Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
НА ОБЛОЖКЕ
Тайлер Якобсон изобразил архилича Асерерака,
поднимающего армию нежити и готовящегося
натравить её на ничего не подозревающий мир.
620A9219000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6562-5
Впервые отпечатано: Декабрь 2014
987654321
Предупреждение: Корпорация Wizards of the Coast не одобряет официально описанную ниже тактику, значительно облегчающую жизнь Мастеру. Во-первых, сохраняйте
невозмутимый вид и одобряйте все планы игроков, какими бы нелепыми и самоубийственными они не были. Во-вторых, что бы ни произошло, действуйте так, будто всё так и было
задумано. В-третьих, если не знаете, что делать дальше, притворитесь больным, окончите игру, и можете вволю планировать следующие шаги. Если ничто не помогает, бросьте за
ширмой груду костей, осмотрите их с выражением глубокой озабоченности, смешанной с сожалением, тяжело вздохните и объявите, что с неба пикирует Тиамат, которая тут же
нападает на отряд.
DUNGEONS & DRAGONS , D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера,
остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все
персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об
авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ,
содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.
Отпечатано в США. ©2014 Wizards of the Coast, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Изготовлено Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont , CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK
ВВЕДЕНИЕ
4
ЧАСТЬ 2: СОЗДАТЕЛЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ горячих углей, в лицо чудовищу. Как определить
Пишете ли вы своё приключение или используете исход такого действия — решать вам. Вы можете
уже готовое, будьте готовы потратить время на предложить игроку совершить проверку Силы,
приготовления, а не только на часы, которые вы мысленно установив Сложность (далее Сл) в 15.
проведёте за игровым столом. Вам придётся найти Если проверка Силы успешна, тогда вы определя-
время и потренироваться в креативности, чтобы ете, как раскалённые угли на лице влияют на чу-
сочинить хороший сюжет, создать новых персона- довище. Вы можете решить, что они причиняют
жей Мастера, придумать сражения, и продумать урон огнём 1к4 и накладывают штраф к броскам
способы раскрытия сюжетных событий. атаки чудовища до конца его следующего хода.
Часть 2 научит вас создавать и проводить от- Вы бросаете кость урона (или это делает игрок), и
личные приключения. Глава 3 расскажет об осно- игра продолжается.
вах приключения D&D, а глава 4 поможет создать Иногда быть судьёй означает устанавливать
запоминающихся ПМ. Глава 5 содержит в себе границы. Если игрок говорит вам: «Я хочу побе-
указания и советы для проведения приключений жать и атаковать орка», но у его персонажа недо-
в подземельях, в пустынях, в дикой местности и статочно перемещения, чтобы добраться до него,
других локациях, а глава 6 расскажет о времени вы скажете: «Слишком далеко, чтобы двигаться и
между приключениями. В главе 7 есть всё о сокро- атаковать. Что хочешь сделать вместо этого?» Иг-
вищах, магических предметах и особых наградах, рок получает информацию и придумывает другой
которые помогут удержать игроков увлечёнными план действий.
вашей кампанией. Чтобы быть судьёй, вам нужно знать правила.
Вам не обязательно знать наизусть Книгу игрока,
но вы должны хорошо знать, что в ней вообще
ЧАСТЬ 3: СОЗДАТЕЛЬ ПРАВИЛ есть, чтобы, если потребует ситуация, в любой мо-
DUNGEONS & DRAGONS это не соревновательная игра, мент вы смогли открыть её и найти необходимую
но ей всё-таки необходим тот, кто беспристрастно информацию.
взглянет на ситуацию и гарантирует, что все за Книга игрока содержит основные правила, ко-
столом играют по правилам. Будучи тем, кто со- торые необходимы, чтобы играть в игру. В третьей
здаёт мир игры и приключения, которые в нём части этой книги представлена масса информа-
происходят, Мастер лучше всего подходит на роль ции, которая поможет подстроить правила под
судьи. различные возможные ситуации. Глава 8 предла-
Как судья, Мастер выступает посредником гает советы по использованию бросков атаки, про-
между игроками и правилами. Игрок говорит Ма- верок характеристик и спасбросков. Она также
стеру, что он хочет сделать, а Мастер определяет, включает в себя опции, подходящие только под
успешно прошло действие или нет, в некоторых определённые игровые стили и кампании, вклю-
случаях предлагая игроку совершить бросок ку- чая указания по использованию миниатюр, си-
бика, чтобы добавить элемент случайности. Напри- стему отыгрыша сцен погони и правила безумия.
мер, если игрок хочет, чтобы его персонаж атако- Если вы хотите создать свой собственный кон-
вал орка, вы скажете: «Соверши бросок атаки», а тент, такой как новые чудовища, расы и предыс-
сами в это время посмотрите Класс Доспеха орка. тории персонажей, глава 9 подскажет вам, как это
Правила не рассчитаны на каждую возмож- сделать. В этой главе также есть необязательные
ную ситуацию, которая может возникнуть во правила для необычных ситуаций или игровых
время игры. Например, игрок можете захотеть, стилей, такие как использование огнестрельного
чтобы его персонаж швырнул жаровню, полную оружия в фэнтезийных мирах.
ВВЕДЕНИЕ
5
ЗНАЙ СВОИХ ИГРОКОВ МЫСЛИТЕЛЬ
Игроки, которые хотят решать задачи, такие как
Успешность игры строится на вашем умении раз- раскрытие мотивации ПМ, распутывание махина-
влекать других игроков за игровым столом. В то ций злодеев, решение головоломок и продумыва-
время как их роль — создавать персонажей (прота- ние планов.
гонистов кампании), вдыхать в них жизнь, и помо-
гать выстраивать кампанию вокруг действий их Вовлекайте игроков, которым нравится размышлять...
персонажей, ваша роль — держать игроков (и • создавая сцены с акцентом на решении задач.
себя) заинтересованными и погружёнными в мир, • награждая планирование или тактику внутри-
который вы создали, и давать их персонажам де- игровыми преимуществами.
лать потрясающие вещи. • время от времени позволяя легко выиграть с
Знание того, что вашими игрокам нравится помощью отлично продуманного плана.
больше всего в игре, поможет вам создать и про- • создавая ПМ со сложными мотивами.
вести приключение, которое им понравится, и ко-
торое они запомнят. Как только вы поймёте, что
каждый игрок любит больше всего, вы можете пе- ОПТИМИЗАТОР
рестроить ваше приключение так, чтобы оно удо- Игроки, которым нравится оптимизировать воз-
влетворяло пожеланиям ваших игроков настолько, можности своих персонажей. Они любят улучшать
насколько это возможно, что, безусловно, повысит до максимума боевые возможности своих персона-
их заинтересованность в продолжении игры. жей, получая новые уровни, новые возможности и
магические предметы. Они никогда не упустят
возможности продемонстрировать всю мощь сво-
АКТЁР его персонажа.
Игроки, которым нравится отыгрывать и вжи-
ваться в своего персонажа. Им нравятся социаль- Вовлекайте игроков, которым нравится оптимизировать...
ные взаимодействия с ПМ, чудовищами и дру- • открывая быстрый доступ к новым умениям и
гими членами отряда. заклинаниям.
• используя желаемые магические предметы
Вовлекайте игроков, которым нравится отыгрывать... как приманку для новых приключений.
• давая им возможность развивать особенности • добавляя сражения, в которых они могут пол-
и предысторию своего персонажа. ностью себя проявить.
• давая им регулярно взаимодействовать с ПМ. • обеспечивая хорошие награды, такие как
• добавляя ролевые элементы в сражения. опыт, за небоевые сцены.
• вводя элементы из предыстории их персона-
жей в приключения.
ПОДСТРЕКАТЕЛЬ
Игроки, которые любят подстрекать к действиям.
БОЕЦ Нетерпеливые. Им просто необходимо, чтобы что-
Игрок, который любит фэнтези сражения, такие то происходило, даже если это влечёт за собой
как избивание до полусмерти злодеев и чудовищ. риск и опасность. Они лучше устремятся навстречу
Они ищут любой возможности начать бой, отда- опасности и примут последствия, чем будут сидеть
вая предпочтение решительным действиям вме- и скучать.
сто тщательного обсуждения.
Вовлекайте игроков, которым нравится подстрекать...
