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CHULETA PROFANA PARA BLOOD BOWL 2020

SECUENCIA INICIAL 2. Un jugador sin balón es Es una tirada de pase (PS).


derribado por un compañero de Verde:sin cambios.
1.Tirar Factor de hinchas
equipo con el rasgo Animal feroz. Amarillo:-1 a la tirada.
(1D3+hinchas).
3.Un jugador con Rasgo proyectil Naranja:-2 a la tirada.
2.Tirar tabla de tiempo.
de vómito o motosierra se Rojo:-3 a la tirada.
3.El equipo pateador siempre
autoderriba al hacer dicha acción. Por cada zona de defensa:-1 a
coloca en primer lugar.
la tirada.
4.No pueden colocarse más de dos
MOVIMIENTO Resultados
jugadores en cada zona lateral
Mover: Mover su MO -Acierto:Pase preciso, cae en la
5.Al menos tres jugadores tienen
casilla objetivo.
que colocarse junto a la línea de Esquivar: Al salir de una zona -Falla:Pase impreciso, se escora
medio campo, en la línea de de defensa. desde la casilla objetivo.
defensa.
Forzar la marcha: Hasta 2 -Falla por 1 o menos:Pase muy
6.Coloca el balón, desvíalo
casillas adicionales, tira un dado impreciso, se desvía desde la
(1D8+1D6) y tirad en tabla de
por cada casilla, con un 1 se cae casilla del lanzador.
patada inicial.
el jugador en la casilla destino. -Sale 1 natural:Balón perdido,
7.Turno del receptor/Turno del
rebota desde la casilla del
lanzador.
MOVIMIENTOS DEL lanzador.
8.Cada fin de entrada, recuperad
inconscientes con 4+. BALÓN
Dentro del campo INTERCEPCIÓN
ACCIONES COMUNES Requiere al jugador estar debajo
de la plantilla de pase. Es una
Mover:Mueve su MO. tirada de AG.
Placar:Placaje a jugador
adyacente. Pase preciso:-3 a la tirada.
La dirección se determina con 1d8 Pase impreciso:-2 a la tirada.
por cada movimiento: Pase muy impreciso:-1 a la
ACCIONES ESPECIALES tirada.
(1 por turno) Por cada zona de defensa:-1 a
Desvío: 1 movimiento de 1D6
Penetración:Mueve su MO casillas. la tirada.
+placaje(El placaje cuesta 1MO). Escorarse: 3 movimientos de 1
casilla, se tira cada vez. Si supera la tirada el balón cae
Pase:Mueve su MO +pase.
Rebote: 1 movimiento de 1 sobre el interceptor y deberá
Entrega:Mueve su MO + entrega intentar atraparla.
casilla.
automática (chequeo AG receptor)
Falta:Mueve su MO +falta (2D6 Devolución de balón ATRAPAR
vs armadura, con apoyos y, si En cuanto el balón cae sobre un
doble, es expulsión). jugador. Es una tirada de AG.
CAMBIOS DE TURNO
Pase preciso:sin cambios.
1.Un jugador del equipo que Cualquier otro caso:-1 a la
está moviendo es derribado/cae. tirada.
2.Pase o Entrega en mano no Por cada zona de defensa:-1 a
atrapados. Si se sale del campo se utiliza la la tirada.
3. Fallo al recoger el balón del plantilla de devolución y se mueve
suelo. 2D6 casillas. No puede RECOGER
4.Se anota un Touchdown. interceptarse. En cuanto el jugador se pone
5.Se supera el límite de tiempo voluntariamente sobre el balón
PASE debe intentar recogerlo. Es una
para efectuar el turno (Si se ha
tirada de AG.
fijado).
6.Un intento de pase resulta Por cada zona de defensa:-1 a
Balón Perdido (Sale 1 natural). la tirada.
7.Un jugador es expulsado por
una falta. PLACAJE
El número de dados depende de la
EXCEPCIONES AL fuerza y apoyos de cada bando. El
CAMBIO DE TURNO más fuerte escoge el resultado o el
1.Un jugador que ha sido que ataca en caso de empate.
lanzado y no lleva el balón falla · Un dado con fuerzas
el Aterrizaje iguales.
· 2 Dados si uno es más
fuerte.
· 3 Dados si uno es más
del doble de fuerte.
CHULETA PROFANA PARA BLOOD BOWL 2020
APOYOS Lanzar compañero de PROTESTAR AL
En un placaje apoyan los equipo ARBITRO
jugadores que no estén bajo una Funciona igual que un pase, Si un jugador es expulsado el
zona de defensa enemiga. requiere que el jugador esté en entrenador puede discutirse al
contacto con un compañero de árbitro.
Apoyo ofensivo:+1 a la fuerza. equipo con el rasgo humanoide
Apoyo defensivo:-1 a la fuerza. bala. TABLA DE PROTESTA
1D6 RESULTADO
Verde:sin cambios.
DADO DE PLACAJE 1 “’¡Te vas tú también!” El
Amarillo:-1 a la tirada. árbitro expulsa tanto al
Símbolo Resultado Por cada zona de defensa:-1 a jugador como al entrenador
Atacante la tirada. durante el resto del partido.
derribado: El Resultados No se puede volver a protestar
jugador atacante -Acierto:Lanzamiento al árbitro y se aplica un -1 a la
resulta derribado. soberbio, cae en la casilla tirada Entrenador brillante en
objetivo. la tabla de patada. Además, no
Ambos -Falla:Lanzamiento correcto, se pueden usar sobornos para
derribados:Ambo evitar la expulsión
se escora desde la casilla objetivo.
s jugadores 2-5 “’¡Me da igual!” El árbitro
-Falla por 1 o menos tras
resultan expulsa al jugador. Se puede
Derribados, a
modificadores:Lanzamiento
usar soborno
menos que uno o terrible, se desvía desde la casilla
6 “’Ahora que lo dices…” El
ambos jugadores del lanzador
-Sale un 1 natural:Pifia, rebota jugador se libra de la
tengan la habilidad
expulsión.
Placar. desde la casilla del lanzador.

