Вы находитесь на странице: 1из 5

ПЛУТ

Дав спутникам сигнал ждать, полурослик крадётся


по подземному залу. Он прижимает ухо к двери,
потом вытаскивает набор инструментов и вскры-
вает замок в мгновение ока. Затем он исчезает в
тени, пока его друг воин идёт вперёд, чтобы пин-
ком открыть дверь.
Человек скрывается в тени переулка, в то
время как его сообщница готовит свою часть за-
сады. Когда их цель — известный работорговец —
проходит по переулку, сообщница издаёт крик, ра-
боторговец начинает выяснять, что произошло, и
лезвие убийцы перерезает его горло прежде, чем
он может издать звук.
Подавив смешок, гномиха шевелит пальцами
и с помощью магии снимает ключи с пояса охран-
ника. Через миг ключи в её руке, дверь камеры от-
крыта, она и её спутники могут спокойно совер-
шать побег.
Плуты полагаются на мастерство, скрытность
и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в лю-
бой ситуации. У них достаточно сноровки для
нахождения решения в любой ситуации, демон-
стрируя находчивость и гибкость, которые явля-
ются краеугольным камнем любой успешной
группы искателей приключений.

НАВЫК И ТОЧНОСТЬ
Плуты прилагают больше усилий для освоения раз-
личных навыков, а также совершенствуют свои
боевые способности, дающие им большой набор
приёмов, каким мало какие персонажи могут
похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на
скрытности и обмане, в то время как другие со-
вершенствуют навыки, помогающие им в подземе-
льях, такие как лазание, поиск и обезвреживание
ловушек, и вскрытие замков.
Когда дело доходит до боя, плуты отдают
предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту до-
статочно сделать один точный удар туда, где напа-
дение наиболее повредит цели, а не одолевать
врага шквалом атак. Плуты обладают почти
сверхъестественной ловкостью для избегания
опасностей, а некоторые обучились магическим
трюкам в дополнение к своим способностям.

ТЕНЕВАЯ ЖИЗНЬ
В каждом городе и посёлке есть своя доля плутов.
Большинство из них живёт согласно худшим сте-
реотипам класса, зарабатывая на жизнь грабе-
жами, убийствами, срезанием кошельков и мошен-
ничеством. Часто эти негодяи объединяются в
гильдии воров или преступные кланы. Многие
плуты действуют самостоятельно, но и они иногда

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
94
ПЛУТ
Бонус Скрытая
Уровень мастерства атака Умения
1 +2 1к6 Компетентность, Скрытая
атака, Воровской жаргон
2 +2 1к6 Хитрое действие
3 +2 2к6 Архетип плута
4 +2 2к6 Увеличение характеристик
5 +3 3к6 Невероятное уклонение
6 +3 3к6 Компетентность
7 +3 4к6 Увёртливость
8 +3 4к6 Увеличение характеристик
9 +4 5к6 Умение архетипа плута
10 +4 5к6 Увеличение характеристик
11 +4 6к6 Надёжный талант
12 +4 6к6 Увеличение характеристик
13 +5 7к6 Умение архетипа плута
14 +5 7к6 Слепое зрение
15 +5 8к6 Скользкий ум
16 +5 8к6 Увеличение характеристик
17 +6 9к6 Умение архетипа плута
18 +6 9к6 Неуловимость
19 +6 10к6 Увеличение характеристик
20 +6 10к6 Удача

берут учеников, помогающих в мошенничестве и БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ


грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью Вы можете быстро создать плута,
слесарей, следователей или крысоловов, работа ко- следуя этим рекомендациям.
торых очень опасна из-за обитающих в канализа- Во-первых, у вашей Ловкости должно
ции лютых крыс и веркрыс. быть наивысшее значение. Следующим
Плуты искатели приключений встречаются по по величине должно быть значение
обе стороны закона. Часть из них — закоренелые Интеллекта, при условии, что вы плани-
преступники, которые решили искать удачу и руете взять архетип Мистический ловкач.
клады, а другая часть живёт жизнью искателей В противном случае выберите Харизму,
приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые если планируете пользоваться обманом и
обрели и усовершенствовали свои навыки с целью социальным взаимодействием. Во-вторых,
проникновения в древние руины и скрытые выберите предысторию «шарлатан».
склепы в поисках сокровищ.

