Вы находитесь на странице: 1из 48

Утверждаю

Директор ЦПиР СПбГУ


З.В. Мыскова
____________________

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ
УНИВЕРСИТЕТ
ЦЕНТР ПРИКЛАДНЫХ ИССЛЕДОВАНИЙ И РАЗРАБОТОК

НАУЧНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ РАБОТА
по теме
«Определение и оценка аспектов влияния компьютерных игр на общественно-
экономические процессы: анализ и обобщение зарубежных исследований»
(психология и юриспруденция)

(проект)

2017 год
Санкт-Петербургский государственный университет

Содержание

ЧАСТЬ 1 (Психология). Положительные аспекты влияния компьютерных игр на


психические функции и поведение человека. Обзор современных научных исследований. 3

Введение .........................................................................................................................4
Функции игры.................................................................................................................5
Влияние компьютерных игр на когнитивную сферу ..................................................6
Влияние компьютерных игр на мотивационную сферу ...........................................11
Влияние компьютерных игр на эмоциональную сферу ...........................................14
Влияние компьютерных игр на социальное поведение ...........................................17
Терапевтический о обучающий эффект компьютерных игр. Серьезные игры .....21
Заключение ...................................................................................................................22
Список литературы ......................................................................................................25

ЧАСТЬ 2 (Юриспруденция). Оценка аспектов влияния компьютерных игр в


контексте юридической науки: обзор современных научных исследований. .......................29

Введение .......................................................................................................................29
Теоретико- и философско-правовое направление ....................................................30
Правовые аспекты возрастных ограничений и доступа к компьютерным играм .35
Отраслевые исследования, связанные с положительным влиянием отдельных
правовых институтов и социальных практик .......................................................................38
Криминологические исследования, связанные с компьютерными играми............42
Заключение ...................................................................................................................45
Список литературы ......................................................................................................46

2
Санкт-Петербургский государственный университет

Авторы :
Психология
Иванова Н.А., старший преподаватель кафедры общей психологии факультета
психологии СПбГУ
Маничев С.А., кандидат психологических наук, доцент, заведующий кафедрой
эргономики и инженерной психологии факультета психологии СПбГУ
Круглов В.Г., старший преподаватель кафедры эргономики и инженерной
психологии факультета психологии СПбГУ
Юриспруденция
Архипов В.В., кандидат юридических наук, доцент кафедры теории и истории
государства и права СПбГУ

3
Санкт-Петербургский государственный университет

ЧАСТЬ 1 (Психология). Положительные аспекты влияния компьютерных игр


на психические функции и поведение человека. Обзор современных научных
исследований.

Введение

Компьютерные игры сейчас стали для многих взрослых и большинства молодых


людей реальностью, в которой они проводят большое количество времени своей жизни.
Эту реальность они осваивают, изучают, репрезентируют в ней себя. Например, в США
97% подростков и юношей играют в компьютерные игры хотя бы 1 час в день (Granic,
2015).
До недавнего времени большинство психологических исследований, посвященных
компьютерным играм и их влиянию на человека, фокусировали свое внимание на
негативном воздействии игр: потенциальном их вреде, связанном с игровой
зависимостью, насилием в играх и т. д. Признавая ценность этих исследований, мы не
можем обойти своим вниманием и другую сторону вопроса - явления положительного
влияния игр на человека. Освещая этот аспект влияния игр, мы формируем более
сбалансированный взгляд на проблему, отражая не только возможные негативные
последствия гейминга, но и его позитивные последствия.
В настоящей работе мы предлагаем обзор исследований, проведенных за последние
несколько лет и показавших положительное влияние компьютерных игр, которое будет
рассматриваться нами в четырех аспектах: когнитивном, мотивационном, эмоциональном
и социальном. Данные исследования представляют разные сферы психологической науки
– психологию развития, социальную психологию, позитивную психологию,
антропологическую психологию, киберпсихологию и др.

4
Санкт-Петербургский государственный университет

Функции игры

Начнем с самого общего – с функций игры как формы человеческой деятельности.


Эволюционная психология выделяет адаптивную функцию игровой деятельности,
психология развития – развивающую функцию, функцию моделирования реальных
взаимодействий. Также в психологии развития подчеркивается, что игра создает
эмоционально-значимый контекст, благодаря которому темы власти и доминирования,
агрессии, тревоги, заботы, утраты и радости могут быть продуктивно проработаны.
Здесь уместно вспомнить о значении игры как явления культуры. По мнению Й.
Хейзинги, игра – это «функция, которая исполнена смысла». Он подчеркивает также, что
всякая игра в первую очередь — это свободное действие, которое делается просто так, для
удовольствия, при этом оно может протекать с чрезвычайной серьезностью, упоением, на
грани священнодействия.
Что делает человек, когда играет? Чему он учится в любой игре (неважно,
традиционной или компьютерной)?
1. Он осваивает правила (любая игра имеет правила, разрешает одни формы
поведения и запрещает другие).
2. Он сталкивается с разнообразием проявлений (игры имеют множество разных
форм)
3. Он попадает в конфликтные ситуации (в игре всегда присутствуют конфликты,
искусственно созданные правилами игры)
4. Он идет к конечной цели не самым коротким и очевидным путем, при этом он
вынужден думать, как сделать этот искусственно неэффективный путь эффективнее
(потому что правила игры исключают возможность использовать сразу самый короткий и
очевидный путь к конечной цели).
Таким образом, играя в игру по правилам, человек добровольно пытается
преодолеть искусственно созданные препятствия (Blevins-Knabe, 2016).

5
Санкт-Петербургский государственный университет

Влияние компьютерных игр на когнитивную сферу

Есть широко распространенное мнение, что гейминг – занятие интеллектуально


тормозящее и ленивое, но по результатам некоторых исследований получается, что
некоторые игры способствуют развитию когнитивных (познавательных) навыков.
Особенно явно это демонстрируют многочисленные исследования влияния шутеров
(исследователи также называют их играми в жанре экшен). Эти игры зачастую являются
жестокими и содержат элементы насилия, но при этом люди, которые играли в них,
демонстрируют лучшее распределение внимания, большую способность к
сосредоточению, более высокие показатели пространственного мышления и большую
детализированность при обработке визуальной информации.
В обзоре Uttal и коллег делается вывод, что улучшения навыков пространственной
ориентации, которые достигаются с помощью коммерческих шутеров, сравнимы с
эффектом от традиционных (школьных и университетских) курсов, направленных на
развитие этих же навыков. Более того, с помощью компьютерных игр эти навыки
приобретаются быстро, сохраняются длительное время и переносятся из контекста
компьютерных игр в другие контексты. Эти исследования имеют большое значение,
поскольку ранее уже выяснилось, что навыки пространственной ориентации являются
надежными предикторами достижений в инженерных, математических и технических
науках (Uttal, 2013).
Кроме того, эти когнитивные преимущества сопровождаются измеряемыми
изменениями эффективности работы мозга. Например, исследование мозговой активности
с помощью ФМРТ показало, что во время решения сложной задачи на обнаружение
паттернов (регулярных структур, закономерностей) лобно-теменные области коры
головного мозга у геймеров были меньше активированы, чем у неиграющих людей, что
означает, что игроки в шутеры используют свое внимание более эффективно и лучше
отфильтровывают ненужную информацию. Авторы этих исследований предполагают, что
в шутерах происходит тренировка определенных навыков, причем в контексте высокой
мотивации и эмоциональной вовлеченности, что вызывает изменения в работе мозга,
позволяющие впоследствии переносить эти навыки во внеигровой контекст (Bavelier et al,
2012). Важно отметить, что описанные результаты касаются именно шутеров, – игр, где в

6
Санкт-Петербургский государственный университет

насыщенном зрительными стимулами трехмерном пространстве необходимо быстро


принимать решения в непредсказуемо изменяющемся контексте.
Кроме пространственных навыков, компьютерные игры также являются
тренажером для навыков решения логических задач. Нейроимиджинговые исследования
(визуализация процессов работы мозга), проведенные в 2013 году в Германии, показали
увеличение объема серого вещества в лобных долях головного мозга после двух месяцев
игры в компьютерные игры у людей, до этого не игравших. Это увеличение обнаружилось
в тех зонах коры, которые отвечают за абстрактное мышление, принятие решений и
решение логических задач.
В другом исследовании показан эффект от компьютерных игр на исполнительные
функции студентов. Студенты, которые в течение 30 минут активно играли в
компьютерные игры, демонстрировали улучшение навыков принятия решения и лучше
справлялись с логическими задачами. Замеры проводились непосредственно после сеанса
игры, устойчивость этого эффекта не исследовалась (Buelow et al., 2015).
В играх всех жанров решение логических задач занимает центральное место, но
особенно интересны игры, содержащие задачи с несколькими возможными вариантами
решения. Такие игры и другие обучающие ресурсы в интернете привели к формированию
целого цифрового поколения детей и взрослых, которые изучают мир путем
экспериментирования, пробования разных вариантов вместо обучения по однозначной
внешней инструкции (например, чтения правил в учебнике).
В лонгитюдном (долговременном) исследовании участвовали подростки, которые
играли в стратегические компьютерные игры. Чем больше они играли в стратегические
ролевые игры, тем более явные улучшения в решении логических задач можно было
проследить в их самоотчетах в следующем году. А навыки решения логических задач
положительно влияют на успеваемость. Такой предсказательный эффект не был
обнаружен в отношении гонок и файтингов (Adachi et al., 2013).
Но есть и исследования, которые показывают отсутствие переноса навыков во вне
игровой контекст и отсутствие когнитивных различий между играющими и не играющими
в компьютерные игры (Gobet et al., 2014). Нужно отметить, что в таких исследованиях
измеряются конкретные когнитивные функции, такие как объем внимания, точность
решения, скорость решения, хотя есть ряд других, более обобщенных навыков, на которые
могут оказывать влияние игры.

7
Санкт-Петербургский государственный университет

Например, шведские исследователи провели сотни часов, наблюдая за онлайн-


игроками, и сделали вывод, что успешные геймеры умеют лучше выстраивать стратегию,
технически более подкованы и у них лучше тайм-менеджмент, чем у неуспешных игроков
(Bennerstedt et al, 2012).
На выборке более 1000 студентов исследователи из Мичиганского университета
получили положительную связь между интересом и увлеченностью компьютерными
играми и уверенностью в общении с компьютером, интересом к информатике и
программированию. Таким образом, авторы показали, что игра в компьютерные игры
является предиктором уверенности в общении с компьютером и интереса к
компьютерным наукам (Sevin et al, 2016).
В исследовании, проведенном на выборке старшеклассников из 750 школ по всей
Америке (около 14 тысяч школьников) показано, что использование школьниками
компьютера в неакадемических целях (для развлечения), а также гейминг 1-2 часа в день
положительно коррелируют с академическими успехами по чтению и математике (Bowers
et al, 2013).
В кросс-культурном исследовании около 5 тысяч европейских детей 6-11 лет из
Германии, Голландии, Румынии, Литвы, Болгарии и Турции проводились опросы в форме
самоотчетов как среди самих детей, так и среди их родителей и их учителей. Оценивалась
степень их увлеченности играми, измерялся уровень психического здоровья детей,
анализировалась их успеваемость, В результате этого масштабного исследования
выяснилось, что дети, которые активно играют в компьютерные игры, показывают более
высокие результаты по математике и чтению, а также эти дети реже испытывают
трудности в общении с ровесниками по наблюдениям как родителей, так и педагогов
(Kovess-Masfety et al, 2016).
Исследование когнитивных (познавательных) стилей взрослых геймеров
проводилось российскими учеными Богачевой Н. и Войскунским А. Результаты показали,
что по сравнению с неиграющими или редко играющими людьми, геймеры успешнее
справляются с заданиями на когнитивные стили, что может свидетельствовать о высоком
уровне развития у них механизмов непроизвольного интеллектуального контроля
(Богачева, Войскунский, 2014).
Метапознание – это понятие, которое психологи употребляют, когда говорят о
непрерывно обучающемся человеке. Говоря о критическом мышлении, навыках решения
проблем, создании инноваций или об упорной настойчивости, мы говорим о

8
Санкт-Петербургский государственный университет

метапознавательных навыках. Эти навыки - не приобретение 21 века, это те же самые


навыки рефлексии и самоанализа, которые всегда были предпосылкой к критическому
мышлению. Это касается развития индивидуальности, у которой есть желание, силы и
умения, позволяющие ей смотреть на себя со стороны и оценивать своё место в мире.
Именно этому учат хорошие игры: мыслить системно, независимо от того, насколько
сложен или прост предлагаемый паззл. Это касается как обучающих, так и коммерческих
игр. В каждой из них перед игроком стоит задача научиться чему-либо, используя
комплексно действия и мысли. В любой игре на каждый шаг участника будет появляться
соответствующая реакция, поэтому игроку потребуется постичь всю систему, чтобы дойти
до конца и выиграть.«То, что делают видеоигры – невозможно повторить в какой-то
другой среде, - пишет исследователь игр и автор книг Джеймс Пол Джи. - Это позволяет
людям понять мир изнутри».
Интересный анализ провела в 2016 году интернациональная группа ученых из
университетов Канады, Тайваня и Туниса. Они показывают, как предпочтения жанров
компьютерных игр напрямую связано со стилем обучения человека. Авторы выделяют
следующие стили обучения:
1. Активный/рефлексивный
2. Глобальный/последовательный
3. Рациональный/интуитивный
4. Визуальный/вербальный
Они приводят результаты исследований, где показана связь выбора игр в жанре
экшен с активным (а не рефлексивным) стилем усвоения знаний, а предпочтение игр в
жанре головоломка с последовательным стилем усвоения (а не глобальным). В свою
очередь для любителей стратегий (особенно «симуляторов бога»), наоборот, свойственно
глобально подходить к учебному процессу (глобальный стиль усвоения знаний). Носители
рационального стиля обучения любят играть в казуальные игры, а носители интуитивного
стиля предпочитают симуляторы (Khenissi et al., 2016). Эти данные заключают в себе
большой образовательный потенциал, если говорить о перспективах индивидуального
подхода к обучению. Зная, какие игры предпочитает ребенок, можно предполагать, как
наилучшим образом предлагать ему обучающие материалы - пошагово или глобальной
схемой, понятно и рационально или с возможностью применить интуитивные и
нелогичные действия, нужно подстегивать его активность или, наоборот, не торопить и
дать все обдумать.

