-
рования 3ds Max имеют длительную историю. Первые работы по созданию
3D Studio MAX 1.0 были начаты в 1993 г. За это время было выпущено 9 ос-
новных версий программы. В октябре 2007 года компания Autodesk (рис. 1.16)
представила очередную версию своего программного продукта под названи-
ем Autodesk 3ds Max 2008.

Рис. 1.16. Страница сайта компании Autodesk


3D-моделирование и новые возможности Autodesk 3ds Max 2008 23

Какие особенности имеет последний релиз программы? В первую очередь


это коснулось увеличения производительности при работе с большими сце-
нами, имеющими в своем составе множество объектов, материалов и источ-
ников света.
Однако ощутить все прелести высокопроизводительной работы можно толь-
ко используя самое современное аппаратное обеспечение и операционные
системы Windows XP или Windows Vista.
3ds Max реализован в виде 32- и 64-битной версий (рис. 1.17). Последняя по-
зволяет обращаться к большему количеству памяти и соответственно созда-
вать все более сложные проекты очень высокого качества.

Рис. 1.17. Мастер инсталляции 3ds Max 2008

Выбор объектов на сцене — одна из самых употребительных команд


3ds Max. Помимо простейшего средства — Select Objects (Выбор объектов)
24 Глава 1

(рис. 1.18), когда выбор объекта или группы объектов осуществляется с по-
мощью мыши, существуют и специальные средства — диалоговые окна.
Особенно это полезно при работе со сложными сценами (рис. 1.19).

Рис. 1.18. Традиционное диалоговое окно выбора объектов

В 3ds Max 2008 это средство существенно улучшилось. В основе лежит инст-
румент Scene Explorer (Проводник сцены), который содержит все элементы
сцены с соответствующими иерархическими связями, позволяет отображать
те или иные объекты сцены и осуществлять поиск (рис. 1.20).
Кроме этого, есть возможность сохранять и загружать варианты Scene Ex-
plorer с различными настройками.
3D-моделирование и новые возможности Autodesk 3ds Max 2008 25

Рис. 1.19. Диалоговое окно


выбора объектов сцены

Для ускорения работы средство поиска начинает работать сразу после набора
первых букв. Эта возможность помогает и при выборе модификатора из спи-
ска модификаторов.
Важным нововведением является понятие рабочей опорной точки — Working
Pivot Point. У каждого объекта есть опорная точка — Pivot Point, в которой
располагается его локальная система координат. Соответственно, когда вы-
полняется операция поворота, объект поворачивается именно вокруг этой
точки. В предыдущих версиях 3ds Max с помощью специальных команд
можно было изменить расположение этой точки. Теперь, используя Working
Pivot Point, можно устанавливать и менять положение дополнительной опор-
ной точки, сохраняя неизменной опорную точку.
26 Глава 1

Рис. 1.20. Средство Scene Explorer

1.3. Система помощи


и электронные учебники
3ds Max имеет значительный объем файлов помощи (рис. 1.21). Даже если вы
не очень владеете английским языком, наличие множества иллюстраций во
многом помогут пониманию материала.
Кроме традиционных Help-файлов имеются видеоуроки, созданные в режиме
SreenCam (запись всего, что происходит на экране, в анимационный файл).
Самое первое окно помощи Welcome Screen (Окно меню помощи) автомати-
чески появляется при первом запуске программы (рис. 1.22). Впоследствии
его можно вызвать из меню Help (Помощь). Из окна Welcome Screen (Окно
меню помощи) открывается доступ к видеоурокам, дающим самые общие
представления об основных этапах моделирования и анимации.
Окно Welcome Screen (Окно меню помощи) содержит следующие меню:
 User Interface Overview — общие сведения об интерфейсе программы;
 Viewport Navigation — навигация в видовых окнах;
 Creating Objects — создание объектов;
3D-моделирование и новые возможности Autodesk 3ds Max 2008 27

Рис. 1.21. Меню помощи

Рис. 1.22. Окно помощи


28 Глава 1

 Transforming Objects — сведения о командах перемещения, вращения и


масштабирования;
 Modifying Objects — общие сведения о модификаторах и стеке модифи-
каторов;
 Materials — создание и использование материалов;
 Animation — создание анимации.
Если по каким-либо причинам эти файлы не запускаются, их можно открыть
из папки 3ds Max 2008\html\welcome.screen\videos\ и воспользоваться про-
граммой воспроизведения видео (рис. 1.23).

Рис. 1.23. Папки с видеоуроками

Справка Autodesk 3ds Max Help дает исчерпывающие сведения обо всех
командах программы (рис. 1.24).
3D-моделирование и новые возможности Autodesk 3ds Max 2008 29

Справка Autodesk 3ds Max Tutorials содержит упражнения по всем разделам


моделирования, анимации и использования эффектов (рис. 1.25).
Каждый урок имеет файлы Tutorials Files с исходным материалом и итоговой
сценой (рис. 1.26).

Рис. 1.24. Окно Autodesk 3ds Max Help

Файлы находятся в соответствующих папках 3dsmax2008Tutorials (рис. 1.27),


например, \tutorials\intro_to_modelling.
На интернет-сайте компании Autodesk доступны видеоуроки — 3ds Max 2008
Features, демонстрирующие нововведения в программе (рис. 1.28).
30 Глава 1

Рис. 1.25. Окно Autodesk 3ds Max Tutorials

Рис. 1.26. Окно уроков

Кроме этого на сайте можно найти обширный учебный материал с уроками и


файлами поддержки для самостоятельного обучения (рис. 1.29).
3D-моделирование и новые возможности Autodesk 3ds Max 2008 31

Рис. 1.27. Папки с файлами уроков

Рис. 1.28. Интернет-страница с демо-уроками


32 Глава 1

Рис. 1.29. Интернет-страница с уроками и файлами поддержки

Рис. 1.30. Базовый курс 3ds Max

На рис. 1.30 представлен базовый курс с интернет-страницы Autodesk


3ds Max Services & Support по использованию интерфейса, средствам нави-
гации, созданию и преобразованию объектов. В каждом разделе используют-
ся видеоуроки.
ГЛАВА 2

Основы работы в 3ds Max


2.1. Первый запуск
Для запуска программы щелкните левой кнопкой мыши ярлык программы на
рабочем столе Windows (рис. 2.1).

Рис. 2.1. Ярлык для запуска 3ds Max и окно заставки

Программа запущена. После ее загрузки на экране появится окно программы


3ds Max (рис. 2.2). Кроме этого, при первом запуске программы появляется
окно Welcome Screen (Окно меню помощи), из которого можно вызвать ви-
деоуроки (см. главу 1).
Рабочее поле программы разделено на окна проекций. По умолчанию на эк-
ране располагаются три ортографических проекции (orthographic view): Тор
(Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева). В четвертом окне про-
екции представлен вид Perspective (Перспектива). Этот вид наиболее близок
к тому, что мы видим в реальности, и дает более тонкое представление о свя-
34 Глава 2

зях между объектами. Одновременно только одно из окон проекции является


активным для построений. Активное окно отмечено рамкой желтого цвета.

Рис. 2.2. Вид окна программы 3ds Max

Главное окно программы состоит из четырех основных блоков:


1. Основная строка списков команд: File, Edit, Tools Group и др. Main
Menu (Главное меню) структурировано по группам и располагается в
верхней части окна программы (рис. 2.3). Каждый пункт этого меню от-
крывает доступ к списку команд или вложенных меню. Ниже располага-
ется ряд значков (кнопок) Main Toolbar (Основная панель инструментов).
Команды представлены в виде функциональных кнопок с пиктограммами,
в соответствии с выполняемым действием. Некоторые из кнопок имеют
символ треугольника в правом нижнем углу. При нажатии на них откры-
вается дополнительный набор кнопок. На экранах с небольшим разреше-
нием панель инструментов отображается только частично. Для ее про-
Основы работы в 3ds Max 35

смотра поместите указатель мыши над пустым пространством, например,


между кнопками (как только вы поместите указатель в эту область, он
примет форму кисти руки). Затем нажмите левую кнопку мыши и, не от-
пуская ее, перетащите указатель в любом направлении.

Рис. 2.3. Главное меню и основная панель инструментов

Вид Вид
сверху спереди

Вид слева Перспектива

Рис. 2.4. Видовые окна

2. Viewports (Видовые окна) — основная рабочая область программы, где


происходит отображение объектов сцены, материалов, текстурных карт и
служебных данных (рис. 2.4). По умолчанию на экране располагаются три
ортографических проекции (orthographic view): Тор (Вид сверху), Front
(Вид спереди), Left (Вид слева). В четвертом окне проекции представлен
36 Глава 2

вид Perspective (Перспектива). Этот вид наиболее близок к тому, что мы


видим в реальности, и дает более тонкое представление о связях между
объектами. Видовые окна могут быть активными или пассивными. Актив-
ное видовое окно имеет желтую рамку и используется для действий над
объектами, в то время как пассивные только отображают текущие измене-
ния. Название каждого окна отображается в верхнем левом углу. Все на-
стройки окна выбираются из дополнительного контекстного меню, кото-
рое вызывается щелчком правой кнопки мыши на его названии.
3. Command Panel (Командная панель) — совокупность наборов инстру-
ментов создания и редактирования объектов, настроек параметров анима-
ции и служебных средств (рис. 2.5). По умолчанию она расположена с
правой стороны, но пользователь может перемещать панель и располагать
в любом удобном месте экрана. Параметры всех инструментов сгруппиро-
ваны в виде раскрывающихся списков.

Рис. 2.5. Командная панель

4. Служебные области главного окна, отображающие всю необходимую ин-


формацию о выбранных объектах, величинах их перемещений, поворотов
и коэффициентов масштабирования, текущие настройки привязок и дру-
гие данные (рис. 2.6). Строка состояния и подсказок содержит также краткие
советы пользователю по вариантам дальнейших действий после вызова
команд или выбора конкретных инструментов создания и редактирования
Основы работы в 3ds Max 37

объектов. Также здесь располагается панель управления окнами проекций,


анимацией, строка состояния и внизу слева окно редактора MAXScript
(собственный язык программирования MAX).

Рис. 2.6. Нижняя часть окна программы 3ds Max

В правом нижнем углу находятся инструменты управления видовыми окнами


(рис. 2.7). Справа на рисунке — элементы управления видовыми окнами в
режиме Camera.

Рис. 2.7. Элементы управления видовыми окнами

2.2. Простейшие построения


Мы уже упоминали о понятии активного видового окна, имеющего желтую
рамку. Щелчок мыши в любом видовом окне делает его активным.

Рис. 2.8. Система координат в видовом окне


38 Глава 2

При этом в левом нижнем углу каждого видового окна отображается гло-
бальная система координат (рис. 2.8). Для наших построений мы используем
активное видовое окно Top (Вид сверху).
Выполним построение простейшей сцены, состоящей из стандартных прими-
тивов: прямоугольника, сферы и конуса.

Рис. 2.9. Вид панели команд в режиме создания прямоугольника

Выбираем вкладку Create (Создать) и объект Box (Прямоугольник)


(рис. 2.9). Создавать объект можно разными способами. Мы воспользуемся
способом задания параметров объекта и координат с клавиатуры. Для этого в
свитке Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) зададим параметры Length
(Длина), Width (Ширина) и Height (Высота) нашего объекта (величины вво-
дим в неких условных единицах). Затем нажмем кнопку Create (Создать).
В результате в окнах проекций можно увидеть созданный объект (рис. 2.10).
Аналогично создадим на сцене объект Sphere (Сфера). Для того чтобы она
находилась на поверхности первого объекта, зададим координату Z равной 9
(радиус сферы — 8 и толщина прямоугольника — 1) (рис. 2.11). Расположе-
ние двух объектов в окне перспективы Perspective представлено на рис. 2.12.
Разместим на сцене еще и Cone (Конус). Система координат конуса находит-
ся в центре его основания, поэтому, для того чтобы он находился на поверх-
ности прямоугольника, зададим значение координаты Z равным 10.
Основы работы в 3ds Max 39

Рис. 2.10. Результат построения объекта

Рис. 2.11. Вид панели команд в режиме создания сферы


40 Глава 2

Рис. 2.12. Сфера на поверхности прямоугольника

Рис. 2.13. Вид панели команд в режиме создания конуса


Основы работы в 3ds Max 41

Вид командной панели и параметры построения конуса представлены на


рис. 2.13. Итоговая сцена представлена на рис. 2.14.

Рис. 2.14. Конус на сцене

Для того чтобы все объекты нашей сцены занимали максимальное простран-
ство в видовых окнах, воспользуемся инструментом Zoom Extents All (Пока-
зать все) (рис. 2.15 и 2.16). Кроме этого, используя режим Zoom (Приближе-
ние/Удаление), можно приблизиться или отдалиться от объектов сцены. Для
этого при нажатой левой кнопки мыши передвигаем ее от себя (приближе-
ние) или к себе (удаление).

Рис. 2.15. Управление отображением в видовых окнах


42 Глава 2

Рис. 2.16. Объекты сцены после выполнения команды Zoom Extents All

Рис. 2.17. Кнопка быстрой


(без меню дополнительных настроек) визуализации сцены

После того как сцена создана, необходимо выполнить ее визуализацию с по-


мощью кнопки Quick Render (Production) (Быстрая визуализация: итог) на
основной панели инструментов (рис. 2.17). Какое видовое окно активно (вы-
делено рамкой желтого цвета), то и будет визуализироваться, в нашем случае
это окно Perspective (Перспектива).
После нажатия этой кнопки открывается окно визуализации, в котором, по
мере выполнения расчетов, отображается итоговое изображение (рис. 2.18).
Основы работы в 3ds Max 43

Рис. 2.18. Окно визуализации

После выполнения визуализации изображение можно сохранить в виде файла


в различных графических форматах — команда Save Bitmap (Сохранить в
графическом формате) (рис. 2.19).

Рис. 2.19. Команда сохранения изображения

По умолчанию файлы помещаются в папку \Мои документы\3dsmax профиля


пользователя компьютера (рис. 2.20).
44 Глава 2

Рис. 2.20. Диалоговое окно сохранения файла

Резюме
Мы создали простейшую сцену. Первые построения дали представление о
системе координат сцены и системе координат каждого создаваемого объ-
екта. Окно Perspective позволяет видеть трехмерную сцену в режиме
Smooth + Highlights (Сглаживание и блики). Объекты в окне вида пред-
ставляют собой поверхности, ребра между гранями сглаживаются и пока-
зываются блики. В то же время в видовых окнах объекты представлены в
виде Wireframe (Каркас).
Также видно, что на сцене есть источник света (по умолчанию). Необходимо
отметить, что хотя источник света и присутствует, но объекты не отбрасыва-
ют тень.
Основы работы в 3ds Max 45

Как будет показано дальше, если на сцене поместить источник света, а объ-
ектам назначить материалы (свойства поверхности), изменить фон, то можно
получить следующий вид нашей сцены (рис. 2.21).
Более подробно вопросы настройки интерфейса, создания объектов, при-
своения материалов и размещения источников света будут рассмотрены в
соответствующих главах книги.

Рис. 2.21. Размещение источника света позволяет формировать тени

2.3. Основные элементы интерфейса


Любая программа, тем более сложно структурированная, требует некоторого
времени на ознакомление с методами управления, навигации и настройки
пользовательской рабочей среды.
46 Глава 2

В разд. 2.1 мы уже рассмотрели основные блоки окна программы. В процессе


работы могут быть открыты дополнительные окна, например окно редактора
материалов, окно визуализации. Кроме этого, доступ ко многим командам
может быть получен посредством контекстного меню, открываемого щелч-
ком правой кнопки мыши. На рис. 2.22 показано главное окно 3ds Max, окно
редактора материалов, окно визуализации сцены и контекстное меню.

Рис. 2.22. Главное окно 3ds Max

Кроме этого, можно включить плавающие панели инструментов (рис. 2.23).


Это можно осуществить одним из двух способов:
 подвести указатель мыши к основной панели инструментов, щелкнуть
правой кнопкой мыши и в открывшемся контекстном меню выбрать не-
обходимую панель инструментов (рис. 2.24);
Основы работы в 3ds Max 47

Рис. 2.23. Плавающие панели инструментов

Рис. 2.24. Активизация плавающих панелей инструментов


48 Глава 2

 активизировать опцию Show Floating Toolbars (Показывать плавающие


панели инструментов) с помощью команды меню настройки Customize
(Настройка) | Show UI (Показать пользовательский интерфейс) | Show
Floating Toolbars (Показывать плавающие панели инструментов)
(рис. 2.25).
Любую из перечисленных панелей можно скрыть или включить для отобра-
жения.

Рис. 2.25. Команды меню Show UI (Показать пользовательский интерфейс)

Система вкладок главного меню


Расположенные в верхней части окна раскрывающиеся меню обеспечивают
доступ к большинству возможностей 3ds Max. Некоторые команды продуб-
лированы кнопками на панелях инструментов. Для выполнения команды дос-
таточно просто выбрать ее из меню или щелкнуть на одноименной кнопке.
Например, для отмены последнего выполненного вами действия нужно вы-
брать команду главного меню Edit (Правка) | Undo (Отмена) или нажать
кнопку Undo (Отмена) основной панели инструментов.
Основы работы в 3ds Max 49

Основная панель инструментов


Main Toolbar (Основная панель инструментов) наиболее полезна для реали-
зации базовых функций программы (рис. 2.26, табл. 2.1). На экранах с не-
большим разрешением панель инструментов отображается только частично,
и для доступа к ее скрытой части приходится прокручивать панель в гори-
зонтальном направлении.

Рис. 2.26. Основная панель инструментов

Все кнопки панелей инструментов имеют всплывающие подсказки. Чтобы


увидеть подсказку для интересующей вас кнопки, задержите на ней указатель
мыши.

Таблица 2.1. Кнопки основной панели инструментов

Кнопка Название Описание

Undo (Отменить) Отменяет команду, выполненную


последней. Число отменяемых
команд устанавливается в диа-
логовом окне Preferences (Уста-
новки)

Redo (Повторить) Повторно применяет команду,


отмененную с помощью команды
Undo

Select and Link (Выде- Устанавливает связи между объ-


лить и связать) ектами

Unlink Selection (Разъ- Разрывает связи между объекта-


единить выделение) ми

Bind to Space Warp Выбирает объекты, изменяемые


(Связать с искривлени- средствами искривления про-
ем пространства) странства
50 Глава 2

Таблица 2.1 (продолжение)

Кнопка Название Описание

Selection Filter Ограничивает типы объектов,


(Фильтр выделения) которые можно выделить

Select Object (Выде- Выделяет объект


лить объект)

Select by Name (Вы- Открывает диалоговое окно для


брать по имени) выделения объектов по имени

Rectangular Selec- Определяет метод выделения


tion Region (Прямо- объектов
угольная область вы-
деления)

Circular Selection
Region (Круглая об-
ласть выделения)

Fence Selection Re-


gion (Ломаная об-
ласть выделения)

Lasso Selection Re-


gion (Область выде-
ления лассо)

Paint Selection Re-


gion (Выделение ри-
сованием)

Window/Crossing Задает выделение объектов,


(Область/Пере- пересекаемых выделяющей
сечение) областью или полностью входя-
щих в выделяемую область

Select and Move Выделяет объект для последую-


(Выделить и пере- щего перемещения
местить)

Select and Rotate Выделяет объект для последую-


(Выделить и повер- щего вращения
нуть)
Основы работы в 3ds Max 51

Таблица 2.1 (продолжение)

Кнопка Название Описание

Select and Uniform Выделяет объект для последую-


Scale (Выделить и щего масштабирования
равномерно масшта-
бировать)

Select and Non-


Uniform Scale (Выде-
лить и неравномерно
масштабировать)

Select and Squash


(Выделить и сплю-
щить)

Reference Coordinate Определяет систему координат,


System (Система ко- используемую для преобразова-
ординат ссылок) ния

Use Pivot Point Cen- Определяет точку опоры, вокруг


ter (Использовать которой осуществляется враще-
опорную точку) ние

Use Selection Center


(Использовать центр
выборки)

Transform Coordi-
nate Center (Исполь-
зовать начало коор-
динат)

Select and Manipu- Включает режим выбора объекта


late (Выбрать и за- с возможностью редактирования
дать параметры) доступных параметров

2D Snap Toggle Определяет тип привязок


(Привязка к сетке)

2.5D Snap Toggle


(Привязка к сетке и
точкам объекта сцены)

3D Snap Toggle
(Привязка к любой
точке трехмерного
пространства)
52 Глава 2

Таблица 2.1 (продолжение)

Кнопка Название Описание

Angle Snap Toggle Устанавливает привязку при


(Угловая привязка) вращении объекта

Percent Snap (Про- Определяет величину приращений


центная привязка) в любых операциях, связанных с
изменением процентов (трансфор-
мация масштабирования)

Spinner Snap Toggle Настраивает величину изменений


(Привязка счетчиков) счетчиков при их прокрутке мышью

Named Selection Sets Создает и выделяет именован-


(Наборы именован- ный набор элементов
ных выборок)

Mirror Selected Ob- Создает зеркальную копию выде-


jects (Зеркально от- ленного объекта
разить выделенные
объекты)

Align (Выравнивание) Открывает диалоговое окно для


позиционирования объектов, по-
Quick Align (Быстрое зволяя выровнять их по норма-
выравнивание) лям, определить местоположение
блеска либо же выровнять объек-
Normal Align (Вырав-
ты по камере или виду
нивание по нормали)

Place Highlight (По-


местить подсветку)

Align Camera (Вырав-


нивание по камере)

Align to View (Вырав-


нивание по виду)

Curve Editor (Open) Открывает окно Curve Editor


(Открыть графиче- (Графический редактор)
ский редактор)

Open Schematic View Открывает окно Schematic View


(Открыть схематич- (Схематичный вид)
ный вид)
Основы работы в 3ds Max 53

Таблица 2.1 (окончание)

Кнопка Название Описание

Material Editor (Ре- Открывает окно Material Editor


дактор материалов) (Редактор материалов) для соз-
дания и назначения материалов
объектам

Render Scene (Ви- Открывает диалоговое окно


зуализировать сцену) Render Scene (Визуализировать
сцену) для установки параметров
визуализации

Render Type (Тип Выбирает область визуализации


визуализации)

Quick Render (Pro- Выполняет быструю проверочную


duction) (Быстрая визуализацию без предваритель-
визуализация: итог) ного открытия диалогового окна
Render Scene (Визуализировать
Quick Render (Draft) сцену)
(Быстрая визуализа-
ция: черновик)

Quick Render (Active


Shade) (Быстрая ви-
зуализация: активная
раскраска)

Командная панель
На этой панели представлено большинство функций и средств программы
3ds Max. Панель содержит шесть вкладок, каждая из которых снабжена от-
дельной пиктограммой. Щелкая на них, можно открыть любую функцио-
нальную вкладку:
Create (Создать) — содержит команды для создания различных объек-
тов: примитивов, камер, источников света;
Modify (Модифицировать) — набор модификаторов;
Hierarchy (Иерархия) — управляет инверсной кинематикой, связями и
точками привязки объектов;
Motion (Движение) — управляет анимацией объектов;
54 Глава 2

Display (Отобразить) — управляет отображением объектов в окнах про-


екций (замораживание, скрытие);
Utilities (Утилиты) — дополнительные утилиты и скрипты.
В панели Create (Создать) есть семь категорий объектов, каждая из которых
содержит дополнительные инструменты и команды для создания объектов:
Geometry (Геометрия) — трехмерные геометрические объекты;
Shapes (Формы) — двумерные формы;
Lights (Свет) — источники света;
Cameras (Камеры);
Helpers (Вспомогательные объекты) — рулетка, сетка, организация сис-
тем управления объектами;
Space Warps (Пространственная деформация) — волны, ветер, взрыв;
Systems (Системы) — системы объектов, создание костного скелета персо-
нажей.

Панель управления анимацией


Нижнюю часть главного окна занимает панель управления анимацией (рис. 2.27,
табл. 2.2).

Рис. 2.27. Инструменты управления анимацией

Таблица 2.2. Кнопки панели управления анимацией

Кнопка Название Описание

Set Key (Установить Самая крупная кнопка интерфейса


ключ) MAX. После щелчка на этой кнопке на
временной шкале устанавливается
ключ анимации
Основы работы в 3ds Max 55

Таблица 2.2 (продолжение)

Кнопка Название Описание

Go to Start (Перейти в Эта кнопка выполняет переход в пер-


начало) вый кадр Active Time Segment (Актив-
ного сегмента времени)

Previous Frame Эта кнопка делает текущим предыду-


(Предыдущий кадр) щий кадр анимации. Если перед ее на-
жатием текущим был первый кадр ани-
мации, то происходит циклический
переход в последний кадр

Play Animation / Play Этот список кнопок предназначен для


Selected (Воспроизве- проигрывания в реальном времени
сти анимацию/ Вос- анимации соответственно всей сцены
произвести анимацию или выделенного объекта (объектов).
выделения) Воспроизведение происходит в актив-
ном видовом окне. Для остановки сле-
дует использовать кнопку Stop (Оста-
новка), возникающую на месте
описываемой кнопки

Next Frame Эта кнопка делает текущим следующий


(Последующий кадр) кадр анимации. Если перед ее нажати-
ем текущим был последний кадр ани-
мации, то происходит циклический пе-
реход в первый кадр

Go to End (Перейти в Эта кнопка выполняет переход в по-


конец) следний кадр Active Time Segment (Ак-
тивного сегмента времени)

Key Mode Toggle (Пе- Регистровая кнопка, переопределяю-


реключатель ключево- щая функции кнопок перехода Previous
го режима) Frame (Предыдущий кадр) / Next Frame
(Последующий кадр), которые стано-
вятся соответственно Previous Key
(Предыдущий ключ анимации) и Next
Key (Последующий ключ анимации).
Нажатие на эти кнопки приводит к пере-
ходам в ключевые кадры для выделен-
ного объекта или объектов

Time Configuration Кнопка для вызова одноименного диа-


(Конфигурация шкалы логового окна, выполняющего настрой-
времени) ки временных параметров редактируе-
мой сцены
56 Глава 2

Таблица 2.2 (окончание)

Кнопка Название Описание

Current Frame (Теку- Это текстовое поле отображает теку-


щий кадр) щий кадр в выбранных временных еди-
ницах и при наборе в нем нового значе-
ния происходит переход к соответст-
вующему новому кадру с перерисовкой
сцены в видовых окнах

Toggle AutoKey Mode Переводит программу в режим анима-


(Переключатель в ре- ции с автоматическим созданием
жим автоматического ключей
создания ключей)

Toggle Set Key Mode Переводит программу в режим анима-


(Переключатель в ре- ции с ручным созданием ключей. В этом
жим ручного создания режиме ключи анимации создаются с
ключей) помощью кнопки Set Keys

2.4. Работа с видовыми окнами


и их параметры
В 3ds Max обеспечивается быстрый и эффективный способ управления вида-
ми проекций. Можно задавать компоновку экрана, управлять видом проек-
ций и типом прорисовки сцены.
Это основная рабочая область программы, где происходит отображение гео-
метрии объектов сцены, материалов, текстурных карт и служебных данных.
Активное видовое окно имеет желтую рамку по периметру и используется
для действий над объектами, в то время как пассивные только отображают
текущие изменения. Название окна расположено в верхнем левом углу, и все
его настройки вызываются щелчком правой кнопки мыши на названии окна
(рис. 2.28).
Как уже говорилось, видовые окна могут использовать определенный набор
точек зрения наблюдателя. Перечислим основные:
 Top (Сверху)
 Bottom (Снизу)
 Front (Спереди)
Основы работы в 3ds Max 57

 Back (Сзади)
 Right (Справа)
 Left (Слева)
 Perspective (Перспектива)

Рис. 2.28. Активное видовое окно с контекстным меню

Важно отметить, что масштаб отображения в видовых окнах может быть раз-
личным.
Если на сцене установлены камеры и направленные источники света, то ви-
довое окно можно переключить на точку зрения из этих объектов (в списке
набора точек зрения появляются эти объекты).
При активизации такого режима изменяются кнопки навигации окна проек-
ции. Появляются кнопки для поднятия, поворота, переноса, панорамирова-
ния, вращения по орбите и выдвижения вида (рис. 2.29 и 2.30).
58 Глава 2

Рис. 2.29. Инструменты управления Рис. 2.30. Инструменты управления


навигацией при активизации режима навигацией при активизации режима вида
вида из камеры из источника освещения

Инструменты управления отображением


в видовых окнах
В 3ds Max есть множество способов навигации в трехмерном пространстве.
Для этого имеется ряд инструментов, которые находятся в правом нижнем
углу (панель управления окнами проекций, рис. 2.31). Большинство кнопок
используется для изменения масштаба отображения в видовых окнах.

Рис. 2.31. Инструменты управления навигацией

Основным методом получения необходимого отображения в видовых окнах


является выбор в панели управления нужного действия, щелчок мышью на
одном из видовых окон и последующее перетаскивание курсора мыши при
нажатой левой кнопке до получения требуемого результата.
Исключениями являются изменение вида до размеров объекта (сцены) и раз-
вертка вида на весь экран. Для совершения этих действий требуется только
один щелчок по кнопке управления навигацией.
Вращение колесика мыши (без активиации инструментов управления нави-
гацией) также позволяет изменять масштаб изображения в активном видовом
окне.
У некоторых кнопок есть несколько вариантов действия. Такие кнопки имеют
маленький треугольник в правом нижнем углу. Чтобы выбрать нужный вари-
ант, нажмите на кнопку и удерживайте ее некоторое время, затем, не отпуская
кнопку мыши, выберите одну из появившихся дополнительных кнопок.
Основы работы в 3ds Max 59

Рассмотрим подробно каждый инструмент и выполняемые ими действия:

Zoom (Изменить масштаб изображения) — при нажатай левой кнопке


мыши движение мыши от себя приведет к увеличению масштаба, к себе, к
уменьшению;

Zoom All (Изменить масштаб изображения во всех видовых окнах) —


аналогично предыдущему, однако изменение происходит во всех видовых
окнах;

Zoom Extents (Показать объекты полностью) — изменяет вид так, чтобы


вся сцена (1) или выбранные объекты (2) занимали максимально возможное
пространство в активном видовом окне;

Zoom Extents Selected (Показать все выделенные объекты полностью) —


изменяет вид так, чтобы вся сцена (1) или выбранные объекты (2) занимали
максимально возможное пространство в активном видовом окне;

Zoom Extents All (Показать сцену полностью) — изменяет вид так, что-
бы вся сцена или выбранные объекты занимали максимально возможное
пространство во всех видовых окнах;

Zoom Region (Увеличить заданную область);

Pan View (Перемещать вид в плоскости активного окна);

Arc Rotate — поворот вида вокруг центра глобальной системы координат;

Maximize Viewport Toggle (Развернуть видовое окно на весь экран) —


увеличивает активное видовое окно до размеров всей рабочей области. Воз-
врат в прежнее состояние — повторное нажатие.

Управление отображением в окне Perspective


Для управления отображением сцены в окне Perspective можно использовать
специальный режим Arc Rotate . После активизации этого режима появля-
ется специальная управляющая окружность желтого цвета с четырьмя марке-
рами (гизмо-манипулятор) (рис. 2.32).
60 Глава 2

Рис. 2.32. Управление отображением


с помощью гизмо-манипулятора

Перемещение мыши влево и вправо при нажатой левой кнопке (курсор внут-
ри левого или правого маркера) приводит к повороту сцены вокруг верти-
кальной оси. Аналогично управление верхним и нижним маркером приведет
Основы работы в 3ds Max 61

к повороту окна проекции вокруг горизонтальной оси, расположенной па-


раллельно плоскости окна. Расположение указателя на окружности между
маркерами позволяет поворачивать окно проекции вокруг горизонтальной
оси, направленной внутрь окна. Движение курсором внутри окружности при-
водит к свободному повороту во всех направлениях.

Кроме этого есть возможность поворачивать вокруг выделенного объекта


или выделенной части объекта .

Режимы отображения
в видовых окнах
Визуализируя содержимое сцены, видовое окно использует один из следую-
щих режимов отображения (см. рис. 2.28):
 режим Smooth + Highlights (Сглаживание и блики). Объекты в окне вида
представляют собой поверхности, ребра между гранями объектов сгла-
живаются и показываются блики (рис. 2.33).

Рис. 2.33. Режим Smooth + Highlights

Это не окончательный вид сцены. Итоговый вид сцены получается толь-


ко после выполнения команды визуализации. Этот режим отображения
62 Глава 2

чаще всего используется для окна Perspective (Перспектива). Для слож-


ных сцен требует значительного времени для отображения;

Рис. 2.34. Режим Wireframe

Рис. 2.35. Режим Smooth + Highlights


с режимом Edged Faces
Основы работы в 3ds Max 63

 следующим уровнем отображения объектов трехмерной сцены является


режим Wireframe (Каркас) (рис. 2.34). Не требует значительных ресур-
сов для отображения и удобен для работы со структурой объекта;
 режим Smooth + Highlights (Сглаживание и блики) с Edged Faces (Ото-
бражение ребер). Этот режим представляет собой комбинацию двух пре-
дыдущих режимов (рис. 2.35).
Рассмотренные режимы отображения можно считать основными. Существу-
ют также некоторые вспомогательные режимы.

Горячие клавиши
Для быстрой работы с окнами рекомендуется использовать горячие клавиши:
 <W> — увеличивает активное видовое окно до размеров всей рабочей
области;
 <E> — изменяет вид так, чтобы вся сцена, выбранные объекты или части
занимали максимально возможное пространство в активном видовом окне;
 <Z> — приближает или удаляет вид в активном окне;
 <Shift>+<Z> — отменяет изменения вида;
 при нажатом колесике мыши перемещается вид в плоскости активного
окна (режим Pan View);
 прокрутка колесика мыши приближает или удаляет вид в активном окне;
 <Alt>+(нажатое колесико мыши) — поворачивает вид вокруг глобальных
координатных осей, выделенных объектов или выделенных частей объ-
ектов;
 <Ctrl> — при перемещении и масштабировании увеличивает скорость
выполняемых действий.
Переключение режимов отображения в активном видовом окне:
 <F3> — Wireframe (Каркас) / Smooth + Highlights (Сглаживание и блики);
 <F4> — Edged Faces (Отображение ребер).
Для переключения точек зрения в активном видовом окне более быстрый и
удобный способ для переключения активного видового окна — использовать
64 Глава 2

горячие клавиши. В этом случае нужно просто нажать соответствующую


буквенную клавишу:
 <T> (Top);
 <B> (Bottom);
 <F> (Front);
 <R> (Right);
 <L> (Left);
 <P> (Perspective);
 <U> (User);
 <С> (Camera). Если камер много, появляется диалоговое окно, в котором
можно выбрать камеру по имени;
 <$> отображает вид перспективы из точечного источника света. Если ис-
точников света много, появляется диалоговое окно, позволяющее вы-
брать источник света по имени;
 <D> запрещает видовое окно. Запрещенное видовое окно предотвращает
перерисовку любой геометрии сцены, если вид не является активным ви-
дом. Активный запрещенный вид ведет себя подобно любому другому
виду при работе с ним. Если сделать активным другой вид, запрещенный
вид замораживает свое отображение до тех пор, пока снова не станет ак-
тивным или из меню Views не будет выбрана команда Redraw All Views
(Перерисовать все виды). При этом скорость отображения в активном ви-
де улучшается за счет уменьшения обновлений запрещенных видов в ре-
альном времени.
Большинство горячих клавиш 3ds Max можно изменять через панель Key-
board (Клавиатура) в диалоговом окне Preference Settings (Настройки уста-
новочных параметров). Перечисленные ранее клавиши являются горячими
клавишами по умолчанию.

Изменение размеров видовых окон


Корректировать размеры видовых окон можно перемещая границы соседних
окон. Для этого необходимо поместить курсор между видовыми окнами
Основы работы в 3ds Max 65

(курсор примет вид двойной стрелки) или на пересечении четырех видовых


окон (курсор примет вид четырехнаправленной стрелки). Удерживая нажатой
левую кнопку мыши измените размер видовых окон.
Для возврата к исходному размеру видовых окон щелкните правой кнопкой
мыши между видовыми окнами и выберите появившееся контекстное меню
Reset Layout (Установит исходное расположение) (рис. 2.36).

Рис. 2.36. Видовые окна с измененными размерами

2.5. Настройка рабочего пространства


Панель команд можно расширить, переместив ее левый край в сторону окон
проекций. При этом сами окна проекций станут меньше (рис. 2.37).
66 Глава 2

Для удобства работы можно менять количество видовых окон и их располо-


жение. Выполним последовательность действий:
1. Щелкните правой кнопкой мыши на заголовке окна.
2. Выберите пункт Configure (Конфигурация), появится окно Viewport Con-
figuration (Конфигурация окон).
3. Щелкните вкладку Layout (Расположение).
4. Выберите из возможных комбинаций необходимую (рис. 2.38).
5. В увеличенном изображении для каждого окна при необходимости опре-
делите отображаемый вид (Top (Верх), Perspective (Перспектива) и т. д.).

Рис. 2.37. Расширение панели команд


Основы работы в 3ds Max 67

Рис. 2.38. Конфигурация окон


68 Глава 2

Меню Customize
С помощью меню Customize (Настройка) (рис. 2.39) можно не только уста-
навливать параметры интерфейса и конфигурировать окна проекций, но так-
же загружать и сохранять наборы параметров настроенных пользовательских
интерфейсов.

Рис. 2.39. Меню Customize

3ds Max разрешает пользователям настроить интерфейс по своему вкусу. При


этом есть возможность сохранять сделанные настройки и возвращаться к
исходному интерфейсу. Не имея опыта настройки средств интерфейса, легко
запутаться. В этом случае можно вернуться к исходному интерфейсу с по-
мощью команд Customize (Настройка) | Revert to Start UI Layout (Возвра-
щение к исходному пользовательскому интерфейсу).
Для блокировки текущего интерфейса используется команда Customize (На-
стройка) | Lock UI Layout (Блокировка макета пользовательского интерфейса).
Для сохранения пользовательского интерфейса служит команда Customize
(Настройка) | Save Custom UI (Сохранение настроенного пользовательского
интерфейса). Персональные интерфейсы сохраняются в папке 3ds max 9\ui
(рис. 2.40).
Основы работы в 3ds Max 69

Рис. 2.40. Папка пользовательских интерфейсов

В установку 3ds Max входит несколько заранее определенных пользователь-


ских интерфейсов. Чтобы ими воспользоваться, необходимо выполнить
команду Customize (Настройка) | Load Custom UI (Загрузка настроенного
пользовательского интерфейса).

2.6. Папки и файлы


Как и в любой другой программе, файлы необходимо сохранять. Для сохра-
нения работы существует несколько команд, включая опцию для сохранения
файлов с возрастающей нумерацией. На рис. 2.41 показано стандартное диа-
логовое окно Save File As (Сохранить как), содержащее поле имени файла,
список форматов файлов и кнопку инкремента (автоматическое увеличение
номера в имени файла) файла со знаком плюса.
Для удобства 3ds Max использует текущее имя файла как имя по умолчанию.
Если щелкнуть на кнопке с плюсом, к имени в поле автоматически добавля-
ется число из двух цифр. Это быстрый способ создания файлов с возрастаю-
щей нумерацией, которую можно использовать как историю вашего продви-
жения вперед.
70 Глава 2

Рис. 2.41. Окно сохранения файла

Для сохранения в файле всей сцены или ее части можно использовать сле-
дующие команды из меню File (Файл):
 Save (Сохранить) — быстро сохраняет сцену без дополнительных под-
сказок или диалогов (диалоговых окон). Однако в случае сохранения но-
вого файла в первый раз появляется диалоговое окно Save As (Сохранить
как);
 Save As (Сохранить как) — сохраняет сцену под новым именем и делает
новую сцену текущей. Этот диалог содержит кнопку инкремента для со-
хранения файлов с последовательной нумерацией. При щелчке на этой
кнопке к имени в поле добавляется число из двух цифр;
 Save Selected (Сохранить выбранное) — сохраняет текущую выборку
объектов в файле сцены. Этот диалог также содержит кнопку инкремен-
та. Save Selected можно использовать для быстрого разделения большой
сцены на серию небольших файлов с последовательной нумерацией;
 Export (Экспортировать) — сохраняет сцену в файле с другим форматом.
Форматы экспорта, поддерживаемые 3ds Max, включают 3DS, DXF,
DWG, FBX, VRML, IGES, Shockwave 3D Scene Export и др.;
 Archive (Архивировать) — сохраняет файл сцены и сжимает его, вклю-
чая по выбору все файлы карт, используемые материалами, которые при-
своены сцене.
Основы работы в 3ds Max 71

В процессе работы создаются резервные копии сцен. Они помещаются в пап-


ке Мои документы\3dsmax\autoback (рис. 2.42).

Рис. 2.42. Папка с резервными копиями

Задача резервных файлов — подстраховаться на случай случайного сохране-


ния файла под существующим именем или неожиданного сбоя компьютера.
Использовать эти файлы можно с помощью Проводника и соответствующим
образом переименовать резервный файл.

2.7. Практический пример


Рассмотрим на практике общие принципы работы в 3ds Max. Создадим не-
сколько стандартных объектов.
Для примера возьмем объект Cylinder (Цилиндр).
72 Глава 2

Создание объекта
На вкладке Create (Создать) панели управления нажмите кнопку Cylinder
(Цилиндр) (рис. 2.43).

Рис. 2.43. Кнопка Cylinder

Далее щелкните левой кнопкой мыши в любом месте видового окна Top
(Верх) и, не отпуская кнопку, передвигайте курсор в сторону, задавая радиус
основания. Затем отпустите кнопку мыши, переместите курсор по вертикали,
задавая высоту цилиндра. Щелкните левой кнопкой мыши еще раз, завершая
построение объекта.
Для каждого объекта, создаваемого с помощью вкладки Create (Создать),
определяется имя (name) и цвет (color). Оба эти параметра можно изменить
с помощью разворачивающейся панели Name and Color (Имя и цвет)
(рис. 2.44).

Рис. 2.44. Панель Name and Color

Изменим цвет нашего цилиндра. Чтобы сделать это, щелкните на цветном


прямоугольнике рядом с именем объекта.
Основы работы в 3ds Max 73

Появится окно Object Color (Цвет объекта) (рис. 2.45). Выберите для цилин-
дра какой-нибудь цвет (например, красный) и нажмите кнопку ОК.

Рис. 2.45. Диалоговое окно Object Color

Изменение параметров созданного объекта


Перейдите на вкладку Modify (Изменить) и измените параметры цилиндра:
Radius (Радиус), Height (Высота) Sides (Количество сегментов боковой по-
верхности) (рис. 2.46).

