Вы находитесь на странице: 1из 22

Мистерии музыки

Требование: первая песнь мистерии – Представление 2-го уровня, вторая песнь мистерии –
Представление 4-го уровня, третья песнь мистерии – Представление 6-го уровня, четвертая песнь
мистерии – Представление 8-го уровня.

Существующие виды мистерий:

Актёрства – скрывает и выявляет эмоции.


Арфы – музыка, влияющая на нежить.
Барабана – ритмы, влияющие на землю и камни.
Большого барабана – звуки, достигающие духа мира.
Большой арфы – музыка, которая успокаивает и приносит истину.
Варгана – живая музыка, которая привлекает и удерживает внимание.
Волынки – протяжная музыка, любимая феями.
Гномской песни – пение, взывающее к хтоническим силам.
Гоблинских каламбуров – сложные словесные игры и загадки, которые обескураживают и развлекают.
Дутара – громкая музыка, которая воодушевляет и поддерживает других музыкантов.
Колокольчиков – звуки очищения и сопротивления.
Лютни – песня очарования и контроля животных.
Мандолины – песни порождающие романтику.
Музыкального лука – музыка, фокусирующая свою энергию на природе.
Народного танца – танцы, поддерживающие плодородие и рост.
Орочьих барабанов – простые ритмы, воспламеняющие душу.
Песни (военной) – песни, создающие ритм работы и битвы.
Песни (высшей) – песни открывающие врата в ад и небеса.
Песни (музыкальной) – самые обычные песни, к исполнению которых может присоединиться любой и
пользоваться их преимуществами.
Песни (тёмной) – песни, призывающие к адским силам.
Песни (эпической) – песни знания и древних легенд, которые защищают и вдохновляют.
Придворного танца – танец манипуляций и флирта.
Повествования – ощущение и контролирование аудитории.
Ритуальных плясок – танцы, которые концентрируют магическую энергию.
Свирели – песни контролирования других людей.
Ситары – священная музыка, создающая связь между небесным миром и миром смертных.
Трубы – ноты доставляющие информацию, значение и потребности.
Флейты – звуки, влияющие на ветер и погоду.
Хоббитской акробатики – сложные трюки рук и тела, которые могут обмануть зрение.
Цитры – музыка, позволяющая сосредоточиться на важном деле.
Шутки – смущение и отвлечение.
Эльфийской песни – песни знания и мудрости.

Мистерия актёрства
Искусство актёрской игры позволяет актёру изобразить другую персону, место или событие по его
желанию для аудитории. Мистерия этого действия начинается с замирания сердца у актёра и достигает
своего апогея при полном овладении внимания всей аудитории.

Первое представление – Актерская Маска.


Прежде всего, актер должен уметь скрывать свои мысли и чувства в роли. Актерская маска – это
мантра, которую актер напевает сам себе, чтобы лучше перевоплотиться в свою роль. После раунда
напевания бард может использовать бросок Представления вместо броска на Волю для сопротивления
попыткам вторгнуться в его мысли. Пока бард концентрируется на своей маске невозможно определить
его мировоззрение. Пока используется эта песня, бард не может использовать другие бардовские песни.
Второе представление – Голос Тени.
Эта мистерия помогает барду не только скрыть свои мысли, но и помогает проектировать мысли и
чувства, которые даже не имеют к нему отношения. После полнораундового зачитывания мантры бард
может использовать бросок Представления в ответ на бросок Чувства Мотива, сделанного против него.
Если же кто-то пытается читать мысли барда, то ему необходимо сделать бросок на Волю против
броска Представления барда, и если бросок провален, то он слышит «правдивые мысли», подходящие
роли барда. Пока используется эта песня, бард не может использовать другие бардовские песни.

Третье представление – Имена и Лица.


Эта мистерия позволяет барду стать другой личностью по истечению полного раунда. Процесс
изменения скорее внутренний, чем внешний; бард меняет свои мысли и эмоции так, чтобы идеально
изображать другого человека. Любая попытка определить истинную личность барда имеет сложность
равную проверке Представления барда. Этот эффект длится один час, и может быть обновлен еще
одним использованием бардовской музыки за день.

Четвертое представление – Много Рук, Много Голосов.


Эта мистерия позволяет барду спроектировать отсутствующую здесь персону. Полнораундовый
демонстративный разговор с личностью, которой здесь нет, позволяет барду убедить других всех
присутствующих в реальности несуществующей личности. Наблюдатель совершает бросок на Волю
сложностью равной проверке Представления Барда, и если бросок провален, то он уверен не только в
том, что личность присутствовала, но и отвечала барду. Разговор длится по раунду за уровень барда.

Мистерия арфы
Арфа является одним из самых старых инструментов. У неё больше струн, чем у мандолины, но она
достаточно небольшая, чтобы её мог носить один человек. Её богатое звучание и нежные тона делают
её отличным выбором для бродячего музыканта, желающего играть и для королей, и для бедняков.
Обычно на ней играют мелодии, напоминающие о радостях жизни, хотя её музыку и слышно только
вблизи.

Исполнение первое – Глашатай Рассвета.


Первая мистерия арфы вызывает к неугасимой жажде жизни, которая находится в сердцах всех
живущих. Все неживые существа на расстоянии 10 футов от барда должны совершить бросок на Волю
на сложность, равную броску барда на Представление, или издать яростный стон боли. Этот стон
однозначно идентифицирует неживых существ и не может быть ни с чем перепутан.

Исполнение второе – Солнечный Свет на Траве.


Вторая мистерия арфы связывает силы жизни вокруг барда в защитное поле. Каждый раунд, пока бард
играет, все неживые существа на расстоянии 10 футов от барда должны совершить бросок на Волю на
сложность, равную броску барда на Представление. Провалившие бросок должны немедленно покинуть
защитное поле. Любой неживой противник, желающий совершить дистанционную атаку против барда
(но не против остальных внутри защитного поля), должен совершить аналогичный бросок Воли. Защита
длится до тех пор, пока играет бард или его каким либо образом прервут. Во время исполнения этой
мистерии бард не может использовать другую бардовскую музыку.

Исполнение третье – Радость и Надежда.


Третья мистерия арфы заливает волнами музыки и надежды сердца неживых. Бард может выбрать на
расстоянии 30 футов количество целей, равное его положительному бонусу Харизмы. Каждая цель
должна совершить бросок на Волю на сложность, равную броску барда на Представление, или замереть
пока не настанет ее следующий ход, и тогда она сможет совершить еще один бросок на Волю. Когда
цель выигрывает бросок, у нее есть целый раунд на действия, так как на следующий ее ход снова
придется бросать проверку Воли. Во время исполнения этой мистерии бард не может использовать
другую бардовскую музыку.

Исполнение четвертое – Яркий Свет Правды.


Четвертая мистерия арфы разбивает барьеры между неживыми и смертью, что у них за плечами.
Каждый раунд после начала музицирования бард может продолжать игру на арфе. Каждый неживой в
пределах 30 футов получает 3d6 звукового вреда каждый раунд, пока бард продолжает играть.

Мистерия барабана
Мистерии барабанов обучают музыке, которая может быть произведена вручную на барабане. Барабаны
присутствую во всех временах и культурах; они имеют множество названий и метод игры на них. Но
все они просто покоряют своими постоянными, расплывающимися ритмами, когда барабанщики
начинают выбивать из них звуки, которые могли слышать даже наши самые древние предки.

Исполнение первое – Грохочущий Гром.


Первая мистерия барабана позволяет барду выбивать глухой ритм, который звучит как отдаленный
гром. Все на расстоянии 30 футов от барабанщика должны совершить спасбросок Воли со сложностью
в бросок Представления исполнителя, или стать изумленными на один раунд. Изумленная цель не
оглушена, но не может предпринять никаких действий.

Исполнение второе – Когда Небеса Сотрясались.


Вторая мистерия позволяет барду совершить один резкий массивный удар, рокот от которого, кажется,
доходит до самых небес. Все (включая барда) в пределах 90 футов должны совершить бросок на
Телосложение сложностью в бросок Представления исполнителя, или оглохнуть на 2d4 раунда.
Громовой рокот этой мистерии слышен на расстоянии трёх километров. Кроме того есть 20% вариант
провала произнесения заклинаний оглушенными заклинателями.

Исполнение третье – Ритм Гор.


Третья мистерия барабана позволяет барду выбивать ритм, который превосходно совпадает с
естественными вибрациями стихий. Тем самым создается тонкий резонанс, который беспокоит и
отвлекает любое стихийное существо (например, элементала или джинна) на расстоянии 120 футов. Эти
существа должны совершить спасбросок Воли сложностью в бросок Представления исполнителя, или
замереть до тех пор, пока барабанщик не прекратит выбивать ритм.

Исполнение четвертое – Земля и Вода.


Последняя мистерия барабана позволяет барду выбивать ритм, на который отвечает весь мир. Деревья
качаются, земля дрожит, а небеса танцуют во время игры барабанщика. Бард может выбрать одну цель
на расстоянии 120 футов и, заиграв, облегчить ей исполнение друидских или колдовских заклинаний на
свой бонус Харизмы. Дополнительно цель получает моральный уровневый бонус +1 на все друидские
или колдовские заклинания, которые она знает.

Мистерия большого барабана


Большой барабан является одним из самых древних инструментов, иногда они бывают размером с
человека. Они бывают разных видов и размеров, но при этом на них могут играть более одного
человека. В некоторых культурах на большом барабане играют одновременно 7 человек, создавая
уникальную мелодию, меняющуюся, когда один из барабанщиков начинает менять ритм своих ударов.
Только один из этих барабанщиков должен быть бардом, знающим мистерию. Традиционно звуки
большого барабана отпугивают злых духов.

