Вы находитесь на странице: 1из 440

СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

для версии 3.1


ВВЕДЕНИЕ В MAXWELL ....................................................................................................................................... 12

ЧТО ТАКОЕ MAXWELL RENDER? ..................................................................................................................................... 12

MAXWELL-ПОДХОД К РЕНДЕРИНГУ ................................................................................................................... 13

ОСВЕЩЕНИЕ В MAXWELL RENDER .................................................................................................................................. 13


ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА.................................................................................................................................................. 13
ЭФФЕКТИВНАЯ И ИНТЕРАКТИВНАЯ РАБОТА...................................................................................................................... 13
КАМЕРЫ .................................................................................................................................................................... 14
МАТЕРИАЛЫ .............................................................................................................................................................. 14

ОСНОВНОЙ РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС ........................................................................................................................ 15

ЧЕРЕЗ ПЛАГИНЫ.......................................................................................................................................................... 15
ЧЕРЕЗ MAXWELL STUDIO............................................................................................................................................... 15
ПЛАГИН ИМПОРТА MXI ДЛЯ ПОСТОБРАБОТКИ ................................................................................................................ 15
ПРИМЕР РАБОЧЕГО ПРОЦЕССА ...................................................................................................................................... 15

ТИПЫ ФАЙЛОВ MAXWELL .................................................................................................................................. 17

.MXS ........................................................................................................................................................................ 17
.MXI ......................................................................................................................................................................... 17
.MXM....................................................................................................................................................................... 17
.MXX ........................................................................................................................................................................ 17
.SKY.......................................................................................................................................................................... 17
.STLAY ...................................................................................................................................................................... 17
.LYT .......................................................................................................................................................................... 17

СПИСОК ВОЗМОЖНОСТЕЙ ................................................................................................................................. 18

КОМПОНЕНТЫ ............................................................................................................................................................ 18

ПЕРЕД НАЧАЛОМ ............................................................................................................................................... 19

МАСШТАБ СЦЕНЫ ....................................................................................................................................................... 19

РЕАЛИСТИЧНЫЙ КОЭФФИЦИЕНТ ОТРАЖЕНИЯ МАТЕРИАЛА ........................................................................... 21

РЕАЛИСТИЧНАЯ ИНТЕНСИВНОСТЬ СВЕТА.......................................................................................................... 22

РЕАЛИСТИЧНАЯ НАСТРОЙКА КАМЕРЫ.............................................................................................................. 23

ДИАПАЗОН F-STOP ...................................................................................................................................................... 23

MAXWELL FIRE – БЫСТРЫЙ ИНТЕРАКТИВНЫЙ РЕНДЕРИНГ .............................................................................. 24

FIRE – FLOATING SHADOWS (ВИСЯЩИЕ ТЕНИ) И FLOATING REFLECTIONS (ВИСЯЩИЕ ОТРАЖЕНИЯ) ................ 25

РЕНДЕР В MAXWELL ............................................................................................................................................ 27

ЗНАКОМСТВО С ОСНОВНЫМ ПРИНЦИПОМ ...................................................................................................................... 27

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС И МЕНЮ ..................................................................................................... 29

ВЕРХНЕЕ МЕНЮ........................................................................................................................................................... 30
PREFERENCES (НАСТРОЙКА)........................................................................................................................................... 33

CAMERA PANEL (ПАНЕЛЬ КАМЕРЫ) ................................................................................................................... 35

EXIF DATA (ДАННЫЕ EXIF) ........................................................................................................................................... 35


TONE MAPPING (ТОНИРОВАНИЕ) ................................................................................................................................... 36
HISTOGRAM (ГИСТОГРАММА) ........................................................................................................................................ 37
OVERLAY TEXT (ТИТРЫ) ................................................................................................................................................ 37
2
MULTILIGHT PANEL (ПАНЕЛЬ MULTILIGHT) ......................................................................................................... 39

PREVIEW AND CONSOLE PANEL (ПРОСМОТР И ПАНЕЛЬ КОНСОЛИ) .................................................................. 40

SCRIPT PANEL (ПАНЕЛЬ СКРИПТОВ) ................................................................................................................... 42

RENDER OPTIONS (НАСТРОЙКИ РЕНДЕРА) ......................................................................................................... 45

SCENE (СЦЕНА)............................................................................................................................................................ 45
OUTPUT IMAGE (ГОТОВОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ)....................................................................................................................... 46
MATERIALS (МАТЕРИАЛЫ) ............................................................................................................................................ 47
GLOBALS (ОБЩИЕ) ....................................................................................................................................................... 48
EXTRA SAMPLING (ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ПРОХОД) .............................................................................................................. 48
CHANNELS (КАНАЛЫ) ................................................................................................................................................... 48

ФОРМАТЫ ГОТОВОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ .............................................................................................................. 49

ОТКЛЮЧЁННЫЙ MULTILIGHT ........................................................................................................................................ 49


ВКЛЮЧЁННЫЙ MULTILIGHT .......................................................................................................................................... 49

ФОРМАТ МАКРОСОВ .......................................................................................................................................... 51

SIMULENS ............................................................................................................................................................ 53

ДИФРАКЦИЯ ....................................................................................................................................................... 54

РАССЕИВАНИЕ..................................................................................................................................................... 56

ДЕВИНЬЕТИРОВАНИЕ ......................................................................................................................................... 57

КАНАЛЫ .............................................................................................................................................................. 58

КАНАЛ ОСНОВНОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ ................................................................................................................. 61

АЛЬФА-КАНАЛ .................................................................................................................................................... 62

НАСТРОЙКА ПРОЗРАЧНОСТИ ......................................................................................................................................... 62


ОСНОВНОЕ ПРИМЕНЕНИЕ ............................................................................................................................................. 62
ОТМЕТКИ НА ЧЁРНОМ ФОНЕ ПРИ СОЗДАНИИ ИЗОБРАЖЕНИЯ С АЛЬФА-КАНАЛОМ ................................................................. 63

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ АЛЬФА-КАНАЛЫ ............................................................................................................... 65

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ АЛЬФА-КАНАЛЫ НА БАЗЕ МАТЕРИАЛОВ .............................................................................................. 67

Z-BUFFER (КАНАЛ ГЛУБИНЫ) .............................................................................................................................. 68

КАНАЛ ТЕНЕЙ...................................................................................................................................................... 69

ОДНОВРЕМЕННОЕ СОЗДАНИЕ ДИФФУЗИИ, АЛЬФА-КАНАЛА И КАНАЛА ТЕНИ ......................................................................... 69

ОБРЕЗАННАЯ ТЕНЬ ПРОТИВ ПОЛНОЙ ТЕНИ ...................................................................................................... 72

КАНАЛ ТЕНИ И MULTILIGHT .......................................................................................................................................... 73

КАНАЛ С ИДЕНТИФИКАЦИЕЙ ОБЪЕКТОВ И МАТЕРИАЛОВ ............................................................................... 75

ИДЕНТИФИКАЦИЯ МАТЕРИАЛА ..................................................................................................................................... 75


ИДЕНТИФИКАЦИЯ ОБЪЕКТА .......................................................................................................................................... 75

КАНАЛ ВЕКТОРА ДВИЖЕНИЯ ............................................................................................................................. 77

КАНАЛ ШЕРОХОВАТОСТИ .................................................................................................................................. 78

КАНАЛ ФРЕНЕЛЯ................................................................................................................................................. 79

КАНАЛ НОРМАЛЕЙ ............................................................................................................................................. 80


3

КАНАЛ НОРМАЛЕЙ В КООРДИНАТАХ МИРА...................................................................................................................... 80


КАНАЛ НОРМАЛЕЙ В КООРДИНАТАХ КАМЕРЫ .................................................................................................................. 80

КАНАЛ ПОЛОЖЕНИЯ .......................................................................................................................................... 82

КАНАЛ ПОЛОЖЕНИЯ В КООРДИНАТАХ МИРА ................................................................................................................... 82


КАНАЛ ПОЛОЖЕНИЯ В КООРДИНАТАХ КАМЕРЫ................................................................................................................ 82

КАНАЛ ГЛУБИНЫ ................................................................................................................................................ 83

UV-КАНАЛ ........................................................................................................................................................... 84

ОСОБЫЕ СВОЙСТВА ОБЪЕКТА ............................................................................................................................ 85

ПРОЗРАЧНОСТЬ .......................................................................................................................................................... 85
СОКРЫТИЕ ОБРАТНОЙ СТОРОНЫ ................................................................................................................................... 85
СКРЫТЫЙ ОТ… ........................................................................................................................................................... 85

BOOLEAN-ИЗОБРАЖЕНИЕ ................................................................................................................................... 88

КАК ПРОДОЛЖИТЬ РЕНДЕРИНГ ......................................................................................................................... 90

ПРОДОЛЖЕНИЕ РЕНДЕРА НА ОДНОМ КОМПЬЮТЕРЕ ......................................................................................................... 90


ПРОДОЛЖЕНИЕ СЕТЕВОГО РЕНДЕРА ............................................................................................................................... 90

ПРОЦЕСС ПРОГРЕССИВНОГО РЕНДЕРИГА .......................................................................................................... 91

ПРОГРЕССИВНЫЙ РЕНДЕРИНГ ПО СЕТИ ........................................................................................................................... 92


СКРИПТ ПРОГРЕССИВНОЙ АНИМАЦИИ ............................................................................................................................ 94

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ПРОХОД ............................................................................................................................ 96

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ОБЛАСТИ РЕНДЕРА ................................................................................................................................. 96

УЗКИЕ МЕСТА В РАБОТЕ MAXWELL .................................................................................................................. 102

ОСНОВНАЯ ПРОБЛЕМА СО СКОРОСТЬЮ В MAXWELL ....................................................................................................... 102


БОЛЬШЕ СОВЕТОВ ПО ОПТИМИЗАЦИИ .......................................................................................................................... 102

МАТЕРИАЛЫ В MAXWELL ................................................................................................................................. 105

РАБОТА С ТИПОВЫМИ МАТЕРИАЛАМИ И РАСШИРЕННЫМ РЕДАКТОРОМ МАТЕРИАЛОВ ........................................................ 105


СЛЕДУЕТ ЛИ МНЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТИПОВОЙ МАТЕРИАЛ ИЛИ РАСШИРЕННЫЙ РЕДАКТОР? .................................................... 105

ПОМОЩНИК ПО МАТЕРИАЛАМ ...................................................................................................................... 107

ПОМОЩНИК ПОЛУПРОЗРАЧНОСТИ ................................................................................................................ 109

РАСШИРЕННЫЙ РЕДАКТОР МАТЕРИАЛОВ ...................................................................................................... 114

BSDF .................................................................................................................................................................. 114

REFLECTANCE (КОЭФФИЦИЕНТ ОТРАЖЕНИЯ) .................................................................................................. 116

КОЭФФИЦИЕНТ ОТРАЖЕНИЯ 0⁰ И 90⁰ .......................................................................................................................... 116

СВОЙСТВА ПРОЗРАЧНОСТИ ............................................................................................................................. 118

TRANSMITTANCE (ПРОЗРАЧНОСТЬ) ............................................................................................................................... 118


ATTENUATION (УГАСАНИЕ) .......................................................................................................................................... 118
ND ......................................................................................................................................................................... 119
ДИСПЕРСИЯ ............................................................................................................................................................. 120

ИНДЕКС ПРЕЛОМЛЕНИЯ – ND И К ................................................................................................................... 122

ND ......................................................................................................................................................................... 122
ПАРАМЕТР К ............................................................................................................................................................ 124
4

НАСТРАИВАЯ КРИВУЮ ФРЕНЕЛЯ – R2 ............................................................................................................. 125


IOR-ФАЙЛЫ....................................................................................................................................................... 126

ДАННЫЙ ЗАМЕРЕННОГО IOR ...................................................................................................................................... 126

СВОЙСТВА ПОВЕРХНОСТИ ................................................................................................................................ 128

ШЕРОХОВАТОСТЬ ...................................................................................................................................................... 128


BUMP MAPPING (КАРТИРОВАНИЕ РЕЛЬЕФНОСТИ) ........................................................................................................... 128
NORMAL MAPPING (КАРТА НОРМАЛЕЙ) ........................................................................................................................ 129
ANISOTROPY (АНИЗОТРОПИЯ) ..................................................................................................................................... 130

НАСТРОЙКИ СУБПОВЕРХНОСТИ ....................................................................................................................... 132

ТОНКИЙ SSS ...................................................................................................................................................... 134

СОВМЕЩЕНИЕ BSDF ......................................................................................................................................... 135

СОСТАВЛЕНИЕ СЛОЁВ ....................................................................................................................................... 138

ПРОЗРАЧНОСТЬ СЛОЯ ...................................................................................................................................... 143

МАСКА СЛОЯ............................................................................................................................................................ 143


РЕЖИМ СМЕШИВАНИЯ: НОРМАЛЬНЫЙ И ДОБАВОЧНЫЙ ................................................................................................. 144

ПРОЦЕДУРНЫЕ ТЕКСТУРЫ ............................................................................................................................... 146

ДОСТУПНОСТЬ В ПЛАГИНАХ MAXWELL ......................................................................................................................... 147


НАЗНАЧЕНИЕ ПРОЦЕДУРНОЙ ТЕКСТУРЫ ОБЪЕКТУ ........................................................................................................... 148
ПРОЦЕДУРНЫЕ ТЕКСТУРЫ ДОСТУПНЫЕ В 3-Й ВЕРСИИ ..................................................................................................... 149

КИРПИЧ ............................................................................................................................................................. 150

ПАРАМЕТРЫ ПРОЦЕДУРНОГО КИРПИЧА ........................................................................................................ 151

ШАХМАТНАЯ ДОСКА ........................................................................................................................................ 158

ПАРАМЕТРЫ ПРОЦЕДУРНОЙ ШАХМАТНОЙ ДОСКИ .......................................................................................................... 158

КРУГЛЯШКИ ...................................................................................................................................................... 159

ПАРАМЕТРЫ ПРОЦЕДУРНЫХ КРУГЛЯШКОВ .................................................................................................................... 159

ГРАДИЕНТ И ГРАДИЕНТ 3 ................................................................................................................................. 160

ГРАДИЕНТ ................................................................................................................................................................ 160


ГРАДИЕНТ 3 ............................................................................................................................................................. 161

СЕТКА ................................................................................................................................................................ 163

ПАРАМЕТРЫ ПРОЦЕДУРНОЙ ТЕКСТУРЫ ......................................................................................................................... 163

МРАМОР ........................................................................................................................................................... 165

ПАРАМЕТРЫ ПРОЦЕДУРНОГО МРАМОРА....................................................................................................................... 165

ЗЕРНИСТОСТЬ ................................................................................................................................................... 167

ПАРАМЕТРЫ ПРОЦЕДУРНОЙ ЗЕРНИСТОСТИ ................................................................................................................... 167

VORONOI (ПЯТНИСТЫЙ) ................................................................................................................................... 170

ПАРАМЕТРЫ ПРОЦЕДУРНОЙ ПЯТНИСТОСТИ................................................................................................................... 170

СЕТКА ................................................................................................................................................................ 172

ПАРАМЕТРЫ ПРОЦЕДУРНОЙ СЕТКИ .............................................................................................................................. 172

РЕДАКТОР МАТЕРИАЛОВ (MXED) .................................................................................................................... 173


5
РЕДАКТИРОВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ В ПЛАГИНАХ, MAXWELL STUDIO, MXED.......................................................................... 173
ИНТЕРФЕЙС MXED ................................................................................................................................................... 174
1. ДЕРЕВО СЛОЁВ ...................................................................................................................................................... 175
2. ПРОСМОТР МАТЕРИАЛА ......................................................................................................................................... 175
3. СВОЙСТВА BSDF ................................................................................................................................................... 177
4. СВОЙСТВА ПОВЕРХНОСТИ ....................................................................................................................................... 177
5. СВОЙСТВА СУБПОВЕРХНОСТИ .................................................................................................................................. 177
ВЫБОР ЦВЕТА ........................................................................................................................................................... 178

ВЫБОР ТЕКСТУРЫ ............................................................................................................................................. 179

ОБЛАСТЬ ИЗОБРАЖЕНИЯ ............................................................................................................................................ 180


ОБЛАСТЬ ПРОЦЕДУР .................................................................................................................................................. 181
СВОЙСТВА ПРОЕКЦИИ ................................................................................................................................................ 182
СВОЙСТВА ИЗОБРАЖЕНИЯ .......................................................................................................................................... 182

КОМПОНЕНТ СМЕЩЕНИЯ ................................................................................................................................ 184

ТИПЫ СМЕЩЕНИЯ: НА ЛЕТУ, ПРЕДРАЗДРОБЛЕННОЕ И ВЕКТОРНОЕ .................................................................................... 184


ДОБАВЛЕНИЕ СМЕЩЕНИЯ МАТЕРИАЛУ ......................................................................................................................... 186
ПАРАМЕТРЫ СМЕЩЕНИЯ ............................................................................................................................................ 187
СВОЙСТВА ВЫСОТЫ КАРТЫ (ДЛЯ 1D-СМЕЩЕНИЯ) .......................................................................................................... 190
СВОЙСТВА ВЕКТОРНОЙ КАРТЫ (ДЛЯ 3D-СМЕЩЕНИЯ) ..................................................................................................... 190
СОВЕТЫ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ СМЕЩЕНИЯ ................................................................................................................... 191

КОМПОНЕНТ ОБОЛОЧКА ................................................................................................................................. 192

КОМПОНЕНТ СВЕЧЕНИЯ ................................................................................................................................... 193

ТЕКСТУРНОЕ КАРТИРОВАНИЕ: UV И UDIM ...................................................................................................... 195

UV MAPPING (UV-КАРТИРОВАНИЕ) ............................................................................................................................. 195


UDIM И ДРУГИЕ ФОРМАТЫ ПЛИТОЧНЫХ ТЕКСТУР .......................................................................................................... 195
СОГЛАШЕНИЕ ОБ ИМЕНАХ И КЛЮЧАХ ........................................................................................................................... 199

ГЛОБАЛЬНЫЕ СВОЙСТВА МАТЕРИАЛА............................................................................................................ 200

SHADOW CATCHER (ПРИНЯТИЕ ТЕНИ) ............................................................................................................................ 201


MATE MATERIAL (СКРЫТЬ МАТЕРИАЛ) .......................................................................................................................... 202

REFERENCED MATERIAL (ВНЕШНИЙ ФАЙЛ МАТЕРИАЛА) ................................................................................ 204

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВНЕШНИХ ФАЙЛОВ МАТЕРИАЛОВ В MAXWELL STUDIO И ПЛАГИНАХ ......................................................... 204

BACK-FACE (ДВУСТОРОННИЕ) МАТЕРИАЛЫ .................................................................................................... 205

КАМЕРА ............................................................................................................................................................ 208

ПОНИМАНИЕ ЭКСПОЗИЦИИ ........................................................................................................................................ 208


ПОНИМАНИЕ ГЛУБИНЫ РЕЗКОСТИ (DEPTH OF FIELD – DOF) ............................................................................................ 209
F-STOP..................................................................................................................................................................... 211
ФОКУСНОЕ РАССТОЯНИЕ ............................................................................................................................................ 213

ПАРАМЕТРЫ КАМЕРЫ ...................................................................................................................................... 216

TYPE (ТИП) ............................................................................................................................................................... 216


COORDINATES (КООРДИНАТЫ)..................................................................................................................................... 216
OPTICS (ОПТИКА) ...................................................................................................................................................... 216
SENSOR (СЕНСОР) ...................................................................................................................................................... 217
DIAPHRAGM (ДИАФРАГМА) ......................................................................................................................................... 218
6

ROTARY DISC SHUTTER (СКОРОСТЬ ВРАЩАЮЩЕГОСЯ ЗАТВОРА)......................................................................................... 218


Z-CLIP ПАНЕЛЬ .......................................................................................................................................................... 218
SHIFT LENS (КОРРЕКЦИЯ ПЕРСПЕКТИВЫ) ....................................................................................................................... 219

ОБЪЕКТИВЫ КАМЕРЫ ...................................................................................................................................... 220

THIN LENS (ТОНКИЙ ОБЪЕКТИВ)................................................................................................................................... 220


