Вы находитесь на странице: 1из 22

Сэмплирование. Введение.

Этот учебник полезен всем музыкантам. Любители найдут практически всю необходимую
информацию о Gigasampler — замечательной программе, которая, фактически заменяет
автономный семплер формата Akai. А профессионалы узнают, как готовить файлы формата WAV,
и как загружать их в автономные устройства.

Вы уже знаете, что семплер — это синтезатор, у которого для хранения образцов звучания вместо
постоянной памяти (ROM) используется оперативная память большого объема (RAM).
Пользователь перед каждым сеансом работы загружает в память уже готовые звуки, или
записывает новые звуки точно так же, как на обычный магнитофон. Впоследствии все эти семплы
воспроизводятся с разной высотой под управлением клавиатуры или секвенсера. Для изменения
высоты тона семплов используются такие же алгоритмы, как и в программах типа Sound Forge,
только они действуют в реальном времени.

Вся прелесть семплеров заключается в том, что при формировании их звуков не используются
алгоритмы компрессии или специальные хитрости, которые позволяют <упаковать>, например, в
4 Мб ROM 250-400 звуков разного тембра, как это происходит в синтезаторах. То есть, с помощью
этих устройств можно очень натурально имитировать звучание <живых> музыкальных
инструментов (конечно, если на это памяти не жалко). Кроме этого, владельцы синтезаторов
ограничены тем количеством звуков, которое находится в ROM. А для семплеров выпускается
огромное количество библиотек звуков на компакт-дисках, поэтому можно, имея всего лишь одно
устройство, практически безгранично расширять его возможности.

Помимо всех перечисленных достоинств, семплеры имеют одну очень важную черту — вы
можете создавать звук самостоятельно от первого до последнего шага, причем перспективы,
которые открываются во время этого процесса, просто поражают воображение. Ни один sample-
playback синтезатор не даст вам таких инструментов для создания собственного неповторимого
звучания. Поспорить с семплерами по этой части могут разве что старые аналоговые синтезаторы
и новые инструменты, работающие по принципу физического моделирования. Но они не так
универсальны. Поэтому, если вы ищите свое собственное неповторимое звучание, то семплер
может стать инструментом, который поможет осуществить задуманное.

Конечно, семплеры наряду с достоинствами имеют и недостатки. Первый, и, пожалуй, самый


главный из них — это неудобство работы. Семплеры, как правило, <не умеют> сохранять
содержимое своей памяти до следующего сеанса работы, поэтому каждый раз их приходится
загружать звуками заново с CD или винчестера. Порой на эту операцию уходит не один десяток
минут. Второй недостаток — крайняя сложность управления. Порой именно это свойство
семплеров отталкивает потенциальных пользователей, ориентированных на быстрый результат. С
семплерами быстро работать не получается, особенно, если вы сами создаете звуки или
редактируете уже существующие. Но зато результат может превзойти все ваши ожидания.

В этом учебнике мы сначала разберемся с теоретическими вопросами функционирования


семплеров. Эта информация будет, пожалуй, интересна большинству пользователей звуковых
карт, да и пользователей профессиональных семплеров тоже. Затем мы расскажем о некоторых
специфических приемах работы с программой Sound Forge, которые используются при подготовке
семплов к загрузке в оперативную память. Для профессионалов этот раздел будет интересен
описанием технологии передачи семплов в ваше автономное устройство. Далее мы поговорим о
программном семплере Gigasampler.
Gigasampler 1.5
Программный семплер, работающий в реальном времени без каких-либо задержек, читающий
формат Akai и позволяющий грузить 1 Гбайт звуков? «Не может быть!» — примерно так выглядит
реакция людей, которые только узнают о существовании программы Gigasampler. Тем не менее,
это чистейшая правда. Кроме того, Gigasampler хорошо работает и не на самых мощных
компьютерах со скромным объемом оперативной памяти — ведь семплы читаются прямо с
жесткого диска. Если вы до сих пор не используете его в своей работе, то эта статья должна
заставить вас серьезно задуматься о своем поведении.

Gigasampler появился как-то незаметно, без обычного в таких случаях шума в прессе, без мощной
рекламной кампании. Я узнал о нем, просматривая каталог звуковых библиотек фирмы EastWest, в
котором обнаружил, что появился какой-то формат GIG. Разумеется, меня это заинтриговало и я
стал искать в разных журналах хоть какие-нибудь следы нового семплера, но ничего не нашел. И
тут, в свежем номере Keyboard я обнаружил рекламу неизвестной мне фирмы Nemesys.
Почерпнутые из рекламы сведения меня поставили в тупик: к программным синтезаторам я тогда
относился как к модным игрушкам. Если бы не выпуск библиотек в формате GIG такой уважаемой
компанией как EastWest, то Gigasampler я бы тоже всерьез не принял. А так я с возрастающим
нетерпением стал ждать дня, когда на нашем рынке появится Gigasampler.

Версия 1.0 меня, с одной стороны, поразила, а с другой — немного разочаровала. Удивительно
было то, что, во-первых, семплер работает действительно без обычных в программных
синтезаторах задержек, действительно хорошо читает формат Akai S 1000 и позволяет загружать
(точнее — воспроизводить с диска) звуки невероятного объема. Не понравилось же мне то, что
Gigasampler полностью занимает звуковой выход платы — то есть, одновременно с ним нельзя
было воспроизводить аудиодорожки. Попытка поставить в компьютер две звуковые платы и одну
использовать под GS, а вторую — для вывода «живого» звука, окончилась ничем — система
просто наглухо зависала. Кроме того, в версии 1.0 семплер не желал работать под Windows 98, а я
к тому времени успел проникнуться удивительно устойчивой работой новой операционной
системы и возвращаться к Windows 95 не было никакого желания. Однако, на сайте Nemesys
появился анонс версии 1.5, что меня приободрило.

Появившийся вскоре Gigasampler 1.5 работает в среде Windows 98 с любыми звуковыми платами,
имеющими DirectX драйверы. Nemesys рекомендует использовать платы с SPDIF выходом. На
сайте Event уже есть бета-версия драйвера под номером 4.03, в котором совместимость с GS
заявлена, однако на практике совместимость по-прежнему отсутствует (незадолго до завершения
работы на этим номером МО, фирма Nemesys объявила о выходе версии Gigasampler 1.52, в
которой заявлена поддержка систем Event — прим. Ред.).

Самым главным отличием версии 1.5 от предыдущей стала функция вывода MIDI дорожек в WAV
файл (Audio Capture — аудио захват). При наличии только одной звуковой платы технология
работы теперь выглядит таким образом: вы создаете аранжировку при помощи любого секвенсера,
затем поканально выводите MIDI дорожки в WAV файлы, расставляете эти файлы на разные
аудиодорожки, записываете «живые» инструменты и все это обрабатываете и сводите. Конечно,
так работать не очень удобно. Но GS 1.5 позволяет реализовывать и более привычные технологии
работы — об этом чуть позже. Кроме этого, в версии 1.5 стали использоваться MMX инструкции
процессоров Intel, в результате производительность программы возросла более чем в два раза.
Этот факт не может не радовать владельцев компьютеров на базе процессоров Pentium MMX —
теперь GS можно полноценно использовать и на P200 MMX, которого раньше еле-еле хватало на
одну-две дорожки с каким-нибудь самым простеньким секвенсером типа Procyon Pro.
Интерфейс программы

Рабочее окно Gigasampler пытается походить на аппаратные семплеры. Сразу же после загрузки
видна «одна рэковая единица». Но нажатие на кнопки Loader (Загрузчик) и Mixer (Микшер)
приводит к появлению на экране двух соответствующих модулей (на рис. 1 показана вся
«стойка»). Модуль Loader предназначен для работы с файлами, а Mixer выполняет одноименную
работу.

