Вы находитесь на странице: 1из 117

Зверинец из самых смертоносных экземпляров,

для одной из лучших в мире настольных ролевых игр


БЕСТИАРИЙ
ВВЕДЕНИЕ
ЭТОТ БЕСТИАРИЙ ПРЕДНАЗНАЧЕН ДЛЯ
рассказчиков и творцов миров. Если ЧТО ТАКОЕ ЧУДОВИЩЕ?
вы когда-либо задумывались о том, Чудовище это любое существо, с которым можно
чтобы провести игру D&D, не важно, взаимодействовать, сражаться и убить его. Даже без-
будет ли это игра на один вечер, или обидные лягушки или доброжелательные единороги
долгое приключение, страницы этой попадают под определение «чудовище». Термин
книги послужат вам источником вдох- также применим к людям, эльфам, дварфам и дру-
новения. Это ваш гипермаркет мон- гим цивилизованным народам, которые могут быть
стров, как добродушных, так и злобных. друзьями или противниками персонажей. Однако,
Некоторые из существ, населяющих миры большинство чудовищ в D&D опасны, и их нужно
D&D, происхождением обязаны мифологии и остановить; это неистовые демоны, коварные дья-
фэнтези нашего мира. Другие же специально при- волы, высасывающая души нежить, призванные эле-
думаны для D&D. Чудовища из этой книги уже ментали. Список можно продолжать очень долго.
встречались в предыдущих изданиях D&D. Вы Эта книга описывает готовых к игре чудовищ
встретите как классических чудовищ, таких как разных уровней и почти для каждого климата или
злобоглаз или ускользающий зверь, так и новых, местности, которые себе можно представить. Не-
таких как чууль и ветвистая зараза. Существа мо- важно, где проходит ваше приключение, в болоте
гут сочетать в себе странное, пугающее и даже ли, темнице или внешних планах, в этой книге
смешное. При выборе чудовищ из прошлых редак- есть существа, чтобы наполнить окружающий мир.
ций мы постарались отразить многогранность
игры, нюансы и прочее. Чудовища D&D бывают
разных размеров и форм, с историями, которые не ГДЕ ОБИТАЮТ ЧУДОВИЩА?
только заставляют нас испытывать острые ощуще- Если вы — новичок в игре D&D, то вы ещё не зна-
ния, но и вызывают улыбку. комы со странными и чудесными местами, где оби-
Если вы опытный Мастер, некоторые из чудо- тают чудовища и где с ними можно сражаться.
вищ этой книги, возможно, удивят вас, ведь мы
сдули пыль со старых редакций Бестиария и под-
няли несколько давно забытых фактов. Мы также ПОДЗЕМЕЛЬЯ
добавили несколько новых изюминок. Есте- Когда большинство людей думает о подземелье,
ственно, вы можете делать с этими чудовищами воображение рисует тёмные клетки с железными
всё, что угодно. Ничто из того, что описано в этой прутьями и оковами. В мире D&D слово «подземе-
книге, не должно ограничивать ваше воображе- лье» имеет более широкое значение, и благодаря
ние. Если минотавры в вашем мире — судострои- этому можно описать практически любую среду
тели и пираты, то кто мы такие, чтобы спорить с обитания чудовищ. Большинство подземелий это
вами? В конце концов, это ваш мир. подземные комплексы. Вот несколько примеров:

• Разрушенная башня волшебника на вершине


КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТУ КНИГУ одинокой горы, которая пронизана туннелями,
Лучшее, что вы получите, когда решитесь приме- кишащими гоблинами
рить на себя роль Мастера, это возможность изобре- • Пирамида фараона, полная склепов и тайных
сти собственный мир фэнтези и вдохнуть в него сокровищниц
жизнь. И ничто не вносит в миры больше жизни, • Заброшенный город в джунглях, заросший
чем существа, которые его населяют. Ознакомив- лианами и кишащий демонами и поклоняю-
шись со статьёй о чудовище, вы можете придумать щимися этим демонам культистами
приключение, которое вращается вокруг него. А мо- • Ледяная могила короля ледяных великанов
жет быть, у вас есть идея подземелья, и вам нужно • Грязный лабиринт канализаций, контролируе-
наполнить его правильными чудовищами. Вот тут- мый бандой крыс-оборотней.
то вам и пригодится Бестиарий.
Бестиарий — это одна из трёх книг, наряду с ПОДЗЕМЬЕ
Книгой игрока и Руководством Мастера, которые Нет подземелья больше, чем Подземье, мир под по-
формируют основу игры D&D. Как и Руководство верхностью земли. Это огромное подземное цар-
Мастера, Бестиарий, в первую очередь, предназна- ство, где чудовища привыкли жить в темноте. Это
чен для Мастера. Используйте эту книгу, чтобы за- место неосвещённых пещер, соединённых между
полонить свои приключения надоедливыми гобли- собой, где нет ни малейшего дуновения ветра.
нами, вонючими троглодитами, дикими орками, Можно потратить всю жизнь на исследование Под-
могучими драконами и целыми ордами жутких земья, но даже тогда вы изучите лишь малую часть.
тварей. При этом можно найти такие места, как:
Правила для создания сцен с чудовищами
можно найти в Руководстве Мастера. Там же со- • Тюрьма или убежище свежевателей разума,
держатся таблицы бродячих чудовищ и другие со- полное безвольных рабов и бредящих безумцев
веты, способные помочь вам использовать чудо- • Затерянный некрополь дварфов, где ряды
вищ из этой книги интересными способами, а пыльных гробниц ожидают грабителей
также советы по изменению чудовищ и созданию • Укреплённый форпост, ощетинившийся
своих собственных. оружием, охраняющий пусть к великолепному
Если вы никогда не проводили приключения, городу дроу
то рекомендуем вам взять Стартовый набор D&D, • Расщелину, полную гигантских грибов, где пра-
который продемонстрирует, как взять толпу чудо- вит злобоглаз с манией величия или безумный
вищ и построить увлекательное приключение во- король фоморов
круг них. • Цепь скалистых островов в огромном тусклом
море, родина аболетов и безумных куо-тоа

ВВЕДЕНИЕ
4
ДИКАЯ ПРИРОДА
Не все чудовища скрываются под землёй. Многие
из них обитают в пустынях, горах, болотах, каньо-
нах, лесах и других естественных средах обитания.
Дикая природа может быть так же опасна, как и
любое подземелье, ведь тут негде спрятаться. Вот
некоторые места дикой природы, которые могут
запомниться ничуть не меньше, чем подземелья:

• Гнездо на скале, сделанное из обломков кораб-


лей, построенное на вершине одинокой горы
или скалистом холме
• Бескрайняя арктическая тундра — охотничьи
угодья берсерков и йети
• Древний лес под защитой трентов или лес,
искажённый демонопоклонниками-гнолами
• Окутанные туманами болота, обиталище людо-
ящеров, поклоняющихся злобному чёрному
дракону
• Остров с джунглями, населённый динозаврами
и племенами воителей

ГОРОДА И ПОСЕЛЕНИЯ
Зачастую, лучшие приключения случаются в горо-
дах — колыбелях цивилизации. Городское окруже-
ние даёт искателям приключений шанс прикос-
нуться к богатству и могуществу, столкнуться с от-
бросами общества, и, сорвав покров цивилизован-
ности, обнаружить чудовищное зло, что скрыва-
ется под ним. Средневековый город или поселе-
ние, может быть не менее смертоносным, чем
любое подземелье:

• Башня с часами, которая служит базой для


гильдии воров и убийц кенку
• Притон работорговцев, разместившийся в дет-
ском приюте, которым под видом директора
управляет ракшас
• Академия магов, полная коррупции и практи-
ков некромантии
• Усадьба дворянина, где богатые дьяволопо-
клонники собираются для жертвоприношений
• Храм, хранилище или музей, где днём и ночью
видят оживших конструктов

ПОДВОДЬЕ
Не все приключения происходят на земле. Эта
книга прольёт свет на некоторых существ, кото-
рые обитают в мировом океане, от дьявольских
сахуагинов до ненавидящих их морских эльфов.
В этих водных пространствах можно встретить
много удивительных мест для приключений:

• Кладбище затонувших кораблей, наводнённое


акулами, водными упырями и злыми привиде-
ниями
• Коралловый замок штормовых великанов,
прекрасный, но приносящий беду
• Затерянный город на морском дне, заключён-
ный в волшебный пузырь воздуха, в котором
правит медуза
• Пещера кракена или бронзового дракона,
полная древних сокровищ
• Затонувший храм Секолы, злого бога сахуагинов

ПЛАНЫ СУЩЕСТВОВАНИЯ
Бездна. Девять Преисподних. Латунный город. Эти
далёкие места всегда притягивают к своим поро-
гам высокоуровневых искателей приключений, ко-
торые смело и безрассудно бросаются свергать злых
повелителей и раскрывать их тайны. Множество
могущественных и странных существ населяют

ВВЕДЕНИЕ
5
другие планы бытия, от спокойных модронов до
кровожадных демонов. Когда дело доходит до ин- ВИД
тересных мест для приключения, даже небеса — не Вид чудовища говорит о его основополагающей
передел, ведь можно выйти за пределы мира: природе. Некоторые заклинания, магические
предметы, классовые умения и другие эффекты
• Крепость исчадия преисподней на Авернусе, в игре особым образом взаимодействуют с суще-
первом круге Девяти Преисподних ствами определённого вида. Например, стрела
• Замок с привидениями в Царстве Теней, кото- убийства драконов причиняет дополнительный
рый служит логовом теневого дракона урон не только драконам, но и другим суще-
• Гробница эльфийской королевы в Стране Фей ствам с видом «дракон», таким как дракочере-
• Дворец джинна со Стихийного Плана Воздуха, паха и виверна.
полный чудесных ворованных сокровищ В игре есть следующие виды существ, на ко-
• Секретный демиплан лича, где архимаг-нежить торые могут ссылаться правила:
скрывает свой филактерий и книгу заклинаний Аберрации — абсолютно чужеродные суще-
ства. Многие из них имеют врождённые магиче-
Смотрите в Руководстве Мастера подробную ин- ские способности, однако обусловлены они их чу-
формацию о планах существования. жеродным разумом, а не мистическими силами
мира. Наиболее известные аберрации — аболеты,
злобоглазы, свежеватели разума и слаады.
КАКИХ ЧУДОВИЩ ИСПОЛЬЗОВАТЬ? Великаны возвышаются над людьми и им
Многие чудовища обитают в подземельях, другие подобными. Телом они похожи на людей, хотя у
живут в пустынях, лесах, лабиринтах и других ме- некоторых могут быть уродства (фоморы) или
стах. Неважно, куда вы поместите чудовище, оно несколько голов (эттины). Существует шесть раз-
всё равно будет называть эту среду домом. Ведь новидностей истинных великанов: холмовые, ка-
ситуация «что оно делает в этом месте?» делает ис- менные, ледяные, огненные, облачные и штормо-
торию запоминающейся, а иногда бывает просто вые. Также к этому виду относятся огры и
весело удивить игроков гриками, которые пря- тролли.
чутся под песками пустыни, или дриадами, живу- Гуманоиды — это все основные народы мира
щими на гигантском грибе в Подземье. D&D, и цивилизованные и дикие, они очень раз-
нообразны по видам. Они обладают языком и
СТАТИСТИКА культурой, некоторые имеют врождённые маги-
ческие способности (хотя большинство гуманои-
Статистика чудовища, приведённая в его блоке дов может обучиться накладыванию заклина-
статистики, содержит всю необходимую информа- ний). Они двуноги. Наиболее распространённые
цию для ввода чудовища в игру. гуманоидные расы доступны игроку при созда-
нии персонажа: это люди, дварфы, эльфы и по-
РАЗМЕР лурослики. Почти столь же многочисленные, но
Чудовище может быть Крошечным, Маленьким, гораздо более дикие и жестокие, и более злые,
Средним, Большим, Огромным и Громадным. При- это раса гоблиноидов (гоблины, хобгоблины и
ведённая ниже таблица показывает, сколько ме- медвежатники), орки, гноллы, людоящеры и ко-
ста существо указанного размера занимает в больды.
битве. Смотрите в Книге игрока дополнительную Драконы — это большие рептилиеподобные
информацию о размерах существ и пространстве. существа древнего происхождения и огромной
силы. Истинные драконы, в том числе и добрые
металлические драконы, и злые цветные дра-
РАЗМЕРЫ коны, очень умны и обладают врождённой ма-
Занимаемое гией. Также к этой категории относятся суще-
Размер Пространство Пример ства, отдалённо связанные с истинными драко-
Крошечный 2,5 на 2,5 фута Бес, спрайт нами, менее сильные и не наделённые магией,
Маленький 5 на 5 футов Гигантская крыса, гоблин такие как виверны и псевдодраконы.
Звери — это негуманоидные существа, явля-
Средний 5 на 5 футов Орк, вервольф ющиеся фауной мира фэнтези. Некоторые из
Большой 10 на 10 футов Гиппогриф, огр них имеют магические силы, но большая часть
Огромный 15 на 15 футов Огненный великан, трент неразумна, не владеет языками и не имеет ника-
Громадный 20 на 20 футов Кракен, лиловый червь кого общественного строя. Звери включают в
себя всё многообразие животных, динозавров и
гигантских версий животных.
Исчадия — злобные существа, обитающие на
Нижних Планах. Некоторые из них служит бо-
ИЗМЕНЕНИЕ СУЩЕСТВ гам, но многие в подчинении у архидьяволов и
Несмотря на разнообразный набор чудовищ в этой книге, демонических повелителей. Злые жрецы и маги
иногда вам нужно будет ввести идеальное существо в иногда призывают исчадий в материальный
определённую часть приключения. Не задумываясь изме-
мир, чтобы те выполнили их желания. Если
среди небожителей зло — это редкость, то встре-
няйте существующих созданий, чтобы сделать их более по- тить доброе исчадие практически невозможно.
лезными. Возможно, вы позаимствуете особенность или К исчадиям относятся демоны, дьяволы, адские
две от другого чудовища или воспользуетесь шаблоном из гончие, ракшасы и юголоты.
этой книги. Однако помните, что изменяя чудовище, в том Конструкты создаются, а не рождаются. Не-
числе, применяя шаблон, нужно изменить показатель которые запрограммированы создателем следо-
опасности. вать простому набору инструкций, другие же
имеют зачатки разума и способны к самостоя-
Для получения подробной информации о том, как
тельному мышлению. Големы — это классиче-
настроить существ и рассчитать их показатели опасности, ские конструкты. Многие существа родом из
см. Руководство Мастера. внешнего плана Механус, такие как модроны,

ВВЕДЕНИЕ
6
являются конструктами, созданными из материи
этого плана волей могущественных существ. МИРОВОЗЗРЕНИЕ
Монстры — это чудовища в абсолютном Мировоззрение чудовища даёт ключи к его харак-
смысле этого слова. Это жуткие чудища, обычно теру и тому, как он ведёт себя в ролевой или бое-
с неестественным происхождением, и напрочь ли- вой ситуации. Например, хаотично-злое чудовище
шённые милосердия. Некоторые — результат ма- может по разным причинам мгновенно набро-
гических экспериментов, которые пошли не так, ситься на персонажей, в то время как нейтраль-
как задумано (например, совомеды), другие — по- ное чудовище может вступить в переговоры.
рождение страшных проклятий (например, мино- Смотрите в Книге игрока описание различных ми-
тавры или юань-ти). Любое такое существо ровоззрений.
сложно классифицировать, и, в некотором роде, Мировоззрение чудовища, по умолчанию, ука-
это универсальная категория для существ, кото- зано в его блоке характеристик. Не стесняйтесь
рые не вписываются в любой другой вид. отойти от него и изменить мировоззрение так,
Небожители — это существа из Верхних Пла- чтобы это удовлетворило потребности вашего при-
нов. Многие из них являются слугами божеств, ключения. Если вам нужен добрый зелёный дра-
и выполняют роль посланников и агентов в кон или злой штормовой великан, то ничто вам не
мире смертных и других планах. Небожители помешает.
добры от природы, поэтому небожитель, сбив- У некоторых чудовищ может быть указано лю-
шийся с пути добра, это ужасная редкость. бое мировоззрение. Другими словами, вы сами вы-
К небожителям относятся ангелы, коатли и бираете мировоззрение чудовища. Мировоззрение
пегасы. некоторых чудовищ указывает склонность или от-
Нежить — это бывшие живые существа, ко- вращение монстра к закону, хаосу, добру или злу.
торые приняли такое состояние либо из-за ма- Например, берсерк может иметь любое хаотичное
гии некромантии, либо из-за нечестивого прокля- мировоззрение (хаотично-доброе, хаотично-
тья. К нежити относятся ходячие трупы, напри- нейтральное или хаотично-злое), что логично, ис-
мер, вампиры и зомби, а также бесплотные духи, ходя из его дикой натуры.
например, приведения и спектры. Множество существ с низким интеллектом не
Растения, в контексте вида монстров, — это различают закон и хаос, добро и зло. Они не де-
растительные создания, а не обычная флора. лают моральных или этических выборов, а дей-
Большая часть из них подвижна, а некоторые и ствуют инстинктивно. У этих существ нет миро-
плотоядны. Типичные растения — это ползаю- воззрения, что обозначается записью без мировоз-
щие насыпи и тренты. Грибковые существа, та- зрения.
кие как газовые споры или микониды, также
попадают в эту категорию.
Слизи — это студенистые существа, которые
КЛАСС ДОСПЕХА
редко имеют фиксированную форму. В основ- У чудовища, облачённого в доспех, или имеющего
ном, они живут в подземельях или пещерах, пи- щит, Класс Доспеха (КД) уже учитывает доспех,
таясь падалью или существами, которые попа- щит и Ловкость. В противном случае КД чудо-
лись им на пути. Чёрная слизь и студенистые вища основан на модификаторе Ловкости и при-
кубы — самые узнаваемые слизи. родном доспехе, если таковой имеется. Если чудо-
Феи — магические существа, тесно связан- вище имеет природный доспех, носит доспех или
ные с силами природы. Они живут в сумрачных держит щит, это указывается в скобках после зна-
рощах и туманных лесах. В некоторых мирах чения КД.
они тесно связаны со Страной Фей, которую
также называют Планом Фей. Некоторые из них ХИТЫ
встречаются во Внешних Планах, в частности,
на Арборее или в Звериных Землях. К феям Как правило, чудовище умирает или уничтожается,
относятся дриады, пикси и сатиры. когда его хиты снижаются до нуля. Более подроб-
Элементали — это существа со стихийных ную информацию о хитах смотрите в Книге игрока.
планов. Некоторые существа этого вида пред- Хиты чудовищ представлены как в значениях
ставляют собой просто живую массу соответ- костей, так и средним числом. Например, чудовище
ствующей стихии, в том числе и существа, кото- с 2к8 хитами имеет в среднем 9 хитов (2 × 4,5).
рых называют «элементалями». У других есть Размер чудовища определяет кость, используе-
биологические тела, пропитанные стихийной мую при расчёте хитов, как показано в приведён-
энергией. Расы гениев, включающие джиннов и ной ниже таблице.
ифритов, формируют наиболее важные цивили-
зации на стихийных планах. К другим стихий- КОСТЬ ХИТОВ ОТ РАЗМЕРА
ным существам можно отнести эйзеров, невиди- Размер Кость Хитов В среднем хитов за кость
мых охотников и водных аномалий. Крошечный к4 2,5
Маленький к6 3,5
МЕТКИ Средний к8 4,5
У чудовища может быть одна или несколько ме- Большой к10 5,5
ток, указанных в скобках у его вида. Например, Огромный к12 6,5
орк имеет вид гуманоид (орк). Метки в скобках Громадный к20 10,5
дают дополнительную классификацию для неко-
торых существ. Метки не влияют на правила, но
что-нибудь в игре, например, магические пред- Модификатор Телосложения тоже влияет на
меты, могут ссылаться на них. Например, копье, количество хитов у чудовища. Этот модификатор
которое эффективно в бою с демонами, будет умножается на количество Костей Хитов, а резуль-
работать против любого чудовища, которое тат прибавляется к хитам. Например, если у чудо-
имеет метку «демон». вища Телосложение 12 (модификатор +1) и 2к8 Ко-
стей Хитов, у него будет 2к8 + 2 хита (в среднем 11).

ВВЕДЕНИЕ
7
СКОРОСТЬ БОНУС МАСТЕРСТВА ОТ ПОКАЗАТЕЛЯ ОПАСНОСТИ
Скорость чудовища расскажет вам, как далеко Бонус Бонус
оно может перемещаться в свой ход. Для получе- Опасность мастерства Опасность мастерства
ния более подробной информации о скорости 0 +2 14 +5
смотрите Книгу игрока. 1/8 +2 15 +5
У всех существ есть скорость ходьбы, называе- 1/4 +2 16 +5
мая просто скоростью чудовища. Существа, кото- 1/2 +2 17 +6
рые не имеют возможности передвигаться по
земле, имеют скорость ходьбы 0 футов. 1 +2 18 +6
Некоторые существа имеют один или не- 2 +2 19 +6
сколько дополнительных режимов передвижения, 3 +2 20 +6
перечисленных ниже. 4 +2 21 +7
5 +3 22 +7
КОПАЯ 6 +3 23 +7
Чудовище, имеющее скорость копания, может ис- 7 +3 24 +7
пользовать её для передвижения через песок, 8 +3 25 +8
землю, грязь или лёд. Чудовище не может копать 9 +4 26 +8
сквозь камень, если у него нет особого умения, 10 +4 27 +8
позволяющего делать это.
11 +4 28 +8
12 +4 29 +9
ЛАЗАЯ 13 +5 30 +9
Чудовище, имеющее скорость лазания, может ис-
пользовать часть или всё передвижение для пере-
мещения по вертикальным поверхностям. Чудо-
вищу нет необходимости тратить дополнительное НАВЫКИ
движение для лазания. Запись о навыках присутствует у существ, кото-
рые владеют одним или несколькими навыками.
ЛЕТАЯ Например, чудовище, которое очень проница-
тельно и скрытно, возможно, будет иметь бонус к
Чудовище, имеющее скорость полёта, может ис- проверкам Мудрости (Внимательность) и Ловкости
пользовать часть или всё передвижение для по- (Скрытность).
лёта. Некоторые чудовища могут парить, отчего их Бонус навыка — это сумма модификатора со-
сложнее сбивать на землю (правила полёта объяс- ответствующей характеристики и бонуса мастер-
няются в Книге игрока). Такие чудовища прекра- ства чудовища, который зависит от показателя
щают парение, когда умирают. опасности (как показано в приведённой выше таб-
лице). Могут добавляться и другие модификаторы.
ПЛАВАЯ Например, у чудовища может быть необычно боль-
Чудовище, имеющее скорость плавания, не тратит шой бонус (обычно это удвоенный бонус мастер-
дополнительное движение при плавании. ства), показывающий его большой опыт.

ЗНАЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК УЯЗВИМОСТИ, СОПРОТИВЛЕНИЯ


Все чудовища обладают шестью значениями харак- И ИММУНИТЕТЫ
теристик (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект,
Мудрость и Харизма) и соответствующими модифи- У некоторых существ есть уязвимость, сопротивле-
каторами. Для получения более подробной информа- ние или иммунитет к определённым видам урона.
ции о значениях характеристик и том, как они ис- Кроме того, некоторые существа имеют иммуни-
пользуются в игре, смотрите Книгу игрока. тет к определённым состояниям. Если чудовище
имеет иммунитет к игровому эффекту, который
не считается уроном или состоянием, оно будет об-
СПАСБРОСКИ ладать специальной особенностью.
Запись о спасбросках обычно указана у существ,
которые хорошо сопротивляются определённым ЧУВСТВА
видам эффектов. Например, существо, которое не
так легко очаровать или испугать, получает бонус Запись о чувствах указывает значение пассивной
к спасброскам Мудрости. У большинства существ Мудрости (Внимательность) чудовища, а также его
нет специальных бонусов к спасброскам. В таком особые чувства. Особые чувства описаны ниже.
случае этот раздел отсутствует.
Бонус к спасброску — это сумма модификатора ИСТИННОЕ ЗРЕНИЕ
соответствующей характеристики и бонуса мастер- Чудовище с истинным зрением в определённом
ства, который зависит от показателя опасности радиусе видит в обычной и магической тьме, ви-
(как показано в приведённой ниже таблице). дит невидимых существ, автоматически распо-
знаёт визуальные иллюзии и успешно преуспевает
в спасбросках от них, и видит истинную форму пе-
ревёртышей и существ, превращённых магией.
Кроме того, зрение этого чудовища простирается
на Эфирный План в том же радиусе.

ВВЕДЕНИЕ
8
время. Контакт нарушается, как только кто-либо
из существ выходит за пределы радиуса связи,
ВЛАДЕНИЕ ДОСПЕХАМИ, ОРУЖИЕМ И или если чудовище с телепатией вступает в теле-
ИНСТРУМЕНТАМИ патический контакт с другим существом в ради-
Считается, что существо владеет своим доспехом, оружием усе. Чудовище с телепатией может начинать и об-
рывать телепатическую беседу без использования
и инструментами. Если вы меняете их, вы должны решить,
действия, но если чудовище недееспособно, оно не
получает ли существо владение новым снаряжением. может начинать контакт, а любая установленная
Например, обычно холмовой великан носит шкурный телепатическая связь обрывается.
доспех и палицу. Вы можете обмундировать его в кольчугу Существо в области заклинания преграда ма-
и выдать секиру, а потом решаете, владеет ли великан но- гии или в любой области, где магия не работает,
вым снаряжением. не может отправлять и получать телепатические
Смотрите в Книге игрока правила использования до-
сообщения.
спехов и оружия без владения ими.
ОПАСНОСТЬ
Показатель опасности указывает, как велика
СЛЕПОЕ ЗРЕНИЕ угроза от чудовища. Соответственно экипирован-
Чудовище со слепым зрением воспринимает окру- ный и хорошо отдохнувший отряд из четырёх ис-
жение в определённом радиусе, не полагаясь на кателей приключений должен быть в состоянии
зрение. победить чудовище с показателем опасности, рав-
Как правило, это особое чувство есть у су- ным уровню отряда, не испытывая при этом смер-
ществ без глаз, таких как гримлоки и серая слизь, тельной угрозы. Например, для отряда из четырёх
а также у существ с эхолокацией или обострён- героев 3 уровня чудовище с показателем опасно-
ным восприятием, таких как летучие мыши и ис- сти 3 будет достойной, но не смертельной угрозой.
тинные драконы. Чудовища, которые значительно слабее, чем
Если чудовище слепо от природы, это указыва- персонажи 1 уровня, имеют показатель опасности
ется в скобках наряду с радиусом, за пределами ниже 1. Чудовища с показателем опасности 0 не-
которого существо слепо. значительны, если только они не многочисленны.
В первом случае за них не начисляется опыта, во
втором же начисляется по 10 опыта за каждого.
ТЁМНОЕ ЗРЕНИЕ Некоторые чудовища представляют собой
Чудовище с тёмным зрением может видеть в тем- большую опасность даже для отряда 20 уровня. У
ноте в определённом радиусе. Чудовище может таких чудовищ показатель опасности 21 или выше,
видеть при тусклом освещении в этом радиусе, и они специально разработаны, чтобы проверить
как если бы это было нормальное освещение, и в мастерство игроков.
темноте, как при тусклом освещении. Чудовище
не может различать цвета в темноте, только от-
тенки серого. Многие существа, живущие под зем- ОПЫТ
лёй, обладают этим чувством. Количество опыта за чудовище основано на его
показателе опасности. Как правило, опыт начисля-
ется за победу над чудовищем, хотя Мастер может
ЧУВСТВО ВИБРАЦИИ также присудить опыт за нейтрализацию угрозы
Чудовища с чувством вибрации могут обнаружи- от чудовища в какой-то другой форме.
вать и определять источник колебаний в пределах Если ничто не указывает на обратное, то за чу-
определённого радиуса при условии, что чудовище довище, призванное заклинанием или другим ма-
и источник колебаний находятся в контакте с од- гическим способом, начисляется столько опыта,
ной и той же поверхностью или веществом. Чув- сколько указано в его блоке статистики.
ство вибрации не может быть использовано для Руководство Мастера объясняет, как создать
обнаружения летающих или бесплотных существ. сцену, используя бюджет опыта, а также как
Многие роющие существа, такие как анхеги или настроить сложность сцены.
бурые увальни, обладают этим чувством.

ЯЗЫКИ ОПЫТА ОТ ПОКАЗАТЕЛЯ ОПАСНОСТИ


Языки, на которых чудовище может говорить, пе- Опасность Опыт Опасность Опыт
речислены в алфавитном порядке. Иногда чудо- 0 0 или 10 14 11 500
вище может понимать язык, но не может гово- 1/8 25 15 13 000
рить на нём, и это указывается отдельно. Знак «—» 1/4 50 16 15 000
означает, что существо не говорит и не понимает 1/2 100 17 18 000
никаких языков.
1 200 18 20 000
2 450 19 22 000
ТЕЛЕПАТИЯ 3 700 20 25 000
Телепатия это магическая способность, которая 4 1 100 21 33 000
позволяет чудовищу мысленно общаться с другим
5 1 800 22 41 000
существом в пределах указанного радиуса. Суще-
ство, с которым связываются, не обязательно 6 2 300 23 50 000
должно иметь общий язык с чудовищем, но оно 7 2 900 24 62 000
должно понимать, как минимум, один язык. Суще- 8 3 900 25 75 000
ство без телепатии может получать и отвечать на 9 5 000 26 90 000
телепатические сообщения, но не может начинать 10 5 900 27 105 000
или прекращать телепатический разговор. 11 7 200 28 120 000
Чудовищу с телепатией нет необходимости ви-
12 8 400 29 135 000
деть существо, с которым оно связывается, и оно
может закончить телепатический контакт в любое 13 10 000 30 155 000

ВВЕДЕНИЕ
9
ОСОБЕННОСТИ
Особенности, перечисленные после показателя
опасности, но перед действиями и реакциями, ско-
рее всего, будут актуальны в боевой сцене, и по-
этому требуют некоторых пояснений.

ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО
Чудовище с врождённой способностью к наклады-
ванию заклинаний имеет особенность Врождённое
колдовство. Если не сказано иное, то врождённые
заклинания 1 уровня или выше всегда накладыва-
ются с наименьшим возможным уровнем, и не мо-
гут быть наложены с более высоким уровнем. Если
у чудовища есть заговор, эффект которого зави-
сит от уровня, и при этом не указан уровень чудо-
вища, используйте его показатель опасности.
Врождённое заклинание может иметь специаль-
ные правила или ограничения. Например, маг дроу мо-
жет накладывать заклинание левитация, но заклина-
ние имеет ограничение «только на себя», которое озна-
чает, что оно воздействует только на самого мага дроу.
Чудовище с врождённым заклинанием не мо-
жет поменять это заклинание. Если врождённое
заклинание чудовища не требует броска атаки, бо-
нус атаки для них не приводится.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Чудовище с особенностью Использование заклина-
ний имеет уровень заклинателя и ячейки заклина-
ний, которые оно использует для накладывания за-
клинаний 1 уровня и выше (как описано в Книге
игрока). Уровень заклинателя также используется
для заговоров, включённых в это умение.
У такого чудовища есть список известных или
подготовленных заклинаний определённого класса.
Список также может быть расширен заклинаниями из
умений этого класса, таких как Божественный домен
жреца или классовое умение друида Круг друидов.
Чудовище может накладывать заклинания с увели-
ченным уровнем, если у него есть соответствующие
ячейки заклинания. Например, маг дроу с заклинанием
молния 3 уровня, может сотворить его как заклинание 5
уровня с помощью одной из ячеек заклинания 5 уровня.
Вы можете заменить заклинания чудовища,
которые оно знает или приготовило, на другие за-
клинания того же уровня и того же класса. Если
вы делаете это, то это может привести к увеличе-
нию или уменьшению показателю опасности.

ПСИОНИКА
Чудовище, которое накладывает заклинания, используя
только силу своего разума, имеет метку «псионика» в
особенности Использование заклинаний или Врождён-
ное колдовство. Эта метка не привносит никаких само-
стоятельных правил, но во время игры некоторые пра-
вила могут ссылаться на него. Чудовище, у которого
есть такая метка, как правило, не нуждается ни в ка-
ких компонентах, чтобы накладывать заклинания.

ДЕЙСТВИЯ
Когда чудовище совершает своё действие, оно может
выбрать один из вариантов, описанных в разделе Дей-
ствия его блока статистики, или использовать одно из
доступных действий для всех существ, таких как Ры-
вок или Засада, как это описано в Книге игрока.

РУКОПАШНЫЕ И ДАЛЬНОБОЙНЫЕ АТАКИ


Чаще всего чудовище совершает действием руко-
пашные и дальнобойные атаки. Это может быть
атака либо заклинанием, либо оружием. При этом
«оружие» может иметь как рукотворное, так и при-
родное происхождение, например, когти или

ВВЕДЕНИЕ
10
шипы. Для получения более подробной информа- Например «Перезарядка 5–6» означает, что чу-
ции о разных видах атак смотрите Книгу игрока. довище может использовать особое умение один
Существо или цель. Целью рукопашной или раз. Затем, в начале своего хода, оно восстанавли-
дальнобойной атаки, как правило, является одно вает возможность использовать это умение, если
существо или одна цель. Разница в том, что «цель» выбросит «5» или «6» на к6.
может быть как существом, так и предметом. Перезаряжается после короткого или продол-
Попадание. Любой урон или другие эффекты, жительного отдыха. Эта запись означает, что чудо-
которые возникают в результате попадания по вище может использовать особое умение один раз,
цели, описаны после слова «Попадание». У вас есть а затем ему нужен короткий или продолжитель-
выбор: причинить средний урон или бросить кость; ный отдых, чтобы использовать его снова.
именно поэтому указаны оба значения.
Промах. Если у атаки есть, который происходит
при промахе, это указано после слова «Промах». СНАРЯЖЕНИЕ
Блок статистики чудовища редко описывает снаря-
жение кроме доспеха или оружия, которым оно
МУЛЬТИАТАКА пользуется. Существо, которое обычно носит одежду,
Существо, способное атаковать несколько раз за например, гуманоид, считается одетым соответству-
ход, обладает действием Мультиатака. Существо ющим образом.
не может использовать Мультиатаку, совершая Вы можете сами экипировать чудовище дополни-
провоцированную атаку, это всегда одиночная тельными вещами и безделушками по своему усмотре-
рукопашная атака. нию, используя соответствующую главу из Книги иг-
рока для вдохновения. Вы сами решаете, какое снаря-
БОЕПРИПАСЫ жение после смерти чудовища можно продать или ис-
У чудовища всегда достаточно боеприпасов для пользовать. Например, дырявые доспехи убитого чудо-
совершения дальнобойных атак. Вы можете пред- вища очень редко используются повторно.
положить, что у чудовища есть 2к4 единицы мета- Если чудовищу-заклинателю нужны материаль-
тельного оружия и 2к10 боеприпасов для стрелко- ные компоненты для накладывания своих заклина-
вого оружия, такого как лук или арбалет. ний, предполагается, что у него есть компоненты для
заклинаний, указанных в его блоке статистики.

РЕАКЦИИ ЛЕГЕНДАРНЫЕ СУЩЕСТВА


Если чудовище может своей реакцией сделать Легендарные существа могут делать то, что обыч-
что-то особое, эта информация содержится в этом ные существа не могут. Легендарные существа мо-
разделе. Если у существа нет особых реакций, этот гут совершать специальные действия вне своего
раздел отсутствует. хода, а некоторые могут влиять на своё окруже-
ние, в результате чего вокруг них могут происхо-
ОГРАНИЧЕННОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ дить неожиданные магические эффекты.
Некоторые особые умения имеют ограничение по
количеству использований. ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Х/день. Примечание «Х/день» означает, что осо- Легендарное существо может совершать не в свой ход
бое умение может быть использовано Х раз, после определённый набор особых действий, называемых ле-
чего чудовище должно окончить продолжитель- гендарными действиями. Только одно легендарное дей-
ный отдых для восстановления этого умения. ствие можно использовать за раз, и такое действие со-
Например «1/день» означает, что особое умение мо- вершается только в конце хода другого существа. Ле-
жет быть использовано только один раз в день, гендарное существо восстанавливает использованные
после чего чудовище должно окончить продолжи- легендарные действия в начале своего хода. Оно совер-
тельный отдых, чтобы воспользоваться им снова. шенно не обязано использовать эти действия, и не мо-
Перезарядка X–Y. Примечание «Перезарядка X– жет их использовать, пока недееспособно.
Y» означает, что чудовище может использовать
особое умение один раз, и что это умение может с
некоторым шансом перезарядиться в следующем ЛОГОВО ЛЕГЕНДАРНОГО СУЩЕСТВА
раунде боя. В начале каждого хода чудовища бро- В описании легендарного существа может быть раз-
сайте к6. Если в результате броска выпало одно из дел, в котором описано его логово и специальные
указанных в примечании чисел, чудовище восста- эффекты, которые оно может создавать либо силой
навливает использованное особое умение. Способ- воли, либо просто присутствуя там. Этот раздел при-
ность также перезаряжается, когда чудовище за- сутствует только у легендарных существ, которые
вершает короткий или продолжительный отдых. проводят много времени в своих логовах, где их и
можно встретить с большой долей вероятности.
ПРАВИЛА ЗАХВАТА ДЛЯ ЧУДОВИЩ
ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА
У многих чудовищ имеют специальная атака, позволяющая им
Если у легендарного существа есть своё логово,
быстро схватить жертву. Когда чудовище попадает такой ата- оно может использовать накопившуюся в нём ма-
кой, нет необходимости совершать дополнительную проверку гию. При значении инициативы 20 (в случае ни-
характеристики, чтобы определить, успешно ли прошёл за- чьей проигрывает всем конкурентам) существо мо-
хват, при условии, что в атаке не сказано обратное. жет использовать один из вариантов действия ло-
Существо, схваченное чудовищем, может действием гова или отказаться от этого в текущем раунде.
пытаться высвободиться. Для этого оно должно совер-
шить успешную проверку Силы (Атлетика) или Ловкости МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ
(Акробатика) против Сл из блока статистики чудовища. Само присутствие легендарного существа может ока-
Если Сл высвобождения не указана, предполагается, что зывать странные или удивительные эффекты на окру-
Сл равна 10 + модификатор Силы (Атлетика) чудовища. жение. Данный факт описан в этом разделе. Местные
эффекты после смерти легендарного существа или за-
канчиваются внезапно, или исчезают со временем.

ВВЕДЕНИЕ
11
ААРАКОКРА
Ааракокры населяют Воющий Вихрь, бесконечный
шторм могучих ветров и дождей, который окру-
жает царство Аакуа в Стихийном Плане Воздуха.
Осуществляя воздушное патрулирование, эти пти-
цеподобные гуманоиды охраняют воздушные гра-
ницы своего дома от захватчиков из Стихийного
Плана Земли, своих заклятых врагов — горгулий.
Враги Стихийного Зла. На службе у Воздушных
Герцогов Аакуы ааракокры разведывают планы в
поисках храмов Стихийного Зла. Они шпионят за
злыми стихийными существами, а затем либо всту-
пают с ними в бой, либо возвращаются с докла-
дом к герцогам.
На Материальном Плане ааракокры возводят
гнёзда на вершинах самых высоких гор, особенно
на пиках вблизи порталов, ведущих на Стихийный
План Воздуха. С этих высот ааракокры следят за
признаками стихийного вторжения, а также за ма-
лейшими угрозами для своего домашнего плана.
Ааракокры предпочитают жить сами по себе, как
перекати-поле, скитаясь по области в течение мно-
гих лет, защищая её от набегов Стихийного Зла.
У ааракокр нет представления о политических
границах или личной собственности, они не знают
цену драгоценным камням, золоту и другим драго-
ценностям. Всё это для них это ничего не значит.
По их мнению, существо должно использовать то,
что необходимо, а потом бросить это на ветер,
чтобы этим воспользовались другие.
Поиск семи осколков. Воздушные Герцоги
Аакуы происходят от стихийных существ, называе-
мых ваати, которые некогда правили множеством
миров. Существо, известное как Королева Хаоса, по-
явившись, развязало межплановую войну с ваати.
Для борьбы с этой угрозой семь героев ваати объ-
ААРАКОКРА единили свои силы, чтобы создать могущественный
Средний гуманоид (ааракокра), нейтрально-добрый
Жезл Закона. В битве с величайшим генералом ко-
ролевы, Мишкой Волчьим Пауком, ваати убили
Класс Доспеха 12
Мишку, проткнув его жезлом как копьём. Жезл сло-
Хиты 13 (3к8)
мался на семь осколков, которые разлетелись по
Скорость 20 фт., летая 50 фт. всей мультивселенной. Ааракокры ищут эти
осколки в разных местах, чтобы восстановить то,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР что теперь известно как Жезл Семи Частей.
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

Навыки Внимательность +5 ПРИЗЫВ ВОЗДУШНОГО ЭЛЕМЕНТАЛЯ


Чувства пассивная Внимательность 15 Пять ааракокр, находящихся в пределах 30 футов друг от
Языки Ауран, язык Ааракокр друга, могут магическим образом призвать воздушного эле-
Опасность 1/4 (50 опыта) менталя. Каждый из пяти должен в течение трёх ходов тра-
Пикирующая атака. Если ааракокра летит и пикирует как ми- тить действие и перемещение на то, чтобы исполнять воз-
нимум на 30 футов по прямой к цели, а затем попадает по ней душный танец, сохраняя при этом концентрацию (как концен-
рукопашной атакой оружием, атака причиняет цели дополни- трация при накладывании заклинания). Когда все пять закон-
тельный урон 3 (1к6). чат свои три хода, элементаль появляется в пределах 60 фу-
тов от них в свободном пространстве. Он дружественен к ним
ДЕЙСТВИЯ и подчиняется их устным командам. Элементаль остаётся с
ними на протяжении одного часа, либо пока все призыватели
Коготь. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к4 + 2). не умрут, либо пока один из призвавших не отпустит его бо-
нусным действием. Призыватель не может повторить танец,
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака ору- пока не закончит короткий отдых. Когда элементаль возвра-
жием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 щается в Стихийный План Воздуха, все ааракокры в пределах
фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).
А
5 футов от него могут вернуться вместе с ним.

ААРАКОКРА
12
АБОЛЕТ становиться прозрачной и склизкой, существо не может восста-
навливать хиты кроме как будучи под водой, и болезнь можно
Большая аберрация, законно-злая удалить только полным исцелением или другим лечащим бо-
лезни заклинанием как минимум 6 уровня. Если существо нахо-
Класс Доспеха 17 (природный доспех) дится вне водоёма, оно получает урон кислотой 6 (1к12) каждые
Хиты 135 (18к10 + 36) 10 минут, если вода не попала на кожу до истечения 10 минут.
Скорость 10 фт., плавая 40 фт.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 фт. одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (3к6 + 5).
21 (+5) 9 (−1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
Порабощение (3/день). Аболет нацеливается на одно существо,
Спасброски Тел +6, Инт +8, Мдр +6
которое видит в пределах 30 футов от себя. Цель должна пре-
Навыки Внимательность +10, История +12
успеть в спасброске Мудрости со Сл 14, иначе она станет магиче-
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 20
ским образом очарованной. Эффект оканчивается со смертью
Языки Глубинная речь, телепатия 120 фт.
аболета, либо когда он перестанет быть на одном с целью плане.
Опасность 10 (5900 опыта)
Очарованная цель находится под контролем аболета, и не мо-
жет совершать реакции. Цель и аболет могут общаться телепати-
Амфибия. Аболет может дышать и воздухом и под водой.
чески на любой дистанции.
Каждый раз, когда очарованная цель получает урон, она мо-
Слизистое облако. Находясь под водой, аболет окружён сли-
жет повторить спасбросок. В случае успеха эффект заканчива-
зью. Существа, которые касаются аболета или попадают по
ется. Не более чем один раз в 24 часа цель может также повто-
нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от
рить спасбросок, но при этом она должна находиться как мини-
него, должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 14.
мум в 1 миле от аболета.
При провале существо заболевает на 1к4 часа. Больные суще-
ства могут дышать только под водой.
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Зондирующая телепатия. Если существо общается телепатиче- Аболет может совершить 3 легендарных действия, выбирая
ски с аболетом, и аболет при этом видит это существо, он мо- из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
жет узнать самые потаённые желания существа. пользовать только одно легендарное действие, и только в
конце хода другого существа. Аболет восстанавливает ис-
ДЕЙСТВИЯ пользованные легендарные действия в начале своего хода.
Мультиатака. Аболет совершает три атаки щупальцем.
Обнаружение. Аболет совершает проверку Мудрости
(Внимательность).
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
Удар хвостом. Аболет совершает одну атаку хвостом.
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 12 (2к6 + 5).
Психическое истощение (стоит 2 действия). Одно очарован-
Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Тело-
ное аболетом существо получает урон психической энер-
сложения со Сл 14, иначе станет заболевшей. Заболевание не
гией 10 (3к6), и аболет восстанавливает хиты, равные
проявляется в течение 1 минуты, и может быть удалено любой
урону, который получило существо.
магией, лечащей болезни. Через 1 минуту кожа больного существа
А
АБОЛЕТ
13
ЛОГОВО АБОЛЕТА
Логова аболетов обычно можно найти в подзем-
ных озёрах или скалистых глубинах океана, часто
в окружении руин, оставшихся от древних горо-
дов аболетов. Большую часть времени аболеты
проводят под водой, поднимаясь на поверхность,
чтобы пообщаться с посетителями или безумными
последователями.

ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА
При сражении в своём логове аболет может воз-
звать к окружающей магии и использовать дей-
ствие логова. При значении инициативы 20 (в слу-
чае ничьей проигрывает всем конкурентам) аболет
совершает действие логова, чтобы вызвать один
из следующих эффектов:
• Аболет накладывает воображаемую силу (ком-
поненты не нужны) на любое количество су-
ществ, которое он видит в пределах 60 футов
от себя. Пока аболет поддерживает концентра-
цию на эффекте, он не может совершать дру-
АБОЛЕТ гие действия логова. Если цель успешно совер-
шила спасбросок или эффект закончился для
До прихода богов аболеты скрывались в первич-
неё, цель получает иммунитет к действию ло-
ных океанах и подземных озёрах. Они захватили
гова воображаемая сила этого аболета на бли-
контроль над развивающимися жизненными фор-
жайшие 24 часа, хотя может решить стать це-
мами в царстве смертных, превратив их в своих
лью эффекта.
рабов. Их власть уподобила их богам. Затем появи-
• В пределах 90 футов от аболета возникает водо-
лись истинные боги, разбили империю аболетов и
ворот. Все существа на земле в пределах 20 фу-
освободили их рабов.
тов от такого водоворота должны преуспеть в
Но аболеты этого никогда не забывали.
спасброске Силы со Сл 14, иначе они будут утя-
Вечная память. У аболетов безупречная память.
нуты на расстояние до 20 футов в воду и сбиты
Они передают знания и опыт из поколения в по-
с ног. Аболет не может использовать это дей-
коления. Поэтому обида за поражение от рук бо-
ствие логова снова, пока не использует другое.
гов прекрасно сохранилась в их разуме.
• Вода в логове аболета магическим образом
Разум аболетов это сокровищница древних
становится проводником его ярости. Аболет
знаний, отсылающих к доисторическим моментам,
может выбрать целью любое количество су-
и помнят они это очень ясно. Они терпеливо и
ществ, которое он видит в воде в пределах 90
хитро плетут свои заговоры на протяжении эпох.
футов от себя. Цель должна преуспеть в спа-
Мало кто может постичь глубину этих планов
сброске Мудрости со Сл 14, иначе получит урон
кроме самих аболетов.
психической энергией 7 (2к6). Аболет не может
Боги озёр. Аболеты обустраиваются в водных
использовать это действие логова снова, пока
средах, в том числе в безднах океанов, глубоких
не использует другое.
озёрах и Стихийном Плане Воды. В этих областях
и землях, примыкающим к них, аболеты подобны
богам, требующим поклонения и повиновения от МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ
своих подданных. Пожирая других существ, або- Область вокруг логова аболета изменяется из-за
леты обогащаться опытом и знаниями своей до- присутствия этого существа. Обычно это один или
бычи, которые они добавляют к вечным воспоми- несколько из следующих эффектов:
наниям.
Аболеты используют свои телепатические спо- • Подземные поверхности в пределах 1 мили от
собности, чтобы читать мысли существ и узнавать логова становятся скользкими и влажными.
их желания. Они используют эти знания, чтобы Это труднопроходимая местность.
обеспечить лояльность существ в обмен на выпол- • Источники воды в пределах 1 мили от логова
нение этих желаний. В своём логове аболет может, становятся загрязнёнными. Врагов аболета,
с помощью своих сил, подменить чувства своих выпивших такой воды, стошнит через не-
последователей, внушая им иллюзию обещанного скольких минут.
вознаграждения. • Аболет может действием создать иллюзорный
Враги богов. Крушение власти аболетов навсе- образ самого себя в пределах 1 мили от логова.
гда осталось в их вечных воспоминаниях, так как Копия может появиться в любой области, ко-
аболеты никогда по-настоящему не умирают. Если торую аболет видел ранее, или в области, кото-
организм аболета уничтожается, его дух возвраща- рую видит очарованное аболетом существо. Со-
ется на Стихийный План Воды, где в течение не- зданный образ длится, пока аболет сохраняет
скольких дней или месяцев для него создаётся но- концентрацию, как если бы он концентриро-
вое тело. вался на заклинании. Хотя образ нематериа-
Главная цель аболетов — свергнуть богов и лен, он выглядит, звучит и двигается как або-
вернуть контроль над миром. Скрываясь на протя- лет. Аболет может чувствовать, говорить и ис-
жении эпох, аболеты разрабатывают свой план пользовать телепатию в точке, где находиться
для идеального исполнения. иллюзия, как если бы сам находился в этом
месте. Если образ получает урон, он исчезает.
Со смертью аболета первые два эффекта исче-
зают за 3к10 дней.
А
АБОЛЕТ
14
АНГЕЛЫ
Ангелы это небожители, отправленные в другие
планы, чтобы исполнить приказы своих богов и
принести благо или горе. Их величественная кра-
сота заставляет увидевших их с благоговением па-
дать ниц. Однако ангелы могут быть и разрушите-
лями, и их появление может предвещать гибель в
той же мере, что и стать сигналом надежды.
Осколки божественного. Ангелы формируются из
астральной сущности добрых божеств, и потому эти
существа наделены огромной силой и предвиденьем.
С неустанным рвением ангелы исполняют
волю своих богов. Даже хаотично-добрые боже-
ства управляют законно-добрыми ангелами, пони-
мая, что рациональные ангелы — лучший инстру-
мент исполнения их воли. Ангел исполняет одну-
единственную цель, установленную его божеством.
Однако ангел не способен исполнять приказы, ко-
торые отклоняются от пути закона и добра.
Ангелы убивают злых существ без угрызений
совести. Будучи воплощением закона и добра, ан-
гелы почти никогда не ошибаются в своём право-
судии. Это качество порождает чувство превосход-
ства ангела, и оно выходит на первый план, когда
задача ангела противоречит целям другого суще-
ства. Ангел никогда не идёт на уступки и не отсту-
пает от цели. Когда ангела отправляют на помощь
смертным, его отправляют не служить, а командо-
вать. Поэтому добрые боги отправляют своих анге-
лов к смертным только в ответ на самые чудо-
вищные обстоятельства.
Падшие ангелы. Моральный компас ангела да-
рит чувство непогрешимости, но и он иногда мо-
жет дать сбой. Как правило, ангелы достаточно
мудры, чтобы не поддаться на этот обман, но ино-
гда гордость может толкнуть на совершение злого
поступка. Неважно, намерено или случайно совер-
шается проступок, он навсегда ложится пятном,
отмечающим ангела как изгоя.
Падшие ангелы сохраняют свою силу, но те-
ряют связь с породившим их божеством. Большин-
ство падших ангелов принимает своё изгнание
слишком близко, восстают против сил, которым
они служили, и ищут власти в районах Бездны или
занимают место среди других павших в иерархии
Девяти Преисподних. Зариэль, правительница пер-
вого слоя Девяти Преисподних, именно из таких.
Иногда, вместо бунта, некоторые из падших прими-
ряются с судьбой, и живут в уединении на Матери-
альном Плане, принимая личину отшельников. Иску-
пив свой грех, они могут стать могучими союзни-
ками, посвящёнными правосудию и милосердию.
Бессмертная природа. Ангел не нуждается в
еде, питье и сне.

