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IESAM-INSTITUTO DE ESTUDOS SUPERIORES DA AMAZÔNIA

CURSO SISTEMAS DE INFORMAÇÃO-I4NA

CLEBER AMORIM
HAYLA CARDOSO

Jogos eletrônicos como tecnologia pedagógica nas escolas de


Belém/Pa

BELÉM
2009
IESAM-INSTITUTO DE ESTUDOS SUPERIORES DA AMAZÔNIA
CURSO SISTEMAS DE INFORMAÇÃO-I3NA

CLEBER AMORIM
HAYLA CARDOSO

Jogos eletrônicos como tecnologia pedagógica nas escolas de


Belém/Pa.

Artigo apresentado ao Curso de


Sistemas de Informação para obtenção
do grau de Bacharel em Sistemas de
Informação.

Orientado por: Profº. Paulo Rocha

BELÉM
2009
INSTITUTO DE ESTUDOS SUPERIORES DA AMAZÔN AMAZÔNIA
CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

CLEBER AMORIM
HAYLA CARDOSO

Jogos eletrônicos como tecnologia pedagógica nas escolas de


Belém/Pa.

Este Artigo foi julgado adequado para a obtenção do Grau de Bacharel em


Sistemas de Informação, e aprovado na sua forma final pelo Instituto de
Estudos Superiores da Amazônia.

___________________________________________
Profº. Orientador Paulo Rocha
Instituto de Estudos Superiores da Amazônia – IESAM

___________________________________________
Examinador: Prof. Daniel Cruz
Instituto de Estudos Superiores da Amazônia – IESAM

___________________________________________
Examinador: Prof.
Instituto de Estudos Superiores da Amazônia – IESAM

BELÉM
2009
Jogos eletrônicos como tecnologia pedagógica nas escolas de
Belém/Pa.
Hayla Abnassiff Cardoso, Cleber de Oliveira Amorim

Curso de Sistemas de Informação - Instituto de Estudos Superiores da Amazônia


(IESAM)
66.055-260 – Belém – PA– Brasil
abnassiff@gmail.com, clbamorim@gmail.com
Abstract. This article aims to verify the use of technological resources in
assistance to regular education, specifically related to primary and secondary
levels in the city of Belém / Pa. For this, we carried out a field survey in some
schools of network state, municipal and private, in order to observe the reality
of the use of technology in education in the teaching and learning of students
in this Municipality. Were heard, too, students and teachers in order to know
their relationship with the IT, which allowed to understand, more
appropriately, the methodology applied in the use of IT resources in these
institutions and that this approach promotes effects on the students.
Resumo. Este artigo tem por objetivo, verificar a utilização de recursos
tecnológicos no auxilio ao ensino regular, especificamente referentes aos
níveis fundamental e médio, no Município de Belém/Pa. Para isso, realizou-se
uma pesquisa de campo em algumas escolas das redes estadual, municipal e
particular, a fim de observar a realidade do uso de Tecnologia na Educação
no processo de ensino-aprendizagem dos estudantes deste município. Foram
ouvidos, também, alunos e professores com a finalidade de conhecer o
relacionamento destes com a Informática, o que permitiu entender, de
maneira mais apropriada, qual a metodologia aplicada na utilização dos
recursos de informática nessas instituições e que efeitos esta metodologia
promove sobre o discente.

1. Introdução
A utilização de recursos tecnológicos já se tornou algo comum no nosso cotidiano neste
inicio de milênio, dominando todos os espaços, desde os públicos aos privados (caixas
eletrônicos, aparelhos eletrônicos domésticos sofisticados como: pequenos robôs, TV
digital, celulares, palms, geladeiras, microondas, máquinas de lavar [Moita 2006]. Esses
instrumentos influenciam todas as esferas da nossa vida, até mesmo nas relações de
trabalho, de lazer e no ambiente familiar. A educação, como um dos principais
processos de construção da vida em sociedade, não poderia ficar aquém da tecnologia. E
não ficou.
As descobertas e inovações científicas ocasionam grandes impactos na sociedade
de modo geral exigindo, a cada período, uma adaptação da sociedade à realidade do
momento histórico. Essa adaptação se dá, principalmente, através da educação fazendo
com que os envolvidos no processo educacional busquem novos paradigmas que melhor
se insiram nos novos contextos sociais criados pelo desenvolvimento tecnológico.
Este artigo pretende mostrar a importância da utilização de recursos tecnológicos
no processo educacional, apresentando exemplos de alguns desses recursos e,
principalmente, realizar um levantamento de como, quantitativa e qualitativamente,
estão sendo utilizados estes recursos nas escolas, publicas e particulares, no município
de Belém. Tal levantamento foi baseado em pesquisa realizada em escolas com alunos,
professores e demais profissionais ligados a educação deste município, e que terá seus
resultados expostos no decorrer deste trabalho.
Como complemento, apresenta uma apreciação sobre jogos eletrônicos e sua
utilização como ferramenta pedagógica no contexto atual, analisando sua legitimidade
no processo de aprendizagem e de quanto uma ferramenta de caráter simplesmente
lúdico para alguns, como Valdemar W. Setzer que se coloca contrariamente ao
imbricamento homem/computador e chega a afirmar que “não há necessidade alguma
de uma criança começar (...) a jogar os terríveis videogames” [Moita 2006], pode
contribuir na questão da construção de conhecimento.

