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UNIVERSIDAD DEL ISTMO

MATERIA:

ADMINISTRACION DE PROYECTOS DE SOFWARE

SCRUM

PROFESOR:

ALEJANDRO RAMOS

INTEGRANTES:

JOSE MACÍAS

FECHA DE ENTREGA:

18/abril/2020
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN.................................................................................................................................3
DEFINICIÓN........................................................................................................................................4
CARATERISTICAS.................................................................................................................................4
HISTORIA............................................................................................................................................5
EL CICLO DE LA METODOLOGÍA DE SCRUM.......................................................................................6
VENTAJAS DEL SCRUM......................................................................................................................6
APLICACIÓN........................................................................................................................................9
FASES DE LA METODOLOGÍA SCRUM.................................................................................................9
Roles de Scrum.................................................................................................................................10
PRINCIPIOS SCRUM..........................................................................................................................13
CONCLUSIÓN...................................................................................................................................17
Referencias......................................................................................................................................18
ANEXOS............................................................................................................................................19

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INTRODUCCIÓN

Una metodología es una conjunto serie de reglas.

Una metodología ágil es una forma de trabajar esto quiero decir que para un
buen proyecto se planifica todo pero en los diferentes proyectos hay diferentes
cambios y las metodología agiles lo que busca es acomodarse a los nuevos
cambios y poder llegar a cumplir con los objetivos finales.

Scrum es una metodología utilizada para el desarrollo de software aunque en la


actualidad se puede aplicar para desarrollar cualquier proyectos.

En scrum es primordial llevar una armonía en el trabajo de equipo y cada parte del
equipo tiene una función primordial el cual nos ayudara para lograr ese objetivo
final.

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DEFINICIÓN
Scrum es una de las metodologías ágiles más populares. Es una metodología de
adaptación, iterativa, rápida, flexible y eficaz, diseñada para ofrecer un valor
significativo de forma rápida en todo el proyecto.

Scrum garantiza transparencia en la comunicación y crea un ambiente de


responsabilidad colectiva y de progreso continuo..

Scrum es un método para trabajar en equipo a partir de iteraciones o Sprints. Así


pues, Scrum es una metodología ágil, por lo que su objetivo será controlar y
planificar proyectos con un gran volumen de cambios de última hora, en donde la
incertidumbre sea elevada.

Se suele planificar por semanas. Al final de cada Sprint o iteración, se va


revisando el trabajo validado de la anterior semana. En función de esto, se
priorizan y planifican las actividades en las que invertiremos nuestros recursos en
el siguiente Sprint.

La metodología Scrum se centra en ajustar sus resultados y responder a las


exigencias reales y exactas del cliente. De ahí, que se vaya revisando cada
entregable, ya que los requerimientos van variando a corto plazo. El tiempo
mínimo para un Sprint es de una semana y el máximo es de cuatro semanas.

CARATERISTICAS
Entre las principales características de la metodología Scrum, desataca que es
un desarrollo incremental en lugar de la clásica planificación del desarrollo
completo de un producto o servicio. Los equipos Scrum se caracterizan por
ser autoorganizados. Y se centra en el producto final, en la calidad de este.

Además, en la metodología Scrum se solapan diferentes fases de desarrollo, en


lugar de llevar a cabo una planificación secuencial o de cascada.

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HISTORIA
El término Scrum (traducido del inglés como melé) fue acuñado y definido
por Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi en los años 80, cuando las principales
empresas de desarrollo tecnológica empezaban a dominar el mercado y a definir
conductas de trabajo. Ambos publicaron en 1986 en la Harvard Business Review
este artículo “El nuevo nuevo juego para el desarrollo de productos”. Así abrieron
una caja que durante los próximos años ha evolucionado y se ha extendido por
muchos sectores, no sólo el tecnológico.

El avance de las formaciones de las melés en partidos de rugby, inspiró a Nonaka


y Takeuchi para bautizar una nueva forma de trabajar que ya venía dándose en
muchas empresas tecnológicas como Honda, Canon y Fuji-Xerox.