Визуализация

С помощью инструмента Zoom Extents All (Показать все) (см. рис. 2.15)
выровняйте объект в окнах проекций.
Сделайте активным видовое окно Perspective (Перспектива), для этого вы-
полните щелчок мыши в пределах этого окна. Вокруг него должна появиться
рамка желтого цвета (рис. 2.47).
На панели инструментов выберите кнопку Quick Render (Быстрая ви-
зуализация сцены).
74 Глава 2

Рис. 2.46. Вкладка Modify

Рис. 2.47. Активное видовое окно Perspective


Основы работы в 3ds Max 75

Рис. 2.48. Результат визуализации

Рис. 2.49. Диалоговое окно сохранения результата визуализации


76 Глава 2

Если вы все сделали правильно, появившееся окно должно выглядеть так, как
на рис. 2.48. Если вы забыли сделать активным окно Perspective (Перспекти-
ва), то результат будет иным.

ПРИМЕЧАНИЕ
Визуализируется активное окно.

Теперь сохраните результат визуализации. Для этого нажмите кнопку


Save Bitmap (Сохранить растровое изображение). Выберите папку, в кото-
рую будете сохранять изображение (Save in), и задайте имя файла (File
name). Выберите тип файла (Save as type) — JPEG (рис. 2.49).

Задание
По тому же принципу самостоятельно создайте:
 Зеленый Torus. Параметры: Radius 1=20, Radius 2=10
 Синий Teapot. Параметры: Radius=30
 Фиолетовый куб. Параметры: Lenght=50, Width=50, Height=50
Каждый объект должен быть в новом файле (используйте команду File
(Файл) | New (Новый) | New All (Новые все)).
ГЛАВА 3

Построение объектов
в 3D-пространстве.
Создание простейших
трехмерных сцен

Работа с объектами начинается с расположения их на сцене. Построение


примитивов сводится к следующему: щелчком мыши в одном из окон проек-
ций обозначается расположение начальной точки объекта, а затем перемеще-
нием указателя мыши при нажатой левой кнопке задаются размеры объекта.
Задавать расположение и размеры примитивов можно не только с помощью
метода "щелкнуть и перетащить", но и с клавиатуры с целью создания объек-
тов с точными значениями.
После создания объекта можно менять не только его местоположение на сце-
не, но и любой из его параметров.
Несмотря на то, что речь идет о простейших объектах, применяемые для них
правила такие же, как и для большинства сложных объектов. Кроме того,
простые примитивы являются основой для создания достаточно сложных
моделей. Каждый создаваемый объект по своему характеру является пара-
метрическим, его форма определяется серией параметров.

3.1. Создание объектов


Выбирается создаваемый объект путем нажатия кнопки на командной панели
или панели Objects (Объекты). Затем необходимо щелкнуть мышью в любом
видовом окне, в котором будет происходить построение. Выбрать точку на
78 Глава 3

плоскости, которая будет начальной точкой объекта. Далее построение вы-


полняется путем движения мыши при нажатой левой кнопке. Если создавае-
мый объект имеет один параметр, то после отпускания кнопки построение
объекта будет закончено. При наличии нескольких параметров необходимо
продолжить движение мыши и фиксировать задаваемое значение путем на-
жатия ее левой кнопки. Программа 3ds Max рисует результирующую геомет-
рию одновременно во всех видовых окнах, по мере определения расстояний
и выполнения процесса создания.
Например, рассмотрим создание параллелепипеда. На панели Create (Соз-
дать) щелкните кнопку Box (Параллелепипед) (рис. 3.1).

2
3

Рис. 3.1. Командная панель


(1 — ярлыки командных панелей; 2 — кнопки разделов; 3 — список объектов;
4 — кнопки для создания объектов, активна кнопка Box)

Далее щелкните левой кнопкой мыши в любом месте видового окна Top
(Верх) и, не отпуская кнопку, передвигайте курсор в сторону, задавая разме-
ры основания (рис. 3.2, 1 — начальная точка, 2 — конечная точка).
Затем отпустите кнопку мыши, переместите курсор по вертикали, задавая
высоту параллелепипеда. Щелкните левой кнопкой мыши еще раз, завершая
построение объекта (рис. 3.3).
Каждому объекту задается определенный цвет. По умолчанию цвет для вновь
создаваемого объекта назначается случайным образом. Выбранный цвет при-
сутствует до тех пор, пока объекту не будет задан определенный материал.
Построение объектов в 3D-пространстве. Создание простейших трехмерных сцен 79

Top

Рис. 3.2. Основание параллелепипеда

Рис. 3.3. Окончательный вид фигуры

После создания объекта параметры панели Create (Создать) остаются актив-


ными, и щелчки мыши в видовых окнах приведут к созданию следующего
объекта. Для того чтобы выйти из режима создания объекта, проще всего вы-
брать режим Select Object (Выбор объекта). Созданный объект будет выде-
лен. Если теперь щелкнуть в любом месте видового окна, выделение объекта
снимется. Если необходимо изменить параметры созданного объекта, выде-
лите его и перейдите на вкладку Modify (Модифицировать).
80 Глава 3

Свиток Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) позволяет создавать объекты


посредством задания значений параметров, а также координат начальной
точки (X, Y, Z) (рис. 3.4). Объект создается после нажатия кнопки Create
(Создать). Необходимо отметить, что порядок задания параметров длины,
ширины и высоты для таких фигур, как Box (Параллелепипед), зависит от
того, какое окно проекции активно.

Рис. 3.4. Создание объекта посредством задания параметров

Хотя процесс создания объекта посредством клавиатуры может показаться


более точным, но такая же точность достижима и при интерактивном созда-
нии объекта и регулировке его параметров с помощью панели Modify (Мо-
дифицировать), а точность расположения объекта — из диалога Transform
Type-In (Ввод значений преобразования).

3.2. Выделение объектов


Перед выполнением любой операции (изменение параметров, трансформация
и т. д.) необходимо выбрать объекты. Для этого в первую очередь использу-
ется инструмент Select Object (Выбор объекта). Выделенный объект
Построение объектов в 3D-пространстве. Создание простейших трехмерных сцен 81

обозначается контейнером белого цвета и изображением тройки векторов


локальной системы координат (рис. 3.5).

Рис. 3.5. Видовое окно с выделенным объектом

Любой выделенный объект может быть удален путем нажатия клавиши <De-
lete>.
Кроме этого, объекты можно выбирать в любой момент, когда активна любая
кнопка трансформации (рис. 3.6).

Рис. 3.6. Инструменты выборки и трансформации

Если выбранный объект находится перед другим объектом, можно отменить


выбор переднего объекта и выбрать задний при помощи щелчка на области
пересечения объектов. Щелчок в области, где объекты пересекаются, сначала
82 Глава 3

обеспечивает выбор переднего объекта. Каждый последующий щелчок отме-


няет выбор текущего объекта и выбирается объект, находящийся глубже на
сцене. Этот метод работает для любого числа накладывающихся объектов.

3.3. Работа с параметрами объектов


Работа с параметрами объектов, созданных в 3D-сцене, является важнейшим
этапом любого проекта. Поэтому важно иметь правильное представление о
параметрах в 3ds Max и способах работы с ними. Перечислим основные пра-
вила:
 отображаются параметры только одного выделенного объекта на вкладке
Modify (Модифицировать) командной панели;

Рис. 3.7. Вкладка Modify. Группы параметров объекта


Построение объектов в 3D-пространстве. Создание простейших трехмерных сцен 83

 параметры объекта разбиты по группам, эти группы представлены свит-


ками с соответствующими названиями (рис. 3.7);
 свиток может включать в себя некоторые подгруппы параметров, они
выделяются рамкой с названием в верхнем левом углу (рис. 3.8);

Рис. 3.8. Подгруппа параметров

 когда раскрыто много свитков с параметрами, они вытягиваются в длин-


ное вертикальное меню, и добраться до нижележащих параметров стано-
вится невозможно. В этом случае предусмотрен режим Scrolling (Про-
крутка). Когда вертикальное меню уходит за пределы рабочего окна,
справа появляется темная вертикальная полоса с серым бегунком. Про-
кручивать меню можно, перемещая бегунок при помощи ролика мыши, а
также курсором в виде кисти руки, ухватившись за свободное место па-
нели меню (рис. 3.9);
 если параметр задается численным значением, то он представлен элемен-
том управления Spinner (Счетчик) (рис. 3.10). Значения счетчика можно
задавать как вручную, используя поле ввода, так и интерактивно мышью,
используя кнопки со стрелками вверх и вниз. Движение мышью от себя и
к себе при нажатой левой кнопке мыши также приведет к изменению
значения счетчика;
 если параметр может иметь только значения "включено" или "выключе-
но", то он представлен элементом управления CheckBox (Флажок)
(рис. 3.10);
84 Глава 3

Рис. 3.9. Прокручивание меню

 если параметр может иметь только установленные значения, то он


обычно представлен элементом управления RadioButton (Переключа-
тель) (рис. 3.10).

Рис. 3.10. Элементы интерфейса (слева направо):


счетчик, флажки, переключатели

3.4. Перемещение, вращение


и масштабирование объектов
Трансформация (transforming) объекта или группы объектов — это процесс
определения положения на сцене, вращение и масштабирования. Термин
трансформация относится к основным операциям: Move (Переместить), Ro-
tate (Вращать) и Scale (Масштабировать).
Функциональность этих команд можно расширить путем выбора различных
координатных систем трансформации, центров трансформации и ограниче-
ний для осей трансформации. Такие расширения называются менеджерами
Построение объектов в 3D-пространстве. Создание простейших трехмерных сцен 85

трансформации. Кнопки трансформации и менеджеры трансформации рас-


положены примерно в середине основной панели инструментов (рис. 3.11).
Рассмотрим подробно операции Move (Переместить) и Rotate (Вращать).

Рис. 3.11. Инструменты управления трансформациями

Перемещение
Для перемещения объектов выполните следующие действия:
1. Щелкните левой кнопкой мыши на кнопке Select and Move (Выделить
и переместить) панели инструментов.
2. Установите курсор на объекте и щелкните левой кнопкой мыши. Курсор
примет вид значка, изображенного на кнопке Select and Move (Выделить
и переместить) (рис. 3.12).
3. Не отпуская кнопки, перетащите объект. Если указатель мыши поместить
над одним из векторов, то перемещение будет происходить именно в этом
направлении.
Результат перемещения показан на рис. 3.13. После перемещения объект ос-
тается выделенным. Можно перейти в другое окно проекции и продолжить
перемещение.

Рис. 3.12. Вид сцены до перемещения объекта


86 Глава 3

Рис. 3.13. Вид сцены после перемещения объекта

При изменении положения объекта можно выбрать определенную ось или


плоскость, вдоль которой будет происходить перемещение. Для этого необ-
ходимо подвести курсор к выбранной оси (она подсветится желтым цветом)
и зафиксировать эту ось щелчком левой кнопки мыши. Можно зафиксиро-
вать и плоскость преобразования (XY, YZ, ZX), разместив курсор на квадрате
между осями (рис. 3.14).

Рис. 3.14. Три варианта ограничения перемещения

Поворот
Для поворота объекта выполните следующие шаги:
1. Щелкните левой кнопкой мыши на кнопке Select and Rotate (Выде-
лить и повернуть) в основной панели инструментов. Выделите конус. Кур-
сор над конусом примет вид значка кнопки поворота.
Построение объектов в 3D-пространстве. Создание простейших трехмерных сцен 87

2. Щелкните левой кнопкой мыши и, удерживая кнопку, перетаскивайте


курсор вверх или вниз.
При наведении курсора на какую-то из координатных осей вы увидите, что
она становится желтого цвета, это значит, что поворот будет происходить
вокруг этой оси (рис. 3.15). При движении курсора вверх поворот происходит
по часовой стрелке, при движении вниз — против часовой стрелки.

Рис. 3.15. Поворот объекта

Поворот объекта происходит относительно опорной точки (центра локальной


системы координат объекта). Если выделена группа объектов, преобразова-
ние происходит относительно ее геометрического центра.

Ограничение осей преобразования


Как уже отмечалось ранее, можно интерактивно выбрать и зафиксировать
оси или плоскости для преобразований.
Команды ограничения осей преобразования размещены на плавающей пане-
ли инструментов Axis Constrains (Ограничитель осей), которую можно вы-
звать, щелкнув правой кнопкой мыши на основной панели инструментов
(рис. 3.16).
88 Глава 3

Рис. 3.16. Вызов плавающей панели Axis Constraints

Данная группа кнопок действует как переключатель. На каждой кнопке указа-


но, по какой оси или в какой плоскости происходит преобразование (рис. 3.17).
1. Щелкните левой кнопкой мыши последовательно на кнопке Х и на кнопке
перемещения.
2. Выделите объект и переместите его. Обратите внимание на направление
перемещения объекта. Оно стало возможно только по оси x.
3. На всех режимах ограничения опробуйте команды перемещения и поворота.

Рис. 3.17. Кнопки ограничения осей преобразования


Построение объектов в 3D-пространстве. Создание простейших трехмерных сцен 89

Ограничения можно активизировать и с помощью функциональных клавиш:


 <F5> — ограничение по оси x;
 <F6> — ограничение по оси y;
 <F7> — ограничение по оси z;
 <F8> — переключатель ограничения по плоскостям xy, yz и zx (рис. 3.18).
Эти ограничения справедливы для любой плоскости проекции и окна пер-
спективы.

Рис. 3.18. Выбор ограничения перемещений

Объект нельзя перемещать или вращать в произвольном направлении. Все


трансформации в 3ds Max применяются вдоль осей координат x, y, z или оп-
ределенной плоскости.

3.5. Использование диалоговых окон


для ввода значений трансформации
Для ввода точных значений трансформаций Move, Rotate и Scale удобно ис-
пользовать специальные диалоговые окна Transform Type-In (Ввод значе-
ний преобразования). Для вызова диалогового окна щелкните правой кноп-
кой мыши по выбранному значку трансформации или выберите команду
Transform Type-In из меню Edit (рис. 3.19).
Диалог Transform Type-In состоит из двух частей. Поля в левой части экра-
на всегда показывают абсолютные значения для Move и Rotate в мировой
системе координат и абсолютные значения для Scale в локальной системе
координат выбранных объектов. В правой части окна вводится смещение
90 Глава 3

трансформации с помощью текущей координатной системы. Выбранные


объекты можно перемещать, вращать и масштабировать путем ввода значе-
ний в любой из панелей диалога (рис. 3.20).

Рис. 3.19. Диалоговые окна Transform Type-In

Рис. 3.20. Диалоговое окно масштабирования

Поскольку диалог всегда отображает текущие абсолютные значения, в любое


время можно проанализировать точные значения вращения и масштаба.

3.6. Глобальная и локальная


системы координат
Пересекающиеся черные линии в середине экрана показывают центр гло-
бальной системы координат. Направление осей глобальной системы коор-
динат отображается в левой нижней части видовых экранов и зависит от ви-
дов проекций (Top, Front, Left), которые они отражают (рис. 3.21).
При выделении объекта или группы объектов отображается тройка векторов
локальной системы координат. Все преобразования (перемещение, поворот,
масштабирование) осуществляются относительно этой локальной системы
координат (так называемого контейнера преобразований Transform Gizmo).
Построение объектов в 3D-пространстве. Создание простейших трехмерных сцен 91

Рис. 3.21. Глобальная и локальная системы координат

Есть возможность изменять положение локальной системы координат отно-


сительно объекта (рис. 3.22).

Рис. 3.22. Локальная система координат перенесена в угол объекта

Для этого необходимо активизировать режим Affect Pivot Only (Воздейство-


вать только на локальную систему координат) с помощью элементов управ-
ления Hierarchy | Pivot | Affect Pivot Only (Иерархия | Локальная система
координат | Воздействовать только на локальную систему координат) —
рис. 3.23.
После этого изображение локальной системы координат изменит свой вид
(рис. 3.24). Теперь, используя инструмент Select and Move (Выделить и
переместить) основной панели инструментов, можно задать новое располо-
жение локальной системы координат (рис. 3.25).
92 Глава 3

Рис. 3.23. Активизация режима изменения


локальной системы координат объектов

Рис. 3.24. Изменение вида локальной системы координат


при активизации режима Affect Pivot Only
Построение объектов в 3D-пространстве. Создание простейших трехмерных сцен 93

Рис. 3.25. Новое местоположение локальной системы координат

3.7. Клонирование и создание


массива объектов
Клонирование объектов
Для создания повторяющихся объектов используется операция клонирования.
Клонирование объектов выполняется с помощью специального диалогового
окна Clone Options (Опции клонирования), в котором выбирается один из
трех методов клонирования и количество копий (рис. 3.26). Его можно вы-
звать с помощью меню Edit | Clone (Правка | Клонировать) или нажатием
клавиши <Shift> при перемещении (повороте, масштабировании) объектов.
В 3ds Max существуют три вида клонов:
 Copy (Копия)
 Instance (Образец)
 Reference (Экземпляр)

ПРИМЕЧАНИЕ
Важно отметить, что эти понятия клонов относятся не только к клонирова-
нию объектов, но и при использовании модификаторов, создании материа-
лов и т. д.
94 Глава 3

Рис. 3.26. Диалоговое окно Clone Options

Copy (Копия) — копия объекта не зависит от изменения исходного (роди-


тельского) объекта (рис. 3.27).

Рис. 3.27. Изменение параметров родительского объекта


не приводит к изменениям копий

Instance (Образец) — копия объекта обладает уникальными свойствами: об-


разец является зависимой копией родительского объекта. Это дает сущест-
венную экономию ресурсов системы!
Построение объектов в 3D-пространстве. Создание простейших трехмерных сцен 95

Если изменяются параметры оригинала, изменения автоматически касаются


и всех его образцов (рис. 3.28). Если изменяются параметры любого из об-
разцов, изменяются как все образцы, так и оригинал (рис. 3.29).

Рис. 3.28. Изменение родительского объекта


вызвало изменение и остальных

Рис. 3.29. Изменение экземпляра (в центре)


вызвало изменение родительского и остальных образцов
96 Глава 3

Это утверждение справедливо и для модификаторов. Многие типы объектов


допускают создание их образцов, начиная с материалов и кончая анимацией.

Создание массива объектов


Путем использования диалогового окна Array (Массив) можно быстро соз-
давать сложную геометрию. Диалоговое окно Array вызывается из плаваю-
щей панели Extras (рис. 3.30).

Рис. 3.30. Кнопка Array на панели Extras

Диалоговое окно Array (рис. 3.31) отображает текущую координатную сис-


тему и центр трансформации. Для предварительного просмотра существует
кнопка Preview (Предварительный просмотр).

Рис. 3.31. Диалоговое окно Array


Построение объектов в 3D-пространстве. Создание простейших трехмерных сцен 97

При создании массива следует решить три проблемы.


 Трансформация массива. Массивы можно создавать с помощью одной
трансформации или объединения множества трансформаций. Установите
значения трансформации для каждой оси в области Array Transforma-
tion. Установленные значения применяются к каждому объекту массива,
в качестве начальной точки служит предыдущий объект. В отличие от
Mirror, диалог Array не является интерактивным. Для просмотра резуль-
тата следует установить массив и щелкнуть кнопку OK. Если результат
не устраивает, нажмите кнопку Undo на основной панели инструментов и
попытайтесь снова. К счастью, диалоговое окно Array запоминает по-
следние установки и использует их при повторном вызове. Это значи-
тельно упрощает метод "проб и ошибок".
 Количество элементов в массиве. Это одиночное поле (Total in Array)
устанавливает количество создаваемых объектов.
 Тип объекта. Выберите опцию в области Type of Object (Тип объекта)
для указания того, создает ли массив копии, экземпляры или ссылки.
За счет изменения установок в области Array Transformation можно созда-
вать многие типы массивов.
 Линейный — введите дистанции в полях Move для создания линейного
массива (копии выровнены в один ряд). Самым легким способом создания
линейного массива является ввод дистанции в одно поле оси Move. При
вводе дистанций в несколько полей Move получается линейный массив,
расположенный по диагонали к осям координатной системы (рис. 3.32).
 Сетка — сеточный массив является комбинацией двух линейных масси-
вов. Создайте линейный массив вдоль одной из осей. Выберите все объ-
екты в линейном массиве и создайте другой линейный массив вдоль лю-
бой из оставшихся двух осей.
 Объем — объемный массив является результатом трех линейных масси-
вов. Создайте сеточный массив, выберите в нем все объекты и создайте
новый линейный массив вдоль третьей оси.
 Радиальный — введите углы в поля Rotate, обычно с центром смещения,
для создания радиальных массивов. Если для радиального массива ис-
пользуется центр точки вращения, клоны одного объекта размещаются
друг на друге. Обычно требуется использовать центр системы координат
или центр выборки. Флажок Re-Orient (Переориентация) определяет, по-
зиционируются ли объекты с помощью радиального массива или враща-
ются и позиционируются.
98 Глава 3

 Спиральный — образуется за счет объединения полей перемещения и


вращения. Определите радиальный массив вокруг одной оси и укажите
на этой же оси значение Move. Результатом будет радиальный массив,
который перемещается вдоль своей оси вращения, что похоже на спи-
ральные ступеньки.
 Масштабный — введите значения в поля Scale для создания масштабных
массивов. Вложенный массив обычно создается с помощью центра вра-
щения или центра выборки на одном из объектов. При использовании
центра системы координат часто получается результат, аналогичный объ-
единению масштабного и линейного массивов.
Большое значение при создании массива объектов имеет расположение ло-
кальной системы координат клонируемого объекта.

Рис. 3.32. Создание массива

3.8. Группы, выборки, слои


Использование групп
Группа является объектом, который содержит другие объекты в виде членов
группы. Группу можно открыть, а затем по отдельности модифицировать
объекты внутри группы.
Построение объектов в 3D-пространстве. Создание простейших трехмерных сцен 99

Создание групп
Для создания групп используются две команды: Group (Группа) и Attach
(Присоединить) (рис. 3.33). Команда Group служит для определения любого
набора выделенных объектов в качестве новой группы. Команда Attach при-
меняется для добавления любой выборки к существующей группе.

Рис. 3.33. Меню Group

Поскольку группы являются объектами и важным инструментом организа-


ции сцены, присваивать имена группам следует так же тщательно, как и дру-
гим объектам.

Трансформация и модификация групп


Существуют два способа трансформирования и модифицирования групп.
Один из способов состоит в том, что вы трансформируете и модифицируете
всю группу так, как это делается с любым объектом. Второй способ — от-
крыть группу, а затем трансформировать и модифицировать отдельные объ-
екты внутри группы.
По окончании работы с членами открытой группы она закрывается по
команде Close. При этом открытая группа и любые открытые вложенные
группы внутри выбранной группы закрываются.

Разделение группы
После создания группы может потребоваться удалить из нее некоторые объ-
екты или даже полностью разрушить группу. Группы разделяются с по-
мощью трех команд из меню Group: Detach (Отсоединить), Ungroup (Раз-
группировать) и Explode (Разрушить).
100 Глава 3

Для отсоединения одного или нескольких объектов из открытой группы ис-


пользуйте команду Detach. Для быстрого разрушения всей группы служат
команды Ungroup и Explode. Команда Ungroup аннулирует выбранную
группу, возвращая членов группы в состояние индивидуальных объектов.
Вложенные группы становятся отдельными группами. Команда Explode раз-
рушает выбранную группу и все вложенные в нее группы. Все члены группы
становятся отдельными объектами, вложенных групп не остается.

Создание поименованных наборов выборок


Еще одно средство объединения объектов — создание именованных выбо-
рок. Процесс создания выборки очень прост:
1. Выделите несколько объектов.
2. Нажмите кнопку Named Selection Sets (Набор именованных выборок)
на основной панели инструментов.
3. Введите имя для выборки.
4. Нажмите клавишу <Enter>.
Результат представлен на рис. 3.34.

Рис. 3.34. Поименованная выборка

Убедитесь, что нажали клавишу <Enter> после набора имени выборки.


В противном случае имя выборки не записывается и отбрасывается после
щелчка в любом месте окна 3ds Max.
Для добавления объектов в выборку выделите объект и нажмите кнопку Add
Selected Objects (Добавить выбранные объекты) — рис. 3.35.
Построение объектов в 3D-пространстве. Создание простейших трехмерных сцен 101

Рис. 3.35. Добавление объектов в выборку

Слои
Еще один, очень удобный инструмент для работы с группами объектов при
создании сложных сцен — это Layer Manager (Менеджер слоев). Он вызы-
вается нажатием одноименной кнопки на основной панели инструментов
(рис. 3.36).

Рис. 3.36. Кнопка менеджера слоев


и окно менеджера слоев
102 Глава 3

Доступ к слоям можно получить, активизировав плавающую панель инстру-


ментов Layers (Слои). Из панели Layers также можно вызвать Layer Manag-
er (рис. 3.37).

Рис. 3.37. Плавающая панель инструментов Layers

Менеджер слоев позволяет оперативно включать и отключать группы объек-


тов, расположенных в разных слоях, и управлять процессом визуализации
(render и radiosity). Тем самым появляется возможность оперативно выпол-
нять визуализацию нужных фрагментов сцены и активизировать процесс
рендеринга только для получения окончательного изображения. Кроме этого,
при работе со сложными сценами очень удобно скрывать и замораживать
объекты или группы объектов.

Рис. 3.38. Управление слоями


в плавающей панели инструментов Layers

Менеджер слоев позволяет создавать, удалять, переименовывать слои и из-


менять их свойства (рис. 3.38).

Упражнения
Для закрепления прочитанного материала рекомендуем выполнить построе-
ние простейших сцен. Для правильного выполнения каждого упражнения
даны общие рекомендации.
Построение объектов в 3D-пространстве. Создание простейших трехмерных сцен 103

Модель шкафа
Выполните построение модели шкафа (рис. 3.39) с помощью примитивных
объектов.

Рис. 3.39. Этапы построения модели шкафа (начало)


104 Глава 3

Рис. 3.39. Этапы построения модели шкафа (окончание)

При размещении объектов на сцене используйте кнопки Select and Move


и Select and Rotate и диалоговое окно трансформаций. Это позволит
точно расположить объекты друг относительно друга. Для создания повто-
Построение объектов в 3D-пространстве. Создание простейших трехмерных сцен 105

ряющихся элементов (вертикальные стенки, полки и т. д.) применяйте опера-


цию клонирования.

Стул
Это упражнение позволит закрепить полученные знания по созданию прими-
тивных объектов, их клонированию и размещению в пространстве. Готовая
модель представлена на рис. 3.40.

Рис. 3.40. Стул, созданный из примитивов Box

Рис. 3.41. Вид стула в окнах проекций Front и Left (начало)


106 Глава 3

Рис. 3.41. Вид стула в окнах проекций Front и Left (окончание)

При создании стула используется только один примитив — Box. Параметры


создаваемых деталей задавайте с помощью клавиатуры. Стул имеет много
одинаковых деталей, поэтому непременно используйте операцию клонирова-
ния. Клонирование объектов лучше всего выполнять с нажатой клавишей
<Shift> и кнопкой Select and Move. Создавая объекты, лучше всего при-
менять тип клона Instance. Для размещения сиденья и спинки стула надо
воспользоваться инструментом Select and Rotate.

Настольная лампа
Это упражнение позволит закрепить полученные знания по созданию прими-
тивных объектов, объединению нескольких объектов в группу и размещению
их в пространстве. Итоговая модель представлена на рис. 3.42.
При создании лампы использовались примитивы Cone (Конус), Cylinder
(Цилиндр), Sphere (Сфера), для построения плафона — две сферы с парамет-
ром Hemisphere, равным 0.5. Плафон с выключателем создавались в начале
системы координат и были объединены в группу. После этого к этой группе
были применены команды трансформации — перемещение и поворот.
Для точного размещения объектов в пространстве использовались диалого-
вые окна ввода значений трансформаций. Вид модели в видовых окнах пред-
ставлен на рис. 3.43.
Построение объектов в 3D-пространстве. Создание простейших трехмерных сцен 107

Рис. 3.42. Готовая модель настольной лампы

Рис. 3.43. Вид модели в видовых окнах


108 Глава 3

Построение массива объектов


Это упражнение позволит закрепить знания по построению массивов (рис. 3.44).

Рис. 3.44. Группа объектов создана


с использованием команды Array

Рис. 3.45. Исходный объект


и его расположение относительно начала системы координат
Построение объектов в 3D-пространстве. Создание простейших трехмерных сцен 109

Массив — это несколько копий или клонов объекта, расположенных в задан-


ном порядке. Можно задать смещение, угол поворота и масштаб для каждого
клона относительно друг друга.
Создадим на виде Top объект Box с параметрами Length — 40 единиц,
Width — 40 единиц и Height — 30 единиц. Построение можно выполнить с
помощью мыши (тогда необходимо включить двумерную привязку Snap
Toggle) или с помощью клавиатуры. Координаты центра параллелепипеда
смещены по оси x на 100 единиц влево (рис. 3.45).
В этом примере необходимо обратить внимание на то, что перед выполнени-
ем построения массива опорная точка (центр системы координат) исходного
параллелепипеда был смещен.

Рис. 3.46. Смещение опорной точки объекта


110 Глава 3

Для перемещения опорной точки объекта необходимо выполнить следующие


действия:
1. Перейти на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели.
2. Нажать кнопку Pivot (Опорная точка).
3. Нажать кнопку Affect Pivot Only (Воздействовать только на опорную точ-
ку) (рис. 3.46).
4. Переместить опорную точку с помощью инструмента Select and
Move. Включенный режим двумерной привязки Snap Toggle позволит
это выполнить без проблем.
5. Отжать кнопку Affect Pivot Only.
В группе Array Transformation (Преобразование массива) диалогового окна
Array (рис. 3.47) задаются параметры для одномерного массива. При этом
можно задать либо смещение Move, либо поворот Rotate, или масштаб Scale
относительно друг друга.

Рис. 3.47. Диалоговое окно Array

В группе Array Dimensions (Размер массива) задается число копий выбран-


ного объекта.
Построение объектов в 3D-пространстве. Создание простейших трехмерных сцен 111

Выполним построения массива с параметрами Rotate по оси z, равным 36, и


Count, равным 10. Величина при повороте задается в градусах. Результат —
на рис. 3.48.

Рис. 3.48. Результат построения массива

Замок
Это упражнение также основано на использовании стандартных примитивов —
Tube (Труба) и Box (Параллелепипед). Выступы на башне и стене созданы с
использованием инструмента Array (Массив), клонированием объекта Box
(Параллелепипед).
Перед созданием сцены рекомендуется сделать эскиз с размерами. Только
точное позиционирование объектов (см. раздел 3.5) позволит получить хо-
роший результат! Еще одно важное замечание. На наших иллюстрациях вид-
но, что башня сразу создавалась на том месте, где предполагалось ее оконча-
тельное расположение. Возможен другой подход (может быть более
правильный) — изначально вся башня и ее элементы создаются в центре сис-
темы координат, затем группируются и только после этого размещаются в
нужном месте (рис. 3.49).
112 Глава 3

Рис. 3.49. Этапы построения замка


Построение объектов в 3D-пространстве. Создание простейших трехмерных сцен 113

Окончательный вид сцены после визуализации представлен на рис. 3.50.

Рис. 3.50. Окончательный вид сцены


114 Глава 3
ГЛАВА 4

Текстура и материал

Одна из основных задач 3D-моделирования — сделать полученную сцену


максимально реалистичной. Просто смоделировать объект недостаточно.
При визуализации он будет смотреться скучно и просто (рис. 4.1).

Рис. 4.1. Смоделированная сцена

Допустим, нам нужно, чтобы данный объект приобрел вид дерева, пластика
или какого-либо другого материала. Для этого используют текстуры, которые
загружаются в окно редактора материалов (Material Editor). К ним добавля-
ют совокупность некоторых параметров, определяющих, как будет выглядеть
текстура (прозрачная, отражающая, глянцевая, рельефная и т. д.), и в конеч-
ном итоге мы получаем материал, который присваиваем смоделированному
объекту (рис. 4.2).
116 Глава 4

Рис. 4.2. Объектам сцены присвоены материалы

4.1. Окно редактора материалов


Вся информация и все настройки материалов располагаются в окне редактора
материалов. В данное окно можно попасть, нажав на кнопку, показанную на
рис. 4.3, в Main Tool Bar (Главная панель инструментов).

Рис. 4.3. Кнопка редактора материалов


на главной панели инструментов

ПРИМЕЧАНИЕ
До данного окна можно добраться еще несколькими способами:

• через системное меню Rendering (Визуализация) | Material Editor (Ре-


дактор материалов);

• нажав на клавиатуре клавишу <М> (в латинском режиме раскладки кла-


виатуры).
Текстура и материал 117

Рассмотрим основные визуальные блоки данного окна (рис. 4.4).

Рис. 4.4. Окно Material Editor:


1 — Слоты предварительного просмотра материала;
2 — Панель инструментов, 1-я группа; 3 — Панель инструментов, 2-я группа;
4 — Рабочая область параметров

В табл. 4.1 представлены некоторые инструменты, располагающиеся на па-


нели.
118 Глава 4

Таблица 4.1. Основные инструменты панели редактора материалов

Кнопка Название Описание

Sample Type (Тип Меняет вид объекта-примера в слоте ре-


примера) дактора материалов. Всего 3 объекта:
куб, сфера, цилиндр

Options (Параметры) Здесь располагаются настройки пара-


метров редактора материалов. Напри-
мер, количество отображаемых слотов

Assign material to Инструмент для присваивания готового


selection (Применить материала к объекту
материал к выделен-
ному)

Background Включение заднего плана в виде фикси-


(Подложка) рованной картинки в слоте редактора
материалов

Show map in viewport Позволяет отображать текстуру в видо-


(Отобразить карту в вом окне непосредственно во время ра-
видовом окне) боты

ПРИМЕЧАНИЕ
Кнопка Assign material to selection (Применить материал к выделенному)
может быть не активна, когда материал готов, это означает, что нет выде-
ленных объектов, к которым нужно присвоить выделенный в слоте матери-
ал. Функция Show map in viewport (Отобразить карту в видовом окне) мо-
жет включаться автоматически, если используются стандартные или
простые объекты и стандартная библиотека материалов.

4.2. Работа
с библиотеками материалов
В программе 3ds Max есть стандартные библиотеки материалов, которые но-
вичок может смело использовать. Они уже настроены и содержат готовые
фотографии или нарисованные картинки.
Текстура и материал 119

Рис. 4.5. Кнопка Standard

ПРИМЕЧАНИЕ
Такие фотографии и картинки хранятся в папке 3dstudio/Maps. А настроен-
ные параметры стандартных материалов в папке 3dstudio/Matlibs. В данной
папке хранится множество уже готовых материалов, они часто связаны с
фотографиями и картинками.

Чтобы воспользоваться стандартной библиотекой материалов, необходимо


нажать на кнопку Standard (Стандартная) (рис. 4.5).
Откроется окно Material/Map Browser (Окно просмотра материалов) (рис. 4.6).
Данное окно разделено, в свою очередь, на четыре основные части (рис. 4.7).

ПРИМЕЧАНИЕ
В Browse From (Варианты выбора поиска текстур и материалов) указыва-
ем, где можно взять текстуру или материал:

• Mtl. Library (Библиотека готовых материалов) — искать в библиотеке


готовых материалов или текстур;

• Mtl. Editor (Редактор материалов) — в редакторе материалов (это необ-


ходимо, если окно Material/Map Browser (Окно просмотра материалов)
открыто не через окно Material Browser);

• Selected (Выбранные) — искать в выделенных материалах;

• Scene (Сцена) — искать в сцене (в сцену можно загружать текстуры и не


через Material/Map Browser (Окно просмотра материалов));

• New (Новый) — открыть новый тип материала (о типах материалов в


следующих главах, пока работаем с типом Standard (Стандартный)).

Так как мы работаем со стандартной библиотекой текстур, соответственно


необходимо выбрать Browse From (Варианты выбора поиска текстур и мате-
риалов) | Mtl. Library (Библиотека готовых материалов). В области 1 (см.
120 Глава 4

рис. 4.7) окна Material/Map Browser (Окно просмотра материалов) открылся


список готовых материалов. Чтобы настроить вид их отображения, нужно
воспользоваться инструментами отображения (рис. 4.8).

Рис. 4.6. Окно Material/Map Browser

ПРИМЕЧАНИЕ
По умолчанию, когда выбирается Browse From (Варианты выбора поиска
текстур и материалов) | Mtl. Library (Библиотека готовых материалов), то
загружается файл 3dsmax.mat из папки Matlibs. Если захочется посмотреть
другие материалы (например, стекла Raytrace), необходимо в свитке File
Текстура и материал 121

(Файл) (см. рис. 4.7) выбрать опцию Open (Открыть) и открыть нужный
файл с библиотекой.

Рис. 4.7. Окно Material/Map Browser


разделено на четыре области:
1 — Список материалов, текстур; 2 — Поле Browse From;
3 — Поле File, появляющееся в зависимости
от того, какое поле поиска задано (см. примечание ниже);
4 — Инструменты по настройке отображения просматриваемых текстур и материалов

Далее выбираем нужный материал и щелкаем по нему дважды левой кнопкой


мыши. Материал загружается в слот. Теперь его можно присваивать, исполь-
зуя инструмент Assign Material to Selection (Применить материал к выде-
ленному).
Итак, мы научились пользоваться стандартными библиотеками материалов.
122 Глава 4

Рис. 4.8. Различные виды отображения материалов


Текстура и материал 123

Задание
Создать сцену из следующих объектов: дерево (рис. 4.9), домик (рис. 4.10),
собачья будка (рис. 4.11).
Все это необходимо объединить в одну сцену и наложить соответствующие
текстуры, используя стандартные библиотеки материалов (рис. 4.12).

Рис. 4.9. Объект Дерево

Рис. 4.10. Объект Домик


124 Глава 4

Рис. 4.11. Объект Собачья будка

Рис. 4.12. Присвоение объекту материала из стандартной библиотеки


ГЛАВА 5

Модификаторы
В этой главе мы научимся работать с модификаторами. Что это такое и для
чего они нужны? Модификатор — это команда, с помощью которой про-
грамма искажает трехмерный объект.
Например, нам нужно сделать такой подлокотник для дивана, как на рис. 5.1.
Форма этого подлокотника — "согнутый" примитив Box (Параллелепипед)
(рис. 5.2).

Рис. 5.1. Подлокотник для дивана Рис. 5.2. Подлокотник до того, как его согнули

Именно задачу искажения формы объекта, деформацию, выполняют моди-


фикаторы (рис. 5.3).

Рис. 5.3. Деформация объекта Box с помощью модификатора


126 Глава 5

Модификаторов большое количество, все они работают по-разному и с раз-


ными типами объектов. Мы будем рассматривать параметрические модифи-
каторы (Bend (Изгиб), Twist (Скручивание), Taper (Сужение)). Действие
данных модификаторов предусматривает изменение формы объекта.
Начнем с модификатора Bend (Изгиб) (кнопка модификатора обозначена 1
на рис. 5.5). Этот модификатор изгибает объект так, как показано на рис. 5.3.
Создадим объект Cylinder (Цилиндр). Цилиндр на рис. 5.4 сделан в системе еди-
ниц Generic Units (Основные единицы). Радиус цилиндра — 2, высота — 70.

Рис. 5.4. Цилиндр

Чтобы применить модификатор, необходимо выделить объект, а затем обра-


титься к выпадающему списку Modifier List (Список модификаторов) вклад-
ки Modify (Модифицировать) (обозначен 2 на рис. 5.5).

Рис. 5.5. Список Modifier List


Модификаторы 127

Рис. 5.6. Выбор модификатора Bend


(Изгиб) в списке

В раскрывшемся списке выбираем модифика-


тор Bend (Изгиб) (рис. 5.6).
После присвоения модификатора ничего не
произошло (рис. 5.7).
Изменений не произошло потому, что мы еще
не настроили параметры модификатора. Они
находятся там же, на вкладке Modify (Модифи-
цировать). При этом объект, конечно же, дол-
жен быть выделен (рис. 5.8).
Основной параметр модификатора Bend — это
угол наклона (Angle). Изменяя этот параметр,
мы задаем объекту изгиб.
Любые изменения формы (искривления, сгиба-
ния, скручивания и т. п.) зависят от количества
сегментов. Если сегментов мало, то изгиб будет
грубым, если много — плавным (рис. 5.9).

Рис. 5.7. После применения модификатора Bend цилиндр остался таким же


128 Глава 5

Рис. 5.8. Параметры модификатора Bend

Количество сегментов цилиндра = 2

Количество сегментов цилиндра = 10

Рис. 5.9. Зависимость плавности искривления


от количества сегментов
Модификаторы 129

Количество сегментов мы можем изменить в настройках объекта, находя-


щихся на вкладке Modify. Но сейчас мы видим там настройки модификатора.
Для того чтобы вернуться к параметрам объекта, необходимо обратиться к
стеку модификаторов. Он находится прямо под Modifier List (Списком мо-
дификаторов) (рис. 5.10), к которому мы обращались, когда присваивали ци-
линдру модификатор Bend.

Рис. 5.10. Стек модификаторов

На вкладке Modify отображаются свойства того элемента стека модификато-


ров, который выделен серым цветом. Следовательно, чтобы вместо настроек
модификатора Bend увидеть свойства цилиндра, нужно щелкнуть мышью на
соответствующей строке (рис. 5.11).
А в свойствах цилиндра мы уже можем задать необходимое количество сег-
ментов. Чем их больше, тем (как уже было сказано выше) более гладким бу-
дет изгиб. Но не переусердствуйте с количеством — если при данном коли-
честве сегментов степень плавности вас устраивает, остановитесь — не
нужно добавлять элементов "про запас". Слишком большое их число пере-
гружает компьютер и, следовательно, замедляет работу.
Рядом с названием модификатора стоит значок в виде лампочки. Если на не-
го нажать, то лампочка "выключится", и действие модификатора перестанет
отображаться в окне проекции (рис. 5.12). Чтобы "включить" модификатор,
нужно снова щелкнуть на лампочке.
Обратите внимание, что при отключении модификатора остался как бы кон-
тур измененного объекта. Это Gizmo (Контейнер) — не отображающийся
130 Глава 5

при рендеринге объект, который показывает действие модификатора или ка-


кие-либо другие изменения объекта и помогает управлять этими изменения-
ми. Например, стрелки, появляющиеся при использовании инструмента
Select and Move (Выделить и переместить) или Select and Rotate (Выделить
и повернуть), — это тоже Gizmo.

В стеке модификаторов выделен В стеке модификаторов выделен


модификатор Bend. объект Cylinder.
В параметрах — свойства модификатора В параметрах — свойства объекта

Рис. 5.11. Элементы стека модификаторов

Изменения Gizmo распространяются на сам объект. Чтобы переместить


Gizmo, нужно в стеке модификаторов щелкнуть на плюс рядом с активным
модификатором. Раскроется список подобъектов. Здесь выбираем подобъект
Gizmo (строчка подсветится желтым) и двигаем его инструментом Select and
Move (рис. 5.13). Gizmo можно также вращать и масштабировать. Следует
помнить, что перед тем как продолжить работать со всем объектом или с ка-
ким-либо другим объектом, необходимо выйти из режима редактирования
подобъекта. Подобъекты присутствуют и в других модификаторах.
Модификаторы 131

Рис. 5.12. Отключение действия модификатора

Рис. 5.13. Перемещение подобъекта Gizmo


132 Глава 5

Если вы хотите не выключить, а окончательно и бесповоротно удалить мо-


дификатор, то нужно нажать на кнопку — Remove modifier from the
stack (Удалить модификатор из стека) на панели инструментов стека моди-
фикаторов (рис. 5.14).