Исполнение первое – Гроза Души.


Первая мистерия большого барабана позволяет барду освободить грозовой гром душ тех, кто находится
рядом. Любой на расстоянии 120 футов от барда получает отражающий бонус к КБ против бестелесных
противников. Бонус немедленно исчезает, если барабанщик прекратил игру или в случае покидании
зоны действия мистерии.

Исполнение второе – Обжигающее Души Пламя.


Вторая мистерия большого барабана вредит злым духам. Каждый раунд пока бестелесный противник
находится на расстоянии 240 футов от играющего барда, он должен совершить бросок на Телосложение
на сложность, равную броску барда на Представление. За каждый провал противник терпит 2d8 вреда,
который игнорирует сопротивление повреждению. Каждая мистерия может длиться один раунд плюс
количество раундов, равное положительному бонусу Харизмы барда.

Исполнение третье – Ритм Сердца.


Третья мистерия большого барабана позволяет барду прогонять злых духов. Каждый раунд, пока бард
играет, все бестелесные на расстоянии 480 футов должны совершить спасбросок на Волю на сложность,
равную броску барда на Представление. Каждый провал отталкивает существо на 90 футов от барда,
пока оно не достигнет края эффекта мистерии. Бард может продолжать играть сколько угодно, терпя
1d6 стрессового вреда каждые 10 раундов.

Исполнение четвертое – Громовой Раскол.


Последняя мистерия большого барабана открывает путь в мир духов всем, кто слышит ее. Грохочущий
ритм барабана разбивает барьеры между миром смертных и духов. Все бестелесные существа на
расстоянии 480 футов должны совершить спасбросок на Волю на сложность, равную броску барда на
Представление. Провалившие бросок теряют все свои бестелесные свойства, то есть становятся
материальными на 2d8 раундов. Эту мистерию нельзя поддерживать, но она может быть сыграна
многократно.

Мистерия большой арфы


Большая арфа – это большой инструмент, высотой почти с рослого мужчину. Они весьма сложны для
изготовления и еще более сложны для перемещения. Большая арфа является благородным
инструментом. Обычные люди не могут себе его позволить. Только немногие обыватели могли
однажды или дважды слышать большую арфу на фестивалях или у проезжающей труппы.

Исполнение первое – Песня Гор.


Первая мистерия большой арфы укрепляет покой всех на расстоянии 60 футов. После часового
прослушивания мистической игры все в зоне эффекта могут заснуть на ночь и отдохнуть, как если бы
отдыхали и лечились в течение суток. Если музыка звучит для уже отдыхающих, то ее эффект
удваивается.

Исполнение второе – Ястребы и Голуби.


Вторая мистерия большой арфы позволяет барду успокаивать даже самые бесконтрольные эмоции. Все
на расстоянии 60 футов от барда должны совершить бросок на Волю на сложность, равную броску
барда на Представление. Провалившие бросок теряют все моральные бонусы или штрафы из любого
состояния. Это сокращения продолжается пока бард не прекратит игру или цель не покинет зону
действия мистерии.

Исполнение третье – Входя в Сердце.


Третья мистерия большой арфы создает настолько чудесную и чистую музыку, что она крадет дыхание
и сердца слушателей. В течение полного раунда игры все существа на расстоянии 60 футов должны
совершить бросок на Волю на сложность, равную броску барда на Представление. Провалившие бросок
противники оглушены на 2d4 раунда. Эту мистерию нельзя поддерживать.

Исполнение четвертое – Стенания Реки.


Последняя мистерия большой арфы погружает в печаль сердца слушателей. Эта печаль взывает к
внутренним силам всех смертных существ. В течение полного раунда игры все союзники барда на
расстоянии 60 футов получают бонус +3 к проверке всех своих навыков в течение количества часов,
равного положительному бонусу Харизмы барда.

Мистерия варгана
Этот весьма простой инструмент состоит из изогнутого ложа, закладываемого в рот, и расщеплённого
стержня в центре. Иногда его делают из бамбука, но чаще всего его изготавливают из металла и кости.
Варган не производит громких звуков, поскольку это сольный инструмент.
Исполнение первое – Бесконечный Поток.
Первая мистерия варгана позволяет барду сыграть длинный поток мелодий, в которых звучат многие
популярные песни. Затратив полный раунд, чтобы создать поток мелодий, бард получает бонус +4 на
следующую проверку Представления для определения количества заработка за игру.

Исполнение второе – Две Монетки За Проход.


Вторая мистерия варгана позволяет барду издать импровизированный звук, который напоминает
любимую песню слушателя. Если он сможет полный раунд играть цели свою мелодию, то она должна
сделать спасбросок на Волю со сложностью, равной проверке Представления барда. Если цель
провалила спасбросок, то она согласна принять музыку как оплату за товары или услуги, расценивая
музыку как наивысший заработок барда за дневное Представление.

Исполнение третье – Слабейшие Звуки.


Третья мистерия варгана позволяет барду создать импровизированную мелодию, которая напоминает
другие мелодии. Проведение этой мистерии занимает полный раунд. После активации этой мистерии
все в пределах 30 футов от барда должны сделать спасбросок на Волю со сложностью, равной проверке
Представления барда. Провал спасброска приводит к тому, что цели начинают напевать испорченный
вариант мелодии, тем самым прерывая любой разговор или творение заклинания с вербальным
компонентом.

Исполнение четвёртое – Две Песни в Один Голос.


Последняя мистерия варгана позволяет барду исполнять одновременно две бардовских музыки.
Использование этой мистерии считается третьим использованием бардовской музыки за этот день.
Представление и поддерживание этой мистерии занимает полный раунд. Два музыкальных эффекта
будут длиться до тех пор, пока бард будет поддерживать эту мистерию.

Мистерия волынки
Внешне волынка напоминает осьминога с вытянутыми щупальцами. Из большой кожаной сумки торчат
длинные выпрямленные трубки. Её воющие тона призывают к глубоким первичным чувствам
слушателей. Феи обожают игру этого инструмента и благословляют тех, кто играет на нём.

Исполнение первое – Друг Народца.


Первая мистерия волынки позволяет барду пробудить воспоминание о древнем договоре, заключённом
между смертными и феями. Все феи в пределах 60 футов от барда должны совершить спасбросок на
Волю со сложностью, равной проверке Представления барда, или стать дружественными к нему после
прослушивания его музыки в течение одного раунда. Мистерия не влияет на существ, атакованных
бардом или его союзниками. Также она не предотвратить уже образовавшуюся враждебность. Эффект
мистерии длится в течение одного дня после завершения исполнения представления.

Исполнение второе – Железо и Дуб.


Вторая мистерия волынки позволяет барду проявить силу фей. После исполнения мистерии в течение
полного раунда все невидимые феи должны совершить спасбросок на Волю со сложностью, равной
проверке Представления барда. Если спасбросок был провален, тогда цели становятся видимыми.
Вдобавок, любое существо, находящееся под влиянием проклятия или благословления фей, должно
также совершить спасбросок на Волю или начать подпевать мелодии, издаваемой волынкой.

Исполнение третье – Девять Мелодий.


Когда феи впервые научили смертных игре на волынке, они подарили им девять магических мелодий.
Поскольку истинная сила этих мелодий исчезла с их существованием, но их след остался в третьей
мистерии волынки. Третья мистерия волынки позволяет барду пробудить в себе силу народа фей. Эта
сила защищает его разум от внешнего влияния, позволяя ему использовать проверку Представления
вместо любого спасброска на Волю. Также он становится иммунным к заклинаниям, требующим
спасброска по Воле, от существ из народа фей.
Исполнение четвёртое – Зовущий Духов.
Четвёртая мистерия волынки призывает к древним духам фей. Исполнение этой мистерии занимает
полный раунд. Эта мистерия подействует, только если бард находится около священного для фей места
или около места, где они жили. После исполнения мистерии бард может задать количество вопросов,
равное его бонусу Харизмы. Духи этого места ответят ему настолько верно, насколько смогут.

Мистерия гномской песни


Давным-давно гномский народ придумал песни, которые отражают их уникальные отношения с
металлами и камнем. Эти протяжные песни звонко звучат в их подземных чертогах. Для большинства
ушей они звучат в таком резонансе, что, кажется, будто у вас начинают трещать кости. Другие расы
могут также получать преимущества от этих песен.

Исполнение первое – Клятва Железа.


Первая мистерия гномских песен пробуждает выносливость гномского духа в слушателе. Любой
союзник в пределах 30 футов от барда, слышавший это пение, может игнорировать штрафы за
усталость и изнеможение на протяжении всей песни барда. Представление этой мистерии занимает
обычное действие. Поддерживание её занимает свободное действие. Пока бард поддерживает эту
мистерию, он не может проводить другие бардовские представления. Эффект этой песни длится до тех
пор, пока поёт бард, или когда союзник выходит из зоны эффекта песни +5 раундов после.

Исполнение второе – Клятва Камня.


Вторая мистерия гномских песен делает природу более стабильной по гномскому желанию. Бард может
выбрать одну цель в пределах 30 футов, подверженную заклинанию укрытия или изменения его формы.
После этого цель должна совершить спасбросок на Волю со сложностью, равной проверке
Представления барда. Если спасбросок был провален, тогда её форма возвращается к первоначальному
виду. Цель может совершить второй спасбросок на Волю, если находилась под воздействием этого
заклинания по своему желанию. Представление этой мистерии занимает полный раунд.