Nonaka y Takeuchi explican cómo esta metodología ágil se compara con la


formación de melé del rugby de la siguiente forma: El enfoque de las ‘carrera de
relevos’ para el desarrollo de productos entra en conflicto con el objetivo de
obtener la máxima velocidad y flexibilidad. En su lugar un enfoque como el rugby
donde el equipo intenta avanzar como equipo, enviando el balón hacia atrás y
luego avanzar sirve mejor a los desarrollos competitivos que se ven hoy en día.
Por eso Scrum y equipo auto organizado van siempre de la mano.

Así pues, los proyectos que utilizan una metodología de desarrollo ágil pueden
aplicar Scrum. En ellos, los requisitos varían a muy corto plazo, necesitan una
gestión muy flexible, orientada a objetivos y resultados concretos. Y la
metodología Scrum es perfecta.

El desarrollo del software fue el primero en aplicar la metodología Scrum.


Anteriormente, este sector utilizaba para planificar y gestionar sus proyectos con
métodos en cascada o secuencial. En ellas se planifican varias fases con unos
plazos establecidos y se van ejecutando.

Sin embargo, en 1993, Jeff Sutherland y su equipo en Easel Corporation


adaptaron la metodología Scrum al desarrollo del software. Publicando así
el Software Development Process. El método Scrum estaba ahora orientado a

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objetos, a un control de procesos empírico, desarrollo iterativo e incremental, a
una mejora continua de la productividad, así como al desarrollo de sistemas
complejos y ágiles.

En la actualidad, Scrum es utilizado para el desarrollo de muchos tipos de


productos, con el objetivo de organizar flujos de trabajo optimizados y flexibles.
Una virtud de aplicaciones que integran esta idea para gestionar proyectos, como
Sinnaps.

EL CICLO DE LA METODOLOGÍA DE SCRUM


El ciclo de scrum comienza con un stakeholder meeting, durante el cual se crea la
visión del proyecto. El producto owner, entonces desarrolla un priorizada backlog
producto o que contiene una lista priorizada de los requerimientos del negocio en
forma de usuario story. Cada sprint comienza con un reunión de planificación del
sprint durante el cual los historias de usuarios de alta prioridad son considerados
para su inclusión en el sprint. Un sprint suele durar entre una y seis semanas en el
cual el equipo scrum trabaja en la creación entregables (deliverables)
potencialmente listos en incrementos del producto o.

VENTAJAS DEL SCRUM


Algunas de las ventajas principales de la utilización de Scrum en cualquier
proyecto son:

1. Adaptabilidad: Control del Proceso Empírico e Entrega Iterativa hacen que los
proyectos sean adaptables y abiertos a la incorporación del cambio.

2. Transparencia: Todos los radiadores de información tal como un Tabla de


Scrum y Gráfico del Trabajo Consumido del Sprint son compartidos, lo que lleva a
un ambiente de trabajo abierto.

3. Retroalimentación Continua: Retroalimentiación continua se proporciona a


través de los procesos llamados Realizar un Standup Diario y Demostrar y Validar
el Sprint.

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4. Mejora Continua : Los entregables se mejoran progresivamente Sprint por
Sprint a través del proceso Mantenimiento Priorizado de los Pendientes del
Producto.

5. Entrega Continúa de Valor: los procesos iterativos permiten la entrega continua


de valor tan frecuentemente como el Cliente lo requiere a través del proceso Ship
Deliverable.

6. Ritmo Sostenible : Los procesos Scrum están diseñados de tal manera que las
Personajes o Personas involucradas pueden trabajar a un paso cómodo (Ritmo
Sostenible) que, en teoría, se puede continuar indefinidamente.

7. Entrega Anticipada de Alto Valor: El proceso de Crear la Lista de Pendientes


del Producto o asegura que los requisitos de mayor valor del Cliente sean los
primeros en cubrirse.

8. Proceso de Desarrollo Eficiente: Boxeo Tiempo y la reducción al mínimo de


trabajo que no es esencial conduce a mayores niveles de eficiencia.