Рис. 5.14. Панель инструментов стека модификаторов.


Выделена кнопка удаления модификатора

Вернемся к параметрам модификатора Bend. Обратите внимание на раздел


Bend Axis (Ось изгиба) В нем выбирается ось (X, Y или Z), по которой про-
исходит изгиб (рис. 5.15).

Рис. 5.15. Действие модификатора Bend в разных осях


(слева направо: Z, Y, X). Параметр Angle = 90

Теперь рассмотрим параметр Limits (Пределы). Он накладывает ограничения


на действие модификатора в установленных параметрами пределах Lower
Limit (Нижний предел), Upper Limit (Верхний предел). Это нужно тогда,
когда мы хотим согнуть не весь объект, а какую-то его часть.
Модификаторы 133

Рис. 5.16. Объект после включения параметра Limit Effect


(Действие пределов)

Рис. 5.17. Действие модификатора Bend


после изменения значения Upper Limit на 30
134 Глава 5

Активизируем действие пределов, поставив галочку рядом с Limit Effect


(Действие пределов) (рис. 5.16).
То, что вы видите на рисунке, произошло потому, что значения Upper Limit
и Lower Limit равны 0. Это значит, что модификатор ограничен в своем дей-
ствии сверху и снизу в нулевой точке, считая от центра локальной системы
координат объекта. То есть, он просто не работает, никакого изгиба нет.
Попробуем изменить значение параметра, например, Upper Limit, на 30
(рис. 5.17).
Значение, которое мы устанавливаем в поле Upper Limit, — это высота объ-
екта, на которой действие модификатора прекращается. Предел отмечен
квадратиком на объекте Gizmo (рис. 5.18).

Рис. 5.18. Верхний предел

Но что, если мы хотим сместить действие предела? То есть, чтобы, грубо го-
воря, согнутый кусок оставался того же размера, но располагался выше (или
ниже) по длине объекта (рис. 5.19)?
Чтобы сместить действие пределов по оси Z (в нашем случае), необходимо
зайти в режим редактирования подобъектов и выделить Center (Центр)
(рис. 5.20).
Подобъект Center находится там же, где центр локальной системы координат
объекта. Перемещайте его вдоль длины цилиндра (в нашем случае по оси Z) до
тех пор, пока наклон не будет помещен в необходимую точку.
Модификаторы 135

Рис. 5.19. Изогнутая часть (выделена красным) перемещена


выше по длине цилиндра. Значения всех параметров прежние

Рис. 5.20. Уровень редактирования Center

Теперь, когда Center перемещен, можно увидеть действие параметра Lower


Limit. Попробуйте самостоятельно.
Параметр Direction (Направление) отвечает за поворот формы вокруг своей
оси в процессе изгиба. Попробуйте изменить его значение и посмотрите на
результат.
136 Глава 5

Параметры модификаторов Taper (Сужение) и Twist (Скручивание) схожи


по смыслу с параметрами модификатора Bend. Поэтому мы не будем под-
робно останавливаться на настройках, лишь расскажем принцип действия.
Модификатор Taper сужает объект к одной из его вершин, таким образом
делая форму объекта, "стремящейся" к конусу (рис. 5.21). Эффект модифика-
тора Taper основывается на центре Gizmo с противоположным масштабиро-
ванием, которое выполняется всегда выше или ниже центра. Центр работает
как устойчивое место, в котором масштабирование не выполняется.
Опция Curve (Кривая) модификатора Тареr позволяет задавать выпуклости и
вогнутости. Опция Symmetry (Симметрично) отражает искривление относи-
тельно подобъекта Center (рис. 5.22).

Рис. 5.21. К объекту Box применен модификатор Taper

Рис. 5.22. Подобъект Center смещен в центр объекта,


значение Curve отрицательное, установлен флажок Symmetry
Модификаторы 137

Не забывайте и про параметр Limit Effect (рис. 5.23).

Рис. 5.23. Подобъект Center смещен в центр объекта,


установлен флажок Limit Effect

Модификатор Twist создает спиральный винт, или штопор, опираясь на одну


из осей объекта. Подобный эффект получается, когда в вашей руке висит ве-
ревка, а вы начинаете быстро вращать кисть.

Рис. 5.24. Действие модификатора Twist. Справа — смещенный Gizmo

Влияние Twist достаточно сильно зависит от расположения центра Gizmo.


Если этот центр находится на объекте, Twist создает геометрические спира-
ли, во многом похожие на столб с белой и красной спиралями или на леденец
в виде палочки. Если центр перемещается, геометрия скручивается для обра-
138 Глава 5

зования спирали. Пирамиды на рис. 5.24 показывают эффект расположения


центра Gizmo в центре объекта и расположения центра со смещением.
Пример использования модификатора Twist показан на рис. 5.25.
Теперь попробуйте сделать такую арку, как на рис. 5.26.

Рис. 5.25. Пример использования модификатора Twist

Рис. 5.26. Арка, сделанная с использованием


модификаторов Bend, Twist и Taper
Модификаторы 139

Опоры сделаны из объектов Box, к которым применен модификатор Taper.


Колонны — цилиндры плюс использование модификатора Twist. Полукру-
жие арки составлено из двух цилиндров, модифицированных при помощи
Bend. Колышки вокруг опор — конусы плюс использование модификатора
Taper.
Для того чтобы получить 4 одинаковых колышка, нужно сначала сделать
один колышек, а затем "размножить" его следующим образом. Удерживая
клавишу <Shift>, переместите объект при помощи инструмента Select and
Move. Появится диалоговое окно Clone Options (Параметры клонирования)
(рис. 5.27).

Рис. 5.27. Диалоговое окно Clone Options

 Copy (Копия) — эта опция означает, что будет создана копия объекта.
 Instance (Образец) — созданная копия и оригинал будут зависеть друг от
друга. Изменения одного повлекут за собой такие же изменения другого.
 Reference (Экземпляр) — копия будет зависеть от оригинала, оригинал
от копии — нет.
В нашем случае можно воспользоваться методом Copy.
В поле Number of Copies (Количество копий) можно указать количество ко-
пий, и они будут созданы на фиксированном расстоянии друг от друга. На-
жимаем кнопку ОК и получаем копию объекта!
140 Глава 5
ГЛАВА 6

Анимация

Вы, наверное, много раз видели красивые мультфильмы, сделанные на ком-


пьютере в различных графических пакетах. Например, мультфильм "Шрек",
или "Ледниковый период", или "Роботы" и т. п.
Освоив данный раздел, вы сможете сами создавать движение объектов в про-
грамме 3ds Max. Это может быть анимация для компьютерных игр, мульт-
фильмов, заставок, иллюстраций, презентаций и т. д. С помощью 3ds Max вы
сможете справиться с любой подобной задачей.
Основной принцип создания анимации довольно прост. Его используют
практически все программы, связанные с созданием движущихся объектов
(как 2D-, так и 3D-объектов). Вы задаете разные значения параметрам объек-
та в разные моменты времени.
Анимировать можно практически любой параметр: положение объекта в
пространстве (X, Y, Z), вращение, масштабирование объекта и т. д. Можно
также анимировать цвет материала или параметры модификатора.

6.1. Способы создания анимации


Анимация основана на принципе человеческого видения. Если перед взором
человека быстро меняются одна на другую несколько схожих неподвижных
картинок, у человека возникает ощущение движения. Каждая отдельная кар-
тинка называется кадр (frame) (рис. 6.1).
Основная сложность при создании любой анимации — создание огромного
количества кадров. Одна минута анимационного фильма требует от 720 до
1800 отдельных картинок в зависимости от качества анимации. Создание
142 Глава 6

картинок вручную — очень трудоемкая работа. Поэтому на помощь прихо-


дит техника key framing (ключевые кадры).

Рис. 6.1. Последовательность кадров.


При их быстрой смене возникает эффект перемещения точек

Суть ее в следующем. Большинство кадров в анимации — это слегка изме-


ненные предыдущие кадры. Если создавать только главные кадры (key
frame), в которых происходит кардинальное изменение положения объекта,
его формы, цвета и т. п., можно значительно ускорить процесс создания ани-
мации. В этом случае те кадры, которые должны находиться между ключе-
выми (они называются tween), могут быть легко созданы при помощи про-
стых подсчетов. Затем все кадры типа key frame и tween состыковываются, и
получается готовая анимация.

6.2. Работа с ключами анимации


В 3ds Max вы создаете только главные кадры, а программа сама подсчитыва-
ет и создает то, что должно быть между ключами, чтобы в итоге получилась
цельная анимация. Этот способ анимации основан на понятии «ключ». Кроме
того, в 3ds Max также есть другой способ анимирования объектов — с по-
мощью «траектории» или «по траектории».
Ключ — это фиксированное значение какого-либо параметра в заданный мо-
мент времени. Основные ключи анимации — по перемещению, вращению и
изменению размера. Ключи выставляются в нужных кадрах. Их может быть
любое количество, но не большее, чем количество кадров.

Рис. 6.2. Временная полоса с расставленными на ней ключами анимации


Анимация 143

Перед вами полоска с номерами кадров и ползунок Time Slider (Временная


полоса) (рис. 6.2).
Зеленые квадратики напротив кадров с номерами 0, 10, 23, 40 — это ключи
анимации. В кадрах с этими номерами с объектом происходит какое-то изме-
нение.
Эти изменения могут быть, как говорилось выше, самые разные: изменение
положения объекта, размера, изменение материалов, звука, эффектов и т. д.
Ползунок позволяет перемещаться между кадрами.

Способы постановки ключей


Автоматический способ расстановки ключей
Вы переходите на какой-либо кадр анимации и, включив специальный режим
Auto Key (Автоматическая расстановка ключей), изменяете каким-либо об-
разом объект (например, перемещаете его). На временной полосе появляется
ключ.
Когда вы переходите в режим автоматического создания ключей анимации,
временная полоса становится красного цвета (рис. 6.3).

Рис. 6.3. Активизирован режим Auto Key

В ключах, располагающихся на временной полосе, хранится информация о


положении объекта в пространстве (перемещение, вращение) и изменении
его масштаба. Все другие ключи можно увидеть в специальном редакторе
ключей анимации, о котором пойдет речь немного позже.
Если ключ является первым в текущей анимации для данного параметра,
второй ключ создается автоматически в нулевом кадре, чтобы сохранить
первоначальные значения параметра. Таким образом, если вы нажали кнопку
Auto Key, выбрали объект, перетащили ползунок и изменили объект — вы
144 Глава 6

автоматически получите два ключа: в том кадре, где находится ползунок, и в


нулевом кадре (рис. 6.4).

Рис. 6.4. При установке ключа в 15-м кадре автоматически


появился ключ в нулевом кадре

Создадим простую анимацию примитивного объекта "Падающий цилиндр".


 Создаем цилиндр (рис. 6.5).

.
Рис. 6.5. Объект готов к анимации

 Выбираем режим Auto Key (рис. 6.6).

Рис. 6.6. Режим Auto Key


Анимация 145

 Передвинем ползунок, например, на 20-й кадр (рис. 6.7).

Рис. 6.7. Ползунок передвинут на 20-й кадр

 Повернем объект, используя инструмент Select and Rotate (Выбрать и


повернуть) (рис. 6.8).

Рис 6.8. Поворачиваем цилиндр

 Появятся два ключа: в 20-м и в нулевом кадрах (рис. 6.9).

Рис. 6.9. Автоматически появились два ключа анимации,


в которых записано изменение параметра вращения по оси Y объекта Cylinder

Чтобы запустить анимацию и посмотреть, что получилось, нажмите на кноп-


ку Play (Выполнить) (рис. 6.10).

Рис. 6.10. Кнопки проигрывания анимации


146 Глава 6

Расстановка ключей вручную


Этот способ дает возможность большего контроля, чем метод Auto Key, так
как у вас есть шанс испытать новую идею и затем сразу отказаться от нее, не
уничтожая работу. Когда вам нравится то, что вы видите, вы выбираете
кнопку Set Key (Установить ключ) (рис. 6.11) или нажимаете клавишу <K>
на клавиатуре, чтобы установить ключ. Если вы не сделаете этого, ключи не
установятся.

Рис. 6.11. Включен режим Set Key

Для того чтобы увеличить количество кадров в линейке (ведь стандартные


100 кадров — это около 3-х секунд), нужно нажать на кнопку Time
Configuration (Конфигурация времени) (рис. 6.12).

Рис. 6.12. Расположение кнопки Time Configuration

Откроется диалоговое окно Time Configuration (Конфигурация времени)


(рис. 6.13).
Рассмотрим наиболее используемые параметры.
 Раздел Frame Rate (Частота кадров), в котором определяется частота
кадров. В нем представлены на выбор 3 стандарта:
• NTSC — 30 кадров в секунду;
• PAL — 24 кадра в секунду;
• Film — киностандарт, 24 кадра в секунду;
• Custom — произвольное количество кадров, устанавливается пользова-
телем. Количество кадров влияет на скорость происходящего в анима-
ции. К примеру, если объект перемещается из одной точки в другую в
Анимация 147

течение 90 кадров при частоте 30 кадров в секунду, то это будет длить-


ся 2 секунды. Если же частота кадров — 24 к/с, то длительность пере-
мещения будет почти 4 секунды. Теперь вы понимаете, как создается
эффект замедленной съемки в кино. Нужный эпизод записывается с за-
вышенной частотой кадров в секунду (например, 120 вместо 24-х), а
проигрывается со стандартной скоростью в 24 кадра в секунду.
 Раздел Animation (Анимация) содержит следующие поля:
• Start Time (Номер первого кадра) — кадр, который будет первым в
линейке кадров;
• End Time (Номер последнего кадра) — кадр, который будет послед-
ним в линейке кадров;
• Length (Длина временного сегмента сцены) — номинальное количе-
ство кадров в сцене. Именно этот параметр мы заменяем, если хотим
увеличить или уменьшить количество кадров;
• Frame Count (Диапазон кадров сцены) — реальное количество кад-
ров в сцене (на 1 больше, так как начало не с 1-го, а с нулевого).
После того как нужные изменения внесены, нажимаем кнопку ОК.

Рис. 6.13. Диалоговое окно Time Configuration (Конфигурация времени)


148 Глава 6

6.3. Анимация параметров текстуры


Теперь попробуем создать анимацию материала, который будет наложен на
объект Cylinder. Внимательно посмотрим на панель Material Editor (Редак-
тор материалов) и найдем группу параметров Blinn Basic Parameters (Базо-
вые параметры раскраски по Блинну) (рис. 6.14).

Рис. 6.14. Группа параметров Blinn Basic Parameters


(Базовые параметры раскраски по Блинну) в окне редактора материалов
Анимация 149

Найдем там параметр Diffuse (Рассеянный). Напротив него можно увидеть


прямоугольник, в котором задается цвет материала (рис. 6.15).

Рис. 6.15. Параметр Diffuse (Рассеянный) группы Blinn Basic Parameters


(Базовые параметры раскраски по Блинну)

Если щелкнуть по нему, то вы попадете в режим выбора цвета (рис. 6.16).

Рис. 6.16. Окно Color Selector: Diffuse Color


(Выбор цвета: рассеянный) для выбор цвета

Теперь попробуем сделать анимацию изменения цвета. Принцип работы тот


же, что и в предыдущей анимации, только, переместив бегунок Time Slider,
мы будем менять цвет объекта. Итак, порядок действий следующий:
 в редакторе материалов присваиваем материалу цвет (рис. 6.17);
 включаем режим Auto Key (рис. 6.18);
 передвигаем ползунок Time Slider в последний кадр (рис. 6.19);
 меняем цвет материала (рис. 6.20);
150 Глава 6

Рис. 6.17. Присваиваем цвет материалу

Рис. 6.18. Режим Auto Key включен

Рис. 6.19. Ползунок перемещен в последний кадр


Анимация 151

Рис. 6.20. Цвет материала выбран

Обратите внимание, что вокруг индикатора цвета напротив параметра


Diffuse (Рассеянный) появилась красная рамка. Такая рамка показывает,
что параметр анимирован.

 присваиваем материал объекту (рис. 6.21);


 появляются два ключа: в первом и последнем кадрах (рис. 6.22).
Итог любой анимации — видеофайл. То есть необходимо визуализировать
анимированную сцену в файл. Для этого зайдем в уже знакомое меню Ren-
dering (Визуализация) | Render Scene (Визуализировать сцену) (рис. 6.23).
Необходимо выбрать кнопку Files (Файлы), которая находится в разделе
Render Output (Результат визуализации). Для этого вам придется чуть про-
крутить вниз содержимое вкладки Common (Общие) (рис. 6.24).
После нажатия на кнопку Files (Файлы) откроется диалоговое окно Render
Output File (Выходной файл визуализации), в котором мы задаем имя и
152 Глава 6

формат файла, в который будет производиться визуализация. Формат видео-


файлов в среде Windows — *.avi. Именно его мы выбираем в списке Save as
Type (Сохранить как) (рис. 6.25).

Рис. 6.21. Материал объекту присвоен

После того как вы нажмете кнопку Save (Сохранить), откроется окно AVI
File Compression Setup (Метод сжатия AVI-файла), предназначенное для
выбора метода сжатия видео (рис. 6.26).
Анимация 153

Рис. 6.22. В первом и последнем кадрах появились два ключа

Что такое сжатие видео и для чего оно нужно? Дело в том, что видеофайл —
это очень большой объем информации. Ведь видео — это множество сме-
няющих друг друга статичных картинок. Объем файла получается колос-
сальный (средний размер 1 часа несжатого видео с разрешением около
780×576 — 20 гигабайт). Для того чтобы уменьшить этот размер до прием-
лемого, используются различные программы (они называются кодеки), кото-
рые за счет более или менее незаметного ухудшения качества картинок
уменьшают размер итогового файла. Кодеки устанавливаются отдельно, как
любая другая программа, но некоторое количество кодеков встроено в
Windows.
В списке Compressor (Сжатие) перечислены все установленные у вас на
компьютере кодеки. Лучший вариант кодека — DivX. Если его нет, то из
стандартных кодеков мы рекомендуем Cinepak.
Далее выбираем количество кадров, которые необходимо визуализировать.
Эта операция производится в разделе Time Output (Кадры для визуализации)
(рис. 6.27).
 Single (Один кадр) — будет отрендерен один кадр, тот, на котором в дан-
ный момент остановился ползунок. Эту опцию мы использовали, когда
визуализировали статичные картинки.
154 Глава 6

Рис. 6.23. Окно Render Scene


Анимация 155

Рис. 6.24. Раздел Render Output окна Render Scene

Рис. 6.25. Окно Render Output File

 Active Time Segment (Все кадры) — будут отрендерены все кадры ани-
мации.
 Range ... To ... (Кадры от … до …) — указываем, с какого по какой кадр
нужно произвести рендеринг. Эту опцию используют тогда, когда визуа-
лизируется только часть анимации.
В нашем случае необходимо выбрать опцию Active Time Segment (Все кад-
ры), так как нам нужно визуализировать всю анимацию.
156 Глава 6

Рис. 6.26. Окно AVI File Compression Setup.


Главный пункт — выпадающий список Compressor

Рис. 6.27. Раздел Time Output вкладки Common.


Активна опция Active Time Segment

После процесса визуализации получается AVI-файл, который проигрывается


стандартным проигрывателем Media Player компании Microsoft.

ПРИМЕЧАНИЕ
Процесс визуализации может занять довольно много времени. Все будет
зависеть от качества смоделированных объектов, от их количества, слож-
ности материалов и эффектов. Достаточно качественно сделанный ролик
длиной в 5 секунд будет визуализироваться 2 часа (это среднее время по
нашей статистике).
Анимация 157

Задание
Выполните модель перекрестка, на котором стоит светофор. Горит красный
сигнал. Подъезжает машина, ждет, пока загорится зеленый, затем уезжает
(рис. 6.28).

Рис. 6.28. Модель перекрестка

РЕКОМЕНДАЦИИ ПО СОЗДАНИЮ АВТОМОБИЛЯ


Автомобиль, подобный изображенному на рисунке, создается из двух объ-
ектов типа Box (корпус и «кабина») и четырех цилиндров маленькой высо-
ты, которые будут колесами. Необязательно создавать отдельно 4 колеса,
достаточно сделать одно и скопировать его, используя клавишу <Shift> (см.
предыдущее занятие). Чтобы сделать грани корпуса и кабины автомобиля
наклонными, нужно применить к ним модификатор Taper (см. предыдущее
занятие).

В нашей сцене для создания домов мы воспользовались текстурой


«Windows1.jpg» из папки 3ds max/Maps/Concrete.
158 Глава 6
ГЛАВА 7

Создание поверхности
по сплайновой сетке.
Использование
модификатора Surface
В данной главе рассмотрим построение стопы трехмерного мультяшного ге-
роя при помощи модификатора Surface (Поверхность) и каркасной сетки,
построенной с помощью сплайнов.

ВНИМАНИЕ!
Данный метод и описанная ниже последовательность построения не явля-
ются единственными подходами к созданию объектов. Аналогичный ре-
зультат можно получить, используя кривые и поверхности NURBS.

Последовательность работы по созданию объекта Стопа следующая:


 создание «образующих» видов (сечений) — это вид сбоку, сверху (не-
сколько видов), спереди (несколько видов);
 корректировка каркаса (добавление недостающих точек и объединение
уже имеющихся в рамках подготовки каркаса к присвоению модифика-
тора Surface);
 применение модификатора Surface;
 настройка сплайновой сетки с активным модификатором Surface (кор-
ректировка готовой модели);
 зеркальное отображение половинки объекта. Соединение 2-х половинок.
На рис. 7.1 представлено изображение итоговой модели, которая должна по-
лучиться в результате наших усилий.
160 Глава 7

Рис. 7.1. Итоговая модель

7.1. Создание «образующих» видов


Сразу переходим к моделированию, хотя на самом деле процесс куда более
сложный. Прежде чем начинать создавать виды и каркас, необходимо сде-
лать наброски того объекта, который мы будем моделировать. Исходя из по-
лученных набросков, формируются сечения объекта по горизонтали и верти-
кали. Вот эти сечения и будут являться «образующими» видами. В нашем
случае мы предусматриваем наличие набросков и полное представление о
том объекте, который будем создавать.
Работать следует с половиной объекта, вторая половина получится путем
зеркального отображения первой.

Вид сверху
Подошва
При создании видов рекомендуется использовать как можно меньшее коли-
чество точек, иначе работа по их последующему объединению может серь-
езно усложниться (рис. 7.2).
Создание поверхности по сплайновой сетке. Использование модификатора Surface 161

Рис. 7.2. Половина сечения подошвы. Вид сверху

Верхнее ограничение стопы (полукруг)


Данный сплайн будет определять место окончания объекта сверху. К этому
месту будет «присоединяться» нога (рис. 7.3).

Вид спереди
В свою очередь тоже имеет несколько сечений (сплайнов). Изображенный на
рис. 7.4 сплайн определяет форму задней части стопы.
Дополнительно сечение к виду спереди определяет форму носка стопы
(рис. 7.5).

Вид с боку
Теперь создадим сечение к виду с боку (рис. 7.6).
Итоговая форма и расположение созданных сплайнов показано на рис. 7.7.
Необходимо во время работы всегда сверяться с видом Perspective.
162 Глава 7

Рис. 7.3. Полукруглый сплайн определяет место,


к которому в дальнейшем будет «присоединяться» нога

Рис. 7.4. Задняя часть стопы


Создание поверхности по сплайновой сетке. Использование модификатора Surface 163

Рис. 7.5. Передняя часть стопы. Форма носка стопы

Рис. 7.6. Сплайн, образующий сечение

В нем наиболее наглядно можно посмотреть, где и как должны располагаться


созданные объекты.
164 Глава 7

Рис. 7.7. Вид каркаса в окнах проекций

Создание дополнительных сплайнов


Из изображения видно, что форма объекта уже определена, но для присвое-
ния модификатора этого недостаточно.
Например, для определения конечной формы носка по его длине нужно соз-
дать дополнительный сплайн или скопировать уже имеющийся (рис. 7.8).
Затем подогнать его под уже имеющуюся форму (рис. 7.9 и 7.10). Это необ-
ходимо сделать на уровне редактирования точек Editable Spline (Редакти-
руемый сплайн), используя все виды или один вид Perspective.
Исследуя полученную модель, мы приходим к выводу, что необходимо соз-
дать еще одно сечение по горизонтали (рис. 7.11).
Его так же можно скопировать и настроить под уже имеющийся каркас.
Вначале настраиваем вид спереди (рис. 7.12). Затем вид сбоку (рис. 7.13).
Создание поверхности по сплайновой сетке. Использование модификатора Surface 165

Рис. 7.8. Создание дополнительного сплайна

Рис. 7.9. Копирование сплайна


166 Глава 7

Рис. 7.10. Вид скопированного сплайна в окне проекций Top

Рис. 7.11. Создание дополнительного горизонтального сечения


путем копирования верхнего сплайна (начало)
Создание поверхности по сплайновой сетке. Использование модификатора Surface 167

Рис. 7.11. Создание дополнительного горизонтального сечения


путем копирования верхнего сплайна (окончание)

Рис. 7.12. Вид каркаса спереди в окне Left


168 Глава 7

Рис. 7.13. Вид каркаса сбоку в окне Front

Рис. 7.14. Вид каркаса в окне Perspective

В итоге мы получаем следующую каркасную модель (рис. 7.14). Но это еще


не все.
Создание поверхности по сплайновой сетке. Использование модификатора Surface 169

Для более характерного выделения основания стопы создаем дополнитель-


ный сплайн, своего рода подошву (рис. 7.15).

Рис. 7.15. Дополнительный горизонтальный сплайн

7.2. Корректировка и объединение


каркасной сетки
Можно сказать, что весомую часть работы мы уже сделали. Теперь нужно
объединить всю систему сплайнов в единый каркас, чтобы мы могли на
уровне редактирования точек увидеть их на всех сечениях. Для этого выде-
лите любой сплайн, например верхний (рис. 7.16), и нажмите кнопку Attach
Mult (Варианты присоединения).
В появившемся окне Attach Multiple (Варианты присоединения) выбираем
все сплайны нажатием кнопки All (Все) и объединяем их нажатием кнопки
Attach (Присоединить) (рис. 7.17).
Если сейчас перейти на уровень редактирования точек, то можно увидеть
картину, показанную на рис. 7.18.
170 Глава 7

Рис. 7.16. Объединение сплайнов в единый каркас

Рис. 7.17. Диалоговое окно присоединения сплайнов


Создание поверхности по сплайновой сетке. Использование модификатора Surface 171

Рис. 7.18. Вид каркаса после присоединения сплайнов.


Режим работы с подобъектами Point

Обратите внимание на расположения точек. Лишь некоторые из них стыку-


ются или хотя бы располагаются рядом. В этом будет заключаться наша
дальнейшая работа: добавление новых точек или уничтожение старых. Кар-
кас нужно настроить таким образом, чтобы пространство в объекте было ог-
раничено 3-мя, максимум 4-мя точками. Это необходимо для корректной ра-
боты модификатора Surface.

ВНИМАНИЕ!
На данном этапе у вас может появиться большее либо меньшее количество
точек, не схожих с картинкой на рис. 7.18. Это не страшно, последующее
описание поможет вам разобраться с этой проблемой.

Продолжим разбор нашего примера. Нам необходимо создать т. н. узлы, ко-


торыми будут ограничены «лоскутки» будущей поверхности. Для этого нуж-
но совместить точки, стоящие рядом друг с другом. Задание одинаковых ко-
ординат соседним точкам, находящимся на разных сплайнах (процесс
«объединение»), следует осуществить следующим образом:
 выделить две точки — они станут красными (рис. 7.19);
172 Глава 7

Рис. 7.19. Выделение двух точек

 нажать кнопку Fuse (Объединить), располагающуюся в свитке Geometry


(Геометрия) свойств сплайна (рис. 7.20).

Рис. 7.20. Кнопка Fuse cвитка Geometry


позволяет объединить точки

Для начала объединим точки, которые стоят рядом друг с другом (рис. 7.21).
Это может привести к некоторому искажению имеющегося каркаса. Не стоит
пугаться. Впоследствии мы подкорректируем все неровности на уже готовой
модели.
Создание поверхности по сплайновой сетке. Использование модификатора Surface 173

Рис. 7.21. Выполнение операции Fuse

ВНИМАНИЕ!
Координаты точек совпадут, но две точки не превратятся в одну. Их всегда
можно разъединить путем выделения одной из них и перемещения. Если
включить опцию Automatic Welding (Автоматическое слияние), то крайние
точки сплайнов объединятся в одну.

Итог соединения точек можно увидеть на рис. 7.22.


Точек может не хватать, например, на рис. 7.23 у выделенной точки нет па-
ры, с которой можно было бы ее объединить, и, соответственно, поверхности
в этом месте мы не получим. Для этого на соседний сплайн можно добавить
дополнительную точку, но прежде нужно немного переместить первую, что-
бы было видно, куда добавлять новую, и чтобы случайно не добавить ее не
на тот сплайн.
Инструмент, отвечающий за добавление точек, называется Refine (Добавить
точку), свиток Geometry (рис. 7.24).
Когда точка добавлена, можно опять применить инструмент Fuse. В итоге мы
получаем еще одно пересечение, готовое к применению модификатора Sur-
face (рис. 7.25).
174 Глава 7

Рис. 7.22. Результат объединения точек

Рис. 7.23. Ситуация, когда отсутствует парная точка


Создание поверхности по сплайновой сетке. Использование модификатора Surface 175

Рис. 7.24. Команда Refine — добавление точки

Рис. 7.25. Две точки на разных сплайнах

Возможны случаи, когда какого-либо сплайна не хватает, а свободные точки,


через которые он мог бы пройти, есть. Если вы внимательно посмотрите на
рис. 7.25, то увидите, что этот сплайн должен идти сразу за тем, который мы
только что построили. Там идут подряд 3 точки. Вот между ними и нужно
создать сплайн.
Сплайн создается на уровне редактирования точек с помощью инструмента
Create Line (Создать линию) (рис. 7.26).
176 Глава 7

Рис. 7.26. Свиток Geometry, команда Create Line

Прежде чем мы приступим к созданию сплайна, нужно активизировать при-


вязку к точкам, иначе мы можем создать сплайн не там, где хотим. В пара-
метрах привязок выберем привязку Vertex (Вершина) (рис. 7.27).

Рис. 7.27. Установка параметра привязок


к точкам пространства

Теперь можно смело создавать сплайн от точки к точке, результат показан на


рис. 7.28.
Созданный сплайн получился «угловатым», его необходимо сгладить, для
этого существуют разные типы точки (Bezier (Безье), Bezier Corner (Угловая
Безье), Corner (Угловая), Smooth (Сглаженная)), на данный момент у точек
стоит тип Corner.
Создание поверхности по сплайновой сетке. Использование модификатора Surface 177

Рис. 7.28. Между тремя точками создан новый сплайн

Рис. 7.29. Контекстное меню. У точки тип вершины Corner


178 Глава 7

Эти параметры можно получить, щелкнув правой кнопкой мыши на выде-


ленной точке (рис. 7.29).

ВНИМАНИЕ!
Помните, что точек в узле не одна, а две. У одной может стоять тип Corner
(Угловая), у другой Bezier (Безье).

Рис. 7.30. Скругление сплайна

Рис. 7.31. Задняя часть стопы.


Не хватает двух точек
Создание поверхности по сплайновой сетке. Использование модификатора Surface 179

Рис. 7.32. На сплайны добавлены точки

Рис. 7.33. Создаем новый сплайн


180 Глава 7

Изменив тип точки на Bezier Corner, мы можем на удобном нам виде (в нашем
случае это вид Left) скруглить сплайн, используя направляющие (рис. 7.30).
Теперь обратим внимание на заднюю часть стопы. Здесь тоже необходимо
создать сплайн. Не хватает двух точек (рис. 7.31).
Добавим точки на сплайны (рис. 7.32).
Теперь создадим по этим точкам сплайн, используя привязку (рис. 7.33).
Полученный сплайн также требует сглаживания (рис. 7.34).

Рис. 7.34. Скругление сплайна

Сгладив сплайн, обратим внимание на точку, оставшуюся посередине


(рис. 7.33). Через нее можно провести новый горизонтальный сплайн, кото-
рый яснее подчеркнет форму стопы. Добавим по всей длине точки (рис. 7.35).
Теперь, используя привязку и инструмент Create Line (Создать линию), соз-
дадим дополнительный сплайн (рис. 7.36).
Осталось только его сгладить в нужных местах (рис. 7.37 и 7.38).
Наша итоговая каркасная модель должна выглядеть так, как показано на
рис. 7.39.
Создание поверхности по сплайновой сетке. Использование модификатора Surface 181

Рис. 7.35. Создание новых точек

Рис. 7.36. Дополнительный горизонтальный сплайн


182 Глава 7

Рис. 7.37. Сглаживание созданного сплайна


Создание поверхности по сплайновой сетке. Использование модификатора Surface 183

Рис. 7.38. Придавая необходимую форму


сплайнам, необходимо использовать все проекции

Рис. 7.39. Вид итоговой каркасной модели


184 Глава 7

7.3. Применение модификатора Surface


Теперь, когда у нас есть готовый каркас, можно смело присваивать модифи-
катор Surface. После присвоения, скорее всего, могут появиться «дырки» в
поверхности (рис. 7.40).

Рис. 7.40. После применения модификатора Surface


в созданной поверхности могут присутствовать «дырки»

Это происходит потому, что некоторые точки не были объединены. В данном


примере мы нарочно разъединили точки, чтобы продемонстрировать процесс
решения данной проблемы.
В стеке модификаторов перейдем на уровень редактирования точек и вклю-
чим режим действия всех модификаторов одновременно. Эта опция (вторая
слева кнопка в нижнем ряду) позволяет видеть готовую поверхность, нахо-
дясь на уровне редактирования сплайнов (рис. 7.41).
После этого действия модель будет выглядеть так, как показано на рис. 7.42.
Теперь рассмотрим ситуации, при которых поверхность не создастся. Это
случай, когда точки не были объединены (рис. 7.43).
Создание поверхности по сплайновой сетке. Использование модификатора Surface 185

Рис. 7.41. Вид стека модификаторов. Режим работы с подобъектами Vertex

Рис. 7.42. Вид модели. Работа с вершинами.


Включено действие всех модификаторов

На рис. 7.44 показано, что произойдет после объединения центров данных


точек с помощью инструмента Fuse.
Возможны случаи, когда точки просто отсутствуют, но это мы исключили,
когда создавали каркас, внимательно проверив все соединения.
Теперь нам осталось выровнять неровности на модели.
186 Глава 7

Рис. 7.43. Точки не объединены

Рис. 7.44. Вид поверхности после выполнения команды Fuse


Создание поверхности по сплайновой сетке. Использование модификатора Surface 187

7.4. Настройка сплайновой сетки


с активным модификатором Surface
В некоторых местах объект может быть неровным. Сложно предугадать, как
будут точно выглядеть части модели. Приступаем к этапу выравнивания.
В задней части стопы есть неровность (рис. 7.45).

Рис. 7.45. Сзади стопы обнаружена неровность

Рис. 7.46. Изменение типа вершины на тип Bezier


188 Глава 7

Данную неровность мы устраняем, опять используя редактирование точки


методом Bezier (рис. 7.46).
Убираем переднюю складку, которая очень хорошо заметна на рис. 7.44,
корректируя направляющие точки (рис. 7.47).

Рис. 7.47. Корректировка формы сплайна


для устранения складок поверхности

Заключительным этапом нашей работы будет являться создание зеркального


отображения половинки стопы и объединение полученных половинок в еди-
ную сплайновую сетку.

7.5. Зеркальное отображение


половинки объекта
Для начала просто применим инструмент Mirror (Зеркальное отображение) и
получим дубль половинки (рис. 7.48).
Далее необходимо отключить (временно) модификатор Surface на обеих по-
ловинках (рис. 7.49).
Создание поверхности по сплайновой сетке. Использование модификатора Surface 189

Рис. 7.48. Зеркальное отображение поверхности

Рис. 7.49. Обнаружены два сплайна на стыке


190 Глава 7

Рис. 7.50. Два сплайна на стыке

Рис. 7.51. Удаление лишних сплайнов


Создание поверхности по сплайновой сетке. Использование модификатора Surface 191

Рис. 7.52. Продолжаем удалять лишние сплайны

Рис. 7.53. Готовая модель


192 Глава 7

Рис. 7.54. Нижняя часть стопы

Обратите внимание, что по шву соединения идет теперь по 2 сплайна. После


присоединения 2-х половинок с помощью функции Attach (Присоединить)
это наиболее заметно (рис. 7.50).
Для начала пробежимся по стыковым точкам и соединим их инструментом
Fuse. Затем по очереди будем удалять лишние сплайны (рис. 7.51 и 7.52). Это
можно сделать в режиме редактирования Spline.
После этого, включив модификатор Surface, можно увидеть полученную мо-
дель (рис. 7.53).
Остается только взглянуть на низ стопы и «зашить» ее снизу поверхностью,
опять воспользовавшись инструментом Create Line и создав недостающие
сплайны. Модель готова (рис. 7.54).
ГЛАВА 8

Освещение сцены
источником типа Omni

Хорошее освещение — это как раз то, что отличает превосходную работу от
средней. Можно создать сцену с великолепно разработанными моделями,
изумительной анимацией и текстурами фотографической точности, но раз-
мытое или неадекватное освещение превратит произведение искусства в кучу
пикселов. Стоит только пренебречь хорошим освещением, и ваша работа
станет безжизненной (рис. 8.1 и 8.2).

Рис. 8.1. Сцена без освещения

Освещение естественно воспринимается как нечто само собой разумеющееся.


Однако в трехмерной среде дело обстоит по-иному. В 3D-средах редко что-то
194 Глава 8

уже подготовлено. Подобно моделированию, текстурированию и анимации,


для создания сцены освещение требует большой и осмысленной работы.

Рис. 8.2. Сцена с освещением

В 3ds Max существует множество источников света. В этой главе мы рас-


смотрим источники света типа Omni (Рассеянный). Это точечные источники
света, очень похожие на лампочки, подвешенные на проводе, или на звезды в
Солнечной системе. Всенаправленный источник света из своей позиции ос-
вещает все грани, ориентированные в его направлении (рис. 8.3).

Рис. 8.3. Освещение объекта Sphere (Сфера) рассеянным источником


Освещение сцены источником типа Omni 195

Основное назначение всенаправленных источников света — служить в каче-


стве заполняющего света. Подобная технология заимствована из театрально-
го освещения, но вполне применима в программе 3ds Max.
Расположенные рядом с элементами каркаса, они создают яркие блики. Раз-
мещенные под углом позади или ниже элементов каркаса могут создать сла-
бое свечение (рис. 8.4).

Рис. 8.4. Источник света расположен рядом с элементом, под ним

8.1. Создание источника света Omni


Чтобы создать источник света Omni, необходимо на вкладке Create (Соз-
дать) выбрать объекты Lights (Источники света) и найти источник света
Omni (Рассеянный) (рис. 8.5).
Затем, выбрав объект Omni, необходимо создать его над нашей сценой пере-
крестка так, чтобы он освещал необходимые нам объекты (рис. 8.6).
Источник света Omni изображается в видовых окнах как ромб, противопо-
ложные вершины которого соединены линиями (рис. 8.7).
Перемещая источник света с помощью инструмента Select and Move (Вы-
брать и переместить), мы увидим, что освещение объектов сцены меняется.
Чем ближе источник к объекту, тем ярче он его освещает, но в этом случае
другие объекты становятся слабо освещенными (рис. 8.8).
196 Глава 8

Рис. 8.5. Место нахождения источника света Omni

Рис. 8.6. Размещение объекта Omni


Освещение сцены источником типа Omni 197

Рис. 8.7. Источник света Omni

Рис. 8.8. Расположение источника света


относительно других объектов

Рис. 8.9. Объекты сцены не отбрасывают теней


198 Глава 8

ПРИМЕЧАНИЕ
По умолчанию, пока какой-либо источник света не был создан, в сцене при-
сутствует глобальное освещение, одинаковое для всех объектов. Как толь-
ко вы создаете источник, глобальное освещение отключается.

Итак, наша сцена теперь освещена из одной точки и выглядит более реально,
но, провизуализировав один кадр, мы замечаем отсутствие теней (рис. 8.9).
Чтобы это исправить, необходимо активировать тени. Для этого выделим ис-
точник света Omni и перейдем на вкладку Modify (Изменить). В разделе
Shadows (Тени) свитка General Parameters (Основные параметры) выберем
On (Установить) (рис. 8.10).
Теперь тени появились, но они слишком темные (рис. 8.11).

Рис. 8.10. Активация теней

Рис. 8.11. Появившиеся тени слишком темные


Освещение сцены источником типа Omni 199

Это можно исправить, настроив параметр Dens. (Плотность тени) в свойствах


Omni на вкладке Shadow Parameters (Параметры теней) (рис. 8.12). Реко-
мендуемое значение параметра = 0,8.
Итоговое изображение будет выглядеть так, как показано на рис. 8.13.
Теперь можно визуализировать всю сцену целиком в AVI-файл, а затем про-
смотреть его.

Рис. 8.12. Изменение плотности теней

Рис. 8.13. Итоговая сцена

Задание
Визуализировать полученную сцену с текстурами и анимацией, получив AVI-
файл.
200 Глава 8
ГЛАВА 9

Точные построения
и выравнивание объектов

В этой главе мы научимся строить объекты с помощью точного задания их


параметров.
Для чего нужен такой метод? Если мы создаем объект "на глаз" (именно так
мы и делали раньше), то его размеры невозможно задать точно. Такой способ
не сработает, когда потребуется моделирование, например, по чертежам —
здания, комнаты, шкафа и т. д. Каждый параметр (длина, ширина, высота)
объекта в 3ds Max может исчисляться с точностью до тысячных долей. И ес-
ли мы захотим создать объект с конкретными параметрами, то это будет сде-
лать очень трудно.

Рис. 9.1. Пример построения модели реального объекта:


кресло (слева) и его трехмерная модель

Создавать объект в конкретной точке пространства и строго задавать его


размеры необходимо архитекторам, конструкторам и вообще всем, кто моде-
202 Глава 9

лирует реально существующий объект и заботится о том, чтобы пропорции


компьютерной модели совпадали с пропорциями оригинала (рис. 9.1).
В качестве тренировочного задания мы с вами смоделируем лестницу (рис. 9.2).

Рис. 9.2. Лестница

Для начала выберем единицы измерения. Сделать это можно в разделе


Units Setup (Установка единиц измерения) меню Customize (Настроить)
(рис. 9.3 и 9.4).

