Вы находитесь на странице: 1из 4

Об игре

«Таинственные руины» — это дополнение для настольной


игры «Древний ужас». В нём сыщикам предстоит иссле-
На заре цивилизации наши далёкие предки, подчиня- довать загадочные развалины, оставшиеся от ушедших
ясь словам жрецов и пророков, притаскивали издалека цивилизаций, чтобы защитить человечество от Древнего
огромные каменные блоки, покрывали их символами с помощью этих средоточий великой силы. Это дополне-
и рельефами и складывали в величественные сооружения. ние добавляет в игру нового Древнего и новых сыщиков,
Один лишь вид этих башен, зиккуратов и монументов монстров и контакты, а также новые игровые элементы,
повергал ниц тех, кто дерзнул взглянуть на них. Ныне включая приключения, контакты в таинственных руинах,
эти невероятные шедевры инженерной мысли покрыты собранность и уникальные активы.
мхом, а внутри них угнездились невыразимые ужасы.
Но камни вынесли всё. Архитекторы прошлого предви-
дели пришествие Древнего и, возможно, спрятали в сво-
их сооружениях ключ к выживанию человечества. Толь- Как использовать
ко те, кто достаточно храбр и умел, смогут раскрыть
тайны этих чудес древности! это дополнение

Добавьте в базовую игру все компоненты дополнения


«Таинственные руины»: карты замешайте в соответст-
Состав игры вующие колоды, жетоны обычных монстров положите
в пул монстров, а остальные жетоны — в соответствую-
^^ 4 листа сыщиков, ^^ 6 карт тайн щие кучки. Исключение составляют компоненты,
их фишки и пласти- ^^ 6 карт приключений описанные ниже.
ковые подставки ^^ 20 карт Мифов ^^ Перед подготовкой к игре откройте случайную карту
^^ 1 лист Древнего ^^ 4 карты прелюдий прелюдии. Эти карты влияют на подготовку и делают
^^ 86 карт контактов, ^^ 4 справочные карты каждую партию непохожей на остальные.
а именно: ^^ 4 карты артефактов ^^ Карты контактов в таинственных руинах используют-
•  4 общих контакта ^^ 16 карт активов ся, только если Древним выбрана Сизигия или была
•  4 контакта в Америке ^^ 16 карт состояний открыта прелюдия «Парад светил». В противном слу-
•  4 контакта в Европе ^^ 16 карт заклинаний чае уберите эти компоненты в коробку. Подробнее
•  4 контакта в Азии ^^ 24 карты уникальных о контактах в таинственных руинах см. на стр. 2.
и Австралии активов
•  6 контактов в Иных ^^ 6 жетонов монстров ^^ Карты приключений из этого дополнения использу-
мирах (4 обычных и 2 эпи- ются, только если вам досталась прелюдия «Парад све-
•  20 контактов в таин- ческих) тил». В противном случае уберите карты приключений
ственных руинах ^^ 6 жетонов здоровья в коробку. Подробнее о приключениях см. на стр. 2.
(с 4 разными ^^ 4 жетона рассудка ^^ Добавьте к жетонам базовой игры все жетоны
рубашками) ^^ 12 жетонов собранности собранности и жетон приключения. Подробнее
•  20 особых контактов ^^ 1 жетон приключения об этих компонентах см. на стр. 2.
(1 набор из 8 карт ^^ 1 жетон таинственных ^^ Перетасуйте карты уникальных активов и положите
и 1 набор из 12 карт) руин их отдельной колодой лицом вверх рядом с колодой
•  24 поисковых контакта активов.
Некоторым компонентам из этого дополнения требуются
Символ дополнения другие компоненты из этого дополнения. Поэтому, если
вы играете с дополнением «Таинственные руины», полно-
Все входящие в состав этого дополнения стью используйте новые компоненты, как описано выше.
карты отмечены символом дополнения
«Таинственные руины», чтобы вы могли В этом дополнении снова появляется действие «Получе-
отличить их от карт из базовой игры. ние собранности», которое может быть совершено лю-
бым сыщиком. Подробнее об этом действии см. на стр. 2.
^^ Для удобства игроки могут использовать справочные
карты, на которых указан список доступных сыщи-
кам действий, порядок розыгрыша контактов и зна-
чения символов на картах Мифов.
1
Карты прелюдий Контакты
Играя с дополнением «Таинственные ру- в таинственных руинах
ины», перед подготовкой к игре откройте
случайную карту прелюдии. Эти карты влия- Карты контактов в таинственных ру-
ют на подготовку и делают каждую партию инах из этого дополнения позволяют
непохожей на остальные. сыщикам посетить загадочные и не-
изученные уголки мира.
Разыграйте открытую прелюдию немед-
ленно, если на ней не указано иного — Карты контактов в таинственных
например, «после завершения подготовки». Карта руинах используются, только если
прелюдии Древним выбрана Сизигия или была
Прелюдия «Парад светил» предписывает открыта прелюдия «Парад светил».
подготовить колоду контактов в таинственных руинах.
Правила подготовки и использования этой колоды Чтобы подготовить колоду контактов
описаны ниже. в таинственных руинах, соберите вместе
все карты контактов в таинственных Карта контакта
руинах и перетасуйте. Затем другой в таинственных
руинах
игрок снимает получившуюся колоду.
Приключения ^^ Контакты в таинственных руинах — это составные
контакты, которые могут потребовать от сыщика
Карты приключений описывают побочные сюжетные пройти несколько проверок.
линии, в которых могут принять участие сыщики, чтобы ^^ На рубашке карты контакта в таинственных руинах
достичь дополнительных целей — например, снизить изображена локация, которой он соответствует.
безысходность или приоткрыть текущую тайну.
^^ Жетон таинственных руин кладётся
Приключения «Парад светил» используются, только если в локацию, изображённую на рубаш-
в начале игры открыта прелюдия «Парад светил». Отло- ке верхней карты в колоде контактов
жите в сторону все необходимые карты приключений, в таинственных руинах. Эта локация
как предписывает прелюдия. Приключения «Парад све- называется локацией таинственных
тил» делятся на четыре части, что отмечено на лицевой руин. Если верхняя карта колоды
стороне карты римскими цифрами I, II, III и IV, и входят контактов в таинственных руинах Жетон
в игру в соответствующем порядке. таинственных
по какой-либо причине меняется, руин
По завершении подготовки прелюдия «Парад светил» переместите жетон таинственных
предписывает сыщикам открыть приключение, которое руин соответственно.
станет первой частью этой истории, — «Обнаружение ^^ В фазе контактов сыщик в локации с жетоном та-
космической сизигии». Чтобы открыть карту приключе- инственных руин может вступить в контакт в таин-
ния, активный сыщик кладёт её на стол лицом вверх ственных руинах, разыграв верхнюю карту из соот-
и разыгрывает эффект «когда эта карта входит в игру». ветствующей колоды.

