Вы находитесь на странице: 1из 12

Anton Dzedziulia (Order #27639187)

WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

ТИТРЫ
Автор и разработчик: Джим Бамбра Русское издание
Адаптация для WFRP4: Линдси Лоу Руководитель проекта: Александр Ермаков
Редактор: Энди Лоу Переводчик: Константин «Доктор Кот» Смыков
Художник-иллюстратор: Скотт Парди Редактор: Анастасия «Хима» Гастева
Художник-оформитель и верстальщик: Пол Борн Корректор: Ирина Башкатова
Глава проекта: Энди Лоу Дизайнер и верстальщик: Мария «Марэн» Шемшуренко
Издатель: Доминик Макдауэлл Координатор клубов и общественности: Алексей Черняк
Группа разработки WFRP4: Энди Лоу, Доминик Макдауэлл
Особая благодарность: Games Workshop
Издательство: Published by Cubicle 7 Entertainment Ltd, Suite D3,
Unit 4, Gemini House, Hargreaves Road, Groundwell Industrial Estate,
Swindon, SN25 5AZ, UK

Все права защищены. Книга, её печатная или электронная версия или любая их часть не могут быть скопированы, воспроизведены в какой бы
то ни было форме и какими бы то ни было средствами, включая размещение в любых информационных системах, для частного или публично‑
го использования без письменного разрешения владельца авторских прав. Копирование, воспроизведение и иное использование книги или её
части без согласия владельца авторских прав является незаконным и влечёт уголовную, административную и гражданскую ответственность.

Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition © — объект авторского права, принадлежащий Games Workshop Limited 2020. Warhammer Fantasy
Roleplay 4th Edition, логотип Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition, GW, Games Workshop, Warhammer, The Game of Fantasy Battles, логотип
с изображением двухвостой кометы, а также все связанные с ними логотипы, иллюстрации, изображения, названия, существа, народы, транс‑
портные средства, места, оружие, персонажи, а также сущности, имеющие с ними значительное сходство, также являются зарегистрирован‑
ными товарными знаками (®), торговыми марками (™) и (или) объектами авторского права (©), принадлежащими Games Workshop Limited,
так или иначе зарегистрированными по всему миру, и используются по лицензии. Cubicle 7 Entertainment и логотип Cubicle 7 Entertainment
— торговые марки Cubicle 7 Entertainment Limited. Все права защищены.

Перевод © ООО «Студия 101», 2020.

II

Anton Dzedziulia (Order #27639187)


НОЧЬ КРОВИ

• НОЧЬ КРОВИ •

Приключение «Ночь крови» изначально было написано Джимом Бамброй для WFRP1 и впервые опубликовано в мартовском номере журнала
White Dwarf в 1987 году. Приключение завоевало огромную популярность среди фанатов WFRP и позднее, в 1989 году, было включено в кампанию
Restless Dead. «Ночь крови», которую ты читаешь прямо сейчас, рассчитана на относительно неопытных, начинающих героев. Её можно либо
включить в любую текущую кампанию, либо использовать отдельно как самостоятельное приключение.