PIN HOLE LENS (ОБЪЕКТИВ ПИНХОЛ) ............................................................................................................................ 220
ORTHO LENS (ОРТОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЪЕКТИВ) ............................................................................................................... 220
FISH EYE (РЫБИЙ ГЛАЗ)............................................................................................................................................... 220
SPHERICAL LENS (СФЕРИЧЕСКИЙ ОБЪЕКТИВ) ................................................................................................................... 222
CYLINDRICAL LENS (ЦИЛИНДРИЧЕСКИЙ ОБЪЕКТИВ) ......................................................................................................... 223

БАЛАНС БЕЛОГО ............................................................................................................................................... 224

ПАРАМЕТРЫ ............................................................................................................................................................. 225

АНАМОРФНОЕ БОКЕ ........................................................................................................................................ 226

КАМЕРА: ОБЩИЕ ПРАКТИКИ ........................................................................................................................... 227

ЭКСПОЗИЦИЯ – ДНЕВНОЙ СВЕТ С ИСКУССТВЕННЫМ КОМНАТНЫМ ОСВЕЩЕНИЕМ................................................................ 227


ПРИБЛИЖЕНО К ЗРЕНИЮ ЧЕЛОВЕКА ............................................................................................................................. 227
РАЗМЕР СЕНСОРА КАМЕРЫ И РАЗРЕШЕНИЕ ГОТОВОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ ............................................................................... 227

ВЫБРАННАЯ ОБЛАСТЬ – УВЕЛИЧЕННАЯ ОБЛАСТЬ ......................................................................................... 229

FULL (ЦЕЛОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ) ...................................................................................................................................... 229


REGION (ВЫБРАННАЯ ОБЛАСТЬ) .................................................................................................................................. 230
BLOW UP (УВЕЛИЧЕННАЯ ОБЛАСТЬ) ............................................................................................................................. 231

SHIFT LENS (КОРРЕКЦИЯ ПЕРСПЕКТИВЫ) ......................................................................................................... 233

ПАНЕЛИ Z-CLIP .................................................................................................................................................. 235

ОСВЕЩЕНИЕ ИСТОЧНИКАМИ СВЕТА ................................................................................................................ 237

ТИПЫ СВЕЧЕНИЯ ....................................................................................................................................................... 237


РЕКОМЕНДОВАННАЯ ДЛЯ СВЕЧЕНИЯ ГЕОМЕТРИЯ ........................................................................................................... 238

AREA EMITTER (СВЕТЯЩАЯСЯ ПЛОСКОСТЬ) ..................................................................................................... 239

EMISSION (ИЗЛУЧЕНИЕ) .............................................................................................................................................. 239


LUMINANCE (ЯРКОСТЬ) ............................................................................................................................................... 239
PRESET (ПРЕДУСТАНОВКА) .......................................................................................................................................... 242

СВЕЧЕНИЕ IES .................................................................................................................................................... 243

HDR-СВЕЧЕНИЕ.................................................................................................................................................. 246

БЛОКИРОВАННОЕ СВЕЧЕНИЕ ........................................................................................................................... 247

НАСТРОЙКА ............................................................................................................................................................. 247

ОСВЕЩЕНИЕ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ ............................................................................................................... 249

CONSTANT DOME (ОДНОРОДНЫЙ НЕБОСВОД) ............................................................................................... 250

PHYSICAL SKY (ФИЗИЧЕСКИ КОРРЕКТНОЕ НЕБО) ............................................................................................. 252

АТМОСФЕРНЫЕ УСЛОВИЯ ........................................................................................................................................... 252


АЭРОЗОЛИ ............................................................................................................................................................... 253
СОЛНЦЕ ................................................................................................................................................................... 254

ОСВЕЩЕНИЕ НА ОСНОВЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ ........................................................................................................ 257


7

GLOBAL IBL SETTINGS (ОБЩИЕ НАСТРОЙКИ IBL) ............................................................................................................ 257


CHANNELS (КАНАЛЫ) ................................................................................................................................................. 257

MULTILIGHT ....................................................................................................................................................... 259

СМЕШИВАНИЕ СВЕТА – РАБОТА С EMIXER ...................................................................................................... 262

ИНТЕНСИВНОСТЬ И ЦВЕТ ................................................................................................................................. 265

СОПОСТАВИТЕЛЬНАЯ ТАБЛИЦА ................................................................................................................................... 265

СЕТЕВОЙ РЕНДЕР .............................................................................................................................................. 267

ИНСТРУКЦИЯ К СЕТЕВОМУ СОЗДАНИЮ ГОТОВОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ ..................................................................................... 267

ЗАПУСК СЕТЕВОГО РЕНДЕРА ............................................................................................................................ 269

ШАГ 1 – УБЕДИТЕСЬ, ЧТО ВСЕ КОМПЬЮТЕРЫ ВЕРНО ПОДКЛЮЧЕНЫ К СЕТИ И ВСЕ УЗЛЫ ЛИЦЕНЗИРОВАНЫ.............................. 269
ШАГ 2 – ЗАПУСТИТЕ МЕНЕДЖЕР И УЗЛЫ ...................................................................................................................... 269
ШАГ 3 – ЗАПУСТИТЕ МОНИТОР ................................................................................................................................... 269
ШАГ 4 – ДОБАВЛЕНИЕ ЗАДАЧИ ................................................................................................................................... 269
ШАГ 5 – УКАЖИТЕ ПУТЬ ДЛЯ ГОТОВОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ И НАСТРОЙКИ РЕНДЕРА ................................................................. 270
ШАГ 6 – ВЫБОР СЕТЕВЫХ УЗЛОВ ................................................................................................................................. 273
ПРОЦЕСС РЕНДЕРА .................................................................................................................................................... 274

МЕНЕДЖЕР ....................................................................................................................................................... 275

МОНИТОР ......................................................................................................................................................... 277

ПАНЕЛЬ МЕНЮ ......................................................................................................................................................... 277


ПАНЕЛЬ ЗАДАЧ ......................................................................................................................................................... 278
ПАНЕЛЬ УЗЛОВ ......................................................................................................................................................... 279
ПАНЕЛЬ КОНСОЛИ..................................................................................................................................................... 279
ПАНЕЛЬ ОТОБРАЖЕНИЯ ............................................................................................................................................. 279

СЕТЕВЫЕ УЗЛЫ.................................................................................................................................................. 281

ПОМОЩНИК ДОБАВЛЕНИЯ ЗАДАЧ ................................................................................................................. 283

КООПЕРАТИВНЫЙ РЕНДЕРИНГ. ОБЪЕДИНЕНИЕ ПРОЦЕССОВ......................................................................... 287

ПРОДОЛЖЕНИЕ ЗАДАЧИ В СЕТИ ...................................................................................................................... 288

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЕТЕВОГО РЕНДЕРА ............................................................................................................................. 288

ОБЫЧНЫЕ ПРОБЛЕМЫ СЕТИ И СОВЕТЫ .......................................................................................................... 289

СОВЕТЫ ДЛЯ СЕТИ С MAC OSX.................................................................................................................................... 290


СОВЕТЫ ДЛЯ СЕТИ С LINUX.......................................................................................................................................... 290

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СТОРОННИХ МЕНЕДЖЕРОВ ............................................................................................... 291

РАЗМЫТОЕ ДВИЖЕНИЕ .................................................................................................................................... 292

ВВЕДЕНИЕ ................................................................................................................................................................ 292


ШАГИ РАЗМЫТИЯ ДВИЖЕНИЯ ..................................................................................................................................... 293
РАЗМЫТИЕ ДВИЖЕНИЯ + ДЕФОРМАЦИЯ ....................................................................................................................... 294
РАЗМЫТИЕ ДВИЖЕНИЯ С ИСТОЧНИКАМИ СВЕТА ............................................................................................................. 294

INSTANCES (ЭКЗЕМПЛЯРЫ) .............................................................................................................................. 295

ПОДГРУЖАЕМЫЕ MXS-ФАЙЛЫ ....................................................................................................................... 296

РАБОТА С ПОДГРУЖАЕМЫМИ MXS-ФАЙЛАМИ .............................................................................................................. 296

РАСШИРЕНИЯ ................................................................................................................................................... 299


8
ПОДДЕРЖКА ALEMBIC ...................................................................................................................................... 300

ПАРАМЕТРЫ ............................................................................................................................................................. 301


СГЛАЖИВАНИЕ ......................................................................................................................................................... 302

ТРАВА ................................................................................................................................................................ 303

ОБРАЗЦЫ ТРАВЫ ....................................................................................................................................................... 303


ПРИМЕНЕНИЕ ТРАВЫ MAXWELL К ОБЪЕКТУ ................................................................................................................... 305
ТЕКСТУРИРОВАНИЕ ТРАВЫ .......................................................................................................................................... 307
ПАРАМЕТРЫ СОЗДАНИЯ ТРАВЫ ................................................................................................................................... 309

ВОЛОСЫ И МЕХ ................................................................................................................................................ 317

ПРИМЕНЕНИЕ МАТЕРИАЛОВ MAXWELL RENDER ............................................................................................................. 318


КАРТИРОВАНИЕ МЕХА/ВОЛОС ..................................................................................................................................... 319

КЛОНИРОВАТЕЛЬ MAXWELL ............................................................................................................................ 321

ПАРАМЕТРЫ ............................................................................................................................................................. 322


ПРОВЕРКА СЦЕНЫ ..................................................................................................................................................... 322

РАССЕИВАТЕЛЬ MAXWELL ................................................................................................................................ 323

ПРИМЕНЕНИЕ РАССЕИВАНИЯ MAXWELL ........................................................................................................................ 323


PRIMITIVE (ОБРАЗЕЦ) ................................................................................................................................................. 324
SCATTER DENSITY PARAMETERS (ПАРАМЕТРЫ ПЛОТНОСТИ РАССЕИВАНИЯ) .......................................................................... 325
SCALE PARAMETERS (ПАРАМЕТРЫ МАСШТАБИРОВАНИЯ).................................................................................................. 325
ROTATION PARAMETERS (ПАРАМЕТР ВРАЩЕНИЯ) ............................................................................................................ 325
LEVEL OF DETAIL PARAMETERS (ПАРАМЕТРЫ УРОВНЯ ДЕТАЛИЗАЦИИ)................................................................................. 325

МОРЕ MAXWELL................................................................................................................................................ 327

ПАРАМЕТРЫ ............................................................................................................................................................. 327


GEOMETRY (ГЕОМЕТРИЯ) ............................................................................................................................................ 327
WIND (ВЕТЕР) ........................................................................................................................................................... 331

PIXAR OPENSUBDIV ........................................................................................................................................... 337

ПАРАМЕТРЫ ............................................................................................................................................................. 337

ИНТЕГРАЦИЯ REALFLOW................................................................................................................................... 339

ЧАСТИЦЫ MAXWELL ......................................................................................................................................... 340

ПАРАМЕТРЫ ............................................................................................................................................................. 340

СЕТКА MAXWELL ............................................................................................................................................... 344

РАЗДЕЛ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ.................................................................................................................................. 345


РАЗДЕЛЕНИЕ СЕТКИ ................................................................................................................................................... 349
РАЗДЕЛ ФИЛЬТРОВ .................................................................................................................................................... 351
РАЗДЕЛЕНИЕ И ОГРАНИЧЕНИЕ ..................................................................................................................................... 353
РАЗДЕЛ ОПТИМИЗАЦИИ ............................................................................................................................................. 354
РАЗДЕЛ REALWAVE ................................................................................................................................................... 355
РАЗДЕЛ BIN-СЕТКИ ................................................................................................................................................... 356
УПРАВЛЕНИЕ СИСТЕМОЙ ............................................................................................................................................ 357
СМЕШИВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ ...................................................................................................................................... 358

СЕТКА RW .......................................................................................................................................................... 361

ПАРАМЕТРЫ ............................................................................................................................................................. 361


9

АНИМАЦИЯ .............................................................................................................................................................. 361


СМЕЩЕНИЕ .............................................................................................................................................................. 361

ОБЪЁМЫ ........................................................................................................................................................... 363

ПОСТОЯННАЯ ПЛОТНОСТЬ .......................................................................................................................................... 363


3D-ШУМ.................................................................................................................................................................. 364
ОСНОВАННЫЙ НА ЧАСТИЦАХ ...................................................................................................................................... 366

ОБЪЁМ OPENVDB.............................................................................................................................................. 372

ОСНОВНАЯ КОНЦЕПЦИЯ ............................................................................................................................................. 373


ПАРАМЕТРЫ ............................................................................................................................................................. 373
ОПРЕДЕЛЕНИЕ, КАКИЕ СЕТКИ СУЩЕСТВУЮТ В OPENVDB-ФАЙЛЕ ...................................................................................... 374
ТЕКСТУРИРОВАНИЕ ОБЪЁМА OPENVDB ........................................................................................................................ 374

MAXWELL STUDIO ............................................................................................................................................. 379

ВВЕДЕНИЕ ................................................................................................................................................................ 379

ИНТЕРФЕЙС И ВИД СТУДИИ ............................................................................................................................. 381

НАСТРОЙКА ВНЕШНЕГО ВИДА ..................................................................................................................................... 381


СОХРАНЕНИЕ И ЗАГРУЗКА ВИДА ................................................................................................................................... 382

ОКНА ПРОЕКЦИИ И НАВИГАЦИЯ ..................................................................................................................... 383

ОКНА ПРОЕКЦИИ ...................................................................................................................................................... 383


НАВИГАЦИЯ ............................................................................................................................................................. 384

ЭЛЕМЕНТЫ МЕНЮ СТУДИИ ............................................................................................................................. 386

ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ СТУДИИ ................................................................................................................... 387

КАМЕРЫ В СТУДИИ .......................................................................................................................................... 389

РАБОТА С ОБЪЕКТАМИ И ОБРАЗЦАМИ В СТУДИИ.......................................................................................... 393

РЕЖИМ ОТОБРАЖЕНИЯ ОБЪЕКТОВ ............................................................................................................................... 393


ВЫБОР ОБЪЕКТОВ ..................................................................................................................................................... 393
ТРАНСФОРМАЦИЯ ОБЪЕКТОВ ...................................................................................................................................... 394
СОЗДАНИЕ ИЕРАРХИИ ОБЪЕКТОВ ................................................................................................................................. 395
ЭКЗЕМПЛЯРЫ ........................................................................................................................................................... 396

РАБОТА С UV И ТЕКСТУРАМИ В СТУДИИ ......................................................................................................... 397

UV-КАРТИРОВАНИЕ ................................................................................................................................................... 397


СОЗДАНИЕ И РЕДАКТИРОВАНИЕ UV-НАБОРОВ В MAXWELL STUDIO ................................................................................... 398
UV И КАНАЛЫ .......................................................................................................................................................... 400
РАБОТА С ТЕКСТУРАМИ В РЕАЛЬНОМ МАСШТАБЕ ........................................................................................................... 401

ПАНЕЛИ............................................................................................................................................................. 402

ЧИСЛОВОЙ ВВОД ...................................................................................................................................................... 403

ДЕРЕВО СЦЕНЫ ................................................................................................................................................. 404

НАСТРОЙКИ РЕНДЕРА ................................................................................................................................................ 404


СРЕДА ..................................................................................................................................................................... 405
СПИСОК КАМЕР......................................................................................................................................................... 405
ДЕРЕВО ОБЪЕКТОВ .................................................................................................................................................... 406

ПАНЕЛЬ АТРИБУТОВ: НАСТРОЙКИ РЕНДЕРА ................................................................................................... 409


10

ПАНЕЛЬ АТРИБУТОВ: СРЕДА ............................................................................................................................ 410


ПАНЕЛЬ АТРИБУТОВ: КАМЕРА ......................................................................................................................... 413

ПАНЕЛЬ АТРИБУТОВ: ОБЪЕКТ .......................................................................................................................... 415

COORDINATES (КООРДИНАТЫ)..................................................................................................................................... 415


APPEARANCE (ПРЕДСТАВЛЕНИЕ) .................................................................................................................................. 415
UV.......................................................................................................................................................................... 417
TRIANGLE GROUPS (ГРУППЫ ТРЕУГОЛЬНИКОВ) ............................................................................................................... 418
MODIFIERS (МОДИФИКАТОРЫ).................................................................................................................................... 419

ПАНЕЛЬ СПИСКА МАТЕРИАЛОВ ....................................................................................................................... 421

ПРИМЕНЕНИЕ МАТЕРИАЛА К ОБЪЕКТУ .......................................................................................................................... 421

ПАНЕЛЬ РЕДАКТИРОВАНИЯ МАТЕРИАЛОВ ..................................................................................................... 424

ПАНЕЛЬ ОБЗОРА РЕСУРСОВ ............................................................................................................................. 425

ПАНЕЛЬ ИНТЕРАКТИВНОГО ПРОСМОТРА ....................................................................................................... 428

ВИСЯЩИЕ ТЕНИ И ВИСЯЩИЕ ОТРАЖЕНИЯ ..................................................................................................................... 430

ВЫБОР ЦВЕТА ................................................................................................................................................... 431

ПАНЕЛЬ КОНСОЛИ............................................................................................................................................ 432

ПАНЕЛЬ ИСТОРИИ ............................................................................................................................................ 433

НАСТРОЙКИ И КЛАВИШИ ВЫЗОВА .................................................................................................................. 434

SHORTCUTS (КЛАВИШИ ВЫЗОВА) ................................................................................................................................. 435

АНИМАЦИЯ В СТУДИИ ..................................................................................................................................... 437

11
Введение в Maxwell
Что такое Maxwell render?
Maxwell render – технология рендеринга, основанная на математических уравнениях движения
света. Это означающие, что все элементы, такие как источники света, материалы и камеры
являются физически точными моделями. Maxwell является рендером без допущений, в нём не
используется каких-либо уловок при расчёте света для каждой точки сцены; результат будет
всегда точен и соответствовать реальному миру. Maxwell render может обработать
взаимодействие всех лучей света между элементами сцены, все расчёты проводятся используя
спектральную информацию HDR-данных.

Maxwell render позволяет пользователю создавать физически верные и максимально


реалистичные изображения. Maxwell render признанный стандарт в архитектурной визуализации,
продуктовом дизайне, ювелирной продукции, производстве фильмов, научных исследованиях и
других рынках высококачественного рендеринга, а также лидер в качестве этого рендеринга.

Maxwell render – технология рендеринга, работающая с моделями и сценами, созданными в 3D и


CAD приложениях. Несколько таких приложений напрямую поддерживаются через плагины
Maxwell render; другие могут быть использованы совместно с Maxwell render для доработки
геометрии с помощью Maxwell studio.

12
Maxwell-подход к рендерингу
Несмотря на достаточно простую работу Maxwell render, порой, он использует особый подход и
функционал, который может показаться для Вас новым или необычным. Именно они определяют
каво и реализм работы Maxwell render. Очень важно понимать этот подход и, чем он отличается
от других, прежде, чем Вы начнёте работу с Maxwell render. Эти функции будут описаны
подробнее далее в руководстве.

Освещение в Maxwell render


Источники света определяются в Maxwell render по их спектральным характеристикам. Источник
света обычно обладает большим объёмом информации об интенсивности свечения при любой
возможной длине волны.

Maxwell render не использует абстрактных источников освещения, традиционных для 3D-


приложений (distant, point, omni, spotlights). Вместо этого Maxwell render использует реальную
геометрию с назначенным материалом света. Такой подход к симуляции света повторяет то, что
происходит со светом в реальном мире, создавая высокий уровень реализма, выводя гладкие
тени, обеспечивая естественное распределение света в Вашей сцене и повышение общего
качества Вашего изображения. Maxwell render поддерживает работу с большим числом
источников света без потери производительности, что порой происходит в других приложениях.
Свет в Maxwell render назначается текстурой объекту. Вы можете настроить цвет и интенсивность
источника света, используя повседневные термины, такие как ватты и мощность, или Вы можете
использовать более продвинутые настройки, используя люмены, люксы, температуру в кельвинах
и RGB. Если Вы новичок, будет лучше начать использовать настройки света из предустановленного
списка шаблонов.

Окружающая среда
Maxwell render предоставляет полную систему физически корректного неба (Physical Sky) со
сложной моделью, воспроизводящей состояние небосвода в различное время и месте. Система
корректного неба – это простой способ воспроизвести максимально точный свет в Вашей сцене.
Параметры атмосферы позволяют пользователям настроить вид неба и получающийся в
результате свет в сцене, в диапазоне между обычных земных значений до необычных
фантастических небосводов. Пользователи могут также создавать настройки для будущей быстрой
загрузки или обмена друг с другом. Небосвод можно также сохранить в виде HDR-изображения.