9
Санкт-Петербургский государственный университет

Возвращаясь к разговору о влиянии игр на когнитивные функции, нельзя не


упомянуть о развитии креативности с помощью компьютерных игр. Игра сама по себе
является творческим процессом, именно поэтому игры стимулируют творческое
мышление. Игровой контекст позволяет людям совершать уникальные комбинации
действий, уникальными способами решать задачи, применять нестандартные решения.
Например, в исследовании на выборке около 500 двенадцатилетних школьников
была показана положительная связь игры в компьютерные игры с креативностью. При
этом существенным моментом является отсутствие связи между увеличением
креативности и использованием других современных технологий - мобильных телефонов,
интернета и т. п. (Jackson et al., 2012) Единственный неясный момент в данном
исследовании – развивают ли игры креативность или креативные люди предпочитают
компьютерные игры (или оба утверждения справедливы).
Ott и Pozzi в течение трех лет предлагали ученикам начальной школы игры-
головоломки, наблюдая связанное с этими играми постепенное возрастание любопытства,
увлеченности и положительных эмоций, связанных с придумыванием решений.
Невозможно описать все те причудливые миры, которые выстраивают игроки в Maincraft,
игре, где предлагается свободно перемещаться по игровому пространству и, используя
различные материалы и инструменты, создавать объекты, здания, существ.
В других исследованиях показано, что дети, играющие в ролевые и
приключенческие компьютерные игры, чаще используют воображение для того, чтобы
мысленно перенестись в сюжет игры и продумать мотивацию персонажа (Bowman et al.,
2015).
Таким образом, набор навыков, которые развивают разные компьютерные игры
(шутеры – навыки пространственной ориентации, стратегии – навыки решения логических
и креативных задач), иногда помогает людям решать в реальной жизни те проблемы,
которые прежде были неразрешимы.
Нужно также упомянуть, что наряду с многочисленными исследованиями,
показывающими негативное или позитивное влияние игр на человека, есть также
исследования, не показывающие никакого влияния игр. К примеру, исследования
Fergusson и коллег, которые в своих экспериментах показывают, что относительно игр,
содержащих элементы насилия, отсутствуют как позитивный, так и негативный, как
краткосрочный, так и долгосрочный эффекты от использования этих игр (Ferguson et al.,
2013).

10
Санкт-Петербургский государственный университет

Влияние компьютерных игр на мотивационную сферу

Компьютерные игры увлекают, а вовлеченность, в свою очередь, – необходимое


условие для успешного обучения. Гейм-дизайнеры – мастера вовлечения, они умеют
затягивать людей в виртуальное пространство, предлагая им привлекательные цели,
грамотное чередование поражений и триумфов. Но говоря о мотивационном эффекте игр,
мы в первую очередь хотим выделить их особенности, помогающие играющему человеку
выработать свой эффективный мотивационный стиль как внутри игры, так и вне ее.
Десятки исследований по психологии развития и педагогической психологии показывают,
что мотивационные стили характеризуются длительной и устойчивой вовлеченностью и
являются основной причиной успехов и достижений.
Например, рассмотрим различие между сущностной теорией интеллекта и
теорией возрастающего интеллекта.
Если на ребёнка смотрят с точки зрения сущностной теории интеллекта, то
признают, что у него есть врожденные, фиксированные черты. Исходя из такого
понимания, детей хвалят за то, что они умные или имеют способности к математике. Но
это оказывает негативное влияние на долгосрочные перспективы. Если же детей
развивают, исходя из теории возрастающего интеллекта, то дети понимают, что можно
приобрести определенные навыки и стать еще умнее. Их хвалят за их усилия: «ты
приложил столько труда, чтобы решить эту проблему». Именно тогда у детей появляется
«менталитет роста». Исследования показали, что такой мотивационный стиль надежно
предсказывает настойчивое поведение в трудных обстоятельствах – человек с такой
мотивационной установкой не бросит трудную задачу и более вероятно достигнет успеха
в ее решении. Он относится к неудачам нормально, у него не возникает чувства
безысходности, вызванного пониманием своих интеллектуальных ограничений.
Видеоигры – идеальная тренировочная площадка для формирования менталитета
роста, поскольку они воспитывают понимание пошагового развития своих возможностей.
Так как игроки явно и незамедлительно вознаграждаются за каждую конкретную задачу,
решённую в определённое время, они учатся воспринимать постепенное обучение и
возрастающие достижения. Также игры создают для игроков «зону ближайшего развития»

11
Санкт-Петербургский государственный университет

(это понятие ввел Л. С. Выготский в первой половине 20 века), которая сочетает в себе
оптимальный баланс между трудностью задач и связанной с ней фрустрацией и
переживаниями успеха и завершенности. В хороших играх, которые сейчас являются
самыми успешными на рынке, зона ближайшего развития работает так хорошо еще и
потому, что эти игры динамически подстраиваются под возрастающие возможности
игрока. Рост сложности задач зависит от прогресса каждого игрока, каждому
предлагаются оптимальная для него зона ближайшего развития. И неудачи в хороших
играх также используются как мотивирующий инструмент, что развивает настойчивость в
преодолении трудностей. Это делает человека более успешным, а полученные им награды
за усилия – более ценными (Ventura et al., 2013). Более того, вопреки ожиданиям, что
игрок будет испытывать злость, разочарование и грусть, в случае неудачи у игрока
возникает приятное возбуждение, интерес, высокая мотивация вернуться и решить
трудную задачу успешно, при этом игрок «упрямо оптимистичен» по отношению к своей
цели (McGonigal, 2011).
Другие исследования демонстрируют, что развитие такого мотивационного стиля, в
свою очередь, может положительно влиять на академическую успеваемость. Вентура и
коллеги использовали задачи с анаграммами и показали, что участники исследования,
которые чаще играли в видеоигры, были более настойчивы в попытках решения сложных
анаграмм (Ventura et al., 2013). Есть также и другие исследования, посвященные
вовлеченности и мотивации, которые показывают, что компьютерные игры оказывают
положительное влияние на мотивацию, вовлеченность, обучение и достижения в области
математики (Evans, 2013).
Конечно, необходимо проводить больше исследований, чтобы установить
причинно-следственные связи между настойчивостью в ситуации неудачи и степенью
увлеченности компьютерными играми. Особенно перспективным это кажется в связи с
тем, что такая настойчивость является доказанным предиктором академической
успеваемости. Таким образом, вопреки распространенному мнению, что игры -
легкомысленное и расслабляющее времяпрепровождение, они могут формировать
мотивационный стиль, характеризующийся настойчивостью и оптимистичностью. Этот
мотивационный стиль может быть впоследствии перенесен из игрового во внеигровой
контекст и послужить одной из причин повышения школьной успеваемости.

12
Санкт-Петербургский государственный университет

Если посмотреть на взаимодействие человека с компьютерной игрой в контексте


теории самодетерминации (SDT), мы увидим, что игры удовлетворяют базовые
потребности человеческой личности.
Deci и Ryan, основоположники теории самодетерминации (SDT – Self-
Determination Theory), утверждают, что именно интерес играет важную направляющую
роль в поведении, обусловленном внутренней мотивацией, когда активность человека
определяется тем, что ему интересно. Внутренняя мотивация – побуждение к игре,
вызванное с интересом или удовольствием от процесса, и она находится внутри игрока, и
действует изнутри, а не является источником давления, расположенном во внешнем
мире (в этом случае речь идет о внешней мотивации). Именно при наличии внутренней
мотивации человек попадает в состояние потока, описанное основателем теории потока
М. Чиксентмихайи. Поведение, обусловленное внутренней мотивацией, осуществляются
по принципу самоподкрепления, это поведение само по себе является для человека и
стимулом и наградой, тогда как поведение, обусловленное внешней мотивацией,
осуществляется ради какого-либо внешнего подкрепления – признания, денежного
вознаграждения и т. п.
Одна из центральных идей теории самодетерминации – идея о трех базовых
потребностях, лежащих в основе внутренней мотивации и обеспечивающих
психологическое благополучие личности (потребность в компетентности, потребность
в автономии и потребность в связанности с другими людьми). Как эти потребности
получают возможность удовлетворяться в компьютерной игре?
В игре проще быть компетентным, поскольку ограничено количество навыков,
необходимых для освоения, и, как правило, игровая реальность дает возможность
пробовать снова и снова, что приводит к увеличению компетентности без переживания
фатальности совершенных ошибок. Игру можно всегда начать заново, статистику
обнулить и пытаться решить задачу сначала. В игре можно быть сколь угодно
автономным, даже в многопользовательской игре игрок всегда может действовать в
одиночку и сам, руководствуясь только своей волей. Наконец, многопользовательская
игра предполагает включенность даже самого заядлого индивидуалиста в совместные
действия, что продиктовано самой организацией игрового процесса. Даже человек,
который в реальной жизни испытывает трудности с установлением контактов и с
осуществлением совместной деятельности, в виртуальном мире оказывается
автоматически вписанным в команду игроков с общими задачами, общей целью. Иванова,

13
Санкт-Петербургский государственный университет

Артемов и коллеги в своем исследовании мотивации игроков показали, что выбор онлайн-
игры как способа проведения времени обусловлен преимущественно внутренней
мотивацией, причем это не зависит ни от пола и возраста игрока, ни от жанра самой игры.
А это значит, что хорошие онлайн-игры удовлетворяют базовые потребности людей,
описанные в рамках теории самодетерминации (Иванова и коллеги, 2016).