Это приключение идеально подойдёт для того, чтобы скрасить до‑ последует незамедлительно. Если персонажи решат отступить, по‑
рожное или речное путешествие героев по любой глухой местно‑ зволь им пройти серьёзную (+0) проверку вождения, верховой
сти вдали от крупных населённых пунктов. Это путешествие дол‑ езды или хождения под парусом (в зависимости от выбранного
жно проходить без особых происшествий, но под вечер очередного ими способа путешествия). В случае провала схватки с отродьями
дня пути разразится гроза, дождь мигом промочит одежду персона‑ Хаоса не избежать. Если, отбив первую атаку, персонажи останутся
жей до нитки, а порывы сильного ветра и раскисшая от воды дорога на месте, зверолюды и мутанты будут всю ночь беспокоить их новы‑
(или разбушевавшаяся река) со всей очевидностью должны демон‑ ми нападениями.
стрировать, что дальше продолжать путь попросту опасно. К несча‑ Охотники Хаоса (два зверолюда и четверо мутантов) считают ге‑
стью, вокруг них расстилается Империя, на просторах которой нель‑ роев своей законной добычей, которую надлежит убить и, естествен‑
зя просто остановиться и спокойно переждать грозу: по дремучим но, сожрать. Как только оба зверолюда будут повержены, мутанты
лесам рыщет немало опасных тварей, и лишь немногие из них во вре‑ должны успешно пройти проверку силы воли (+0), чтобы не обра‑
мя ненастья коротают время в тихом и сухом убежище. титься в бегство.
Итак, над головой клубятся чёрные тучи, дождь льёт как из ведра,
а молнии то и дело раздирают небо на части. Где‑то вдалеке слышен МУТАНТЫ-ЗВЕРОЛЮДЫ
приглушённый вой какого‑то неведомого зверя. Определённо, в та‑ Ск ББ ДБ С В И Пр Л Инт СВ Х Зд
кую погоду лучше всего сидеть в четырёх стенах и под надёжной кры‑
4 45 30 35 45 30 35 25 25 30 25 14
шей, ибо кто знает, что может поджидать путников под кронами дре‑
мучих имперских лесов. Черты: лесной житель, пагубное воздействие (слабое), сви‑
репость, сумеречное зрение
ОХОТА
В промежутках между раскатами грома слышится приглушённый
лай. Поначалу этот звук кажется очень далёким, но вскоре становит‑
ся очевидно, что его источник постепенно приближается к тому ме‑
сту, где находятся персонажи игроков: в эту ненастную ночь группа
мутантов и зверолюдов решила поохотиться на оленей.
Если герои надумают остановиться и переждать ненастье, пример‑
но через полчаса вопли зверолюдов послышатся совсем неподалёку
и, мало того, начнут быстро приближаться, а затем, когда охотники
настигнут свою добычу, внезапно смолкнут, и вокруг воцарится ти‑
шина, нарушаемая лишь шумом дождя и раскатами грома. Зверолю‑
ды рано или поздно почуют, что где‑то неподалёку находятся персо‑
нажи игроков, — это всего лишь вопрос времени.
Если героям не чуждо благоразумие, к этому моменту они, ско‑
рее всего, решат продолжить путь и убраться подальше от опасно‑
го места. Если же они вздумают остаться, кто‑нибудь из них вскоре
заметит смутные тени, рыскающие где‑то на самом краю поля зре‑
ния: зверолюды и  мутанты, заметившие героев, решают присмо‑
треться к ним поближе, а затем, воспользовавшись удобной возмож‑
ностью, окружить и напасть разом со всех сторон. Собственно атака

Anton Dzedziulia (Order #27639187)


WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Первый зверолюд щеголяет массивной бычьей головой и прочной ту с одного берега на другой. Когда паром не используется, верёвки
чешуйчатой шкурой (черты броня 2, рога +6). Кроме того, он пребы‑ ослабляют, и они спокойно болтаются в воде, не мешая судоходству.
вает во власти ярости. Этот зверолюд атакует с разгона и броса‑ Плот крепко привязан к пристани, но все попытки переправиться
ется прямо на героев, ничуть не заботясь о собственной безопасно‑ с его помощью на противоположный берег обречены на провал, по‑
сти. Он вооружён мечом (оружие +7) и будет биться до последнего. скольку верёвки перерезаны. Если герои заглянут в будку паромщи‑
Второй зверолюд переступает длинными собачьими ногами (ско‑ ка, они обнаружат, что двери распахнуты настежь, внутри никого нет,
рость 6) и внешне напоминает уродливую карикатуру на человека но видны явные следы борьбы — всё в комнатке буквально перевёр‑
с длинным истощённым телом и огромной пёсьей головой. В бою су‑ нуто вверх дном. Тщательный обыск позволит обнаружить кошель
щество использует свои длинные когти (оружие +6) и острые клы‑ с 12 шиллингами и 42 пенни.
ки (укус +6). Внутри на полу виднеются свежие следы крови; персонаж, ко‑
торый захочет их осмотреть, должен пройти проверку наблюда-
МУТАНТЫ-ОХОТНИКИ тельности (+0); в случае успеха он поймёт, что некто вытащил тело
Ск ББ ДБ С В И Пр Л Инт СВ Х Зд из будки наружу. Куда тело делось потом, понять не удастся: силь‑
ный дождь давным-давно смыл все следы, а пролитая кровь впита‑
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12
лась в жирную грязь.
Черты: оружие +7, пагубное воздействие (слабое)
ПОСТОЯЛЫЙ ДВОР
Двое мутантов вооружены кинжалами, ещё двое — дубинами. «Человек в капюшоне» — это небольшой придорожный постоялый
Четвёрка мутантов внешне напоминает простых людей, но каж‑ двор, выстроенный в удачном месте на берегу реки, прямо подле на‑
дый из них несёт на себе отметину Хаоса. У одного из головы во все лаженной через неё паромной переправы. Подробное представле‑
стороны торчат увенчанные глазами стебельки (инициатива 40), ние о нём можно получить, рассмотрев приложенную карту. Долгое
у второго руки оканчиваются щупальцами (2 × щупальца +6), а двое время постоялый двор служил местом встречи еретиков, но их —
других покрыты густой шерстью (броня 1). как считается — изгнали из этих мест более ста лет тому назад. Впро‑
чем, во время той облавы местные власти проглядели святилище тём‑
ТЯЖКИЙ ПУТЬ ного бога Тзинча, хитро спрятанное в тайной комнате, устроенной
под полом подвального этажа. За время, минувшее с той достопамят‑
ной облавы, зловещую историю постоялого двора успели позабыть
Вне зависимости от того, стали герои дожидаться нападения или нет,
все, даже нынешний владелец этого заведения, и только культ Тём‑
за полколокола они успеют убраться от опасного места довольно да‑
ных Мучителей, почитателей бога перемен, помнит, что руины древ‑
леко, но затем гроза разбушуется, дорога превратится в непролаз‑
него святилища Хаоса по‑прежнему ждут своего часа…
ное болото, река разбухнет от воды, и скорость передвижения упа‑
Нынешней ненастной ночью на «Человека в капюшоне» напала
дёт практически до нуля. На реке продвижению вперёд будут мешать
группа мутантов под предводительством еретика-хаосопоклонника
сильный встречный ветер и многочисленные обломки. Для того что‑
по имени Ганс Джинкерст, одного из Тёмных Мучителей, твёрдо на‑
бы избежать какой‑нибудь неприятности, потребуется успешная
меренного восстановить нечестивый храм.
серьёзная (+0) проверка вождения, верховой езды или хождения
Ганс явился на постоялый двор под видом дорожного стражни‑
под парусом. Если герои идут по дороге, их лошади начнут скользить,
ка и, выждав момент, подсыпал куртс (снотворное зелье, ммv ниже)
спотыкаться и захромают, а колёса повозки увязнут в грязи. Если же
в вечернюю похлёбку. Как только обслуга и гости постоялого двора
они плывут по реке, то их судно потеряет управление и врежется
уснули — или слишком ослабли, чтобы ему помешать, — он отворил
в берег. Непрекращающийся дождь, шляющиеся где‑то в окрестно‑
главные ворота и впустил во двор мутантов.
стях мутанты — всем должно стать ясно, что команда попала в очень
Замысел Джинкерста удался, и мутанты, быстро расправившись
неприятную ситуацию.
с  защитниками, захватили постоялый двор и  паром. Выживших
они заперли в подвале, чтобы принести их в жертву Тзинчу. В на‑
«ЧЕЛОВЕК стоящий момент Ганс и его мутанты празднуют победу и готовятся
В КАПЮШОНЕ» к проведению церемонии призыва стража святилища — они совер‑
шенно не готовы принимать гостей, и появление героев застанет
их врасплох. Быстро оправившись от неожиданности, они решат
Внезапно очередная вспышка молнии выхватывает из темноты си‑
выдать себя за хозяев и посетителей постоялого двора и, выждав
луэт расположенного поодаль строения, и, как только разум осо‑
момент, избавиться от незваных гостей, попотчевав их отравлен‑
знаёт, что там что‑то есть, глаз немедленно различает отсвет сия‑
ной снедью.
ющих в окнах огней. Это «Человек в капюшоне», придорожный
(или прибрежный) постоялый двор, отрадное зрелище для промок‑
шего до нитки путника, особенно в такую ужасную ночь. Главные
Ганс Джинкерст, еретик
Ганс, опытный шарлатан и обманщик, безупречно играет свою роль
ворота двора закрыты и надёжно заперты, на стук никто не выходит,
дорожного стражника. Единственное, что его выдаёт, — это испач‑
так что персонажам остаётся либо лезть через стену, либо искать дру‑
канный кровью мундир (пятно находится на спине, в области пояс‑
гой вход. К счастью, во двор можно без труда попасть через калитку,
ницы, там, куда пришёлся удар, ставший смертельным для прежнего
к которой ведёт тропинка, соединяющая постоялый двор и паром.
хозяина этого мундира).
Любой из героев может случайно заметить кровь; для этого потре‑
ПАРОМ буется успешная проверка наблюдательности (+20). Если персона‑
На берегу реки стоит небольшая деревянная будка. Рядом с ней ка‑ жи поинтересуются происхождением пятна, Ганс скажет, что эту от‑
чается на волнах деревянный плот. Специальный ворот и пара пере‑ метину ему оставили напавшие днём разбойники. Он, естественно,
кинутых через реку верёвок позволяют переправиться на этом пло‑ ни в коем случае не даст никому взглянуть на свою «рану».