Вовлекайте игроков, которым нравится сражаться... • разрешая им влиять на их окружение.
• создавая неожиданные боевые ситуации. • добавляя вещи в приключения, чтобы искушать их.
• ярко описывая урон, который их персонажи • позволяя их действиям приводить персонажей
причиняют своими атаками или заклинаниями. в сложные ситуации.
• добавляя боевые сцены с большим количе- • добавляя сражения с персонажами, которые
ством слабых чудовищ. такие же смелые и непредсказуемые, как и они.
• перемежая социальные взаимодействия и ис-
следования сражениями.
РАССКАЗЧИК
Игроки, которые любят рассказывать и хотят вне-
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ сти свой вклад в повествование. Они любят, когда
Игроки, которые любят исследовать, и хотят их персонажи глубоко погружены в раскрывающу-
узнать, какие чудеса мир фэнтези готов для них юся историю, и они любят сцены, которые свя-
предложить. Они хотят узнать, что находится за заны между собой и расширяют общий сюжет.
следующим углом или холмом. Им также нравится
находить скрытые подсказки и сокровища. Вовлекайте игроков, которым нравится рассказывать...
• делая предыстории их персонажей частью
Вовлекайте игроков, которым нравится исследовать... основной сюжетной линии кампании.
• оставляя зацепки, которые намекают на буду- • подготавливая сцены так, чтобы они хоть
щие события. как-то раскрывали сюжет.
• давая им находить что-то, когда они тратят • делая так, чтобы действия их персонажей
время на поиски. влияли на будущие события.
• обеспечивая богатое описание интересной • давая ПМ идеалы, привязанности и слабости,
местности, и используя интересные карты и которые могут использовать искатели приклю-
реквизит. чений.
• давая чудовищам секреты, которые можно
раскрыть или особенности, которые можно
изучить.
ВВЕДЕНИЕ
6
ЧАСТЬ 1
СОЗДАТЕЛЬ МИРОВ
7
ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР
АШ МИР — ЭТО ОКРУЖЕНИЕ ВАШЕЙ КАМПА- хотят сохранить мир и вступить в золотой век.
нии, место, в котором происходят Другие преследуют злые цели, желая править ми-
приключения. Даже если вы использу- ром жёсткой рукой. Цели третьих разнятся от
ете уже готовый мир, такой как За- практических до эзотерических, таких как накоп-
бытые Королевства, он станет вашим, ление материальных ценностей или воскрешение
как только вы начнёте проводить в мёртвого бога. Но какими бы ни были их цели,
нём приключения, создадите персона- эти фракции неизбежно сталкиваются, порождая
жей, которые в нём живут, изменяя его на протя- конфликты, меняющие судьбу мира.
жении всей кампании. Эта глава полностью посвя- Этот мир магический. Практикующих магию
щена строительству вашего мира и созданию кам- относительно немного, но они оставляют свиде-
пании, которую можно в нём провести. тельства своего ремесла повсюду. Магия может
быть, как безобидной и банальной, такой как ле-
чебное зелье, так и гораздо более редкой и впечат-
ГЛОБАЛЬНЫЙ ВЗГЛЯД ляющей, такой как парящая башня или каменный
Эта книга, Книга игрока и Бестиарий предостав- голем, охраняющий городские врата. За пределами
ляют базовые постулаты, на которых строятся королевств тайники с магическими предметами
миры D&D. Среди существующих миров D&D, охраняются волшебными ловушками, а магически
миры Забытых Королевств, Серого Ястреба, Саги о сконструированные подземелья наполнены чудови-
Копье и Мистары практически не отклоняются от щами, проклятыми магией или наделёнными маги-
этих правил. И напротив, такие миры как Тёмное ческими способностями.
Солнце, Эберрон, Равенлофт, Спеллджаммер и
Плейнскейп гораздо более индивидуальны и тре- ЭТО ВАШ МИР
буют дополнительной информации. Когда вы со- Создавая мир для своей кампании, полезно начать
здаёте свой мир, вам решать, насколько он будет с описанных выше ключевых предположений и
причудлив, и где среди всего этого разнообразия решить, что из них можно изменить в вашем
он будет находиться. мире. Последующие разделы этой главы посвя-
щены каждому элементу и в подробностях разби-
ОСНОВНЫЕ ПРЕДПОЛОЖЕНИЯ рают, как наполнить ваш мир богами, фракциями
Правила игры основаны на следующих ключевых и прочим.
предположениях: Предположения, описанные выше — не догма.
Боги наблюдают за миром. Боги реальны, и Они позволяют создавать захватывающие миры
олицетворены в различных верованиях, где каж- D&D, полные приключений, но это не единствен-
дый бог претендует на власть над определённым ный набор правил, который способен это сделать.
аспектом мира, таким как война, леса или реки. Вы можете придумать интересную кампанию,
Боги оказывают влияние на мир, даруя боже- изменяя один или несколько из этих ключевых
ственную магию своим последователям и посылая предположений. Между прочим, некоторые из ми-
сигналы и предзнаменования, направляющие их. ров D&D так и устроены. Спросите себя: «Что если
Последователь бога служит как его агент в мире. стандартные правила не работают в моём мире?»
Агент следует идеалам своего бога и уничтожает Этот мир похож на наш. Что если магия
его соперников. Некоторые могут отказаться от настолько редка и опасна, что даже искатели при-
поклонения богам, но никто не может отрицать ключений ограничены или вообще не имеют к
их существования. ней доступа? Что если ваша кампания — это аль-
Большая часть мира — дикая местность. Дикая тернативная версия истории нашего мира?
местность повсюду. Города, конфедерации и коро- Этот мир новый. Что если ваш мир новый, и
левства различных размеров усеивают мир, но во- персонажи — первые в возможном списке героев?
круг их границ нетронутые пространства. Люди хо- Искатели приключений могут быть защитниками
рошо знают то место, в котором они живут. Они великих империй, так каких как Нетерил и Кор-
слышали истории о других местах от торговцев и мантор в мире Забытых Королевств.
путешественников, но никто не знает, что нахо- Этот мир исследован. Что если весь мир полно-
дится за горами или в глуши великого леса до тех стью открыт и размечен, вплоть до пояснений
пор, пока не побывали там. вроде: «Здесь живут драконы»? Что если великие
Это древний мир. Империи появляются и исче- империи покрывают большие участки местности
зают, и мест, нетронутых их величием или разру- с чётко определёнными границами? Пять Народов
хой, остаётся всё меньше и меньше. Война, время мира Эберрон когда-то были частью великой импе-
и естественные причины влияют на мир смерт- рии, и магические перемещения между их горо-
ных, оставляя его наполненным местами приклю- дами — обычное дело.
чений и загадок. Древние цивилизации и их зна- Чудовища — необычное явление. Что если чудо-
ния сохранились в легендах, магических предметах вища редки и ужасающи? В мире Равенлофт
и в развалинах. Хаос и зло часто сопровождает огромные территории управляются чудовищными
закат империи. правителями. Люди живут в постоянном страхе
Конфликты влияют на мировую историю. перед этими тёмными владыками и их прихвост-
Сильные личности пытаются оставить свой след в нями, но другие чудовища их редко беспокоят.
мире, и фракции единомышленников могут изме- Магия повсюду. Что если каждый город управ-
нить ход истории. Фракциями могут быть религии, ляется могущественным волшебником? Что если
ведомые харизматичными пророками, королевства, магазины, торгующие магическими предметами —
управляемые прочными династиями, и неизвест- обычное дело? Мир Эберрон превращает использо-
ные сообщества, которые хотят обуздать давно по- вание магии в каждодневную практику, тут маги-
терянную магию. Влияние таких фракций увели- чески парящие корабли везут путешественников
чивается или уменьшается, так как они конкури- из одного большого города в другой.
руют друг с другом за власть. Некоторые из них
ГУМАНОИДЫ И БОГИ
Когда дело доходит до богов, люди представляют
гораздо более широкий спектр верований и орде-
нов, чем другие расы. Во многих мирах D&D орки,
эльфы, гномы, гоблины и другие гуманоиды
имеют скудные пантеоны. Ожидается, что орк
будет поклоняться Груумшу или одному из его
подручных богов. В сравнении с этим, человече-
ство охватывает ошеломляющее разнообразие
божеств. Каждая человеческая культура может
иметь свой собственный набор богов.
