Вы находитесь на странице: 1из 89

Руководство по версии 1.

1 на русском языке

1
СОДЕРЖАНИЕ_______________________________________________________________

ОБ ЭТОМ РУКОВОДСТВЕ 4

ЧТО ТАКОЕ MAXWELL 5

ОСОБЕННОСТИ MAXWELL 6

МАТЕРИАЛЫ: ВВЕДЕНИЕ 9
Что такое свет 9
Рассеянный(diffuse) и зеркально отраженный свет 10
Прозрачность 11
Эффект Френеля 11

МАТЕРИАЛЫ: РЕДАКТОР 12
BSDF 12
Меню File 13
Меню Basics (выбор главного) 13
Wizards (помощники) 13
Слои материала 13
Влияние слоя 15
Просмотр материала (material preview) 17
Выбор текстуры (texture picker) 18
Выбор цвета (color picker) 20

МАТЕРИАЛЫ: КОМПОНЕНТЫ 21
Настройки BSDF 21
Настройки тонких оболочек (coating) 27
Параметры подповерхностного рассеивания (subsurface scattering) 27
Параметры источника света (emitter) 28

МАТЕРИАЛЫ: СОВЕТЫ И ПРИМЕРЫ 31

MAXWELL STUDIO (MXST): РАСКЛАДКИ И ПАНЕЛИ 33

MAXWELL STUDIO (MXST): КАМЕРЫ И ОКНА ПРОЕКЦИЙ (VIEWPORTS) 37


Навигация 37
2D/3D окна проекций 38
Режимы затенения 38
Сетка окна проекции 39
Параметры отображения 40
Создание камеры 41
Перемещение камеры 42
Зона резкости – DOF 42

MAXWELL STUDIO(MXST): ТИПЫ ПАНЕЛЕЙ 45


Панель список объектов (object list) 45
Панель параметры объектов (object params) 47
Панель список материалов (material list) 48
Панель просмотра материалов (material browser) 50

2
Панель список тегов проецирования (projector list) 51
Панель параметры тега проецирования (projrctor params) 52
Панель список групп полигонов (triangle group list) 52
Панель параметры камеры (camera params) 53
Панель список камер (camera list) 54
Панель настройки неба (sky options) 54
Панель настройки рендера (render options) 58

MAXWELL STUDIO (MXST): РАБОТА С ОБЪЕКТАМИ 61


Использование предустановленных библиотек объектов 62
Выделение объектов 62
Перемещение/вращение/масштабирование 63
Подробное редактирование 63
Группы обьектов 65

MAXWELL STUDIO: НАЛОЖЕНИЕ ТЕКСТУР И НАЗНАЧЕНИЕ МАТЕРИАЛОВ 66


Карты и текстуры 66
Создание тегов проецирования 66
Каналы проецирования 67
Ручная настройка тега проецирования 67
Создание нового материала 67
Назначение материала одному объекту 68
Назначение материала нескольким объектам 68
Назначение материала полигонам 68
Переименование материала 68
Применение текстур 68
Включение/выключение текстур 69
Дополнительные настройки текстур 69

MAXWELL STUDIO (MXST): РЕНДЕР 70


Рендер в окне проекции 70
Отправка информации о рендере в MXCL 70
Функция сохранить архив (pack and go) 70
MAXWELL STUDIO: ПАРАМЕТРЫ 72

ОТДЕЛЬНЫЙ РЕДАКТОР МАТЕРИАЛОВ (MAXWELL MATERIAL EDITOR 74


STANDALONE; MXED)

MAXWELL VEWER (ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ MAXWELL) 75


Меню File 75
Панель инструментов (Toolbar) 76
Закладки консоль (console)/информация о сцене (scene data) 76
Закладка настройки рендера (Render options) 77
Закладка (preview/mxi) 78
Закладка multilight 80
Закладка network (сетевой рендер) 82

СЕТЕВОЙ РЕНДЕР 83

РЕНДЕР – ДВИЖОК MAXWELL (MXCL) 86

3
ОБ ЭТОМ РУКОВОДСТВЕ____________________________________________________

Данное руководство предлагается в качестве руководства пользователя. Оно поделено на


6 основных частей:

- Основная информация о Maxwell.


- Система материалов Maxwell.
- MXCL: программа для рендера.
- MXST: Maxwell Studio, полноценная программа – оболочка для импорта геометрии,
создания материалов и отправке информации о рендере для MXCL.
- MXED: самостоятельный редактор материалов для совместного использования с 3D
приложениями.
- Сетевой рендер.

4
ЧТО ТАКОЕ MAXWELL

Maxwell –это новая система визуализации, основанная на физике реального света. Ее


уравнения и алгоритмы обеспечивают очень аккуратное поведение света. Все элементы
системы, в их числе материалы, источники света, камеры и т.д. основаны на физически
точной модели.

Методы вычисления Maxwell всегда приводят к точным результатам, исключающем


артефакты, поскольку используется система рендеринга «без предубеждений»; это
означает что для вычисления цвета каждого пикселя не используются приемы
интерполяции. Система полностью учитывает все взаимодействия света между всеми
объектами в сцене. Все вычисления используют информацию о длине световых волн и
интенсивности свечения.

Maxwell – это программа, которая может взаимодействовать с другими программами


разных областей, например областями высококачественного рендеринга, архитектурной,
дизайнерской, научной и т.д. Maxwell разработан для платформ Windows, Linux и
MacOSX. Данная версия включает плагины – коннекторы для Cinema4D, LightWave,
Maya, Rhino, formZ, Solidworks, Viz, 3dsMax, ArchiCAD и Sketch Up. Дополнительно,
поддерживаются такие форматы как OBJ, STL, LWO, NFF, XC2, DXF, XML и FBX.

Maxwell состоит из таких компонентов как: редактор материалов, просмотр материалов,


настройки текстур, настройки света и камер, настройки неба и т.д. (все они основаны на
физически точной модели). Версия 1.0 поддерживает равноправные возможности
командной строки и графического интерфейса.

5
ОСОБЕННОСТИ MAXWELL__________________________________________________

Физически точная модель

Одна из принципиальных особенностей Maxwell – технология визуализации


непосредственно основана на реально существующих уравнениях распространения света.
В результате этого Maxwell способен осуществлять невероятно реалистичные эффекты
освещения, без использования приемов других систем визуализации. Результаты,
полученные в Maxwell, настолько же точны, насколько их материальные аналоги в
Реальности.

Спектральные вычисления для света и параметров объектов

Большинство современных систем визуализации проводят вычисления в цветовом


диапазоне RGB. Тем не менее, это физически не точно, и только Maxwell действует по-
другому и проводит вычисления в значениях, принятых в реальном мире. По законам
физики, Maxwell считает свет частью частотного спектра электромагнитных волн.
Maxwell работает с диапазоном спектра от инфракрасных до ультрафиолетовых
излучений.

После завершения такого просчета, каждый пиксель в изображении получает свое


количество спектральной энергии. Энергия распространяется источниками света и
попадает на виртуальную «пленку» - объектив виртуальной камеры или сетчатки
наблюдателя. После этого значения полученные в результате вычислений конвертируются
в доступный компьютерному выводу диапазон вроде RGB, XYZ и т.д.

Полное Общее Освещение (Global Illumination)

Maxwell рассчитывает все возможные взаимодействия между светом и объектами сцены.


Эти взаимодействия варьируются от обычного не направленно – рассеянного освещения,
сейчас поддерживаемого большинством систем визуализации, до гораздо более сложных
ненаправленного глянцевого эффекта каустики, вызванного раздробленными объемами.
Global Illumination взаимодействует с поверхностями и слоями внутри поверхностей для
получения просвечивающих, и рассеивающих свет внутри поверхности предметов.
Просчитываются все схемы поведения света между различными средами.

Материалы, основанные на настоящих оптических характеристиках:

Система материалов также физически точна. Поведение материала задается кривой –


функцией BSDF (двунаправленного рассеянного распространения), позволяющей
смешивание в одном материале с другой BSDF, или SSS эффектом. Тонкие оболочки
также используются для получения эффектов тонкого реализма в материалах.
Возможность использования файлов со сложными индексами преломлений, измеренными
в лабораториях, делает создание настоящих материалов очень простым.

Рендер «без предубеждений»

«Без предубеждений» - означает, что за сопоставимое время рендера будет получен


«товарный» результат изображения, без артефактов. Другие системы визуализации,
основанные на широко известных механизмах вроде Radiosity, Irradiance maps и других
методах интерполяции всегда приводят к «предубежденным» результатам. Они не могут
привести к физически точному результату ни за какое время.

6
Многопроцессорность

Maxwell может задействовать все доступные процессоры, тем самым значительно


увеличивая скорость рендера. Например, использование 8-процессорной системы на
полную мощность увеличит скорость рендера в 8 раз.

Физически точное «смазывание» движущихся объектов (Motion blur).

В Maxwell Motion blur – не пост – эффект. Maxwell знает о том что движущийся предмет
находится в различных положениях в течении «выдержки». Это позволяет создавать такие
Global Illumination эффекты как «смазанная» каустика и даже объемная «смазанная»
каустик, если имеются рассеянные тела.

Реалистичная имитация сложной каустики

Могут быть просчитаны любые сцены, содержащие сложную каустику. Каустику,


созданную не- и направленным освещением, каустику, созданную пластиками, стеклами,
или блестящими металлами. Ограничений на количество подобных эффектов нет, как и в
природе.

Реалистичная модель камеры.

Камеры в Maxwell полностью отличаются от своих аналогов в других системах


визуализации. Обычно камеры в других системах используют объективы – «булавочные
головки». Этот тип камеры имитирует маленькое отверстие, в которое попадают лучи
света. Maxwell имитирует настоящую камеру, с соответствующими настройками линзы,
апертуры, граней диафрагмы и т.д. Используя такую модель, Maxwell может
автоматически создавать DOF, Motion blur, различные искажения и дисперсию цвета
относительно настроек линзы. Все остальные системы визуализации, доступные на рынке,
имитирует это различными пост – эффектами и специальными приемами.

Объекты и материалы в качестве источников света

Maxwell основан на реальной физике, поэтому любой предмет размерами больше 0, так
или иначе излучает. Это, в свою очередь, повышает реализм и добавляет мягкость теней,
улучшая общее качество.

Другая особенность – это количество источников света в одной сцене. Большинство


других систем не могут просчитывать большое количество плоскостных источников без
серьезных требований к производительности. В Maxwell источники света имеют
особенные настройки – и предлагают информацию о интенсивности своего излучения на
любой из возможных длин волн.

Объекты, излучающие свет сами по себе могут состоять из любого материала, и в случае
если излучение света «включено», только его накал может быть виден, если «выключено»
- виден основной материал (металл, кристалл... любой).

7
Настоящее Небо

В Maxwell встроен физически точный симулятор Неба: просто указывается


географическое положение, дата и время, а Maxwell сам определяет остальное. Эта
модель неба в дальнейшем будет включать в себя такие состояния освещения как лунный
свет или различные атмосферные эффекты.

Ослепляющий свет (Glare).

Эффект Glare вызывает оптический эффект дифракции (diffraction), возникающий когда


лучи света проходят сквозь маленькие отверстия, и происходит наложение световых волн.
Из-за этого возникают оптические «артефакты», например, дифракционные кольца вокруг
звезд, когда их разглядывают в телескоп с сильным увеличением.

Maxwell предлагает систему, в которой пользователь может загрузит черно – белый


шаблон диафрагмы камеры, который повлияет на свет, отпечатавшийся на пленке.
Пользователь также может загрузить карту «старения» для имитации грязи/пыли/царапен
на объективе, что сделает эффект дифракции более реалистичным.

Карты невидимости

Кары невидимости – очень востребованная в индустрии цифровых изображений


возможность, позволяющая определить форму для коррекции геометрии, используя черно
– белую карту. Очень помогает в создании растений, травы и т.д.

Emixer

Профессиональный инструмент для интерактивного редактирования света. Позволяет


изменять яркость каждого источника в течении и после визуализации. Эти изменения
затрагивают общее освещение (Global Illumination) во всех аспектах, включая каустику.

Совместимость

Maxwell – самостоятельное приложение, совместимое в 32-х битном режиме с системами


Windows, MacOSX и Linux. Набор плагинов – коннекторов связывает Maxwell с такими
программаи как 3dsMax, Maya, Cinema 4D, LightWave, Houdini, Rhino, Solidworks, Sketch
Up, FormZ, ArchiCAD и др, хотя как альтернативное рабочее пространство можно
использовать Maxwell Studio, полноценное приложение для подготовки сцены к редеру.

8
МАТЕРИАЛЫ: ВВЕДЕНИЕ___________________________________________________

Перед изложением параметров системы материалов, которую использует Maxwell, важно


понимать основы того, что такое свет, как он взаимодействует с материалами и почему
материалы выглядят сверкающими, монотонными, прозрачными ит.д. Пожалуйста,
просмотрите эту информацию, и это сделает настройки в редакторе материалов Maxwell’а
гораздо проще для понимания.

ЧТО ТАКОЕ СВЕТ?

Видимый свет это очень маленькая часть среди всего электромагнитного излучения. Это
излучение распространяется волнами разной длины. Разница в длинах волн (расстояние
между их “краями”) это то, что отличает друг от друга красные, синие, гамма-лучи,
рентген, радиоволны и т.д.

«Белый свет» это комбинация всех цветов в видимом спектре, и если мы воспринимаем
предмет, например, как красный, это значит что при попадании на него белого света, все
волны кроме волны той длины, что дает красный свет, поглощаются материалом. Только
красная часть всего спектра отразится обратно.

9
«РАССЕЯНЫЙ(diffuse)» И «ЗЕРКАЛЬНО(specular)» ОТРАЖЕННЫЙ СВЕТ

Мы видим предмет, потому что свет отражается в наши глаза с его поверхности. Поэтому
ВЕСЬ свет, который мы видим – отраженный. Возможно, это звучит неожиданно,
поскольку в других визуализаторах мы привыкли рассматривать отраженный свет как
зеркально (или направленно) отраженный свет.

В реальности не бывает отдельно «рассеянной» и «зеркальной» частей отражения.


Монотонным, или похожим на зеркало поверхность делает ее гладкость.

Не очень сглаженная поверхность имеет множество незаметных дефектов, которые


рассеивают свет во всех направлениях, и отражение того, что его окружает слишком
«рассеяно»:

Поверхность, отражающая свет рассеяно, хаотично называется lambertian-поверхностью,


такой как шарик, изображенный выше.

Гладкая поверхность отражает свет, сохраняя его направление, и создает очень четкое
отражение того, что его окружает:

При этом, поскольку очень гладкие, сильно отражающие поверхности отражают то, что
вокруг них, они гораздо меньше отражают свой собственный цвет. На отрендереной
картинке видно, что шарик подкрашен красным, но этот красный сильно слабее
зеркального отражения. Есть несколько исключений, и металлы – одно из них. Даже если

10
они идеально отполированы, они будут гораздо сильнее отражать собственный цвет, и то,
что они отразят вокруг себя, будет сильно подкрашено этим цветом.