СОЗДАНИЕ ПЛУТА КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ


Создавая персонажа плута, учитывайте отношение Плуты обладают следующими классовыми умени-
персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное ями.
прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или
от разъярённой гильдии воров? Или вы ушли из ХИТЫ
своей гильдии в поисках бо5льших опасностей и Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута
бо5льших вознаграждений? Движет ли вами во Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
время приключений жадность, или какие-либо дру- Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
гие желания и идеалы? катор Телосложения за каждый уровень плута
Что послужило причиной, которая увела вас после первого
прочь от прошлой жизни? Грандиозное мошенни-
чество или ограбление пошло настолько непра-
вильно, что заставило вас изменить взгляд на ВЛАДЕНИЕ
ваше ремесло? Может, удача улыбнулась вам, и Доспехи: Лёгкие доспехи
успешное ограбление дало деньги, которые были Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длин-
вам нужны для побега от убогой жизни. Страсть к ные мечи, рапиры, короткие мечи
путешествиям наконец позвала вас прочь от ва- Инструменты: Воровские инструменты
шего дома? Возможно, вы обнаружили себя отре-
занным от семьи или наставника, и вы должны Спасброски: Ловкость, Интеллект
найти новые средства поддержки. Или, может Навыки: Выберите четыре навыка из следующих:
быть, вы обрели нового друга — другого члена Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность,
группы искателей приключений — который пока- Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман,
зал вам новые возможности для заработка, исполь- Проницательность, Скрытность, Убеждение
зуя ваши особые таланты.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
95
душны ли люди в округе, и предоставляют ли
здесь безопасное убежище для воров в бегах.

ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость
позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы
можете в каждом ходу боя совершать бонусное
действие. Это действие может быть использовано
только для Рывка, Отхода или Засады.

АРХЕТИП ПЛУТА
На 3 уровне вы выбираете архетип, который отоб-
ражает ваши плутовские способности: вор, убийца
или мистический ловкач. Подробности находятся
в конце описания класса. Выбранный вами архе-
тип предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях.

СНАРЯЖЕНИЕ УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК


Вы начинаете со следующим снаряжением в до- При достижении 4, 8, 10, 12, 16 и 19 уровней вы мо-
полнение к снаряжению, полученному за вашу жете повысить значение одной из ваших характе-
предысторию: ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
• а) рапира или б) короткий меч обычно, значение характеристики при этом не
• а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или б) должно превысить 20.
короткий меч
• а) набор взломщика или б) набор исследователя НЕВЕРОЯТНОЕ УКЛОНЕНИЕ
подземелий или в) набор путешественника Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы
• Кожаная броня, два кинжала, воровские ин- можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете
струменты реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам
этой атакой.
КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в УВЁРТЛИВОСТЬ
навыках или одно владение навыком и владение Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от
воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства зональных эффектов, например, огненного дыхания
удваивается для всех проверок характеристик, ко- красного дракона или заклинания град. Если вы по-
торые вы совершаете, используя любое из выбран- падаете под действие эффекта, который позволяет
ных владений. вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два вла- только половину урона, вместо этого вы не получаете
дения (навыки или воровские инструменты), вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен,
чтобы получить эту же выгоду. и только половину урона, если он был провален.