В большинстве миров D&D, нет ни одного бога,
который может претендовать на создание челове-
чества. Поэтому люди склонны создавать ордены,
которые расширяются до религий. Один харизма-
тичный пророк может обратить целое королевство
в новую веру. После смерти пророка религия может
продолжить расти, может умереть, или последова-
тели пророка обернутся друг против друга и органи-
зуют несколько противостоящих религий.
Для сравнения, религия в дварфском обще-
стве прочна как камень. Дварфы из Забытых
Королевств считают Морадина своим создателем.
В то время как отдельные дварфы могут почитать собственными пантеонами своим местом в вашем
других богов, как культура дварфы находятся в мире? А богами, принимающими активную роль в
долгу у Морадина и у его пантеона. Его учения и их делах? Игнорируются ли другие расы богами,
магия настолько укоренились в дварфской куль- или эти расы играют определяющую роль, которая
туре, что попытка сменить их вызовет катаклизм. может сместить баланс силы в пользу одного из
Учитывая всё это, определите роль богов в богов?
своём мире и их связи с различными гуманоид-
ными расами. У каждой ли расы есть бог-созда-
тель? Как этот бог влияет на культуру расы? Сво- СОЗДАНИЕ КАРТЫ
боден ли народ от этих божественных уз, и может
ли поклоняться кому пожелает? Повернулась ли ДЛЯ ВАШЕЙ КАМПАНИИ
раса против своего бога- создателя? Появлялись
ли новые расы, созданные богами, за последние Когда вы приступите к созданию мира для своей
несколько лет? кампании, вам понадобится карта. Для этого вы
Божество также может иметь привязку к ко- можете воспользоваться одним из двух методов
ролевству, благородному роду, или другому культур- создания карты: метод «сверху-вниз» или метод
ному объединению. Со смертью императора новый «снизу-вверх». Некоторые Мастера любят начинать
правитель может быть назначен чудесным пред- сверху, показывая всю картину мира и открывая
знаменованием от бога, который охранял империю карту всего континента прямо на старте кампа-
в её ранние годы. В таком мире поклонение дру- нии, чтобы позже увеличить масштаб и показать
гим богам может быть вне закона или находиться маленькие участки. Другие Мастера предпочитают
под строгим контролем. идти обратным путём, начиная с маленького
Наконец, придумайте различие между богами, клочка земли, который ограничивается провин-
которые привязаны к одной и той же гуманоид- цией или королевством, а потом уменьшая мас-
ной расе, а также богов с более разнообразными штаб по мере того как искатели приключений
последователями. Довольны ли расы со своими приводят персонажей на новую территорию.
ЦЕЛЬ
Поселения существуют, в первую очередь, для
развития повествования и для веселья в вашей
кампании. С другой стороны, цель поселения опре-
деляется количеством деталей, которые вы вкла-
дываете в него. Создавайте только такие детали
поселения, которые вам понадобятся. По мере того
как искатели приключений взаимодействуют с
всё большими и большими объектами, постепенно
расширяйте игровое пространство, оставляя
заметки о новых местах, которые вы создали.
МЕСТНЫЙ КОЛОРИТ
Поселение может служить местом, где персонажи
останавливаются, чтобы отдохнуть и купить при-
пасы. Населённому пункту такого типа требуется не
больше чем краткое описание. Придумывая назва-
ние для поселения, решите, насколько он большое,
добавьте оригинальную атмосферу («В этом городе
так много кожевен, что кожей тут пахнет всё»), и
позвольте искателям приключений отправиться по
своим делам. История таверны, где персонажи про-
водят ночь, манерность продавца, у которого они
покупают припасы — вы можете добавить такого
рода детали, но вы не обязаны. Если персонажи по-
вторно приходят в это поселение, начните приду-
мывать местные особенности, чтобы это место
стало для игроков своего рода базой, даже если и
временной. Позвольте поселению развиваться, если
в этом есть потребность.
СВОЯ БАЗА
Поселения дают искателям приключений место
для жизни, тренировки и восстановления между
приключениями. На одном городе или посёлке
может базироваться целая кампания. Такое посе-
ление — отправная точка, из которой персонажи
выходят в остальной мир.
Хорошо продуманная база может занять осо-
бое место в сердцах искателей приключений, тем
МЕСТО ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Деревня, укрывающая тайный культ или дьяволо-
поклонников. Посёлок, контролируемый гильдией
веркрыс. Город, захваченный армией хобгоблинов.
Такие поселения не просто ночлежки для отдыха,
но и места, где происходят приключения. В посе-
лениях, которые становятся местом для приключе-
ний повторно, раскрывайте предназначенные для
приключений локации, такие как башни и склад-
ские помещения. Для приключений, основываю-
щихся на событиях, добавьте ПМ, которые сыг-
рают роль в происходящем. Подготовка приключе-
ния так же важна, как и создание мира, и те пер-
сонажи, которых вы придумаете для своего мира —
включая союзников, покровителей, противников и
статистов — могут стать повторяющимися фигу-
рами в вашей кампании.
РАЗМЕР
Большинство населённых пунктов в мире D&D —
это деревни, сгруппированные вокруг большого
города. Сельскохозяйственные поселения обеспечи-
вают жителей города продовольствием в обмен на
товары, которые фермеры не могут производить
сами. Мегаполисы и города — это место для знати,
которая управляет его окрестностями и несёт
ответственность за защиту деревень от нападе-
ний. Иногда лорды или леди живут в крепости
или замке без городов по соседству.
ДЕРЕВНЯ
Население: До 1000
Правительство: Титулованная персона (как пра-
вило, не проживающая в поселении) правит
деревней, с назначенным агентом (надсмотр-
щиком, проживающим в деревне) для разре-
шения споров и сбора налогов.
Оборона: При надсмотрщике может быть неболь-
шой отряд солдат. В противном случае деревня
полагается на гражданское ополчение.
ЯЗЫКИ И ДИАЛЕКТЫ
При создании мира вы можете придумать новые
языки и диалекты, чтобы показать его уникаль-
ную географию и историю. Вы можете заменить
языки по умолчанию, представленные в Книге иг-
Электрумовая рока на новые, или разделить языки на несколько
различных диалектов.
В некоторых мирах региональные различия мо-
гут быть гораздо более важными, чем расовые. Воз-
Платиновая можно, все дварфы, эльфы, и люди, которые живут
Серебряная
в одном царстве, говорят на общем языке, который имеет значение само по себе, и может также при-
полностью отличается от языков в соседнем коро- носить конкретные преимущества, такие как до-
левстве. Это может значительно усложнить коммуни- ступ к информации, оборудованию, магии и дру-
кацию (и дипломатию) между двумя королевствами. гим ресурсам.
Широко используемые языки могут иметь древ-
ние версии, или там могут быть совершенно неиз- СОЗДАНИЕ ФРАКЦИЙ
вестные древние языки, которые искатели приклю- Фракции и организации, которые вы создаёте,
чений нашли на стенах гробниц или руин. Такие должны обрасти историями, имеющими значение
языки могут добавить элемент загадки надписям и для мира. Создавайте такие организации, с кото-
символам, с которыми персонажи столкнутся. рыми игроки захотят взаимодействовать в каче-
Вы можете придумать дополнительные секрет- стве союзников, участников или врагов.
ные языки, помимо языка друидов и воровского Вначале решите, какую роль вы хотите, чтобы ор-
сленга, которые позволят членам определённых ор- ганизация играла в вашем мире. Что это за органи-
ганизаций или политических структур общаться. зация? Каковы её цели? Кто её основал и почему?
Вы даже можете решить, что каждое мировоззре- Кто её члены? Ответы на эти вопросы должны дать
ние имеет свой собственный язык, который может вам лучшее понимание характера организации. Да-
более походить на арго и использоваться главным лее подумайте о типичных представителях организа-
образом для обсуждения философских концепций. ции. Как люди могли бы описать их? Какие классы
В месте, где одна раса покорила другую, язык и мировоззрения типичны для них? Какие личност-
завоевателей может стать символом социального ста- ные качества они, как правило, имеют?
туса. К тому же, чтение и письмо может быть огра-
ничено законом для всех низших классов общества.