Влияние компьютерных игр на эмоциональную сферу

Говоря о влиянии игр на эмоциональную сферу, стоит упомянуть теорию


использования и удовлетворения, существующую в рамках социальной психологии.
Основной вопрос научных поисков в русле этой теории: как и почему люди используют
масс-медиа? Можно сказать, что теория использования и удовлетворения фокусирует своё
внимание на мотивах поведения медиапотребителей. И один из основных мотивов
использования медиа – повышение настроения и улучшение своего эмоционального
состояния. Игры – один из наиболее ярких источников положительных эмоций, есть ряд
исследований, которые показали причинно-следственную связь между игрой в любимые
видеоигры и повышением настроения и улучшением эмоционального состояния. Более
того, предполагается, что самые яркие положительные эмоции обязаны своим
возникновением игровому контексту. Например, игроки часто описывают свои
эмоциональные состояния в процессе игры в любимые игры в терминах,
соответствующих состоянию потока, описанному М. Чиксентмихайи – состоянию,
которое характеризуется глубоким погружением в деятельность, внутренней мотивацией,
интересом, яркими положительными эмоциями и чувством полного контроля над
происходящим. Это состояние, по данным психологических исследований, связано со
множеством положительных эффектов, включая повышение успеваемости, повышение
самооценки, снижение тревожности. В связи с этим появились гипотезы о возможном
положительном влиянии потока, возникающего в играх, на реальную жизнь человека,
однако они требуют проверки. Во второй главе книги «Видеоигры и креативность»
Bowman и Ferguson приводят факты, свидетельствующие о том, что игры вызывают
состояние потока, потому что предлагают четкие и понятные цели, достижение которых
является для игрока возможным, дают немедленную обратную связь и предоставляют

14
Санкт-Петербургский государственный университет

визуальную и слуховую информацию, которая помогает сконцентрироваться на задаче и


не отвлекаться. И в состоянии потока достигается высокая сосредоточенность,
повышенная осознанность, отвлечение от своего я и полная поглощенность решением
задачи. Таким образом игры – идеальная площадка для погружения в состояние потока.
(Bowman et al., 2015)
Положительные эмоции, переживаемые людьми, тесно связаны с их субъективным
благополучием (wellbeing), поэтому даже если положительные эмоциональные состояния
не переносятся напрямую из игры в реальность, положительные эмоции, получаемые в
процессе игры, влияют на общий эмоциональный фон человека, на его субъективное
благополучие, они делают человека более счастливым. Остается вопрос, насколько
влияют на субъективное благополучие игры, требующие длительного участия, долгой
вовлеченности. Например, в разнообразных исследованиях показано, что игры-
головоломки запускают положительные эмоции. Но эти игры рассчитаны на
краткосрочное эпизодическое участие. Относительно длительных сюжетных игр таких
эмпирических данных пока нет. Также есть риск, что положительные самоотчеты о
хорошем настроении при использовании компьютерных игр – это результат совпадения: у
человека было хорошее настроение и он поиграл, потом связал эти два события как
причинно-следственные. Такое может быть, и поэтому необходимы более тщательные,
например, лонгитюдные исследования, анализ дневниковых записей игроков, который
позволит проследить устойчивую связь игр и хорошего настроения. И еще один
существенный момент – это важность исследования той степени увлеченности
компьютерными играми, которая уже становится не адаптивной, а, наоборот,
дезадаптивной, которая приводит к тому, что радость и счастье могут переживаться
только в игровом контексте, а долгосрочное влияние игры на реальную жизнь скорее
негативно.
Говоря о положительном влиянии игр на эмоциональную сферу, важно упомянуть
исследования эмоциональной регуляции. Уже само по себе повышение эмоционального
фона может рассматриваться как положительный эффект от игры, но есть еще ряд других
эффектов. Игры провоцируют возникновение не только положительных, но и
отрицательных эмоций (страха, гнева, раздражения, печали). И здесь работают те же
принципы, которые справедливы для обычных (не виртуальных) игр: игровой контекст
предоставляет возможности регулировать, канализировать свои негативные эмоции,
чтобы достигнуть цели, поставленной в игре. Таким образом, играя, человек тренирует

15
Санкт-Петербургский государственный университет

навыки эмоциональной регуляции, вырабатывая адаптивные стратегии регуляции -


принятие, переоценку ситуации, решение проблемы. Поскольку в игре эти адаптивные
стратегии приводят к достижению конечной цели, они положительно подкрепляются в
процессе игры.
Для многих компьютерных игр очень важной является стратегия переоценки
ситуации с целью увидеть в ней новые возможности. Например, игра Portal 2, популярная
головоломка от первого лица, которая предлагает игроку проходить лабиринты, используя
знания физических законов при взаимодействии со средой. Как только игрок осваивает
один тип решения головоломки, правила коренным образом изменяются, выработанные
стратегии становятся неэффективными, что вызывает у игроков разочарование,
беспокойство, но в то же время приучает их переоценивать свои прошлые стратегии и
гибко переключаться на новые правила. Постоянное изменение системы правил мы
можем наблюдать и в сюжетно-ролевых играх типа World of Warcraft, Pokémon, где
переключаясь между различными персонажами, которые обладают уникальными
преимуществами и недостатками, игрок должен осваивать разные способы поведения и
эмоционального реагирования (Granic, 2015).
Таким образом, игра дает разнообразный эмоциональный опыт и помогает
находить адаптивные способы преодоления тревоги и фрустрации. А менее адаптивные
стратегии, например, длительные вялые раздумья, игрой не подкрепляются.
Яркий пример экспериментальных исследований влияния компьютерных игр на
регуляцию эмоционального состояния – эксперименты, проведенные в Мичиганском
университете исследователями Bowman и Tamborini. Они с помощью разных заданий
погружали одних студентов в состояние стресса, а других - в состояние скуки. Затем им
предлагалась игра – лётный симулятор с возможностью выбора игроком сложности задач.
С помощью тестов измерялся уровень стресса/скуки до и после игры. Обнаружилось, что
студенты выбирали для себя задачи умеренной сложности (но не слишком легкие) или
сложные и таким образом регулировали свое настроение, решая эти задачи. После игры в
обеих группах уровни скуки и стресса были ниже, чем до нее. Причем у скучавших
студентов настроение сильнее всего улучшалось при выборе и решении сложных задач, а
у студентов в состоянии стресса – при выборе и решении задач средней сложности.
(Bowman, Tamborini, 2015). Этому эффекту есть объяснение в известных теориях
мотивации, где подчеркивается, что решение задач низкой сложности не дает человеку
реального переживания успеха.

16
Санкт-Петербургский государственный университет

Еще одной хорошей иллюстрацией связи игр с саморегуляцией может послужить


корреляционное исследование, проведенное итальянскими и австрийскими учеными. Они
обнаружили положительную связь между увлечением игрой в стратегии и саморегуляцией
игроков, независимо от их пола и возраста, их личностных особенностей,
удовлетворенности жизнью и т. п.). Чем чаще они играли в игры этого жанра, тем выше
были их баллы в опроснике саморегуляции. Относительно игр других жанров
исследователи не получили положительной связи. (Gabbiadini, 2017).
В исследованиях французских ученых из университетов Марселя и Лиона
активные и нерегулярные геймеры сравнивались между собой по различным показателям
эмоциональности и навыкам эмоциональной регуляции, измеренным с помощью
опросников. Выяснилось, что те испытуемые, кто играет чаще, лучше контролируют свои
эмоции при том, что эмоции они испытывают более интенсивные, чем не регулярно
играющие (Gaetan еt al., 2016).
Таким образом, исследователи предполагают высокий потенциал игр для развития
навыков эмоциональной регуляции игроков.

Влияние компьютерных игр на социальное поведение

Вопреки стереотипу, что типичный геймер – это человек социально


изолированный, проводящий большую часть своего времени в одиночестве, бездельничая
на диване или за компьютерным столом, большинство геймеров играют в игры с друзьями
либо кооперируясь, либо конкурируя для достижения целей. Например, в
многопользовательской игре World of Warcraft в 2012 году было около 12 миллионов
постоянных игроков, и сейчас осталось около 10 миллионов, а в популярной в социальной
сети Facebook игре Farmville еще в 2012 году ежедневно отмечалось 5 миллионов игроков
(Gill, 2012), сейчас, в 2017, она по-прежнему входит в топ самых популярных игр на
Facebook. Решения, которые игроки принимают в этих игровых сообществах,
основываются на их представлениях о том, кому можно доверять, а кому нельзя, с кем
стоит иметь дело, а с кем лучше не связываться, как стать лидером и эффективно
управлять группой. Будучи чрезвычайно вовлеченными в игровой контекст, игроки
быстро осваивают социальные навыки, необходимые для эффективного взаимодействия с

17
Санкт-Петербургский государственный университет

людьми. Особенно успешно люди развивают важные социальные навыки, когда играют в
игры, специально направленные на поощрение кооперации, поддержки и взаимопомощи
(Ewoldsen, 2012).
В 2014 ирландские исследователи также изучали взаимосвязь игр социальной
направленности и просоциального поведения, а также просоциальных качеств личности.
На выборке более 500 ирландских школьников они показали значимую положительную
взаимосвязь между регулярной игрой в игры социальной направленности и
последующими оценками эмпатии, помогающего поведения, тенденции к установлению
эмоциональных, дружеских отношений. Эмпатия измерялась с помощью опросника,
просоциальное поведение – с помощью экспертных оценок учителей, дружеские связи – с
помощью самоотчетов. Очевидной слабостью таких корреляционных исследований
является невозможность доподлинно устанавливать причинно-следственные связи между
явлениями. Как отмечают сами авторы, может быть, школьники, изначально более
эмпатичные и склонные к нормативному, помогающему, дружественному поведению
выбирают игры социальной направленности. На это авторы приводят аргумент, что люди,
особенно дети, выбирают игры скорее не по содержанию, а по тому, насколько хороша
геймплейная составляющая, насколько красива графика, насколько оптимально выстроена
череда успехов и поражений, насколько эта игра сейчас популярна на рынке, и неважно,
жестокая это или просоциальная игра. Это подтверждается и тем фактом, что сами
ирландские школьники, участвовавшие в исследовании, играли в равной степени как в
просоциальные игры, так и в игры, содержащие элементы насилия (Harrington, O’Connell,
2016).
Таким образом, вывод, который мы не можем сделать из исследований такого типа,
– что именно социально-ориентированные игры развивают эмпатию и дружелюбность и
порождают просоциальное поведение. Но из этих данных мы видим, что предпочтение
таких игр среди прочих игр, скорее всего, расширяет диапазон социальных чувств и
паттернов поведения, подкрепляет помогающее и кооперирующееся поведение,
способствует поддержанию эмоциональных, дружественных отношений.
Парадоксально то, что появлению просоциального поведения способствуют не
только явно социально-ориентированные игры, но также игры, которые могут показаться
антисоциальными по своему содержанию. Например, если игры с элементами насилия
предполагают совместные действия игроков, взаимопомощь, то игроки, играющие в такие
игры демонстрируют как в игре так и вне ее более просоциальное поведение, чем те, кто

18
Санкт-Петербургский государственный университет

играет в игры без элементов насилия, но и без кооперации. (Ferguson & Garza, 2011; Mihan
2015). А увлечение играми с элементами насилия в группах снижает враждебные чувства
у игроков по сравнению с теми, кто играет в эти игры в одиночку. Исследования
показывают, что игра с элементами насилия, которая осуществляется в режиме
кооперации и взаимопомощи, приводит к последующему просоциальному поведению в
реальной жизни и игроки впоследствии могут даже преодолевать такие сильные
социальные эффекты как эффект чужака, позволяя игрокам кооперироваться с теми, кто
не является членом их группы (Ewoldsen, 2012).
Недавно опубликованные экспериментальные исследования свидетельствуют о
том, что даже самые жестокие популярные игры (GTA, Call Of Duty) не в состоянии
негативно влиять на последующее просоциальное поведение. Результаты этих
исследований касаются немедленного, кратковременного эффекта от совместной игры, но
они указывают на потенциальный долгосрочный эффект от регулярного просоциального,
помогающего поведения в играх (Tear & Nielsen, 2013). Социальная выгодность
кооперативного геймплея в отличие от конкурирующего должна быть изучена
лонгитюдными методами, чтобы стало понятно, как именно можно применять эти знания.
Социальные навыки также проявляются в разных формах гражданской активности:
способность организовывать группы и вести единомышленников к общим целям.
Например, для игрока могут быть важны не только личные цели его персонажа, но и цели
целой расы каких-то существ, обитателей какого-то вымышленного государства, какой-то
планеты, галактики. Ряд исследований были сосредоточены на связи между гражданской
активностью и играми. Например, в некоторых играх игроки занимаются
благотворительностью, волонтерской деятельностью, призывают других голосовать и так
далее.
Кроме того, играя в онлайн-игры с друзьями, родственниками и незнакомыми
людьми, игроки могут общаться, невзирая на большие расстояния, культурные и
социально-экономические различия и преодолевая языковые барьеры, тем самым
обогащая свой социальный опыт.
В исследовании тайских студентов, изучавших английский язык, было показано,
что после применения в обучающих целях популярной сюжетно-ролевой онлайн-игры
(немного измененной в образовательных целях, с инструкциями, нацеленными на
взаимодействие и общение) студенты стали менее тревожными и более готовыми к
коммуникации на иностранном языке (Reinders, 2014).