Рис. 9.3. Расположение меню Customize

Откроется диалоговое окно Units Setup (Установка единиц измерения) (рис. 9.5).
Рассмотрим предлагаемые системы измерения:
 Metric (Метрическая система) — миллиметры, сантиметры, метры, ки-
лометры;
 US Standard (Система единиц США) — дюймы и футы;
 Custom (Пользовательские) — единицы измерения по выбору;
 Generic Units (Стандартные единицы 3ds Max) — абстрактные единицы.
Точные построения и выравнивание объектов 203

Рис. 9.4. Раздел Units Setup в меню Customize

Рис. 9.5. Диалоговое окно Units Setup


204 Глава 9

Выбор единиц измерения производится в соответствии с тем, в каких едини-


цах выполнен чертеж объекта, который нужно смоделировать, или в зависи-
мости от того, какова масштабность сцены. Например, если мы строим улицу
из нескольких домов, то разумнее всего взять за единицы измерения метры.
А если мы моделируем предмет мебели (шкаф, кровать и т. п.), то подойдут
сантиметры. Сантиметры мы и выберем в качестве единиц измерения в на-
шей сцене.
Итак, приступим к созданию лестницы. Создадим простой объект Box (Па-
раллелепипед) размерами 130×10×10 см. Чтобы задать точные параметры
объекта, нужно нажать на кнопку, отвечающую за создание нужного прими-
тива (в данном случае это Box), а затем в свойствах объекта раскрыть раздел
Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) (рис. 9.6). Рассмотрим предлагаемые
нам параметры.

Рис. 9.6. Раздел Keyboard Entry

 X, Y и Z — координаты центра локальной системы координат будущего


объекта относительно глобальной системы координат 3ds Max. Таким об-
разом, мы задаем положение объекта в пространстве сцены.
 Length — длина объекта.
 Width — ширина объекта.
 Height — высота объекта.
 Create (Создать) — на эту кнопку мы нажимаем, когда все необходимые
значения введены. После нажатия на эту кнопку появляется объект.
Итак, вводим значение 130 в поле Length, по 10 в поля Width и Height, и на-
жимаем кнопку Create. Первая ступенька готова (рис. 9.7).
Точные построения и выравнивание объектов 205

Рис. 9.7. Первая ступенька (открыты параметры объекта на вкладке Modify)

Теперь нужно создать вторую ступеньку таким образом, чтобы состыковать


их грани, как на рис. 9.2.

ПРИМЕЧАНИЕ
Для простоты примера мы будем строить упрощенную модель, которая
только выглядит, как лестница. Конечно же, в реальности ступени так друг с
другом не стыкуются.

Какие же значения параметров нужно ввести при создании следующего при-


митива типа Box, чтобы расположить его нужным образом?
Сначала разберемся с координатами. Нужно учитывать, что центр локальной
системы координат объекта Box располагается на "дне" коробки, причем на
уровне середины его ширины.
Вторая ступенька должна располагаться по высоте на уровне "верха" первой.
То есть координата по оси Z должна быть равной 10 см (так как 10 см — вы-
сота ступенек).
Значение по Y не изменяется, то есть Y = 0 cm.
А вот значение Х изменяется на 10, так как локальный центр второй ступени
отстоит по оси Х от локального центра первой на расстояние, равное ширине
ступени, то есть на 10 см ("полширины" + "полширины") (рис. 9.8).
Параметры Length, Width и Height не изменяются.
Нажимаем кнопку Create, и вторая ступень готова (рис. 9.9).
206 Глава 9

Рис. 9.8. Расстояния между 1-й и 2-й ступенями

Рис. 9.9. Вторая ступень и ее параметры

Теперь создайте остальные ступени самостоятельно (рис. 9.10).


А сейчас приступим к опорам перил. Создадим объект Cylinder (Цилиндр)
(опять же, используя раздел Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры)). У объекта
Cylinder параметров, задающих его размеры, два: Radius (Радиус) и Height
(Высота) (рис. 9.11).
Точные построения и выравнивание объектов 207

Рис. 9.10. Ступени готовы

Рис. 9.11. Раздел Keyboard Entry объекта Box

Центр локальной системы координат у цилиндра располагается также в цен-


тре "дна". Поэтому, чтобы поставить первую опору на первую ступень, зна-
чение по оси Z должно быть равным высоте ступени, т. е. Z = 10 cm.
А вот значения Х и Y зависят от того, как мы хотим расположить опору на
ступени. Так как при создании первой "коробки"-ступеньки мы ввели значе-
ния координат X, Y и Z равными нулю, то оси X и Y пересекают ее точно
посередине. Следовательно, если мы хотим, чтобы опора была ближе к лево-
му (если смотреть на картинки) краю, мы должны задавать положительные
значения координат по Y, а если ближе к правому, то отрицательные. То же
самое с координатами по оси Х (рис. 9.12).
208 Глава 9

Рис. 9.12. Возможности расположения опоры для перил на ступени

На рис. 9.12 координаты цилиндра-опоры следующие: Z = 10 (так как 10 —


высота ступени), X = 0 (цилиндр стоит посередине ступени относительно ее
ширины), Y = -25. Очевидно, что мы ошиблись с размещением: нужно под-
винуть цилиндр ближе к правому или левому краю. Как передвинуть объект
на строго определенное расстояние по той или иной оси? Для этого выделим
объект и щелкнем правой кнопкой мыши по инструменту Select and Move
(Выбрать и переместить) .
Откроется диалоговое окно Move Transform Type-In (Координаты положе-
ния объекта и его смещения) (рис. 9.13).

Рис. 9.13. Диалоговое окно


Move Transform Type-In
Точные построения и выравнивание объектов 209

Диалоговое окно разделено на две области:


 Absolute: World — координаты выделенного объекта по трем осям в
данный момент времени. Здесь мы можем задать точное положение объ-
екта относительно глобальной системы координат.
 Offset: World — в этом столбце мы задаем уже не положение объекта, а
его смещение на какое-либо расстояние.
Например, если мы хотим сдвинуть нашу опору на 30 см по отрицательному
направлению оси Y, то мы можем поменять в поле Absolute: World значение
Y с -25 на -55, а можем в поле Offset: World ввести значение -30 в поле Y.
Попробуйте при помощи полей окна Move Transform Type-In переместить
цилиндр в нужное положение.

ПРИМЕЧАНИЕ
Если выбрать инструмент Select and Rotate (Выбрать и повернуть), то,
аналогичным образом вызвав окно Transform Type-In, мы можем выбрать
ось, по которой будет происходить вращение объекта. Также происходит
работа и при использовании инструмента масштабирования Select and
Scale (Выбрать и масштабировать).

Затем предстоит нелегкая задача — создать все остальные цилиндры для бу-
дущих перил. Сами перила сделайте из объектов типа Box (нужно будет по-
вернуть их на 45° вокруг оси Y). Потом наложите текстуры. И лестница бу-
дет готова.
210 Глава 9
ГЛАВА 10

Привязки

Из прошлой главы вы узнали о методе построения объектов путем точного


задания их параметров и местоположения. В этой главе вы познакомитесь с
методом, при котором новый объект создается или перемещается, опираясь
на уже существующие в сцене объекты или элементы пространства. Этот ме-
тод получил название "привязок", или, по-английски, snap ("защелка").

Рис. 10.1. Пункт Grid and Snap Settings меню Customize

Мы указываем, к чему должен привязываться курсор (к узлам координатной


сетки, к точкам объектов или кривых, к граням и т. п.), и строим точные со-
212 Глава 10

стыковки объектов, либо задаем таким образом определенные расстояния


между ними.
Главный атрибут видовых окон — координатная сетка. Используя ее, можно
точно создать объект с фиксированными размерами, т. к. размер ячейки сетки
может быть задан пользователем. По умолчанию он равен 10, если мы нахо-
димся в стандартной системе единиц измерения (Generic Units). Значение
размера ячейки можно посмотреть, выбрав в меню Customize (Установить) |
Grid and Snap Settings (Параметры сетки и привязок) (рис. 10.1). В открыв-
шемся окне можно увидеть параметры сетки и настройку параметров привя-
зок, о которых и пойдет разговор.
В данном окне выберите вкладку Home Grid (Базовая сетка) (рис. 10.2).

Рис. 10.2. Вкладка Home Grid

Введите в поле Grid Spacing (Шаг сетки) значение 10 — это и есть размер
ячейки сетки.

ПРИМЕЧАНИЕ
Если вы находитесь в другой системе единиц, например в метрической
при единицах измерения в метрах, то размер ячейки будет равен 0,254 m
(рис. 10.3). Его, конечно же, можно изменить.

Используя привязки, мы можем точно создавать и перемещать объекты, ра-


ботая с мышью.
Привязки 213

Рис. 10.3. Значение Grid Spacing


изменяется при установке метрической системы измерения

10.1. Использование инструмента


3D Snap Toggle
Активируем инструмент 3D Snap Toggle (Привязка к координатной сетке)
. И создадим объект Box.

ВНИМАНИЕ!
В режиме создания объекта курсор перемещается строго по стыкам клеток
сетки. Соответственно, зная размер ячейки можно представить размеры
создаваемого объекта.

Чтобы увидеть, к чему еще может привязываться курсор, необходимо щелкнуть


правой кнопкой мыши на кнопке инструмента 3D Snap Toggle и в открывшемся
окне Grid and Snap Settings выбрать вкладку Snaps (Привязки) (рис. 10.4).
Привязываться курсор может к следующим объектам:
 Grid Points — привязка к узлам координатной сетки (то, что мы и попро-
бовали только что);
214 Глава 10

Рис. 10.4. Вкладка Snaps


диалогового окна Grid and Snap Settings

 Grid Lines — привязка к линиям координатной сетки;


 Pivot — привязка к центрам локальных систем объектов;
 Bounding Box — привязка к углам куба, появляющегося вокруг объекта
при его выделении;
 Perpendicular — привязка к таким точкам кривой, в которых будет пере-
секаться под прямыми углами траектория перемещения точки захвата
указателем выделенного сплайна;
 Tangent — привязка к точкам кривой, располагающимся на касательной
относительно предыдущих выбранных точек;
 Vertex — привязка к точкам объекта или кривой;
 Edge — привязка к граням объекта или сегментам кривой;
 Face — привязка к поверхностям (пространство, ограниченное тремя
точками);
 Center Face — привязка к центрам поверхностей;
 Endpoint — привязка к конечным точкам граней объектов или конечным
точкам кривых;
 Midpoint — привязка к серединам граней объектов или серединам сег-
ментов кривых.
Привязки 215

10.2. Использование инструмента


Angle Snap Toggle
Активируем инструмент Angle Snap Toggle (Угловая привязка) .
Для получения параметров привязки также необходимо щелкнуть правой
кнопкой мыши на этой привязке и в открывшемся окне Grid and Snap
Settings выбрать вкладку Options (Опции) (рис. 10.5).

Рис. 10.5. Вкладка Options диалогового окна Grid and Snap Settings

Рис. 10.6. Настройки привязки Percent


216 Глава 10

Далее необходимо задать параметр Angle (deg) (Угол (градусы)). Введите


какой-либо фиксированный угол, например 45°, и попробуйте, активировав
привязку, покрутить объект вокруг какой-либо оси.

Принцип действия следующей привязки аналогичен и распространяется


на инструмент Select and Scale (Выбрать и масштабировать). Процент мас-
штабирования регулируется в окне Grid and Snap Settings вкладки Options
(Опции) параметром Percent (Процент) (рис. 10.6).

Задание
Теперь попробуйте самостоятельно, используя материал этой и предыдущей
глав, сделать модель серванта по предлагаемому чертежу (рис. 10.7):

Рис. 10.7. Чертеж серванта


ГЛАВА 11

Использование слоев

Слои появились еще в шестой версии программы 3ds Max. Данный инстру-
мент объединяет в себе группу параметров и значений, которые раньше при-
ходилось менять в разных меню. Работу со слоями можно назвать комплекс-
ной работой с параметрами объектов: видимость, отображение при
визуализации, «заморозку» — фиксация без возможности редактирования,
влияние освещения. Раньше это приходилось делать, выделяя все объекты и
меняя им параметры, которые находились в разных разделах их свойств. На-
пример, чтобы спрятать объект, необходимо было его выделить и зайти на
вкладку Display (Показать) | Hide (Спрятать) и там выбрать соответствую-
щий инструмент, например Hide Selected (Спрятать выделенный объект)
(рис. 11.1).
Или на той же вкладке можно было «заморозить» объект с помощью поля
Freeze (Заморозить), используя кнопку Freeze Selected (Заморозить выде-
ленные объекты) (рис. 11.2).
Так же можно настроить плавный переход из состояния видимости в состоя-
ние невидимости объекта. Это можно было сделать так: выделить объект,
нажать правую кнопку мыши и выбрать в выпадающем меню пункт Proper-
ties (Параметры) (рис. 11.3).
Далее в появившемся окне ищем параметр Visibility (Видимость) (рис. 11.4).
У этого параметра есть два граничных состояния:
 0 — объект полностью невидимый;
 1 — объект полностью видим.
Можно, поставив ключи анимации, анимировать его.
218 Глава 11

Рис. 11.1. Скрывание объекта Рис. 11.2. «Заморозка» объекта


при помощи опции Hide Selected при помощи опции Freeze Selected
вкладки Display вкладки Display

Рис. 11.3. Пункт Properties контекстного меню


Использование слоев 219

Рис. 11.4. Расположение параметра Visibility


в окне Object Properties (Параметры объекта)

Инструмент Layers Manager (Менеджер слоев) все эти параметры объединя-


ет. Чтобы поработать с данным инструментом, необходимо создать несколь-
ко объектов, и нажать кнопку или зайти в меню Tools (Инструменты) |
Layers Manager (Менеджер слоев). Откроется окно Layer (Слой) (рис. 11.5).
220 Глава 11

Рис. 11.5. Редактор слоев

Рис. 11.6. Слой активен

Напротив каждого объекта или слоя можно поставить метку (галочку) в со-
ответствующих столбцах, чтобы отключить или включить действие того или
иного параметра:
 Hide — спрятать;
 Freeze — заморозить;
 Render — отображать при визуализации;
 Color — цвет слоя или объекта;
 Radiosity — учитывать при расчете освещенности во время визуализации.
Стоящая в столбце без имени метка говорит об активности слоя или объекта
в данный момент времени (рис. 11.6).
Использование слоев 221

Чтобы создать слой, необходимо нажать на инструмент .


Чтобы добавить объект в слой, необходимо выделить его и нажать на кнопку
. При этом слой, в который мы хотим добавить объект, должен быть вы-
делен (выделенный слой подсвечивается желтым цветом) — для этого напро-
тив слоя нужно поставить метку (см. рис. 11.6). При добавлении в другой
слой объект автоматически удаляется из того слоя, в котором был.

ПРИМЕЧАНИЕ
Все объекты по умолчанию создаются в слое Default (По умолчанию).

Если мы хотим, чтобы все объекты зависели от параметра слоя, то в столбце


Render (Визуализировать) напротив каждого объекта нужно поставить точку
(рис. 11.7).
Теперь если мы будем включать и выключать визуализацию слоя, то все объ-
екты, принадлежащие ему, будут на это реагировать. Так же можно изменить
параметры видимости всего слоя, нажав на нем правой кнопкой мыши и вы-
брав в появившемся меню Layer Properties (Параметры слоя). Далее нахо-
дим параметр Visibility (Видимость), и изменяем его, например, на 0. Все
объекты, принадлежащие слою, получили это значение параметра.
Так как работа со слоями целесообразна при большом количестве объектов,
то следующей нашей темой будет работа с массивом объектов.

Рис. 11.7. Объекты зависят от параметра слоя


222 Глава 11
ГЛАВА 12

Создание массива объектов


В главе, посвященной модификаторам, мы научились создавать массив из
нескольких объектов. Вкратце напомним — это делается при помощи кла-
виши <Shift>, нажимаемой при перемещении объекта. В диалоговом окне
Clone Options (Свойства копии), появляющемся после завершения переме-
щения, мы можем указать количество копий (Number of Copies), чтобы по-
лучить не один дубликат, а нужное количество (рис. 12.1).

Рис. 12.1. Диалоговое окно Clone Options

Если поменять значение с единицы на, скажем, 20, то мы увидим 20 объектов


вместо одного. Расстояние между объектами будет равняться тому, на кото-
рое был перемещен исходный объект при копировании (рис. 12.2).
Итак, с копированием объектов, стоящих в ряд, все просто. Но попробуем
использовать тот же прием с инструментом Select and Rotate (Выделить и
повернуть), когда нужно создать круговой массив, например, как на рис. 12.3.
224 Глава 12

Рис. 12.2. Забор. При перемещении первого колышка нажимаем


клавишу <Shift>, а затем в открывшемся диалоговом окне
указываем количество копий в поле Number of Copies

Рис. 12.3. Планета с 20-ю спутниками

Для начала сделаем заготовку сцены (рис. 12.4).


Теперь, удерживая клавишу <Shift>, вращайте маленькую сферу вокруг оси
Z. У вас ничего не получится. Точнее, получится, но не то, что нужно: копия
сферы абсолютно совпадет с исходной. Это произошло потому, что ось вра-
щения находится внутри объекта, а нам нужно, чтобы она находилась вне его.
Чтобы переместить локальную систему координат (объект при этом, естест-
венно, должен быть выделен), нужно выбрать Hierarchy (Иерархия) | Pivot
Создание массива объектов 225

(Опора) | Affect Pivot Only (Отрегулировать положение опорной точки отно-


сительного текущего объекта) (рис. 12.5).

Рис. 12.4. Все готово для копирования меньшей сферы

Рис. 12.5. Вкладка Hierarchy | Pivot


226 Глава 12

Таким образом, мы попадаем в режим редактирования локальной системы ко-


ординат выделенного объекта (появятся крупные стрелочки-оси) (рис. 12.6).

Рис. 12.6. Оси локальной системы координат сферы

Пока нажата кнопка Affect Pivot Only, все манипуляции будут производить-
ся не над выделенными объектами, а над центрами их локальных систем ко-
ординат.
Наша задача — совместить центр малой сферы с центром большой, чтобы
впоследствии вращать "спутник" вокруг "планеты". Передвиньте с помощью
инструмента Select and Move центр маленького шарика в центр большого.
Для удобства можно включить привязку к центрам локальных систем (Pivot),
чтобы не совмещать их на глаз (о том, как включить привязки, рассказыва-
ется в главе 10).
Далее выходим из режима редактирования Pivot («отжимаем» кнопку Affect
Pivot Only в разделе Pivot вкладки Hierarchy). После этого, удерживая кла-
вишу <Shift>, производим вращение объекта относительно оси Z (по верти-
кали). Повернув на небольшой угол, отпускаем кнопку мыши и задаем коли-
чество дубликатов (например, 20). После этого объекты продублировались
вокруг смещенной опоры Pivot (рис. 12.7).
Создание массива объектов 227

Рис. 12.7. Продублированные "спутники"

Усложним задачу — создадим подобие экзотической люстры из бамбука


(рис. 12.8).

Рис. 12.8. Подобие экзотической люстры из бамбука

На приведенном рисунке объекты, помимо того, что вращаются вокруг сме-


щенной опоры Pivot, еще и смещаются по вертикали на некоторое значение.
Достичь такого результата, используя функцию клонирования (клавишу
<Shift>), уже не получится. Здесь нужен более мощный инструмент — Array
(Массив). Он располагается в меню Tools (Инструменты) | Array (Массив)
(рис. 12.9).
Итак, создайте цилиндр, выделите его и выберите инструмент Array. Откро-
ется диалоговое окно (рис. 12.10).
Данный инструмент предназначен для создания группы объектов в опреде-
ленной последовательности.
228 Глава 12

Рис. 12.9. Расположение инструмента Array

Рис. 12.10. Диалоговое окно Array

Для этого используется перемещение объектов — Move, вращение — Rotate


и масштабирование — Scale. В массиве есть 2 группы параметров, отвечаю-
щих за эти преобразования:
 Incremental — значение, на которое будет перемещен, повернут или
смасштабирован каждый последующий объект массива;
 Totals — общее значение, определяющее расстояние, на котором будет
размещаться указанное количество объектов. Расстояние между ними
подбирается самим инструментом Array.
Создание массива объектов 229

В основном на практике используется группа Incremental (она включена по


умолчанию). Чтобы перевести режим Move, Rotate или Scale из одной груп-
пы в другую, нужно воспользоваться стрелочкой рядом с нужным парамет-
ром (рис. 12.11).

Рис. 12.11. Использование поля со стрелочкой


для перевода параметра Move в группу Totals

Наша задача состоит в том, чтобы каждый последующий объект был повер-
нут, например, на 10 градусов по оси Z (значение Rotate по оси Z ставим
равным 10) и смещен по этой же оси, например, на 5 (значение Move по оси
Z = 5). Чтобы задать количество копий, необходимо найти параметр Count
(Количество). Объекты можно клонировать в нескольких режимах Copy,
Instance и Reference:
 Copy — независимые копии (т. е. параметры клонированных объектов
независимы);
 Instance — зависимые копии (т. е. при изменении параметров одного
объекта массива меняются параметры у всех остальных дубликатов);
 Reference — связанные (т. е. изменение оригинала повлечет за собой из-
менение копии, но если изменить копию, оригинал останется прежним).
Создадим искомый объект, нажав кнопку OК диалогового окна Array.

12.1. Моделирование винтовой лестницы


с перилами
Для начала создадим ступеньку: объект Box (Параллелепипед) с параметрами
Length (Длина) = 70, Width (Ширина) = 150, Height (Высота) = 5 (рис. 12.12).

ПРИМЕЧАНИЕ
Создавайте объект Box, используя раздел Keyboard Entry (Ввод с клавиа-
туры) окна Perspective. Это влияет на расположение объекта относительно
230 Глава 12

пространства. Если вы попробуете нажать кнопку Create в другом окне


проекции, то объект разместится по-другому.

Рис. 12.12. Ступенька

Рис. 12.13. Ступенька после применения


модификатора Taper

Так как лестница будет винтовая, то необходимо изменить ступеньку, сузив


ту ее сторону, которая будет смотреть «вовнутрь». Это можно сделать, ис-
Создание массива объектов 231

пользуя модификатор Taper (Сужение). Применив его к объекту, зададим


следующие значения Amount = -1, а оси применения эффекта Primary – X,
Effect – Y. Получим объект, показанный на рис. 12.13.
Теперь необходимо сместить опору Pivot у только что созданного объекта,
чтобы получить вращение винтовой лестницы. Смещаем опору по X (ось, в
направлении которой сужается ступенька) на 110. Далее, используя инструмент
Array, создаем винтовую лестницу вокруг смещенной опоры Pivot (рис. 12.14).

Рис. 12.14. Использование Array для создания винтовой лестницы

РЕКОМЕНДАЦИИ
Значение угла поворота каждого последующего объекта лучше указать
примерно 25°. Количество копий выберите самостоятельно.

Задание
Создайте у винтовой лестницы опорный столб (цилиндр), а также перила,
используя для их создания объект Cylinder со значениями Height = 80,
Radius = 3.

РЕКОМЕНДАЦИИ
Для создания перил можно использовать группу объектов: опору перил +
изогнутый фрагмент перил (цилиндр + модификатор Bend), которые будут
стыковаться с последующим фрагментом (рис. 12.15).
232 Глава 12

Рис. 12.15. Лестница (красным выделен элемент перил,


состоящий из двух цилиндров)

В итоге должно получиться то, что показано на рис. 12.16.

Рис. 12.16. Готовая лестница


ГЛАВА 13

Анимация
13.1. Работа с ключами анимации
В главе, посвященной анимации, мы изучили автоматический способ расста-
новки ключей. Теперь изучим более сложный способ — ручной расстановки
ключей анимации. Зачем он нужен?

Рис. 13.1. Плоскость и сфера — заготовка будущей анимации

Автоматический способ предполагает плавное изменение параметров объек-


та от ключа к ключу. Но что делать, если мы хотим изменить интенсивность
234 Глава 13

изменений? Или просто хотим сделать не плавное, а довольно резкое измене-


ние? В таком случае нам необходимо вручную устанавливать ключи. Именно
этот способ мы и рассмотрим в данной главе.
В качестве примера будем создавать простую сцену: прыгающий мяч. Для
начала создадим объект Plane (Плоскость) с размерами 200×200 и координа-
тами X = Y = Z = 0 и объект Sphere (Сфера) с радиусом 20 и координатами
X = 0, Y = 0 и Z = 60.
Координату Z, равную 60, мы взяли для того, чтобы объект в начале анимации
«висел» на некоторой высоте, с которой он будет впоследствии падать (рис. 13.1).
Нам не нужно 100 кадров, так как мячик будет повторять одно и то же движе-
ние. Следовательно, ролик можно «зациклить». Для этого мы можем обойтись
меньшим, чем 100, количеством кадров. Уменьшим количество кадров на вре-
менной полосе TimeLine. Вызовем окно Time Configuration с помощью одно-
именной кнопки (рис. 13.2).

Рис. 13.2. Кнопка Time Configuration

Изменим значение Length (Количество кадров) на 50.


Теперь приступим к расстановке ключей анимации. Сначала нужно установить
ключ в 0-м кадре, зафиксировав тем самым начальное положение объекта. Для
этого выделим сферу и зайдем на вкладку Motion (Движение) (рис. 13.3).

Рис. 13.3. Расположение вкладки Motion

Здесь мы видим два столбца: Create Key (Создать ключ) и Delete Key (Уда-
лить ключ). Именно в этом разделе и создаются ключи анимации трех пара-
Анимация 235

метров объектов: Position (Положение), Rotation (Вращение) и Scale (Мас-


штаб) (рис. 13.4).

Рис. 13.4. Раздел создания


и удаления ключей анимации

ПРИМЕЧАНИЕ
Существует еще много других типов ключей. Например, ключи редактора
материалов.

На данный момент нам необходим только Position (так как менять мы будем
только лишь положение объекта в пространстве, не затрагивая вращение его
вокруг своей оси и масштабирование). Нажмем на соответствующую кнопку
в столбике Create Key.
После этого вы увидите, что на временной полосе появился ключ в 0-м кадре.
Он выделен красным цветом (рис. 13.5).

Рис. 13.5. Поставлен ключ в нулевом кадре


(кадр на временной полоске подсвечен красным)

ПРИМЕЧАНИЕ
Значок ключа может состоять из трех цветов: красного, зеленого и синего.
Если в этом ключе изменен только параметр Position, то цвет ключа —
красный, если Rotation — зеленый, Scale — синий. Если все 3 параметра
изменены, то значок ключа будет, как светофор, трехцветным.
236 Глава 13

Увидеть параметры поставленного ключа можно:


 на вкладке Motion под кнопками Position, Rotation, Scale (активная
кнопка показывает, для какого именно параметра отображены свойства).
В данном ключе мы активизировали только параметр Position (рис. 13.6).

Рис. 13.6. Свойства ключа по параметру Position

Сначала необходимо выбрать ось в разделе Position XYZ Parameters. По


умолчанию активна ось Х, но так как мы меняли положение объекта по
высоте, значит, нужно выбрать ось Z (как и показано на рис. 13.6). Затем
посмотреть параметры ключа в разделе Key Info: Time — текущий кадр,
Value — значение по выбранной оси: в нулевом кадре (Time = 0) объект
находится на высоте 60 по оси Z (активна ось Z, Value = 60);
 на временной полосе, щелкнув правой кнопкой мыши на ключе и полу-
чив выпадающее меню, в котором выбирается <имя объекта>: Z
Position.
Не забывайте, что все эти операции проделываются над выделенным объ-
ектом (иначе программе не понятно, ключи какого именно объекта сцены
вы хотите настроить.

Теперь нам необходимо еще 2 ключа: нижнее положение и снова верхнее.


Соответственно кадры 25-й и 50-й. Итак: в 0-м кадре уже имеются значения
положения шарика: X = 0, Y = 0, Z = 60. В 25-м кадре снова на вкладке
Анимация 237

Motion выбираем Create Key | Position и устанавливаем значение Value по


оси Z в параметрах ключа: Value = 20. В 50-м кадре — ось Z, Value = 60.

ЗАДАНИЕ НА РАЗМЫШЛЕНИЕ
Обратите внимание, что начальное и конечное положения совпадают (по-
думайте, почему). В 25-м кадре мы перемещаем объект не в 0 по Z, а в 20
(подумайте, почему).

Если мы теперь проиграем анимацию, мячик будет летать туда и обратно.


Но если присмотреться к анимации, то видно, что он летает нереалистично.
Нет эффекта удара о плоскость — подлетая к плоскости, шарик замедляет
свое движение. Из этого следует, что помимо ключей анимации существует
еще что-то, что позволяет ускорять, замедлять или делать равномерным
изменение параметра (в данном случае значение перемещения по оси Z)
от одного ключа к другому.

13.2. Настройка графиков анимации


Вы обратили внимание, что помимо параметров значений ключа на вкладке
Motion (при выбранной оси Z и активной кнопке Position) присутствуют
большие кнопки с графиками (рис. 13.7).
Это типовые виды графиков для настройки характера изменения параметра: до
значения в ключевом кадре — In (До), и после этого значения — Out (После).

Рис. 13.7. Графики анимации


238 Глава 13

Теперь попробуем представить себе, что такое график анимации (рис. 13.8).

Рис. 13.8. Интенсивность движения объекта от ключа к ключу

 Черный график (на рис. 13.8 обозначен цифрой 1) — то, что мы имеем
сейчас, а именно плавное изменение движения от ключа к ключу.
 Синий (на рис. 13.8 обозначен цифрой 2) — то, что нужно получить, а
именно ускорение мяча по мере приближения к плоскости и замедление
по мере удаления.
 Зеленый (на рис. 13.8 обозначен цифрой 3) — то, что может получиться
(неправильное движение).
Чтобы привести наш график к нужному виду, необходимо графики In и Out
в 25-м кадре сделать такими, как на рис. 13.9.

Рис. 13.9. Измененные графики In и Out в 25-м кадре


Анимация 239

Теперь наш мяч правильно отталкивается от поверхности, ускоряясь при


приближении к ней и замедляясь в верхнем положении.

13.3. Окно редактора графиков и ключей


Для того чтобы редактировать графики изменения параметров в процессе
анимации, в 3ds Max существует окно редактора графиков Graph Editors
(Редакторы графиков) | Track View - Curve Editor (Просмотр треков – Ре-
дактор кривых) (рис. 13.10).

Рис. 13.10. Окно Track View - Curve Editor

В нашем случае мы сразу увидим график изменения параметра Z. Этого мо-


жет и не случиться, если анимации много. Можно отфильтровать графики,
нажав на кнопку Filters (Фильтры) и вызвав тем самым одноименное окно
(рис. 13.11 и 3.12).

Рис. 13.11. Кнопка Filters окна Track View - Curve Editor

Там в свитке Show Only (Показывать только) нужно выбрать Animated


Tracks (Треки анимированных объектов) (рис. 13.13).
240 Глава 13

Рис. 13.12. Окно Filters

Рис. 13.13. Свиток Show Only

Теперь будут отображаться только параметры анимированных объектов.


Но вернемся к графику анимации. На нем мы видим маленькие «квадрати-
ки» — это ключи анимации. Их можно добавлять самостоятельно, используя
инструмент Add Keys (Добавить ключи) (рис. 13.14); также можно выбирать
стандартные типы графиков.
Параметры ключа можно получить, если щелкнуть на нем правой кнопкой
мыши.
Анимация 241

Рис. 13.14. Кнопка Add Keys

Существует окно редактирования только ключей анимации. Оно располага-


ется в меню Graph Editors (Редакторы графиков) | Track View - Track View
Drop Sheet (Просмотр треков – Диаграмма ключей) .

Задание
Создать помимо удара объекта о плоскость еще и его искажение (сплющивание).

РЕКОМЕНДАЦИИ
Необходимо помнить, что анимация происходит только от ключа до ключа,
и будет недостаточно поставить тип ключа Scale в кадре 25, сделав пара-
метр Z равным, например, 60%. В этом случае объект будет постепенно
сплющиваться от 0-го до 25-го кадра. Нам нужно еще как минимум 2 ключа
типа Scale вокруг 25-го кадра. Используйте 23-й и 28-й кадры для того, что-
бы мячик сплющивался между 23-м и 25-м кадром и "расплющивался" меж-
ду 25-м и 28-м.

Также нужно, чтобы сплющивание происходило не относительно центра


сферы (рис. 13.15), а относительно нижней части сферы (которая касается
поверхности) (рис. 13.16).
Необходимо сместить локальную систему координат (в любом кадре) вниз по
Z на 20 единиц. Все последующие координаты в других ключах будут авто-
матически изменены. Редактирование локальной системы координат произ-
водится на вкладке Hierarchy (Иерархия) | Pivot (Опора) | Affect Pivot Only
(Отрегулировать положение опорной точки относительного текущего объек-
та). Об этом подробно рассказывалось в главе 12, посвященной массивам
объектов.
Не забудьте выйти из режима Affect Pivot Only после перемещения ло-
кальной системы координат!
242 Глава 13

Рис. 13.15. Мячик сплющивается равномерно относительно центра

Рис. 13.16. Мячик сплющивается равномерно


относительно зоны соприкосновения с плоскостью
ГЛАВА 14

Моделирование объектов
типа Shape

В этой главе мы научимся работать с плоскими контурами (объектами Shape


(Форма)) и с модификатором Extrude (Выдавливание), а также с модифика-
торами Bevel Profile (Профиль скоса), Lathe (Вращение), Noise (Шум).
В быту встречаются вещи, сечение которых одинаково на протяжении всей
длины предмета. При этом предмет не имеет никаких изгибов формы. Дру-
гими словами, такие предметы представляют собой как бы "выдавленный"
плоский контур. Например, различные украшения оконных рам, гладильные
доски, доски для резки овощей и тому подобные вещи (рис. 14.1—14.3).
Мы же попробуем смоделировать деревенское коромысло (рис. 14.4).

Рис. 14.1. Гладильная доска — плоский контур,


немного «выдавленный» вверх
(фото с сайта www.stroitel-k.ru)
244 Глава 14

Рис. 14.2. Обрезанные по контуру доски стали досками


для резки хлеба (фото с сайта www.kohler.am)

Рис. 14.3. Декоративные украшения дома также являют собой выдавленные контуры

Рис. 14.4. Коромысло


Моделирование объектов типа Shape 245

Сначала необходимо нарисовать контур, который будет основой нашей мо-


дели. Инструменты, отвечающие за создание плоских фигур, находятся в
разделе Shapes (Формы) вкладки Create (Создать). За создание линии отве-
чает инструмент Line (Линия) (рис. 14.5).

Рис. 14.5. Расположение инструмента Line

Рис. 14.6. Полуконтур коромысла на этапе грубой прорисовки


246 Глава 14

Щелкая мышью в местах контрольных точек, мы получаем линию. Доста-


точно нарисовать лишь половину контура, так как вторая получается путем
зеркального отображения первой (об этом ниже). В результате получаем
такой грубый контур, как на рис. 14.6.
Теперь наша задача — "округлить" острые углы построенной линии.
У Shape-объектов есть несколько уровней редактирования. Можно проделы-
вать операции над всей кривой сразу, а можно отдельно редактировать точки
или сегменты (отрезки между двумя точками).
Для того чтобы выделить отдельную точку и работать с ней, нужно перейти в
режим редактирования точек. Выделив предварительно линию, заходим на
вкладку Modify. В свойствах объекта, в разделе Selection (Выбор), мы видим
как раз те самые уровни редактирования: точка (Vertex), отрезок (Segment) и
кривая (Spline) (рис. 14.7).

Рис. 14.7. Уровни редактирования Shape-объекта

Выбираем режим Vertex. После включения этого режима точки кривой ста-
нут видимыми (рис. 14.8).

Рис. 14.8. Включен режим редактирования точек, точки обведены кружками

Выделив точку, мы можем перемещать ее с помощью инструмента Select and


Move (Выбрать и переместить) . Но нам нужно не переместить точки, а
изменить в этих точках облик кривой (рис. 14.9).
Моделирование объектов типа Shape 247

Сейчас Нужно получить

Рис. 14.9. Нужно получить кривую как на рисунке справа

Для этого щелкнем на точке правой кнопкой мыши. Откроется контекстное


меню.
В этом меню нас интересуют 4 пункта, позволяющие изменить тип сглажи-
вания кривой в данной точке (рис. 14.10).

Рис. 14.10. Типы сглаживания кривой в точке (выделены)

Из рисунка видно, что галочка стоит напротив значения Corner (Угол). Это
означает, что в данной точке кривая изгибается под острым углом, без всяких
сглаживаний (что мы и видим). Рассмотрим другие типы сглаживания.
 Smooth (Плавный) — кривая в точке сглаживается (рис. 14.11).

Рис. 14.11. Тип сглаживания Smooth (точка обведена кружком)


248 Глава 14

Вы не можете регулировать плавность изгиба. Программа сама строит скруг-


ление линии в соответствии с исходной формой кривой в данной точке.
 Bezier (Кривая Безье) — кривая в точке сглаживается по направляющим,
зависящим друг от друга (рис. 14.12).

Рис. 14.12. Тип сглаживания Bezier (точка обведена кружком)

Вы можете перемещать концы направляющих (зеленые квадратики), тем


самым изменяя искривление линии в точке. При перемещении одной на-
правляющей соответственно изменяется положение другой. Попробуйте.
 Bezier Corner (Угол Безье) — кривая в точке сглаживается по направ-
ляющим, не зависящим друг от друга (рис. 14.13).

Рис. 14.13. Тип сглаживания Bezier Corner (точка обведена кружком)

Направляющие не зависят друг от друга, т. е. каждая направляющая отве-


чает только за свою "половинку" линии. Таким образом можно задавать
более сложные изгибы кривой, которые не получить методом Bezier.
Теперь попробуйте, используя типы сглаживания кривой в точках, сгладить
нарисованный нами контур (рис. 14.14). Не забудьте выйти из режима редак-
тирования точек по окончании работы (просто нажмите еще раз на значок с
точками).
Моделирование объектов типа Shape 249

Было

Стало

Рис. 14.14. Преобразование кривой

Теперь у нас есть половина основы коромысла. Как же получить вторую?


Ясно, что вторая половина будет зеркальным отображением первой. Для
проведения такой операции в 3ds Max существует инструмент Mirror (Зер-
кальный). Он располагается на панели инструментов (рис. 14.15).

Рис. 14.15. Инструмент Mirror

Выделите кривую, нажмите кнопку инструмента Mirror. Откроется диалого-


вое окно Mirror: Screen Coordinates (рис. 14.16).
Рассмотрим опции этого окна.
 Раздел Mirror Axis (Ось): здесь мы указываем ось (X, Y, Z), либо плос-
кость (XY, YZ, ZX), вдоль которой будет происходить зеркальное ото-
250 Глава 14

бражение объекта. Параметр Offset (Смещение) задает расстояние, на ко-


торое сместится копия относительно исходного положения кривой.

Рис. 14.16. Диалоговое окно Mirror: Screen Coordinates

 Раздел Clone Selection (Выбор клонирования): в этом разделе мы выби-


раем метод копирования объекта.
• No Clone — объект просто зеркально "поворачивается".
• Copy — создается копия объекта, являющаяся его зеркальным ото-
бражением.
• Instance — то же, что и Copy, но при этом исходный объект и копия
зависят друг от друга. То есть, если произвести изменения с одним из
объектов, второй изменится точно так же.
• Reference — то же, что и Instance, но "в одну сторону". То есть изме-
нения исходного объекта влекут за собой изменения копии, а измене-
ния копии не влияют на оригинал.
 Параметр Mirror IK Limits в данном уроке мы рассматривать не будем.
Он относится к другой обширной теме (инверсная кинематика). Оставим
его без изменений.
Моделирование объектов типа Shape 251

В нашем случае наиболее подходящий метод копирования — это Instance


(подумайте, почему). При изменении параметров диалогового окна Mirror:
Screen Coordinates в текущем окне проекции отображаются результаты из-
менений. Установив необходимую ось и метод копирования, увеличим пара-
метр Offset до значения, при котором копия разместится рядом с исходной
кривой. После того как все настройки произведены, нажмем ОК (рис. 14.17).

Рис. 14.17. Контур коромысла и его копия,


полученные с помощью инструмента Mirror

Итак, основа модели почти готова. Теперь нужно присоединить копию к ис-
ходной кривой, чтобы получить один замкнутый контур. Для этого необхо-
димо конвертировать кривую в редактируемый сплайн (Editable Spline (Ре-
дактируемый контур)). Только такой тип линии имеет возможность
присоединять к себе другие плоские формы. Для этого щелкните правой
кнопкой мыши на кривой и в появившемся контекстном меню переместитесь
в пункт Convert To (Преобразовать в). Затем в подменю выберите Convert to
Editable Spline (Преобразовать в редактируемый контур).

ПРИМЕЧАНИЕ
Создавая линию, мы просто щелчком мыши указывали места узловых то-
чек. Если щелкнув, не отпускать кнопку мыши, то можно придать линии в
этой точке изгиб. В таком случае, линия, состоящая изначально из "плав-
ных" узлов, не нуждается в конвертировании в редактируемый сплайн.
252 Глава 14

Теперь откройте вкладку Modify и выберите раздел Geometry. В нем есть


кнопка Attach (Присоединить) (рис. 14.18).

Рис. 14.18. Инструмент Attach

Нажмите на нее, а затем щелкните на второй половинке контура коромысла.


При наведении курсора на объект, "подходящий" для присоединения, рядом с
ним появятся кружочки (рис. 14.19). Теперь две половинки — один сплайн.

Рис. 14.19. Изменение курсора


при использовании инструмента Attach

Осталось совместить точки у половинок кривой, так как контур обязательно


должен быть замкнутым. Для этого перейдите в режим редактирования точек
(это вы уже умеете) и выделите две точки на примыкающих друг к другу час-
тях кривой (рис. 14.20).
Затем в разделе Geometry найдите кнопки Fuse (Совместить) и Weld (Со-
единить) (рис. 14.21).
Поочередно нажмите на них. Fuse совмещает координаты выделенных точек,
таким образом они "накладываются" одна на другую. А Weld из двух совме-
щенных с помощью Fuse точек делает одну. Проделайте эту же операцию
над второй парой точек (рис. 14.22).
Моделирование объектов типа Shape 253

Рис. 14.20. Выделены 2 точки


в месте соединения половинок кривой

Рис. 14.21. Кнопки Weld и Fuse

Рис. 14.22. Готовый контур коромысла

Итак, контур готов.


Но это не тот эффект, который нужен нам.
254 Глава 14

ПРИМЕЧАНИЕ
Если мы провизуализируем полученную сцену, то ничего не увидим. По
умолчанию все Shape-объекты не видимы. Их можно сделать видимыми,
если в их параметрах раскрыть вкладку Rendering (Анимирование) и там,
выбрав параметр Renderable (Отображаемый), настроить радиус с пара-
метром Thickness = 4, провизуализируйте сцену (рис. 14.23).

Рис. 14.23. Установка параметра Thickness

14.1. Использование модификатора Extrude


Выходим из уровня редактирования точек и двигаемся к списку модификато-
ров (Modifier List). Там выбираем модификатор Extrude — именно он вы-
давливает объемную фигуру из плоского контура (рис. 14.24).

Рис. 14.24. Расположение модификатора Extrude


Моделирование объектов типа Shape 255

Рассмотрим основные параметры модификатора Extrude (рис. 14.25).