Исполнение третье – Клятва Серебра.


Третья мистерия гномских песен взывает к истокам гномского племени. Любой союзник в пределах 30
футов от барда получает способность двигаться, даже если он был парализован или удержан в какой
либо иной форме. Это существо может двигаться по 5 футов/раунд. Вдобавок это существо не может
быть подвержено атаке милосердия. Представление этой мистерии занимает обычное действие.
Поддерживание её занимает свободное действие. Пока бард поддерживает эту мистерию, он не может
проводить другие бардовские представления. Эффект этой песни длится до тех пор, пока поёт бард, или
когда союзник выходит из зоны эффекта песни +5 раундов после.

Исполнение четвёртое – Клятва Золота.


Четвёртая мистерия гномских песен пробуждает непоколебимый дух гномского народа. Бард может
выбрать одну цель в пределах 30 футов. Эту цель теперь невозможно сбить с её намерений при помощи
заклинаний или дипломатии, пока бард продолжает петь. Цель автоматически преуспевает в
совершении любого спасброска или проверки умения, требуемого для сопротивления влияющей на
разум способности, которая могла отменить её действия. Представление этой мистерии занимает
обычное действие. Поддерживание её занимает свободное действие. Пока бард поддерживает эту
мистерию, он не может проводить другие бардовские представления. Эффект этой песни длится до тех
пор, пока поёт бард, или когда союзник выходит из зоны эффекта песни +5 раундов после.

Мистерия гоблинских каламбуров


Гоблины весьма любят возможность игры словами. Давным-давно они сочинили множество
скороговорок, загадок, шуток и каламбуров, которые должны смешить слушателей. Они весьма
восторгаются этими сложными словесными играми. Они также любят посмеиваться над слушателем,
особенно если он не понимает, из-за чего они смеются.

Представление первое – Бесконечные Слова.


Первая мистерия гоблинских каламбуров учит барда создавать невероятно длинную скороговорку.
Когда бард начинает её проговаривать, он выбирает одну цель в пределах 30 футов. Когда он
заканчивает, цель должна совершить спасбросок на Волю со сложностью, равной проверке
Представления барда. Если спасбросок провален, то бард может точно определить мировоззрение цели
по её реакции на его слова. Проведение этой мистерии занимает полный раунд.

Представление второе – Что Ты Хотел Сказать.


Вторая мистерия гоблинских каламбуров учит барда, как вынуждать людей высказывать свои мысли,
чтобы они были истинными. В любой момент разговора барда с целью, он может провести эту
мистерию в течение полного раунда, задавая уточняющий вопрос. Цель должна совершить спасбросок
на Волю со сложностью, равной проверке Представления барда. Если спасбросок провален, то бард
проводит разговор таким образом, что цель честно отвечает на число его вопросов, равное бонусу
Харизмы барда. Если же спасбросок был удачен, то цель может совершить бросок на Слух со
сложностью, проверке Представления барда, чтобы заметить проведение магического вмешательства в
разговор. Поддерживание этой мистерии занимает обычное действие.

Представление третье – Твоё Сердце Тебя Обманывает.


Третья мистерия гоблинских каламбуров учит барда расшевеливать разносторонние эмоции в сердце
цели. Бард должен выбрать цель в пределах 30 футов от себя. Эта цель должна совершить спасбросок на
Волю со сложностью, равной проверке Представления барда. Если спасбросок удачен, то она приходит
в ярость и получает бонус +1 к своим броскам на атаку и вред. Если спасбросок был провален, тогда
цель удивлена вихрем своих внезапных эмоций. Цель остаётся удивленной до тех пор, пока бард
продолжает эту мистерию. Если цель была атакована, тогда она получает право на второй спасбросок на
Волю за каждую атаку с бонусом к броску, равным полученному вреду. Представление и
поддерживание этой мистерии занимает обычное действие.

Представление четвёртое – Слова Острее, Чем Мечи.


Последняя мистерия гоблинских каламбуров учит барда произносить истину, даже если она ему
неизвестна. Бард должен выбрать цель в пределах 30 футов от себя. Эта цель должна совершить
спасбросок на Волю со сложностью, равной проверке Представления барда. Если спасбросок был
провален, то бард в каждом следующем раунде может провести проверку бардовского знания
(сложность 15) для выявления одного факта о цели. Представление этой мистерии занимает полный
раунд. Поддерживание этой мистерии занимает обычное действие. Если бард проваливает проверку
бардовского знания, то он автоматически прерывает мистерию.

Мистерия дутара
Дутар – это высокий струнный инструмент с длинной декой, небольшим резонатором на одном конце и
колками для настройки на другом. Он может производить множество гудящих звуков, для поддержания
игры других музыкальных инструментов. Большинство игроков на дутаре сидят за основными
музыкантами, используя свой инструмент для поддерживания тонкости и глубины выступления других
музыкантов.

Первое исполнение – Мягкие Стелющиеся Звуки.


Первая мистерия дутара позволяет барду поддерживать чужую музыку. Когда бард проводит мистерию,
он выбирает в пределах 30 футов другого барда. И пока он поддерживает мистерию, целевой бард
получает бонус +2 на проверки Представления для выполнения бардовской музыки. К тому же все
численные значения Представления целевого барда увеличиваются на +1 пункт. Представление и
поддерживание этой мистерии занимает обычное действие.

Второе исполнение – Проход к Сердцу.


Вторая мистерия дутара позволяет барду продлить длительность чужой музыки. Когда бард проводит
мистерию, он выбирает в пределах 30 футов другого барда, уже играющего бардовскую музыку. Игрок
на дутаре поддерживает эту музыку, позволяя ей длиться до тех пор, пока играет он. Целевой бард в это
время может выходить из зоны эффекта, прекращать исполнение или начинать новое представление.
Эффект исполнения остаётся, но он не может влиять на новые цели, вошедшие в его зону действия.
Представление и поддерживание этой мистерии занимает обычное действие.

Третье исполнение – За Пределами Слышимости.


Третья мистерия дутара позволяет барду манипулировать дальностью чужой музыки. Когда бард
проводит мистерию, он выбирает в пределах 30 футов другого барда. До тех пор, пока он продолжает
играть, бард может увеличивать или уменьшить дальность бардовской музыки целевого барда на 30
футов. Если целевой бард не хочет подвергаться этой мистерии, он должен исполнить контр
выступление. Представление и поддерживание этой мистерии занимает обычное действие.

Четвёртое исполнение – Соответствуя Основному Ритму.


Четвёртая мистерия дутара позволяет барду вести представление другого барда. бард проводит
мистерию, он выбирает в пределах 30 футов другого барда. Целевой бард должен сделать спасбросок на
Волю со сложностью, равной проверке Представления барда. Если он провалил спасбросок, то он
немедленно начинает исполнять мистерию или бардовскую музыку по выбору игрока на дутаре. Цель
будет продолжать своё исполнение до тех пор, пока бард будет поддерживать мистерию. Представление
и поддерживание этой мистерии занимает обычное действие.

Мистерия колокольчиков
Колокольчики являются старинным инструментом, обычно подвешенным так, чтобы их мог
раскачивать ветер или в них можно было звонить руками. Они могли быть керамическими,
металлическими или костяными. Обычно их натирали воском или песком. Чистый звук колокольчиков
весьма ценился за их очищающий эффект.

Первая песня – Несломленная Надежда.


Эта мистерия позволяет барду произвести одну звонкую ноту. Эта нота воспламеняет сердца союзников
барда, даруя им моральный бонус +2 на спасброски против яда, болезней и зачарования. Эффект
затрагивает всех союзников, находящихся на расстоянии 10 метров от барда, и длится количество
раундов, равное положительному бонусу Харизмы барда.

Вторая песня – Змеиный Рок.


Эта мистерия позволяет барду создать сложный резонанс, выводящий яды, примеси и нечистоты.
Любой неиспользованный яд, находящийся на расстоянии 10 метров, немедленно разрушается. Любой
яд, находящийся внутри или на объекте, должен совершить бросок на Волю со сложностью, равной
Представлению барда, или разрушиться. Существа с естественными или сверхъестественными
ядовитыми атаками должны совершить бросок на Волю со сложностью, равной Представлению барда,
или теряют на 2d4 раунда эти атаки.

Третья песня – Громкий и Звонкий.


После полного раунда использования этой мистерии колокольчики барда испускают единственную
могучую ноту, которая бьет через магические путы. Все находящиеся на расстоянии 60 футов, и
слышащие колокольчики, получают право на моментальный спасбросок от любого заклинания, от
которого они страдают. Эта мистерия может быть повторена через раунд, но это будет стоить еще одно
использование бардовской музыки за день.

Четвертая песня – Чистота Духа.


Для использования этой мистерии барду надо выбрать цель в пределах расстояния 120 футов, и эта цель
должна слышать представление барда. До тех пор пока бард продолжает играть, цель может
использовать бросок Представления барда вместо своего спасброска от ядов, болезней, иллюзии и
зачарования.

Мистерия лютни
Лютня это небольшой 4-х или 8-ми струнный инструмент, напоминающий половинку груши. В отличие
от мандолины у неё очень изогнутая спинка, с колками для настройки на ней. Лютня является
предшественником мандолины и гитары. Обычно её используют, чтобы очаровывать животных, духов и
даже других людей.

Исполнение первое – Уложи Их Спать.