СКРЫТАЯ АТАКА НАДЁЖНЫЙ ТАЛАНТ


Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить На 11 уровне вы улучшаете выбранные навыки,
удар и использовать отвлечение врага. Один раз в пока они не достигнут совершенства. Каждый раз,
ход вы можете причинить дополнительный урон когда вы совершаете проверку характеристики,
1к6 одному из существ, по которому вы попали которая позволяет добавить бонус мастерства, вы
атакой, совершённой с преимуществом к броску можете при выпадении на к20 результата «1–9»
атаки. Атака должна использовать дальнобойное считать, что выпало «10».
оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при СЛЕПОЕ ЗРЕНИЕ
броске атаки, если другой враг цели находится в
пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен Начиная с 14 уровня, если вы можете слышать, то
быть недееспособным, и у вас не должно быть по- знаете о местонахождении всех скрытых и неви-
мехи для броска атаки. димых существ в пределах 10 футов от себя.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы
получаете уровни в этом классе, как показано в СКОЛЬЗКИЙ УМ
колонке «скрытая атака». На 15 уровне вы увеличиваете силу мышления. Вы
получаете владение спасбросками Мудрости.
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили во- НЕУЛОВИМОСТЬ
ровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона Начиная с 18 уровня вы можете уклоняться так
и шифра, который позволяет скрывать сообщения хорошо, что противник крайне редко может взять
в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое над вами верх. Никакие броски атаки не получают
существо, знающее воровской жаргон, понимает преимущества над вами, пока вы не станете не-
такие сообщения. Это занимает в четыре раза дееспособным.
больше времени, нежели передача тех же слов
прямым текстом. УДАЧА
Кроме того, вы понимаете набор секретных Начиная с 20 уровня вы получаете сверхъесте-
знаков и символов, используемый для передачи ственный дар преуспевать, когда это нужнее
коротких и простых сообщений. Например, явля-
всего. Если ваша атака промахивается по цели,
ется ли область опасной или территорией гильдии
находящейся в пределах досягаемости, вы можете
воров, находится ли поблизости добыча, просто-
изменить промах на попадание. В качестве альтер-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
96
нативы, если вы провалили проверку характери-
стики, вы можете заменить результат, выпавший УБИЙЦА
на к20, на «20». Вы сосредоточили своё обучение на мрачном ис-
Использовав это умение, вы не можете исполь- кусстве смерти. Те, кто придерживаются этого ар-
зовать его повторно, пока не завершите короткий хетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы,
или продолжительный отдых. охотники за головами и даже особо помазанные
священники, обученные истреблять врагов своего
божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в
АРХЕТИПЫ ПЛУТА борьбе с врагами со смертоносной эффективно-
У плутов много общих черт, включая их концен- стью.
трацию на совершенствовании навыков, их выве-
ренный и смертоносный подход к бою, и их выда- ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ
ющиеся рефлексы. Но разные плуты направляют Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы полу-
эти таланты в разные воплощаемые архетипы. чаете владение набором для грима и инструмен-
Ваш выбор архетипа является отражением вашей тами отравителя.
направленности, не обязательно свидетельствую-
щей о выбранной профессии, но описывающий ЛИКВИДАЦИЯ
методы, которые вы предпочитаете. Начиная с 3 уровня вы становитесь смертонос
ными для врагов. Вы совершаете с преимуще-
ВОР ством броски атаки по всем существам, которые
Вы отточили навыки воровского искусства. Граби- ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все
тели, бандиты, карманники и прочие преступники, попадания по существам, захваченным врасплох,
как правило, следуют этому архетипу, но его же являются критическими попаданиями.
выбирают и плуты, которые предпочитают думать
о себе как о профессиональных искателях сокро- МАСТЕР ПРОНИКНОВЕНИЯ
вищ, исследователях, посыльных и ищейках. В до- Начиная с 9 уровня, вы можете создавать себе лож-
полнение к улучшению ловкости и хитрости, вы ную биографию. Вы должны потратить семь дней
узнаёте навыки, которые пригодятся во время изу- и 25 зм, чтобы сделать её достоверной и установить
чения древних руин, чтения незнакомых языков, нужные связи. Вы не можете взять биографию,
использования магических предметов, которые принадлежащую другому лицу. Например, вы мо-
обычно вы не можете использовать. жете приобрести соответствующую одежду, реко-
мендательные письма и официального вида серти-
БЫСТРЫЕ РУКИ фикаты, чтобы обозначить себя в качестве члена
Начиная с 3 уровня, вы можете бонусным дей- торгового дома из далёкого города, или внушить,
ствием, предоставленным вашим Хитрым дей- что вы из группы богатых торговцев.
ствием, совершить проверку Ловкости (Ловкость После принятия новой личности в качестве
рук), использовать воровские инструменты, чтобы маскировки другие существа верят, что вы являе-
обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же тесь этой личностью, пока не подадите очевид-
совершить действие Использование предмета. ный повод решить обратное.