Рис. 14.25. Параметры модификатора Extrude

 Amount (Количество) — главный параметр, показывает, на сколько еди-


ниц будет "выдавлена" форма.

Рис. 14.26. Готовое коромысло с текстурой

Именно с помощью этого параметра, как вы видите, мы и придаем объем


плоской форме. Единицы измерения параметра Amount — это те едини-
цы, которые вы предварительно выставили в разделе Units Setup (Уста-
новка единиц измерения) меню Customize (Настройка).
 Segments (Сегменты) — количество сегментов будущей объемной формы.
256 Глава 14

 Cap Start и Cap End — создание плоскости в пространстве, ограничен-


ном контуром. Попробуйте снять эти галочки, и вы увидите, что фигура
станет "дырявой", или, можно сказать, "без крышки", с одного или друго-
го бока.
Итак, выставив нужное значение параметра Amount, мы получили коромыс-
ло! Осталось только наложить текстуры, и готово (рис. 14.26).

14.2. Использование модификаторов


Bevel Profile, Lathe и Noise
Смоделируем, используя объект Shape (Форма), блюдце, на котором будет
лежать яблоко (рис. 14.27).

Рис. 14.27. Яблоко на тарелке, как должно получиться

Начнем работу с рассмотрения модификатора Bevel Profile (Выдавить по


профилю). Данный модификатор, используя объекты Shape, создает модель
объекта, в основу которого входят путь и профиль, который по этому пути
выдавливается. Чтобы создать объект Блюдце, нам необходимо создать по-
ловину профиля блюдца и путь, по которому данный профиль будет повер-
нут или выдавлен.
Моделирование объектов типа Shape 257

Рисуем, используя инструмент Line, профиль блюдца. Это лучше сделать в


видовом окне Top (рис. 14.28).

Рис. 14.28. Профиль блюдца

Так же в этом окне создадим путь (Circle) (рис. 14.29).

ПРИМЕЧАНИЕ
Circle используется для того, чтобы блюдце получилось круглым. Путь мо-
жет быть любым, главное, чтобы он был замкнут. Мы создаем все в видо-
вом окне Top для того, чтобы формы стыковались правильно, и сразу полу-
чили готовое блюдце. Профиль может получиться вывернутым.

Теперь к объекту Circle применим модификатор Bevel Profile, в параметрах


модификатора найдем кнопку Pick Profile (Указать профиль) (рис. 14.30).
После нажатия на кнопку Pick Profile необходимо указать наш профиль,
чтобы получить объект (рис. 14.31).
258 Глава 14

Рис. 14.29. Путь для профиля блюдца

Рис. 14.30. Расположение кнопки Pick Profile


Моделирование объектов типа Shape 259

Рис. 14.31. Готовый объект

Рис. 14.32. Свойства профиля (вкладка Modify)


260 Глава 14

Теперь необходимо его настроить, так как, например, края блюдца очень
острые, да и профиль нуждается в доработке.

ПРИМЕЧАНИЕ
Модификатор Bevel Profile позволяет редактировать профиль объекта, и
все изменения будут отображаться на нем (объекте). Соответственно про-
филь является неотъемлемой частью объекта и его удалять не нужно.

Выделим профиль и посмотрим его свойства (рис. 14.32).


Здесь мы увидим способы редактирования объекта Line. Теперь, перемещая
точки профиля, можно отследить, как изменяется сама фигура, полученная с
помощью модификатора Bevel Profile.
ГЛАВА 15

Loft-моделирование объектов
на основе совокупности сечений

Для того чтобы понять назначение представленного в названии метода моде-


лирования, представим себе охотничий рожок (рис. 15.1).

Рис. 15.1. Модель охотничьего рожка

Больше всего этот предмет похож на согнутую трубку. Если разложить наш
рожок на составляющие, то получится круг, "протянутый" вдоль оси. При-
чем вокруг трехмерной оси. Если бы направляющая кривая лежала в одной
плоскости, форма содержала бы самопересечение. Именно в этом и состоит
метод построения объектов на основе сечений. Мы рисуем плоские конту-
ры: сечения (одно или несколько, в зависимости от сложности объекта) и
кривую, которая будет путем для этих сечений. В итоге получается объем-
ный предмет.
Инструмент, осуществляющий этот метод, называется Loft. С его помощью
можно делать достаточно разнообразные объекты, используя возможность
редактирования сечения, установку нескольких сечений, редактирования по-
262 Глава 15

лученной формы с помощью специальных графиков деформации. Все эти


возможности применялись при создании охотничьего рожка.

15.1. Технология Loft-моделирования


Теперь, чтобы овладеть методом Loft-моделирования, создадим тренировоч-
ный объект-колонну (рис. 15.2).

Рис. 15.2. Колонна, созданная при помощи инструмента Loft

Рис. 15.3. Слева — линия, созданная "на глаз",


справа — с использованием клавиши <Shift>

Пусть вас не пугает сложность формы — все достаточно просто. Сначала на-
рисуем путь, по которому будут «идти» сечения. Для этого выберем инстру-
Loft-моделирование объектов на основе совокупности сечений 263

мент Line в Shape-объектах и, поставив первую точку, нажмем клавишу


<Shift> на клавиатуре. Это необходимо для того, чтобы линия рисовалась
абсолютно ровной (рис. 15.3).
Теперь необходимо создать сечения. Они могут располагаться в каком угод-
но месте сцены, главное создать их так, чтобы у них был одинаковый мас-
штаб и чтобы их радиус не превышал длину пути, а был намного меньше не-
го: иначе объект может получиться слишком коротким (рис. 15.4).

Рис. 15.4. Диаметр сечения больше длины пути

Нам понадобятся сечения Circle (Круг) и Star (Звезда) (рис. 15.5).

Рис. 15.5. Сечения круга и звезды

Для того чтобы скруглить кончики у звезды, необходимо отредактировать


данный объект на уровне Vertex (Вершина, точка). Но если мы перейдем в
параметры звезды (вкладка Modify), то не увидим там таких же свойств, ка-
264 Глава 15

кие мы видели у объекта Line. Для этого нам необходимо конвертировать


объект Star в Editable Spline (Редактируемый контур). Щелкнув правой
кнопкой мыши на ребре этого объекта, выбираем в появившемся меню Con-
vert to (Преобразовать в) | Editable Spline (Редактируемый сплайн).
После этого на вкладке Modify мы увидим уже знакомые нам уровни редак-
тирования объекта (рис. 15.6).

Рис. 15.6. Уровни редактирования сплайна (контура)

Теперь перейдем на уровень редактирования Vertex (рис. 15.7).

Рис. 15.7. Уровень редактирования Vertex

Выделим все точки у объекта Star и изменим их тип на Smooth (Сглажива-


ние). Это можно сделать, нажав на одной из выделенных точек правой кноп-
кой и выбрав соответствующий пункт в контекстном меню (рис. 15.8).
Теперь все приготовления сделаны. Выделим путь, активируем инструмент
Loft на вкладке Create (Создать) | Geometry (Геометрия) | Compound
Objects (Составные объекты).
Посмотрим теперь на появившиеся параметры инструмента Loft (рис. 15.9).
Здесь мы видим две основные кнопки: Get Path (Указать путь) и Get Shape
(Указать сечение). Так как у нас путь уже выделен, и именно к нему мы при-
Loft-моделирование объектов на основе совокупности сечений 265

менили инструмент Loft, то нам нужна кнопка Get Shape (Указать сечение).
Нажав на нее, укажем на нарисованный ранее объект Circle (Цилиндр). Дол-
жен получиться простой цилиндр (рис. 15.10).

Рис. 15.8. Преобразование типа точек в тип Smooth

Рис. 15.9. Параметры инструмента Loft


266 Глава 15

Рис. 15.10. Форма, полученная в результате


«протягивания» сечения объекта Circle по линии

ПРИМЕЧАНИЕ
Очень важно при работе с Loft соблюдать пропорции объекта, иначе можно
получить не вполне корректную форму и усложнить понимание действия дан-
ного инструмента (вспомните пример про диаметр сечения и длину пути).

Теперь следует в нужных местах разместить другие сечения. Это можно сде-
лать, используя параметры инструмента Loft, которые располагаются на
вкладке Path Parameters (Параметры пути) (см. рис. 15.9). Напомним, что
все изменения с уже созданным объектом производятся на вкладке Modify.
Значение Path (Путь) не может превышать 100 и опускаться ниже 0. Пара-
метр Snap (Количество сечений), который становится активным, только если
установить флажок On (Включить) справа от него, помогает задать количе-
ство частей, на которое будет разделен наш путь. Это помогает, если вы хо-
тите создать Loft-объект из нескольких сечений, отстоящих друг от друга на
равном расстоянии.
Допустим, что параметр Snap = 5. Теперь, увеличивая значение Path, вы
увидите не только изменение этого значения на равные доли (по 5), но и за-
метите перемещение по пути небольшого желтого крестика (рис. 15.11).
Положение крестика указывает, где можно поставить новое сечение. Увели-
чиваем значение Path до 10 и, опять нажав кнопку Get Shape (Получить се-
чение), снова указываем на Circle. Ничего существенного не произойдет, т. к.
у нас появилось два одинаковых сечения. Вот теперь изменим значение Snap
на 1 и, увеличив значение Path до 12 единиц, вставим сечение Star (снова
Loft-моделирование объектов на основе совокупности сечений 267

нажимаем Get Shape и указываем на Star). Обратите внимание на переход от


сечения Circle к Star (рис. 15.12).

Рис. 15.11. Крестик, показывающий положение будущего сечения

Рис. 15.12. Добавлено сечение Рис. 15.13. Результаты добавления


Star еще двух сечений

ПРИМЕЧАНИЕ
Обратите внимание, что дальше главенствующим сечением стало Star.

Теперь переместим крестик на 88 единиц и вставим опять сечение Star. По-


сле этого — на 90 единиц, и сечение Circle (рис. 15.13).
Теперь нам осталось создать закругления на концах колонны. Сначала поста-
вим еще по одному сечению (Circle) со значениями 5 и 95. Затем перейдем
на уровень редактирования сечения (Shape) на вкладке Modify.
Теперь мы можем редактировать сечения объекта. Чтобы оставить "откры-
тыми" начало и конец нашей колонны, удалим первое сечение (которое стоит
в нуле). Таким образом первым сечением становится Circle, значение Path
которого равно 5. А последним — Circle со значением Path = 100. Выделим
первое и последнее установленные сечения (рис. 15.14).
268 Глава 15

Рис. 15.14. В режиме редактирования сечений Loft-объекта выделены 2 сечения

И немного их увеличим с помощью инструмента Select and Scale.

Рис. 15.15. Результат масштабирования крайних сечений

Необходимо помимо этих сечений добавить еще парочку с обеих сторон. Это
трудоемко, да и не нужно. Есть другой способ.
В параметрах объекта Loft есть раздел под названием Deformations (Дефор-
мации). Разверните его, нажав на плюс (рис. 15.16).
Рассмотрим деформацию Scale (Масштаб). Нажав на соответствующую
кнопку, мы увидим график (рис. 15.17).
Серая линия в нуле — это ось объекта, а красная линия — это приблизитель-
ный контур объекта. Изменяя график, мы меняем форму объекта.
Чтобы добавить точку на график, необходимо воспользоваться инструментом
, а подвинуть точку — инструментом . Чтобы сделать график в неко-
Loft-моделирование объектов на основе совокупности сечений 269

торой точке скругленным, нужно щелкнуть на нужной точке правой кнопкой


мыши и выбрать Bezier Smooth (Сглаживание по Безье) (рис. 15.18).

Рис. 15.16. Раздел Deformations параметров Loft

Рис. 15.17. График Scale Deformation

Рис. 15.18. Изменение типа точки графика деформации

Появятся уже знакомые нам направляющие, с помощью которых мы сможем


изменять изгиб графика в точке.
Итоговый график должен выглядеть так, как на рис. 15.19.
270 Глава 15

Рис. 15.19. Итоговый график

ПРИМЕЧАНИЕ
Если вы создали путь (объект Path) не прямым, то изменения, производимые
графиком, могут неравномерно распределяться по объекту (рис. 15.20).

Рис. 15.20. Результат деформации Рис. 15.21. Колонна


графика при кривом пути

Если же вы выполнили все верно, то в итоге у вас должна получиться колон-


на, как на рис. 15.21.
Loft-моделирование объектов на основе совокупности сечений 271

Задание
Смоделируйте избушку на курьих ножках (рис. 15.22).

Рис. 15.22. Избушка на курьих ножках

Сама изба должна состоять из бревен-цилиндров (рис. 15.23).

Рис. 15.23. Укрупненные детали избушки

Стены «сложить» из цилиндров при помощи массива (Array, см. главу 12).
Должны быть выполнены дверь и окно. Крыша создана также из цилиндров,
но меньшим радиусом. Посередине крыши необходимо вставить объект: ли-
бо Box (Параллелепипед), верхняя грань которого уменьшена модификато-
ром Taper (Конус) (рис. 15.24), либо нарисованный инструментом Line
272 Глава 15

(Контур, линия) и выдавленный модификатором Extrude (Выдавливание)


треугольник (рис. 15.25).

Рис. 15.24. Окончание крыши, выполненное


при помощи объекта Box и модификатора Taper

Рис. 15.25. Тот же элемент, выполненный при помощи Line,


выдавленного модификатором Extrude

Куриные лапы сделать инструментом Loft. Их основой будут 3 сечения


(рис. 15.26).
Утолщение у основания ноги выполнить с помощью графика деформации Scale.

Рис. 15.26. Куриная лапа


ГЛАВА 16

Лоскутное моделирование:
поверхности Patch Grids
и их редактирование

Лоскутное моделирование представляет собой моделирование поверхности


типа Patch Grids (Лоскутные сетки) из отдельных кусков (лоскутов) прямо-
угольной или треугольной формы. Из них, например, хорошо моделировать
ткани, поверхность земли или воды.
Количество вершин определяет тип лоскутной поверхности. Это может быть
Quad Patch (Совокупность четырехугольных кусков) или Tri Patch (Сово-
купность треугольных кусков) (рис. 16.1). Оба типа базируются на кривых
Безье. Вначале лоскутные сетки представляют собой плоские поверхностные
объекты. Поверхность Tri Patch сгибается постепенно, подобно листу бума-
ги. А поверхность Quad Patch сгибается подобно резине. Так происходит
потому, что при изменении объекта Quad Patch оказывается влияние на чет-
верку смежных управляющих вершин — вершины по диагонали влияют на
поверхности друг друга. А при изменении объекта Tri Patch оказывается
влияние только на вершины, не затрагивая при этом разделяющие ребро и
поверхность диагональных вершин.
Лоскутные поверхности могут быть модифицированы в произвольные трех-
мерные поверхности с помощью использования одного из модификаторов
списка Edit Patch (Редактирование сетки): Vertex (Редактировать вершину),
Edge (Редактировать ребро), Patch (Редактировать кусок), Element (Редакти-
ровать элемент) или Handle (Редактировать контрольные точки). Эти же мо-
дификаторы являются подобъектами списка Editable Patch (Редактируемый
лоскут), который отображается после преобразования (конвертирования) вы-
деленного объекта в редактируемую лоскутную поверхность (рис. 16.2). Вос-
274 Глава 16

пользовавшись одним из подобъектов этого списка, можно также модифици-


ровать плоскую поверхность типа Patch Grids в трехмерный объект.

Рис. 16.1. Виды поверхностей: Quad Patch (Совокупность четырехугольных кусков)


(слева) и Tri Patch (Совокупность треугольных кусков) (справа)

Рис. 16.2. Процесс конвертирования объекта

Лоскутные поверхности могут добавляться (наращиваться) к уже созданным


лоскутным объектам и могут быть анимированы на уровне редактирования
подобъектов сетки, таких как Vertex, Patch и др.

16.1. Создание лоскутных поверхностей


Создать поверхность Quad Patch (Совокупность четырехугольных кусков)
или Tri Patch (Совокупность треугольных кусков) можно с помощью коман-
ды Create (Создать) | Geometry (Геометрия) | Patch Grids (Лоскутные сетки)
| Object Type (Тип сетки) (рис. 16.3).
Лоскутное моделирование: поверхности Patch Grids и их редактирование 275

Рис. 16.3. Выбор типа лоскутной сетки

После создания поверхности ее можно редактировать, изменяя основные па-


раметры: высоту, ширину, количество сегментов (рис. 16.4).

Рис. 16.4. Параметры лоскутной сетки


276 Глава 16

16.2. Редактирование лоскутных


поверхностей
Список модификаторов Edit Patch (Редактирование сетки) является основ-
ным инструментом редактирования лоскутов, при этом он сохраняет каждое
выполненное действие. Это означает, что чем дольше вы работаете с моди-
фикатором, тем больше будет файл. Лоскутные поверхности, как это было
сказано выше, можно конвертировать в редактируемые поверхности Editable
Patch (Редактируемый лоскут). После этого появляется возможность редак-
тировать объект или его составляющие, например, вершины (рис. 16.5).

Рис. 16.5. Перемещение точки поверхности Quad Patch,


имеющей 1×1 сегментов, на уровне редактирования точек

У вершины есть направляющие по касательной, к которым стремятся близ-


лежащие ребра (параметр Edge) до близлежащих точек.

ПРИМЕЧАНИЕ
В наших примерах мы будем рассматривать только объект Quad Patch.

16.3. Создание поверхности земли:


этапы работы с объектом Quad Patch
 Создадим поверхность типа Quad Patch, например, с размерами 200×200
и сегментами 7×7.
Лоскутное моделирование: поверхности Patch Grids и их редактирование 277

 Выделим объект Quad Patch.


 Щелкнем правой кнопкой мыши на объекте и конвертируем его в Edita-
ble Patch.
 После этого необходимо применить модификатор Noise (Шум) для того,
чтобы наша поверхность приобрела некоторый рельеф.
 Параметры модификатора Noise: установлен флажок Fractal (Фрактал), в
поле Strength (Численность) — параметр Z = 20 (рис. 16.6).

Рис. 16.6. Объект Quad Patch после применения модификатора Noise

 Теперь сделаем достаточно большие возвышенности, вытянув их. Для


этого перейдем на вкладку Modify, выберем модификатор Vertex и, вы-
делив некоторые вершины (можно выделить группу), переместим их по
оси Z (рис. 16.7).
Теперь осталось только применить реалистичную текстуру.
278 Глава 16

Рис. 16.7. Создание возвышенностей

ПРИМЕЧАНИЕ
В некоторых местах можно положить «камни»: применить к объекту типа
сфера (Sphere) модификатор Noise.

Задание
Разместить созданную в прошлом задании (см. главу 15) избушку на поверх-
ности земли.
ГЛАВА 17

Создание составных объектов


с помощью инструмента Scatter

Инструмент Scatter (Распределение) предназначен для распределения одного


объекта по поверхности другого. Например: ветки на дереве, травинки на
земле и т. д. Соответственно для работы нам необходимо два объекта — один
будет распределяться по другому, дублируясь в случайном либо заданном
порядке.

17.1. Пример: создание высохшего дерева


 Создадим ствол дерева, к которому впоследствии будут крепиться ветки.
• Создавать ствол будем, используя инструмент Loft (Лофтинг), для
этого подготовим путь и 2 сечения (рис. 17.1).
• Теперь объединим все с помощью инструмента Loft. Верхнюю часть
сузим, используя деформации Loft (рис. 17.2).
 Создадим ветку, которая будет дублироваться по стволу.
• Создадим цилиндр достаточно тонкий и длинный (по усмотрению, в
зависимости от размеров ствола) (рис. 17.3).
• Немного исказим ветку с помощью модификатора Noise, например,
задав параметры модификатора следующими: флажок Fractal (Фрак-
тал) — установлен, в поле Strength (Численность) внесены значения
X, Y, Z = 10 (можно выбрать параметры другими, по своему усмотре-
нию) (рис. 17.4).
280 Глава 17

Рис. 17.1. Путь и два сечения в виде окружностей

Рис. 17.2. Ствол будущего дерева


Создание составных объектов с помощью инструмента Scatter 281

Рис. 17.3. Цилиндр для будущей ветки

Рис. 17.4. Готовая ветка для дерева


282 Глава 17

• Чтобы инструмент Scatter распределил в нужном месте ветки на


стволе, необходимо выделить те полигоны на объекте, к которым
ветки будут приставлены. Для этого переконвертируем полученный
ствол в объект Editable Mesh (Редактируемый каркас) (рис. 17.5).

Рис. 17.5. Процесс конвертирования ствола дерева в Editable Mesh

 Перейдем на уровень редактирования Polygon (рис. 17.6).


• Выделим верхнюю часть ствола, чтобы полигоны на ней стали крас-
ными (рис. 17.7 и 17.8).

Рис. 17.6. Выбран уровень редактирования Polygon


Создание составных объектов с помощью инструмента Scatter 283

Рис. 17.7. Выделение верхней части ствола

Рис. 17.8. Результат выделения полигонов


284 Глава 17

• Выходим из уровня редактирования Polygon, щелкнув на нем.

ПРИМЕЧАНИЕ
Не «снимите» случайно выделения с полигонов щелчком на видовом окне.
После правильного выхода из режима редактирования выделение должно
сохраниться.

• Выделим ветку и выберем инструмент Scatter, который располагает-


ся в Compound Objects.
• Далее, перейдя в параметры инструмента, найдем кнопку Pick Distri-
bution Object (Указать объект, по которому будет производиться
распределение) (рис. 17.9).

Рис. 17.9. Расположение кнопки Pick Distribution Object


на панели инструмента Scatter

• Теперь зададим количество копий (лучше нечетное количество, на-


пример, 11) в поле параметра Duplicates (Дубликаты) и установим
флажок Use Selected Faces Only (Использовать только выделенные
поверхности) (рис. 17.10).
Создание составных объектов с помощью инструмента Scatter 285

Рис. 17.10. Зададим количество копий

ПРИМЕЧАНИЕ
Обратите внимание, что объекты присоединились к стволу своими локаль-
ными системами координат.

Рис. 17.11. Готовое дерево


286 Глава 17

 Сместим дерево. Обратите внимание на то, что осталась копия ствола. Это
удобно, если вы, например, сделали что-то не так. Удалите старый объект.
 Чтобы дерево стало еще более реалистичным, применим к нему опять
модификатор Noise и изменим его параметры. Например: установите
флажок Fractal, введите параметры Strength = X, Y, Z = 10 и «поиграй-
те» с параметром Scale (Размер) (рис. 17.11).
 Применим теперь к полученному дереву материал. Может случиться, что
материал покрыл не все части дерева, либо плохо покрыл. Для грамотно-
го отображения текстуры, необходимо применить модификатор UVW
Map (Модификатор проецирования текстур).
Итак, наше дерево готово.

Задание
Объедините избушку с землей и деревом, создав полноценную ночную ком-
позицию.

РЕКОМЕНДАЦИИ
Для того чтобы сделать луну, необходимо создать сферу и разместить ее
там, где у нас будет стоять источник света Omni (Всенаправленный) (толь-
ко не в сам Omni, иначе он не будет светить) (рис. 17.12).

Рис. 17.12. Расположение сферы (луны)

Затем присвоить сфере материал, который будет основан на изображении


moon.jpg, располагающемся в каталоге 3dsmax/maps/space. Загрузить дан-
Создание составных объектов с помощью инструмента Scatter 287

ную картинку можно, используя процедурную текстуру Bitmap, выбрав ее


при нажатии на кнопку в редакторе материалов none напротив карты Dif-
fuse (рис. 17.13).

После этого измените значения поля Self-Illumination (Самосвечение) по-


лученного материала, убрав флажок и задав значение параметра Color,
равным 100 (что является максимально возможным) (рис. 17.14, 17.15).

Рис. 17.13. Расположение кнопки none

Рис. 17.14. Расположение параметра Self-Illumination

Рис. 17.15. Готовое изображение луны


288 Глава 17
ГЛАВА 18

Моделирование объектов
с помощью редактируемых сеток

Этот способ моделирования позволяет создать гораздо большее количество


объектов. Основной принцип, который лежит в основе данного метода, за-
ключается в редактировании объекта на определенных подуровнях: Vertex
(Вершина, точка), Edge (Ребро), Face (Грань, поверхность), Polygon (Поли-
гон), Element (Элемент). Такого типа уровни мы встречали во время редак-
тирования Shape-объектов (Editable Spline (Редактируемый контур)) и во
время редактирования объекта Patch (Кусок, лоскут) после конвертирования
его в Editable Patch (Редактируемый лоскут).
В данной теме мы рассмотрим возможности Editable Mesh (Редактируемая
сетка). Основной особенностью моделирования на подуровнях редактирова-
ния Editable Mesh является отсутствие у точек редактируемого объекта сле-
дующих свойств: Bezier Corner (Угол по Безье), Bezier (По Безье), Corner
(Угол). Все точки по умолчанию имеют тип Corner (Угол), из-за этого моде-
лируемый объект получается угловатым и сгладить его можно только специ-
альным модификатором MeshSmooth (Сглаживание сетки).

ПРИМЕЧАНИЕ
Сглаживание достигается только за счет добавления сегментов на поверх-
ность — из-за этого смоделированный объект может занимать много памя-
ти. Поэтому необходимо выбирать наименьшее количество сегментов.

Если обратить внимание на стандартные примитивы, то все они по структуре


состоят из элементов Editable Mesh (рис. 18.1), так как этот тип объектов
проще оптимизировать и просчитать в отличие от Editable Patch, например.
290 Глава 18

Рис. 18.1. Обратите внимание на угловатость края поверхностей

Объекты, смоделированные с помощью Editable Mesh, широко используют-


ся в том числе в компьютерных играх (рис. 18.2).

Рис. 18.2. Сглаженность объектов достигается текстурами,


при моделировании крупных объектов используют мало сегментов,
поэтому есть возможность изображать большие пространства
Моделирование объектов с помощью редактируемых сеток 291

Рассмотрим редактирование объекта на уровнях Editable Mesh. Возьмем


простой объект Box (Параллелепипед) с сегментами 3x3 (рис. 18.3).

Рис. 18.3. Заготовка для моделирования

Чтобы увидеть сегменты объекта, необходимо в видовом окне нажать горячую


кнопку <F4> или, щелкнув правой кнопкой на названии видового окна, вы-
брать в меню опцию Edged Faces (Отображение сетки объекта) (рис. 18.4).

Рис. 18.4. Выбор опции Edged Faces

Теперь конвертируем созданный объект в Editable Mesh (рис. 18.5).


Взглянув на параметры объекта, можно увидеть уровни редактирования, о
которых говорилось ранее (рис. 18.6).
Теперь рассмотрим возможности и инструменты объекта Editable Mesh.
292 Глава 18

Рис. 18.5. Меню, появляющееся при нажатии правой кнопки мыши на объекте

Рис. 18.6. Параметры объекта Editable Mesh


Моделирование объектов с помощью редактируемых сеток 293

18.1. Возможности и инструменты


объекта Editable Mesh
Редактирование
на уровне Vertex (Вершина)
Перейдем на уровень редактирования Vertex (рис. 18.7).

Рис. 18.7. На объекте появятся синие точки

Любую точку можно выделить и переместить, используя инструмент Select


and Move (Выделить и переместить) (рис. 18.8).
Также можно работать с группой точек, выделив их и, например, применив
масштабирование (рис. 18.9).

ПРИМЕЧАНИЕ
Выделять точки по отдельности в группы можно используя клавишу <Ctrl>.
Снять выделение можно используя клавишу <Alt>. Во время выделения
следите, чтобы случайно не выделить другие противоположные точки. Для
этого можно активизировать функцию Ignore Backfacing (Игнорировать
заднюю поверхность) (рис. 18.10).
294 Глава 18

Рис. 18.8. Результат перемещения точек

Рис. 18.9. Результат масштабирования группы точек


Моделирование объектов с помощью редактируемых сеток 295

Рис. 18.10. Активная функция Ignore Backfacing

Редактирование на уровне Edge (Ребро)


Перейдем на уровень редактирования Edge (рис. 18.11).

Рис. 18.11. Результат перемещения ребер

ПРИМЕЧАНИЕ
Ребра можно вращать и масштабировать, как и последующие объекты ре-
дактирования.

Редактирование на уровне Face (Грань)


Перейдем на уровень редактирования Face (рис. 18.12).
296 Глава 18

Рис. 18.12. Результат перемещения поверхности Face

Редактирование на уровне Polygon (Полигон)


Перейдем на уровень редактирования Polygon (рис. 18.13).

Рис. 18.13. Результат перемещения полигонов


Моделирование объектов с помощью редактируемых сеток 297

Редактирование на уровне Element (Элемент)


Перейдем на уровень редактирования Element (рис. 18.14).

Рис. 18.14. Активный уровень


редактирования Element

Чтобы воспользоваться данным уровнем, нужно присоединить к редактируе-


мому объекту другой объект, используя инструмент присоединения Attach
(Присоединить) (рис. 18.15).

Рис. 18.15. Результат присоединения сферы


к редактируемому объекту

Теперь можно перемещать данные объекты вместе и редактировать их толь-


ко на уровне Element (рис. 18.16).
298 Глава 18

Рис. 18.16. Перемещение присоединенного объекта


на уровне редактирования Element

Пример
Для того чтобы понять этапы моделирования объекта с использованием Edita-
ble Mesh, рассмотрим моделирование космического истребителя (рис. 18.17).

Создаем заготовку для будущего объекта


(космического корабля)
Необходимо продумать, какой будет объект для начального редактирова-
ния и какое количество сегментов нужно использовать. Это очень важный
этап, который может облегчить процесс создания объекта. Так как модель
космического корабля может примерно вписаться в объект Box, то его и
возьмем за начальный объект редактирования. Теперь выберем количест-
во сегментов. Так как по бокам у объекта крылья раздваиваются (см.
рис. 18.17), то по высоте необходимо создать минимум 2 сегмента. По длине
и ширине нужно выбрать по 3 сегмента для создания носа и моделирования
кончиков крыльев. Итак, наша заготовка будет выглядеть так, как показано
на рис. 18.18.
Моделирование объектов с помощью редактируемых сеток 299

Рис. 18.17. Космический истребитель (вид спереди и сзади)

Рис. 18.18. Общий вид и параметры заготовки


300 Глава 18

Создание крыльев
Конвертируем объект в Editable Mesh и перейдем на уровень редактирова-
ния Polygon. Выделим верхний ряд полигонов слева и справа (для симмет-
ричного выдавливания крыльев) объекта (рис. 18.19).

Рис. 18.19. Результат выделения полигонов, используя клавишу <Ctrl>

Теперь произведем выдавливание с помощью инструмента Extrude, который


находится во вкладке Modify в свитке Edit Geometry, примерно на 50 еди-
ниц (рис. 18.20).

ПРИМЕЧАНИЕ
Инструментом Extrude можно пользоваться в двух режимах:
• введя значение выдавливания;
• выбрав инструмент Extrude, навести его на выделенные сегменты и
вручную их выдавить.

ВАЖНО
Во время использования любого из режимов создаются новые сегменты.
Если вы попытаетесь воспользоваться черными стрелочками справа от по-
Моделирование объектов с помощью редактируемых сеток 301

ля для ввода цифр, то с каждым нажатием будут создаваться все новые и


новые сегменты. Это будет почти незаметный процесс. В дальнейшем эти
случайно созданные сегменты могут помешать в работе. И на каком-то эта-
пе эту ошибку исправить будет уже нельзя.

Рис. 18.20. Результат выдавливания полигонов на 50 единиц,


используя инструмент Extrude

Рис. 18.21. Перемещение выделенных сегментов вверх


и сужение их по вертикали (начало)
302 Глава 18

Рис. 18.21. Перемещение выделенных сегментов вверх


и сужение их по вертикали (окончание)

Поднимем полученные части крыльев и уменьшим их по вертикали (рис. 18.21).


Далее сделаем еще одно выдавливание, но теперь на 100 единиц (рис. 18.22).

Рис. 18.22. Результат выдавливания на 100 единиц


Моделирование объектов с помощью редактируемых сеток 303

Теперь выдавим полигоны еще на 60 единиц с помощью инструмента Select


and Scale. Увеличим их в горизонтальной плоскости и немного сместим на-
зад, используя инструмент Select and Move (рис. 18.23).

Рис. 18.23. Результат выдавливания на 60 единиц


и результат масштабирования и смещения
304 Глава 18

Теперь займемся нижними крыльями, выполнив следующие действия:


 выделим нижние сегменты с обеих сторон по аналогии с верхними
крыльями;
 выдавим их на 80 единиц и немного опустим на глаз;
 уменьшим по вертикали;
 выдавим на 100 единиц и опустим, но на меньшее расстояние, чем в пре-
дыдущем пункте;
 сместим немного назад.
Получится объект, показанный на рис. 18.24.

Рис. 18.24. Результат предыдущих действий, вид снизу

Создание носа и кабины пилота


Выделим два полигона на носу с помощью инструмента Select and Move и
переместим их вперед (рис. 18.25).
Далее уменьшим выделенные полигоны по всем осям (рис. 18.26).
Моделирование объектов с помощью редактируемых сеток 305

Рис. 18.25. Результат перемещения полигонов в носу корабля

Рис. 18.26. Результат масштабирования выделенных полигонов


в носу корабля

Выдавим на 20 единиц кабину пилота, выделив ряд верхних полигонов на ко-


рабле (рис. 18.27).
306 Глава 18

Рис. 18.27. Результат выдавливания верхних полигонов на корабле

Переместим немного назад выделенные полигоны и уменьшим их в плоско-


сти XY (рис. 18.28).

Рис. 18.28. Результат перемещения и масштабирования кабины


пилота корабля
Моделирование объектов с помощью редактируемых сеток 307

Создание турбин
Развернем объект и выделим крайние полигоны на корабле (рис. 18.29).

Рис. 18.29. Выделенные крайние полигоны на задней стороне корабля

Рис. 18.30. Выдавливание и увеличение выделенных полигонов


308 Глава 18

Выдавим на 50 единиц выделенные полигоны и увеличим их по всем осям


(рис. 18.30).
Теперь еще раз выдавим, но уже на 20 единиц (рис. 18.31).
Теперь уменьшим по всем осям и вдавим на -20 выделенные полигоны
(рис. 18.32).
Итак, наш корабль готов, теперь можно приступать к присвоению текстур.

Рис. 18.31. Выдавливание на 20 единиц выделенных полигонов

Рис. 18.32. Результат вдавливания выделенных полигонов


ГЛАВА 19

Мультитекстурные
(Multi/Sub-Object) поверхности

Бывают ситуации, когда на один объект нужно наложить сразу несколько


текстур. Например, на космический корабль, смоделированный при помощи
Editable Mesh (Редактируемая сетка).

Рис. 19.1. Место расположения типа материала Multi/Sub-Object

На всем корабле должна располагаться текстура, имитирующая обшивку


космического корабля. Для кабины следует использовать светлую стеклян-
310 Глава 19

ную текстуру. Внутренняя поверхность турбин должна светиться. Итого нам


необходимо минимум 3 материала. Для этого в редакторе материалов есть
тип материала Multi/Sub-Object (Мультитекстурный) (рис. 19.1).
Выбрав тип материала Multi/Sub-Object (Мультитекстурный), в появившем-
ся окне (рис. 19.2) установим переключатель Discard old material? (Заменить
старый материал?). Выбор второго варианта позволит добавить старую карту
в загружаемый тип материала Multi/Sub-Object. Нажмем кнопку OK.

Рис. 19.2. Окно выбора

В появившемся окне нажмем кнопку Set Number (Установить число) — чис-


ло материалов, которые мы будем использовать. Выберем 3 (рис. 19.3).

Рис. 19.3. В появившемся после нажатия кнопки Set Number окне


выставляем количество используемых материалов равное 3
Мультитекстурные (Multi/Sub-Object) поверхности 311

Теперь по очереди будем загружать материалы в свободные ячейки Mul-


ti/Sub-Object. Обратите внимание на то, что у каждого загружаемого мате-
риала будет свой номер ID (рис. 19.4).

Рис. 19.4. Три свободные ячейки


для загрузки материала

Выберем первый материал, нажав соответствующую кнопку. Мы попадаем в


привычные для нас настройки стандартного типа материала. Однако теперь
стала активна кнопка возврата на верхний уровень Go to Parent (Вернуться к
родительскому) (рис. 19.5).

Рис. 19.5. Активная кнопка Go to Parent

Теперь, нажав кнопку Standard и выбрав Mtl. Library (Библиотека материа-


лов), мы можем загрузить материал Space_Panels (Космические панели), ко-
торый является стандартным материалом (рис. 19.6).
312 Глава 19

Рис. 19.6. Материал в списке стандартной библиотеки

Теперь вернемся опять к Multi/Sub-Object с помощью кнопки Go to Parent и


выберем второй материал. Создадим материал для кабины (рис. 19.7). Это
будет просто цвет. При желании сюда можно загрузить все что угодно.
 Установим цвет Diffuse (Рассеянный) светло-синим.
 Зададим параметр Specular Level (Уровень блика) равным 100.
 Параметр Glossiness (Размер блика) равным 40.

Рис. 19.7. Параметры материала кабины пилота

Теперь осталось настроить материал для турбин по аналогии с первыми дву-


мя типами. Для турбин используем красный цвет и значение параметра Self-
Illumination (Само свечение) (рис. 19.8).

Рис. 19.8. Параметры материала для турбины корабля


Мультитекстурные (Multi/Sub-Object) поверхности 313

Теперь материалы все готовы (рис. 19.9).

Рис. 19.9. Загруженные материалы в Multi/Sub-Object

Присвоим материал космическому кораблю (рис. 19.10).

Рис. 19.10. Хаотичное распределение текстур по кораблю

Распределение текстур по началу хаотично. Более того, если на данном этапе


произвести визуализацию, то в большинстве случаев программа выдаст
ошибку (рис. 19.11).
Ошибка возникает из-за того, что программа не может самостоятельно нало-
жить текстуру на объект. Чтобы текстуры отображались, необходимо к объ-
314 Глава 19

екту применить модификатор UVW Map (UVW-вид) и поставить в его пара-


метрах тип проецирования текстур Box. После этого корабль будет выглядеть
так, как на рис. 19.12.

Рис. 19.11. Ошибка, возникающая при визуализации корабля

Рис. 19.12. Объект после применения модификатора UVW Map

ПРИМЕЧАНИЕ
Текстура отобразится в видовом окне только в том случае, если вы активи-
ровали у материала опцию Show map in Viewport (Показывать карту в ви-
довом окне) .
Мультитекстурные (Multi/Sub-Object) поверхности 315

Необходимо распределить присвоенные материалы по объекту. Так как у


каждого материала есть свой ID-номер, то это будет не сложно.
 Обшивка корабля имеет ID = 1.
 Кабина пилота имеет ID = 2.
 Турбины имеют ID = 3.

Рис. 19.13. Вид корабля спереди и сзади


316 Глава 19

В начале присвоим всему объекту материал обшивки. Для этого перейдем на


уровень редактирования Element (Элемент) и выделим весь корабль. Далее
найдем в параметрах Editable Mesh (Редактируемая сетка) вкладку Surface
Properties (Свойства поверхности) и в ней параметр ID .
Поставим там значение ID = 1, и весь корабль примет текстуру космической
панели. Выделим кабину на уровне редактирования Polygon и присвоим ей
ID = 2. То же выполним с турбинами. В итоге получим объект, показанный
на рис. 19.13.
Теперь можно произвести небольшие косметические настройки.
 В материале космические панели на вкладке Maps (Карты) | Diffuse Col-
or (Цвет рассеивания) установить значение параметра Tiling (Покрытие)
в U=V=3. Это увеличит количество панелек на обшивке корабля.
 На той же вкладке Maps можно усилить действие карты Bump (Рельеф-
ность) до 100.
В итоге мы получим космический корабль, показанный на рис. 19.14.

Рис. 19.14. Готовая модель корабля с текстурами


ГЛАВА 20

Параметры внешней среды


(окружения) и фон трехмерной
сцены

Использование фона в трехмерной сцене очень важно. Во многих компью-


терных проектах фон задает масштабность сцены, если, например, нужно
показать большие пространства (космос, пейзаж и т. д.). Не имеет смысл мо-
делировать город или пейзаж на заднем плане, если его можно вставить в ви-
де картинки — фона сцены (рис. 20.1).
Или если мы моделируем полет космического корабля в космическом про-
странстве в поле астероидов, то проще вставить большое их количество на
задний план, а на передний поместить астероиды в виде реальных объектов.
За фон в 3ds Max отвечают параметры меню Environment (Окружение), ко-
торые располагаются в меню Rendering (Визуализация) (рис. 20.2).
Рассмотрим создание космического окружения. Для этого нужно загрузить
на задний план картинку звездного неба. Выбрав Environment (Окружение),
получим окно Environment and Effects (Окружение и эффекты) (рис. 20.3).
Далее необходимо нажать кнопку None, появится диалоговое окно выбора
процедурных текстур (рис. 20.4).
Необходимо загрузить изображение. Для этого надо выбрать процедурную
карту Bitmap (Растровое изображение). Затем в появившемся окне выбираем
нужную нам картинку, например: 3dsmax6/maps/space/stars10.jpg. После это-
го вместо None появится название карты и файла (рис. 20.5).
318 Глава 20

Рис. 20.1. Пример постановки фона

Рис. 20.2. Место нахождения настроек Environment


Параметры внешней среды (окружения) и фон трехмерной сцены 319

Рис. 20.3. Окно настроек Environment and Effects

Рис. 20.4. Окно выбора процедурных текстур

Рис. 20.5. Кнопка None сменилась названием карты и файла текстуры


320 Глава 20

Если теперь произведем визуализацию, то увидим на заднем плане звезды.


Если после этого мы поместим туда объект (космический корабль), то, про-
визуализировав сцену, получим полноценный вид (рис. 20.6).

Рис. 20.6. Космический корабль в окружении звезд

Есть существенный недостаток. Задний фон, на данный момент, является


статичным: если мы попробуем сейчас посмотреть на корабль с другого ра-
курса, то увидим, что картинка на заднем плане не изменилась. Решением
этой проблемы может стать настройка сферического окружения. Это значит,
что картинка, которую мы использовали для заднего фона, станет окружать
сцену вокруг и, вращаясь, мы будем видеть смещение звезд.

ВНИМАНИЕ!
Для того чтобы использовать настройки Spherical Environment (Сфериче-
ское окружение), нам нужно использовать специальные изображения, кото-
рые под это адаптированы. Например, файл stars10.jpg как раз на это на-
строен.

Зайдем в Material Editor (Редактор материалов) и выберем пустой слот. По-


сле этого туда необходимо загрузить нашу текстуру, которую мы поместили
на задний план. Нажав на кнопку Get Material (Получить материал) , ко-
Параметры внешней среды (окружения) и фон трехмерной сцены 321

торая располагается на панели инструментов редактора материалов, попада-


ем в окно Material Map Browser (Просмотр карт материалов).

ПРИМЕЧАНИЕ
При нажатии на кнопку Get Material окно выводит список всех карт и стан-
дартных материалов, которые можно использовать. Что именно выводить,
выбирается слева в поле Show (Показать) (рис. 20.7).