ПРОЗРАЧНОСТЬ

Предмет становится прозрачным, если свет, не останавливаясь на его поверхности,


проходит сквозь него и выходит с другой стороны. При проходе сквозь материал, свет
замедляется, так как материал плотнее, чем вакуум. Благодаря изменениям скорости, свет
искажается при проникании в материал из пустоты, возникающий при этом эффект
называется преломлением, рефракцией. Преломление света возникает при переходе света
из материала одной плотности в материал другой плотности, также преломление вызывает
эффект «каустики» - концентрации прошедшего сквозь предмет света в ограниченном
пространстве.

ЭФФЕКТ ФРЕНЕЛЯ

Эффектом Френеля называют частичное повшение\понижение отражательной


способности поверхности в зависимости от угла зрения, под которым мы на него смотрим.
Например, если мы смотрим прямо на экран монитора, его стекло почти не отражает, но
если вы смотрите под углом, близком к параллельному плоскости стекла – оно отражает
сильно. Эффект Френеля зависит от индекса рефракции – IOR – материала. Чем выше
IOR, и чем сильнее отражательная способность материала со всех углов, под которыми
его рассматривают – тем менее заметен этот эффект.

11
МАТЕРИАЛЫ: РЕДАКТОР____________________________________________________

Редактор материалов – один из самых важных компонентов Maxell. Он позволяет


изменять достаточно большое число параметров для точной настройки материалов. Вот 3
основных раздела редактора:

A) Составные части материала:


Материалы Maxwell’а могут состоять из различных слоев, из которых каждый включает
один BSDF, нескольких тонких оболочек (coating) и компонента ПодПоверхностного
Рассеивания (SubSurface Scattering – SSS). Источники света (emitters) также задаются
здесь.
B) Просмотр материала:
Позволяет быстро просмотреть получившийся материал. Доступ к настройкам просмотра
(preview options) осуществляется правым щелчком на поле просмотра.
C) Параметры материала:
Здесь указываются оптические свойства, а также свойства поверхности для каждого
составляющего: (BDSF, Coating и т.д.)

BDSF – (Bidirectional Scattering Distribution Function – Функция Распространения


Двунаправленного Рассеяния) это математическая функция, описывающая
поведение света (рассеивание) при взаимодействии с поверхностью. BDSF
отображает основные оптические параметры на основе основных физических
свойств предметов – матово-рассеивающих (diffuse), металлических, диэлектриков...

12
МЕНЮ FILE

Меню FILE в редакторе материалов имеет следующие опции:

-New mxm: Создание нового материала

-Open material: Позволяет открыть файл .mxm (файл материала Maxwell). Материал будет
загружен в редактор, а так же в список имеющихся в сцене материалов.

-Export material: Позволяет сохранить материал как .mxm (файл материала Maxwell)

-Extract material from scene: позволяет выбрать файл .mxs и вытащить в виде .mxm файлов
матералы выбранной сцены в любую папку (На практике лучше, чтобы эта папка была в
районе C:\Program Files\Next Limit\Maxwell\materials database – прим. пер.)

МЕНЮ BASICS (выбор главного):

Это ваш помощник в создании материала, похожий по стилю на редактор материалов в


версии бета. Вы можете создать 5 основных типов материалов: Матово – рассеивающий
(Diffuse), Источник света (Emitter), Металлический (Metal), Диэлектрик (Dielectric),
Пластиковый (Plastic). Учтите: сначала нужно создать новый материал с помощью
команды File>New mxm чтобы добавить материал в список имеющихся материалов
сцены.

WIZARDS (Помощники)

Эта функция представляет собой пошаговый помощник по созданию некоторых


распространенных материалов: дерева, бетона, кирпича, материала с картой невидимости
(Clipmap), и т.д. Помощник попросит вас указать текстуры, карты рельефа, карты
отражений, и значения шероховатости (roughness), цвета. Учтите: сначала нужно создать
новый материал с помощью команды File>New mxm чтобы добавить материал в список
имеющихся материалов сцены.

СЛОИ МАТЕРИАЛА

Материалы Maxwell могут иметь несколько слоев, каждый из которых может включать
одну BSDF, n-е число coatings (тонких оболочек) и один компонент SSS (Эффект
свечения материала по краям):
Материал Maxwell
-Basic Layer(Основной слой) 1
-Сoating N...
-Сoating 1
-Сoating 2
-BSDF
-SSS
-Basic Layer(Основной слой) 2
-Сoating M...
-Сoating 1
-Сoating 2
-BSDF
-SSS
-Basic Layer(Основной слой) 3...

13
Влияние слоев друг на друга может контролироваться процентным фактором Strength или
картой влияния (weight map), и режим их перемешивания может быть нормальным или
дополняющим (additive).

Помните, что BSDF может быть любым типом материала (диэлектриком, матово-мягким,
рассеивающим...) и эти оболочки всегда прозрачные, потому что очень тонкие.
Так же любые слои могут содержать не только BSDF, но и источник(emitter), и coating.
Таким способом можно создавать очень непростые, составные материалы.

Добавление \ Удаление слоя

В панели слоев (material layer panel), щелкните правой кнопкой. Появится меню:

-Add basic layer: эта функция добавляет слой, содержащий одно BSDF. Только одна BSDF
может содержаться в одном слое.

-Add emitter: добавляет источник света. Источники света могут быть смешанными с
материалом, к примеру, если такой материал «одеть» на лампочку и включить источник
света, он будет освещать сцену, а если выключить, материал лампочки останется
обычным стеклом. Только один emitter может содержаться в материале.

Пример mxi-emitter, добавленного к материалу.

14
материал стекла + слой источника (emitter layer)

Add coating: добавляет новый coating в выбранный слой.

Add subsurface: добавляет SSS в выбранный слой (только один SSS для одного слоя).

Embed MXM file (досл. Внедренный файл .mxm): вставляет настройки любого файла .mxm в
текущий материал.

Reset Layer: восстанавливает исходные настройки выбранного слоя.

Delete layer: удаляет выбранный слой.

ВЛИЯНИЕ СЛОЯ

Как говорилось выше, влияние каждого слоя в палитре установок слоя может задаваться
процентным фактором влияния (weighting factor) или черно-белой картой (чем светлее
пиксель, тем сильнее влияние соответствующей области). Чтобы изменить влияние или
добавить для этого растровую карту, щелкните на пиктограмме папки слоя, и, в основных
настройках, задайте процент влияния или подгрузите картинку (если у вас русский
Windows, или русский MacOS X, не забудьте, что в пути не должно быть кириллических
адресаций типа «Рабочий стол», «Корзина» и т. д. Также подгружаемая карта не должна
быть Grayscale, 16 или 32-битной, .tga и .psd – лучше всего 8-битный RGB формата tiff c
одним слоем background и стандартными каналами - прим.пер)

Значение влияния определяет то, как слои сочетаются друг с другом. Например, для двух
слоев установлено значение 50, и каждый из них проявляет себя на 50%. Использование
карты позволяет получить разные соотношения для соответствующих областей наложения
материала.

Maxwell самостоятельно корректирует значения влияний различных слоев в одном


материале: если у 3-х слоев со значениями 30, 40, 70, общая сумма которых
превышает 100, их значения при рендере будут 25/31/44 (40+50+70=160: 40/160=25,
50/160=31, 70/160=44).

15
Значение влияния слоя отображается справа от пиктограммы папки – слоя. Если
использована карта влияния, вместо значения появится “T”

Порядок расположения слоев не влияет на конечный материал. В расчет берется только


значение влияния и выбранный тип смешивания (blending mode).

Материал, состоящий из разных слоев.

Режимы смешивания

Каждый материал в Maxwell может сочетаться с другим в двух режимах: Нормальном


(Normal) и Дополняющем(Additive). Следует учитывать, что режим смешивания влияет на
весь материал, а не слои в отдельности.

Доступ к режимам смешивания находится в правом верхнем углу окна редактора


материалов:

Normal - Нормальный режим как бы «сплавляет» слои вместе, подобно сплаву металлов
или витражных стекол.

Additive – Дополняющий режим накладывает слои один поверх другого, подобно


шероховатой пластиковой отливке с гладкой отполированной оболочкой, керамике с
гладкой поверхностью, лакированному дереву и т.д.

16
На приведенной ниже картинке пример использования этих режимов. Желаемым
результатом был полированный пластик, поэтому дополняющий режим подошел больше.

ПРОСМОТР МАТЕРИАЛА

Это окошко позволяет увидеть материал. Чтобы сделать это, нажмие кнопку в правом
верхнем углу редактора материалов, или дважды щелкните на поле отображения
материала, или используйте сочетание клавиш CTRL-P. Правым щелчком на поле
просмотра вы получите доступ к настройкам просмотра:

Правый щелчок на поле просмотра

-load scene to preview (загрузить сцену в просмотр): материал можно просмотреть на


любой 3D-модели из любого .mxs файла. Стандартный шарик находится в папке preview и
называется defaultpreview. mxs

-Set preview options: (открыть настройки просмотра): Эти настройки устанавливают


качество и количество bounces (отражений для одного луча света) для механизма рендера
просмотра (preview render engine). Чтобы оценить качество материалов из многих
17
составляющих, могут понадобиться более качественные установки просмотра, чем
исходные. Эти настройки также доступны в Preferences. В Maxwell можно использовать
два механизма просчета: просмотр (RS0) и тот, что используется при окончательном
рендере (RS1).

Собственные сцены для просмотра

Иногда в особенных случаях бывает полезно загрузить свою 3D – модель в окошко


просмотра. Можно просто создать собственный .mxs файл, сохранить его в папке preview,
которая лежит той-же папке, где Maxwell.

ВЫБОР ТЕКСТУРЫ

Щелчок на пиктограмме текстуры откроет окно выбора текстуры (Maxwell texture


picker).

18
Чтобы выбрать растровую карту, щелкните Load или перетащите мышкой откуда угодно в
окно Maxwell Picker. За раз можно перетащить сколько угодно выбранных картинок.
Тогда впоследствии вы сможете их выбирать в меню.

Удаление текстуры из списка:

Можно выбрать ранее загруженную текстуру из выпадающего меню и щелкнуть кнопку


Unload. Это освободит немного памяти для Studio.

Настройки мозаичного размещения (tiling options)

Можно указать масштаб мозаичного размещения карты по осям X и Y.

Смещение текстуры (offset texture)

Можно указать смещение по осям X и Y.

Обратная текстура (invert texture)

Инверсия цветов загруженной карты. Имеет смысл, если для карты влияния двух bsdf
используется одно, как правило, черно-белое изображение, так как не надо отдельно
подгружать две разные картинки.

Реальный размер (метр) (real scale (m))

Поставив эту галку можно заставить Studio использовать проецирование 1м х 1м х 1м,


несмотря на установки проецирования карт для объекта имеющего редактируемый
материал. Это очень полезно для создания многократно используемых материалов,
которые можно просто накидывать на объекты любого размера. Например, если вы хотите

19
создать материал с 25см. плиткой, поставьте эту галку, и установите значение для обеих
осей X и Y 0.25. Теперь можно использовать материал для объекта любого размера, и
плитка всегда будет оставаться 0,25см.

Проецирование (Projection)

Можно указать способ проецирования для текстуры. В Studio проецирование – это


установка UV координат объекта. Один объект может использовать несколько тегов -
способов проецирования (projectors). Если объект использует один тег, то projector будет
иметь номер 0. Если объект использует два тега, их номера будут 0 и 1. Больше
информации о работе с текстурами в Studio можно найти в разделе Работа с текстурами.

Если объект использует только один тег проецирования, но в окне выбора текстуры вы
указали projector 1, то в процессе рендера вы получите сообщение о том, что объекту не
хватает UV координат для рендера текстуры. Проверьте, что вы выбрали projector 0
для всех объектов, использующих один тег.

ВЫБОР ЦВЕТА (color picker)

Выбор цвета в Maxwell – простой и быстрый инструмент для выбора цветов. Кружочком
во внешнем цветовом кольце, можно выбрать оттенок (hue). Вторым кружочком можно
выбрать насыщенность (saturation) и яркость (brightness) выбранного оттенка. Можно
указать значение цвета в координатах HSV, RGB или XYZ внизу, в полях ввода текста.

20
МАТЕРИАЛЫ: КОМПОНЕНТЫ_______________________________________________

НАСТРОЙКИ BSDF

При выделении bsdf в слоях материала, ее настройки появляются в правой части


редактора материалов. В них два типа установок: контроль оптических свойств материала,
и контроль свойств поверхности.

Свойства материала

-reflectance 0°/90°: отраженный материалом свет. Другими словами, цвет материала.


Можно выбрать отраженный цвет в выборе цвета (color picker), или выбрать текстуру,
щелкнув на пиктограмме текстуры . Можно включать и выключать использование
текстурной карты, ставя или снимая галку рядом с пиктограммой.
Полностью белый цвет отражения (RGB 255) означает, что весь попавший на предмет свет
отразится обратно. Черный цвет (RGB 0) означает, что весь свет поглотится.

Существуют два слота настроек отраженного цвета. Цвет отражения под углом 90°
(reflectance 90°) это цвет отражения на крайних углах предмета, по которым взгляд может
только скользить. Эта настройка полезна, когда желательно получить материал,
отражающий один цвет на участках, на которые взгляд направлен, и другой на гранях под
более скользящим углом зрения – шелк, бархат и т. д.

Для большинства предметов цвет отражения под углом 90° белый, тем не менее, его
можно заменить, для того чтобы изменить отраженный цвет на гранях предмета, как на
примере ниже. Reflectance 90° также известен как цвет Френеля (Fresnel color).

Пример различных комбинаций reflectance 0° и reflectance 90° - разные цвета Френеля.

Избегайте устанавливать цвет отражения под нулевым углом слишком высоко, в


особенности RGB 255, поскольку это означает, что весь падающий на объект свет
отразиться, но поскольку объект существует, некоторая потеря энергии света все же
произойдет. Maxwell в процессе рендера соблюдает законы сохранения энергии, даже
если reflectance 0° стоит на 255, но это вызовет сильную потерю контрастности и
сильный шум в конечном изображении.

-Transmittance (значение проникновения): Этот параметр контролирует цвет света,


который проходит сквозь объект, для прозрачных материалов. Можно выбрать цвет
прозрачности, щелкнув в выборе цвета, или выбрать карту, щелкнув на пиктограмме

21
текстурной карты . Цвет прозрачности определяет цвет света, достигнувшего глубины
проникновения (attenuation distance – см. ниже).

-Attenuation distance (глубина ослабевания): Проникая сквозь предмет, свет теряет


энергию, и настройка attenuation distance позволяет определить глубину проникновения
света до тех пор, пока он не потеряет половину своей энергии. Например, если стеклянное
окно имеет толщину 2см, и глубина ослабевания 2см, то пройдя сквозь стекло, свет
потеряет половину своей яркости.