БЛАГОЧЕСТИЕ
С некоторыми изменениями, система очков славы
также может служить в качестве меры связи пер- ПРИМЕР ФРАКЦИИ: ЖЕНТАРИМ
сонажа с богами. Это отличный вариант для кампа-
Жентарим (также известный как Чёрная Сеть) является
ний, где боги занимают активную позицию в мире.
С таким подходом ваши игроки смогут полу- беспринципной теневой организацией, которая стремится
чать очки славы для конкретных богов из вашей расширить своё влияние и власть на весь мир Забытых
кампании. Каждый персонаж сможет выбрать для Королевств.
себя божество-покровителя или пантеон богов с Внешне Чёрная Сеть выглядит относительно добро-
задачами, доктринами, и табу, которые вы создали. желательной организацией. Она предлагает лучшие и са-
Любая слава, которую он зарабатывает, будет мые дешёвые товары и услуги, как легальные, так и неле-
называться очками благочестия или набожности.
Персонаж получает очки благочестия, прославляя гальные, тем самым уничтожая своих конкурентов и за-
своих богов, выполняя их команды, и уважая их ставляя всех зависеть от неё.
табу. Персонаж теряет очки благочестия, работая Члены Жентарима рассматривают друг друга в каче-
против своих богов, пороча их имя, оскверняя их стве членов очень большой семьи и полагаются на ре-
храмы, и срывая их цели. сурсы и безопасность организации. Тем не менее, им
Боги даруют благосклонность тем, кто доказал предоставляется полная свобода в достижении их соб-
свою преданность. С каждым новым рангом благо-
ственных целей и в увеличении личного богатства или вли-
честия персонаж может молить бога о милости
один раз в день. Божья милость, как правило, яния. В целом, Жентарим обещает «всё самое лучшее»,
снисходит в виде заклинания священника, такого хотя на самом деле эта организация больше заинтересо-
как благословение. Милость часто снисходит со вана в распространении собственной пропаганды и влия-
знаком божественного благодетеля; например, пер- ния, чем в улучшении жизни её отдельных членов.
сонаж, поклоняющийся Тору, может получить за- Девиз. «Присоединяйся к нам и процветай. Выступи
клинание, сопровождающееся раскатами грома. против нас и страдай».
Высокий уровень благочестия может дать пер-
Убеждения. Убеждения Жентарима можно резюмиро-
сонажу более ощутимую пользу в виде благослове-
ния или очарования (смотрите главу 7, «Сокровища», вать следующим образом:
чтобы узнать больше о сверхъестественных дарах). • Жентарим — ваша семья. Вы присматриваете за ней,
а она за вами.
МАГИЯ В ВАШЕМ МИРЕ • Вы хозяин своей судьбы. Всегда получайте то, чего
заслуживаете.
Для большинства миров D&D магия естественна,
но, несмотря на это, необычна, а иногда даже мо- • Всё и все имеют свою цену.
жет пугать. Все люди в мире знают о магии, а боль- Цели. Увеличить богатство, власть, влияние, и таким
шинство из них вообще встречали доказательства
образом доминировать на Фаэруне.
её существования в какой-то момент своей жизни.
Она пронизывает космос и питает древние вещи Типичные задания. Типичные задания Жентарима
легендарных героев, загадочные руины павших им- включают в себя грабёж или кражу сокровищ, мощного ма-
перий, тех, кого коснулись боги, течёт в жилах су- гического предмета, или артефакта; заключение прибыль-
ществ, рождённых со сверхъестественной силой, ного контракта или продление существующего; и создание
наполняет тех, кто изучает тайны вселенной. О по- плацдарма в местах, где Жентарим не имеет большого
двигах тех, кто ей обладают, слагают истории и рас- влияния.
сказывают своим детям сказки у камина.
НАЧНИТЕ С МАЛОГО
Когда вы в первый раз создаёте кампанию,
начните с малого. Персонажи должны знать
только о городе или деревне, в которых они начи-
нают игру, и, возможно, что-то близлежащем под-
земелье. Если вы решите, что государство нахо-
дится в состоянии войны с соседним герцог-
ством, или что дальний лес кишит мизгирями и
гигантскими пауками, то следует записать эти
вещи. Но в начале игры окрестности — это то,
что вам нужно, чтобы дать развитие кампа-
нии. Чтобы создать эти окрестности, выпол-
ните следующие действия:
2. СОЗДАЙТЕ ОКРЕСТНОСТИ
Смотрите выше раздел «создание карты для ва-
шей кампании» для получения руководства по
созданию карты. Нарисуйте карту в масштабе
области (1 гекс = 1 миля) с базой недалеко от
центра. Наполните район в радиусе дня путеше-
ствия (25–30 миль) от базы по своему усмотре-
нию. Приправьте двумя-четырьмя подземельями
или аналогичными местами для приключения.
В области такого размера кроме базы могут нахо-
диться от одного до трёх дополнительных насе-
лённых пунктов, так что подумайте и о них
тоже.
ГРАЖДАНСКИЕ ПРАЗДНИКИ
Священные дни занимают большую часть празд-
ничных дней календаря, на оставшиеся дни при-
ходятся местные или национальные фестивали.
День рождения монарха, годовщина великой по-
беды в войне, фестивали ремёсел, базарные дни,
и другие подобные мероприятия все ещё служат
предлогом для местных празднований.
ФАНТАСТИЧЕСКИЕ СОБЫТИЯ
Так как ваш мир является фантастическим, а не
обыденным средневековым обществом, добавьте
в него несколько событий явно магического харак-
тера. Например, призрачный замок появляется на
определённом холме каждый год в день зимнего
солнцестояния, или каждое третье полнолуние
наполняет оборотней особенно сильной жаждой
крови. Кроме того, тринадцатая ночь каждого ме-
сяца может вызывать призраки давно забытого
КАЛЕНДАРЬ ХАРПТОСА
Мир Забытых Королевств использует Календарь Харптоса,
племени кочевников.
названный в честь давно умершего волшебника, который
Экстраординарные события, такие как появле-
изобрёл его. Каждый год состоит из 365 дней и разделён
ние кометы или лунное затмение, представляют со-
на двенадцать месяцев по тридцать дней в каждом, что
бой отличное дополнение для приключения, к тому
примерно соответствует месяцам в григорианском кален-
же, вы можете расставить их в своём календаре даре из реального мира. Каждый месяц делится на три
где захотите. Ваш календарь подскажет вам подхо- декады. На каждое межсезонье приходится специальный
дящий день для лунного затмения, но вы всегда праздник. Ещё один специальный праздник, Щитовой
можете подстроить дату для конкретного эффекта. Сход, добавляется каждые четыре года после Солнцево-
рота, что похоже на дополнительный день в високосном
ЗАВЕРШЕНИЕ КАМПАНИИ году в современном григорианском календаре.
Завершение кампании должно расставить все
точки над «i», но вам не обязательно вести кампа- Распространённое
нию до 20 уровня персонажей, чтобы она стала Месяц Название название
удовлетворительной. Заканчивайте кампанию, ко- 1 Хаммер Разгар зимы
гда ваша история достигнет логического финала. Ежегодный праздник: Макушка зимы
Убедитесь, что вы оставили место и время для 2 Альтуриак Коготь зимы
персонажей, чтобы они выполнили свои личные
3 Чес Месяц закатов
цели до окончания кампании. Их собственные ис-
тории должны закончиться удовлетворительным 4 Тарсах Месяц гроз
образом, так же, как и сюжетная линия. В идеале Ежегодный праздник: день Зелёной травы
некоторые из личных целей персонажей должны 5 Миртул Месяц таяния снегов
быть выполнены вместе с финальной целью кам- 6 Киторн Время цветов
пании. Дайте персонажам с невыполненными це- 7 Флеймрул Разгар лета
лями шанс закончить их до финала игры. Ежегодный праздник Солнцеворот
После того как кампания закончилась, может
Праздник раз в четыре года: Щитовой Сход
начаться новая. Если вы собираетесь запускать но-
вую кампанию для той же группы игроков, то ис- 8 Элесиас Солнце в зените
пользуйте предыдущие действия персонажей как 9 Элейнт Угасание
основу для легенд, которые послужат отличной ба- Ежегодный праздник: Праздник урожая
зой для нового мира. Позвольте новым персона- 10 Марпенот Листопад
жам испытать, как изменился мир из-за действий 11 Уктар Умирание
их старых персонажей. Однако, новая кампания — Ежегодный праздник: Пир Луны
это всё-таки новая история с новыми героями.
