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Arte Multimédia
Métodos e Técnicas de Investigação
2014-2015
Arte Digital
Introdução______________________________________________________________1
Definição_______________________________________________________________1
Jogos Digitais_______________________________________________________3
Instalação__________________________________________________________4
Animação__________________________________________________________4
Conclusão______________________________________________________________5
Bibliografia______________________________________________________________6
Introdução
A arte digital é um tema extremamente vasto e actual, fazendo parte do nosso quotidiano de tal maneira
que se torna quase imperceptível. Convivemos com ela todos dias quando ligamos os nossos gadgets e percor-
remos a internet, quando vemos um filme ou até mesmo na publicidade. Mas de entre toda a informação visual
que nos é mostrada ao longo do dia, o que é que pode ser considerado arte?
Definição
A definição de arte digital surge como um termo para justificar as manifestações artísticas criadas através
de meios tecnológicos, como por exemplo os computadores (Lieser, 2010). Contudo é necessário entender que
existe uma grande ambiguidade no que toca a uma limitação do que é efetivamente arte ou o que é uso geral dos
meios digitais “Arte digital é um medium mecanizado cujo potencial aparenta não ter limites” (Rush, 1999:168).
No entanto, a arte digital, apesar do potencial técnico que apresenta, pode ser limitada a uma definição, pois a
sua própria história permite várias ramificações muito distintas que a caracterizam.
O que é possível ser considerado arte digital? A arte digital pode ter uma vertente mais comercial ou mais
conceptual, em que as instalações têm um valor acrescido no conceito defendido nas obras. A definição geral
dada por Wolf Lieser e aceite por vários autores é a que este tipo de arte, através do computador e da internet,
tem resultados que podem não ser bem-sucedidos ou efetuados noutros meios.
No entanto é necessário compreender que a arte digital não engloba a arte electrónica, e apesar de am-
bas utilizarem meios tecnológicos como o computador, a arte electrónica destina-se mais a uma programação
eficiente de sistemas, em oposição à arte digital que tem como finalidade criar manifestações artísticas mais con-
cretas, como a ilustração, animação ou edição de vídeo. O conceito comum é que são manifestações de arte por
via de meios digitais que se distinguem da arte electrónica na medida em que criam elementos mais concretos.
Michael Noll e Bela Julesz, sendo que “os seus trabalhos assemelha-
vam-se a desenhos abstratos que replicavam formas estéticas de
expressão que eram muito familiares aos meios tradicionais” (Paul,
2008: 15).
Os grandes pólos de inovação nesta área (por volta de 1970) foram os EUA, a Alemanha e o Japão, onde
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surgiram desde os primórdios da animação , como a obra “Animation of Four-Dimensional Hyper Cube” (Noll,
1965), à primeira representação do nu em digital (Fig.2).
Mas enquanto no Japão e EUA se processavam ficheiros de imagem através da digitalização, na Alema-
nha as imagens derivavam de uma cuidadosa programação de algoritmos, e a tecnologia ainda dominava o lado
criativo e artístico do processo.
Em 1968, Jasia Reichardt disse:
“the scope of expression from these creative people, whom we call, painters, filmmakers, composers,
and poets, is being extended by many need possibilites. However, only rarely does the introduction
of new materials lead to new groups of people expressing themselves creatively, be it by composing,
painting, constructing, or writing. Yet the introduction of the computer made it possible.”
assim reconhecendo o potencial artístico nos computadores, quase prevendo o que aconteceria no futuro pa-
radigma artístico. No entanto, a esfera artística criou grandes problemas de aceitação em relação à arte digital,
também em parte por esta ter surgido num contexto tecnológico mas também pela arte tradicional desenvolvida
nesta época, altura em que “as drogas estavam em alta, assim como a arte psicadélica, sendo que a arte compu-
tacional conceptualista era o completo oposto ao subjectivismo da arte desta época.” acusando este medium de
derivar de “uma ferramenta de guerra capitalista” (Lieser, 2010:25) pois os computadores começaram por existir
apenas para propósitos militares.
Os anos 80 trouxeram os computado-
res pessoais como o Commodores C64 e o Ma-
cintosh, e com estes equipamentos acessíveis
os artistas começaram (sem a intervenção de
cientistas) a trabalhar neles e a produzir arte.
Os softwares generativos e o 3D surgiram,
mas a marca mais significativa em toda a his-
tória da arte digital foi o surgimento da World
Wide Web em 1994 (Paul, 2008) que não só
revolucionou a forma como a arte digital era
produzida mas também a forma como a arte
em geral era divulgada e exposta ao público. Fig.2 “Studies of Perception”, Ken Knowlton and Leon Harmon
A partir deste ponto a arte digital de-
senvolveu-se de uma forma expansiva, chegando a criar vários ramos, como a animação, a pintura digital, o video
e a fotografia digital, mas sempre abraçando conceitos como a interação com o público.