19
Санкт-Петербургский государственный университет

В исследовании, проведенном учеными из Оксфорда на выборке около 5000


участников, измерялся ряд факторов: степень вовлеченности в компьютерные игры,
степень просоциальности поведения, удовлетворенность жизнью,
экстернализация/интернализация проблем, социальная адаптация. Результаты
исследования показали, что положительный или отрицательный эффект от компьютерных
игр напрямую зависит от степени вовлеченности, которая измеряется временем,
затрачиваемым на игры. Те испытуемые, которые уделяли небольшой объем времени
играм, до 1 часа в день, демонстрировали лучшие показатели по удовлетворенности
жизнью, социальной адаптации и просоциальности поведения, чем те, кто вовсе не играл
или тратил на игры большее количество времени. Те дети, которые играли достаточно
часто (1-3 часа в день), не отличались по этим показателям от совсем не играющих, а те,
кто играл очень часто (более 3 часов в день), показывали более низкие показатели, чем все
остальные группы. Эти данные привели исследователей к выводу, что легкая степень
увлеченности компьютерными играми является наилучшей для получения
психологических выгод, а по мере увеличения затрат времени на игры, положительный
эффект утрачивается, а далее появляется отрицательный (Przybylski, 2014).
Исследованиями влияния игр на просоциальное поведение занимались также
австрийские ученые в университете Иннсбрука. Они провели два экспериментальных
исследования, в которых испытуемые играли в просоциальные, нейтральные и жестокие
игры. Результаты показали, что после игры в просоциальные игры, в которых
предполагается кооперация и взаимопомощь, испытуемые оценивали сами себя по
специально предложенной методике как более гуманных, человечных, чем они оценивали
себя до исследования (Greitemeyer, 2013).
В Университете Гента в Бельгии было проведено качественное исследование, в
котором в результате контент-анализа игровых форумов выяснилось, что игроки часто
пишут на форумах, какие положительные эффекты оказали игры на их жизнь и их
личность. Среди этих эффектов саморазвитие, повышение образования, приобретение
знаний, повышение субъективного благополучия, а также цивилизованности –
приобщение к сообществам, к искусству, к игровой культуре и т.д. (Bourgonjon et al.,
2016).
И, наконец, отметим самое простое, очевидное и лежащее на поверхности
преимущество онлайн-игр: там игроки находят себе друзей, более подходящих им по
интересам, ценностным установкам, уровню интеллекта, чем многие люди, окружающие

20
Санкт-Петербургский государственный университет

их в реальной жизни. В игре, в которую играет несколько миллионов человек, шанс найти
много интересных и подходящих друзей гораздо выше, чем в школьном классе из 25-30
человек из которых ни один может не подойти на роль друга. Известно много ситуаций
знакомства людей в играх и последующий переход их дружеских отношений в реальную
жизнь.

Терапевтический обучающий эффект компьютерных игр. Серьезные игры

В современных публикациях все чаще упоминают о геймификации изначально


вовсе не игровых областей воздействия на человека. Особенно актуален этот вопрос для
медицины и образования. Существует тип игр, так называемые серьезные игры (serious
games), которые имеют своей основной целью не развлечение, а решение каких-то других
задач. Например, повысить мотивацию пациентов к заботе о своем здоровье и ускорить
тем самым процесс выздоровления. Игра Ремиссия (Re-mission), созданная специально
для детей, больных раком, позволет игрокам управлять фантастическим нано-роботом,
который стреляет в раковые клетки, убивает вирусы и бактерии, вызывающие инфекцию,
контролирует признаки тошноты и т. п. Так игра учит детей придерживаться избранного
курса лечения. Исследования детей, игравших в эту игру, показали их большую
подкованность в вопросах, связанных с лечением рака, более строгое соблюдение
протокола лечения, более высокую самоэффективность, чем у детей, игравших в другие
игры. Сейчас этой игрой пользуются более 200 тысяч пациентов, и она признана
успешным методом, помогающим лечению.
Также в ряде исследований людей пожилого возраста показано, что компьютерные
игры, особенно активные (так называемые exergames), замедляют негативные процессы,
связанные с возрастом: угасание когнитивных функций, проблемы с социализацией. В
обзорной статье авторы, которые проанализировали более 20 эмпирических исследований,
описывают множество положительных эффектов (Loos, 2016).
Не меньшим потенциалом обладает идея геймификации образования. Ни для кого
не секрет, что дети гораздо быстрее и эффективнее усваивают знания, полученные именно
в игровой форме. Но здесь ажиотаж вокруг геймификации областей здоровья и
образования должен обязательно сопровождаться научным подтверждением

21
Санкт-Петербургский государственный университет

терапевтической или обучающей эффективности той или иной игры. Должны проводиться
исследования, показывающие, действительно ли игровой способ терапии или обучения
более эффективен, чем традиционные способы. С другой стороны, поскольку врачи и
учителя не являются профессиональными гейм-дизайнерами, игры, направленные на
обучение и улучшение здоровья, зачастую лишены той самой изюминки, творческой
динамики, которая так притягивает в популярных развлекательных играх, вызывает
состояние потока и глубокое погружение. Самым прекрасным вариантом будет
взаимодействие гейм-дизайнеров и врачей, и учителей для создания действительно
увлекательных и затягивающих серьезных игр, имеющих очевидную огромную
общественную пользу.

Заключение

Анализируя современные исследования о влиянии компьютерных игр, мы пришли


к выводу, что игры как современная реальность почти каждого человека – это глобальное
явление, имеющее не однозначно негативное или однозначно позитивное влияние на
психику человека, но представляющее сложный комплекс эффектов. Бессмысленно
говорить только об одной стороне проблемы и пытаться игнорировать другую. Наряду с
проблемами и сложностями, которые приносят в нашу жизнь игры, они приносят
улучшения и помогают в развитии интеллектуальных и эмоциональных навыков.
Описывая положительные эффекты компьютерных игр, мы не должны забывать и об их
негативном потенциале. Есть множество исследований, посвященных проблемам игровой
зависимости или так называемого «проблемного гейминга». Например, исследования,
выявляющие повышение агрессивности, развитие игровой зависимости и депрессивные
состояния, развивающиеся как следствие злоупотребления компьютерными играми
(Fergusson, 2013).
Но еще более современные работы показывают, что результаты таких
исследований могут оказаться неоднозначными, как минимум – сильно
преувеличенными. Группа американских ученых из университета Колорадо и научного
центра в Сиэттле сделали исследование в рамках когнитивно-антропологического подхода
и опубликовали результаты в журнале Computers in Human Behavior в 2017 году. Важным

22
Санкт-Петербургский государственный университет

выводом, сделанным в их статье, было то, что представления об игровой зависимости как
о расстройстве должны быть пересмотрены в связи со следующими открытиями авторов:
глубокая погруженность, сильная увлеченность играми имеет ряд позитивных и
негативных эффектов, которые дают общий целостный эффект от компьютерных игр, по
природе своей ни плохой, ни хороший, но содержащий компоненты и плохого, и
хорошего. И рассмотрение «проблемного гейминга» или игровой зависимости как
негативного явления имеет смысл только тех случаях, если это влияние не
сбалансировано, а имеет существенный перекос в сторону негативных эффектов. Это в
корне меняет представление об игровой зависимости и подвергает сомнению те
инструменты, которыми обычно такая зависимость диагностируется. Потому что наличие
тех или иных негативных эффектов может быть уравновешено или перевешено
позитивными, но этого баланса методики диагностики зависимости не измеряют. Бить
тревогу в отношении психического здоровья человека авторы предлагают лишь в том
случае, когда сильная увлеченность играми сочетается с существенным перекосом в
пользу негативных эффектов по сравнению с позитивными. Авторы называют
предложенный подход «культурным консенсусом» для психиатрической практики
измерений и диагностики (G. Snodgrass et al., 2017).
Безусловно, мы не должны закрывать глаза на возможные негативные последствия,
но для психологии это не означает, что нужно определиться и вынести вердикт – вредны
игры или полезны – и решить, на какой стороне находится исследователь. Напротив,
понимание сложности и многогранности влияния компьютерной игры на человека,
осознание наличия положительных и отрицательных аспектов этого влияния может
обеспечить перспективное направление исследовательской работы, призванной оценить в
качественных эмпирических исследованиях соотношение вреда и пользы от
компьютерных игр, а также найти способы снижения негативных и повышения
позитивных последствий увлечения компьютерными играми (Prot et al., 2014).
Необходимы длительные, лонгитюдные исследования этих последствий для того, чтобы
делать какие-то обоснованные выводы не только о краткосрочном эффекте, но и о
долгосрочном влиянии игр. Для того, чтобы исследования влияния игр на человека
давали наиболее точные, полные результаты, они должны осуществляться не только
силами, скажем, общей психологии или возрастной психологии, или психиатрии, потому
что каждая из дисциплин делает свои акценты в дизайне исследования и использует свою
методологию. Такие исследования должны быть комплексными, в рамках новых отраслей

23
Санкт-Петербургский государственный университет

психологии – например, киберпсихологии – с привлечением разных подходов и методов


как внутри психологической науки, так и вне ее (Войскунский, 2013).
В этом обзоре представлены самые современные исследования, дающие
эмпирические подтверждения положительного влияния игр на когнитивные функции
человека (пространственные навыки и навыки решения логических задач, познавательные
стили и стили обучения), мотивационную сферу (удовлетворение базовых потребностей,
развитие настойчивости), эмоциональную сферу (навыки эмоциональной регуляции и
разнообразие переживаемых эмоций) и социальную сферу (широта круга общения,
коммуникативные навыки и просоциальное поведение).

24
Санкт-Петербургский государственный университет

Список литературы

Adachi, P. J., & Willoughby, T. (2013). More than just fun and games: The longitudinal
relationships between strategic video games, self- reported problem solving skills, and academic
grades. Journal of Youth and Adolescence, 42, P. 1041–1052. doi:10.1007/s10964-013-9913-9
Appel, M. (2012) Are heavy users of computer games and social media more computer
literate? Computers & Education Volume 59, Issue 4, P. 1339–1349 doi:
10.1016/j.compedu.2012.06.004
Bavelier, D., Achtman, R. L., Mani, M., & Föcker, J. (2012). Neural bases of selective
attention in action video game players. Vision Research, 61, P. 132–143.
doi:10.1016/j.visres.2011.08.007
Bennerstedt, U., Ivarsson, J., Linderoth, J. (2012) How gamers manage aggression:
Situating skills in collaborative computer games. International Journal of Computer-Supported
Collaborative Learning Volume 7, Issue 1, P. 43-61 doi: 10.1007/s11412-011-9136-6
Blevins-Knabe, B., Berghout Austin, А. M. (2016) Early Childhood Mathematics Skill
Development in the Home Environment Springer International Publishing, doi: 10.1007/978-3-
319-43974-7_1
Bourgonjon, J., Vandermeersche, G., De Wever, B., Soetaert R., Valcke, M. (2016)
Players’ perspectives on the positive impact of video games: A qualitative content analysis of
online forum discussions. New media & society. Vol. 18(8) P. 1732–1749 doi:
10.1177/1461444815569723
Bowers, A. J. & Berland, M. (2013) Does recreational computer use affect high school
achievement? Education Tech Research Dev 61: 51. doi:10.1007/s11423-012-9274-1
Bowman, N. D., Tamborini, R. (2015) “In the Mood to Game”: Selective exposure and
mood management processes in computer game play. New media & society Vol 17, Issue 3, doi:
10.1177/1461444813504274
Bowman, N. D., Kowert, R., Ferguson, C. J. (2015) The Impact of Video Game Play on
Human (and Orc) Creativity. Chapter in book Video Games and Creativity. Elsevier inc.
Buelow, M.T., Okdie, B. M., Cooper, A. B. (2015) The influence of video games on
executive functions in college students. Computers in Human Behavior, Vol. 45, P. 228–234