Оставьте старые подвиги героям минувших дней, 12 Найтол Завершение года
ведь у новых впереди новые приключения и свер-
шения.
НАЧАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Уровень
персонажа Кампания, в которой мало магии Стандартная кампания Кампания, в которой много магии
1–4 Обычное стартовое снаряжение Обычное стартовое снаряжение Обычное стартовое снаряжение
5–10 500 зм плюс 1к10 × 25 зм, обыч- 500 зм плюс 1к10 × 25 зм, обычное 500 зм плюс 1к10 × 25 зм, один необыч-
ное стартовое снаряжение стартовое снаряжение ный магический предмет, обычное
стартовое снаряжение
11–16 5000 зм плюс 1к10 × 250 зм, один 5000 зм плюс 1к10 × 250 зм, два не- 5000 зм плюс 1к10 × 250 зм, три не-
необычный магический предмет, обычных магических предмета, обычных магических предмета, один
обычное стартовое снаряжение обычное стартовое снаряжение редкий предмет, обычное стартовое
снаряжение
17–20 20000 зм плюс 1к10 × 250 зм, два 20000 зм плюс 1к10 × 250 зм, два 20000 зм плюс 1к10 × 250 зм, три не-
необычных магических предмета, необычных магических предмета, обычных магических предмета, два ред-
обычное стартовое снаряжение один редкий предмет, обычное ких предмета, один очень редкий пред-
стартовое снаряжение мет, обычное стартовое снаряжение
ЭПИЧНОЕ ФЭНТЕЗИ
Благочестивый паладин в блестящих латах берёт
своё копьё и бросается на дракона. Прощаясь со
своей любимой, благородный волшебник отправля-
ется на поиски, чтобы закрыть врата Девяти Пре-
исподних, которые открылись в далёкой пустыне.
Сплочённая группа преданных друзей сражается
с превосходящими силами правителя-тирана.
Кампания в жанре эпичного фэнтези рас-
сматривает конфликт между добром и злом
как основной элемент игры, с искателями при-
ключений на стороне добра. Эти персонажи —
настоящие герои, ведомые высшей целью, а не
корыстными интересами и амбициями, встреча-
ющие невероятные опасности без тени сомне-
ния. Персонажи могут иметь моральные труд-
ности, борясь со злом внутри себя, а также со
злом, угрожающим миру. А истории из подоб-
ных кампаний часто включают в себя эле-
мент романтики: трагическая судьба
несчастных влюблённых, страсть, превосхо-
дящая даже смерть, и чистые отношения
между рыцарями, королями и знатью.
Романы Саги о Копье являются приме-
ром традиционного эпичного фэнтези в
D&D.
МИФИЧЕСКОЕ ФЭНТЕЗИ
В то время как разгневанный бог пытается
снова и снова уничтожить его, умный плут
проделывает длинный путь, возвращаясь до-
мой с войны. Преодолевая опасных стражей
подземного мира, благородный воин отправля-
ется в темноту, чтобы получить душу своей воз-
любленной. Используя своё божественное проис-
хождение, группа полубогов совершает двенадцать
подвигов, чтобы получить божественное благосло-
вение для всех смертных.
Кампания в жанре мифического фэнтези
основывается на темах и историях из древней
мифов и легенд от Гильгамеша до Кухулина.
Искатели приключений совершают могучие
подвиги из легенд с поддержкой или кознями
от богов или их представителей. Возможно,
они и сами имеют божественное происхожде-
ние. Чудовища и злодеи, с которыми они стал-
киваются, скорей всего, тоже. Минотавр в
подземелье — это не просто очередной бык, а
Минотавр — позорный отпрыск развратного
бога. В поисках благословления или покрови-
тельства приключения могут пронести героев
через серию испытаний на земли богов.
Подобная кампания может быть основана на
мифах и легендах любой культуры, не обяза-
тельно только на греческих сказаниях.
ТЁМНОЕ ФЭНТЕЗИ
Вампиры повисли на стенах своих проклятых
замков. Некроманты работают в темноте подзе-
мелья, чтобы создать жутких прислужников из
мёртвой плоти. Дьяволы развращают невинных,
а оборотни рыщут в поисках добычи по ночам.
Всё это составные элементы жанра тёмного
фэнтези.
ВОЙНА
Армия хобгоблинов марширует в сторону города,
приказывая слонам и великанам долбить стены
цитадели. Драконы кружат над варварской ордой,
разбрасывая врагов, в то время как яростные во-
ины прорубают себе путь через поля и леса. Сала-
мандры собираются по команде ифритов, чтобы
напасть на астральную крепость.
КАТЕГОРИИ ПЛАНОВ
Планы стандартной космологии D&D можно раз-
делить на следующие категории:
ИЗОБРЕТЕНИЕ СОБСТВЕННЫХ ПЛАНОВ
Материальный План и его отражения. Страна Фей Каждый из планов, описанных здесь, имеет как минимум
и Царство Теней — это отражения, или эхо
один значительный эффект, влияющий на путешествующих
Материального Плана.
Переходные Планы. Эфирный План и Астральный по нему персонажей. При создании собственных планов
План практически лишены каких-либо особен- было бы неплохо придерживаться подобной модели. Со-
ностей, но зато они предоставляют пути для здайте одну простую, запоминающуюся черту, которая не
перехода с одного плана на другой. создаёт особых проблем за столом, и, тем не менее, хоро-
Внутренние Планы. Четыре Стихийных Плана — Во- шо запоминается. Постарайтесь отразить философию и
да, Воздух, Земля и Огонь — формируют кольцо настроение плана, а не только его физические характери-
вокруг Материального Плана, находясь при этом
стики.
в кипящем Стихийном Хаосе.
ГЛУБИННЫЙ ЭФИР
Для того чтобы достичь Глубинного Эфира, нужно
воспользоваться заклинаниями уход в иной мир
или врата, либо же воспользоваться магическим
порталом. Посетителей Глубинного Эфира окуты-
вает клубящийся туман. По всему плану разброса-
ны завесы парящего цвета, и проход сквозь такую
завесу переносит путника в область Пограничного
Эфира, смежного с одним из Внутренних Планов,
с Материальным Планом, Страной Фей или Цар-
ством Теней. Цвет завесы указывает на план,
находящийся у Пограничного Эфира; смотрите
прилагающуюся таблицу:
ПЛАН ВОЗДУХА
Ключевой сущностью воздуха является дви-
жение, оживление и воодушевление. Воздух —
это дыхание жизни, ветер перемен, свежий
ветер, уносящий туман невежества и при-
верженности устаревшим идеям.
План Воздуха — это открытое простран-
ство, где постоянно дуют ветры с разной си-
лой. То тут, то там парят глыбы земли — это
остатки провалившихся попыток вторжения
обитателей Плана Земли. Эти глыбы служат
домом для существ стихийного воздуха, и
многие глыбы покрыты густой растительно-
стью. Прочие существа живут на облаках,
пропитанных достаточным количеством ма-
гии, чтобы быть твёрдыми, и выдерживать
вес городов и замков.
На этом плане дрейфующие облака могут
заслонять видимость в любом направлении.
Здесь часто происходят бури, почти всегда в
сопровождении грозы, но иногда буря пере-
ходит в мощный торнадо или ураган. Воздух
здесь умеренной температуры, за исключени-
ем областей, граничащих с Планом Воды (там
весьма холодно) и Планом Огня (там царит
зной). Дождь и снег выпадают только в ча-
стях, близких к Плану Воды.
Большая часть Плана Воздуха представ-
ляет собой сложное переплетение воздушных
ручьёв, потоков и ветров, называемых Лаби-
ринтом Ветров. Их скорость варьируется от
лёгкого дуновения до воющих ураганов, спо-
собных разорвать существ на части. Даже
самые опытные летающие существа должны
осторожно перемещаться по этим потокам,
летая по ветру, а не против него.
В некоторых местах Лабиринта Ветров
находятся скрытые царства, попасть в кото-
рые можно только через определённую по-
следовательность потоков ветра, и уже тем
хорошо защищённые от вторжения чужаков.