A arte de fotografar é dependente da presença de luz no espaço. Foi em 1840 que houve a preocupação
em melhorar a sensibilidade das cores, tanto a nível fotográfico, como no desenvolvimento de filmes a preto e
branco. O processamento de filmes foi rapidamente desenvolvido depois da fotografia, porquanto o vídeo é uma
sucessão de ima-gens, criando movimento. Em 1946 a Eastman-Kodak lança o Kodachrome, que foi o primeiro
filme comercializado a cores (Carvalhal, 2006).
Os filmes actuais a cores são de oito a dezasseis vezes mais rápidos que os das pri-meiras versões, a gama
tonal é completa, a sensibilidade muito variável e para todos os formatos (Carvalhal, 2006). O aumento do uso
computador pessoal inaugurou uma época em que muitos artistas foram capazes de tirar a fonte primária, a foto-
grafia, e manipulá-la usando a linguagem do computador através da digitalização, agora um processo simples em
que a fotografia tornasse maleável (Rush, 1999: 184). O conceito de fotografia e vídeo digital são áreas amplas,
nomeadamente o cinema é feito com efeitos digitais e modela-gem 3D (Paul, 2008: 96), o que faz ter uma visão
destes conceitos hoje, completamente diferente da antiguidade.
A noção de realismo no vídeo ganhou uma nova dimensão com as câmaras Web podendo transmitir
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imagens ao vivo de qualquer lugar do mundo (Paul, 2008: 97). A foto-grafia e o video foram transportados para
o medium digital, e o seu desenvolvimento abrange não só a evolução tecnológica como também a evolução
comunicativa e científica.
Pintura Digital
Jogos Digitais
Quando tentamos enumerar e explicar os elementos do jogo, usamos palavras que maioritariamente
pertencem à estética, palavras estas que se adequam quando pretendemos descrever os efeitos da beleza: “ten-
são, equilíbrio, contraste, variação, solução, resolução (…)” (Gouveia, 2010: 6). Sendo assim, o jogo ganha uma
certa qualidade que nos cativa, e dois grandes fatores contribuintes são a harmonia e o ritmo.
Os conceitos ideológicos e mecânicos de “jogo” são muito vastos e quanto à mecânica existem sempre
associações à tecnologia. À medida que a tecnologia avança, há modificações na jogabilidade de um jogo, e aqui
podemo-nos referir ao videojogo e um exemplo recente dessas modificações é o VR, Virtual Reality. O VR é um
mundo virtual tridimensional em que o jogador experiência e explora um mundo simulado que responde aos
movimentos desse jogador na realidade, ou seja, através de luvas ou fatos com ligações à base de fibra-óptica, há
uma reação da parte do jogo aos movimen-
tos feitos com esses instrumentos.
O australiano Jeffrey Shaw, antigo
diretor do Center for Art and Media em
Karlsruhe, Alemanha, é um conhecido utili-
zador deste tipo de tecnologia nas suas ins-
talações artísticas. Criou uma instalação, de
nome “The Legible City” (Fig.4), em que o
jogador se sentava numa bicicleta e passea-
va por cidades como Manhattan, Amster-
dão ou mesmo Karlsruhe (Rush, 1999: 212).
A palavra “interactivo” emergiu
como sendo o termo mais conclusivo para
descrever o tipo de arte presente na era di-
gital, criando uma falácia da bola de neve
presente em quase todo o tipo de arte digi- Fig.4 “The Legible City”, Jeffery Shaw, (1989-1991)
Instalação
As instalações de arte digital são criadas de várias formas sendo as mais recorrentes as instalações de
vídeo de grande escala, que incluem múltiplas projecções, ou os trabalhos que incorporam o espectador no ima-
ginário através de captações ao vivo. A implicação de diferentes graus de imersão é feita para um ambiente em
que se envolve o público e para os que mergulham num mundo virtual. A “imersão” tem uma longa história e
está intimamente ligada com a arte, arquitectura e sistemas simbólicos sendo que as pinturas rupestres podem
ser consideradas como os primeiros ambientes imersivos (Paul, 2008: 71).
O Artista australiano Jeffrey Shaw, já acima referido no tema de interação com o espectador, criou uma
variedade de projectos influentes na área de instalações de arte digital, abordou questões de navegação em re-
lação à arquitectura (Paul, 2008).
Animação
A animação é sem dúvida um dos ramos mais importantes da arte digital, apesar de apresentar alguma
resistência ao ser classificado - “A animação é um dos géneros mais resistentes à classificação.” (Paul, 2008:110).
A ideia principal da animação reside na criação de imagens ou ilustrações, produzindo uma sequência que imita
movimento e é compilada num video, sendo que «o termo animação deriva do Latim animare que significa “tra-
zer à vida”» (Lieser, 2010:72).
Nas décadas anteriores aos computadores pessoais, as animações eram realizadas manualmente criando
então as sucessões de imagens. Com a evolução da tecnologia , tornou-se possível a produção destes desenhos
e ilustrações por via digital. A evolução tecnológica da animação promoveu outra vertente mais recente na arte
digital que consiste na modelação tridimensional de imagens, fazendo surgir uma técnica de animação que torna
possível a criação de figuras simulando a tridimensionalidade.