Нажатие кнопки Config приводит к появлению на экране диалогового окна настроек программы
(Configuration). В этом окне можно выбрать MIDI вход (закладка General), настроить
мультитембральность (максимум 16 частей) и полифонию (максимум 64 голоса), выбрать уровень
выхода и включить дизеринг (закладка Sampler Settings), указать пути к секвенсеру и
аудиоредактору (закладка Preferences), выбрать драйвер порта вывода звука и назначить MIDI
каналы на разные порты вывода, если используется Aark 20/20 (закладка Outputs — рис. 2), а
также — указать параметры аудиозахвата (закладка Capture). Надо сказать, что во время
инсталляции GS среди MIDI портов Windows появляется еще один — GigaSampler/Endless Wave,
который нужно указывать в секвенсере во время совместной работы. Однако, для связи семплера и
секвенсера можно воспользоваться и любым пакетом виртуальных MIDI портов, типа Hubi’s
Loopback.

Загрузка звуков в родном формате GIG может осуществляться двумя способами. Первый — самый
простой. Вы дважды щелкаете мышью по строке MIDI канала в поле Channels, и на экране
появляется диалоговое окно Select a GigaSampler file, в котором выбирается нужный звук. В этом
варианте загрузки GS способен читать файлы прямо с компакт-диска. Если у вас быстрый привод
CD-ROM, то возможно воспроизведение звука по двум-трем MIDI каналам прямо с CD.
Недостатком этого метода загрузки является то, что GS не запоминает путь к папке с файлами на
компакт-диске и вам каждый раз приходится указывать этот путь заново, а это утомляет.

Для более эффективной работы с файлами в формате GIG и Akai S 1000/3000 предназначен
модуль Loader. Он позволяет импортировать в рабочую папку на жестком диске звуки с компакт-
диска и быстро загружать их во время музицирования. Последовательность операций для импорта
файлов довольно проста. Сначала средствами Windows создается рабочая папка на диске. Затем, в
модуле Loader нажимается кнопка Disk Manager, и на экране появляется одноименное диалоговое
окно. По умолчанию в нем указан путь к папке C:GigaSamplerGigs. Вы можете изменить
местоположение папки при помощи кнопки Change или добавить новую папку при помощи
кнопки Add.

После закрытия Disk Manager и нажатия кнопки Import, на экране появляется мастер импорта
инструментов (Import Instrument Wizard). На первой странице мастера вы выбираете нужный
формат библиотеки. Если это формат GIG, то на следующей странице мастера вам нужно будет
только нажать кнопку Import и указать путь к инструментам на компакт-диске. Затем вы
нажимаете кнопку «Готово» и выбранные инструменты копируются в указанную папку. Если у
вас компакт-диск формата Akai S 1000 или S 3000, то мастер запускает утилиту S-Converter (рис.
3). Утилита читает компакт-диски с любого привода CD-ROM и выдает вам список Partitions и
инструментов. Вы должны выделить нужные инструменты и выбрать команду меню
Convert/Convert to GIG. Инструменты переведутся в «родной» формат Gigasampler. Правда, иногда
после конвертации приходится вручную восстанавливать параметры петли и огибающих.

После закрытия Disk Manager и нажатия кнопки Import, на экране появляется мастер импорта
инструментов (Import Instrument Wizard). На первой странице мастера вы выбираете нужный
формат библиотеки. Если это формат GIG, то на следующей странице мастера вам нужно будет
только нажать кнопку Import и указать путь к инструментам на компакт-диске. Затем вы
нажимаете кнопку «Готово» и выбранные инструменты копируются в указанную папку. Если у
вас компакт-диск формата Akai S 1000 или S 3000, то мастер запускает утилиту S-Converter (рис.
3). Утилита читает компакт-диски с любого привода CD-ROM и выдает вам список Partitions и
инструментов. Вы должны выделить нужные инструменты и выбрать команду меню
Convert/Convert to GIG. Инструменты переведутся в «родной» формат Gigasampler. Правда, иногда
после конвертации приходится вручную восстанавливать параметры петли и огибающих.

По окончании импорта, в окне Available Instruments (Доступные инструменты) появится список


всех импортированных звуков, а в окошке Disk Status появится число зарегистрированных
инструментов. После проделанных операций процесс загрузки инструмента сводится к простому
перетаскиванию названия инструмента из окна Available Instruments в окно нужного MIDI канала
в поле Channels. При этом скорость загрузки просто поражает воображение: например, 60
Мбайтный набор лупов грузится «целых» четыре секунды! При этом в оперативную память
передаются только ссылки на файлы, которые находятся на диске — этим и объясняется такая
неправдоподобно высокая скорость.

Если в диалоговом окне Configuration вы указали порт, к которому подключена MIDI клавиатура,
то можете загружать любой инструмент и играть. При желании записать свое исполнение можно
нажать кнопку Seq — загрузится секвенсер. При этом вам нужно будет только выбрать порт
GigaSampler/Endless Wave и номер MIDI канала, на котором находится инструмент. Кстати, если
вы вызываете секвенсер прямо из GS, то последний автоматически отключает порт клавиатуры —
MIDI сигнал от нее поступает через секвенсер. Но если вы сначала запустите секвенсер, а затем
Gigasampler, то одна из программ будет настойчиво сообщать, что куда-то пропал один из MIDI
портов.

Для удобства работы Loader позволяет запоминать и Performances (наборы инструментов,


разложенные по MIDI каналам). Если вы хотите на следующий день быстро вернуться к работе, то
нужно нажать кнопку Save Perf. и ввести любое название. Для загрузки перфоманса нужно нажать
кнопку Perf. (окно в левой части Loader поменяет название на Available Performances) и дважды
щелкнуть мышью по нужному названию. Все использовавшиеся инструменты загрузятся на
нужные MIDI каналы. Единственное неудобство при работе с перфомансами заключается в том,
что в них хранится информация обо всех инструментах, которые вы загружали во время сеанса
работы. Это приводит к тому, что загрузка перфоманса может длиться довольно долго, хотя, в
результате, в окнах MIDI каналов вы увидите только те звуки, которые грузили последними. Для
того, чтобы избавиться от «балласта», нужно перед сохранением нажать кнопку Layout
(Размещение) и в появившемся диалоговом окне удалить все ненужные инструменты при помощи
кнопки UnLoad. Тогда в перфомансе останется только то, что нужно.

Для вывода записанных в секвенсере дорожек в WAV файлы нужно в модуле Loader нажать
кнопку Capture (Захват). На экране появится плавающая панель с рядом кнопок (на рис. 4 показан
фрагмент окна Cakewalk 8.03 c панелью захвата звука GS). Для записи дорожки в звуковой файл
достаточно включить в секвенсере режим солирования, нажать кнопку записи на панели захвата,
указать имя файла и включить воспроизведение в секвенсере. Можно также включить режим
синхронного старта (кнопка, нажатая на рис.4, как раз включает этот режим). При этом секвенсер
у вас должен быть настроен на передачу SPP (Song Position Pointer).

Создание инструментов

В комплект поставки Gigasampler входит и программа GS Instrument Editor — очень простой, но


эффективный редактор пэтчей (рис. 5). С его помощью очень быстро можно отредактировать
существующие программы или создать новые из имеющихся WAV файлов.