Первая мистерия лютни позволяет барду исполнение успокоить на расстоянии 30 футов животных или
чудовищ, чей HD не превышает уровень барда, умноженный на его бонус Харизмы. Каждое животное
или чудовище, затронутое этой мистерией, должно совершить бросок на Волю со сложностью
бардовского Представления. Если бросок провален, то они становятся сонными и укладываются у ног
барда. Любая атака против зачарованных созданий срывает эффект музицирования. Животные остаются
спокойными на протяжении количества раундов, равного уровню барда, после того как бард перестанет
играть.

Исполнение второе – Призови Их.


Вторая мистерия лютни позволяет барду призвать животных или чудовищ, которые могут обитать на
этой территории. Каждый раунд исполнения бард вызывает к себе 1 HD животных или чудовищ,
максимум до HD, равного его уровню, умноженному на бонус Харизмы. Эти создания должны водиться
на этой территории. Максимальный HD каждого существа не может превышать уровня барда. Эти
существа остаются с бардом на час после окончания музицирования и будут повиноваться ему, если
команды не будут подвергать их риску. Любая агрессия против этих существ развеивает эффект
музыки.

Исполнение третье – Воодушеви Их.


Третья мистерия лютни позволяет браду укрепить дух своих животных друзей. Любое животное или
чудовище на расстоянии 60 футов получает моральный бонус +4 на Телосложение и Силу. Вдобавок,
они будут сражаться за барда, если он прикажет, даже если это приведёт к их смерти. Эффект этой
мистерии длится 5 раундов после окончания музыки.

Исполнение четвертое – Загадка Человека.


Последняя мистерия лютни позволяет барду призвать гуманоидов, которые могут обитать на этой
территории. Каждый раунд исполнения бард вызывает к себе 1 HD гуманоидов, максимум до HD,
равного его уровню, умноженному на бонус Харизмы. Эти гуманоиды должны водиться на этой
территории. Каждый из них может совершить бросок на Волю против броска Представления, чтобы
сопротивляться эффекту музыки. Максимальный HD каждого гуманоида не может превышать уровня
барда. Вызванные гуманоиды не зачарованы, хотя и не будут вредить барду, пока он продолжает
играть. Любая агрессия против этих существ развеивает эффект музыки.

Мистерия мандолины
Мандолина – это струнный инструмент, напоминающий грушу, с прямой декой. Она является прямым
потомком лютни и прародителем гитары. Мандолина известна за своё мягкое звучание и романтическое
влияние на людей.

Исполнение первое – Касание Любви.


Позволяет разжечь скрытые чувства между парой людей, то есть влюбить их друг в друга на сутки.
Бард может выбрать две цели (одного мужчину и одну женщину) в пределах 30 футов. Если обе цели
слышат музыку в течение 10 раундов, то они обе должны совершить спасбросок на Волю со
сложностью, равной проверке Представления барда. Если обе цели проваливают спасбросок, то они
безумно влюбляются друг в друга на 24 часа. Если одна цель проваливает спасбросок, а вторая
выигрывает, тогда цель, провалившая спасбросок, влюбляется, а выигравшая поступает по своей воле.

Исполнение второе – Ссора Влюблённых.


Позволяет переменить отношение пары влюбленных из состояния Весьма хорошее на состояние
Враждебный. Бард может выбрать две цели в пределах 30 футов. Обе цели должны совершить
спасбросок на Волю со сложностью, равной проверке Представления барда. Провал спасброска
приводит к Враждебному отношению целей друг к другу. Эта враждебность длится до конца игры +5
раундов. Враждебно относящиеся друг к другу существа не обязаны атаковать друг друга, но и
относиться друг к другу они будут явно плохо.

Исполнение третье – Любовная Связь.


Позволяет связать пару мощной связью очарования, как если бы оба были под заклинанием очаровать,
насланным друг на друга. Бард может выбрать две цели в пределах 30 футов. Обе цели должны
совершить спасбросок на Волю со сложностью, равной проверке Представления барда. Обоюдный
провал спасброска приводит к тому, что цели начинают вести себя, как если бы на них было сотворено
заклинание очарования друг другом. Этот эффект длится количество часов, равное уровню барда.
Проведение этой мистерии требует Представления в 10 раундов.

Исполнение четвертое – Любовная Глупость.


Позволяет разбудить глупую ревность между парой влюбленных. Бард может выбрать две цели в
пределах 30 футов. Обе цели должны совершить спасбросок на Волю со сложностью, равной проверке
Представления барда. Если обе цели провалили спасбросок, то они начинают спорить о мнимом или
явном пренебрежении партнера. Пара не начинает сразу действовать враждебно, но будет ссориться в
течение количества недель, ровное уровню барда. Проведение этой мистерии требует Представления в
10 раундов.

Мистерия музыкального лука


Музыкальный лук состоит из длинного деревянного древка с одной натянутой струной. Его древко
может быть украшено узорами, перышками или подвесками. Традиционно музыкальный лук считается
первым инструментом, даже более ранним, чем барабан и дудочка. Музыкант играет на луке, дёргая
струну или проводя по ней искривлённой палочкой.

Исполнение первое – Песня Жизни.


Первая мистерия музыкального лука укрепляет духов жизни рядом с бардом. Все призванные
животные, магические бестии или растения в пределах 30 футов от барда получают +2 хита за HD и
бонус +2 ко всем спасброскам от изгнания или рассеивания. Этот эффект длится в течение 3 раундов
после окончания игры барда.

Исполнение второе – Песня Смерти.


Вторая мистерия музыкального лука укрепляет силы смерти и разложения вокруг барда. Вся нежить в
пределах 30 футов получает на время игры Быстрое излечение 2. Представление и поддерживание этой
мистерии занимает полный раунд. Нежить, доведённая до 0 хитов в пределах действия эффекта, больше
не излечивается.

Исполнение третье – Песня Первых Времён.


Третья мистерия музыкального лука укрепляет стихийных духов вокруг барда. Все стихийные существа
в пределах 30 футов от барда получают бонус +4 к Силе и Телосложению на время игры. Представление
этой мистерии занимает полный раунд. Поддерживание этой мистерии занимает обычное действие. Эта
мистерия длится до тех пор, пока её исполняет бард +5 раундов после этого.

Исполнение четвёртое – Песня Бури.


Четвёртая мистерия музыкального лука укрепляет диких духов хаоса. Когда бард начинает играть эту
музыку, он создаёт «запас бонусов», равный его уровню барда. До тех пор, пока он поддерживает эту
музыку, он может потратить часть бонусов или их все для увеличения HD любого хаотического
существа на соответствующее число, если оно находится в пределах 30 футов. Представление и
поддерживание этой мистерии занимает обычное действие. Бард обязан прекратить выступление, когда
запас бонусов будет исчерпан.

Мистерия народного танца


Народные танцы во всем мире сосредотачиваются на развлечении и выражении отношений между
мужчиной и женщиной. Эти танцы охватывают всё сплетение эмоций, но всё-таки больше всего в них
флирта. Во многих культурах верхи рассматривают народные танцы как варварский обычай. Барды,
которым известно это отношение, скрывают свои знания от своих благородных покровителей, чтобы не
оскорблять их чувствительные натуры.

Первый танец – Найди Себе Партнёра


Первая и самая простая из мистерий народного танца позволяет барду помогать другим танцорам. Все в
пределах 30 футов от барда получают бонус +2 к проверкам умений Балансирования, Акробатики или
Представления (танец) до тех пор, пока бард продолжает танцевать. Эффект этой мистерии
продолжается на протяжении 3 раундов после прекращения бардом представления. Проведение этой
мистерии занимает обычное действие, тогда как её поддержание занимает свободное действие.

Второй танец – Пять и Семь.


Вторая мистерия народного танца позволяет барду вовлекать в танец людей против их желания.
Проведение этой мистерии занимает действие в полный раунд. В конце этого раунда все, кто не
сражается и находится в пределах 30 футов от барда, должны совершить спасбросок на Волю со
сложностью, равной проверке Представления барда, или начать танцевать. Танец длится до тех пор,
пока бард не потратит полный раунд, чтобы остановить его. Если любая из вовлечённых в танец целей
будет атакована, пока находится под влиянием этой мистерии, он получает право на второй спасбросок
с бонусом +3.

Третий танец – Проходя по Длинной Дороге Жизни.


Третья мистерия народного танца пробуждает плодородие земли. После проведения этой мистерии и
танца в один час все его участники получают ситуационные бонусы +4 к проверкам умений Профессия
(фермер), Профессия (рыбак) и Профессия (шахтёр) на протяжении этого сезона. Вдобавок, они
получают бонус +2 к сопротивлению болезням и потере параметров от старения на следующие 24 часа.
И, наконец, пара, решившая завести ребёнка сразу после танца, автоматически в этом преуспеет.

Четвёртый танец – От Заката До Рассвета.


Четвёртая мистерия народного танца позволяет барду пробудить в танцорах дух плодородия и роста.
После часового танца все танцоры излечиваются на 1d4 от временного вреда параметров и на 1 от
постоянного вреда на параметры. Любой танцор, имевший отрицательный уровень, получает бонус +4
на спасбросок для отбрасывания этого уровня.

Мистерия орочьих барабанов


Громкий рокот орочьих боевых барабанов пробуждает волну воодушевления в хаотических существах.
Учёные предполагают, что эта помощь приходит или от самих барабанов, или от болезненных жертв,
сопровождающих их игру, или от бардовской музыки. Неважно отчего, но игра на орочьих барабанах
оказывают сильное влияние на существ, чья жестокость достигается их невероятной жаждой крови.

Исполнение первое – Око Урагана.