Эффективная и интерактивная работа


MultiLigh и Maxwell FIRE – две ключевые технологии Maxwell render, позволяющие работать более
эффективно и интерактивно.

MultiLight
Интерактивно меняйте интенсивность/цвет и общую яркость изображения (экспозицию).
MultiLight позволяет регулировать интенсивность и цвет каждого источника света по отдельности
и их групп в Вашей сцене во время или после завершения рендеринга, чтобы достичь желаемый
результат.

Maxwell FIRE
Maxwell render включает по-настоящему интерактивный просмотр (FIRE – быстрый интерактивный
рендер), что позволяет видеть Вашу сцену в полностью интерактивном окне (в Maxwell studio и в
тех плагинах, где доступен Maxwell FIRE), где выполняется визуализация высокого качества за
считанные секунды. Это позволяет быстрее и легче настраивать Ваши материалы, окружающую
среду, настраивать параметры камеры и источников света (яркость и цвет), видя результат в
реальном времени.
13
Камеры
Камеры в Maxwell render работают иначе, чем в других рендерах. Традиционно, большинство
рендеров используют камеры-обскуры. Такой тип камер эмулирует маленькое отверстие,
пропускающее свет от поверхностей объектов сцены. Вместо этого, Maxwell render эмулирует
настоящую камеру, с соответствующими настройками объектива, диафрагмы, лепестков
диафрагмы и множество других настроек. Используя такую модель камер, Maxwell render может
автоматически эмулировать глубину и резкость изображения или дифракцию диафрагмы.

Размытие движения в Maxwell render не является результатом постобработки. Maxwell render


учитывает движущиеся объекты в разных положениях вдоль их пути во время затвора камеры. Это
создаёт естественное и реалистичное размытие движения. Система Maxwell render SimuLens
позволяет эмулировать форму диафрагмы, создавая реалистичные эффекты дифракции. Также
возможно эмулировать рассеивание свет внутри объектива, создавая эффект свечения.

Материалы
Материалы Maxell render, называемые MXM, определены физически корректным образом через
их BSDF функции (Двунаправленная Функция Распределения Рассеивания), делая возможным
создание различных слоёв материалов в одном объекте, как в других BSDF или SSS (Рассеивание в
Субповерхности) эффектах. Тонкий материал подходит для таких реалистичных эффектов как
разноцветной маслянистой плёнки или мыльных пузырей. Материалы Maxwell render не только
физически корректны, но и очень гибки и универсальны. В системе материалов Maxwell доступны
такие характеристики как рельефность/картирование нормалей, смещение, рассеивание света,
свойства источников света и многие другие.

Maxwell render и его новая система стеков слоёв делает возможным лёгкое создание сложных
материалов. Материалы могут быть расположены в виде слоёв, так что Вы можете менять
поверхность комбинируя различные материалы, располагая их один над другим.

Материалы Maxwell render основаны на физических свойствах, поняв которые, Вы сможете легко
ими пользоваться. Чтобы помочь пользователям лучше понять и использовать материалы
Maxwell, мы создали веб-страницу с галереей MXM, где Вы можете бесплатно скачать тысячи
фотореалистичных материалов, готовых к применению в Ваших собственных проектах. Мы также
предлагаем программу, которая поможет в создании собственных материалов.

Обучение
Maxwell render основан на том, как свет взаимодействует с объектами и материалами в реальном
мире, так что используемая в нём концепция проста и интуитивно понятна при изучении. Вы не
должны заучивать множество параметров со странной терминологией, не имеющей эквивалента
в реальном мире – Вы работаете больше как фотограф. Вы расставляете свет, используя реальные
значения, настраиваете камеру, используя реальные параметры и позволяете Maxwell render
сделать всё остальное. Этот интуитивный рабочий процесс достаточно гибкий, чтобы позволить
более сложные технические эксперименты, изучение и рендер, если это то, что Вы ищите.
14
Основной рабочий процесс
Через плагины
Этот метод позволяет использовать Maxwell render вместе с Вашим любимым 3D/CAD-
приложением через доступные плагины. Плагин создаёт .MXS (файл сцены Maxwell) который
затем отправляется в Maxwell render. Это рекомендуемый рабочий процесс.

Через Maxwell studio


Приложение Maxwell render поставляется вместе с самостоятельным приложением – студией.
Поддерживается возможность импортировать геометрию и .MXS файлы в студию, где Вы можете
готовить Вашу сцену, устанавливать свет, камеры, настраивать параметры окружающей среды,
создавать и применять материалы, после чего отправлять в Maxwell render. Студия может
работать с геометрией в следующих форматах: OBJ, STL, LWO, PLY, XC2, DXF, 3DS, XML, NFF, FBX,
Collada, DEM, SDTS.

Работа в студии рекомендуется для тех людей, кто работает с 3D/CAD-приложением, для которого
нет плагина, обеспечивающего связь с Maxwell render. Даже если такой плагин существует, Вы по-
прежнему можете использовать студию, импортировав сцену MXS или геометрию, и продолжив
её доводку на уровне материалов/света/камер. Вы можете объединять разные .MXS-файлы в
одну сцену.

Плагин импорта MXI для постобработки


Maxwell render обеспечивает великолепный уровень интеграции между технологией рендера и
приложениями постобработки. Это позволяет Вам импортировать Ваши MXI-файлы (включая все
независимые буферы, находящиеся внутри) непосредственно в Ваше приложение постобработки,
обеспечивая себе комфортный рабочий процесс.

Пример рабочего процесса


Следующие шаги описывают работу с геометрией, созданной в Вашем приложении и/или
импортированным в Maxwell studio.

 Создание материалов с нуля или используя помощник и/или заготовки для быстрого
создания обычных материалов. Вы можете также посмотреть онлайн MXM-галерею, где
доступно более 3500 бесплатных материалов. Плагины и Maxwell studio позволяют Вам
искать на сайте прямо внутри приложения, просто перетащите выбранный материал на
объект сцены.
 Свет в Вашей сцене – это также материал Maxwell, Вы можете создавать его также, как
обычный материал и применять к своей геометрии. Любой объект становится источником
света, если к нему применён соответствующий материал.
 Установите камеру, использую реальные значения, такие как фокусное расстояние,
скорость затвора, ISO.
 Просматривайте свою сцену в Maxwell FIRE, отображающем в реальном времени
изменения материалов, света, геометрии и камеры. Можно сэкономить немало времени,
видя, как Ваши объекты освещаются источниками света и, при необходимости, перемещая
их, видеть, как выглядит глубина резкости, экспериментировать с различными цветами и
материалами.
 После того, как Вы будете удовлетворены общим видом Вашей сцены, нажмите кнопку
Render, что приведёт к созданию MXS-файла (файла сцены Maxwell) и запустит Maxwell
render.
 Пока идёт рендеринг, а также по его завершению, Вы можете интерактивно менять
интенсивность и цвет источников света в Вашей сцене и видеть их обновление прямо в
15

окне рендера.
 Maxwell постепенно обновляет окно рендера, отображая всё более чистый результат. Вы
можете остановить его в любое время, если считаете, что достигнуто надлежащее
качество. После остановки, Вы сможете продолжить рендер позже. Это возможно
благодаря тому, что Maxwell сохраняет во время рендеринга MXI-файл на диск. MXI-файл –
это файл, содержащий все расчёты HDR-карты изображения.
 Невероятное преимущество MXI-файла в том, что Вы можете импортировать его в
программу постобработки даже во время рендеринга. Например, Вы можете загрузить его
в Photoshop и начать выполнять коррекцию. После завершения рендеринга, плагин для
Photoshop перезагрузит MXI-файл, сохранив сделанную коррекцию. Этот подход особенно
полезен при создании анимации. Вы можете сказать Maxwell строить один кадр одну
минуту и затем перейти к следующему. По завершению рендеринга всей
последовательности, Maxwell может продолжить её обработку добавив каждому кадру
ещё по одной минуте. В процессе этого, Вы можете импортировать созданные MXI-файлы
в After Effects или Nuke и начать сводить свою сцену, настраивая различные буферы,
находящиеся внутри MXI, сохраняя немало времени без необходимости дожидаться
окончания рендеринга всей последовательности – постобработка и рендер может
выполняться одновременно!

16
Типы файлов Maxwell
.MXS
Формат сцены Maxwell render. Он содержит всю геометрию Вашей сцены, камеры и их настройки,
материалы и их назначения. Обратите внимание, что он не содержит самих текстур,
использованных в материалах или любых HDR/MXI-текстур, использованных в Вашей сцене.

Файл .MXS может быть использован как через плагин, так и в Maxwell studio.

.MXI
Формат HDR-изображения в Maxwell render. Файл .MXI всегда создаётся при рендеринге в Maxwell
render. Он хранит не только само изображение, но и содержит все расчёты рендера, делая
возможным продолжить рендер в любое время, изменить интенсивность и цвет света в Вашей
сцене как во время, как и после завершения рендера, используя MultiLight. Созданный MXI-файл
также подгружается через плагины программ постобработки (в настоящее время поддерживаются
Nuke, After Effects, Photoshop), позволяющие Вам настраивать каждый свет и рендерить каналы по
отдельности, продолжая обработку в приложении, где происходит их сведение.

.MXM
Файл материала Maxwell render. Обратите внимание, что текстуры, использованные в материале
не хранятся внутри .MXM-файла, только ссылка на его местоположение на Вашем компьютере.
Материал может быть также сохранён в .MXS-файле, или он может быть создан в отдельном
приложении Maxwell material editor – MXED, и сохранён в отдельный .MXM-файл. Это удобно тем,
что позволяет пользователям создавать свои собственные материалы и библиотеки, чтобы
повторно использовать их в других сценах. .MXM-файл может быть извлечён из .MXS-файла,
используя функцию Extract from MXS (извлечь из MXS), которая находится в редакторе материалов
Maxwell studio (выберите File в панели редактора материалов, затем Extract from MXS).

.MXX
Расширения Maxwell. Расширения – это внешний код, позволяющий Maxwell выполнять
определённые задачи, такие как рендер меха, частиц, текущих поверхностей и т.д. Они
поставляются вместе с установкой Maxwell, и находятся внутри папки Maxwell 2>extensions.
Познакомьтесь с разделом Extensions для дополнительной информации.

.SKY
Содержит все параметры и настройки, использованные в освещении окружающей среды
корректного неба. Вы можете загрузить и хранить настройки неба, использованные в этом файле,
чтобы быстро менять вид неба. Файл .SKY представляет собой простой текстовый файл, Вы можете
вносить в него правки, используя текстовый редактор.

.STLAY
Файл рабочего пространства Maxwell studio. Интерфейс Maxwell studio может быть настроен
пользователем под различные задачи, такие как создание материала, установка камеры и т.д.
Сохранение рабочего пространства в .STLAY файл, позволяет Вам быстро переключаться между
сохранёнными рабочими пространствами во время работы.

.LYT
Тоже, что и .STAY за исключением того, что хранит настройки интерфейса Maxwell render.
17
Список возможностей
Компоненты
Maxwell render
Основное приложение рендера. Maxwell render может быть также запущен через командную
строку, без отображения графического интерфейса Maxwell. Это может быть удобно при
выполнении определённых задач рендеринга, а также скриптов в Maxwell render, которые
предоставляют больше контроля и функций для автоматизации работ.

Network render
Система Maxwell render network позволяет отправлять задачи на каждую машину в сети, для
рендера анимации или отдельного кадра. Также возможно, чтобы все машины сети рендерили
один кадр, который в конце процесса собирается в целое изображение. Другие полезные
функции включают в себя группирование узлов для эксклюзивных задач или отображение
изображения, которое рендерится на определённом узле.

Плагины
В настоящее время – 15 плагинов, обеспечивающие связь Maxwell render с наиболее
популярными приложениями 3D/CAD и постобработки. Они ВСЕ включены в поставку Maxwell
render и не требуют дополнительной оплаты. Полный перечень доступен на странице плагинов.

MXED
Редактор материалов Maxwell render. Универсальный редактор материалов с мощными,
физически корректными материалами.

Maxwell studio
Многофункциональный редактор сцен, с поддержкой 3D-окружения, предлагающее
альтернативный рабочий процесс работы для приложений, не имеющего плагина Maxwell.

18
Перед началом
Масштаб сцены
Перед изучением различных настроек и компонентов Maxwell render, следует понимать большое
значение масштаба сцены при рендеринге. Так как Maxwell render использует стандартные
единицы измерения для настроек света и камеры, размер объектов в Вашей сцене должен быть
выполнен в натуральную величину. Например, Вы хотите отрендерить здание, но оно было
экспортировано в Maxwell render высотой в 1 метр, оно будет отрендерено, как если бы оно было
в миниатюре – макетом. Освещение и глубина резкости не совпадут с Вашими ожиданиями.

Если Вы работаете с плагинами, они позаботятся о том, чтобы объекты Вашей сцены
соответствовали реальному масштабу. Вы должны быть уверены, что в приложении, где Вы
масштабируете объекты, они все имеют правильный размер.

Если видя на результат рендера, Вы не уверены в том, что масштаб установлен верно (признаком
может быть глубина резкости, которая слишком выражена для крупных объектов), Вы можете
проверить .MXS файл, открыв его в Maxwell studio и проверив масштаб сцены.

Чтобы это сделать:

1. Откройте .MXS-файл через File>Open


2. Используйте сетку в окне просмотра, чтобы проверить размер Ваших объектов и убедиться
в том, что их масштаб установлен верно.

В примере ниже, предполагается, что куб должен быть размером 1 м, и в сравнении с сеткой, он
выглядит верно. Обратите внимание на индикатор в правом нижнем углу окна проекции, там
находится информация о единицах сетки, на расстоянии которых находятся её линии (тонкие
серые линии на изображении, но не крупные серые линии).

19
Абсолютная и адаптивная сетка
В студии существует два вида сеток:

• Абсолютная: Вы указываете в студии предпочитаемый размер интервалов сетки и всей сети в


целом.

• Адаптивная: при изменении масштаба в окне просмотра, сетка будет адаптироваться, отображая
текущее значение в своём индикаторе, что позволяет понять, какой сейчас масштаб у каждой
сетки.

Вы определяете самостоятельно, какой тип сетки использовать. Возможно, будет легче проверять
размер объектов, используя настройки Абсолютной сетки.

В примере ниже использована абсолютная сетка. Вы можете найти их в окне настроек студии
(Edit>Preferences>Viewport Rendering).

Параметр Что контролирует


Spacing Размер каждого деления сетки (тонкие линии)
Lines Общий размер сетки. В данном случае Spacing установлена в 1 м и Lines в
20, общий размер сетки будет 20 м.
Major Lines Как часто будет отображаться толстая линия. В данном случае толстая
frequency линия будет появляться каждые 5 м.
20
Реалистичный коэффициент отражения материала
Избегайте слишком ярких значений Reflectance 0°. Например, установка значения 255 означает,
что материал будет пропускать весь получаемый свет, что не случается в реальной жизни.

Maxwell render удерживает определённое количество света, отражаемого/поглощаемого в


пределах физических ограничений, но результат с таким высоким уровнем отражения означает,
что свет будет продолжать отскакивать внутри Вашей сцены с очень незначительной потерей
энергии, что приведёт к более зернистому рендеру и замыленному виду с низким контрастом.

Разумным значением даже для очень ярких материалов будет около 225-230. Например,
значение отражения для белого листа бумаги, при конвертации в RGB, около 225. Обратите
внимание, что это применимо только для цвета при Reflectance 0°. Для Reflectance 90° значение
цвета может быть полностью белым (RGB 255).

Слева: неестественно высокий Reflectance 0° при 255 приводит к потере контраста,


нереалистичному затемнению и слегка большему уровню шума. Справа: верный Reflectance 0°, с
установленном значении 225

21
Реалистичная интенсивность света
В целом, хорошая идея использовать реалистичные значения для используемых источников света.
Простейший путь использовать предустановленные значения, такие как настройка лампы
накаливания 60W. Если Вам кажется, что в полученном изображении источник света слишком
слабый, может возникнуть искушение сделать его нереалистично ярче, однако слишком яркий
источник света может привести к более шумному изображению и появлению зернистости. Вместо
этого Вам следует менять настройки камеры, что отвечают за экспозицию (f-Stop, скорость
затвора, ISO).

К примеру, если Вы рендерите корректное небо, затем его отключаете, и хотите получить ночной
рендер используя только источники света, будет естественным, что готовое изображение
окажется слишком тёмным, если Вы не измените настройки камеры. Дневной свет НАМНОГО
сильнее, чем искусственное освещение внутри помещения или на улице, и в реальной жизни Вам
бы пришлось использовать совершенно другие настройки экспозиции.

Основное правило при создании интерьерного изображения, с использованием лишь только


искусственного освещения – верно настраивать экспозицию, которая будет: f-Stop 2.8, скорость
затвора 1/30-я секунды, ISO 400.

22
Реалистичная настройка камеры
Диапазон f-Stop
Реальные объективы камер имеют значение f-Stop в диапазоне примерно f1.1 – f22. Камера
Maxwell не имеет такого ограничения, но всё равно рекомендуется оставаться в пределах
существующих ограничений. При рендере очень малых объектов, таких как украшения, возможно,
вы установите высокий f-Stop (f100) для предотвращения эффекта засвечивания при
использовании глубины резкости. Однако, это означает, что Вы должны использовать очень яркий
источник света, чтобы компенсировать такую низкую экспозицию, что может привести к
зашумлению и непредсказуемому поведению источников света мощностью в сотни или тысячи
Ватт. Вместо этого предлагается использовать более реалистичное значение f-Stop-диапазона и
повышать значение ISO и/или увеличить размер Вашего объекта, если он действительно очень
мал. Такие незначительные изменения размера оказывает небольшое влияние на затенение
объекта. Начиная с версии 3.0, Maxwell также имеет опцию использовать пинхол-объектив,
который не создаёт эффекта глубины резкости, независимо от настроек значения f-Stop в камере.

23
Maxwell FIRE – быстрый интерактивный рендеринг
Просмотр сцены, освещения и материалы за секунды с помощью Maxwell FIRE

Maxwell FIRE – это инструмент интерактивной просмотра, значительно ускоряющий рабочий


процесс, позволяя постоянно видеть изменения сцены в дополнительном окне внутри интерфейса
Вашего приложения.

Вместо того, чтобы постоянно выполнять тестовый рендер, перемещая камеры или объекты,
чтобы увидеть отражение света на поверхности или фактуру и цвет в сцене, Вы можете с помощью
Maxwell FIRE видеть результат в реальном времени при редактировании материала или
перемещении камеры и/или объектов в сцене.

24
FIRE – Floating Shadows (висящие тени) и Floating Reflections
(висящие отражения)
FIRE способен отображать висящие тени и висящие отражения Ваших объектов на земле даже без
наличия плоскости земли в сцене. Эта возможность очень полезна на этапе разработки или даже
презентации Ваших продуктов, так как она быстро создаёт привлекательный образ Вашей модели
даже на ранней стадии. Для использования этой возможности в FIRE следует включить галочки
Floating Shadows и Floating Reflections в закладке настройки FIRE. Стоит отметить, что зависшие
тени отбрасываются с учётом источников света в сцене, их геометрии и свойства текстур, что
делает тени наиболее точными. Эта возможность позволяет легко показать объект на однотонном
фоне с отражением и тенью на полу.

Включение висящих теней и отражений в настройках рендера 25


Слева направо, сверху вниз: модель в окне студии; модель в окне просмотра FIRE; модель с
висящей тенью; модель с висящим отражением; модель с зависшей тенью и отражением

И, конечно, Вы можете использовать висящие тени и отражения даже в вашем IBL-окружении,


получая невероятную интеграцию вашей модели с окружающей средой.