Работа по созданию инструмента начинается с вызова нового файла (File/New). Затем, на панели
инструментов вы нажимаете кнопку вставки семпла (Insert Sample) и выбираете нужный WAV
файл. Разумеется, у последнего уже должны быть установлены маркеры петли (их можно
установить, например, с помощью программы Sound Forge. Если будущий инструмент будет
иметь несколько слоев, то можно сразу импортировать все звуковые файлы. Список
импортированных семплов (Sample List) находится в левом нижнем углу рабочего окна
программы.

Следующий шаг — создание нового региона (области действия на клавиатуре) в соответствующей


карте (Region Map). Для этого нужно щелкнуть правой кнопкой мыши в поле карты регионов и в
контекстном меню выбрать команду New Region. На экране появляется желтая полоска, которая
символизирует регион. У этой полоски можно произвольно поменять ширину и позицию,
ориентируясь по изображению клавиатуры в верхней части карты.

Одновременно с созданием нового региона, в карте динамической чувствительности (Velocity


Map) появляется красный прямоугольник. В терминологии Gigasampler этот прямоугольник
называется Case (Блок). Он обозначает область динамики, в которой будет действовать данный
семпл (шкала находится в левой части карты). В одном регионе может быть 16 блоков, то есть 16
семплов, воспроизводящихся в зависимости от поступающего значения динамики.

Если вы собираетесь использовать в регионе стерео семплы, то надо нажать кнопку Stereo/Mono и
в появившемся диалоговом окне включить соответствующую опцию. При этом блок в карте
динамики разделится пополам. В одном инструменте могут существовать и стерео и моно
регионы. Однако, в рамках одного региона вы не можете комбинировать моно и стерео семплы в
разных блоках.

Если же вы хотите сделать и вертикальную раскладку семплов по динамике, то надо нажать


кнопку Velocity Splits. На экране появится соответствующее диалоговое окно, в котором нужно
указать желаемое количество областей динамики. После разделения в карте появляется указанное
количество блоков. Границы областей можно двигать вверх и вниз — для этого их надо просто
потянуть мышью. Единственное неудобство в этом процессе — границу приходится
устанавливать «на глаз», так как точное значение разделения нигде не выводится.

Первую часть создания нового инструмента завершает присвоение блокам определенных семплов.
Делается это очень просто: вы захватываете семпл мышью и перетаскиваете его в нужный блок в
карте динамики. После расстановки всех семплов по блокам можно нажимать кнопку Load File на
панели инструментов — все семплы загрузятся в Gigasampler. Можете понажимать клавиши на
клавиатуре для того, чтобы удостовериться в этом. Если же звук не появляется, то откройте
диалоговое окно настроек программы (Edit/Preferences) и укажите MIDI порт, к которому
подключена клавиатура.

Второй этап создания инструмента — это указание параметров каждого региона и областей
динамики. Все действия на этом этапе производится в окне Case Properties (рис. 6), которое
вызывается на экран при помощи одноименной кнопки под картой динамики.

Итак, вы выбираете блок и открываете окно Case Properties. На странице Sampler указывается
ключевая нота (Unity Note) и параметры петли. На странице Mix/Layer указываются такие
параметры воспроизведения семпла, как панорама, уровень и offset (задержка начала
воспроизведения). Кроме того, на этой же странице можно указать любой MIDI контроллер для
управления уровнем воспроизведения семпла. Страница Response позволяет выбрать одну из
кривых динамической чувствительности и задать динамический диапазон клавиш. Каждую
операцию в окне Case Properties нужно завершать нажатием кнопки Apply, которая передает
данные редактирования в Gigasampler.

Страница EG1 позволяет задать параметры первого генератора огибающей, который управляет
амплитудой воспроизводимого семпла. Генератор позволяет создать четырехступенчатую
огибающую типа ADSR (только в Gigasampler почему-то Sustain называется Decay 2). На странице
EG2 редактируются параметры второго генератора огибающей, модулирующего фильтр. Органы
управления обоих генераторов очень похожи. Если вы на обеих страницах генераторов нажмете
кнопку с символом кругового движения (в правом нижнем углу), то на экран выведется график
огибающей, который можно редактировать, перемещая узелки в местах соединения элементов
огибающей.

На странице EG3/LFO можно задавать параметры модуляции высоты тона при помощи генератора
низкой частоты, а также создавать огибающую изменения высоты тона. Но, в отличие от первых
двух генераторов огибающей, EG3 позволяет задавать только время атаки. Глубиной модуляции
можно управлять как при помощи внешнего контроллера, так и задать фиксированное значение.

Последняя страница окна Case Properties — Filter — позволяет управлять параметрами фильтра.
Редактированию поддается тип фильтра (Low pass, High pass, Band pass и Band reject), частота
среза и резонанс. Последние два параметра могут иметь фиксированные значения, а могут и
управляться: частоту среза можно менять при помощи MIDI контроллера (например Mod Wheel), а
глубину резонанса можно поставить в зависимость от динамики. При этом можно задать
динамический диапазон и кривую динамической чувствительности клавиш.

Процесс редактирования параметров регионов и блоков выглядит следующим образом. Вы


открываете окно Case Properties, щелкаете мышью по одному из регионов и, если в нем более
одного блока, щелкаете и по графическому изображению одного из них в карте динамической
чувствительности. Меняете нужные параметры, завершая каждое действие нажатием кнопки
Apply. После этого щелкаете мышью по другому блоку (или региону) — в окне Case Properties
появляются его параметры. Редактируете. И так далее...

Gigasampler имеет еще одну интересную функцию, расширяющую исполнительские возможности.


Для каждого региона вы можете создать несколько вариантов карты динамической
чувствительности (они называются States -«Режимы», и переключать их при помощи любого MIDI
контроллера. Для подобных операций предназначено поле Dimensions.

Для каждого региона вы можете создать восемь режимов. Делается это так: вы нажимаете кнопку
Edit в строке Dimension 1. На экране появляется диалоговое окно Dimension resource (рис. 7). В
поле Resolution вы выбираете количество желаемых режимов. Кнопка Edit state names открывает
диалоговое окно, в котором вы можете каждому из них присвоить собственное имя. В списке
Control Source вы выбираете контроллер при помощи которого будут переключаться режимы.
Нажатием кнопки ОК вы возвращаетесь в рабочее окно GS Instrument Editor.

Теперь вы выбираете в списке около кнопки Edit первой строки поля Dimensions название первого
режима и делаете для него карту динамической чувствительности: создаете блоки, меняете их
раскладку по динамике и присваиваете семплы. По окончании этой процедуры, вы в списке
выбираете название второго режима и делаете еще один вариант карты, причем блокам вы можете
присвоить совсем другие семплы. Завершив создание блоков, надо нажать кнопку Load File на
панели инструментов. Теперь вы можете попробовать поиграть на изготовленном инструменте и
повертеть указанный в диалоговом окне Dimension resource контроллер. Вы сразу услышите
изменения в звуке.

Завершается работа по созданию нового инструмента вводом его названия в списке инструментов
(Instrument List). Именно это название будет появляться в строке канала (поле Channels), когда вы
будете загружать инструмент в Gigasampler. Поэтому отнеситесь к подбору названия со всей
серьезностью...
Работа с Aark 20/20

Разумеется, готовя статью о Gigasampler, я просто не мог не попробовать, как программа работает
с многоканальным интерфейсом Aark 20/20, производства американской фирмы Aardvark.

Этот интерфейс, как и многие его конкуренты, состоит из двух частей: внешнего
коммутационного блока (восемь аналоговых входов и восемь выходов на несимметричных
джеках, коаксиальный цифровой интерфейс формата SPDIF, вход и выход синхрослова) и PCI
платы Aark Host. Кстати говоря, Aark 20/20 — это единственная на сегодняшний день система, у
которой 20-разрядные преобразователи вынесены в коммутационный блок, а плата закрыта
металлическим экраном. В остальном интерфейс мало чем отличается от тех же систем фирмы
Event.