Получение собранности
Карта и жетон приключения В этом дополнении снова появляется дей-
ствие «Получение собранности», которое
Каждое приключение можно завершить определённым может быть совершено любым сыщиком.
способом, описанным на карте. Когда это происходит, Выполнив это действие в любой локации,
Жетон
активный сыщик разыгрывает эффект «когда это при- сыщик получает один жетон собранности. собранности
ключение завершено», а затем сбрасывает завершённое
^^ Сыщик может потратить один жетон собранности,
приключение, все жетоны с него, а также все жетоны,
чтобы перебросить один кубик в ходе проверки.
выложенные по предписанию этого приключения. По-
На переброс кубиков можно тратить любое число
мимо прочих эффектов, каждое завершённое приключе-
жетонов собранности.
ние будет предписывать сыщикам открыть новое при-
ключение, составляющее следующую главу истории, пока ^^ У сыщика не может быть более двух жетонов
они не доберутся до четвёртой, заключительной части. собранности одновременно.

2
Физическая устойчивость
У некоторых монстров из этого дополнения, как обыч-
Уникальные активы ных, так и эпических, есть свойство «физическая устойчи-
вость». В ходе боевого контакта с монстром, обладающим
Некоторые контакты из этого дополнения физической устойчивостью, сыщик может использовать
дают сыщикам возможность получить бонусы только от заклинаний и волшебного имущества.
уникальные активы. Подобно заклинани- Эффекты, дающие дополнительные кубики, позволяю-
ям и состояниям, эти карты двусторон- щие перебросить кубики или изменить результат броска,
ние. Сыщик не может смотреть обратную действуют как обычно.
сторону уникального актива, пока игровой
эффект не позволит ему сделать это.
^^ Уникальные активы считаются иму-
ществом, ими можно обмениваться.
Карта
уникального Дополнительные правила
У сыщика может быть сколько угодно актива
уникальных активов. При желании игроки могут дополнительно регулировать
^^ Термин «актив» относится ко всем активам, в том сложность игры, а также взять под контроль влияние, ко-
числе уникальным. Термин «не уникальный актив» торое оказывают на игру карты прелюдий. Ниже описано,
относится только к обычным активам. каким образом это делается.
^^ Когда уникальный актив сбрасывается, сбросьте
также все жетоны с него. Безумная сложность игры
Если вам мало усложнить игру, убрав в коробку все лёг-
кие карты Мифов (как это описано в правилах базовой
игры), вы можете сделать её ещё сложнее, составив
Другие правила колоду Мифов только из трудных карт.
Обратите внимание: в зависимости от выбранного
Древнего, для этого вам могут потребоваться карты
Тайны из других дополнений.
Некоторые карты из этого дополнения позволяют «при-
открыть текущую тайну». Этот эффект разыгрывается Управляй судьбой
для разных тайн по-разному. Когда сыщики получают Вместо того чтобы перед подготовкой к игре открывать
указание приоткрыть текущую тайну, активный сыщик случайную карту прелюдии, игроки могут совместно вы-
делает одно из следующего: брать одну карту прелюдии и разыграть её как обычно.
^^ Если для разгадывания текущей тайны на неё следует Как вариант, игроки могут вообще не использовать
класть жетоны, положите на карту тайны один жетон карту прелюдии.
нужного типа.
•  Когда вы таким образом кладёте на текущую тайну
улики, врата и монстров, тяните их из банка улик,
стопки врат и пула монстров соответственно. Ответы на частые вопросы
•  Если для разгадывания текущей тайны следует
победить эпического монстра, положите на карту Вопрос: Когда сыщик перемещается в другую локацию,
два жетона здоровья. За каждый жетон здоровья используя свойство артефакта «Хопеш из Бездны», всту-
на текущей тайне стойкость этого эпического пает ли он в контакт с монстрами в новой локации?
монстра снижается на 1.
Ответ: Нет. В своей фазе контакта сыщик сначала вступает