Attenuation distance и transmittance тесно связаны. Чтобы учитывалась глубина


ослабевания, цвет проникающего света не должен быть черным. И если attenuation distance
в свою очередь минимальна (1 нанометр), материал останется матовым, так как свет не
сможет проникнуть достаточно глубоко. С другой стороны, если для оконного стекла 1см.
толщины установить глубину ослабевания слишком большой (например, 900 метров), и
цвет проникновения синим, стекло вовсе не окрасится синим, оно будет абсолютно
прозрачным, потому что расстояние в 1 см не достаточно чтобы вызвать ослабевание, что
в свою очередь влияет на цвет проникающего света.

Ослабевание рассчитывается по экспоненциальной кривой, то есть, чем толще предмет,


тем более ослабевающим будет свет, как на следующем примере:

На толстых зонах свет ослабевает сильнее

Что бы лучше понять принцип ослабевания, представьте морскую воду. Когда слой воды
очень тонок (как если бы вы набрали ее в ладонь) вы не видите ослабевания, вода
прозрачна. Когда глубина морская, вы видите цвет нормального моря – темный или
светлый аквамарин, в зависимости от того, где глубоко, а где отмель. Цвет проникающего
света (transmittance color) определяет цвет, который вы хотите получить на исходе
дистанции ослабевания (attenuation distance). На протяжении этого расстояния свет
ослабевает сильнее и сильнее, теряет все больше энергии, соответственно сильнее
темнеет.

22
Синий цвет transmittance/Attenuation distance 18см/roughness 0

Синий цвет transmittance/Attenuation distance 18см/средняя roughness 40

Карта (сине-бело-зеленый градиент) transmittance/Attenuation distance


18см/ средняя roughness 40

23
-Custom ND (индекс рефракции): индекс рефракции материала, названный ND поскольку
так принято именовать индекс рефракции, измеренный для волны длиной 583 нм.

Для прозрачных материалов ND определяет величину преломления. Морская вода,


например, имеет ND около 1.33.

Даже для непрозрачных предметов ND остается очень важным. ND есть у всех


материалов. Матовые материалы имеют более высокий ND, например 3, а у металлов
даже выше.

Как отмечалось во введении, ND контролирует то, насколько предмет является


отражающим. Для матовых материалов низкое значение ND, например 100, означает, что
свет не будет отражаться независимо от угла зрения (исключение - lambertian материалы,
для которых ND не учитывается). Для прозрачных материалов ND со значением 1
означает отсутствие преломлений. С другой стороны, высокое ND (80) будет означать, что
свет будет преломляться равномерно, независимо от угла зрения.

Reflectance 90°-цвет также испытывает влияние ND на свой максимум ближе к тем


граням, которые попадают под скользящий угол зрения. Даже оба reflectance меняют силу
и цвет, и ND (Френель) влияет на уклон этой растяжки. Поэтому ND полезен не только
для преломлений проникающего света. ND также влияет на то, как свет отражается под
разными углами зрения (эффект Френеля). На картинке ниже приведено несколько
примеров с черным шариком, со значениями ND 1, 1.2, 1.5 и 20. С повышением ND, свет,
отраженный от граней под скользящим углом зрения становится сильнее.

В любом случае, эффект Френеля требует значение ND выше 1.

-Abbe (число Abbe): проходя сквозь материал, различные волны различной длины могут
преломляться слегка по-разному, это то, что вызывает эффект дисперсии (dispersion), мы
можем наблюдать этот феномен на альбоме Pink Floyd “The dark side of the Moon”. Число
Abbe называется так по имени немецкого физика Ernst Abbe, предложившего его
использовать.

Abbe контролирует величину дисперсии, и чем оно выше, тем уже спектральная
дисперсия, то есть с увеличением значения эффект исчезает.

Дисперсия сильно увеличивает время рендера; она выключена по умолчанию. Если нужно
ее включить, щелкните на пиктограмму в верхнем правом углу редактора материалов.

24
Спектральная дисперсия

-load file (загрузить файл): можно загрузить файл .r2 чтобы получить максимальный
контроль над эффектом Френеля. r2-файлы и их использование в деталях описано в этом
руководстве: руководство. Перевод обещан.

-load full IOR data(загрузить полную информацию об индексе рефракции): Как


альтернативой Reflectance, ND и Abbe величинам, можно пользоваться .ior файлом из
которого Мaхwell получит данные об индексе рефракции для каждой из длин волн света.

Complex IOR (также называемый полным индексом рефракции), это информация,


полученная благодаря точным измерениям в лабораториях и описывающая оптические
свойства материала предельно аккуратно. Эти материалы получатся предельно
реалистичными при рендере, но у такого метода есть два недостатка:
Долгое время рендера. Maxwell благодаря большему количеству данных, проводит
больше вычислений. Расчеты Complex IOR требуют выполнения большего числа
математических функций, также меняющихся в зависимости от различных углов зрения,
длин волн, так же, как и при расчете спектральной дисперсии. Тем не менее,
«металлические» .ior файлы считаются гораздо быстрее.
Отсутствие контроля над параметрами материала. Другими словами, возможности
пользователя ограничены только .ior файлами-материалами из имеющейся базы данных, в
которые нельзя вносить изменения. Тем не менее, можно изменять параметры
roughness(шероховатости), anisotropy(анизотропии), bump(рельефа). При этом разные .ior
файлы могут быть смешаны между собой с помощью системы слоев, чтобы получить, к
примеру «сплав» двух металлов.

-Цветовые слоты (Color chips): Параметры reflectance (отраженного света) и transmittance


(проникающего света) влияют один на другой. Например, чем больше света отразит
предмет, тем меньше света пройдет насквозь. Поэтому эти значения корректируются
согласно друг другу. Второй слот в параментре демонстрирует результат такой коррекции.
Можно увидеть всплывающую подсказку со значением цвета в RGB, если поместить над
слотом курсор.

25
Свойства поверхности

- Roughness (шероховатость): шероховатость поверхности от 0 (абсолютно гладкая) до 99


(почти полностью рассеивающая). Галка Lambertian задаст абсолютно рассеивающую 100
%-ю модель. Roughness можно задавать черно – белой текстурной картой.
Помните, что использование шероховатой, белой текстуры, означает что необходимо
более высокое значение roughness. Также, при наложении карты шероховатости, заданное
число roughness продолжает действовать, но ориентируясь на самые светлые участки –
если значение 30, то белый цвет будет 30, а черный 0.

-Anisotropy (анзотропия): определяет силу анизотропии: (0 для изотропных поверхностей


– 100 для полностью анизотропных). Значение можно контролировать текстурной картой.

-Angle (угол): определяет угол анизотропии (преобладающее направление отражаемого


света). Для того чтобы его задавать, можно использовать текстурную карту.
На картинке показана карта, использованная для оснований цилиндра (для боковых
граней карта не использовалась).

-Bump (рельеф): Определяет текстуру рельефа и его силу. Можно включить


дополнительную функцию, чтобы определить карту нормалей как основу рельефа. Для
карт направления нормалей можно разворачивать X,Y,Z в выборе текстуры. Bump-
чувствительный параметр, и его стандартное значение около 20. Сила рельефа не
учитывается, если используется карта нормалей.

26
НАСТРОЙКИ ТОНКИХ ОБОЛОЧЕК (COATING)

Coating – это очень тонкие слои, покрывающие сверху bsdf. Благодаря тому что они
тонкие, возникает эффект называемый «интерференцией тонких пленок», который
преломляет свет и вызывает его похожее на радугу распределение. Например, если
капнуть на воду немного масла, на его очень тонком слое будут видны радужные разводы.
Coating бывает полезен при создании шероховатых материалов с гладкой оболочкой,
например, глянцевый белый пластик может быть составлен из матового bsdf и coating.

Основной параметр оболочки – ее толщина. Толщина указывается в нанометрах (nm).


Толщина может указываться числовым значением или через карту влияния. Чтобы
избежать радужных бликов, следует использовать большие значения толщины вроде 1мм
(1 миллион нанометров).

Для тонких оболочек можно использовать файлы Complex IOR.

Водяной пузырь с исп. Файла H2O.ior Полая оболочка и оболочка на матовой сфере

Оболочки разной толщины

ПАРАМЕТРЫ ПОДПОВЕРХНОСТНОГО РАССЕИВАНИЯ (subsurface scattering)

Под поверхностное рассеивание (SSS) может быть добавлено к любому bsdf. Transmittance
должна быть любого цвета, кроме черного чтобы SSS влияло на материал.

-absorption (поглощение): определяет количество света, поглощенного через поверхность.


Чем выше значение, тем быстрее поверхность поглощает свет.

-scattering (рассеивание): определяет количество света, рассеивающегося внутри


поверхности. Чем выше, тем поверхность больше «просвечивает».

27
Примеры эффекта SSS

НАСТРОЙКИ ИСТОЧНИКА СВЕТА (emitter)

Источник света может существовать в сочетании с bsdf, или быть материалом как
таковым. Любой предмет в сцене может стать источником.

В большинстве ситуаций emitter должен представлять собой один плоский полигон.


Старайтесь до предела упрощать геометрию источника, так как чем сложнее, тем
дольше будет уходить шум.

Input (вводные данные)

Самый важный параметр, отвечающий за тип излучений.


Есть несколько возможных:

-Color+Luminance (Цвет+Свечение)

Цвет (color): определяет цвет излучаемого света. Есть два способа указать цвет: с
помощью RGB в выборе цвета, щелкнув на цветовой слот, либо указав значение
Correlated Color (соответствующий цвет) которые соотносит излучение с температурой

28
по Кельвину. Учитывайте, что это повлияет только на цвет, не на силу. Низкие
значения по Кельвину уводят в красноту, 6500К – белое свечение, более высокие
значения уводят в синий.

Свечение (Luminance) – определяет интенсивность света. Можно выбрать из


нескольких способов:

-Ватты и Эффективность Мощности (Watts and Efficacy): Позволяют указать, сколько


вырабатывает источник электрической мощности (Ватты) и насколько эффективно она
превращается в видимый свет (Световой поток). Значение Efficacy определяет
количество люменов (lumen) которое источник выпускает за 1 Ватт. Например,
обычная 40W лампа накаливания имеет замечательно низкую эффективность
мощности 12.7 lm/W. Подобную информацию лучше отыскивать на сайтах
производителей: лампочка 40W, но с более эффективным энергосбережением,
излучает 17.3 lm/W, и горит ярче.

-Световой поток (Luminous power): в люменах(lm). Люмен – единица Си для светового


потока. Ей удобно измерять количество света в излучении, и производители часто
предоставляют эту информацию.

-Ocвещенность (Illuminance): Lux (=lm/m²) Lux = единица освещенности. Например


1lm на квадратный метр.

-Световая интенсивность (Luminous intensity): Candela (cd). Принята как основная


единица Си для интенсивности света (мощности света бьющего в определенном
направлении).

Luminance nit – 1cd на квадратный метр... (Все. У меня окончательно плохо с физикой).

Загрузить пред - установки (load presets): Maxwell позволяет выбрать пред - установки
стандартных типов источников.
-Температура излучения (temperature of emission)

Здесь можно выбрать температуру в Кельвинах. Это повлияет и на цвет, и на силу


излучения. Более высокая температура сделает свет ярче. Цвет будет меняться от красного
(низкая температура) –> к оранжевому –> желтому –> белому –> синему.

29
Источники света разной температуры по Кельвину

-Карта MXI (MXI texture)

MXI это формат изображения Maxwell, запоминающий как HDR светимость каждого
пикселя, и имеющий преимущества для Maxwell перед другими форматами, в частности,
возможностью продолжит рендер после его остановки
Эта настройка излучения позволяет использовать в качестве источника текстуру
MXI/HDR. Светимость карты может настраиваться в Maxwell Client. Maxwell Client также
можно использовать для конвертации обычных \ HDR карт в MXI.

30
МАТЕРИАЛЫ: СОВЕТЫ И ПРИМЕРЫ________________________________________

Когда использовать .ior файлы вместо нормальных bsdf?

Если вы работаете в области украшений и хотите рендерить золото (и только золото в его
чистом виде) и при этом вы не хотите ждать просчета высокого разрешения настолько
долго, насколько этого требует физически точный просчет (со всеми случайными
западаниями в цвете и неуловимо – тонкими световыми эффектами, как в жизни), Complex
IOR – выход для вас.

С другой стороны, если вы работаете над двухминутной анимацией золотого человечка


для TV заставки, вам нужна скорость и гибкость. К тому же вы хотите, например, чтобы
золото было чуть-чуть красным и кое-где отражало немного синего. В таком случае
стопроцентная аккуратность .ior файлов вам ни к чему, вы спокойно можете использовать
единственный слой с bsdf, настроив его параметры на что-то близкое золоту. Полученный
вами материал в любом случае будет следовать физике реального света в своем
отображении, при этом будет абсолютно подстраиваемым под любые требования.

Сильно уменьшают скорость рендера по сравнению с обычными bsdf .ior файлы для
прозрачных материалов. Металлы снизят скорость, но не настолько.

Карты невидимости с использованием значения проникновения (transmittance)

Transmittance можно использовать для имитации карт невидимости (clipmaps) – это


загруженные в нее черно-белые карты. Известно, что установленный в transmittance цвет
света приблизительно получается при достижении светом глубины ослабевания -
attenuation distance. Несмотря на это, есть два исключения:

Если цвет абсолютно черный (RGB 0 0 0), поверхность считается матовой.


Если цвет абсолютно белый (RGB 255 255 255), поверхность считается прозрачной.

Пример карты невидимости.

31
Несколько примеров bsdf, хотя, конечно, их бесконечное множество:

Матовый обьект: Непрозрачный глянцевый обьект:


-любой цвет reflectance -любой цвет reflectance
-transmittance черный -transmittance черный
-roughness – Lambertian. -roughness – Lambertian.

Прозрачная вода: Очень гладкий металл или зеркало:


-цвет reflectance черный или -любой цвет reflectance
очень низкий -transmittance черный
-transmittance белый -roughness – 0.0
-attenuation distance >10m
-ND=1.33
-roughness – 0.0

Средне-гладкий металл или зеркало: Подкрашенный прозрачный обьект:


-любой цвет reflectance -цвет reflectance черный
-transmittance черный -transmittance любой
-roughness – Lambertian. -ND 1.0
-attenuation distance 1cm.

32
MAXWELL STUDIO(MXST): РАСКЛАДКИ И ПАНЕЛИ (LAYOUTS & PANELS)____

НАСТРОЙКА РАСКЛАДОК

В Maxwell Studio раскладки полностью настраиваются. Каждое окно может включать в


себя любую из возможных панелей, для этого можно щелкнуть правой кнопкой на самую
левую сверху пиктограмму и выбрать нужную панель.

Переключение панелей

Перемещение панелей
Панели можно перемещать с одного места на другое, щелкнув на полосе заголовка (title
bar) и просто перетащив мышкой в любую область раскладки. Это очень простой и
быстрый способ сконфигурировать нужную раскладку.

Отсоединение панелей
Панели можно отсоединить от основной раскладки, щелкнув на пиктограмме в полосе
заголовка. Если панель отсоединена, ее можно присоединить к любой области раскладки,
перетаскивая за полосу заголовка:

Открывание новой плавающей панели


В главном меню можно открыть заголовок “Window” и выбрать название панели, которую
нужно открыть как плавающую. Затем ее можно закрепить, щелкнув на полосе заголовка
и перенеся в нужную область раскладки.