ДЭВ
Дэвы это ангелы, которые выступают в роли бо-
жественных посланников или агентов на Матери-
альном Плане, в Царстве Теней или Стране Фей.
Они могут принимать форму, которая подходит
той области, куда они направляются.
Легенды гласят об ангелах, которые прини-
мают облик смертных на много лет, и даруют по-
мощь, надежду и мужество добрым народам. Дэв
может принимать любой облик, хотя предпочитает
являться смертным в облике безобидного гумано-
ида или животного. Когда обстоятельства требуют
явить истинный облик, дэв предстаёт в образе
прекрасного человекоподобного существа с сереб-
ряной кожей. Его волосы и глаза сверкают незем-
ным блеском, а большие, покрытые перьями кры-
лья разворачиваться у него за спиной.
А
АНГЕЛЫ
16
Неограниченно: обнаружение добра и зла
ДЭВ 1/день каждое: общение, оживление
Средний н ебожитель, законно-добрый
Сопротивление магии. Дэв совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 136 (16к8 + 64)
Скорость 30 фт., летая 90 фт. ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дэв совершает две рукопашные атаки.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Булава. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (1к6 + 4)
плюс урон излучением 18 (4к8).
Спасброски Мдр +9, Хар +9
Целебное касание (3/день). Дэв прикасается к другому суще-
Навыки Проницательность +9, Внимательность +9
ству. Цель магическим образом восстанавливает 20 (4к8 + 2)
Сопротивление к урону излучение; дробящий, колющий и
хитов и избавляется от проклятий, болезней, отравлений,
рубящий урон от немагических атак
слепоты и глухоты.
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, очарование
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 19 Смена формы. Дэв магическим образом превращается в гума-
Языки все, телепатия 120 фт. ноида или зверя, чей показатель опасности не превышает его
Опасность 10 (5900 опыта) собственный, или принимает свой истинный облик. Если дэв
умирает, он принимает свой истинный облик. Всё снаряже-
Оружие ангела. Атаки оружием дэва являются магическими. ние, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом
Если дэв попадает любым оружием, оно причиняет дополни- или используется им (на выбор дэва).
тельный урон излучением 4к8 (уже включено в атаку). В новом облике дэв сохраняет игровую статистику и спо-
собность говорить, но КД, режимы перемещения, Сила, Лов-
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дэва явля- кость и специальные чувства заменяются теми, что есть у но-
ется Харизма (Сл спасброска от заклинания 17). Дэв может вого облика, и он получает все элементы статистики и умения
накладывать следующие заклинания, нуждаясь только в вер- (кроме классовых умений, легендарных действий и действий
бальных компонентах: логова), которые есть у нового облика, но отсутствуют у него.
А
АНГЕЛЫ
17
.

ПЛАНЕТАР
Планетары это оружие богов, которым они служат,
воплощение мощи своих божеств. Они могут вы-
звать дождь, чтобы облегчить засуху, или наслать
насекомых, чтобы уничтожить урожай. Уши этих
небожителей слышат любую ложь, а их сияющие
глаза видят любой обман.
Планетары мускулистые и лысые. Кожа их зе-
лёного цвета с молочным отливом, а крылья у них
белые. Они возвышаются над большинством гума-
ноидов, и изящно пользуются огромными мечами.
Иногда их отправляют на помощь могуществен-
ным смертным, занятым добрыми делами, но осо-
бенно планетары любят миссии, в которых можно
сразиться с исчадьями

ПЛАНЕТАР Врождённое колдовство. Базовой характеристикой планетара


Большой небожитель, законно-добрый является Харизма (Сл спасброска от заклинания 20). Плане-
тар может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь
Класс Доспеха 19 (природный доспех) в материальных компонентах:
Хиты 200 (16к10 + 112)
Скорость 40 фт., летая 120 фт. Неограниченно: обнаружение добра и зла, невидимость
(только на себя)
3/день каждое: небесный огонь, оживление, рассеивание
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
добра и зла, стена клинков
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7) 1/день каждое: власть над погодой, нашествие насекомых,
общение
Спасброски Тел +12, Мдр +11, Хар +12
Навыки Внимательность +11 Сопротивление магии. Планетар совершает с преимуществом
Сопротивление к урону излучение; дробящий, колющий и спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, очарование ДЕЙСТВИЯ
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 21 Мультиатака. Планетар совершает две рукопашные атаки.
Языки все, телепатия 120 фт.
Опасность 16 (15000 опыта) Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 21
Оружие ангела. Атаки оружием планетара являются магическими. (4к6 + 7) плюс урон излучением 22 (5к8).
Если планетар попадает любым оружием, оно причиняет допол-
Целебное касание (4/день). Планетар прикасается к другому
нительный урон излучением 5к8 (уже включено в атаку).
существу. Цель магическим образом восстанавливает 30
Божественная осведомлённость. Планетар знает, когда (6к8 + 3) хитов и избавляется от проклятий, болезней,
А слышит ложь. отравлений, слепоты и глухоты.

АНГЕЛЫ
18
СОЛАР
Солар подобен богу по своей славе
и силе. Меч солара самостоятельно летает
по полю боя, а одна-единственная стрела из его
лука может запросто убить цель. Настолько велика
мощь солара, что даже демонические князья со-
дрогаются от его звучных команд.
Говорят, что существует всего двадцать четыре
солара. Известно, что несколько соларов являются
верными помощниками некоторых богов. Осталь-
ные отдыхают в состоянии созерцания, ожидая,
когда их услуги понадобятся для противостояния
огромной угрозе силам добра.

СОЛАР Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию,


досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 22
Большой небожитель, законно-добрый (4к6 + 8) плюс урон излучением 27 (6к8).
Класс Доспеха 21 (природный доспех) Убийственный лук. Дальнобойная атака оружием: +13 к попада-
Хиты 243 (18к10 + 144) нию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий
Скорость 50 фт., летая 150 фт. урон 15 (2к8 + 6) плюс урон излучением 27 (6к8). Если цель —
существо с количеством хитов 100 или меньше, она должна
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе умрёт.
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10) Летающий меч. Солар отпускает свой двуручный меч в магиче-
ское парение в свободном пространстве в пределах 5 футов от
Спасброски Инт +14, Мдр +14, Хар +17 себя. Если солар видит меч, он может мысленно бонусным дей-
Навыки Внимательность +14 ствием отдать ему команду пролететь до 50 футов и либо совер-
Сопротивление к урону излучение; дробящий, колющий и шить одну атаку по цели, либо вернуться в руки солара. Если па-
рубящий урон от немагических атак рящий меч становится целью любого эффекта, считается, что со-
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд лар его держит. Парящий меч падает, если солар умирает.
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление, очарование
Целебное касание (4/день). Солар прикасается к другому суще-
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 24
ству. Цель магическим образом восстанавливает 40 (8к8 + 4)
Языки все, телепатия 120 фт.
хитов и избавляется от проклятий, болезней, отравлений, сле-
Опасность 21 (33000 опыта)
поты и глухоты.
Оружие ангела. Атаки оружием солара являются магическими.
Если солар попадает любым оружием, оно причиняет допол- ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
нительный урон излучением 6к8 (уже включено в атаку). Солар может совершить 3 легендарных действия, выбирая из
представленных ниже вариантов. За один раз можно исполь-
Божественная осведомлённость. Солар знает, когда слышит
зовать только одно легендарное действие, и только в конце
ложь.
хода другого существа. Солар восстанавливает использован-
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой солара яв- ные легендарные действия в начале своего хода.
ляется Харизма (Сл спасброска от заклинания 25). Он может
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в матери- Телепортация. Солар магическим образом телепортируется
альных компонентах: вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на
расстояние до 120 футов в свободное пространство, ко-
Неограниченно: невидимость (только на себя), обнаружение торое он видит.
добра и зла Опаляющая вспышка (стоит 2 действия). Солар излучает магиче-
3/день каждое: воскрешение, рассеивание добра и зла, стена скую, божественную энергию. Все выбранные им существа в
клинков пределах 10 футов должны совершить спасбросок Ловкости
1/день каждое: власть над погодой, общение со Сл 23, получая при провале урон огнём 14 (4к6) плюс
урон огнём 14 (4к6), или половину этого урона при успехе.
Сопротивление магии. Солар совершает с преимуществом Ослепляющий взор (стоит 3 действия). Солар нацеливается
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от
себя. Если цель видит его, она должна преуспеть в спа-
ДЕЙСТВИЯ сброске Телосложения со Сл 15, иначе она станет ослеп-
Мультиатака. Солар совершает две атаки двуручным мечом. лённой, пока слепота не будет снята магией, такой как
малое восстановление.
А
АНГЕЛЫ
19
АНХЕГ
Анхег похож на огромное насекомое с множе-
ством лап. Его длинные усики подёргиваются,
реагируя на любое движение вокруг. На концах
его лап огромные крюки, пригодные как для ры-
тья, так и для того, чтобы хватать добычу. Его
мощные челюсти способны перекусить неболь-
шое дерево пополам.
Скрывающиеся в земле. Своими мощными
челюстями анхег роет извилистые туннели глу-
боко под землёй. Когда анхег охотится, он роет
вверх, ожидая чуть ниже поверхности земли,
пока его усики не уловят движение сверху.
Затем он выпрыгивает из-под земли, хватая
жертву челюстями. Он дробит и измельчает
жертву, одновременно выделяет кислотные фер-
менты, которые помогают растворить жертву
для облегчения переваривания. Также анхег мо-
жет плеваться кислотой в своих врагов.
Проклятье лесов и полей. Несмотря на то,
что анхеги получают часть питательных вещей
из почвы, в которой они прячутся, они должны
дополнять свой рацион свежим мясом. Паст-
бища, изобилующие пасущимся скотом, и леса,
полные дичи, это основные охотничьи угодья
анхегов. Поэтому анхеги это проклятье ферме-
ров и охотников.
Земляные туннели. Когда анхег копает под
землёй, он оставляет за собой узкий, частично
обвалившийся туннель. В этих туннелях можно
обнаружить частички сброшенного хитина,
остатки яиц анхегов или кошмарные останки
жертв анхегов, в том числе монеты и другие
сокровища, разбросанные во время нападения.

АНХЕГ
Большой монстр, без мировоззрения

Класс Доспеха 14 (природный доспех), 11 когда сбит с ног


Хиты 39 (6к10 + 6)
Скорость 30 фт., копая 10 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 13 (+1) 6 (−2)

Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,


пассивная Внимательность 11
Языки —
Опасность 2 (450 опыта)

ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6 + 3)
плюс урон кислотой 3 (1к6). Если цель — существо с разме-
ром не больше Большого, она становится схваченной (Сл вы-
свобождения 13). Пока цель схвачена, анхег может кусать
только её, но зато атаки совершает с преимуществом.
Кислотная струя (перезарядка 6). Анхег плюёт кислотой ли-
нией длиной 30 футов и шириной 5 футов, при условии, что
он не держит в захвате существа. Все существа в этой линии
должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получая
урон кислотой 10 (3к6) при провале, или половину этого
А урона при успехе.

АНХЕГ
20
БАНЬШИ
Когда опускается ночь, незадачливый путник мо-
жет услышать отдалённые крики одинокого мерт-
веца. Это баньши, горестный дух, злобное созда-
ние, появившееся из духа эльфийки.
Баньши выглядит как светящаяся, тонкая
форма, очертаниями смутно похожая на своё
смертное тело. Лицо окутано всклокоченными во-
лосами, а тело одето в просвечивающие лохмотья,
которые колышутся вокруг баньши.
Гнев богов. Баньши это нежить, воскресшая из
останков эльфиек. Тех эльфиек, которые были благо-
словлены великой красотой, но не смогли использо-
вать этот дар, чтобы привнести в мир радость. Они
использовали свою красоту для совращения и кон-
тролирования других. Эльфийки, страдающие от про-
клятья баньши, не испытывают радости, и в присут-
ствии живых испытывают только страдание. Когда
проклятье овладевает ими полностью, их разум и
тело начинают распадаться, пока не завершится
окончательная трансформация в нежить.
Границы скорби. Баньши навсегда привязаны к
месту своей гибели, не в силах удалиться от него бо-
лее чем на пять миль. Баньши вынуждены снова и
снова переживать каждое мгновение своей жизни в
идеальных воспоминаниях, но всегда отказываясь
принимать ответственность за свою судьбу.
Собиратели прекрасного. Тщеславие, являюще-
еся основополагающей силой проклятья баньши, не
пропадает после смерти. Эти существа жаждут кра-
сивых предметов: ювелирные украшения, картины,
статуи и другие предметы искусства. В то же
время баньши не переносят каких-либо зеркальных
поверхностей, потому что не могут вынести ужаса
своего внешнего вида. Одного беглого взгляда бы-
вает достаточно, чтобы баньши впала в ярость.
Природа нежити. Баньши не нуждается в воз-
духе, еде, питье и сне.

Бестелесное перемещение. Баньши может перемещаться


БАНЬШИ сквозь других существ и предметы, как если бы они были
Средняя нежить, хаотично-злая труднопроходимой местностью. Она получает урон силовым
полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.
Класс Доспеха 12
Хиты 58 (13к8) ДЕЙСТВИЯ
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парит)
Разлагающее касание. Рукопашная атака заклинанием: +4 к по-
паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Урон
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР некротической энергией 12 (3к6 + 2).
1 (−5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)
Ужасный облик. Все существа, находящиеся в пределах 60 фу-
тов от баньши, не являющиеся нежитью и видящие её, должны
Спасброски Мдр +2, Хар +5
преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе они стано-
Сопротивление к урону звук, кислота, огонь, электричество; дро-
вятся испуганными на 1 минуту. Испуганная цель может повто-
бящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
рять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой,
Иммунитет к урону некротическая энергия, холод, яд
если баньши находится в пределах её линии обзора, оканчивая
Иммунитет к состоянию захват, испуг, истощение, окаменение, опу-
эффект на себе при успехе. Если цель успешно совершила спа-
танность, отравление, очарование, паралич, сбивание с ног
сбросок или действие эффекта закончилось, она получает им-
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
мунитет к Ужасному облику этой баньши на следующие 24 часа.
Языки Общий, Эльфийский
Опасность 4 (1100 опыта) Вопль (1/день). Если баньши не находится на солнечном свете, она
может издать скорбный вопль. Этот вопль не оказывает эффект на
Обнаружение жизни. Баньши магически чувствует присутствие конструктов и нежить. Все другие существа в пределах 30 футов от
существ на расстоянии 5 миль, не являющихся ни нежитью, неё, услышавшие вопль, должны совершить спасбросок Телосложе-
ни конструктами. Она знает общее направление, но не точное ния со Сл 13. При провале хиты существа снижаются до 0. При

Б
местоположение. успехе существо получает урон психической энергией 10 (3к6).

БАНЬШИ
21
БЕХИР
Огромный монстр, нейтрально-злой

Класс Доспеха 17 (природный доспех)


Хиты 168 (16к12 + 64)
Скорость 50 фт., лазая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (−2) 14 (+2) 12 (+1)

Навыки Внимательность +6, Скрытность +7


Иммунитет к урону электричество
Чувства тёмное зрение 90 фт., пассивная Внимательность 16
Языки Драконий
Опасность 11 (7200 опыта)
БЕХИР
Змееподобный бехир ползает по полу и лазает по
стенам, чтобы схватить свою добычу. Его электриче-
ДЕЙСТВИЯ
ское дыхание может сжечь большинство существ, а Мультиатака. Бехир совершает две атаки: одну укусом, и одну
более сильных противников он сжимает, обернув- сжиманием.
шись вокруг них кольцами, и съедает заживо. Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость
Внешне бехир похож на смесь чудовищной 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 22 (3к10 + 6).
многоножки и крокодила. Его чешуйчатая шкура
переливается от ультрамарина до тёмно-синего Сжимание. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, до-
цвета, а на брюхе она голубая. сягаемость 5 фт., одно существо с размером не больше Боль-
Пещерный хищник. Логова бехиров располага- шого. Попадание: Дробящий урон 17 (2к10 + 6) плюс рубя-
ются в недоступных другим существам местах, до- щий урон 17 (2к10 +6). Цель становится схваченной (Сл вы-
стичь которых можно только преодолев тяжёлый свобождения 16), если бехир пока не сжимает никакое суще-
подъем. Глубокие норы, пещеры в отвесных стенах ство. Пока цель схвачена, она опутана.
скал и каверны, попасть в которые можно только по
узким извилистым туннелям — всё это идеальные Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Бехир выдыхает
места для засад бехиров. Дюжина ног бехира позво- молнию длиной 20 футов и шириной 5 футов. Все существа в
ляет ему с лёгкостью добираться до своего логова. этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл
Когда он не лазает, он двигается ещё быстрее, сло- 16, получая урон электричеством 66 (12к10) при провале, или
жив ноги вдоль туловища, и скользя как змея. половину этого урона при успехе.
Проглотив свою жертву целиком, бехир впа-
дает в дрёму, пока полностью не переварит свою Проглатывание. Бехир совершает одну атаку укусом по суще-
жертву. В это время он выбирает тихое место, где ству с размером не больше Среднего, схваченному им. Если
вторгшиеся в его владения враги не найдут его. эта атака попадает, существо становится проглоченным и пе-
Враги драконов. Давным-давно великаны и рестаёт быть схваченным. Будучи проглоченным, существо
драконы сошлись в, казалось бы, бесконечной ослеплено и опутано, и обладает полным укрытием от атак и
войне. Штормовые великаны создали первых бехи- прочих эффектов, исходящих снаружи бехира, и получает урон
ров как оружие против драконов, поэтому нена- кислотой 21 (6к6) в начале каждого хода бехира. У бехира мо-
висть к драконам у бехиров в крови. жет быть проглочено только одно существо одновременно.
Бехир никогда не устроит логово там, где оби- Если бехир получает за один ход 30 или больше урона от
тает дракон. Если дракон попытается устроить ло- проглоченного существа, бехир должен в конце этого хода пре-
гово в нескольких дюжинах миль от логова успеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе отрыгнёт су-
бехира, тот постарается либо убить дракона, либо щество, которое падает ничком в пространстве в пределах 10 фу-
прогнать его подальше. Только если дракон ока- тов от бехира. Если бехир умирает, проглоченное существо пере-
жется сильнее бехира, тот отступит, чтобы найти стаёт быть опутанным им и может высвободиться из трупа, по-
Б новое место для логова себе. тратив 15 футов перемещения, падая при выходе ничком.

БЕХИР
22
ВАСИЛИСК
Средний монстр, без мировоззрения

Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 52 (8к8 + 16) ВАСИЛИСК
Скорость 20 фт. Путешественники иногда натыкаются в диких ме-
стах на объекты, которые выглядят как куски уди-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР вительно реалистичной резьбы по камню. Недостаю-
щие куски кажутся откушенными. Бывалые путеше-
16 (+3) 8 (−1) 15 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 7 (−2)
ственники считают такие реликвии предупрежде-
нием о том, что где-то рядом находится василиск.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9 Адаптирующийся хищник. Василискам ком-
Языки — фортно в засушливом, умеренном или тропическом
Опасность 3 (700 опыта) климате. Его логово располагается в пещере или
другом защищённом месте. Однако чаще василис-
Окаменяющий взгляд. Если существо начинает ход в пределах ков встречают под землёй.
30 футов от василиска, и они видят друг друга, василиск, если Василиски, родившиеся и выращенные в не-
он дееспособен, может заставить существо совершить спа- воле, могут быть одомашнены и обучены. Обучен-
сбросок Телосложения со Сл 12. При провале существо маги- ный василиск знает, как избегать взгляда с теми,
ческим образом начинает превращаться в камень и стано- кого хозяин хочет защитить, что делает его опас-
вится опутанным. Оно должно повторить этот спасбросок в ным охранником. Именно из-за этого яйца васи-
конце своего следующего хода. При успехе эффект заканчива- лиска высоко ценятся.
ется. При провале существо становится окаменевшим. Окаме- Каменный взгляд. Василиски слишком тяжело-
нение длится до тех пор, пока не будет использовано закли- весные для охоты, но им и не нужно преследовать
нание высшее восстановление или подобная магия.
добычу. Взгляда василиска может быть доста-
точно, чтобы быстро превратить жертву в пори-
Если существо не захвачено врасплох, оно может отвести
стый камень, а сильные челюсти василиска спо-
взгляд, чтобы не совершать спасбросок в начале хода. В этом
собны крошить камень. А уже в пищеводе камень
случае отводящее взгляд существо до начала своего следую-
снова принимает органическую форму.
щего хода не видит василиска. Если существо в этот период Некоторые алхимики утверждают, что знают,
посмотрит на василиска, оно тут же совершает спасбросок. как обработать пищевод василиска и жидкости,
Если василиск видит своё отражение в полированной по- находящиеся в нем. Из обработанного должным об-
верхности, находящейся в пределах 30 футов от него в ярко разом пищевода можно выделить масло, которое
освещённом месте, василиск из-за проклятья подвергается будет обращать окаменение. К сожалению, если
действию своего собственного взгляда. жертва потеряла какую-либо часть своего тела, пока
находилась в каменном виде, при оживлении она
ДЕЙСТВИЯ не восстановится. Если в каменном виде существо
потеряло жизненно важный орган, например, го-
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость лову, вернуть существо в первоначальное состояние
5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3) плюс при помощи этого масла будет невозможно.
В урон ядом 7 (2к6).

ВАСИЛИСК
30
ДЕМИЛИЧ иначе их хиты опускаются до 0. При успешном спасброске суще-
Крохотная нежить, нейтрально-злая ство становится испуганным до конца своего следующего хода.
Вытягивание жизни. Демилич выбирает до трёх существ, которых
Класс Доспеха 20 (природный доспех) видит в пределах 10 футов от себя. Каждая цель должна пре-
Хиты 80 (20к4) успеть в спасброске Телосложения со Сл 19, иначе получит урон
Скорость 0 фт., летая 30 фт. (парит) некротической энергией 21 (6к6), а демилич восстановит количе-
ство хитов, равное сумме урона, причинённого всем целям.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (−5) 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5)
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Демилич может совершить 3 легендарных действия, выбирая
Спасброски Тел +6, Инт +11, Мдр +9, Хар +11
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон
пользовать только одно легендарное действие, и только в
от магического оружия
конце хода другого существа. Демилич восстанавливает ис-
Иммунитет к урону некротическая энергия, психическая энергия, яд;
пользованные легендарные действия в начале своего хода.
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, истощение, окамене- Полёт. Демилич пролетает расстояние, не превышающее по-
ние, отравление, очарование, ошеломление, паралич, ловину скорости полёта.
сбивание с ног Облако пыли. Демилич магическим образом превращается в
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 13 облако праха. Все существа в пределах 10 футов от деми-
Языки — лича, включая тех, что стоят за углом, должны преуспеть
Опасность 18 (20000 опыта) в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе станут ослеп-
лёнными до конца следующего хода демилича. Преуспев-
Избегание. Если демилич подвергается эффекту, позволяю- шее в спасброске существо получает иммунитет к этому
щему совершить спасбросок, чтобы получить только половину эффекту до конца следующего хода демилича.
урона, он вообще не получает урон, если преуспеет, и получает Вытягивание энергии (стоит 2 действия). Все существа в преде-
лишь половину урона при провале. лах 30 футов от демилича должны совершить спасбросок
Телосложения со Сл 15. При провале максимум хитов су-
Легендарное сопротивление (3/день). Если демилич провали-
щества магическим образом уменьшается на 10 (3к6).
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
Если максимум хитов из-за этого уменьшился до 0, суще-
успешным.
ство умирает. Максимум хитов восстанавливается закли-
Иммунитет к изгнанию. Демилич обладает иммунитетом к эф- нанием высшее восстановление и подобной магией.
фектам, изгоняющим нежить. Подлое проклятье (стоит 3 действия). Демилич нацеливается на
одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя.
Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15,
ДЕЙСТВИЯ иначе она станет магическим образом проклятой. Пока про-
Вой (перезарядка 5–6). Демилич испускает душераздирающий клятье действует, цель совершает с помехой броски атаки и
вопль. Все существа в пределах 30 футов от демилича, слышащие спасброски. Цель может повторять этот спасбросок в конце
вой, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, каждого своего хода, оканчивая проклятье при успехе.
Д
ДЕМИЛИЧ
76
СВОЙСТВА ЛОГОВА
ДЕМИЛИЧ Гробница демилича может обладать любыми или
Бессмертие лича длится, пока он скармливает сво- всеми следующими эффектами:
ему филактерию души смертных. Если этого не
происходит, его кости рассыпаются пылью, остав- • В первый раз, когда не злое существо входит
ляя только череп. В таком «демиличе» осталась в гробницу, это существо получает урон некро-
только часть злой жизненной силы лича, но и тической энергией 16 (3к10).
этого достаточно, чтобы при угрозе останки под- • Чудовища гробницы совершают с преимуще-
нялись в воздух, окутанные призрачной формой. ством спасброски против очарования и испуга,
Череп испускает страшный рёв, убивающий сла- а также от умений, изгоняющих нежить.
бых сердцем, а остальных заставляющий трястись • Гробница защищена от магических путеше-
от ужаса. Оставшись один, он падает и вновь по- ствий существ, которым демилич не разрешил
гружается в пустоту своего существования. это предварительно. Такие существа не могут
Немногие личи стремятся стать демиличами, телепортироваться в гробницу и из неё, и не
ведь для них это конец существования, которое могут использовать планарное перемещение,
они старались продлить, став нежитью. Тем не чтобы войти или выйти. Телепортация и пла-
менее, время может разрушить стремления и па- нарные путешествия работают, пока их не ис-
мять лича, заставляя его забиться в гробницу и пользуют для того, чтобы покинуть гробницу
забыть о питании душами. Заклинания выветри- или войти в неё.
ваются из его разума, и больше он не может ис-
пользовать тайную магию. Тем не менее, даже Если демилич будет уничтожен, эти эффекты
череп остаётся смертельно опасным и очень не- исчезают через 10 дней.
приятным противником.
Нерушимое существование. Даже после пре-
вращения в демилича, филактерий сохраняется.
Пока филактерий цел, демилич не может быть
АСЕРЕРАК И ЕГО ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
окончательно убит. Череп восстанавливается че- Превращение в демилича, не для всех становится про-
рез 1к10 дней, возвращая его к жалкому суще- клятием. Как сознательный шаг, трансформация в деми-
ствованию. Если у него ещё остался разум, он лича становится следующей ступенью в тёмном разви-
может вернуть былую силу, скормив всего одну тии. Лич Асерерак — могущественный волшебник, демо-
душу филактерию. После этого демилич вер- нолог, а также печально известный владыка Гробницы
нётся к облику лича, восстановив своё немёрт-
вое тело. Ужасов, — предчувствуя своё превращение, подгото-
Натура нежити. Демиличу не нужен воздух, вился к нему, вставив зачарованные камни в глазницы и
еда, питьё и сон. Желание выжить у демилича вместо зубов черепа. Каждый из этих камней мог ловить
столь сильно, что у него всегда максимальное ко- души, чтобы потом скармливать их филактерию.
личество хитов на Костях Хитов вместо средних. Асерерак оставил своё физическое тело, приняв то,
что он разрушится в пыль, пока его бестелесное созна-
ЛОГОВО ДЕМИЛИЧА ние странствовало по планам. Если череп, его последнее
Демилич хранит свои бренные останки и сокро- физическое пристанище, будет потревожен, внедрённые
вища в подобной лабиринту гробнице, заполнен- в него камни вырвут души нарушителей границ гроб-
ной чудовищами и ловушками. В сердце лаби- ницы и магически передадут их филактерию.
ринта — череп демилича и прах его костей. В Личи, последовавшие за Асерераком, считают, что
склепе демилич может использовать действия
освободившись от тел, они смогут продолжать поиски
логова и получает дополнительные использова-
ния легендарных действий. Само логово тоже власти над миром смертных. Как и их покровитель, они
обладает уникальными свойствами. Демилич в хоронят останки в прекрасно охраняемых местах, ис-
своём логове имеет показатель опасности 20 пользуют камни душ для сохранения филактерия и уни-
(24500 опыта). чтожают искателей приключений, потревоживших их.
Асерерак или другой демилич, подобный ему,
ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА имеет показатель опасности 21 (33000 опыта) или 23
При значении инициативы «20» (в случае ничьей (50000 опыта) в логове, и получает следующее допол-
проигрывает всем конкурентам) демилич совер- нительное действие:
шает бросок к20. При результате «11» или более, он Ловля душ. Демилич нацеливается на одно суще-
совершает действие в логове, создавая один из
ство, видимое в пределах 30 футов. Цель должна со-
описанных ниже эффектов. Демилич не может
использовать один и тот же эффект два раунда вершить спасбросок Харизмы со Сл 19. При провале
подряд. душа цели магическим образом заключается внутри од-
ного из камней демилича. Пока душа похищена, тело и
• На мгновение, гробница сотрясается. Все су- несомое снаряжение цели не существует. При успехе
щества, стоящие на полу, должны преуспеть цель получает урон некротической энергией 24 (7к6), и
в спасброске Ловкости со Сл 19, иначе будут если этот урон снижает хиты цели до 0, её душа похи-
сбиты с ног.
• Демилич нацеливается на одно существо, ви- щается, как если бы она провалила спасбросок. Пой-
димое им в пределах 60 футов. Преграда ма- манная в камень душа пожирается через 24 часа, после
гии заполняет пространство цели, двигаясь чего прекращает существование.
вместе с ней, до значения инициативы «20» Если хиты демилича падают до 0, он разрушается
в следующем раунде. в прах, оставляя камни. Разрушение камня освобождает
• Демилич нацеливается на любое количество пойманную душу, после чего тело восстанавливается в
существ, видимых им в пределах 30 футов.
свободном пространстве, ближайшем к камню, в том
Цели не могут восстанавливать хиты до зна-
чения инициативы «20» в следующем раунде. же состоянии, что и до пленения.

Д
ДЕМИЛИЧ
77
ДЕМОНЫ
Порождения Бесконечных Слоёв Бездны, демоны —
воплощения хаоса и зла, машины разрушения,
которых едва сдерживает их чудовищная физи-
ческая оболочка. Лишённые всякого сострадания,
эмпатии и милосердия, они существуют только
чтобы уничтожать.
Порождения хаоса. Бездна порождает демо-
нов как продолжение самой себя, спонтанно фор-
мируя их из грязи и кровопролитий. Некоторые
из них уникальны, а другие относятся к одному
из видов, особи внутри которого между собой
различаются очень слабо. Другие же демоны, та-
кие как мэйны, создаются из душ смертных, от-
верженных или проклятых богами, или иным об-
разом заточённых в Бездне.
Капризное величие. Демоны уважают силу и
только силу. Сильнейший демон управляет виз-
жащей толпой из младших демонов, поскольку
он может уничтожить любого демона слабее,
если тот осмелится противиться приказам. Ста-
тус демона растёт вместе с пролитой кровью;
чем больше врагов падёт перед ним, тем мощнее
он становится.
Демон может уродиться мэйном, затем стать
дретчем, и в конечном итоге переродиться во
врока после несчётного времени, проведённого в
боях и выживании в Бездне. Такие перерожде-
ния встречаются редко, поскольку большинство
демонов уничтожается до того, как наберёт зна-
чительную силу. Самые мощные представители
выживших составляют ряды демонических пове-
лителей, которые норовят разорвать Бездну
своей бесконечной враждой друг с другом.
Затратив значительную магическую энергию,
демонический повелитель может превратить
меньших демонов в старшие формы, хотя такое
повышение никогда не происходит в связи с за-
слугами или достижениями младшего демона.
Скорее демонический повелитель превратит
мэйна в квазита, если ему потребуется невиди-
мый шпион, или перевоплотит армию дретчей в
хезроу, если собирается пойти войной на конку-
рирующего повелителя. Демонические повели-
тели редко повышают других демонов до выс-
ших рангов, боясь создать потенциального конку-
рента самим себе.
Вторжения из Бездны. Бродя по Бездне, де-
моны ищут порталы на другие планы. Они жаж-
дут ускользнуть из родного плана и распростра-
нить своё тёмное влияние по мультивселенной,
разрушая творения богов, уничтожая цивилиза-
ции, и неся в мир отчаяние и разрушения.
Некоторые из самых мрачных легенд среди
смертных говорят как раз о разрушении, произо-
шедшем, когда в мир пришли демоны. Поэтому
даже государства, вовлечённые в самый непри-
миримый и кровопролитный конфликт, отставят
свои разногласия, чтобы сообща сдержать наше-
ствие демонов или запечатать врата в Бездну,
пока эти исчадия не вырвались на свободу.
Проявления скверны. Демоны разносят
скверну, и само их присутствие меняет мир к
худшему. Растения вянут и умирают там, где
есть глубинные демонические разломы. Живот-
ные избегают мест, где демон совершил убий-
ство. Места демонического заражения источают
смрад, который никогда не стихает, или могут
быть территориями мерзлоты или палящего зноя,
или же вечной тени.

Д
ДЕМОНЫ
78
Вечное зло. За пределами Бездны смерть яв- находит способ сбежать из предмета, который
ляется незначительным нюансом, и не страшит его удерживает. Когда демоническая сущность
демонов. Обычное оружие не может остановить выходит из контейнера, она может завладеть
этих исчадий, и многие демоны устойчивы к смертным хозяином. Иногда исчадие ведёт себя
энергии даже самых мощных заклинаний. Если скрытно, не раскрывая факт овладевания чужим
удачливый герой сумеет победить демона в бою, телом. В других случаях он не прячется и вволю
тот растечётся отвратительной лужей ихора. Он проявляет всю свою демоническую силу.
мгновенно заново формируется в Бездне, а его Пока тело хозяина одержимо демоном, душа
разум и сущность уцелеют, как и его горящая его рискует быть утянутой в Бездну с демоном,
ненависть. Единственный способ действительно когда того изгонят из плоти, или если тело
уничтожить демона — найти его в Бездне и умрёт. Если существо одержимо, а предмет, к ко-
убить его там. торому привязан демон, уничтожается, одержи-
Защита сущности. Мощный демон может при- мость длится до тех пор, пока мощная магия не
нять меры для защиты своей сущности, исполь- изгонит демонический дух из тела хозяина.
зуя тайные знании и металлы Бездны для созда-
ния амулета, в который передаётся её часть.
Если тело демона когда-либо уничтожат, амулет ДЕМОНИЧЕСКИЕ ПОВЕЛИТЕЛИ
позволяет исчадию переродиться в выбранном Хаотическая сила Бездны вознаграждает демо-
месте и времени. нов за выдающуюся безжалостность и изобрета-
Получение демонического амулета — опасная тельность своим тёмным благословением, превра-
инициатива, и ищущий рискует привлечь внима- щая их в уникальных исчадий, чья сила может
ние демона, который создал амулет. Существо, об- посоперничать с силой богов. Эти демонические
ладающее демоническим амулетом, может требо- повелители правят с помощью хитрости и грубой
вать услуги от демона, чья сущность удержива- силы, надеясь когда-нибудь заполучить абсолют-
ется амулетом — или причинить сильную боль, ный контроль над всей Бездной.
если исчадие отказывается. Если амулет разруша- Поощрение пришельцев. Хотя большинство
ется, демон, который создал его, остаётся запер- демонических повелителей происходит из обшир-
тым в Бездне на год и один день. ных и бессчётных полчищ демонов, населяющих
Демонические культы. Несмотря на тёмные Бездну, этот план также вознаграждает пришель-
последствия в сделках с исчадиями, мир смерт- цев, которые завоевали один из её бесчисленных
ных наполнен существами, которые жаждут де- слоёв. Эльфийская богиня Лолс стала демониче-
моническую силу. Демонические повелители ма- ским повелителем после того, как Кореллон Ларе-
нипулируют смертными путём развращения их, тиан изгнал её в Бездну за то, что она предала
потешая свои амбиции в обмен на магию и дру- эльфов. Мудрецы говорят, что Тёмный Князь
гие дары. Демон сначала использует смертного Граз’зт прибыл с какого-то другого плана, после
как инструмент, а затем, угнетая волю, утаски- чего похитил этот титул у другого давно забы-
вает их смертные души в Бездну. того демонического повелителя.
Призыв демона. Существует мало действий Власть и контроль. Наиболее очевидное про-
столь же опасных, как призыв демона, и даже явление власти демонического повелителя — это
маги, которые свободно заключают сделки с дья- его способность изменять форму своих владений.
волами, боятся исчадий Бездны. Хоть демоны и Слой Бездны, находящийся под контролем кон-
жаждут сеять хаос на Материальном Плане, они кретного демонического повелителя, становится
не проявляют благодарности, когда их приводят извращённым отражением его злобной личности,
туда, беснуясь в клетках и требуя освобождения. и демонические повелители редко оставляют
Тот, кто рискнул призвать демона, может своё царство из страха, что другое существо за-
узнать нужную информацию, заставить служить хватит его и переменит форму под себя.
или отправить демона на задание, которое мо- Как и другие демоны, демонические повели-
жет завершить только существо абсолютного зла. тели, погибшие на другом плане, возвращаются в
Подготовка является ключевым моментом, и Бездну, где их сущность воплощается заново в
опытные призыватели знают конкретные закли- телесную форму. И точно так же, демонический
нания и магические предметы, которые могут за- повелитель, умерший в Бездне, погибает навсе-
ставить демона подчиниться чужой воле. Но гда. Большинство демонических повелителей хра-
если допустить хотя бы одну ошибку, демон не нит часть своей сущности в тайном месте, чтобы
знает милосердия, и его призыватель становится предотвратить такую судьбу.
первой жертвой.
Привязка демона. Книга Мерзкой Тьмы, Чёр- БАФОМЕТ
ные Свитки Ама и Демономикон Иггвильв явля- Демонический повелитель Бафомет, известный как
ются основными источниками информации о де- Рогатый Король и Князь Тварей — владыка мино-
монах. Эти древние фолианты описывают спо- тавров и иных диких существ. Будь его воля, циви-
собы поимки сущности демона на Материальном лизация бы исчезла, а все расы вернулись в живот-
Плане, чтобы поместить её в оружие, идол или ную дикость.
ювелирное изделие, и не дать исчадию вернуться Князь Тварей выглядит как покрытый чёрной
в Бездну. шерстью минотавр с железными рогами, красными
Предмет, с к которому привязывается демон, глазами и испачканной кровью пастью. Его желез-
должен быть специально подготовлен с помо- ная корона увенчана гниющими головами врагов, а
щью крови невинных и тёмного ритуала. Он из- тёмная броня щетинится шипами и выступами в
лучает ощутимое зло, охлаждая и отравляя воз- виде черепов. Он носит огромную глефу Рассека-
дух вокруг себя. Существо, обладающее таким тель Сердец, но зачастую врывается в бой, устра-
предметом, подвержено тревожным снам и ис- шая врага рогами и копытами.
пытывает странные желания, но зато может кон-
тролировать демона, чья сущность заточена в
предмете. Если предмет уничтожить, то вырвав-
шийся демон немедленно мстит пленившему его.
Одержимость. Вне зависимости от того,
насколько крепки узы, мощный демон часто Д
ДЕМОНЫ
79
ГРАЗ’ЗТ ЛОЛС
Демонический повелитель Граз’зт — привлекатель- Демоническая Королева Пауков — злая госпожа
ный мужчина девяти футов высотой. Те, кто счи- дроу. Каждая её мысль сочится злобой, а глубина
тают Тёмного Князя одним из самых человечных её порочности может удивить даже самых её
повелителей, сильно недооценивают стремление верных жриц. Она направляет своих верующих,
его коварного сердца к злу. сквозь миры плетя интриги на Материальном
Граз’зт — потрясающе красивый мужчина, Плане, ожидая, когда её верные дроу отдадут в
чью демоническую природу выдают эбеновая её власть эти миры.
кожа, заострённые уши, жёлтые клыки, корона Когда она предстаёт перед последователями
из рогов и шестипалые руки. Он любит роскошь мира смертных, что она делает с завидной часто-
и пышные зрелища, удовлетворяя свои падшие той, Лолс выглядит как гибкая, властная жен-
желания подобными предметами и спутниками, щина дроу. В бою, или когда последователям
среди которых любимцами являются инкубы и нужно внушить страх, нижняя часть её тела ста-
суккубы. новится паучьей, и усеянные шипами ноги и
сильные мандибулы рвут врагов в клочья.
ДЕМОГОРГОН
Демогоргон, Шипящий Зверь и самозваный ОРКУС
Князь Демонов, желает ни много ни мало — сло- Известный как Демонический Повелитель
мать порядок мультивселенной. Из-за безумного Нежити и Кровавый Лорд, Оркус почитается
внешнего вида и не менее безумных устремле- нежитью и теми, кто пользуется силой нежити.
ний, внушает ужас даже другим демонам и демо- Оркус — задумчивый нигилист, который хотел бы
ническим повелителям. превратить мультивселенную в царство смерти и
Демогоргон в три раза выше человека, его тьмы, которая никогда не меняется, кроме как
тело по-змеиному гибкое, и сильное, как у круп- по его воле.
ного примата. Разделяющиеся щупальца заме- Демонический Повелитель Нежити — отвра-
няют ему руки. Нижняя часть ящерообразного тительное тучное существо с торсом гуманоида,
тела заканчивается перепончатыми и когти- мощными козлиными ногами и разложившейся
стыми лапами, а плетевидные концы раздвоен- головой барана. Его покрытое язвами тело смер-
ного хвоста снабжены острыми лезвиями. У дит от болезней, а гниющая голова и светящи-
Князя Демонов две ужасных головы бабуина, и еся красные глаза явно принадлежат уже мёрт-
обе они безумны. Только распри между его двумя вому существу. Из спины растут огромные чёр-
натурами держат амбиции этого демонического ные крылья летучей мыши, которые распростра-
повелителя в узде. няют зловоние, когда он передвигается.
Оркус носит зловещий артефакт, известный
ДЖУИБЛЕКС как Палочка Оркуса — похожий на булаву обсидиа-
новый жезл, увенчанный черепом гуманоида. Он
Демонический повелитель Джуиблекс, покрови- окружает себя нежитью, а живых существ, не нахо-
тель слизей — смесь ядовитых жидкостей, скры- дящихся под его контролем, терпеть не может.
вающаяся в глубинах Бездны. Гнусного Безли-
кого Князя не заботят культисты и смертные
слуги, его единственная цель — превратить всех ПРОЧИЕ ДЕМОНИЧЕСКИЕ ПОВЕЛИТЕЛИ
в бесформенные ужасные копии самого себя. Никто не знает точного числа демонических по-
Когда его не тревожат, Джуиблекс растека- велителей, беснующихся в Бездне. Учитывая бес-
ется вредоносной жижей, наполняя воздух конечные глубины этого плана, мощные демоны
нестерпимым зловонием. В те редкие моменты, часто становятся повелителями, но и исчезают
когда ему бросают вызов, демонический повели- так же быстро. Среди тех, чья власть продержа-
тель поднимается дрожащим конусом слизи, про- лась столь долго, что демонологи запомнили их
низанным чёрными и зелёными венами. Полные имена, можно выделить Фраз-Урб’лу, Князя Об-
злобы красные глаза перемещаются внутри мана, Коштиктикая, Князя Гнева, Пазузу, Князя
аморфного тела, а подобные плетям ложноножки Нижних Воздушных Царств и Зуггтмой, Леди
вырастают, чтобы с жадностью схватить того, Грибов.
кто подойдёт слишком близко.
ТИПЫ ДЕМОНОВ
ЙЕНОГУ Демонологи распределили демонов в зависимо-
Демонический повелитель Йеногу, известный как сти от их силы в широкие категории, известные
Лорд Гноллов и Зверь Резни, алчет побоищ и бес- как «типы». Большинство демонов умещается в
смысленного разрушения. Гноллов, своих смерт- шесть больших типов, от самых слабых в первом
ных орудий, он во славу свою толкает на ещё типе, до сильных в шестом типе. За пределами
большие зверства. Погруженный в печаль и без- данных типов остались незначительные по своей
надёжность, Лорд Гноллов желает превратить силе демоны и демонические повелители.
мир в пустошь, где последние из выживших
гноллов рвут друг другу глотки за право пиро-
вать мёртвыми. ТИПЫ ДЕМОНОВ
Йеногу — огромный, покрытый шрамами
гнолл, с чёрными шипами на загривке и горя- Тип Пример
щими изумрудным пламенем глазами. Доспех его 1 барлгура, врок, теневой демон
состоит из щитов и нагрудников, снятых с по- 2 хезроу, чазм
верженных врагов, и украшен содранной с про- 3 глабрезу, йоклол
тивников кожей. Йеногу может призвать трой- 4 нальфешни
ной цеп Мясник, который он может использо- 5 марилит
вать сам, а может действовать самостоятельно,
6 балор, гористро
пока лорд рвёт врагов клыками и когтями.