25
Санкт-Петербургский государственный университет

Evans, M. A.; Norton, A.; Chang, M.; Deater-Deckard, K., Balci, O. (2013) Youth and
video games-Exploring effects on learning and engagement Zeitschrift für Psychologie / Journal
of Psychology Volume 221, Issue 2, P. 98-106
Ewoldsen, D. R., Eno, C. A., Okdie, B. M., Velez, J. A., Guadagno, R. E., & DeCoster, J.
(2012). Effect of playing violent video games cooper- atively or competitively on subsequent
cooperative behavior. Cyber- psychology, Behavior, and Social Networking, 15, P. 277–280.
doi: 10.1089/cyber.2011.0308
Ferguson, C. J. (2013). Violent video games and the Supreme Court. American
Psychologist, 68, P. 57–74. doi:10.1037/a0030597
Ferguson, C. J., & Garza, A. (2011). Call of (civic) duty: Action games and civic
behavior in a large sample of youth. Computers in Human Behavior, 27, P. 770–775.
Ferguson, C.J., Garza, A., Jerabeck, J., Ramos, R., Galindo, M. (2013) Not Worth the
Fuss After All? Cross-sectional and Prospective Data on Violent Video Game Influences on
Aggression, Visuospatial Cognition and Mathematics Ability in a Sample of Youth. Journal of
Youth and Adolescence; Vol. 42, Issue 1, 2013, P. 109-122 doi: 10.1007/s10964-012-9803-6
Gabbiadini, A., Greitemeyer, T. (2017) Uncovering the association between strategy
video games and self-regulation: A correlational study. Personality and Individual Differences.
Volume 104, P. 129–136
Gaetan, S., Bréjard, V., Bonnet, A. (2016) Video games in adolescence and emotional
functioning: Emotion regulation, emotion intensity, emotion expression, and alexithymia.
Computers in Human Behavior Vol. 61, P. 344–349
Gobet, F., Johnston, S. J., Ferrufino, G., Johnston, M., Jone,s M. B., Molyneux, A.,
Terzis, A., Weeden, L. (2014) “No level up!”: no effects of video game specialization and
expertise on cognitive performance. Frontiers in Psychology,
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2014.01337
Graf, S., Chen, N.-S. (2016) Relationship between learning styles and genres of games
Computers & Education, Volume 101, P. 1–14
Granic, I., Lobel, A., Engels, R. C. M. E. (2014) The Benefits of Playing Video Games.
American Psychologist Vol. 69, No. 1, P. 66–78 doi: 10.1037/a0034857
Greitemeyer, T. (2013) Effects of Playing Video Games on Perceptions of One's
Humanity The Journal Of Social Psychology Vol. 153 , Iss. 4.
Harrington, B., O’Connell, M. (2016) Video games as virtual teachers: Prosocial video
game use by children and adolescents from different socioeconomic groups is associated with

26
Санкт-Петербургский государственный университет

increased empathy and prosocial behaviour. Computers in Human Behavior, Volume 63, P. 650–
658
Jackson, L. A., Witt, E. A., Games, A. I., Fitzgerald, H. E., von Eye, A., & Zhao, Y.
(2012). Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology
Project. Computers in Human Behavior, 28, P. 370–376. doi:10.1016/j.chb.2011.10.006
Khenissi, M., Essalmi, F., Jemni, M., Kinshuk, Graf, S., Chen, N.-S. (2016) Relationship
between learning styles and genres of games. Computers and Education, Volume 101, 1, P. 1-14
Kovess-Masfety, V., Keyes, K., Hamilton, A. et al. (2016) Is time spent playing video
games associated with mental health, cognitive and social skills in young children? Social
Psychiatry and Psychiatric Epidemiology 51: 349. doi:10.1007/s00127-016-1179-6
Loos, E. (2016) The impact of exergames: A panacea for older adults’ wellbeing? Using
narrative literature reviews to make sense of exergaming in later life Utrecht University.
Retrieved from: http://actproject.ca/wp-content/uploads/2016/12/The-impact-of-exergames-
Eugene-loos-02.12.pdf
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can
change the world. New York, NY: Penguin Press.
Mihan, R., Anisimowicz, Y., Nicki, R. (2015) Safer with a partner: Exploring the
emotional consequences of multiplayer video gaming. Computers in Human Behavior, Volume
44, P. 299–304
Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., Brown, S. C., & Swing, E. L. (2014). The
positive and negative effects of video game play. In A. Jordan & D. Romer (Eds.). Media and the
Well-Being of Children and Adolescents. New York: Oxford University Press. P. 109-128
Przybylski, A. K. (2014) Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment. Pediatrics,
doi:10.1542/peds.2013-4021
Reinders, H., Wattana, S. (2014) Can i say something? The effects of digital game play
on willingness to communicate. Language Learning and Technology Volume 18, Issue 2, P. 101-
123 Retrieved from http://llt.msu.edu/issues/june2014/reinderswattana.pdf
Sevin, R., De Camp, W. (2016) From playing to programming: The effect of video game
play on confidence with computers and an interest in computer science Sociological Research
Online Volume 21, Issue 3, 31, Article number 16.
Snodgrass, J. G., Dengah, H.J. F., Lacy M. G., Bagwell A., Van Oostenburg M., Lende,
D. (2017) Online gaming involvement and its positive and negative consequences: A cognitive

27
Санкт-Петербургский государственный университет

anthropological “cultural consensus” approach to psychiatric measurement and assessment.


Computers in Human Behavior. Vol. 66, P. 291–302

Sublette, V. A., Mullan, B. (2012). Consequences of Play: A Systematic Review of the


Effects of Online Gaming. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(1), P. 3-23
Tear, M. J., & Nielsen, M. (2013). Failure to demonstrate that playing violent video
games diminishes prosocial behavior. PLOS ONE, 8, e68382. doi:10.1371/journal.pone.0068382
Uttal, D. H., Meadow, N. G., Tipton, E., Hand, L. L., Alden, A. R., Warren, C., &
Newcombe, N. S. (2013). The malleability of spatial skills: A meta-analysis of training
studies. Psychological Bulletin, 139, P. 352–402. doi:10.1037/a0028446
Ventura, M., Shute, V., Zhao, W. (2013). The relationship between video game use and
a performance-based measure of persistence. Computers & Education, 60, P. 52–58.
doi:10.1016/j.compedu.2012.07 .003
Богачева Н.В., Войскунский А.Е. (2014) Специфика когнитивных стилей и функции
контроля у геймеров. Психологические исследования, том 7, №38, c.1, http://psystudy.ru
Войскунский А. Е. (2013) Киберпсихология как раздел психологической науки и
практики. Universum: Вестник Герценовского университета, Выпуск № 4, с. 88-90
Иванова Н. А., Артемов А. В., Волохонский В. Л., Дубик С. В. (2016) Мотивация
онлайн-гейминга в контексте теории самодетерминации (SDT); Вестник Санкт-
Петербургского университета. Серия 16. Психология. Педагогика. 2016. № 2. c. 47-58.

28
Санкт-Петербургский государственный университет

ЧАСТЬ 2 (Юриспруденция). Оценка аспектов влияния компьютерных игр в


контексте юридической науки: обзор современных научных исследований.

Введение

Как уже было отмечено в психологической части исследования, компьютерные


игры представляют собой явление возрастающей социальной значимости.
Соответственно, компьютерные игры выступают в качестве объекта исследования в
рамках многих областей научного знания, и юридические науки – не исключение. Хотя
российские юридические исследования в данной области только начинают появляться
(тем не менее, они есть), зарубежная юридическая наука насчитывает уже не один десяток
публикаций, в которых авторы изучают различные аспекты компьютерных игр.
Очевидно, что чаще всего интерес ученых-юристов к компьютерным играм связан
с анализом их качеств как охраняемых результатов интеллектуальной деятельности. В то
же время, публикации на данную тему в настоящий обзор включены только в том объеме,
в котором они подчеркивают инновационный характер предмета и тем самым намечают
перспективы развития правовой системы за счет вызовов индустрии компьютерных игр.
При всей актуальности и глубине данной темы, связанной с правом интеллектуальной
собственности, она носит узкоспециальный и, в юридическом смысле слова,
догматический характер, а потому во многих случаях не связана с задачами оценки
влияния компьютерных игр на общественно-экономические процессы. Однако, как
показывает анализ академических баз данных, есть немало публикаций юридической
направленности, которые прямо или косвенно связаны с темой исследования как таковой,
что может иногда показаться даже необычным, учитывая новизну проблем в контексте
юридической науке. Именно о них, в основном, и пойдет речь (некоторые исследования
прямо в настоящем обзоре не указаны прямо, однако представляется, что это не влияет на
его репрезентативность в части описания основных направлений юридических
исследований в данной области).

29
Санкт-Петербургский государственный университет

В целях систематизации существующих научных исследований в данной области


следует отметить, что юридическая наука принципиально неоднородна, и включает в себя
несколько групп дисциплин. Сообразно существующим представлениям о структуре
юридической науки, а также конкретных предметах анализа, и можно разделить и
имеющиеся зарубежные исследования в области правовых аспектов влияния
компьютерных игр. В первую группу войдут исследования, имеющие, скорее, теоретико- и
философско-правовую направленность, во вторую – преимущественно отраслевые
исследования в области материального и процессуального права, сосредоточенные на
проблематике критериев возрастных ограничений и доступа к компьютерным играм, в
третью – отраслевые исследования, сосредоточенные на социально-экономическом
значении отдельных новых правовых институтов или складывающихся социальных
практик, относящихся к игровой индустрии, с учетом правовых аспектов. Отдельно, в
четвертую группу, следует выделить зарубежные криминологические исследования,
связанные с оценкой влияния компьютерных игр.
В последнем случае необходима оговорка: если в России криминология в большей
степени рассматривается как правовая (или, точнее, социолого-правовая) наука, то за
рубежом криминология чаще всего рассматривается либо как часть социологии, либо как
междисциплинарная область знания, которая связана, прежде всего, с социологией и
психологией, и лишь по остаточному принципу – с юриспруденцией. Вместе с тем, в
контексте рассматриваемой темы обойти стороной криминологические исследования
невозможно. Рассмотрим указанные группы исследований по порядку.

Теоретико- и философско-правовое направление

По своей направленности данное направление ближе всего к культурологическим


дисциплинам формата game studies, однако с особым, юридическим акцентом, который
практически невозможно встретить у авторов, занимающихся общими игровыми
исследованиями, поскольку рассматриваемый ракурс требует наличия глубоких и
системных знаний в области теоретической юриспруденции. Методологически, в таких
исследованиях компьютерные игры рассматриваются как артефакт человеческой
культуры, который либо может уже нести в себе определенную информацию о праве или

30
Санкт-Петербургский государственный университет

же давать возможность игроку получить такую информацию посредством взаимодействия


с окружающим миром или другими игроками в цифровой среде, либо может быть
использован таким образом, чтобы развить знания о праве – например, посредством
моделирования спорных юридических ситуаций или структуры юридической
аргументации в игровой форме.
Так, например, в 2015 г. юристы из университета Воллонгонг (Австралия) провели
анализ того, как неявно в сюжете и геймплее серии игр Infamous представлены проблемы
соотношения права и морали (Barnett, Sharp, 2015). Как отмечают авторы, «будучи
исключительно распространенной субкультурой новых медиа, они [компьютерные игры]
также дают почву для юридических исследований», говоря далее о том, что игра в
компьютерные игры позволяет «изучать нормативные основания права, что
обеспечивается нарративными структурами, присущими самой игре» и заключая, что
Infamous передает юридический «месседж» естественно-правового подхода.1 Авторы
отмечают, что современные компьютерные игры уже нельзя описывать, используя
термины «бессмысленного нажимания клавиш», напротив – они предполагают
разрешение сложных [морально-этических] проблем и принятие решений в пределах
игровой механики. Как следствие, игры могут дать интересную почву для размышлений в
области права, справедливости и преступлений.2 Более того, авторы даже увязывают
юридико-этический контекст сюжета Infamous с дискуссией Г. Харта и Л. Фуллера –
ведущих англоязычных правоведов XX века, – которая, в свою очередь, во многом
предопределила развитие философии права прошлого столетия, заострив внимание на
противоречиях между естественно-правовым и позитивистским подходами. Авторы
заключают, что «компьютерные игры, таким образом, как часть нормативной вселенной,
способны передавать смысл, развивая возможности повествования, и расширяя опыт,
который мы можем получить, чтобы лучше понимать юридический мир, в котором мы
живем».3 По мнению исследователей, сама подача материала в Infamous значима для
познания права: «Четкое разделение данной моральной системы подталкивает игрока к
заключению о том, что у действий в игровом мире, связанных с аспектом законности, есть

1
Barnett, M., & Sharp, C. (2015). The moral choice of inFAMOUS : law and morality in video games. Griffith Law
Review, 24(3). P. 482.
2
Ibid.
3
Ibid. P. 487.