Удаление панели
Панели могут быть удалены, если щелкнуть на пиктограмме в полосе заголовка.
Раскладка пере - конфигурируется автоматически, расширив или сузив соседние панели.

Разделение панелей

33
Панели могут делиться вертикально или горизонтально, позволяя другим панелям
присоединиться к раскладке. Подходящий способ создать новую раскладку, разделив
существующие панели и добавив новые. Опция split quad (поделить квадратиком) создаст
4 новых панели, переместив в одну из них оригинал, как на картинках:

Деление панелей

Деление квадратиком окна проекции

Сохранение раскладки
После удачной настройки собственной раскладки, можно сохранить ее из главного меню,
выбрав “Layout”>Save layout. Раскладка сохранится в .xflay файл.

Вызов сохраненной раскладки


Из главного меню можно выбрать “Layout”>Open layout.

Сохранение собственной раскладки как раскладки по умолчанию


Можно сохранить любую раскладку под именем “defaultlayout.xflay” что сделает ее
раскладкой по умолчанию, т.е. той, которая загрузиться при запуске Studio. При этом
будет лучше, если вы переименуете перед этим файл “defaultlayout.xflay” в папке Maxwell,
чтобы не потерять исходную раскладку.

Фирменный набор раскладок представлен в папке layouts в папке Maxwell. Эти раскладки
предназначены для различных задач типа наложения кар (mapping), рендеринга и
редактирования. Можно переключаться между ними в процессе работы с помощью
команды “Load layout” из меню “Layout”.

34
Примеры разных раскладок

ТИПЫ ПАНЕЛЕЙ

В Maxwell Studio разные панели предназначены для разных функций. Доступ к этим
панелям осуществляется переключением к нужной внутри окна или через меню “Window”
вызовом плавающей панели.
3D viewport перспективная проекция или вид из камеры (ALT + 1)
2D viewport ортогональная проекция (ALT + 2)
Material list список всех существующих в сцене материалов
Material editor подробное редактирование выбранного материала (ALT + 3)
Material browser позволяет просматривать библиотеки материалов
Projections list список всех тегов UV проецирования (projector) в сцене
Projections param table параметры выбранного тега UV проецирования (projector)
Sky options настройки Неба
Render options основные настройки рендера (ALT + 0)
Object list список всех объектов и групп объектов сцены
Object param table параметры выбранного объекта
Triangle group list список групп полигонов (triangle groups)
Triangle group param table параметры выбранной группы полигонов
Camera list список камер (ALT + 8)
Camera param параметры выбранной камеры (ALT + 7)
Console сообщения консоли
Timeline анимационная линейка времени изм. в кадрах

Клавиатурные сокращения
ALT + номер = переключить активную панель на другую в зависимости от номера.
Подробную информацию о панелях можно узнать в разделе MAXWELL STUDIO: Типы
панелей.
Большинство панелей имеют поля числового ввода параметров. Эти числа можно вводить
с клавиатуры, или использовать среднюю кнопку мыши, и прокручивать порядок чисел,
двигая ее вниз/вверх.

Когда выбрано несколько объектов, некоторые параметры становятся подцвеченными


желтым, это значит что они «многозначны» и содержат разные значения для разных
объектов. Подцвеченное значение действительно для последнего выбранного объекта.

35
Если изменить многозначный параметр, значение будет добавлено как смещение для всех
выделенных объектов. Чтобы проверить это, можно выбрать несколько предметов и
попробовать разом изменить их положение.

36
MAXWELL STUDIO (MXST): КАМЕРЫ И ОКНА ПРОЕКЦИЙ (VIEWPORTS)______

Окна проекций в Studio отображают все элементы сцены (предметы, камеры, и т.д.)
базируясь на OPEN GL. Можно создать любое количество окон проекций. Любое окно
проекции можно переключить в 3D/2D режим.

Навигация:
Вот основные способы навигации в окнах проекций:
Î ALT + левая кнопка мыши = вращение камеры вокруг цели
Î ALT + правая кнопка мыши = сужение / расширение фокуса камеры
Î ALT + средняя кнопка мыши = сдвиг («стрейф») камеры
Î ALT + CTRL + левая кнопка мыши = «заторможенное» вращение камеры вокруг
цели. Стрелочки вверх/вниз на клавиатуре регулируют скорость вращения камеры в
таком режиме. Можно сначала сколько несколько раз нажать вверх/вниз, и потом
уже ALT + CTRL + левую кнопку мыши.
Î ALT + CTRL + правая кнопка мыши = «заторможенное» сужение / расширение
фокуса камеры.
Î ALT + CTRL + средняя кнопка мыши = «заторможенное» смещение камеры.
Î ALT + SHIFT + левая кнопка мыши = вращение камеры вокруг своего центра
Î ALT + SHIFT + средняя кнопка = крен камеры
Î ALT + SHIFT + правая кнопка = приближение/удаление камеры вместе с фокусом

Последняя функция работает только когда окно проекции переключено на вид камеры.
В дополнение к этим способам существуют быстрые настройки навигации, доступ к
которым предлагает контекстное меню - правый щелчок на просмотровом поле любого
окна проекции – см. картинку ниже.

настройки навигации в контекстном меню

37
“Reset viewport” – «Вид по умолчанию» - перспективное окно проекции, как при
открытии программы.
“Look at selection” – «Смотреть на выбранное» - вращает камеру так, что выбранные
предметы оказываются в центре окна проекции, при этом не происходит смещения /
изменения фокуса камеры.
“Center view” – перемещает и изменяет фокус камеры так, что выбранное оказывается в
центре.

2D/3D ОКНА ПРОЕКЦИЙ

Maxwell Studio поддерживает перспективные и ортогональные проекции. Эти


пиктограммки на верхней границе окна проекции позволяют быстро переключатся между
видами.

Пиктограмма «глазика» позволяет переключать перспективу/вид из камеры, если нажать


ее, появится список всех существующих камер и перспективная проекция.

Опция “Shaded” означает выбранный режим затенения в окне проекции. См.


нижеследующий подраздел «режимы затенения»

Пиктограмму “3D” можно нажать чтобы быстро вернуться в 3D вид, по умолчанию


нажатие на нее переключает на последнюю активную перспективу в данном окне.
Подобным образом можно переключаться с помощью остальных изображений – букв
чтобы получить быстрый доступ к ортогональным проекциям: F – “front” – спереди, B –
“back” – сзади, L – “left” – слева, R – “right” – справа, T” – “top” – сверху, D – “down” –
снизу.

3D и 2D окна проекций

РЕЖИМЫ ЗАТЕНЕНИЯ (DISPLAY MODES)

Maxwell Studio предлагает разные режимы затенения в окнах проекций. Подходящий


режим можно выбрать щелкнув на меню display modes (“Shaded”) на полосе заголовка
окна проекции.

38
Список режимов затенения включает опции для отображения текстур, снимка окна
проекции и рендера сцены.

Режимы затенения

Доступные режимы:

Bounding box: показать только габаритный контейнер


Wireframe: показать только сетку
Hidden line: показать непрозрачную сетку
Flat: плоское затенение
Toon: «мультяшное» затенение
Shaded: обычное сглаженное затенение
Texture decal: плоское затенение с текстурами
Textured: сглаженное затенение с текстурами
Preview: быстрый просмотровый рендер сцены (сокращение CTRL + P)
Render: рендер в текущем окне проекции (сокращение CTRL +SHIFT + P)
Render region: рендер выделенной рамкой области окна проекции
Capture frame сохраняет снимок экрана с содержимым окна проекции
buffer:

СЕТКА ОКНА ПРОЕКЦИИ

Сетка в 2D и 3D проекциях дает представление о размерах объекта. В трехмерном окне


проекции в правом нижнем углу есть показатель текущего размера сетки. Показатель
меняется в зависимости от того, насколько приближена,/удалена сетка и изменяются
размеры ее клеточек. Число показателя означает расстояния между двумя светлыми
линиями сетки:

39
В двухмерных проекциях у сетки есть показатели увеличения расстояния от точки начала
координат:

ПАРАМЕТЫ ОТОБРАЖЕНИЯ (DISPLAY PREFERENCES)

Параметры отображения можно найти через главное меню Edit -> Preferences -> OpenGL.

Backround color цвет фона окна проекции


Grid включить/выключить сетку в окне проекции (CTRL + G)
Treshold angle максимальный угол, при котором сливаются линии
полигональной сетки (в окне проекции, но не в рендере)
Enable Sky in new scenes небо задействуется в сцене по умолчанию
Smooth AA включит/выключить сглаживание (antialiasing)

40
Lights количество отображаемых источников света в проекциях
Show bounding box при вращении/сдвиге/масштабировании в окне проекции
включается режим затенения bounding box (габаритный
контейнер)

СОЗДАНИЕ КАМЕРЫ

По умолчанию Maxwell Studio начинает работу в простой перспективной проекции,


камеры, которая не имеет настроек и возможностей физической камеры.

- Чтобы добавить в сцену камеру, можно щелкнуть правой кнопкой на любом участке
окна проекции и выбрать “Create camera” или нажать CTRL + C. Камера появится с такой
– же точкой зрения, как и простая перспектива. Камер может быть любое количество.
- В панели Camera list можно щелкнуть правой кнопкой и выбрать “Create camera”.

С появлением камеры в окне проекции появляется “пирамида” ее угла раскрытия. Чтобы


переключится в окно проекции камеры, можно щелкнуть на пиктограмме «глазика» в
верхнем левом углу и выбрать нужную камеру.

Силуэт «пирамиды» угла раскрытия камеры

Пропорции основания «пирамиды» угла раскрытия камеры соответствуют пропорциям


разрешения конечного рендера, установленного в панели Camera params. Когда
запускается рендер из окна проекции камеры, рендерится только область, захваченная
этим основанием. Когда запускается рендер простой перспективы, рендерится все
захваченное окном проекции.

В панели Camera params всегда отображаются настройки камеры, на данный момент


выбранной в панели Camera list.

41
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ КАМЕРЫ

Переключив окно проекции на вид «из камеры» можно вращать, сдвигать и


масштабировать вид, как описывалось выше (ALT + мышь). Но только относительно
координат привязки камеры. Чтобы делать это относительно направления камеры, можно
использовать ALT + SHIFT + мышь.

Камеру можно двигать за указатели направлений перемещения:

Слева: указатели перемещения камеры Справа: указатели перемещения цели камеры

Чтобы двигать камеру за указатели, можно выбрать ее в панели Camera list и нажав
пиктограмму перемещения в верхнем ряду пиктограмм. Появятся указатели
перемещения, за которые можно двигать камеру, но не ее цель. Чтобы сдвинуть цель,
нужно нажать клавишу L. Чтобы двигать камеру вместе с цель, нужно еще раз нажать
клавишу L. Еще одно нажатие клавиши L позволит снова перемещать одну лишь камеру.
Если указатели перемещения могут перемещать только камеру, кнопка «поворот»
позволяет наклонять камеру.

ЗОНА РЕЗКОСТИ – DEPTH OF FIELD (DOF)

Камеры в Maxwell работают по принципу настоящих камер. Поэтому важно учитывать в


работе фактор зоны резкости.
Обратите внимание на картинку: камера нацелена на наиболее интересный предмет -
Коалу - медвежонка. Чтобы получить четкое изображение, глубина резкости должна быть
расстоянием до предмета. Передняя и дальняя плоскости ограничивают зону резкости.
Внутри зоны резкости, все предметы четкие, в фокусе.

42
Самые важные параметры камеры относительно зоны резкости это раскрытие апертуры (f-
stop) и глубина резкости (focal length). Чем меньше fstop (1.8, 2.2, 2.8), тем меньше зона
резкости, т.е. тем меньший участок картинки получится четким. Что касается глубины
резкости, то чем больше focal length, то тем меньше зона резкости, пример больших
значений – 50мм, 70мм, 100мм. Глубина резкости 24мм (в просторечии –
«широкоуголка») имеет очень большую DOF, и большая часть изображения получается
четким.

В Maxwell Studio у камеры есть показатель фокуса, предлагающий информацию о


четкости цели камеры. При перемещении камеры, показатель фокуса изменяется согласно
расстоянию до предметов, на которые нацелена камера, и настройкам камеры.

Индикатор камеры составлен из двух окружностей и прямоугольника в центре. Если


предмет, на который нацелена камера, в фокусе, то прямоугольник становится желтым, в
других случаях, он ближе к черному.

За красным – вне фокуса

Перед синим – вне фокуса

Черный индикатор не обязательно означает что конечный рендер не будет четким,


поскольку это еще зависит от размеров DOF. Для определения, находится ли цель внутри
или снаружи пределов DOF, окружности используют красную и синюю заливки.

Зона окружностей с красной заливкой означает, что он дальше пределов DOF. Зона
окружностей с синей заливкой означает, что перед DOF. Прозрачные участки – в фокусе.
Желтый прямоугольник – зона совершенного фокуса.

Числовые показатели рядом с показателем фокуса:

FD = Глубина резкости
Near = расстояние от камеры до ближних пределов зоны резкости
Far = расстояние от камеры до дальних пределов зоны резкости
DoF = размер зоны резкости ( Far – Near)

Можно использовать клавишу I чтобы включать/выключать отображение этой


информации.

43
Показатель фокуса показывающий что внутри, а что вне фокуса

Рендер

Две дополнительных функции “Auto Focus” и “Focus to”(«Фокус на...») очень полезны для
фокусировки камеры. Эти функции можно найти в меню правой кнопки.

-Auto Focus (клавиша F): автоматический фокус на цели камеры

-Focus to: можно щелкнуть на любом предмете, выбрав эту функцию. Камера
сфокусируется на нем, не изменив положения.

Чтобы “Auto Focus” и “Focus to” нормально работали, необходимо проверить, что не
включен режим затенения “Bounding box” или “Wireframe”.

44
MAXWELL STUDIO(MXST): ТИПЫ ПАНЕЛЕЙ_________________________________

ПАНЕЛЬ OBJECT LIST (СПИСОК ОБЪЕКТОВ)

Список объектов показывает объекты, группы и их материалы

Object list – это панель где все группы и объекты сцены собраны в стиле интерфейса
Explorer: щелкая на +/- пиктограммках, можно открывать/закрывать содержимое групп и
объектов. Правым щелчком можно вызвать контекстное меню панели:

-import object to scene – Вставить объекты в сцену. На данный момент поддерживаются


форматы obj, stl, lwo, nff, xc2, dxf, 3ds, xml, fbx, а также mxs (Maxwell scene file) можно
вставлять, используя это меню.

45
-create group from object selection – Создать группу из выделенных объектов, для чего
нужно выбрать больше одного объекта, выбрать эту опцию, и в появившемся диалоговом
окне вписать название группы.

-inverse object selection – Обратить текущее выделение

-select object by name – Выбрать объект по имени, для чего в появившемся диалоговом
окне вписать последовательность символов, встречающуюся в названии объекта. Если
сцена содержит объекты с названиями вроде “Glasscontainer” и “Plastic container”, то если
ввести “contain”, будут выбраны оба объекта.