Слева направо: модель в окне студии; модель в окне просмотра FIRE с висящим отражением

К сведению. Эта возможность предполагается лишь в просмотре FIRE. Для получения настоящих
теней и отражений в готовом изображении, Вам может понадобиться создать реальную плоскость
основы со свойствами отражения и принятием теней.
26
Рендер в Maxwell
Основное приложение для рендеринга в Maxwell render (прежде известное как MXCL) – это
технология, которая готовит Ваш рендер и показывает готовое изображение. Этот компонент
называется Maxwell.exe в среде Windows, Maxwell.app в Mac OSX и Maxwell в Linux. Он
представляет собой самостоятельный приложение с графическим интерфейсом, позволяющее
пользователям загружать MXS-сцены для последующего рендеринга, мониторинга процесса
рендеринга и настройки параметров рендера. Многие их этих настроек могут быть изменены
непосредственно во время выполнения рендера. При изменении параметров, маленькое окошко
просмотра отображает происходящие изменения в реальном времени.

Знакомство с основным принципом


Прогрессивный рендер
Maxwell render подходит к рендерингу немного иначе, чем другие технологии. По причине
физически корректного поведения и спектрального расчёта света, здесь нет понятия
«законченный» рендер. Рендер продолжает расчёт до тех пор, пока Вы его не остановите, делая
изображение всё чище и чище. Maxwell render готовит изображение целиком а не по блокам, это
позволяет достаточно быстро понять, каким оно будет в итоге.

Sampling Level (число проходов)


Во время просчёта рендера, Вы будете замечать, что изображение содержит всё меньше и
меньше шума, вместе с чем повышается значение числа проходов (SL). SL – это базовая единица
измерения качества, чем оно выше, тем меньше шума в изображении Вы получаете. Несколько
ключевых моментов в отношении SL:

• Важно понимать, что нет точного числа SL, для получения приемлемого качества изображения,
потому что оно целиком зависит от сцены. Некоторые сцены могут практически не содержать шум
уже при значении SL 8, или даже раньше, в то время как другим нужно SL равное 16 или выше. Как
правило, в экстерьерные сцены считаются быстрее интерьерных, т.к. в помещении
преимущественно ненаправленный свет, дающий множество отражений и требующий больше
времени на расчёт.

• Каждый новый SL требует примерно в 1,5 раза больше времени, чем предыдущий. Если время
между 4 и 5 SL составило 10 минут, меду 5 и 6 SL оно составит примерно 15 минут.

• Редко когда нужно рендерить изображение со значением SL более 19-20.

• С каждым новым SL, шум уменьшается всё более незначительно. Это значит, что разница в шуме
между SL 5 и 8 будет заметно больше, чем между SL 18 и 20.

• Будет контрпродуктивным «фанатичное» ожидание абсолютно чистого изображения, ведь даже


фотографии сделанные на камеру содержат определённое количество цифрового шума.
Попробуйте оценить уровень снижения заметного шума, это поможет сэкономить большое
количество времени во время рендера. Помните, что каждый новый SL занимает примерно в 1,5
раза больше времени, чем предыдущий. Предположим, Ваше изображение имеет небольшое
количество шума на уровне SL 16 и достижение этого значения SL заняло 15 минут. Но Вы хотите
полностью избавиться от шума, что может произойти, например, при SL 20. Рендер достигнет SL 20
27

примерно через 114 минут. Это в 7 раз дольше, чем предшествующее время рендера, в то время
как более адекватным решением, возможно, было бы, остановиться на SL 16 и уменьшить
уровень шумов при постобработке.

Число проходов и время


Есть два способа остановить рендер в Maxwell render: установив число проходов или задав время
рендера (в минутах). Если Вы зададите оба параметра, рендеринг остановится при достижении
одного из них. Этот двойной подход даёт Вам гибкость в управлении инвестициями качества и
времени. Например, ели вы хотите быстро сравнить несколько рендеров сцены, вы можете задать
небольшое количество времени (например, 10 мин) и высокий SL (например, 15). В этом случае
маловероятно, что рендер достигнет SL 15 за 10 минут, так что рендеринг остановится после 10
минут. Для финального рендера Вам следует задать желаемый уровень SL, а для времени
установить максимальное значение (например, 999 минут). Maxwell render прекратит рендеринг
как только SL будет достигнут. Если рендер требует дополнительного SL, вы всегда можете его
продолжить. За дополнительной информацией обратитесь к разделу Как продолжить рендеринг.

Увеличивающееся время обновления окна рендера


В начале рендеринга, число проходов растёт достаточно быстро, Maxwell.exe обновляет основное
окно рендера каждый раз при изменении SL. Чем дольше продолжается рендеринг, тем больше
времени требуется для достижения нового уровня SL, так что, основное окно рендера будет
обновляться каждые 10 минут. Вы также можете выбрать, как часто необходимо обновлять
основное окно рендера в настройках Maxwell.exe (File>Preferences). Может быть полезным
установить большее значение, т.к. каждый раз при обновлении окна, Maxwell записывает новую
версию MXI-файла на диск и рендеринг приостанавливается до тех пор, пока файл не будет
записан, после чего продолжает свою работу. Во избежание ситуации
паузы/продолжения/паузы/продолжения, особенно в начале рендеринга, мы можете установить
минимальное значение, например, в 15 минут или больше.

Формат файла MXI


Каждый раз, когда Maxwell готовит изображения, он сохраняет расчёты освещения в специальном
формате, называемом MXI. Помимо хранения HDR-данных изображения, он также хранит
дополнительную информацию, позволяющую, например, продолжить рендеринг или изменить
освещение сцены, используя MultiLight. Он также содержит все дополнительные каналы, что были
выбраны для рендеринга, они могут быть извлечены из файла и сохранены обычным графическим
файлом.

Во время рендеринга MXI-файл записывается на диск, он обновляется при достижении SL нового


значения. Если Вы не указали путь к файлу MXI, то он будет записан во временную папку Windows.
Хорошей практикой является указывать папку для сохранения MXI-файла, а не только готового
изображения. Это позволит быть уверенным в том, что Вы сможете продолжить рендеринг, даже
если временная папка Windows была очищена, и позволяет сохранить несколько версий вашего
рендера, используя различные значения экспозиции в настройках MultiLight без нужды
перестраивать изображение.

Поддерживаемые форматы файлов


BMP, TGA*, TIFF*, PNG*, JPG, JPG2000, HDR, EXR*, MXI.

* Изображения с внедрёнными альфа-каналами могут быть использованы как маска слоя.


28
Пользовательский интерфейс и меню
Основная технология рендера предлагает пользовательский интерфейс, который является
простым в использовании, гибким и привлекательным. Пользовательский интерфейс состоит из
различных панелей, таких как настройки рендера, камеры, MultiLight и др. Все панели
переносные, также что Вы можете легко настроить интерфейс.

Реорганизация рабочего пространства


• Щёлкните на заголовке панели и перетащите её в другую часть окна. Остальные панели
автоматически реорганизуются при новом расположении.

• Перетащите границу панели, чтобы изменить её размер. Поля и слайдеры автоматически


впишутся в новый размер.

• Вы можете свободно разместить панель без привязки к границам окна, щёлкнув по значку
«Открепить». Для повторного прикрепления к границам окна, просто перетащите и отпустите окно
в соответствующее место, когда остальные панели раздвинутся для её помещения.

Когда Вы закроете и откроете Maxwell, он запомнит последнее состояние рабочего пространства.

Создание панелей с закладками


Панели с закладками могут быть крайне удобны, когда необходимо иметь несколько открытых
панелей, но когда каждая из них занимает слишком много места в окне приложения. Щёлкните по
заголовку панели, перетащите её отпустите её на заголовке другой панели, чтобы создать две
закладки внизу панели, которые позволяют быстро между ними переключаться. В закладках
может быть объединено более двух панелей.
29
Верхнее меню
File (файл)
Элемент меню Что делает
Open MXS Открывает MXS-файл, созданный плагином или в студии. Вы можете
(Открыть MXS) задать параметры рендера и изображения на панели Render Options и
начать рендер, нажав кнопку Render.
Open MXI Открывает MXI-файл, которые Вы можете настроить, используя MutiLight
(Открыть MXI) или добавить к нему эффект SimuLens, изменить ISO/скорость затвора
или изменить экспозицию.
Save MXI as Этот элемент меню позволяет конвертировать растровое изображение в
(Сохранить MXI как) формат MXI для использования в качестве изображения источников света
в Ваших сценах.
Merge MXI Выбирает несколько MXI-файлов, которые были подготовлены на других
(Объединить MXI) компьютерах и объединяет их, чтобы получить более высокий SL. Обычно
это происходит автоматически при сетевом рендере, но эта функция
может быть полезна, если Вы используете компьютеры, не
объединённую в сеть.
Merge MXI Sequence В некоторых ситуациях Вы можете иметь несколько MXI-файлов
(Объединить (например, несколько кадров в последовательной анимации),
последовательность подготовленных на разных компьютерах. В этом случае Вы может решить
MXI) объединить их в один кадр на одном из компьютеров, чтобы получить
финальную последовательность. Эта функция позволяет Вам указать все
папки для объединения (с инструментом Add Folder), и каждый кадр
будет объединён с каждым кадром в других папках для получения общей
последовательности.
MXI Batch Processing Эта функция позволяет Вам редактировать группу MXI-файлов, применяя
(Пакетная одинаковые модификаторы к ним всем. Вы можете изменить настройки
обработка MXI) ISO, скорость затвора, Tone Mapping, SimuLens и MultiLights. Вы также
можете извлекать изображения и каналы из файлов MXI, экспортировать
источники света в отдельные растровые файлы и изменять их
интенсивность (перезаписывая оригинальные файлы). Просто выберите
входную папку, где находится MXI-файл, и укажите выходную папку. Вы
можете использовать фильтр имён файлов, чтобы отсеять необходимые
файлы и использовать функцию View affected files, чтобы увидеть файлы,
которые будут задействованы.
Resume MXI Выберите файл MXI, чтобы продолжить рендер. Выбранный файл будет
(Продолжить MXI) загружен в Maxwell render и рендеринг продолжится с того места, где он
остановился. Обратите внимание, что рендеринг не продолжится в
случае если Вы внесли какие-либо изменения в MXS-файл, либо его
местоположение было изменено.
Load Image Загрузка изображения в любом поддерживаемом формате. Это может
(Загрузить пригодиться при желании изменить один формат изображения на
изображение) другой. Вы можете конвертировать растровое изображение в MXI,
которое затем может быть использовано как источник света в Вашей
сцене. Обратите внимание, что если изображение в HDR или EXR
формате, их не нужно конвертировать в MXI – вы можете их
непосредственно использовать как источник света.
Save Image Сохранение созданного рендера каналов (сам рендер, альфа-каналы,
(Сохранить тени и т.д.). После нажатия кнопки Save в диалоговом окне, появится
изображение) новое меню, позволяющее задать глубину каналов.
Preferences Открывает окно настроек.
30

(Настройки)
Recent MXS/ Recent Отображает список недавно открытых MXS/MXI файлов.
MXI
(Недавний MXS/
Недавний MXI)
Quit Закрывает Maxwell render.
(Выход)

View (вид)
Элемент меню Что делает
Select/Pan Pan: щёлкните и перетащите, чтобы переместиться по рендеру. Select:
(Выбрать/ возвращает курсор к обычному поведению.
Перетащить)
Zoom/Rotate Позволяет Вам масштабировать и/или вращать рендер. Обратите
(Масштабировать/ внимание, что масштабирование также работает и с колёсиком мыши.
Вращать)
Full size Переключает Maxwell в полноэкранный режим и скрывает все панели.
(Полноэкранный Клавиша вызова: F.
размер)
Show/Hide panels Отображает/скрывает все панели. Клавиша вызова: H.
(Отобразить/
скрыть панели)
Display Render Включает/отключает продолжающийся в окне рендер. При отключении,
(Отобразить последние изменения не отображаются на экране и не сохраняются на
рендер) диск – полезно, когда необходимо сэкономить время на воссоздании
изображения.
Clear Console Удалить все сообщения в открытой консоли.
(Очистить
консоль)
Channels Переключить отображаемый в окне канал (рендер, альфа-канал и др.).
(Каналы) Обратите внимание, что Вы также можете переключать каналы в окне
проводя мышкой по их названию в панели каналов.

Render (рендер)
Элемент меню Что делает
Start/Stop Запускает, либо останавливает процесс рендеринга. Если Вы запустите рендер,
(Запуск/ который выполняли ранее и Maxwell найдёт MXI-файл, он спросит, желаете ли
Остановка) Вы запустить рендер сначала или продолжить его.
Render via Запускает Монитор (или использует активный Монитор, если он уже запущен
network на данной машине) и автоматически открывает помощник добавления задач,
(Рендер по добавляет новую задачу с текущей сценой. Должен быть запущен один
сети) Менеджер и как минимум один Rendernod в сети.

Scripting (скрипты)
Элемент меню Что делает
Load script Загружает и запускает файл скрипта для автоматизации процесса рендеринга.
(Загрузить
скрипт)
Scripts Отображает список доступных скриптов в папке Scripts, находящейся в папке с
31

(Скрипты установленным Maxwell. Для получения быстрого доступа к Вашим скриптам,


их следует сохранять в этой папке.
Tools (инструменты)
Элемент меню Что делает
Render calculator Предоставляет полезный калькулятор, позволяющий рассчитать
(Калькулятор примерное количество времени, необходимого для выполнения
рендеринга) рендера в определённом разрешении. Он также может выдать
значение Sampling Level при заданном количестве времени. Он может
работать как с прежним MXI-рендером, или с файлом сцены MXS.
Run Benchwell Запускает Benchwell – официальный тест производительности Maxwell,
(Запуск теста позволяющий определить мощность вашей машины и сравнить её с
производительности) другими конфигурациями. Первоначально с сервера Next Limit
загружается сцена Benchwell (при повторном запуске, система
обнаружит наличие сцены и пропустит загрузку). Затем автоматически
запускается тест Benchwell, рендерит данную сцену и выводит значение
производительности рендера на Вашей машине. Вы можете
опубликовать эти значения вместе с конфигурацией своего компьютера
на странице Benchwell, где расположена полезная таблица рейтингов.

Window (окно)
Открывает и закрывает различные имеющиеся панели (Render Options, Edit, Preview, Console,
Script, MultiLight)

Help (справка)
Элемент меню Что делает
Help Открывает в браузере страницу support.nextlimit.com
(Помощь)
What’s this? Позволяет Вам щёлкнуть по параметру и в маленьком всплывающем меню
(Что это?) увидеть объяснение того, что он делает.
License info Открывает окно Licence Info, где Вы можете видеть все Ваши текущие
(Информация лицензии, а также добавлять/удалять лицензии.
о лицензии)
Visit Home Открывает в браузере страницу www.maxwellrender.com
page
(Посетить
домашнюю
страницу)
Resources Открывает в браузере support.nextlimit.com/display/resources/Resources, где
(Ресурсы) Вы можете найти различные ресурсы для Maxwell render (инструменты,
сцены, модели, скрипты и т.д.)
MXM Gallary Открывает в браузере resources.maxwellrender.com, где мы можете
(Галерея MXM) просматривать и скачивать более 4000 бесплатных материалов Maxwell
render.
Check for Проверяет наличие обновлений (требуется интернет-подключение).
updates
(Проверить
наличие
обновлений)
About Maxwell Переключает Maxwell render в режим «Турбо», обеспечивающий 50-кратный
Render прирост производительности. Шутка. Отображает информацию о продукте,
(О Maxwell включая номер версии.
render)
32
Preferences (настройка)
General (Основное)
 Always force automatic threads (всегда автоматически назначать потоки): устанавливает
параметр потоков процессора в значение Automatic (автоматически) для любого
загружаемого файла MXS, даже если в нём указано другое число потоков. Установка
потоков процессора в Automatic гарантирует, что Maxwell render использует все доступные
ядра.
 Min. time for saving to disk: Automatic/nr of minutes (минимальное время для сохранения на
диск: Автоматически/количество минут). Эта настройка определяет, как часто Maxwell
render должен записывать MXI-файл во время рендера. Автоматически MXI сохраняется
при каждом достижении нового SL и затем каждые 10 минут, если достижение нового SL
требует больше времени. В некоторых случаях может быть полезным увеличить значение
таймера, особенно вначале рендера, когда переход между SL 1, 2, 3 и т.д. происходит
очень быстро, но Maxwell render должен остановиться, чтобы записать MXI-файл на диск.
Например, установка значения в 10-20 минут гарантирует, что рендер не будет часто
останавливаться в начале процесса (или затем каждые 10 минут) для записи MXI-файла,
что может занять определённое время для большой сцены.
 Save to disk only at end (запись на диск лишь в конце): Когда включено, Maxwell render
пропускает сохранение MXI-файла каждый раз при достижении нового SL и сохраняет его
лишь тогда, когда процесс завершён. Полезно, когда Вы хотите сэкономить немного
времени на процессе записи, что может быть ощутимо при определённых условиях
(запись в сетевую папку, на медленный диск или при сохранении большой сцены).
 Fast MultiLight Preview (быстрый просмотр MultiLight): Включает просмотр с помощью GPU,
который позволяет интерактивно настраивать MultiLight в основном полноразмерном
изображении, нежели в маленьком окне просмотра.
 Automatic Update After Editing (автоматически обновлять после редактирования): При
включённом Fast MultiLight, GPU автоматически отображает результат изменений при
перемещении слайдера и когда он отпущен, CPU (более точно) отображает финальный
результат. Когда эта настройка включена, CPU обновляет финальное изображение
автоматически при отпускании слайдера; иначе, для обновления необходимо нажать
кнопку Update (Обновить).
 Временные файлы: Определяет место хранения временных MXS-файлов во время
рендера. Project folder – сохранение там же, где располагается MXS. Temp folder –
сохранение во временной папке системы. User folder – сохранение в папке текущего
пользователя.

Notifications (уведомления)
Располагающиеся здесь настройки очевидны. В этом разделе Вы также можете задать, где
Maxwell render должен сохранить лог-файл рендера и его подробность (варьирующуюся от None
(ничего) до Debug mode (режим отладки)). В случае проблем во время рендеринга, настоятельно
рекомендуется установить параметр в значение Debug mode, чтобы получить более подробную
информацию о возникающих событиях. Установите минимальное значение, чтобы иметь пустой
лог при нормальной работе.

Paths (пути)
Позволяет установить 4 альтернативных пути к текстурам, где Maxwell render будет искать
недостающие текстуры. Это позволяет сократить число ошибок missing textures (отсутствуют
текстуры) когда Maxwell render не может найти текстуру, использованную в сцене и не рендерит
её.
33
Appearance (внешний вид)
Выберите, должны ли бегунки прокрутки отображаться в пользовательском интерфейсе, и какая
цветовая схема у пользовательского интерфейса должна быть. Maxwell classic look – серая тема,
установленная по умолчанию.

34
Camera panel (панель камеры)
Данная панель позволяет Вам, помимо всего прочего, настраивать экспозицию Вашего
изображения во время рендеринга и после его завершения.

 Camera (камера): Выберите, какую камеру в MXS следует использовать для рендера.
 Resolution (разрешение): Укажите размер в пикселях для готового изображения. Когда
значок блокировки активен, при изменении длина и высота изображения, сохраняются их
пропорции.
 Selection (область): Укажите, планируете ли вы создать Full frame (полный кадр) в
заданном разрешении, определённую часть Region (заданную в числовых полях Origin
(начало) и End (конец)), или Blow Up (увеличенный) фрагмент (заданный в числовых полях
Origin (начало) и End (конец)) в заданном разрешении. Вы также можете обозначить
желаемую область, используя значок маркера.

Interactive parameters (интерактивные параметры)


Данные параметры автоматически обновляют основное окно рендера (если у Вас в настройках
Maxwell render включён Fast MultiLight Preview), или малое окно просмотра в панели просмотра
(также и основное окно рендера при достижении нового SL).

 ISO: Чувствительность плёнки к свету. Чем выше значение, чем выше чувствительность
плёнки к свету, что даёт более светлое изображение. Обратите внимание, что этот
параметр не добавляет зернистости, как это происходит в жизни с плёнкой с высоким ISO.
 1/Shutter(s): Скорость затвора, определяемая как 1/n в секунду. Задаёт время, которое
есть у света, чтобы достичь плёнки. Чем выше значение, чем меньше времени у света,
чтобы достичь плёнки, что даёт более тёмное изображение.
 Response: Выбирайте из различных цветов кривой response, различных цифровых
сенсоров или плёнок. Здесь есть кривая response-характеристик, или чувствительность к
другим цветам, что придаёт им необычный вид. Помимо линейной кривой
чувствительности в Maxwell, Вы можете выбрать из предложенного списка сенсоров или
старых типов плёнки. Эти настройки используют всю спектральную информацию рендера,
и могут быть интерактивно настроены без повреждения оригинальных данных.