Инсталляция Aark 20/20 прошла не так гладко, как хотелось бы: при перезагрузке система
неожиданно зависла. Правда, после нажатия кнопки Reset и еще одной перезагрузки, к моему
великому удивлению все сразу заработало. В системе появилось пять пар стерео портов ввода и
вывода звука. Звучание интерфейса близко к звучанию продукции Event: если отличия и есть, то
они не очень значительны. Все управление интерфейсом сосредоточено в программе Control Panel
(рис. 8). С ее помощью можно произвольно менять пути прохождения цифровых сигналов со
входа на выход, и некоторые другие параметры. Мониторинг возможен по любой стереопаре.
Единственное, что мне не понравилось — необходимость регистрироваться у производителя для
того, чтобы получить индивидуальный код ASIO драйвера. Без кода он работать наотрез
отказывается. Очень неприятно, когда вас так нахально заставляют делать что-то.

С программой Gigasampler интерфейс Aark 20/20 действительно работает хорошо. В самом начале
работы нужно указать, какие выходы активизированы и присвоить их разным MIDI каналам (рис.
2). После этого все проходит как по маслу. Кстати говоря, я слышал отзывы, что библиотеки
формата Akai гораздо лучше звучат в системе GS + Aark 20/20, чем на родных семплерах. Однако,
сам не проверял, поэтому ни подтвердить, ни опровергнуть это утверждение не возьмусь. Но
субъективные впечатления от прослушивания разных звуковых библиотек очень хорошие.

Погоняв систему в штатных режимах, я подумал: можно ли половину выходов Aark 20/20
использовать для вывода звука Gigasampler’а, а вторую половину — для вывода «живых»
аудиодорожек? Теоретически такой вариант работы возможен, по крайней мере я нигде не нашел
предостережений от подобных экспериментов. Однако меня ждало разочарование: при попытке
воспроизведения одной стерео аудиодорожки и одной MIDI дорожки в программах Cakewalk 8.01
и Cubase 3.553 в звуке начались выпадения данных и громкие щелчки (на компьютере P233 MMX
c 96 Мб памяти и двумя дисками Quantum Fireball ST). Правда, уже после окончания моих опытов,
я услышал, что на компьютерах класса Pentium II, при разнесении инструментов GS и
аудиоданных на разные жесткие диски (я пытался все воспроизводить с одного диска), такой
фокус все-таки получается. Но увы, проверить мне это уже не удалось.

Опыт использования
Эксперименты с Aark 20/20 были не единственными с момента появления у меня Gigasampler 1.5.
Я проверил работоспособность программы с такими звуковыми платами, как Turtle Beach Fiji и
Malibu, Sound Blaster Live и AVM Apex. Из всех них только с Apex возникла маленькая заминка: я
долго не мог понять, почему Gigasampler не желает работать со штатными драйверами платы, хотя
везде написано, что никаких проблем совместимости быть не должно. В конце концов я залез на
сайт AVM Technology и порылся там. В результате я нашел-таки DirectX драйверы, которые были
замаскированы под «Drivers for Cakewalk» (файл ApexWin95cake.zip). После их установки все,
наконец, заработало.

На самом деле, меня ни на минуту не оставляла идея параллельного вывода звука «живых»
дорожек и MIDI дорожек Gigasampler через две звуковые платы. Как вы помните, с GS 1.0 у меня
ничего не получилось. Зато с версией 1.5 я, наконец, осуществил задуманное. «Живые» дорожки
выводятся у меня через интерфейс Darla фирмы Event, а Gigasampler работает с платой AVM Apex.
Увы, во время воспроизведения периодически возникают щелчки, но синхронизация не теряется и
данные не исчезают. Так что я пока мирюсь со щелчками и жду следующую версию GS.

Как уже говорилось выше, в версии 1.5 реализована поддержка MMX инструкций процессоров
Intel. В результате, производительность программы выросла более чем в два раза. Для ориентира
можно дать такие цифры: я начинал работать с GS 1.5 на компьютере P233 MMX c 96 Мб памяти.
На нем я спокойно записывал и поканально выводил в WAV файлы восемь MIDI дорожек с
Cakewalk 8.01 и Cubase VST 3.553. Девятая дорожка уже записывалась со скрипом. Также система
позволяла записывать две моно аудио дорожки одновременно с воспроизведением четырех MIDI
дорожек с Gigasampler.

Но буквально за три дня до окончания статьи я, наконец, модернизировался до Pentium II 350 Мгц
со 128 Мб оперативной памяти. На максимальную производительность c GS я его испытать просто
не успел, но могу доложить, что компьютер без проблем справляется с шестнадцатью аудио и
четырьмя MIDI дорожками. Причем, по двум MIDI каналам, кроме нот, передавались сообщения
контроллера, управляющего резонансным фильтром. Правда, подключаемые модули формата
DirectX работать одновременно с GS не желают — секвенсер просто выдает сообщение
«Программа выполнила недопустимую операцию и будет закрыта...». Причем, такое же
сообщение появляется, если порт Gigasampler/Endless Wave просто выбран в настройках
программы. Но стоит его отключить, как все проблемы исчезают.

Звуковые библиотеки в формате GIG


Напомню, что библиотеки в формате GIG уже выпускаются такой именитой фирмой, как
EastWest. Стоят они дорого — около 180$ за компакт-диск. Но у нас есть и свои «звукописатели»:
выпуск GIG-библиотек наладила московская фирма «Мультимедиа Клуб». В серии «Gigasampler
Native Library» уже вышло десять CD, из которых четыре — для создания танцевальной музыки,
остальные — «живые» басы, фортепиано, гитары, ударные и перкуссия. Серия «Symphony»
представлена пятью дисками. Как явствует из названия, на них собраны инструменты для
создания симфонической музыки. Два диска отведены под струнные, два — под духовые
инструменты и один — оркестровая перкуссия и арфы. В серии «a Capella» пока только два CD.
На первом представлены классические хоры, в том числе и Лондонский камерный хор. На втором
— хоры для современной поп-музыки. Последняя серия называется «Processor». На трех ее дисках
собраны лупы и специфические звуки для создания музыки в стилях хаус, хип-хоп, джангл и рейв.

Помимо этого, есть еще четыре диска, которые не вписываются ни в одну серию. «Space Pads» —
это всевозможные «подкладочные» звуки как старых аналоговых, так и современных цифровых
синтезаторов. На «Resonanse» и «Analogue Workstation» находятся только звуки старых
аналоговых синтезаторов. Причем, на первом диске все инструменты засемплированы вместе с
аналоговыми фильтрами и разложены по динамике. А на «Bass Master», как понятно из названия,
собраны басы.

Заключение
Когда я садился писать эту статью, у меня в голове вертелись всяческие возвышенные слова типа
«революция», «прогресс» и им подобные. Ну уж очень хотелось их куда-нибудь ввернуть. Однако,
скажу про Gigasampler скромнее: эта программа действительно меняет многие представления о
возможностях компьютеров. Малая студия целиком и полностью уходит «в недра» машины, а «на
поверхности» остается только хороший оцифровщик. Конечно, у новой технологии есть еще масса
недостатков и пока приходится мириться со многими неудобствами во время работы. Но все
недостатки не имеют принципиального характера — они будут устранены если не в следующей
версии, так через одну.

Денис ДУБРОВСКИЙ
Сэмплирование. Как устроен сэмплер.