2. Tecnologia na educação
A utilização de recursos tecnológicos na educação se dá de acordo com as
transformações sofridas pela sociedade no decorrer de sua história, pois, devido às
novas imposições da conjuntura política e, principalmente, econômica de cada época,
adapta-se à nova ordem absorvendo as inovações tecnológicas que surgem. Foi assim
com a escrita, a imprensa, o giz, o quadro-negro, a fotografia, o cinema, o rádio, a
televisão, o vídeo [Chaves 2004].
A evolução do microcomputador nas últimas três décadas e a popularização,
quase que simultânea, da Internet são, hoje, consideradas as principais tecnologias que
as escolas necessitam adotar para se inserirem na atual conjuntura do processo histórico.
Segundo a Declaração Universal dos Direitos Humanos hoje, mais que em outras
épocas, todo homem tem direito à liberdade de expressão, à educação e ao acesso à
informação. “As tecnologias da informação e comunicação (entre elas o computador e a
Internet) abrem possibilidades, antes inexistentes, para confirmar, de uma forma sem
precedentes, esses direitos fundamentais” [Rosini 2007].
Nota-se que nos ambientes de trabalho, de lazer e familiar, é intensa a utilização
desses recursos, logo, podemos pensar a educação inserida nesse contexto, tornando
necessário “familiarizar o aluno com esses recursos, seus princípios básicos de
funcionamento e, essencialmente, com a sua efetiva utilização” [Ferreira 2007], cuja
prática ele já traz dos demais ambientes de convívio.
Apesar de vários autores e profissionais da educação de modo geral
concordarem que a utilização de tecnologia digital promove grandes benefícios, não só
na qualidade do ensino e aprendizado, mas, também, no que concerne em capacitar o
aluno para a realidade do mercado de trabalho atual, ainda há grande dificuldade em se
implantar estas tecnologias na escola. No caso dos estabelecimentos de ensino que já
utilizam, há a questão de uma utilização equivocada destas ferramentas que, para
muitos, ainda não assumiram o caráter pedagógico. Segundo a pedagoga Lynn Rosalina
Alves, os professores se limitam a utilizar o computador e a Internet apenas para
preparar as suas aulas, mas não utilizam estas ferramentas em sala de aula como
“instrumentos pedagógicos” [Alves 2007].
Segundo esta mesma pesquisadora, computadores são utilizados nas escolas que
possuem laboratórios de informática paralelamente às disciplinas tradicionais, em aulas
em que os alunos aprendem a manipular os programas instalados nas máquinas e a
Internet. Lynn Alves considera que “estas aulas acabam se tornando um espaço de
“desprazer”, porque os estudantes querem utilizar a tecnologia para criar, re-significar,
construir e intercambiar saberes. Infelizmente, este potencial todo, a escola, leia-se
entidades responsáveis pela educação no Brasil, ainda despreza” [Alves 2007].

3. Jogos de computador como instrumento pedagógico


A utilização de jogos didáticos não é nova. Vários autores concordam que a
aprendizagem se dá, de maneira mais satisfatória, se for realizada de forma prazerosa e
é isso que os jogos promovem: uma relação de prazer entre ensinar e aprender. [Gomes,
2008].