Empujado:El ATERRIZAJE APOTECARIO


defensor es Un solo uso por partido.
Empujado una
Es una tirada de AG.
casilla hacia atrás Jugador K.O.
por el jugador Lanz. Soberbio:Sin cambios.
Lanz. correcto:-1 a la tirada. Cambiado por Aturdido.
atacante. El
jugador atacante Lanz terrible:-2 a la tirada.
puede ocupar la Pifia:-1 a la tirada. Jugador lesionado
casilla abandonada Por cada zona de defensa:-1 a Repite la tabla de lesión y escoge
por el defensor. la tirada. el mejor resultado. Si el resultado
El jugador no estaba de pie al es magullado, enviar al jugador a
Defensor cede: A la zona de reservas.
menos que el ser lanzado
defensor use la El jugador rebota y falla el
habilidad esquivar, aterrizaje.
resulta empujado y
derribado. Si usa la SALIR DEL CAMPO
habilidad Esquivar, Si por cualquier motivo un jugador
sólo será empujado. acaba fuera del campo sufre
Defensor
automáticamente una herida, tira
derribado:El la tabla de heridas.
SEGUNDAS
defensor es OPORTUNIDADES
empujado y FALTAS
derribado. Tirada directamente contra Una repetición de tirada permite
armadura. a un entrenador repetir un
Apoyo ofensivo:+1 a la tirada. resultado.
Apoyo defensivo:+1 a la tirada. SO de equipo:permite repetir
DERRIBOS Y HERIDAS cualquier tirada (no armaduras,
Cualquier doble, bien la tirada de heridas ni lesiones; tampoco
Derribo:Boca arriba tira armadura o la de herida (si supera movimientos del balón: desvío,
armadura.(2dados) la armadura) supone ser rebote ni escorarse).
.