Для того, чтобы нормально работать с любым семплером, надо представлять, хотя бы в общих
чертах, как он работает. Иначе вы обречены на бессмысленное перемещение многочисленных
регуляторов и в лучшем случае получите совершенно непредсказуемый результат. Несмотря на то,
что все семплеры имеют различную архитектуру, в среднем, они устроены очень похоже, и если
вы усвоите базовые понятия, то без особого труда разберетесь с любым мультимедийным или
профессиональным семплером.

На Рис. 1. изображена схема источника звука среднестатистического семплера. На самом деле


каждый звук рождается в нескольких таких источниках, сигналы которых смешиваются между
собой. Давайте договоримся, что каждый такой источник будет называться «леером», от
английского layer — слой. Это стандартный термин, с которым вы встретитесь в любой программе
управления семплерами. Немного позже вы убедитесь, что этот термин наиболее адекватно
отражает суть происходящего. Кстати говоря, несмотря на то, что мультимедийные семплеры
(например, SB Live!) управляются программно, все устройства, о которых пойдет речь ниже,
реализованы аппаратно, а с помощью программы происходит лишь изменение их параметров.

Рис. 1.

Итак, самым главным элементом любого леера является генератор — именно в нем рождается
звук при воспроизведении семпла. Иногда генератор семплера называют осциллятором. Но мы
будем употреблять именно термин <генератор>, так как осциллятором («колебателем» или
«генератором», от английского oscillate — колебаться, вибрировать), формально можно назвать
даже гайку, которую вы держите в руке на веревочке. Семплы, как вы помните, находятся в
оперативной памяти устройства и извлекаются оттуда при поступлении соответствующей
команды от программы управления.
Генератор воспроизводит семпл с разной высотой, в зависимости от поступающего в него
сообщения MIDI Note (MIDI нота) (Рис. 1.). Причем, семпл может воспроизводиться как линейно,
то есть от начала до конца, так и закольцовано. В последнем случае инструмент звучит ровно
столько, сколько вы удерживаете в нажатом состоянии клавишу на MIDI-клавиатуре. Помимо
изменения высоты тона, генератор изменяет уровень воспроизводимого семпла, в зависимости от
сообщения Velosity (Скорость нажатия клавиши). В этой конструкции ничего таинственного нет
— все очень похоже на обычный магнитофон, у которого меняется скорость ленты, и звук
воспроизводится с разной скоростью.

Все таинственное начинается чуть позже, когда генератор начинается модулироваться другими
устройствами. Если вы знакомились с программным FM синтезатором аудиоредактора Sound
Forge, то должны представлять, что такое частотная модуляция (FM — Frequency Modulation).
Помните, мы модулировали генератор синтезатора другим генератором? В результате у нас
получались периодические изменения высоты звука, причем, меняя кривую огибающей можно
было воздействовать на амплитуду и время начала изменений частоты. В любом семплере вы
можете делать тоже самое, и с помощью генератора низкой частоты (LFO — Low Frequency
Oscillator) менять высоту воспроизведения семпла с некоторой периодичностью. Но в отличие от
программного FM-синтезатора, с которым мы познакомились, частотой колебаний LFO семплера
можно управлять в реальном времени при помощи MIDI клавиатуры. Причем, если на вашей
клавиатуре есть программируемые слайдеры, которые могут изменять значения любых
контроллеров, то арсенал средств управления модуляцией в реальном времени довольно сильно
расширяется. Но об этом чуть позже.

Как и в программном FM-синтезаторе Sound Forge, амплитудой колебаний LFO можно управлять
при помощи генератора огибающей (Envelope Generator) (Рис. 1.), с помощью которого создается
произвольная огибающая. Этот метод модуляции называется амплитудной модуляцией (AM —
Amplitude Modulation). Но в любом семплере при помощи амплитудной модуляции вы можете
управлять не только параметрами генератора низкой частоты, но и параметрами воспроизведения
семпла. Например, если вы <нарисовали> время линейной атаки 1 с, то после нажатия клавиши
громкость семпла будет линейно возрастать от минимальной громкости к максимальной в течении
1 секунды. А если вы указываете время затухания (Release) 0.5 с, то после отпускания клавиши
семпл будет звучать указанное время, причем его громкость будет линейно уменьшаться.
Естественно, можно <рисовать> и более сложные огибающие.

Итак, давайте посмотрим, что получается. У вас есть семпл, который воспроизводится
генератором с разной высотой и уровнем в зависимости от поступающих сообщений MIDI Note
(MIDI нота) и Velocity (Скорость нажатия клавиш) с вашей клавиатуры. Вы можете к этому
семплу применить два вида модуляции: частотную и амплитудную. В первом случае будет
периодически меняться высота воспроизводимого семпла относительно взятой на клавиатуре
ноты, а во втором — его относительный уровень в течении времени звучания. Если же мы
применяем амплитудную модуляцию к генератору низкой частоты, то можем управлять и
изменениями амплитуды колебаний высоты в течение времени.

Но это еще не все. Всеми параметрами и частотной и амплитудной модуляции можно управлять в
реальном времени с помощью контроллеров. Например, вы присваиваете контроллер №1 (Mod
Wheel — сообщение, производимое колесом модуляции, которое есть практически на всех
клавиатурах) регулятору уровня частотной модуляции. При этом LFO у вас настроен на
генерацию синусоидального сигнала с частотой 0.5 Гц. Нажимаем клавишу на клавиатуре и
слышим обычный звук воспроизводимого семпла. Теперь начинаем вращать колесо модуляции и
слышим, как все сильнее и сильнее взятая нота начинает изменять свою высоту с периодичностью
в пол-секунды. Причем, чем сильнее мы отклоняем колесо модуляции от нулевой отметки, тем
сильнее у нас вибрирует звук. Кстати, по умолчанию колесо модуляции действует именно таким
образом. Но в любом семплере вы можете задать амплитуду колебаний хоть в две октавы и
выбрать любую форму волны генератора низкой частоты.
На Рис. 1 вы видите два генератора низкой частоты. Естественно, один генератор может
модулироваться другим точно так же, как и в FM-синтезаторе. И у обоих генераторов можно
свободно отрисовывать огибающие. Да еще управлять ими в реальном времени, например, меняя
не только уровень воздействия на звук, но и частоты обоих LFO (если у вас есть на клавиатуре
программируемые слайдеры). В некоторых семплерах генераторов низкой частоты может быть и
больше.

Вот, вкратце, и вся схема работы источника звука одного леера. Но при формировании звука у вас
может быть от одного до тридцати двух и более лееров, то есть каждый звук, извлекающийся из
инструмента при нажатии клавиш на MIDI-клавиатуре может состоять из тридцати двух семплов!
Причем, у каждого леера может быть свое место в панораме, своя громкость и своя собственная
область действия.

Два способа распределения лееров показаны на Рис. 2 и Рис. 3. Первый способ — это присвоение
лееру определенной области на клавиатуре, где он действует. Например, в схеме, приведенной на
Рис. 2 при нажатии клавиши C4 будут воспроизводиться лееры 2, 4 и 5, а при нажатии клавиши C2
— лееры 1, 4 и 5. Второй способ — присвоение каждому слою своей области Velocity (Скорость
нажатия клавиши). То есть при разной скорости нажатия клавиш будут воспроизводиться разные
лееры. Например, на Рис. 3 показана схема распределения, при которой получаются четыре
комбинации лееров. Если вы еле касаетесь клавиш, то будут воспроизводиться слои 1 и 4, если же
играете максимально экспрессивно, то будут воспроизводиться слои 4 и 5. Естественно, первый и
второй способы распределения можно совмещать между собой.