•  Если для разгадывания текущей тайны следует тра- в контакт с каждым монстром в своей локации. Затем,
тить улики, положите на карту тайны одну улику если он победил всех монстров в своей локации, сыщик
из банка. Любой сыщик может тратить улики может переместиться в ближайшую локацию с монстром.
с карты тайны, когда разыгрывает её эффект. Он не вступает в контакт с этим монстром в том же ра-
унде. Если сыщик остаётся в той локации до следующей
Боевые контакты фазы контактов, тогда он вступает в контакт с каждым
монстром в этой локации, как обычно.
В фазе контактов сыщик должен сначала вступить в бой
с каждым не эпическим монстром в своей локации, а уже Также обратите внимание, что, если в локации сыщика
потом — с каждым эпическим монстром в этой локации. есть монстр, она считается для него ближайшей локацией
с монстром и в этом случае свойство «Хопеша из Бездны»
не позволит ему переместиться в другую локацию.
3
В: Если сыщик сбрасывает редкий уникальный актив, по-
тому что этого требует эффект на его обороте, может
ли сыщик при этом положить жетон Древних на тайну
«Наследие Древнего мира»? Создатели игры
О: Да. Тайна позволяет сыщику положить на неё жетон
Древних и, если он сделал это, предписывает сбросить Автор дополнения: Никки Валенс
Авторы игры «Древний ужас»: Кори Коничка
редкий уникальный актив. Сыщик вправе разыграть этот
и Никки Валенс
эффект, даже если он может разыграть его лишь частич- Дополнительные тексты: Дэйн Белтрэми и Тим Урен
но. Иными словами, перевернуть редкий уникальный Корректор: Мэтью Лэндис
актив — это требование, которое надо выполнить, чтобы Дизайнеры: Тэйлор Ингварссон и Майкл Силсби
положить на тайну жетон Древних, а сбросить этот Автор иллюстрации на коробке: Марк Пул
актив — часть данного эффекта. Авторы других иллюстраций: Томми Арнольд, Магали
Вильнёв, Александр Еличев, Эмилио Родригес, Тони Фоти,
В: Играя против Сизигии, нужно ли класть жетон Древних художники игр «Зов Ктулху» и «Ужас Аркхэма»
на красное деление круга знамений, когда жетон знамений Арт-директоры: Зои Робинсон и Джон Тейлон
оказывается там в результате перемещения против ча- Руководящий арт-директор: Энди Кристенсен
совой стрелки или на любое деление по выбору игрока? Руководящий дизайнер: Брайан Шомбург
Менеджеры производства: Меган Дуэн и Симона Эллиотт
О: Нет, это свойство срабатывает только в тех случаях, Исполнительный продюсер: Майкл Хёрли
когда жетон знамений передвигается вперёд по символу Издатель: Кристиан Т. Петерсен
карты Мифа «Измените знамение» или по текстовому эф- Координатор контроля качества: Зак Тьюальтомас
фекту со словами «передвиньте жетон знамений вперёд» Игру тестировали: Каролина Бланкен, Марк Ларсон,
(на 1 деление или до определённого деления). Скотт Льюис, Эмиль де Маат, Алекс Ортлофф, Фрэнсис
Ростинг, Марике Франссен и Анита Хильбердинк.
В: Что произойдёт, если эффект предписывает передви- Особая благодарность всем, кто тестировал бета-версию.
нуть жетон знамений вперёд до красного деления, когда © 2018 Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply
тот уже лежит на красном делении круга? is a trademark of Fantasy Flight Games. Fantasy Flight
Games, Arkham Horror, Eldritch Horror and the FFG logo
О: «Передвинуть жетон знамений вперёд до красного
are registered trademarks of Fantasy Flight Games. Fantasy
деления» значит двигать жетон знамений вперёд, пока Flight Games is located at 1995 West County Road B2,
он не окажется на красном делении. Если жетон знаме- Roseville, Minnesota, 55113, USA, 651-639-1905.
ний начинает движение на красном делении, он четыре Actual components may vary from those shown.
раза двигается вперёд на 1 деление и возвращается на www.FantasyFlightGames.com
красное деление круга. Если Древним выбрана Сизигия,
при этом сработает её эффект «Когда жетон знамений
передвигается на красное деление круга».