Рис. 20.7. Выбор отображаемых типов

Нам нужно, чтобы был установлен флажок Maps (Карты). После этого в
Browse From (Смотреть в) выбираем Scene (Сцена).
Далее щелкаем два раза на нашу текстуру, которая появилась в окне про-
смотра. Она загрузится в слот. Так как мы выбрали ее как карту, то она загру-
зится в слот картинкой (рис. 20.8).

Рис. 20.8. Загруженная карта в слот

Теперь можно ее настроить. Обратим внимание на ее параметры (рис. 20.9).


322 Глава 20

Рис. 20.9. Параметры карты звездного неба

Текстура имеет тип Environment (Окружение). Справа в окошке Mapping


(Текстурирование) можно выбрать тип отображения текстуры. По умолча-
нию стоит Screen (Экран). Нам нужно поставить Spherical Environment
(Сферическое окружение) (рис. 20.10).
После этого звезды станут как бы окружать корабль, но будут очень больши-
ми (рис. 20.11).
Можно уменьшить звезды, используя опцию Tiling в параметрах карты (см.
рис. 20.9). Введите значения U=V=2, после чего звезды станут более реали-
стичными.

ПРИМЕЧАНИЕ
Если вы визуализируете изображение при слишком маленьком разрешении
и сильном сжатии, то звездного неба вообще можно не увидеть.

Рис. 20.10. Выбор типа отображения текстуры окружения

Теперь, если мы начнем изменять вид, то увидим, что звездное небо тоже
смещается.
Параметры внешней среды (окружения) и фон трехмерной сцены 323

Рис. 20.11. Результат настройки сферического окружения


324 Глава 20
ГЛАВА 21

Использование камер
для визуализации сцены

В прошлой теме мы создали космический корабль в звездном пространстве,


эту сцену и будем сейчас использовать.

Рис. 21.1. Слева камера Target, справа Free


326 Глава 21

Если необходимо покрутиться вокруг корабля, проследить за его полетом


или посмотреть на полет глазами летчика, необходимо применить инстру-
мент Cameras (Камеры), выбрав Create (Создать) | Cameras (Камеры).
Есть два типа камер: Target (Направленные) и Free (Свободные) (рис. 21.1).
Их отличие лишь в том, что у камеры Target есть целеуказатель, и она состо-
ит из двух объектов: Камера + Цель. Перемещать их можно так же, как и
обычные объекты в 3ds Max. Если мы используем камеру Target, то можем
зафиксировать цель на каком-либо объекте и следить за ним все время ани-
мации или же, наоборот, вращаться вокруг него (вокруг цели) (рис. 21.2).

Рис. 21.2. Цель, направленная на объект Teapot (Чайник)

Камера Free используется, если мы хотим посмотреть из объекта, который


движется. Одним словом, камеры играют ту же роль в 3D-пространстве, что
и в обычной действительности. Камеру можно анимировать, т. е. назначать
ей ключи анимации, как и обычному объекту в 3ds Max.
У нас создана камера. Теперь научимся настраивать вид из нее. Для этого
подойдет любое видовое окно, но лучше использовать Perspective (Перспек-
тива). Щелкнем правой кнопкой мыши на названии видового окна (рис. 21.3).
Использование камер для визуализации сцены 327

Рис. 21.3. Настройка вида из камеры

ПРИМЕЧАНИЕ
Если камер будет много, то соответственно появится их список (рис. 21.4).

Рис. 21.4. Список созданных камер

После выбора видовое окно станет называться Camera01 (рис. 21.5).


Если мы теперь будем перемещать либо цель, либо саму камеру, вид будет
меняться.
У камеры есть множество параметров: размеры линз, дальность действия
и т. д. Нам пока интересен только угол обзора FOV (рис. 21.6).
328 Глава 21

Рис. 21.5. Вид из камеры

Рис. 21.6. Параметр камеры FOV

Если камера окажется в узком пространстве, то мы не увидим полного его


объема, для этого необходимо увеличивать угол зрения FOV (рис. 21.7, 21.8).
Использование камер для визуализации сцены 329

Рис. 21.7. Параметр камеры FOV = 69

Рис. 21.8. Параметр камеры FOV = 30


330 Глава 21
ГЛАВА 22

Источники света Spot и Direct

До настоящего момента мы использовали для освещения сцены стандартный


источник света Omni (Лампочка). Теперь рассмотрим оставшиеся стандарт-
ные источники света, такие как Spot (Пятно) и Direct (Направленный свет).

Рис. 22.1. Имитация освещения настольной лампой

Различия этих двух источников заключаются только в их принципе освеще-


ния. Если Spot — это точечный источник света, все лучи исходят из одной
точки, то у Direct все лучи идут параллельно. Так как все основные парамет-
332 Глава 22

ры источников света Spot и Direct практически одинаковые, то рассмотрим


их на примере источника света Spot.
Данный источник предназначен для имитации освещения, например, фона-
риком, фонарем и т. д. Одним словом, он применяется там, где нужно осве-
тить какой-то фрагмент сцены (рис. 22.1).
Источник Spot бывает двух типов: Target (направленный) и Free (свобод-
ный) (рис. 22.2).

Рис. 22.2. Слева источник света Target Spot, справа Free Spot

Если вспомнить, как выглядит камера, можно увидеть практически абсолют-


ную схожесть объектов Camera и Spot. Создаются они так же и принцип их
анимации такой же.
Рассмотрим работу с источником Target Spot, так как он наиболее сложен.
Для этого создадим небольшую сцену, которая показана на рис. 22.1, из
стандартных примитивных объектов (рис. 22.3).

ПРИМЕЧАНИЕ
Чтобы добиться такой формы луча у объекта Spot, необходимо задать в
его параметрах в свитке Spotlight Parameters значение Falloff/Field (На-
ружная граница освещенности) = 87, 5. Это придаст реалистичность осве-
щению. Далее по тексту будет объяснение данного параметра.
Источники света Spot и Direct 333

Рис. 22.3. Модель тестовой сцены

Выделим сам источник и выберем вкладку Modify, чтобы увидеть параметры


источника.

22.1. Основные параметры


Первый параметр — это Shadows (Тени) | On (Включить отбрасывание те-
ней) (рис. 22.4).
334 Глава 22

Рис. 22.4. Параметры, определяющие наличие тени

В этом же свитке General Parameters (Основные параметры) располагается


функция исключения из освещения источником указанных объектов Exclude
(Исключить).

Рис. 22.5. Диалоговое окно Exclude/Include


Источники света Spot и Direct 335

Для примера исключим из освещения объект «чайник». Нажмем на кнопку


Exclude, появится диалоговое окно Exclude/Include (Исключить/Включить)
(рис. 22.5).
Добавим «чайник» в правое окно с помощью кнопки >>. Теперь провизуали-
зируем изображение (рис. 22.6).

Рис. 22.6. Результат исключения «чайника» из освещения

ВНИМАНИЕ!
Данную сцену подсвечивает еще один источник света Omni для того, чтобы
сама лампа была видна. Чтобы полностью убрать чайник из освещения, в
параметрах Omni нужно воспользоваться той же функцией Exclude.

Рис. 22.7. Параметр Multiplier — задает интенсивность и цвет света


336 Глава 22

Рассмотрим возможность менять интенсивность освещения и цвет света ис-


точника. Перейдем в свиток Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/
Цвет/Затухание) (рис. 22.7).

Рис. 22.8. Освещенность с параметром Multiplier = 1

Рис. 22.9. Освещенность с параметром Multiplier = 2


Источники света Spot и Direct 337

По умолчанию у всех источников света стоит интенсивность 1.0. Этот пара-


метр следует менять, если не устраивает уровень освещенности предмета
(рис. 22.8, 22.9).
Если мы захотим поменять цвет, то необходимо щелкнуть на белом прямо-
угольнике (см. рис. 22.7) параметра Multiplier. Это бывает необходимо, если
нам, например, нужно создать ультрафиолетовое освещение (рис. 22.10).

Рис. 22.10. Изменение цвета света на синий

ВНИМАНИЕ!
Так как сам синий цвет гораздо темнее белого, то интенсивность следует
поднять до 2.0.

Теперь рассмотрим свиток Spotlight Parameters (рис. 22.11).


В луче объекта Spot присутствуют два конуса. Один имеет светло-синюю
окраску, другой — темную. Параметр Hotspot/Beam (Внутренняя граница
освещенности) задает радиус основания светло-синего конуса, а Falloff/Field
(Наружная граница освещенности) — темно-синего. Разница между этими
двумя параметрами задает зону перехода от абсолютно освещенной к абсо-
лютно неосвещенной данным источником света поверхности.
Разница между этими радиусами не может быть менее 3 (рис. 22.12).
338 Глава 22

Рис. 22.11. Параметры свитка Spotlight Parameters

Рис. 22.12. Разница между параметрами


Hotspot/Beam и Falloff/Field равная 3

Есть два типа луча: Circle (Окружность) и Rectangle (Прямоугольник)


(рис. 22.13).
Соответственно при визуализации луч поменяет свою форму (рис. 22.14).
Источники света Spot и Direct 339

Рис. 22.13. Вид луча Rectangle

Рис. 22.14. Вид луча Rectangle после визуализации

Следующий свиток Shadow Parameters (Параметры тени). На данной вклад-


ке можно изменить плотность тени Dens. и ее цвет. Рекомендуемое значение
Dens. = 0,8 (рис. 22.15).
340 Глава 22

Рис. 22.15. Параметры тени

В источниках света присутствует возможность загрузки изображения, т. е.


источник будет светить какой-то текстурой. Ее можно загрузить в свитке Ad-
vanced Effects (Дополнительные эффекты) (рис. 22.16).

Рис. 22.16. Параметры Advanced Effects

В группе Projector Map есть кнопка None, если на нее нажать, то мы попа-
дем в знакомое нам окно загрузки процедурных текстур (рис. 22.17).
Теперь выберем текстуру света источника Spot.

ПРИМЕЧАНИЕ
В качестве примера данного эффекта может служить проектор для демон-
страции кинофильмов.
Источники света Spot и Direct 341

Рис. 22.17. Диалоговое окно Material/Map Browser

Рис. 22.18. Вместо None на кнопке появилось название файла

Рис. 22.19. Результат визуализации с использованием текстуры


342 Глава 22

Текстуру лучше выбирать контрастную. Яркость источника света, после за-


грузки текстуры, будет зависеть от цветов картинки, которая была использо-
вана. Если картинка блеклая, то и свет будет тусклым.
Выбрав текстуры, например фотографию, нажимаем кнопку Ok. Теперь вме-
сто None на кнопке появилось название файла картинки (рис. 22.18).
Провизуализируем сцену (рис. 22.19).
Отключим картинку, убрав флажок слева от кнопки с текстурой (см. рис. 22.18).

22.2. Атмосферные эффекты


В источниках света всего 2 эффекта: Volume Light (Объемный свет) и Lens
Effects (Эффекты линз). Начнем с Volume Light. Для этого зайдем в свиток
Atmospheres & Effects и нажмем кнопку Add (Добавить). Появится окно вы-
бора, в котором нужно указать эффект (рис. 22.20).

Рис. 22.20. Место расположения эффекта Volume Light

После добавления провизуализируем сцену (рис. 22.21).

ВНИМАНИЕ!
Перед визуализацией установите значение Multiplier = 1, иначе плотность
объемного света будет слишком большой.
Источники света Spot и Direct 343

Рис. 22.21. Результат визуализации с объемным светом

Объемный свет можно настраивать с помощью его параметров. Для этого


надо выделить эффект и нажать кнопку Setup (Установить) (рис. 22.22).

Рис. 22.22. Кнопка Setup

Затем откроется диалоговое окно, в котором можно настроить цвет тумана и


его плотность — Density (рис. 22.23).
Попробуем включить текстуру, которую мы выключили, поставив флажок
(см. рис. 22.18).
344 Глава 22

Рис. 22.23. Параметры эффекта Volume Light

Провизуализируем изображение (рис. 22.24).

Рис. 22.24. Результат визуализации с использованием текстуры и объемного света


Источники света Spot и Direct 345

ПРИМЕЧАНИЕ
Лучи появились за счет того, что картинка-текстура имеет разные цвета,
через белый цвет свет идет хорошо, а через черный совсем не идет, по-
этому если загрузить текстуру, в которой есть черный фон и белые точки на
нем, мы получим много маленьких лучей. Если эти точки размыть, то лучи
станут более расплывчатыми.

Теперь рассмотрим эффект Lens Effects. Для этого нужно сделать так, чтобы
источник света был виден в видовом окне (рис. 22.25).

Рис. 22.25. Результаты настройки видового окна Perspective

РЕКОМЕНДАЦИИ
Чтобы видовое окно смотрелось как на рис. 22.25, нужно:
• изменить ракурс;
• изменить угол обзора (см. рис. 22.25).
346 Глава 22

Удалим эффект Volume Light, т. к. он нам больше не понадобится. Для этого


выделим его в свитке Atmospheres & Effects и нажмем кнопку Delete.
Теперь нажмем опять кнопку Add и добавим эффект Lens Effects. Если сей-
час провизуализировать сцену, ничего не будет, т. к. параметры Lens Effects
не настроены.
Выберем Lens Effects и нажмем кнопку Setup. Как и в случае с Volume
Light, появятся параметры данного эффекта (рис. 22.26).

Рис. 22.26. Параметры Lens Effects

В свитке Lens Effects Parameters мы увидим два окна: слева список эффек-
тов, справа пусто (туда их нужно добавить, чтобы они появились в сцене).
Источники света Spot и Direct 347

Добавляем с помощью стрелочки первый эффект Glow (Свечение) в правое


окно. И для того, чтобы видеть результаты изменения или постановки нового
эффекта, выберем флажок Interactive (рис. 22.27).

Рис. 22.27. Результат действия опции Interactive и эффекта Glow

РЕКОМЕНДАЦИИ
Желательно в диалоговом окне Render Scene (меню Rendering | Render),
установить разрешение 320×240 для того, чтобы визуализация проходила
быстрее и картинка не занимала столько места на экране.

Как видно из рис. 22.27, действие эффекта Glow очень маленькое. Необхо-
димо его настроить. Для этого сделаем его активным в правом окошке, в ко-
торое он только что был нами добавлен, и прокрутим меню вниз, пока не
увидим свиток Glow Element (рис. 22.28).

ПРИМЕЧАНИЕ
Теперь, когда мы будем добавлять новый эффект, его параметры будут
доступны таким же образом во время его выделения.
348 Глава 22

Рис. 22.28. Параметры элемента Glow

Для наибольшей реалистичности зададим Glow следующие параметры:


 Size (Размер свечения) = 100;
 Intensity (Интенсивность свечения) = 200.
Результатом данных настроек будет служить картинка, показанная на рис. 22.29.

Рис. 22.29 Результат настройки Glow


Источники света Spot и Direct 349

Теперь добавим эффект Ray (Луч) и дадим ему следующие параметры:


 Size (Размер, область действия) = 30;
 Intensity (Интенсивность свечения) = 80;
 Num (Количество лучей) = 13;
 Sharp (Резкость лучей) = 3.
Результатом данных настроек будет служить картинка, показанная на рис. 22.30.

Рис. 22.30. Результат настройки элемента Ray

Теперь добавим эффект Streak (Вспышка света) и присвоим ему следующие


параметры:
 Size (Размер, область действия) = 230;
 Intensity (Интенсивность свечения) = 80;
 Angle (Угол поворота луча) = 30;
 Sharp (Резкость лучей) = 8.
Результатом данных настроек будет служить картинка, показанная на рис. 22.31.
350 Глава 22

Рис. 22.31. Результат настройки эффекта Streak

Рис. 22.32. Результат настройки эффекта Auto Secondary

Теперь добавим эффект Auto Secondary (Вторичные основные) — создание


эффекта преломления в линзах камеры.
Источники света Spot и Direct 351

И зададим ему следующие параметры:


 Min (Минимальный размер колец преломления)= 5;
 Max (Максимальный размер колец преломления) = 30;
 Axis (Ось смещения колец) = 3;
 Intensity (Интенсивность) = 60.
Результатом данных настроек будет служить картинка, показанная на рис. 22.32.
Остальные эффекты повторяют функции уже разобранных эффектов: Star
(Звезда) — появление «толстых» лучей, Manual Secondary (Вторичные до-
полнительные) — действует по принципу Auto Secondary, только больше
самостоятельных настроек, Ring (Круг) — появление светящегося круга во-
круг источника.

Задание
Создать ночную дорогу с фонарями на обочине. Вдали приближается авто-
мобиль, светя фарами. Автомобиль имитируется только источниками света
(рис. 22.33).

Рис. 22.33. Итоговая сцена


352 Глава 22

РЕКОМЕНДАЦИИ
Бордюр можно создать из объектов Box, уходящих вдаль. Дорога и газон
могут быть созданы с помощью объектов Plane. Соответственно дорога и
газон должны находиться не на одном уровне. Фонари можно сделать из
цилиндров: основание и труба (изгиб у трубы создать модификатором Bend
(Изгиб) с использованием параметра Limits (Пределы)). К изгибаемой тру-
бе добавить сегменты, чтобы изгиб казался плавным. От фонаря должен
идти источник света Spot, у которого параметр Falloff/Field (Наружная гра-
ница освещенности) должен быть равным 80 и к нему необходимо приме-
нить эффект Volume Light. Сверху сцену должен освещать источник света
Omni, чтобы фонари стали видны, при этом значение Multiplier (Интенсив-
ность освещения) = 0,2. Машину будут имитировать два объекта Omni. Все
объекты должны быть исключены из области их освещения. К ним необхо-
димо применить эффект Lens Effects и настроить его.
ГЛАВА 23

Дополнительные
источники освещения
Помимо стандартных источников света в программе 3ds Max есть дополни-
тельные источники. Они создают более реальное освещение, порой превра-
щая итоговую картинку практически в фотографию. Это происходит за счет
более детального просчета теней (тень в разных местах имеет разную плот-
ность). В стандартных источниках тень равномерна. Дополнительные источ-
ники создают эффект неоднородности поверхности (рис. 23.1—23.3).
Простая прямая поверхность освещена неравномерно в реальной действи-
тельности из-за разной степени отражения от нее.

Рис. 23.1. Освещение источником света Omni


354 Глава 23

Рис. 23.2. Освещение источником света Skylight

Рис. 23.3. Освещение источником света Omni + Skylight

Источник света Skylight (Небесное освещение) входит в состав стандартных


источников света, но использует функции Advanced Lighting (Улучшенное
освещение). Преимущества его применения очевидны. Все поверхности ста-
новятся более реалистичными. Стандартные источники света можно исполь-
зовать совместно. Skylight применяется для имитации уличного освещения и
мало подходит для интерьерных сцен.
Дополнительные источники освещения 355

Основной принцип действия источника света Skylight заключается в отражен-


ном свете. Лучи, отражаясь от поверхности объектов, попадают на другие объ-
екты. И поэтому создается глобальное освещение. Если раньше, используя
стандартный источник света, этого можно было достичь только при наличии
нескольких источников света и серьезной коррекции материала, то Skylight
делает это все один, правда значительно увеличивается процесс визуализации.
Для примера работы с инструментом Skylight создадим простую сцену
(рис. 23.4).

Рис. 23.4. Сцена для работы с инструментом Skylight

РЕКОМЕНДАЦИИ
К объектам необходимо применить контрастные цвета — текстуры — и ус-
тановить опцию 2-Sided (Двусторонняя). Это необходимо для того, чтобы у
объектов Teapot (Чайник) крышка не была прозрачной (рис. 23.5).

Поставим стандартный источник света Omni, чтобы потом можно было


сравнить их с источником света Skylight. Провизуализировав полученную
сцену, мы увидим достаточно резкий переход от света к тени. И сама тень
очень ровная и правильная. Такого при «уличном» освещении быть не может
(рис. 23.6, 23.7).
356 Глава 23

Рис. 23.5. Текстура должна быть двусторонней, иначе появляются щели

Рис. 23.6. Сцена с источником света Omni

Рис. 23.7. Результат визуализации


Дополнительные источники освещения 357

Установим рядом с Omni стандартный источник света Skylight, который


располагается в меню Create (Создать) | Lights (Источники света), и отклю-
чим источник света Omni (рис. 23.8).

Рис. 23.8. Отключение источника света Omni

ВНИМАНИЕ!
Во время отключения Omni сцена станет темной. Это не повлияет на ви-
зуализацию со Skylight.

Теперь снова провизуализируем сцену (рис. 23.9).

Рис. 23.9. Результат визуализации сцены


с использованием Skylight
358 Глава 23

Результат оказался таким странным, потому что не был установлен флажок Cast
Shadows (Отбрасывать тень) в параметрах Skylight. Установим его (рис. 23.10).

Рис. 23.10. Флажок Cast Shadows

После этого результат визуализации преобразится, но визуализация будет


достаточно медленной (рис. 23.11).

Рис. 23.11. Результат визуализации


с использованием опции Cast Shadows

Обратите внимание на тени, они стали реалистичней. Теперь они имеют


разную плотность.

Параметров самого источника Skylight немного. Для более его детальной на-
стройки используется инструмент Light Tracer (Отражение лучей). Его пара-
метры располагаются в меню Rendering (Визуализация) | Advanced Lighting
(Улучшенное освещение) | Light Tracer (Отражение лучей) (рис. 23.12).
Дополнительные источники освещения 359

Рис. 23.12. Параметры Light Tracer

Рис. 23.13. Визуализация с использованием Global Multiplier = 2


360 Глава 23

Рассмотрим некоторые параметры инструмента Light Tracer.


 Global Multiplier — интенсивность глобального освещения (рис. 23.13).
Если объект имеет яркий цвет, то он засветится как в яркий солнечный день.
 Rays/Sample — количество используемых в освещении лучей. Если
уменьшить это значение до 100, у картинки появятся неоднородные пят-
на. Это добавит картинке реалистичности (рис. 23.14).

Рис. 23.14. Визуализация с использованием Rays/Sample = 100

Рис. 23.15. Визуализация с использованием Bounce = 10, Color Bleed = 4


Дополнительные источники освещения 361

Процесс визуализации стал несколько быстрее.


 Color Bleed — задает, на сколько будет цвет действовать на объект. Ра-
ботает совместно с параметром Bounces, задающим силу воздействия от-
раженного цвета (силу свечения цвета) (рис. 23.15).
Совместим источник света Omni с источником Skylight. Сделайте активным
источник света Omni и введите значение Multiplier = 0,5, чтобы сцена не
получилась слишком яркой (рис. 23.16).

Рис. 23.16. Визуализация с использованием Skylight и Omni

Рис. 23.17. Визуализация с Omni


362 Глава 23

Теперь, когда Skylight полностью настроен, мы можем сравнить изображе-


ния с использованием просто Omni и Skylight + Omni (рис. 23.17 и 23.18).

Рис. 23.18. Визуализация Omni + Skylight

Пример
Необходимо создать сцену, в которой будет изображена улица, дорога, фона-
ри, стоящие по бокам, и деревья.

Рис. 23.19. Результат визуализации итоговой сцены


Дополнительные источники освещения 363

Все происходит ярким солнечным днем (рис. 23.19).


 Следует использовать источники света Skylight + Omni.
 Для моделирования дороги надо применить текстуру с разметкой.
 Дом моделируется с использованием модификатора Surface, текстура
выбирается с помощью Multi/Sub Object.
 Деревья создаются посредством меню Create (Создать) | Geometry (Гео-
метрия) | AEC Extended | Foliage (Лиственный).
Результатом работы будет одноэтажный дом с окнами, фризом (многосту-
пенчатая окантовка у крыши) и фундаментом (см. рис. 23.1—23.3).

Создание дома
Начнем с контура фундамента. На виде Top создадим объект Rectangle
(группа Shapes) (рис. 23.20).
Переведем его в тип объекта Editable Spline (Редактируемый контур,
сплайн), щелкнув на нем правой кнопкой мыши (рис. 23.21).
Выделив объект Rectangle на уровне редактирования Spline (рис. 23.22), с
помощью клавиши <Shift> произведем клонирование до верхней границы
фундамента (рис. 23.23).

Рис. 23.20. Созданный объект Rectangle


364 Глава 23

Рис. 23.21. Переконвертирование объекта Rectangle в Editable Spline

Рис. 23.22. Уровень редактирования Spline

Рис. 23.23. Результат клонирования объекта Rectangle


Дополнительные источники освещения 365

Далее сделаем выступ для фундамента. Для этого выделим полученный


Rectangle и, используя инструмент Outline (Обводка), наведем на него кур-
сор и создадим уменьшенную копию объекта, направив ее вовнутрь исходно-
го объекта (рис. 23.24).
Опять выделим полученный результат и произведем клонирование вверх от
исходного объекта, задав высоту стены (рис. 23.25).

Рис. 23.24. Результат использования инструмента Outline

Рис. 23.25. Клонирование объекта Rectangle,


полученного с помощью инструмента Outline
366 Глава 23

Теперь необходимо сделать фриз. Он у нас будет трехступенчатым. Для это-


го выделим последний клонированный объект Rectangle и, используя инст-
румент Outline, создадим его копию только наружу от исходного объекта
(рис. 23.26).

Рис. 23.26. Результат работы инструмента Outline

Следует обратить внимание, что на виде Front или Left полученный


Rectangle будет лежать в плоскости предыдущего объекта (см. рис. 23.26,
вид Front).
Дополнительные источники освещения 367

Теперь опять выделим полученный Rectangle и клонируем его вверх, задав


высоту уступа (рис. 23.27).

Рис. 23.27. Результат клонирования объекта Rectangle


вверх от исходного объекта

Если посмотреть на вид Front, можно увидеть то, что показано на рис. 23.28.

Рис. 23.28. Вид Front на клонированный объект Rectangle


368 Глава 23

Итак, первая ступень готова, теперь остались еще 2. Их создаем аналогичным


способом (рис. 23.29).

Рис. 23.29. Клонированные объекты.


Вид Perspective (вверху) и Front (внизу)

Осталось создать только крышу. Для этого выделяем последний Rectangle и


клонируем его опять вверх, задавая высоту крыши (рис. 23.30).
Уменьшим полученный объект Rectangle (рис. 23.31).
Теперь нам нужно соединить точки, располагающиеся в углах дома сплайна-
ми. Мы можем это сделать, используя инструмент Create Line (Создать ли-
нию) и привязку к точкам, но есть более быстрый способ. Нужно применить
Дополнительные источники освещения 369

к системе полученных сплайнов модификатор CrossSection (Поперечное се-


чение) (рис. 23.32).

Рис. 23.30. Результат клонирования вверх последнего объекта Rectangle

Рис. 23.31. Масштабирование конечного объекта Rectangle

Переведем полученный объект в Editable Spline, чтобы избавиться от моди-


фикатора CrossSection. Далее применяем модификатор Surface (Поверх-
ность) и получаем следующую модель, показанную на рис. 23.33.
370 Глава 23

Рис. 23.32. Результат применения модификатора CrossSection

Рис. 23.33. Результат применения модификатора Surface

ВНИМАНИЕ!
После применения Surface поверхность может оказаться вывернутой. Что-
бы это исправить, нужно сделать активным параметр Flip Normals (Поме-
нять нормали) (рис. 23.34).
Дополнительные источники освещения 371

Рис. 23.34. Параметр Flip Normals

Если приглядеться, то можно увидеть, что углы объекта кажутся скруглен-


ными. Это можно исправить, применив материал с параметром Faceted
(рис. 23.35).

Рис. 23.35. Место расположения


параметра Faceted

Если посмотреть на объект теперь, то его углы будут довольно четко очерче-
ны (рис. 23.36).
Теперь нужно сделать окно. Для этого перейдем на вид Left или Front. После
этого на том месте, где вы хотите сделать окно, опять создадим объект Rec-
tangle (рис. 23.37).
Если посмотреть на другой вид, например Left (если Rectangle был сделан на
Front), то мы увидим, что наше окно располагается внутри дома, нужно со-
вместить его со стеной (рис. 23.38).
Теперь нужно перевести объект Rectangle в Editable Spline и сделать его
клон внутрь дома, задав тем самым глубину окна (рис. 23.39).
372 Глава 23

Рис. 23.36. Результат применения материала с параметром Faceted

Рис. 23.37. Место расположения окна

Выйдя из режима редактирования Spline, применим модификатор CrossSec-


tion и получим объект, показанный на рис. 23.40.
Нужно объединить полученный объект с домом, для этого используем опцию
Attach (рис. 23.41).
Дополнительные источники освещения 373

Рис. 23.38. Результат совмещения


плоскости окна со стеной

Рис. 23.39. Результат клонирования объекта Rectangle


на уровне редактирования Spline

Чтобы получилась поверхность вокруг окна, нужно соединить крайние точки


окна с крайними точками стены. Не забудьте включить привязку к точкам и
временно отключить модификатор Surface (рис. 23.42).
374 Глава 23

Рис. 23.40. Итоговый объект

Рис. 23.41. Объединение двух сплайновых сеток

Теперь можно включить модификатор Surface, предварительно выйдя из ре-


жима редактирования точек (рис. 23.43).
Нужно вставить в дом раму и применить инструмент Plane (Плоскость), ко-
торый будет имитировать стекло за счет наложенного на него материала
стекла (рис. 23.44).
Дополнительные источники освещения 375

Рис. 23.42. Процесс соединения крайних точек

Рис. 23.43. Итоговая модель дома

Раму можно создать, используя объект Rectangle.


 Создайте один большой объект Rectangle под размер окна и в нем 2 по-
меньше (рис. 23.45).
 После этого переведите один из объектов в Editable Spline и присоеди-
ните остальные, используя Attach.
376 Глава 23

 Примените модификатор Extrude (Выдавливание).

Рис. 23.44. Готовая рама и стекло

Рис. 23.45. Три объекта Rectangle

Теперь можно заняться материалами. Для этого переведите дом в объект


Editable Mesh и присвойте ему текстуру с помощью Multi/Sub Object
(рис. 23.46).
Для начала подготовим материал. Нарисуем его в любой графической про-
грамме. Например, в Paint (рис. 23.47).
Дополнительные источники освещения 377

Рис. 23.46. Итоговая модель дома с текстурами

Рис. 23.47. Итоговое изображение материала дороги


378 Глава 23

Сохранив это изображение, перейдем в Material Editor (Редактор материа-


лов) и загрузим в пустой слот через кнопку Standard тип материала Blend
(Смесь) (рис. 23.48).

Рис. 23.48. Место расположения типа материала Blend

Этот материал занимается смешиванием текстур по маске. Посмотрим на па-


раметры материала Blend (рис. 23.49).

Рис. 23.49. Параметры материала Blend

В раздел Mask загружается текстура, которую мы нарисовали. Теперь, когда


мы загрузим в Material 1 материал асфальта, он станет вместо черного цвета
в нашей картинке, а Material 2 — вместо белого (его можно оставить бе-
лым). То есть результирующим материалом Blend стала смесь двух материа-
Дополнительные источники освещения 379

лов по маске. Теперь наложим итоговый материал на объект Дорога. Придет-


ся поработать с модификатором UVW Mapping в режиме редактирования
подобъекта Gizmo (рис. 23.50).

Рис. 23.50. Подобъект Gizmo

Это нужно для того, чтобы настроить проецирующую Gizmo – Plane на тек-
стуру. Она может отобразиться некорректно (рис. 23.51).

Рис. 23.51. Неправильно положенная текстура дороги

Нам нужно развернуть проецирующий Plane – Gizmo в модификаторе UVW


Map (UVW-проекция) (рис. 23.52).
Теперь текстура будет отображаться корректно и в нужном направлении.
Возможно, придется увеличить параметр Tiling текстуры асфальта в 4 раза
(рис. 23.53).
380 Глава 23

Рис. 23.52. Редактирование Gizmo

Рис. 23.53. Итоговая настройка материала асфальта


ГЛАВА 24

Система частиц Spray

Примитив Particle Systems (Системы частиц) представляет собой группу


объектов, которая подчиняется какому-либо общему действию. С помощью
систем частиц можно имитировать дождь, снег, пузырьки, поднимающиеся
вверх, водный поток, группу объектов, летящих в одну или разные стороны,
и т. д. Такой принцип работы лежит в основе plug-ins (плагины), имитирую-
щих водный поток, например, Real Flow (Поток). Начнем рассмотрение сис-
тем частиц с простейших их представителей — с системы частиц Spray
(Брызги).

Рис. 24.1. Место расположения


систем частиц
382 Глава 24

Системы частиц располагаются отдельной группой в Create (Создать) |


Geometry (Геометрия) | Particle Systems (Системы частиц) (рис. 24.1).
Выберем в этой группе инструмент Spray. И создадим его в видовом окне
Top в виде прямоугольника размерами 200×200 (рис. 24.2).

Рис. 24.2. Параметры объекта Spray

Если сейчас нажать кнопку Play Animation (Воспроизвести анимацию) ,


то можно увидеть, как из созданной поверхности начнут вылетать частицы и
двигаться в направлении, указанном отрезком и перпендикулярном поверх-
ности эмиттера (рис. 24.3).

Рис. 24.3. Движение частиц от поверхности эмиттера


Система частиц Spray 383

24.1. Параметры инструмента Spray


Перейдем на вкладку Modify и рассмотрим параметры инструмента Spray
(рис. 24.4):
 Viewport Count — количество частиц, отображаемых в видовом окне;
 Render Count — количество частиц, отображаемых при визуализации;
 Drop Size — размер частиц;
 Speed — скорость испускания эмиттером частиц;
 Variation — различные вариации движения частиц, их смешивание;
 Drops — отображать частицы в виде черточек в видовых окнах;
 Dots — отображать частицы в виде точек в видовых окнах;
 Ticks — отображать частицы в виде крестиков в видовых окнах.

Рис. 24.4. Первая группа параметров Spray

ПРИМЕЧАНИЕ
Так как частиц используют достаточно большое количество, то это приво-
дит к медленной работе с видовыми окнами. Параметры Viewport Count и
все типы отображения частиц были предусмотрены для этих случаев.

Перейдем к следующей группе параметров, которая отвечает за испускание


частиц эмиттером (рис. 24.5).
 Start — начало испускания частиц.
384 Глава 24

 Life — жизнь частиц (т. е. если параметр равен 30, то до 30-го кадра час-
тицы будут лететь от эмиттера, а после этого кадра пропадать).

Рис. 24.5. Вторая группа параметров

Если провизуализировать частицы вблизи, то они будут похожи на тетраэдры


(рис. 24.6), если установлен параметр Tetrahedron в поле Render (Тип час-
тиц для визуализации) (рис. 24.7).

ПРИМЕЧАНИЕ
Такими частицы будут только тогда, когда к ним применить материал с па-
раметром Faceted.

Рис. 24.6. Вид частиц после визуализации


Система частиц Spray 385

Рис. 24.7. Типы частиц Spray

Если выбрать тип Facing, то частицы будут выглядеть так, как показано на
рис. 24.8.
Каждая частица представляет собой квадрат, который всегда обращен лице-
вой стороной к зрителю, как бы мы не повернули Spray или вид на него.
На этот квадрат можно наложить материал, например, в виде пузырька. То-
гда мы получим множество пузырьков, поднимающихся вверх или вниз. Тек-
стура должна быть специальным образом подготовлена.

Рис. 24.8. Тип частиц Facing

24.2. Создание материала


Рассмотрим новый проект. Создайте Geosphere на любом из видов. Главное,
чтобы геосфера занимала все рабочее пространство окна, но не была ограни-
ченна им (рис. 24.9).
386 Глава 24

Рис. 24.9. Размещение Geosphere


в видовом окне

Теперь нам нужно подобрать текстуру пузыря. Для этого заходим в редактор
материалов и загружаем стандартную библиотеку материалов Raytrace_02.
В этой группе находим материал SoapBubble (рис. 24.10).

Рис. 24.10. Стандартная текстура пузыря

Теперь применим данный материал нашей сфере и получим результат, как на


рис. 24.11.
Нам нужно создать 2 источника света Omni (Лампа) и разместить их друг
напротив друга по диагонали, чтобы блики оказались по краям. Это нужно,
чтобы контуры пузыря угадывались (рис. 24.12).

ПРИМЕЧАНИЕ
Данная текстура создавалась на черном фоне для того, чтобы потом сде-
лать его прозрачным, используя функцию карты текстур Opacity (Прозрач-
Система частиц Spray 387

ность). Белый же цвет останется непрозрачным. Если мы будем визуализи-


ровать анимацию пузырьков на черном фоне, это нам не нужно. Но если мы
захотим на него что-то поставить, мы получим множество черных квадрати-
ков вместо пузырьков.

Рис. 24.11. Результат визуализации


с материалом SoapBubble

Рис. 24.12. Результат манипуляции


с источниками света Omni
388 Глава 24

Теперь опять создадим систему частиц Spray со следующими значениями


(или откроем сохраненный):
 Viewport Count = 100;  Drop Size = 10;
 Render Count = 100;  Variation = 5.
Далее настроим материал: загрузим редактор материалов, выберем новый
слот и раскроем вкладку Maps (Карты) (рис. 24.13).
В карту Diffuse Color (Рассеянный свет) загрузим нашу текстуру пузыря че-
рез процедурную текстуру Bitmap для ее отображения. Далее перетащим
текстуру из Diffuse Color в Opacity. И в открывшемся окне выберем Instance
(Идентичные).
После этого черный цвет станет прозрачным, белый нет. Чтобы текстура пу-
зыря смотрелась ярче, необходимо поставить Self-Illumination (Самосвече-
ние) = 100 (рис. 24.14).
Теперь присвоим эту текстуру частицам Spray и провизуализируем сцену
(рис. 24.15).

Рис. 24.13. Процесс настройки материала для Spray

Рис. 24.14. Поле Self-Illumination


Система частиц Spray 389

Рис. 24.15. Результат визуализации сцены

ВНИМАНИЕ!
На виде Top пузыри отображаться не будут.

Теперь осталось поставить на задний план какую-нибудь картинку и вновь


провизуализировать сцену (рис. 24.16).
Попробуйте полученную сцену провизуализировать в ролик.

Рис. 24.16. Результат визуализации с картинкой на заднем плане


390 Глава 24
ГЛАВА 25

Система частиц SuperSpray

Инструмент SuperSpray (Супербрызги) отличается от инструмента Spray


(Брызги) более расширенным количеством параметров и возможностей, а
также формой. При использовании данного инструмента частицы испускают-
ся из точки (рис. 25.1).

Рис. 25.1. Вид объекта SuperSpray

Если проиграть анимацию, то мы увидим частицы, выпускаемые из точки,


которая находится на конце большой стрелки (см. рис. 25.1).
392 Глава 25

Рассмотрим подробнее параметры инструмента SuperSpray.


По умолчанию испускаются частицы в виде маленьких треугольников еди-
ничного размера, поэтому их изначально не видно (рис. 25.2).

Рис. 25.2. Приближение к точке испускания частиц

25.1. Основные параметры частиц


Рассмотрим вкладку Basic Parameters (Основные параметры) (рис. 25.3).
Частицы будут видны только тогда, когда будет установлена опция Mesh
(Отображение как в окне визуализированного кадра).
Есть еще и другие варианты отображения частиц в окнах проекций (видовых
окнах):
 Ticks (Крестики);
 Dots (Точки);
 Bbox (Габаритные контейнеры).
Система частиц SuperSpray 393

Рис. 25.3. Вкладка Basic Parameters

Рис. 25.4. Результат настройки параметров Spread


394 Глава 25

Если частиц очень много и они крупные, лучше установить Ticks. Если же
нам нужно следить за результатом, то используем Mesh — это отображение
реальных форм объектов.
Настроим разброс частиц в пространстве. Опция Off Axis (Отклонение от
вертикальной оси) задает, куда направятся объекты система частиц, отклоня-
ясь от вертикальной оси. Параметр Spread (Разброс) задает, как частицы бу-
дут вокруг этой оси разбрасываться.
Опция Off Plane (Отклонение от горизонтальной поверхности) задает, куда
направятся объекты системы частиц, отклоняясь от горизонтальной поверх-
ности. Параметр Spread (Разброс) задает, как частицы будут размещены в
горизонтальной плоскости. Если ввести первый параметр Spread = 5, а вто-
рой — Spread = 80, то получим пучок частиц вылетающих из эмиттера
SuperSpray (рис. 25.4).

25.2. Генерация частиц


Теперь перейдем на вкладку Particle Generation (Генерация частиц). В ней
много параметров, похожих на параметры инструмента Spray (см. главу 24).
Рассмотрим следующие параметры (рис. 25.5):
 Size (Размер частиц) = 10;
 Emit Start (С какого кадра частицы будут стартовать) = -100 (для беско-
нечного испускания);
 Emit Stop (Конец испускания частиц) = 100 (так как у нас 100 кадров);
 Life (Жизнь частиц) = 30 (до какого кадра частицы будут долетать, чтобы
после этого исчезать);
 Use Rate (Использование ограниченного количества частиц в анимации)
= 20;
 Use Total (Использование максимального количества частиц);
 Speed (Скорость испускания) (рис. 25.6).
Теперь рассмотрим, какие частицы может испускать эмиттер SuperSpray.
Перейдем на вкладку Particle Type (Типы частиц).
Система частиц SuperSpray 395

Рис. 25.5. Свиток Particle Generation

Рис. 25.6. Результат настройки параметров на вкладке Particle Generation


396 Глава 25

25.3. Типы частиц


Вкладка Particle Types свитка Particle Type позволяет выбрать тип частиц.
Выберем тип Standard Particles (Стандартные частицы), а из ниже представ-
ленного списка Standard Particles (Стандартные объекты) — тип стандарт-
ного объекта, например, Sphere (Сфера) (рис. 25.7 и 25.8).

Рис. 25.7. Выбран активный тип объекта

Рис. 25.8. Результат настройки параметров


Система частиц SuperSpray 397

Тип частиц MetaParticles (Перетекаемые друг в друга частицы) позволяет соз-


давать имитацию жидкости, но отнимает много ресурсов (рис. 25.9 и 25.10).

Рис. 25.9. Параметры при выборе типа MetaParticles

Рис. 25.10. Результат настройки параметров


398 Глава 25

В видовом окне частицы отображаются не все, поэтому смотрятся так стран-


но. Произведем визуализацию (рис. 25.11).

Рис. 25.11. Визуализация частиц MetaParticles

Сила связи частиц друг с другом определяется параметром Tension (Натяже-


ние), который стал активен (см. рис. 25.9).

Рис. 25.12. Параметры при выборе типа Instanced Geometry

Тип частиц Instanced Geometry (Фиксированная геометрия) позволяет ука-


зать те частицы (их вид), которые будут вылетать. Поставим, например, чай-
Система частиц SuperSpray 399

ник и укажем на него в ставшем активном свитке, нажав кнопку Pick Object
(Указать объект) (рис. 25.12 и 25.13).

Рис. 25.13. Результат настройки параметров


400 Глава 25
ГЛАВА 26

Исказитель пространства Bomb

Исказитель пространства Bomb моделирует примитивный взрыв объекта.