Рис. 2
Рис. 3.

Большинство звуков-имитаторов реальных инструментов состоят из большого количества слоев,


которые распределены при помощи обоих способов. Дело все в том, что реальные инструменты
меняют свой тембр в зависимости от высоты и интенсивности звука. И чтобы хорошо
сымитировать <живой> инструмент, надо передать все нюансы изменения его тембра. Кроме
этого, алгоритмы сдвига высоты тона хорошо работают в пределах максимум одной октавы. Если
вы загружаете всего лишь один семпл, например, флейты, то уже через октаву она начинает
звучать как милицейский свисток. Поэтому приходится создавать, например, пять лееров с пятью
семплами флейты разной высоты и присваивать их пяти разным октавам. А для того, чтобы
имитатор больше походил на настоящий инструмент, для каждого семпла одной высоты
записывается несколько вариаций с разной динамикой, которые расставляются <по-вертикали>, то
есть в зависимости от скорости нажатия клавиш. Таким образом, один хороший имитатор может
состоять из пятнадцати — двадцати лееров (а то и больше).

Некоторые семплеры позволяют составлять несколько семплов в так называемый мультисемпл


или Keymap — <клавишную карту>, которые воспроизводятся в одном леере. Каждый семпл в
мультисемпле может иметь свою собственную область действия.

Кстати говоря, одним и тем же контроллером, вы можете управлять модуляцией как всех, так и
только некоторых лееров. Причем, можно задавать разные допуски модуляции таким образом, что
одно и то же изменение значения будет вызывать разное воздействие. Так что не думайте, что для
управления модуляцией тридцати двух слоев вам нужно тридцать два регулятора на верхней
панели MIDI-клавиатуры.

Как видите, семплер не такое уж и сложное устройство. Если вы понимаете принципы модуляции,
то без особого труда сможете создавать любые звуки самостоятельно. Кстати, если у вас есть
хорошие музыкальные инструменты, то почему бы вам не сделать свою собственную библиотеку
звуков?

© 2002 Денис Дубровский


Сэмплинг

Как это ни смешно звучит, история сэмплинга началась с собачьего лая. Да, да, именно с него.
Ограниченность музыкальных модулей и аналоговых синтезаторов со временем привела к тому,
что появилась потребность работать с более интересными и эксклюзивными звуками. Конечно,
подкладки, записанные на студийные магнитофоны, с применением хороших, качественных
микрофонов использовались давно. Однако возможности работать с записанными звуками как с
музыкальными инструментами не было.

Сэмплерная техника родилась благодаря компьютеру, когда звуковые дизайнеры поняли, что если
есть компьютер с некоторым набором оперативной памяти и некая схема, которая позволяла бы
выводить из компьютера цифровой звук и преобразовывать его в аналоговый эквивалент, то
можно, в принципе, записывать и оцифровывать звуки из реального мира, извне и с успехом
использовать их в электромузыкальной аппаратуре. Через некоторое время была разработана
достаточно дешевая схема, которая позволяла вводить в компьютер при помощи микрофона звуки.
Так и появился собачий лай, а также родилась совершенно новая музыкальная техника.

Почему же сэмплерные технологии получили столь широкое распространение? Ответ прост.


Симуляция реальных звуков всегда была недостижимой высотой для синтезаторной техники.
Лишь некоторые виды реальных музыкальных инструментов, обычно с простыми
характеристиками генерируемой волны, можно смоделировать. Новомодный метод физического
моделирования занимается именно этим, но ему доступно далеко не все. Во все времена
аналоговые синтезаторы звучали именно как аналоговые синтезаторы (вне зависимости от того,
что вы делаете с ними). Сэмплерные технологии позволяют вам использовать все виды
суперреалистичных звуков для вашей музыки. Если вы хотите получить звук бьющегося стекла,
просто запишите его, если надо получить звучание джунглей, запишите это, хотите звук рояля —
пожалуйста. С помощью сэмплерных технологий вы можете записать любой звук, который только
сможете, а затем просто играть им, как будто бы это просто новый тембр ваших домашних
клавиш.

Что и как сэмплировать?

Сэмплеры — это очень хорошо. Но для того чтобы они пригодились вам, нужно наполнить их
хорошими и интересными звуками. Очень важно обращать внимание на то, какого рода звуки вы
хотите использовать в вашем треке и какое качество должно быть соблюдено.

Одной из самых интересных находок сэмплерных технологий стало мнение, что хороший звук
вовсе не обязательно должен быть чистым и реальным звуком. Вы можете загрязнять и искажать
звуки, которые сэмплируете, если того требует ваша творческая задумка. Но стоит помнить и о
том, что когда вы работаете над звуком, вы работаете оторвано от контекста планируемого
музыкального произведения. И быть может, что звук, который сам по себе звучал очень хорошо, в
совокупности с общей фонограммой будет просто отвратителен. Не стоит также злоупотреблять
обработкой и искажениями. Поверьте, когда все из-за эффектов превращается в густую кашу, это
вовсе не прибавляет слушателю удовольствия.

Теперь давайте определимся с источниками звука. Акустические звуки — наиболее сложная


область для сэмплирования. Для качественного сэмплинга «живых» звуков нужен хороший
микрофон, хороший аппарат для записи, чтобы исключить лишние паразитные шумы, и куча
времени, чтобы сделать все правильно.

Например, чтобы сделать хороший сэмпл фортепиано, вы должны правильно, на нужном


расстоянии в нужном месте, расположить микрофон (все зависит от того, какое именно звучание
вы хотите получить). Также вам необходимо снять сэмплы с нескольких октав, так как при игре в
широком диапазоне октав один сэмпл будет звучать просто искаженно (дело в том, что для
изменения высоты ноты записанный темп просто ускоряется или замедляется, поэтому при игре
на высоких нотах звук будет обрываться раньше времени и звучать неестественно).

Наибольший интерес для начала представляют звуки, которые окружают нас повсюду, так
называемые бытовые звуки. Их легче всего записать, так как не нужно для этого далеко ходить, а
также они могут быть весьма оригинальными (если только вы не станете еще раз «изобретать
велосипед» и записывать звуки бьющейся посуды, собачий лай, смех и т.п.) Есть обширный
диапазон звуков, которые весьма функциональны, но в то же время окружают нас. Это и скрип
дверей, и звук аэрозоли, и звук кипящего масла, и звук перелистывания страниц. Конечно, то, что
я привел в пример, уже было использовано, и не раз. Однако если внимательно осмотреться и
прислушаться, то можно еще многое найти.

Есть даже специальный музыкальный стиль, базирующийся на создании музыки из звуков,


которые были записаны в окружающем нас мире. Называется этот стиль music concrete.

Еще более удобным и простым является сэмплинг звуков с уже существующей


электромузыкальной аппаратуры. Это удобно, потому что вам не нужно будет возиться с
микрофонами и иметь дело с шумами. Достаточно всего лишь соединить выход вашего, к
примеру, синтезатора со входом сэмплера. И все. Сэмплируйте, сколько влезет. А потом вы ведь
сможете заняться обработкой?

Для изрядного облегчения задач по наполнению сэмплера всяческими звуками существуют


специальные компакты, содержащие наборы различных звуков, которые также почищены и
обработаны в профессиональных студиях.

Единственным серьезным ограничением свободы ваших действий является объем оперативной


памяти вашего сэмплера. Дело в том, что для записи одной минуты стереозвука c частотой
дискретизации 44.1 kHz (качество CD) требуется около 10Mb. Конечно, сейчас многие сэмплеры и
компьютерные карты сэмплерного типа поставляются с 32Mb или даже с 64Mb памяти. Но
раньше, когда объемы памяти сэмплера исчислялись килобайтами, о длинных звуках CD качества
не шло и речи. Казалось бы, это ощутимая преграда. Но мы вскоре начнем справляться и с ней.
Нужно всего лишь время и немного сноровки.