Одно из таких мест — прославленная Аакуа,
сияющий домен серебряных шпилей и цве-
тущих садов, расположенный на плодородной
глыбе земли. Герцоги Ветра Аакуы ориенти-
рованы на закон и добро, и они бдительно
следят за бесчинствами стихийного зла и
вмешательством Стихийного Хаоса. Им при-
служивают ааракокры и малоизвестная раса,
носящая название ваати.
Область Плана Воздуха, близкая с Вели-
ким Пожаром, называется Перешейками Си-
рокко. Горячие сухие ветра овевают земляные
глыбы, превращая их в безжизненные скалы.
ПЛАН ЗЕМЛИ
Земля символизирует стабильность, стойкость,
решимость и традиции. Этот план расположен в
кольце Стихийных Планов напротив Плана Воз-
духа, что отражает его противоположность
практически всему, что олицетворяет воздух.
План Земли это горная цепь, возвышающа-
яся выше всех гор Материального Плана. Здесь
нет своего солнца, и пики его высочайших гор
не окружает воздух. Большинство гостей посе-
щает этот план через пещеры, которыми про-
низаны горы изнутри.
Самая большая пещера под горами, назы-
ваемая Великой Мрачной Рытвиной, или Се-
микратным Лабиринтом, это столичный город
дао, Город Самоцветов. Дао очень гордятся
своим богатством и отправляют во все сторо-
ны команды рабов на поиски новых место-
рождений руд и драгоценных камней. Благо-
даря их усилиям, все здания и важные пред-
меты в городе изготовлены из драгоценных
камней и металлов, включая тонкие инкру-
стированные самоцветами шпили, венчаю-
щие крыши большинства зданий. Город за-
щищён мощным заклинанием, предупрежда-
ющим всех дао, если гость украдёт пусть да-
же самый маленький камушек. Воровство
здесь карается смертью, причём наказание
распространяется и на родственников него-
дяя.
Горы у Фонтанов Творения (находящихся
на Плане Огня) называются Горнами. В их
пещерах течёт лава, а воздух пропитан серой.
Дао держат здесь кузницы и плавильные
печи, в которых обрабатывают руду и куют
изделия из драгоценных металлов.
Пограничный регион между планами Во-
ды и Земли — жуткое болото, где на густой
грязи и слизи растут кривые деревья и жаля-
щие лианы. Часто встречающиеся в Болоте
Забвения (также называемом Планом Грязи)
застойные озёра и пруды зарастают водоросля-
ми и скрывают в себе чудовищные рои кома-
ров. Местные малочисленные поселения состо-
ят из деревянных построек. Некоторые по-
строены на платформах между деревьями, а
некоторые стоят на сваях. Среди болотной
грязи нет твёрдых участков, поэтому дома, по-
строенные на сваях, рано или поздно всё рав-
но тонут.
ПЛАН ОГНЯ
Огонь отражает энергию, страсть и перемены.
Он может быть жестоким и разрушительным,
как ифриты, но может также быть светом
вдохновения, теплом сострадания и пламенем
желания.
В зените золотистого неба Плана огня
висит пылающее солнце, то растущее, то
убывающее подобно луне, но с 24-часовым
циклом. Цвет его разнится от раскалённо-
белого в полдень до тёмно-красного ночью,
поэтому в самый тёмный час этот план
погружён в красные сумерки. В полдень же
его свет практически слепит. Большая часть
дел в Латунном городе (смотрите ниже) про-
исходит в более тёмные часы.
Погода на этом плане характеризуется
яростными ветрами, несущими много пепла.
Несмотря на то, что воздухом здесь можно
дышать, существа, пришедшие с других пла-
нов, должны прикрывать рты и глаза от ко-
лющейся золы. Ифриты с помощью магии
отгоняют пепельные бури от Латунного горо-
да, но во всех других местах этого плана ве-
тер как минимум порывистый, иногда дости-
гающий силы урагана.
Жара Плана Огня сопоставима с жаром
пустыни Материального Плана, и потому
представляет ту же самую угрозу путникам
(смотрите «Чрезвычайная жара» в 5 главе).
Чем дальше углубляешься в этот план, тем
меньше встречается воды. За определённой
гранью вода вообще не встречается, поэтому
путники должны нести с собой запасы или
создавать воду магией.
Большая часть Плана Огня это обширные
Пепельные Пустоши, чёрная зола и угли, пере-
сечённые реками лавы. Скитающиеся банды
саламандр сражаются здесь между собой, со-
вершают набеги на заставы эйзеров и избега-
ют ифритов. Пустыня усеяна древними руи-
нами — остатками былых цивилизаций.
Длинная цепь вулканических гор, назы-
вающихся Фонтанами Творения, служит до-
мом эйзерам. Эти горные пики растут из Пла-
на Земли, и, изгибаясь над Пепельными Пу-
стошами, устремляются в сторону Плана Ог-
ня. Горы на границе этого плана также
называются Планом Магмы. Здесь живут ог-
ненные великаны и красные драконы, а
также существа с окрестных планов.
КАРЦЕРИ
Являясь прототипом всех существующих тюрем, ДЕЙСТВИЯ
Карцери является планом одиночества и отчая- Укус. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, до-
ния. В его шести слоях находятся обширные боло- сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий
та, густые джунгли, продуваемые ветрами пусты- урон 1 (1к4 − 1).
ни, зазубренные горы, безжизненные океаны и
чёрный лёд. Все виды убогого жилья для предате-
лей и подлецов, заточённых на этом плане.
ГЕЕННА
Геенна это план подозрений и жадности. Это ро-
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ТЮРЕМНЫЙ ПЛАН дина юголотов, обитающих здесь в огромных ко-
Покинуть Карцери не так-то легко. Магические личествах. На всех четырёх её слоях доминируют
попытки любыми заклинаниями кроме исполне- вулканические горы, а в воздухе парят меньшие
ния желаний автоматически проваливаются. Пор- вулканические подобия айсбергов, периодически
талы и врата, открываемые в другие планы, ста- врезающиеся в настоящие горы.
новятся односторонними. Есть и тайные выходы Каменистая поверхность этого плана делает
отсюда, но они скрыты и хорошо охраняются ло- перемещения трудными и опасными. Практически
вушками и опасными чудовищами. везде поверхность находится под углом 45 граду-
сов, но есть и более крутые обрывы и глубокие
ГАДЕС каньоны. Опасности добавляют и вулканические
расселины, источающие ядовитые испарения и
Слои Гадеса называются Тремя Мраками — это опаляющий огонь.
места без радости, надежды и энтузиазма. Являясь На Геенне нет места жалости и состраданию.
серой землёй с пепельным небом, Гадес является Исчадия, живущие здесь, самые жадные и эгои-
пристанищем многочисленных душ, не доставших- стичные во всей мультивселенной.
ся ни богам Верхних Планов, ни исчадьям, правя-
щим Нижними Планами. Эти души становятся
личинками, живущими в этом месте, лишённом
солнца, луны, звёзд и времён года. Этот мрак, вы-
АХЕРОН АРКАДИЯ
У Ахерона четыре слоя, и каждый состоит из Аркадия славится садами растущих идеальными
огромных железных кубов, парящих в воздухе. рядами деревьев, вычерченными по линейке ручь-
Иногда кубы сталкиваются. Эхо от таких столкно- ями, ровными полями, идеальными дорогами и
вений проносится по плану, сливаясь со звуками городами, спроектированными в геометрически
воюющих армий. Такова природа Ахерона: борьба приятных формах. Горы здесь не повреждены
и война, и духи павших солдат ведут вечный бой эрозией. Всё на Аркадии направлено на всеобщее
с орками Груумша, гоблиноидами Маглубиет и ле- благо и безупречное существование. Здесь чистота
гионами прочих воинствующих богов. вечна, и ничто не нарушает гармонию.
Смена дня и ночи зависит от шара, парящего
над самым высоким горным пиком Аркадии. По-
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: КРОВОЖАДНОСТЬ ловина этого шара излучает солнечный свет и
Ахерон вознаграждает существ за причинение приносит день; другая половина испускает лунный
вреда другим, даруя стойкость в бою. Находясь на свет и приносит звёздную ночь. Шар вращается с
Ахероне, существо получает временные хиты в постоянной скоростью, сменяя день на ночь на
количестве, равном половине максимума хитов, всём плане.