EXIF data (данные EXIF)


Этот раздел панели камеры отображает данные EXIF, которые также будут интегрированы в
готовое изображение. Эти данные включают в себя фокусное расстояние, скорость затвора,
апертуру диафрагмы, чувствительность ISO, значение экспозиции, форму диафрагмы, размер
сенсора и соотношение пикселей.

Интегрированные EXIF-данные могут быть использованы программой просмотра изображений


для сортировки и фильтрации изображений на базе их EXIF-данных.
35
Tone Mapping (тонирование)
Тонирование в Maxwell render обеспечивает конвертацию спектрального пространства в значения
цвета и яркости пикселя, чтобы изображение могло быть отображено на экране. Здесь доступно
несколько настроек, включая изменение цветового пространства и сглаживания резкости.

Color Space (цветовое пространство)


Выберите желаемое цветовое пространство для готового изображения. Доступные пространства:
sRGB, Adobe 98, Apple, APL, NTSC (1953 and 1979), Wide Gamut RGB, Prophoto RGB, ECI RGB, CIE
1931, Bruce RGB, ColorMatch RGB, Best RGB, Don RGB and HDTV.

White Point/Tint (Точка белого / Оттенок)

Оба они из инструмента баланс белого в Maxwell.

Burn (яркий свет)


Параметр управляющий ярким светом в рендере. Низкие значения уменьшают интенсивность
яркого света, для упреждения появления засвеченных областей изображения. В большинстве
случаев данный параметр должен оставаться без изменения. Слишком сильное занижение
значения может привести к неестественному виду изображения.

Monitor Gamma (гамма экрана)


Maxwell render использует значение гаммы 2.2 для преобразования спектрального пространства в
пространство RGB. Вы можете использовать этот параметр для управления процессом
конвертации. Понижение значения приводит к затемнению изображения, повышение – к
осветлению. Обратите внимание, что Вы можете интерактивно менять значение во время
рендеринга в Студии.

Sharpness (резкость)
Параметр, позволяющий контролировать фильтр сглаживания, создающий эффект более мягкого
или резкого изображения. Он позволяет уменьшить эффект муара в изображении, где
присутствует ряд повторяющихся линий за счёт снижения резкости. Слишком высокая резкость
может также привести к эффекту мерцания в анимации такого изображения. Эта свойство не
36

меняет основное изображения и может редактироваться в любое время, даже по завершению


рендеринга, с помощью простой загрузки MXI-файла и изменения параметра Sharpness. Значение
60 по умолчанию подходит для большинства случаев.

Histogram (гистограмма)
Гистограмма даёт графическое представление тонов в изображении, отображая важную
интерактивную информацию о яркости вашего рендера во время редактирования.

Overlay Text (титры)


Располагает плашку с текстом поверх изображения, как в MXI-файле, так и в готовом
изображении. Информация о тексте обновляется при каждом обновлении SL.

Text (текст)
Задайте текст, который будет расположен поверх изображения. Это поле позволяет изменить
текст и макрос для отображения информации рендера. В настоящее время доступны следующие
макросы:

Название Что будет отображено


макроса

%benchmark% Текущий результат теста производительности

%burn% Текущее значение Burn из настроек Tone mapping

%camera% Название активной камеры

%colorspace% Заданное цветовое пространство

%currentsl% Текущий SL (впоследствии это значение будет меняться при каждом


обновлении SL)

%date% Текущая дата в формате MM.dd.yyyy. Также может быть


использовано: %yy% (год), %mm% (месяц) и %dd% (день)

%finalsl% Достигнутый SL

%gamma% Текущее значение Gamma из настроек Tone mapping

%iso% Значение ISO из настроек камеры

%resolution% Разрешение активной камеры. Также может быть


использовано: %width% и %height%

%scenename% Имя рендерящегося MXS-файла

%scenepath% Полный путь к MXS-файлу

%sharpness% Значение Sharpness из настроек Tone mapping


37

%shutter% Скорость затвора из настроек камеры


Название Что будет отображено
макроса

%temp% Полный путь временной папки системы

%time% Текущее время в формате HH.mm. Также может быть


использовано: %hh% (час), %min% (минута) и %sec% (секунда)

%timepassed% Прошедшее время с начала рендера

%version% Текущая версия программы

Position (положение)
Задаёт положение текста вверху или внизу изображения

Color (цвет)
Задаёт цвет текста

Background (фон)
Задаёт цвет фоновой плашки.

38
MultiLight panel (панель MultiLight)
С момента создания, MultiLight было одной из самых революционных возможностей Maxwell.
Панель MultiLight подобна музыкальному миксеру, содержащему слайдеры, контролирующие
каждый источник света по отдельности. MultiLight доступен в двух режимах:

 Intensity (интенсивность): позволяет Вам настраивать интенсивность каждого источника


света в сцене по отдельности, включая небо и солнце, каждый в реальных единицах
измерения.
 Color (цвет): позволяет Вам настраивать одновременно и интенсивность и цвет каждого
источника света в сцене по отдельности.

Панель MultiLight в режиме Intensity

Панель MultiLight в режиме Color

Fast MultiLight Preview (быстрый просмотр MultiLight)


MultiLight может использовать мощь Вашей графической карты для ускорения настройки
39

слайдеров, постоянно отображая изменения в основном окне рендера вместо маленького окна
просмотра.
Preview and Console panel (просмотр и панель консоли)
The Preview window (Окно просмотра)
Окно просмотра отображает уменьшенную версию готового изображения. Это окно отображает
изменения во время рендеринга и изменения интерактивных настроек, которые будут
отображены в основном окне рендера лишь при достижении нового уровня SL, либо при нажатии
кнопки Refresh (обновить), если рендер остановлен.

Окно просмотра

Fast MultiLight Preview (быстрый просмотр MultiLight)


MultiLight может использовать мощь Вашей графической карты для ускорения отображения
настройки слайдеров, постоянно отображая изменения в основном окне рендера вместо
маленького окна просмотра.

The Console panel (панель консоли)


Эта панель отображает информацию о процессе рендеринга и статистику сцены. Здесь также
отображаются все предупреждения и сообщения об ошибках. Если рендер Вашей сцены не
начался, Вам следует проверить информацию в этой панели, чтобы понять, что может быть
причиной. 40
Панель консоли, отображающая информацию о процессе рендеринга

Уровень подробности может быть настроен в настройках Maxwell (File>Preferences), или через
командную строку, используя ключ -v: или -verbose: со значениями:

 -v: 0 (не отображать информацию)


 -v: 1 (ошибки)
 -v: 2 (предупреждения)
 -v: 3 (информация)
 -v: 4 (всё)

41
Script panel (панель скриптов)
Основное приложение рендеринга теперь поддерживает скрипты. Скрипты позволяют легче
автоматизировать задачи, например, такие как обработка группы MXI-файлов за раз,
редактирование MultiLight в анимации или запуск настройки сцены, меняющей её параметры
рендеринга. Все параметры интерфейса Maxwell render доступны через скрипты.

Скрипты Maxwell render основаны на стандарте ECMA (как и другие популярные языки для
скриптов – Javascript и Actionscript), и предоставляет совместимость с этими стандартами.
Редактор скриптов в Maxwell render также содержит Debuger (отладчик), включая breakpoints
(точки останова), searches (поиски), информацию о переменных и многое другое.

Закладка скриптов

Напишите скрипт в текстовом редакторе, сохраните его с расширением .ms или даже .js и
запустите в Maxwell render, используя пункт Run Script (запустить скрипт) в меню Render. Скрипт
можно запустить через командную строку с ключом -script_path или непосредственно из
редактора скриптов через Script tab (закладку скрипта).

В панели скрипта располагается несколько значков:

 Load script file (загрузить файл скрипта): загружает файл в формате ms. или .js и открывает
редактор скриптов. Файл скрипта может быть перетащен в окно редактора, чтобы он его
загрузил.
 Save script file (сохранить файл скрипта): сохраняет текущий скрипт в формате ms. или .js.
 Run script (запустить скрипт): запускает скрипт, открытый в редакторе скриптов.
 Debugger (отладчик): открывает окно отладчика скриптов.
 Find (поиск): ищет слово в скрипте.
 Undo and Redo (отменить и повторить): отменяет или повторяет последние изменения в
скрипте.
42
Окно отладки

Как это работает?


Во время редактирования, функция автозавершения предлагает быстрый доступ к основным
функциям. Когда Вы печатаете слова Maxwell, Scene или MXI, редактор скриптов отображает
выпадающий список, предлагая доступ ко всем доступным командам программы, настройкам
сцены или MXI.

Пример

Этот пример скрипта получает доступ ко всем MXS сцен в папке и подпапках и меняет настройки
рендеринга, задавая путь для готового изображения. Вы можете менять команды и использовать
подсказки автозавершения, для изучения всех возможностей.

// These lines are comments


// Make massive changes in MXS files and launch them to render
// This script allows you to access all the MXS located in the folder
“inputFolder” and its subfolders
// Open the scenes, change their SL and resolution and launch the render(s)
// The output of all the images is stored in the folder “outputFolder” in
Tiff format.

var inputFolder = “C:\\ set the input folder”;


var outputFolder = “C:\\ set the output folder”;
var engineVersion = Maxwell.getEngineVersion();
var mxsCount = Maxwell.getNumberOfFilesInBranch( inputFolder, “*.mxs” );
var mxsList = Maxwell.getFilesInBranch( inputFolder, “*.mxs” );
43

for( var i = 0; i < mxsCount; i++ )


{
var mxsFile = mxsList[i];
Maxwell.print( “rendering Mxs file: “ + mxsFile );
Maxwell.openMxs( mxsFile );
Scene.setSamplingLevel( 12 );
Scene.setResX( 1024 );
Scene.setResY( 768 );
var imagePath = outputFolder + “\\” + Maxwell.getFileName( mxsFile ) + “_”
+ engineVersion + “.tiff”;
Scene.setImagePath( imagePath );

Maxwell.startRenderAndWait();
}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////

44
Render options (настройки рендера)
Панель настройки рендера – место, где Вы можете указать такие параметры, относящиеся к
рендерингу, как местоположение файла сцены, число проходов, путь для готового изображения,
какие каналы рендерить и т.д.

Scene (сцена)

Панель сцены

Файл сцены
Укажите местоположение файла MXS.

Time (min) (время (мин))


Установите максимальное время рендеринга. Чем больше время, тем чище и аккуратнее будет
изображение.

Sampling level (число проходов)


Требуемое максимальное число проходов. Рендер завершится при достижении этого SL. Как и в
случае со временем, чем больше число проходов, тем чище и аккуратнее будет изображение.
Следует знать, что не существует какого-либо стандартного значения SL, для получения
надлежащего качества, потому что оно зависит от сцены. Некоторые сцены могут оказаться
очищены от шума к SL = 8, или даже раньше, в то время как другим необходимо SL = 16 или выше.
Важно отметить, что стандарты SL были переписаны для второй версии Maxwell render, так что они
не могут быть использованы для сопоставления качества изображения, созданных в версии 1.х и
2.х. В целом, число проходов в Maxwell 2 даёт более высокое качество, нежели аналогичное в
Maxwell 1.x.

Frames (кадры)
Укажите диапазон MXS-кадров необходимых для рендеринга. Например: 5, 8, 9, означает
рендеринг кадров name0005.mxs, name0008.mxs и name0009.mxs. Чтобы рендерить кадры в
диапазоне от 1 до 10, укажите 1-10.

MultiLight
Disabled/Intensity/Color (Отключено/Интенсивность/Цвет) – различные режимы MultiLight.
Настройка Embedded/Separated (Интегрировано/Раздельно) позволяет экспортировать влияние
45

всех источников света отдельно от готового изображения, либо совмещая с ним.


Если MultiLight включён, Maxwell отдельно экспортирует буфер теней, соответствующий каждому
источнику света непосредственно в процессе рендеринга, а также совмещая их друг с другом,
предлагая невероятный контроль в их совмещении при последующей обработке. Например, Вы
можете регулировать яркость источника света, используя MultiLight, который может затем
осветлить тени, возникающие от действия другого источника света. В режиме совмещения
информации о свете с готовым изображением, эти изменения также учитываются.

CPU Id (идентификационный номер процессора)


Этот параметр получает случайное значение при каждом открытии MXS-файла и не должен
меняться при нормальной работе. Он используется для процесса объединения MXI, чтобы быть
уверенным, что каждая машина в сети, участвующая в процессе рендера, получила для расчёта
уникальное начальное значение. В случае если Вам необходимо сравнить два готовых
изображения, одной и той же сцены, и Вы хотите, чтобы они выглядели полностью одинаково при
равных значениях SL, то тогда установите одинаковый CPU Id на обоих компьютерах.

CPU Threads (потоки процессора)


Число потоков относится к рендеру. По умолчанию Automatic (автоматически) означается, что
будут использованы все доступные ядра процессора. Учитывайте, что 1 ядро в многоядерном
процессоре – это 1 поток процессора. Как правило, следует оставить значение параметра в
Automatic (автоматически), и установит приоритет Low (низкий), что позволит выполнять другие
задачи во время рендеринга.

Priority (приоритет)
Вы можете задать приоритет рендера Normal (нормальный) или Low (низкий). Это нужно, если Вы
планируете продолжить работу за компьютером. Установка значения Low (низкий) не означает,
что рендеринг займёт больше времени. Даже если Вы не используете компьютер для других задач
во время рендеринга, Maxwell render использует все доступные ресурсы Ваших процессоров.

Quality (качество)
Выберите режим рендера Production (финальное качество) и Draft (Черновик – для тестирования).
Черновик использует ту же технику визуализации, что и Maxwell FIRE, позволяя, например, быстро
воспроизводить последовательность анимации.

Command Line (командная строка)


Вы можете полностью управлять процессом рендеринга через командную строку, используя
ключи.

Output image (готовое изображение)


 Depth (глубина): укажите глубину в битах для выбранного формата. Некоторые форматы,
такие как .jpg позволяют глубину лишь в 8 бит на цвет канала, другие, как, например .exr и
.tif, позволяют глубину до 32 бит на канал. 16 бит половинной точности доступно в
формате .exr.
 Image (изображение): укажите имя, расширение (.png, .jpg, .tga, .tif, .jp2, .exr, .bmp, .hdr) и
путь для готового изображения. Вы можете отключить этот пункт, если не планируете
сохранять готовое изображение (например, при тестировании).
 MXI: укажите имя и путь к созданному ранее файлу MXI. Файл MXI всегда создаётся во
время рендеринга, но Вы можете отключить этот пункт, если не планируете его сохранять
(например, при тестировании)
46
Панель готового изображения

PNG JPEG TGA TIFF JP2 EXR BMP HDR MXI

8, 16 8 8 8, 16, 32 8 16 (half), 32 8 32 32
Форматы и доступная в них глубина цвета

EXR timecode
Частью Maxwell 3.1 стал timecode (формат SMPTE), представляющий собой метаданные для EXR-
файла. Он полезен при импорте последовательности рендеров exr и времени, а также других
настроек.

Обратите внимание, если Вы не указали конкретного пути, изображение/MXI будут сохранены в


соответствии с настройками в Preferences>General в студии или в соответствующем плагине.
Настройки также позволяют Вам сохранить изображение в туже папку, где находится Ваш .MXS-
файл или во временную папку системы.

Materials (материалы)
 Override (заменить): укажите путь к .MXM-файлу, которым будут заменены все материалы
в сцене (кроме источников света). Это полезно для быстрой настройки «гипсового»
рендера, чтобы проверить освещённость сцены или атмосферные эффекты при
необходимости.
 Default (по умолчанию): укажите путь к .MXM-файлу для тех объектов, которым не
назначены материалы. Обратите внимание, что .MXM по умолчанию может быть задан в
разделе Preferences>Paths в студии.
 Search Path (путь поиска): задайте путь, где студия должна искать любую текстуру или иной
файл, использованный в Вашей сцене, во избежание сообщений об ошибке missing
textures (отсутствуют текстуры) во время рендеринга.

Панель материалов
47
Globals (общие)
Эти галочки позволяют Вам легко включить/отключить размытие движения, смещение и расчёт
дисперсии в Вашем рендере, без необходимости редактировать сцену или материалы.

Общая панель

Extra Sampling (дополнительный проход)


Позволяет определить область изображения, нуждающуюся в дополнительных проходах.
Направляет дополнительные усилия рендера на эту область.

Панель дополнительного прохода

Channels (каналы)
Для будущего сведения доступно несколько каналов:

48

Панель каналов
Форматы готового изображения
Учитывая различные характеристики доступных форматов, потребность в экспорте
дополнительных каналов и настроек MultiLight, у Вас есть широкий выбор возможностей экспорта
готового изображения, удовлетворяющих Вашим потребностям.

Отключённый MultiLight
Источники света
Вы получаете один файл, совмещающий в себе все источники света в одном изображении (RGB
или RGBA, если Ваш формат готового изображения поддерживает альфа-канал и Вы указали его
при экспорте).

Дополнительные каналы для экспорта


Вы можете захотеть, чтобы они были:

 Внедрённые в готовое изображение, если его формат поддерживает это:


o EXR, TIFF и MXI внедряют все дополнительные каналы в один файл готового
изображения.
o TGA и PNG могут внедрить альфа-канал в файл готового изображение. Остальные
каналы будут сохранны в отдельных файлах.
o JPG, BMP, JPG2000 и HDR не поддерживают внедрение альфа-канала или любых
других дополнительных каналов. Все каналы будут сохранены в отдельных файлах.
 Раздельно, получив отдельные файлы для всех необходимых каналов.

Включённый MultiLight
Источники света
Вы можете захотеть сохранить освещение от каждого источника света в отдельный файл, или в
один многослойный файл в виде отдельных слоёв:

 Сведение: все источники света будут сохранены в разных слоях многослойного файла в
поддерживающем их формате (EXR, TIF и MXI). Для остальных форматов (TGA, PNG, JPG,
BMP, JPG2000 и HDR) источники света будут сохранены в отдельных файлах, так как в них
нет поддержки слоёв.
 Раздельно: создаёт набор отдельных файлов, соответствующих источникам света в сцене.

Дополнительные каналы для экспорта


Вы можете захотеть, чтобы они были:

 Внедрённые в готовое изображение, если его формат поддерживает это:


o EXR, TIFF и MXI внедряют все дополнительные каналы в один файл готового
изображения.
o TGA и PNG могут внедрить альфа-канал в файл готового изображение. Остальные
каналы будут сохранны в отдельных файлах.
o JPG, BMP, JPG2000 и HDR не поддерживают внедрение альфа-канала или любых
других дополнительных каналов. Все каналы будут сохранены в отдельных файлах.
 Раздельно, получив отдельные файлы для всех необходимых каналов.
49
Учтите, что для получения внедрённого альфа-канала (в тех форматах, где он поддерживается),
при экспорте для него необходимо установить туже глубину цвета, что и для готового
изображения. Иначе он будет экспортирован в отдельный файл с заданной глубиной цвета.

MXI-файл (содержащий все источники света и дополнительные каналы) может быть открыт в
Maxwell render или Adobe Photoshop, Adobe After Effects и Nuke через специальный плагин
импорта.

Обратите внимание, что если Вам необходимо изменить цвет освещения при постобработке (не в
Maxwell render), то Вам не следует запускать рендер в режиме MultiLight Color (что позволяет
корректировать цвет лишь в Maxwell render).

Вам стоит использовать режим MultiLight Intensity, что сохранит возможность коррекции цвета
при постобработке, создавая значительно меньший MXI-файл.

50
Формат макросов
Следующие «макросы» могут быть вставлены в изображение и поля MXI, для создания имени
файла, основанного на значении разных переменных. Это нужно если Вы не хотите
перезаписывать предыдущий рендер или для определения, какая камера была использована при
создании того или иного изображения.