ФОРТОЧНИК САМОЗВАНЕЦ
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы На 13 уровне вы получаете способность безоши-
получаете возможность лазать быстрее, чем бочно подражать чужой речи, почерку и привыч-
обычно; лазание больше не стоит вам дополнитель- кам. Вы должны провести не менее трёх часов
ного движения. изучения этих трёх компонентов поведения суще-
Кроме того, когда вы совершаете прыжок с ства, слушая его речь, рассматривая почерк и
разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, уве- наблюдая за привычками.
личивается на число футов, равное вашему моди- Ваши уловки не видны для случайного наблю-
фикатору Ловкости. дателя. Если осторожное существо подозревает
что-то неладное, вы совершаете с преимуществом
ВЫСОКАЯ СКРЫТНОСТЬ все проверки Харизмы (Обман), чтобы избежать
Начиная с 9 уровня вы совершаете с преимуще- обнаружения.
ством проверки Ловкости (Скрытность), если в
этом ходу перемещались не более чем на половину
своей скорости.
СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР
Начиная с 17 уровня вы становитесь мастером
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ мгновенной смерти. Если вы атакуете и попадаете
по существу, захваченному врасплох, оно должно
На 13 уровне вы узнаёте достаточно о магических совершить спасбросок Телосложения (Сл 8 + ваш
процессах, чтобы импровизировать при использо- модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства).
вании предметов, даже если раньше вы не умели Проваленный спасбросок означает удвоение урона
ими пользоваться. Вы игнорируете все требования от вашей атаки по этому существу.
класса, расы и уровня при использовании магиче-
ских предметов.
МИСТИЧЕСКИЙ ЛОВКАЧ
ВОРОВСКИЕ РЕФЛЕКСЫ Некоторые плуты усиливают свои прекрасно отто-
Когда вы получаете 17 уровень, вы обретаете боль- ченные навыки скрытности и ловкости магией,
шой опыт организации засад и быстрого отступле- обучаясь премудростям чар и иллюзий. Этими плу-
ния при опасности. Вы можете совершить два тами становятся не только карманники и граби-
хода во время первого раунда боя. Совершите пер- тели, но и шутники, интриганы и достаточное ко-
вый ход согласно своей нормальной инициативе, и личество искателей приключений.
второй ход с инициативой на 10 меньше. Вы не
можете использовать это умение, если захвачены
врасплох.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
97
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ МИСТИЧЕСКОГО ЛОВКАЧА
По достижении 3 уровня вы получаете способ- Ячейки заклинаний на
ность накладывать заклинания. Смотрите общие Уровень Известные Известные уровень заклинаний
правила о заклинаниях в главе 10 и список закли- плута заговоры заклинания 1 2 3 4
наний волшебника в главе 11. 3 3 3 2 — — —
Заговоры. Вы знаете три заговора: волшебная 4 3 4 3 — — —
рука и два других заговора по своему выбору из 5 3 4 3 — — —
списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте ещё
один заговор волшебника на 10 уровне. 6 3 4 3 — — —
Ячейки заклинаний. В приведённой ниже таб- 7 3 5 4 2 — —
лице показано, сколько у вас есть ячеек для сотво- 8 3 6 4 2 — —
рения заклинаний 1 уровня и выше. Для сотворе- 9 3 6 4 2 — —
ния одного из этих заклинаний вы должны по- 10 4 7 4 3 — —
трать ячейку заклинаний с уровнем не ниже 11 4 8 4 3 — —
уровня заклинания. Вы восстанавливаете все по-
12 4 8 4 3 — —
траченные ячейки заклинаний, когда заканчива-
ете продолжительный отдых. 13 4 9 4 3 2 —
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня 14 4 10 4 3 2 —
очарование личности и у вас есть ячейки заклина- 15 4 10 4 3 2 —
ния 1 и 2 уровня, вы можете сотворить это закли- 16 4 11 4 3 3 —
нание, используя любую из этих ячеек. 17 4 11 4 3 3 —
Известные заклинания первого и более высо- 18 4 11 4 3 3 —
ких уровней. Вы знаете три заклинания волшеб-
19 4 12 4 3 3 1
ника 1 уровня по своему выбору, два из которых