9. Motivación: Los procesos de Realizar un Standup Diario y Retrospectiva del


Sprint conducen a mayores niveles de motivación entre los empleados.

10. Resolución de Problemas de Forma más Rápida: Colaboración y Colocación


de equipos multi-funcionales conducen a la resolución de problemas con mayor
rapidez.

11. Entregables Efectivos: El procesos de Crear la Lista de Pendientes del


Producto o y revisiones periódicas después de la creación de entregables asegura
entregas efectivas para el Cliente.

12. Centrado en el Cliente (cliente): El poner énfasis en el valor del negocio y tener
un enfoque de colaboración con los stakeholders asegura un marco orientado al
Cliente.

13. Entorno de Alta Confianza: Los procesos de Realizar un Standup Diario and
Retrospectiva del Sprint promueven transparencia y colaboration, dando lugar a un

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ambiente de trabajo de alta confianza, asegurando así una baja fricción entre los
empleados.

14. Responsabilidad Colectiva: El proceso de Approve, Estimate and Commit


Historias de Usuarios permite que los miembros del equipo se sientan
responsables del proyecto y su trabajo resultando en una mejor calidad.

15. Alta Velocidad: Un marco de colaboración que le permite a los equipos multi-
funcionales altamente cualificados alcanzar su potencial y alta velocidad.

16. Medio Ambiente Innovador: Los procesos Retrospectiva del Sprint y


Retrospectiva del Proyecto crean un ambiente de introspección, aprendizaje y
capacidad de adaptación que lleva a un entorno de trabajo innovador y creativo.

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APLICACIÓN
Scrum se desarrolló inicialmente para gestionar y desarrollar productos. A
principios de la década de 1990, Scrum se ha utilizado ampliamente en todo el
mundo para:

 Investigar e identificar mercados, tecnologías y capacidades de productos


viables;

 Desarrollar productos y mejoras;

 Lanza productos y mejoras, tantas veces como sea por día;

 Desarrollar y mantener la nube (en línea, segura, bajo demanda) y otros


entornos operativos para el uso del producto; y,

 Mantener y renovar productos.

Scrum se ha utilizado para desarrollar software, hardware, software embebido,


redes de funciones interactivas, vehículos autónomos, escuelas, gobierno,
marketing, gestión de la operación de organizaciones y casi todo lo que usamos
en nuestra vida diaria, como individuos y sociedades.

A medida que la tecnología, el mercado y las complejidades ambientales y sus


interacciones han aumentado rápidamente, la utilidad de Scrum para lidiar con la
complejidad se demuestra diariamente.

Scrum demostró ser especialmente efectivo en la transferencia de conocimiento


iterativa e incremental. Scrum ahora se usa ampliamente para productos, servicios
y la administración de la organización matriz.

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FASES DE LA METODOLOGÍA SCRUM
El desarrollo de producto tiene un ciclo de vida en la metodología Scrum. Estas
son fases en las que se divide un proceso Scrum:

 ¿Qué y quién? El producto que queremos conseguir una vez terminemos el


Sprint, y los roles de equipo con sus tareas asignadas.
 ¿Dónde y cuándo? El plazo y el contenido del Sprint.
 ¿Por qué y cómo? Las distintas herramientas para aplicar esta metodología
ágil.

Cada Sprint puede tener una serie de eventos o etapas. Los más comunes son:

 Reunión para la planificación del Sprint : En ella, se divide el tiempo de


duración del Sprint, así como el objetivo y entregable del mismo. Además,
el equipo de desarrollo deberá saber cómo realizarlo. Muy parecido a lo que
llamamos reunión de Kick off.
 Scrum diario: Se basa en poner en común y sincronizar actividades para
elaborar el plan del día.
 Trabajo de desarrollo durante el Sprint: Nos aseguramos de que los
objetivos se están cumpliendo, que no se producen cambios que alteran el
objetivo del Sprint y se mantiene un feedback constante con el cliente o
dueño del proyecto.
 Revisión del Sprint: Reunión con el cliente o dueño del proyecto, en la que
se estudia y revisa el Product Backlog del Sprint. Se definen los aspectos a
cambiar, en caso necesario, de mayor valor o probables para planificarlo en
el siguiente Sprint.
 Retrospectiva del proyecto: Oportunidad del equipo de desarrollo para
mejorar su proceso de trabajo y aplicar los cambios en los siguientes
Sprints.