Д
ДЕМОНЫ
80
БАЛОР ДРЕТЧ
Часть древнего и ужасного зла, балоры коман- Дретчи, одни из самых слабых демонов, — оттал-
дуют демоническими армиями, стремятся полу- кивающие, поглощённые ненавистью к себе су-
чить власть и уничтожают любого, кто встанет у щества, обречённые на вечность разочарования.
них на пути. Низкий интеллект позволяет дретчам выполнять
Орудуя пламенным кнутом и мечом, напол- только самые простые задачи. Однако нехватку
ненным силой шторма, балоры питают свой бое- потенциала они компенсируют злобой. Дретчи
вой дух ненавистью и яростью. В предсмертной сбиваются в толпу, выражая своё недовольство
агонии поток демонической ярости низвергается тревожным галдежом и ворчанием
огненным взрывом, который может уничтожить
даже самых крепких врагов.
ЙОКЛОЛ
Йоклол, Прислужницы Лолс, действующие по
БАРЛГУРА воле Королевы Пауков, это её шпионы, надсмотр-
Барлгура представляет дикость и жестокость Без- щики и агенты зла. Они всегда подле неё в Ямах
дны. Барлгуры сбиваются в стаи, чтобы одолеть Демонической Паутины, но иногда Лолс отправ-
противника, который сильнее их, захватить ужас- ляет их на Материальный План для защиты хра-
ные трофеи и развесить их на своей территории. мов и помощи особо привилегированным жри-
Барлгура выглядит как огромный орангутанг цам. Йоклол не рождаются вне царства Лолс, и
с ужасной, набрякшей мордой и клыками, торча- не служат никаким демоническим повелителям
щими из пасти. Ростом барлгура чуть менее 8 фу- кроме своей королевы.
тов, у него широкие плечи и весит он 650 фун- Вне Бездны, чтобы скрыть демоническую
тов. Передвигается по земле как обезьяна, ловко натуру, йоклол может принять вид женщины дроу
и быстро лазает. или чудовищного паука. Истинный её облик —
столб жёлтой слизи с единственным злобным гла-
зом. В истинном облике и в облике дроу касание
ВРОК йоклол жалит ядом так же, как и укус её паучьего
Вроки — тупые, капризные исчадия, живущие облика.
только ради боли и резни. Врок напоминает ги-
гантскую помесь гуманоида и стервятника, он
скрючен, его чудовищное тело и огромные кры- КВАЗИТ
лья воняют падалью. Квазиты водятся на Нижних Планах. Физически
Вроки пожирают плоть гуманоидов каждый слабые, они держатся в тени, чтобы плести ин-
раз, как только представляется такая возмож- триги и ложь. Более мощные демоны используют
ность, ошеломляя потенциальную добычу оглуши- квазитов для почтовых пересылок и шпионажа,
тельным визгом, а затем бросаются вниз, чтобы когда не пожирают их и не растаскивают их
атаковать клювом и когтями. Вроки могут взма- друг от друга, чтобы скоротать время.
хивать крыльями, выпуская в воздух облака ток- Квазит может предстать в животном облике,
сичных спор. но в истинном виде он выглядит как 2-футовый
Красивые вещи заставляют вроков драться зелёный гуманоид с колючим хвостом и рогами.
друг с другом за обладание дешёвыми украшени- Когти на руках и ногах квазита содержат раздра-
ями и поделочными камнями. Однако, не смотря жающий яд. Нападая, он предпочитает быть не-
на любовь к сокровищам, вроков трудно подку- видимым.
пить. Они не видят смысла с кем-либо торго-
ваться, если можно забрать то, что хочется, с
трупа торгующегося. МАРИЛИТ
Марилит выглядит пугающе — шестирукая жен-
щина, нижняя часть тела которой заменена на
ГЛАБРЕЗУ хвост гигантской змеи.
Глабрезу наслаждается, искушая смертных, и они Используя мечи в каждой из своих шести рук,
одни из немногих демонов, готовы предложить марилит является опаснейшим врагом, с которым
свои услуги тому глупцу, что осмелился призвать их. немногие могут сравниться. Эти демоны обладают
Глабрезу страшны в бою, но предпочитают острым умом и великолепным тактическим чутьём,
уничтожать соблазном, используя как приманку и благодаря этому могут объединить других демо-
власть и богатство. Заключая коварные, хитрые нов. Марилит часто встречают в качестве офице-
сделки, они копят богатства, которые, как и обе- ров во главе демонической орды, где они исполь-
щали, отдают недальновидным призывателям и зуют любую возможность ринуться в бой.
глупым смертным. Если же жертва не поддалась
соблазну и обману, они применят силу, чтобы
одержать победу. ИСТИННЫЕ ИМЕНА ДЕМОНОВ
У каждого демона есть общее имя, но у демонических по-
ГОРИСТРО велителей и всех демонов от 1 до 6 типа есть истинные
Гористро выглядит как изуверский минотавр два- имена, которые они держат в секрете. Очарованный де-
дцати футов ростом. Под началом демонических мон может раскрыть своё истинное имя, а ещё истинные
повелителей гористро становятся грозными осад- имена самых могущественных демонов можно найти в
ными орудиями и ценными питомцами. Преследуя древних свитках и фолиантах.
добычу, они сверхъестественным образом выбира- Смертный, узнав истинное имя демона, может ис-
ются из лабиринтов и запутанных проходов.
пользовать мощную магию призыва, чтобы призвать его
Громадные гористро иногда носят на плечах
паланкины для меньших размерами демонов, пе- из Бездны и получить некоторый контроль над ним. Тем
ревозя их, как слоны на своих спинах. не менее, большинство демонов, вызванные на Матери-
альный План таким образом, сделают всё, что в их силах,
чтобы посеять хаос, раздор и смятение.
Д
ДЕМОНЫ
81
МЭЙН ХЕЗРОУ
Души злых существ, попадающих на Нижние Хезроу — пехота демонических орд Бездны. Они
Планы, превращаются в мэйнов - низшую форму сильные, но глупые, их часто заставляют жертво-
демонов. Эти жалкие исчадия нападают на всех вать собой более мощные демоны. Они нападают
кроме демонов, а на Материальный План их при- в скопление вражеских сил, и от их зловония
зывают те, кто хотят сеять смерть и хаос. тошнит даже самых стойких противников.
Оркус, Повелитель Нежити, может преобразо-
вывать мэйнов в нежить, чаще всего в упырей и
тени. Другие демонические повелители просто
ЧАЗМ
поедают мэйнов, полностью их уничтожая. В Этот отвратительный демон выглядит как ужа-
иных случаях умирающий мэйн превращается в сающая помесь человека и мухи. Он перемеша-
зловонное облако, которое через сутки трансфор- ется на четырёх ногах, способных цепляться за
мируется в другого мэйна. стены и потолок. Прилёт чазма предвещает жуж-
жание, вгоняющее жертву в ступор, не позволя-
ющий защититься.
НАЛЬФЕШНИ Слабые чазмы служат более могущественным
Нальфешни является одним из самых гротеск- хозяевам информаторами или надсмотрщиками.
ных демонов — это тучная пародия на обезьяну Они предпочитают в качестве наказаний пытки,
и кабана, в два раза выше человеческого роста, с и прекрасно выслеживают демонов-дезертиров,
перистыми крыльями, которые кажутся слишком бежавших от своих владык. Ловля предателей
маленькими для его раздутого тела. Эти звери- даёт чазмам возможность пытать жертву, не опа-
ные черты скрывают выдающийся интеллект и саясь наказания.
хитрость.
Нальфешни разрушительны в бою, они с по-
мощью крыльев летят над первыми рядами сво- ВАРИАНТ: ПРИЗЫВ ДЕМОНА
его войска и ищут уязвимых противников, кото-
У некоторых демонов может быть действие, позволяющее
рые могут быть уничтожены с небольшим уси-
лием. Из гущи боя, они телепатическим рёвом ко- им призывать других демонов.
мандуют меньшими демонами, вместе с тем за- Призыв демона (1/день). Демон выбирает, кого при-
ставляя врагов бежать и рассеиваться. звать, и пытается это сделать.
Нальфешни могут питаться ненавистью и от-
чаянием, но они предпочитают плоть гуманои- • Балор получает 50% шанс призыва 1к8 вроков, 1к6
дов. Они держат свои кладовые заполненными хезроу, 1к4 глабрезу, 1к3 нальфешни, 1к2 марилит
гуманоидами, похищенными из Материального или одного гористро.
Плана, чтобы пировать ещё живыми существами. • Барлгура получает 30% шанс призыва одного
Думая о себе как о развитых и культурных, наль-
барлгуры.
фешни используют запятнанные ржавчиной сто-
ловые приборы во время своих трапез. • Врок получает 30% шанс призыва 2к4 дретчей или
одного врока.
ТЕНЕВОЙ ДЕМОН • Глабрезу получает 30% шанс призыва 1к3 вроков,
1к2 хезроу или одного глабрезу.
Если тело демона уничтожено, но исчадие не
смогло заново воплотиться в Бездне, его сущ- • Йоклол получает 50% шанс призыва одной йоклол.
ность может принять частично бесплотную • Марилит получает 50% шанс призыва 1к6 вроков,
форму. Теневые демоны существуют вне привыч- 1к4 хезроу, 1к3 глабрезу, 1к2 нальфешни или одной
ной демонической иерархии, так как их появле- марилит.
ние зачастую идёт от магии смертных, а не по-
• Нальфешни получает 50% шанс призыва 1к4 вроков,
средством превращения или роста.
Теневые демоны исчезают во тьме и двига- 1к3 хезроу, 1к2 глабрезу или одного нальфешни.
ются, не издавая ни звука. Бесплотными ког- • Хезроу получает 30% шанс призыва 2к6 дретчей
тями они вырывают и пожирают страхи жертв, или одного хезроу.
пробуют на вкус воспоминания и упиваются со- • Чазм получает 30% шанс призыва одного чазма.
мненьями. Яркий свет — их враг, он являет их
настоящую форму, рассеивая размытую тьму и Призванный демон появляется в свободном пространстве
освещая крылатого гуманоида, нижняя часть ко- в пределах 60 футов от призывателя, и действует как его
торого рассеивается дымом, и чьи страшные союзник, не имеющий способности призывать демонов.
когти рвут разум жертвы.
Он помогает в течение 1 минуты или пока призыватель не
Теневая натура. Теневому демону не нужен
воздух, еда, питьё и сон. умрёт или действием его не отпустит.

Д
ДЕМОНЫ
82
БАЛОР в пределах 5 футов от него получают урон огнём 10 (3к6), а
горючие предметы в ауре, которые никто не несёт и не но-
Огромное исчадие (демон), хаотично-злое
сит, воспламеняются. Существо, касающееся балора или попа-
дающее по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
футов от него, получает урон огнём 10 (3к6).
Хиты 262 (21к12 + 126)
Скорость 40 фт., летая 80 фт. Сопротивление магии. Балор совершает с преимуществом спа-
сброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Магическое оружие. Атаки оружием балора являются магическими.
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)

Спасброски Сил +14, Тел +12, Мдр +9, Хар +12


ДЕЙСТВИЯ
Сопротивление к урону холод, электричество; дробящий, ко- Мультиатака. Балор совершает две атаки: одну длинным мечом,
лющий и рубящий урон от немагических атак и одну кнутом.
Иммунитет к урону огонь, яд Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
Иммунитет к состоянию отравление досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 21
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 13 (3к8 + 8) плюс урон электричеством 13 (3к8). Если балор со-
Языки Бездны, телепатия 120 фт. вершает критическое попадание, он бросает кости урона три
Опасность 19 (22000 опыта) раза, а не два.

Предсмертная агония. Когда балор умирает, он взрывается, и Кнут. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае-
все существа в пределах 30 футов от него должны совершить мость 30 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8)
спасброски Ловкости со Сл 20, получая урон огнём 70 (20к6) плюс урон огнём 10 (3к6), и цель должна преуспеть в спасброске
при провале, или половину этого урона при успехе. Взрыв вос- Силы со Сл 20, иначе её подтянет на 25 футов к балору.
пламеняет горючие предметы в этой области, которые никто Телепортация. Балор магическим образом телепортируется вме-
не несёт и не носит, и уничтожает оружие балора. сте со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние
Огненная аура. В начале каждого хода балора все существа до 120 футов в свободное пространство, которое он видит.
Д
ДЕМОНЫ
83
БАРЛГУРА Барлгура может накладывать следующие заклинания, не нуж-
даясь в материальных компонентах:
Большое исчадие (демон), хаотично-злое
1/день каждое: воображаемая сила, опутывание
Класс Доспеха 15 (природный доспех) 2/день каждое: маскировка, невидимость (только на себя)
Хиты 68 (8к10 + 24)
Безрассудство. В начале своего хода барлгура может решить,
Скорость 40 фт., лазая 40 фт.
что в этом ходу все рукопашные атаки оружием будет совер-
шать с преимуществом, но в этом случае до начала его следую-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР щего хода все броски атаки по нему тоже будут совершаться с
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (−2) 14 (+2) 9 (−1) преимуществом.
Прыжок с разбега. Если барлгура совершает прыжок с разбега,
Спасброски Лов +5, Тел +6 он прыгает в длину на расстояние до 40 футов и в высоту на
Навыки Внимательность +5, Скрытность +5 расстояние до 20 футов.
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление ДЕЙСТВИЯ
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная Мультиатака. Барлгура совершает три атаки: одну укусом, и
Внимательность 15 две кулаками.
Языки Бездны, телепатия 120 фт.
Опасность 5 (1800 опыта) Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6 + 4).
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой барлгуры Кулак. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13).
Д мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 9 (1к10 + 4).

ДЕМОНЫ
84
ВРОК
Большое исчадие (демон), хаотично-злое

Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 104 (11к10 + 44)
Скорость 40 фт., летая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ДРЕТЧ


17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (−1) 13 (+1) 8 (−1) Маленькое исчадие (демон), хаотично-злое

Спасброски Лов +5, Мдр +4, Хар +2 Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробящий, Хиты 18 (4к6 + 4)
колющий и рубящий урон от немагических атак Скорость 20 фт.
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 11
11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (−3) 8 (−1) 3 (−4)
Языки Бездны, телепатия 120 фт.
Опасность 6 (2300 опыта)
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество
Сопротивление магии. Врок совершает с преимуществом спа- Иммунитет к урону яд
сброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Иммунитет к состоянию отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9
Языки Бездны, телепатия 60 фт. (работает только с существами,
ДЕЙСТВИЯ понимающими язык Бездны)
Мультиатака. Врок совершает две атаки: одну клювом, и одну Опасность 1/4 (50 опыта)
когтями.
Клюв. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- ДЕЙСТВИЯ
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3). Мультиатака. Дретч совершает две атаки: одну укусом, и одну
когтями.
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к10 + 3). Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к6).
Споры (перезарядка 6). Из врока исходит облако токсичных спор
с радиусом 15 футов. Споры огибают углы. Все существа в этой Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (2к4).
иначе станут отравленными. Будучи отравленной таким образом,
цель получает урон ядом 5 (1к10) в начале каждого своего хода. Зловонное облако (1/день). От дретча исходит облако отвра-
Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего тительного зелёного газа с радиусом 10 футов. Этот газ оги-
хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если на цель вылить бает углы, и его пространство является слабо заслонённой
флакон святой воды, эффект на ней тоже закончится. местностью. Облако существует 1 минуту, или пока сильный
ветер его не развеет. Все существа, начинающие ход в этой об-
Ошеломляющий вопль (1/день). Врок испускает жуткий вопль. ласти, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11,
Все существа в пределах 20 футов от него, слышащие его, и не иначе станут отравленными до начала своего следующего
являющиеся демонами, должны преуспеть в спасброске Тело- хода. Будучи отравленной таким образом, цель может в свой
сложения со Сл 14, иначе станут ошеломлёнными до конца ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не
следующего хода врока. то и другое, и не может совершать реакции.
Д
ДЕМОНЫ
85
ГЛАБРЕЗУ Глабрезу может накладывать следующие заклинания, не нуж-
даясь в материальных компонентах:
Большое исчадие (демон), хаотично-злое
Неограниченно: обнаружение магии, рассеивание магии, тьма
Класс Доспеха 17 (природный доспех) 1/день каждое: полёт, Слово Силы: оглушение, смятение
Хиты 157 (15к10 + 75)
Скорость 40 фт. Сопротивление магии. Глабрезу совершает с преимуществом спа-
сброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3) ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Глабрезу совершает четыре атаки: две клеш-
Спасброски Сил +9, Тел +9, Мдр +7, Хар +7 нями, и две кулаками. В качестве альтернативы, он совершает
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробящий, две атаки клешнями и накладывает одно заклинание.
колющий и рубящий урон от немагических атак Клешня. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досяга-
Иммунитет к урону яд емость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16
Иммунитет к состоянию отравление (2к10 + 5). Если цель — существо с размером не больше
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 13 Среднего, оно становится схваченным (Сл высвобождения
Языки Бездны, телепатия 120 фт. равна 15). У глабрезу есть две клешни, и каждая может дер-
Опасность 9 (5000 опыта) жать по одной цели.

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой глабрезу Кулак. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 16). мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (2к4 + 2).
Д
ДЕМОНЫ
86
ГОРИСТРО спасброске Силы со Сл 21, иначе её оттолкнёт на 20 футов и
Огромное исчадие (демон), хаотично-злое собьёт с ног.
Запоминание пути. Гористро может с лёгкостью вспомнить
Класс Доспеха 19 (природный доспех) любой пройдённый путь.
Хиты 310 (23к12 + 161)
Скорость 40 фт. Сопротивление магии. Гористро совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Осадное чудовище. Гористро причиняет двойной урон
25 (+7) 11 (+0) 25 (+7) 6 (−2) 13 (+1) 14 (+2) предметам и строениям.

Спасброски Сил +13, Лов +6, Тел +13, Мдр +7 ДЕЙСТВИЯ


Навыки Внимательность +7
Мультиатака. Гористро совершает три атаки: две кулаками и
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробящий,
одну копытом.
колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к урону яд Кулак. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость
Иммунитет к состоянию отравление 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 20 (3к8 + 7).
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 17
Языки Бездны Копыто. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, дося-
Опасность 17 (18000 опыта) гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 23
(3к10 + 7). Если цель — существо, она должна преуспеть в
Атака в броске. Если гористро переместится как минимум на 15 спасброске Силы со Сл 21, иначе её собьёт с ног.
футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней Бодание. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягае-
атакой бодания, цель получает дополнительный колющий мость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 45 (7к10 + 7).
урон 38 (7к10). Если цель — существо, она должна преуспеть в
Д
ДЕМОНЫ
87
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Йоклол
ЙОКЛОЛ может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в
Среднее исчадие (демон, перевёртыш), хаотично-злое материальных компонентах:
Неограниченно: обнаружение мыслей, паутина
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
1/день: подчинение личности
Хиты 136 (16к8 + 64)
Скорость 30 фт., лазая 30 фт. Хождение по паутине. Йоклол игнорирует ограничения пере-
мещения, вызванные паутиной.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2) ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Йоклол совершает две рукопашные атаки.
Спасброски Лов +6, Инт +5, Мдр +6, Хар +6
Навыки Обман +10, Проницательность +6 Размашистый удар (в облике паука Укус). Рукопашная атака
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробящий, оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. (10 фт. в облике
колющий и рубящий урон от немагических атак демона), одна цель. Попадание: Дробящий (колющий в об-
Иммунитет к урону яд лике паука) урон 5 (1к6 + 2) плюс урон ядом 21 (6к6).
Иммунитет к состоянию отравление Туманный облик. Йоклол становится токсичным туманом или
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 12 возвращается в свой истинный облик. Всё снаряжение, кото-
Языки Бездны, Подземный, Эльфийский рое она несёт и носит, превращается вместе с ней. Она прини-
Опасность 10 (5900 опыта) мает свой истинный облик, если умирает.
Находясь в туманном облике, йоклол недееспособна, и не
Перевёртыш. Йоклол может действием принять облик, напоми- может говорить. Она обладает скоростью полёта 30 футов, мо-
нающий женщину дроу или громадного паука, или принять свой жет парить, и может проходить сквозь любое пространство,
истинный облик. Во всех обликах её статистика остаётся той же если оно не герметично. Она совершает с преимуществом спа-
самой. Всё несомое и носимое ей снаряжение не превращается. сброски Силы, Ловкости и Телосложения, и обладает иммуни-
Она принимает свой истинный облик, если умирает. тетом к немагическому урону.
Сопротивление магии. Йоклол совершает с преимуществом Находясь в туманном облике, йоклол может входить в про-
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. странство существ и останавливаться там. Каждый раз, когда су-
щество начинает ход, разделяя с йоклол пространство, оно
Паучье лазание. Йоклол может лазать по сложным поверхностям, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе
включая потолки, без совершения проверок характеристик. станет отравленным до начала своего следующего хода. Будучи
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой йоклол отравленной таким образом, цель является недееспособной.
Д
ДЕМОНЫ
88
ВАРИАНТ: ФАМИЛЬЯР КВАЗИТ
Смертные заклинатели, которые хотят фамильяра с другого
плана, считают квазита лёгким для призыва и служения.
Квазиты — раболепные слуги. Они великолепно служат
своим хозяевам, подвигая смертных на всё большее зло и
хаос. Такие квазиты обладают следующей особенностью:
Фамильяр. Квазит может служить другому существу фа-
мильяром, создав телепатическую связь с желающим того хо-
зяином. Пока они связаны, хозяин может ощущать то же, что
и квазит, пока они находятся в пределах мили друг от друга.
Пока квазит находится в пределах 10 футов от хозяина, на хо-
зяина распространяется особенность квазита Сопротивление
магии. В любое время и по любой причине квазит может пре-
кратить службу, оборвав телепатическую связь.

КВАЗИТ снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный


облик, если умирает.
Крохотное исчадие (демон, перевёртыш), хаотично-злое
Сопротивление магии. Квазит совершает с преимуществом спа-
Класс Доспеха 13 сброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Хиты 7 (3к4)
Скорость 40 фт. ДЕЙСТВИЯ
Когти (в зверином облике Укус). Рукопашная атака оружием:
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
5 (−3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 10 (+0) Колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель должна преуспеть в спа-
сброске Телосложения со Сл 10, иначе получит урон ядом 5
Навыки Скрытность +5 (2к4) и станет отравленной на 1 минуту. Цель может повто-
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробящий, ко- рять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчи-
лющий и рубящий урон от немагических атак вая эффект на себе при успехе.
Иммунитет к урону яд
Испуг (1/день). Одно существо на выбор квазита в пределах
Иммунитет к состоянию отравление
20 футов от него должно преуспеть в спасброске Мудрости со
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 10
Сл 10, иначе станет испуганным на 1 минуту. Цель может по-
Языки Бездны, Общий
вторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с поме-
Опасность 1 (200 опыта)
хой, если квазит находится в пределах линии обзора, оканчи-
вая эффект на себе при успехе.
Перевёртыш. Квазит может действием принять звериный об-
лик, напоминающий летучую мышь (скорость 10 фт. летая 40 Невидимость. Квазит магическим образом становится невиди-
фт.), многоножку (40 фт., лазая 40 фт.), или жабу (40 фт., пла- мым, пока не атакует или не использует Испуг, или пока не
вая 40 фт.), или принять свой истинный облик. Во всех обли- окончится его концентрация (как при концентрации на закли-
ках его характеристики остаются теми же самыми, исключая нании). Всё снаряжение, которое квазит несёт или носит, ста-
указанные изменения скорости. Всё несомое и носимое им новится невидимым вместе с ним.
Д
ДЕМОНЫ
89
ХЕЗРОУ
Большое исчадие (демон), хаотично-злое

Класс Доспеха 16 (природный доспех)


Хиты 136 (13к10 + 65)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (−3) 12 (+1) 13 (+1)

Спасброски Сил +7, Тел +8, Мдр +4


Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробя-
щий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 11 МЭЙН
Языки Бездны, телепатия 120 фт. Маленькое исчадие (демон), хаотично-злое
Опасность 8 (3900 опыта)
Класс Доспеха 9
Сопротивление магии. Хезроу совершает с преимуществом спа- Хиты 9 (2к6 + 2)
сброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Скорость 20 фт.
Вонь. Все существа, начинающие ход в пределах 10 футов от
хезроу, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14, иначе становятся отравленными до начала своего следую- 10 (+0) 9 (−1) 13 (+1) 3 (−4) 8 (−1) 4 (−3)
щего хода. При успешном спасброске существо получает имму-
нитет к вони этого хезроу на 24 часа. Сопротивление к урону огонь, холод, электричество
Иммунитет к урону яд
ДЕЙСТВИЯ Иммунитет к состоянию испуг, отравление, очарование
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9
Мультиатака. Хезроу совершает три атаки: одну укусом, и две
Языки понимает язык Бездны, но не говорит
когтями.
Опасность 1/8 (25 опыта)
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4). ДЕЙСТВИЯ
Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4). мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (2к4).
Д
ДЕМОНЫ
90
МАРИЛИТ ДЕЙСТВИЯ
Большое исчадие (демон), хаотично-злое Мультиатака. Марилит совершает семь атак: шесть длинными
мечами, и одну хвостом.
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
Хиты 189 (18к10 + 90) Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, до-
Скорость 40 фт. сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к8
+ 4).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Хвост. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) мость 10 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 15
(2к10 + 4). Если размер цели не больше Среднего, она стано-
Спасброски Сил +9, Тел +10, Мдр +8, Хар +10 вится схваченной (Сл высвобождения 19). Пока цель схва-
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробящий, чена, она опутана, марилит может автоматически попадать по
колющий и рубящий урон от немагических атак цели хвостом, и марилит не может совершать атаки хвостом
Иммунитет к урону яд по другим целям.
Иммунитет к состоянию отравление Телепортация. Марилит магическим образом телепортиру-
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 13 ется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на
Языки Бездны, телепатия 120 фт. расстояние до 120 футов в свободное пространство, кото-
Опасность 16 (15000 опыта) рое она видит.
Сопротивление магии. Марилит совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. РЕАКЦИИ
Парирование. Марилит добавляет 5 к КД против одной руко-
Магическое оружие. Атаки оружием марилит являются магическими.
пашной атаки, которая должна попасть по ней. Для этого ма-
Быстрая реакция. Марилит может совершать по одной реак- рилит должна видеть атакующего, и должна использовать
ции в каждом ходу сражения. рукопашное оружие. Д
ДЕМОНЫ
91
НАЛЬФЕШНИ ДЕЙСТВИЯ
Большое исчадие (демон), хаотично-злое Мультиатака. Нальфешни использует Ореол ужаса, если может.
Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Класс Доспеха 18 (природный доспех) Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость
Хиты 184 (16к10 + 96) 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 32 (5к10 + 5).
Скорость 20 фт., летая 30 фт.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (3к6 + 5).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2) Ореол ужаса (перезарядка 5–6). Нальфешни магическим обра-
зом излучает разноцветную ауру. Все существа в пределах 15
Спасброски Тел +11, Инт +9, Мдр +6, Хар +7 футов от нальфешни, видящие этот свет, должны преуспеть в
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробящий, спасброске Мудрости со Сл 15, иначе станут испуганными на 1
колющий и рубящий урон от немагических атак минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце
Иммунитет к урону яд каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Иммунитет к состоянию отравление Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 11 окончился, оно получает иммунитет к Ореолу ужаса этого наль-
Языки Бездны, телепатия 120 фт. фешни на следующие 24 часа.
Опасность 13 (10000 опыта) Телепортация. Нальфешни магическим образом телепортиру-
ется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на
Сопротивление магии. Нальфешни совершает с преимуществом расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. он видит.
Д
ДЕМОНЫ
92
ЧАЗМ
Большое исчадие (демон), хаотично-злое

Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 84 (13к10 + 13)
Скорость 20 фт., летая 60 фт.

ТЕНЕВОЙ ДЕМОН СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Среднее исчадие (демон), хаотично-злое 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Класс Доспеха 13
Хиты 66 (12к8 + 12) Спасброски Лов +5, Мдр +5
Скорость 30 фт., летая 30 фт. Навыки Внимательность +5
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество
Иммунитет к урону яд
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Иммунитет к состоянию отравление
1 (−5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная
Внимательность 15
Спасброски Лов +5, Хар +4 Языки Бездны, телепатия 120 фт.
Навыки Скрытность +7 Опасность 6 (2300 опыта)
Уязвимость к урону излучение
Сопротивление к урону звук, кислота, некротическая энергия, огонь; Гул. Чазм издаёт ужасающий гудящий звук, к которому де-
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак моны обладают иммунитетом. Все остальные существа, начи-
Иммунитет к урону холод, электричество, яд нающие ход в пределах 30 футов от чазма, должны преуспеть
Иммунитет к состоянию захват, истощение, окаменение, опу- в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе они потеряют со-
танность, отравление, паралич, сбивание с ног знание на 10 минут. Существо, не слышащее гул, автоматиче-
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 11 ски преуспевает в спасброске. Эффект на существе оканчива-
Языки Бездны, телепатия 120 фт. ется, если оно получает урон или другое существо действием
Опасность 4 (1100 опыта) обольёт его святой водой. Если спасбросок существа был
успешным, или эффект на нём окончился, оно получает имму-
Бестелесное перемещение. Демон может перемещаться нитет к этому гулу на следующие 24 часа.
сквозь других существ и предметы, как если бы они были
Сопротивление магии. Чазм совершает с преимуществом спа-
труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым
сброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.
Паучье лазание. Чазм может лазать по сложным поверхностям,
Чувствительность к свету. Находясь на ярком свету, демон со-
включая потолки, без совершения проверок характеристик.
вершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости
(Внимательность), полагающиеся на зрение.
Скрытность в тени. Находясь в области тусклого света или
ДЕЙСТВИЯ
тьмы, демон может совершать действие Засада бонусным Хоботок. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга-
действием. емость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 16
(4к6 + 2) плюс урон некротической энергией 24 (7к6), и макси-
мум хитов цели уменьшается на количество полученного
ДЕЙСТВИЯ урона некротической энергией. Если этот эффект уменьшает
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- максимум хитов существа до 0, это существо умирает. Макси-
мость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон психической мум хитов снижен, пока существо не окончит продолжитель-
энергией 10 (2к6 + 3) или, если демон совершал бросок атаки ный отдых, или пока существо не получит эффект заклинания,
с преимуществом, урон психической энергией 17 (4к6 + 3). такого как высшее восстановление.
Д
ДЕМОНЫ
93
ДИНОЗАВРЫ
Динозавры, или чудища, это старейшие рептилии
в мире. Хищные динозавры — жестокие террито-
риальные охотники. Травоядные рептилии менее
агрессивны, но могут атаковать вас, защищая свой
молодняк, или если напуганы притеснениями.
Динозавры бывают разных форм и размеров.
Крупные разновидности зачастую имеют тусклую
окраску, в то время как меньшие динозавры —
яркие и красочные, как птицы. Динозавры стран-
ствуют в отдалённых и изолированных районах,
редко посещаемых людьми, включая удалённые
горные долины, недоступные плато, тропические
АЛЛОЗАВР острова и глубокие топи.
Большой зверь, без мировоззрения
АЛЛОЗАВР
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Аллозавр — хищник, обладающий громадным раз-
Хиты 51 (6к10 + 18)
мером, силой и скоростью. Он может догнать и
Скорость 60 фт.
повалить почти любую добычу на открытой мест-
ности, вцепивших в жертву своими опасными
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР когтями.
19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)
АНКИЛОЗАВР
Навыки Внимательность +5
Толстые защитные пластины покрывают тело
Чувства пассивная Внимательность 15 травоядного анкилозавра, способного самостоя-
Языки — тельно защищаться от хищников с помощью
Опасность 2 (450 опыта) увесистого навершия на хвосте, наносящего раз-
рушительные удары. Некоторые разновидности
Наскок. Если аллозавр переместится как минимум на 30 фу- анкилозавра встречаются с украшенным ши-
тов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по пами хвостом, который причиняет колющий
нему атакой когтём, эта цель должна преуспеть в спасброске урон вместо дробящего.
Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с
ног, аллозавр может бонусным действием совершить по ней
одну атаку укусом. ПЛЕЗИОЗАВР
Плезиозавр это водный динозавр с компактным
телом и мощными плавниками. Хищный и агрес-
ДЕЙСТВИЯ сивный, он нападает на любое встреченное им су-
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 щество. Его гибкая шея, составляющая треть от
фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4). общей длины, извивается во все стороны и позво-
ляет совершать мощные укусы.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1к8 + 4).
ПТЕРАНОДОН
Эти крылатые рептилии с размахом крыльев 15–20
футов обычно ныряют в воду за мелкой добычей,
но не гнушаются возможностью атаковать любое
АНКИЛОЗАВР подходящее существо. У птеранодона нет зубов,
Огромный зверь, без мировоззрения однако есть острый клюв для той добычи, кото-
рую он не может проглотить за один раз.
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 68 (8к12 + 16)
Скорость 30 фт.
ТИРАННОЗАВР РЕКС
Этого огромного хищника боятся все остальные
существа на его территории. Несмотря на его
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР размер и вес, тираннозавр — отличный бегун. Он
19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3) преследует всё, что может съесть. И есть не так
много существ, которых он не пытался бы
Чувства пассивная Внимательность 11 съесть. В поисках нормальной жертвы тиранно-
Языки — завр может перебиваться падалью, или любыми
Опасность 3 (700 опыта) небольшими существами, пытающимися украсть
его добычу.

ДЕЙСТВИЯ
Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досяга-
ТРИЦЕРАТОПС
емость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 18 Один из самых агрессивных травоядных динозав-
(4к6 + 4). Если цель — существо, она должна преуспеть в ров. Череп трицератопса имеет костяной ворот-
спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног. ник, служащий для защиты. С внушительными
рогами и впечатляющей скоростью трицератопс
может без проблем нанизать хищника на рога
или растоптать.

Д
ДИНОЗАВРЫ
94
ПЛЕЗИОЗАВР
Большой зверь, без мировоззрения
ПТЕРАНОДОН
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Средний зверь, без мировоззрения
Хиты 68 (8к10 + 24)
Скорость 20 фт., плавая 40 фт.
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 13 (3к8)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 10 фт., летая 60 фт.
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки Внимательность +3, Скрытность +4 12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 2 (−4) 9 (−1) 5 (−3)
Чувства пассивная Внимательность 13
Языки —
Навыки Внимательность +1
Опасность 2 (450 опыта)
Чувства пассивная Внимательность 11
Языки —
Задержка дыхания. Плезиозавр может задержать дыхание на
Опасность 1/4 (50 опыта)
1 час.
Облёт. Птеранодон не провоцирует атаки, когда вылетает из
ДЕЙСТВИЯ досягаемости врага.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (3к6 + 4). ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (2к4 + 1).

ТИРАННОЗАВР РЕКС
Огромный зверь, без мировоззрения
ТРИЦЕРАТОПС
Класс Доспеха 13 (природный доспех) Огромный зверь, без мировоззрения
Хиты 136 (13к12 +52)
Скорость 50 фт. Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 95 (10к12 + 30)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 50 фт.
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (−4) 12 (+1) 9 (−1)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки Внимательность +4 22 (+6) 9 (−1) 17 (+3) 2 (−4) 11 (+0) 5 (−3)
Чувства пассивная Внимательность 14
Языки — Чувства пассивная Внимательность 10
Опасность 8 (3900 опыта) Языки —
Опасность 5 (1800 опыта)
ДЕЙСТВИЯ
Растаптывающий рывок. Если трицератопс переместится как
Мультиатака. Тираннозавр совершает две атаки: одну уку-
минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же
сом, и одну хвостом. Он не может совершить обе атаки по
ходу попадёт по нему атакой бодания, эта цель должна пре-
одной и той же цели.
успеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног.
Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость Если цель сбита с ног, трицератопс может бонусным дей-
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 33 (4к12 + 7). Если ствием совершить по ней одну атаку растаптыванием.
цель — существо с размером не больше Среднего, она стано-
вится схваченной (Сл высвобождения 17). Пока цель схвачена, ДЕЙСТВИЯ
она опутана, и тираннозавр не может кусать другую цель.
Бодание. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
Хвост. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае- мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 24 (4к8 + 6).
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 20 (3к8 + 7).
Растаптывание. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно лежащее ничком существо. Попада-
ние: Дробящий урон 22 (3к10 + 6).
Д
ДИНОЗАВРЫ
95
ДОППЕЛЬГАНГЕР
Средний монстр (перевёртыш), нейтральный

Класс Доспеха 14
Хиты 52 (8к8 + 16)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Навыки Обман +6, Проницательность +3


Иммунитет к состоянию очарование
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11
Языки Общий
Опасность 3 (700 опыта)

Перевёртыш. Доппельгангер может действием превратиться


в Маленького или Среднего гуманоида, которого уже видел,
или принять свой истинный облик. Вся его статистика, кроме
размера, одинаковая во всех обликах. Всё несомое и носимое
им снаряжение не превращается. Он принимает свой истин-
ный облик, если умирает.
Мастер устраивать засады. В первом раунде сражения доп-
пельгангер совершает с преимуществом броски атаки по
всем существам, которых он застал врасплох.
Внезапная атака. Если доппельгангер застаёт врасплох суще-
ство, и попадает по нему атакой в первом раунде сражения,
цель получает от атаки дополнительный урон 10 (3к6).

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Доппельгангер совершает две рукопашные атаки.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +6 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
урон 7 (1к6 + 4).
Чтение мыслей. Доппельгангер магическим образом читает
поверхностные мысли одного существа в пределах 60 футов
от себя. Эффект может проникать через препятствия, но 3
фута древесины или грунта, 2 фута камня, 2 дюйма металла
или тонкий лист свинца блокируют его. Пока цель находится
в пределах дистанции, доппельгангер может продолжать чте-
ние мыслей, при условии, что концентрация доппельгангера
ДОППЕЛЬГАНГЕР не прерывается (как при концентрации на заклинании). Читая
Доппельгангеры — хитрые перевёртыши, которые, мысли цели, доппельгангер совершает с преимуществом про-
принимая вид других гуманоидов, используют это верки Мудрости (Проницательность) и Харизмы (Запугива-
для сбрасывания преследования и заманивая ние, Обман и Убеждение) против цели.
жертв в ловушки. Мало кто внушают страх, подо-
зрения и использует ложь лучше, чем доппельган-
геры. Распространившись по всем землям и циви-
лизациям, они могут принять вид любого суще- Мошенники гедонисты. Доппельгангеры рабо-
ства любой расы. тают в одиночку или небольшими группами, в ко-
Кража секретов. Возможность принимать лю- торых роли переходят от одного жулика к другому.
бой облик позволяет доппельгангеру влиться по- Пока один доппельгангер занимает место убитого
чти в любое общество, но эта способность не торговца или дворянина, остальные берут на себя
включает в себя знание языков, не даёт манеры, роли личностей, в зависимости от обстоятельств,
память и характер. Доппельгангеры нередко пре- играя родственников или слуг, и так живут за
следуют или похищают существ, в которых наме- счёт жертвы.
рены превратиться, изучая их, и выведывая их Подкидыши. Доппельгангеры слишком ленивы
секреты. Доппельгангеры способны читать поверх- и корыстны, чтобы воспитывать своё потомство.
ностные мысли существ, что позволяет им узна- Они принимают облик притягательных мужчин,
вать имена, желания, страхи существ, и даже не- чтобы соблазнить женщин, а затем бросить воспи-
многие разрозненные воспоминания. Доппельган- тывать их детей. Ребёнок доппельгангер выглядит
гер, имитирующий конкретное существо в течение как нормальный представитель вида матери, пока
долгого периода, может держать оригинал живым не достигнет подросткового возраста, во время ко-
под рукой неделями, ежедневно изучая разум торого обнаруживает свою истинную природу и
жертвы, чтобы достоверно узнать, как та говорит отправляется в путь, чтобы отыскать своих роди-
чей и присоединиться к ним.
Д и поступает.

ДОППЕЛЬГАНГЕР
96
ДРАКОЛИЧ
Даже таким долгожителям как драконы когда-то
приходится умирать. Осознание этого многим драко-
нам не даёт покоя, и некоторые из них позволяют с
помощью некромантии и древних ритуалов превра-
щать себя в могущественную нежить — драколичей.
Только самые самовлюблённые драконы выбирают
этот путь, зная, что в результате они оборвут все
связи со своими сородичами и богами драконов.
По ту сторону смерти. При трансформации дра-
колич сохраняет свою форму и размеры, его кожа
и чешуя плотно прилегают к костям или же
наоборот, сбрасываются, оставляя голый скелет.
Его глаза выглядят как пылающие точки света,
плавающие в тёмных впадинах, и намекающие на
недоброжелательность неживого разума.
Многие драконы преследуют тщеславные цели
уничтожения и доминирования, но драколичи
сильнее самых злых драконов движимы жаждой
власти над всеми. Драколичи являются дьяволь-
ски умными тиранами, плетущими паутину из бес-
честных схем и планов, завлекая прислужников,
движимых алчностью и жаждой власти. Действуя
из тени и тщательно стараясь сохранить своё су-
ществование в секрете, драколич представляет со-
бой хитрого и опасного противника.
Филактерий драколича. Создание драколича тре-
бует сотрудничества дракона и группы магов или
культистов, способных провести надлежащий ри-
туал. Во время ритуала дракон поглощает токсич-
ное варево, мгновенно его убивающее. Заклинатели
при этом уже готовы опутать его дух, чтобы поме-
стить его в специальный драгоценный камень,
функционирующий как филактерий лича. Когда
плоть дракона изгнивает, дух заключённый внутри
камня, возвращается и оживляет драконьи кости.
Если физическое тело драколича когда-нибудь
будет разрушено, его дух вернётся в драгоценный
камень, если они находятся на одном плане. Если
драгоценный камень прикоснётся к трупу другого
дракона, дух драколича может овладеть этим телом,
чтобы стать новым драколичем. Если духовный ка-
мень драколича будет находиться на другом плане,
духу драколича будет некуда идти при разрушении
его тела, и он просто уйдёт в посмертие.

ШАБЛОН ДРАКОЛИЧА
Только древний или взрослый истинный дракон мо-
жет быть преобразован в драколича. Молодые дра-
коны, которые пытаются пройти трансформацию,
умирают, равно как и другие существа, не являющи-
еся истинными драконами, такие как псевдодра-
коны и виверны. Теневой дракон не может быть
преобразован в драколича, поскольку он уже потерял
слишком большую часть своего физического тела.
Когда дракон становится драколичем, он со-
храняет свою статистику, за исключением пунк- Сопротивление к урону. Драколич получает
тов, описанных ниже. Дракон теряет все особенно- сопротивление к урону некротической энергией.
сти, такие как Амфибия, которые подразумевают Иммунитет к урону. Драколич получает имму-
живую физиологию. Драколич может сохранить нитет к яду. Он также сохраняет все иммунитеты,
или потерять некоторые или все свои действия которыми обладал до того, как стал нежитью.
логова, или унаследовать новые, в зависимости от Иммунитет к состоянию. Драколич не может
решения Мастера. быть очарован, испуган, парализован или отравлен.
Вид. Вид драколича меняется с «дракон» на Он также не страдает от истощения.
«нежить», и ему больше не требуется воздух, еда, Сопротивление магии. Драколич совершает с
питьё и сон. преимуществом спасброски от заклинаний и
прочих магических эффектов.

Д
ДРАКОЛИЧ
97
Коготь. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягае-
ВЗРОСЛЫЙ СИНИЙ ДРАКОЛИЧ мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к6 + 7).
Огромная нежить, законно-злая
Хвост. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2к8 + 7).
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 225 (18к12 + 108) Ужасающая внешность. Все существа на выбор драколича, находя-
Скорость 40 фт., копая 30 фт., летая 80 фт. щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 18, иначе станут
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
Спасброски Лов +5, Тел +11, Мдр +7, Хар +9
сти этого драколича на следующие 24 часа.
Навыки Внимательность +12, Скрытность +5
Сопротивление к урону некротическая энергия Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Драколич выды-
Иммунитет к урону электричество, яд хает молнию 90-футовой линией шириной 5 футов. Все суще-
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление, ства в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со
очарование, паралич Сл 20, получая урон электричеством 66 (12к10) при провале,
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная или половину этого урона при успехе.
Внимательность 22
Языки Драконий, Общий
Опасность 17 (18000 опыта)
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Драколич может совершить 3 легендарных действия, выби-
Легендарное сопротивление (3/день). Если драколич провали- рая из представленных ниже вариантов. За один раз можно
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок использовать только одно легендарное действие, и только в
успешным. конце хода другого существа. Драколич восстанавливает ис-
пользованные легендарные действия в начале своего хода.
Сопротивление магии. Драколич совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Обнаружение. Драколич совершает проверку Мудрости
(Внимательность).
Атака хвостом. Драколич совершает атаку хвостом.
ДЕЙСТВИЯ Атака крыльями (стоит 2 действия). Драколич бьёт своими
Мультиатака. Драколич может использовать Ужасающую рваными крыльями. Все существа в пределах 10 футов от
внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две драколича должны преуспеть в спасброске Ловкости со
когтями. Сл 21, иначе получат дробящий урон 14 (2к6 + 7) и будут
сбиты с ног. После этого удара крыльями драколич может
Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость
пролететь на расстояние, не превышающее половину ско-
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 18 (2к10 + 7) плюс
рости полёта.
урон электричеством 5 (1к10).

ТЕНЕВОЙ ДРАКОН образом жаждет мощь и величие этих гигантских


рептилий. Царство Теней также оказывает угнета-
Теневые драконы это истинные драконы, которые ющее влияние на своих обитателей, так что чем
либо родились в Царстве Теней, либо трансформи- дольше существо остаётся на этом плане, тем
ровались за годы, проведённые в его мрачных пре- больше оно перенимает общую тоску. Месяцы и
делах. Некоторые теневые драконы остаются в годы проходят для дракона в Царстве Теней, он
Царстве Теней, так как им нравятся его безрадост- осознаёт свою трансформацию, но всё же ничего
ные пейзажи и запустение. Другие стремятся вер- не делает, чтобы предотвратить её.
нуться на Материальный План, желая распростра- Назад на Материальный План. Теневые дра-
нить там тьму и зло Царства Теней. коны переполнены силой Царства Теней настолько,
Тёмные порталы. Порталы в Царство Теней по- что даже возврат на Материальный План не мо-
являются в покинутых местах и глубочайшем жет отменить их трансформацию. Некоторые тене-
мраке подземных каверн. Драконы, устраивающие вые драконы пытаются заманить других существ
логова в подобных местах, часто находят такие из мира смертных обратно в Царство Теней, чтобы
порталы и переносятся на новый план. Древние пообщаться с ними, по крайней мере, пока они не
драконы, которые спят в своих берлогах на протя- устанут от своих гостей и не съедят их. Другие
жении месяцев и лет, могут проснуться и понять, рады оставить Царство Теней навсегда позади, по-
что пока они видели сны, без их ведома сформиро- нимая, что сокровища и власть легче найти на Ма-
вался перенёсший их портал. териальном Плане.
Перерождение в тень. Превращение дракона из
обычного в теневого происходит за нескольких лет,
в течение которых чешуйки постепенно утрачи- ШАБЛОН ТЕНЕВОГО ДРАКОНА
вают свой блеск и выцветают до тёмных, угольных Только истинный дракон может превратиться в те-
оттенков. Его кожистые крылья становятся полу- невого дракона, и только в том случае, если рожда-
прозрачными, его глаза превращаются в омуты, пе- ется в Царстве Теней или проживает там не-
реливающиеся серым. Теневые драконы считают сколько лет. Драколич не может стать теневым
солнечный свет отвратительным; при ярком свете драконом, так как он уже потерял свою драконью
они слабее, чем во тьме, а в темноте они прини- природу и стал нежитью.
мают облик, более похожий на их былую внеш- Когда дракон становится теневым драконом,
ность. он сохраняет свою статистику, за исключением
Магическая природа драконов привлекательна пунктов, описанных ниже. Теневой дракон может
для Царства Теней, которое, как кажется, каким-то сохранить или потерять некоторые или все свои
Д
ТЕНЕВОЙ ДРАКОН
98
МОЛОДОЙ КРАСНЫЙ ТЕНЕВОЙ ДРАКОН
Большой дракон, хаотично-злой

Класс Доспеха 18 (природный доспех)


Хиты 178 (17к10 + 85)
Скорость 40 фт., лазая 40 фт., летая 80 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Спасброски Лов +4, Тел +9, Мдр +4, Хар +8


Навыки Внимательность +8, Скрытность +8
Сопротивление к урону некротическая энергия
Иммунитет к урону огонь
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная
Внимательность 18
Языки Драконий, Общий
Опасность 13 (10000 опыта)

Живая тень. Находясь в области тусклого света или тьмы,


действия логова, или унаследовать новые, в зави- дракон обладает сопротивлением ко всем видам урона кроме
симости от решения Мастера. урона излучением, психической энергией и силовым полем.
Сопротивление к урону. Теневой дракон получает Скрытность в тени. Находясь в области тусклого света или
сопротивление к урону некротической энергией. тьмы, дракон может совершать действие Засада бонусным
Владение навыком: Скрытность. Бонус мастер- действием.
ства дракона удваивается для его проверок Ловко-
сти (Скрытность). Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном
Живая тень. Находясь в области тусклого свету, дракон совершает с помехой броски атаки, а также про-
свете или тьмы, дракон обладает сопротивлением верки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.
ко всем видам урона кроме урона излучением, пси-
хической энергией и силовым полем.
Скрытность в тени. Находясь в области туск- ДЕЙСТВИЯ
лого света или тьмы, дракон может совершать Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом и две
действие Засада бонусным действием. когтями.
Чувствительность к солнечному свету. Находясь
на солнечном свету, дракон совершает с помехой Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость
броски атаки, а также проверки Мудрости (Внима- 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6) плюс
тельность), полагающиеся на зрение. урон некротической энергией 3 (1к6).
Новое действие: Укус. Если дракон причиняет Коготь. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае-
укусом урон кислотой, огнём, холодом, электриче- мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).
ством или ядом, измените этот урон на урон
некротической энергией. Теневое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает тене-
Новое действие: Теневое дыхание. Любое при- вое пламя 30-футовым конусом. Все существа в этой области
чиняющее урон оружие дыхания, имеющееся у должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 18, получая
дракона, теперь причиняет урон некротической урон некротической энергией 56 (16к6) при провале, или по-
энергией, вместо первоначального вида урона. Гу- ловину этого урона при успехе. Гуманоид, хиты которого
маноид, хиты которого уменьшились до 0 от этого уменьшились до 0 от этого урона, умирает, и из его трупа вы-
урона, умирает, и из его трупа выходит тень-не- ходит тень-нежить, действующая сразу после дракона по ини-
жить, действующая сразу после дракона по иници- циативе. Эта тень находится под контролем дракона.
ативе. Эта тень находится под контролем дракона. Д
ТЕНЕВОЙ ДРАКОН
99
ДРАКОНЫ ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ
Белые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы
Крылатые рептилии древнего рода и ужасающей представляют злую сторону драконьего рода. Агрес-
силы — вот кто такие истинные драконы. Они из- сивные, ненасытные и тщеславные, цветные дра-
вестны, и их боятся за хищную хитрость и жад- коны являются тёмными гениями и могучими ти-
ность, а древнейшие из драконов считаются од- ранами, которых боятся другие существа, да и друг
ними из наиболее могучих существ в мире. Дра- друга они тоже боятся.
коны это ещё и магические существа, чьи врож- Ведомые жадностью. Цветные драконы алчут со-
дённые способности питают их смертоносное дыха- кровищ, и эта жажда красной линией проходит че-
ние и другие необычные возможности. рез все их интриги и планы. Они верят, что богат-
В жилах многих существ, включая виверн и ства мира принадлежат им по праву, и цветные
дракочерепах, течёт драконья кровь. Истинные же драконы присваивают эти сокровища, невзирая на
драконы делятся на две крупных группы — цвет- гуманоидов и других существ, которые, по мнению
ных и металлических драконов. Белые, зелёные, драконов, «украли» их. Горы монет, сверкающих са-
красные, синие и чёрные драконы эгоистичны, злы, моцветов и магических вещей — драконьи клады —
и их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные вошли в легенды. Однако цветные драконы не ин-
и серебряные драконы благородны, добры, и их тересуются коммерцией, и накапливают добро лишь
уважают за мудрость. затем, чтобы обладать им.
Цели и идеалы истинных драконов невероятно Эгоцентричные существа. Цветных драконов
разнятся, но все они жаждут богатств, и накапли- объединяет их чувство превосходства. Они пола-
вают клады монет, самоцветов, ювелирных изде- гают себя самыми могучими и достойными из всех
лий и магических предметов. Драконы, обладаю- смертных существ. Они общаются с другими суще-
щие крупными кладами, не любят оставлять их ствами лишь чтобы продвинуть свои собственные
надолго, и покидают их лишь для патрулирования интересы. Краеугольным камнем мировоззрения и
местности и поиска пропитания. личности каждого цветного дракона является
Истинные драконы проходят через четыре от- твёрдая убеждённость в своём врождённом праве
чётливых этапа жизни, от жалких вирмлингов до управлять. И пытаться смирить дракона, всё равно,
древних драконов, которые прожили тысячи лет. К что уговаривать ветер не дуть. Для них даже гума-
этому возрасту их мощь может стать непревзой- ноиды — всего лишь животные, подходящие на
дённой, а их кладам не будет цены. роль дичи для охоты и тягловых животных, кои
никак не достойны уважения.
Опасные логова. Драконье логово служит опло-
КАТЕГОРИИ ДРАКОНЬИХ ВОЗРАСТОВ том его власти и хранилищем его сокровищ. Обла-
Категория Размер Возраст дающие природной стойкостью и устойчивостью к
Вирмлинг Средний 5 лет и менее тяжёлым условиям среды обитания, драконы выби-
Молодой Большой 6–100 лет рают и обустраивают логова не для укрытия, но
Взрослый Огромный 101–800 лет для защиты, предпочитая множество входов и вы-
ходов, обеспечивающих безопасность клада.
Древний Громадный 801 год и более
Большинство логовищ цветных драконов
скрыто в опасных и отдалённых местах, чтобы не
дать никому, кроме самых дерзких смертных ка-
ВАРИАНТ: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО кой-либо возможности добраться до них. Чёрный
Драконы обладают врождёнными способностями к кол- дракон может устроить логово в сердце бескрай-
довству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания них болот, тогда как красный дракон может за-
при использовании этого опционального правила. нять жерло действующего вулкана. А вдобавок к
Молодые и более старые драконы могут накладывать ко- природным условиям, защищающим логово, могу-
личество заклинаний, равное их модификатору Харизмы.
чие цветные драконы также используют магиче-
ских стражей, ловушки и подневольных существ,
Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за чтобы защищать их сокровища.
день, не требуя материальных компонентов, и уровень закли- Королева Злых Драконов. Тиамат, Королева Дра-
нания не может превышать трети показателя опасности дра- конов, главенствует среди божеств злых драконов.
кона (округляя в меньшую сторону). Бонус к попаданию атак Она обитает на Авернусе, первом слое Девяти Пре-
заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бо- исподних. Являясь младшим божеством, Тиамат
нус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 может даровать заклинания своим последователям,
хотя и не любит делиться силами. Она олицетво-
+ его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.
ряет тягу к злу всех драконов, полагая, что муль-
тивселенная и все её сокровища будут однажды
принадлежать её одной.
Тиамат представляет собой гигантскую драко-
ницу, пять голов которой отражают виды драко-
нов, поклоняющихся ей — белых, зелёных, синих,
красных и чёрных. Она — ужас на поле боя, способ-
ная уничтожить целые армии дыханием своих
пяти голов, мощью колдовства и своими страш-
ными когтями.
Багамут, Платиновый Дракон, с которым Тиа-
мат делит власть над верой всех драконов, явля-
ется заклятым и самым ненавистным её врагом.
Также она враждует с Асмодеем, который давным-
давно отобрал у неё власть над Авернусом и про-
должает сдерживать силы Королевы Драконов.