31
Санкт-Петербургский государственный университет

последствия. Иными словами, линейный стиль игры представляет точку зрения, согласно
которой единственным легитимным и «истинным» типом правопонимания является тот,
который связан с моралью».4
Сложно удержаться от комментария: в контексте, например, коммуникативной
концепции права, таким образом, следуя представленному выше методологическому
подходу, компьютерные игры можно рассматривать даже как отдельную разновидность
правовых текстов в широком смысле слова (имеющих, конечно, не первостепенное, и,
тем более, не определяющее значение, но, тем не менее, использующихся в формировании
как правосознания, так и представления об отдельных правовых нормах). Ведь из
компьютерных игр, таким образом, также можно почерпнуть информацию об
общезначимых и общеобязательных правилах поведения, имеющих предоставительно-
обязывающий характер.
Другой пример философско-правового подхода к компьютерным играм
демонстрирует автор из Плимутского Университета (Великобритания) в исследовании,
посвященном феноменологии справедливости в компьютерных играх XXI века, в части
примеров заостряющем внимание на играх серии Call of Duty и некоторых других
(Newbery-Jones, 2015). Автор придерживается аналогичного подхода, отмечая возросшую
роль компьютерных игр в современной культуре, и акцентируя внимание на том, что
природа права как феноменологического опыта тесно коррелирует с экспериментальным
характером компьютерных игр, которые дают пользователю живой опыт вместо
пассивного наблюдения в отличие от иных информационных продуктов. 5 Автор отмечает,
что тексты культуры издавна служили источником интереса к юридической
проблематике, вспоминая, в том числе, Чосера и Шекспира. Далее, как он отмечает, «такая
постоянная репрезентация права и юристов подтверждает и увеличивает
заинтересованность публики в юридических нарративах и темах, связанных с вопросами
справедливости, в популярных культурных текстах. А значит неизбежно то, что тема
справедливости, а равно и иные с ней связанные, будут широко представлены в
современных текстах культуры, включая компьютерные игры». 6 Далее автор прямо

4
Ibid. P. 492.
5
Newbery-Jones, C. J. (2015). Answering the call of duty: the phenomenology of justice in twenty-first-century
video games. Law & Humanities, 9(1). P. 78.
6
Ibid. P. 80.

32
Санкт-Петербургский государственный университет

развивает философско-правовую методологию, помещая ее в контекст компьютерных игр:


«Возможность исследовать личный опыт права и справедливости в мире жизненно
необходим для понимания социальной вовлеченности в связи с текстами культуры,
особенно в случае с экспериментальными по своей природе компьютерными играми. Как
можно утверждать, индивидуальный опыт переживания права и справедливости вносит
вклад в наш жизненный мир, ключевой объект феноменологической методологии». 7
Завершает статью автор разбором примеров отдельных игр – Call of Duty, COD: Ghosts,
COD: Black Ops II, Battlefield 4, Batman: Arkham Origins, Assassin's Creed IV: Black Flag,
The Last of Us, Bioshock Infinite – изучая тот опыт переживаний права и справедливости,
который игрок может получить, двигаясь по сюжету данных игр.
Схожей методологии придерживались и несколькими годами ранее авторы из
Международного комитета Красного Креста и Университета Нотр-Дам (Австралия),
исследование которых об аспектах международного гуманитарного права в играх военной
направленности одно время цитировалось, в том числе игровыми СМИ (Clarke, Rouffaer,
Senechaud, 2012). С одной стороны, авторы выразили существенное беспокойство тем
фактом, что в большинстве современных игр о войне по разным причинам практически
игнорируются вопросы международного гуманитарного права – у игроков редко
возникает представление о том, что действия, которые они могут совершать на
виртуальном поле боля или сцены, которые они могут наблюдать в игре пассивно,
рассматривались как военные преступления, будучи совершенными в реальном мире.
Авторы заострили внимание на том, что в некоторых играх у игроков может возникнуть
впечатление, что война – состояние, в котором даже не предполагается действие права,
что в случае с военными действиями цель всегда оправдывает средства, тогда как средства
и способы ведения военных действий ничем не ограничены, что в любое лицо можно
безнаказанно стрелять на поражение, что жетоны военнослужащих – это трофеи и,
наконец, что можно безнаказанно атаковать медицинский персонал и учреждения. 8
Вместе с тем, к достоинству авторов, сделанный ими вывод следующий: поскольку
компьютерные игры могут рассматриваться как эффективный инструмент обучения, и
поскольку они могут транслировать не только негативный, но и позитивный смысл,

7
Ibid. P. 85.
8
Clarke, B., Rouffaer, C., & Sénéchaud, F. (2012). Beyond the Call of Duty: why shouldn't video game players face
the same dilemmas as real soldiers?. International Review Of The Red Cross, 94(886). PP. 728-731.

33
Санкт-Петербургский государственный университет

необходимо использовать это для продвижения идеалов международного гуманитарного


права, более того, игроков, скорее, следует поощрять за уважение правовых принципов, а
не наказывать за их игнорирование.9 Авторы подчеркивают, что сведения о связи между
насилием в компьютерных играх и насилием в реальной жизни все же не подтверждаются
научными исследованиями10 и, таким образом, призывают не к запрету отдельных игр с
вызывающим сомнение контентом, а к использованию потенциала компьютерных игр во
благо. Их общий методологический подход, как видно, укладывается в приведенные ранее
примеры рассмотрения игр как текстов (в семиотическом и феноменологическом смысле),
и при этом предполагает выход на проблемы реального мира.
Данное направление исследования в целом набирает популярность. Отдельные
авторы исследуют интерпретацию феномена компьютерных игр в контексте идеалов,
провозглашенных в диалогах Платона (Peterson, 2013). А в 2016 году, например, была
опубликована еще одна работа, в которой авторы – на этот раз – исследовали опыт,
связанный с функционированием пенитенциарной системы на примере игры Prison
Architect (Downing, Levan, 2016).
В свете рассматриваемой проблематики упомянем кратко и более ранние
исследования данного блока. Так, еще в 2004 году, один из первых исследователей
правовых аспектов виртуальных миров Э. Кастронова, подчеркивал особую культурную
ценность данного феномена, и опасности, которые возникают для «чистоты» опыта
виртуального мира в случаях, когда он тесным образом сталкивается с миром реальным,
например, при институционализации оборота виртуальных предметов за реальные деньги.
Автор предлагал установить определенные законодательные гарантии для виртуальных
миров, чтобы сохранить их как «островки», на которых пользователи могут отдохнуть от
тягот реального мира (Castronova, 2004). Много страниц посвятил исследованию проблем
права виртуальных миров, и соотношению виртуального и реального права профессор
Университета Рутгерс (США) Г. Ластовка. Автором впервые были в явном виде
поставлены сложные вопросы, связанные с пределами действия реального права в
виртуальном пространстве (например, из его работы следует постановка вопроса о том,
может ли кража предмета в виртуальном мире согласно правилам игры, рассматриваться
как кража с точки зрения «реального» уголовного права в условиях, когда такой предмет

9
Ibid. P. 737.
10
Ibid. P. 714.

34
Санкт-Петербургский государственный университет

был ранее приобретен за реальные деньги) (Lastowka, 2010). Книге Г. Ластовки


предшествовали отдельные статьи, в том числе, в соавторстве с Д. Хантером,
публиковавшиеся также с 2004 г. Наконец, нельзя обойти вниманием и вышедшую
немного ранее системную публикацию практической направленности американского
исследователя и юриста практика Б.Т. Дюранске (Duranske, 2008), в которой автор
обобщил проблемы юридической практики, которые, на его взгляд, будут
актуализироваться по мере развития виртуальных миров и многопользовательских
онлайн-игр. На тот момент он оперировал примерами, преимущественно, из Ultima Online,
Everquest и Second Life. Блок работ, приведенный в настоящем абзаце, вошел в «золотой
фонд» публикации по правовым аспектам компьютерных игр, и уже активно используется
в публикациях современных российских исследователей.

Правовые аспекты возрастных ограничений и доступа к компьютерным


играм

В данной группе исследований преимущественно представлены американские


авторы. Причина проста – именно в судах США слушалось самое громкое на
сегодняшний день дело, связанное с вопросами ограничения доступа к «жестоким»
компьютерным играм: речь идет о деле Brown v. Entertainment Merchants Ass’n (131 S. Ct.
2729, 2011), дошедшем до верховного суда. В данном деле самому пристальному
вниманию были подвергнуты основания для возможного ограничения распространения
таких игр (исследовалась конституционность закона, который, как предполагалось, будет
устанавливать подобные ограничения в штате Калифорния). В результате сложного
судебного процесса Верховный Суд США принял решение о признании закона штата
Калифорния неконституционным. Публикации юристов, связанные с данным делом,
заостряют внимание на материально-правовых и процессуальных основаниях такого
решения, значимость которых, вероятно, выходит за пределы юрисдикции США. В
контексте этого дела проблематику возрастных ограничений и доступа к компьютерным
играм рассматривают и юристы, относящиеся к другим правовым системам.
Так, автор одной из первых системных публикаций по проблематике указанного
дела отмечает, что авторы закона штата Калифорния, среди прочего, не сделали четкого

35
Санкт-Петербургский государственный университет

разграничения между тем контентом, который может причинить вред детям, и тем
контентом, который может считываться оскорбительным для публики. Разграничение
важно потому, что речь идет о юридических основаниях различной природы
(Dunkelberger, 2011). Как далее отмечает автор, в суде было необходимо
продемонстрировать, что вред детям при этом является реальным, а не
предположительным, и что предлагаемое правовое регулирование в действительности
этот вред устранит прямым и обоснованным способом, тогда как это продемонстрировано
не было.11 Ссылаясь на позицию суда, представленную в более раннем деле Video Software
Dealers Ass’n v. Schwarzenegger (556 F.3d, 9th Cir. 2009), автор подчеркивает, что в такого
рода делах государству необходимо обосновать, почему менее серьезные меры не будут
эффективными.12 Не менее важным обстоятельством для исхода дела послужило и то, что
Верховный Суд США не счел убедительными результаты экспертизы, доказывающей
наличие причинно-следственной связи между жестокостью в компьютерных играх и
причинением вреда здоровью и развитию детей,13 а также то, что сторонники закона не
смоги представить убедительных отличий компьютерных игр от иной информационной
продукции: интерактивности как таковой оказалось недостаточно. 14 Отдельного внимания
может заслуживать цитата из выступления представителя ассоциации разработчиков,
которую Верховный Суд США счет, по факту, более убедительной, и которую также
приводит автор исследования: «Мы создали интерактивную среду, в которой
пользователю дают определенные задания для выполнения. Как задания будут выполнены
– решать пользователю. Как и в реальном мире, оружие есть, но как оно используется –
это остается на усмотрение того, кто его носит. Нам не повезло в том, что то, что люди
считают оскорбительным, представляет собой концепцию игры, в которой у вас есть
свобода воли и выбора, в том случае, если вы сами к этому склонны, атаковать невинных
посторонних лиц».15

11
Dunkelberger, J. (2011). The New Resident Evil? State Regulation of Violent Video Games and the First
Amendment. Brigham Young University Law Review, 2011(5). P. 1666.
12
Ibid. P. 1668.
13
Ibid. PP. 1658-1659.
14
Ibid. PP. 1679-1680.
15
Ibid. P. 1659.

36
Санкт-Петербургский государственный университет

Схожий анализ рассматриваемого судебного решения в контексте целого корпуса


другой судебной практики в США по близким вопросам представлен и в другом
исследовании 2011 г. (Possett, 2011). Автор отмечает те же недостатки правовой позиции
сторонников усиления ограничений в отношении жестоких компьютерных игр и,
основываясь на нормативном и правоприменительном материале, обосновывает, что
введение добровольной системы возрастных рейтингов на примере ESRB само по себе
является менее ограничительной, но при этом достаточной альтернативой.16 Далее автор,
более того, предлагает распространить опыт игровой индустрии на область классического
вещания.
Из имеющихся публикаций и приводимых в них правовых позиций судей США в
аналогичных делах еще до 2011 г. следует, что результаты указанного решения в деле
Brown v. Entertainment Merchants Ass’n (131 S. Ct. 2729, 2011) были предсказуемыми: по
сути, они были продиктованы предшествующей последовательностью судебных решений
и их логикой (Hood, 2009; Kenyota, 2008). Несмотря на все противоречия предмета
исследования, встречается метафора, согласно которой в США по вопросу о «жестоких»
компьютерных играх было «пролито больше чернил, чем крови» (Hood, 2009).17
Закономерно, что судебная практика США, а равно и интерес американской
юридической науки к настоящей проблематике, дал почву для аналогичных исследований
в других юрисдикциях.
Так, один из британских авторов в свете указанного дела, рассматривавшегося
Верховным Судом США в 2011 г., обращает особое внимание на отсутствие
убедительных научных доказательств тому, что «жестокие» компьютерные игры
действительно причиняют вред детям, а в таких условиях, деятельность британских
органов власти в области даже возрастной классификации продиктована, скорее,
«принципом предосторожности», нежели чем реальными и достоверно известными
угрозами (Robinson, 2012).18

16
Possett, R. (2011). Evidence and Ratings Matter: What Video Game Jurisprudence CAN Teach The FCC. George
Mason University Civil Rights Law Journal, 21(3). PP. 490-491.
17
Hood, R. H. (2009). Violent Video Games: More Ink Spilled than Blood -- An Analysis of the 9th Circuit
Decision in Video Software Dealers Association v. Schwarzenegger. Texas Review Of Entertainment & Sports
Law, 10(2). P. 103.
18
Robinson, N. (2012). Video Games and Violence: Legislating on the 'Politics of Confusion'. Political Quarterly,
83(2). P. 421.