Anton Dzedziulia (Order #27639187)


НОЧЬ КРОВИ

ГАНС ДЖИНКЕРСТ
Ск ББ ДБ С В И Пр Л Инт СВ Х Зд
4 35 30 33 45 49 37 54 46 32 51 14
Черты: пагубное воздействие (слабое)
Имущество: кинжал +2, меч +4, кольчужная рубаха (+2 к
классу брони торса), 26 серебряных шиллингов, склянка с
18 дозами куртса

Мутанты
Все мутанты обладают приведёнными ниже параметрами, но у каж‑
дого из них своя особая мутация. Если дело дойдёт до драки, все они
схватятся за мечи и дубины, которые они всё время держат под ру‑
кой — если вообще с ними расстаются.

МУТАНТЫ
Ск ББ ДБ С В И Пр Л Инт СВ Х Зд
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12
Черты: оружие +7, пагубное воздействие (слабое)
Гратизначально находится в конюшне, пируя мясом убито‑ Внешняя стена
го мальчика-конюха. Если он останется жив, то присоеди‑ Постоялый двор окружён 12‑футовой деревянной стеной. Главные
нится к остальным мутантам во время церемонии призыва ворота закрыты и заперты изнутри; открыта только калитка, через
стража святилища. Вместо человеческих ног у него длинные которую проложена ведущая к парому тропинка.
лапы с присосками, похожие на паучьи; они позволяют ему
без труда лазать по любым поверхностям (черта верхолаз).
Конюшня
Приблизившись к конюшне, герои сразу услышат, что лошади ведут
Отто  — толстяк, что называется, поперёк себя шире. Ко‑
себя крайне беспокойно: изнутри то и дело доносится испуганное
гда он передвигается, не  поймёшь, катится он или  идёт,
ржание и топот.
но в остальном Отто практически ничем не отличается от че‑
Внутри, на сеновале, находится Грат, один из мутантов. В настоя‑
ловека. Поскольку никаких других мутаций помимо неверо‑
щий момент он самозабвенно поглощает мясо мальчика-конюха
ятной полноты у него нет, а хозяева постоялых дворов не‑
и знать не знает о том, что на постоялый двор проникли незваные
редко бывают склонны к тучности, именно Отто выдаёт себя
гости, — он заметит их только тогда, когда (и если) они откроют
за хозяина «Человека в капюшоне», когда появляются пер‑
дверь конюшни. Как только дверь откроется, шестёрка запертых
сонажи игроков.
внутри лошадей, до смерти перепуганных присутствием Грата, по‑
Фагор тоже вполне может сойти за человека — его выпу‑
пытается выбежать прочь. Инцидент можно предотвратить, если
ченные глаза, конечно, выглядят необычно, но не настолько
один из героев сумеет успешно пройти заурядную (+20) проверку
странно, чтобы в нём можно было сразу опознать мутанта.
дрессировки (лошади) или проверку усмирения животных (+0);
Когда персонажи игроков появляются в «Человеке в капю‑
в противном случае один из персонажей игроков рискует попасть
шоне», Фагор находится либо в подвале, либо в трактире по‑
под лошадь. Он, конечно, может попытаться отскочить в сторону
стоялого двора.
(заурядная (+20) проверка уклонения), но, если ему это не удаст‑
Вильхем  — самый ужасный и отталкивающий из всей чет‑
ся, он получит удар в ногу на 1d10+4 пунктов урона (за вычетом
вёрки мутантов. У него вообще нет лица: из‑под глухого ка‑
рейтинга выносливости и класса брони). Загнать лошадей об‑
пюшона скалится лишь голый череп (черта аура страха (1).
ратно в конюшню можно только успешно пройдя проверку усми-
рения животных ( –20).

Anton Dzedziulia (Order #27639187)


WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Поняв, что  в  конюшне кто‑то  есть, Грат выберется на  крышу тир. Внутри пылает жарко натопленный камин, подле которого
и  устроится на  дальнем скате, там, где никто не  сможет его уви‑ сидит Ганс, облачённый в краденый мундир Дорожной стражи.
деть. Взобравшись на сеновал, герои наткнутся на тело мальчика-ко‑ Из-за барной стойки раздаётся стук — стоящий там человек с вы‑
нюха в промокшей насквозь одежде. Его голова разрублена мечом, пученными глазами старательно возит по полу шваброй, то и дело
а на правой руке отчётливо видны следы зубов Грата. обмакивая её в ведро. Это Фагор, который покинул свой пост в под‑
Капающая с потолка вода позволит героям найти ведущий на кры‑ вале, чтобы смыть кровь, пролитую во время нападения на постоя‑
шу люк и заметить, что перекладины лестницы заляпаны кровью. лый двор. Если персонажи не подойдут к стойке, чтобы посмотреть,
Открыв люк, герои тут же попадут под проливной дождь; мокрая чем он занят, через несколько минут все кровавые следы недавнего
крыша крайне скользкая, и любой, кто решит на неё выбраться, дол‑ побоища будут смыты и Фагор, прихватив с собой ведро и окровав‑
жен пройти проверку атлетики (+0) — в противном случае пер‑ ленную швабру, скроется на кухне. «Трактирщик» Отто явно нерв‑
сонаж поскользнётся. Успешная проверка атлетики (+0) позволит ничает в присутствии персонажей игроков (что неудивительно, если
поскользнувшемуся герою ухватиться за край люка и не свалиться учесть, чем именно он и его подельники планируют заняться сего‑
с высоты 5 ярдов. Если герои заметят затаившегося на крыше Грата дня ночью) и всё время беспокойно теребит и мнёт в руках подол
(серьёзная (+0) проверка наблюдательности), он бросится на них своего передника. Первым делом он самым негостеприимным обра‑
в атаку и будет биться насмерть. Если персонажи игроков покинут зом постарается спровадить персонажей игроков прочь, мотивируя
конюшню, не обнаружив Грата, он вернётся к своему кровавому пир‑ тем, что сегодня у него остановился дилижанс, пассажиры уже лег‑
шеству и будет сидеть на сеновале, пока Отто его не позовёт. ли спать, и на постоялом дворе нет свободных мест, так что «дамы
и господа вроде вас нам тут без надобности, благодарю покорно».
Каретный сарай Если герои настоят на том, чтобы остаться (потому что в против‑
Дверь в это строение заперта (замок (+0): уровень успеха +2).
ном случае им всю ночь придётся провести под дождём, отбиваясь
Внутри стоит дилижанс, принадлежащий альтдорфскому каретно‑
от рыщущих по лесу чудовищ), Отто в конце концов нехотя позво‑
му дому «Маршруты Картака». Этот дилижанс прибыл незадол‑
лит им переночевать на постоялом дворе. Тем не менее гостеприим‑
го до нападения мутантов. Пассажиры и кучера были одурманены
ства ему это не прибавит, и, если герои, скажем, закажут выпить, эль
зельем Джинкерста и теперь либо убиты, либо связаны и заперты
он им подаст в грязных кружках.
в подвале.
Через некоторое время Отто удалится на кухню, пробормотав
Гостиница и трактир что‑то в духе «полагаю, вы и поесть захотите…» На самом деле он
Главный вход в трактир «Человек в капюшоне» закрыт и заперт из‑ выйдет для того, чтобы отдать распоряжения остальным мутантам,
нутри на засов, а занавески плотно задёрнуты. Изнутри доносятся оставив героев на попечение Ганса. Ганс, облачённый в мундир до‑
звуки непринуждённого веселья, и может возникнуть ощущение, рожного стражника, начнёт расспрашивать персонажей, пытаясь
что жизнь на постоялом дворе идёт своим чередом. Однако стоит выяснить, кто они и чем занимаются. Если понадобится, Ганс не по‑
героям постучать в дверь, как смех и веселье немедленно смолкнут гнушается устроить самый настоящий допрос в рамках своих «офи‑
и послышится скрежет сдвигаемой мебели и звяканье пустых буты‑ циальных полномочий», заявив, что  должен исключить принад‑
лок. Примерно через минуту засов отодвинется, и дверь героям от‑ лежность персонажей игроков к орудующей в окрестностях шайке
кроет невероятно толстый человек. Это Отто, мутант, выдающий разбойников. Если герои упомянут в разговоре разгромленную буд‑
себя за владельца «Человека в капюшоне». ку паромщика, Ганс скажет, что будку разгромили напавшие на по‑
Ни Отто, ни его сообщники не ожидали появления незваных го‑ стоялый двор бандиты, а несчастного паромщика они увели с собой.
стей на запертом постоялом дворе в столь ненастную ночь. Не слиш‑ Запертые двери постоялого двора он объяснит угрозой нового на‑
ком удачно скрывая своё удивление, Отто приглашает героев в трак‑ падения преступников.

Anton Dzedziulia (Order #27639187)