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ROLES DE SCRUM

La metodología Scrum tiene unos roles y responsabilidades principales, asignados


a sus procesos de desarrollo.

Los roles de Scrum se dividen en dos categorías:

1. Core Roles: Los Core Roles son los papeles que obligatoriamente se requieren
para producir el Producto o del proyecto, estos papeles están comprometidos con
el proyecto, y por último son los responsables del éxito de cada Sprint del proyecto
y del proyecto en sí.

2. Rol no Esencial’s: Rol no Esencial’s son las funciones que no son


obligatoriamente necesarias para el proyecto Scrum, y pueden incluir miembros de
los equipos que están interesados en el proyecto, pero no tienen ningún papel
formal en el equipo del proyecto. Ellos pueden interactuar con el equipo, pero no
son responsables del éxito del proyecto. Los Rol no Esencial s también deben
tenerse en cuenta en cualquier proyecto de Scrum.

Hay tres Core Roles en Scrum que son en última instancia responsables de
cumplir con los objetivos del proyecto.

Los core roles son :

el Producto Owner, Scrum Master, y el Equipo Scrum.

Juntos se les conoce como el Equipo Central/Principal de Scrum (Scrum Core


Team). Es importante tener en cuenta que, de estos tres papeles, ningún papel
tiene autoridad sobre los otros.

1. Producto Owner

El Producto Owner es la persona responsable de maximizar el valor del negocio


para el proyecto. Él/ella es responsable de articular los requisitos del Cliente y de

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mantener el Justificación de Negocio del proyecto. El Producto Owner representa
la voz del cliente (Voice ofthe Cliente).

2. Scrum Master

El Scrum Master es un facilitador que asegura que el Equipo Scrum esté dotado
de un ambiente propicio para completar con éxito el desarrollo del Producto . El
Scrum Master guía, facilita y les enseña prácticas de Scrum a todos los
involucrados en el proyecto, elimina los impedimentos que enfrenta el equipo; y
asegura que se estén siguiendo los procesos de Scrum. Tenga en cuenta que el
papel del Scrum Master es muy diferente a la función desempeñada por el director
de proyecto en un modelo de Cascada tradicional de gestión de proyectos, en la
que el director de proyecto trabaja como gerente o líder del proyecto. El Scrum
Master sólo funciona como un facilitador y él/ella está en el mismo nivel jerárquico
que cualquier otra persona en el Equipo Scrum cualquier personal del Equipo
Scrum que aprenda a facilitar proyectos Scrum puede convertirse en el Scrum
Master de un proyecto o Sprint.

Correspondiente al papel de Scrum Master en un proyecto, también podría haber


un Scrum Master del Programa a para un Programa a, o un Portafolio del Scrum
Master para un Portafolio.

3. Equipo Scrum

El Equipo Scrum es un grupo o equipo de Personajes o Personas que son


responsables de la comprensión de los Business requirenementos especificados
por el Producto Owner, la estimación de Historias de Usuarios y la creación final
de los Entregables (Deliverables) del proyecto.

Los Rol no Esencial s pueden incluir los siguientes:

1. Stakeholder(s): Stakeholder(s) es un término colectivo que incluye a los


Clientes, los usuarios y patrocinadores, que a menudo interactúan con el
Producto Owner, Scrum Master y Equipo Scrum para proporcionarles las

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entradas y facilitar la creación del Producto o del proyecto, servicio, o
cualquier otro resultado.

El/los stakeholer(s) influyen en el proyecto a lo largo del desarrollo del proyecto.