O advento do computador possibilitou o surgimento e a rápida proliferação dos


jogos eletrônicos que, atualmente, são unanimidade na preferência de crianças,
adolescentes e, mesmo, de adultos que dispensam longas horas de seu tempo praticando
esta atividade. Em vista disso, os “games”, como se convencionou chamar, abriram
espaço para discussão sobre o seu caráter educativo, onde vários autores se
posicionaram positivamente sobre sua grande contribuição na construção de
conhecimento. Gros (1998) sublinha que, “a utilização de videogames permite o
desenvolvimento das capacidades de retenção da informação, estimula a criatividade,
requer o planejamento de situações, a formulação de hipóteses, a experimentação,
obriga à tomada de decisões, a conseqüente confirmação ou invalidação das hipóteses
que o jovem coloca à medida que o jogo se desenrola”. Afirmação confirmada por Paul
Gee (2004) que crê que os jogos eletrônicos “estimulam mais a capacidade crítica,
construtiva e reflexiva da criança que o ensino convencional em sala de aula”. [Moita,
2006].
Há, também, os que se posicionam contrariamente ao incentivo da utilização dos
games por entenderem que estes podem ser prejudiciais, principalmente aos menores de
16 anos. De acordo com Valdemar W. Setzer, professor do Departamento de Ciência da
Computação da Universidade de São Paulo, o pensamento abstrato forçado pelo
computador prejudica os jovens forçando-os a usarem uma linguagem e um tipo de
pensamento que são somente adequados após muita maturidade mental. No entanto, este
posicionamento é desconsiderado pela grande maioria dos estudiosos da área. Esses,
baseados em conceitos apresentados por autoridades como Piaget e Vigotsky, por
exemplo, reiteram que os videogames estimulam o raciocínio e o desenvolvimento
cognitivo de seus praticantes [Greenfield 1988].
O grande entrave, entretanto, para a utilização de jogos eletrônicos como
instrumento pedagógico, é o raro ou nulo conhecimento dos professores do ensino
regular sobre videogames. São muito poucos os que utilizam esta ferramenta, até
mesmo, para sua própria diversão e, menos ainda, os que já, pelo menos, indicaram ou
fizeram algum tipo de abordagem sobre algum desses jogos em sala de aula por razões
que vão além do seu desconhecimento sobre o assunto.
4. Tecnologia na educação no município de Belém (PA)
Para se tomar conhecimento sobre a realidade do uso de tecnologia na educação nos
ensinos médio e fundamental no município de Belém/Pa, foi realizada uma pesquisa em
escolas públicas e particulares do município. Foram visitadas 15 escolas, sendo 7 da
rede pública estadual, 3 da rede particular e 5 da rede pública municipal. 86 estudantes
com idades entre 11 e 17 anos, alunos, tanto das escolas visitadas quanto de outras,
cursando do 6º ano do ensino fundamental até o 3º ano do nível médio, foram
entrevistados. Foram ouvidos, ainda, 18 professores de diferentes disciplinas e de idades
variadas que trabalham nas instituições pesquisadas e em outras escolas também. O
objetivo desta pesquisa foi verificar o quanto estas escolas dispõem de tecnologia
realmente aplicada à educação e obter um diagnóstico do grau de familiaridade de
alunos e professores destas e de outras escolas, que não entraram no roteiro deste
trabalho, mas que nos permitiram obter uma maior visão sobre o assunto, com estas
“novas” ferramentas pedagógicas.

4.1. Objetivos e metodologia


A pesquisa visa, fundamentalmente, diagnosticar de forma quantitativa e,
principalmente, qualitativa, a utilização destas tecnologias no ambiente escolar.
Objetiva-se aqui, verificar se a Informática está sendo aplicada de forma
interdisciplinar, ou seja, interativa com as outras disciplinas e não, apenas, como uma
“matéria” paralela às outras.
Para realização desta pesquisa, foram visitadas escolas dos níveis fundamental e
médio públicas, tanto da esfera estadual quanto municipal, e particulares do município
de Belém/PA onde foram realizadas entrevistas com alunos, professores, diretores e
técnicos pedagógicos destes estabelecimentos no objetivo de analisar a intimidade
destas pessoas com as tecnologias discutidas neste artigo.

4.2. Trabalho correlato


Benedito de J. Pinheiro Ferreira, em artigo publicado em 2007, realizou uma pesquisa
objetivando atingir um diagnóstico inicial sobre o uso de recursos tecnológicos,
denominado “Informática Educativa nas escolas de Belém/PA”. Utilizando métodos
semelhantes aos desta pesquisa, abrangeu os aparatos tecnológicos como
retroprojetores, multimídia, aparelhos de DVD’s, além do microcomputador e seus
aplicativos, ou seja, realizou uma pesquisa muito mais quantitativa no que diz respeito à
presença e aplicabilidade destes recursos na educação das escolas do município de
Belém/PA. Diferentemente de Ferreira, este estudo focaliza a utilização do computador
e Internet voltados para o uso de Jogos Eletrônicos, predominantemente, o que não
minimiza, em hipótese alguma, o trabalho do referido autor que muito influenciou esta
empreitada.