Пример:
Myrender_%scenename%_%camera%.png даст:

Myrender_thescene_camera1.png

Поддерживаемые в настоящее время макросы:

Название макроса Что будет отображено

%benchmark% Текущий результат теста производительности

%burn% Текущее значение Burn из настроек Tone mapping

%camera% Название активной камеры

%cameraresponse% Модель сенсора соответствующая цветовому ответу

%colorspace% Заданное цветовое пространство

%currentsl% Текущий SL (впоследствии это значение будет меняться при каждом


обновлении SL)

%date% Текущая дата в формате MM.dd.yyyy. Также может быть


использовано: %yy% (год), %mm% (месяц) и %dd% (день)

%finalsl% Достигнутый SL

%gamma% Текущее значение Gamma из настроек Tone mapping

%iso% Значение ISO из настроек камеры

%mwchannel% При экспорте каналов, указывает конкретное имя канала. Без этого
макроса название канала всегда добавляется в конце имени файла.
Этот макрос позволяет поместить название канала в любом месте
имени файла.

%objectscount% Число объектов, сеток и полигонов в сцене.


%meshescount%
%polycount%

%resolution% Разрешение активной камеры. Также может быть


использовано: %width% и %height%

%scenename% Имя рендерящегося MXS-файла

%scenepath% Полный путь к MXS-файлу


51

%sharpness% Значение Sharpness из настроек Tone mapping


Название макроса Что будет отображено

%shutter% Скорость затвора из настроек камеры

%temp% Полный путь временной папки системы

%time% Текущее время в формате HH.mm. Также может быть


использовано: %hh% (час), %min% (минута) и %sec% (секунда)

%timepassed% Прошедшее время с начала рендера

%version% Текущая версия программы

%whitepoint% Значение в Кельвинах для белого цвета в изображении

52
SimuLens

Различные настройки SimuLens и корректного неба

Maxwell render SimuLens – система, позволяющая пользователю определять форму диафрагмы


камеры, моделирующей паттерн света, попадающий на плёнку и создающий реалистичный
эффект дифракции (также известный как блик). Дифракция происходит, когда свет проходит через
маленькие отверстия, создающих паттерн интерференции. Это очень важный оптический
феномен, т.к. он объясняет, почему не может быть создан идеальный телескоп. Свет всегда будет
слегка интерферировать из-за используемых компонентов оптики, приводящих к таким известным
артефактам как дифракция/блики.

Более того, с системой SimuLens, пользователь может добавить второй паттерн, определяющий
«загрязнение» в линзах, такие как пыль, капли воды, отпечатки пальцев или ресницы, создающий
более реалистичный дифракционный эффект.

К возможностям дифракции линз был добавлен второй параметр – частота, который позволяет
задать интенсивность цвета эффекта дифракции.

Ещё один новый параметр в SimuLens – рассеивание линзы, который эмулирует рассеивание света
внутри объектива. Этот эффект обычно называется свечение.

Этот дополнительный элемент управление поднимает на новый уровень качества и реализма


компьютерной графики. Теперь пользователь имеет возможность управлять дифракцией,
частотой дифракции и рассеиванием, чтобы создать эффект свечения.

Все эти возможности объединены в новом SimuLens, который также совместим с MultiLight.

Панель настройки SimuLens


53
Дифракция
Эффект дифракции (также известный как блик) возникает, когда свет проходит через маленькое
отверстие, создавая паттерн интерференции, совпадающий по форме с апертурой объектива. Свет
всегда будет создавать небольшой паттерн интерференции, из-за используемых компонентов
оптики, приводящих к появлению такого эффекта как блики.

 Aperture map (карта апертуры): форма диафрагмы, моделирующая паттерн света,


попадающий на плёнку. Например, круглая диафрагма создаёт круглый паттерн;
шестигранная диафрагма создаёт шестиконечный блик. Вы можете задать форму
диафрагмы, используя чёрно-белую или цветную маску, называемую картой апертуры.
 Obstacle map (карта загрязнения): капли воды или грязь на линзе камеры также создают
эффект дифракции. Нужна чёрно-белая маска, называющаяся карта загрязнения. Если Вы
не хотите использовать карту загрязнения, можете оставить поле пустым. Вам нужна лишь
карта апертуры для создания дифракции. Однако, если Вы решили использовать карту
загрязнения, учтите, что Вам также придётся загрузить и карту апертуры.
 Diffraction (дифракция): управление интенсивностью дифракции/бликов.
 Frequency (частота): управление частотой цвета в эффекте дифракции. Более высокое
значение создаёт более плотный паттерн.

Карта апертуры и загрязнения должны иметь одинаковое разрешение. Ваше готовое


изображение не должно совпадать по размеру с картами, но чем они ближе, тем меньше
искажений Вы получите. Карта апертуры должна быть чёрной с белой фигурой, определяющей
размер и форму апертуры. Карта загрязнения должна быть белой с чёрными областями,
обозначающими грязь или царапины на поверхности линз.

Некоторые карты апертуры, доступные в Maxwell


54
Некоторые карты грязи, доступные в Maxwell

Эффект дифракции также может быть применён к HDR-изображению. Просто загрузите HDRI через
File>Load Image и примените к нему дифракцию.

Обратите внимание, что эффект дифракции (как и рассеивания) будет больше заметен при более
интенсивном источнике света. Например, если камера направлена на солнце или сильный
источник света, это создаст сильный эффект дифракции/рассеивания. Эффект дифракции и
рассеивания (блики и свечение) будут видны даже если на камеру не направлен прямой источник
света, но эффект будет слабее.

Не включайте настройки SimuLens до начала рендеринга, так как это требует дополнительных
расчётов для каждого обновления изображения в окне рендера. Это увеличивает время
рендеринга и требует дополнительный объём памяти, особенно при высоком разрешении
готового изображения. Вместо этого, дождитесь пока рендер достигнет приемлемого уровня
качества SL, чтобы увидеть эффект SimuLens, остановите рендер, примените к нему эффект
SimuLens, чтобы понять как он будет выглядеть, затем снова отключите SimuLens и продолжите
рендер.

Для добавления эффекта SimuLens к диапазону MXI-файлов по завершению рендеринга,


используйте File> MXI Batch Processing. Этот совет не относится к эффекту девиньетирования,
который не требует дополнительной памяти или расчётов, Вы можете включить его перед
началом рендеринга.

55
Рассеивание

Хорошо известное как эффект свечения, рассеивание происходит внутри линз перед попаданием
на плёнку.

Обратите внимание, что эффект дифракции (как и рассеивания) будет больше заметен при более
интенсивном источнике света. Например, если камера направлена на солнце или сильный
источник света, это создаст сильный эффект дифракции/рассеивания. Эффект дифракции и
рассеивания (блики и свечение) будут видны даже если на камеру не направлен прямой источник
света, но эффект будет слабее.

Не включайте настройки SimuLens до начала рендеринга, так как это требует дополнительных
расчётов для каждого обновления изображения в окне рендера. Это увеличивает время
рендеринга и требует дополнительный объём памяти, особенно при высоком разрешении
готового изображения. Вместо этого, дождитесь пока рендер достигнет приемлемого уровня
качества SL, чтобы увидеть эффект SimuLens, остановите рендер, примените к нему эффект
SimuLens, чтобы понять, как он будет выглядеть, затем снова отключите SimuLens и продолжите
рендер.

Для добавления эффекта SimuLens к диапазону MXI-файлов по завершению рендеринга,


используйте File> MXI Batch Processing. Этот совет не относится к эффекту девиньетирования,
который не требует дополнительной памяти или расчётов, Вы можете включить его перед
началом рендеринга.
56
Девиньетирование

Виньетирование – артефакт, приводящий к затемнению границ изображения в силу особенностей


оптики камеры. В жизни, чем шире угол объектива (например, при фокусном расстоянии 22 мм),
тем более заметно виньетирование.

Слайдер Devignetting (девиньетирования) частично либо полностью убирает эффект


виньетирования при перемещении от 0% до 100%, где 0 означает отсутствие подсветки
виньетирования (края будут естественно тёмными) и 100 – полная подсветка виньетирования
(чистые края).

В дополнение к этому девиньетирование может иметь отрицательные значения (от 0 до -100), так
что, при необходимости, Вы можете добавить затемнение краёв изображения, если такова
стилистическая задумка.

Слева направо: девиньетирование отключено (края естественно затемнены);


девиньетирование 100% (полная подсветка – чистые края); -100% – добавление тёмных краёв.
57
Каналы
Для сведения доступно несколько полезных каналов. Вы можете активировать канал и выбрать
формат файла для каждого из них.

Файлы будут сохранены в туже папку, что и готовое изображение.

Доступные каналы

Панель каналов

Помимо очевидных, некоторые каналы могут нуждаться в подробном описании:

 Roughness (шероховатость): создаёт изображение, содержащее значение шероховатости


материалов сцены. Большая шероховатость будет представлена белым цветом, в то время
как малая – чёрным.
 Fresnel (Френель): создаёт изображение, содержащее информацию Френеля о
поверхности.
 Normals (нормали): создаёт изображение, содержащее распределение нормалей. Они
могут быть рассчитаны как в координатах мира, так и камеры.
 Position (положение): создаёт изображение, содержащее информацию о положении
каждого пикселя в осях X, Y и Z. Они могут быть рассчитаны как в координатах мира, так и
камеры.

Следующие изображения позволяют представить в чём разница каналов Maxwell и пример


готового изображения, собранного с их помощью в Photoshop.
58
1. Фоновое изображение
2. Пол, подготовленный отдельно
3. Альфа-канал
4. Канал с идентификацией объектов
5. Канал с идентификацией материалов
6. Тень на полу
7. Тень машины
8. Канал шероховатости
9. Канал Френеля
10. Канал положения (X, Y и Z)
11. Канал нормалей (координаты мира)
12. Канал нормалей (координаты камеры)
13. Проход диффузии
14. Проход отражения
15. Канал Z-буфера
16. Финальная композиция

Формат
Выберите экспорт каналов в отдельных файлах (Separate) или совмещённых в один (Embedded),
что доступно в формате EXR или TIF. Альфа-канал может быть интегрирован в форматы TGA, PNG,
TIF и EXR.

Отображение каналов во время рендеринга


Во время рендеринга Вы можете отображать определённые каналы, наводя мышкой на
соответствующие кнопки в окне рендера.
59

Значки каналов
Значение:

R: канал основного изображения

A: альфа-канал

S: канал тени

M: канал идентификации материалов

O: канал идентификации объектов

M: канал вектора движения

Z: канал глубины

R: канал шероховатости

F: канал Френеля

N: канал нормалей

P: канал положения

Если MultiLight включён, Maxwell отдельно экспортирует буфер теней, соответствующий каждому
источнику света непосредственно в процессе рендеринга, а также совмещая их друг с другом,
предлагая невероятный контроль в их совмещении при последующей обработке. Например, Вы
можете регулировать яркость источника света, используя MultiLight, который может затем
осветлить тени, возникающие от действия другого источника света. В режиме совмещения
информации о свете с готовым изображением, эти изменения также учитываются.

60
Канал основного изображения
Содержит основное изображение. Вы можете выбрать между тремя основными типами рендера:

 Диффузия + Отражение: традиционно полный рендер. Содержит всё изображение,


включая диффузию и отражение.
 Диффузия: содержит изображение лишь только с диффузным цветом поверхностей.
 Отражения: содержит изображение лишь только отражающих элементов поверхностей.

Слева направо: диффузия + отражение; диффузия; отражение.

61
Альфа-канал
Альфа-канал – это чёрно-белое изображение, содержащее информацию о том, где объект
находится и где его нет. Белый цвет в альфа-канале обозначает объект, чёрный – пустое место. Он
подходит как маска обтравки, когда Вы хотите выделить объект и совместить его с другим
объектом (например, вставить объект в фотографию).

Настройка прозрачности
Для прозрачных объектов альфа-канал учитывает уровень прозрачности объекта и создаёт
соответствующее изображение, содержащее различный оттенок серого – например, тёмно-серый
для очень прозрачного объекта. Можно создать полностью белый альфа-канал и для прозрачных
объектов, включив настройку Opaque (непрозрачный). Это может быть полезно, если Вы хотите
сохранить вид прозрачности готового изображения, вместо того, чтобы совмещать его с другим
изображением при сведении.

Слева направо: готовое изображение; альфа-канал с отключённой настройкой Opaque; альфа-


канал с включённой настройкой Opaque.

Основное применение
Основное назначение альфа-канала – это возможность использовать маску выделения, чтобы
вырезать объект из основного фона и переместить его на другой фон. Самый простой путь
использовать альфа-канал – это активировать Embedded (интегрированный) в настройках рендера
и выбрать формат файла, поддерживающий альфа-канал (TGA, PNG, TIF и EXR). Теперь, когда Вы
откроете своё изображение, например, в Adobe Photoshop, изображение будет готово к
выделению и иметь прозрачный фон.

В случае, если Вы использовали настройку Separate (раздельно), ниже описание процедуры, как
Вы можете вырезать объект из фона. Описание основано на использовании программы Adobe
Photoshop, но общий принцип применим и к другим программам.

Шаг 1
Откройте оба файла: готовое изображение и изображение с альфа-каналов в Вашем графическом
редакторе.

Шаг 2
Так как альфа-канал сохраняется Maxwell-ом в режиме RGB, Вы можете выбрать любой R, G или B-
канал, или конвертировать изображение в оттенки серого выбрав в Photoshop команду
Edit>Convert to Profile и затем выбрав sGray.

Этот шаг крайне важен, т.к. иначе Вы можете увидеть тонкую белую линию между Вашими
62

объектами и фоном при их отделении от фона.


 Вариант 1: выбор лишь одного канала для альфа-канала. Выберите один канал в палитре
каналов. Затем нажмите Ctrl+A, чтобы выделить всё и Ctrl+C для копирования

 Вариант 2: конвертирование изображение в оттенки серого. Убедитесь, что выбрано


изображение с альфа-каналом и перейдите в меню Edit>Convert to Profile где выберите
sGray из выпадающего меню, после чего нажмите ОК. Затем выделите всё изображение с
помощью Ctrl+A и нажмите Ctrl+C, чтобы скопировать его.

Шаг 3
В готовом изображении переключитесь на палитру каналов, создайте новый канал и скопируйте в
него альфа-канал (Ctrl+V). Затем, удерживая кнопку Ctrl, щёлкните мышью по каналу, чтобы он
загрузился как выделение.

Шаг 4
Переключитесь обратно в RGB, щёлкнув по строке RGB в палитре каналов. Затем переключитесь в
палитру слоёв. Щёлкните по фону, чтобы сделать этот слой активным и затем нажмите Ctrl+C,
Ctrl+V, чтобы скопировать и вставить выделенный объект на новый слой.

Шаг 5
Наконец, выберите меню Layer>Matting>Remove black matte. Это уберёт чёрную линию,
оставшуюся из-за чёрного фона.

Photoshop action (действия Photoshop)


Используйте эту ссылку, чтобы скачать действие для Photoshop, которое выполняет описанные
ранее шаги. Чтобы использовать, сначала загрузите его через панель Action (действия) в
Photoshop. Затем откройте готовое изображение и изображение с альфа-каналом. Активируйте
окно с изображением альфа-канала и запустите действие (по умолчанию назначена кнопка F12).

Отметки на чёрном фоне при создании изображения с альфа-каналом


Maxwell render автоматически создаёт чёрный фон, если Вы указали экспортировать альфа-канал.
Это позволяет быть уверенным, что объект может быть корректно вырезан с помощью альфа-
канала и меню Remove black matte в Photoshop (находится в Layer>Matting). Аналогичная функция
присутствует и в других редакторах.

В примере показано, почему это необходимо:

Сравним два готовых изображения с/без чёрного фона. Оба изображения создают одинаковый
альфа-канал и освещение. Объекты были намеренно размещены вне фокуса, чтобы было лучше
видно, что происходит на краях (которые всегда смешиваются с фоном даже при идеальном
фокусе, т.к. применяется сглаживание).
63
Первая сфера имеет фон, который меняет свою яркость и смешивается с её размытой границей.
После использования альфа-канала, эта область с меняющейся прозрачностью остаётся. Её
невозможно убрать, даже пользуясь Remove black matte или Remove white matte.

Так как в случае второй сферы использован идеально чёрный фон, после вырезания с помощью
альфа-канала, остаётся чёрная граница объекта, но она может быть полностью устранена с
помощью Remove black matte.

64
Дополнительные альфа-каналы
Идентификационные каналы материалов и объектов создают многоцветный силуэт
материалов/объектов, который может быть использован как маска в 2D-редакторе для
последующей коррекции; но не чисто красный, зелёный, красный или белый цвет могут привести
к появлению кромки на границе выделения при попытке выделения цвета. Для решения этой
проблемы используется возможность дополнительных альфа-каналов, позволяющая Вам
создавать столько чёрно-белых альфа-каналов, сколько необходимо, и каждый из этих каналов
содержит информацию лишь о выбранных объектах, позволяя делать из выделение невероятно
лёгким.

Включение дополнительных альфа-каналов


Чтобы активировать альфа-канал для определённого объекта, следует активировать
дополнительный альфа-канал в панели каналов и открыть Custom Alpha Channels Editor (редактор
дополнительных альфа-каналов).

Активация экспорта дополнительных альфа-каналов в студии

В этом редакторе Вы можете определить различные альфа-каналы, которые Вам нужны (левая
колонка), задать имя для идентификации каждого канала, и назначить объект или группу
объектов, включённых в канал. Выбор объектов не является эксклюзивным, объект может
находиться на нескольких альфа-каналах.

65
Создание различных групп альфа-каналов для корпуса машины, колёс и всей машины

Как и в случае с обычным альфа-каналом, Вы можете создавать полностью белые альфа-каналы


для прозрачных объектов, включая настройку Opaque (непрозрачность), что полезно, если Вы
планируете использовать прозрачность готового изображения, нежели совмещать с новым
фоном. Или оставить настройку отключённой, чтобы серый цвет передал прозрачность объектов.

Эти маски будут экспортированы как отдельные изображения с альфа-каналами в выбранном


формате.

66
Создание дополнительных альфа-каналов позволяет Вам получить отдельные маски для
выбранных групп объектов. В примере: корпус машины, колёса, машина целиком

Дополнительные альфа-каналы на базе материалов


Новая возможность в Maxwell render 3.1 – создавать альфа-каналы на базе материалов.
Процедура такая же, как и при выборе объектов, за исключением того, что выбирается материал
(или группа материалов) которые должны быть размещены на соответствующих альфа-каналах.

1. Щёлкните Set alphas (задать альфа-канал), чтобы открыть редактор дополнительных


альфа-каналов
2. Создайте новый альфа-канал и назовите его
3. Нажмите значок «+» рядом с колонкой материалов и выберите один или несколько
материалов, которые должны быть размещены на выбранном альфа-канале.

67
Z-buffer (канал глубины)
Изображение содержит информацию о глубине в диапазоне двух заданных значений. Этот
диапазон в метрах. Чем темнее объект на канале глубины, тем дальше он от камеры. Канал нужен
для создания эффекта глубины резкости при постобработке в графическом редакторе, который
может работать с каналом глубины для получения информации о расположении объектов.

Как правило, Вам следует задавать диапазон, ориентируясь на расстояние до самого удалённого
объекта сцены. Если диапазон окажется слишком велик или мал, канал глубины менее точно
передаст глубину сцены.

68
Канал теней
Данный канал имеет вид серого изображения, представляющего собой тени, получаемые
объектами, в чьих свойствах материала включено получение теней. Это удобно при сведении
теней объекта с фотографией. Настройка получения теней должна быть включена для материалов,
на которые должна падать тень:

В Вашем приложении сведения (изображений или видео), канал тени должен быть размещён
между основным изображением и фоном в режиме Multiply. Это сделает невидимым белый цвет
и сохранит серые области. Затем канал тени может быть колоризирован для более органичного
сочетания с фоном.

В Maxwell render канал тени учитывает всё глобальное освещение сцены. Он также обновляется
при любых изменениях MultiLight, что Вы делаете во время рендеринга. Это делает его более
продвинутым, чем большинство обычных инвертированных альфа-каналов других рендеров.

Одновременное создание диффузии, альфа-канала и канала тени


В примере ниже показана машина отрендеренная на плоскости со свойством принятия теней у
материала плоскости и свойством плоскости Hidden from Camera (скрыто от камеры). Таким
способом Вы можете создавать оба канала: альфа-канал и канал тени одновременно без
отображения самой панели (так как нам нужен альфа-канал самой машины).