Первая мистерия орочьих барабанов притягивает хаотических созданий к битве. Все хаотические
существа в пределах 120 футов от барда получают приращение +10 футов к своему перемещению и
бонус +2 к КБ против дальних атак. Представление и поддерживание этой мистерии занимает обычное
действие. Её эффект длится в течение 3 раундов после окончания игры барда.

Исполнение второе – Кровавый Вой Ярости.


Вторая мистерия орочьих барабанов наполняет невероятной яростью орочьи сердца. Все, кто может
использовать ярость, в пределах 120 футов от барда продолжают яриться до тех пор, пока бард
продолжает играть. Раунды внутри зоны действия мистерии не считаются за раунды, во время которых
слушатели могут яриться. Как только они покидают зону эффекта или бард прекращает играть
мистерию начинает считаться нормальная длительность ярости. Представление и поддерживание этой
мистерии занимает обычное действие.
Исполнение третье – Славная Смерть.
Третья мистерия орочьих барабанов призывает воинов сражаться, даже если их братья по оружию
умирают. Этот эффект простирается на 120 футов от барда. Каждый союзник, павший в этих пределах
(опущенный до 0 или ниже хитов), получает +4 хита и бонус +4 на следующий бросок атаки и
нанесения вреда. Представление и поддерживание этой мистерии занимает обычное действие.

Исполнение четвёртое – Выпить Сердца Кровь.


Четвёртая мистерия орочьих барабанов укрепляет бешеных орочьих бойцов. Все хаотические существа
в пределах 120 футов от барда могут нормально действовать, будучи в отрицательных хитах, но не в
-10. Вдобавок, каждый раз, когда они поражают законное существо, цели мистерии получают
кумулятивный бонус +1 к броскам атак и +2 нанесения вреда. Представление и поддерживание этой
мистерии занимает обычное действие.

Мистерия военной песни


Военные песни это ритмичные, почти односложные напевы, которые воин может напевать во время
боя, чтобы сохранять концентрацию и ясность. Они ободряют душу, воспламеняют разум и позволяют
оставаться спокойным в хаосе войны.

Первая песня – Вместе с Братьями.


Эта мистерия приободряет тех, кто вступил в бой. После полного раунда исполнения этой песни все
союзники барда на расстоянии 60 футов получают вместо бонуса +2 к атаке с разбега бонус +4. Этот
бонус действенен в течение одного раунда после окончания пения.

Вторая песня – Защитный Танец Братьев.


Эта мистерия помогает союзникам барда сохранять друг друга в живых. Все союзники барда на
расстоянии 30 футов получают бонус +2 к личному КБ, до тех пор, пока рядом с ними на расстоянии 1,5
метров находится хотя бы один союзник.

Третья песня – Врываясь в Драконью Утробу.


Исполнение третьей песни этой мистерии дарует всем, кто слышит пение, возможность перевести страх
в положительные эффекты. Одна личность за уровень барда на расстоянии 30 футов может перевести
любой моральный отрицательный штраф в положительный моральный бонус до тех пор, пока бард
исполняет песню. Эффект песни исчезает сразу, как только бард прекратил петь.

Четвертая песня – Вынимая Меч.


Последняя песня этой мистерии позволяет барду и его союзникам продолжать драться, пока не падет
последний боец. Она дарует всем союзникам барда на расстоянии 30 футов моральный бонус +1 к ББА,
повреждению и спасброскам. Когда двое или более человек атакуют одного противника, они получают
дополнительный бонус +1 к ББА и повреждениям. Наконец, когда союзники барда атакуют противника
с флангов, они получают следующий бонус +1 ББА и повреждению. Эффект песни продолжается в
течение пяти раундов после окончания пения.

Мистерия высшей песни


Многие религиозные церемонии используют различные виды песнопений в священных местах, в
которых верующие могут общаться с богом. Эти песни, называющиеся высшими песнями, приближают
небесный мир к смертному миру. Таким образом, они создают мысленную связь с божественными
течениями.

Первая песня – Повышение Голоса.


Эта песня позволяет барду создать освященную область радиусом 15 футов. Одна выбранная цель в
этой области, умеющая изгонять мертвецов, получает бонус +2 на попытки изгнание мертвеца, до тех
пор, пока бард продолжает петь.
Вторая песня – Подъем к Небесам.
Эта песня истончает границы между миром смертных и божественными мирами. Пока бард исполняет
эту песню, он не может использовать бардовскую музыку. Пока бард продолжает петь, все призванные
небесные союзники на расстоянии 30 футов от барда остаются в мире смертных, вне зависимости от
длительности заклинания, которое вызвало их. Когда бард прекращает петь, небесные союзники
возвращаются в свой родной мир или остаются, если действие заклинания их вызова еще не
закончилось.

Третья песня – Защитник Закона.


Эта песня создает канал между певцом и божественным миром. Этот канал наполняет певца
божественной энергией, которую он может перенаправить на любую цель на расстоянии 120 футов,
чтобы дать ей сделать мгновенный бросок на сопротивление любому длительному заклинанию или
эффекту, берущему начало из инфернальных сил. Цель может использовать бросок Представления
барда вместо своего спасброска для сопротивления эффекту.

Четвертая песня – Опека Небес.


Эта мистерия открывает барду доступ к самым древним и святым песням. Их пение создает вокруг
певца святую область, отражающую все инфернальное. Зона пульсирует вокруг певца в радиусе 10
футов. Инфернальным существам надо сделать бросок Воли сложностью в бросок Представления
барда, чтобы пробить защиту святой области. Если бросок провален, то они не могут действовать в
святой зоне, даже при помощи дальних атак и заклинаний. Инфернальные существа могут пробовать
пробивать защиту каждый следующий раунд. Каждый час поддерживания песни для удержания святой
области бард должен сделать бросок Телосложения со сложностью 18.

Мистерия музыкальной песни


Музыкальные песни это простые, повторяющиеся песни, которые может исполнять любой желающий.
Хотя многим людям довольно трудно их исполнять, поскольку некоторые мелодии бывают такого
качества, что им трудно соответствовать. Бард, исполняющий музыкальную песню, ведёт первый голос
и призывает подпевать ему, но не исполняет её самостоятельно.

Первая песня – Горные Кедры.


Эта песня звучит как походный марш. Все, слышащие голос барда на расстоянии 120 футов и
присоединяющиеся к пению, не должны делать бросок на Телосложение против усталости первые
четыре часа усиленного марша. Бард должен петь в течение всего марша и все это время он не может
использовать бардовскую музыку.

Вторая песня – Ветер в Спину.


Эта мистерия позволяет барду ускорить своих союзников. Для ее активации бард целый раунд должен
петь быструю и энергичную песню. По одной цели за уровень барда на расстоянии 30 футов даруется
возможность двигаться бегом не с удвоенной, а с утроенной скоростью. Союзники, носящие тяжелую
броню, начинают двигаться, как если бы на них была средняя броня. Когда союзник выходит из зоны
действия песни, то ее эффект длится для него еще два раунда. Пока бард поет эту песню, он не может
использовать бардовскую музыку.

Третья песня – Времени Хватит для Отдыха.


Эта песня укрепляет число союзников равное уровню барда и находящихся на расстоянии 30 футов.
Каждый союзник получает моральный бонус +2 ко всем броскам умений, зависящих от Телосложения,
Ловкости и Силы. Этот эффект длится пять раундов после того, как бард прекратит петь, или цели
выходят из зоны действия песни.

Четвертая песня – Присоединиться к Пению.


Эта мистерия позволяет барду выбрать простую песню и вплести в нее утонченную магию. Эта магия
заставляет всех, слышащих песню на расстоянии 30 футов, совершить бросок Воли сложностью в
проверку Представления барда, или присоединиться к пению. Таким образом, маги не могут творить
словесные заклинания. Через два раунда маг может совершить еще один бросок на Волю, чтобы
разрушить эффект песни, но если он его провалит, то теряет возможность творить заклинания до конца
боя. Если же цель совершила первый бросок удачно, то эта песня не будет действовать на нее до
окончания дня. Пока бард поет эту песню, он не может использовать бардовскую музыку.

Мистерия тёмной песни


Эти пагубные песнопения звучат на искажённом языке инфернальных созданий. Эти песни сами по себе
отравляющи, поскольку они ослабляют души добрых людей. А еще они имеют обратный эффект на
душах тех, кто окончательно погряз во тьме. Тёмное пение используется в адских ритуалах, тёмных
обрядах и в жилищах людей, чьих сердец никогда более не достичь солнечному свету.

Исполнение первое – Восстание Измученных Душ.


Первая мистерия тёмного пения звучит, как инфернальное сердцебиение. Вся нежить и инфернальные
существа в пределах 30 футов от барда получают злой бонус +1 хит за уровень. Также они получают
бонус +1 к броскам атак и вреда. Сотворение этой мистерии занимает обычное действие.
Поддерживание мистерии занимает свободное действие. Пока бард поддерживает эту мистерию, он не
может проводить другие бардовские представления.

Исполнение второе – Слова Проклятых.


Вторая мистерия тёмного пения отражает крики проклятых душ в сердца слушателей. Все добрые
существа в пределах 30 футов от барда должны совершить спасбросок на Волю со сложностью, равной
проверке Представления барда. Если спасбросок был провален, то существа теряют по 3 хита на
уровень в течение 2d4 раундов. Исполнение этой мистерии занимает свободное действие. Эта песня не
может быть поддержана. Существа, чьи хиты упали до -10, умирают навсегда.

Исполнение третье – Зло Внутри Тебя.