Обычно он работает в связке с несколькими эффектами и/или объектами. Мы
рассмотрим его в чистом виде, чтобы понять принципы действия взрыва и
впоследствии перейти к более сложным инструментам.
Например, с объектами Space Warps (Исказители пространства), модели-
рующими гравитацию для систем частиц, вы познакомитесь в главе 32.

Создадим Geosphere. После этого выполним команду Create | Space Warps и


выберем Geometric/Deformable (рис. 26.1).

Рис. 26.1. Место расположения инструмента Bomb

Далее, выбрав объект Bomb, создадим его в центре сферы.


402 Глава 26

ПРИМЕЧАНИЕ
Так как в основе действия инструмента Bomb лежит принцип взрывной
волны, то, если расположить бомбу рядом с объектом, объект под ее дей-
ствием развалится в сторону (рис. 26.2).

Рис. 26.2. Последовательность взрыва

Расположив объект Bomb в центре сферы, применим его к ней. Процесс при-
своения Space Warps к объектам всегда идентичен:
 выделяем объект, к которому нужно применить Space Warps;
Исказитель пространства Bomb 403

 нажимаем кнопку Bind to Space Warps (Присоединить к исказителю


пространства) (рис. 26.3);

Рис. 26.3. Фрагмент панели инструментов


с активной кнопкой Bind to Space Warps

 далее выбираем инструмент Select By Name (Выбор по имени) или на-


жимаем на клавиатуре клавишу <H>. В появившемся окне выбираем объ-
ект Space Warps (в нашем случае это Bomb) и нажимаем кнопку Bind
(Присвоить), располагающуюся в этом же окне.
После присвоения объект будет взрываться так, как показано на рис. 26.4.

Рис. 26.4. Взрыв с расположенным по центру Bomb


404 Глава 26

Рис. 26.5. Параметры материала для взрываемого объекта

Рис. 26.6. Параметры настроенного объекта Bomb


Исказитель пространства Bomb 405

ВНИМАНИЕ!
На рис. 26.2 и 26.4 фрагменты объекта видны с обеих сторон, это потому, что
к ним присвоен материал с параметром 2-Side (Двухсторонний) (рис. 26.5).

Чтобы взрыв смотрелся более реалистично, нужно настроить ряд параметров


(рис. 26.6):
 Strength = 2 (сила взрыва);

Рис. 26.7. Последовательность взрыва


406 Глава 26

 Spin = 3 (вращение);
 Min = 3 (минимальный размер обломка);
 Max = 10 (максимальный размер обломка);
 Gravity = 0 (гравитация, падение обломков вниз);
 Chaos = 3 (хаос взрыва);
 Detonation = 10 (задержка).
Теперь взрыв будет выглядеть так, как на рис. 26.7.
ГЛАВА 27

Моделирование атмосферных
эффектов (Fire Effect)

Чтобы наиболее наглядно рассмотреть действие эффекта огня, загрузим или


заново создадим взрыв сферы с использованием объекта Space Warps |
Bomb (рис. 27.1).
Эффект огня применяют не только для создания взрывов, но и для моделиро-
вания пламени. Так как Fire Effect является стандартным инструментом, то
функции его достаточно примитивны.

Рис. 27.1. Последовательность взрыва,


подготовленная для работы с Fire Effect (начало)
408 Глава 27

Рис. 27.1. Последовательность взрыва,


подготовленная для работы с Fire Effect (окончание)

Для создания огня и взрыва используются специальные плагины (plug-ins),


которые для этого предназначены, например, After Burn.
Fire Effect работает в связке с дополнительными объектами Helpers (Вспо-
могательные) | Gizmo (Контейнер). Огонь должен где-то в пространстве ак-
кумулироваться, и для этого ему нужен контейнер. Зайдем в Create | Helpers
и выберем группу Atmospheric Apparatus (рис. 27.2).
Для взрыва подойдет сфера SphereGizmo, поэтому ее и создадим в центре
взрыва (рис. 27.3).

Рис. 27.2. Место расположения Gizmo-объектов


Моделирование атмосферных эффектов (Fire Effect) 409

Рис. 27.3. Результат создания SphereGizmo

Рис. 27.4. Последовательность выбора эффекта огня


410 Глава 27

Теперь необходимо поместить туда эффект огня. Для этого зайдем в меню
Render | Environment и на вкладке Atmosphere Effects, используя кнопку
Add (Добавить), добавим эффект Fire Effect (рис. 27.4).
После добавления эффекта внизу появились его параметры (рис. 27.5).

Рис. 27.5. Параметры Fire Effect


(верхняя часть вкладки Fire Effect Parameters)

27.1. Параметры Fire Effect


Рассмотрим параметры эффекта огня, представленные на вкладке Fire Effect
Parameters и показанные на рис. 27.5 и 27.6.
 Pick Gizmo (Выбрать контейнер) — выбираем SphereGizmo (см. рис. 27.5).
 Colors (Цвета огня) — выбираем желтый, красный, черный (см. рис. 27.5).
 Flame Type (Тип пламени): Tendril (Языки пламени), Fireball (Огнен-
ный шар) — выбираем Fireball (см. рис. 27.5).
 Stretch (Растягивание) необходимо при работе с языками пламени
(рис. 27.6).
 Regularity = 0,7 — степень заполнения Gizmo-эффектом.
 Flame Size = 20 — размер языков, клубов пламени (рис. 27.7, 27.8).
Моделирование атмосферных эффектов (Fire Effect) 411

Рис. 27.6. Параметры Fire Effect


(нижняя часть вкладки Fire Effect Parameters)

Рис. 27.7. Размер клубов пламени Flame Size = 35

 Density = 25 — плотность пламени (рис. 27.9, 27.10).


 Samples = 5 — разреженность пламени (рис. 27.11).
412 Глава 27

Рис. 27.8. Размер клубов пламени Flame Size = 20

Рис. 27.9. Плотность пламени Density = 15

Если сейчас провизуализировать сцену, то взрыва не будет, так как не созда-


на фаза. Для этого установим флажок Explosion (Взрыв). После этого выбе-
рем Setup Explosion и настроим продолжительность взрыва (измените время
End Time на 150) (рис. 27.12).
Моделирование атмосферных эффектов (Fire Effect) 413

Рис. 27.10. Плотность пламени Density = 25

Рис. 27.11. Разреженность пламени Samples = 5

ПРИМЕЧАНИЕ
Когда мы активируем Explosion, вместе с ним активируется Smoke (Дым),
который появляется после взрыва. Кадров у нас 100, а мы поставили 150-й
конечным для того, чтобы дыма в сцене было не так много. Значение пара-
метра Phase стало анимированным от 0 до 100 кадра, оно изменяется от 0
414 Глава 27

до 300. Соответственно при появлении 200 кадров фазу придется изменять


от 0 до 600.

Рис. 27.12. Настройка фазы взрыва

27.2. Моделирование вспышки


Теперь взрыву не хватает вспышки.

Рис. 27.13. Добавление эффекта Lens Effects


Моделирование атмосферных эффектов (Fire Effect) 415

Ее можно создать, используя источник света Omni, помещенный в центр


взрыва, и применив атмосферный эффект Lens Effects, который располагает-
ся в параметрах Omni на вкладке Atmospheres & Effects (рис. 27.13).
Далее следует добавить эффекты Glow (Свечение), Ray (Луч), Manual Sec-
ondary (Эффект преломления света в линзах камеры) и Streak (Полоса)
(рис. 27.14).
После их добавления сцена будет выглядеть так, как показано на рис. 27.15.
Чтобы сцена смотрелось внушительней, необходимо настроить некоторые
эффекты.

Рис. 27.14. Список добавленных эффектов

Рис. 27.15. Результат действия эффекта Lens Effects


416 Глава 27

Эффект Glow
Увеличим значения Size (Размер) = 100 и Intensity (Интенсивность) = 200
для этого эффекта (рис. 27.16).

Рис. 27.16. Результат настройки Glow

Эффект Streak
Изменим угол полоски света Angle = 90 и Size = 500, Intensity = 100 Sharp
(Резкость) = 6 (рис. 27.17).
Теперь нам нужно анимировать вспышку, иначе она всегда будет одного раз-
мера в любой момент времени. Для этого используем параметры свитка Lens
Effects Globals (Глобальные параметры линзы), который находится в диалого-
вом окне Environment and Effects. В нем есть параметр Size (рис. 27.18).
Данная группа параметров распространяется на все эффекты в целом, соот-
ветственно здесь можно анимировать по параметру Size, задав общий размер
эффектов.

ПРИМЕЧАНИЕ
Так как у нас в сцене присутствует только один источник света (внутри объ-
екта), то в 0-м кадре ничего не видно. Для этого необходимо создать еще
Моделирование атмосферных эффектов (Fire Effect) 417

один источник, который будет освещать взрываемый объект. Если эффек-


ты применяются не к тому источнику, к которому нужно, можно в парамет-
рах Lens Effects Globals воспользоваться указателем Pick Light (Указать
источник) (см. рис. 27.18).

Рис. 27.17. Результат настройки Streak

Рис. 27.18. Глобальные параметры эффектов линзы

Чтобы создать анимацию в соответствии с параметром Size, необходимо ак-


тивировать кнопку Auto Key (рис. 27.19).
418 Глава 27

Рис. 27.19. Анимация по параметру Size

РЕКОМЕНДАЦИИ
В 0-м кадре — Size = 0; в кадре с максимальной силой взрыва — Size =
150; в последнем кадре Size = 0.

Теперь осталось поставить на задний план сферическое окружение звезд и


наложить текстуру на объект GeoSphere.

РЕКОМЕНДАЦИИ
Для того чтобы применить настройки Spherical Environment (Сферическое
окружение), нужно использовать специальные изображения, которые под
это адаптированы. Например, файл stars10.jpg как раз на это настроен. До-
бавим эту карту в Rendering | Environment (рис. 27.20).

Рис. 27.20. Добавленная в окружение карта

Зайдем в Material Editor (Редактор материалов) и выберем пустой слот. По-


сле этого туда необходимо загрузить нашу текстуру, которую мы поместили
на задний план. Нажав кнопку Get Material (Получить материал) , кото-
рая располагается на панели инструментов редактора материалов, мы попа-
даем в окно Material Map Browser (Просмотр карт материалов).
Моделирование атмосферных эффектов (Fire Effect) 419

Нужно, чтобы был установлен флажок MAP. Затем в списке Browse From
(Смотреть в) выбираем вариант Scene (Сцена) и загружаем карту в слот. Далее
осуществляем настройку сферического окружения данной текстурой (рис. 27.21).

Рис. 27.21. Выбор типа отображения текстуры окружения

Чтобы сцена смотрелась динамичней и ощущалось пространство, необходи-


мо создать камеру и настроить анимацию движения вокруг взрыва.

РЕКОМЕНДАЦИИ
Камера должна перемещаться очень медленно.

В итоге мы получаем ролик, кадр которого приведен на рис. 27.22.

Рис. 27.22. Кадр готового ролика


420 Глава 27
ГЛАВА 28

Массивы частиц (PArray)


Используя объект PArray, можно создать более реалистичные обломки, ле-
тящие от предмета во время взрыва. Этот объект входит в системы частиц и
имеет ряд идентичных настроек с объектом Super Spray. Рассмотрим пара-
метры PArray на примере взрыва геосферы (GeoSphere).
Создадим геосферу и поместим в нее PArray, который располагается в Par-
ticle Systems (Системы частиц). Он представляет собой куб и, в отличие от
объекта Bomb, может располагаться где угодно (рис. 28.1).
Добавим еще к GeoSphere сегменты (не более 10).

Рис. 28.1. Создание PArray


422 Глава 28

Теперь перейдем в параметры массива частиц. Наша задача создать реали-


стичный взрыв с использованием PArray как инструмента, создающего реа-
листичные обломки. Принцип разрушения объекта будет тот же, что и у объ-
екта Bomb, но у PArray множество дополнительных функций, которые нам
пригодятся.

28.1. Параметры PArray


Рассмотрим основные вкладки с параметрами объекта PArray.

Вкладка Basic Parameters


Применим PArray к сфере, используя Pick Object.
Установим флажок Mesh для отображения фрагментов в видовых окнах
(рис. 28.2).

Рис. 28.2. Активная опция Mesh

Вкладка Particle Type


Выберем тип частиц Object Fragments (Фрагменты объекта) (рис. 28.3).
Это нужно для того, чтобы появились частицы, которые, отлетая от PArray,
превратились бы во фрагменты объекта GeoSphere (рис. 28.4).
Настроим отлетающие частицы в свитке Object Fragment Controls (На-
стройки фрагментов объекта), используя параметры Thickness (Толщина
кусков) = 5 и Number of Chunks (Количество фрагментов) = 234 (рис. 28.5).
Массивы частиц (PArray) 423

Рис. 28.3. Активная опция Object Fragments

Рис. 28.4. Результат работы опции Object Fragments

Теперь нужно настроить время жизни фрагментов, а также с какого кадра


будет происходить взрыв (рис. 28.6).

Вкладка Particle Generation


Так как у нас 100 кадров, то и настройкам нужно установить соответствую-
щие параметры:
 Emit Start = 10 (с 10-го кадра будет взрыв);
 Display Until = 100 (сколько кадров частицы будут видны);
 Life = 100 (сколько кадров частицы будут генерироваться).
424 Глава 28

Рис. 28.5. Результат настройки свитка Object Fragment Controls

Рис. 28.6. Параметры времени жизни частиц

Вкладка Rotation and Collision


На вкладке Rotation and Collision (Вращение и столкновение) настроим
вращение наших кусков. Параметр Spin Time (Время вращения) = 50, т. е. за
50 кадров кусок совершит полный оборот. Variation (Вариации) = 40%, т. е.
40% кусков будут вращаться немного быстрее или медленнее (рис. 28.7).

Вкладка Particle Spawn


На вкладке Particle Spawn (Потомок) можно создать шлейф от кусков. Для
работы с этими параметрами перейдите на 20-й кадр анимации и установите
флажок Spawn Trails (Следы потомка, шлейф) (рис. 28.8).
Массивы частиц (PArray) 425

Рис. 28.7. Результат настройки свитка Spin Speed Controls

Рис. 28.8. Результат активации опции Spawn Trails

Не стоит пугаться такого обилия фрагментов. На данный момент от каждого


куска создается бесконечный дубль. В первую очередь настроим размеры
этих дублей-потомков. Для этого найдем свиток Scale Chaos (Шкала хаоса) и
поставим там следующее значение параметра Factor (Коэффициент) = 85%,
т. е. на 85% каждый дублируемый фрагмент уменьшится. Установим флажок
426 Глава 28

Use Fixed Value (Использовать фиксированное значение) и выберем Down


(Уменьшать) (рис. 28.9).

Рис. 28.9. Результат настройки размера потомков

Рис. 28.10. Результат настройки свитка Lifespan Value Queue

Укоротим шлейф, так как сейчас он бесконечен. Для этого существует свиток
Lifespan Value Queue, в котором задается количество дублей. Введем Lifes-
Массивы частиц (PArray) 427

pan = 7 и нажмем кнопку Add (Добавить). Теперь количество потомков


каждого объекта уменьшилось (рис. 28.10).
Поднимемся немного наверх и настроим параметры, которые вначале про-
пустили: Direction Chaos (Хаос по направлению) = 40%, Multiplier (Преум-
ножение количества фрагментов) = 2, Affects (Влияние) = 60% (рис. 28.11).

Рис. 28.11. Итоговый результат настройки вкладки Particle Spawn

ПРИМЕЧАНИЕ
Если необходимо вместо дублей куска создать шлейф из других объектов, то
нужно в свиток Object Mutation Queue добавить этот объект (рис. 28.12).

Рис. 28.12. Добавить объект


428 Глава 28

ВНИМАНИЕ!
Это действие может существенно «затормозить» работу программы.

Теперь необходимо научиться прятать объект, который остается после взрыва.


Для этого воспользуемся параметром Visibility (Видимость), который распола-
гается в свойствах любого объекта. Добраться до этого параметра можно вы-
звав правой кнопкой мыши параметры выделенного объекта (рис. 28.13 и
28.14).

Рис. 28.13. Переход к параметрам объекта

Рис. 28.14. Расположение параметра Visibility


Массивы частиц (PArray) 429

У параметра Visibility есть два крайних значения: 1 — видим объект, 0 — не


видим объект. Нам нужно сделать анимацию с учетом этого параметра. Так
как у нас взрыв начинается с 10-го кадра, то до этого кадра GeoSphere долж-
на быть видима, а с 11-го кадра уже не видима (рис. 28.15).

Рис. 28.15. Расположение ключей анимации

Настроим текстуру для объекта PArray. Данный инструмент поддерживает


распределение текстур по ID и позволяет наложить отдельную текстуру на
внешнюю сторону куска (Outside), ребро (Edge) и внутреннюю сторону
(Backside).
Создадим мультиматериал (Multi/Sub-Object) (рис. 28.16).

Рис. 28.16. Параметры Multi-текстуры

Так как текстур всего 3, это количество и нужно использовать. Теперь загру-
зим 3 материала. В ID 2 загружаем материал планеты, в ID 1 — материал
ребра, в ID 3 — материал внутренней стороны. Можно и наоборот.
430 Глава 28

РЕКОМЕНДАЦИИ
Для ребра загрузите желто-красный материал, используя Noise и установи-
те параметр Self-Illumination (Cамосвечение), равный 100 (рис. 28.17).

Рис. 28.17. Настроенный материал для ребра куска

Для внутренней стороны можно использовать просто желтый материал с тем


же параметром Self-Illumination = 100.
После этого применяем полученный мультиматериал к GeoSphere.
Массивы частиц (PArray) 431

ПРИМЕЧАНИЕ
Если вы все-таки материал планеты загрузили в ID 1 в редакторе материа-
лов, то планета у вас по умолчанию приняла, например, окраску ребра.
Поменяйте текстуры в Multi/Sub-Object местами, перетащив их мышью и
выбрав в появившемся окне Swap (Поменять).

Теперь переходим в параметры PArray и заходим на вкладку Particle Type.


В самом низу вкладки есть группа параметров (рис. 28.18).

Рис. 28.18. Результат настройки текстур

Чтобы текстура со сферы перенеслась на PArray, необходимо выбрать


Picked Emitter (Брать с эмиттер-сферы). Потом нажать Get Material From
(Получить материал из). Далее, распределив ID, получить конечный результат.
Если теперь добавить Fire Effect, Omni с эффектом Lens и настроить окру-
жение, то сцена получится наиболее полной и реалистичной.

РЕКОМЕНДАЦИИ
Для реалистичности можно размыть куски во время полета. Это можно сде-
лать в параметрах объекта там же, где мы настраивали Visibility (рис. 28.19).

Установите флажок Image и введите силу размытия Multiplier = 2. Такую


операцию можно производить с любым объектом.
432 Глава 28

Рис. 28.19. Параметры размытия

Во время взрыва камеру можно немного дернуть.


В результате мы получим следующий ролик (рис. 28.20).

Рис. 28.20. Кадр готовой анимации

Задание:
создать сцену космического взрыва
Необходимо создать сцену космического взрыва. В ней будут присутствовать:
 ранее созданный космический корабль;
 смоделированная космическая станция;
Массивы частиц (PArray) 433

 источники света Omni:


• первый создает вспышку во время взрыва;
• второй создает освещение сцены (тусклый);
• третий создает эффект солнца;
 массив частиц + эффект огня (взрыв планеты);
 метеориты;
 звездное окружение;
 камера.

Сценарий

Сцена № 1
Космическое пространство недалеко от большой планеты. Неподалеку нахо-
дится астероидное поле. Камера медленно смещается. В камеру светит ис-
точник света Omni (рис. 28.21).

Рис. 28.21. Сцена 1


434 Глава 28

Сцена № 2
Камера начинает постепенный «отъезд» и вниманию зрителя представляется
космическая станция. Также появляется космический истребитель, который
вылетает из поля астероидов и направляется от планеты к космической стан-
ции (рис. 28.22).

Рис. 28.22. Сцена 2

Сцена № 3
Камера движется вдоль космической станции, и корабль, облетая ее над-
стройки, движется прочь (рис. 28.23).

Сцена № 4
Далее происходит взрыв планеты.
1. Сначала вырываются лучи света из разломанной коры. Истребитель, в это
время, продолжает стремительно удаляться от места катастрофы (рис. 28.24).
2. Происходит крупномасштабный взрыв. От действия взрывной волны тря-
сется камера, метеориты и космическая станция начинает смещаться от
эпицентра. Камера в этот момент немного отъезжает назад (рис. 28.25).
Массивы частиц (PArray) 435

Рис. 28.23. Сцена 3

РЕКОМЕНДАЦИИ
Космическую станцию необходимо смоделировать максимально просто и
наложить на нее качественные текстуры (рис. 28.26).

Если внимательно посмотреть на модель, то можно увидеть, что она создана


из примитивных объектов. Шипы созданы используя инструмент Scatter
(Распределение объектов по поверхности выделенного объекта).
436 Глава 28

Рис. 28.24. Сцена 4-1

Рис. 28.25. Сцена 4-2

Космический истребитель выполнен из объекта Box, путем преобразования


его на уровне Editable Mesh (рис. 28.27).
Метеоритное поле представляет собой объект GeoSphere, к которому приме-
нен модификатор Noise и текстура камня (рис. 28.28).
Массивы частиц (PArray) 437

Рис. 28.26. Вид космической станции

Рис. 28.27. Вид космического истребителя

ВАЖНО
Для того чтобы сцена смотрелась качественно и реалистично:
• камера должна двигаться максимально плавно;
• всем объектам, участвующим в движении, необходимо сделать размы-
тие (не более 2);
438 Глава 28

Рис. 28.28. Вид метеорита

• окружение должно быть сферическим и у текстуры окружения Tile по U и


V = 2;
• минимальное количество кадров должно быть равным 200;
• так как сцена богата большим количеством объектов, то не исключена
очень медленная работа техники, для этого максимально упрощайте
видимые в окнах объекты или прячьте их.
ГЛАВА 29

Создание и редактирование
отражающих поверхностей
(Deflectors)

Отражающие поверхности Deflectors принадлежат к группе исказителей


пространства (Space Warps). Они имитируют физические процессы, проис-
ходящие с системами частиц в момент их столкновения с поверхностью: от-
скок, сила трения. Используя Deflectors, можно создать движение частиц по
поверхности (либо объекта, либо специальной поверхности) и их скаплива-
ние в какой-либо ее части. Есть один минус, частицы, по умолчанию, не
взаимодействуют друг с другом. Если включать взаимодействие (например, в
Super Spray с помощью параметра Collision), то процесс просчета значи-
тельно увеличивается. Так как системы частиц чаще всего используют для
создания водной струи, то визуализация, подчас, становится просто не реаль-
ной. Для этого были созданы такие плагины, как Real Flow и Wave — про-
дукция компании Next Limit. Они в полной мере отражают процессы, проис-
ходящие с водой.
Наша задача будет состоять в исследовании общих подходов к принципу
взаимодействия поверхности и частицы.
Создайте объект Super Spray и примените к нему гравитацию (параметр
Gravity объекта Space Warps), чтобы частицы падали вниз (рис. 29.1).
Настроим Super Spray так, чтобы частицы были в виде шариков и немного
разлетались от общей оси испускания. Для этого зайдем на вкладку Particle
Type (в параметрах Super Spray) и установим Standard Particle в Sphere. На
вкладке Particle Generation зададим размер частиц Size = 15.
440 Глава 29

Рис. 29.1. Объект Super Spray с примененной к нему гравитацией

Рис. 29.2. Настроенный объект Super Spray


Создание и редактирование отражающих поверхностей (Deflectors) 441

Не забудьте поставить тип отображения частиц в видовых окнах Mesh на


вкладке Basic Parameters. Там же в области Off Axis установим Spread = 10,
а в Off Plane — Spread = 180 (рис. 29.2).
Теперь на пути следования частиц создадим поверхность Deflectors. Для это-
го зайдем на вкладку Create и выберем объекты Space Warps (рис. 29.3).

Рис. 29.3. Место расположения Deflectors

Выберем из списка объект Deflectors (самый простой) и создадим его (рис. 29.4).

Рис. 29.4. Объект Deflectors, созданный на пути системы частиц


442 Глава 29

Теперь применим объект Space Warps к системе частиц. И посмотрим на


результат (рис. 29.5).
Рассмотрим теперь параметры объекта Deflectors (рис. 29.6).

Рис. 29.5. Результат действия Deflectors на систему частиц

Рис. 29.6. Параметры объекта Deflectors


Создание и редактирование отражающих поверхностей (Deflectors) 443

 Bounce (Сила отскока) = 0, 5


 Variation (Вариации отскока) = 50%
 Chaos (Хаос, смешивание) = 50%
 Friction (Сила трения)
Если поставить максимальную силу трения = 100%, то частицы не будут пе-
ремещаться по поверхности (рис. 29.7).

Рис. 29.7. Результат действия максимальной силы трения

ПРИМЕЧАНИЕ
Частицы не реагируют друг на друга, поэтому они не накапливаются.
И впоследствии пропадают. Чтобы взаимодействие было, нужно активизи-
ровать столкновения частиц в параметрах Super Spray (рис. 29.8).

Чтобы частицы не пропадали, поставьте параметр Life на 100 (кадров) при


условии, что мы используем по умолчанию 100 кадров анимации. Частицы
все равно будут друг друга пересекать, но выглядеть это уже будет не так
явно.
444 Глава 29

Рис. 29.8. Настройка параметров столкновения

Рис. 29.9. Результат использования Bounce = 1


Создание и редактирование отражающих поверхностей (Deflectors) 445

Частицы взаимодействуют с Deflectors в центре своих осей. Если параметр


Bounce больше либо равен 1, то возможно проникновение некоторых частиц
сквозь поверхность Deflectors (рис. 29.9).
Рассмотрим взаимодействие частиц с объектом. Для этого создадим объект
Блюдце и поставим его на пути падения частиц (рис. 29.10).

Рис. 29.10. Модель Блюдце

Теперь создадим другой объект Deflectors под названием UDynaFlect. В от-


личие от примитивного объекта Deflectors, для этого объекта не важно, где
его создают, так как он применяется к объектам. Об этом свидетельствует
кнопка Pick Object, располагающаяся в параметрах UDynaFlect. Нажав на
нее, выберем объект Блюдце. Теперь частицы стали с ним взаимодействовать
(рис. 29.11).

ПРИМЕЧАНИЕ
Старайтесь не делать объекты очень тонкими, иначе частицы будут либо
пролетать через их поверхность, либо торчать из нее (рис. 29.12).
446 Глава 29

Рис. 29.11. Взаимодействия Super Spray с объектом Блюдце

Рис. 29.12. Результат пересечения частиц с объектом


Создание и редактирование отражающих поверхностей (Deflectors) 447

Наполнить объект не получится, но создать эффект распространения частиц


удастся. Если вы хотите смоделировать сцену с наполнением объекта, то на-
до использовать 2 дефлектора. Один будет применен к «кружке» (например),
а другой, простой Deflectors, будет задавать уровень и постепенно подни-
маться в зависимости от наполнения «кружки» водой. Для создания воды ис-
пользуйте тип частиц MetaParticles (рис. 29.13).

Рис. 29.13. Результат применения 2-х Deflectors

ВНИМАНИЕ!
Для работы с MetaParticles и двумя Deflectors нужно запастись терпением
или большим объемом оперативной памяти.
Максимально упрощайте сцену.

Если кружка прозрачная и нужен эффект заполнения, то можно использовать


цилиндр или объект, который будет увеличиваться по высоте с такой же ско-
ростью, с которой Deflectors будет подниматься (рис. 29.14).
448 Глава 29

Рис. 29.14. Процесс анимации цилиндра,


создающего эффект заполнения стакана водой
ГЛАВА 30

Иерархия объектов,
прямая и обратная кинематика

В 3ds Max существует два способа анимации связанных между собой объек-
тов: прямая и обратная кинематика. Обратная кинематика, в свою очередь,
может осуществляться пятью способами: приложенная обратная кинематика,
интерактивная обратная кинематика и еще три способа посредствам кон-
троллеров.

30.1. Прямая кинематика


Часто во время создания анимации необходимо, чтобы один объект двигался
относительно другого объекта и перемещался вместе с ним, например:
 лопасти летящего вертолета;
 колеса движущегося автомобиля;
 пропеллер летящего самолета.
Все эти объекты — пропеллер, лопасти, колеса — должны быть неразрывно
связаны с объектом и в это же время могли быть свободно анимированы. Для
этого в 3ds Max используется прямая кинематика (связи объектов), настройки
которой находятся на вкладке Hierarchy (Иерархия) (рис. 30.1).
Создадим простой объект Box (для вертолета), над ним создадим второй Box
(для лопасти) и объект Cylinder (для крепления лопасти) (рис. 30.2).
К вертолету можно присоединить объект Target Spot. Создадим данный объ-
ект и пока просто приставим его к носу вертолета (рис. 30.3).
450 Глава 30

Рис. 30.1. Место расположения настроек кинематики

Рис. 30.2. Упрощенная модель вертолета

Обратите внимание, что объект стал черным, это значит, что он не осве-
щается. Создадим источник света Omni — внешний свет (например, луны).
И на базе объекта Plane поверхность, с которой наш вертолет будет взле-
тать (рис. 30.4).
Перейдем к настройке связей. Выделим лопасть и активизируем инструмент
Select and Link (Выделить и связать) (рис. 30.5).

ВНИМАНИЕ!
Связь будет осуществляться по принципу Child (Ребенок) — Parent (Роди-
тель), если мы начнем перемещать «родителя», то «ребенок» будет дви-
Иерархия объектов, прямая и обратная кинематика 451

гаться за ним. Если, наоборот, перемещать «ребенка», то он будет дви-


гаться сам по себе, в этом и есть основное преимущество. Мы можем ани-
мировать объект «ребенок» как угодно, и он не будет влиять на «родите-
ля».

Рис. 30.3. Создание объекта Target Spot

Теперь свяжем лопасть с цилиндром, который имитирует крепление лопа-


сти. У нас выделена лопасть и активизирован инструмент. После этого мы
нажимаем клавишу <H> (переходим к списку объектов, с которыми можно
осуществить связь). И выделяем в списке Cylinder. Нажимаем кнопку Link
(рис. 30.6).
Итак, мы создали связь. Теперь если перемещать Cylinder, то лопасть будет
двигаться за ним, а если перемещать лопасть, то Cylinder останется на мес-
те. Теперь свяжем Cylinder с вертолетом по аналогии. В результате при пе-
ремещении объекта Box, все остальные объекты (Cylinder и Лопасть) будут
двигаться за ним. После этого свяжем Spot с вертолетом. Связь будет такой:
Spot — Box.
Создадим анимацию вращения винта. Активируем Auto Key, перейдем в
100-й кадр (последний кадр анимации). Зададим там угол вращения 3000
градусов. Если проиграть анимацию, то винт будет вращаться, но анимация
сначала ускоряется, потом замедляется — нужно выровнять графики анима-
ции (рис. 30.7).
452 Глава 30

Рис. 30.4. Готовая сцена для работы

Рассмотрим некоторые параметры связи. Выделяем лопасть и переходим на


вкладку Hierarchy. Далее выбираем Link Info (рис. 30.8).
Используя группу Locks (параметры Move, Rotate, Scale) можно запрещать
конкретные действия по осям. Например, нам не нужно, чтобы объект вра-
щался по всем осям. Поэтому две из них надо отключить, в данном случае
это оси X и Y. Также запрещаем перемещение, но уже по всем осям.
Иерархия объектов, прямая и обратная кинематика 453

Рис. 30.5. Активация инструмента связей

Рис. 30.6. Процесс связывания лопасти


с ее закрепляющей частью
454 Глава 30

Рис. 30.7. Вид графика после выравнивания

Рис. 30.8. Параметры связи группы Locks

Теперь анимируем взлет. Выделяем Box и создаем ключи анимации. Обрати-


те внимание, что прожектор также двигается за вертолетом, а его основание
остается на месте. После анимации вертолета основание прожектора также
можно анимировать (рис. 30.9).

РЕКОМЕНДАЦИЯ
Чтобы луч был виден, к прожектору можно применить инструмент Volume
Light (Объемный свет), который находится в параметрах атмосферных
Иерархия объектов, прямая и обратная кинематика 455

эффектов. И размыть лопасти с вертолетом (лопасти на 5 единиц, вертолет


на 2) (рис. 30.10).

Если луч слишком толстый, то можно уменьшить параметры прожектора


Hotspot и Falloff (рис. 30.11).

Рис. 30.9. Анимация полета

Рис. 30.10. Готовая сцена


456 Глава 30

Рис. 30.11. Результат настройки параметра Falloff

Теперь луч будет выглядеть так (рис. 30.12).

Рис. 30.12. Итоговая визуализация

Используя метод прямой кинематики, создадим лампу, состоящую из трех


рычагов, трех шарниров, опоры и плафона (рис. 30.13).
Иерархия объектов, прямая и обратная кинематика 457

Рис. 30.13. Лампа, которую предстоит анимировать

Далее необходимо связать детали лампы в иерархическую цепочку. Нажмите


кнопку Select and Link (Выделить и связать) (рис. 30.14).

Рис. 30.14. Расположение кнопки


Select and Link

Как мы помним, связывание необходимо производить от дочерних объектов


к родительским. Плафон связываем с рычагом, далее рычаг с шарниром
и т. д. (рис. 30.15).
Теперь, чтобы поворачивать рычаги относительно шарниров, необходимо
переместить локальные системы координат рычагов в центры их родитель-
ских шарниров (рис. 30.16, 30.17).

ПРИМЕЧАНИЕ
Чтобы восстановить положение и ориентацию локальной системы коорди-
нат относительно мировой, не оказывая при этом влияния на сам объект,
щелкните на кнопку Transform (Преобразование) в свитке Adjust Trans-
458 Глава 30

form (Настройка преобразования) на вкладке Pivot (рис. 30.18). Эта опера-


ция позволит избежать искривления объектов при их преобразовании в
иерархической цепочке.

Рис. 30.15. Связывание плафона и прилегающего к нему рычага

Рис. 30.16. Локальные системы координат рычагов


расположены в их центрах
Иерархия объектов, прямая и обратная кинематика 459

Рис. 30.17. Локальные системы координат рычагов


расположены в центрах шарниров

Рис. 30.18. Вкладка Pivot


460 Глава 30

После чего мы можем проследить действие прямой кинематики. К примеру,


при поворачивании центрального шарнира лампы, преобразования будут пе-
редаваться только к его дочерним объектам (рис. 30.19).

Рис. 30.19. Поворот центрального шарнира

30.2. Обратная кинематика


Метод обратной кинематики действует ровно наоборот, по сравнению с ме-
тодом прямой кинематики. Вместо преобразования родительского объекта
Иерархия объектов, прямая и обратная кинематика 461

следует применять преобразования к самому младшему из дочерних объек-


тов, и действие этого преобразования будет распространяться на всех его ро-
дителей.
Мы рассмотрим два способа обратной кинематики: интерактивная обратная
кинематика и приложенная обратная кинематика.

Интерактивная обратная кинематика


Интерактивная обратная кинематика реализуется путем ручного переме-
щения и поворота объектов цепочки в окнах проекций при включенном ре-
жиме анимации.
Для активизации режима интерактивной обратной кинематики щелкните на
кнопке IK командной панели Hierarchy (Иерархия) и нажмите кнопку
Interactive IK (Интерактивная обратная кинематика) (рис. 30.20).

Рис. 30.20. Вкладка IK

Теперь можете переместить плафон и наглядно проследить действие обрат-


ной кинематики (рис. 30.21).
Далее необходимо произвести тщательную настройку ограничений подвиж-
ности объектов, т. к. рычаги у реальной лампы перемещаются в одной плос-
кости, а шарниры поворачиваются на определенный угол.
Для этого нужно выделить объект в цепочке, например плафон, и в свитке
Rotational Joints выключить действие кинематики относительно осей X и Z,
сняв галочку Active, а ось Y следует оставить активной, т. к. все преобразо-
вания лампочки происходят относительно одной оси, в нашем случае это
ось Y (рис. 30.22).
462 Глава 30

Рис. 30.21. Преобразования передаются


от дочернего объекта к родительскому

ПРИМЕЧАНИЕ
Параметр Damping позволяет увеличивать сопротивления силам обратной
кинематики. Допустимые значения параметра лежат в диапазоне от 0 до 1,
где 1 соответствует наибольшей силе сопротивления.

Еще нам необходимо задать ограничения вращения рычагов. Для этого


нужно задать два крайних значения: From и To, за которые объект при
действии на него решения кинематики не будет выходить. Не забудьте по-
ставить галочку Limited (Предел) для активизации действия ограничений
Иерархия объектов, прямая и обратная кинематика 463

(рис. 30.23). Эти значения определяются экспериментально для каждого


объекта в цепочке.

Рис. 30.22. Свиток Rotational Joints

Можно поэкспериментировать с настройками свитка Object Parameters (Па-


раметры объекта) (рис. 30.24).
 Terminator (Ограничитель) — после активизации этого параметра, на
объект перестанут действовать преобразования обратной кинематики, он
будет ограничителем.
 Bind Position (Привязать к положению) — включение этого параметра
заставляет выделенный объект цепочки стремиться сохранить свое теку-
щее положение в глобальной системе координат.
464 Глава 30

Рис. 30.23. Параметр Limited


свитка Rotational Joints Рис. 30.24. Свиток Object Parameters

 Bind Orientation (Привязать к ориентации) — включение этого парамет-


ра заставляет выделенный объект цепочки стремиться сохранить свою
ориентацию в глобальной системе координат.

Приложенная обратная кинематика


Данный метод основан на использовании направляющего объекта, к которо-
му привязывается один объект из цепочки. Далее направляющий объект ани-
мируется, после чего эта анимация переносится на иерархическую цепочку.
Направляющим объектом может служить любой объект сцены, который мо-
жет быть подвергнутым анимации.

ВНИМАНИЕ!
Не забудьте выключить режим интерактивной обратной кинематики.

Для начала создадим направляющий объект, его роль у нас будет играть объ-
ект-пустышка Dummy, который расположен на вкладке Helpers (Вспомога-
тельные объекты) (рис. 30.25).
Расположите объект-пустышку примерно около плафона, т. к. его движения
будут имитировать движения плафона (рис. 30.26).
Сейчас нам необходимо привязать объект иерархической цепочки (плафон в
нашем случае) к направляющему объекту (Dummy). Для этого нажмите кнопку
Иерархия объектов, прямая и обратная кинематика 465

Bind (Привязать) в разделе Bind To Follow Object (Привязать к направляю-


щему объекту) свитка Object Parameters (Параметры объекта) (рис. 30.27).

Рис. 30.25. Вкладка Helpers

Рис. 30.26. Изображение направляющего объекта

Рис. 30.27. Раздел Bind To Follow Object свитка Object Parameters


466 Глава 30

ПРИМЕЧАНИЕ
Кнопка Unbind позволяет отменить привязку.

Щелкните на плафон и перетащите курсор к направляющему объекту (Dum-


my) и отпустите кнопку мыши (рис. 30.28).

Рис. 30.28. Привязывание плафона к направляющему объекту

После чего над кнопкой Bind (Привязать) появится название направляющего


объекта (рис. 30.29).

Рис. 30.29. Над кнопкой Bind


обозначено название направляющего объекта

Теперь создайте анимацию направляющему объекту, анимируя его так, как


будто вы анимируете плафон.
Иерархия объектов, прямая и обратная кинематика 467

Закончив анимацию направляющего объекта и настроив ограничения под-


вижности объектов в цепочки, нажмите кнопку Apply IK (Применить IK) в
свитке Inverse Kinematics (Обратная кинематика) (рис. 30.30). Это приведет
к переносу анимации с направляющего объекта на иерархическую цепочку
объектов.

Рис. 30.30. Активация приложенной


обратной кинематики

Рассмотрим назначение флажков и полей вкладки.


 Apply Only To Keys (Применять только к ключам) — ключи анимации
будут рассчитываться только для тех кадров, в которых имеются ключи у
направляющего объекта.
 Update Viewports (Обновление окна) — обеспечивает обновление изо-
бражения в окнах проекции по мере расчета анимации.
 Clear Keys (Удалить ключ) — обеспечивает удаление ранее установлен-
ных ключей у объектов иерархической цепочки.
 Start (Начало), End (Конец) — позволяют указывать интервал времени
анимации.

Задание
Необходимо анимировать лампу посредством метода интерактивной обрат-
ной кинематики (рис. 30.31).
468 Глава 30

Рис. 30.31. Лампа, анимированная методом


интерактивной обратной кинематики
ГЛАВА 31

Анимация
с помощью каркасов (Bones)

Система объектов Bones (Кости) ориентированна на формирование связан-


ных цепочек «костей», позволяющих имитировать скелет персонажа. Обычно
систему костей создают для анимации персонажа, уже имеющего готовую
телесную оболочку. В этом случае кости в процессе создания размещают
внутри сетки тела персонажа.

31.1. Создание системы костей


Для начала научимся создавать простую систему костей.

Рис. 31.1. Расположение кнопки Bones


470 Глава 31

Щелкните на кнопке Systems (Системы) командной панели Create (Создать)


и выберите инструмент Bones (Кости) (рис. 31.1).
Если вы хотите изменить размеры и форму костей, принятые по умолчанию,
настройте следующие параметры в свитке Bone Parameters (Параметры кос-
ти) (рис. 31.2).

Рис. 31.2. Параметры объекта Bones

 Width (Ширина) — ширина кости.


 Height (Высота) — высота кости.
 Taper (Заострение) — степень заострения кости от ее начала к концу.
 Side Fins (Боковые плавники), Front Fin (Передний плавник), Back Fin
(Задний плавник) — флажки, установка которых ведет к появлению на
создаваемой кости выступов по бокам, спереди и сзади. Эти выступы иг-
Анимация с помощью каркасов (Bones) 471

рают не только декоративную роль, но и помогают управлять оболочкой


тела персонажа в ходе скелетных деформаций.
 Size (Размер), Start Taper (Заострение в начале), End Taper (Заострение
в конце) — счетчики, задающие ширину соответствующих выступов, а
также степень их заострения в начале и в конце.
Щелкните в точке окна проекции, где должна начинаться первая из костей, и
переместите курсор до точки, где она должна закончиться, и еще раз нажми-
те левую кнопку мыши. Так можно создавать все новые и новые кости, кото-
рые автоматически связываются в иерархическую цепочку. В этой цепочке
самым старшим объектом становится первая из созданных костей, а самым
младшим — последняя из них. Для завершения создания цепочки костей
щелкните правой кнопкой мыши. При этом на конце цепочки создается до-
полнительная маленькая «косточка» (рис. 31.3).