С момента изобретения сэмплеры непрерывно развиваются, становясь все лучше и лучше, все
более совершенными. С 8-бит они переходят на 16. 16-битный сэмплинг изрядно повышает
качество сэмплированного звука. Становится намного меньше шумов, различного рода
искажений. В хороших 16-битных сэмплерах и компьютерных платах сэмплерного типа
соотношение уровень/шум достигает почти 90dB, что соответствует качеству звука на CD. Еще
одним важным фактором при сэмплинге является частота дискретизации, от величины которой и
зависит качество оцифрованного звука. Чем выше частота дискретизации, тем больший частотный
диапазон будет передан в цифровом варианте и тем меньше будет шумов квантизации, которые
неизбежно появляются при аналогово-цифровом преобразовании. Стандартными частотами
дискретизации считаются: 11kHz, 16kHz, 22kHz, 32kHz, 44.1kHz и 48kHz. Для выбора частоты
дискретизации существует одно золотое правило: она должна быть в два раза больше
максимальной, присутствующей в звуке частоты. Частотный диапазон, воспринимаемый
человеческим ухом, в среднем от 20Hz до 20kHz, соответственно частота дискретизации,
оптимальная для качественной оцифровки звука, должны равняться 44.1kHz при 16 битах.

Для того чтобы изрядно сэкономить память вашей карты или сэмплера, частоту дискретизации
можно варьировать в зависимости от типа сэмплируемого звука. Например, человеческая речь
преобразуется без заметных искажений и на частоте 11kHz, басовые барабаны также находятся в
нижнем частотном диапазоне, что подразумевает возможность их сэмплирования также на частоте
11kHz.
Зацикливание

Для экономии памяти в сэмплинге применяют еще один прием, называемый зацикливанием
(looping). В основном этот прием применяется в соло или мелодических инструментах, где
существует надобность продлить на неограниченную длину звучание сэмпла, дабы он, к примеру,
не обрывался раньше времени, если играется в верхних регистрах.

Суть метода в том, что очень часто волновая форма мелодических инструментов представляет
собой несколько повторяющихся практически однородных кусков волны, причем амплитуда всей
волны изменяется во времени (atack, decay, sustain, release). Если взять для примера гитару, то,
когда дергаешь струну, первоначально ее звук тих, потом он быстро нарастает, достигает
максимального уровня и затихает. Этот же процесс можно эмулировать, если просэмплировать
звук от начала до той его части, где он сходит на некоторое время до постоянного уровня (начало
звука сэмплировать обязательно, так как при атаке в акустических инструментах происходит
изменение частотных характеристик звука). Далее же в той части звука, где наблюдается
постоянный уровень громкости, следует выделать кусок (ориентировочная длина 2-3 сек.),
который и можно зациклить, а после с помощью внутреннего ADSR-контроллера сымитировать
процесс затухания.

Самым сложным в этом методе является именно процесс нахождения нужного участка для
зацикливания. При неправильной установке границ участка будет наблюдаться явно слышимый
щелчок, который указывает на то, что границы точек начала и конца цикла не находятся на
нулевой отметке (так называемой zero-crossing точке). Также если вы неправильно выставили
границы лупа, то будете наблюдать не спонтанное, а прерывистое развитие звука после точки
входа в луп. Для избежания этого следует ставить границы начала и конца лупа на точки, которые
являются логическим началом и концом внутренней повторяющейся волны.

Конечно, методика зацикливания не является совершенной. Очень часто при неграмотном


зацикливании инструмент приобретает синтетическую и неестественную окраску. Поэтому для
придания композиции живого звучания следует сэмплировать инструменты целиком и желательно
с промежутком в одну-две октавы (если это позволяет оперативная память вашего сэмплера или
компьютерной платы).

Мультисэмплы

Бывает, возникает необходимость разбросать несколько сэмплов по клавиатуре на различные


клавиши или же несколько сэмплов одного и того же инструмента, но записанных с промежутком,
объединить в цельный инструмент. Именно для этого и служат мультисэмплы. Мультисэмпл —
это определенный набор сэмплов, причем для каждого сэмпла из этого набора определены
клавиши, на которых он будет звучать, а также его высота на этих клавишах и т.п.

Если продолжать разговор на тему мультисэмплов, то можно также коснуться и понятия


наслоения (layering). Зачастую очень интересных эффектов можно добиться, совмещая «под
крышей» одного инструмента ряд одновременно звучащих, но различных по своей сути звуков.
Это очень похоже на то, когда вы в своем секвенсоре включаете, к примеру, одновременно
скрипку и пианино. Наслоение позволяет совместить несколько сэмплов вместе в одном
инструменте, но придать им одинаковые динамические характеристики. Это делает возможность
сэкономить память и создать порой совершенно новые и необычные звуки (к слову, как минимум,
четверть тембров современных цифровых синтезаторов — это мультисэмплы с наслоением
нескольких вшитых звуков).
Некоторые полезные советы по использованию сэмплов

Если вы часто пользуетесь барабанными лупами, то очень интересных результатов можно


добиться, разделив луп на фразы или составные части, а потом переаранжировать его. Конечно,
это можно сделать и вручную с помощью редактирующих функций вашего сэмплера или с
помощью любого звукового редактора. Однако стоит попробовать поработать с такими
программами, как Steinberg Recycle или Wave Surgeon, которые специально предназначены для
этого и даже работают с большинством известных сэмплеров.

Почаще используйте эквалайзеры. Постоянно изменяйте частотные характеристики ваших


сэмплов. Это поможет вам получить яркие и интересные звуки, а при правильном подходе еще и
заметно облегчит окончательное сведение вашей музыки в студии.

Для придания сэмплам большей динамики и необычности используйте фильтры. Вполне


возможно, что если вы являетесь счастливым обладателем сэмплера, то будете использовать те
фильтры и эквалайзеры, которые встроены в блок обработки вашего аппарата, однако результат,
полученный с помощью этих фильтров, будет до безобразия чистым (что характерно для
«цифры»). Если же вы владеете компьютерной платой сэмплерного типа, то рекомендую вам
пользоваться соответствующими DirectX или VST-плагинами для более натурального и
качественного изменения звука. Пострайтесь активно пользоваться такими параметрами, как
резонанс, ширина фильтра, а также старайтесь создавать не статичную, а динамическую обработку
звука (это возможно, если ваша карта поддерживает full duplex).

Используйте различные огибающие (как амплитудные, так и частотные). Огибающие не всегда


дают тот результат, который вы ожидали, однако в итоге могут получаться очень интересные
вещи. С помощью амплитудной огибающей, например, вы можете сделать бас-бочку более мягкой
и глубокой, просто используя большее время атаки (около 10-20ms). С помощью большого
времени release можно даже эмулировать некое подобие динамического реверба (это относится к
тем сэмплерам и картам, у которых есть встроенный ADSR-контроллер).

Очень любопытным может оказаться использование функции reverse. Если, например,


использовать эту функцию для хэта или тарелки, то в итоге вы получите некий перкуссионный
инструмент с длинной и долгой атакой и взрывным окончанием. Очень советую попробовать
reverse для барабанных лупов. Если вы используете стереолуп, то рискните один из слоев (то есть
один из стереоканалов) обработать с помощью реверса. В итоге имеем нечто совершенно новое
(этим приемом очень любят пользоваться техно-музыканты).