expulsado. SO de jugador:Dependen de las


Heridas:Si los 2 dados superan
habilidades del jugador.
armadura tira la tabla de heridas.
EXPULSIÓN · No puede repetirse una
Levantarse:Cuesta 3 casillas de tirada más de una vez, sin
MO (tirada de 4+ si el jugador Tanto un jugador que saque
dobles en una falta como cualquier importar las SO
mueve menos de 3). restantes.
jugador con el rasgo Arma secreta
sufrirán una expulsión al final de · No hay límite a la
la entrada si estuvieron en el cantidad de SO que un
campo de juego. Un jugador equipo puede gastar en
expulsado no puede jugar durante un turno.
el resto del partido.
CHULETA PROFANA PARA BLOOD BOWL 2020
TABLA DE TIEMPO TABLA DE PATADA INICIAL
2D6 RESULTADO 2D6 RESULTADO
2 Calor asfixiante: ¡Algunos 2 A por el árbitro:Cada equiporecibe un soborno adicional para emplear durante el
jugadores se desmayan por el encuentro. Tira 1D6: con un resultado de 2-6 el soborno es efectivo, con un 1 el soborno no
tiene efecto y la expulsión se mantiene!
calor insoportable! 1D3
jugadores aleatorios de 3 Tiempo muerto:Si la ficha de turnodel equipo pateador está en el 6,7, u 8 de la parte,
cada equipo que estén en el ambos equipos mueven su marcador atrás un espacio. En cualquier otro caso, los
marcadores de ambos equiposse mueven una casilla adelante.
campo cuando termine una
entrada son colocados en la 4 Defensa perfecta:1D3+3 jugadores desmarcadosdel equipo pateador pueden ser
zona de reservas. Deberán recolocados,por supuesto siguiendo las reglas de despliegue
perderse la siguiente entrada. 5 Patada alta:Un jugadorcualquiera del equipo receptor que no esté en la zona de defensa
de un jugador contrario podrá situarse en la casilla donde vaya a aterrizar el balón,
3 Muy soleado: Hace un día independientemente de su MO, siempre que esta casilla esté vacía.
excelente, pero el cielo
6 Los Hinchas Animan:Cada entrenador tira un 1D6 y añade elnúmero de
despejado y la luz del sol
Animadorasde su equipo al resultado. El equipo con mayor resultado recibe de
dificultan el juego de pase. inmediato unatirada en la tabla de Plegarias a Nuffle. Si ambos jugadores obtienen el
Aplica un modificador de-1 a mismo resultado, nadie recibe plegaria.
los pases.
7 Táctica brillante:Cada entrenador tira 1D6,añade el número de ayudantes de
4-10 Día perfecto: El tiempo es entrenador al resultado. El equipo con el total más alto recibe una segunda oportunidad
perfecto parapracticar adicionalpara esta parte. Si el total es el mismo, ningún equipos recibe una segunda
BloodBowl. oportunidad.
11 Lluvioso:Llueve y el balón 8 Tiempo variable:Vuelve a tirar en la Tabla de tiempo.Aplica el nuevo resultado. Si el
nuevo resultado es “Día perfecto”, entonces una suave brisa hace que la pelota se desvíe una
está resbaladizo y esdifícil de
casilla adicional en una dirección aleatoria antes de aterrizar.
coger. Esto provoca un
modificador de-1 a los 9 Anticipación:El entrenadordel equipo receptor puedemover 1D3+3 jugadores
chequeos de AG para desmarcados una casilla.
atrapar o recoger el balón, 10 ¡Penetración!:1D3+3 jugadores desmarcados del equipo receptorreciben un turno
o interferir un pase. “adicional” de manera gratuita. Puede ocurrir cambio de turno, pero no pueden usarse
segundas oportunidades.
12 Ventisca:El ambiente helado 11 Árbitro buscabroncas: Cada entrenador tira1D6y añade su Factor de Hinchas al
y la nieve que cae hacen que el resultado. Un jugador aleatorio del equipo que obtenga menos habrá tenido una bronca con el
suelo sea traicionero. Aplica árbitro. Con un 2+ el jugador sufre aturdido, con un 1 en cambio es expulsado
un modificador de -1 a los inmediatamente. En caso de empate un jugador aleatorio de cada equipo tiene una bronca
intentos de forzar la con el árbitro.
marcha.Además, la tormenta 12 Invasión del campo:Cada entrenador tira 1D6y añade su Factor de Hinchas. El
de nieve hace que sólo entrenador que obtenga el resultado más bajo elige aleatoriamente 1D3 jugadores de su
puedan intentarse pases equipo que estén en el campo, en caso de empate ambos jugadores eligen 1D3 jugadores .
Rápidos y Cortos. Dichos jugadores resultaránAturdidos.