Третья мистерия тёмного пения позволяет барду сеять семена зла в сердцах всех смертных. Бард
выбирает одну цель в пределах 30 футов. Эта цель должна совершить спасбросок на Волю со
сложностью, равной проверке Представления барда. Если спасбросок был провален, тогда её
мировоззрение временно изменяется с доброго на злое до тех пор, пока бард продолжает петь эту
мистерию. Доброе существо для отрицания принуждения может совершить ещё один спасбросок на
Волю перед тем, как совершит злое деяние. Существа со способностью божественной грации имунны к
этой мистерии. Исполнение этой мистерии занимает обычное действие. Поддерживание её занимает
свободное действие. Пока бард поддерживает эту мистерию, он не может проводить другие бардовские
представления.

Исполнение четвёртое – Песня Погибающего Солнца.


Последняя мистерия тёмного пения наполняет тёмные души адской энергией. Вся нежить и
инфернальные существа в пределах 30 футов от барда получают иммунитет к солнечному свету и
теряют штрафы от действия света на них. Существа имеют этот иммунитет до тех пор, пока остаются в
пределах 30 футов от барда. Представление этой мистерии и её поддерживание занимает полный раунд.

Мистерия эпической песни


Эпические песни исполняются для повествования историй, легенд и мифов, которые формируют
культуру неграмотных народов.

Первая песня – Сила Предков.


Эта песня позволяет барду воспламенить сердца своих слушателей. Все союзники барда на расстоянии
30 футов получают бонус +2 к Телосложению до тех пор, пока бард продолжает петь. Если бард
прекращает петь или спутник покидает зону действия мистерии, то эффект продолжается количество
раундов равное положительному бонусу Харизмы барда.

Вторая песня – Песнь Проклятых.


Эта песня позволяет барду устрашить слабовольных и глупцов декламацией об ужасной участи тех, кто
выступает против героев. Любая цель 4 или менее уровня, находящаяся не далее 30 футов от
декламирующего барда, должна сделать бросок на Волю сложностью равной броску Представления
барда, или стать потрясенной. Потрясенные личности терпят моральный штраф -2 на броски атак,
оружейное повреждение и спасброски. Эффект остается в силе до тех пол, пока бард продолжает петь, и
на один раунд больше после окончания пения или если цель покинет зону действия мистерии.

Третья песня – Слова Отваги.


Эта песня дает возможность барду воззвать к сердцам слушателей, даже если они смертельно испуганы.
Каждый раунд пока бард поет, его союзники на расстоянии 60 футов страдают от эффектов страха на
один шаг меньше. Паникующие союзники становятся просто испуганными, испуганные становятся
потрясенными, а потрясенные перестают страдать от всех эффектов страха. Союзники барда должны
слышать песню, чтобы ее эффект был действительным. Если присутствует активный эффект,
причиняющий страх, союзники барда могут использовать бросок Представления вместо броска Воли
против страха.

Четвертая песня – Идя по Пути Легенд.


Эта песня позволяет барду воззвать к герою, который спит в сердце каждого смертного. После полного
раунда пения бард дарует всем союзникам на расстоянии 30 футов способность действовать, пока у них
отрицательные хиты. Также союзники барда получают Сопротивление повреждению 2, до тех пор, пока
бард продолжает петь. Оба эти эффекта длятся еще пять раундов после окончания пения.

Мистерия придворного танца


Придворный танец имеет сложный рисунок исполнения, и является мощным политическим
инструментом. Запутанные шаги танца маскируют смертельную концентрацию и намерения
исполнителя. Флирт, манипуляция, сила и престиж могут происходить между участниками так быстро,
что это может заметить только опытный глаз. Для всех остальных эти шаги останутся обычными
запутанными действиями дворянства для бездарного времяпрепровождения.

Первый танец – Цветы и Пчелы.


Когда бард танцует в группе, он может призвать силу этого танца. Совершив бросок на Представление
сложностью в 18, он задает основной узор танца, позволяющий ему выбирать, кто с кем будет
танцевать. Каждый раз, создавая пару, бард должен совершить бросок на Представление сложностью в
12, для притягивания партнеров друг к другу. Каждый танец считается одним использованием
бардовской музыки.

Второй танец – Мерило Человека.


Бард может призвать силу этого танца, когда танцует с конкретным партнером более чем один раунд.
Совершив бросок на Представление против броска партнера на Волю, бард может выучить уровень трех
навыков партнера из следующего списка: Дипломатия, Маскировка, Инсинуация, Представление,
Ловкость Рук и Чтение по губам. Каждое использование нового навыка считается использованием
бардовской музыки.

Третий танец – Придворный Поцелуй.


Бард может призвать силу этого танца, когда танцует с конкретным партнером более чем один раунд.
Эта мистерия действует на партнера барда, как если бы он был очарован заклинанием. Партнер может
сопротивляться, совершив бросок на Волю сложностью равной броску барда на Представление. Эффект
очарования длится на один час за уровень барда. Каждая попытка очарования считается
использованием бардовской музыки. Если партнер устоял перед попыткой очарования, то его
невозможно очаровать этой мистерией в течение целого дня.

Четвертый танец – Рука в Руке.


Призвав к этой мистерии, бард может заставить определенную цель бросить все свои занятия и начать
танцевать с ним. Цель может сопротивляться, совершив бросок на Волю сложностью равной броску
барда на Представление. Провалившая бросок цель немедленно прекращает свои действия и начинает
танцевать с бардом до тех пор, пока он не прекратит танцевать или их не атакуют. Любая атака
прерывает эффект мистерии и оставляет цель удивленной в течение одного раунда.
Мистерия повествования
Искусство повествования включает в себя рассказчика и публику, вникающую в рассказываемые
события. Рассказчики начинают смеяться, когда их спрашивают, какие из их историй «настоящие».
Реальность в рассказе – это нечто другое, чем то, что представляет себе большинство. Истории
настоящие, когда они трогают сердца, и если они доносят правду, их нельзя отрицать. Даже если
происходившие в них события никогда и не происходили.

Исполнение первое – Суть Истории.


Первая мистерия повествования позволяет барду заглянуть в души своих слушателей. Быстро
рассказывая свою повесть в течение одного раунда, бард может получить знание об одном своём
слушателе. Если цель проваливает спасбросок на Волю со сложностью, равной проверке Представления
барда, то он узнает одну вещь, о которой эта цель надеется или боится её. Бард может вплести эту
надежду или страх в свой рассказ, получая ситуационный бонус +4 к своему Представлению для
определения количеств заработанных монет.

Исполнение второе – Пересмешник.


Вторая мистерия повествования позволяет барду нанести ужасные шрамы в сердце своего слушателя.
Бард может потратить полный раунд, выбрав одну цель в пределах 30 футов от себя. Если цель
провалит спасбросок на Волю со сложностью, равной проверке Представления барда, то она впадает в
глубокую депрессию. Цель может двигаться только со своей половинной скоростью. Вдобавок, он
получает моральный штраф -1 на все предпринимаемые ею действия, включая броски атак и вреда. Этот
эффект длится пока бард продолжает угнетать жертву рассказом +5 раундов после. Бард может
поддерживать эту мистерию свободным действием, но не может использовать другую бардовскую
музыку.

Исполнение третье – Дыхание Жизни.


Третья мистерия повествования позволяет барду вплетать в историю таких мощных ключевых
персонажей, что слушателям кажется, что события истории происходят прямо перед ними. Бард может
выбрать в пределах 60 футов от себя количество людей, равное его уровню. После полного раунда
рассказа цели должны совершить спасбросок на Волю со сложностью, равной проверке Представления
барда. Те, кто провалил спасбросок, считаются ошеломлёнными, поскольку они начинают путать
происходившее и рассказанное. Этот эффект длится до тех пор, пока бард продолжает рассказ +5
раундов после. Бард может поддерживать эту мистерию свободным действием, но при этом не может
использовать другие бардовские музыки.

Исполнение четвертое – Душевные Сказания.


Четвёртая мистерия повествования позволяет барду отражать надежды цели и заставит её заглянуть
себе в душу. Бард может выбрать цель злого мировоззрения в пределах 30 футов. После полного раунда
прослушивания бардовского рассказа цель должна совершить спасбросок на Волю со сложностью,
равной проверке Представления барда. Если спасбросок был провален, тогда цель становится
парализованной своим раскаянием и сомнениями. Если в течение рассказа цель была атакована или
повреждена, то эффект спадает. Если бард продолжает рассказ в течение целого дня, тогда цель должна
совершить второй спасбросок на Волю или изменить своё мировоззрение на доброе.

Мистерия ритуальных плясок


Ритуальные пляски состоят из специфических движений, шагов и ритмов, влияющих на стихийные
силы мира. Хотя сами по себе эти движения не творят заклинания, но они увеличивают течение
волшебных энергий вокруг танцора. Культы и другие магические организации часто используют
ритуальные пляски для увеличения их мощи. Они имеют дикое и опасное проявление, что заставляет
прямодушных смертных верить, что это проявление демонических сил.
Танец первый – Разбудить Кровь.
Первая мистерия ритуальных плясок увеличивает силу магических заклинаний, творимых союзниками
барда. Бард и все его союзники в пределах 30 футов могут увеличить сложность сопротивления любого
магического заклинания, которое они творят в течение мистерии. Представление и поддерживание
мистерии занимает обычное действие. Эффект мистерии длится в течение 3 раундов после окончания
танца бардом.

Танец второй – Мудрость Костей.