-select all objects – Выбрать все объекты и группы.

-remove groups – Удалить группы, для чего можно выбрать одну или больше групп и
выбрать эту опцию, чтобы удалить выбранные группы со всеми объектами в них.

-remove objects - Удалить объекты, для чего можно выбрать один или больше объектов и
выбрать эту опцию, чтобы удалить выбранные объекты.

-remove groups and objects - Удалить группы и объекты, для чего можно выбрать одну или
больше групп и выбрать эту опцию, чтобы удалить их.

-remove objects from group – Удалить объект из группы, для чего можно выбрать объекты в
группе и выбрать эту опцию. Если выбрать помимо объектов в группе объекты вне
группы, будут удалены только объекты в группе.

-apply material – Применить материал, для чего можно выбрать один или больше
групп/объектов и выбрать эту опцию, чтобы применить к ним один из существующих
материалов, выбрав его в подменю.

-items – Элементы – это подменю содержит несколько опций:


-expand all – открыть все объекты и группы
-expand selection – открыть выбранные объекты и группы
-collapse all – закрыть все объекты и группы
-collapse selected – закрыть выбранные объекты и группы
-sort alphabetically – выстроить объекты и группы в алфавитном порядке.

-wire selected objects – выбранные объекты переключаются на режим затенения wireframe


– полигональной сетки. Чтобы видеть работу этой опции, общий режим затенения не
должен быть bounding box, wireframe или hidden line.

-flat selected objects - выбранные объекты переключаются на плоский режим затенения


flat. Чтобы видеть работу этой опции, общий режим затенения не должен быть bounding
box, wireframe или hidden line.

-hide selected objects – Скрыть выбранные объекты для отображения в окне проекции и
рендера.
-unhide selected objects – Восстановить отображение выбранных скрытых объектов.
-unhide all objects - Восстановить отображение всех выбранных объектов.

46
ПАНЕЛЬ OBJECT PARAMS (ПАРАМЕТРЫ ОБЪЕКТА)

Панель Object params показывает доступные настройки для объектов и групп, выбранных
в панели Object list:

-Position – Смещение местоположения, по XYZ координатам.

-Orientation – Ориентация, углы поворота.

-Scale geometry – Пропорции, по XYZ координатам.

-Center pivot – Точка привязки по геометрическому центру объекта, устанавливается для


каждого из выбранных объектов.

-Pivot position – Смещение точки привязки, по XYZ координатам.

-Pivot orientation - Ориентация, углы поворота точки привязки.

-Hide – Скрывать/показывать объект, скрытые объекты не участвуют в рендере.

-Hidden to camera – Скрывать/показывать объект для камеры, но при этом тот продолжает
участвовать в рендере – отбрасывать тень, преломлять и т.д.

-Show normals – Показывать длину нормалей.

47
-Object shading – Можно выбрать тип затенения для объекта.

-Smoothing – Можно выбрать, сглаживать ли объект по методу Фонга в процессе


визуализации, или оставлять в плоском затенении.

Слева – сфера с включенным сглаживанием Справа – сфера с плоским сглаживанием

-Recalc normals – Пересчитать нормали объектов. Эта функция помогает избежать


появления черных областей в процессе визуализации, возникающих из-за перевернутых
нормалей полигонов.

-Smoothing angle – Угол сглаживания по методу Фонга. Если угол между полигонами
меньше или равен заданному, они будут сглажены.

Внизу панели Object params находится встроенная панель списка тегов проецирования,
назначенных выбранным объектам. См. раздел НАЛОЖЕНИЕ ТЕКСТУР для более
подробной информации о тегах UV проецирования.

ПАНЕЛЬ MATERIAL LIST (СПИСОК МАТЕРИАЛОВ)

Панель Material list

48
Все загруженные в сцены материалы отображаются в панели списка материалов, включая
те, которые не назначены ни на один объект.

Если материал уже был просмотрен в редакторе материалов, пиктограмма – уменьшенная


версия просмотра появляется рядом с этим материалом.

Можно перенести материал из material browser (просмотра материалов на диске) прямо в


material list. Можно выбрать и перенести сразу несколько материалов.

Правым щелчком в любой области панели списка материалов можно вызвать контекстное
меню:

- Select objects associated with this material - Выбрать объекты на которые назначен
выбранный материал.
- Select triangles associated with this material – Выбрать полигоны на которые назначен
выбранный материал.
- Add to selection triangles associated with this material – Добавить к выбранным
полигонам те, на которые назначен выбранный материал.
- Remove from selection triangles associated with this material – Развыделить из
выбранных полигонов те, на которые назначен выбранный материал
- Launch selected material in editor – Открыть выбранный материал в редакторе. Если
открыт редактор, то можно открыть в нем материал простым щелчком на его
названии.
- Create new material – Создать новый материал, вписав его имя в появившемся
диалоговом окне.
- Create new emitter – Создать новый материал – источник света, вписав его имя в
появившемся диалоговом окне.
- Import mxm - Вставить .mxm файл материала в список.
- Clone material – Создать копию выбранного материала.
- Rename material – Переименовать выбранный материал (клавиша F2).
- Remove selected materials – Удалить выбранные материалы.
- Remove unused materials – Удалить материалы, не назначенные ни на один объект.
- Remove all materials from scene – Удалить все материалы.

49
ПАНЕЛЬ ПРОСМОТРА МАТЕРИАЛОВ НА ДИСКЕ (MATERIAL BROWSER)

Эта панель предлагает поиск всех материалов, доступных на жестком диске. Она также
доступна в MXED, самостоятельном редакторе материалов. Для каждого MXM файла,
найденного на диске, панель просмотра показывает уменьшенное изображение. Поиск по
умолчанию начинается в папке material database, находящейся в папке Maxwell.

Панель просмотра материалов

Назначение/добавления материалов происходит перетаскиванием и накидыванием или


еще тремя способами:

-перетаскивание и накидывание материала на выбранный объект или группу полигонов в


окнах 2D/3D проекций. Это действие добавит материал в список материалов сцены и
назначит на объект/полигоны.

-перетаскивание и накидывание материала в список материалов (не важно, из панели


просмотра в Studio, или самостоятельной панели). Материал добавится в список, но ни на
что не будет назначен.

-перетаскивание и накидывание материала в редактор материалов (не важно, из панели


просмотра в Studio, или самостоятельной панели). Материал добавится в список и
откроется для редактирования, но ни на что не будет назначен.

Один или несколько материалов могут быть перекинуты из списка материалов в Material
browser. Тогда они сохранятся в том месте, которое просматривалось в панели.

50
A=из панели просмотра (MXST или MXED) на выбранные объекты/полигоны
B=из панели просмотра (MXST или MXED) в редактор материалов
C=из панели просмотра (MXST или MXED) в список материалов

ПАНЕЛЬ PROJECTOR LIST (СПИСОК ТЕГОВ ПРОЕЦИРОВАНИЯ)

В этой панели дан список всех тегов проецирования сцены для всех объектов. Тег
проецирования (projector) можно переименовать, выбрав его и нажав клавишу F2. Правый
щелчок в панели Projector list вызовет контекстное меню:

- Create projector – создать новый тег проецирования для выбранного объекта.

- Remove selected projectors – удалить выбранные теги проецирования

- Remove unused projectors – удалить теги проецирования, не присвоенные ни одному


объекту

-Normalize selected projectors – масштабировать тег проецирования до 1метра.

51
ПАНЕЛЬ PROJECTOR PARAMS (ПАРАМЕТРЫ ТЕГА ПРЕЦИРОВАНИЯ)

В этой панели содержаться все параметры настроек выбранных тегов проецирования. Для
более подробной информации о работе тегов проецирования, см. раздел НАЛОЖЕНИЕ
ТЕКСТУР.

- Projection type: позволяет выбрать необходимый тип проецирования. Можно выбрать 4


типа проецирования: Flat(Плоское), Spherical(Сферическое), Cylindrical(Цилиндрическое),
Cubic(Кубичекое).
- Position: Смещение проецирования. Точка привязки проецирования изначально
соответствует центру объекта.

- Orientation: Угол поворота проецирования. Наклон и поворот проецирования изначально


соответствует наклону и повороту объекта.

-Scale: Размеры проецирования в метрах. Для кубической проекции размеры изначально


равны размерам габаритного контейнера объекта.

-Adjust: Можно настроить смещение и масштаб проецирования соответственно смещению


и масштабу объекта, на который оно назначено, нажав эту кнопку.

-Channel ID: Можно указать номер канала для данного тега проецирования. Номер канала
используется выбором текстуры в редакторе материалов, чтобы определять, какую тег
проецирования должен использовать текстуру. Например, если один объект использует
два тега проецирования – сферическое и цилиндрическое, можно назначить номер
цилиндрического тега проецирования 0, а сферического 1. В таком случае, назначая
текстуру объекту, при необходимости ее цилиндрического наложения, можно указать в
выборе текстуры номер канала Projection: 0
Locked (закрытый) тип проецирования назначает объекту UVW координаты, полученные
при импорте. Редактировать этот тип проецирования нельзя. Можно также назначать его
чтобы не ошибаться.

ПАНЕЛЬ TRIANGLE GROUP LIST (СПИСОК ГРУПП ПОЛИГОНОВ)

52
Эта панель предлагает список всех групп полигонов, созданных для объектов. При выборе
группы из списка соответствующие ей полигоны подцвечиваются в окне проекции. На
группу полигонов можно перетащить и накинуть материал из списка материалов. Можно
перетащить материал на окно проекции, в котором подцвечены полигоны группы. Чтобы
удалить группу полигонов, можно вызвать контекстное меню правым щелчком в панели
и выбрать Remove triangle group (удалить группу полигонов).

ПАНЕЛЬ CAMERA PARAMS (НАСТРОЙКИ КАМЕРЫ)

Параметры камеры содержат настройки камер Maxwell. Для более подробной информации
о работе с камерами см. раздел СОЗДАНИЕ КАМЕРЫ.

- From (откуда): XYZ координаты точки привязки камеры.

- To (куда): XYZ координаты цели камеры.

- Roll( крен): наклон камеры в градусах.

- Shutter: Скорость выдержки, указывается в 1/n в секунду.

- f-Stop: Апертура линзы (см. картинку)

- Focal length: глубина резкости камеры

- Film height: высота пленки

- Film width: ширина пленки

53
- ISO: чувствительность пленки (более высокий ISO виртуальной пленки делает ее более
чувствительной к свету)

- Resolution: разрешение рендера

- Keep image aspect: сохранить пропорции разрешения при изменении высоты/ширины


изображения

- Pixel aspect: пропорции пикселей. Полезная функция, в случае вывода рендера на экраны
с не-квадратными пикселями, анологовые TV.

- Diaphragm type: можно выбрать круговую или многоугольную форму диафрагмы. От


этого зависит то, каким получится эффект “bokeh”, возникающий, когда яркие источники
света оказываются не в фокусе.

- Blades: число граней – для многоугольной диафрагмы.

- Angle: угол между гранями многоугольной диафрагмы.

- Block: блокировать перемещение камеры.

- Hide: отключить отображение камеры в окне проекции.

ПАНЕЛЬ CAMERA LIST (СПИСОК КАМЕР)

Эта панель предлагает список всех камер сцене. Правым щелчком на панели можно
вызвать контекстное меню:

- Create camera: создать новую камеру, клавиши CTRL + C.


- Set this camera as active: переключить окно проекции на вид из выбранной камеры,
рендер будет происходить с нее.
- Remove selected camera: удалить выбранные камеры.
- Block selected cameras: заблокировать перемещение выбранных камер.
- Hide selected cameras: отключить/включить отображение выбранных камер в окнах
проекции.

ПАНЕЛЬ SKY OPTIONS (НАСТРОЙКИ НЕБА)

Эта панель предлагает все доступные в Maxwell настройки окружения.


Самый важный параметр панели – “Sky type” – Тип Неба. Это меню отвечает за тип
выбранного окружения.

Sky Dome (Небесный купол): Эта опция предлагает однородный цвет неба.

54
- Set sky color: установить цвет небесного купола

-Lumens: значение светового потока купола в люменах.

Physical Sky (Настоящее небо): Maxwell Render предлагает физическую модель неба,
имитирующую различные состояния небесного света в различных местах в различное
время. Когда небо включено, окно проекции отображает пример неба, который можно
отключить клавишей K.

- Enable sun light – Включить/выключить солнечный свет независимо от неба.

- Latitude/Longitude – Широта/Долгота, местоположение сцены на планете Земля,


необходимое для расчета света Неба/Солнца.
Например, для Москвы Latitude 55.5; Longitude 37.4.

-Day/Hour Формат ввода времени по юлианскому календарю – день (0-364) и час (0-24),
необходимые для расчета света Неба/Солнца. Можно нажать “Set date and hour” чтобы
загрузить текущее значение времени в компьютере.

55
-GMT offset: Смещение часового пояса, в котором находится сцена от 0-го пояса
Greenwich Mean Time.

-Turbidity/Ozone/Water (загрязненность/количество озона/влажность): физические


параметры неба, слегка влияющие на его цвет.

Можно вращать непосредственно изображение Земли для выбора необходимого


местоположения.

Клавиши CTRL + K включают/выключают отображение неба в окнах проекции.

Компас и положение Солнца

Окна проекции показывают географические направления – N-север/S-юг/W-запад/E-


восток с помощью компаса, изображенного в нижнее левом углу. Солнце изображает
маленький желтый шарик, указывая его положение. Когда Солнце скрыто за горизонтом,
желтый шарик становится черным.

MXI/HDR Map: можно настроить сферическое окружение на основе растрового


изображения. Для этого можно использовать два указанных формата, позволяющие не
только имитировать окружение, но и создавать освещение с помощью светимости
пикселей, сферической картой освещения.

Следует отметить, что для определения mxi/hdr карт существует несколько возможных
каналов, этот очень полезная особенность для контроля эффектов, создаваемых
окружением. Например, можно использовать одну mxi/hdr карту для освещения, а вторую
для отражений.

56
Настройки mxi/hdr неба

- Background channel (канал фона): позволяет загрузить MXI/HDR карту только в


качестве картинки окружения, без влияния на освещение. Галка “Screen mapping”
позволяет использовать границы разрешения рендера для проецирования.
- Refraction channel (канал отражения): позволяет загрузить MXI/HDR для отражений
в объектах.
- Refraction channel (канал преломления): позволяет загрузить MXI/HDR для
преломлений в объектах.
- Illumination channel (канал освещения): позволяет загрузить MXI/HDR для
фонового освещения.

Каждый канал можно редактировать отдельно. Для этого можно использовать


настройки:

- Texture: можно выбрать MXI/HDR изображение


- Disable channel: отключить канал.
- Intensity: сила участия карты в освещении/отражениях/преломлениях.
- Scale: масштабирование карты
57
- Offset: смещение (поворот) сферической проекции карты. Значения от 0 до 1
соответсвуют значениям от 0 ° до 360 °

Возможность отключения каналов дает дополнительный контроль над окружением. Если


канал отключен, есть возможность использовать вместо него Sky Dome, Physical Sky или
None (Ничего).