Los stakeholders también pueden desempeñar un papel en los procesos
importantes de Scrum tales como: Desarrollode Épica(s), Crear la Lista de
Pendientes del Producto o, Realizar la Planificación del Release y Retrospectiva
del Sprint

 Cliente: El Cliente es la persona o la organización que adquiere el Producto


o del proyecto, servicio, o cualquier otro resultado.
 Usuarios: El usuario es el individuo o la organización que utiliza
directamente el Producto o del proyecto,servicio, o cualquier otro resultado.
 Patrocinador: El patrocinador es la persona o la organización que provee
recursos y apoyo para el proyecto.

2. Vendedores: Los vendedores incluyen a individuos u organizaciones externas


que ofrecen Producto os y servicios que no están dentro de las competencias
básicas de la organización del proyecto.

3. Cuerpo de Asesoramiento de Scrum: El Cuerpo de Asesoramiento de Scrum


(SGB) es una función opcional. Por lo general, se compone de un grupo de
documentos y/o un grupo de expertos que normalmente están involucrados en la
definición de los objetivos relacionados con la calidad, las regulaciones
gubernamentales, la seguridad y otros parámetros clave de la organización.

 PRINCIPIOS SCRUM
Los principios de Scrum son las pautas básicas para aplicar el marco de Scrum y
obligatoriamente deben usarse en todos los proyectos Scrum. El mantener los
principios intactos y usarlos apropiadamente infunde confianza en el marco de
Scrum con respecto a la consecución de los objetivos del proyecto. Los aspectos y
procesos de Scrum, sin embargo, pueden ser modificados para cumplir con los
requisitos del proyecto o la organización.

Los seis principios de Scrum son:

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1. Control del Proceso Empírico : Este principio pone de relieve la filosofía
central de Scrum en base a las tres ideas principales de transparencia, Inspección
y Adaptación.

2. Auto-organización : Este principio se centra en los trabajadores de hoy, que


entregan un valor significativamente mayor cuando son auto-organizados lo cual
resulta en equipos con un gran sentimiento de compromiso y responsabilidad; a su
vez, esto produce un entorno innovador y creativo que es más propicio para el
crecimiento.

3. Colaboración : Este principio se centra en las tres dimensiones básicas


relacionadas con el trabajo colaborativo: conciencia, articulación apropiación.
También aboga por la gestión de proyectos como un proceso de creación de valor
compartido con los equipos de trabajo e interactuar conjuntamente para ofrecer el
mayor valor.

4. Priorización basada en el valor : Este principio pone de relieve el enfoque de


Scrum para ofrecer el máximo valor de negocio, desde el principio del proyecto
hasta su conculsión.

5. Boxeo Tiempo : Este principio describe cómo el tiempo se considera una


restricción limitante en Scrum, y cómo se utiliza para ayudar a manejar
eficazmente la planificación y ejecución del proyecto. Los elementos de time-box
en Scrum son Sprints, Reunión Diaria de Standup s, Reunión de Planificación del
Sprint s, y Reunión de Revisión del Sprint s.

6. Desarrollo Iterativo: Este principio define el desarrollo iterativo y enfatiza


cómo manejar mejor los cambios y crear Producto os que satisfagan las
necesidades del Cliente. También delinea las responsabilidades del Producto
Owner y las de la organización relacionadas con el desarrollo iterativo

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EJEMPLO DE USO DEL SCRUM

SCRUM para la programación de aplicaciones móviles y Web

1. Propietario del producto

El cliente tiene una idea inicial, este tiene una serie de ideas que junto al equipo
de desarrollo de Imaginanet, creará una lista de objetivos, product backlog.
Durante el desarrollo, el cliente valorará el resultado de cada módulo parcial
pudiendo realizar modificaciones para el siguiente módulo que no afecten a las
premisas básicas iniciales.

2. Director de proyecto o Scrum Master

Estará en contacto directo con el cliente realizando el análisis de requisitos


priorizados y coordinando, asignando las tareas y supervisando el trabajo de cada
desarrollador.