Рис. 31.3. Создание системы костей

Локальная система координат каждой кости автоматически помещается в


месте ее сочленения с родительской костью (рис. 31.4).
Обратите внимание, по умолчанию костям назначена прямая кинематика.
472 Глава 31

Рис. 31.4. Расположение локальной системы координат


у второй кости

31.2. Привязка костей к объекту


Модификатор Skin (Оболочка) позволит связать кости непосредственно с
персонажем. После такого связывания перемещение или поворот любой кос-
ти влечет за собой изгиб участка поверхности, находящегося в зоне влияния
данной кости.
Рассмотрим принцип действия модификатора Skin (Оболочка) на простей-
шем примере.
Создайте цилиндр с достаточным числом сегментов по высоте, например,
15 (рис. 31.5).
Теперь создайте систему из двух объектов Bones (Кости). Расположите кости
точно вдоль вертикальной оси цилиндра (рис. 31.6).
Выделите цилиндр, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и
выберите модификатор Skin (Оболочка). Щелкните на кнопке Add (Доба-
вить) свитка Parameters (Параметры), чтобы добавить кости (рис. 31.7).
Анимация с помощью каркасов (Bones) 473

Рис. 31.5. Цилиндр с 15-ю сегментами по высоте

Рис. 31.6. Кость размещается внутри цилиндра


474 Глава 31

В появившемся окне Select Bones (Выделение костей) выделите в списки


кости Bone01 и Bone02 и щелкните кнопку Select (Выделить) (рис. 31.8).

Рис. 31.7. Расположение кнопки


добавления костей

Рис. 31.8. Окно Select Bones

Имена выбранных костей появятся в списке свитка, расположенном под


кнопкой Edit Envelopes (Правка огибающих) (рис. 31.9).
Теперь следует настроить силу влияния костей на оболочку. По умолчанию
область влияния костей достаточно мала и может не охватывать оболочку
целиком. Вследствие чего некоторые вершины модели при движении кости
могут оставаться на месте (рис. 31.10).
Анимация с помощью каркасов (Bones) 475

Рис. 31.9. Список добавленных костей

Рис. 31.10. Зона влияния костей


не охватывает полностью цилиндр

Для настройки зоны влияния костей выделите в списке свитка Parameters


(Параметры) кость Bone01 и щелкните на кнопке Edit Envelopes (Правка
огибающих) (рис. 31.11).
В окнах проекций появится изображение зоны влияния кости в виде эллип-
соидов: внутреннего (степень влияния на объект — 100%), красного цвета и
внешнего (область между эллипсоидами — область перехода от 100 к 0%
476 Глава 31

влиянию кости на объект), коричневого цвета. Как видно, даже внешний эл-
липсоид не охватывает оболочку цилиндра (рис. 31.12).

Рис. 31.11. Расположение кнопки Edit Envelopes

Рис. 31.12. Изображения зоны влияния второй кости

Задача состоит в том, чтобы увеличить область действия кости. Укажите кур-
сором на один из маркеров внешнего эллипсоида и переместите его, увели-
чивая размер области влияния (рис. 31.13).
Анимация с помощью каркасов (Bones) 477

Красный цвет вершин указывает на то, что они оказались под 100-процент-
ным влиянием выделенной кости.

Рис. 31.13. Увеличение зоны влияния второй кости

Рис. 31.14. Распространение зоны влияния второй кости до низа цилиндра


478 Глава 31

Аналогично поступите с нижними маркерами. Сделайте так, чтобы влияние


кости распространилось до низа цилиндра (рис. 31.14).

Рис. 31.15. Изображение изгиба кости

Рис. 31.16. Изображение изгиба после редактирования зон влияния


Анимация с помощью каркасов (Bones) 479

Теперь выключите режим настройки областей влияния, щелкнув на кнопке


Edit Envelopes (Правка огибающих), и поверните кость Bone02 (рис. 31.15).
Как видим, изгиб не очень хорош, попробуем его немного сгладить.
Используя настройку области влияния костей, действуя в интерактивном ре-
жиме и сразу наблюдая результат, постарайтесь достичь плавности изгиба
(рис. 31.16).

31.3. Создание персонажа


На примере создания простого персонажа научимся строить ветвящиеся сис-
темы костей и назначать отдельным сочленениям контроллеры анимации.
Начнем со скелета. Хотя, по определению, скелет служит для анимации пер-
сонажа, и соответственно, создается в последнюю очередь, мы в целях обу-
чения поступим наоборот.
Для начала создадим позвоночник, состоящий из трех костей (рис. 31.17).

Рис. 31.17. Три кости,


формирующие позвоночник
480 Глава 31

Теперь создадим ответвление от нижней кости, состоящее из трех костей,


которое будет играть роль правой ноги. Для этого нажмите кнопку Bones
(Кости). Щелкните кнопкой мыши на нижнюю кость позвоночника и пере-
мещайте курсор. От конца выбранной кости ответвится новая цепочка кос-
тей. Завершив построение новой цепочки, щелкните правой кнопкой мыши.
Все кости новой цепочки становятся дочерними по отношению к той кости,
от конца которой было выполнено ответвление (рис. 31.18).

Рис. 31.18. Правая нога крепится к нижней кости позвоночника

Аналогично создайте левую ногу, делая ответвление также от последней кос-


ти позвоночника (рис. 31.19).
Теперь создайте руки, состоящие из трех костей, выполняя ответвление от
самой первой кости позвоночника (рис. 31.20).
После создания скелета назначим ему контроллеры анимации отдельно для
каждой конечности. Рассмотрим назначения контроллеров анимации на при-
мере правой ноги. Выделите первую кость конечности. Выберите в основном
меню Animation (Анимация) | IK Solvers (IK-решения) контроллер HI Solver
(HI-решение) (рис. 31.21).
Анимация с помощью каркасов (Bones) 481

Рис. 31.19. Левая нога также ответвляется от нижней кости позвоночника

Рис. 31.20. Изображение готового скелета

Данный контроллер позволяет организовать действие интерактивной об-


ратной кинематики только на определенном участке цепочки объектов.
482 Глава 31

Рис. 31.21. Выбор контроллера анимации HI Solver

Рис. 31.22. Изображение объекта IK Chain


Анимация с помощью каркасов (Bones) 483

Далее от локальной системы координат выделенного объекта потянется


пунктирная линия. Щелкните кнопкой мыши на последнюю кость правой
ноги. Появится изображение цепи контроллера в виде белых линий и изо-
бражения объекта IK Chain (IK-цепочка) в виде перекрестья (рис. 31.22).
Теперь для анимации правой ноги, на которую распространился метод инте-
рактивной обратной кинематики, необходимо анимировать объект IK Chain
(IK-цепочка) (рис. 31.23). Первая кость ноги является самой старшей, по-
следняя соответственно самой младшей.

Рис. 31.23. Перемещение объекта IK Chain

Назначьте аналогичным образом данный контроллер рукам и левой ноге


(рис. 31.24).
Осталось создать тело для нашего скелета. Для этого, используя Line
(Линия), обведите скелет по периметру, не забывая ставить вершины в мес-
тах, где будет происходить сгиб костей. По завершению замкните сплайн
(рис. 31.25).
Примените к сплайну модификатор Extrude (Выдавливание) и выдавите на
толщину, пропорциональную телу (рис. 31.26).
484 Глава 31

Рис. 31.24. Контроллер HI Solver назначен рукам и ногам

Рис. 31.25. Контур будущего тела нашего персонажа

Теперь, используя полученные знания, примените скелет к персонажу и на-


стройте области влияния.
Анимация с помощью каркасов (Bones) 485

Рис. 31.26. Готовый персонаж

А теперь только осталось просмотреть анимацию нашего первого персонажа


(рис. 31.27).

Рис. 31.27. Анимация персонажа


486 Глава 31
ГЛАВА 32

Воздействие исказителей
пространства (Space Warps)
на системы частиц

Исказители пространства действуют не только на системы частиц, но и на


другие объекты. Например, группа объектов Space Warps | Geometric/
Deformable применяется к любым геометрическим формам, искажая их:
 Wave — изменяет форму объекта под волну;
 Ripple — создает рябь на объекте и т. д.

Рис. 32.1. Фонтан, который необходимо создать


488 Глава 32

Мы рассмотрим Space Warps во взаимодействии с системами частиц. Для


наглядной демонстрации действия объектов Space Warps создадим сцену с
фонтаном, где будет участвовать объект Super Spray (для создания струи
воды) и объект Gravity (для создания гравитации, чтобы частицы устремля-
лись вниз после достижения определенной высоты) (рис. 32.1).

32.1. Создание струи воды


На виде Top создадим объект Super Spray, чтобы частицы летели вверх.
И произведем соответствующие его настройки:
 Вкладка Basic Parameters:
• Off Axis = 0
• Spread = 6
• Off Plane = 0
• Spread = 80

Рис. 32.2. Вид струи воды без текстуры

 Вкладка Particle Generation:


• Use Rate = 30
Воздействие исказителей пространства (Space Warps) на системы частиц 489

• Emit Start = -100 (чтобы струя была зациклена)


• Emit Stop = 100
• Life = 30
• Particle Size = 9
 Вкладка Particle Type:
• Meta Particles
• Tension = 1,5
После визуализации объект Super Spray примет следующий вид (рис. 32.2).

32.2. Создание гравитации


Чтобы на струю воды стала действовать сила тяжести и частицы, долетев до
определенной высоты, начали падать, образуя фонтан, необходимо приме-
нить инструмент Space Warps | Gravity, который располагается на вкладке
Create | Space Warps | группы Forces (рис. 32.3).

Рис. 32.3. Место расположения инструмента Gravity

Создать данный инструмент следует на виде Top, для того чтобы гравитация
была направлена вниз (рис. 32.4).
490 Глава 32

Рис. 32.4. Вид созданного на виде Top объекта Space Warps | Gravity

Теперь применим объект Space Warps к Super Spray.

32.3. Применение объектов Space Warps


Процесс применения всех объектов Space Warps одинаков. Поэтому необхо-
димо его запомнить:
1. Выделяем объект, к которому нужно применить Space Warps.
Воздействие исказителей пространства (Space Warps) на системы частиц 491

2. Нажимаем кнопку Bind to Space Warps (Присоединить к исказителю про-


странства) (рис. 32.5).

Рис. 32.5. Фрагмент панели инструментов


с активным Bind to Space Warps

3. Далее выбираем инструмент Select By Name или нажимаем клавишу


<H>. В появившемся окне выбираем объект Space Warps (в нашем слу-
чае это Gravity) и нажимаем кнопку Bind, располагающуюся в этом же
окне (рис. 32.6).

Рис. 32.6. Процесс присвоения

После присвоения частицы начнут падать вниз (рис. 32.7).


Если частицы поднимаются на очень маленькую высоту, то необходимо
уменьшить силу гравитации в параметрах объекта Gravity (рис. 32.8).
Параметр Strength = 0,44 (рекомендуемая величина) задает силу гравитации.
492 Глава 32

Рис. 32.7. Движение частиц после применения Gravity

Рис. 32.8. Параметры Gravity

РЕКОМЕНДАЦИИ
Силу необходимо настраивать, исходя из параметра Life в Super Spray, ко-
торый задает время жизни частиц. Параметр Strength нужно уменьшать
Воздействие исказителей пространства (Space Warps) на системы частиц 493

или увеличивать до тех пор, пока частицы не начнут пропадать у подножья


их места испускания, чтобы они не пролетали ниже, но это не обязательно,
так как частицы могут быть закрыты другими объектами. Например, по-
верхностью воды.

Теперь провизуализируем фонтан (рис. 32.9).

Рис. 32.9. Результат визуализации готовой струи

Теперь создадим поверхность воды в фонтане, куда будут падать капли.


Для этого используем объект Quad Patch небольшого размера (немного боль-
ше самого фонтана) с сегментами 10×10. После этого применим модификатор
Noise (Шум) для создания ряби на воде от падающих капель (рис. 32.10).
Параметры модификатора Noise:
 Scale = 0,91 (размер шума);
 Strength = Z =2 (по какой оси будет производиться шум и с какой силой);
 флажок Animate Noise (для создания анимации шуму).
Если проиграть анимацию, то видно, что анимация шума то ускоряется, то
замедляется. Это можно решить, настроив график анимации Noise, сделав его
прямым (рис. 32.11).
494 Глава 32

Рис. 32.10. Параметры модификатора Noise

Рис. 32.11. Выровненный график анимации Noise

Сделаем объект Quad Patch округлой формой под фонтан. Для этого созда-
дим объект Circle на виде Top под радиус разлета брызг, но не больше Quad
Patch, иначе будут срезы. И поднимем его немного (рис. 32.12).
После этого выделим объект Quad Patch и воспользуемся инструментом
Shape Merge (Внедрение формы). Располагается он на вкладке Create |
Compound Objects (рис. 32.13).
Воздействие исказителей пространства (Space Warps) на системы частиц 495

Рис. 32.12. Результат создания Circle

Теперь в параметрах, нажав на кнопку Pick Shape, укажем на объект Circle


(рис. 32.14).
Если присмотреться, то на объекте Quad Patch можно увидеть спроециро-
ванный объект Circle (рис. 32.15).
Теперь в параметрах Shape Merge выберем Cookie Cutter (Вырезать по
Shape) и установим флажок Invert (рис. 32.16).
496 Глава 32

Рис. 32.13. Место расположения инструмента Shape Merge

Рис. 32.14. Кнопка Pick Shape

Рис. 32.15. Спроецированный Circle на Quad Patch


Воздействие исказителей пространства (Space Warps) на системы частиц 497

Рис. 32.16. Результат действия параметров Shape Merge

Загрузим стандартный материал для воды и немного его изменим. Называет-


ся он Ground_Water (рис. 32.17).

Рис. 32.17. Материал воды Ground_Water

Загрузив данный материал в слот, зайдем на вкладку Maps | Bump (рис. 32.18).
Попав в параметры Noise, создаем анимацию, используя параметр Phase.
В 0-м ключе он должен быть равен 0, в 100-м — 5 (рис. 32.19).
Анимация нужна для того, чтобы текстура воды не смотрелась как пленка и
тоже участвовала в движении. Чтобы шум не был таким крупным, нужно из-
менить параметр Size с 20 на 5. Теперь провизуализируем изображение, при-
своив данный материал (рис. 32.20).
Теперь заменим карту Mask в Reflection на карту Raytrace (Отражение). Для
этого зайдем в параметры Mask и нажмем на Mask (рис. 32.21).
Выберем Material Map/Browser | Raytrace. После этого нужно ответить
Keep old Map as sub-map? (Сохранить старую карту как под-карту?). За-
498 Глава 32

тем выйти из параметров карты и поставить силу действия Reflection = 60


(рис. 32.22).

Рис. 32.18. Список карт текстур у материала Ground_Water

Рис. 32.19. Анимированный параметр Phase в Noise

Это нужно для того, чтобы отражение было не таким сильным. Далее повы-
сим яркость, используя параметр Self-Illumination = 52 (рис. 32.23).
После этого фонтан будет выглядеть так, как на рис. 32.24.
Теперь осталось только добавить освещение и саму емкость, в которую
будет наполняться вода. Можно использовать источник света Skylight,
Воздействие исказителей пространства (Space Warps) на системы частиц 499

только нужно приготовиться к довольно длительному процессу визуализа-


ции (рис. 32.25).

Рис. 32.20. Готовый фонтан

Рис. 32.21. Параметры карты Mask

Рис. 32.22. Сила действия Reflection = 60

Теперь можно провизуализировать ролик.


500 Глава 32

Рис. 32.23. Параметр Self-Illumination

Рис. 32.24. Результат настройки текстуры

Рис. 32.25. Итоговый рендеринг


ГЛАВА 33

Модуль Video Post

Модуль Video Post (Видеомонтаж) — компонент 3ds Max, предназначенный


для применения визуальных специальных эффектов, таких как: оптические
эффекты (светорассеяние объектива камеры, сияния и бликов объектов, фо-
кус), имитация звездного неба, комбинирование нескольких изображений,
послойная анимация. Модуль позволяет быстро и достаточно эффективно
создавать переходы, эффекты линзы, звездные поля, собирать послойную
анимацию. К недостаткам можно отнести:
 небольшое число возможностей по сравнению с программами Adobe
After Effects и Discreet Combustion;
 нестабильная работа;
 не работает с плагинами визуализации (plug-ins) — внешними модулями,
подключаемыми к программе.
Итак, модуль Video Post — этот набор средств для создания спецэффектов и
различных переходов на этапе, когда изображение сцены уже сформировано.
На вход Video Post поступают готовые визуализированные кадры с сопрово-
ждающими данными об элементах сцены, а затем Video Post обрабатывает
полученные изображения с использованием фильтров (filters) (инструментов
обработки изображения) или композиторов (compositors) (инструментов для
объединения изображений).

33.1. Интерфейс модуля


Модуль Video Post открывается выбором команды Rendering (Визуализа-
ция) | Video Post (Видеомонтаж).
502 Глава 33

Появляется диалоговое окно Video Post (рис. 33.1).

Рис. 33.1. Диалоговое окно Video Post

Диалоговое окно Video Post состоит из следующих компонентов:


 Toolbar (Панель инструментов) — содержит элементы управления;
 Queue (Очередь) — отображает последовательность событий (events);
 Timeline (Шкала времени) — отображает время действия событий;
 Status Bar/View Controls (Строка состояния/Средства управления визуа-
лизацией) — показывает информацию об элементе управления и предос-
тавляет управление отображения отрезков времени.
Рассмотрим подробнее элементы окна Video Post.

Queue (Очередь)
В поле Queue (Очередь) располагаются в иерархическом порядке события
(events) (рис. 33.2).
События, добавленные в список очереди, обрабатываются в процессе визуа-
лизации в том порядке, в каком они расположены — сверху вниз. Для пра-
вильной визуализации нужно, чтобы фоновое изображение появлялось до
изображения, которое предполагается разместить на переднем плане.
Модуль Video Post 503

Рис. 33.2. Поле Queue

Timeline (Шкала вермени)


В этом поле отображаются отрезки времени действия событий (рис. 33.3).

Рис. 33.3. Поле Timeline

Каждый отрезок имеет начальную и конечную точки, обозначенные марке-


рами в виде квадратов. Положения маркеров можно настраивать, щелкая на
маркере и перетаскивая его с помощью мыши.

Toolbar (Панель инструментов)


Панель инструментов содержит средства для работы с файлами и для управ-
ления событиями, отображенными в поле Queue (Очереди) (рис. 33.4).

Рис. 33.4. Поле Toolbar


504 Глава 33

New Sequence (Новая последовательность) — создает новую последова-


тельность Video Post, очищая существующие события из очереди.

Open Sequence (Открыть последовательность) — открывает последова-


тельность Video Post, хранящуюся на диске.

Save Sequence (Сохранить последовательность) — сохраняет последова-


тельность Video Post на диске.

Edit Current Event (Редактировать событие) — вызывает диалог, с по-


мощью которого можно редактировать свойства выбранного события.

Delete Current Event (Удалить событие) — удаляет выбранное событие


из очереди Video Post.

Swap Events (Поменять местами события) — меняет положения двух


выбранных событий в Queue (Очередь) Video Post.

Execute Sequence (Выполнить последовательность) — это финальный


шаг работы в Video Post. Выполнение отличается от визуализации тем, что
визуализация предназначена только для сцен, а выполнение Video Post мож-
но использовать для комбинирования изображений без текущих сцен 3ds Max.
Несмотря на это, настройки выполнения Video Post такие же, как и в диало-
говом окне визуализации (Render Scene dialog).

Edit Range Bar (Редактировать отрезки времени) — позволяет редакти-


ровать отрезки времени событий в Timeline (Шкала времени)

Align Selected Left (Выравнивать по левому краю) — выравнивает вы-


бранные отрезки времени по левому краю.

Align Selected Right (Выравнивать по правому краю) — выравнивает


выбранные отрезки времени по правому краю.

Make Selected Same Size (Сделать одинакового размера) — делает все


выбранные отрезки времени одинаковыми.

Abut Selected (Соединить впритык) — помещает выбранные отрезки


впритык, так, чтобы один отрезок заканчивался, а другой начинался.
Модуль Video Post 505

Add Scene Event (Добавить событие-сцену) — в этом событии указыва-


ется проекция сцены для визуализации, а также параметры визуализации.

Add Image Input Event (Добавить событие вставки изображения) —


данное событие добавляет изображение, сохраненное ранее, в очередь.

Add Image Filter Event (Добавить событие фильтрации изображения).


Фильтры позволяют применять специальные графические эффекты. Ниже
список стандартных фильтров изображения.
 Contrast — настройка контрастности и яркости изображения.
 Fade — постепенное исчезновение/появление изображения.
 Image Alpha — замена альфа-канала изображения на канал, определен-
ный фильтром маски.
Альфа-канал (Alpha Channel) — это тип данных, используемых в растровых
изображениях, которые определяют прозрачность пикселов изображения.

 Lens Effects Flare — имитация светорассеяния в объективе камеры.


 Lens Effects Focus — размытие объектов, размещенных на определенном
расстоянии от камеры.
 Lens Effects Glow — добавление светящей ауры вокруг определенного
объекта.
 Lens Effects Highlight — добавление ярких звездовидных бликов.
 Negative — инвертируют цвета изображения.
 Pseudo Alpha — создание альфа-канала изображения на основе первого
пиксела изображения (верхний левый угол). Все пикселы, у которых тот
же цвет, становятся прозрачными.
 Simple Wipe — стирание или появление основного изображения путем
вытеснения изображения «шторкой».
 Starfield — генерирует реалистичное звездное небо.

Add Image Layer Event (Добавить событие-композитор). Композиторы


позволяют делать различные виды смен кадров. Ниже список стандартных
композиторов:
 Adobe Premier Transition Filter — использование фильтров смены кад-
ров из программы Adobe Premiere.
506 Глава 33

 Alpha Compositor — заменяет фоновое изображение на основное, исполь-


зуя альфа-канал основного изображения.
 Cross Fade Transition — стирание или появление основного изображения
в форме крестовины.
 Pseudo Alpha — заменяет фоновое изображение на основное, создавая
альфа-канал основного изображения на основе его первого пиксела (верх-
ний левый угол). Все пикселы основного изображения, у которых тот же
цвет, становятся прозрачными.
 Simple Additive Compositor — заменяет два изображения, используя ин-
тенсивность изображения второго для определения прозрачности.
 Simple Wipe — стирание или появление основного изображения путем
вытеснения изображения «шторкой».

Add Image Output Event (Добавить событие вывода результирующих


изображений). Это событие сохраняет результат выполнения очереди Video
Post в файле.

Add External Event (Добавить внешнее событие). Внешнее событие —


это программа, которая предоставляет функцию обработки изображения.

Add Loop Event (Добавить цикличное событие). Цикличное событие


заставляет повторяться другие события определенное количество раз.

Status Bar/View Controls (Строка состояния/


Средства управления визуализацией)
На этой панели представлена область для строки подсказки и информации
состояния, а также область для кнопок управления визуализации отрезков
времени в шкале времени (рис. 33.5).

Рис. 33.5. Поле Status Bar / View Controls

— Promt Line (Строка подсказки) показы-


вает подсказки для использования выбранной функции.
Модуль Video Post 507

— Status Line (Строка состояние) пока-


зывает начальный кадр (S:), последний кадр (E:) для текущего события, об-
щее количество кадров (F:), ширину (W:) и высоту (H:) — разрешение изо-
бражения в результате исполнения очереди Video Post.

Pan (Панорамирование) позволяет горизонтально прокручивать область


шкалы времени, чтобы сдвигать вид влево или вправо.

Zoom Extents (Сцена целиком) изменяет горизонтально размер области


шкалы времени так, чтобы были видны все отрезки времени.

Zoom Time (Увеличить в области времени) отображает большее или


меньшее количество кадров в области времени шкалы.

Zoom Region (Увеличить область) приближает область, размер которой


определяется перетаскиванием прямоугольника в области шкалы времени.

33.2. Пример использования эффектов


Lens Effects Glow и Lens Effects Focus
Теперь давайте создадим сцену и попробуем применить эффекты.
Создадим бензоколонку на фоне гор. С помощью эффекта Lens Effects Glow
сделаем неоновую вывеску, а применение эффекта Lens Effects Focus при-
даст большей реалистичности за счет размытия.

Моделирование
Вот такую сцену, как на рис. 33.6, нам необходимо создать.
Создайте поверхность земли при помощи Plane.

Колонка
Колонка должна выглядеть примерно так, как на рис. 33.7.
Заметьте, что модель симметрична. Поэтому моделировать можно половину,
а затем инструментом Mirror продублировать вторую часть. Корпус сделан
из объекта Box при помощи Editable Poly.
508 Глава 33

Рис. 33.6. Необходимая сцена

Шланг получен при помощи инструмента Loft. Пистолет сделан из обычных


примитивов — цилиндра, конуса; ручка пистолета — линия с примененным
модификатором Extrude.

Рис. 33.7. Колонка

Навес
Навес (рис. 33.8) сделан из обычных объектов Box. Надпись — это Text с
примененным модификатором Extrude.
Модуль Video Post 509

Рис. 33.8. Навес

Касса
Вся касса (рис. 33.9) сделана также из объектов Box.
1. Поставьте камеру и несколько источников освещения.
2. Назначьте необходимые материалы.
3. На задний фон назначьте фотографию гор.
4. Сделайте визуализацию.

Рис. 33.9. Касса


510 Глава 33

Применение модуля Video Post


Сначала сделаем неоновую вывеску.
1. Выберите объекты, которые должны светиться, — надпись и объекты
Box, которые находятся по бокам крыши навеса. В контекстном меню
выберите Properties (Свойства) (рис. 33.10).

Рис. 33.10. В контекстном меню выберите Properties

2. В появившемся окне в группе G-Buffer установите значение Object


Channel, например, 1 (рис. 33.11). Нажмите кнопку OK.
3. Таким образом, мы установили Object ID. Сообщив это значение модулю
Video Post, мы укажем, к какому объекту(-ам) применять тот или иной
эффект.
4. Остальные объекты можно спрятать, чтобы они не мешали при настройке
эффектов.
5. Открываем диалоговое окно Video Post.

6. Чтобы добавить в очередь событие-сцену, нажимаем Add Scene


Event. Появляется одноименное диалоговое окно (рис. 33.12).
В поле Label группы View пишем название события (любое), а из списка
выбираем окно проекции, в котором будет выполнена визуализация.
В нашем случае — это камера.
В группе Scene Options, нажав на кнопку Render Options, вы можете са-
мостоятельно настроить параметры визуализации.
Модуль Video Post 511

Рис. 33.11. Object Channel = 1 установлен

ВНИМАНИЕ!
Video Post корректно работает только со стандартными визуализаторами!

7. Нажимаем кнопку OK.


512 Глава 33

Рис. 33.12. Диалоговое окно Add Scene Event

8. Добавляем в очередь событие фильтрации изображения — нажимаем


Add Image Filter Event.
9. Из списка фильтров выбираем Lens Effects Glow (рис. 33.13).
10. Нажимаем кнопку Setup.
Появляется диалоговое окно настройки фильтра (рис. 33.14).
Рассмотрим это окно подробнее. Оно состоит из окна предварительного про-
смотра и области, которая позволяет настраивать параметры эффекта Glow.
 Кнопка Preview позволяет сделать просмотр эффекта Glow. Нажмите ее.
 Кнопка Update обновляет окно просмотра.
Модуль Video Post 513

 Кнопка VP Queue выполняет очередь событий Video Post и отображает


результат в окне просмотра. Нажмите ее.
Вкладка Properties содержит группы, перечисленные ниже (рис. 33.15).

Рис. 33.13. Выбираем эффект Lens Effects Glow

 Группа Source. Здесь назначаются объекты, к которым будет применен


эффект Glow. Выбираем Object ID и назначаем то значение, которое мы
присвоили объектам на первом шаге, т. е. 1.
 Группа Filter. В этой группе можно настроить, как эффект будет приме-
нен. По умолчанию стоит All — так и оставим.
Рассмотрим вкладку Preferences (рис. 33.16).
Группа Scene:
 Affect Alpha — определяет, оказывать влияние или нет на альфа-канал
визуализируемого изображения;
514 Глава 33

 Affect Z Buffer — определяет, влияет или нет эффект на Z Buffer изобра-


жения.Так как Lens Effects Focus размывает объекты на основе информа-
ции Z Buffer, нужно выбрать этот параметр.

Рис. 33.14. Диалоговое окно настройки фильтра


Модуль Video Post 515

Рис. 33.15. Вкладка Properties

Рис. 33.16. Вкладка Preferences

Группа Effect:
 Size — определяет размер всего эффекта Glow. Поставьте 1,5;
 Softness — определяет значение размытия эффекта.
В группе Distance Fade настраивается затухание эффекта.
516 Глава 33

Настройка цвета эффекта производится в группе Color.


 Gradient — цветом эффекта является градиент. Настраивается на сле-
дующей вкладке. Нам нужен именно этот параметр, выберите его.
 Pixel — цвет эффекта основывается на цвете пиксела объекта.
 User — позволяет выбрать цвет самостоятельно.
На вкладке Gradients (рис. 33.17) настраивается градиент цвета эффекта.

Рис. 33.17. Вкладка Gradients

Рис. 33.18. Вкладка Inferno


Модуль Video Post 517

Рис. 33.19. Диалоговое окно настройки эффекта Lens Effects Focus

Нас интересует первый градиент — Radial Color (Радиальный градиент).


Первый ползунок сделаем ярко-красным, а второй — желтый. Для этого
щелкните два раза на ползунке — появится палитра, где вы выбираете необ-
ходимый цвет.
Вкладка Inferno (рис. 33.18) позволяет создавать эффекты газа, огня и электри-
ческого разряда, комбинируя эффект Lens Flare Glow с черным и белым шумом.
518 Глава 33

Сейчас нам это не нужно.


Добавим в очередь еще одно событие фильтрации изображения — нажимаем
Add Image Filter Event.
Из списка выбираем Lens Effects Focus. Нажимаем кнопку Setup, появится
диалоговое окно настройки эффекта (рис. 33.19).
Это окно так же, как и предыдущее, состоит из окна просмотра и области,
которая позволяет настраивать параметры эффекта Lens Effects Focus.
Представлены три типа эффекта размытия:
 Scene Blur — эффект размытия применяется ко всей сцене;
 Radial Blur — размытие сцены происходит от центра к краям, т. е. ради-
ально;
 Focal Node — здесь необходимо с помощью кнопки Select выбрать объ-
ект, который будет центром фокусировки. Выберем этот тип, а в качестве
объекта возьмем Camera.Target.

Рис. 33.20. Событие вывода результирующих изображений


Модуль Video Post 519

Справа находятся настройки:


 Affect Alpha — воздействие размытия на альфа-канал;
 Horiz/Vert Focal Loss — величина размытия сцены по горизонта-
ли/вертикали. Введите значение 1.5;
 Lock — значение размытия сцены по горизонтали/вертикали одинаковые;
 Focal Range — определяет, на каком расстоянии от центра изображения
или от объекта начинается размытие. Введите значение 50;
 Focal Limit — определяет расстояние, на котором будет достигнут мак-
симум размытия сцены. Введите значение 100.

Добавим Add Image Output Event — событие вывода результирующих


изображений (рис. 33.20).
В поле Label группы Image File напишите название события, нажмите кноп-
ку Files. Присвойте имя файлу и выберите формат, в котором будет сохране-
но изображение (для нашего случая это JPG).

Нажимаем Execute Sequence — выполнить последовательность.


У вас должно получиться примерно то, что показано на рис. 33.21.

Рис. 33.21. Результат применения эффектов

Задание
Смоделируйте экстерьер бара. При помощи Video Post сделайте неоновую
вывеску, используйте эффект Lens Effects Focus.
520 Глава 33
ГЛАВА 34

Моделирование башни замка


с помощью Editable Mesh

В этой главе мы будем моделировать одну из башен замка спящей красавицы


в Диснейленде (рис. 34.1, 34.2).

Рис. 34.1. Замок спящей красавицы и (увеличено) башня


522 Глава 34

Рис. 34.2. Верхушка башни

Поскольку башня в основании круглая, будем моделировать ее из цилиндра.


Создадим объект Cylinder (Цилиндр) со следующими параметрами:
 Radius (Радиус): 90
 Height (Высота): 180
 Height Segments (Сегментов по высоте): 6
 Cap Segments (Сегментов основания): 2
 Sides (Сторон): 32
И, выделив вид Perspective (Перспектива), нажмем клавишу <F4>, чтобы ви-
деть грани фигуры (рис. 34.3).
Теперь конвертируем наш цилиндр в Editable Mesh (Редактируемый каркас).
С помощью правой кнопки мыши выберем цилиндр, затем в выпадающем
меню — Convert to (Конвертировать в) | Convert to Editable Mesh (Конвер-
тировать в редактируемый каркас) (рис. 34.4).
Моделирование башни замка с помощью Editable Mesh 523

Рис. 34.3. Цилиндр с видимыми гранями

Рис. 34.4. Конвертируем цилиндр в редактируемый каркас


524 Глава 34

На вкладке Modify (Модифицировать) выберем режим Vertex (Редактирова-


ние точек каркаса) (рис. 34.5).

Рис. 34.5. Режим редактирования точек в свитке Modify

Выделим с помощью инструмента Select (Выделить) третий сверху ряд точек.


Удобнее это сделать на виде Front (Спереди) или Left (Слева), используя для
выделения прямоугольную область. Для выделения только видимых точек
установите флажок Ignore Backfacing (Игнорировать заднюю поверхность).
Нам нужно выделить весь ряд точек, поэтому убедимся, что флажок Ignore
Backfacing снят (рис. 34.6).
Найдем на вкладке Modify (Модифицирование) свиток Edit Geometry (Ре-
дактировать геометрию). В нем напротив кнопки Chamfer (Фаска) в окошке
введем значение 5 (рис. 34.7).
Моделирование башни замка с помощью Editable Mesh 525

Рис. 34.6. Выделение точек прямоугольной областью

Рис. 34.7. Инструмент Chamfer (значение = 5) и результат его действия


526 Глава 34

Рис. 34.8. Передвинем выделенные точки вверх

Рис. 34.9. Выберем режим Polygon


Моделирование башни замка с помощью Editable Mesh 527

Выделим точки, как показано на рис. 34.8, и инструментом Select and Move
(Выделить и переместить) на виде Front (Спереди) подтянем их немного
вверх по оси Y.
Перейдем на вкладку Modify (Модифицировать) и выберем режим Polygon
(Редактирование полигонов) (рис. 34.9).
Чтобы удобнее было выделять полигоны, на вкладке Modify (Модифициро-
вать) в свитке Selection (Выделение) установим флажок Ignore Backfacing
(Игнорировать заднюю поверхность) (рис. 34.10).

Рис. 34.10. Галочка Ignore Backfacing

Рис. 34.11. Выделим полигоны


528 Глава 34

Рис. 34.12. Увеличение полигонов по ширине на виде Front

Рис. 34.13. Увеличение полигонов по ширине на виде Left


Моделирование башни замка с помощью Editable Mesh 529

На виде Perspective (Перспектива) выделим полигоны через один, как пока-


зано на рис. 34.11.
Инструментом Select and Scale (Выделить и масштабировать) растянем вы-
деленные полигоны по ширине, сначала на виде Front (Спереди), а потом
таким же образом на виде Left (Слева) (рис. 34.12, 34.13).
Теперь на виде Perspective (Перспектива) выделим полигоны, как показано
на рис. 34.14.

Рис. 34.14. Выделим два верхних ряда полигонов,


все ромбовидные полигоны и в третьем ряду только узкие полигоны

На вкладке Modify (Модифицировать) в свитке Edit Geometry (Редактиро-


вать геометрию) найдем кнопку Extrude (Выдавить). Рядом с ней в окошечке
введем значение -1 (рис. 34.15).
Команда Extrude (Выдавить) выдавливает выделенные полигоны на задан-
ное расстояние по направлению, перпендикулярному этим полигонам, и та-
ким образом создает новый ряд полигонов. Поскольку у нас выделенные по-
лигоны представляют собой замкнутую по кругу плоскость, то команда
530 Глава 34

Extrude может выдавить их либо вверх, либо вниз. Мы ввели значение -1,
следовательно, полигоны выдавились вниз.

Рис. 34.15. Параметр Extrude = -1

Не снимая выделение с полигонов (теперь выделенными оказываются все


только что созданные полигоны), перейдем на вид Top (Сверху). На нем ин-
струментом Select and Scale (Выделить и масштабировать) растянем полиго-
ны в плоскости XY.
Будьте внимательны и выполняйте масштабирование, держа мышь на
внешней части треугольника, как показано на рис. 34.16, иначе масштаби-
рование будет происходить по всем осям.

У нас должна получиться выступающая часть башни. Теперь (не снимая вы-
деление с полигонов), выберем инструмент Select and Move (Выделить и
двигать) и щелкнем правой кнопкой мыши на панели инструментов — по-
явится диалоговое окно Move Transform Type-In (Ввод значений с клавиа-
туры для команды Двигать) (рис. 34.17).
В этом окне в правой части введем значение 1 для оси Z — наши полигоны
поднимутся на одну единицу и сравняются по высоте с верхними горизон-
Моделирование башни замка с помощью Editable Mesh 531

тальными полигонами (командой Extrude мы их опустили на одну единицу,


теперь поставили на место) (рис. 34.18).

Рис. 34.16. Масштабирование по осям X и Y, не затрагивая ось Z

Рис. 34.17. Общий вид диалогового окна Move Transform Type-In

Вернемся в режим редактирования точек, снимем флажок Ignore Backfacing


(Игнорировать заднюю поверхность) и на виде Front (Спереди) инструментом
Select (Выделить) выделим весь второй ряд точек, как показано на рис. 34.19.
532 Глава 34

Рис. 34.18. Поднимает полигоны на одну единицу по оси Z

Рис. 34.19. Снимем флажок Ignore Backfacing и выделим второй ряд точек
Моделирование башни замка с помощью Editable Mesh 533

Теперь инструментом Select and Move (Выделить и двигать) передвинем вы-


деленные точки вниз по оси Y (рис. 34.20).
Снова перейдем в режим редактирования полигонов и установим флажок Ig-
nore Backfacing (Игнорировать заднюю поверхность) (рис. 34.21).
Теперь на виде Top (Сверху) инструментом Select (Выделить) выделим два
внутренних круга полигонов и инструментом Select and Scale (Выделить и
масштабировать) увеличим их по осям X и Y (не затрагивая оси Z) (рис. 34.22).

Рис. 34.20. Передвинем точки вниз

Рис. 34.21. Флажок Ignore Backfacing установлен


534 Глава 34

Рис. 34.22. Масштабируем верхние горизонтальные полигоны

Рис. 34.23. Параметр Extrude = -30


Моделирование башни замка с помощью Editable Mesh 535

Рис. 34.24. Выделим три верхних ряда точек

Рис. 34.25. Передвинем выделенные точки вниз


536 Глава 34

Не снимая выделения с полигонов, найдем в свитке Edit Geometry (Редакти-


ровать геометрию) Extrude (Выдавить) и введем значение -30 (рис. 34.23).
Перейдем в режим Vertex (Редактирования точек). Инструментом Select
(Выделить) выделим три верхних ряда точек, как показано на рис. 34.24, и
инструментом Select and Move (Выделить и двигать) передвинем их немного
вниз по оси Y (рис. 34.25).
Теперь выделим только самый верхний ряд точек (рис. 34.26) и передвинем
их тоже вниз (рис. 34.27).
Вернемся в режим Polygon (Редактирования полигонов) и в свитке Selection
(Выделение) поставим галочку Ignore Backfacing (Игнорировать заднюю
поверхность). Теперь выделим каждый четвертый верхний полигон, как по-
казано на рис. 34.28. Обратите внимание, что средний из трех выделяемых
полигонов должен располагаться над выступом в стене башни.
Найдем свиток Edit Geometry (Редактировать геометрию), а в нем кнопку
Extrude (Выдавить), и выдавим выделенные полигоны сначала на 20 единиц
(рис. 34.29), а потом два раза по 5 единиц (рис. 34.30).

Рис. 34.26. Выделим верхний ряд точек


Моделирование башни замка с помощью Editable Mesh 537

Рис. 34.27. Передвинем выделенные точки вниз

Рис. 34.28. Выделим каждый четвертый верхний полигон


538 Глава 34

Рис. 34.29. Параметр Extrude = 20

Рис. 34.30. Результат выдавливания после присвоения параметру Extrude


дважды значения 5

Снова вернемся в режим Vertex (Редактирования точек) и выделим второй


сверху ряд точек (только внешний круг!), как показано на рис. 34.31.
Моделирование башни замка с помощью Editable Mesh 539

Рис. 34.31. Выделим внешний круг второго ряда точек

Рис. 34.32. Увеличим окружность из выделенных точек


540 Глава 34

Перейдем на вид Top (Сверху) и инструментом Select and Scale (Выделить и


масштабировать) увеличим окружность из точек по осям X и Y (рис. 34.32).
В результате на виде Perspective (Перспектива) должно получиться так, как
на рис. 34.33.

Рис. 34.33. Вид Perspective

Перейдем в режим Polygon (Редактирования полигонов), убедимся, что уста-


новлен флажок Ignore Backfacing (Игнорировать заднюю поверхность) и на
виде Top (Сверху) выделим внутренний круг верхних полигонов (рис. 34.34).
В свитке Edit Geometry (Редактировать геометрию) введем значение Ex-
trude (Выдавить) 70 единиц (рис. 34.35).
Не снимая выделение с полигонов, выдавим их еще раз на 1 единицу (рис. 34.36).
Опять не снимая выделения с полигонов, вернемся в режим Vertex (Редакти-
рования точек), снимем флажок Ignore Backfacing (Игнорировать заднюю
поверхность) и выделим самый верхний ряд точек (рис. 34.37).
Моделирование башни замка с помощью Editable Mesh 541

Рис. 34.34. Выделим внутренний круг полигонов

Рис. 34.35. Параметр Extrude = 70


542 Глава 34

Рис. 34.36. Параметр Extrude = 1

Рис. 34.37. Выделим верхний ряд точек


Моделирование башни замка с помощью Editable Mesh 543

Перейдем на вид Top (Сверху) и инструментом Select and Scale (Выделить и


масштабировать) увеличим радиус окружности выделенных точек по осям X
и Y (рис. 34.38).

Рис. 34.38. Увеличим радиус окружности точек

Теперь на виде Front (Спереди) инструментов Select and Move (Выделить и


двигать) опустим немного выделенные точки по оси Y (рис. 34.39).
Вернемся в режим Polygon (Редактирования полигонов) и, не снимая выде-
ления, выдавим полигоны на 100 единиц с помощью команды Extrude (Вы-
давить) (рис. 34.40).
Теперь перейдем на вид Top (Сверху) и инструментом Select and Scale (Вы-
делить и масштабировать) уменьшим радиус выделенных полигонов по осям
X и Y, как показано на рис. 34.41.
Снова выдавим полигоны со значением Extrude (Выдавить) = 35 (рис. 34.42).
Опять перейдем на вид Top (Сверху) и снова уменьшим выделенные полиго-
ны (рис. 34.43).
544 Глава 34

Рис. 34.39. Передвинем выделенные точки вниз по оси Y

Рис. 34.40. Параметр Extrude = 100


Моделирование башни замка с помощью Editable Mesh 545

Рис. 34.41. Уменьшим выделенные полигоны

Рис. 34.42. Параметр Extrude = 35


546 Глава 34

Рис. 34.43. У