A animação absorveu várias técnicas que derivam da escultura tradicional para realizar a animação 3D,
sendo mais um exemplo de transferência do conhecimento da arte tradicional para a arte digital.
A introdução de suportes e meios digitais na arte, trouxe consigo novos paradigmas e formas de ver e
criar arte. O software converteu tarefas e métodos de difícil domínio técnico, e muitas vezes entediantes, em fun-
ções simples, rápidas, automáticas e com um maior controlo e rigor do que os seus equivalentes analógicos. Mas
é nesta automatização que refractam opiniões, pois se por um lado o artista tem um controlo da sua obra nunca
antes conseguido, por outro, este controlo traz consigo uma alteração do processo criativo que faz pensar se não
poderá qualquer um, munido de um computador e software adequado, recriar a mesma obra em sua casa, como
mostra Cory Arcangel, com a série de trabalhos Photoshop CS (Fig.5) que foi mal recebida pela crítica por trazer
no título das suas obras as instruções exactas para a criação das mesmas (Brennan, 2005).
Após a desvalorização do processo artístico, vem a desvalorização da sua iconografia. Uma preocupação
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constante a partir de 1988, em que os primeiros softwares dedicados
ao desenho e à pintura começaram a surgir. Vistos por muitos como
sendo sem futuro e incapazes de produções de valor artístico, para
outros tornaram-se uma ferramenta para pré-visualizar uma com-
posição ainda antes de escolhido o suporte. Tamanhos, formas, luz,
combinações cromáticas e estruturas eram preparados no computa-
dor, embora, por exemplo, o uso de um pincel digital capaz de aplicar
três ou mais cores ao mesmo tempo pudesse abrir muitas formas
de representação, perdia-se algo pessoal ao criar um efeito arco-íris
previsível, sem variações tonais, que distanciava a obra do artista.
Impedimentos como este são hoje impensáveis, pois com a
natural evolução de software e hardware conseguimos replicar téc-
nicas como óleo, aguarela, texturas e gramagens de papel, escultura
com diferentes ferramentas e maquetas arquitectónicas em suporte
digital da mesma forma que fariam os mestres franceses do séc. XlX,
os escultores italianos do séc. XV ou um arquitecto do estilo gótico Fig.5 “Photoshop CS: 84 by 66 inches, 300 DPI,
do sec. XI, tudo condensado e acessível de todos para todos. RGB, square pixels, default gradient "Spec-
trum", mousedown y=8900 x=15600, mouse-
É impossível negar que a arte, enquanto processo de criação up y=13800 x=0”, Cory Arcangel, (2009)
e representação, está hoje acessível a todos, e como consequência,
surge «um novo tipo de museu, o “museu electrónico”, onde (…)
(os visitantes) poderiam satisfazer o seu apetite por experiências»
(Franke, 1985), ou comunidades online como o deviantArt em que todos podem expor o seu trabalho, isto para
responder à saturação de imagens e criações. Mas, tudo é desmaterializado. Aqui, tudo existe como informação
em sequência, armazenada e projectada num ecrã, desprovida de valor próprio.
Estarão estas galerias virtuais a banalizar a arte? Será possível falar em valor artístico de uma obra imate-
rial?
“A nova percepção da realidade, proporcionou uma nova vivência do mundo. Marcel Duchamp e os dada-
ístas introduziram os conceitos que julgamos correcto considerar continuados pela arte do século XX,
entre eles a reciprocidade entre a arte e a vida e a transformação do objecto artístico para um processo
dinâmico e efémero. Os sistemas digitais continuaram, na arte, estes princípios, permitindo consolidar
efectivamente esses conceitos e introduzindo simultaneamente outros, dando existência a objectos vir-
tuais que existem per si, isto é, sem outra referência que não seja eles mesmos”
Podemos assim entender que, embora criadas por sistemas digitais, as obras resultantes mantêm princí-
pios e ideologias, inerentes ao período e ao artista, em tudo idênticas aos de uma obra material existindo e tendo
valor por si mesmas.
Conclusão
A arte digital na maioria das vezes trata-se não de uma obra artística em si mas de um meio para um
outro produto final, geralmente de entretenimento. Este facto faz com que exista uma publicitação a este meio
artístico muito maior do que a qualquer outro. Qualquer pessoa pode ver um filme, uma animação ou jogar um
videojogo e facilmente interessar-se pela criação dessas obras, e, juntamente com o largo crescimento e facili-
dade de acesso à World Wide Web na última década, com pouca dificuldade se encontra formação altamente
especializada por grandes artistas como Jonas de Ro ou Yashar Kassai. Assim, o medium digital torna-se um meio
artístico altamento popular pela sua acessibilidade, versatilidade e baixo custo.
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Referências Bibliográficas
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Lusófonas;
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Lieser, Wolf, 2010, The World of Digital Art, H.F.Ullmann Publishing Gmbh;
Paul, Christiane, 2008, Digital Art :Thames & Hudson Ltd, London;
Reichardt, J., 1968. Cybernetic Serendipity, the computer and the arts, London
Rush, M., 1999, New media in late 20th - century art, Londres, Thames & Hudson;