НОЧЬ КРОВИ

Нервное и негостеприимное поведение трактирщика Ганс объ‑ Доброй ночи, дамы и господа
яснит тем, что тот, вероятно, принял их за сообщников этих самых После того как персонажи поедят, но до того, как куртс начнёт дей‑
разбойников, заметив что‑то вроде: «Думаю, ваше неожиданное по‑ ствовать, Отто проводит героев наверх, в общую комнату. Осталь‑
явление попросту напугало беднягу. К тому же, спешу заметить, он ные комнаты, по его словам, заняты пассажирами дилижанса.
вполне может быть прав в своих опасениях… В конце концов, кого В коридоре влажно, а под ногами Отто поскрипывают голые поло‑
ещё может принести из леса в эдакое ненастье?» Впрочем, Ганс до‑ вицы, хотя, судя по прибитым к полу обрывкам ткани, ещё недавно
статочно умён, чтобы не углубляться в этот спор, — его удовлетво‑ там была расстелена ковровая дорожка. Фагор отодрал ковёр и вы‑
рит любая более или менее достоверная история, которую герои со‑ мыл пол, чтобы скрыть пятна крови.
чтут необходимым рассказать. Общая комната и  постельные принадлежности в  ней не  отли‑
Если герои упомянут о встрече с мутантом в конюшне, Ганс со‑ чаются свежестью и чистотой. Если кто‑нибудь из героев укажет
вершенно искренне удивится, поскольку всё это время он был пол‑ на это «трактирщику» Отто, тот бросит что‑то в духе: «Это луч‑
ностью уверен, что все мутанты находятся внутри трактира. При из‑ шее, что я могу предложить» и поспешит покинуть комнату с ви‑
вестии о мёртвом мальчике-конюхе он изобразит самый настоящий дом исключительно занятого человека. Выйдя за порог, Отто закро‑
шок: «Трактирщик уверил меня в том, что мальчик убежал во время ет дверь и с отчётливым щелчком запрёт её снаружи на ключ (замок
нападения. Никто из нас даже и не подумал его искать… Что ж, по‑ (+0): уровень успеха +2).
хоже, с похоронами придётся подождать до утра». Если Грат до сих пор в конюшне, персонажи смогут услышать до‑
Как только Ганс убедится, что персонажи не являются предста‑ носящееся оттуда беспокойное лошадиное фырканье и топот…
вителями власти при  исполнении служебных обязанностей, он
извинится и  отправится на  кухню, «чтобы успокоить бедолагу-
Спальни
На  втором этаже четыре отдельные спальни, и  все они заперты
трактирщика». Если кто‑нибудь из игроков заявлял, что хочет при‑
на  ключ (замок (+0): уровень успеха +3). Хозяйская спальня
смотреться к  Гансу, он получит возможность пройти проверку
и две гостевые комнаты пусты и ничем не примечательны, но в треть‑
наблюдательности (+20), чтобы заметить кровавое пятно у него
ей гостевой спальне кровати смяты, а постельное бельё разбросано
на спине.
по полу и залито кровью. Кто бы там ни спал, их, судя по всему, ис‑
К этому моменту герои, вероятно, уже заподозрят что‑то нелад‑
кололи и изрубили мечами, а мёртвые тела утащили прочь: кровавые
ное и захотят выяснить, что тут происходит. Любой персонаж, стоя‑
следы явно ведут за дверь, но резко обрываются на пороге.
щий у барной стойки, сможет подслушать разговор между Гансом
и Отто: «Не паникуй, Отто, это просто случайные путники. Тзинч Кухня
будет доволен — чем больше жертв мы ему принесём, тем лучше. Мебель и печи в кухне значительно ниже обычного и явно сделаны
Подсыпь им куртса в еду: разберёмся с ними, когда они уснут». с расчётом на повара-полурослика. Если запланированная мутанта‑
С этими словами Ганс передаёт Отто склянку с куртсом; теперь она ми церемония ещё не началась, то Фагор будет находиться именно
будет находиться у толстяка. здесь. Ведро и швабра, которой пучеглазый мутант вытирал следы
Если же Ганс услышит, как кто‑то пытается приблизиться ко вхо‑ побоища, тоже здесь — ведро до сих пор полно красной от крови
ду на кухню вслед за ним, он просто обернётся и, окинув героев воды. Дверь, ведущая во двор, не заперта.
многозначительным взглядом, прикроет за собой дверь — теперь
тому, кто захочет их подслушать, придётся придумать какую‑нибудь
Подвал
В подвале хранятся бочки с пивом и бутылки с вином и крепкой
хитрость.
выпивкой. Пол в подвале также залит кровью (если, конечно, Фа‑
Через некоторое время Отто выходит из кухни с подносом, на ко‑
гор не догадался её смыть — это зависит от того, нужна игрокам
тором дымятся миски с горячей похлёбкой. В каждой миске с по‑
помощь в том, чтобы понять, что происходит на постоялом дворе,
хлёбкой двойная доза куртса. Для  того чтобы почувствовать по‑
или нет). Пол вымощен каменными плитами, и кровавый след ведёт
сторонний привкус, персонаж должен успешно пройти проверку
к одной из них, той, которая при ближайшем рассмотрении окажет‑
наблюдательности (–30). Персонаж, обладающий талантом об-
ся крышкой потайного люка, ведущего вниз, в святилище, устроен‑
острённое восприятие (вкус), почувствует посторонний привкус
ное под полом подвального этажа. Сразу по прибытии героев люк,
без всяких проверок. Чтобы распознать этот привкус, потребуется
скорее всего, будет закрыт, но после начала церемонии его оставят
либо серьёзная (+0) проверка знания (травы), либо лёгкая (+40)
открытым. Потайной люк можно отыскать, рассмотрев кровавые
проверка знания (яды).
отметины на полу или успешно пройдя проверку наблюдательно-
сти (+0).