3. Equipo de desarrollo

El personal de Imaginanet se repartirá el trabajo según coordine el Scrum Master,


cada uno encargándose de las tareas específicas de las que sean necesarios el
proyecto:

 Diseño web
 Maquetación
 Programación web
 Programación de aplicaciones móviles Android, iPhone.

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La comunicación entre el equipo de desarrollo y el Scrum Master será total
mediante el daily scrum, que se explicará más adelante.

4. Sprint o iteración

El Scum Master abstraerá de la lista de objetivos una serie de módulos y marcará


una serie de tareas a hacer al equipo para completar una entrega parcial. Este
sprint durará un tiempo determinado en función de la complejidad del proyecto,
normalmente 7, 15 ó 30 días.

Al final del sprint, el objetivo final es crear una entrega parcial o total del producto
que pueda ser vista por el cliente final. Si la entrega es parcial, se prepará otra
iteración con unos nuevos objetivos a terminar.

La parte final del sprint es revisar el progreso hecho y si se ha realizado en la


dirección correcta para que en próximas iteraciones sea óptimo el trabajo hecho.

Con cada sprint se presentará al cliente el trabajo realizado en forma de


demostración. En esta demostración se podrá visualizar todo el trabajo hecho en
conjunto pudiendo pedir nuevas adaptaciones a sus necesidades permitiendo al
Scrum Master realizar una replanificación del proyecto.

Tras la demostración, se realizará una autocrítica dentro del equipo valorando


globalmente el sprint para mejorar en próximos sprints o proyectos.

5. Scrum diario

Cada día, se realizará un daily scrum entre el equipo y el Scrum Master que hará
un repaso del estado actual del sprint, dificultades que presenta el proyecto y
cómo afrontarlas de la mejor manera.

Los objetivos de esta reunión son:

 Progreso realizado desde la última reunión


 Sincronizar tareas con dependencias entre ellas

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 Planificar las prioridades de las siguientes tareas a realizar del product
backlog
 Preparar futuras complicaciones que puedan suceder.

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CONCLUSIÓN

Scrum es una de las metodologías ágiles más populares. Es una metodología de


adaptación, iterativa, rápida, flexible y eficaz, diseñada para ofrecer un valor
significativo de forma rápida en todo el proyecto.

Una de las ventajas del scrum es que puedes adaptarla a tu proyecto, el scrum se
enfoca al trabajo en equipo y esto logra a su vez llegar a la meta en tiempo y
recursos planificados.

Básicamente el scrum esta compuesto de tres partes principales el cuales son


producto owner , scrum master , equipo de desarrollo.

El producto owner representa al cliente este levantara toda la información y la


expresara claramente las necesidades del cliente al scrum master y al equipo de
desarrollo para que plasmen esa necesidad, el scrum master es el líder va a
decirle a el equipo de desarrollo la necesidad del cliente y el equipo de desarrollo
son las personas idóneas que desarrollar el proyecto.

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INFOGRAFIA
(s.f.). Obtenido de
https://www.tenstep.ec/portal/images/pdfs/Suscripciones_TenStep/Silver/SCRUMstudy_
GUIA_SBOK_espanol.pdf

EcuRed. (10 de Noviembre de 2011). EcuRed. Obtenido de EcuRed:


https://www.ecured.cu/SCRUM

imaginanet. (s.f.). Obtenido de https://www.imaginanet.com/scrum-es-una-metodologia-para-la-


programacion-de-aplicaciones-moviles-y-web.html

Mobiliza Academy. (2 de Septiembre de 2017). Mobiliza Academy. Obtenido de Mobiliza Academy:


https://mobilizaacademy.com/por-que-scrum/

Platzi. (3 de Febrero de 2015). Platzi. Obtenido de https://platzi.com/blog/metodologia-scrum-


fases/

Sinnaps. (s.f.). Obtenido de Sinnaps: https://www.sinnaps.com/blog-gestion-


proyectos/metodologia-scrum

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ANEXOS

PRINCIOPIOS DE SCRUM

20
ORGAN IZACION DE SCRUM

ROLES DE SCRUM

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ETAPAS DEL SPRINT

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