Вторая мистерия ритуальных плясок взывает к смыслу сущего, находящемуся в простых вещах. Бард и
все его союзники в пределах 30 футов получают бонус +1 к эффективности своего уровня заклинателя,
кода они творят или противостоят божественным заклинаниям. Также каждый затронутый эффектом
мистерии получает бонус +2 к своей проверке Интеллекта/Харизмы/Воли для избегания уменьшения
Интеллекта/Харизмы/Воли от сотворения заклинания контакт с другим измерением. Представление и
поддерживание мистерии занимает обычное действие.

Танец третий – Коснуться Внутреннего Света.


Третья мистерия ритуальных плясок позволяет барду использовать свою внутреннюю силу. Пока бард
поддерживает эту мистерию, он может «передавать» свои метамагические умения другим существам.
Когда один их союзников барда в пределах 30 футов от него творит заклинание, он может потратив
ячейку заклинания с уровнем, равным уровню заклинания, которое творит союзник, усилить при
помощи своего метамагического умения его заклинание. Бард может это сделать свободным действием
один раз в раунд. Представление и поддерживание мистерии занимает обычное действие.

Танец четвёртый – Как Старость Гор.


Четвёртая мистерия ритуальных плясок позволяет барду стирать разницу между магией и реальностью.
Каждый раунд, пока бард поддерживает эту мистерию в течение полного раунда, он продлевает на +1
раунд длительность любого заклинания в пределах 30 футов. Эта мистерия не действует на заклинания
с мгновенным или постоянным эффектом. Длительность этой мистерии ограничена только физической
выносливостью барда и его способностью поддерживать её.

Мистерия свирели
Свирель – это древний инструмент, состоящий из трубочек разной длины. Этот инструмент обычно
ассоциируется с феями; его мистерии и силы происходят из этой традиции.

Исполнение первое – Танец Веков.


Позволяет увеселить сердца слушателей. Все в пределах 30 футов от барда, когда он творит мистерию,
получают бонус +2 на спасброски против негативных эмоциональных эффектов (страх, злость и т.п.).
Проведение этой мистерии занимает целый раунд. Поддерживание этой мистерии занимает обычное
действие. Существа получают бонус до тех пор, пока бард не прекратит играть +5 раундов после этого.

Исполнение второе – Танцы до Заката.


Эта мистерия позволяет барду наполнить музыку радостью дня. Все в пределах 30 футов от барда
должны совершить немедленно спасбросок на Волю со сложностью, равной проверке Представления
барда. Если спасбросок был провален, тогда отношение к барду и всем в поле действия мистерии
меняется на Дружелюбное. Эта мистерия не действует на тех, кто сражается. Проведение этой мистерии
занимает полный раунд. Длится, пока бард не прекратит играть +5 раундов после этого.

Исполнение третье – Танцы до Рассвета.


Третья мистерия свирели позволяет барду вовлечь в развлечение (танцы, песни, гуляния) всех, даже
если они находятся в нехорошем настроении. Проводя эту мистерию и играя на свирели, бард может
заставить всех в пределах 60 футов существ, не относящихся к нему враждебно, пуститься в
развлечения, пока бард не прекратить играть. Проведение этой мистерии занимает полный раунд, и её
поддерживание требует полной концентрации барда. Если бард использует эту мистерию совместно с
Представлением для добывания денег, то он может увеличить дневной доход в количество раз, равное
его бонусу Харизмы.
Исполнение четвертое – Последняя Мера.
Последняя мистерия свирели призывает к бодрости духа, даже если вы весьма огорчены и подавлены.
Бард может выбрать в пределах 60 футов количество существ, равное его уровню. После полного
раунда игры на свирели для них, эти существа должны совершить спасбросок на Волю со сложностью,
равной проверке Представления барда. Если спасбросок провален, то их отношение к барду становится
Дружелюбным, если они до этого не были атакованы. Это изменение отношения будет продолжаться до
тех пор, пока бард не прекратит играть.

Мистерия ситары
Это струнный инструмент без деки или резонатора, но с натянутыми вдоль корпуса струнами. На ситаре
может быть натянуто от четырёх до сорока струн. Их корпус моет выглядеть как обычный короб или
ветка, хотя чаще всего это коробы. Многие культуры используют ситары для священной музыки,
привлекая благословление богов через игру на ней и молитвы.

Исполнение первое – Мера Счёта.


Первая мистерия ситары позволяет барду размывать границы между скверной и святостью. Бард и все
его союзники в пределах 30 футов могут увеличить сложность сопротивления любому божественному
заклинанию, которое они творят, на +1 на время мистерии. Представление и поддерживание этой
мистерии занимает обычное действие. Эффект этой мистерии будет длиться в течение 3 раунда после
окончания игры барда.

Исполнение второе – Шаги к Раю и Аду.


Вторая мистерия ситары взывает к божественному началу в сердцах всех смертных. Бард и все его
союзники в пределах 30 футов получают бонус +2 ко всем своим спасброскам от враждебных
божественных заклинаний. Также они получают бонус +1 ко всем числовым показателям божественных
заклинаний, положительно влияющих на них. Представление и поддерживание этой мистерии занимает
обычное действие.

Исполнение третье – Благословление Покровителя.


Третья мистерия ситары приближает душу к её божеству. Бард выбирает одну цель в пределах 30 футов
от себя. До тех пор пока бард поддерживает исполнение мистерии, цель получает +1 уровень при
проверке сотворения божественных заклинаний. К тому же цель может единожды воззвать к своему
божеству на протяжении эффекта мистерии, чтобы получить любое метамагическое усиление
заклинания из своего доменного списка. Представление и поддерживание этой мистерии занимает
обычное действие.

Исполнение четвёртое – Путь в Руках и Сердце.


Четвёртая мистерия ситары проявляет силы божества. Каждый раз, когда союзники в пределах 30 футов
от барда творят божественное заклинание, бард может совершить проверку Представления со
сложностью 3*уровень заклинания. Если бард преуспел в своём броске, тогда он может потратить одну
из дневных попыток бардовской музыки вместо затрат своего союзника на божественное заклинание.
Бард может совершить это действие, затратив свободное действие, но только один раз в раунд.
Представление и поддерживание этой мистерии занимает обычное действие.

Специальное: Барды с добрым мировоззрением не могут поддерживать божественные заклинания,


сотворённые злыми заклинателями. Соответственно, злой бард не может поддерживать божественные
заклинания, сотворённые добрыми заклинателями. Нейтральный бард может поддерживать
заклинателей любого мировоззрения.

Мистерия трубы
Трубы бывают различных размеров: от маленькой ручной до 10-футовой большой трубы. Они могут
быть изогнутыми и прямыми; простые трубы изготавливаются из морских раковин и рогов животных.
Все они могут производить ноты разных высот и темпов. Обычно трубы используются для
коммуникации на больших расстояниях на поле боя.

Исполнение первое – Утренняя Нота.


Первая мистерия трубы позволяет барду отправлять простые сообщения на дальние расстояния. Бард
может составить сообщение из четырех слов и дунуть в трубу. Все на расстоянии 1,5 километров, кто
может расслышать звук трубы, могут понять сообщение, составленное бардом. Каждое сообщение
считается за одно использование бардовской музыки.

Исполнение второе – Нота Полуденного Солнца.


Вторая мистерия трубы позволяет барду отправлять сложные сообщения (не более 30 слов в длину)
определённым целям, чьё количество равно уровню барда, на расстояние в 1,5 километра. Как только
цели услышат звук трубы, они понимают отправленное сообщение.

Исполнение третье – Вечерняя Нота.


Третья мистерия трубы позволяет барду пробудить количество целей равное его уровню на расстоянии
30 футов. Этот эффект развеивает изумление, удержание, паралич, сон или ошеломление целей. Если
это последствия магических атак, то бард должен совершить бросок рассеивания, используя вместо
эффективности рассеивания проверку Представления.

Исполнение четвертое – Нота Прихода Полуночи.


Последняя мистерия трубы позволяет барду создать волну чистого звука, которая изливается вовне. Все
существа среднего или меньшего размера, находящиеся внутри 30-ти футового конуса прямо напротив
барда, должны совершить бросок на Телосложение на сложность, равную броску барда на
Представление, или они будут сдунуты. Сдунутые существа падают и катятся 1d4*10 футов, получая
1d4 стрессового урона за каждые 10 футов качения.

Мистерия флейты
Мистерии флейты позволяют музыканту использовать любую флейту для вызывания их эффектов. Эти
мистерии помогают барду использовать его музыку таким образом, чтобы изменять воздух, вызывать
штормы и сдувать птиц с ветвей деревьев.

Исполнение первое – Ветер в Деревьях.


Исполнение этой мистерии позволяет барду вызвать свистящий ветер. Этот ветер кружит вокруг барда
и всех, находящихся от него на расстоянии в 10 футов, тем самым усложняя дистанционные атаки. Все
дистанционные атаки, бьющие в область эффекта мистерии, терпят штраф к ББА размером в
положительный бонус Харизмы барда.

Исполнение второе – Две Птицы.


Вторую мистерию бард может призывать на любом открытом пространстве. Бард играет мелодию,
которая заставляет птиц спускаться с небес. Бард может выбрать одну цель за каждые свои три уровня
на расстоянии 60 футов от себя. Каждая цель должна совершить бросок Ловкости сложностью в бросок
Представления исполнителя, или стать обездвиженной, из-за того, что на нее начинает нападать группа
птиц. Эффект сохраняется до тех пор, пока бард не перестанет или его заставят прекратить игру.

Исполнение третье – Ночь Среди Ив.