Изображения ниже представляют: использованную HDR-карту; фоновое изображение; сцену с


объектами машины и земли; альфа-канал; канал тени и готовое изображение.
69
70
71
Обрезанная тень против полной тени
По умолчанию, при создании тени, все видимые объекты на отображаются белого цвета на канале
теней, что приводит к обрезанию части тени. Так задумано для того, чтобы было возможно
одновременно построить основное изображение и канал тени. Однако, это может приводить к
проблемам при сведении обрезанной тени с объектами, вырезанными из фона с помощью альфа-
канала. Вы можете видеть несколько белых пикселей на кромке между объектом и тенью, в
зависимости от яркости фона и Вашего объекта.

Обрезанная тень

Полная тень

Решением является скрытие объекта, отбрасывающего тень в канале тени – настройка, которую
Вы можете активировать в панели видимости объекта, отбрасывающего тень. Таким образом,
объект не будет перекрывать свою собственную тень, что позволит создать полную тень на канале
тени, что, в свою очередь, поможет избежать появление белых пикселей при сведении
изображения.

Сокрытие машины на канале тени для получения полной тени объекта


72
Канал тени и MultiLight
При включённом MultiLight канал тени будет включать в себя:

 Одно изображение, включающее в себя объединённые тени всех источников света,


основанных на текущих значениях ML
 Одно изображение теней для каждого источника света

Это обеспечивает более высокий уровень контроля при сведении теней, так как каждый источник
света может быть настроен отдельно и совместно с готовым изображением. Более того,
сведённые изображения теней, обновляются при каждом изменении настроек ML. Например,
если Вы увеличите яркость одного источника света, что осветлит тень от другого источника света,
сведённый канал теней автоматически обновится, чтобы отобразить это изменение.

В примере ниже сцена имеет два источника света слева и справа от цилиндра. С включённым
MultiLight, результат рендера представлен четырьмя изображениями: готовое изображение,
канал со сведёнными тенями и два изображения теней для каждого источника света.

Теперь, если мы изменим интенсивность одного источника света используя MultiLight, например,
чтобы сделать правый свет слабее, канал со сведённой тенью обновится, чтобы отобразить
произведённые изменение так же, как и канал тени.
73
74
Канал с идентификацией объектов и материалов
Канал с идентификацией объектов и материалов содержат многоцветные силуэты. Это полезно в
2D-приложениях, когда вы хотите отредактировать лишь определённый материал изображения.

Идентификация материала
Вы можете изменить идентификационный цвет материала в разделе Material Properties (свойства
материалов) редактора материалов студии/отдельном редакторе материалов. Познакомьтесь с
информацией об используемом плагине, чтобы найти, где он находится.

Идентификация объекта
Вы можете изменить идентификационный цвет объекта в разделе Appearance (представление) в
75

Object Parameters (параметры объекта).


76
Канал вектора движения
Канал вектора движения содержит цветное изображение, представляющее собой движение
объекта в сцене. Значение красного/зелёного цвета определяет движения в пространстве. Этот
канал может быть использован некоторыми плагинами постобработки для расчёта двумерного
размытия движения.

Обратите внимание, что использование 2D-канала вектора движения накладывает некоторые


ограничения в сравнении с полноценным 3D размытием движения в Maxwell, интегрируемом в
канал вектора движения. Вот некоторые из них:

 Отсутствует размытие движения в отражениях (канал вектора движения работает только


для самих объектов, но, к примеру, не для их отражений в зеркалах)
 Отсутствует 3D размытие движения – например, вращение пропеллера, располагающегося
не перпендикулярно к плоскости камеры
 Отсутствует след от света в размытом движении – например, пламя свечи, движущееся во
время экспозиции, оставляя след вдоль траектории своего движения в пространстве

При выборе создания канала вектора движения в настройках рендера, Maxwell не создаёт
размытия движения на самом изображении.

77
Канал шероховатости
Канал шероховатости содержит значения шероховатости материалов сцены. Наиболее
шероховатые объекты будут представлены светлым цветом, в то время как менее шероховатые –
тёмным.

Эта информация полезна при сведении, когда необходимо отделить шероховатые и гладкие
поверхности, чтобы провести некоторую коррекцию (например, поправить отражения или цвет
рассеивающих поверхностей и т.д.)

Готовое изображение слева и канал шероховатости справа, представляющий бликующие


поверхности тёмным цветом (низкий уровень шероховатости) и рассеивающие области
светлым цветом (высокий уровень шероховатости)

78
Канал Френеля
Канал Френеля подсвечивает области, где эффект Френеля наиболее выражен, в основном это
углы глянцевых поверхностей с низким уровнем шероховатости (бликующие поверхности).

Эта информация полезна при сведении, например, когда Вы хотите выделить бликующие области,
чтобы подкорректировать оттенок отражения.

Готовое изображение слева и канал Френеля справа. Обратите внимание как подсвечены
бликующие области

79
Канал нормалей
Канал нормалей сообщает об ориентации каждой поверхности изображения через ориентацию
его нормалей к данной точке.

Это полезно при сведении, например, когда Вы хотите выделить все пиксели, что направлены
вниз (чтобы выполнить их последующую коррекцию), или все, что направлены вверх (например,
для улучшения их яркости).

Maxwell способен создавать два типа каналов нормалей, в зависимости от выбранной Вами
системы координат:

 Координаты мира
 Координаты камеры

Канал нормалей в координатах мира


В этом режиме анализируется вектор каждый нормали полигона в координатах мира, где
полигоны направленные по ординате Х представлены красным, а полигоны, направленные по
ординате Y – зелёным, и, наконец, направленные по ординате Z – синим.

Эта информация полезна при сведении, когда Вам необходимо выполнить коррекцию в
зависимости от ориентации поверхности в пространстве (для имитации грязи, пыли, освещения,
теней и т.д.)

Готовое изображение слева и канал нормалей в координатах мира справа.

Канал нормалей в координатах камеры


В этом режиме анализируется вектор каждой нормали полигона и переводится в координаты
камеры, где полигоны направленные влево представлены красным, вниз – зелёным, а по
направлению к камере – синим.

Эта информация полезна при сведении, когда Вам необходимо выполнить коррекцию, зависящую
от положения камеры по отношению к поверхности (например, блики).
80
Готовое изображение слева и канал нормалей в координатах камеры справа

81
Канал положения
Канал положения представляет собой положение каждой точки в изображении. Это полезно при
сведении, например, когда Вам нужно выбрать все поверхности, что ближе к полу (чтобы
применить к ним определённую коррекцию), или все рядом с камерой. Maxwell может измерять
положение в координатах мира и координатах камеры.

Канал положения в координатах мира


В этом режиме анализируется положение каждой точки сцены по отношению к ординатам мира.
Эта информация полезна при сведении, когда необходимо выполнить коррекцию в зависимости
от положения плоскости в пространстве (например, ближе к поверхности земли или выше других
объектов, чтобы создать эффект тумана или др.)

Готовое изображение слева и канал положения в координатах мира справа

Канал положения в координатах камеры


В этом режиме анализируется положение каждой точки сцены по отношению к ординатам
камеры. Эта информация полезна при сведении, когда необходимо выполнить коррекцию в
зависимости от положения плоскости по отношению к камере (например, удалённые объекты с
приближенными, и др.)

Готовое изображение слева и канал положения в координатах камеры справа


82
Канал глубины
Maxwell render может создавать изображение в формате Deep image (изображение глубины),
которое хранит не только цвет, но и глубину каждого пикселя, делая намного проще сведение
готовых объектов вместе, предотвращая появление артефактов на границах этих объектов.

Редактирование изображения с информацией о глубине в Nuke

Форматы изображений, поддерживающих глубину – .EXR и DTEX, оба поддерживаемые Maxwell.

Вы можете сохранить все RGBA каналы с информацией о глубине или только альфа-канал.

 Minimum distance (m) (Минимальное расстояние (м)): ближайшее положение к камере для
первого прохода глубины.
 Maximum samples (максимальное число проходов): число проходов глубины, сохраняемых
для каждого пикселя.
83
UV-канал
UV-канал хранит информацию о UV-координатах объектов сцены и отображает их используя
цветовой градиент. Эта информация полезна при сведении.

Слева готовое изображение, справа UV-канал, отображающий UV-координаты объектов в


сцене

84
Особые свойства объекта
Ниже описывается несколько особых свойств, которые Вы можете назначить непосредственно
объектам, которые, к примеру, можно скрыть от камеры, но позволить оказывать влияние на
сцену, или срезать часть объекта с помощью другого объекта, и настроить общую видимость
объекта. Свойства разделены на пять секций:

 Прозрачность – управление общей прозрачностью объекта


 Сокрытие обратной стороны – скрытие от камеры полигонов обращённый к ней обратной
стороной
 Скрытый от… – позволяет скрыть непосредственно сам объект, и/или его влияние на сцену
и окружающую среду
 Boolean – позволяет назначит объект, который срежет часть другого объекта. Подобно Z-
clip (обрезающая плоскость камеры), но действующее независимо от камеры.
 Ограниченные источники света – позволяет задать на какие объекты сцены
распространяется свет из данного источника.

Прозрачность
Этот параметр объекта позволяет управлять его общей прозрачностью в диапазоне 0-100%. Это
может быть полезно при иллюстративных изображениях – например, чтобы показать отдельные
шестерёнки внутри часов, при этом отображая полупрозрачный корпус. Если Вы используете
плагин, то этот параметр может быть анимирован для создания различных интересных анимаций.

Сокрытие обратной стороны


Этот параметр скрывает все полигоны, чьи нормали указывают в обратную от камеры сторону.

Скрытый от…
В некоторых случаях может быть полезно, чтобы объект не появился в готовом изображении, или
чтобы он не взаимодействовал с окружающей средой. Maxwell предлагает несколько настроек
для объекта в сцене:

 Hidden from Camera (скрытый от камеры)


 Hidden from Reflections/Refractions (скрытый от отражений/преломлений)
 Hidden from Global Illumination (срытый от общего освещения)
 Hidden from Z-clip Planes (скрытый от панели обрезки)

Настройка видимости объекта в студии

Эти настройки доступны как в студии, так и в остальных 3D-приложениях. Узнайте больше в
85

документации к своему плагину.


Скрытый от камеры
Эта настройка позволяет сделать объект невидимым на готовом изображении, но сохранить его
воздействие на объекты вокруг (тени, отражения, общая освещённость).

Объект слева виден в готовом изображении, и справа – скрыт, сохраняя своё воздействие на
окружение

Наиболее интересная применение этой настройки – скрытие источника света, сохраняя


создаваемую им освещённость в сцене.

86

Источник света вверху коробки скрыт от камеры


Скрытый от отражений/преломлений
Эта настройка позволяет скрыть объект от появления в отражении и делает невидимым при
взгляде через прозрачные объекты.

Объект слева виден в отражении и через прозрачную поверхность, а справа – нет

Срытый в общем освещении


При включении этой настройки, объект не влияет на глобальное освещение сцены – он не
отбрасывает тень и не приводит к смешению цветов в сцене.

Включая эту настройку (справа) вы можете скрыть тень и смешение цветов сцены с объектом.

Скрытый от панели Z-обрезки


Панель Z-обрезки определяет ближние и дальние границы, находящиеся за которыми элементы
объекта, не участвуют в создании готового изображения.
87
Boolean-изображение

Внутри Hubble’s eye. Использование объекта, для среза части модели и просмотра его
содержания телескопа

Render Boolean – это объект, используемый для обрезки другого объекта сцены, обычно, чтобы
показать его внутреннюю часть. Обрезка происходит во время рендеринга и эта обрезка может
быть анимирована, что даёт больше гибкости, чем обрезка объекта на этапе моделирования. Это
полезно в проектах архитектурного и промышленного дизайна, для демонстрации внутреннего
устройства здания или прототипа.

Форма обрезки может быть в виде куба, сферы или плоскости, которые полностью настраиваемы.
Обрезка работает аналогично возможности камеры Z-clip, за исключением того, что она не
ограничена ближней/дальней плоскостями. Основное преимущество, в сравнении с Z-clip камеры,
это то, что Вы можете свободно перемещать камеру, не влияя на обрезку. Вы можете
использовать различные размеры и формы обрезки, которыми можно легко анимировать при
обрезке объектов.

Для преобразования объекта в обрезку Render Boolean, просто выберите его и в панели атрибутов
объекта укажите желаемую форму обрезки в выпадающем меню.

 None (отсутствует): отменяет функцию обрезки.


 Box (куб): кубическая граница объекта будет использована для фигура обрезки для всех
объектов в сцене.
 Sphere (сфера): сферическая граница объекта будет использована для фигура обрезки для
всех объектов в сцене.
 Plane XY, YZ, ZX (плоскость): соответствующая XY, YZ или ZX плоскость объекта будет
использована как плоскость для обрезки. Всё в отрицательном направлении в выбранных
88

координатах XY, YZ или ZX будет скрыто от камеры. Вы можете вращать объект, чтобы
определить негативное направление ординат. Проще использовать, если объект сам
является плоскостью.

Настройка границ объекта при использовании для обрезки объектов сцены

Помните, что обрезка, так же, как и Z-clip, сохраняет оригинальную освещённость сцены, так что,
если Вы хотите увидеть внутреннюю часть объекта, убедитесь, что добавили туда источник света.

89
Как продолжить рендеринг
Одна из наиболее полезных функций Maxwell render, это возможность продолжить рендеринг в
любое время, при условии, что Вы ничего не меняли в MXS-файле сцены и сохранили MXI-файл в
папке рендера. Вы можете остановить рендер, если хотите выполнить рендер чего-то другого, а
затем вернуться и продолжить предыдущий рендер – он продолжится с того места, где был
прерван, продолжая наращивать SL.

Ничего не меняйте в исходном MXS-файле, иначе могут возникнуть проблемы при попытке
продолжить рендер. Вы можете получить два разных готовых изображения, выглядящих
наложенными друг на друга.

Продолжение рендера на одном компьютере


Открыв Maxwell Вы можете сделать одну из двух вещей:

 Выберите File>Open MXS и укажите MXS-файл, рендер которого Вы желаете продолжить.


После загрузки файла в Maxwell, убедитесь, что путь к готовому изображению указывает
на тоже место, где был сохранён MXI-файл при прежнем рендере. Нажмите кнопку Render,
Maxwell проверит, не находится ли в указанном месте MXI-файл, и найдя его, спросит,
желаете ли Вы продолжить рендер или начать новый.
 Выберите File>Resume MXI и укажите MXI-файл от предыдущего рендера. В диалоговом
окне Set new Sampling Level (Установить новый уровень SL) введите новое желаемое
значение SL. Файл MXI содержит ссылку на файл сцены MXS, поэтому убедитесь, что его
местоположение не изменилось со времён последнего рендеринга.

Продолжение сетевого рендера


Добавьте сетевую задачу с помощью сетевого помощника и, если Maxwell обнаружит MXI-файл в
папке готового изображения, имя которого совпадает с указанным в задаче, он спросит, желаете
ли Вы продолжить рендер.

Дополнительно к обычной функциональности продолжения рендера, существует возможность


использования progressive animation rendering (прогрессивного рендеринга анимации).

90
Процесс прогрессивного рендерига
Maxwell render позволяет использовать подход прогрессивного рендеригна – уникального и
революционного процесса работа, позволяющего одновременно создавать рендер и выполнять
его постобработку.

Эта концепция основана на принципе, в котором Вы можете продолжить рендеринг изображения


с низким SL, чтобы получить более качественную картинку. Вы можете начать постобработку,
используя последовательность изображений, созданных с низким SL, позволив в это время
Maxwell render продолжить улучшать эти изображения. И уже на завершающем этапе Вы сможете
заменить изображения с низким SL на последовательность готовых изображений с высоким SL.

С Maxwell render Вам не придётся использовать классический неэффективный подход: создание


последовательности изображений с низким разрешением перед постобработкой и затем их
повторное создание, но уже в полном размере. Это задваивающийся шаг в процессе, приводящий
к потери большого количества времени. Вы можете выполнять пост-обработку вначале с немного
зернистым изображением сразу получая представление о том, как будет выглядеть финальная
последовательность кадров, а также иметь дополнительные каналы и отдельные источники света
MultiLight.

Однако, что наиболее важно в этой концепции – Вам не нужно ждать, пока создание готового
изображения будет завершено. Вместо этого Вам будет достаточно дождаться первого результата
на низком SL, например, при SL = 8, что обычно требует несколько минут на кадр, и затем
позволить Maxwell render улучшать изображения, в то время, когда Вы с ними уже начнёте
работать.

Таким образом Вы будете получать постоянно улучшающиеся кадры последовательности,


которые Вы сможете начать одновременно сводить в общую последовательность, сохраняя тем
самым огромное количество времени, что невероятно повышает продуктивность Вашей работы.

Слева изображение подготовлено на уровне SL = 7 (разрешение 2К, заняло 2 минуты на i7 2,6 ГГц ).
Оно зернистое, но полностью готово к сведению. Справа – тот же кадр после прогрессивного
улучшения во время постобработки (до финального SL = 14).

Вы можете использовать прогрессивный рендер двумя способами:

 По сети
 На отдельном компьютере с помощью скрипта
91
Прогрессивный рендеринг по сети
Вы можете использовать этот подход при работе в локальной сети.

Помощник сети включает поле под названием SL Updates (обновление SL) для конкретного
задания (см. изображение ниже).

Вместо того, чтобы задать одно финальное значение SL, Вы можете указать несколько значений. В
примере ниже Maxwell запустит эту задачу по созданию анимации до SL = 3 и пройдёт с ним по
всей последовательности кадров с этим низким значением SL (что достаточно быстро). Как только
Maxwell закончит первый шаг, Вы можете начинать постобработку Вашей последовательности в их
начальном качестве (конечно, изображения будут слишком зернистые, зато полноразмерные и со
всеми выбранными каналами).

Затем Maxwell автоматически пройдёт по той же самой последовательности и продолжит рендер


уже до SL = 7 (как в нашем примере). По завершению, он продолжит рендер до SL = 11 и затем –
до SL = 14.

Таким образом, пока Вы занимаетесь постобработкой вашей последовательности в специальной


программе, на фоне рендер продолжает улучшать Ваши изображения, периодически представляя
всё более качественные обновлённые версии, обеспечивая постоянное улучшение всей
последовательности.

Функция SL-обновления доступна как для задач анимации, так и отдельных кадров (что по-
прежнему полезно).

Во время сетевого рендеринга Ваша задача делится на составляющие её подзадачи, каждая из


которых продолжает свою предыдущую, также лишь только текущая подзадача отображается в
панели мониторинга.

Так как улучшение изображения происходит одновременно с пост-обработкой, затраченное на


это время практически растворяется в общем рабочем процессе, делая его ультра-эффективным.

92
Настройки задачи прогрессивной анимации в сетевом помощнике
93
Отображение рендера прогрессивной анимации в сети

Скрипт прогрессивной анимации


Скрипт progressive_animation запускает все MXS-файлы сцен, находящиеся по указанному пути и
начинает их рендеринг до первого значения SL, после чего сохраняет готовое изображение в
папку для готовых изображений (Вам может также потребоваться задать разрешение готового
изображения в коде скрипта). После этого скрипт автоматически будет начинать и продолжать все
рендеры начиная с указанного SL и заданным шагом, до тех пор, пока не будет достигнут
заданный Вами финальный SL.

Таким образом Вы будете иметь постоянно улучшающуюся последовательность кадров, которую


можно начинать сводить в своём видео, что заметно экономит время.

Чтобы загрузить скрипт, запустите Maxwell render, и в верхнем меню выберите


Scripting>Scripts>Progressive animation.
94
Снимок скрипта прогрессивного рендера

95
Дополнительный проход
При создании сцены, Maxwell направляет лучи на все пиксели изображения (как на сенсоре
камеры). Однако часто, зернистость концентрируется в определённых областях и было бы
полезно сфокусировать лучи лишь в тех областях, что выделены пользователем. Как правило
готовое изображение выглядит, в целом, хорошо, за исключением тех частей, которые, в силу их
освещённости и использованных материалов, остаются зернистыми и требуют дополнительный
проход. Так что вместо того, чтобы продолжать строить целое изображение (что требует усилия и
для тех областей, которые уже чистые), Вы можете сконцентрировать всю мощь рендера в
обозначенную область. Вот где может помочь дополнительный проход. С этой функцией Вы
можете определить области, которые будут построены с дополнительным проходом, по
отношению ко всему изображению, так что Вы сможете распределить усилия в Вашей сцене
более разумно и сохранить большое количество времени, оптимизировав процесс создания
изображения, сосредоточенный лишь в заданных областях. Кстати, экономия времени напрямую
зависит от пропорции пикселей, подготовленных в маске всего готового изображения.