В: Когда сыщики играют против Сизигии, им нужно раз-


Русское издание:
гадать всего две тайны, чтобы выиграть? ООО «Мир Хобби»
О: Нет, для победы нужно разгадать последнюю тайну
Сизигии, набрав на её листе нужное число улик. Когда Общее руководство: Михаил Акулов
лист Сизигии переворачивается, на него кладётся 1 улика Руководство производством: Иван Попов
за каждую разгаданную тайну. Особые контакты «Запе- Главный редактор: Александр Киселев
чатать портал» также добавляют улики на лист Древнего. Переводчик: Эрик М. Кауфман
Вступать в эти контакты можно и не разгадав ни одной Редактор: Петр Тюленев
Старший дизайнер-верстальщик: Иван Суховей
обычной тайны. Таким образом, для победы над Сизигией
Дизайнер-верстальщик: Дарья Великсар
разгадывать обычные тайны необязательно. Однако это Корректор: Ольга Португалова
существенно упрощает разгадывание последней тайны. Креативный директор: Николай Пегасов

В: Отменяет ли артефакт «Кристалл Старцев» из Благодарим Антона Комкова за помощь в подготовке русского
издания.
дополнения «Хребты Безумия» потерю здоровья из-за
карты Мифа «Вне времён»? Если вы придумали настольную игру и желаете, чтобы она была
издана, пишите на newgame@hobbyworld.ru
О: Да. Сыщик с «Кристаллом Старцев» не теряет ни здо-
ровья, ни рассудка, когда того требуют текстовые эффекты Особая благодарность выражается Илье Карпинскому.
карт Мифов, даже если эту потерю нельзя предотвратить. Перепечатка и публикация правил, компонентов и иллюстра-
«Кристалл Старцев» не предотвращает потерю, а просто ций игры без разрешения правообладателя запрещены.
запрещает текстовым эффектам карт Мифов лишать © 2018 ООО «Мир Хобби».
сыщика здоровья и/или рассудка. Все права защищены.
www.hobbyworld.ru