Третья мистерия флейты позволяет барду управлять ветрами. За один раунд игры на флейте бард может
изменить направление дуновения любого существующего ветра в пределах 180 градусов. Таким
образом, бард может эффективно противостоять разной магии, основанной на дуновении и ветре, также
как и заклинаниям с погодными эффектами или основанной на погоде (например, вызов молнии, удар
молнии, порыв ветра, стена ветра).
Исполнение четвертое – Танец Тишины.
Самая мощная мистерия флейты позволяет барду играть беззвучную мелодию. За один раунд игры на
флейте бард может создать любой эффект своей бардовской музыки беззвучно. Это дает возможность
использовать бардовскую музыку даже в условиях магической тишины. Использование этой мистерии
считается за два использования бардовской музыки: первое за Танец Тишины, второе за использование
бардовской музыки.

Мистерия хоббитской акробатики


Естественная ловкость и увлечённость хоббитов приводит в изумление другие народы при виде их
акробатических танцев. Поэтому никто и не был удивлён, когда хоббиты стали учиться использовать
свои развлечения на пользу себе.

Танец первый – Четыре Становятся Тремя.


Первая мистерия хоббитской акробатики учит барда ловкому искусству растворения в толпе. Используя
свою бардовскую музыку, бард может выбрать замену проверки Прятанья на проверку Представления,
чтобы незаметно прошмыгнуть через толпу. Представление этой мистерии занимает обычное действие.

Танец второй – Шагай Шустро и Живо.


Вторая мистерия хоббитской акробатики позволяет барду бесшумно двигаться во время исполнения
акробатических трюков. Совершив проверку Акробатики (сложность 18) хоббит увеличивает дальность
своего перемещения на +20 футов на этот раунд. Это добавочное перемещение может быть сделано в
любом направлении даже вверх или вниз. Представление этой мистерии занимает свободное действие.

Танец третий – Поцелуи и Сказанья.


Третья мистерия хоббитской акробатики двигаться и действовать одновременно. Совершив проверку
Акробатики (сложность 21) хоббит может разделить свое перемещение на два отрезка, разделённые
обычным действием. Таким образом, он может переместиться, сделать обычное действие и снова
переместиться, если хочет. Представление этой мистерии занимает свободное действие.

Танец четвёртый – Звенящий Птичий Вальс.


Четвёртая мистерия хоббитской акробатики шагать так легко, что может показаться, будто он парит над
полом. Совершив проверку Акробатики (сложность 21) хоббит может игнорировать штрафы местности
на перемещение, двигаться по воде или не оставляя следов в течение числа раундов, равных его бонусу
Харизмы. При этом он не оказывает давления на скрытые плиты и не наступает на натянутые верёвки.
Представление этой мистерии занимает свободное действие.

Мистерия цитры
Этот инструмент состоит из длинного эмалированного корпуса с семью серебряными струнам. Цитра
символизирует благородное искусство, и многие южные учёные учатся на ней играть. Этот инструмент
может производить много различных тонов и гармоник.

Исполнение первое – Путь Учёного.


Первая мистерия цитры успокаивает разум и призывает к сосредоточению. После полного раунда
проведения мистерии бард может взять 12 на единичную проверку известного Знания. Он не может
брать 12 на проверку не известного ему Знания и не может использовать эту мистерию, чтобы ответить
на вопрос, на который он не смог ответить.

Исполнение второе – Песня Обрядов.


Вторая мистерия цитры концентрирует разум и дух. После полного раунда проведения мистерии бард
может перебросить любую проверку бардовского знания, вне зависимости от запроса. Бард может
использовать эту мистерию, чтобы перебросить проваленную проверку или попытаться получить
больше информации от удачного броска. Если барду удаётся первый бросок, то он получает всю
информацию, даже если второй бросок был провальным.
Исполнение третье – Каждая Вещь на Своём Месте.
Третья мистерия цитры позволяет разуму вспоминать прошлое с невероятной чёткостью. После полного
раунда проведения мистерии бард может в любой момент из своего прошлого с большой точностью.
Это включает в себя даже определённые слова в разговорах, незаметные окружающие факторы,
которые могли ускользнуть из его внимания, и похожие мелочи. Каждое использование этой мистерии
позволяет вспомнить барду один определённый разговор или событие.

Исполнение четвёртое – Мудрость Легенд.


Четвёртая мистерия цитры дарует разуму возможность предвидения. После полного раунда проведения
мистерии бард может точно предсказать последствие своего одного действия, которое он предпримет
следующим днём. Эта способность не учитывает случайные факторы или влияние факторов,
неизвестных барду.

Мистерия шутки
Искусство шутки включает сатиру, комедию, шуточные каламбуры и ситуационный юмор. Достижения
мастерства в нём требует длительной учёбы и желания привлекать внимание аудитории. Умение
шутить каждый раз фокусируется, когда он тренируется, поскольку он учится подводить своё
представление под желания публики.

Исполнение первое – Несказанные слова.


Первая мистерия шутки учит барда обращать внимание на взаимодействие окружающих. После полного
раунда взаимодействия с группой слушателей бард может совершить проверку Представления на 18.
Если бросок удачен, то бард получает полное понимание социальных взаимоотношений в группе
слушателей и выявляет лидеров.

Исполнение второе – Шуточный Укол.


Вторая мистерия шутки учит барда манипулировать эмоциями слушателя. Подшучивая над
определённой целью целый раунд, бард может вывести её из себя. Цель получает бонус +2 к атаке, но
терпит штраф в -2 к КБ. Также разозлённая цель обязана атаковать ближайшее существо. Цель остаётся
разозлённой, пока бард продолжает издеваться над ней + количество раундов, равное бонусу Харизмы
барда. Бард может продолжать издеваться малым действием, но не может в это же время использовать
другие виды бардовской музыки.

Исполнение третье – Два Шага Назад, Один Вперед.


Третья мистерия шутки позволяет барду излиться потоком злых шуточек, которые изумляют всех
слушателей. Бард выбирает количество целей, равное своему уровню, на расстоянии 40 футов. Каждая
из этих целей должна совершить бросок на Волю со сложностью бардовского Представления или стать
шокированной (потерять возможность перемещаться, но не действовать) в течение этого раунда.
Сотворение и продление этой мистерии занимает целый раунд.

Исполнение четвертое – Когда Являются Мечты.


Последняя мистерия шутки позволяет барду смутить количество целей, равное своему уровню, на
расстоянии 40 футов. Создавая словесную головоломку из подколок и шуточек, он может заставить
любое существо потерять концентрацию. Каждая из этих целей должна совершить бросок на Волю со
сложностью бардовского Представления или стать смущённой на 2d4 раунда.
Смущённые цели ведут себя хаотично, атакуют и друзей и врагов, бесцельно блуждают или просто
застывают на месте в шоке.

Мистерия эльфийской песни


Лирические песни эльфийского народа отражают их связь с силами звезд и Луны. Они пою о давно
утерянных ими землях. Эти грустные песни сжимают сердца смертных, пробуждая в них печаль по
ушедшим временам.

Исполнение первое – Когда Звёзды Ходили по Земле.


Первая мистерия эльфийских песен воспевает древние времена и забытую магию. Бард и все его
союзники в пределах 30 футов союзники получают бонус +2 на все проверки Основы Магии. Вдобавок
бард может немедленно определить любое заклинание, вне зависимости от того, знает он его или нет.
Представление этой мистерии занимает обычное действие. Поддерживание её занимает свободное
действие. Пока бард поддерживает эту мистерию, он не может проводить другие бардовские
представления.

Исполнение второе – Прах к Праху, Пепел к Пеплу.


Вторая мистерия эльфийских песен повествует о бесконечной печали ушедших лет. Бард может
выбрать цели в пределах 30 футов количеством, равным его уровню барда. Каждая из этих целей
совершает спасбросок на Волю сложностью, равной проверке Представления барда. Если спасбросок
был провален, то эффект зависит от мировоззрения цели. Добрая цель начнёт удивлённо плакать в
течение 1d4 раундов, нейтральная склонит свою голову в благоговении в течение 1d4 раундов, а злые
цели зажмурятся в страхе перед величием мира в течение 1d4 раундов. Представление этой мистерии
занимает полный раунд.

Исполнение третье – Длительное Поражение.


Третья мистерия эльфийских песен говорит о падении мира с древних времён до наших дней.
Все добрые существа в пределах 30 футов от барда получают бонус +1 к спасброскам и бонус +1 к
броскам и к проверке умений на отражение или атаку против злых существ. Все злые существа в
пределах 30 футов должны совершить спасбросок на Волю сложностью, равной проверке
Представления барда. Если спасбросок был провален, то они получают штраф -1 на все броски и
проверки умений для сопротивления или атаки против добрых существ. Те, кто удачно совершил
спасбросок, получают моральный бонус +1 к броскам на атаку и вред. Представление этой мистерии
занимает обычное действие. Поддерживание этой мистерии занимает свободное действие, но при этом
бард не может проводить другие бардовские представления.

Исполнение четвёртое – Призыв к Древнейшим Именам.


Последняя мистерия эльфийских песен воспевает литания бессмертным духам, отдавшим свою жизнь в
борьбе со злом. Все добрые существа в пределах 30 футов от барда получают бонус +2 на все
спасброски, броски атаки, вреда и проверки навыков. Вдобавок все добрые эльфы в пределах 30 футов
получают сопротивление магии 10+ бонус Харизмы барда. Представление этой мистерии занимает
обычное действие. Поддерживание этой мистерии занимает свободное действие, но при этом бард не
может проводить другие бардовские представления.