КУРТС Святилище
Настоящий владелец постоялого двора, его жена, двое слуг и один
Куртс — это сонное зелье, которое получают из расте-
из кучеров ещё живы, но связаны и заперты в святилище. Куртс,
ния под названием гортзит. Действовать зелье начи-
которым их  отравил Ганс, ещё  действует. Тела всех остальных
нает через полчаса после приёма. Одна доза вызывает
жертв нападения мутантов свалены в углу рядом с ними: второй
сонливость — персонаж получает состояние устало-
кучер, трое пассажиров (все трое  — городские ремесленники)
сти; двойная доза погружает в глубокий сон — персо-
и повар-полурослик.
наж оказывается без сознания.
В середине часовни, в центре странного движущегося узора,
Длительность: куртс начинает действовать через [2d10 стоит двухфутовый идол Тзинча. Рисунок непрестанно изменя‑
+ рейтинг выносливости] минут, а его эффект со- ется, изображая то символ Тзинча, то правильный восьмиуголь‑
храняется на протяжении 1d10 часов. Персонаж может ник. Сам идол сделан из блестящего зеленоватого камня, и пля‑
пройти проверку стойкости (+0), чтобы сократить дли- шущие на его полированной поверхности отблески колдовского
тельность действия куртса на [1 + уровень успеха] ча- орнамента создают впечатление, что идол течёт и изменяется вме‑
сов (вплоть до минимума в 1 час). сте с ним. Персонаж, которому придёт в голову рассмотреть про‑

Anton Dzedziulia (Order #27639187)


WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

клятый идол и колдовской узор, должен успешно пройти провер- верку наблюдательности (+20), чтобы услышать, как он прибли‑
ку хладнокровия (+0) — в противном случае он получит 1 пункт жается. Если Фагор поймёт, что герои не спят, или, например, дверь
порчи. Идол Тзинча можно уничтожить (рейтинг выносливо‑ в общую комнату будет открыта, он поспешит в подвал, чтобы преду‑
сти 5, здоровье 5), однако если персонажи не сумеют разрушить предить остальных мутантов, которые закроют потайной люк и про‑
его за один раунд, то в часовне появится демон-хранитель, защит‑ должат церемонию. Сам Фагор вернётся наверх и, затаившись, поста‑
ник идола. Как только демон будет повержен, идол можно сломать рается напасть со спины на одиночного героя.
без всяких проблем; сразу после этого колдовской узор потускне‑ Если Фагор не  заметит ничего подозрительного, он вернётся
ет и погаснет. в подвал и присоединится к церемонии.
У стены стоит запертый деревянный сундучок (замок (–10): уро‑ Если герои позволят мутантам довести церемонию до  кон‑
вень успеха +3), в котором находится 10 крон, 29 шиллингов и 15 ца, идол, стоящий в святилище, превратится в демона, похожего
пенни. Успешная проверка наблюдательности (+20) позволит об‑ на бесформенный шар, переливающийся розово-голубыми вспо‑
наружить скрытый за камнем тайничок, в котором спрятана склянка лохами магической энергии. Мясистая шкура потустороннего
с зельем силы. Если его выпить, сила персонажа на 2d10 раундов чудища напоминает кипящее варево, на поверхности которого,
увеличится на 20 пунктов, но по истечении этого срока он получит непрестанно сменяя друг друга, появляются уродливо вытяну‑
[1d10 – рейтинг выносливости] состояний отравления. Му‑ тые вопящие хари, извивающиеся отростки и многосуставчатые
тант Вильхем всё время находится в часовне — либо принимает уча‑ когтистые лапы, а вслед за демоном тянется шлейф разноцвет‑
стие в церемонии (если она уже идёт), либо бродит туда-сюда у под‑ ной искристой дымки. Помни, что чудовище обладает чертой
ножия лестницы. аура страха (2), а это значит, что герой должен пройти продол-
жительную проверку хладнокровия (+0) и набрать уровень
ЦЕРЕМОНИЯ успеха хотя бы +2, чтобы решиться атаковать демона в ближ‑
нем бою.
К несчастью для Ганса, он не знает ритуала, при помощи которо‑
Вскоре после того, как Отто отведёт персонажей в комнату, на них
го призванного демона можно подчинить своей воле, и чудовище
начнёт действовать куртс (если, конечно, они съели отравленную
первым делом атакует его самого и его подельников-мутантов. Уни‑
похлёбку). Ещё полколокола спустя (мутанты знают, когда должно
чтожив их всех, демон убьёт оставшихся в живых пленников, а затем
подействовать сонное зелье) Отто пойдёт в конюшню за Гратом —
возьмётся и за персонажей игроков (он не погнушается броситься
если кто‑нибудь из героев выглянет в этот момент из окна, то увидит,
за ними в погоню, если те решат не принимать бой и попытаются
как оба мутанта пересекают двор и входят в трактир (это, конечно,
спастись бегством).
произойдёт, только если Грат ещё жив).
Затем Ганс и мутанты соберутся в подвале, чтобы воспользоваться
колдовской энергией идола и провести церемонию призыва демона. РОЗОВЫЙ УЖАС ТЗИНЧА
Начало церемонии ознаменуется доносящимся из подвала негром‑ Ск ББ ДБ С В И Пр Л Инт СВ Х Зд
ким разноголосым пением. Церемония будет продолжаться два часа,
4 50 35 45 35 60 50 40 50 60 15 15
и каждый час Ганс будет приносить в жертву по человеку, как того
требует ритуал призыва. Черты: аура страха (2), демон 8+, нестабильность, ору‑
В начале церемонии Фагор поднимется на второй этаж и, припав жие +8 (когти и клыки), пагубное воздействие (серьёзное),
ухом к двери общей спальни, попытается понять, что происходит расщепление
внутри. Персонажи, не отравленные куртсом, могут пройти про-