TABLA DE HERIDAS PARA ESCURRIDIZOS TABLA DE HERIDAS PARA JUGADORES


2d6 RESULTADO 2d6 RESULTADO
2-6 Aturdido: Deja al jugador sobre el campo, pero colócalo 2-7 Aturdido: Deja al jugador sobre el campo, pero colócalo
boca abajo. Todos los jugadores boca abajo se dan la vuelta boca abajo. Todos los jugadores boca abajo se dan la vuelta
al final de su próximo turno de equipo. al final de su próximo turno de equipo.
7-8 Inconsciente: Saca al jugador del campo y colócalo en la 8-9 Inconsciente: Saca al jugador del campo y colócalo en la
casilla de Inconscientesdel banquillo. En la siguiente casilla de Inconscientesdel banquillo. En la siguiente
entrada, antes de desplegar a los jugadores, tira por cada uno entrada, antes de desplegar a los jugadores, tira por cada uno
de los jugadores que estén Inconscientes. Con una tirada de 1- de los jugadores que estén Inconscientes. Con una tirada de 1-
3, se quedarán en la casilla y no podrán ser desplegados, 3, se quedarán en la casilla y no podrán ser desplegados,
aunque podrás volver a tirar por ellos en la siguiente entrada. aunque podrás volver a tirar por ellos en la siguiente entrada.
Con una tirada de 4-6 tienes que pasar al jugador a la casilla Con una tirada de 4-6 tienes que pasar al jugador a la casilla
de Reservas y usarlo con normalidad. de Reservas y usarlo con normalidad.
9 Magullado: Saca al jugador del campo y colócalo en la 10-12 Lesión: Saca al jugador del campo y colócalo en la casilla
casilla de Jugadores Muertos y Heridos del banquillo. No de Jugadores Muertos y Heridos del banquillo. Tira la
tires la tabla de lesiones, se aplica de manera automática el tabla de lesiones.
resultado magullado.
10-12 Lesión: Saca al jugador del campo y colócalo en la casilla
de Jugadores Muertos y Heridos del banquillo. Tira la
tabla de lesiones.

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CHULETA PROFANA PARA BLOOD BOWL 2020
TABLA DE LESIONES TABLA DE REDUCCIÓN DE ATRIBUTO
1d16 RESULTADO 1d6 RESULTADO
1-6 Magullado El jugador se pierde el resto del 1-2 Cabeza fracturada -1 AR
partido, pero no parece efectos
duraderos. 3 Rodilla aplastada -1 MV
7-9 Apaleado PPP (Se pierde el próximo
partido) 4 Brazo roto -1 PS
10-12 Herida grave LMC(Lesión mal curada, +1 a 5 Pinzamiento cervical -1 AG
futuras tablas de lesiones) y
PPP 6 Hombro dislocado -1 FU
13-14 Herida Reducción de atributo y PPP
permanente
15-16 ¡MUERTO! ¡El jugador está demasiado
muerto como para volver a
jugar!