37
Санкт-Петербургский государственный университет

Критически относятся к ограничительным инициативам и новозеландские авторы.


Так, один из исследователей, анализируя опыт Новой Зеландии в области возрастной
классификации и ограничения распространения игр, а равно опыт США и отдельные
публикации по смежной проблематике, заключает, что на сегодняшний день нет
однозначных подтверждений тому, что между насилием в играх и насилием в реальной
жизни есть прямая причинно-следственная связь, а не простая корреляция. Более того,
автор подчеркивает следующую проблему: в большинстве случаев, когда ставится вопрос
о связи насилия в играх и в реальной жизни, внимание акцентируется на единичных
крайних случаях, и это может отвлечь научное сообщество от реальных биологических,
социальных и семейных факторах влияния на поведение, отражающее склонность к
насилию (Crump, 2014).19 В юридическом контексте автор ссылается и на отдельные
социологические исследования, согласно которым можно усмотреть связь между ростом
популярности «жестоких» компьютерных игр со снижением количества насильственных
преступлений.20 В целом, выражается сомнение в том, что позиция регулирующих
органов может строиться на абстрактных опасениях, в основе которых не лежит более или
менее однозначная научная база, и что органы государственной власти в Новой Зеландии
могут ограничивать обоснование своих действий простой отсылкой к публичному
интересу без конкретизации в случаях, когда речь идет о компьютерных играх.

Отраслевые исследования, связанные с положительным влиянием отдельных


правовых институтов и социальных практик

В данном направлении интересны исследования, которые отмечают


положительный характер отдельных правовых институтов и социальных практик,
связанных с игровой индустрией и деятельностью самих игроков. Данные исследования
близки по общей направленности теоретико- и философско-правовым, но если последние
акцентируют внимание на содержании правовых знаний и аспектах развития
правосознания посредством игрового опыта, то рассматриваемые в настоящем разделе,

19
Crump, E. (2014). Turn That Game Back On: Video Games, Violence and the Myth of Injury to the Public Good.
Te Mata Koi: Auckland University Law Review, 20. P. 10.
20
Ibid. P. 12.

38
Санкт-Петербургский государственный университет

скорее, более приближены к практике как таковой, и заостряют внимание либо на


практической пользе игровых механик (например, в процессе обучения), либо на новых
вызовах праву.
Одно из характерных направлений исследований – анализ правовых проблем
пользовательского контента в играх с точки зрения авторского права. Один из японских
исследователей, изучая данную проблематику в контексте американского и японского
права, подчеркивает, что в условиях Web 2.0 (в широком смысле слова), появление
«маленьких авторов» (“mini-creators”) – пользователей, создающих различные
модификации и прочий пользовательский контент в играх – представляет собой
исключительно позитивное явление как для игровой индустрии, так и для развития
культуры и творческих способностей широкого круга людей в целом, что, несомненно,
является положительным явлением (Kawashima, 2010). Автор увязывает данную
тенденцию с задачами публичной политики в области развития креативных индустрий, но
подчеркивает, что здесь есть очевидные проблемы, связанные с классическими нормами
права интеллектуальной собственности, и прежде всего – авторского права.21 Во многих
случая право интеллектуальной собственности формально препятствует «вторичному»
творчеству пользователей, поскольку последние часто могут нарушать права
правообладателей, связанные с созданием производных произведений. В то же время,
автор исходит из того, что пользовательское творчество представляет собой ре-
интерпретацию и ре-контекстуализацию «культурных икон», а авторское право и
культурная политика должна поддерживать такую активность, поскольку она коренится в
индивидуальном стремлении к творчеству.22 Вопросы соотношения игровой культуры и
ограничительных норм авторского права, в частности, на материале DMCA (Digital
Millennium Copyright Act) рассматривались зарубежными авторами и ранее (Miller, 2008).
Интерес к теме пользовательского контента в играх был известен в зарубежной
научной литературе в области юриспруденции и ранее. Еще одним примером может
послужить исследование Player-Authors Project (Lastowka et al., 2013), в котором
обобщались эмпирические данные о пользовательском контенте и его содержании как с
точки зрения активности пользователей, так и с точки зрения объективной и субъективной

21
Kawashima, N. (2010). The rise of 'user creativity' - Web 2.0 and a new challenge for copyright law and cultural
policy. International Journal Of Cultural Policy, 16(3). P. 338.
22
Ibid. P. 350.

39
Санкт-Петербургский государственный университет

оценок результатов такого творчества с точки зрения права интеллектуальной


собственности. На основании значительного количества данных, авторы пришли к ряду
выводов. В частности, практически все практики создания пользовательского контента
связаны хотя бы с незначительно спорными вопросами авторского права, однако
качественные юридически-значимые характеристики такого контента существенно
различаются от случая к случаю. При этом (авторы, вероятно, имеют в виду проблему
прямого копирования произведений, а не создания производных произведений как
таковых), подавляющее большинство пользовательского контента является
оригинальным. В то же время, наиболее популярный пользовательский контент
представляет собой произведения, которые именно что являются производными от
популярных оригинальных работ. Пародии встречались на удивление редко. Была
выявлена зависимость следующего характера: чем проще и чем менее гибким является
инструмент для создания пользовательского контента, тем меньше проблем в области
авторского права возникает, и наоборот.23
В целом, создание пользовательского контента в игровой индустрии
рассматривается как положительное явление – для индустрии в частности, и для культуры
в целом. Но, хотя вышеуказанные авторы рассматривают пользовательский контент,
скорее, как вызов современному праву интеллектуальной собственности, который может
обусловить его развитие, некоторые их коллеги, также позитивно оценивающие само
творчество пользователей, полагают, что классические положения авторского права
изменять необязательно, поскольку сложившаяся экосистема взаимоотношений
правообладателей и пользователей в целом сбалансирована на практике, хотя во многом
определяется политикой игровых компаний в отношении предоставляемых им законом
средствам правовой защиты интеллектуальных прав (Wallace, 2014). Данная позиция,
однако, не разделяется всеми авторами. Еще в 2008 году некоторые авторы
предположили, что пользовательский контент в играх взывает к разработке новой системы
лицензирования (Hayes, 2008). И сейчас исследователи подчеркивают, что компьютерные
игры могут нуждаться в ином правовом режиме с точки зрения авторского права, что
закономерно повлияет на развитие последнего, выступая, таким образом, фактором
развития права интеллектуальной собственности (Dean, 2016). Исследуются и другие,
достаточно новые практические ракурсы права интеллектуальной собственности в

23
Lastowka, F.G., Lipkin, N. (2013). The Player-Authors Project. Summary Report of Research Findings. P. 4.

40
Санкт-Петербургский государственный университет

индустрии компьютерных игр, включая проблему защиты прав в случае с клонированием


игр (Corbett, 2016). Авторы изучают аспекты применения положений авторского права и в
случае с новыми технологиями уже в самой индустрии – в том числе, в контексте
стриминга (Matsui, 2016). Анализируются способы защиты прав на компьютерные игры с
точки зрения не только авторского права, но и других – подчас весьма необычных –
комбинаций классических правовых инструментов (Grosheide et al., 2014).
Аналогичным образом отдельные авторы рассматривают и тот аспект, что
компьютерные игры позволяют включать реалистичные изображения реальных субъектов
(Litty, 2016). Это не только может служить повышению популярности игр самих по себе,
но и достигать определенных социально-значимых целей, среди которых (отметим, что
автор преподает в Университете штата Северная Каролина, США), отмечается, например,
возможность отображения узнаваемых расовых меньшинств как главных героев игр, что
способствует реализации идеалов социального разнообразия. В первую очередь, речь идет
о спортивных симуляторах. Более того, даже безотносительно указанного аспекта,
отображение реалистичных спортсменов в играх могут рассматриваться в целом как
фактор, повышающий популярность спорта.24 Однако с такими возможностями связана и
очевидная юридическая проблема – соблюдение прав физических лиц (самих спортсменов
и иных «героев» игр) на публичность (right to publicity как более общая аналогия праву на
изображение, известному российскому гражданскому праву). Право на публичность в
контексте игровой индустрии, таким образом, может рассматриваться как, возможно,
нуждающееся в дальнейшем осмыслении, а предпосылкой этому служит развитие
индустрии компьютерных игр. Примерно в таком же контексте рассматривают право на
публичность и другие авторы, подчеркивая вызовы для игровой индустрии, которые
представляют современные законодательные ограничения и правовые позиции судов
(Bunker, Calvert, 2016). Отдельные авторы разрабатывают правовые критерии в данной
области, которые могли бы отвечать требованиям времени (Frontera, 2015). Данное
направление работ является продолжением интереса, возникшего раньше. Например, еще
в 2009 г. некоторые авторы анализировали вопросы применения Первой поправки к
Конституции США применительно к свободе выражения в виртуальном мире Second Life
(Blitz, 2009).

24
Litty, J. M. (2016). How Real is Too Real for the Law? Realism versus Right of Publicity in Video Game Design.
Journal Of Broadcasting & Electronic Media, 60(3). PP. 373-374.

41
Санкт-Петербургский государственный университет

Помимо позитивных аспектов пользовательского контента и смежных вопросов в


игровой индустрии некоторые авторы отмечают возможность использования игровых
механик в целях обучения различным сторонам юридической профессии. В общем,
данный вопрос, разумеется, скорее, связан с другой темой – геймификацией
образовательных процессов. Вместе с тем, встречаются отдельные примеры прямого
рассмотрения юридической образовательной тематики в таком контексте. Так, отдельные
британские авторы полагают целесообразным разработку игровых механик, основанных
на опыте настольных игр, с последующим представлением их в виде компьютерной
симуляции, для обучения принятию решений юридического характера. Авторы
предлагают такой подход на примере настольной игры (правила которой опубликованы
непосредственно в статье), посвященной юридическим аспектам противодействия
картельным сговорам в целях защиты конкуренции (Harding et al., 2015).
Кроме того, некоторые авторы, не заостряя внимание на собственно юридико-
технических вопросах, обсуждают, что игровая индустрия развивается в положительном
для общей политики здравоохранения ключе, беря моду на “health-entertainment”, и
приводят в пример Wii Fit Plus (Millington, 2016).
Из специальных исследований, ориентированных на конкретные догматические
вопросы, относящиеся к толкованию норм специального законодательства зарубежных
юрисдикций, но тем не менее соответствующие общей направленности позитивной
оценки влияния [индустрии] компьютерных игр, можно отметить и анализ того, как
американский JOBS Act, создающий ряд юридических инструментов для краудфандинга,
способствует развитию игровой индустрии как части предпринимательской культуры в
целом, посредством установления отдельных «юридических правил игры» в данной
области (Wiltz, 2013).

Криминологические исследования, связанные с компьютерными играми

Криминологические исследования, связанные с компьютерными играми,


рассматриваются как новая формирующаяся область знаний (Groombridge, 2008). При
этом зарубежные криминологические исследования, связанные с компьютерными играми,
интересны тем, что они потенциально могут быть положены в основу

42
Санкт-Петербургский государственный университет

правоприменительной практики и законодательной деятельности, предметом которых


является возрастная классификация и (или) иные вопросы регулирования доступа к
компьютерным играм. Из уже упомянутых работ следует, что при анализе данных
вопросов юристы нередко подчеркивают отсутствие однозначных научных данных об
отсутствии прямой причинно-следственной связи между насилием в компьютерных играх
и насилием в реальной жизни. Краткий анализ доступных зарубежных работ по
криминологии, основанных на эмпирических (в том числе, лонгитюдных) исследованиях,
показывает, что у такой позиции есть основания.
Так, авторы одного из лонгитюдных исследований, результаты которого были
опубликованы достаточно недавно (Etchells et al., 2016), проводили анализ влияния игры в
компьютерные игры на последующие отклонения в поведении и уровень депрессии, и
пришли к следующим выводам: связь между игрой в детстве в компьютерные игры,
которые с высокой степенью вероятности включают в себя элементы насилия, и
последующим риском отклонений в поведении в позднем подростковом возрасте слабая.
Кроме того, с точки зрения практических эффектов, исследователи не увидели
принципиальной разницы между компьютерными играми, содержащими элементы
насилия, и соревновательными играми. В то же время, исследователи подчеркивают, что
дальнейшее изучение данного вопроса все же необходимо.25 К аналогичным выводам, но
немного в другом ракурсе, пришли ранее и другие исследователи, изучавшие данные о
связи между игрой в «жестокие» компьютерные игры и конкретно насильственным
преступным поведением, заключившие, что прямой причинно-следственной связи здесь
установлено не было, хотя нельзя исключать, что это может быть одним из факторов
риска (DeLisi et al., 2012).
Похожие выводы содержались и в более раннем исследовании, проводившемся в
интересах британского Home Office, которое в целом подтвердило следующие выводы:
утверждение о прямой причинно-следственной связи между насилием в играх и насилием
в обществе – спорное; выделить один доминирующий фактор (например, компьютерные
игры) в поведении, отражающем склонность к насилию, крайне сложно; появляющаяся в
некоторых случаях у некоторых игроков индивидуальная склонность к насилию еще не

25
Etchells, P. J., Gage, S. H., Rutherford, A. D., & Munafò, M. R. (2016). Prospective Investigation of Video Game
Use in Children and Subsequent Conduct Disorder and Depression Using Data from the Avon Longitudinal Study of
Parents and Children. Plos ONE, 11(1). PP. 7-9.