Используйте функцию normalise, если хотите получить поскрипывающее, мясное и грязное


звучание. Для достижения такого эффекта следует выставить параметры нормализации так, чтобы
они вызывали перегрузки уровня звука, что и даст соответствующие щелчки и искажения.

Используйте подручные средства. Для создания специфического звука, характерного для трип-
хопа, многие дизайнеры звука, например, рекомендуют записать барабанный луп сначала на
дешевую магнитофонную кассету, а потом просэмплировать его обратно в сэмплер или
компьютер. Это просто, это дешево, это сердито и достаточно эффективно.

Используйте возможности модуляции. Очень хорошие результаты дает как амплитудная, так и
частотная модуляция. Амплитудная модуляция может использоваться для достижения эффектов
тремоло, частотная модуляция — для эффектов глиссандо. При грамотной расстановке параметров
модуляция может коренным образом изменить звучание вашего сэмпла (что вам, в принципе,
только на руку).
Если есть возможность, то используйте цифровые интерфейсы для ввода/вывода цифрового звука
(такие, как SP-DIF или AES-EBU). Это практически сводит к нулю потери качества звука при
записи звуковой информации с CD, DAT-кассет, мини-дисков.

По возможности используйте раздельные выходы. Дело в том, что профессиональные сэмплеры


позволяют разбрасывать выходной аудиосигнал на несколько раздельных независимых выходов,
что дает возможность задействовать микшерскую консоль и внешние эффекты для обработки и
сведения звука в режиме реального времени.

Для эмуляции эффектов типа реверб или delay можно запрограммировать сэмплер так, чтобы он
еще раз повторял звук через какой-то промежуток времени после нажатия клавиши. Варьируя
значение этого промежутка, можно эмулировать различные эффекты вышеприведенных типов.

Для транспозиции лупа вначале попытайтесь не применять функцию timestretching, а просто


проиграйте его на несколько нот ниже или выше. При этом, конечно, нарушается ритмическое
соотношение, однако существует правило: если понизить или повысить звук ровно на октаву, то
он будет ровно в два раза медленнее или быстрее, чем исходный. Этот прием можно применять
для барабанных лупов, для создания более яркой и эффектной окраски ритмических партий.

При работе с барабанными лупами для создания delay, который бы ритмически подходил под луп,
воспользуйтесь формулой: delay=240000/x/y, где x — скорость лупа в BPM, а y — доля, на
которую должен приходиться отзвук эффекта.

Если вы работаете с риффом или лупом, который планируете обработать ревербом, то не забудьте
использовать predelay, дабы избежать разницы между концом сэмпла (который будет сильно
обработан) и началом (которое будет практически чистое).

Активно пользуйтесь компрессорами. Они помогают создать более плотный и динамически


грамотный звук. Однако не забудьте, что при обработке компрессором сэмплов с уже
наложенными эффектами фоновый шум может сильно вылезть на передний план.

Для эмуляции эффектов, создаваемых грампластинками, можете воспользоваться плагинами


Opcode Vinyl или Grangelizer, которые воссоздают характерные щелчки, фоновый шум и
частотный диапазон классических винилов.

Конечно, это далеко не все возможные приемы, которые существуют для работы с сэмплами.
Однако многие из них, на мой взгляд, могут оказаться вам полезными. Следует также сказать, что
многие приемы, которые были описаны выше, наиболее эффективны, когда задействуются
внутренние возможности сэмплера или звуковой карты. Это позволяет сэкономить память и в то
же время получить набор разнообразных звуков.

Ник Худяков
I.C. (Минская ассоциация экспериментальной электронной музыки)
Музей сэмплеров и ритм-машинок. Часть первая.

Давным-давно, когда трава была зеленая, небо голубым, а про программные сэмплеры никто еще
и не слышал в музыкальных студиях стоят нехитрый девайс под названием Linn Drums (LM-1).
Все, кто работали с ним и слышали его звучание, были в диком восторге. Любой хотел получить
новые звуки и новую технологию.

Наверное мало кто знает, что drum-loop’ы начали применять с середины 70х. Вначале для
получения loop’ов использовались 2 дорожечные катушечные магнитофоны (рекордеры). В эту
пору модным был стиль диско. Именно для него ритм секция строилась на loop’ах. В то время
прописывали бочку в левом канале, а рабочий барабан — в правом. Приходилось «крамсать»
пленку, чтобы получать 2х, 4х и восьми тактовые loop’ы. затем ее склеивали, чтобы получить
петлю. Эту петлю надевали на катушки магнитофона, одному человеку приходилось держать
пальцем ленту, чтобы она не соскакивала с головки. Такая конструкция играла от 3х до 6ти минут.

Ритм-машинка умела много всего! В ней были бочки, рабочие барабаны, бонги, конги, хай-хэты,
тарелки и многое другое. Звуки реальных ударных были сэмплированы в ЭППЗУ, которое
располагалось внутри устройства. После того, как Roger Linn выпустил новую версию Linndrum,
стало возможным «прошивать» самим новые звуки.
В районе 1980-1981 появился Oberheim DMX, а затем Roland 808. В более поздних версиях
Oberheim появилась возможность «прошивать» звуки самому.

В 70е годы существовали 2 основных направления в производстве ритм-машинок. Представителем


одной из них было чудовище Movenment Drum Computer, сделанный в Англии. Его разработал
Thomas Dolby, The Eurymics и the Thompson Twins. Очень уникальный экспонат! Он мог
воспроизводить сэмплированные звуки с LinnDrum и аналоговые звуки Simmons.

продолжение следует...
Часть вторая.

Возвращаясь в 80е годы, следует заметить, что не было ни веб-сайтов, ни дорогостоящих


презентаций, и единственным способ расширить свои знания в области новинок сэмплеров и
ритм-машинок были ярмарки. В январе 1982 появился аппарат под названием Doctor Click.

(извините за качество изображения. Другого найти не смог :)

Это устройство маркировала ленту щелчками размером 1/4 и синхронизировала ритм-машинку с


ними. Но не это главное. Этот чемодан позволял не только синхронизировать Linndrum, DMX,
DSX и невероятный Roland 808 c лентой, но и друг с другом! С появлением Dr. Click стало
возможным, например, использовать бочку 808 c LinnDrum и DMX.
Одним из популярных и доступных сэмплеров стал Emulator.

Теперь можно было сэмплировать все! Новый записи популярных исполнителей, мультфильмы,
телешоу, музыку из кинофильмов и т.п. Все сэмплы можно было сохранять на 1/4 дюймовые
дискеты.
Спустя некоторое время появилась новая версия сэмплера: Emulator II. Выглядел он более
элегантно, чем свой предшественник:
А вот этот Mellotron использовали The Beatles в песне «Strawberry Fields»

На этом, вроде бы, заканчивается эпоха экзотически чемоданоподобных сэмплеров и приходит


время современных синтезаторов и сэмлеров. В 1983 Yamaha презентует свой новый синтезатор
Yamaha DX-7.

Все были просто шокированы возможностями данного синтезатора. Но кроме нового качества
звучания в данном синтезаторе появилась еще одна серьезная вещь — это MIDI. С появлением
MIDI музыканты начали нанимать радиоэлектронщиков, чтобы те встроили поддержку MIDI в
синтезаторы и сэмплеры, которые не поддерживали этот интерфейс: в Arp 2600, Oberheim OBXa,
Mini Moog (последний особенно интересен тем, что сейчас появился одноименный программный
синтезатор :).
Представленные ниже экспонаты также заслуживают внимания: это Oberheim Modular 8 Voice и
The Prophet 5

© Григорий Земсков