ПАНЕЛЬ RENDER OPTIONS (НАСТРОЙКИ РЕНДЕРА)

Панель Render options

Панель Render options предлагает различные настройки, относящиеся к процессу рендера:

- Render time: максимальное время рендера в минутах. Чем больше значение


времени, тем более чистым и аккуратным получится результат.

- Render threads: число процессоров, которые использует рендер. 0 по умолчанию


означает, что задействованы все процессоры. В некоторых случаях при

58
одновременном выполнении каких – то задач может понадобиться меньшее число
процессоров.

- Sampling level: максимальный уровень прорисовки. Когда максимальный уровень


достигнут, рендер останавливается автоматически. Так же как и в случае с
временем, чем выше значение уровня, тем более аккуратным и чистым будет
результат.

Maxwell закончит рендер автоматически, как только будет достигнуто одно из


значений: “Render time” или “Sampling level.” Если требуется рендерить
определенное время, нужно ставить очень большой уровень, если требуется
определенный уровень, нужно ставить очень большое время.

- Burn: параметр светлоты изображения, отвечающий за скорость осветления


изображения.

- Gamma: параметр светлоты изображения отвечающий за общую гамму.

- Autoexposure: параметр светлоты, автоматически настраивающий общую гамму


изображения. Эта функция позволяет избежать потери контрастности при
повышении светимости, выбирая оптимальный баланс.

- Scene scale: масштаб сцены, в котором данные о ней передаются на редер.


- MXCL render path: можно установить путь и имя файла для вывода рендеров когда
запущен MXCL. Необходимо указывать расширение ( .jpg, .bmp, .tif, tga, .png).

- MXST render path: можно установить путь и имя файла для вывода рендеров из
Maxwell studio. Необходимо указывать расширение ( .jpg, .bmp, .tif, tga, .png).

- MXI render path: можно установить путь и имя файла для вывода mxi, создаваемых
в процессе рендера. Обязательное условие использования функции Enable HD.

- Bounces for preview: Число отражений света для быстрого просмотрового рендера
(preview). Чем больше значение, тем медленнее и аккуратнее preview.

- Preview priority: приоритет preview процесса.

- Render in low priority: позволяет начать процесс рендера с низким приоритетом.


Полезно при одновременном выполнении посторонних задач на компьютере.

- Command line: поле для вода текста, куда можно ввести команду или опцию из
перечня команд (см. раздел MXCL Рендер – движок Maxwell). Например, иожно
задавать низкое разрешение для пробных рендеров, не теряя уже введенных
значений в панели Camera params.

- Enable multilight: включить функцию multilight.

- Disable bitmaps: отключить использование растровых изображений при рендере.

- Enable HD: включить возможность использовать дисковое пространство для


хранения вычислений. Полезно использовать для сохранения оперативной памяти
при рендере на высоких разрешениях. Необходимо указать путь и имя файла для

59
MXI render path (см. выше). В текущей версии Enable HD не совместим с multilight.
Поэтому во избежание падений программы multilight лучше отключать.

Î Layers: слои позволяют выбрать возможность рендера напрваленного или


ненаправленного освещения, или и то и другое. Время рендера может быть слегка
снижено за счет отключения одного из этих слоев.

- Layers – Direct: включает возможность рендера направленного освещения

- Layers – Indirect: включает возможность рендера ненаправленного освещения

Î Caustics: включает возможность рендера эффектов каустики. Время рендера может


быть слегка снижено за счет отключения одного из этих слоев.

- Reflection caustics – Direct: Включает эффект отраженной каустики вызванный


направленным светом (если включен слой направленного освещения). – Направленный
свет, сконцентрированный после отражения.

- Reflection caustics – Inirect: Включает эффект отраженной каустики вызванный


ненаправленным светом (если включен слой ненаправленного освещения). –
Ненаправленный свет, сконцентрированный после отражения.

- Refraction caustics – Direct: Включает эффект преломленной каустики вызванный


направленным светом (если включен слой направленного освещения) – Направленный
свет, сконцентрированный после преломления.

- Refraction caustics – Inirect: Включает эффект отраженной каустики вызванный


ненаправленным светом (если включен слой ненаправленного освещения) –
Неаправленный свет, сконцентрированный после преломления.

Î Channels: Каналы, специальная функция для послойного рендера. Разбивка на много


каналов отнимает дополнительное время в подготовительной стадии рендера.
Полученные изображения сохранятся в папку, указанную в параметре MXCL render
path.

- Main – Render: записать основное изображение рендера

- Main - Alpha: записать альфа-канал рендера

- IDs - Object: записать изображение с силуэтами объектов сцены

- IDs – Material: записать изображение с силуэтами материалов сцены

- Z Channel: записать изображение с каналом глубины с учетом двух значений,


указанных в размерах глубины - Z Buffer range.

- Z Buffer range: размеры глубины.

60
MAXWELL STUDIO (MXST): РАБОТА С ОБЪЕКТАМИ__________________________

ИМПОРТ ОБЪЕКТОВ

В версии 1.1 поддерживаются форматы для импорта: OBJ, STL, LWO, DXF, NFF, 3DS,
FBX, XML (Allplan 2005). Некоторые из форматов способны запомнит сцену как один
объект, некоторые поддерживают много объектов. Обязательная форма полигона для
Maxwell – треугольник, другие виды полигонов не поддерживаются.

Вторая возможность для импорта геометрии в Maxwell Studio – сохранить сцену в


формате MXS c помощью плагина – коннектора Maxwell для вашего 3D редактора и
открыть ее в Studio.

Есть три способа импорта объектов:


- с помощью команды меню “File -> Import object to scene”
- с помощью контекстного меню окна проекции, выбрав в нем ->“Import object to scene”
- перетащив мышкой файл из папки в окно проекции или панель Object list.
После сохранения сцены в mxs импортируемые файлы больше не требуются Maxwell.

Чтобы переименовать объект, можно нажать F2 и напечатать название.

ЗАМЕНА ОБЪЕКТОВ

Если требуется заменить объект сцены его доработанной версией, можно заново открыть
импортированный файл и Maxwell автоматически определит объекты, имеющие
одинаковое название. Появится диалоговое окно:

Rename the new one – переименовать новый


Reame the old one – переименовать старый
Ignore the new one – пропустить новый
Replace the old one – заменить старый
Keep UV’s assignments – сохранить заданные старому UV координаты
Keep object parameters – сохранить заданные старому параметры
Overwrite all parameters – заменить все параметры
Apply to all – применить ко всем попавшимся объектам с совп. названием

61
Очень полезная функция, если требуется заменить геометрию объекта без потери
координат наложения материала.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРЕДУСТАНОВЛЕННЫХ БИБЛИОТЕК ОБЪЕКТОВ


(PRESET OBJECT LIBRARIES)

Можно загрузить любую из предустановленных сцен и объектов в папке Studio


environments или objects library в папке Maxwell. Для этого можно использовать главное
меню “File -> Load environment(загрузит окружение)” или “File -> Load objects from
library(загрузить объект из библиотеки)”. Загружая файлы из папки Studio environments,
сцены, изображающие фото - студийные подиумы, нужно учитывать, что они имеют
соответствующие размеры.
Положив свои объекты в папку Studio environments или objects library в папке Maxwell,
можно получить быстрый доступ к ним в Maxwell Studio.

ВЫДЕЛЕНИЕ ОБЪЕКТОВ

Объекты могут быть выделены в окнах 2D/3D проекций левым щелчком на них, или
обведены прямоугольной рамкой, также левой кнопкой. Грани выделенных объектов
будут подцвечены.

SHIFT + левый щелчок – выделение дополнительных объектов


CTRL + правый щелчок – исключение из выделения.

Клавиша ESC развыделяет все объекты.

Объекты можно выделить в панели Object list, при этом SHIFT и CTRL можно
использовать также как и в окнах проекции.

Выделение прямоугольной рамкой

Различные настройки выделенных объектов можно выбрать в контекстном меню списка


объектов, или окон проекции. Подробнее эти настройки описаны в разделе ТИПЫ
ПАНЕЛЕЙ.

62
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ/ВРАЩЕНИЕ/МАСШТАБИРОВАНИЕ

Для того чтобы перемещать, вращать и масштабировать объекты, их надо сначала


выделить. Можно редактировать несколько выбранных объектов одновременно.
Переключать режимы редактирования можно используя клавише Q(все), W(двигать),
E(вращать), R(масштабировать).

Все эта операции можно совершать, двигая за оси – стрелки или вводом числовых
значений в панели Object params. Эти числа можно вводить с клавиатуры, или
использовать среднюю кнопку мыши, и прокручивать порядок чисел, двигая ее
вниз/вверх.

Режимы: общий, перемещения, масштабирования

Выход из режима редактирования – клавиша ESC.

В режиме редактирования невозможно выделять объекты левым щелчком. Для выделеня


можно нажать ESC и покинуть режим редактирования, или выделять средней кнопкой.

ПОДРОБНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ

Доступ к различным режимам выделения предлагают пиктограммы в главной панели


инструментов, или клавиша “T”. По умолчанию включен режим выделения «по
объектам».

Î Group selection – выделение по группам.


Î Object selection – выделение по объектам.
Î Triangle selection – выделение по полигонам. Помогает, если нужно назначить
материал на определенные полигоны.
Î Material selection – выделение по материалам. Помогает «зацепить» материал,
назначенный на объект или полигон. Материал также может быть выбран в списке
материалов. Если в таком режиме дважды щелкнуть на выбранное в окне проекции,
откроется редактор материалов.

Дополнительные функции для простоты выделения по полигонам:

63
Меню выделения

- Expand polygon selection to connected region (клавиша “/”) – расширит выделение до


границ объекта.
- Expand polygon selection (клавиша “+”) – выделит соседние с уже выделенными
полигоны.
- Collapse polygon selection (клавиша “-”) – рвзвыделит внешний ряд выделленых
полигонов.
- Invert polygon selection (клавиша “*”) – инверсное выделение относительно уже
выбранных полигонов.
- Set expand to facet selection mode (клавиша “F8”) – выделение по полигонам,
образующим четырехугольник.
- Set raycast polygon selection mode (клавиша “F9”) - сквозное выделение.
- Set front-face polygon selection mode (клавиша “10”) – выделение только видимого.
- Set paint polygon selection mode (клавиша “11”) – можно выделять полигоны,
удерживая левую кнопку мыши, как бы «рисуя» выделение. Чтобы не потерять
выделение в таком режиме, можно удерживать SHIFT.
- Клавиша “.” прибавит к выделению полигон для образования замкнутого
четырехугольника.

64
ГРУППЫ ОБЪЕКТОВ

Объекты могут быть объединены в группу, если их выделить и выбрать “Create group from
object selection” в контекстном меню окна проекции. При этом для сгруппированных
объектов могут не работать некоторые настройки.
Больше настроек для работы с группами становится доступно через контекстное меню
панели Object list. Некоторые из них становятся недоступно в зависимости от типа
выбранного объекта.

65
MAXWELL STUDIO (MXST): НАЛОЖЕНИЕ ТЕКСТУР И НАЗНАЧЕНИЕ
МАТЕРИАЛОВ_______________________________________________________________

КАРТЫ И ТЕКСТУРЫ

Maxwell Studio предлагает встроенные возможности для наложения карт и текстур


используя различные способы проецирования. Maxwell Studio считывает в том числе
информацию о UVW координатах для объектов, экспортированных из других программ с
помощью плагинов – коннекторов.

Чтобы наложить текстуру на объект, нужно знать о концепции проецирования. Способ


проецирования – это параметр объекта, отвечающий за то как плоское растровое
изображение распределяется по поверхности объекта. Есть несколько типов
проецирования: Flat(Плоское), Spherical(Сферическое), Cylindrical(Цилиндрическое),
Cubic(Кубичекое), с их помощью можно получить желаемое наложение.

Кубическое, сферическое и плоское проецирование

СОЗДАНИЕ ТЕГА ПРОЕЦИРОВАНИЯ (PROJECTOR)

Для создания тега проецирования можно выделить объект и в контекстном меню окна
проекции, или главном меню “Edit” выбрать “Create projector” (создать тег
проецирования).

Новый тег проецирования будет добавлен в projector list внизу панели Object params (где
представлен список всех тегов проецирования для всех выделенных объектов, а так же в
панель projector list (где представлены все теги проецирования сцены). Есть два способа
получить доступ к настройкам тега проецирования: через панель projector list, или через
панель Object params.

Каждый тег проецирования содержит набор редактируемых параметров. Доступ к этим


параметрам осуществляется через панель Projector params. Обьект может иметь сколько
угодно тегов проецирования – в таком случае каждому тегу необходимо задать
уникальный номер канала – Channel ID.

Для более подробной информации см. раздел ПАНЕЛЬ PROJECTOR PARAMS


(ПАРАМЕТРЫ ТЕГА ПРОЕЦИРОВАНИЯ).

66
КАНАЛЫ ПРОЕЦИРОВАНИЯ

Channel ID – номер проецирования – номер, по которому Maxwell Studio узнает какая


текстура какой способ проецирования использует. Указать этот номер можно в редакторе
материалов в диалоговом окне выбора текстуры:

Например, если один объект использует два тега проецирования – сферическое и


цилиндрическое, можно назначить номер цилиндрического тега проецирования 0, а
сферического 1. В таком случае, назначая текстуру объекту, при необходимости ее
цилиндрического наложения, можно указать в выборе текстуры номер канала Projection:
0.

РУЧНАЯ НАСТРОЙКА ТЕГА ПРОЕЦИРОВАНИЯ:

Тег проецирования можно поворачивать/вращать/масштабировать в окнах проекции точно


также как объект, или использовать числовой ввод в панели Projector params. Для этого
нужно выбрать тег проецирования либо в панели Projector list, либо в списке тегов
проецирования в панели Object params. При этом сам объект не должен быть выделен.

Сфера с применением кубического тега проецирования (белый кубик)

СОЗДАНИЕ НОВОГО МАТЕРИАЛА

Чтобы создать новый материал, можно в контекстном меню панели Material list выбрать
“Create new material”. Там же есть опция “Create new emitter” для создания нового
материала – источника света.

67
НАЗНАЧЕНИЕ МАТЕРИАЛА ОДНОМУ ОБЪЕКТУ

Чтобы назначить материал одному объекту, можно выбрать материал в списке материалов
и накинуть на объект в панели Object list. Или правой кнопкой щелкнуть на объекте,
выбрать Apply Material> Выбрать нужный материал по названию.

НАЗНАЧЕНИЕ МАТЕРИАЛА НЕСКОЛЬКИМ ОБЪЕКТАМ

Для этого можно выбрать объекты в окне проекции, или панели Object list. Затем выбрать
материал в списке материалов и, удерживая левую кнопку мыши, накинуть на один из
выбранных объектов.

НАЗНАЧЕНИЕ МАТЕРИАЛА ПОЛИГОНАМ

Для этого нужно перейти в режим выделения по полигонам, и выбрать нужные. Затем
выбрать материал в списке материалов и, удерживая левую кнопку мыши, накинуть на
один из выбранных полигонов.