должны быть выбраны из школ Иллюзий или Оча- 20 4 13 4 3 3 1
рования.
Колонка «известные заклинания» показывает,
когда вы сможете выучить новые заклинания вол-
Вы можете выполнить одно из этих действий, не
шебника 1 уровня и выше. Все эти заклинания
будучи замеченным, если успешно совершите про-
должны принадлежать школе Иллюзии или Очаро-
вания, и должны быть того уровня, для которого у верку Ловкости (Ловкость рук) против проверки
Мудрости (Внимательность) существа.
вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы
Кроме того, вы можете использовать бонусное
получите 7 уровень в этом классе, вы можете
действие, предоставленное умением Хитрое дей-
узнать одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
ствие, для управления рукой.
Заклинания, которые вы узнаёте на 8, 14 и 20
уровнях могут принадлежать любой школе магии.
Каждый раз, когда вы получаете уровень в МАГИЧЕСКАЯ ЗАСАДА
этом классе, вы можете заменить одно известное Начиная с 9 уровня, если вы накладываете закли-
заклинание волшебника другим заклинанием по нание на существо, от которого скрыты, существо
своему выбору из списка заклинаний волшебника. в этом ходу совершает с помехой спасброски от
Уровень нового заклинания не должен превышать этого заклинания.
уровень самой большой ячейки заклинаний, и оно
должно принадлежать школе Иллюзий или Очаро- МНОГОГРАННЫЙ ЛОВКАЧ
вания, если только вы не заменяете заклинание, На 13 уровне вы получаете возможность отвлекать
полученное на 8, 14 или 20 уровне. цель своей волшебной рукой. В свой ход вы бонус-
Базовая характеристика заклинаний. При со- ным действием можете обозначить существо в
здании заклинаний волшебника вы используете пределах 5 футов от руки, сотворённой этим за-
Интеллект, так как вы узнаёте их с помощью спе- клинанием. Если вы так делаете, то до конца
циальных исследований и запоминания. Вы ис- этого хода совершаете броски атаки по этому су-
пользуете Интеллект в случаях, когда заклинание ществу с преимуществом.
ссылается на базовую характеристику. Кроме того,
вы используете модификатор Интеллекта при
определении Сл спасбросков от ваших заклинаний ВОР ЗАКЛИНАНИЙ
волшебника, и при броске атаки заклинаниями. На 17 уровне вы получаете способность магически
воровать у другого колдующего знания о том, как
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + творить заклинание.
модификатор Интеллекта Сразу после сотворения заклинания существом,
Модификатор броска атаки = бонус мастерства целью которого являетесь вы, или же если вы по-
+ модификатор Интеллекта пали в область действия этого заклинания, вы мо-
жете реакцией заставить существо совершить спа-
сбросок его базовой характеристики. Сл равна ва-
УЛУЧШЕННАЯ ВОЛШЕБНАЯ РУКА шей Сл спасброска заклинания. Если спасбросок
Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете закли- провален, вы отрицаете эффект заклинания на
нание волшебная рука, вы можете создать руку не- себе, и крадёте знание этого заклинания, если оно
видимой, и совершать ею следующие дополнитель- как минимум 1 уровня, и вы можете накладывать
ные действия: заклинания этого уровня (оно не обязано быть за-
• Вы можете положить один предмет, удержи- клинанием волшебника). Вы знаете это заклинание
ваемый рукой, в контейнер, носимый или несо- в течение следующих 8 часов и можете его накла-
мый другим существом. дывать, используя свои ячейки заклинаний. Суще-
• Вы можете достать предмет из контейнера, ство, у которого вы украли заклинание, не может
носимого или несомого другим существом. его творить на протяжении 8 часов.
• Вы можете использовать воровские инстру- Использовав это умение, вы не можете исполь-
менты для вскрытия замков и обезврежива- зовать его повторно до окончания продолжитель-
ния ловушек в дистанции этого заклинания. ного отдыха.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
98