Д
ДРАКОНЫ
100
ДРЕВНИЙ ЧЁРНЫЙ ДРАКОН Хвост. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае-
Громадный дракон, хаотично-злой мость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8).

Класс Доспеха 22 (природный доспех) Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
Хиты 367 (21к20 + 147) щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 19, иначе станут
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
сти этого дракона на следующие 24 часа.
Спасброски Лов +9, Тел +14, Мдр +9, Хар +11
Навыки Внимательность +16, Скрытность +9 Кислотное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает кис-
Иммунитет к урону кислота лоту 90-футовой линией шириной 10 футов. Все существа в
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 22,
Внимательность 26 получая урон кислотой 67 (15к8) при провале, или половину
Языки Драконий, Общий этого урона при успехе.
Опасность 21 (33000 опыта)
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали- из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок пользовать только одно легендарное действие, и только в
успешным. конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
зованные легендарные действия в начале своего хода.
ДЕЙСТВИЯ Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- (Внимательность).
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость льями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8) плюс должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 23, иначе
урон кислотой 9 (2к8). получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае- После этого дракон может пролететь на расстояние, не
превышающее половину скорости полёта.
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8).
Д
ДРАКОНЫ
101
МОЛОДОЙ ЧЁРНЫЙ ДРАКОН
Большой дракон, хаотично-злой

ВЗРОСЛЫЙ ЧЁРНЫЙ ДРАКОН Класс Доспеха 18 (природный доспех)


Хиты 127 (15к10 + 45)
Огромный дракон, хаотично-злой Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт.
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 195 (17к12 + 85) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Спасброски Лов +5, Тел +6, Мдр +3, Хар +5
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) Навыки Внимательность +6, Скрытность +5
Иммунитет к урону кислота
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная
Спасброски Лов +7, Тел +10, Мдр +6, Хар +8 Внимательность 16
Навыки Внимательность +11, Скрытность +7 Языки Драконий, Общий
Иммунитет к урону кислота Опасность 7 (2900 опыта)
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная
Внимательность 21 Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Языки Драконий, Общий
Опасность 14 (11500 опыта)
ДЕЙСТВИЯ
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой. Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две
когтями.
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали-
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость
успешным. 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4) плюс
урон кислотой 4 (1к8).
ДЕЙСТВИЯ Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Кислотное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает кис-
Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость лоту 30-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6) плюс линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 14, по-
урон кислотой 4 (1к8). лучая урон кислотой 49 (11к8) при провале, или половину
этого урона при успехе.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6). ВИРМЛИНГ ЧЁРНОГО ДРАКОНА
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя- Средний дракон, хаотично-злой
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе станут Класс Доспеха 17 (природный доспех)
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа- Хиты 33 (6к8 + 6)
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе Скорость 30 фт., летая 60 фт., плавая 30 фт.
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
сти этого дракона на следующие 24 часа.
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Кислотное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает кис-
лоту 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой Спасброски Лов +4, Тел +3, Мдр +2, Хар +3
линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 18, по- Навыки Внимательность +4, Скрытность +4
лучая урон кислотой 54 (12к8) при провале, или половину Иммунитет к урону кислота
этого урона при успехе. Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная
Внимательность 14
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Языки Драконий
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая Опасность 2 (450 опыта)
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
пользовать только одно легендарное действие, и только в Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.
конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
зованные легендарные действия в начале своего хода. ДЕЙСТВИЯ
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
(Внимательность). мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2)
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом. плюс урон кислотой 2 (1к4).
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры- Кислотное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает кис-
льями. Все существа в пределах 10 футов от дракона лоту 15-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 19, иначе линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 11, по-
получат дробящий урон 13 (2к6 + 6) и будут сбиты с ног. лучая урон кислотой 22 (5к8) при провале, или половину этого
После этого дракон может пролететь на расстояние, не урона при успехе.
Д превышающее половину скорости полёта.

ДРАКОНЫ
102
ЧЁРНЫЙ ДРАКОН ЛОГОВО ЧЁРНОГО ДРАКОНА
Наиболее злобные и подлые из цветных драконов, Чёрные драконы обитают в болотах на оборванных
чёрные драконы собирают сокровища погибших окраинах цивилизации. Логово чёрного дракона
народов. Этим драконам отвратительно видеть, как обычно располагается в мрачных пещерах, гротах
слабые процветают, и они упиваются моментами или руинах, которые хотя бы частично затоплены,
краха королевств гуманоидов. Они располагают и в которых есть заводи, в которых дракон может
свои логова в смрадных болотах и ветхих руинах, отдыхать, переваривая своих жертв. Логово запол-
там, где когда-то были такие царства. няют изъеденные кислотой кости предыдущих
Морда чёрного дракона, с глубоко посажен- жертв и облепленные мухами останки свежих уби-
ными глазами и широкими ноздрями, очень напо- тых. На всё это взирают обваливающиеся статуи.
минает череп. Его изогнутые, составные рога ме- Многоножки, скорпионы и змеи населяют логово,
няют свой цвет от костного у основания до мёрт- наполненное вонью смерти и разложения.
венно-чёрного у кончиков. С возрастом плоть чёр-
ного дракона у его рогов и на скулах портится, ста- ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА
новясь будто бы проеденной кислотой, оставляя При значении инициативы «20» (в случае ничьей
лишь тонкий слой шкуры, которая лишь подчёрки- проигрывает всем конкурентам) дракон совершает
вает его схожесть с черепом. Голова чёрного дра- действие логова, чтобы вызвать один из следую-
кона покрыта шипами и рогами. Его язык плоский щих эффектов; дракон не может использовать
и раздвоенный, а изо рта течёт слюна, чей кислот- один и тот же эффект два раунда подряд:
ный запах дополняет вонь гнилых растений и тух-
лой воды, исходящую от дракона. • Вода в заводях, которые дракон видит в пре-
Когда чёрный дракон вылупляется, его чешуя делах 120 футов, вздымаются в попытке захва-
глянцево-чёрная, но со временем она тускнеет и тить с собой стоящих рядом. Все существа,
толстеет, помогая сливаться с трясиной и руинами, находящиеся на земле в пределах 20 футов от
служащими ему домом. такой заводи, должны преуспеть в спасброске
Грубые и жестокие. Все цветные драконы злы, Силы со Сл 15, иначе волна сбивает их с ног и
но чёрные драконы особо выделяются садизмом. утягивает на 20 футов в воду.
Они живут моментами, когда жертва умоляет о по- • Облако роящихся насекомых заполняет сферу
щаде, и часто предлагает иллюзию спасения или 20-футового радиуса с центром в точке, кото-
побега, прежде чем покончить с врагом. рую выберет дракон в пределах 120 футов от
Чёрный дракон нападает в первую очередь на себя. Это облако огибает углы и остаётся на ме-
самых слабых, обеспечивая себе скорую и жесто- сте, пока дракон не рассеет его действием, не
кую победу, которая подогревает его эго и ужасает воспользуется другим действием логова или не
остальных противников. На грани поражения чёр- умрёт. Облако создаёт слабо заслонённую мест-
ный дракон сделает что угодно, чтобы спастись са- ность. Все существа в этом облаке, когда оно
мому, но предпочтёт смерть, не давая другому су- появляется, должны совершить спасбросок Те-
ществу получить над собой власть. лосложения со Сл 15, получая при провале ко-
Противники и слуги. Чёрные драконы ненави- лющий урон 10 (3к6), или половину этого урона
дят и боятся других драконов. Они шпионят за при успехе. Существо, закончившее свой ход в
своими драконьими соперниками издали, выиски- облаке, получает колющий урон 10 (3к6).
вая возможность убить более слабых и избежать • Магическая тьма распространяется от точки,
более сильных. Если более сильный дракон будет которую выберет дракон в пределах 60 футов
ему угрожать, чёрный дракон покинет своё логово от себя, создавая сферу тьмы с радиусом 15 фу-
и отправится на поиски новой территории. тов, пока дракон не рассеет её действием, не
Злые людоящеры почитают чёрных драконов и воспользуется другим действием логова или не
служат им, устраивая набеги на поселения гуманои- умрёт. Тьма огибает углы. Существа с тёмным
дов ради сокровищ и еды, которые они преподно- зрением не могут видеть сквозь эту тьму, а не-
сят драконам в качестве дани. Они также возво- магический свет не может её осветить. Если
дят грубые подобия дракона на границах владений область действия этого эффекта пересечётся с
своего драконьего хозяина. областью света, созданного заклинанием с уров-
Злобное влияние чёрного дракона может также нем не больше 2, заклинание, создавшее свет,
привести к спонтанным появлениям ползающих рассеивается.
насыпей, которые ищут и убивают добрых существ,
приближающихся к логову чёрного дракона. МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Кобольды населяют логова многих чёрных дра- Регион, в котором есть логово легендарного чёрного
конов, как паразиты. Они становятся жестокими, дракона, искажается драконьей магией, которая со-
как их тёмные хозяева, и часто пытают и мучают здаёт один или несколько следующих эффектов:
пленных укусами многоножек и скорпионьими жа-
лами, прежде чем подать несчастных в качестве • Путешествия в пределах 6 миль вокруг логова
блюда для драконьего пиршества. занимают вдвое больше времени из-за того,
Богатства древних. Чёрные драконы создают что крепкие, густо сплетающиеся растения раз-
клады из сокровищ и магических предметов рухнув- растаются ещё сильнее, а топи становятся ме-
ших империй и завоёванных королевств, чтобы нее проходимыми, заполняясь дурно пахнущей
напомнить себе о собственном величии. Чем больше грязью.
прошлых цивилизаций дракон переживает, тем • Водные источники в пределах 1 мили от логова
больше заявляет он прав на богатства нынешней. сверхъестественным образом портятся. Врагов
дракона, выпивших воду из них, стошнит че-
рез несколько минут.
• Туман, слабо заслоняющий местность, покры-
вает землю в пределах 6 миль от логова.

Если дракон умирает, растительность остаётся та-


кой, какой она уже выросла, но прочие эффекты
угасают за 1к10 дней.
Д
ДРАКОНЫ
103
Хвост. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягае-
ДРЕВНИЙ СИНИЙ ДРАКОН мость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 18 (2к8 + 9).
Громадный дракон, законно-злой
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
Класс Доспеха 22 (природный доспех) щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
Хиты 481 (26к20 + 208) должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 20, иначе станут
Скорость 40 фт., копая 40 фт., летая 80 фт. испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) сти этого дракона на следующие 24 часа.

Спасброски Лов +7, Тел +15, Мдр +10, Хар +12 Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает
Навыки Внимательность +17, Скрытность +7 молнию 120-футовой линией шириной 10 футов. Все существа
Иммунитет к урону электричество в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная 23, получая урон электричеством 88 (16к10) при провале, или
Внимательность 27 половину этого урона при успехе.
Языки Драконий, Общий
Опасность 23 (50000 опыта) ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали- из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок пользовать только одно легендарное действие, и только в
успешным. конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
зованные легендарные действия в начале своего хода.
ДЕЙСТВИЯ Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- (Внимательность).
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 20 (2к10 + 9) плюс льями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
урон электричеством 11 (2к10). должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 24, иначе
получат дробящий урон 16 (2к6 + 9) и будут сбиты с ног.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягае- После этого дракон может пролететь на расстояние, не
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 16 (2к6 + 9). превышающее половину скорости полёта.
Д
ДРАКОНЫ
104
МОЛОДОЙ СИНИЙ ДРАКОН
Большой дракон, законно-злой

Класс Доспеха 18 (природный доспех)


ВЗРОСЛЫЙ СИНИЙ ДРАКОН Хиты 152 (16к10 + 64)
Огромный дракон, законно-злой Скорость 40 фт., копая 20 фт., летая 80 фт.

Класс Доспеха 19 (природный доспех) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 225 (18к12 + 108) 21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
Скорость 40 фт., копая 30 фт., летая 80 фт.
Спасброски Лов +4, Тел +8, Мдр +5, Хар +7
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Навыки Внимательность +9, Скрытность +4
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) Иммунитет к урону электричество
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная
Спасброски Лов +5, Тел +11, Мдр +7, Хар +9 Внимательность 19
Навыки Внимательность +12, Скрытность +5 Языки Драконий, Общий
Иммунитет к урону электричество Опасность 9 (5000 опыта)
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная
Внимательность 22 ДЕЙСТВИЯ
Языки Драконий, Общий
Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две
Опасность 16 (15000 опыта)
когтями.
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость
спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным. 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 16 (2к10 + 5) плюс
урон электричеством 5 (1к10).
ДЕЙСТВИЯ Коготь. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6 + 5).
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает
Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость молнию 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 18 (2к10 + 7) плюс этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 16,
урон электричеством 5 (1к10). получая урон электричеством 55 (10к10) при провале, или по-
ловину этого урона при успехе.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к6 + 7).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2к8 + 7).
ВИРМЛИНГ СИНЕГО ДРАКОНА
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя- Средний дракон, законно-злой
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17, иначе станут Класс Доспеха 17 (природный доспех)
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа- Хиты 52 (8к8 + 16)
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе Скорость 30 фт., копая 15 фт., летая 60 фт.
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
сти этого дракона на следующие 24 часа.
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает
молнию 90-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в Спасброски Лов +2, Тел +4, Мдр +2, Хар +4
этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 19, Навыки Внимательность +4, Скрытность +2
получая урон электричеством 66 (12к10) при провале, или по- Иммунитет к урону электричество
ловину этого урона при успехе. Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная
Внимательность 14
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Языки Драконий
Опасность 3 (700 опыта)
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
пользовать только одно легендарное действие, и только в ДЕЙСТВИЯ
конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь- Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
зованные легендарные действия в начале своего хода. мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к10 + 3)
плюс урон электричеством 3 (1к6).
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
(Внимательность). Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом. молнию 30-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры- этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 12,
льями. Все существа в пределах 10 футов от дракона получая урон электричеством 22 (4к10) при провале, или поло-
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 20, иначе вину этого урона при успехе.
получат дробящий урон 14 (2к6 + 7) и будут сбиты с ног.
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
превышающее половину скорости полёта.
Д
ДРАКОНЫ
105
СИНИЙ ДРАКОН ЛОГОВО СИНЕГО ДРАКОНА
Тщеславные и территориальные, синие драконы парят Синие драконы обустраивают свои логова в пу-
в небесах над пустынями, охотясь на караваны, разо- стынных местах. С помощью молниевого дыхания
ряя стада и поселения в плодородных землях за грани- и способности копать они роют кристаллические
цами пустыни. Эти драконы также живут в сухих сте- тоннели и пещеры под песками.
пях, раскалённых пустошах и на каменистых побере- Грозы бушуют рядом с логовами легендарных
жьях, и ревностно охраняют свои границы от возмож- синих драконов, тонкие трубки из песчаного
ных соперников, особенно от латунных драконов. стекла обеспечивают вентиляцию, а спрятанные
Синего дракона можно узнать по крупным пе- смертоносные ямы служат первой линией драко-
репончатым ушам и массивному рогу, возвышаю- ньей обороны.
щемуся на его сплюснутой голове. Шипы рядами Синий дракон может обрушить стены пещер,
поднимаются от его ноздрей к бровям и густо рас- которые служат ему логовом, если посчитает, что
тут на его выдающейся нижней челюсти. логово захвачено. После этого дракон выкопается,
Чешуя синих драконов варьируется от светло- а захватчики останутся задыхаться под завалом.
голубого до тёмно-синего, и обычно отполирована Вернувшись позже, он соберёт не только свои со-
до блеска песками пустынь. По мере старения дра- кровища, но и добро мёртвых захватчиков.
кона, его чешуя становится толще и крепче, и его
шкура гудит и потрескивает от статического элек- ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА
тричества. Эти эффекты усиливаются, когда дра-
кон становится злее или вот-вот набросится, созда- При значении инициативы «20» (в случае ничьей
вая запах озона в пыльном воздухе. проигрывает всем конкурентам) дракон совершает
Тщеславные и смертоносные. Синий дракон не действие логова, чтобы вызвать один из следую-
потерпит каких-либо замечаний или намёков на щих эффектов; дракон не может использовать
его слабость или унижающих его, получая огромное один и тот же эффект два раунда подряд:
удовольствие от господства над низшими и челове-
коподобными созданиями. • Часть потолка обваливается на одно существо,
Синий дракон — терпеливый и методичный боец. видимое драконом в пределах 120 футов. Суще-
Сражаясь на своих условиях, он превращает бой в дли- ство должно преуспеть в спасброске Ловкости со
тельную дуэль, которая может затянуться на часы или Сл 15, иначе получит дробящий урон 10 (3к6) и бу-
даже дни, атакуя с расстояния залпами молний и уле- дет сбито с ног и завалено. Заваленная цель опу-
тая на значительное расстояние, лишь чтобы до- тана, не может дышать и вставать. Существо мо-
ждаться выгодного момента для новой атаки. жет действием совершить проверку Силы со Сл
Пустынные хищники. Синие драконы плотоядны, 10, переставая быть заваленным при успехе.
и хотя они могут есть кактусы и другие пустынные • Туча песка поднимается, образуя сферу 20-футо-
растения, чтобы утолить свой голод, они предпочи- вого радиуса с центром в точке, которую дракон
тают лакомиться стадными животными, поджаривая видит в пределах 120 футов. Туча распространяется
их с помощью своего молниевого дыхания, прежде за углы. Все существа в туче должны преуспеть в
чем проглотить их. Гастрономические предпочтения и спасброске Телосложения со Сл 15, иначе станут
привычки синих драконов угрожают пустынным кара- ослеплёнными на 1 минуту. Существо может повто-
ванам и кочевым племенам, которых драконы рас- рять этот спасбросок в конце каждого своего хода,
сматривают как удобные наборы еды и сокровищ. оканчивая эффект на себе при успехе.
Охотясь, синие драконы закапываются в песок • Между двумя твёрдыми поверхностями логова,
так, что на поверхности остаётся только рог на его которые дракон может видеть, образуется элек-
голове, выглядящий торчащим из песка камнем. трическая дуга линией с шириной 5 футов. Обе
Когда добыча подходит достаточно близко, дракон поверхности должны быть в пределах 120 фу-
вырывается из своего укрытия в туче песка, кото- тов друг от друга и от дракона. Все существа в
рый лавиной разлетается от его крыльев. этой линии должны преуспеть в спасброске
Владыки и приспешники. Синие драконы стара- Ловкости со Сл 15, иначе получат урон электри-
ются привлечь ценных и талантливых существ, чья чеством 10 (3к6).
служба укрепит их чувство превосходства. Барды,
мудрецы, художники, волшебники и убийцы стано- МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ
вятся ценными агентами синих драконов, которые Регион, в котором есть логово легендарного синего
щедро вознаграждают за верную службу. дракона, искажается драконьей магией, которая со-
Синий дракон держит местонахождение своего здаёт один или несколько следующих эффектов:
логова в тайне, и хорошо охраняет его. Даже самые
верные его слуги редко допускаются туда. Он поз- • В пределах 6 миль от логова постоянно бушуют
воляет анхегам, гигантским скорпионам и другим грозы.
пустынным существам обитать рядом со своим ло- • Пыльные дьяволы заселяют земли в пределах 6
говом для большей безопасности. Старшие синие миль от логова. Пыльные дьяволы используют
драконы иногда привлекают к себе на службу воз- статистику воздушного элементаля, но не могут
душных элементалей и других существ. летать, их скорость равна 50 футам, а Интел-
Коллекционеры самоцветов. Синие драконы лект и Харизма равны 1 (−5).
особенно ценят самоцветы, хотя и собирают всё, • Спрятанные провалы образовываются внутри
что кажется им ценным. Считая синий цвет драконьего логова и вокруг него. Провал
наиболее благородным и прекрасным, они выше можно заметить заранее, преуспев в проверке
других камней ценят сапфиры и предпочитают Мудрости (Внимательность) со Сл 20. В против-
ювелирные украшения и магические предметы, ном случае первое существо, ступившее на тон-
украшенные именно этими камнями. кую корочку, укрывающую провал, должно пре-
Синие драконы закапывают наиболее ценные успеть в спасброске Ловкости со Сл 15, иначе
из своих сокровищ глубоко в песок, а менее ценные упадёт в яму глубиной 1к6 × 10 футов.
украшения разбрасывают на видных местах, кото-
рые на самом деле являются скрытыми ямами, Если дракон умирает, пыльные дьяволы немед-
чтобы покарать и уничтожить возможных воров. ленно исчезают, а грозы утихают за 1к10 дней. Со-
Д зданные провалы остаются на своих местах.

ДРАКОНЫ
106
ДРЕВНИЙ ЗЕЛЁНЫЙ ДРАКОН Коготь. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 22 (4к6 + 8).
Громадный дракон, законно-злой
Хвост. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае-
Класс Доспеха 21 (природный доспех) мость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8).
Хиты 385 (22к20 + 154)
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 19, иначе станут
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
Спасброски Лов +8, Тел +14, Мдр +10, Хар +11 на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
Навыки Внимательность +17, Обман +11, Проницательность +10, сти этого дракона на следующие 24 часа.
Скрытность +8, Убеждение +11
Иммунитет к урону яд Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает ядовитый
Иммунитет к состоянию отравление газ 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны со-
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная вершить спасбросок Телосложения со Сл 22, получая урон ядом 77
Внимательность 27 (22к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
Языки Драконий, Общий
Опасность 22 (41000 опыта) ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой. из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали- пользовать только одно легендарное действие, и только в
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
успешным. зованные легендарные действия в начале своего хода.
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
ДЕЙСТВИЯ (Внимательность).
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
льями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 23, иначе
15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8) плюс получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног.
урон ядом 10 (3к6). После этого дракон может пролететь на расстояние, не
превышающее половину скорости полёта. Д
ДРАКОНЫ
107
Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
ВЗРОСЛЫЙ ЗЕЛЁНЫЙ ДРАКОН мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).
Огромный дракон, законно-злой
Хвост. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6).
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 207 (18к12 + 90) Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе станут
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
Спасброски Лов +6, Тел +10, Мдр +7, Хар +8
сти этого дракона на следующие 24 часа.
Навыки Обман +8, Проницательность +7, Внимательность +12,
Убеждение +8, Скрытность +6 Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает ядовитый
Иммунитет к урону яд газ 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны со-
Иммунитет к состоянию отравление вершить спасбросок Телосложения со Сл 18, получая урон ядом 56
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная (16к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
Внимательность 22
Языки Драконий, Общий
Опасность 15 (13000 опыта)
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой. из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
пользовать только одно легендарное действие, и только в
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали- конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок зованные легендарные действия в начале своего хода.
успешным.
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
(Внимательность).
ДЕЙСТВИЯ Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. льями. Все существа в пределах 10 футов от дракона
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 19, иначе
Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость
получат дробящий урон 13 (2к6 + 6) и будут сбиты с ног.
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6) плюс
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
урон ядом 7 (2к6).
превышающее половину скорости полёта.

Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.


МОЛОДОЙ ЗЕЛЁНЫЙ ДРАКОН
Большой дракон, законно-злой ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
когтями.
Хиты 136 (16к10 + 48)
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4) плюс
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР урон ядом 7 (2к6).
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).
Спасброски Лов +4, Тел +6, Мдр +4, Хар +5 Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает ядо-
Навыки Внимательность +7, Обман +5, Скрытность +4 витый газ 30-футовым конусом. Все существа в этой области
Иммунитет к урону яд должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 14, полу-
Иммунитет к состоянию отравление чая урон ядом 42 (12к6) при провале, или половину этого
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная урона при успехе.
Внимательность 17
Языки Драконий, Общий
Опасность 8 (3900 опыта)

Д
ДРАКОНЫ
108
Зелёные драконы — законченные лжецы и ма-
ЗЕЛЁНЫЙ ДРАКОН стера двусмысленных речей. Они предпочитают за-
Наиболее изворотливые и коварные из истинных пугивать меньших существ, но действуют более
драконов, зелёные драконы используют хитрость и тонко, общаясь с другими драконами. Зелёные дра-
обман, чтобы получить преимущество над врагом. коны нападают на животных и чудовищ без по-
Вредные по натуре и злые до глубины души, они вода, особенно когда речь идёт об угрозе его терри-
испытывают особое удовольствие, расстраивая тории. Имея дело с разумными существами, зелё-
планы и совращая добросердечных. В древних ле- ные драконы демонстрируют жажду власти, кото-
сах, в которых они бродят, зелёные драконы де- рая идёт вразрез с драконьей тягой к сокровищам,
монстрируют агрессию скорее, чтобы заполучить и всегда ищут существ, которые могут помочь им
больше власти и богатств с наименьшими усили- претворить их амбиции в жизнь.
ями, чем ради территории. Зелёный дракон преследует своих жертв, пока
Зелёного дракона можно узнать по изогнутой планирует своё нападение, иногда скрываясь по не-
линии челюсти и хохолку, начинающемуся у глаз и скольку дней. Если цель достаточно слаба, дракон
спускающемуся вдоль хребта и достигающего смакует ужас, который внушает его внешность,
наибольшей высоты у основания черепа. У зелёного прежде чем наброситься. Он никогда не убивает
дракона нет внешних ушей, вместо которых у него всех своих жертв, предпочитая использовать запу-
располагаются кожистые пластины, спускающиеся гивание, чтобы установить контроль над выжив-
по обеим сторонам к шее. шими. Так он узнаёт всё, что может, о деятельно-
Тонкая чешуя вирмлингов зелёных драконов сти существ близ его территории, в особенности о
настолько тёмная, что кажется чёрной. С возрастом сокровищах неподалёку. Зелёные драконы иногда
их чешуйки увеличиваются и светлеют, окрашиваясь отпускают своих пленников, если за них можно по-
в цвета леса, изумрудные и оливковые оттенки зелё- лучить выкуп. В противном случае существо
ного, что помогает им скрываться в окружающем должно доказать свою повседневную ценность для
лесу. Крылья их покрыты пятнистым узором, тёмным дракона или стать его жертвой.
у передней кромки и более светлым у задней. Великие комбинаторы. Коварные и подлые су-
Лапы зелёных драконов длиннее, чем у других щества, зелёные драконы подчиняют других су-
видов драконов, что позволяет им легко проходить ществ своей воле, узнавая их самые потаённые же-
над подлеском и тем, что лежит на земле. С помо- лания и позже пользуясь этим. Тот, кто достаточно
щью такой же длинной шеи более старые зелёные глуп, чтобы взять зелёного дракона в подчинённые,
драконы могут смотреть над деревьями, не припод- рано или поздно узнает, что тот лишь притворялся
нимаясь на задних лапах. слугой, чтобы узнать больше о своём «хозяине».
Прихотливые охотники. Зелёные драконы охо- При манипулировании другими существами
тятся, патрулируя территорию леса по воздуху и речи зелёных драконов сладки, гладки и изыс-
земле, пожирая всех увиденных существ. Они могут канны. Среди своих собратьев же они горласты,
есть кустарники и маленькие деревца, если сильно грубы и нахальны, особенно когда общаются с дра-
проголодаются, но их излюбленная добыча — эльфы. конами равного им возраста и статуса.
Конфликт и развращение. Зелёные драконы
иногда конфликтуют с другими драконами за тер-
риторию там, где их леса заходят на другие мест-
ВИРМЛИНГ ЗЕЛЁНОГО ДРАКОНА ности. Тогда зелёный дракон обычно притворяется,
что отступает, с тем лишь, чтобы понаблюдать и
Средний дракон, законно-злой выждать — иногда несколько десятилетий — когда
представится шанс убить другого дракона и завла-
Класс Доспеха 17 (природный доспех) деть его логовом и кладом.
Хиты 38 (7к8 + 7) Зелёные драконы приемлют услужение разум-
Скорость 30 фт., летая 60 фт., плавая 30 фт. ных существ, таких как гоблиноиды, эттеркапы, эт-
тины, кобольды, орки и юань-ти. Они также полу-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР чают особое удовольствие, развращая и подчиняя
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) эльфов своей воле. Зелёные драконы иногда с по-
мощью страха подтачивают разум своих подруч-
ных до почти безумного состояния, распространяя
Спасброски Лов +3, Тел +3, Мдр +2, Хар +3 туман из их кошмаров по всему лесу.
Навыки Внимательность +4, Скрытность +3 Живые сокровища. Излюбленные сокровища
Иммунитет к урону яд зелёного дракона — это разумные существа, подчи-
Иммунитет к состоянию отравление нённые его воле, такие как прославленные герои,
Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная известные мудрецы и популярные барды. Из мате-
Внимательность 14 риальных сокровищ зелёные драконы предпочи-
Языки Драконий тают изумруды, резьбу по дереву, музыкальные ин-
Опасность 2 (450 опыта) струменты и скульптуры гуманоидов.

Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.


ЛОГОВО ЗЕЛЁНОГО ДРАКОНА
Предпочитающие селиться в лесах, зелёные дра-
ДЕЙСТВИЯ коны иногда конфликтуют с чёрными драконами
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- за заболоченные леса и с белыми драконами за ле-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2) дяную тайгу. Лес, находящийся под контролем зелё-
плюс урон ядом 3 (1к6). ного дракона, легко узнать. Постоянный туман
укрывает лес легендарного зелёного дракона, до-
Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает ядо- нося едкий запах его ядовитого дыхания. Покры-
витый газ 15-футовым конусом. Все существа в этой области тые мхом деревья растут близко друг к другу
должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, полу- везде, кроме извилистых троп, которые образуют
чая урон ядом 21 (6к6) при провале, или половину этого урона лабиринт вокруг сердца леса. Свет, проникающий
при успехе. сквозь плотные кроны, окрашен изумрудно-зелё-
ным цветом, а звуки кажутся приглушёнными.
Д
ДРАКОНЫ
109
В самом центре леса зелёный дракон выбирает сквозь стену. Также существо, находящееся в
пещеру в отвесной скале или на склоне, холма и рас- зарослях, должно совершать спасбросок Ловко-
полагает там своё скрытое от любопытных глаз ло- сти со Сл 15 каждый раунд, в котором оно вза-
гово. Некоторые из них прячут пещеры за водопа- имодействовало с зарослями, при провале полу-
дами или выбирают частично погружённые в воду, чая колющий урон 3 (1к6).
чтобы добраться внутрь можно было лишь вплавь. Каждый 10-футовый куб зарослей имеет КД
Другие скрывают вход в логово растительностью. 5, 30 хитов, сопротивление к дробящему и ко-
лющему урону, уязвимость к огню, и иммуни-
ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА тет к урону звуком и психической энергией.
• В пределах 1 мили от логова дракон не остав-
При значении инициативы «20» (в случае ничьей ляет никаких следов, если только сам того не
проигрывает всем конкурентам) дракон совершает пожелает. Выследить его там невозможно ни-
действие логова, чтобы вызвать один из следую- чем кроме магии. Кроме того, он игнорирует
щих эффектов; дракон не может использовать любые осложнения передвижения и урон от
один и тот же эффект два раунда подряд: растений в этой области, включая заросли опи-
санные выше, кроме магических растений и
• Цепкие корни и плети пробиваются из земли в растений-существ. Растения сами отступают с
20-футовом радиусе от точки, которую дракон ви- драконьего пути.
дит в пределах 120 футов. Эта область становится • Грызуны и птицы в пределах 1 мили от логова
труднопроходимой и все находящиеся в ней су- служат дракону глазами и ушами. Олени же и
щества должны преуспеть в спасброске Силы со другая крупная дичь странным образом отсут-
Сл 15, иначе станут опутанными корнями и ствуют, намекая на присутствие необычайно
плетьми. Существо может освободиться, если оно голодного хищника.
или другое существо действием совершит про-
верку Силы со Сл 15 и преуспеет. Корни и лозы Если дракон умирает, грызуны и птицы теряют
мгновенно увядают, когда дракон снова совер- свою сверхъестественную связь с ним. Заросли
шает это действие логова или когда погибает. остаются на месте, но через 1к10 дней теряют свои
• Стена из колючего кустарника вырастает на шипы, становясь обычной, но всё ещё труднопрохо-
твёрдой поверхности в пределах 120 футов от димой местностью.
дракона. Стена может быть до 60 футов в длину,
10 футов в высоту, 5 футов в толщину и полно-
стью блокирует обзор. Когда стена появляется,
все существа в её области должны совершить
спасбросок Ловкости со Сл 15. Провалившее спа-
сбросок существо получает колющий урон 18 (4к8)
и выталкивается из занимаемой стеною области
на 5 футов по одну из сторон стены на свой вы-
бор. Существо может проходить сквозь эту стену,
но это болезненный и медленный процесс. За
каждый 1 фут передвижения сквозь стену, оно
должно затратить 4 фута передвижения. Кроме
того, существо, находящееся в пространстве
стены, должно совершать спасбросок Ловкости
со Сл 15 каждый раунд, в котором оно взаимо-
действовало со стеной, получая колющий урон 18
(4к8) при провале, или половину этого урона при
успехе. У каждой 10-футовой секции стены КД 5,
15 хитов, уязвимость к огню, сопротивление к
дробящему и колющему урону, и иммунитет к
урону психической энергией. Стена увядает, про-
падая полностью, когда дракон снова совершает
это действие логова или когда он погибает.
• Магический туман окутывает одно существо,
которое дракон видит в пределах 120 футов.
Существо должно преуспеть в спасброске Муд-
рости со Сл 15, иначе станет очарованным дра-
коном до наступления значения инициативы
«20» в следующем раунде.

МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Регион, в котором есть логово легендарного зелёного
дракона, искажается драконьей магией, которая со-
здаёт один или несколько следующих эффектов:

• Заросли образуют подобные лабиринту


проходы в пределах 1 мили от драконьего
логова. Считайте заросли блокирующими
обзор стенами 10 футов в высоту и
толщину. Существа могут проходить
сквозь заросли, тратя по 4 фута
передвижения за каждый
1 фут передвижения

Д
ДРАКОНЫ
110
ДРЕВНИЙ КРАСНЫЙ ДРАКОН
Громадный дракон, хаотично-злой

Класс Доспеха 22 (природный доспех)


Хиты 546 (28к20 + 252)
Скорость 40 фт., лазая 40 фт., летая 80 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)

Спасброски Лов +7, Тел +16, Мдр +9, Хар +13


Навыки Внимательность +16, Скрытность +7
Иммунитет к урону огонь
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная
Внимательность 26
Языки Драконий, Общий
Опасность 24 (62000 опыта)

Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали-


вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
успешным.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш-
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию,
досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий
урон 21 (2к10 + 10) плюс урон огнём 14 (4к6).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий
урон 17 (2к6 + 10).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость
20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (2к8 + 10).
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 21, иначе станут
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
сти этого дракона на следующие 24 часа.
Огненное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает огонь
90-футовым конусом. Все существа в этой области должны со-
вершить спасбросок Ловкости со Сл 24, получая урон огнём 91
(26к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
пользовать только одно легендарное действие, и только в
конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
зованные легендарные действия в начале своего хода.
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
(Внимательность).
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
льями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 25, иначе
получат дробящий урон 17 (2к6 + 10) и будут сбиты с ног.
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
превышающее половину скорости полёта.
Д
ДРАКОНЫ
111
МОЛОДОЙ КРАСНЫЙ ДРАКОН
Большой дракон, хаотично-злой

ВЗРОСЛЫЙ КРАСНЫЙ ДРАКОН Класс Доспеха 18 (природный доспех)


Хиты 178 (17к10 + 85)
Огромный дракон, хаотично-злой Скорость 40 фт., лазая 40 фт., летая 80 фт.

Класс Доспеха 19 (природный доспех)


Хиты 256 (19к12 + 133) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 40 фт., лазая 40 фт., летая 80 фт. 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Спасброски Лов +4, Тел +9, Мдр +4, Хар +8


СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки Внимательность +8, Скрытность +4
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) Иммунитет к урону огонь
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная
Спасброски Лов +6, Тел +13, Мдр +7, Хар +11 Внимательность 18
Навыки Внимательность +13, Скрытность +6 Языки Драконий, Общий
Иммунитет к урону огонь Опасность 10 (5900 опыта)
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная
Внимательность 23
Языки Драконий, Общий ДЕЙСТВИЯ
Опасность 17 (18000 опыта) Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две
когтями.
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали-
Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6) плюс
успешным.
урон огнём 3 (1к6).

ДЕЙСТВИЯ Коготь. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае-


мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш-
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. Огненное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает огонь
30-футовым конусом. Все существа в этой области должны со-
Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость
вершить спасбросок Ловкости со Сл 17, получая урон огнём 56
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8) плюс
(16к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
урон огнём 7 (2к6).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае- ВИРМЛИНГ КРАСНОГО ДРАКОНА
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8). Средний дракон, хаотично-злой
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
Хиты 75 (10к8 + 30)
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 19, иначе станут
Скорость 30 фт., лазая 30 фт., летая 60 фт.
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно- 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
сти этого дракона на следующие 24 часа.
Спасброски Лов +2, Тел +5, Мдр +2, Хар +4
Огненное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает огонь
Навыки Внимательность +4, Скрытность +2
60-футовым конусом. Все существа в этой области должны со-
Иммунитет к урону огонь
вершить спасбросок Ловкости со Сл 21, получая урон огнём 63
Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная
(18к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
Внимательность 14
Языки Драконий
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Опасность 4 (1100 опыта)
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис- ДЕЙСТВИЯ
пользовать только одно легендарное действие, и только в Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь- мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1к10 + 4)
зованные легендарные действия в начале своего хода. плюс урон огнём 3 (1к6).
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости Огненное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает огонь
(Внимательность). 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны со-
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом. вершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получая урон огнём 24
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры- (7к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
льями. Все существа в пределах 10 футов от дракона
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 22, иначе
получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног.
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
Д превышающее половину скорости полёта.

ДРАКОНЫ
112
КРАСНЫЙ ДРАКОН ЛОГОВО КРАСНОГО ДРАКОНА
Наиболее алчные из истинных драконов, красные Красные драконы устраивают свои логова высоко
драконы безустанно ищут способ пополнить свои в горах и холмах, обитая в пещерах под укрытыми
сокровищ. Они исключительно тщеславны, даже снегом вершинами, в глубинах брошенных шахт и
по драконьим меркам. Их самомнение отражается покинутых залах дварфских твердынь. Пещеры с
в надменном обращении и презрении к другим су- вулканической и геотермической активностью
ществам. выше прочих ценятся красными драконами, так
Запах серы и пемзы окутывает красного дра- как создают опасную среду, которая мешает нару-
кона, которого легко узнать по изогнутым назад ро- шителям, и в то же время позволяет спать среди
гам и перепончатому гребню вдоль хребта. Из его обжигающего жара и вулканических газов.
ноздрей на похожей на клюв морде постоянно ис- Хорошо спрятав свой клад, красные драконы
ходит дым, а в глазах вспыхивают огоньки, когда проводят почти столько же времени вне логова,
он злится. Размах крыльев красных драконов как и внутри. Для красного дракона высоты мира
больше, чем у любого другого вида цветных драко- служат троном, с которого он может обозревать не
нов, а цвет их переходит от красного к иссиня-чёр- только всё подконтрольное ему, но и новые гори-
ному цвету пережжённого металла у края крыльев. зонты для захвата.
Чешуя вирмлинга красного дракона блестящая Тем временем, по всему логову его слуги воздви-
и ярко-алая, но темнеет и тускнеет с возрастом, гают монументы драконьей мощи, рассказываю-
становясь всё толще и крепче. Также их зрачки с щие о пугающих историях его жизни, повержен-
возрастом исчезают, и глаза старейших красных ных им врагах и народах, порабощённых им.
драконов становятся похожи на колодцы расплав-
ленной лавы. ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА
Хозяева гор. Красные драконы предпочитают се-
литься в гористой местности, каменистых пустошах и При значении инициативы «20» (в случае ничьей
других местах, где они смогли бы забраться доста- проигрывает всем конкурентам) дракон совершает
точно высоко, чтобы осматривать свои владения. действие логова, чтобы вызвать один из следую-
Время от времени это приводит их к конфликту с щих эффектов; дракон не может использовать
обитающими на холмах медными драконами. один и тот же эффект два раунда подряд:
Высокомерные тираны. Красные драконы часто
впадают в разрушительную ярость и действуют • Магма вырывается из точки на полу, видимой
импульсивно, если их разозлить. Многие культуры драконом в пределах 120 футов, создавая гей-
считают их классическими представителями злых зер 20 футов высотой и 5 футов радиусом. Все
драконов. существа в области гейзера должны совершить
Ни один другой драконий вид даже отдалённо спасбросок Ловкости со Сл 15, получая урон ог-
не сравнится с красными драконами по высокоме- нём 21 (6к6) при провале, или половину этого
рию. Эти существа считают себя не менее, чем ко- урона при успехе.
ролями и императорами, а другие драконьи виды • Логово вздрагивает от подземного толчка в ра-
ставят себе в подчинение. Веря в то, что они пома- диусе 60 футов от дракона. Все существа,
заны Тиамат править от её имени, красные дра- кроме дракона, стоящие на полу в этой обла-
коны считают всех существ в мире своими подчи- сти, должны преуспеть в спасброске Ловкости
нёнными. со Сл 15, иначе будут сбиты с ног.
Рабы и статус. Красные драконы — изоляцио- • Вулканические газы образовывают сфериче-
нисты, и яростно защищают свою территорию. ское облако 20-футового радиуса с центром на
Впрочем, они стремятся узнать о событиях в мире, точке, видимой драконом в пределах 120 футов.
используя низших существ в качестве информато- Сфера огибает углы и является слабо заслоняю-
ров, посыльных и шпионов. Они наиболее заинтере- щей видимостью. Облако, держится пока не
сованы в новостях о других красных драконах, с наступит очередь инициативы «20» следующего
которыми они постоянно соревнуются. раунда. Все существа, начинающие ход в этом
Когда им необходимы слуги, красные драконы облаке, должны преуспеть в спасброске Тело-
требуют верности от хаотично-злых гуманоидов. Если сложения со Сл 13, иначе станут отравленными
те отказывают им в преданности, драконы убивают до конца своего хода. Отравленные таким обра-
лидеров племени и заявляют свою власть над вы- зом существа недееспособны.
жившими. Существа, служащие красным драконам,
живут в постоянном страхе быть испепелёнными МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ
или сожранными за то, что не угодили дракону. Боль- Регион, в котором есть логово легендарного красного
шую часть времени они проводят в попытках задоб- дракона, искажается драконьей магией, которая со-
рить владыку, чтобы остаться в живых. здаёт один или несколько следующих эффектов:
Одержимые коллекционеры. Красные драконы
ценят богатство более всего, а их клады поистине • В пределах 6 миль от драконьего логова часто
легендарны. Они присваивают всё, что имеет ка- происходят небольшие землетрясения.
кую-то ценность и часто могут на глаз определить • Водные источники в пределах 1 мили от логова
ценность вещицы, ошибаясь лишь на пару медя- становятся неестественно тёплыми и пахнут
ков. Красные драконы особенно любят сокровища, серой.
отобранные у убитых ими могучих врагов, выстав- • Каменистые разломы в пределах 1 мили от ло-
ляя такие вещи напоказ, как доказательство сво- гова образуют порталы на План Стихийного
его превосходства. Огня, позволяя существам оттуда проникать в
Красный дракон отлично помнит ценность и мир и обитать неподалёку.
происхождение каждого предмета в своей сокро-
вищнице, также как и его точное место. Он может Если дракон умирает, эти эффекты угасают за 1к10
заметить пропажу одной монеты и впасть от этого дней.
в ярость, бросаясь в погоню за вором, чтобы безжа-
лостно расправиться с ним. Не обнаружив вора,
дракон будет бушевать, разрушая города и деревни
в попытке утолить свой гнев.
Д
ДРАКОНЫ
113
Коготь. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае-
ДРЕВНИЙ БЕЛЫЙ ДРАКОН мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8).
Громадный дракон, хаотично-злой Хвост. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае-
мость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8).
Класс Доспеха 20 (природный доспех)
Хиты 333 (18к20 + 144) Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
Скорость 40 фт., копая 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе станут
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
Спасброски Лов +6, Тел +14, Мдр +7, Хар +8 сти этого дракона на следующие 24 часа.
Навыки Внимательность +13, Скрытность +6
Иммунитет к урону холод Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная ледяного воздуха 90-футовым конусом. Все существа в этой об-
Внимательность 23 ласти должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 22,
Языки Драконий, Общий получая урон холодом 72 (16к8) при провале, или половину
Опасность 20 (25000 опыта) этого урона при успехе.