4.3. Resultados
Os resultados da pesquisa serão apresentados de acordo com as questões propostas para
os entrevistados na seguinte ordem: Instituição, Professores, Alunos. Demonstrando um
gráfico que representa a questão contida no questionário que apresentou maior
implicação para cada um dos entrevistados. Estarão anexados ao artigo os modelo dos
questionários aplicados.
4.3.1. Instituição
Verificou-se que 100% das escolas entrevistadas possuem laboratório de informática
onde dispõem, em média, de vinte computadores e que todas as máquinas estão
conectadas à Internet. Em uma das escolas da rede pública estadual, o laboratório não
estava sendo utilizado por apresentar problemas estruturais como a falta de ar-
condicionado, por exemplo. Dentre as escolas da rede particular de ensino, uma
apresentou mais de um laboratório de informática à disposição dos alunos e dentre as
escolas da rede pública, tanto estadual, quanto municipal, apenas uma apresentou mais
de um laboratório para uso dos alunos. A distribuição de alunos por computador varia
entre 2 e 3 alunos utilizando o equipamento ao mesmo tempo.
Em 50% das escolas, a utilização do laboratório é “sistematizada”, ou seja, a
coordenação da escola predetermina os horários de utilização do laboratório para cada
turma. Na outra metade, o laboratório é utilizado de acordo com a necessidade do
professor que se responsabiliza em reservar o laboratório frente à coordenação, ou seja,
utilização “não sistematizada”. Quanto à freqüência da utilização dos laboratórios pelas
turmas, nas escolas onde a utilização é sistematizada as turmas utilizam entre uma e
duas vezes por semana o laboratório. Nas que utilizam a forma não sistematizada, há
uma rotatividade maior de alunos utilizando o laboratório com maior ou menor
freqüência semanal, dependendo de várias razões que não caberiam abordar neste
momento. A própria questão das formas “sistematizada” e “não sistematizada” merece
ser assunto para estudos futuros.
A Figura 1 apresenta o gráfico com a disposição das instituições inseridas ou
não em algum projeto educacional voltado à Informática.

As escolas possuem
Projeto de Informática?

27%

Sim

Não

73%

Figura 1: Instituições inseridas em projetos educacionais de Informática

4.3.2 Professores
Quanto aos 18 professores entrevistados, verificou-se que 72,22% utilizam o laboratório
das escolas onde trabalham para auxiliar em suas aulas. No entanto, 61,11% fazem uso
da Internet com a mesma finalidade.
Ao serem indagados se possuem conhecimento sobre jogos eletrônicos ou
softwares educativos relativos às suas, respectivas, disciplinas, 94,44% responderam
que Não e os 5,56% que têm conhecimento sobre estes recursos, nunca os utilizaram ou
indicaram aos seus alunos.
O gráfico apresentado na Figura 2 demonstra a opinião dos professores
entrevistados sobre a influência da utilização de jogos eletrônicos no ensino regular,
levando em consideração o comportamento do jovem em relação à assimilação de novas
tecnologias.

Figura 2: Influência dos Jogos Eletrônicos

4.3.3. Alunos
Em se tratando dos 86 estudantes ouvidos, 63,95% estudavam em escolas particulares e
36,05% em escolas públicas. Optou-se por entrevistar a maioria dos alunos matriculados
em escolas da rede particular por estes possuírem maior proximidade com os recursos
aqui mencionados o que torna possível verificar, mais facilmente, a relação dos
estudantes com o computador. 74,41% dos entrevistados possuem computador em casa.
Ao serem indagados quanto à finalidade de utilização do computador 41,86%
incluíram “jogar” como a principal razão de utilização da máquina. Somente 15,11%
apontaram estudar/pesquisar como a principal finalidade. Outros citaram os sites de
relacionamento e de “bate-papo” instantâneo. Quanto ao jogar ou, pelo menos, conhecer
algum jogo de computador ou videogame com conteúdo didático, 69,76% responderam
que não conhecem.
A Figura 3 apresenta a resposta dada pelos entrevistados se os computadores do
laboratório das escolas onde estudam são utilizados para auxiliarem nas disciplinas
ministradas pelos professores que usam os laboratórios.
Figura 3: Utilização dos computadores no auxílio às disciplinas