SECUENCIA POSTERIOR PUNTOS DE ESTRELLATO


AL ENCUENTRO
1.Borra los jugadores muertos. -Pase completo(1pto):Un jugador que lleve a cabo un pase preciso que sea
2.Calcula ingresos. atrapado por un miembro de su propio equipo en la casilla objetivo del pase
3. Calcula factor de hinchas cuando el balón termine de moverse.
nuevo. -Lanzamientocompleto(1pto):Un jugador que lleve a cabo una acción de
4.Mejorar jugadores. lanzar compañero soberbia que resulte en el lanzado aterrizando con éxito.
5.Fichar, despedir y retirar -Touchdowns (3ptos):Cuando un jugador anota un touchdown.
temporalmente jugadores. -Corte(1pto): Cuando un jugador consigue cortar con éxito un pase.
6.Calcular errores costosos. -Intercepciones(2 ptos):Cuando un jugador consigue
8.Calcula valor de equipo. interceptarelbalón.(Corte+ atraparla con éxito)
-Lesiones(2 ptos): Si un jugador consigue que un jugadorcontrario sea
Lesionado por acción de un placaje. No se aplica en ningún otro caso.(Sierra,
CONCESIÓN público, faltas, puñales …)
En caso de conceder el ganador -MJP(4ptos): Al finalizar el encuentro escoge a un jugador aleatorio que no
recibe 1 touchdown, y todos esté muerto, este recibirá 4 puntos de estrellato.
los touchdowns del perdedor.
El ganador se lleva toda la MEJORA DE JUGADORES
recaudación. Primaria
Además el perdedor pierde Aumento
Primaria elegida o Secundaria
NÚMERO DE MEJORAS de
automáticamente 1D3 factor de al azar secundaria al elegida
atributo
hinchas y el MJP. azar
1ª Experimentado 3PE 6PE 12PE 18PE
GANANCIAS 2ª Veterano 4PE 8PE 14PE 20PE
1. Suma ambos factores de 3ª Estrella Emergente 6PE 12PE 18PE 24PE
hinchas y divide por 2.
2.Suma los touchdown anotados 4ª Estrella 8PE 16PE 22PE 28PE
por tu equipo.
5ª Superestrella 10PE 20PE 26PE 32PE
3.Multiplica por 10.000.
6ª Leyenda 15PE 30PE 40PE 50PE
ACTUALIZAR HINCHAS
Tira 1D6: TABLA DE MEJORA DE ATRIBUTOS
· Si tu equipo ha ganado y
1D16 RESULTADO
el resultado es igual o
mayorque tu factor de 1-7 Mejora del MV o la AR en 1 (o elige habilidad secundaria)
hinchas, aumenta en 1. 8-13 Mejora del MV, el PS o la AR en 1 (o elige habilidad secundaria)
· Si tu equipo ha perdidoy
el resultado es inferiora 14 Mejora la AG o el PS en 1 (o elige habilidad secundaria)
tu factor de hinchas, 15 Mejora la FU o la AG en 1 (o elige habilidad secundaria)
disminuye en 1.
· Si ha habido un empate, 16 Mejora atributo a tu elección
ninguno de los 2 equipos
cambia su factor de
hinchas.
CHULETA PROFANA PARA BLOOD BOWL 2020
Valoración del jugador Valoración del jugador ERRORES COSTOSOS
Crisis evitada, todo bien.
Nuevas habilidades Valor Aumento de atributo valor
Primaria al azar +10k Incidente menor, -1d3 x 10k.
+1 AR +10k
Primaria elegida +20k + 1MV o +1 PS +20k Incidente Grave, -la mitad de
todo.
Secundaria al azar +20k +1 AG +40k
Secundariaelegida +40k +1 FU +80k Catástrofe, pierdes todo menos
2d6x10k.

Errores costosos
1D6 100k-195K 200k-295k 200k-295k 200k-295k 200k-295k 200k-295k

1 Incidente menor Incidente menor Incidente grave Incidente grave Catástrofe Catástrofe

2 Crisis evitada Incidente menor Incidente menor Incidente grave Incidente grave Catástrofe

3 Crisis evitada Crisis evitada Incidente menor Incidente menor Incidente grave Incidente grave

4 Crisis evitada Crisis evitada Crisis evitada Incidente menor Incidente menor Incidente grave

5 Crisis evitada Crisis evitada Crisis evitada Crisis evitada Incidente menor Incidente menor

6 Crisis evitada Crisis evitada Crisis evitada Crisis evitada Crisis evitada Incidente menor

TABLA DE HABILIDADES
• ! 1D6 2º1D6 Agilidad General Mutaciones Pase Fuerza
Apariencia
1 Atrapar Agallas Atento al balón Abrirse paso
asquerosa*
Echarse a un Boca
2 Forcejear Cañonero Apartar
lado monstruosa
En pie de un Brazos
3 Furia Dejada Brazo fuerte
1-3 salto adicionales
4 Esprintar Jugar sucio(+1) Cola prensil Líder Cabeza dura
Nervios de
5 Esquivar Manos seguras Cuernos Crujir
acero
6 Furtivo Patada Dos cabezas Partenubes Defensa
4.6 1 Golpe mortífero
Pies firmes Perseguir Garras Pasar
(+1)
2 Pase a la
Placaje heroico Placaje defensivo Mano grande Imparable
carrera
3 Proteger el cuero Placar Piel férrea Pase a lo loco Lave de brazo
4 Recepción Piernas muy Pase
Profesional Luchador
heroica largas precipitado
5 Romper Presencia Mantenerse
Robar balón Pase seguro
defensas perturbadora* firme
6 Saltar Zafarse Tentáculos Precisión Placaje múltiple

RASGOS
Animal feroz* Colarse Infectado Proyectil de vómito
Animosidad* Chutar compañero Ira descontrolada* Realmente estúpido*

Apuñalar Descomposición* Lanzar compañero Regeneración


Arma secreta* Echar raíces* Mirada hipnótica Siempre hambriento*

Bola con cadena* Escurridizo* Motosierra* Sin manos*

Bombardero Estúpido* Planear Solitario (X+)*


Canijo* Humanoide bala* Pogo saltarín ¡Tronco va!
CHULETA PROFANA PARA BLOOD BOWL 2020
INCENTIVOS

• (0-4) Animadoras temporales-20k MO cada una.