43
Санкт-Петербургский государственный университет

означает социальное поведение, связанное с насилием; имеются доказательства тому, что


игры способствуют обучению; достоверных оригинальных исследований о связи насилия
и игр крайне мало; большая часть имеющихся исследований ограничена контекстом США
[подразумевается, что этот опыт необязательно применим в других странах]; изменилась
демография игроков, и среднестатистический игрок стал намного старше, чем это часто
указывается в СМИ (Boyle, Hibberd, 2005).26
Отдельно следует отметить крайне интересные выводы, отраженные в
исследовании, опубликованном под эгидой Центра европейских экономических
исследований (но речь, опять же, идет об исследовании, проводившемся в США) в 2011 г.
(Cunningham et al., 2011). На протяжении четырех лет ученые изучали связь между
продажами различных компьютерных игр и колебаниями уровня преступности, используя
данные, поступавшие еженедельно. Указанная работа содержит наглядные графики и
таблицы, обобщающие результаты. По наблюдениям авторов, по истечении пяти недель
после продаж определенной игры можно проводить корреляции между выходом игры на
рынок и уровнем преступности. К каким же выводам они пришли? Основной вывод
заключается в том, что выход компьютерные игры в целом приводят к снижению уровня
преступности, причем речь идет как об играх с элементами насилия, так и без. Сами
авторы отмечают, что такой вывод может показаться парадоксальным, но он может
объясняться тем, что люди, склонные к насилию, начинают играть в игры и, тем самым,
исключают себя из социального контекста, в котором они могли бы совершать реальные
правонарушения. Однако, в то же время, авторы заключают, что «жестокие»
компьютерные игры статистически не приводят к росту преступности (а даже, в
совокупности с другими играми, приводят к ее снижению) в том случае, если они выходят
в свет вместе с «обычными». Если же увеличить число выпускаемых «жестоких»
компьютерных игр хотя бы вдвое, число преступлений может увеличиться на 2% (или
менее).27

26
Boyle, R., Hibberd, M. (2005) Review of Research on the Impact of Violent Computer Games on Young People.
Stirling Media Research Institute, March 2005. PP. 4-5.
27
Cunningham, A.S., Engelstatter, B., Ward, M.R. (2011). Understanding the Effects of Violent Video Games on
Violent Crime. Discussion Paper No. 11-042. Center for European Economic Research. P. 22.

44
Санкт-Петербургский государственный университет

Заключение

Анализ современной зарубежной юридической литературы, связанной с тематикой


компьютерных игр показывает рост интереса к компьютерным играм как таковым, так и к
игровой индустрии.
Из результатов проведенного поиска и анализа литературы можно сделать
несколько общих наблюдений.
Во-первых, интересующие нас зарубежные исследования преимущественно
объективны и предполагают взвешенный подход к оценке, прежде всего, уровня
аргументации различных позиций, связанных с оценкой компьютерных игр.
Во-вторых, такие исследования носят, в основном, междисциплинарный характер,
и – в зависимости от конкретного предмета – могут пересекаться с психологией,
экономикой, социологией и другими дисциплинами вплоть до области точных наук.
В-третьих, в рассматриваемых зарубежных исследованиях термин «компьютерные
[или “видео-”] игры», как правило используется с оговорками, чтобы избежать
объединения в одну категорию принципиально разных компьютерных игр (в том числе,
«жестоких», как Manhunt, и иных, как Portal).
В-четвертых, заметно стремление авторов найти и обосновать отдельные и подчас
необычные аспекты позитивного характера компьютерных игр в юридической плоскости.
Следует отметить, что исключение из последнего обобщения может составить отдельная
часть работ по вопросам правовых ограничений на распространение «жестоких»
компьютерных игр, авторы которых придерживаются консервативных позиций. Но даже в
таком случае заметна общая направленность выводов, предполагающая критическое
отношение к уже предпринимавшимся попыткам ограничить распространение «жестоких»
компьютерных игр правовыми средствами по ряду процессуальных и материально-
правовых соображений. Хотя это не означает, что данный вопрос в исследовательском
контексте можно считать разрешенным или закрытым.
Обобщая результаты исследования можно заключить, что компьютерные игры в
зарубежной научной литературе анализируются не только с точки зрения правового
регулирования (общего или отраслевого), но и как уникальные феномены современной
культуры, которые открывают пространство для рассуждений в области теории и
философии права – в дополнение к отраслевым и специально-юридическим
исследованиям.

45
Санкт-Петербургский государственный университет

Список литературы

Barnett, M., & Sharp, C. (2015). The moral choice of inFAMOUS : law and morality in
video games. Griffith Law Review, 24(3), 482-499. doi:10.1080/10383441.2015.1126399
Blitz, M. J. (2009). A First Amendment for Second Life: What Virtual Worlds Mean for
the Law of Video Games. Vanderbilt Journal Of Entertainment & Technology Law, 11(4), 779-
821.
Boyle, R., Hibberd, M. (2005) Review of Research on the Impact of Violent Computer
Games on Young People. Stirling Media Research Institute, March 2005. – 45 p.
Bunker, M. D., & Calvert, C. (2016). Video Games and the Right of Publicity.
Journalism & Mass Communication Quarterly, 93(3), 627-643. doi:10.1177/1077699015610067
Castronova, E. (2004). The Right to Play. New York School Law Review, Vol. 49, No. 1.
185-210.
Clarke, B., Rouffaer, C., & Sénéchaud, F. (2012). Beyond the Call of Duty: why
shouldn't video game players face the same dilemmas as real soldiers?. International Review Of
The Red Cross, 94(886), 711-737. doi:10.1017/S1816383113000167
Corbett, S. (2016). Videogames and their clones – How copyright law might address the
problem. Computer Law & Security Review, 32(4), 615-622. doi:10.1016/j.clsr.2016.05.001
Crump, E. (2014). Turn That Game Back On: Video Games, Violence and the Myth of
Injury to the Public Good. Te Mata Koi: Auckland University Law Review, 20, 165-188.
Cunningham, A.S., Engelstatter, B., Ward, M.R. (2011). Understanding the Effects of
Violent Video Games on Violent Crime. Discussion Paper No. 11-042. Center for European
Economic Research. – 42 p.
Dean, D. S. (2016). Hitting Reset: Devising a New Video Game Copyright Regime.
University Of Pennsylvania Law Review, 164(5), 1239-1280.
DeLisi, M., Vaughn, M.G., Gentile, D.A., Anderson, C.A., Shook, J.J. (2012). Violent
Video Games, Delinquency, and Youth Violence: New Evidence. Youth Violence and Juvenile
Justice 11(2), 132-142.
Downing, S., & Levan, K. (2016). Pains of imprisonment in a “lock em’ up” video game:
implications for a peacemaking discourse through new media experiences. Contemporary Justice
Review, 19(1), 142-162. doi:10.1080/10282580.2015.1101690

46
Санкт-Петербургский государственный университет

Dunkelberger, J. (2011). The New Resident Evil? State Regulation of Violent Video
Games and the First Amendment. Brigham Young University Law Review, 2011(5), 1659-1693.
Duranske B.T. (2008). Virtual Law. Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds.
American Bar Association. – 461 p.
Etchells, P. J., Gage, S. H., Rutherford, A. D., & Munafò, M. R. (2016). Prospective
Investigation of Video Game Use in Children and Subsequent Conduct Disorder and Depression
Using Data from the Avon Longitudinal Study of Parents and Children. Plos ONE, 11(1), 1-11.
doi:10.1371/journal.pone.0147732
Frontera, N. E. (2015). The Best of Two Tests: A Hybrid Test for Balancing Right of
Publicity and First Amendment Interests Tailored to the Complexities of Video Games. UCLA
Entertainment Law Review, 22(2), 193-232.
Grosheide, F. W., Roerdink, H., & Thomas, K. (2014). Intellectual Property Protection
for Video Games. Journal Of International Commercial Law & Technology, 9(1), 1-13.
Groombridge, N. (2008) Playing Around with Crime and Criminology in Videogames.
Exploring common themes in game studies and criminology. Papers from the British
Criminology Conference, Vol. 8, 18-32.
Harding, C., Garrett, S., & Wang, S. (2015). Game-playing and understanding decision-
making within legal frameworks: the use of computerised simulation. Information &
Communications Technology Law, 24(1), 1-15. doi:10.1080/13600834.2014.996322
Hayes, C. J. (2008). Changing the Rules of the Game: How Video Game Publishers are
Embracing User-Generated Derivative Works. Harvard Journal Of Law & Technology, 21(2),
567-587.
Hood, R. H. (2009). Violent Video Games: More Ink Spilled than Blood -- An Analysis
of the 9th Circuit Decision in Video Software Dealers Association v. Schwarzenegger. Texas
Review Of Entertainment & Sports Law, 10(2), 103-121.
Hunter, D., & Lastowka, F. G. (2004). Amateur-to-Amateur. William & Mary Law
Review, 46(3), 951-1030.
Kawashima, N. (2010). The rise of 'user creativity' - Web 2.0 and a new challenge for
copyright law and cultural policy. International Journal Of Cultural Policy, 16(3), 337-353.
doi:10.1080/10286630903111613
Kenyota, G. (2008). Thinking of the Children: The Failure of Violent Video Game Laws.
Fordham Intellectural Property Media & Entertainment Law Journal, 18, 785-815.

47
Санкт-Петербургский государственный университет

Lastowka, F. G., & Hunter, D. (2004). The Laws of the Virtual Worlds. California Law
Review, 92(1), 3-73.
Lastowka, F.G. (2010). Virtual Justice. The New Laws of Online Worlds. Yale
University Press, 2010. – 241 p.
Lastowka, F.G., Lipkin, N. (2013). The Player-Authors Project. Summary Report of
Research Findings. Retrieved at: http://player-authors.camden.rutgers.edu/2013/11/30/player-
authors-project-summary-report/.
Litty, J. M. (2016). How Real is Too Real for the Law? Realism versus Right of Publicity
in Video Game Design. Journal Of Broadcasting & Electronic Media, 60(3), 373-388.
doi:10.1080/08838151.2016.1203314
Matsui, S. (2016). Does it have to be a Copyright Infringement?: Live Game Streaming
and Copyright. Texas Intellectual Property Law Journal, 24(2), 215-244.
Miller, C. L. (2008). The Video Game Industry and Video Game Culture Dichotomy:
Reconciling Gaming Culture Norms With the Anti-Circumvention Measures of the DMCA.
Texas Intellectual Property Law Journal, 16(3), 453-481.
Millington, B. (2016). Video games and the political and cultural economies of health-
entertainment. Leisure Studies, 35(6), 739-757. doi:10.1080/02614367.2014.986511
Newbery-Jones, C. J. (2015). Answering the call of duty: the phenomenology of justice
in twenty-first-century video games. Law & Humanities, 9(1), 78-102.
doi:10.1080/17521483.2015.1042218
Peterson, B. (2013). Taking Play Seriously: Videogames, Play, and Mimesis through
Plato's Laws and Republic. Conference Papers -- American Political Science Association, 1-28.
Possett, R. (2011). Evidence and Ratings Matter: What Video Game Jurisprudence CAN
Teach The FCC. George Mason University Civil Rights Law Journal, 21(3), 471-504.
Robinson, N. (2012). Video Games and Violence: Legislating on the 'Politics of
Confusion'. Political Quarterly, 83(2), 414-423. doi:10.1111/j.1467-923X.2012.02271.x
Wallace, R. (2014). Modding: Amateur Authorship and How the Video Game Industry Is
Actually Getting It Right. Brigham Young University Law Review, 2014(1), 219-255.
Wiltz, V. S. (2013). Will the JOBS Act Jump-Start the Video Game Industry?
Crowdfunding Start-Up Capital. Tulane Journal Of Technology & Intellectual Property, 16, 141-
183.

48

Вам также может понравиться