5. Considerações Finais
Nos últimos anos a tecnologia vem ocupando espaços cada vez maiores no dia-a-dia das
pessoas e a escola como parte fundamental para o desenvolvimento sócio-cultural de
qualquer país não poderia se eximir da utilização dos novos recursos tecnológicos hoje
disponíveis. São muitos os benefícios promovidos pela utilização de tecnologia na
educação. O desenvolvimento da autonomia, da criatividade, da concentração e das
habilidades de comunicação e de estrutura lógica de pensamento são alguns dos
benefícios apontados por Tajra (2007) em seu livro “Informática na Educação: novas
ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade”.
Nogueira (2001) apreende que, “em se falando de aprendizagem e
principalmente do desenvolvimento das múltiplas inteligências, é fundamental que elas
sejam estimuladas o máximo possível, tanto em quantidade como, principalmente, em
qualidade, com riqueza e variedade de material à disposição do aprendiz”.
O material rico e variado ao qual o autor acima citado se refere, não diz respeito
somente a computadores, Internet e games que são o foco deste trabalho, porém a
importância agregada a estes instrumentos, atualmente, colocam estes recursos
tecnológicos no cerne da discussão sobre o desenvolvimento do aprendiz. [Morais,
2009].
Os números da pesquisa apresentada neste artigo mostram que já há um
considerável acesso a essas tecnologias nas escolas do ensino regular no município de
Belém/Pa. É claro que estes números poderiam (e deveriam) ser bem mais expressivos.
No entanto, a maneira como é realizada a utilização destes recursos continua,
ainda, como há dez anos ou mais, momento em que tais recursos não faziam parte da
realidade vivida pela grande maioria dos estudantes e professores da época. A
informática continua sendo ministrada como uma disciplina paralela às outras, sendo
ensinada a utilização de suas ferramentas básicas as quais a grande maioria dos alunos
já possui conhecimento acerca das mesmas. Este método de ensino não atrai a atenção
do aluno que, baseando-se nas respostas apresentadas por estes em nossa pesquisa,
possui uma relação bem mais íntima com o computador.
Fato mais preocupante ainda é a relação de professores com os recursos
computacionais. Quase 100% dos professores pesquisados, apresentam-se como
usuários básicos de Informática. Utilizam o computador apenas para elaborar suas aulas
em um editor de apresentações e utilizam a Internet para meras pesquisas sobre suas
disciplinas. A maioria reconhece a importância na utilização de jogos eletrônicos no
desenvolvimento do aluno, mas não tomam conhecimento sobre os mesmos o que os
impede de servir como mediador na prática de jogar e mesmo em incentivar a utilização
desta ferramenta.
A análise dos dados desta pesquisa levam a crer que, para que haja uma
transformação no processo educacional no município de Belém/Pa, serão necessárias
não só ações governamentais, mas, principalmente, uma atitude de todos os envolvidos
no processo em buscar uma maneira mais eficaz de utilizar esses riquíssimos recursos
disponibilizados pelo avanço tecnológico no qual nos encontramos neste começo de
milênio.
A pesquisa apresentada não pretende mostrar os resultados como sendo
absolutos, mas pretende ser o início de uma investigação mais aprofundada sobre os
assuntos em questão que merecem ser estudados com mais afinco, para tanto se
pretende realizar pesquisas futuras em quantidade mais significativa de escolas do
ensino fundamental e médio.
Referências
Alves, Lynn R. “Game Over: jogos eletrônicos e violência”. Bahia: Futura, 2005.
Chaves, Eduardo O. C. “Tecnologia na Educação”. Disponível em:
http://chaves.com.br/TEXTSELF/EDTECH/tecned2.htm#II.%20Tecnologia%20na%
20Educação, maio/2004.
Ferreira, Benedito de J. Pinheiro. “Experiências de Informática Educativa no
Município de Belém: um quadro inicial de diagnóstico”, Disponível em:
http://www.natalnet.br/sbc2006/pdf/arq0197.pdf, julho/2006.
Gomes, Tiago S. L., Carvalho, Ana A. A. “Jogos como Ferramenta Educativa: de que
forma os jogos online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem”,
Disponível em:
http://lasics.uminho.pt/ojs/index.php/zondgames08/article/viewFile/351/327,
novembro/2008.
Greenfield, P. M. “O Desenvolvimento do Raciocínio na Era da Eletrônica: os efeitos
da TV, computadores e videogames. São Paulo: Summus, 1996”.
Moita, Filomena Mª G. da S. C. “Games, Contexto Cultural e Curricular de “saberes de
experiências feitas”. Disponível em:
http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario2/trabalhos/filomena.pdf,
julho/2007.
Morais, Regina Aparecida de. “Tecnologia, Mudanças de Paradigmas e Educação no
Brasil”. Disponível em:
Nogueira, Nilbo Ribeiro. “Pedagogia dos projetos: uma jornada interdisciplinar rumo
ao desenvolvimento das múltiplas inteligências” – São Paulo: Érica, 2001.
distância”. São Paulo: Thomson Learnig, 2007. pp 26-34.
Tajra, Sanmya Feitosa. “Informática na Educação: novas ferramentas pedagógicas para
o professor na atualidade”. – 7ª ed. São Paulo: Érica, 2007.
Anexo1