каждый раз, когда опускает хиты враждебного За погоду на Аркадии отвечают четыре союз-
существа до 0. ных полубога, называемых Королями Бури: Король
Облаков, Королева Ветров, Король Молний и Коро-
лева Дождей. Каждый из них живёт в замке,
окружённом погодой, за которую он отвечает.
69
ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ — ЭТО ТО, РАДИ смогли раскрыть подробности о прошлом. Но в це-
чего вообще стоит быть Мастером. Про- лом, лучше сделать историю мира наглядной. Вме-
ектируя фантастические места и сцены сто того чтобы копаться в прошлом, лучше сосре-
с чудовищами, ловушки, головоломки и доточиться на описании текущей ситуации, объяс-
конфликты, вы сможете по полной вы- нить игрокам, кто здесь плохие парни, и как их
разить себя, ведь при разработке при- персонажи были втянуты в эти события.
ключения вы командуете парадом, и
вольны создавать его по своему усмотрению. ГЕРОИ, ИМЕЮЩИЕ ЗНАЧЕНИЕ
По сути, приключения — те же рассказы. Они
содержат в себе черты таких жанров как роман, Действия и решения искателей приключений
кино, комикс, или сериал. Комиксы и сериалы должны иметь значение. Каким бы ни было ваше
можно напрямую сравнить с приключениями — и приключение, в нём должны быть предусмотрены
те, и другие разделены на фрагменты, но сливаясь альтернативные концовки. Если вы этого не сде-
образуют большую общую историю. Если приклю- лаете, игроки могут почувствовать, что их поса-
чение — это один фрагмент или эпизод, то кампа- дили в поезд, у которого только один пункт назна-
ния — весь сериал в целом. чения, вне зависимости от того, как сильно они
Вне зависимости от того, придумываете ли вы пытаются изменить его. Например, если в мире по-
своё собственное приключение или используете является крупный злодей, то необходимо допу-
опубликованное, в этой главе вы найдёте советы, стить возможность, что герои могут победить его.
которые помогут вам создать интересный и запо-
минающийся сюжет для игроков. КОЕ-ЧТО ДЛЯ ВСЕХ ВИДОВ ИГРОКОВ
Создание приключения — это смешивание мо- Как уже говорилось, игроки приходят на игру с
ментов исследования, социального взаимодей- различными ожиданиями. Приключение должно
ствия и сражений в единое целое, которое должно учитывать различных игроков и персонажей в ва-
отвечать потребностям ваших игроков и вашей шей группе, вписывая их в историю настолько эф-
кампании. И в то же время для хорошего приклю- фективно, насколько возможно.
чения требуется нечто большее. В ходе игры по- В качестве отправной точки, рассмотрите своё
вествование должно идти так, чтобы игроки по- приключение с точки зрения баланса трёх основ-
чувствовали, что ваши приключения не просто не- ных видов деятельности в игре: исследования, со-
сколько разрозненных игровых событий, а дей- циального взаимодействия и сражения. Если ваше
ствительно связаны в единую историю. приключение включает в себя все три типа, то, ско-
рее всего, оно будет интересно всем видам игроков.
Ваше приключение не должно быть рассчитано
ЭЛЕМЕНТЫ ОТЛИЧНОГО на каких-то абстрактных игроков — оно должно
быть только для тех, кто сидят с вами за столом.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ Если за вашим столом нет игроков, которые лю-
бят только сражения, то вам не стоит создавать
У хороших приключений есть несколько общих много боевых сцен.
вещей.
СЮРПРИЗЫ
РЕАЛЬНАЯ УГРОЗА Ищите возможности удивлять и радовать своих
Приключению необходима угроза, достойная вни- игроков. Например, исследование разрушенного
мания героев. Угрозой могут стать злодей или чу- замка на холме может привести к открытию
довище, злодей с прислужниками, группа чудовищ скрытой под ним драконьей гробницы. Поход че-
или злая организация. Какой бы природы ни были рез пустыню может привести к открытию башни,
антагонисты, у них должны быть цели, которые ге- которая появляется только по ночам в полнолуние.
рои могут раскрыть и сорвать. Игроки запоминают такие места.
Перебор с сюрпризами может обескуражить иг-
КЛИШЕ С ХИТРОУМНЫМИ ПОВОРОТАМИ роков, а вот добавляемые время от времени
Построение приключения вокруг драконов, орков неожиданности заставят игроков корректировать
и безумных магов в башнях может показаться сте- свою тактику и творчески мыслить. Например, вы
реотипным, но как бы там ни было, это основы можете добавить в логово гоблинов сапёров с бо-
фэнтези повествования. Приключение, начинаю- чонками масла на спине. А нападение на поместье
щееся в таверне, тоже может показаться баналь- злодея может осложниться неожиданным прихо-
ным, но это один из элементов D&D. Клиширован- дом особого гостя.
ные элементы истории — это хорошо, если вы и При подготовке к возможным боевым сценам
ваши игроки иногда неожиданно закручиваете их. подумайте о необычных сочетаниях чудовищ, таких
Например, таинственная личность, которая знако- как хобгоблин военачальник и его ручная манти-
мит искателей приключений с заданием от имени кора, или о болотных огоньках вместе с молодым
короля, может оказаться замаскированным коро- черным драконом. Ещё, к примеру, противники
лём. Сумасшедший маг в башне может оказаться вдруг могут получить неожиданное подкрепление, а
иллюзией, созданной бандой жадных воров-гномов чудовища могут использовать нестандартную так-
для охраны своей добычи. тику. Изредка добавляя отвлекающие манёвры,
уловки, и повороты сюжета, вы сможете удержать
игроков в напряжении, но постарайтесь не перебор-
ЧЁТКИЙ ФОКУС НА НАСТОЯЩЕМ ВРЕМЕНИ щить. Всё-таки иногда вашим игрокам будет весело
Приключение рассказывает о том, что происходит просто сразиться с орками-стражниками.
здесь и сейчас. Предыстория нужна, чтобы ожи-
вить повествование, а искатели приключений
ЦЕЛИ ПОДЗЕМЕЛИЙ
к20 Цель
1 Чудовищные обитатели подземелья терроризи-
руют окрестности. Нужно остановить их!
2 Сорвать злодею все планы.
3 Уничтожить магическую угрозу внутри подземелья.
4 Найти сокровище.
5 Найти конкретный предмет, необходимый для
определённой задачи.
6 Найти украденный предмет, спрятанный в подземелье.
7 Найти информацию, необходимую для определён-
ной задачи.
8 Спасти пленника.
9 Выяснить, что случилось с предыдущей группой
искателей приключений.
10 Найти исчезнувшего ПМ.
11 Убить дракона или другое опасное чудовище.
12 Исследуйте природу и происхождение странного
места или явления.
13 Прогнать врагов, устроивших убежище в подземелье.
14 Сбегите из подземного плена.
15 Очистите руины от врагов, чтобы их можно было
восстановить и вновь там обосноваться.
16 Узнайте, почему именно злодей так заинтересован
в этом подземелье.
17 Выиграйте пари или завершите обряд посвяще-
ния, выживая в подземелье в течение определён-
ного количества времени.
18 Устройте переговоры со злодеем в подземелье.
19 Скрывайтесь от опасности, угрожающей вне подземелья.
20 Бросьте кость дважды, игнорируя результат «20».
ОСНОВНЫЕ СОБЫТИЯ
к100 Событие
01–02 Введение в должность рыцаря или другого дворянина
03–04 Введение в должность священника
05–06 Выпуск курсантов или волшебников
07–08 Выступление артистов
09–10 Годовщина важного события
11–12 Годовщина правления монарха
13–14 Городской фестиваль
15–16 День аудиенции с королём
17–18 День поминовения былой трагедии
19–20 День рождения важного ПМ
21–22 Жестокое восстание
23–24 Заседание совета
25–26 Казнь
27–28 Королевский бал
29–30 Королевское обращение или прокламация
31–32 Коронация
33–34 Лунное затмение
35–36 Миграция чудовищ
37–38 Новолуние
39–40 Новый год
41–42 Освящение нового храма
43–44 Память солдат, погибших на войне
45–46 Парад планет
47–48 Планарное слияние
49–50 Подписание договора
51–52 Полнолуние
53–54 Помилование заключённого
55–56 Похороны
57–58 Появление кометы
59–60 Праздник урожая
61–62 Прибытие важного ПМ
63–64 Прибытие каравана или корабля
65–66 Прибытие марширующих модронов
67–68 Прибытие цирка УСЛОЖНЕНИЯ
69–70 Равноденствие или солнцестояние
Иногда приключение оказывается не таким про-
71–72 Рождение ребёнка стым, как может показаться.