Хождение по льду. Дракон может перемещаться по ледяным ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ


поверхностям и лазать по ним, не совершая проверок характе-
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
ристик. Кроме того, труднопроходимая местность, вызванная
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
льдом или снегом, не стоит дополнительного перемещения.
пользовать только одно легендарное действие, и только в
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали- конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок зованные легендарные действия в начале своего хода.
успешным.
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
(Внимательность).
ДЕЙСТВИЯ Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. льями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 22, иначе
Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног.
15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8) плюс После этого дракон может пролететь на расстояние, не
урон холодом 9 (2к8). превышающее половину скорости полёта.
Д
ДРАКОНЫ
114
Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
ВЗРОСЛЫЙ БЕЛЫЙ ДРАКОН мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).
Огромный дракон, хаотично-злой
Хвост. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
Класс Доспеха 18 (природный доспех) мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6).
Хиты 200 (16к12 + 96) Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
Скорость 40 фт., копая 30 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14, иначе станут
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (−1) 12 (+1) 12 (+1) сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
Спасброски Лов +5, Тел +11, Мдр +6, Хар +6
сти этого дракона на следующие 24 часа.
Навыки Внимательность +11, Скрытность +5
Иммунитет к урону холод Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная ледяного воздуха 60-футовым конусом. Все существа в этой об-
Внимательность 21 ласти должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 19,
Языки Драконий, Общий получая урон холодом 54 (12к8) при провале, или половину
Опасность 13 (10000 опыта) этого урона при успехе.

Хождение по льду. Дракон может перемещаться по ледяным


поверхностям и лазать по ним, не совершая проверок характе-
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
ристик. Кроме того, труднопроходимая местность, вызванная Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
льдом или снегом, не стоит дополнительного перемещения. из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
пользовать только одно легендарное действие, и только в
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали- конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок зованные легендарные действия в начале своего хода.
успешным.
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
(Внимательность).
ДЕЙСТВИЯ Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. льями. Все существа в пределах 10 футов от дракона
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 19, иначе
Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость
получат дробящий урон 13 (2к6 + 6) и будут сбиты с ног.
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6) плюс
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
урон холодом 4 (1к8).
превышающее половину скорости полёта.

МОЛОДОЙ БЕЛЫЙ ДРАКОН Хождение по льду. Дракон может перемещаться по ледяным


поверхностям и лазать по ним, не совершая проверок характе-
Большой дракон, хаотично-злой
ристик. Кроме того, труднопроходимая местность, вызванная
Класс Доспеха 17 (природный доспех) льдом или снегом, не стоит дополнительного перемещения.
Хиты 133 (14к10 + 56)
Скорость 40 фт., копая 20 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР когтями.
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (−2) 11 (+0) 12 (+1)
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4) плюс
Спасброски Лов +3, Тел +7, Мдр +3, Хар +4
урон холодом 4 (1к8).
Навыки Внимательность +6, Скрытность +3
Иммунитет к урону холод Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).
Внимательность 16
Языки Драконий, Общий Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну
Опасность 6 (2300 опыта) ледяного воздуха 30-футовым конусом. Все существа в этой об-
ласти должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 15,
получая урон холодом 45 (10к8) при провале, или половину
этого урона при успехе.
Д
ДРАКОНЫ
115
оказываются серебряные драконы, чьи логова распо-
БЕЛЫЙ ДРАКОН лагаются на схожих территориях. Белые драконы,
Меньшие, менее разумные и наиболее звероподоб- как и другие драконы, могут говорить, но делают это
ные из цветных драконов, белые драконы обитают с неохотой и лишь когда это крайне необходимо.
в холодных условиях, предпочитая снежные обла- Одиночки. Белые драконы избегают других
сти и ледяные горы. Эти драконы злобны, жестоки драконов, кроме белых драконов противополож-
и ведомы голодом и жадностью. ного пола. Но даже найдя себе пару, белые дра-
Белые драконы отличаются диким взглядом, коны держатся вместе лишь до тех пор, пока не
обтекаемой формой тела и острым хохолком. Че- зачнут потомков, и после опять отправляются в
шуя вирмлингов белых драконов сверкает идеаль- изоляцию.
ной белизной. С возрастом их блеск исчезает, и не- Белые драконы не терпят соперников возле
которые из чешуек темнеют, к старости создавая своего логова. Вследствие этого, белый дракон
бледно-голубые и светло-серые пятна. Такая рас- нападает на других существ без предупреждения,
цветка помогает драконам во время охоты спря- считая их либо слишком слабыми, либо слишком
таться среди льдов и камней или затеряться на сильными, чтобы жить. Единственные существа,
фоне затянутого тучами неба. которые обычно служат белым драконам — это ра-
Дикие и мстительные. Белым драконам не хва- зумные гуманоиды, которые достаточно сильны,
тает хитрости и тактики, присущей другим драко- чтобы пережить гнев дракона, и смириться с регу-
нам. Но их звериная природа делает их лучшими лярными потерями из-за его голода. Обычно это по-
охотниками среди драконьего племени, полностью клоняющиеся дракону кобольды, которые часто
сосредоточенными на выживании и уничтожении встречаются в драконьих логовах.
врагов. Белые драконы питаются только заморо- Могучие существа иногда подчиняют белых дра-
женной пищей, поглощая существ, убитых их дыха- конов с помощью физической или волшебной силы.
нием, пока те всё ещё твёрдые и замороженные. Ледяные великаны выходят на бой с белыми драко-
Не съеденных убитых они заключают в лёд или за- нами, чтобы доказать свою силу и упрочить своё по-
капывают в снег у логова. Обнаружение такого «за- ложение в клане. Обломки их костей устилают логова
паса» служит верным знаком того, что белый дра- многих белых драконов. Тем не менее, белый дракон,
кон обитает поблизости. побеждённый ледяным великаном, часто становится
Белые драконы также держат тела своих вели- его слугой, принимая более могучее существо своим
чайших врагов в качестве трофеев, замораживая их хозяином в обмен на утверждение своего собствен-
трупы на видных местах, чтобы после, глядя на них, ного господства над другими существами, которые
злорадствовать. Останки великанов, реморазов и дру- служат великану или выступают против него.
гих драконов часто располагаются на виду в логове Сокровища во льдах. Белые драконы любят хо-
белого дракона, как предупреждение нарушителям. лодный блеск льда и предпочитают сокровища, об-
Белые драконы, хотя и не наделены выдаю- ладающие схожими свойствами, в частности —
щимся интеллектом, но обладают экстраординарной бриллианты. Однако в логовах, расположенных в
памятью. Они помнят каждую мельчайшую обиду и ледяных удалённых местах, сокровища чаще со-
поражение, которое они познали, и вершат зловещие стоят из бивней моржей и мамонтов, скульптур из
расправы ради мести своим противникам. Ими часто китовых костей, носовых украшений кораблей,
шкур и волшебных предметов, захваченных у из-
лишне смелых искателей приключений.
Монеты и драгоценные камни лежат, разбросан-
ВИРМЛИНГ БЕЛОГО ДРАКОНА ными по всему логову белого дракона, сверкая, как
Средний дракон, хаотично-злой звезды, когда свет падает на них. Большие сокро-
вища и сундуки покрыты слоями инея от дыхания
Класс Доспеха 16 (природный доспех) белого дракона или находятся в безопасности под тол-
Хиты 32 (5к8 + 10) стым слоем прозрачного льда. Огромная сила дракона
Скорость 30 фт., копая 15 фт., летая 60 фт., плавая 30 фт. позволяет ему легко добраться до своего богатства, в
то время как более слабые существа должны будут
потратить многие часы, раскалывая или растапливая
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР лёд, чтобы добраться до основных сокровищ дракона.
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (−3) 10 (+0) 11 (+0) Безупречная память белого дракона даёт ему
возможность вспомнить, как он получил каждую
Спасброски Лов +2, Тел +4, Мдр +2, Хар +2 монету, самоцвет и каждый магический предмет в
Навыки Внимательность +4, Скрытность +2 своей сокровищнице, что связывает каждый пред-
Иммунитет к урону холод мет с определённой победой. Белых драконов, как
Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная известно, очень сложно подкупить, поскольку лю-
Внимательность 14 бые такие предложения воспринимаются как со-
Языки Драконий мнение в их способности просто убить предлагаю-
Опасность 2 (450 опыта) щего откуп и присвоить его сокровища.

ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВО БЕЛОГО ДРАКОНА


Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Логова белых драконов располагаются в ледяных
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2) пещерах и глубоких подземных палатах, укрытых
плюс урон холодом 2 (1к4). от солнца. Они предпочитают высокогорные до-
лины, приспособленные только для полёта, пещеры
Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну на отвесных утёсах и лабиринты ледяных пустот в
града 15-футовым конусом. Все существа в этой области ледниках. Белым драконам нравятся возвышенно-
должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 12, полу- сти в пещерах, подлетев к которым они могли бы,
чая урон холодом 22 (5к8) при провале, или половину этого зацепившись, свеситься как летучие мыши или со-
урона при успехе. скользнуть вниз по ледяным расщелинам.

Д
ДРАКОНЫ
116
Легендарная врождённая магия белых драконов
усиливается холодом на территории вокруг их логова. МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ДРАКОНЫ
Горные пещеры быстрее покрываются льдом в при- Металлические драконы ставят своей целью сохра-
сутствии белых драконов. Белый дракон зачастую мо- нение и защиту, и считают себя одной из могучих
жет обнаружить вторжение в его логово по изменив- рас среди множества прочих, у которых также есть
шемуся там оттенку звука леденящего ветра. своё место в мире.
Белый дракон лежит на ледяной возвышенно- Благородное любопытство. Металлические дра-
сти в своём логове, пол вокруг него — коварное ме- коны жадны до сокровищ так же, как их цветные
сиво из битого льда и камня, скрытых ям и скольз- родственники, но ими движет не столько жадность
ких склонов. Пока враги тратят силы на перемеще- в стремлении к богатству. Скорее металлическими
ние среди всего того, дракон парит над ними от драконами движет стремление к исследованию и со-
навеса к навесу и уничтожает их своим заморажи- бирательству, охоте за бесхозными реликтами и хра-
вающим дыханием. нению их у себя в логове. Сокровища металлического
дракона содержат вещи, отражающие их характер,
повествующих их историю и напоминающих им о
ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА каких-то моментах. Металлические драконы также
При значении инициативы «20» (в случае ничьей про- стремятся защитить других существ от опасной ма-
игрывает всем конкурентам) дракон совершает дей- гии и, как следствие, в сокровищницах металличе-
ствие логова, чтобы вызвать один из следующих эф- ских драконов временами попадаются могуществен-
фектов; дракон не может использовать один и тот же ные магические вещи, и даже злые артефакты.
эффект два раунда подряд: Металлического дракона можно убедить рас-
• Ледяной туман заполняет сферу с радиусом 20 фу- статься с вещью из сокровищницы ради хорошего
тов с центром на точке, видимой драконом в преде- дела. Тем не менее, необходимость какого-то суще-
лах 120 футов. Этот туман огибает углы и является ства в вещи может быть совершенно неясна для
сильно заслоняющей местностью. Все существа в об- дракона. Чтобы дракон расстаться с этой вещью,
ласти тумана, когда он появляется, должны совер- его нужно подкупить или убедить другим образом.
шить спасбросок Телосложения со Сл 10, получая Перевёртыши-одиночки. В какой-то момент
урон холодом 10 (3к6) при провале, или половину своей долгой жизни металлические драконы полу-
этого урона при успехе. Порыв ветра силой 20 миль в чают магическую способность принимать облик гу-
час рассеивает туман. В противном случае туман дер- маноидов и зверей. Когда дракон узнаёт, как за-
жится, пока дракон не воспользуется этим дей- маскировать себя, он может на время с головой
ствием логова ещё раз или не погибнет. окунуться в другие культуры. Некоторые драконы
• Зазубренные осколки льда падают с потолка, попа- слишком застенчивы или параноидальны, чтобы
дая не более чем по трём существам под потол- отходить далеко от своего логова и сокровищ, но
ком, которые дракон видит в пределах 120 футов. смелые драконы отправляются бродить по улицам
Дракон совершает по одной дальнобойной атаке городов в гуманоидных обликах, привлечённые
по каждой цели (+7 к попаданию). При попадании местной культурой и кухней, развлекая себя изуче-
цель получает колющий урон 10 (3к6). нием жизни и быта малых рас.
• Дракон создаёт непрозрачную стену изо льда на Некоторые металлические драконы предпочи-
твёрдой поверхности, которую видит в пределах тают оставаться вдали от цивилизации, насколько
120 футов. Стена может достигать 30 футов в это возможно, чтобы не привлечь врагов. Однако
длину и в высоту, и до 1 фута толщиной. Когда это также означает, что они не знакомы с теку-
стена появляется, все существа в области, занима- щими событиями.
емой ею, выталкивается на 5 футов на одну из Инерция памяти. Металлические драконы имеют
сторон стены по собственному выбору. У каждой долгую память, и они формируют мнение о гуманои-
10-футовой секции КД 5, 30 хитов, уязвимость к дах на основе предыдущего контакта с их представи-
урону огнём и иммунитет к урону кислотой, некро- телями. Добрые драконы могут распознать родослов-
тической энергией, психической энергией, холодом ную гуманоида по запаху, обнюхивая каждого чело-
и ядом. Стена исчезает, когда дракон снова совер- века, которого встречают, и вспоминая всех его род-
шает это действие логова или когда он погибает. ственников, с которыми они вступали в контакт на
протяжении долгих лет. Золотой дракон никогда не
заподозрит в двуличии хитрого злодея, считая, что у
МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ него такие же ум и сердце, как у его доброй и благо-
Регион, в котором есть логово легендарного белого дра- родной бабушки. С другой стороны, дракон может
кона, искажается драконьей магией, которая создаёт выказать возмущение благородному паладину, чей
один или несколько следующих эффектов: предок выкрал серебряную статую из сокровищницы
дракона три столетия назад.
• Лёгкий морозный туман покрывает землю в пре-
Король добрых драконов. Главным божеством
делах 6 миль от логова дракона.
металлических драконов является Багамут, Плати-
• Ледяные осадки выпадают в пределах 6 миль от
новый Дракон. Он обитает в Семи Небесах Горы
логова дракона, иногда формируя метель, когда
Целестии, но часто блуждает по Материальному
дракон отдыхает.
Плану в магическом образе почтенного человека
• Ледяные стены перекрывают области драконьего
мужского пола в крестьянских одеждах. В таком
логова. Каждая стена 6 дюймов в толщину, а её 10-
виде он обычно сопровождается семью золотыми
футовые секции имеют КД 5, 15 хитов, уязвимость
канарейками — на самом деле семью древними зо-
к урону огнём, иммунитет к урону кислотой, некро-
лотыми драконами в превращённом облике.
тической энергией, психической энергией, холодом
Багамут редко вмешивается в дела смертных,
и ядом.
хотя делает исключения для того, чтобы помешать
Дракон может проходить сквозь такие стены
махинациям Тиамат, Королевы Драконов и её злых
без замедления, но это приводит к тому, что
потомков. Жрецы и паладины с добрым мировоз-
стены в таких местах рушатся.
зрением иногда поклоняются Багамуту за его при-
Если дракон умирает, туман и осадки исчезают в верженность справедливости и защите. Будучи ма-
течение одного дня. Ледяные стены тают в тече- лым божеством, он может предоставлять боже-
ние 1к10 дней. ственные заклинания.
Д
ДРАКОНЫ
117
Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
ДРЕВНИЙ ЛАТУННЫЙ ДРАКОН из следующих видов оружия дыхания:
Громадный дракон, хаотично-добрый
Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 90-футовой ли-
Класс Доспеха 20 (природный доспех) нией шириной 10 футов. Все существа в этой линии
Хиты 297 (17к20 + 119) должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 21, полу-
Скорость 40 фт., копая 40 фт., летая 80 фт. чая урон огнём 56 (16к6) при провале, или половину этого
урона при успехе.
Усыпляющее дыхание. Дракон выдыхает усыпляющий газ 90-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР футовым конусом. Все существа в этой области должны
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 21, иначе по-
теряют сознание на 10 минут. Этот эффект оканчивается
Спасброски Лов +6, Тел +13, Мдр +8, Хар +10 для существа, если оно получает урон или кто-нибудь
Навыки Внимательность +14, История +9, Скрытность +6, действием разбудит его.
Убеждение +10
Иммунитет к урону огонь Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гу-
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная маноида или зверя, чей показатель опасности не превышает
Внимательность 24 его собственный, или принимает свой истинный облик. Он
Языки Драконий, Общий принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряже-
Опасность 20 (25000 опыта) ние, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом
или используется им (на выбор дракона).
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали- В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты,
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные
успешным. действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и
Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и
умения заменяются характеристиками и умениями нового об-
ДЕЙСТВИЯ лика, за исключением классовых умений и легендарных дей-
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- ствий нового облика.
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8). Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
Коготь. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае-
пользовать только одно легендарное действие, и только в
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8).
конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
Хвост. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае- зованные легендарные действия в начале своего хода.
мость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8).
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя- (Внимательность).
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 18, иначе станут Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа- льями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 22, иначе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног.
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно- После этого дракон может пролететь на расстояние, не
Д сти этого дракона на следующие 24 часа. превышающее половину скорости полёта.

ДРАКОНЫ
118
ВЗРОСЛЫЙ ЛАТУННЫЙ ДРАКОН должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе станут
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
Огромный дракон, хаотично-добрый
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
Хиты 172 (15к12 + 75)
сти этого дракона на следующие 24 часа.
Скорость 40 фт., копая 30 фт., летая 80 фт.
Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР из следующих видов оружия дыхания.
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 60-футовой ли-
нией шириной 5 футов. Все существа в этой линии
Спасброски Лов +5, Тел +10, Мдр +6, Хар +8 должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 18, полу-
Навыки Внимательность +11, История +7, Скрытность +5, чая урон огнём 45 (13к6) при провале, или половину этого
Убеждение +8 урона при успехе.
Иммунитет к урону огонь Усыпляющее дыхание. Дракон выдыхает усыпляющий газ 60-
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная футовым конусом. Все существа в этой области должны
Внимательность 21 преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 18, иначе по-
Языки Драконий, Общий теряют сознание на 10 минут. Этот эффект оканчивается
Опасность 13 (10000 опыта) для существа, если оно получает урон или кто-нибудь
действием разбудит его.
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали-
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
успешным.
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
ДЕЙСТВИЯ пользовать только одно легендарное действие, и только в
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. зованные легендарные действия в начале своего хода.
Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6). (Внимательность).
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).
льями. Все существа в пределах 10 футов от дракона
Хвост. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае- должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 19, иначе
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6). получат дробящий урон 13 (2к6 + 6) и будут сбиты с ног.
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя- превышающее половину скорости полёта.
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,

Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость


МОЛОДОЙ ЛАТУННЫЙ ДРАКОН 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4).
Большой дракон, хаотично-добрый
Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Класс Доспеха 17 (природный доспех) мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).
Хиты 110 (13к10 + 39) Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
Скорость 40 фт., копая 20 фт., летая 80 фт. из следующих видов оружия дыхания.
Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 40-футовой ли-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
нией шириной 5 футов. Все существа в этой линии
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 14, полу-
чая урон огнём 42 (12к6) при провале, или половину этого
Спасброски Лов +3, Тел +6, Мдр +3, Хар +5 урона при успехе.
Навыки Внимательность +6, Скрытность +3, Убеждение +5 Усыпляющее дыхание. Дракон выдыхает усыпляющий газ 30-
Иммунитет к урону огонь футовым конусом. Все существа в этой области должны
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе по-
Внимательность 16 теряют сознание на 5 минут. Этот эффект оканчивается
Языки Драконий, Общий для существа, если оно получает урон или кто-нибудь
Опасность 6 (2300 опыта) действием разбудит его.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две
когтями.

Д
ДРАКОНЫ
119
правило, отвечает по-доброму, расценивая попытки
ЛАТУННЫЙ ДРАКОН обмануть друг друга как игру.
Самые общительные из истинных драконов, латун- Ценные сокровища. Латунные драконы любят
ные драконы обожают разговоры, солнечный свет магические предметы, которые позволяют им об-
и горячий, сухой климат. щаться с интересными личностями. Разумное теле-
Голова латунного дракона окаймляется широкой патическое оружие или волшебная лампа с джин-
защитной пластиной, отходящей от его лба и шипами, ном, заточённым внутри, являются одними из са-
выступающими из его подбородка. Перепончатый гре- мых величайших сокровищ, которыми может обла-
бень бежит вдоль всей его шеи, а его сужающиеся дать латунный дракон.
крылья простираются до самого кончика хвоста. Чешуя Латунные драконы скрывают свои сокровища
вирмлингов латунных драконов тускло-коричневая с под насыпями песка или в тайных закромах вдали
пятнами. По мере роста дракона чешуйки приобретают от своего основного логова. У них не возникает ни-
тёплый оттенок и начинают блестеть, будто полирован- каких проблем с запоминанием места, где спрятаны
ные. Его крылья и перепонки, покрытые зелёными точ- их сокровища, а потому нет никакой необходимости
ками на краях, темнеют с возрастом. Когда латунный в картах. Искатели приключений и странники
дракон становится старше, его зрачки постепенно исче- должны быть осторожны, если они находят скры-
зают, пока глаза не становятся похожи на расплавлен- тый сундук в оазисе или сокровища, спрятанные в
ные металлические шары. наполовину поглощённых пустыней руинах, ибо это
Отчаянный болтун. Латунный дракон общается с может быть частью клада латунного дракона.
тысячами существ на протяжении своей долгой
жизни, накапливая полезную информацию, которой он
с удовольствием поделится в обмен на подарок в со- ЛОГОВО ЛАТУННОГО ДРАКОНА
кровищницу. Если разумное существо попытается сбе- Пустынное логово латунного дракона обычно представ-
жать от латунного дракона, не вступая в диалог, дра- ляет собой руины, каньон, или сеть пещер с потолоч-
кон последует за ним. Если существо пытается сбе- ными отверстиями для пропускания солнечного света.
жать, используя магию или силу, дракон в порыве до-
сады может использовать усыпляющий газ, чтобы обез- ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА
движить существо. Когда оно просыпается, существо
осознает себя прижатым к земле гигантскими когтями При значении инициативы «20» (в случае ничьей проиг-
или закопанным в песок по шею, в то время пока дра- рывает всем конкурентам) дракон совершает действие
кон удовлетворяет свою жажду небольшой беседы. логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:
Латунный дракон доверяет существам, которые • Сильные порывы ветра свирепствуют вокруг дра-
наслаждаются беседой так же, как и он, но он до- кона. Все существа в пределах 60 футов от дракона
статочно умён, чтобы заметить, когда им пытаются должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 15, иначе
манипулировать. Когда это происходит, дракон, как они отталкивается на 15 футов от дракона и сбива-
ются с ног. Газы и испарения разносятся ветром, а
незащищённое пламя гаснет. Защищённое пламя, та-
кое как фонари, имеет 50% вероятность погаснуть.
• Облако песка начинает вращаться в сфере радиусом
ВИРМЛИНГ ЛАТУННОГО ДРАКОНА в 20 футов, с центром на точке, которую дракон ви-
Средний дракон, хаотично-добрый дит в пределах 120 футов. Облако может огибать
углы. Все находящиеся в нём существа должны пре-
успеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
становятся ослеплёнными на 1 минуту. Существо мо-
Хиты 16 (3к8 + 3)
жет повторять спасбросок в конце каждого своего
Скорость 30 фт., копая 15 фт., летая 60 фт.
хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ


15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Регион, в котором есть логово легендарного латун-
ного дракона, искажается драконьей магией, которая
Спасброски Лов +2, Тел +3, Мдр +2, Хар +3 создаёт один или несколько следующих эффектов:
Навыки Внимательность +4, Скрытность +2
Иммунитет к урону огонь • На песке в пределах 6 миль от логова дракона
Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная появляются следы. Они ведут к безопасным
Внимательность 14 убежищам и скрытым источникам воды, а
Языки Драконий также подальше от зон, которые дракон хотел
бы оставить нетронутыми.
Опасность 1 (200 опыта)
• Образы Больших и меньших чудовищ появляются
в пустынных песках в пределах 1 мили от драко-
ДЕЙСТВИЯ ньего логова. Эти иллюзии перемещаются, и выгля-
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость дят настоящими, хотя они и не могут причинить
5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2). никакого вреда. Существо, которое анализирует об-
раз с расстояния, может сказать, что это иллюзия,
Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один если совершит успешную проверку Интеллекта
из следующих видов оружия дыхания. (Анализ) со Сл 20. Любое физическое взаимодей-
ствие с образом даёт понять, что это иллюзия, по-
Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 20-футовой линией тому что объекты проходят через него.
шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совер- • Каждый раз, когда существо с Интеллектом 3
шить спасбросок Ловкости со Сл 11, получая урон огнём 14 или выше проходит в пределах 30 футов от ис-
(4к6) при провале, или половину этого урона при успехе. точника воды в пределах 1 мили от драконьего
Усыпляющее дыхание. Дракон выдыхает усыпляющий газ 15-футо- логова, дракону становится известно о присут-
вым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в ствии существа и его местоположении.
спасброске Телосложения со Сл 11, иначе потеряют сознание
на 1 минуту. Этот эффект оканчивается для существа, если оно Если дракон умирает, следы пропадают за 1к10 дней,
Д получает урон или кто-нибудь действием разбудит его. а остальные эффекты рассеиваются немедленно.

ДРАКОНЫ
120
ДРЕВНИЙ БРОНЗОВЫЙ ДРАКОН Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
Громадный дракон, законно-добрый из следующих видов оружия дыхания.
Электрическое дыхание. Дракон выдыхает молнию 120-футо-
Класс Доспеха 22 (природный доспех) вой линией шириной 10 футов. Все существа в этой линии
Хиты 444 (24к20 + 192) должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 23, полу-
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. чая урон электричеством 88 (16к10) при провале, или по-
ловину этого урона при успехе.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Отталкивающее дыхание. Дракон выдыхает отталкивающую
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) энергию 30-футовым конусом. Все существа в этой обла-
сти должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 23. При
Спасброски Лов +7, Тел +15, Мдр +10, Хар +12 провале существо толкается на 60 футов от дракона.
Навыки Внимательность +17, Проницательность +10, Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гу-
Скрытность +7 маноида или зверя, чей показатель опасности не превышает
Иммунитет к урону электричество его собственный, или принять свой истинный облик. Он при-
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная нимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение,
Внимательность 27 которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или
Языки Драконий, Общий используется им (на выбор дракона).
Опасность 22 (41000 опыта) В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты,
Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой. действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и
спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным. умения заменяются характеристиками и умениями нового об-
лика, за исключением классовых умений и легендарных дей-
ствий нового облика.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 20 (2к10 + 9). пользовать только одно легендарное действие, и только в
конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
Коготь. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягае-
зованные легендарные действия в начале своего хода.
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 16 (2к6 + 9).
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
Хвост. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягае-
(Внимательность).
мость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 18 (2к8 + 9).
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя- Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, льями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 20, иначе станут должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 24, иначе
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа- получат дробящий урон 16 (2к6 + 9) и будут сбиты с ног.
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе После этого дракон может пролететь на расстояние, не
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект превышающее половину скорости полёта.
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
сти этого дракона на следующие 24 часа. Д
ДРАКОНЫ
121
ВЗРОСЛЫЙ БРОНЗОВЫЙ ДРАКОН Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
из следующих видов оружия дыхания.
Огромный дракон, законно-добрый
Электрическое дыхание. Дракон выдыхает молнию 90-футовой
Класс Доспеха 19 (природный доспех) линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии
Хиты 212 (17к12 + 102) должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 19, полу-
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. чая урон электричеством 66 (12к10) при провале, или по-
ловину этого урона при успехе.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Отталкивающее дыхание. Дракон выдыхает отталкивающую
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) энергию 30-футовым конусом. Все существа в этой обла-
сти должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 19. При
провале существо толкается на 60 футов от дракона.
Спасброски Лов +5, Тел +11, Мдр +7, Хар +9
Навыки Внимательность +12, Проницательность +7, Скрытность +5 Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гу-
Иммунитет к урону электричество маноида или зверя, чей показатель опасности не превышает
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная его собственный, или принять свой истинный облик. Он при-
Внимательность 22 нимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение,
Языки Драконий, Общий которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или
Опасность 15 (13000 опыта) используется им (на выбор дракона).
В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты,
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой. Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные
действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и
спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным. умения заменяются характеристиками и умениями нового об-
лика, за исключением классовых умений и легендарных дей-
ДЕЙСТВИЯ ствий нового облика.
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш-
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 18 (2к10 + 7). из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
пользовать только одно легендарное действие, и только в
Коготь. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягае- конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к6 + 7). зованные легендарные действия в начале своего хода.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягае- Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Внима-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2к8 + 7). тельность).
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
льями. Все существа в пределах 10 футов от дракона
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17, иначе станут
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 20, иначе
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
получат дробящий урон 14 (2к6 + 7) и будут сбиты с ног.
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
превышающее половину скорости полёта.
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
сти этого дракона на следующие 24 часа.

МОЛОДОЙ БРОНЗОВЫЙ ДРАКОН ДЕЙСТВИЯ


Большой дракон, законно-добрый Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две
когтями.
Класс Доспеха 18 (природный доспех) Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость
Хиты 142 (15к10 + 60) 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 16 (2к10 + 5).
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6 + 5).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
из следующих видов оружия дыхания.
Спасброски Лов +3, Тел +7, Мдр +4, Хар +6 Электрическое дыхание. Дракон выдыхает молнию 60-футовой
Навыки Внимательность +7, Проницательность +4, Скрытность +3 линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии
Иммунитет к урону электричество должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15, полу-
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная чая урон электричеством 55 (10к10) при провале, или по-
Внимательность 17 ловину этого урона при успехе.
Языки Драконий, Общий Отталкивающее дыхание. Дракон выдыхает отталкивающую
Опасность 8 (3900 опыта) энергию 30-футовым конусом. Все существа в этой обла-
сти должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 15. При
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой. провале существо толкается на 40 футов от дракона.

Д
ДРАКОНЫ
122
БРОНЗОВЫЙ ДРАКОН
Бронзовые драконы это обитатели побережий, в
основном питающиеся водными растениями и ры-
бой. Они принимают облик дружелюбных живот-
ных и с интересом наблюдают за другими суще-
ствами. Также они восхищаются военными дей-
ствиями и с готовностью вступают в армию, борю-
щуюся за правое дело.
Форма головы бронзового дракона определяется
пластинами, покрытыми сетью рёбер и канавок. Из-
гибающиеся рога, отходящие от этих пластин, уравно-
вешиваются шипами, расположенными на его ниж-
ней челюсти и подбородке. В плавании бронзовым
драконам помогают перепончатые лапы и гладкая
чешуя. Вирмлинги бронзовых драконов жёлтые, с зе-
лёным отливом; однако, по мере взросления дракона, ВИРМЛИНГ БРОНЗОВОГО ДРАКОНА
цвет его чешуи становится более глубокого, насыщен- Средний дракон, законно-добрый
ного бронзового оттенка. Зрачки в глазах бронзовых
драконов исчезают с годами, пока глаза не стано- Класс Доспеха 17 (природный доспех)
вятся похожи на светящиеся зелёные шары. Хиты 32 (5к8 + 10)
Драконы побережья. Бронзовые драконы любят Скорость 30 фт., летая 60 фт., плавая 30 фт.
наблюдать за кораблями, путешествующими вдоль бе-
реговой линии мимо их логова, и иногда принимают СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
облик дельфина или чайки, чтобы детально рассмот-
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
реть эти корабли и их команду. Отважные бронзовые
драконы могут проскользнуть на борт корабля под
видом птицы или крысы, осматривая трюм на пред- Спасброски Лов +2, Тел +4, Мдр +2, Хар +4
мет сокровищ. Если дракон найдёт достойное попол- Навыки Внимательность +4, Скрытность +2
нение для своей коллекции, он будет торговаться с Иммунитет к урону электричество
капитаном корабля за эту вещь. Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная
Машины войны. Бронзовые драконы активно Внимательность 14
выступают против тирании, и многие бронзовые Языки Драконий
драконы стремятся испытать свой характер, ис- Опасность 2 (450 опыта)
пользуя свой размер и силу во благо.
Если конфликт разворачивается возле его ло- Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.
гова, бронзовый дракон удостоверятся в понима-
нии причины, а после предлагает свои услуги сто-
роне, сражающейся за добро. После того как брон- ДЕЙСТВИЯ
зовый дракон принимает одну из сторон, он оста- Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
ётся верным союзником. 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к10 + 3).
Хорошо организованное богатство. Бронзовые
драконы собирают сокровища затонувших судов, а Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
также красочные кораллы и жемчуг с рифов и мор- из следующих видов оружия дыхания.
ского дна, вблизи своего логова. Когда бронзовый дра- Электрическое дыхание. Дракон выдыхает молнию 40-футовой
кон обещает помочь армии вести войну против тира- линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии
нии, он просит символической оплаты. Если даже та-
должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 12, полу-
кой запрос не по карману союзникам, он может согла-
чая урон электричеством 16 (3к10) при провале, или по-
ситься на коллекцию старых книг по военной исто-
ловину этого урона при успехе.
рии или безделушку в память о союзе. Бронзовый
дракон может также претендовать на сокровище, Отталкивающее дыхание. Дракон выдыхает отталкивающую
принадлежавшее врагу, если чувствует, что сокровище энергию 30-футовым конусом. Все существа в этой обла-
будет в большей сохранности под его защитой. сти должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 12. При
провале существо толкается на 30 футов от дракона.

ЛОГОВО БРОНЗОВОГО ДРАКОНА


Бронзовый дракон располагает своё логово в при- МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ
брежных пещерах. В своём логове он может рекон- Регион, в котором есть логово легендарного бронзо-
струировать обломки корабля, используя их как со- вого дракона, искажается драконьей магией, которая
кровищницу или гнездо для яиц. создаёт один или несколько следующих эффектов:
• Один раз в день, дракон может изменить по-
ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА году в радиусе 6 миль с центром на своём ло-
При значении инициативы «20» (в случае ничьей проиг- гове. Дракон не обязан для этого находиться на
рывает всем конкурентам) дракон совершает действие открытом воздухе; во всём остальном эффект
логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов: идентичен заклинанию власть над погодой.
• Подводные растения в пределах 6 миль от драко-
• Дракон создаёт туман, как если бы наложил за- ньего логова ослепительно сияют яркими красками.
клинание туманное облако. Туман длится до по- • В своём логове дракон может создавать раз-
казателя инициативы «20» в следующем раунде. ные иллюзорные звуки, такие как мягкая му-
• Раскат грома исходит из точки, которую дра- зыка или странные звуки эхо, которые могут
кон видит в пределах 120 футов. Все существа быть слышны в разных частях логова.
в пределах 20 футов от этой точки должны
преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, Если дракон умирает, изменённая погода возвраща-
иначе получат урон звуком 5 (1d10) и станут глу- ется в норму, как описано в заклинании, а прочие
хими до конца своего следующего хода. эффекты угасают за 1к10 дней. Д
ДРАКОНЫ
123
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш-
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость
15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае-
мость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8).
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 19, иначе станут
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
сти этого дракона на следующие 24 часа.
Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
из следующих видов оружия дыхания.
Кислотное дыхание. Дракон выдыхает кислоту 90-футовой ли-
нией шириной 10 футов. Все существа в этой линии
должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 22, полу-
чая урон кислотой 63 (14к8) при провале, или половину
этого урона при успехе.
Замедляющее дыхание. Дракон выдыхает газ 90-футовым ко-
нусом. Все существа в этой области должны преуспеть в
спасброске Телосложения со Сл 22. При провале суще-
ство не может использовать реакции, его скорость умень-
шается вдвое, и оно не может совершать более одной
атаки в ход. Кроме того, существо может в свой ход со-
вершать либо действие, либо бонусное действие, но не то
и другое. Эти эффекты длятся 1 минуту. Существо может
повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода,
оканчивая эффект на себе при успехе.
Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гу-
маноида или зверя, чей показатель опасности не превышает
его собственный, или принять свой истинный облик. Он при-
нимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение,
которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или
используется им (на выбор дракона).
В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты, Ко-
ДРЕВНИЙ МЕДНЫЙ ДРАКОН сти Хитов, способность говорить, владения, Легендарные дей-
ствия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и Ха-
Громадный дракон, хаотично-добрый
ризмы, а также действия. Все остальные характеристики и умения
заменяются характеристиками и умениями нового облика, за ис-
Класс Доспеха 21 (природный доспех)
ключением классовых умений и легендарных действий нового об-
Хиты 350 (20к20 + 140)
лика.
Скорость 40 фт., лазая 40 фт., летая 80 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
пользовать только одно легендарное действие, и только в
Спасброски Лов +8, Тел +14, Мдр +10, Хар +11
конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
Навыки Внимательность +17, Обман +11, Скрытность +8
зованные легендарные действия в начале своего хода.
Иммунитет к урону кислота
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
Внимательность 27 (Внимательность).
Языки Драконий, Общий Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Опасность 21 (33000 опыта) Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
льями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали- должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 23, иначе
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног.
успешным. После этого дракон может пролететь на расстояние, не
Д превышающее половину скорости полёта.

ДРАКОНЫ
124
спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на
ВЗРОСЛЫЙ МЕДНЫЙ ДРАКОН себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или
Огромный дракон, хаотично-добрый эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей
внешности этого дракона на следующие 24 часа.
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
Хиты 184 (16к12 + 80) Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
Скорость 40 фт., лазая 40 фт., летая 80 фт. из следующих видов оружия дыхания.
Кислотное дыхание. Дракон выдыхает кислоту 60-футовой ли-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР нией шириной 5 футов. Все существа в этой линии
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 18, полу-
чая урон кислотой 54 (12к8) при провале, или половину
Спасброски Лов +6, Тел +10, Мдр +7, Хар +8 этого урона при успехе.
Навыки Внимательность +12, Обман +8, Скрытность +6 Замедляющее дыхание. Дракон выдыхает газ 60-футовым конусом.
Иммунитет к урону кислота Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная Телосложения со Сл 18. При провале существо не может ис-
Внимательность 22 пользовать реакции, его скорость уменьшается вдвое, и оно
Языки Драконий, Общий не может совершать более одной атаки в ход. Кроме того, су-
Опасность 14 (11500 опыта) щество может в свой ход совершать либо действие, либо бо-
нусное действие, но не то и другое. Эти эффекты длятся 1 ми-
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает нуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каж-
спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным. дого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

ДЕЙСТВИЯ ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ


Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
пользовать только одно легендарное действие, и только в
Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6). зованные легендарные действия в начале своего хода.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае- Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6). (Внимательность).
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6).
льями. Все существа в пределах 10 футов от дракона
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя- должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 19, иначе
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присут- получат дробящий урон 13 (2к6 + 6) и будут сбиты с ног.
ствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе После этого дракон может пролететь на расстояние, не
станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот превышающее половину скорости полёта.

МОЛОДОЙ МЕДНЫЙ ДРАКОН Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость


Большой дракон, хаотично-добрый 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Класс Доспеха 17 (природный доспех) мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).
Хиты 119 (14к10 + 42)
Скорость 40 фт., лазая 40 фт., летая 80 фт. Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
из следующих видов оружия дыхания.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Кислотное дыхание. Дракон выдыхает кислоту 40-футовой ли-
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) нией шириной 5 футов. Все существа в этой линии
должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 14, полу-
Спасброски Лов +4, Тел +6, Мдр +4, Хар +5 чая урон кислотой 40 (9к8) при провале, или половину
Навыки Внимательность +7, Обман +5, Скрытность +4 этого урона при успехе.
Иммунитет к урону кислота Замедляющее дыхание. Дракон выдыхает газ 30-футовым ко-
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная нусом. Все существа в этой области должны преуспеть в
Внимательность 17 спасброске Телосложения со Сл 14. При провале суще-
Языки Драконий, Общий ство не может использовать реакции, его скорость умень-
Опасность 7 (2900 опыта) шается вдвое, и оно не может совершать более одной
атаки в ход. Кроме того, существо может в свой ход со-
вершать либо действие, либо бонусное действие, но не то
ДЕЙСТВИЯ и другое. Эти эффекты длятся 1 минуту. Существо может
Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода,
когтями. оканчивая эффект на себе при успехе.

Д
ДРАКОНЫ
125
Хитрый и осмотрительный. Для создания своего
МЕДНЫЙ ДРАКОН клада медный дракон предпочитает сокровища
Медные драконы, обожающие розыгрыши, шутки недр. Металлы и драгоценные камни приоритетны
и загадки, живут среди холмов и на каменистых для этих существ.
возвышенностях. Несмотря на общительную и Медный дракон осторожен, когда дело доходит
уравновешенную натуру, они очень жадные, и мо- до хвастовства богатствами. Если он знает, что
гут стать опасными, если их сокровищам угрожает кто-либо ищет конкретно часть его сокровищ, он
опасность. не станет раскрывать детали. Вместо этого он от-
У медных драконов есть сегментированные правит искателей сокровищ на ложные поиски и
надбровные пластины, которые выступают над гла- будет, потешаясь, наблюдать за ними издалека.
зами и идут назад к длинным рогам. Изогнутые
скулы и челюстные оборки придают им задумчи-
вый вид. При рождении медный дракон покрыт ЛОГОВО МЕДНОГО ДРАКОНА
ярко-коричневой с металлическим оттенком че- Медные драконы обитают на сухих возвышенно-
шуёй. По мере взросления, чешуя принимает более стях и холмах, обустраивая свои логова в узких пе-
медный цвет, а затем покрывается зеленоватым щерах. Ложные стены скрывают от случайных про-
налётом. Зрачки у медных драконов исчезают с хожих тайники с драгоценностями, предметами ис-
возрастом, и глаза старейших драконов выглядят кусства и прочими сокровищами, которые собрал
как светящиеся бирюзовые сферы. медный дракон за свою жизнь. Разные безделушки
Гостеприимность. Медный дракон ценит умные, он специально раскидывает в открытых пещерах,
хорошие шутки, истории и загадки с чувством чтобы завладеть вниманием искателей сокровищ,
юмора. Его раздражают существа, которые не сме- но отвлечь от истинного клада.
ются над его шутками или не веселятся над его
розыгрышами. ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА
Медные драконы особенно любят бардов. Дра-
кон может выделить часть своего логова в качестве При значении инициативы «20» (в случае ничьей про-
временного места жительства для барда, желая вку- игрывает всем конкурентам) дракон совершает дей-
сить его истории, загадки и музыку. Для медного ствие логова, чтобы вызвать один из следующих эф-
дракона такое соседство — желанное сокровище. фектов:

• Дракон выбирает точку, видимую в пределах


120 футов. Каменные шипы вырастают из пола
в пределах 20 футов от этой точки. Во всём
ВИРМЛИНГ МЕДНОГО ДРАКОНА остальном эффект идентичен заклинанию
Средний дракон, хаотично-добрый
шипы и действует, пока дракон не использует
это действия логова ещё раз, или пока он не
умрёт.
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
• Дракон выбирает квадратную зону с длиной
Хиты 22 (4к8 + 4)
стороны 10 футов, видимую в пределах 120 фу-
Скорость 30 фт., лазая 30 фт., летая 60 фт. тов. Земля в этой области становится грязью
глубиной 3 фута. Все существа в этой области,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР когда появляется грязь, должны преуспеть в
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) спасброске Ловкости со Сл 15, иначе завязнуть
в грязи и будут опутаны. Существо может дей-
Спасброски Лов +3, Тел +3, Мдр +2, Хар +3
ствием совершить проверку Силы со Сл 15, при
успехе освобождая себя или другое существо в
Навыки Внимательность +4, Скрытность +3
пределах досягаемости, оканчивая опутанность.
Иммунитет к урону кислота
Перемещение на 1 фут по грязи равняется 2
Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная
футам движения. На следующий раунд, при
Внимательность 14 инициативе «20», грязь затвердевает, а Сл про-
Языки Драконий верки Силы увеличивается до 20.
Опасность 1 (200 опыта)

МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ
ДЕЙСТВИЯ Регион, в котором есть логово легендарного медного
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 дракона, искажается драконьей магией, которая со-
фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2). здаёт один или несколько следующих эффектов:
Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один • Волшебные барельефы улыбающегося драко-
из следующих видов оружия дыхания. ньего лика можно найти вырезанными в каме-
Кислотное дыхание. Дракон выдыхает кислоту 20-футовой ли- нистой местности или предметах в пределах 6
нией шириной 5 футов. Все существа в этой линии миль от драконьего логова.
должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 11, полу- • Крошечные животные, такие как грызуны и
чая урон кислотой 18 (4к8) при провале, или половину птицы, которые обычно не могут говорить, по-
этого урона при успехе.
лучают магическую способность говорить и по-
нимать Драконий язык, пока находятся в пре-
Замедляющее дыхание. Дракон выдыхает газ 15-футовым ко-
делах 1 мили от логова дракона. Эти существа
нусом. Все существа в этой области должны преуспеть в
хорошо отзываются о драконе, но не могут рас-
спасброске Телосложения со Сл 11. При провале суще-
крыть его местонахождение.
ство не может использовать реакции, его скорость умень- • Разумные существа в пределах 1 мили от ло-
шается вдвое, и оно не может совершать более одной гова дракона склонны к хихиканью. Даже серь-
атаки в ход. Кроме того, существо может в свой ход со- ёзные вопросы вдруг кажутся забавными.
вершать либо действие, либо бонусное действие, но не то
и другое. Эти эффекты длятся 1 минуту. Существо может Если дракон умирает, магические изображения ис-
повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, чезают через 1к10 дней. Прочие эффекты исчезают
Д оканчивая эффект на себе при успехе. немедленно.

ДРАКОНЫ
126
ДРЕВНИЙ ЗОЛОТОЙ ДРАКОН
Громадный дракон, законно-добрый

Класс Доспеха 22 (природный доспех)


Хиты 546 (28к20 + 252)
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9)

Спасброски Лов +9, Тел +16, Мдр +10, Хар +16


Навыки Внимательность +17, Проницательность +10,
Скрытность +9, Убеждение +16
Иммунитет к урону огонь
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная
Внимательность 27
Языки Драконий, Общий
Опасность 24 (62000 опыта)

Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.


Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали-
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
успешным.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш-
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость
15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 21 (2к10 + 10).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 17 (2к6 + 10).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость
20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (2к8 + 10).
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 24, иначе станут
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
сти этого дракона на следующие 24 часа.
действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и
Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и
из следующих видов оружия дыхания. умения заменяются характеристиками и умениями нового об-
Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 90-футовым кону- лика, за исключением классовых умений и легендарных дей-
сом. Все существа в этой области должны совершить спа- ствий нового облика.
сбросок Ловкости со Сл 24, получая урон огнём 71 (13к10)
при провале, или половину этого урона при успехе. ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Ослабляющее дыхание. Дракон выдыхает газ 90-футовым ко- Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
нусом. Все существа в этой области должны преуспеть в
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
спасброске Силы со Сл 24, иначе в течение 1 минуты бу-
пользовать только одно легендарное действие, и только в
дут совершать с помехой броски атаки, основанные на
конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
Силе, проверки Силы и спасброски Силы. Существо мо-
зованные легендарные действия в начале своего хода.
жет повторять этот спасбросок в конце каждого своего
хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
(Внимательность).
Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гу- Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
маноида или зверя, чей показатель опасности не превышает Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
его собственный, или принять свой истинный облик. Он при- льями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
нимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение, должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 25, иначе
которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или получат дробящий урон 17 (2к6 + 10) и будут сбиты с ног.
используется им (на выбор дракона).
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты,
Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные
превышающее половину скорости полёта.
Д
ДРАКОНЫ
127
Сдержанные перевёртыши. Золотые драконы ува-
ЗОЛОТОЙ ДРАКОН жают других металлических драконов за их мудрость
Самые могущественные и величественные из ме- и справедливость, но они являются самыми мрач-
таллических драконов, золотые драконы являются ными и отчуждёнными из добрых драконов. Они
убеждёнными противниками зла. настолько ценят свою личную жизнь, что редко
На лице золотого дракона, окружённом гибкими тесно общаются с другими драконами, исключая
шипами, напоминающими усы, всегда проницатель- своих супругов и потомство.
ное выражение. Его рога направлены назад, от его Старые золотые драконы могут принимать обличья
носа и лба, а за ними идёт двойной гребень, украша- гуманоидов или животных. Редко происходит так, что
ющий длинную др аконью шею. Парусообразные золотой дракон в маскировке раскрывает свою истин-
крылья золотого дракона начинаются от плеч и ную форму. Под видом разносчика он может регулярно
идут вплоть до кончика хвоста, позволяя ему летать посещать город, чтобы послушать местные слухи, под-
с характерным волнистым движением, как будто держать честных предпринимателей и протянуть неви-
плавая по воздуху. Чешуя вирмлинга золотого дра- димую руку помощи. В облике животного дракон мо-
кона темно-жёлтая с металлическими пятнами. Эти жет подружиться с потерявшимся ребёнком, бродячим
пятна растут в размерах, пока дракон взрослеет. У менестрелем или трактирщиком, выступая в качестве
взрослого золотого дракона зрачки исчезают и глаза спутника несколько дней или недель подряд.
становятся похожи на лужи расплавленного золота. Мастер накопительства. Золотой дракон копит свои
Поедание богатств. Золотые драконы могут пи- сокровища в хорошо защищённом хранилище глубоко
таться чем угодно, но предпочитают рацион, состоя- в логове. Волшебная защита, размещающаяся в логове,
щий из жемчуга и драгоценных камней. К счастью, сделают практически невозможной любую попытку
золотой дракон не обязан насыщать себя только та- взять что-либо из сокровищ без ведома дракона.
ким богатством, чтобы почувствовать себя удовле-
творённым. Сокровища в дар, которые могут быть
съедены, хорошо воспринимаются золотым драко- ЛОГОВО ЗОЛОТОГО ДРАКОНА
ном, если он не воспринимает их как взятку. Золотые драконы располагают свои логова в захо-
лустных местах, где они могут расположиться как
им захочется, не вызывая подозрений или страха.