НАЗНАЧЕНИЕ МАТЕРИАЛА ГРУППЕ ПОЛИГОНОВ

Для этого нужно перейти в режим выделения по полигонам, и выбрать нужные. Затем
создать группу полигонов через главное меню и выбрать “Edit>Create group from triangle
selection (создать группу из выделенных полигонов)” или в контекстном меню окна
проекции выбрать Create group from triangle selection. Затем выбрать материал в списке
материалов и, удерживая левую кнопку мыши, накинуть на нужную группу в панели
Triangle Group List.

ПЕРЕИМЕНОВАНИЕ МАТЕРИАЛА

Материал можно переименовать, нажав клавишу F2 и впечатав новое имя.

ПРИМЕНЕНИЕ ТЕКСТУР

Если создан тег проецирования, можно создать для объекта материал, содеожащий
текстуру.

1. Создайте материал и назначьте его на объект (шаг 1)


2. Откройте редактор материалов (шаг 2)
3. Щелкните на пиктограмме текстуры (шаг 3)
4. Загрузите карту в выбор текстуры и нажмите Load (шаг 4)
5. Не забудьте проверить, соответствует ли выбранный канал “Projection” Channel ID в
теге проецирования (шаг 5).

68
Назначение текстуры (вверху) и настройка проецирования (внизу)

ВКЛЮЧЕНИЕ/ВЫКЛЮЧЕНИЕ ТЕКСТУР

Текстуры можно включит/выключить используя галку слева от пиктограммы текстуры.

Maxwell ищет растровые файлы в таких местах как:


-текущая папка, где лежит файл сцены
-путь поиска файлов, прописанный в диалоговом окне Maxwell Preferences
-в папке Maxwell в папке material database/textures.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАСТРОЙКИ ТЕКСТУР

Настройки для мозаичного размещения (tiling) и смещения (offset) находятся в


диалоговом окне выбора текстуры (texture picker). Для более подробной информации см.
раздел РЕДАКТОР МАТЕРИАЛОВ.

69
MAXWELL STUDIO (MXST): РЕНДЕР

РЕНДЕР В ОКНЕ ПРОЕКЦИИ

Можно редерить непосредственно из 2D/3D окон проекции используя функции Preview


(просмотровый рендер), Render (Рендер окна проекции), Render region (Рендер
выделенной области).

Режимы рендера в окне проекции

В зависимости от того, активен ли вид из камеры или простая перспектива, рендерится


будет окно полностью, или то что попадает в основание пирамиды вида из камеры.
Также можно отрендерить ортогональный вид. Чтобы отключить рендер, можно
щелкнуть в любом месте окна проекции.

ОТПРАВКА ИНФОРМАЦИИ О РЕНДЕРЕ В MXCL

Для того чтобы отправить рендер в MXCL, нужно нажать на пиктограмму . После
этого начнется рендер. Более подробную информацию о настройках MXCL можно найти
в разделе ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ MAXWELL.

Клавиатурные сокращения:

Î CTRL+P = Preview (использовать для рендера систему RS0)


Î CTRL+ SHIFT+P = Рендер.

ФУНКЦИЯ СОХРАНИТЬ АРХИВ (PACK AND GO)

Доступ к этой функции осуществляется через главное меню File>Pack and go. Эта
функция сохранит все материалы/текстуры/ior файлы вместе с основным файлом сцены
в любую папку. Это сделает очень простым передачу сцены пользователям на других
компьютерах, а также проверку того, все ли необходимое для работы со сценой Maxwell
может найти.

70
Быстрый просмотр в перспективном режиме

Быстрый просмотр в режиме вида из камеры

Рендер выделенной области

71
MAXWELL STUDIO(MXST): ПАРАМЕТРЫ (PREFERENCES)___________________

Получить доступ к основным параметрам можно через главное меню Edit>Maxwell


Preferences.

Î Paths (Пути): можно указать пути, по котрым Maxwell будет искать сцены,
материалы, текстуры, рендеры, временные (Temps .mxs) файлы сцен (которые
используются для рендера через MXCL, и т.д.

Î Open GL (Использование Открытой Графической Библиотеки):

- Appearance (Внешний вид)

Backround color (Цвет фона): для 2/3D окон проекций.


Treshold angle (Угол сближения): максимальный угол при котором объединяются грани
полигонов в окнах проекций (это не касается рендера)
Enable sky in new scenes: включить отображение неба в новых сценах по умолчанию.

- Performance (Производительность):

Smooth AA: включить/выглючить сглаживание линий (antialiasing)


Lights: число источников света в окнах проекций
Show bounding box when rotate: замена объектов их габаритными контейнерами в окнах
проекций при перемещении/вращении/масштабировании немного ускоряет работу с
Open GL.

Î Warnings (Предупреждения): Включить/выключить предупреждения Studio при


удалении материалов или объектов. Галка “Do not show material performance warnings
(Не показывать предупреждения при операциях с материалами) используется для
отключения предупреждающих диалоговых окон если включать dispersion или
подгружать .ior файл в редактор материалов.

Î Preview (Просмотр): настройки для быстрого просмотра редактора материалов:

-Material editor preview


Quality factor (1 - 10): Качество быстрого просмотра
Number of bounces (число отражений света): Значение количество отражений света. Если
сцена preview содержит объект с внутренним пространством, или несколько рядом друг
с другом, или необходимо проверит прозрачный материал, уменьшение этого значения
приведет к темным областям в быстром просмотре.

Сlose mxed after launching the material wizard (Закрыть mxed после запуска помощника):
если редактор материалов открыт как отдельное окно, при запуске помощника оно будет
закрыто.

Use RS1 engine for the material preview (использовать систему RS1 для быстрого
просмотра): Обычно быстрый просмотр использует собственную систему просчета RS0,
но этой функцией можно сменить ее на систему просчета финальных рендеров RS1,
если необходимо получать более качественный просмотр. При этом время обновления
просмотра увеличится.

72
Extension independent textures (независимые от расширения текстуры): можно
использовать, если требуется переконвертировать набор материалов, использующих
текстуры одно формата в материалы, использующие те же текстуры, но другого
формата.

Например, при наличии ста материалов, использующих текстуры в формате .tga,


которые были переконвертированы в .jpg (не изменив имя) чтобы сохранить дисковое
пространство, можно перенести их из material browser в панель material list в Studio (
можно все вместе за один раз). Studio определит отсутствие расширения .tga в текстурах
с теми же названиями и автоматически перепишет их на новое - .jpg. Затем можно будет
перетащить их обратно в browser для дальнейшего использования.

Î Import:

- MXS import options (настройки импорта .mxs)

Create one uv projector per each object loaded (создавать свой uv тег проекции для каждого
загруженного объекта): в случае если mxs файл (например, созданный плагином –
коннектором) не имеет собственной информации о UVW координатах.

- DXF import options (настройки импорта .dxf)

Create one uv projector per each object loaded (создавать свой uv тег проекции для каждого
загруженного объекта): в случае если dxf файл не имеет собственной информации о
UVW координатах.

Create one material per group (создавать один материал для одной группы): DXF слои
импортируются в Studio как группы.

Launch material conversion table (использовать таблицу соответствий для материалов):


при импорте dxf с несколькими слоями эта функция таблицу соответствия материалов
для каждого материала каждой группы.

-Read options (Настройка чтения): Позволяет указать масштаб, который был использован
для создания dxf. Используя метры, можно оставить это значение 1.000. Если были
использованы миллиметры, то значение 0.01. Если сантиметры, то 0.1

-Rotation (Вращение): позволяет настроить поворот dxf сцены, например, для сцены, в
создании которой ось Z использовалась для определения высоты.

- OBJ import options (настройки импорта .obj)

Create one uv projector per each object loaded (создавать свой uv тег проекции для каждого
загруженного объекта): в случае если obj файл не имеет собственной информации о
UVW координатах.

Î General (Общие):

- Delete temporal files when closing – Удалять временные файлы при выходе из Studio.
- Display Studio look – вернуть Studio «родной» серый облик.

73
ОТДЕЛЬНЫЙ РЕДАКТОР МАТЕРИАЛОВ (MAXWELL MATERIAL EDITOR
STANDALONE; MXED)________________________________________________________

MXED – это отдельная от Studio версия редактора материалов + просмотра материалов.

MXED необходим для работы с плагинами – коннекторами, чтобы помогать в создании


любых Maxwell материалов в 3D приложениях, не используя Maxwell Studio, и создания
библиотек материалов.

Несколько программ MXED могут быть открыты одновременно, обладая абсолютной


совместимостью с Maxwel Studio, они позволяют удерживая левую кнопку мыши
перебрасывать материалы из просмотра в редактор или Maxwell Studio, а также
редактироать материалы, выбранные в Maxwell Studio.

MXED: Редактор материалов Maxwell + Окно просмотра материалов.

74
MAXWELL VEWER (ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ MAXWELL)_______________________

MXCL (Maxwell Client) запускает отдельную программу, отвечающую за визуализацию,


под названием “Maxwell Viewer”.
Программа автоматически запускается при нажатии кнопки в Studio, чтобы открыть
ее при рендере из командной строки, нужно дописать опцию –display или –d.
В MacOSX ввод в командную строку только через Studio. – прим.пер.

Maxwell Viewer позволяет увидеть результат на каждой стадии рендера, одновременно


подстраивая камеру (выдержку и апертуру), свет (multilight), баланс тона и т.д., а так-же
добавлять эффекты анимации и «ослепляющего света» (glare).

интерфейс програмы

МЕНЮ FILE

Это меню позволяет загружать сцены MXS, также растровые и HDR файлы, чтобы
использовать из в MXI источниках света.

-Open MXS (открыть MXS): открывает MXS сцену для рендера. Пиктограмма
включает рендер.
-Open MXI (открыть MXI): открывает MXI изображения для просмотра и редактирования.
-Save MXI (сохранить MXI): сохранить MXI изображение
-Cooperative MXI: позволяет вручную объединить несколько MXI изображений,
полученных в режиме совместного рендера.
-Load image (открыть изображение): открыть изображение произвольного формата, чтобы
сохранить как MXI

75
-Save image (сохранить изображение): сохранить текущее изображение в просмотре. При
этом нужно самостоятельно вписать формат: например moyakartinka.tga (кириллица и
прочие руны не допускаются – прим. пер.).
-Exit (Выход): завершить программу.

ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ (TOOLBAR)

-SL – Sampling Level – текущий уровень прорисовки.


-Next SL – время, оставшееся до следующего уровня прорисовки.
-Update – время, оставшееся до обновления, между уровнями прорисовки.
-Time Passed – общее затраченное время.
-Time Left – время, оставшееся до автоматической остановки рендера.
-Benchmark (измерение скорости) – число, которым Maxwell оценивает скорость, чем
выше, тем быстрее. Обычно зависит от детализации материалов и геометрии сцены.
Эта пиктограмма включает\выключает предварительный просмотр результата
Эта пиктограмма продолжает просчет (это возможно, только если есть MXI)
Эта пиктограмма останавливает рендер.

ЗАКЛАДКИ КОНСОЛЬ (CONSOLE) /ИНФОРМАЦИЯ О СЦЕНЕ(SCENE DATA)

Эти закладки позволяют просмотреть информацию о том, как протекает процесс рендера,
исходных данных сцены и т.д. Сообщения об ошибках также выводятся на консоль.

Закладка console

Закладка scene data

76
ЗАКЛАДКА НАСТРОЙКИ РЕНДЕРА (RENDER OPTIONS)

Эта закладка показывает те настройки, которые возможно менять с помощью Maxwell


Client. Большинство этих настроек можно задавать в командной строке, и уже описано –
см. разделы «настройки, задаваемые в командной строке» (command line options) и
«Настройки рендера» (render options в разделе Maxwell Studio), тем не менее, они
приведены ниже иллюстрации:

-Параметры ввода (input parameters)


MXS: путь к сцене для рендера
-Time (Время): установка максимального времени до автоматической остановки (в
минутах)
-Sampling level: максимальный требуемый уровень прорисовки. Это значение отвечает за
качество готового рендера. Аналогично значению Time, чем выше достигнутый уровень
прорисовки, те выше качество готового рендера.

Максвелл автоматически закончите рендер, когда будет достигнуто одно из значений


time или sampling level. Если вы хотите, чтобы рендер закончился именно через
нужное вам время, установите очень высокий уровень прорисовки, и наоборот,
достиг нужного вам уровня, установите очень большое время.

-Параметры выхода изображения (output image settings)


Image: путь, по которому сохраниться результат
-Resolution: размеры картинки – рендера в пикселях
Lock Aspect Ratio: Фиксирует пропорции изображения

- Layers (Слои изображения, и настройки каналов здесь же)


– настройки сохранения изображения для последующего профессионального
редактирования в Photoshop, Combustion и прочих композитинг - редакторах. К
сожалению, форматы RPF и RLA не поддерживаются, поэтому изображения – маски
записываются отдельными файлами. File - Save image не сохранит изображения - маски
вместе с основным изображением, поэтому задавать путь для сохранения лучше до начала
рендера (в противном случае ищите их на C: или в папке Maxwell\output). Перевод
узкоспециализированных терминов в данном случае не имеет смысла.
Render: включает в результат отрендеренное изображение.
Alpha: позволяет сохранит маску альфа-канала для всей отрендеренной картинки.
77
ID Material: позволяет сохранить изображение - маску с силуэтами материалов сцены.
ID Object: позволяет сохранить изображение – маску с силуэтами предметов сцены.
Coverage: позволяет сохранить изображение – маску с границами предметов сцены.
Velocity: позволяет сохранить изображение – маску вектора скорости для эффекта Motion
blur.
Z Buffer: позволяет сохранить изображение – маску с двумя значениями глубины,
указанными в полях ввода справа от галки (buffer range).

-MXI
Resume (продолжить): позволяет продолжить рендер. Чтобы это сделать, нужно выбрать
.mxi файл.
Enable multilight (включить поддержку коррекции источников света): включить
расширенный mxi с поддержкой multilight эффекта (см. раздел multilight)

-Bitmaps (растровые изображения)


Disable bitmaps – позволяет отключить поддержку растровых изображений.
Default path – позволяет указать путь по которому Maxwell Client найдет текстуры и
изображения.

-Hard Disk (Использование жесткого диска)


Max memory - назначить максимальный объем дискового пространства для
использования программой, когда не хватает оперативной памяти.

-Animation (Анимация)
Можно указать конкретные кадры – сцены .mxs для рендера. Например, если ввести 5, 8,
9, то будут отрендерены сцены с названиями 0005.mxs, 0008.mxs и 0009.mxs (при этом
отображаться последовательность будет как 5 – 9)

ЗАКЛАДКА PREVIEW/MXI

Эти настройки могут быть изменены в режиме «реального времени» - в процессе рендера,
и после его окончания. Если изменить значения настроек свечения “Tone mapping” или
обьектива (Camera), то предварительный просмотр (preview) обновится в реальном
времени. Maxwell обновит основной рендер, когда будет отсчитано время до обновления
(Update).