Anton Dzedziulia (Order #27639187)


НОЧЬ КРОВИ

Демон атакует своими острыми клыками и  когтями. Пока чу‑


довище находится в  святилище, оно игнорирует черту неста-
ДОРОЖНЫЕ СТРАЖНИКИ
бильность. Кроме того, у  розовых ужасов Тзинча есть особая
На рассвете к воротам «Человека в капюшоне» приближается чет‑
черта — расщепление.
вёрка дорожных стражников. На персонажей игроков (да и вообще
на всех, кого они повстречают на постоялом дворе) стражники от‑
реагируют, основываясь на самой худшей из возможных интерпре‑
таций того, что предстанет перед ними на месте происшествия. Если
герои не предъявят стражникам пленных (или мёртвых) мутантов,
спасённых заложников или иные свидетельства того, что на самом
деле произошло этой ночью на постоялом дворе, те будут совершен‑
но точно убеждены в том, что всё случившееся — дело рук самих ге‑
роев. Меньшее, что стражники попытаются на них повесить, — это
резню на постоялом дворе (а заодно и ещё несколько произошед‑
ших в ближайших окрестностях и до сих пор не раскрытых убийств).
Даже если героям удастся убедить стражников в своей невиновно‑
сти, те всё равно захотят прояснить все детали произошедшего ми‑
нувшей ночью. Они потребуют, чтобы персонажи игроков отправи‑
лись с ними в ближайший город, где на основании показаний героев
делу будет дан официальный ход.

4 ДОРОЖНЫХ СТРАЖНИКА
Ск ББ ДБ С В И Пр Л Инт СВ Х Зд
4 40 40 40 40 40 30 30 30 40 30 16
Черты: броня (1, кожаные доспехи)
Имущество: арбалет и 10 болтов +9 (60), лошадь, верёвка
(10 ярдов), седло и сбруя, меч +4

Расщепление
Если демон получает травму или теряет последний пункт здоровья, НАГРАДА
он расщепляется на два голубых ужаса Тзинча:
По завершении этого приключения герои могут рассчитывать на на‑
граду в виде некоторого количества пунктов опыта:
ГОЛУБОЙ УЖАС ТЗИНЧА
Ск ББ ДБ С В И Пр Л Инт СВ Х Зд • 50 – 75 пунктов опыта каждому за участие в игре;
• 30 пунктов опыта каждому за победу над мутантами;
4 30 30 35 30 35 30 35 25 30 10 12
• 50 пунктов опыта каждому за уничтожение идола или побе‑
Черты: аура страха (1), демон 9+, нестабильность, оружие ду над демоном;
+6 (когти и зубы), пагубное воздействие (серьёзное) • 25 пунктов опыта каждому, если они сумеют отвести от себя
подозрения дорожных стражников.

Anton Dzedziulia (Order #27639187)


Anton Dzedziulia (Order #27639187)
Anton Dzedziulia (Order #27639187)
Anton Dzedziulia (Order #27639187)