ВЗРОСЛЫЙ ЗОЛОТОЙ ДРАКОН Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
из следующих видов оружия дыхания.
Огромный дракон, законно-добрый
Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 60-футовым кону-
Класс Доспеха 19 (природный доспех) сом. Все существа в этой области должны совершить спа-
Хиты 256 (19к12 + 133) сбросок Ловкости со Сл 21, получая урон огнём 66 (12к10)
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. при провале, или половину этого урона при успехе.
Ослабляющее дыхание. Дракон выдыхает газ 60-футовым ко-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР нусом. Все существа в этой области должны преуспеть в
спасброске Силы со Сл 21, иначе в течение 1 минуты бу-
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7)
дут совершать с помехой броски атаки, основанные на
Силе, проверки Силы и спасброски Силы. Существо мо-
Спасброски Лов +8, Тел +13, Мдр +8, Хар +13 жет повторять этот спасбросок в конце каждого своего
Навыки Внимательность +14, Проницательность +8, хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Скрытность +8, Убеждение +13
Иммунитет к урону огонь Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гу-
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная маноида или зверя, чей показатель опасности не превышает
Внимательность 24 его собственный, или принять свой истинный облик. Он при-
Языки Драконий, Общий нимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение,
Опасность 17 (18000 опыта) которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или
используется им (на выбор дракона).
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой. В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты,
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные
спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным. действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и
Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и
умения заменяются характеристиками и умениями нового об-
ДЕЙСТВИЯ лика, за исключением классовых умений и легендарных дей-
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- ствий нового облика.
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8). Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
Коготь. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае- из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8). пользовать только одно легендарное действие, и только в
конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
Хвост. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае- зованные легендарные действия в начале своего хода.
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8).
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя- (Внимательность).
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 21, иначе станут Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа- льями. Все существа в пределах 10 футов от дракона
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 22, иначе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног.
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно- После этого дракон может пролететь на расстояние, не

Д
сти этого дракона на следующие 24 часа. превышающее половину скорости полёта.

ДРАКОНЫ
128
Большинство обитает вблизи идиллических рек и появляется в том месте, откуда пропало, либо в бли-
озёр, на островах, окутанных туманом, в пещерных жайшем свободном пространстве, если первоначаль-
комплексах, скрытых за игристыми водопадами ное место занято.
или в древних руинах.
МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ
ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА Регион, в котором есть логово легендарного золотого
При значении инициативы «20» (в случае ничьей про- дракона, искажается драконьей магией, которая со-
игрывает всем конкурентам) дракон совершает дей- здаёт один или несколько следующих эффектов:
ствие логова, чтобы вызвать один из следующих эф-
• Каждый раз, когда существо, способное пони-
фектов; дракон не может воспользоваться одним и
мать какой-нибудь язык, засыпает или входит в
тем же эффектом два раунда подряд:
состояние транса или забытья в пределах 6
• Дракон заглядывает в будущее, поэтому совер- миль от логова дракона, дракон может устано-
шает с преимуществом броски атаки, проверки вить телепатический контакт с этим существом
характеристик и спасброски до показателя и говорить с ним в его снах. Существо помнит
инициативы «20» в следующем раунде. разговор с драконом после пробуждения.
• Одно существо, которое дракон видит в пределах • Скопления красивого, переливающегося тумана
120 футов, должно преуспеть в спасброске Ха- проявляются в пределах 6 миль от логова дра-
ризмы со Сл 15, иначе будет изгнано на план снов, кона. Туман ничего не скрывает. Он принимает
иной план существования, который дракон вооб- жуткие формы, когда злые создания находятся
разил в реальность. Для того чтобы сбежать, суще- рядом с драконом или другими незлыми суще-
ство должно действием совершить состязание ствами в тумане, предупреждая таких существ
своей проверки Харизмы с проверкой дракона. об опасности.
Если существо победит, оно вырывается из плана • Драгоценные камни и жемчужины в пределах
снов. В противном случае эффект заканчивается 1 мили от драконьего логова искрятся и бле-
при показателе инициативы «20» в следующем стят, испуская тусклый свет в радиусе 5 футов.
раунде. Когда эффект заканчивается, существо
Если дракон умирает, эти эффекты немедленно за-
вершаются.

МОЛОДОЙ ЗОЛОТОЙ ДРАКОН


Большой дракон, законно-добрый

Класс Доспеха 18 (природный доспех)


ВИРМЛИНГ ЗОЛОТОГО ДРАКОНА
Хиты 178 (17к10 + 85) Средний дракон, законно-добрый
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт.
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 60 (8к8 + 24)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 30 фт., летая 60 фт., плавая 30 фт.
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5)

Спасброски Лов +6, Тел +9, Мдр +5, Хар +9


СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки Внимательность +9, Проницательность +5, Скрытность +6, 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
Убеждение +9
Иммунитет к урону огонь Спасброски Лов +4, Тел +5, Мдр +2, Хар +5
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная Навыки Внимательность +4, Скрытность +4
Внимательность 19 Иммунитет к урону огонь
Языки Драконий, Общий Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная
Опасность 10 (5900 опыта) Внимательность 14
Языки Драконий
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой. Опасность 3 (700 опыта)

ДЕЙСТВИЯ Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.


Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две
когтями. ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6). фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1к10 + 4).

Коготь. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае- Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6). из следующих видов оружия дыхания.

Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 15-футовым кону-
из следующих видов оружия дыхания. сом. Все существа в этой области должны совершить спа-
сбросок Ловкости со Сл 13, получая урон огнём 22 (4к10)
Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 30-футовым кону- при провале, или половину этого урона при успехе.
сом. Все существа в этой области должны совершить спа- Ослабляющее дыхание. Дракон выдыхает газ 15-футовым ко-
сбросок Ловкости со Сл 17, получая урон огнём 55 (10к10) нусом. Все существа в этой области должны преуспеть в
при провале, или половину этого урона при успехе. спасброске Силы со Сл 13, иначе в течение 1 минуты бу-
Ослабляющее дыхание. Дракон выдыхает газ 30-футовым ко- дут совершать с помехой броски атаки, основанные на
нусом. Все существа в этой области должны преуспеть в
Силе, проверки Силы и спасброски Силы. Существо мо-
спасброске Силы со Сл 17, иначе в течение 1 минуты бу-
жет повторять этот спасбросок в конце каждого своего
дут совершать с помехой броски атаки, основанные на
хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Силе, проверки Силы и спасброски Силы. Существо мо-
жет повторять этот спасбросок в конце каждого своего
хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Д
ДРАКОНЫ
129
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш-
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость
15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 21 (2к10 + 10).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 17 (2к6 + 10).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость
20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (2к8 + 10).
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 21, иначе станут
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
сти этого дракона на следующие 24 часа.
Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
из следующих видов оружия дыхания.
Холодное дыхание. Дракон выдыхает волну ледяного воздуха
90-футовым конусом. Все существа в этой области
должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 24,
получая урон холодом 67 (15к8) при провале, или поло-
вину этого урона при успехе.
Парализующее дыхание. Дракон выдыхает парализующий газ
90-футовым конусом. Все существа в этой области
должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 24,
иначе станут парализованными на 1 минуту. Существо мо-
жет повторять этот спасбросок в конце каждого своего
хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гу-
маноида или зверя, чей показатель опасности не превышает
его собственный, или принять свой истинный облик. Он при-
нимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение,
которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или
используется им (на выбор дракона).
В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты,
ДРЕВНИЙ СЕРЕБРЯНЫЙ ДРАКОН Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные
действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и
Громадный дракон, законно-добрый
Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и
умения заменяются характеристиками и умениями нового об-
Класс Доспеха 22 (природный доспех)
лика, за исключением классовых умений и легендарных дей-
Хиты 487 (25к20 + 225)
ствий нового облика.
Скорость 40 фт., летая 80 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ


30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
пользовать только одно легендарное действие, и только в
Спасброски Лов +7, Тел +16, Мдр +9, Хар +13
конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
Навыки Внимательность +16, История +11, Магия +11,
зованные легендарные действия в начале своего хода.
Скрытность +7
Иммунитет к урону холод Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная (Внимательность).
Внимательность 26 Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Языки Драконий, Общий Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
Опасность 23 (50000 опыта) льями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 25, иначе
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали- получат дробящий урон 17 (2к6 + 10) и будут сбиты с ног.
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок После этого дракон может пролететь на расстояние, не
Д успешным. превышающее половину скорости полёта.

ДРАКОНЫ
130
Друзья маленьких народов. Серебряные дра-
СЕРЕБРЯНЫЙ ДРАКОН коны любят компанию других серебряных драко-
Дружелюбные и наиболее социальные из всех ме- нов. Но помимо сородичей, настоящие дружеские
таллических драконов, серебряные драконы с радо- отношения развиваются и с гуманоидами, и мно-
стью помогают добрым существа, которые нужда- гие серебряные драконы пребывают в гуманоид-
ются в этом. ном облике столько же, сколько и в драконьем. Се-
Серебряный дракон переливается, как будто от- ребряный дракон принимает человеческое обличье
лит из чистого металла, высокие глаза и шипастая мудрого старца или молодого странника, и с ним
окладистая борода делает его лицо благородным. часто ходят смертные товарищи, с которыми он
Колючий венец поднимается высоко над головой, развил крепкие дружеские отношения.
уходя вниз по шее до самого кончика хвоста. Сине- Серебряные драконы вынуждены регулярно отхо-
серая чешуя ящера переливаются серебряными дить от жизни среди людей, возвращаясь к своему ис-
бликами. С годами его цвет постепенно светлеет, тинному облику для спаривания и создания потом-
до едва различимого серебряного оттенка. У ста- ства, или же при необходимости защиты сокровищ и
рейших драконов совсем исчезают зрачки, а глаза по личным делам. Поскольку многие теряют счёт вре-
становятся похожими на шары ртути. мени, находясь вдали, они, по возвращению, могу обна-
Драконья добродетель. Серебряные драконы ружить, что их друзья постарели или умерли. В итоге
считают, что нравственная жизнь предполагает со- серебряные драконы часто поддерживают нескольких
вершение добрых дел и непричинение незаслужен- поколений гуманоидов в пределах одной семьи.
ного вреда другим разумным созданиям. Они не бе- Уважение к человечеству. Серебряные драконы
рут на себя ответственность искоренить зло, как дружны с гуманоидами всех рас, но те, что живут
это делают золотые и бронзовые драконы, но они недолго, такие как люди, более интересны для них,
с удовольствием выступают против существ, кото- чем долгоживущие эльфы и дварфы. У людей есть
рые осмеливаются совершать дурные поступки или стремления и жизнерадостность, что серебряные
вредить невинным. драконы находят увлекательным.

ВЗРОСЛЫЙ СЕРЕБРЯНЫЙ ДРАКОН Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
из следующих видов оружия дыхания.
Огромный дракон, законно-добрый
Холодное дыхание. Дракон выдыхает волну ледяного воздуха
Класс Доспеха 19 (природный доспех) 60-футовым конусом. Все существа в этой области
Хиты 243 (18к12 + 126) должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 20,
Скорость 40 фт., летая 80 фт. получая урон холодом 58 (13к8) при провале, или поло-
вину этого урона при успехе.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Парализующее дыхание. Дракон выдыхает парализующий газ
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) 60-футовым конусом. Все существа в этой области
должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 20,
иначе станут парализованными на 1 минуту. Существо мо-
Спасброски Лов +5, Тел +12, Мдр +6, Хар +10 жет повторять этот спасбросок в конце каждого своего
Навыки Внимательность +11, История +8, Магия +8, хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Скрытность +5
Иммунитет к урону холод Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гу-
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная маноида или зверя, чей показатель опасности не превышает
Внимательность 21 его собственный, или принять свой истинный облик. Он при-
Языки Драконий, Общий нимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение,
Опасность 16 (15000 опыта) которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или
используется им (на выбор дракона). В новом облике дракон
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали- сохраняет мировоззрение, хиты, Кости Хитов, способность го-
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок ворить, владения, Легендарные действия, действия логова,
успешным. значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также действия.
Все остальные характеристики и умения заменяются характе-
ристиками и умениями нового облика, за исключением классо-
ДЕЙСТВИЯ вых умений и легендарных действий нового облика.
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш-
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8). из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
Коготь. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягае- пользовать только одно легендарное действие, и только в
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8). конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
зованные легендарные действия в начале своего хода.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8). Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
(Внимательность).
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя- Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 18, иначе станут льями. Все существа в пределах 10 футов от дракона
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа- должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 21, иначе
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног.
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект После этого дракон может пролететь на расстояние, не
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно- превышающее половину скорости полёта.
сти этого дракона на следующие 24 часа. Д
ДРАКОНЫ
131
Накопление истории. Серебряные драконы любят • Дракон создаёт туман, как будто наложив закли-
хранить исторические реликвии гуманоидов. Это и нание туманное облако. Туман существует до по-
большие груды монет, отчеканенные нынешними и казателя инициативы «20» в следующем раунде.
павшими империями гуманоидов, и предметы искус- • Обжигающе холодные потоки воздуха дуют через
ств, и ювелирные украшения, придуманные многочис- логово в непосредственной близости от дракона.
ленными расами. Другие сокровища, которые состав- Все существа в пределах 120 футов от дракона
ляют их клады, могут включать в себя целые ко- должны преуспеть в спасброске Телосложении со
рабли, мощи королей и королев, троны, драгоценные Сл 15, иначе получат урон холодом 5 (1к10). Газы и
короны древних империй, хитроумные изобретения и испарения разносятся ветром, незащищённое
монолитные скульптуры из руин павших городов. пламя тухнет. Защищённый огонь, например фо-
нари, потухнут с 50 процентной вероятностью.
ЛОГОВО СЕРЕБРЯНОГО ДРАКОНА
Серебряные драконы обитают среди облаков, со- МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ
здавая свои логовища среди укромных вершин хо- Регион, в котором есть логово легендарного серебря-
лодных гор. Хотя многим из них комфортно в есте- ного дракона, искажается драконьей магией, которая
ственных пещерных комплексах или заброшенных создаёт один или несколько следующих эффектов:
шахтах, серебряные драконы всё же предпочитаю
заброшенные форпосты гуманоидов. Каждый се- • Один раз в день дракон может изменить по-
ребряный дракон мечтает о логове в заброшенной году в пределах 6 миль с центром на своём ло-
на вершине горы цитадели или далёкой башне, со- гове. Дракон не обязан быть на открытом воз-
зданной давно погибшим волшебником. духе; во всём остальном эффект идентичен за-
клинанию власть над погодой.
• В пределах 1 мили от логова ветра поддержи-
ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА вают незлых существ, которые упали не из-за
При значении инициативы «20» (в случае ничьей проиг- действий дракона или его союзников. Такие су-
рывает всем конкурентам) дракон совершает действие щества спускаются на 60 футов каждый раунд
логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов: и не получают урон от падения.
• За несколько дней дракон может превратить об-
лака или туман в своём логове в прочные как ка-
мень структуры и объекты, по своему желанию.
МОЛОДОЙ СЕРЕБРЯНЫЙ ДРАКОН
Если дракон умирает, изменённая погода возвраща-
Большой дракон, законно-добрый ется в норму, согласно описанию заклинания, а
прочие эффекты исчезают через 1к10 дней.
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
Хиты 168 (16к10 + 80)
Скорость 40 фт., летая 80 фт.
ВИРМЛИНГ СЕРЕБРЯНОГО ДРАКОНА
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Средний дракон, законно-добрый
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Спасброски Лов +4, Тел +9, Мдр +4, Хар +8 Хиты 45 (6к8 + 18)
Навыки Внимательность +8, История +6, Магия +6, Скрытность +4 Скорость 30 фт., летая 60 фт.
Иммунитет к урону холод
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Внимательность 18 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Языки Драконий, Общий
Опасность 9 (5000 опыта) Спасброски Лов +2, Тел +5, Мдр +2, Хар +4
Навыки Внимательность +4, Скрытность +2
ДЕЙСТВИЯ Иммунитет к урону холод
Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная
когтями. Внимательность 14
Языки Драконий
Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость Опасность 2 (450 опыта)
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае- ДЕЙСТВИЯ
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6). Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5
Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1к10 + 4).
из следующих видов оружия дыхания. Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
Холодное дыхание. Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 30-фу- из следующих видов оружия дыхания.
товым конусом. Все существа в этой области должны совер- Холодное дыхание. Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 15-фу-
шить спасбросок Телосложения со Сл 17, получая урон холодом товым конусом. Все существа в этой области должны совер-
54 (12к8) при провале, или половину этого урона при успехе. шить спасбросок Телосложения со Сл 13, получая урон холодом
Парализующее дыхание. Дракон выдыхает парализующий газ 18 (4к8) при провале, или половину этого урона при успехе.
30-футовым конусом. Все существа в этой области Парализующее дыхание. Дракон выдыхает парализующий газ
должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 17, 15-футовым конусом. Все существа в этой области
иначе станут парализованными на 1 минуту. Существо мо- должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13,
жет повторять этот спасбросок в конце каждого своего иначе станут парализованными на 1 минуту. Существо мо-
хода, оканчивая эффект на себе при успехе. жет повторять этот спасбросок в конце каждого своего
хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Д
ДРАКОНЫ
132
ДЬЯВОЛЫ
Дьяволы — это тирания во плоти, с тоталитар-
ным строем, посвящённым господству над
смертными. Тень Девяти Преисподних Баатора
простирается далеко в мультивселенной, а Асмо-
дей, тёмный лорд Нессуса, хочет подчинить себе
всё сущее, чтобы удовлетворить свою жажду
власти. Для этого ему нужно постоянно мно-
жить инфернальные силы, отправляя слуг раз-
вращать души смертных, из которых потом по-
рождаются дьяволы.
Лорды тирании. Дьяволы живут, чтобы поко-
рять, порабощать и угнетать. Они испытывают
порочное удовольствие, властвуя слабыми, а лю-
бое существо, подвергшее авторитет дьявола со-
мнению, ждёт быстрое и жестокое наказание.
Каждое действие для них — возможность пока-
зать силу, и все дьяволы имеют врождённое
знание, как эту силу применять.
Дьяволы знают слабости смертных, с их по-
мощью они погружают их во тьму и искушение,
превращая в рабов собственной испорченности.
На Материальном Плане дьяволы манипулируют
правителями, нашёптывая мерзости, подогревая
паранойю, и толкая к тирании.
Послушание и амбиции. В соответствии с их
мировоззрением, дьяволы подчиняются, не-
смотря на зависть или ненависть к начальству,
понимая, что послушание вознаградят. Иерархия
Девяти Преисподних строится на непоколеби-
мой верности, без которой план погрузился бы в
анархию подобную Бездне.
В то же время, в природе дьяволов желание
править затмевает желание подчиняться. Такая
амбициозность ярче всего проявляется у ар-
хидьяволов, которых Асмодей поставил править
слоями Адов. Они — единственные, кто попробо-
вал на вкус истинную власть, которая для них
как сладкая амброзия.
Тёмные дельцы и торговцы душами. Дья-
волы существуют на Нижних Планах, но могут
путешествовать через порталы или с помощью
мощной магии призыва. Они любят заключать
сделки со смертными, ищущими выгоды, но тут
стоит быть осторожным. Дьяволы — лукавые
дипломаты, и совершенно безжалостно приво-
дят договор в исполнение. К тому же, договор
даже с низшим дьяволом происходит по воле
Асмодея. Смертный, разрывающий договор,
сразу потеряет душу, которую утащат в Девять
Преисподних.
Владение душой даёт полную власть над су-
ществом, и большинство дьяволов за свои
услуги не берёт никакую другую плату, кроме
душ. Право на владение душой теряется, если
смертный умер своей смертью, дьяволы же бес-
смертны, и могут годами ожидать выполнение
контракта. Если же контракт подразумевает
владение душой смертного до его гибели, дья-
вол может сразу же вернуться обратно в Девять
Преисподних с душой в распоряжении. Только
божественное вмешательство может освободить
душу после заключения контракта.

Д
ДЬЯВОЛЫ
137
ДЕМОНИЧЕСКАЯ ИЕРАРХИЯ ИЕРАРХИЯ АДА
Девять кругов Ада имеет жёсткую иерархию, ко- 1. Лемур Старшие дьяволы
торая определяет все социальные аспекты. Асмо- 8. Рогатый дьявол
дей является верховным правителем всех дьяво-
лов, и он единственный обладает силой младших Младшие дьяволы 9. Эриния
богов. На Материальном Плане ему так и покло- 2. Бес 10. Ледяной дьявол
няются. Асмодей вдохновляет злые демониче- 3. Игольчатый дьявол 11. Исчадие преисподней
ские культы, взявшие его имя. В Девяти Преис- 4. Бородатый дьявол
подних он командует множеством исчадий пре-
5. Шипастый дьявол Архидьяволы
исподних, которые в свою очередь командуют
легионами подчинённых. 6. Дьявол цепей 12. Герцог или герцогиня
Жесточайшей тиранией, блестящими улов- 7. Костяной дьявол 13. Эрцгерцог или эрцгерцогиня
ками и мастерской хитростью, Асмодей защи-
щает своё право на трон, держа друзей близко, а Разжалование среди дьяволов является обыч-
врагов ещё ближе. Он раздаёт большинство за- ным наказанием за провал или неповиновение. Ар-
дач исчадиям преисподних и младшим архидья- хидьяволы могут понизить младшего дьявола до
волам, которые составляют бюрократический ап- лемура, при этом он теряет память своей предыду-
парат Девяти Преисподних, несмотря на то, что щей формы. Любой архидьявол может понизить
знает, что все эти дьяволы хотят захватить Трон старшего дьявола до младшего дьявола, но при
Баатора, с которого он правит. Асмодей назна- этом пониженный дьявол сохраняет свои воспоми-
чает архидьяволов и, если захочет, может лишить нания и может отомстить, если считает понижение
любого члена адской иерархии его статуса и несправедливым.
ранга. Никакой дьявол не может повысить или пони-
Если дьявол умирает за пределами Девяти зить другого дьявола, не давшего ему клятву вер-
Преисподних, он исчезает в облаке серного дыма ности, что не позволяет архидьяволам понижать
или растворяется ихором, мгновенно возвраща- самых мощных слуг друг друга. Так как все дья-
ясь на родной план, где полностью восстанавли- волы клянутся в верности Асмодею, он может
вается. Дьяволы, погибшие в Девяти Преиспод- легко понизить любого другого дьявола, придавая
них, исчезают навеки, и этого страшится даже ему любую адскую форму, какую пожелает.
Асмодей.
Архидьяволы. К архидьяволам относят всех
текущих и бывших правителей Девяти Преис-
ДЕВЯТЬ ПРЕИСПОДНИХ
подних (смотрите таблицу «слои и правители Де- Девять Преисподних — единый план, состоящий из
вяти Преисподних»), а также герцогов и герцо- девяти отдельных слоёв (смотрите таблицу «слои и
гинь, состоящих при их дворах, служащих им со- правители Девяти Преисподних»). Первыми восе-
ветниками, и мечтающих сместить их. Каждый мью слоями правят архидьяволы, подчиняющийся
архидьявол — уникальное существо, чья внеш- самому великому архидьяволу из всех: Асмодею,
ность отражает злую природу. Эрцгерцогу Нессуса, девятого слоя. Чтобы достичь
Старшие дьяволы. Старшие дьяволы вклю- самого глубокого из девяти слоёв, придётся пройти
чают исчадий преисподних, эриний, рогатых дья- по порядку каждый из восьми расположенных над
волов и ледяных дьяволов, которые руководят ним слоёв. Самый быстрый способ сделать это —
младшими дьяволами и служат архидьяволам. проплыть по реке Стикс, которая уходит всё
Младшие дьяволы. Это множество видов ис- глубже, перетекая с одного слоя на другой. Только
чадий, включая бесов, дьяволов цепей, шипастых самые отважные искатели приключений смогут
и костяных дьяволов. выдержать мучение и ужасы такого путешествия.
Лемуры. Низшая форма дьяволов — изувечен-
ные и измученные души злых и развращённых
смертных. Лемур, убитый в Девяти Преисподних, ИСТИННЫЕ ИМЕНА ДЬЯВОЛОВ И ТАЛИСМАНЫ
окончательно уничтожается только благословлён- Хотя у всех дьяволов есть повседневные имена, у каждого
ным оружием, или если на его бесформенный дьявола рангом выше лемура также есть истинное имя, ко-
труп плеснуть святой водой.
Повышение и понижение. Когда душа злого торое он держит в секрете. Дьявола можно заставить рас-
смертного погружается в Девять Преисподних, крыть своё истинное имя, если удастся очаровать его, и
она превращается в убогого лемура. Архидьяволы также существуют древние свитки и книги, в которых пере-
и старшие дьяволы имеют право повысить лему- числены истинные имена некоторых дьяволов.
ров до младших дьяволов. Архидьяволы могут Если смертный узнает истинное имя дьявола, он смо-
повышать младших дьяволов до старших, и жет использовать мощную магию призыва, чтобы вызвать
только Асмодей может повысить старшего дья-
этого дьявола из Девяти Преисподних и заставить его слу-
вола до статуса архидьявола. Такие дьявольские
изменения сопровождаются кратковременной бо- жить себе. Это также можно сделать с помощью дьяволь-
лезненной трансформацией, но воспоминания ского талисмана. Каждая из этих древних реликвий несёт на
дьявола без изменений переходят от одной себе истинное имя дьявола, которого она контролирует, и
формы к другой. при создании она была омыта кровью достойной жертвы —
Низкоуровневые повышения, как правило, ос- обычно это кто-то, кого любил создатель талисмана.
нованы на потребности, например, когда ис- Вне зависимости от того, как именно дьявол был при-
чадию преисподней нужны невидимые шпионы,
зван на Материальный План, обычно он не горит жела-
он превращает лемуров в бесов.
Высокоуровневые повышения всегда проис- нием служить. Дьявол будет использовать каждую воз-
ходят за заслуги, например, костяной дьявол, ко- можность совратить смертного призывателя, чтобы его
торый служит архидьяволу и отличается в бою, душа в итоге попала в Девять Преисподних. Только бесам
превращается в рогатого дьявола. Дьяволы редко нравится, когда их призывают, и они легко соглашаются
повышаются в иерархии более чем на одну сту- служить призывателю в качестве фамильяра, но при этом
пень за раз. они всё равно изо всех сил будут стараться совратить того,
Д кто их призывает.

ДЬЯВОЛЫ
138
ВАРИАНТ: ПРИЗЫВ ДЬЯВОЛА Бородатые дьяволы похожи на человека с за-
острёнными ушами, чешуйчатой кожей, длинным
У некоторых дьяволов может быть действие, позволяющее
хвостом и когтями, выдающими их жестокую
им призывать других дьяволов. натуру. Эти дьяволы получили своё название из-за
Призыв дьявола (1/день). Дьявол выбирает, кого змееподобных отростков на подбородках, которые
призвать, и пытается это сделать. они используют, чтобы атаковать и отравлять вра-
гов, ослабляя их опасным ядом.
• Бородатый дьявол получает 30% шанс призыва
одного бородатого дьявола.
• Исчадие преисподней призывает 2к4 бородатых
ДЬЯВОЛ ЦЕПЕЙ (КИТОН)
Это зловещее исчадие носит цепи как одежду. Рас-
дьявола, 1к4 шипастых дьявола или одну эринию без
пугивая других существ жутким взглядом, этот
шанса провала. дьявол оживляет покрывающие его тело цепи, а
• Костяной дьявол получает 40% шанс призыва 2к6 игольча- также те цепи, что есть рядом. Ожившие цепи по-
тых дьяволов или одного костяного дьявола. крываются крюками, лезвиями и шипами, разрыва-
• Ледяной дьявол получает 60% шанс призыва одного ющими врагов.
Дьяволы цепей выступают в роли тюремщи-
ледяного дьявола.
ков-садистов, наслаждающихся болью и живущих
• Рогатый дьявол получает 30% шанс призыва одного только ради того, чтобы эту боль причинять. Это
рогатого дьявола. они пытают души смертных, запертые в Девяти
• Шипастый дьявол получает 30% шанс призыва Преисподних, вымещая свою садистскую ярость на
одного шипастого дьявола. жалких лемурах, в облике которых эти души и по-
являются.
• Эриния получает 50% шанс призыва 3к6 игольчатых
дьяволов, 1к6 бородатых дьяволов или одной эринии.
ИГОЛЬЧАТЫЙ ДЬЯВОЛ (СПИНАГОН)
Призванный дьявол появляется в свободном простран-
Спинагоны по размеру меньше большинства дру-
стве в пределах 60 футов от призывателя, и действует как гих дьяволов, и они служат шпионами и посред-
его союзник, не имеющий способности призывать дьяво- никами старших дьяволов и архидьяволов. Они —
лов. Он помогает в течение 1 минуты или пока призыва- глаза и уши Девяти Преисподних, и даже те дья-
тель не умрёт или действием его не отпустит. волы, которые презирают физическую слабость
спинагонов, относятся к ним, по крайней мере, с
толикой уважения.
Тело и хвост спинагона усеяно иглами, а
БЕС иглы с хвоста он может использовать как ди-
Бесы могут быть замечены повсеместно на Ниж- станционное оружие. При контакте с целью
них Планах. Они работают на побегушках у дья- шипы воспламеняются.
вольских господ, шпионят за конкурентами, а В свободное от доставки сообщений или сбора
также вводят в заблуждение и подстрекают смерт- разведданных время игольчатые дьяволы служат в
ных. Бесы будут с гордостью служить своим хозяе- инфернальных легионах летучей артиллерией, ком-
вам, но на них нельзя положиться, если задача пенсируя свою относительную слабость путём напа-
должна быть выполнена эффективно и быстро. дения толпой. Хоть игольчатые дьяволы и жаждут
Бес может принимать животный облик по сво- продвижения в ранге и власти, они по своей при-
ему желанию, но в естественном состоянии он роде трусливы и быстро рассеются, если сражение
напоминает крохотного краснокожего гуманоида с пойдёт не в их пользу.
колючим хвостом, маленькими рожками и кожа-
ными крыльями. Они нападают из невидимости, ИСЧАДИЕ ПРЕИСПОДНЕЙ
ударяя своим ядовитым жалом.
Безоговорочные повелители большинства других
дьяволов, исчадия преисподней служат напрямую
БОРОДАТЫЙ ДЬЯВОЛ (БАРБАЗУ) эрцгерцогам и эрцгерцогиням Девяти Преиспод-
Бородатые дьяволы служат ударной силой для ар- них, и выполняют их желания. Эти могучие дья-
хидьяволов, сражаясь плечом к плечу и упиваясь волы — генералы Девяти Преисподних, ведущие в
славой битвы. Они отвечают насилием на любое битву инфернальные легионы.
пренебрежение, реальное или воображаемое, упива-
ясь жестокостью, когда их зазубренные клинки
разрубают врагов.

СЛОИ И ПОВЕЛИТЕЛИ ДЕВЯТИ ПРЕИСПОДНИХ


Эрцгерцог или Предыдущие
Слой Название эрцгерцогиня правители Основные обитатели
1 Авернус Зариэль Бел, Тиамат Бесы, игольчатые дьяволы, эринии
2 Дис Диспатер — Бесы, бородатые дьяволы, игольчатые дьяволы, эринии
3 Минаурос Маммон — Бесы, бородатые дьяволы, дьяволы цепей, игольчатые дьяволы
4 Флегетос Белиал и Фьёрна — Бесы, игольчатые дьяволы, костяные дьяволы, шипастые дьяволы
5 Стигия Левистус Герион Бесы, костяные дьяволы, ледяные дьяволы, эринии
6 Малболг Гласия Малагард, Молох Бесы, костяные дьяволы, рогатые дьяволы, шипастые дьяволы
7 Маладомини Вельзевул — Бесы, колючие дьяволы, костяные дьяволы, рогатые дьяволы
8 Кания Мефистофель — Бесы, исчадия преисподней, ледяные дьяволы, рогатые дьяволы
9 Нессус Асмодей — Все виды дьяволов

Д
ДЬЯВОЛЫ
139
ВАРИАНТ: ФАМИЛЬЯР БЕС У ледяных дьяволов, напоминающих внешне
гигантских двуногих насекомых, когтистые руки и
Бывает, что бесы состоят на службе у смертных заклинате-
ноги, мощные мандибулы и длинные хвосты, по-
лей, помогая им как советники, шпионы или фамильяры. крытые бритвенно-острыми шипами. Некоторые
Бес подталкивает хозяина к совершению злых поступков, из них вооружены зазубренными копьями, чьё ле-
зная, что в результате душа смертного может достаться дяное прикосновение делает врагов беспомощ-
ему. Бесы демонстрируют необыкновенную верность ными в бою.
своим хозяевам, и могут быть довольно опасными, если
хозяину что-то угрожает. У некоторых из таких бесов име- ЛЕМУР
ется следующая особенность: Лемуры появляются когда душа смертного испор-
Фамильяр. Бес может служить другому существу фа- чена злом и сослана навечно в Девять Преиспод-
мильяром, создав телепатическую связь с желающим них. Самая низшая разновидность дьяволов, ле-
того хозяином. Пока они связаны, хозяин может ощу- муры — отвратительные, бесформенные существа,
щать то же, что и бес, пока они находятся в пределах обречённые страдать и мучиться до тех пор, пока
не продвинутся до более высокой формы дьявола,
мили друг от друга. Пока бес находится в пределах 10
например, до беса.
футов от хозяина, на хозяина распространяется особен- Лемуры напоминают собой расплавленную
ность беса Сопротивление магии. Если хозяин нарушит массу плоти с чем-то вроде головы и гуманоидного
условия договора с бесом, последний может прекра- торса. Постоянная гримаса страдания искривляет
тить службу, оборвав телепатическую связь. лицо, его слабый рот постоянно двигается, не-
смотря на то, что он не может говорить.

С их гипертрофированным чувством собствен-


ного превосходства и права повелевать другими,
РОГАТЫЙ ДЬЯВОЛ (МАЛЬБРАНШ)
исчадия преисподней формируют некую гротеск- Рогатые дьяволы безумно ленивы, и стараются не
ную аристократию инфернального царства. Эти подвергать себя опасности. Более того, они ненави-
доминирующие тираны-манипуляторы плетут дят и боятся существ сильнее их самих. Однако
внутри сложной и опасной политики Девяти Пре- если их достаточно спровоцировать или разозлить,
исподних заговоры с целью уничтожения всего, ярость этих исчадий бывает ужасающей.
что стоит между ними и их желаниями. Мальбранш ростом примерно с огра и покрыт
Исчадие преисподней представляет собой твёрдыми как железо чешуйками. Рогатые дья-
громадное чудовище с подобным кнуту хвостом волы, летающая пехота адских легионов, следуют
и огромными крыльями, в которые он заворачи- приказам дословно. Их огромные крылья и гигант-
вается как в плащ. Его тело покрыто крепчай- ские рога являют собой устрашающую картину, ко-
шей чешуёй, а с клыкастой пасти капает яд, ко- гда они пикируют с неба, атакуя смертоносными
торый может свалить с ног даже самое крепкое трезубцами и хлеща хвостами.
смертное существо. Исчадия преисподней бес-
страшны в бою, они стараются сойтись в по- ШИПАСТЫЙ ДЬЯВОЛ (ГАМАТУЛА)
единке один-на-один с самым сильным врагом,
демонстрируя всем своё превосходство и надмен- Существа с необузданными жадностью и желаниями,
ность, которая не позволяет им допустить и шипастые дьяволы служат охранниками для более
мысли о возможности поражения. сильных обитателей Девяти Преисподних и их сокро-
вищниц. Светящиеся глаза этого похожего на высо-
кого гуманоида, покрытого острыми колючками, ши-
КОСТЯНОЙ ДЬЯВОЛ (ОСИЛУТ) пами, и крючками, дьявола зорко выискивают пред-
Движимые ненавистью, вожделением и завистью, ко- меты или существ, которые можно бы было прибрать
стяные дьяволы служат жестокими надсмотрщиками к рукам. Эти исчадия готовы к любому шансу всту-
Девяти Преисподних. Они принуждают более слабых пить в бой, если победа сулит награду.
дьяволов к работе, получая особое наслаждение, ко- Шипастые дьяволы известны своей бдительно-
гда их соперников понижают в ранге. Вместе с тем стью, и их трудно застать врасплох, а ещё они отно-
они долго продвигаются по иерархии и люто зави- сятся к своим обязанностям без скуки и рассеянности.
дуют своим начальникам, выслуживаясь перед ними, Они используют свои острые когти как оружие и ки-
хоть их это и злит. дают огненные шары в убегающих от них врагов.
Костяные дьяволы выглядят как гуманоидная
оболочка с высохшей кожей, натянутой на скелет- ЭРИНИЯ
ный остов. У них устрашающий череп вместо го-
ловы и хвост скорпиона, и неприятный запах раз- Самые прекрасные и завораживающие из всех
ложения висит в воздухе вокруг них. Хотя их младших и старших дьяволов — это эринии, дисци-
когти наносят разрушительный урон в бою, костя- плинированные и яростные воины. Пикируя с не-
ные дьяволы также орудуют костяными копьями бес, они несут быструю смерть существам, предав-
с крюками, которыми они ловят врагов перед тем шим их повелителей или нарушившим эдикты Ас-
как ударить их ядовитым жалом. модея. Эринии выглядят как гуманоиды мужского
или женского пола с фигурами, достойными извая-
ний, и большими пернатыми крыльями. Большин-
ЛЕДЯНОЙ ДЬЯВОЛ (ГЕЛЮГОН) ство одето в стилизованную броню и рогатые
Ледяные дьяволы обычно обитают на холодных шлемы, и пользуется изысканными мечами и лу-
слоях Стигии и Кании, и служат командирами ин- ками. У некоторых при себе есть верёвки опутыва-
фернальных армий, выплёскивая свои гнев и него- ния, чтобы обездвиживать сильных противников.
дование на меньших дьяволов. Жаждя власти Легенды гласят, что первые эринии были анге-
своих командиров — исчадий преисподней, — они лами, падшими с Верхних Планов из-за какого-то
упорно трудятся ради повышения, убивая врагов проступка или искушения. Эринии всегда пользу-
Девяти Преисподних и захватывая для своих хо- ются возможностью быть неверно принятыми за
зяев-архидьяволов как можно больше душ. ангела, чтобы легче выполнить свою миссию по за-
воеванию или совращению.
Д
ДЬЯВОЛЫ
140
БОРОДАТЫЙ ДЬЯВОЛ
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 52 (8к8 + 16)
БЕС Скорость 30 фт.
Крошечное исчадие (дьявол, перевёртыш), законно-злое
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Класс Доспеха 13 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (−1) 11 (+0) 11 (+0)
Хиты 10 (3к4 + 3)
Скорость 20 фт., летая 40 фт.
Спасброски Сил +5, Тел +4, Мдр +2
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР урон от немагических атак, а также от немагического
6 (−2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) оружия, которое при этом не посеребрено
Иммунитет к урону огонь, яд
Навыки Обман +4, Проницательность +3, Скрытность +5, Иммунитет к состоянию отравление
Убеждение +4 Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 10
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий Языки Инфернальный, телепатия 120 фт.
урон от немагических атак, а также от немагического Опасность 3 (700 опыта)
оружия, которое при этом не посеребрено
Иммунитет к урону огонь, яд Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному
Иммунитет к состоянию отравление зрению дьявола.
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 11
Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом
Языки Инфернальный, Общий
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Опасность 1 (200 опыта)
Уверенный. Дьявол не может быть испуган, если видит в
Перевёртыш. Бес может действием принять звериный облик, пределах 30 футов от себя союзное существо.
напоминающий ворона (20 фт., летая 60 фт.), крысу (скорость
20 фт.) или паука (20 фт., лазая 20 фт.), или принять свой ис-
тинный облик. Во всех обликах его статистика остаётся той же
ДЕЙСТВИЯ
самой, исключая указанные изменения скорости. Всё несомое Мультиатака. Дьявол совершает две атаки: одну бородой, и
и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает одну глефой.
свой истинный облик, если умирает. Борода. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дося-
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному гаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 6
зрению беса. (1к8 + 2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложе-
ния со Сл 12, иначе станет отравленной на 1 минуту. Будучи
Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом отравленной таким образом, цель не может восстанавливать
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. хиты. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого
своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
ДЕЙСТВИЯ Глефа. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
Жало (в зверином облике Укус). Рукопашная атака оружием: +5 мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1к10 + 3).
к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Если цель — существо, не являющееся ни нежитью, ни кон-
Колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель должна совершить спасбро- структом, она должна преуспеть в спасброске Телосложения
сок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10 (3к6) при со Сл 12, иначе будет терять 5 (1к10) хитов в начале каждого
провале, или половину этого урона при успехе. своего хода из-за инфернальной раны. Каждый раз, когда де-
мон попадает этой атакой по цели, уже имеющей эту рану,
Невидимость. Бес магическим образом становится невиди-
урон от раны увеличивается на 5 (1к10). Любое существо мо-
мым, пока не атакует или не утратит концентрацию (как при жет залечить рану, если действием совершит успешную про-
концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое бес верку Мудрости (Медицина) со Сл 12. Эта рана также закры-
несёт или носит, становится невидимым вместе с ним. вается, если цель получит магическое лечение.
Д
ДЬЯВОЛЫ
141
ДЬЯВОЛ ЦЕПЕЙ Цепь. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое Цель становится схваченной (Сл высвобождения 14), если нет
другого существа, схваченного этим дьяволом. Пока цель схва-
Класс Доспеха 16 (природный доспех) чена, она опутана и получает колющий урон 7 (2к6) в начале
Хиты 85 (10к8 + 40) каждого своего хода.
Скорость 30 фт.
Оживление цепей (перезаряжается после короткого или
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР продолжительного отдыха). До четырёх цепей, видимых дья-
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) волом в пределах 60 футов от себя, магическим образом обрас-
тают острыми колючками и оживают, находясь под контролем
дьявола, при условии, что эти цепи никто не несёт и не носит.
Спасброски Тел +7, Мдр +4, Хар +5 У каждой ожившей цепи КД 20, 20 хитов, сопротивление к
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий колющему урону и иммунитет к урону звуком и психической
урон от немагических атак, а также от немагического энергией. Если дьявол в свой ход использует Мультиатаку, он
оружия, которое при этом не посеребрено может каждой ожившей цепью совершить одну дополнитель-
Иммунитет к урону огонь, яд ную атаку Цепь. Каждая ожившая цепь может схватить по од-
Иммунитет к состоянию отравление ной цели, но не может совершать атаки, если есть цель, схва-
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 11 ченная ей. Ожившая цепь возвращается в неживое состояние,
Языки Инфернальный, телепатия 120 фт. если её хиты опускаются до 0, а также если дьявол становится
Опасность 8 (3900 опыта) недееспособным или умирает.
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному зре-
нию дьявола. РЕАКЦИИ
Обескураживающая иллюзия. Если существо, видимое дьяволом,
Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом
начинает ход в пределах 30 футов от дьявола, дьявол может со-
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
здать иллюзию, чтобы выглядеть как мертвец, бывший этому су-
ществу родным, или наоборот, как его злейший враг. Если это су-
ДЕЙСТВИЯ щество видит дьявола, оно должно преуспеть в спасброске Муд-
Мультиатака. Дьявол совершает две атаки цепями. рости со Сл 14, иначе станет испуганным до конца своего хода.
Д
ДЬЯВОЛЫ
142
ИГОЛЬЧАТЫЙ ДЬЯВОЛ
Маленькое исчадие (дьявол), законно-злое

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 22 (5к6 + 5)
Скорость 20 фт., летая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (−1)

Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий


урон от немагических атак, а также от немагического
оружия, которое при этом не посеребрено
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состоянию отравление
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 12
Языки Инфернальный, телепатия 120 фт.
Опасность 2 (450 опыта)

Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному


зрению дьявола.
Облёт. Дьявол не провоцирует атаки, когда вылетает из
досягаемости врага.
Запас игл. У дьявола есть двенадцать игл на хвосте. Использо-
ванные иглы отрастают к моменту, когда дьявол оканчивает
продолжительный отдых.
Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дьявол совершает две атаки: одну укусом, и
одну вилами, или же две атаки иглами на хвосте.
Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (2к4).
Вилы. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к6).
Игла на хвосте. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
дистанция 20/80 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4
(1к4 + 2) плюс урон огнём 3 (1к6).
Д
ДЬЯВОЛЫ
143
Магическое оружие. Атаки оружием исчадия преисподней
ИСЧАДИЕ ПРЕИСПОДНЕЙ являются магическими.
Большое исчадие (дьявол), законно-злое
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой исчадия
преисподней является Харизма (Сл спасброска от заклинания
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
21). Исчадие преисподней может накладывать следующие за-
Хиты 300 (24к10 + 168)
клинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Скорость 30 фт., летая 60 фт.
Неограниченно: обнаружение магии, огненный шар
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 3/день каждое: огненная стена, удержание чудовища
26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7)
ДЕЙСТВИЯ
Спасброски Лов +8, Тел +13, Мдр +10 Мультиатака. Исчадие преисподней совершает четыре атаки:
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий одну укусом, одну когтём, одну булавой, и одну хвостом.
урон от немагических атак, а также от немагического
оружия, которое при этом не посеребрено Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае-
Иммунитет к урону огонь, яд мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 22 (4к6 + 8).
Иммунитет к состоянию отравление Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 21,
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 14 иначе станет отравленной. Будучи отравленной таким обра-
Языки Инфернальный, телепатия 120 фт. зом, цель не может восстанавливать хиты, и получает урон
Опасность 20 (25000 опыта) ядом 21 (6к6) в начале каждого своего хода. Отравленная
цель может повторять этот спасбросок в конце каждого сво-
Аура страха. Все враждебные исчадию преисподней существа, его хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
начинающие ход в пределах 20 футов от исчадия преиспод- Коготь. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае-
ней, должны совершать спасбросок Мудрости со Сл 21, если мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 17 (2к8 + 8).
исчадие преисподней дееспособно. При провале существо
становится испуганным до начала своего следующего хода. Булава. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае-
Если спасбросок был успешным, оно получает иммунитет к мость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к6 + 8)
Ауре страха этого исчадия на следующие 24 часа. плюс урон огнём 21 (6к6).
Сопротивление магии. Исчадие преисподней совершает с преиму- Хвост. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость
10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 24 (3к10 + 8).
Д
ществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

ДЬЯВОЛЫ
144
ВАРИАНТ: КОПЬЯ КОСТЯНЫХ ДЬЯВОЛОВ
Некоторые костяные дьяволы обладают следующими
вариантами действий:
Мультиатака. Дьявол совершает две атаки: одну гви-
зармой, и одну жалом.
Гвизарма. Рукопашная атака оружием: +8 к попада-
нию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колю-
щий урон 17 (2к12 + 4). Если цель — существо с разме-
ром не больше Огромного, оно становится схваченным
(Сл высвобождения 14). Пока цель схвачена, дьявол не
может использовать свою гвизарму против другой цели.

КОСТЯНОЙ ДЬЯВОЛ Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному


Большое исчадие (дьявол), законно-злое зрению дьявола.
Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом
Класс Доспеха 19 (природный доспех) спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Хиты 142 (15к10 + 60)
Скорость 40 фт., летая 40 фт.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дьявол совершает три атаки: две когтями, и
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
одну жалом.
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Коготь. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
Спасброски Инт +5, Мдр +6, Хар +7 мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1к8 + 4).
Навыки Обман +7, Проницательность +6
Жало. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (2к8 + 4)
урон от немагических атак, а также от немагического
плюс урон ядом 17 (5к6), и цель должна преуспеть в спасброске
оружия, которое при этом не посеребрено
Телосложения со Сл 14, иначе станет отравленной на 1 минуту.
Иммунитет к урону огонь, яд
Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего
Иммунитет к состоянию отравление
хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 12
Языки Инфернальный, телепатия 120 фт.
Опасность 9 (5000 опыта)

Д
ДЬЯВОЛЫ
145
ВАРИАНТ: КОПЬЯ ЛЕДЯНЫХ ДЬЯВОЛОВ
Некоторые ледяные дьяволы обладают следующими
вариантами действий:
Мультиатака. Дьявол совершает две атаки: одну
ледяным копьём, и одну хвостом.
Ледяное копьё. Рукопашная атака оружием: +10 к
попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание:
Колющий урон 14 (2к8 + 5) плюс урон холодом 10 (3к6).
Если цель — существо, она должна преуспеть в спа-
сброске Телосложен ия со Сл 15, иначе её скорость на 1
минуту снижается на 10 футов; в каждом своём ходу она
сможет совершать либо действие, либо бонусное дей-
ствие, но не то и другое; и оно не может совершать реак-
ции. Цель может повторять спасбросок в конце каждого
своего хода, при успехе завершая этот эффект на себе.

Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае-


ЛЕДЯНОЙ ДЬЯВОЛ мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 12 (2к6 + 5)
Большое исчадие (дьявол), законно-злое плюс урон холодом 10 (3к6).
Когти. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае-
Класс Доспеха 18 (природный доспех) мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к4 + 5)
Хиты 180 (19к10 + 76) плюс урон холодом 10 (3к6).
Скорость 40 фт.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 12 (2к6 + 5)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
плюс урон холодом 10 (3к6).
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
Стена льда (перезарядка 6). Дьявол магическим образом фор-
Спасброски Лов +7, Тел +9, Мдр +7, Хар +9 мирует непрозрачную стену льда на твёрдой поверхности, ко-
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон торую видит в пределах 60 футов от себя. Толщина стены — 1
от немагических атак, а также от немагического оружия, фут, длина до 30 футов и высота 10 футов, или же это купол
которое при этом не посеребрено полусферы с диаметром до 20 футов.
Иммунитет к урону огонь, холод, яд Когда стена появляется, все существа в её пространстве
Иммунитет к состоянию отравление выталкиваются из неё по ближайшему маршруту. Существо
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная само выбирает, с какой стороны стены окажется, если только
Внимательность 12 оно не недееспособно. После этого существо совершает спа-
Языки Инфернальный, телепатия 120 фт. сбросок Ловкости со Сл 17, получая урон холодом 35 (10к6)
Опасность 14 (11500 опыта) при провале или половину этого урона при успехе.
Стена существует 1 минуту, либо пока дьявол не станет не-
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному зре- дееспособным или не умрёт. Стене можно причинять урон и про-
нию дьявола. рубать в ней проходы; у каждой 10-футовой секции КД 5, 30 хи-
тов, уязвимость к урону огнём и иммунитет к урону кислотой,
Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом некротической энергией, психической энергией, холодом и ядом.
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Если секция уничтожена, она оставляет после себя область холод-
ного воздуха. Каждый раз, когда существо оканчивает перемеще-
ДЕЙСТВИЯ ние, проходя в текущем ходу через область холодного воздуха,
как добровольно, так и не по своей воле, это существо должно со-
Мультиатака. Дьявол совершает три атаки: одну укусом, одну
вершить спасбросок Телосложения со Сл 17, получая урон холо-
когтями, и одну хвостом.
дом 17 (5к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
Область холодного воздуха исчезает, когда исчезнет вся стена.
Д
ДЬЯВОЛЫ
146
ШИПАСТЫЙ ДЬЯВОЛ
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое

Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 110 (13к8 + 52)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Спасброски Сил +6, Тел +7, Мдр +5, Хар +5


Навыки Внимательность +8, Обман +5, Проницательность +5
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий
урон от немагических атак, а также от немагического
ЛЕМУР оружия, которое при этом не посеребрено
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состоянию отравление
Класс Доспеха 7 Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 18
Хиты 13 (3к8) Языки Инфернальный, телепатия 120 фт.
Скорость 15 фт. Опасность 5 (1800 опыта)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Шипастая шкура. В начале каждого своего хода шипастый дьявол
10 (+0) 5 (−3) 11 (+0) 1 (−5) 11 (+0) 3 (−4) причиняет колющий урон 5 (1к10) всем схватившим его существам.
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному
Сопротивление к урону холод зрению дьявола.
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состоянию испуг, отравление, очарование Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 10 спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Языки понимает Инфернальный, но не говорит
Опасность 0 (10 опыта) ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дьявол совершает три рукопашные атаки: одну
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному хвостом, и две когтями. В качестве альтернативы, он может
зрению лемура. дважды использовать Метание пламени.
Адское возрождение. Лемур, умерший в Девяти Преисподних, Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
возвращается к жизни с полными хитами через 1к10 дней, мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6 + 3).
если только не был убит существом с добрым мировоззре-
нием и находящимся под действием заклинания благослове- Хвост. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
ние, и его останки не поливали святой водой. мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3).
Метание пламени. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к по-
ДЕЙСТВИЯ паданию, дистанция 150 фт., одна цель. Попадание: Урон ог-
Кулак. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае- нём 10 (3к6). Если цель — горючий предмет, который никто
не несёт и не носит, она также загорается.
Д
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к4).

ДЬЯВОЛЫ
147
РОГАТЫЙ ДЬЯВОЛ ДЕЙСТВИЯ
Большое исчадие (дьявол), законно-злое Мультиатака. Дьявол совершает три рукопашные атаки: две
вилами, и одну хвостом. Он может использовать Метание
Класс Доспеха 18 (природный доспех) пламени вместо любой рукопашной атаки.
Хиты 178 (17к10 + 85)
Вилы. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае-
Скорость 20 фт., летая 60 фт.
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к8 + 6).

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Хвост. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае-
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3) мость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (1к8 + 6).
Если цель — существо, не являющееся ни нежитью, ни кон-
структом, она должна преуспеть в спасброске Телосложения
Спасброски Сил +10, Лов +7, Мдр +7, Хар +7
со Сл 17, иначе будет терять 10 (3к6) хитов в начале каждого
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий
своего хода из-за инфернальной раны. Каждый раз, когда
урон от немагических атак, а также от немагического
демон попадает этой атакой по цели, уже имеющей эту
оружия, которое при этом не посеребрено
рану, урон от раны увеличивается на 10 (3к6). Любое существо
Иммунитет к урону огонь, яд
может залечить рану, если действием совершит успешную про-
Иммунитет к состоянию отравление
верку Мудрости (Медицина) со Сл 12. Эта рана также закры-
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 13
вается, если цель получит магическое лечение.
Языки Инфернальный, телепатия 120 фт.
Опасность 11 (7200 опыта) Метание пламени. Дальнобойная атака заклинанием: +7 к по-
паданию, дистанция 150 фт., одна цель. Попадание: Урон ог-
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному нём 14 (4к6). Если цель — горючий предмет, который никто
зрению дьявола. не несёт и не носит, она также загорается.
Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом
Д спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

ДЬЯВОЛЫ
148
ВАРИАНТ: ВЕРЁВКА ОПУТЫВАНИЯ
Некоторые эринии обладают верёвками опутыва-
ния (описаны в Руководстве Мастера). Когда такие
эринии используют своё действие Мультиатака, они
могут использовать верёвку вместо двух атак.

ЭРИНИЯ Сопротивление магии. Эриния совершает с преимуществом


спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое

Класс Доспеха 18 (латный доспех) ДЕЙСТВИЯ


Хиты 153 (18к8 + 72) Мультиатака. Эриния совершает три атаки.
Скорость 30 фт., летая 60 фт.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) (1к8 + 4) или рубящий урон 9 (1к10 + 4), если используется
двумя руками, плюс урон ядом 13 (3к8).
Спасброски Лов +7, Тел +8, Мдр +6, Хар +8 Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию,
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон
урон от немагических атак, а также от немагического 7 (1к8 + 3) плюс урон ядом 13 (3к8), и цель должна преуспеть
оружия, которое при этом не посеребрено в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе станет отравлен-
Иммунитет к урону огонь, яд ной. Яд действует до тех пор, пока не будет устранён заклина-
Иммунитет к состоянию отравление нием малое восстановление или подобной магией.
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 12
Языки Инфернальный, телепатия 120 фт.
Опасность 12 (8400 опыта) РЕАКЦИИ
Парирование. Эриния добавляет 4 к КД против одной руко-
Адское оружие. Атаки оружием эринии являются магиче- пашной атаки, которая должна попасть по ней. Для этого
скими, и причиняют при попадании дополнительный урон эриния должна видеть атакующего, и должна использовать
ядом 13 (3к8) (уже учтён в атаках). рукопашное оружие.
Д
ДЬЯВОЛЫ
149
ЖАБОЛЮД
Жизнь жаболюда это опасность, грубость и влага. Эти
земноводные гуманоиды должны постоянно нахо-
диться во влажных местах, устраивая себе жилища в
дождливых лесах и сырых пещерах. Всегда голодные
и невероятно злые, жаболюды при возможности берут
своего противника числом, но отступают при серьёз-
ной опасности в поисках более лёгкой добычи.
Кожа жаболюдов обычно зелёная или серая,
иногда с жёлтыми пятнами, что позволяет им сли-
ваться с окружающей средой. Они носят грубые
доспехи и простое оружие, и к тому же они могут
сильно укусить врага, который подошёл доста-
точно близко.
Грязные аристократы. Жаболюды считают
себя правителями болот. Они следуют своего рода
этикету, когда имеют дело с чужаками и друг с
другом, исходя из капризов и фантазий своего ли-
дера — самозваного владыки грязи. Жаболюды
представляются звучными титулами, совершают
сложные поклоны и унижаются перед владыками,
бесконечно борясь за благосклонность правителей.
Для продвижения наверх среди сородичей у жабо-
людов есть два пути. Можно убить своего соперника,
ЖАБОЛЮД хотя нужно постараться, чтобы сохранить свою при-
Средний гуманоид (жаболюд), нейтрально-злой частность в секрете, или можно найти клад или маги-
ческий предмет и принести его в дар своему госпо-
Класс Доспеха 15 (шкурный доспех, щит) дину. Жаболюд, который убивает своего соперника от-
Хиты 11 (2к8 + 2) крыто, скорее всего, будет казнён. Поэтому для жабо-
Скорость 20 фт., плавая 40 фт. людов более характерны набеги на караваны или посе-
ления с целью разжиться драгоценными безделуш-
ками, чтобы произвести впечатление на повелителя и
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР завоевать его благосклонность. Безусловно, высококаче-
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 7 (−2) ственные товары, попавшие к жаболюдам, теряют
свой вид. После того как подарок потерял блеск, лорд
Навыки Скрытность +3 жаболюдов обычно требует, чтобы его подданные при-
Чувства пассивная Внимательность 10 несли ему ещё сокровищ в качестве дани.
Языки язык Жаболюдов Буйная дипломатия. Жаболюды ничего не це-
Опасность 1/4 (50 опыта) нят больше чем возможность править теми, кто
проник на их территории. Их воины не просто пы-
таются убить злоумышленников, они пытаются
Амфибия. Жаболюд может дышать и воздухом и под водой.
пленить их.
Общение с лягушками и жабами. Жаболюд может обмени- Пленников доставляют к королю или королеве —
ваться простыми понятиями с лягушками и жабами, когда го- необычайно большого размера жаболюду — и там они
ворит на языке Жаболюдов. должны молить о пощаде. Взятки, сокровища и лесть
помогут обмануть правителя жаболюдов, и пленнику
Болотный камуфляж. Жаболюд совершает с преимуществом позволят идти дальше, но сперва «гостя» попытаются
проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться впечатлить сокровищами и величием царства. Страда-
на болотистой местности. ющие глубоким комплексом неполноценности вла-
дыки жаболюдов воображают себя королями и коро-
Прыжок с места. Жаболюд совершает прыжки в длину на рас-
левами, но отчаянно нуждаются в проявлении страха
стояние до 20 футов и прыжки в высоту на расстояние до 10 и уважения пришельцев извне.
футов, хоть с разбегом, хоть без него. Амфибии союзники. Жаболюды говорят на
языке, похожем на кваканье лягушек, что позво-
ДЕЙСТВИЯ ляет им общаться на больших расстояниях. Ново-
Мультиатака. Жаболюд совершает две рукопашные атаки:
сти о злоумышленниках или других событиях на
болоте распространяются в течение нескольких
одну укусом, и одну копьём.
минут с помощью это шумной системы связи.
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 Простые слова на этом языке понятны лягушкам
фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к4 + 1). и жабам. Жаболюды используют эту возможность,
чтобы установить прочные связи с гигантскими ля-
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к по- гушками, которых они используют как охранников и
паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна охотников. Большие особи иногда используются как
цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6 + 1), или колющий ездовые животные. Способность лягушек заглатывать
урон 5 (1к8 + 1), если используется двумя руками для совер- существ обеспечивает жаболюдам-охотникам лёгкий
Ж шения рукопашной атаки. способ доставки добычи в деревню.

ЖАБОЛЮД
152
ЗАРАЗЫ
Пробуждённые тьмой растения, наделённые разу-
мом и возможностью передвижения, подобно чуме
губят землю. Подпитываемые тьмой через почву, за-
разы несут в себе древнее зло и пытаются распро-
странить его везде, где это возможно.
Корни древа Галтиаса. Легенды расска-
зывают о вампире по имени Галтиас, ко-
торые занимался ужасной магией и воз-
двиг мерзкую башню, которую навали
Шпиль Ночного Когтя. Галтиас был
умерщвлён, когда герой проткнул
ему сердце деревянным колом, но
когда вампир был уничтожен, его
кровь проникла в кол, наполнив его
ужасной силой. Через некоторое
время этот кол дал побеги и стал де-
ревом, полным злой сущности вам-
пира. Как говорят, безумный друид
нашёл тот побег и перенёс его в подзем-
ный грот, где он рос дальше. То древо
Галтиаса дало семена, из которых появи-
лись первые заразы.
Тёмное завоевание. Везде, где дерево
или растение может быть загрязнено злым
разумом или силой, древо Галтиаса может
прорасти и заразить весь окружающий лес.
Это зло распространяется через корни и
почву, заражая другие растения, которые гиб-
нут или превращаться в заразы. Как только за-
разы начинают распространяться, они отрав-
ляют и уничтожают здоровые деревья, заменяя
их колючими шипами, ядовитыми плющами и
другими растениями в этом роде. Со време-
нем заражение превращает любую землю и
леса в места разложения.
В заражённых лесах деревья и расте-
ния разрастаются со сверхъестественной
скоростью. Вьюны и подлесок быстро рас-
пространяются по зданиям, протоптанным
тропинкам и дорогам. Целые деревни могут
исчезнуть за несколько дней, если заразы
убьют или прогонят жителей.
Управляемые злом. Заразы — независимые
существа, но большинство действует под кон-
тролем древа Галтиаса, часто отражая при-
вычки и черты сущности, которая породила
их. Нападая на старых врагов своего пред-
течи или ища сокровища, ценные для него,
они несут наследие давно утерянного зла.

ИГОЛЬЧАТАЯ ЗАРАЗА
В тени леса игольчатая зараза издалека мо-
жет быть принята за сгорбившегося гумано-
ида, передвигающегося шаркающей поход-
кой. Вблизи же эти существа выглядят как
ужасные растения, чьи иглы растут по
всему телу. Игольчатый сорняк выбрасывает
эти игры в стороны или запускает их как
стрелы, которые пробивают доспех и плоть.
Когда игольчатая зараза обнаруживает
угрозу, она выбрасывает пыльцу, которая с вет-
ром передвигается к другим сородичам по всему
лесу. Предупреждённые о местонахождении своих
врагов, игольчатые заразы сходятся со всех сто-
З
рон, чтобы омыть свои корни кровью.

ЗАРАЗЫ
153
ВЕТВИСТАЯ ЗАРАЗА
УЗРИТЕ НАСЛЕДИЕ ВАМПИРА ГАЛТИАСА: Маленькое растение, нейтрально-злое
РАСТЕНИЯ, ЧТО ИСПИЛИ КРОВИ.
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 4 (1к6 + 1)
Скорость 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


6 (−2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (−3) 8 (−1) 3 (−4)

Навыки Скрытность +3
Уязвимость к урону огонь
ВЕТВИСТАЯ ЗАРАЗА Иммунитет к состоянию глухота, ослепление
Чувства слепое зрение 60 фт. (слепа за пределами этого
Когда добычи вокруг недостаточно, ветвистая за- радиуса), пассивная Внимательность 9
раза пускает в почву корни. В такие моменты они
Языки понимает Общий, но не говорит
ничем не отличаться от обычного сухого кустар-
Опасность 1/8 (25 опыта)
ника. Когда же они высвобождают корни из
земли для передвижения, ветки переплетаются
друг с другом, формируя человекоподобное тело с Обманчивая внешность. Пока зараза остаётся без движения,
головой и конечностями. она неотличима от засохшего кустарника.
Ветвистая зараза ищет поляны и колодцы,
прорастая там, и устраивая засады на потенциаль- ДЕЙСТВИЯ
ных жертв, желающих отдохнуть или утолить Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
жажду. Сбиваясь в группы, зараза сливается с
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к4 + 1).
естественной растительностью или грудами мусора
или хвороста.
Ветвистая зараза очень суха, и потому осо-
бенно восприимчива к огню.

ВЬЮЩАЯСЯ ЗАРАЗА ВЬЮЩАЯСЯ ЗАРАЗА


Прикидываясь массой ползучих лиан, вьющаяся
Среднее растение, нейтрально-злое
зараза скрывается в зарослях, ожидая приближаю-
щуюся добычу. Шевеля растения вокруг себя, эта
зараза путает и сбивает с толку своих врагов, Класс Доспеха 12 (природный доспех)
прежде чем атаковать. Хиты 26 (4к8 + 8)
Это единственная зараза, способная говорить. Скорость 10 фт.
Благодаря связи со злым духом древа Галтиаса,
которому он служит, зараза говорит надломленным СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
голосом своего мёртвого господина, дразня своих 15 (+2) 8 (−1) 14 (+2) 5 (−3) 10 (+0) 3 (−4)
жертв или ведя переговоры с более сильным про-
тивником.
Навыки Скрытность +1
Иммунитет к состоянию глухота, ослепление
Чувства слепое зрение 60 фт. (слепа за пределами этого радиуса),
ИГОЛЬЧАТАЯ ЗАРАЗА пассивная Внимательность 10
Языки Общий
Среднее растение, нейтрально-злое
Опасность 1/2 (100 опыта)
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Обманчивая внешность. Пока зараза остаётся без движения, она
Хиты 11 (2к8 + 2)
неотличима от клубка лиан.
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ДЕЙСТВИЯ


12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (−3) 8 (−1) 3 (−4) Сжимание. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 9 (2к6 + 2), и
если размер цели не больше Большого, она становится схваченной
Иммунитет к состоянию глухота, ослепление
(Сл высвобождения 12). Пока цель схвачена, она опутана, и зараза
Чувства слепое зрение 60 фт. (слепа за пределами этого
не может сжимать другую цель.
радиуса), пассивная Внимательность 9
Языки понимает Общий, но не говорит
Опутывающие растения (перезарядка 5–6). Цепкие корни и плети
Опасность 1/4 (50 опыта)
вырастают в 15-футовом радиусе вокруг заразы, засыхая через 1
минуту. В течение этого времени эта область является труднопро-
ДЕЙСТВИЯ ходимой местностью для существ, не являющихся растениями.
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае- Кроме того, все существа на выбор заразы, находящиеся в этой
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (2к4 + 1). местности, когда растения только появляются, должны преуспеть
в спасброске Силы со Сл 12, иначе станут опутанными. Любое су-
Иглы. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция щество может действием совершить проверку Силы со Сл 12,
30/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (2к6 + 1). освобождая себя или другое опутанное существо при успехе.

З
ЗАРАЗЫ
154
ЗЛОБОГЛАЗЫ
Одного взгляда на злобоглаза достаточно, чтобы по-
нять всю его отвратительную и чужеродную при-
роду. Эти агрессивные, ненавидящие всех и жад-
ные аберрации считают всех остальных существ
низшими, и либо играют ими, либо уничтожают их.
Шаровидное тело злобоглаза все время левити-
рует, его большой выпуклый глаз расположен над
широкой пастью, полной острых зубов, глаза по-
меньше располагаться на стебельках, создавая эф-
фект короны. Они все время изгибаются и кру-
тятся, держа противников в поле зрения. Когда
злобоглаз спит, он закрывает свой центральный
глаз, но оставляет мелкие глаза открытыми, гото-
выми послать ему сигнал опасности.
Ксенофобы изоляционисты. Враги повсюду, по
крайне мере, в это верит каждый злобоглаз. Они
убеждены, что другие существа, мелкие, грубые и
мерзкие, завидуют их великолепию и магическим
силам. Злобоглазы всегда подозревают других в со-
ставлении заговоров против них, даже когда во-
круг никого нет.
Презрение, которое злобоглазы испытывают
по отношению к другим существам, не исключает
презрения к себе подобным. Каждый злобоглаз
считает, что его форма идеальная, а любое откло-
нение от неё — это недостаток расовой чистоты.
Злобоглазы сильно отличаются друг от друга, по-
этому конфликт между ними неизбежен. Некото-
рые злобоглазы защищены перекрывающимися
хитиновыми пластинами. У других шкуры гладкие.
У кого-то стебельки с глазами извиваются как щу-
пальца, у других они похожи на глаза раков. Даже
незначительные различия в окрасе шкуры могут
сделать из двух злобоглазов врагов на всю жизнь.
Око тиран. Некоторые злобоглазы превращают
свои ксенофобские наклонности в настоящий дес-
потизм. Вместо жизни в изоляции, они порабо-
щают других существ, основывая и контролируя
обширные империи. Такие злобоглазы иногда за-
хватывают себе области внутри города или под
ним, командуя целыми агентурными сетями.
Отчуждённые логова. Из-за отказа делить тер-
риторию с другими, большинство злобоглазов уда-
ляться в холодные холмы, заброшенные руины и
глубокие пещеры. Своё логово злобоглаз обычно
вырезает лучом расщепления из своего глаза, со-
единяя вертикальными проходами камеры, распо-
ложенные друг над другом. Такое расположение
позволяет злобоглазу спокойно перемещаться, од-
новременно затрудняя перемещения проникших в
логово врагов. Если вдруг злоумышленники про-
никнут в логово, высокие потолки позволят злобо-
глазу левитировать наверху, пока его враги нахо-
дятся на полу.
Комнаты в логове злобоглаза в полной мере
отражают высокомерие этого существа. Они укра-
шена трофеями, полученными в битвах, в том
числе и окаменевшими искателями приключений,
застывшими в последний момент с испуганными
лицами, частичками других злобоглазов, и магиче-
скими вещами, полученными от могущественных
врагов. Злобоглазы сами оценивают стоимость
своих вещей, и по собственной воле редко расста-
нутся с сокровищами.

ЛОГОВО ЗЛОБОГЛАЗА
Центр логова злобоглаза это, как правило, простор-
ная пещера с высокими потолками, где он может
атаковать, не рискуя столкнуться в ближнем бою
с врагом. У злобоглаза, обнаруженного в логове, по-
казатель опасности 14 (11500 опыта).
З
ЗЛОБОГЛАЗЫ
155
ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА вход в логово тирана смерти или его сокровищницу.
Они служат приманкой в ловушках, а в бою выступают
При сражении в своём логове, злобоглаз может в роли расходного материала. Зомби отвлекают сильных
воззвать к окружающей магии и использовать врагов и дают время тирану смерти занять положение
действие логова. При значении инициативы 20 и подготовиться к уничтожению врага.
(в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) Армия мёртвых. Тиран смерти, ставший нежитью,
злобоглаз может совершить действие логова, становиться машиной уничтожения. Движимый жаж-
чтобы вызвать один из следующих эффектов: дой власти и безопасности, он приближается к челове-
• Квадратная площадь 50 × 50 футов, находящаяся ческим поселениями, уничтожая своими лучами все
в пределах 120 футов от злобоглаза, становится живое, попавшееся ему на пути, а затем создаёт себе
вязкой; это зона — труднопроходимая местность, армию нежити. Если его не остановить, тиран смерти
до значения инициативы 20 в следующем раунде. может за неделю уничтожить население большого го-
• Стены в пределах 120 футов от злобоглаза об- рода, а затем он устремит свой мёртвый взгляд на
растают хватательными придатками до значе- дальнейшие завоевания. Любое уничтоженное поселе-
ния инициативы 20 через два раунда. Все су- ние пополняет армию зомби тирана смерти.
щества по выбору злобоглаза, начинающие Природа нежити. Тиран смерти не нуждается
свой ход в пределах 10 футов от такой стены, в воздухе, еде, питье и сне.
должно преуспеть в спасброске Ловкости со
Сл 15, или будут схвачены. Для высвобождения ЛОГОВО ТИРАНА СМЕРТИ
необходима успешная проверка Силы (Атле-
тика) или Ловкости (Акробатика) со Сл 15. Логово тирана смерти обычно похоже на логово зло-
• На твёрдой поверхности в пределах 60 футов от боглаза, но содержит больше смертоносных ловушек
злобоглаза открывается глаз, испускающий слу- и более запущено. У тирана смерти, обнаруженного в
чайным образом выбранный луч из глаз этого логове, показатель опасности 15 (13000 опыта).
злобоглаза в цель, видимую злобоглазом на его
выбор. После этого глаз закрывается и исчезает. ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА
Злобоглаз не может повторять эффект, пока все При сражении в своём логове, тиран смерти может
эффекты не будут использованы, и он не может воззвать к окружающей магии и использовать дей-
использовать один эффект два раунда подряд. ствие логова. При значении инициативы 20 (в случае
ничьей проигрывает всем конкурентам) тиран
смерти может совершить действие логова, чтобы
МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ вызвать один из следующих эффектов:
Местность, в которой находится логово злобоглаза, иска-
жается сверхъестественной природой существа. Обычно • Квадратная площадь 50 × 50 футов, находящаяся
это один или несколько из следующих эффектов: в пределах 120 футов от тирана, наполняется при-
зрачными глазами и щупальцами. Для всех су-
• Существа в пределах 1 мили от логова злобо- ществ кроме тирана смерти эта местность слабо
глаза иногда ощущают, что за ними наблю- заслонена и является труднопроходимой, до значе-
дают, хотя рядом никого нет. ния инициативы 20 в следующем раунде.
• Когда злобоглаз спит, в пределах 1 мили от его • Стены обрастают призрачными придатками до
логова происходят незначительные искажения, значения инициативы 20 через два раунда. Все
исчезающие через 24 часа. Отметки на стенах существа, включая тех, что находятся на Эфир-
пещер могут едва заметно измениться, мрач- ном Плане, враждебные тирану и начинающих
ные безделушки могут посвиться там, где их не свой ход в пределах 10 футов от стены,
было, безобидная слизь может покрыть статую, должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл
и так далее. Эти эффекты применяются только 17, иначе станут схваченными. Для высвобожде-
к естественным поверхностям и немагическим ния необходима успешная проверка Силы (Ат-
объектам, которые ни на кого не надеты. летика) или Ловкости (Акробатика) со Сл 17.
• В воздухе в пределах 50 футов от тирана от-
Если злобоглаз умирает, эти эффекты пропадают
крывается призрачный глаз, испускающий слу-
в течение 1к10 дней. чайным образом выбранный луч из глаз этого
тирана в цель на выбор тирана. Призрачный
ТИРАН СМЕРТИ глаз считается эфирным источником. После
Иногда разум спящего злобоглаза забредает дальше этого глаз закрывается и исчезает.
обычного безумия, воображая себе реальность, в ко- Тиран смерти не может повторять эффект пока все
торой он существует после смерти. Когда такие сны эффекты не будут использованы, и он не может ис-
завладевают злобоглазом, он может трансформиро- пользовать один эффект два раунда подряд.
ваться, скинув плоть, и став тираном смерти. Он хи-
тёр и управляет той же магией, которой владел при
жизни, но теперь он подпитывается силой нежити.
МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Тиран смерти выглядит как массивный голый Местность, в которой находится логово тирана смерти, ис-
череп с точечкой красного света, сверкающей в кажается сверхъестественной природой существа. Обычно
пустой глазнице. Его глаза на отростках сгнили, и это один или несколько из следующих эффектов:
десять призрачных глаз теперь парят над ним, • Существа в пределах 1 мили от логова тирана
свирепо смотря во всех направлениях. смерти иногда ощущают, что за ними наблю-
Смертоносный деспот. Как и при существова- дают, хотя рядом никого нет.
нии в виде злобоглазов, тираны смерти распростра- • Когда существо, враждебное тирану, и знающее о
няют свою власть на других существ. Кроме того, его существовании, заканчивает продолжительный
способность злобоглаза отменять магию взглядом отдых в пределах 1 мили от логова тирана, бросьте
центрального глаза, сменяется на более зловещую к20 для этого существа. При результате «10» или
силу тирана смерти, который теперь может превра- меньше существо подвергается атаке одного слу-
щать бывших рабов или врагов в нежить. чайным образом выбранного луча из глаза тирана.
Зомби, созданные тираном смерти, используют и вы-
брасываются им по мере необходимости. Они охраняют Если тиран смерти умирает, эти эффекты пропа-
З дают в течение 1к10 дней.

ЗЛОБОГЛАЗЫ
156
«КАЖДЫЙ ЗЛОБОГЛАЗ ДУМАЕТ, ЧТО ОН — ОЛИЦЕТВОРЕНИЕ
ВСЕГО ВИДА ЗЛОБОГЛАЗОВ, И ЕДИНСТВЕННОЕ, ЧЕГО ОН
БОИТСЯ, ТАК ЭТО МЫСЛИ О ТОМ, ЧТО ОН ОШИБАЕТСЯ»
— ВАЛКАР АЙРОНФЕЛ, ДВАРФСКИЙ МУДРЕЦ

ЗЛОБОГЛАЗ 5. Луч бессилия. Целевое существо должно совершить


спасбросок Телосложения со Сл 16, получая урон некротиче-
Большая аберрация, законно-злая
ской энергией 36 (8к8) при провале, или половину этого
урона при успехе.
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
6. Телекинетический луч. Если цель — существо, она
Хиты 180 (19к10 + 76)
должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 16, иначе злобо-
Скорость 0 фт., летая 20 фт. (парит)
глаз переместит её на расстояние до 30 футов в любом
направлении. Цель опутана телекинетической хваткой луча
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР до начала следующего хода злобоглаза, либо пока злобоглаз
10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3) не станет недееспособным.
Если цель — предмет, весящий не больше 300 фунтов,
Спасброски Инт +8, Мдр +7, Хар +8 никем не несомый и не носимый, он перемещается в любом
Навыки Внимательность +12 направлении на расстояние до 30 футов. Злобоглаз может
Иммунитет к состоянию сбивание с ног этим лучом совершать аккуратные действия, например, мани-
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 22 пулировать простым инструментом, открывать дверь или
Языки Глубинная Речь, Подземный контейнеры.
Опасность 13 (10000 опыта) 7. Усыпляющий луч. Целевое существо должно преуспеть
в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе уснёт и в течение 1 ми-
Конус антимагии. Центральный глаз злобоглаза создаёт 150- нуты будет лишено сознания. Цель просыпается, если получает
футовым конусом зону антимагии, как заклинание преграда урон или другое существо действием разбудит его. Этот луч не
магии. В начале каждого своего хода злобоглаз решает, в ка- оказывает никакого эффекта на конструктов и нежить.
кую сторону направлен конус, и будет ли он активен. Эта зона 8. Луч окаменения. Целевое существо должно совершить
работает и против лучей из глаз самого злобоглаза. спасбросок Ловкости со Сл 16. При провале существо начинает
превращаться в камень и становится опутанным. В конце сво-
его следующего хода оно должно повторить этот спасбросок.
ДЕЙСТВИЯ При успехе эффект оканчивается. При провале существо стано-
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- вится окаменевшим, пока не будет использовано заклинание
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (4к6). высшее восстановление или подобная магия.
9. Луч расщепления. Если цель — существо, она должна
Лучи из глаз. Злобоглаз испускает три магических луча из глаз, преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 16, иначе получит
выбранных случайным образом (перебрасывая повторяющи- урон силовым полем 45 (10к8). Если этот урон снижает хиты
еся результаты), выбирая от одной до трёх целей, видимых в существа до 0, его тело становится кучкой серой пыли.
пределах 120 футов: Если цель — немагический предмет или творение магиче-
1. Очаровывающий луч. Целевое существо должно преуспеть в ской силы с размером не больше Большого, она расщепляется
спасброске Мудрости со Сл 16, иначе станет очарованным злобогла- без спасброска. Если цель — немагический предмет или творе-
зом на 1 час, или пока злобоглаз не причинит ему вред. ние магической силы с размером Огромный или больше, этот
2. Парализующий луч. Целевое существо должно преуспеть луч расщепляет объём куба с длиной ребра 10 футов.
в спасброске Телосложения со Сл 16, иначе станет парализован- 10. Луч смерти. Целевое существо должно преуспеть в
ным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце спасброске Ловкости со Сл 16, иначе получит урон некротиче-
каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. ской энергией 55 (10к10). Цель умирает, если луч уменьшает
3. Луч страха. Целевое существо должно преуспеть в спа- её хиты до 0.
сброске Мудрости со Сл 16, иначе станет испуганным на 1 ми-
нуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Злобоглаз может совершить 3 легендарных действия, исполь-
4. Замедляющий луч. Целевое существо должно пре-
зуя описанный ниже Луч из глаз. За один раз можно исполь-
успеть в спасброске Ловкости со Сл 16. При провале скорость
зовать только одно легендарное действие, и только в конце
цели на 1 минуту уменьшается вдвое. Кроме того, существо не
хода другого существа. Злобоглаз восстанавливает использо-
может совершать реакции, и может в свой ход совершать
ванные легендарные действия в начале своего хода.
либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое. Су-
щество может повторять этот спасбросок в конце каждого Луч из глаз. Злобоглаз использует один случайным образом
своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. выбранный луч из глаз.
З
ЗЛОБОГЛАЗЫ
157
ТИРАН СМЕРТИ совершать реакции, и может в свой ход совершать либо дей-
Большая нежить, законно-злая ствие, либо бонусное действие, но не то и другое. Существо мо-
жет повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода,
Класс Доспеха 19 (природный доспех) оканчивая эффект на себе при успехе.
Хиты 187 (25к10 + 50) 5. Луч бессилия. Целевое существо должно совершить спа-
Скорость 0 фт., летая 20 фт. (парит) сбросок Телосложения со Сл 17, получая урон некротической
энергией 36 (8к8) при провале, или половину этого урона при
успехе.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 6. Телекинетический луч. Если цель — существо, она
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 19 (+4) должна преуспеть в спасброске Силы со 17 , иначе тиран пере-
местит её на расстояние до 30 футов в любом направлении.
Спасброски Сил +5, Тел +7, Инт +9, Мдр +7, Хар +9 Цель опутана телекинетической хваткой луча до начала следую-
Навыки Внимательность +12 щего хода тирана, либо пока тиран не станет недееспособным.
Иммунитет к урону яд Если цель — предмет, весящий не больше 300 фунтов, ни-
Иммунитет к состоянию истощение, окаменение, отравление, кем не несомый и не носимый, он перемещается в любом
очарование, паралич, сбивание с ног направлении на расстояние до 30 футов. Тиран может этим лу-
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 22 чом совершать аккуратные действия, например, манипулировать
Языки Глубинная Речь, Подземный простым инструментом, открывать дверь или контейнеры.
Опасность 14 (11500 опыта) 7. Усыпляющий луч. Целевое существо должно преуспеть
в спасброске Мудрости со Сл 17, иначе уснёт и в течение 1 ми-
Конус отрицательной энергии. Центральный глаз тирана смерти нуты будет лишено сознания. Цель просыпается, если получает
испускает 150-футовым конусом невидимую магическую отрица- урон или другое существо действием разбудит его. Этот луч не
тельную энергию. В начале каждого своего хода тиран решает, в оказывает никакого эффекта на конструктов и нежить.
какую сторону направлен конус, и будет ли он активен. 8. Луч окаменения. Целевое существо должно совершить
Все существа в этой области не могут восстанавливать спасбросок Ловкости со Сл 17. При провале существо начинает
хиты. Все гуманоиды, умирающие в ней, становятся зомби под превращаться в камень и становится опутанным. В конце сво-
командованием тирана. Мёртвый гуманоид сохраняет своё ме- его следующего хода оно должно повторить этот спасбросок.
сто в порядке инициативы и оживает в начале своего следую- При успехе эффект оканчивается. При провале существо стано-
щего хода, при условии, что его тело не уничтожено полностью. вится окаменевшим, пока не будет использовано заклинание
высшее восстановление или подобная магия.
9. Луч расщепления. Если цель — существо, она должна
ДЕЙСТВИЯ преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 17, иначе получит урон
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость силовым полем 45 (10к8). Если этот урон снижает хиты суще-
5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (4к6). ства до 0, его тело становится кучкой серой пыли.
Лучи из глаз. Тиран смерти испускает три магических луча из Если цель — немагический предмет или творение магиче-
глаз, выбранных случайным образом (перебрасывая повторяю- ской силы с размером не больше Большого, она расщепляется
щиеся результаты), выбирая от одной до трёх целей, видимых без спасброска. Если цель — немагический предмет или творе-
в пределах 120 футов: ние магической силы с размером Огромный или больше, этот
луч расщепляет объём куба с длиной ребра 10 футов.
1. Очаровывающий луч. Целевое существо должно пре- 10. Луч смерти. Целевое существо должно преуспеть в
успеть в спасброске Мудрости со Сл 17, иначе станет очарован- спасброске Ловкости со Сл 17, иначе получит урон некротиче-
ным тираном на 1 час, или пока злобоглаз не причинит ему вред. ской энергией 55 (10к10). Цель умирает, если луч уменьшает её
2. Парализующий луч. Целевое существо должно преуспеть хиты до 0.
в спасброске Телосложения со Сл 17, иначе станет парализован-
ным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце
каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
3. Луч страха. Целевое существо должно преуспеть в спа- Тиран смерти может совершить 3 легендарных действия, ис-
сброске Мудрости со Сл 17, иначе станет испуганным на 1 ми- пользуя описанный ниже Луч из глаз. За один раз можно ис-
нуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого пользовать только одно легендарное действие, и только в
своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. конце хода другого существа. Тиран восстанавливает использо-
4. Замедляющий луч. Целевое существо должно преуспеть ванные легендарные действия в начале своего хода.
в спасброске Ловкости со Сл 17. При провале скорость цели на Луч из глаз. Тиран смерти использует один случайным образом
1 минуту уменьшается вдвое. Кроме того, существо не может выбранный луч из глаз.

З
ЗЛОБОГЛАЗЫ
158
НАБЛЮДАТЕЛЬ
Наблюдатель это малый злобоглаз, который призван
магическим ритуалом из другого плана существова-
ния. Компоненты этого ритуала включают четыре
глаза на стебельках злобоглаза. Соответственно, у
наблюдателя есть четыре глаза, расположенные па-
рами с каждой стороны от широкого глаза в цен-
тре его четырёхфутового шаровидного тела.
Магический страж. Призванный наблюдатель
охраняет местность или сокровища по выбору того,
кто его призвал, на протяжении 101 года, не поз-
воляя никому, кроме призывателя, захо-
дить в эту зону или получать доступ к со-
кровищам, при условии, что призыватель
не приказал обратного. Если вещь похи-
щена или уничтожена до срока, призван-
ный наблюдатель исчезает. В любом другом
случае он никогда не оставит своего поста.
Проблески безумия. Несмотря на то, что
наблюдатель умеет говорить, он предпочитает об-
щаться телепатически. Пока он на страже, он веж-
лив, свободно говорит о своих приказах и своём
призывателе. Тем не менее, даже короткого разго-
вора с наблюдателем хватит, чтобы понять при-
чуды его личности, вызванные долгими годами
изоляции. Он может придумать воображаемых
врагов, говорить о себе в третьем лице или пы-
таться подражать голосу своего призывателя.
Как и любой злобоглаз, наблюдатель считает себя
воплощением всего своего рода и люто ненавидит дру-
гих наблюдателей. Если два наблюдателя сталкива-
ются, они почти всегда сражаются до смерти.
Освобождение от службы. Когда наблюдатель за-
канчивает свою службу, он предоставляется сам себе.
Многие поселяются в тех же местах, которые охра-
няли, особенно если их призыватели умерли. С поте-
рей цели, безумие наблюдателя, лишь мелькавшее во
время его службы, проявляется в полной мере.

своего хода цель не может перемещаться, и обязана дей-


НАБЛЮДАТЕЛЬ ствием совершить рукопашную или дальнобойную атаку по
случайному существу в пределах досягаемости. Если цель не
Средняя аберрация, законно-нейтральная
может атаковать, она в своём ходу ничего не делает.
2. Парализующий луч. Цель должна преуспеть в спасброске
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Телосложения со Сл 13, иначе станет парализованной на 1 ми-
Хиты 39 (6к8 + 12)
нуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого
Скорость 0 фт., летая 30 фт. (парит)
своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
3. Луч страха. Цель должна преуспеть в спасброске Мудро-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР сти со Сл 13, иначе станет испуганной на 1 минуту. Цель может по-
8 (−1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) вторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой,
если наблюдатель ей виден, оканчивая эффект на себе при успехе.
Навыки Внимательность +6 4. Ранящий луч. Цель должна совершить спасбросок Тело-
Иммунитет к состоянию сбивание с ног сложения со Сл 13, получая урон некротической энергией 16
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 16 (3к10) при провале, или половину этого урона при успехе.
Языки Глубинная Речь, Подземный, телепатия 120 фт. Создание еды и воды. Наблюдатель магическим образом со-
Опасность 3 (700 опыта) здаёт достаточное количество пищи и воды, чтобы поддержи-
вать себя в течение 24 часов.
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягае- РЕАКЦИИ
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 2 (1к6 − 1). Отражение заклинаний. Если наблюдатель совершает успешный
Лучи из глаз. Наблюдатель испускает один или два магических спасбросок от заклинания, или атака заклинанием промахива-
луча из глаз в одно или два существа, видимых в пределах 90 ется по нему, наблюдатель может выбрать другое существо
футов. Каждый луч используется только один раз в ход. (включая самого заклинателя), видимое в пределах 30 футов. За-
клинание нацеливается на выбранное существо вместо наблюда-
1. Луч замешательства. Цель должна преуспеть в спа- теля. Если заклинание заставляет совершить спасбросок, его со-
сброске Мудрости со Сл 13, иначе она не сможет использо- вершает выбранное существо. Если у заклинания есть атака, бро-
вать реакции до конца своего следующего хода. Во время сок атаки перебрасывается по выбранному существу.
З
ЗЛОБОГЛАЗЫ
159
КАМБИОН
Камбионы являются отпрысками исчадий (обычно
суккубов или инкубов) и гуманоидов (обычно лю-
дей). Камбионы наследуют черты обоих родителей,
однако рога, кожистые крылья и жилистые хво-
сты явно указывают на их чужеродное происхож-
дение.
Рождённые быть плохими. Взрослея, камбионы
развратом и пороками повергают в ужас даже са-
мых преданных смертных родителей. Даже в юно-
сти камбионы позиционируют себя как владыки
смертных. Они могут организовать бунты в горо-
дах, собирая банды гуманоидов и младших дьяво-
лов себе в услужение.
Пешки сильных. Камбионы вынуждены слу-
жить исчадьям, из восхищения и страха, но
втайне ожидая, что однажды займут их место.
Камбионы, выросшие в Девяти Преисподних, слу-
жат солдатами, посланниками и личными слугами
дьяволов. В Бездне камбионы занимают своё ме-
сто исходя из своей силы и воли.
Порождения Граз’зта. Демонический повели-
тель Граз’зт любит сношаться с гуманоидами, ко-
торые заключили сделку с исчадиями, и он поро-
дил множество камбионов, которые помогают ему
сеять хаос по всей мультивселенной. Отпрыски
Граз’зта отличаются угольно-чёрной кожей, раздво-
енными копытами, шестипалыми руками и неверо-
ятной красотой.

3/день каждое: обнаружение магии, приказ, смена обличья


КАМБИОН 1/день: уход в иной мир (только на себя)
Среднее исчадие, любое злое мировоззрение
ДЕЙСТВИЯ
Класс Доспеха 19 (чешуйчатый доспех)
Хиты 82 (11к8 + 33) Мультиатака. Камбион совершает две рукопашные атаки или
Скорость 30 фт., летая 60 фт. два раза использует Огненный луч.
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к по-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР паданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4), или колющий
урон 8 (1к8 + 4), если используется двумя руками для совер-
шения рукопашной атаки, плюс урон огнём 3 (1к6).
Спасброски Сил +7, Тел +6, Инт +5, Хар +6
Навыки Внимательность +4, Запугивание +6, Обман +6, Огненный луч. Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попа-
Скрытность +7 данию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество, яд; дро- 10 (3к6).
бящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14 Чары исчадия. Один гуманоид, видимый камбионом в преде-
Языки Бездны, Инфернальный, Общий лах 30 футов, должен преуспеть в спасброске Мудрости со Сл
Опасность 5 (1800 опыта) 14, иначе станет магическим образом очарованным на 1 день.
Очарованная цель подчиняется устным командам камбиона.
Благословение исчадия. КД камбиона включает бонус Харизмы. Если цель терпит вред от камбиона или другого существа,
или получает самоубийственную команду от камбиона, цель
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой камбиона может повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе при
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Он мо- успехе. Если спасбросок цели был успешным, или эффект на
жет накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в мате- ней закончился, она получает иммунитет к Чарам исчадия
риальных компонентах: этого камбиона на следующие 24 часа.
К
КАМБИОН
165
КЕНТАВР
Кентавры, одинокие странники и чтецы предзна-
менований природы, избегают конфликтов, но бу-
КЕНТАВР дучи загнанными в угол, сражаются с яростью.
Большой монстр, нейтрально-добрый Они селятся на огромных пустошах, держась по-
дальше от границ, законов и общества других су-
Класс Доспеха 12 ществ.
Хиты 45 (6к10 + 12) Пустынные кочевники. Племена кентавров ши-
Скорость 50 фт. роко распространены в землях с климатом от мяг-
кого до жаркого, где кентавру достаточно только
лёгкого меха, либо промасленной кожи, чтобы бо-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
роться с превратностями погоды. Они охотники-со-
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (−1) 13 (+1) 11 (+0) биратели, редко возводят жилища, и даже па-
латки.
Навыки Атлетика +6, Внимательность +3, Выживание +3 Миграции кентавров покрывают целые конти-
Чувства пассивная Внимательность 13 ненты и длятся десятки лет, так что племя может
Языки Сильван, Эльфийский не возвращаться на прежний путь несколько поко-
Опасность 2 (450 опыта) лений. Такие далёкие переселения могут привести
к конфликтам с существами, которые могут возве-
Атака в броске. Если кентавр переместится как минимум на 30 сти свои жилища на традиционных путях мигра-
футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней ции кентавров.
атакой пикой, цель получает от атаки дополнительный колю- Вынужденные поселенцы. Кентавр, который
щий урон 10 (3к6). отстаёт от племени, остаётся позади. Некоторые
из этих кентавров исчезают в дикой местности, и
никто их больше не видит. Те, кто могут перене-
ДЕЙСТВИЯ сти потерю своего племени, селятся среди других
Мультиатака. Кентавр совершает две атаки: одну пикой и рас. Пограничные поселения ценят знания своих
одну копытами, либо две атаки длинным луком. сожителей кентавров. Многие из таких общин
даже обязаны своим выживанием проницательно-
Пика. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость сти и сообразительности кентавров.
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1к10 + 4). Несмотря на затворническую натуру, кентавры
Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
торгуют с эльфами и с караванами других друже-
ственных гуманоидов, которых они встречают во
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4).
время своих странствий. Торговец может спасти
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попа- жизнь раненого или пожилого кентавра, неспособ-
данию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: ного для длительного путешествия, и сопроводить
его в населённый пункт, где тот может спокойно
К Колющий урон 6 (1к8 + 2).
прожить остаток своих дней.