Настройки MXI доступны только для формирования изображений, использующихся в


качестве MXI-карт для источников света. Изменения f-stop (настроек апертуры) или
intensity (интенсивности) проявят себя при загрузке MXI или HDR изображений в
соответствующие настройки источников (см. НАСТРОЙКИ ИСТОЧНИКА СВЕТА
(emitter) в разделе МАТЕРИАЛЫ: КОМПОНЕНТЫ).

78
-Camera (настройки обьектива)
Film ISO (Стандарт пленки): Чувствительность виртуальной «пленки» (чем выше
стандарт, тем выше чувствительность)
Shutter (1/s) (Выдержка): Скорость «выдержки, » указываемая в 1/n (значение) секунды.

-Tone mapping (настройки светимости): позволяют изменять светимость (dynamic


range) изображений.
Mode (режим): можно выбрать режим изменения светимости. Simple (простой) – это
стандартный метод, Advanced (Профессиональный) – специальная система коррекции
баланса светимости и контраста на основе яркости источников света в сцене.
Burn (накал светимости) – настройка, позволяющая изменять скорость «пере – выдержки»
(overexposure) при редактировании.
Monitor gamma: позволяет изменять общую гамму изображения.

-MXI
F-stop: позволяет изменять апертуру.
Intensity: интенсивность светимости.

-Glare (Ослепляющий свет)


Эффект Glare вызывает оптический эффект дифракции (diffraction), возникающий когда
лучи света проходят сквозь маленькие отверстия, и происходит наложение световых волн.
Из-за этого возникают оптические «артефакты», например, дифракционные кольца вокруг
звезд, когда их разглядывают в телескоп с сильным увеличением.
Эффект Glare может быть применен к HDR изображениям. Их можно загрузить через
команду File->Load image, и проделать следующие операции:

эффект дифракции

79
Aperture map (карта апертуры): черно – белый силуэт диафрагмы, достигнув которой, свет
формирует пятна дифракции. Например, кругообразная диафрагма создаст круглые пятна,
шестиугольная – в форме шестиконечных звездочек с вытянутыми лучами. Черно – белый
силуэт диафрагмы можно создать самому, или загрузить один из трех в папке
Maxwell\materials database\glare maps.

пример карты апертуры

-Obstacle map (карта потертости): капельки воды, реснички, и прочая грязь на линзе в
объективе также вызовут эффект дифракции. Снова понадобится черно-белая карта шума.

пример карты потертости

Карты апертуры и потертости должны иметь одно разрешение. Это необязательно


для конечного рендера, но чем более похожи их пропорции, тем более правильным будет
эффект. Увеличение размеров разрешения рендера вызовет пропорциональные затраты
оперативной памяти и расчетного времени для эффекта Glare. Для HDR компьютеру
потребуется 2-3 минуты подумать над Glare и 600MB оперативной памяти, и столько
же памяти и времени для MXI 1000x1000.

ЗАКЛАДКА MULTLIGHT

Multilight – особенность Maxwell, дающая возможность изменять настройки источников


света – каждого в отдельности - прямо во время и даже после рендера, аналогично ISO и
Shutter speed, вместе с ними. Настройки могут быть запомнены в ключевых кадрах
(keyframes) и анимированы в заданном времени, с последующим сохранением
последовательности кадров. Эти возможности делают Multilight очень мощным
инструментом, позволяющим сохранять рендер в разных состояниях освещенности, и
даже делать анимацию из одного – единственного рендера.

80
Закладка Multilight содержит Emixer, где настраивается яркость каждого источника света,
стандарта пленки и скорости выдержки (Shutterspeed), отдельно и для анимации. Каждый
источник света представлен как ползунок с соответствующим названием, включая Sky
(Небо или Равномерное окружение) и HDR/MXI окружение.

Emixer позволяет запоминать последовательность кадров в файлах .emixer, чтобы,


например, при нескольких видах (камерах) одной и той же сцены иметь возможность
быстро подгрузить уже сделанные установки анимации света.

Закладка Multilight/Emixer

Чтобы использовать эту возможность, следует сначала включить ее отжав галку


Enable Multilight (Включить Multilight) в настройках рендера (Render Options) в Studio, или
дописать параметр –ml в случае рендера из командной строки, или отжав галку Enable
Multilight (Включить Multilight) перед началом рендера в MAXWELL VIEWER.

Ползунок источника света: позволяет изменять яркость источника света, как двигая
ползунок, так и вводя числовое значение в процентах.

81
S (Соло): кнопка позволяет оставить включенным только относящийся к ней emitter, по
принципу аудио - секвенсора: проще оставить включенными (Solo) 2 источника света из
20-ти, чем гасить 18 если понадобиться.

M (Mute – погасить): кнопка позволяет выключить источник света.

-Video:
Save sequence (сохранить последовательность): сохраняет последовательность кадров для
подготовки анимации в соответствующем редакторе.
Load Emixer data (загрузить данные для emixer): позволяет загрузить данные из .emixer
файла.
Save Emixer data: позволяет сохранить последовательность в .emixer файл.

Пример Multilight – редактирования для одного рендера. MXCL позволяет анимировать


плавные переходы.

Timeline анимации

-Создание keyframe (ключевого кадра):


Перетащите ползунок, чтобы выставить ключевой кадр на нужное время.
Правой кнопкой щелкните на ползунке, установите ключевой кадр (set keyframe) и
настройте свет.

-Удаление ключевого кадра


Перейдите к ключевому кадру, который нужно удалить (ключевые кадры подсвечены
оранжевым). Правой кнопкой щелкните на ползунке и выберете delete keyframe (удалить
ключевой кадр)

-Настройки воспроизведения

- Перейти в начало timeline

- Воспроизвести последовательность (на предварительном просмотре)- или нажав


«пробел»

- Остановить воспроизведение, или нажав «пробел».

ЗАКЛАДКА NETWORK (СЕТЕВОЙ РЕНДЕР)

В этой закладке происходит управление настройками сетевого рендера. Для более полной
информации см. раздел посвященный сетевому рендеру.

82
СЕТЕВОЙ РЕНДЕР___________________________________________________________

Сетевой рендер можно использовать, чтобы визуализировать одно изображение


(cooperative mode – совместный режим) или несколько изображений каждое – на
отдельном компьютере одновременно по сети. Пользователь может давать «задания»
(tasks) менеджеру сетевого рендеринга (Network tendering Manager) и эти задания укажут
«Исполнителям» (servers) как им совместно рендерить изображение.

Чтобы понять, как Maxwell распределяет задания по редеру в совместном режиме,


приведена схема 1.
Менеджер посылает задание каждому «Исполнителю» (Server). Как только Server получит
задание, он начинает просчитывать свою часть. Часть запоминается как .mxi файл. Как
только задание выполнено, «Менеджер» (Manager) посылает этот файл следующему, тот
сливает этот файл и получившийся свой, получается новый .mxi, тем временем
освободившийся первый получает новое задание.

Схема 1.

Процесс, описанный выше, происходит автоматически, но может быть выполнен


вручную. Пользователь может отрендерить одно изображение на отдельных друг от друга
компьютерах, и затем, сложив результаты в одну папку, слить их выбрав команду File-
>Cooperative MXI.

Чтобы настроить сетевой рендер, нужно настроить каждый компьютер в сети, определив,
является он «Исполнителем» или «Менеджером».

Чтобы настроить компьютер как «Исполнитель» (Server), принимающий участие в


рендере, нужно ввести в командной строке “mxcl –server”, это подготовит компьютер к
рендеру.
Чтобы настроить компьютер как «Менеджер», нужно ввести в командной строке “mxcl –
manager”, и этот компьютер будет распределять задания.

83
Настоятельная рекомендация настраивать только один «Менеджер» в сети.

Следующий шаг – дать задания «Менеджеру» чтобы тот распространил их среди


«Исполнителей». Чтобы сделать это, на каждом исполнителе необходимо открыть
Maxwell Viewer. В закладке NETWORK нужно воспользоваться следующими кнопками:

-Сonnect: можно подсоединиться к «Менеджеру» чтобы увидеть порядок заданий.

-Options: Maxwell автоматически осуществляет поиск «Менеджера, » но если у него это не


получается, или вы хотите заставить искать его другом компьютере, можно перенаправить
его через диалоговое окно.

-Add Job (добавить задание)

84
MXS File: Можно найти и открыть MXS сцену для редера.

Command line options (параметры командной строки): показывает значения настроек


рендера для интерпретации командной строки.

Priority (важность): важность рендерного задания. Чем ниже значение, тем важнее.

Cooperative: отжатая галка подтверждает «Менеджеру» что все «Исполнители» рендерят


одно и тоже изображение.

Any available (все возможные): отжатая галка назначает задания всем найденным
«Исполнителям»

-Remove Job (удалить задание): удаляет даже назначенное задание.

-Stop Job – останавливает задание.

-Create Group (Создать группу): создает группу выбранных «Исполнителей» для одного
задания, то есть несколько могут рендерить одну сцену, а остальные каждый – свою.

-Ungroup: разбивает группу.

-Add(добавить): функция, полезная если нужно добавить к своей локальной сети машины
из другой, например, по Интернету.

Замечания по совместному рендеру.

Пока имеются ограничения на совместимость платформ: Macintosh можно объеденить


только с Macintosh, виндосовместимый – с виндосовместимым.
Больше того, совместный рендер на MacOS X требует одной версии системы вплоть до
апдейта («Тигр» не «дружит» с «Пантерой», то же относится к версиям «Тигра» для Mac
Intel и PowerPC -прим. пер.).
Также на Маках совместный рендер требует отсутствия пробелов в адресных путях:
например, искомые файлы не могут содержаться в папке “My Documents”. То же
относится к прописанным именам компьютеров.
На высоких разрешениях, может случиться так что .mxi файлы не смогут объединиться
автоматически, придется объединять вручную через команду меню File->Cooperative mxi.

При реденре по сети, невозможно обновить предварительный просмотр.

85
РЕНДЕР – ДВИЖОК MAXWELL(MXCL)_______________________________________

MXCL – Maxwell client – это отдельный от любого редактора рендер – движок.


MXCL может быть запущен через командную строку, из Maxwell Studio или из любого 3D
– редактора при наличии плагина.

Чтобы проверить правильность установки Maxwell render, напечатайте в командной


строке “mxcl” (разумеется, в Windows). MXCL, запущенный через командную строку,
выглядит как на иллюстрации ниже.

MXCL позволяет вписать в командной строке следующие параметры:

-display
-d
Открывает окно Maxwell Viewer и показывает рендер в процессе

-time:M
-t:M
Можно указать время в минутах(М), ограничивающее Maxwell во времени для рендера
каждого кадра. Есть одна интересная особенность. Maxwell может отрендерить картинку в
указанное количество минут, оптимизировав под это время все свои возможности.
Пример:
mxcl –mxs:scene.mxs –time:10

-threads:N
-th:N
Можно указать количество процессоров (N), задействованных Maxwell. Лучше ставить
столько, сколько на самом деле. По умолчанию, N это число процессоров, подсказанное
системой, за исключением случая обнаружения hyperthreading.
Если N =0(-th:0), Maxwell использует максимально возможное число процессоров.

-res:WxH
-r:WxH
Можно указать разрешения рендера в пикселях (W=ширина, H=высота).
86
Пример:
mxcl –mxs:scene.mxs –res:640x480

-animation:A;B-C;D
-a: A;B-C;D
Можно указать последовательность кадров для рендера. Можно в форме отдельных
кадров через точку с запятой(1;8;2), можно в последовательной форме 1-23 (от кадра
№1до кадра №23), или комбинацией форм.
Пример:
mxcl –mxs:scene.mxs –a:3;17-32

-output:filename
-o:filename
Можно указать полный путь к изображению готового рендера. По умолчанию, Maxwell
всегда сохраняет файл “default.tga” в папке Maxwell\Output. В имени рендера нужно
указать один из множества поддерживаемых форматов (tga, jpg, tif(f), png и т. д.) В случае
последовательности, файл на выходе будет иметь 4-х цифирный номер.
Пример:
mxcl –mxs:scene.mxs –o:c\images\scene.jpg

-sampling:level
-s:level
Можно указать степень прорисовки для рендера. Полезно в случаях, когда надо рендерить
последовательность кадров на различных конфигурациях оборудования. Если уровень
прорисовки достигнут до конца отведенного времени, рендер остановиться. Если
закончится отведенное время, рендер также остановится, не достигнув назначенного
уровня.

-layer:a,r,z(m,M)
-l:a,r,z(m,M)
Можно указать слои для композитинг – редакторов.
a= alpha channel
r = render
z=слой глубины (“z-buffer”). Этот параметр требует ввода двух дополнительных значений
(m – минимальное, M – максимальное), определяющих расстояния от объектива. Значение
z затем высчитывается по центру фокусного радиуса (на расстоянии 0).
Следует учитывать, что если используется параметр layer, чтобы получить на выходе
изображение самого рендера, обязательно нужно указать дополнительный параметр r.

-mxi:filename, resume
-mxi:filename, r
В процессе рендера, Maxwell записывает специальный файл MXI, содержащий
информацию обо всем процессе. MXI – это формат изображения повышенной светимости,
Maxwell Image. Наличие этого файла позволяет продолжить рендер после паузы (но эта
возможность появится только в следующем обновлении версии программы).
Если этот параметр не используется, Maxwell записывает .mxi в ту же папку, где
находится .mxs сцена. Дополнительный параметр resume позволяет продолжить рендер,
обновляя ранее сохраненный .mxi.
Файл .mxi можно использовать как карту светового излучения.

-priority:low
-p:low
Устанавливает низкий приоритет процесса для Maxwell
87
-server
Запускает Maxwell в режиме «Исполнителя», для выполнения назначенных заданий по
рендеру. Для более подробной информации см. раздел «Сетевой рендер».

-manager
Запускает Maxwell в режиме «Менеджера», для распределения заданий по рендеру. Для
более подробной информации см. раздел «Сетевой рендер».

-nowait
Возвращает управление командной строке после окончания рендера.

-harddisk
-hd
Можно указать Maxwell использовать жесткий диск для сохранения части вычислений,
тем самым, экономя оперативную память. Параметр полезен при рендере высокого
разрешения.

-bimaps:path
-b:path
Можно указать дополнительные пути для поиска требуемых растровых изображений.
Если path=0, Maxwell проигнорирует и не будет использовать в рендере растровые
изображения.

-rs:N
Можно указать механизм рендеринга
-rs:0 – механизм для предварительного просмотра
-rs:1 – механизм конечного рендеринга (по умолчанию)

-ml
Можно включить функцию multilight, в таком случае .mxi файл запомнит информацию об
источниках света.

88
БЛАГОДАРНОСТЬ___________________________________________________________

Людям, участвовавшим в создании этого документа:

MAXWELL A-TEAM
NEXT LIMIT TEAM

Обложка

Hervé Staff – hsteff@lu.coditel.net

Перевод

Даниил Зайцев aka Dane4ka – there-there...

Всем спасибо!

Август 2006г.

89