73–74 Свадьба или годовщина свадьбы
75–76 Святой день
77–78 Событие на арене
МОРАЛЬНЫЙ ВЫБОР
79–80 Солнечное затмение
Если вы хотите, чтобы у персонажей возникли
проблемы, которые не может решить никакое ору-
81–82 Спортивное событие жие или заклинания, то добавьте в приключение
83–85 Судебный процесс моральный выбор. Моральные сложности возни-
86–88 Турнир кают, когда искатели приключений должны сде-
89–90 Фестиваль плодородия лать один-единственный выбор, но этот выбор не
91–92 Фестиваль середины зимы будет простым.
93–96 Фестиваль середины лета
97–98 Шествие призраков МОРАЛЬНЫЙ ВЫБОР
99–00 Совпадение двух событий (бросьте кость дважды, к20 Дилемма к20 Дилемма
игнорируя выпадение «99» и «100») 1–3 Дилемма с другом 11–16 Дилемма с честью
4–6 Дилемма 17–20 Дилемма
с союзником со спасением
7–10 Дилемма
с уважением
СЮЖЕТНЫЕ ПОВОРОТЫ
Сюжетные повороты могут сделать историю инте-
ресней и усложнить персонажам жизнь.
СЮЖЕТНЫЕ ПОВОРОТЫ
к10 Сюжетный поворот
1 Искатели приключений соревнуются с другими суще-
ствами, у которых те же или противоположные цели.
2 Искатели приключений берут на себя ответствен-
ность за безопасность небоевого ПМ.
3 Искателям приключений запрещено убивать злодея,
а злодей готов убить их без угрызений совести.
4 У искателей приключений есть лимит времени.
5 Искатели приключений получили ложную информацию.
6 Конечная цель приключения выполняет пророче-
ство или предотвращает выполнение пророчества.
7 У искателей приключений есть две различные цели,
но они могут выполнить только одну.
8 Достижение цели на руку злодею, но искатели
Дилемма с другом. ПМ, о котором заботится приключений об этом не знают.
один или несколько членов отряда, может потребо- 9 Для достижения цели искатели приключений
вать от персонажей невозможного. Любовные отно-
шения могут требовать, чтобы персонаж отказался должны сотрудничать с известным врагом.
от опасного задания. Старый друг может умолять 10 Искатели приключений выполняют своё задание,
персонажей пощадить злодея, прося их не уподоб- находясь под магическим помешательством
ляться врагу. Слабый ПМ может попытаться завое- (например, заклинанием обет).
вать расположение персонажей, отправившись на
самоубийственную, но важную для него миссию.
СОСТАВНЫЕ СЦЕНЫ
Иногда в сцене принимают участие несколько вра-
гов, но отряд искателей приключений не сталкива-
ется с ними всеми сразу. Например, чудовища
могут нападать на героев волнами.
ДЕНЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
В обычных условиях и при средней удаче, боль-
шинство отрядов может пройти от шести до
восьми средних или сложных сцен в день. Если в
приключении задействованы более лёгкие сцены,
то и пройдено будет больше. Обратная история со
смертельными сценами, большое их количество ни-
кто не выдержит.
Подобно тому, как вы рассчитываете уровень
сложности сцены, вы можете использовать значе-
ния опыта чудовищ и других противников в каче-
стве ориентира при определении того, как далеко
продвинется отряд.
Для каждого персонажа в отряде при помощи
таблицы «опыт за день приключений» определите,
сколько опыта персонаж планирует заработать за
день. Сложите значения всех искателей приключе-
ний, чтобы получить общий опыт отряда за один
день приключений. Так вы получите грубую оценку
общего значения опыта для сцен, которые отряд
сможет выдержать, прежде чем героям понадо-
бится продолжительный отдых.
КОРОТКИЙ ОТДЫХ
В целом, в течение полного приключений дня, от-
ряду, скорее всего, понадобится взять два корот-
ких отдыха, по одному на каждую треть пути.
ПРИВЯЗАННОСТИ ПМ
к10 Привязанность
1 Преданность выполнению личной цели
2 Защита близких членов семьи
3 Защита коллег или сограждан
4 Верность благодетелю, покровителю или
работодателю
5 Одержимость романтическими чувствами
6 Желание попасть в особое место
7 Защита сентиментального сувенира
8 Защита ценного имущества
9 Желание отомстить
10 Совершите два броска, игнорируя результат «10»
СЛАБОСТИ И ТАЙНЫ ПМ
к12 Слабость или тайна
1 Запретная любовь или влюбчивость
2 Обожает декадентские удовольствия
3 Высокомерен
4 Завидует чужому положению или имуществу
5 Чрезмерно жаден
6 Впадает в ярость
7 Имеет сильного врага
8 Особая фобия
9 Постыдная или скандальная история
10 Скрывает преступление или проступок
11 Обладает запретным знанием
12 Самоуверен и храбр
ЧУДОВИЩА В КАЧЕСТВЕ ПМ
Уникальные чудовища, играющие важную
роль в приключении, заслуживают такого
же внимания, что и гуманоидные ПМ, с
манерами, идеалами, привязанностями, сла-
бостями и тайнами. Если за преступной
деятельностью в городе стоит злобоглаз,
не стоит полагаться на один лишь Бести-
арий для описания его внешнего вида и
характера. Потратьте время, придумайте ему
предысторию, отличительные черты и внешность,
а самое главное, идеал, привязанность и слабость.
ПОКАЗАТЕЛЬ ВЕРНОСТИ
Верность ПМ измеряется по шкале от 0 до 20. Мак-
симальное значение верности равняется максималь-
ному значению Харизмы среди всех членов отряда,
а стартовый показатель равен половине этого зна-
чения. Если наивысшее значение Харизмы изме-
нится (персонаж может умереть или покинуть от-
ряд), измените показатель верности ПМ.
ОТСЛЕЖИВАНИЕ ВЕРНОСТИ
Отслеживайте показатель верности ПМ тайком,
чтобы игроки не знали, насколько предан им став-
ший членом отряда ПМ (даже если он находится
под контролем игроков).
Показатель верности увеличивается на 1к4, если
остальные члены отряда помогают ПМ выполнить
цель, связанную с его привязанностями. Показа-
тель верности также увеличивается на 1к4, если
персонажи игроков обращаются с ним хорошо
(например, дарят ему магическое оружие) или спа-
сают его. Показатель верности ИП никогда не мо-
жет подняться выше его максимального значения.
Если другие члены отряда ведут себя, противо-
реча мировоззрению или привязанностям ПМ,
уменьшите его показатель верности на 1к4. Умень-
шите показатель верности на 2к4, если с персона-
жем плохо обращаются, обманывают его или под-
вергают опасности из чистого эгоизма.
ПМ, чья верность опустилась до 0, перестаёт
быть предан отряду и может уйти. Показатель вер-
ности не может опускаться ниже 0.
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
Жрец, выбравший этот домен, на 1 уровне осваи-
вает владение воинским оружием.
ТАЙНЫЕ УЯЗВИМОСТИ ЗЛОДЕЯ
Поиск и использование уязвимостей злодея могут ЖНЕЦ
принести игрокам большую пользу, несмотря на то, На 1 уровне жрец изучает один заговор из школы
что умный злодей попытается свои уязвимости Некромантии из списка любого класса. Когда этот
скрыть. У лича, например, есть филактерий — ма- жрец накладывает заговор школы Некромантии, в
гическое вместилище его души — который он обычных условиях нацеливающийся только на
очень хорошо прячет. Только уничтожив филакте- одно существо, это заклинание может нацелиться
рий, персонажи гарантированно уничтожат лича. на двух существ, находящихся в пределах дистан-
ции и при этом в пределах 5 футов друг от друга.