КЕНТАВР
172
КОАТЛЬ
Средний небожитель, законно-добрый

Класс Доспеха 19 (природный доспех)


Хиты 97 (13к8 + 39)
Скорость 30 фт., летая 90 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)

Спасброски Тел +5, Мдр +7, Хар +6


Сопротивление к урону излучение
Иммунитет к урону психическая энергия; дробящий, колющий
и рубящий урон от немагических атак
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 15
Языки все, телепатия 120 фт.
Опасность 4 (1100 опыта)

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой коатля яв-


ляется Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Он может
накладывать следующие заклинания, нуждаясь только в вер-
бальных компонентах:
Неограниченно: обнаружение добра и зла, обнаружение магии, КОАТЛЬ
обнаружение мыслей Коатль — доброжелательное змееподобное суще-
3/день каждое: благословение, защита от яда, лечение ран, малое ство большого интеллекта и проницательности. Их
восстановление, сотворение пищи и воды, убежище, щит ярко раскрашенные крылья и вежливые манеры
1/день каждое: вещий сон, высшее восстановление, наблюдение говорят о небесном происхождении.
Божественные посланники. Коатли были созданы
Магическое оружие. Атаки оружием коатля являются магическими.
как стражи и посланники добрыми божествами древ-
Защищённое сознание. Коатль обладает иммунитетом к уда- ности, которым уже давно не поклоняются, и которые
лённому наблюдению, а также ко всем эффектам, чувствую- уже давно забыты всеми, кроме самих коатлей. Боль-
щим его эмоции, читающим его мысли и обнаруживающим шинство божественных поручений, выданных ко-
его местонахождение. атлям, уже давно либо выполнены, либо провалены.
Тем не менее, некоторые коатли по-прежнему наблю-
дают за древними силами, ожидают исполнения про-
ДЕЙСТВИЯ рочеств, либо охраняют наследников существ, которых
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 они когда-то охраняли и направляли. Вне зависимости
фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 8 (1к6 + 5), и цель от задания, коатли предпочитают не показываться, и
должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе ста- раскрывают себя только если нет другого выхода.
нет отравленной на 24 часа. Пока цель отравлена, она лишена со- Правдолюб. Коатль не может лгать, но может
знания. Другое существо может действием привести цель в чувство. умалчивать информацию, отвечать туманно или поз-
волять собеседнику прийти к неверным выводам,
Сжимание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досяга- если это необходимо, чтоб защитить что-то, сдержать
емость 10 фт., одно существо с размером не больше Среднего. обещание или скрыть тайну своего существования.
Попадание: Дробящий урон 10 (2к6 + 3), и цель становится Древние и немногочисленные. Коатли могут
схваченной (Сл высвобождения равна 15). Пока цель схвачена, жить очень долго, обходясь без пищи, и даже без
она опутана, а коатль не может сжимать другую цель. воздуха, но они могут умереть от болезни или ста-
рости. Коатль может предчувствовать свою смерть
Смена формы. Коатль магическим образом превращается в гу- более чем за сто лет, но не может предвидеть, ка-
маноида или зверя, чей показатель опасности не превышает ким именно образом он умрёт.
его собственный, или принимает свой истинный облик. Он Если коатль уже достиг поставленной перед
принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряже- ним задачи, он принимает свою судьбу. Но если
ние, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом неминуемая смерть ставит под угрозу достижение
или используется им (на выбор коатля). целей, он начинает активно искать другого коатля,
В новом облике коатль сохраняет свою игровую стати- чтобы произвести потомство.
стику и способность говорить, но КД, режимы перемещения, Брачные ритуалы коатлей представляют собой
Сила, Ловкость и остальные действия заменяются теми, что прекрасные и замысловатые танцы магии и света,
есть у нового облика, и он получает все элементы статистики в результате которых появляется яйцо, похожее на
и умения (кроме классовых умений, легендарных действий и драгоценный камень, из которого потом вылупля-
действий логова), которые есть у нового облика, но отсут- ется новый коатль. Родитель, который искал пару,
ствуют у него. Если у нового облика есть атака укусом, коатль растит новорождённого коатля и рассказывает ему
может использовать в этом облике свой укус. его обязанности, чтобы тот мог завершить задачу,
которую его родитель оставит незаконченной. К
КОАТЛЬ
173
КУРОЛИСК
Маленький монстр, без мировоззрения

Класс Доспеха 11
Хиты 27 (6к6 + 6)
Скорость 20 фт., летая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


КУРОЛИСК 6 (−2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 13 (+1) 5 (−3)
Куролиск выглядят как отвратительная помесь
ящерицы, птицы и летучей мыши, и они печально Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11
известны своей способностью превращать плоть в Языки —
камень. Рацион этих всеядных существ включает Опасность 1/2 (100 опыта)
в себя ягоды, орехи и цветы, а также небольших
живых существ, вроде насекомых, мышей и лягу-
шек — таких, которых они могут проглотить цели-
ДЕЙСТВИЯ
ком. Они не представляли бы собой угрозу, если Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость
бы не их яростная и бешеная реакция при малей- 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 3 (1к4 + 1), и
шем намёке на опасность. Куролиск летит цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11,
навстречу любой угрозе, пронзительно кричит и бе- чтобы не превратиться магическим образом в камень. При про-
шено машет крыльями, в то же время, нанося вале существо начинает превращаться в камень и становится
стремительные удары клювом. Малейшая цара- опутанным. Оно должно повторить этот спасбросок в конце
пина, нанесённая куролиском, может стать роко- своего следующего хода. При успехе эффект заканчивается.
вой, так как его жертва медленно превращается в При провале существо становится окаменевшим на 24 часа.
камень из-за полученного урона. К
КУРОЛИСК
183
МЕДВЕЖАТНИК
Медвежатники рождены для битвы и хаоса. Вы-
живая набегами и охотой, они запугивают слабых
и подавляют их, но при этом они готовы сра-
жаться на стороне сильных вождей, если это сулит
им кровопролитие и сокровища.
Гоблиноиды. Медвежатников часто можно
встретить в компании своих близких родственников,
хобгоблинов и гоблинов. Обычно медвежатники по-
рабощают гоблинов, с которыми столкнулись, а хоб-
гоблинов они запугивают, суля им золото и пищу в
обмен на работу в качестве разведчиков и ударных
войск. Даже платящие медвежатники — не самые
надёжные союзники, но гоблины и хобгоблины по-
нимают, что как бы медвежатники не истощали ре-
сурсы племени, они остаются могучей силой.
Последователи Хруггека. Медвежатники поклоня-
ются Хруггеку, малому богу, который обитает в плане
Ахерон. В отсутствии их гоблиноидных родичей, мед-
вежатники сбиваются в разношёрстные банды, каж-
дую из которых возглавляет сильный вождь. Медве-
жатники верят, что когда они умирают, их души по-
лучают шанс сражаться на стороне Хруггека. Они
пытаются доказать самим себе, что достойны этого,
убивая как можно больше врагов.
Продажные любители засад. Несмотря на гро-
моздкое телосложение, медвежатники двигаются
с удивительной скрытностью. Они любят устраи-
вать засады, но отступают, когда сталкиваются с
ожесточённым сопротивлением. Это надёжные
наёмники, пока их обеспечивают едой, питьём и
золотом, но они забывают свои клятвы, когда их
жизнь висит на волоске. Раненного члена группы
медвежатники могут бросить, чтобы задержать
преследователей, а если преследователи сохранят
ВОЖДЬ МЕДВЕЖАТНИКОВ жизнь отставшему медвежатнику, то он поможет
Средний гуманоид (гоблиноид), хаотично-злой выследить бросивших его соплеменников.

Класс Доспеха 17 (кольчужная рубаха, щит)


Хиты 65 (10к8 + 20)
Скорость 30 фт. МЕДВЕЖАТНИК
Средний гуманоид (гоблиноид), хаотично-злой
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Класс Доспеха 16 (шкурный доспех, щит)
Хиты 27 (5к8 + 5)
Навыки Выживание +3, Запугивание +2, Скрытность +6 Скорость 30 фт.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11
Языки Гоблинский, Общий СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Опасность 3 (700 опыта) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1)

Жестокость. Рукопашное оружие причиняет одну дополни- Навыки Скрытность +6, Выживание +2
тельную кость своего урона, когда медвежатник попадает им Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
(уже включено в атаку). Языки Гоблинский, Общий
Сердце Хруггека. Медвежатник совершает с преимуществом Опасность 1 (200 опыта)
спасброски от испуга, отравления, очарования, ошеломления,
паралича и сна. Жестокость. Рукопашное оружие причиняет одну дополни-
тельную кость своего урона, когда медвежатник попадает им
Внезапная атака. Если медвежатник застаёт врасплох суще- (уже включено в атаку).
ство и попадает по нему атакой в первом раунде сражения,
цель получает от атаки дополнительный урон 7 (2к6). Внезапная атака. Если медвежатник застаёт врасплох суще-
ство и попадает по нему атакой в первом раунде сражения,
цель получает от атаки дополнительный урон 7 (2к6).
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Медвежатник совершает две рукопашные атаки. ДЕЙСТВИЯ
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга- Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
емость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 12 (2к8 + 3). емость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к8 + 2).
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием:
+5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна
цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3) от рукопашной атаки цель. Попадание: Колющий урон 9 (2к6 + 2) от рукопашной атаки
или колющий урон 6 (1к6 + 3) от дальнобойной атаки. или колющий урон 5 (1к6 + 2) от дальнобойной атаки.
М
МЕДВЕЖАТНИК
198
ОЖИВЛЁННЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Оживлённые предметы создаться мощной ма-
гией и следуют командам своих создателей. Не
получая приказов, они следуют последней полу-
ченной команде, стараясь выполнить её изо всех
сил. Они могут действовать самостоятельно, вы-
полняя простые инструкции. Некоторые из
оживлённых предметов (особенно те, что со-
зданы в Стране Фей) могут свободно разговари-
вать или отыгрывать роль, но по большей части
это простые автоматы.
Природа конструкта. Оживлённые предметы
не нуждаются в воздухе, еде, питье и сне.
Магия, которая оживляет предмет, рассеива-
ется, когда хиты предмета уменьшаются до 0.
Оживлённый предмет с 0 хитов перестаёт быть
живым и получает слишком много поврежде-
ний, чтобы его можно было использовать ещё
раз, и он перестаёт представлять собой цен-
ность.

ОЖИВЛЁННЫЙ ДОСПЕХ
Эта пустая стальная оболочка громыхает при
передвижении, тяжёлые пластины стучат и
трутся друг о друга. Оживлённый доспех похож
на мстительный дух павшего рыцаря. Тяжело-
весный, но настойчивый, этот волшебный страж
почти всегда одет в пластинчатый доспех.
Для большей угрозы, оживлённый доспех
часто может произносить заготовленную речь.
Например, доспех может предупреждать о чём-
то, спрашивать пароли или загадывать загадки.
Очень редко они могут вести настоящий разго-
вор.

ЛЕТАЮЩИЙ МЕЧ
Летающий меч танцует в воздухе с уверенно-
стью воина, которого нельзя ранить. Мечи — ОЖИВЛЁННЫЙ ДОСПЕХ
наиболее распространённое оружие, которое Средний конструкт, без мировоззрения
оживляют при помощи магии. Топоры, дубины,
кинжалы, булавы, копья и даже самозарядные Класс Доспеха 18 (природный доспех)
арбалеты тоже можно встретить в качестве Хиты 33 (6к8 + 6)
оживлённого предмета. Скорость 25 фт.

КОВЁР УДУШЕНИЯ СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Потенциальных воров и неосторожных героев, 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)
прибывших к порогу обители врага, глаза и уши
предупреждают о ловушках. Но приключение мо- Иммунитет к урону психическая энергия, яд
жет закончиться, не начавшись, из-за оживлён-
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, истощение, окамене-
ного ковра под их ногами, который задушит их
ние, ослепление, отравление, очарование, паралич
до смерти.
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого
Ковёр удушения может быть любой формы,
от высококачественной ручной работы, достой- радиуса), пассивная Внимательность 6
ной королевы, до грубой циновки в хижине кре- Языки —
стьянина. Существа со способностью чувство- Опасность 1 (200 опыта)
вать магию, обнаруживают ложную магическую
ауру ковра душителя. Восприимчивость к антимагии. Доспех недееспособен, пока
В некоторых случаях ковёр удушения маски- находится в пределах области преграды магии. Став целью
руется под ковёр-самолёт или другой полезный рассеивания магии, доспех должен преуспеть в спасброске
магический предмет. Однако персонаж, который Телосложения со Сл спасброска заклинателя, иначе потеряет
стоит или сидит на ковре, или пытается произ- сознание на 1 минуту.
нести командные слова, быстро оказывается в
Обманчивая внешность. Пока доспех остаётся без движения,
ловушке ковра, который плотно обхватывает
он неотличим от обычного комплекта доспехов.
свою жертву.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Доспех совершает две рукопашные атаки.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
урон 5 (1к6 + 2). О
ОЖИВЛЕННЫЕ ПРЕДМЕТЫ
221
КОВЁР УДУШЕНИЯ
Большой конструкт, без мировоззрения

Класс Доспеха 12
Хиты 33 (6к10)
Скорость 10 фт.
ЛЕТАЮЩИЙ МЕЧ
Маленький конструкт, без мировоззрения СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 17 (5к6) Иммунитет к урону психическая энергия, яд
Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит) Иммунитет к состоянию глухота, испуг, окаменение,
ослепление, отравление, очарование, паралич
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (−5) 5 (−3) 1 (−5) радиуса), пассивная Внимательность 6
Языки —
Опасность 2 (450 опыта)
Спасброски Лов +4
Иммунитет к урону психическая энергия, яд
Восприимчивость к антимагии. Ковёр недееспособен, пока
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, окаменение,
находится в пределах области преграды магии. Став целью
ослепление, отравление, очарование, паралич
рассеивания магии, ковёр должен преуспеть в спасброске Те-
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого
лосложения со Сл спасброска заклинателя, иначе потеряет
радиуса), пассивная Внимательность 7
сознание на 1 минуту.
Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта) Передача урона. Пока ковёр держит существо в захвате, он
получает только половину урона, причиняемого ему, а суще-
Восприимчивость к антимагии. Меч недееспособен, пока нахо- ство, схваченное ковром, получает вторую половину.
дится в пределах области преграды магии. Став целью рассе-
ивания магии, меч должен преуспеть в спасброске Телосложе- Обманчивая внешность. Пока ковёр остаётся без движения,
ния со Сл спасброска заклинателя, иначе потеряет сознание он неотличим от обычного ковра.
на 1 минуту.
Обманчивая внешность. Пока меч остаётся без движения, он
ДЕЙСТВИЯ
неотличим от обычного меча. Удушение. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одно существо с размером не больше Сред-
него. Попадание: Существо становится схваченным (Сл вы-
ДЕЙСТВИЯ свобождения 13). Пока цель схвачена, она опутана, ослеп-
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, лена, и рискует задохнуться, а ковёр не может душить другую
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 цель. Кроме того, цель в начале каждого своего хода полу-
О (1к8 + 1). чает дробящий урон 10 (2к6 + 3).

ОЖИВЛЕННЫЕ ПРЕДМЕТЫ
222
ПАНЦИРНИЦА
Панцирница — это огромный хищник,
терроризирующий земли, в которых
он обитает. Её также называют
«земляной акулой», и её единствен-
ная цель — питаться. Раздражи-
тельные и хищные, панцирницы не
боятся других существ, и нападают,
не обращая внимания на численное
преимущество и силу противника.
Подземные охотники. Панцирницы,
используя свои мощные когти, проры-
ваются сквозь землю во время охоты.
Они не обращают внимания на пре-
пятствия, вырывая деревья с кор- ПАНЦИРНИЦА
нями, провоцируя оползни и оставляя Большой монстр, без мировоззрения
воронки. Колебания почвы и камней пре-
дупреждают панцирницу о движении, и она Класс Доспеха 17 (природный доспех)
выпрыгивает на поверхность, широко распахнув Хиты 94 (9к10 + 45)
свои челюсти. Скорость 40 фт., копая 40 фт.
Бродячее чудовище. Панцирница скитается по
землям, питаясь любыми животными и гуманои-
дами, попадающимися её на пути. Этим суще- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ствам не нравится плоть дварфов и эльфов, хотя 19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
они часто убивают их, прежде чем поймут, кого
они убили. Больше всего панцирницы любят мясо Навыки Внимательность +6
полуросликов, и нет ничего лучше, чем погоня за Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,
пухлым полуросликом в открытом поле. пассивная Внимательность 16
У панцирницы нет логова, она просто бродит Языки —
по своим охотничьим угодьям до 30 миль в попе- Опасность 5 (1800 опыта)
речнике. Единственным критерием для выбора
территории является наличие пищи, и, истребив
Прыжок с места. Панцирница совершает прыжки в длину на
всех в округе, панцирница уходит. Часто их можно
расстояние до 30 футов и прыжки в высоту на расстояние до
встретить у людских поселений, которые они тер-
15 футов, хоть с разбегом, хоть без него.
роризируют, пока жители не разбегутся в панике
или пока панцирницу не убьют.
Все существа избегают панцирниц, которые ДЕЙСТВИЯ
пожирают всё, что движется — даже других хищ- Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость
ников и панцирниц. Вместе панцирницы собира- 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 30 (4к12 + 4).
ются только для спаривания, которое сопровожда-
ется кровавой дракой, и, как правило, заканчива- Смертельный прыжок. Если панцирница прыгает как минимум
ется смертью самца и его поеданием. на 15 футов частью перемещения, она может после этого дей-
Магические создания. Некоторые мудрецы ствием приземлиться на лапы в пространстве, содержащем
считают, что панцирницы это результат экспе- одно или несколько других существ. Каждое такое существо
римента безумных магов по скрещиванию чере- должно преуспеть в спасброске Силы или Ловкости со Сл 16
пахи и броненосца с помощью инъекций ихора (на выбор цели) иначе будет сбито с ног и получит дробящий
демона. Некоторое время панцирниц считали урон 14 (3к6 + 4) плюс рубящий урон 14 (3к6 + 4). При успеш-
вымершими, но через несколько лет они снова ном спасброске существо получает только половину урона, не
появились. Так как молодняк панцирниц никто сбивается с ног, и толкается на 5 футов из пространства пан-
не видел, некоторые мудрецы полагают, что су- цирницы в свободное пространство по своему выбору. Если в
ществуют тайные гнёзда, откуда взрослые особи пределах дистанции нет свободного пространства, существо
выходят в мир.
вместо этого сбивается с ног в пространстве панцирницы.
П
ПАНЦИРНИЦА
229
ПЛАЩЕВИК
Большая аберрация, хаотично-нейтральная

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 78 (12к10 + 12)
Скорость 10 фт., летая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)

Навыки Скрытность +5
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11
Языки Глубинная Речь, Подземный
Опасность 8 (3900 опыта)

Передача урона. Пока плащевик прикреплён к существу, он по-


лучает только половину причиняемого ему урона (округляя в
меньшую сторону), а оставшуюся половину получает существо.
Обманчивая внешность. Пока плащевик остаётся без движе-
ния, и его внутренняя сторона не видна, он неотличим от тём-
ного кожаного плаща.
Чувствительность к свету. Находясь на ярком свету, плащевик
совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости ПЛАЩЕВИК
(Внимательность), полагающиеся на зрение.
Плащевики получили своё название за сходство с
тёмными кожаными плащами. Скрываясь в даль-
ДЕЙСТВИЯ них уголках пещер и подземелий, эти скрытные
Мультиатака. Плащевик совершает две атаки: одну укусом, и хищники поджидают одинокую или раненую до-
одну хвостом. бычу, неосторожно забредшую во тьму.
Маскировка. Тело плащевика, как и тело ската,
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость состоит из хрящей и мышц. Когда его крылья рас-
5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3), и крыты, он летит сквозь тьму и скрывается среди
если размер цели не больше Большого, плащевик к ней при- теней, как скат скользит в воде и прячется на
крепляется. Если плащевик совершал бросок атаки с преимуще- дне океана. Параллельные ряды круглых чёрных
ством, он прикрепляется к голове цели, которая становится глазных пятен расположены на его спине подобно
ослеплённой, и не может дышать, пока плащевик прикреплён к пуговицам, а когти цвета слоновой кости на его
ней. Пока плащевик прикреплён, он может совершать эту атаку капюшоне похожи на костяные застёжки.
только по цели, и бросок атаки совершает с преимуществом. Когда плащевик разворачивается и собирается
Плащевик может отцепиться сам, потратив 5 футов перемеще- напасть, он раскрывает своё уязвимое нутро, и его
ния. Любое существо, включая цель, может действием ото- истинная природа становится очевидна. Красные
рвать плащевика, преуспев в проверке Силы со Сл 16. глаза сверкают над рядами острых зубов, а позади
вьётся длинный хлещущий хвост.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость Приспосабливающиеся хищники. Охотясь, пла-
10 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8 + 3). щевики скользят в тенях на безопасном расстоя-
нии от групп других существ передвигающихся по
Стон. Все существа в пределах 60 футов от плащевика, слыша- Подземью. Они следуют за группами гуманоидов,
щие его стон, и не являющиеся аберрациями, должны пре- чтобы охотиться на раненых после боя или сле-
успеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе станут испуган- дуют по пятам за скоплениями тварей Подземья,
ными до конца следующего хода плащевика. Если спасбросок нападая на слабых, больных и отставших.
существа был успешным, оно получает иммунитет к стону Плащевики нападают быстро и поглощают
этого плащевика на следующие 24 часа. свою добычу как можно скорее, окутывая и пожи-
рая свои жертвы. Во время кормёжки, плащевик
Фантомы (перезаряжается после короткого или продолжи-
использует для обороны свой быстрый хлещущий
тельного отдыха). Плащевик магическим образом создаёт три хвост, хотя он редко противостоит опасным вра-
свои иллюзорные копии, если не находится на ярком свету. гам или группам существ. В качестве дополнитель-
Копии перемещаются вместе с ним и подражают его дей- ной защиты плащевики могут создавать иллюзор-
ствиям, постоянно перемешиваясь, чтобы невозможно было ных двойников самих себя.
понять, кто из них настоящий плащевик. Если плащевик ока- Жуткие стоны. Мысли плащевиков чужды дру-
жется в области яркого света, копии исчезнут. гим формам жизни, и они общаются друг с другом
Каждый раз, когда какое-нибудь существо нацеливается посредством инфразвуковых стонов, неразличимых
на плащевика атакой или вредоносным заклинанием, пока для большинства существ. При высокой интенсив-
есть копии, это существо случайным образом определяет, на ности стон становятся слышимым, вызывая ощу-
плащевика или одну из копий он нацелился. Существо не по- щения страха и гибели у тех, кто его слышит.
падает под действие этого магического эффекта, если оно не Конклавы плащевиков. Плащевики предпочи-
видит или полагается на другие чувства кроме зрения. тают уединение, однако иногда они собираются для
У копий КД и спасброски как у самого плащевика. Если защиты или обмена информацией о новых опасно-
атака попадает по копии, или копия проваливает спасбросок стях, подходящих местах для охоты или событиях,
от эффекта, причиняющего урон, эта копия исчезает. которые могут повлиять на их среду обитания. Когда
конклав закончен, плащевики снова разделяются. П
ПЛАЩЕВИК
233
ПОЛЗАЮЩАЯ РУКА
Ползающие руки — это отрубленные руки убийц,
оживлённые тёмной магией, чтоб они могли про-
должать убийства. Волшебники и колдуны с тём-
ными наклонностями используют ползающие руки
в качестве помощников в своём деле.
Магическое происхождение. Путём темных ри-
туалов некромантии, жизненная сила убийцы свя-
зывается с его отрубленной рукой, оживляя её.
Если дух убийцы уже существует как другая не-
жить, если убийца был по-настоящему оживлён,
или если его душа уже отошла в другой план, ри-
туал не удаётся.
Ритуал создания ползающей руки проходит
лучше, если рука была отрублена от убийцы совсем
недавно. Чтобы заполучить подходящие руки, про-
водящие ритуалы и их слуги посещают публичные
казни или заключают сделки с наёмными убий-
цами и палачами.
Контроль создателя. Ползающую руку нельзя
изгнать или контролировать заклинанием, действу-
ющим на нежить. Эти отвратительные монстры
полностью подчиняются воле своего создателя, ко-
торому необходимо лишь сконцентрироваться на
руке, чтобы мысленно управлять каждым её дей-
ствием. Если хозяин ползающей руки не даёт ей
задание, рука продолжает изо всех сил следовать
последней полученной команде.
Задачи для ползающей руки должны быть
предельно просты. Руке нельзя приказать найти и
убить кого-то конкретного — из-за её ограничен-
ных чувств и интеллекта она не сможет высле-
дить и выбрать определённую личность. Однако
команда убить всех существ в определённом месте
сработает. Ползающая рука с лёгкостью нащупы-
вает ключи и дверные ручки, и прокрадываются
из комнаты в комнату в слепой череде убийств.
Злой разум. Ползающая рука содержит мало
воспоминаний и мыслей того, чей частью она
раньше была. Однако ненависть, зависть или жад-
ность, что привела человека к убийству, остаётся,
и даже усиливается. Оставленная на своё усмотре-
ние ползающая рука повторяет акты убийства, со-
вершенные ей при жизни.
Живые руки. Если ползающая рука была сде-
лана из отрубленной руки ещё живого убийцы, ри-
ПОЛЗАЮЩАЯ РУКА туал связывает её с душой убийцы. Отрубленная
Крохотная нежить, нейтрально-злая кисть может вернуться к своему бывшему вла-
дельцу, и её неживая плоть соединится с живой
Класс Доспеха 12 рукой, от которой была отрезана.
Хиты 2 (1к4) Ставший вновь целым, убийца живёт так,
Скорость 20 фт., лазая 20 фт. словно рука никогда не была отрублена, и ритуал
никогда не проводился. Когда ползающая рука от-
деляется вновь, тело впадает в кому. Уничтожение
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ползающей руки, пока она отделена от тела, уби-
13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 5 (−3) 10 (+0) 4 (−3) вает носителя. Однако лишение жизни убийцы ни-
как не влияет на ползающую руку.
Иммунитет к урону яд Природа нежити. Ползающая рука не нужда-
Иммунитет к состоянию истощение, отравление, очарование ется в воздухе, еде, питье и сне.
Чувства слепое зрение 30 фт. (слепа за пределами этого
радиуса), пассивная Внимательность 10
Языки понимает Общий, но не говорит
Опасность 0 (10 опыта)

Иммунитет к изгнанию. Рука обладает иммунитетом к эффек-


там, изгоняющим нежить.

ДЕЙСТВИЯ
Коготь. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий или рубящий
(на выбор руки) урон 3 (1к4 + 1).
П
ПОЛЗАЮЩАЯ РУКА
236
ПОЛЗАЮЩИЙ ПАДАЛЬЩИК
Ползающие падальщики объедают гнилую плоть
с трупов, а потом обгладывают оставшиеся ко-
сти. Они агрессивно атакуют любое существо, ПОЛЗАЮЩИЙ ПАДАЛЬЩИК
которое зашло на их территорию или беспокоит
Большой монстр, без мировоззрения
их пиршество.
Пожиратели падали. Падальщик следует за
запахом смерти к своей еде, но предпочитает не Класс Доспеха 13 (природный доспех)
конкурировать с другими мусорщиками, поэтому Хиты 51 (6к10 + 18)
обитают на территориях, где царствует смерть, Скорость 30 фт., лазая 30 фт.
но другие падальщики туда не могут проник-
нуть. Пещеры, водостоки, подземелья и лесистые СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
болота являются их излюбленными логовами, но 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 1 (−5) 12 (+1) 5 (−3)
падальщики также появляются на полях сраже-
ний и местах захоронения.
На охоте падальщик бесцельно блуждает, Навыки Внимательность +3
зондируя воздух щупальцами в поисках запаха Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 13
крови или разложения. В туннелях или руинах, Языки —
падальщики передвигаются по потолку на пути Опасность 2 (450 опыта)
к еде. Так они избегают контакта со слизями,
отиджами и другими опасными обитателями Тонкий нюх. Ползающий падальщик совершает с преимуще-
тьмы, и так же они застают врасплох потенци- ством проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся
альную пищу, которая и не думает посмотреть на обоняние.
наверх.
Паучье лазание. Ползающий падальщик может лазать по
Терпеливые хищники. И в подземной тем-
сложным поверхностям, включая потолки, без совершения
ноте и во время охоты в ночное время, свет сиг-
проверок характеристик.
нализирует о потенциальной еде. Падальщик мо-
жет следовать за далёким источником света в
течение нескольких часов, в надежде учуять за- ДЕЙСТВИЯ
пах крови. Несмотря на большие размеры, па- Мультиатака. Ползающий падальщик совершает две атаки:
дальщики могут также легко устраивать засады, одну щупальцами, и одну укусом.
ожидая добычу в тёмных закоулках, пока до-
быча не приблизится к ним. Щупальца. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, дося-
При столкновении с потенциальной добычей гаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Урон ядом 4 (1к4
или захватчиком, падальщик позволяет своему + 2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со
яду делать его работу. Как только жертву пара- Сл 13, иначе станет отравленной на 1 минуту. Пока цель
лизует, падальщик охватывает её своими щу- отравлена, она парализована. Цель может повторять этот
пальцами и тащит прочь к высокому выступу спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая отравле-
или изолированному проходу, где может убить ние на себе при успехе.
её в безопасности. Затем чудовище возобновляет
патрулирование своей территории, ожидая, пока Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
его еда созреет. мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (2к4 + 2). П
ПОЛЗАЮЩИЙ ПАДАЛЬЩИК
237
РЫЦАРЬ СМЕРТИ
Когда падший паладин умирает, не получив искуп-
ления, тёмные силы могут превратить некогда ры-
царя в ужасную нежить. Рыцарь смерти — скелет,
одетый в жуткие латы. Под шлемом виден череп
со злыми, горящими в пустых глазницах, огнями.
Мистические силы. Рыцарь смерти сохраняет
способность накладывать божественные заклина-
ния. Однако, ни один рыцарь смерти не может ис-
целять своей магией. Рыцарь смерти может при-
влекать младшую нежить и командовать ей, хотя,
если он служит могущественным исчадиям, скорее
всего вместо нежити будут их миньоны. Часто ры-
царь смерти в качестве скакуна использует кош-
мара или скелет боевого коня.
Бессмертный до искупления. Рыцарь смерти
восстанет, даже если его уничтожить. Только по-
сле искупления грехов он может сбежать из тем-
ницы нежизни и действительно погибнуть.
Натура нежити. Рыцарю смерти не нужен воз-
дух, еда, питьё и сон.

ЛОРД СОТ
Лорд Сот начал своё грехопадение с акта героизма, спася
эльфийку Изольду от огра. Сот и Изольда влюбились, но
Сот уже был женат. Он убил свою жену, но слуга это заметил
и публично обвинил его, но он бежал с Изольдой. Когда его
замок пал под осадой, он взмолился о помощи, и ему было
сказано, что он должен искупить свои проступки, выполнив
задание, но растущие опасения по поводу верности
Изольды заставили его отказаться от этого задания. Из-за
того, что его миссия не была выполнена, великий катаклизм
охватил землю. Когда Изольда родила сына, Сот отказался
верить, что ребёнок был его, и убил их обоих. Все они сго-
рели во время пожара, охватившего замок, но Сот не нашёл
покоя, лишившись жизни, став рыцарем смерти.

РЫЦАРЬ СМЕРТИ 1 уровень (4 ячейки): вызов на дуэль, палящая кара, приказ


2 уровень (3 ячейки): магическое оружие, удержание личности
Средняя нежить, хаотично-злая
3 уровень (3 ячейки): рассеивание магии, стихийное оружие
4 уровень (3 ячейки): изгнание, оглушающая кара
Класс Доспеха 20 (латный доспех, щит)
5 уровень (2 ячейки): разрушительная волна (некротическая
Хиты 180 (19к8 + 95)
энергия)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ДЕЙСТВИЯ


20 (+5) 11 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4) Мультиатака. Рыцарь смерти совершает три атаки длинным
мечом.
Спасброски Лов +6, Мдр +9, Хар +10 Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию,
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление (1к8 + 5), или рубящий урон 10 (1к10 + 5), если используется
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 13 двумя руками, плюс урон некротической энергией 18 (4к8).
Языки Бездны, Общий
Опасность 17 (18000 опыта) Сгусток адского пламени (1/день). Рыцарь смерти бросает
шар магического огня, который взрывается в точке, которую
Сопротивление магии. Рыцарь смерти совершает с преимуще- он видит в пределах 120 футов от себя. Все существа в сфере
ством спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. с радиусом 20 футов с центром на этой точке должны совер-
шить спасбросок Ловкости со Сл 18. Эта сфера огибает углы.
Предводитель нежити. Если рыцарь смерти дееспособен, он Существо получает урон огнём 35 (10к6) и урон некротиче-
и все существа-нежить по его выбору в пределах 60 футов от ской энергией 35 (10к6) при провале, или половину этого
него совершают с преимуществом спасброски от эффектов, урона при успехе.
изгоняющих нежить.
Использование заклинаний. Рыцарь смерти является заклина- РЕАКЦИИ
телем 19 уровня. Его базовой характеристикой является Ха- Парирование. Рыцарь смерти добавляет 6 к КД против одной
ризма (Сл спасброска от заклинания 18, +10 к попаданию ата- рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для
ками заклинаниями). У него подготовлены следующие закли- этого рыцарь смерти должен видеть атакующего, и должен
Р нания паладина: использовать рукопашное оружие.

РЫЦАРЬ СМЕРТИ
250
ТЁМНАЯ МАНТИЯ
Тёмная мантия цепляется к потолкам пещер, оста-
ваясь совершенно неподвижной, пока под ней не
пройдёт жертва. Издалека она может походить на
сталактит или кусок камня. Потом она падает на
добычу, раскрываясь и окружая себя магической
тьмой, чтобы заглотить и смять жертву.
Тёмные мантии встречаются по всему Подзе-
мью, но в Царстве Теней они обитают не менее
часто. Процветая в царстве мрака, они заняли эко-
логическую нишу летучих мышей Материального
Плана. Разумные существа Царства Теней иногда
воспитывают тёмных мантий как компаньонов
или стражей.

ТЁМНАЯ МАНТИЯ ДЕЙСТВИЯ


Маленький монстр, без мировоззрения Сдавливание. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, до-
сягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон
Класс Доспеха 11 6 (1к6 + 3), и тёмная мантия охватывает цель. Если размер
Хиты 22 (5к6 + 5) цели не больше Среднего, и тёмная мантия совершала бросок
Скорость 10 фт., летая 30 фт. атаки с преимуществом, она охватывает голову цели, и цель
становится дополнительно ослеплённой и не может дышать,
пока тёмная мантия охватывает её.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Охватывая цель, тёмная мантия может совершать атаки
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
только по ней, но зато броски атаки совершает с преимуще-
ством. Скорость тёмной мантии становится равной 0, она не
Навыки Скрытность +3 получает бонусов к скорости, и перемещается вместе с целью.
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10 Любое существо может оторвать тёмную мантию, совер-
Языки — шив действием успешную проверку Силы со Сл 13. В свой ход
Опасность 1/2 (100 опыта) тёмная мантия может сама оторваться от цели, использовав 5
футов перемещения.
Эхолокация. Тёмная мантия не может использовать слепое
зрение, будучи оглохшей. Аура тьмы (1/день). От тёмной мантии исходит магическая тьма
с радиусом 15 футов, перемещающаяся вместе с ней, и огибаю-
Обманчивая внешность. Пока тёмная мантия остаётся без щая углы. Тьма существует, пока тёмная мантия поддерживает
движения, она неотличима от пещерного образования, такого концентрацию, вплоть до 10 минут (как при концентрации на за-
как сталактит или сталагмит. клинании). Тёмное зрение не проникает через эту тьму, и ника-
кой естественный свет не может её разогнать. Если часть этой
тьмы пересечётся со светом, созданным заклинанием с уровнем

Т
не больше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.

ТЁМНАЯ МАНТИЯ
278
УСКОЛЬЗАЮЩИЙ ЗВЕРЬ
Этот чудовищный хищник получил своё название УСКОЛЬЗАЮЩИЙ ЗВЕРЬ
от способности искривлять свет таким образом, Большой монстр, законно-злой
что он кажется стоящим в нескольких футах от
того места, где он находится на самом деле. Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Ускользающий зверь похож на большого кота, по- Хиты 85 (10к10 + 30)
крытого гладким иссиня-чёрным мехом. Его чуже- Скорость 40 фт.
родное происхождение явно заметно по шести но-
гам и двум щупальцам, которые растут из его
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
плеч, и заканчиваются подушечками с острыми
шипами. Глаза зверя светятся ужасающей злобой, 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (−2) 12 (+1) 8 (−1)
сохраняющейся даже после его смерти.
Неблагое происхождение. Ускользающие звери Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11
веками бродили в сумеречных землях Страны Фей, Языки —
пока не были порабощены и обучены Неблагим Опасность 3 (700 опыта)
Двором. Воины Двора выводили зверей, стараясь
усилить их свирепый и хищный нрав, используя их Избегание. Если ускользающий зверь подвергается эффекту, поз-
для охоты на единорогов, пегасов и других фейских воляющему совершить спасбросок, чтобы получить только поло-
зверей. Тем не менее, у ускользающий зверей ушло вину урона, он вообще не получает урон, если преуспеет, и полу-
не так много времени, чтобы использовать свой чает лишь половину урона при провале.
злобный разум, и сбежать от своих хозяев.
Бежавшие и свободно размножающиеся в Ускользание. Ускользающий зверь проецирует магическую ил-
Стране Фей ускользающие звери вскоре при- люзию, из-за которой кажется, что он находится немного в сто-
влекли внимание Благого Двора. С помощью мер- роне, и броски атаки по нему совершаются с помехой. Если по
цающих псов фейские охотники отогнали этих нему попадает атака, эта особенность перестаёт действовать
хищников на окраину Страны Фей, где многие из до конца его следующего хода. Эта особенность также пере-
них перешли на Материальный План. По сей день стаёт действовать когда ускользающий зверь недееспособен
ускользающие звери и мерцающие псы нападают или когда его скорость равна 0.
друг на друга, едва завидев.
Любовь к убийству. Ускользающие звери уби-
вают не только ради пропитания, но и просто ДЕЙСТВИЯ
ради забавы. Они ищут добычу даже когда не го- Мультиатака. Ускользающий зверь совершает две атаки щу-
лодны, и часто играют с жертвой, чтобы развлечь пальцами.
себя, пока они не станут готовы приступить к тра-
пезе. После убийства добычи щупальцами, усколь- Щупальце. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дося-
зающий зверь утаскивает труп в тихое место, где гаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7
ничто не отвлечёт его от насыщения. (1к6 + 4) плюс колющий урон 3 (1к6).
Ускользающие звери охотятся в одиночку или
небольшой стаей, демонстрируя мастерство в уста-
новке засады. Одинокий зверь ударит и исчезнет, Ценные сторожевые и домашние животные.
заманивая добычу в дремучую чащу, где ждёт Злобные разумные существа держат ускользающих
остальная стая. Стаи ускользающих зверей, охотя- зверей как питомцев, но последние вступают в та-
щиеся вблизи торговых путей, запоминают ча- кой союз только если сочтут его полезным. Усколь-
стоту и расписание регулярных караванов, и устра- зающий зверь может охранять жилище или вы-
ивают засады на них. ступать телохранителем у знатной личности.

У
УСКОЛЬЗАЮЩИЙ ЗВЕРЬ
286
ХИМЕРА
Химеры были созданы после того как смертные
призвали в мир Демогоргона. Князь Демонов, не
впечатлённый окружающими его существами, пре-
вратил их в ужасных многоголовых чудовищ. Так
появились первые химеры.
Наделённые демонической жестокостью, химеры
служат ужасным напоминанием о том, что случается,
ХИМЕРА когда князья демонов находят путь на Материаль-
Большой монстр, хаотично-злой ный План. Типичный образец выглядит следующим
образом: задняя часть крупного козла, передняя
Класс Доспеха 14 (природный доспех) часть льва, кожистые крылья дракона, и головы всех
Хиты 114 (12к10 + 48) трёх существ. Монстр атакует своих жертв внезапно,
Скорость 30 фт., летая 60 фт. бросаясь с неба и окутывая жертву своим огненным
дыханием, перед тем как приземлиться.
Противоречивое существо. Химера сочетает худ-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР шие аспекты трёх разных существ. Голова дракона
19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (−4) 14 (+2) 10 (+0) отвечает за набеги, грабежи и накопление значитель-
ных богатств. Львиная натура заставляет охотиться
Навыки Внимательность +8 и убивать сильных существ, которые вторгаются на
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 18 её территорию. Голова козла придаёт злобность и
Языки понимает Драконий, но не говорит упрямство, заставляя сражаться до смерти.
Опасность 6 (2300 опыта) Все эти мотивы движут химерой, считающей
территорию более 10 миль в поперечнике своей
территорией. Она охотится на дичь, присматрива-
ДЕЙСТВИЯ ясь к более могущественным созданиям как к со-
Мультиатака. Химера совершает три атаки: одну укусом, одну перникам, которых нужно победить и унизить. Их
рогами, и одну когтями. Если Огненное дыхание доступно, самыми опасными врагами являются виверны,
она может использовать его вместо укуса или рогов. грифоны, драконы, мантикоры и перитоны.
Во время охоты химера отыскивает какие-ни-
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость будь несложные способы себя развлечь. Она насла-
5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6 + 4). ждается, пугая и мучая более слабых существ.
Этот монстр часто играет со своей жертвой,
Рога. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость неожиданно прекратив нападение, оставляя ране-
5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (1к12 + 4). ное и напуганное существо только для того, чтобы
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- потом вернуться и прикончить его.
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4). Прислужник зла. Несмотря на то, что химеры
далеки от хитрости, их драконье эго делает их вос-
Огненное дыхание (перезарядка 5–6). Драконья голова выдыхает приимчивыми к лести и подаркам. Если предло-
огонь 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны жить еду и сокровища, химера может пощадить пу-
совершить спасбросок Ловкости со Сл 15, получая урон огнём 31 тешественника. Злодей может привлечь химеру к
(7к8) при провале, или половину этого урона при успехе. себе на службу, если будет поддерживать её сокро-
вищницу полной, а саму её хорошо накормленной. Х
ХИМЕРА
289
ЦИКЛОП
Циклопы это одноглазые великаны, влачащие жалкое су-
ществование в диких землях. Будучи замкнутыми по
своей природе, они избегают контакта с остальными ра-
сами и стараются изгонять чужаков со своих территорий.
Нерелигиозные. Легенды гласят, что циклопы явля-
ются порождением одного из богов великанов, но эти су-
щества почти не уделяют внимания каким либо боже-
ствам. Они видят мало пользы в молитвах и не любят ри-
туалы, которые считают сложными и непонятными. Од-
нако, циклопы, почуявшие ощутимую выгоду из некото-
рого места божественной силы, или те, которым угрожает
какая либо сверхъестественная сила или сущность, будут
воздавать богам, пока существует выгода или угроза.
Простые. Хотя циклопы и достаточно умные, они жи-
вут простыми, затворническими жизнями, разводя стада
животных для пропитания. Они предпочитают жить в
одиночку или небольшими семейными группами, обитая
в пещерах, руинах или в грубых сооружениях из самостоя-
тельно построенных сухих каменных конструкций. Цик-
лопы загоняют стада на ночь в своё жилище, заваливая
вход булыжниками, и используют свой дом как сарай.
Жилища циклопов расположены в дне пути
друг от друга, так что они могут встречаться для
торговли товарами или поиска помощников. Они со-
здают оружие и инструменты из дерева и камня, но
будут использовать металл, если смогут его найти. И
хотя циклопы понимают Великаний язык, они ни-
чего не пишут и мало говорят, используя для взаимо-
действия друг с другом хрюканье и жесты.
Циклопы не используют деньги для торговли,
но ценят золото, ракушки и другие сверкающие и
разноцветные предметы, как ювелирные изделия.
Циклопы могут носить ожерелья с нанизанными
на них перьями и серебряными монетами, а также
вместе с оловянными кубками, столовыми прибо-
рами и всякими металлическими обломками.
Глупые. Циклопы не являются великими мыслите-
лями или стратегами. Медленно соображающие и при-
вязанные к своему обычному образу жизни, они нахо-
дят нововведения трудными. И хотя они представляют ЦИКЛОП
огромную угрозу в бою благодаря размеру и силе, они за- Огромный великан, хаотично-нейтральный
частую могут быть обмануты умными противниками.
Циклопы могут испытывать страх или благогове- Класс Доспеха 14 (природный доспех)
ние перед явными проявлениями магии. Простаки, уви- Хиты 138 (12к12 + 60)
дев небольшое проявление магии, могут по ошибке при- Скорость 30 фт.
нять колдуна, жреца или другого заклинателя за могу-
щественную божественную личность. Однако их чув-
ство гордости заставляет их реагировать с мстительной, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
кровавой жестокостью, когда они узнают, что тот, кого 22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (−1) 6 (−2) 10 (+0)
они считали «богом», является простым смертным.
Чувства пассивная Внимательность 8
Языки Великаний
Опасность 6 (2300 опыта)

Плохое восприятие глубины. Циклоп совершает с помехой броски


атаки по цели, находящейся на расстоянии более 30 футов.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Циклоп совершает две атаки палицей.

Палица. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость


10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (3к8 + 6).

Камень. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистанция


30/120 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 28 (4к10 + 6).
Ц
ЦИКЛОП
293
ЧУУЛЬ
Большая аберрация, хаотично-злая

Класс Доспеха 16 (природный доспех)


Хиты 93 (11к10 + 33)
Скорость 30 фт., плавая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 11 (+0) 5 (−3)

Навыки Внимательность +4
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14
Языки понимает Глубинную Речь, но не говорит
Опасность 4 (1100 опыта)

Амфибия. Чууль может дышать и воздухом и под водой.


Чувство магии. Чууль чувствует магию в пределах 120 футов.
Во всём остальном эта особенность действует как заклинание
обнаружение магии, но не имеет магической природы.

ДЕЙСТВИЯ
ЧУУЛЬ Мультиатака. Чууль совершает две атаки клешнями. Если
Ровесники древней империи аболетов, чуули — это чууль держит в захвате существо, он может также один раз ис-
ракообразные, видоизменённые аболетами и полу- пользовать щупальца.
чившие от них разум. Они следуют плотно засев- Клешня. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
шим в сознании командам создателей, получен- мость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6
ным на заре времён. + 4). Цель становится схваченной (Сл высвобождения 14),
Первобытные реликвии. В ранних эпохах або- если у неё размер не больше Большого, и чууль держит в за-
леты правили обширной империей, охватывавшей хвате не более одного существа.
все океаны мира. В те дни аболеты пользовались
могущественной магией и подчиняли умы появля- Щупальца. Одно существо, схваченное чуулем, должно пре-
ющихся существ смертных королевств. Однако успеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станет
они были привязаны к воде, и не могли навязы- отравленной на 1 минуту. Пока цель отравлена, она парали-
вать свою волю за её пределами без слуг. По этой зована. Цель может повторять этот спасбросок в конце каж-
причине они создали чуулей. дого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Абсолютно послушные чуули собирали разум-
ных существ и магию по приказам аболетов. Чуу-
лей создали, чтобы они пережили эпохи, плодясь и Какие бы богатства исследователи не принесли
размножаясь. Империя аболетов рассыпалась с воз- с собой, они добавятся к сокровищам, которые охра-
вышением богов, а чуули были брошены на волю няют чуули. Чуули могут чувствовать магию на рас-
случая. Однако эти существа продолжили делать стоянии. Это чувство вместе с врождённой склонно-
то, что они делали раньше для аболетов, медленно стью принуждает их убивать исследователей, брать
собирая гуманоидов, накапливая сокровища и ма- их имущество и хоронить в секретном месте, про-
гию, и укрепляясь в силе. диктованном аболетами эоны тому назад.
Неутомимые стражи. Чуули по-прежнему охра- Ожидающие прислужники. Хотя древняя импе-
няют руины древней империи аболетов. Они за- рия аболетов давно пала, духовные связи между
стыли в немом соблюдении команд, которым уже ними и их создателями остались целыми. Чуули, кото-
тысячи лет. Слухи и древние карты иногда прима- рые входят в контакт с аболетами, немедленно при-
нивают искателей сокровищ к этим руинам, но нимают свои старые роли. Такие чуули направляют
Ч награда за их дерзость — смерть. все свои усилия на служение зловещим аболетам.

ЧУУЛЬ
294
ЭЙЗЕР
Эйзеры, уроженцы Стихийного Плана Огня, это
мастера-ремесленники, опытные шахтёры и закля-
тые враги ифритов. И внешне и по манере пове-
дения эйзеры похожи на мужчин дварфов, но
только лишь внешне. Под выглядящей как металл
кожей эйзеров бьётся огонь, который внешне за-
метен лишь по их огненным волосам и бороде.
Созданные, не рождённые. Эйзеры не раз-
множаются. Каждый из них изготовлен из
бронзы другим эйзером и наполнен внутренним
огнём создателя. Каждый эйзер внешне уника-
лен. Всё это ограничивает рост популяции эйзе-
ров и является основной причиной того, что эти
существа остаются редкими.
Вулканические жители. Эйзеры живут в коро-
левстве на границе между Стихийным Планом
Земли и Стихийным Планом Огня, в области гор
и вулканов, чьи пики возвышаются как ряд кре-
постей. Под горными пиками, под вулканиче-
скими жерлами, среди рек магмы, эйзеры добы-
вают металлы и драгоценные камни. Отряды эй-
зеров патрулируют проходы и туннели своего цар-
ства, отражая набеги саламандр, атакующих цар-
ство эйзеров по приказу своих хозяев, ифритов.
Враги ифритов. Давным-давно эйзеры и
ифриты были союзниками. Эйзеры помогли
ифритам создать Латунный город, превратив его
в одно из самых удивительных рукотворных
мест. Когда эйзеры закончили свою работу,
ЭЙЗЕР ифриты предали их, предприняв попытку порабо-
Средний элементаль, законно-нейтральный тить эйзеров, чтобы сохранить секреты города.
Несмотря на отдельные налёты и стычки, обе
Класс Доспеха 17 (природный доспех, щит) стороны пока воздерживаются от полномасштаб-
Хиты 39 (6к8 + 12) ного конфликта. Эйзеры полагают, что только
Скорость 30 фт. угроза раскрыть секреты тайных путей в Латун-
ный город сдерживает ифритов.
Мастера металла и драгоценных камней. Эй-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР зеры — умелые ремесленники, создающие пре-
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) красные работы из самоцветов и драгоценных
металлов, которые они добывают на своей вул-
Спасброски Тел +4 канической родине. Они ценят эти сокровища
Иммунитет к урону огонь, яд выше всех других вещей. Иногда, в поисках ред-
Иммунитет к состоянию отравление ких металлов и самоцветов, они отправляются
Чувства пассивная Внимательность 11 на другие планы.
Языки Игнан Когда, при помощи магии, эйзера призывают
Опасность 2 (450 опыта) на Материальный План, обычно это делается для
создания сложного магического предмета или
Раскалённое тело. Существо, касающееся эйзера или попа- произведения искусства, так как считается, что
дающее по нему рукопашной атакой, находясь в пределах их умению в подобных вещах нет равных.
5 футов от него, получает урон огнём 5 (1к10). Живой огонь. Эйзер не нуждается в еде, пи-
тье и сне.
Раскалённое оружие. Если эйзер попадает металлическим
рукопашным оружием, он причиняет дополнительный урон
огнём 3 (1к6) (уже учтено в атаках).
Свечение. Эйзер испускает яркий свет в радиусе 10 футов и
тусклый свет в пределах ещё 10 футов.

ДЕЙСТВИЯ
Боевой молот. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон
7 (1к8 + 3), или дробящий урон 8 (1к10 + 3), если использу-
ется двумя руками для совершения рукопашной атаки, плюс
Э урон огнём 3 (1к6).

ЭЙЗЕР
298

Вам также может понравиться