• (0-3)Ayudantes a tiempo parcial- 20k MO.
• (0-1) Cambiaclimas-50k MO. Una vez por partido, se tira la tabla de clima al inicio de cualquier turno con +-1 o +-2.
• (0-2) Chicas Bloodweiser-50k MO cada una. +1 a recuperarse de KO por cada una.
• (0-5) Jugadas especiales-100k MO cada una. 1D6, para el mazo se cogen 2 y se escoge una.
• (0-8)Entrenamiento Adicional-100k MO. SO Adicional.
• (0-3)Sobornos-100k MO.(50k para equipos con “Sobornos y corrupción”) 2+ se ignora una expulsión.
• (0-2)Apotecarios errantes- 100k MO.
• (0-1)Igor-100k MO. Permite repetir una regeneración.
• (0-1) Médico de la peste-100k MO. (Solo disponible para “Elegidos de nurgle”) Permite repetir una regeneración o KO como si
fuera un apotecario.
• (0-1) Novatos embravecidos100k MO. (Solo disponible para equipos con “Líneas prescindibles”) 2D3+1 sustitutos adicionales.
• (0-1)Gran Chef Halfling 300k MO. (100k MO para un equipo con “Copa dedal Halfling”)3D6 a 4+SO –SO al contrario.
• Mercenarios (ilimitados)Precios variados.(Coste +30k, habilidad primaria +50k)
• (0-2)Jugadores Estrella-Precios variados.
• (0-2) Miembros del cuadro técnico famosos(o infames)-Precios variados.
• (0-1) Mago-150k MO. (Bola de fuego o convertir en rana)
• (0-1) Arbitro poco imparcial-120k (80k para sobornos y corrupción) El equipo contrario se le pillará haciendo falta con un 5+,
además +1 a protestar al árbitro.
Tablas de plegarias a nuffle

PARTIDO DE EXHIBICIÓN/PARTIDO DE LIGA


1d8 /1D16 RESULTADO
1 Trampilla traicionera:hasta que acabe el partido cualquier jugador en casilla de trampilla tira 1d6 con 1 es lanzado
fuera del campo.
2 Amigo del árbitro:la tirada de protesta considera el 5 también como “Ahora que lo dices…”
3 Puñal:Un jugador aleatorio que no tenga solitario (X+) gana Apuñalar.
4
Músculos de hierro:Un jugador que no tenga solitario (X+) gana+1 AR hasta un máximo de +11.
5 Nudilleras:Un jugador que no tenga solitario (X+) ganagolpe mortifero (+1).
6 Malas costumbres:1D3 jugadoresrivales aleatorios que no tenga solitario (X+) gananSolitario (2+).
7 Tacos engrasados:Un jugador aleatorio rival pierde 1 de MV.
8 Estatua bendita de Nuffle:Un jugador que no tenga solitario (X+) gana Profesional.
9 Topos bajo el campo:-1 a forzar la marcha (-2 si lo obtiene el otro entrenador también)
10 Pase perfecto:Hasta el final del encuentro cualquier pase completo da 2 PE(En lugar de 1)
11 Apoyo del público:Hasta el final de la entrada si sacas a un jugador contrario del campo y lo lesionas ganas 2
PE(Como si lo hubieras lesionado placando).
12 Violencia necesaria:Hasta el final de la entrada cualquier lesión por placaje da 3 PE(En lugar de 2).
13 Con faltas y a lo loco:Hasta el final de la entrada cualquier lesión por falta da2PE (Como si lo hubieras lesionado
placando).
14 Pedrada:Hasta el final de la entrada si un jugador retiene el balón al final de su equipo tira 1d6, con 5+ lo derribas
inmediatamente.
15 Escrutinio arbitral:Hasta el final de esa parte del partido cualquier falta rival será descubierta (Como si hubiera
sacado dobles)
16 Entrenamiento intensivo:Un jugador aleatorio que no tenga solitario (X+) gana una habilidad primaria a tu
elección (Hasta el final del partido).

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