Questionário (Instituição)
Tipo de Instituição: ( ) Pública ( ) Privada
Esta instituição possui laboratório de informática para uso dos alunos?
( ) Sim ( ) Não
A instituição dispõe de quantos computadores em seu laboratório? _________________
A instituição dispõe de acesso à Internet para utilização dos alunos?
( ) Sim ( ) Não
Quantas máquinas estão interligadas à Internet? ________________________________
A utilização do laboratório é Sistematiza ou Não Sistematizada, ou seja, os horários de
utilização do laboratório são predefinidos pela coordenação ou depende da necessidade
do professor para reservar um horário?
( ) Sistematizada ( ) Não Sistematizada
Com qual finalidade e qual a orientação (por projeto, para pesquisa) os alunos utilizam a
Internet na escola?
______________________________________________________________________
Qual é a relação de alunos por computador?
( ) 1 computador para 2 alunos ( ) 1 computador por aluno
( ) 1 computador para 3 alunos ( ) Outra distribuição
Qual é a freqüência com que os alunos (ou uma Turma) utilizam o computador?
( ) Uma vez por semana
( ) Mais de uma vez por semana
( ) Quando o professor sente necessidade
( ) Outra modalidade. Descreva: ______________________________________
A escola possui ou participa de algum projeto de Informática Educativa?
______________________________________________________________________
Anexo 2

Questionário (Professores)
Tipo de Instituição: ( ) Pública ( ) Privada ( ) Ambas
Idade:____
Sexo: ( )F ( )M

A escola na qual lecionas possui laboratório de informática?


( ) Não ( ) Sim Qual? ___________________
Você utiliza os computadores do laboratório para auxiliar em suas aulas?
( ) Sim ( ) Não
Utiliza a Internet nas aulas de laboratório?
( ) Sim ( ) Não
Você tem conhecimento sobre algum jogo eletrônico ou software educativo relativo ao
conteúdo de sua disciplina nas aulas ministradas com o auxílio do computador?
( ) Não ( ) Sim Qual?_____________________
Conheces e/ou utiliza alguma aplicação neste sentido, particularmente?

( ) Não ( ) Sim Qual?_____________________


Caso a resposta anterior seja “Sim”. Já indicou esta(s) aplicação(ões) aos seus alunos,
para que estes a(s) utilize(m) em casa?
( ) Sim ( ) Não
O que achas da utilização de jogos eletrônicos no ensino regular no contexto atual,
levando em consideração o comportamento do jovem em relação à assimilação de novas
tecnologias?
( ) Muito Influente ( ) Pouco Influente ( ) Não Influência
Anexo 3

Questionário (Alunos)
Tipo de Instituição: ( ) Pública ( ) Privada
Idade: ____
Sexo: ( ) Feminino ( ) Masculino
Série: ________
A escola na qual você estuda possui laboratório de informática?
( ) Sim ( ) Não
Caso a resposta anterior seja “Sim”. Os computadores estão conectados a Internet?
( ) Sim ( ) Não
Os computadores são utilizados para auxiliar nas aulas das disciplinas que você está
cursando?
( ) Sim ( ) Não
Você joga ou, pelo menos, conhece algum jogo de computador ou videogame com
conteúdo educativo?
( ) Sim Qual o nome do jogo? _______________________
( ) Não
Possui computador em casa?
( ) Sim ( ) Não
Para qual finalidade você utiliza o computador?
( ) Jogar
( ) Estudar/pesquisar
( ) Outros________________________________________________________

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