Определение области рендера


Работа состоит из двух взаимосвязанных процессов: сначала на заданном SL, создаётся готовое
изображение, и как только его создание завершено, начинается новый процесс рендеринга в
выбранной области для достижения более высокого SL. Эта область может быть задана даже во
время рендера, что становиться мощным автоматизированным процессом. Для определения
области рендера можно использовать:

 Растровое изображение – задайте чёрно-белую маску в любом растровом формате,


нарисованную от руки или созданную на базе готовых каналов.
 Альфа-канал – используйте альфа-канал, полученный при создании готового изображения.
 Дополнительный альфа-канал – используйте дополнительный альфа-канал объектов,
материалов или даже группы объектов и материалов, определённых в сцене и созданных
в готовом изображении.

При использовании альфа-канала или дополнительного канала, Maxwell берёт их из готового


изображения при достижении заданного уровня SL, и очевидно, что чем более высокий уровень
SL готового изображения, тем более качественными будут альфа-каналы. Мы определили, что
примерно при SL = 6, создаётся достаточно хороший альфа-канал, чтобы быть использованным в
качестве маски.

Так как данная возможность позволяет направить усилия на заданную область, чтобы сделать её
чище, это определяет интересную оптимизацию, которая означает невероятную экономию
времени в процессе рендеринга, когда зернистость концентрируется в определённых областях
96

(тёмные углы, материалы, которые сложно очистить, такие как SSS).


Определение области рендеринга достаточно простое:

1. Укажите общий уровень SL или лимит времени для основного прохода готового
изображения (a).
2. Активируйте функцию Extra sampling и задайте новый SL для выбранной области (b) и
маску (c). Конечно же, SL дополнительного прохода должен быть выше, чем заданный для
готового изображения.
3. В случае использования альфа-канала или дополнительного канала готового изображения,
этот канал должен быть активирован (d).

97
98
99
Во время рендеринга
Во время первого шага Maxwell строит готовое изображение. Параметр SL отражает значение
числа проходов этого изображения. Находящийся рядом параметр Extra Sampling отображающий
n/a (не активно) означает, что дополнительный проход не запущен (это означает, что рендер всё
ещё работает над основным проходом).

Как только основной проход будет завершён, Maxwell автоматически переключиться на


выбранный SL для областей, заданных в маске. Параметр дополнительного прохода теперь
отображает значение текущего SL для выбранной области, в то время как общий SL отображает
значение для первого шага создания готового изображения.

Вы можете визуализировать ту часть изображения, что сейчас рендерится, нажав кнопку E, или
выбрав Show Extra Sampling Mask в контекстном меню. Maxwell использует красную маску, чтобы
скрыть область изображения не участвующую в дополнительном проходе, оставляя цветным ту
часть, что сейчас рендерится.

В любой момент Вы можете проверить значение SL для пикселя, просто наведя на него курсор
мыши. В нижней информационной панели Maxwell будет отображён SL для выбранного пикселя,
так что Вы сможете легко проверять SL в любой части Вашего изображения.

Нижняя панель информации, отображающая значение SL для выбранного пикселя под курсором

Замечание по SL для гетерогенных изображений


Когда готовое изображение состоит из частей с разным SL, в основном, при создании основного
изображения с одним уровнем SL, а дополнительных областей с более высоким, общий SL
рассчитывается исходя из среднего значения SL для всех точек изображения. Это причина, по
которой значение SL в гетерогенных изображениях представлено десятичным значением
(например, 14,63) вместо обычного целочисленного как при гомогенных изображениях
(например, 14,00), где все точки имеют одинаковое значение SL.
100

Запомните, что если создание гетерогенное изображение будет продолжено с более высоким SL
без выбранной области – полноразмерное улучшение – все точки изображения продолжат
участвовать в рендере пока не будет достигнут заданный SL. Это не сделает изображение
гомогенным, до прибавит SL ко всей области.

Если по какой-либо причине Вам нужно сделать гомогенным гетерогенное изображение, просто
продолжите его создание с инверсированной маской (настройка Invert Mask) для выравнивания
SL в остальной области.

101
Узкие места в работе Maxwell
Основная проблема со скоростью в Maxwell
Скорость рендера в Maxwell, как и в других рендерах, сильно зависит от ряда параметров,
которые могут оказать огромное влияние на скорость процесса. В первую очередь мы предлагаем
проверить следующее:

 Глубина резкости. Maxwell рассчитывает глубину резкости в изображении


непосредственно через апертуру диафрагмы камеры, как в реальных фотоаппаратах.
Однако, если Вы хотите уменьшить эффект глубины резкости, чтобы сократить время
рендеринга, увеличьте значение F-Stop Вашей камеры или используйте модель камеры
Pinhole (пинхол), в которой этот эффект полностью отсутствует.
 Размытие движения. Размытие при движении объектов рассчитывается в Maxwell в
соответствии с параметрами скорости затвора. Вы можете полностью убрать расчёт
размытия движения, отключив параметр Motion Blur в панели Render Options.
 Смещение. Материалы со смещением замедляют рендер, особенно при высоком уровне
внутреннего подразделения и/или большом значении смещения. Попробуйте отключить
смещение во всей сцене, отключив глобальный параметр Displacement в панели Render
Options, и посмотрите, насколько это повлияет на общее время рендера.
 Каустика. Maxwell рассчитывает корректную каустику для достоверности, в соответствии с
настройками материалов сцены. Однако, при некоторых обстоятельствах, каустику бывает
сложно вычистить. Почему бы не попробовать без неё, чтобы увидеть, не будет ли
рендериг чище за меньшее время? Вы можете активировать/деактивировать глобальный
параметр Caustic в ниспадающее меню панели Render Options.
 Color MultiLight. В общем-то, MultiLight не требует дополнительного времени рендеринга,
однако для него необходимо больше памяти, и даже ещё больше в случае с Color
MultiLight. Попробуйте использовать Intensity MultiLight или даже отказаться от него при
первом тестировании производительности.
 Резкость. Параметр Sharpness в панели настроек камеры управляет уровнем сглаживания,
позволяя делать изображение более или менее резким. Более низкое значение резкости
слегка размывает изображение, что часто используется для нейтрализации зернистости
изображений с низким SL. В отличии от других рендеров, в Maxwell этот инструмент не
изменяет основного изображения, что позволяет интерактивно менять его значение как во
время рендера, так и по его завершению.
 Сложность материалов. Некоторые материалы, в частности те, что с дополнительными
слоями, SSS-прозрачностью или мягкими глянцевыми отражениями, отвечают за основной
расчёт рендера, так что понимание и оптимизация материалов крайне важна чтобы
сохранять время рендера. Для простого теста скорости, Вы можете попробовать построить
свою сцену с простым серым цветом (создать «гипсовый» макет), чтобы оценить, как
происходит освещение без сложных материалов, просто включив настройку Override
(переопределить) в панели Render Options.

Больше советов по оптимизации


Ниже Вы можете найти несколько советов, которые помогут при создании сцены и материалов
сохранить время рендеринга и избежать лишнюю зернистость.
102
Источники света
Геометрия. Убедитесь, что поверхность вашего источника света имеет как можно меньше
полигонов. Обычно одностороннего полигона вполне достаточно.

Не изолируйте. По возможности, не помещайте источник света внутри диэлектрического объекта.


Весь свет, проходящий через диэлетрический объект воспринимается как каустический свет, что
занимает больше времени при расчётах.

Интенсивность. Сохраняйте реальные значения интенсивности Ваших источников света. Если


готовое изображение получается слишком тёмным, не увеличивайте силу света до нескольких
тысяч ватт, так как это нарушит реализм, а также может добавить больше зернистости в готовом
изображении. Вместо этого используйте управление экспозицией в настройках камеры (f-Stop,
скорость затвора, ISO).

MultiLight
Nr или ML переключатель. Чем больше у Вас источников света, тем больше памяти нужно Maxwell,
чтобы хранить информацию о каждом из них во время рендера. Если Вам не нужен контроль над
каждым источником света, Вы можете объединить их, применив общий материал к геометрии.

Color ML. Этот режим требует больше памяти, чем Intensity, так как каждый RGB-канал во время
рендера должен быть сохранён отдельно. Постарайтесь избегать этот режим, если не планируете
менять цвет источников света во время рендера.

Насыщенные/яркие материалы (очень важно)


Не используйте белый или слишком насыщенные материалы в сцене. Например, чистый белый
материал (255, 255, 255) потребует слишком много времени, чтобы избавиться от зернистости, а
также лишит готовое изображение контрастности. Также избегайте очень насыщенных цветов,
например, как чистый красный (255, 0, 0). Чистый белый и очень насыщенные цвета не
встречаются в природе, поэтому лучше немного уменьшить насыщенность. Для белой стены
используйте RGB 220, 220, 220, что соответствует белизне бумаги и вполне достаточно.

AGS (архитектурное решение для стекла)


Для интерьерных изображений, где нужны отражения окна, используйте материал AGS-стекла,
вместо обычного стекла. Это создаст отражение, но не приведёт к каустике, что увеличит скорость
рендера.

Смещение
При выборе между двумя способами смещения, доступными в Maxwell render (на лету и с
предразделением), Вам следует подумать о следующем:

Оба метода могут быть быстро построены, если находящаяся под ними поверхность уже немного
сегментирована – это означает, что Вы можете немного понизить значение параметра и при этом
по-прежнему видеть детализированное смещение. В противном случае, если Вы пытаетесь
получить смещение на однополигонной поверхности, Maxwell должен будет многократно
инициировать её разделение, как во время рендера в режиме на лету, так и с предразделением. В
первом случае будет увеличено время рендера, а во втором – объём используемой памяти.
103

Для множества мелких деталей карты смещения, способ на лету будет более быстрый и он
рекомендуется, т.к. не использует дополнительную память независимо от того, насколько велико
значение параметра точности.
Если в Вашем компьютере много оперативной памяти, Вы можете использовать предразделение,
что ускорит время рендера в большинстве случаев, в сравнении с методом на лету.

Настройка Адаптивный не должна быть использована в методе на лету при создании готового
изображения, она больше подходит для тестовой оценки смещения текстур, чтобы оценить
уровень смещения. При использовании текстур с большим уровнем смещения и включённым
параметром Адаптивный, Maxwell постарается разделить геометрию до последнего пикселя
текстуры, что значительно увеличит время рендера. В большинстве случаев Вам не нужно такой
высокой детализации, и будет достаточно использовать управление точностью детализации, для
балансирования детализации и времени рендера.

Материалы
Необходимо помнить о нескольких вещах при создании эффективных материалов (включая
яркость и насыщенность, о чем говорилось ранее):

Не используйте больше одного слоя в режиме дополнения, особенно, если вес слоя составляет
100%. Это означает, что материал может отразить слишком много света, что приведёт к большой
зернистости изображения. Если Вы хотите создать материал пластика, вместо применения двух
BSDF (один нижний дифузный слой и один отражающий верхний в режиме дополнения),
рекомендуется использовать один дифузный BSDF и дополнительным компонентом Coating
(покрытие). Задайте большую толщину покрытия (например, 5000 нм), чтобы избежать эффекта
окрашивания покрытия.

Создавайте простые материалы. В большинстве материалов требуется два-три BSDF в одном слое
или два слоя с одним BDSF в каждом. Чем больше слоёв в Вашем материале, тем больше
вычислений приходится выполнять в Maxwell.

Создание каналов
Создание некоторых каналов требует больше времени, чем других – особенно канал тени, потому
что при его создании учитывается глобальное освещение сцены (включая, например, отражённую
каустику, что освещает часть теней). Другие каналы, такие как вектор движения, нормали,
идентификация объектов и материалов создаются достаточно быстро, но по-прежнему отнимают
часть времени рендера. Поэтому рекомендуется отключать все эти каналы при создании и
настройке материалов и света в сцене.

Направленный и рассеянный свет


Сцены с большим количеством рассеянного света (отражённый свет) по отношению к
направленному свету (непосредственно от источников света среды) обычно относятся к
интерьерным, которые наиболее сложные для всех рендеров, так как каждый луч требует больше
времени на поиск его источника, а также больше времени, чтобы сделать изображение чистым. К
счастью с подобной проблемой сталкиваются и обычные фотографы при интерьерной съёмке, и у
них есть несколько интересных техник, которые могут пригодиться для ускорения рендера в
Maxwell. Познакомьтесь с этой страницей, если планируете делать интерьерный рендер.
104
Материалы в Maxwell
Работа с типовыми материалами и расширенным редактором материалов
В Maxwell 3-й версии мы представили новую концепцию типовых материалов, которые
используют уменьшенный набор параметров, что невероятно облегчает и ускоряет процесс
создания материалов. В настоящее время доступно несколько упрощённых типов материалов:

 Метал (все типы металлов)


 Непрозрачные (все типы непрозрачного рассеивания или светящихся/сияющих
материалов как пластик, глянцевый пол, цемент и т.д.)
 Прозрачные (всё прозрачное стекло и пластик, что не полупрозрачные – т.е. не имеют
рассеивающей субповерхности)
 Полупрозрачные (все прозрачные и полупрозрачные материалы, что имеют
полупрозрачность – пластик, мрамор, молоко)
 Автомобильная краска (для создания многослойной краски, такой как металлик)
 Одежда (подходит для бархата, атласа и другого типа одежды)
 AGS (специальный прозрачный материал, подходящий для ускорения интерьерного
рендеринга – смотрите Архитектурное решение для стекла)

Помимо этих упрощённых материалов, существует три дополнительных категории:

 Освещение (для создания источников света и проекторов)


 Настраиваемые (это просто переключает редактор в расширенный режим)
 MXM-ссылка (позволяет Вам загружать внешний файл материалов Maxwell (.MXM)

Важно понимать, что упрощённые типовые материалы отличаются не больше чем видом
пользовательского интерфейса при их создании и настройкой некоторой группы параметров в
расширенном редакторе материалов. Нет разницы в качестве рендера между типовым или
настраиваемым материалом, созданным с нуля с помощью расширенного редактора материалов.

Перевод типовых материалов в расширенный редактор материалов


Работая с типовым материалом Вы можете в любой момент нажать кнопку Convert to Advance
(перевести в настраиваемый), чтобы продолжить редактирование в расширенном редакторе
материалов, что эквивалентно полноценному редактору материала. Пожалуйста, учтите, что это
односторонняя конвертация – Вы не сможете сделать этот материал снова типовым. Это потому,
что невозможно применить все параметры настраиваемого материала обратно к типовому
материалу, что используют лишь ограниченный набор таких параметров.

Следует ли мне использовать типовой материал или расширенный редактор?


Создание типовых материалов имеет два преимущества – скорость и простота. Даже если Вы уже
уверенно себя чувствуете в расширенном редакторе материалов, могут быть условия, при которых
Вы найдёте полезным начинать значительно быстрее с типовым материалом, чем его создание с
нуля в расширенном редакторе материалов. Для новых пользователей расширенный редактор
материалов кажется сложным, со слишком большим числом возможностей и множеством
взаимодействующих параметров. В типовых материалах мы постарались дать интуитивные,
общеупотребимые названия параметрам там, где это возможно, и мы отображаем лишь те
105

параметры, что нужны для данного конкретного типа материала.


Типовые материалы имеют ещё одно большое преимущество для новых пользователей – они
упреждают допущение ошибок при создании материалов, которые могут замедлить создание
готового изображения или привести к неожиданным результатам. Например, Вы можете забыть
изменить некоторые параметры, связанные с прозрачностью в расширенном редакторе
материалов, когда на самом деле хотели создать непрозрачные материал. Если Вы теперь
примените этот материал к стене, произойдут странные вещи

Так что мы настоятельно рекомендуем использовать типовые материалы, если Вы новичок в


Maxwell, и понимать, что это начальная точка в понимании расширенного редактора.

Недостатком простоты является то, что она предлагает Вам меньше гибкости. Даже учитывая, что
типовые материалы позволяют Вам создать почти более 90% всех обычно используемых
материалов, будут некоторые случаи, когда Вы можете захотеть более тонкой настройки
материалов с дополнительными слоями, подсветкой и более полного контроля. Так что как только
вы почувствуете себя уверенным в Maxwell и упрощёнными типовыми материалами, мы
приглашаем Вам познакомиться с документацией и примерами расширенного редактора – вы
обнаружите, что часть параметров имеют точно такие же названия, что и в типовых материалах,
что делает их перевод проще, когда другие основаны на общепризнанных физических названиях
взаимодействия света.

106
Помощник по материалам

Различные материалы, созданные за секунды с помощью помощника

Традиционно материалы были самой сложной темой для овладения CG-пользователями. Material
Assistant (помощник по материалам) – это новый и простой редактор материалов, который
создаёт для Вас основные характеристики материала, невероятно экономя время на процессе его
создания. Сначала выберите категория материала, такую как стекло, метал, полупрозрачный,
непрозрачный и помощник по материалам поможет Вам создать идеально оптимизированные
материалы для Вашей сцены всего за секунды.

107
Помощник по материалам упрощает создание наиболее популярных материалов. Здесь
помощник для непрозрачного, прозрачного, полупрозрачного материала и материала волос.

108
Помощник полупрозрачности

Preset (предустановка)
Доступно несколько предустановок. Вы также можете добавить свои собственные предустановки,
которые появятся в списке.

Scale (масштаб)
Этот параметр очень полезен для быстрой адаптации количества прозрачности/полупрозрачности
к размеру объекта, к которому применяется материал. Возможно Вам нравится общий вид, когда
Вы смотрите на образец материала, но применив его к очень маленькому объекту сцены, он
выглядит слишком прозрачным и недостаточно плотным. В этом случае просто уменьшите
масштаб и материал станет более плотным. При обратном эффекте, если Вы примените материал
к большому объекту, и он будет выглядеть слишком плотным, увеличьте значение масштаба.
109

Параметр масштаба слева направо: значение по умолчанию 8, 1, 20


Refractive index (индекс преломления)
Основной индекс преломления материала. Визуально, чем выше значение, тем более
отражающим выглядит материал (если параметр шероховатости достаточно мал, для получения
более чёткого отражения). Обычные значения в диапазоне 1,3 – 1,6. Рекомендуется не задавать
значение выше 1,6 – 1,8, так как будет создан слишком сильно отражающий полупрозрачный
материал, выглядящий совсем нереалистично, а также затемняющий SSS, потому что больше
света будет просто отражаться от поверхности, вместо того, чтобы попадать в объект и
рассеиваться внутри.

Индекс преломления 1,2 и 1,7

Color (цвет)
Основной цвет полупрозрачного материала.

HUE shift (смещение цвета)


В некоторых полупрозрачных материалах основной цвет может немного смещаться в процессе
рассеивания света внутри объекта. В результате Вы видите основной заданный цвет, однако он
слегка отличается от основного цвета. Вы можете выбрать направление смещения в градусах по
отношению к основному цвету, где 120⁰ – максимальное значение. Обычно небольшое смещение
цвета выглядит более реалистично, например, если у Вас материал красной конфеты со
смещением цвета в 30⁰, он приобретёт слегка желтоватый оттенок.

Здесь смещение цвета равно 80⁰ для усиления эффекта, что заставляет основной красный
цвет смещаться к зелёному. В результате рассеивания красный сильно смешивается с
зелёным.

Invert HUE (инвертирование смещения)


110

Включение этого параметра может быть полезно для материалов, что демонстрируют
комплементарные цвета при рассеивании, например, такие как молоко, которое выглядит
преимущественно желтоватым, но проявляет оттенок синего ближе к источнику света. Включение
этого параметра приведёт к появлению оттенка противоположного выбранному HUE-цвету.

Vibrance (насыщенность)
По сути это насыщенность частиц внутри объёма рассеивающих свет. Более высоко значение
делает материал выглядящим более насыщенно.

Использование светло-красного в качестве основного цвета и значений насыщенности: 0, 15,


50

Density (плотность)
Количество частиц внутри объёма рассеивающих свет. Если плотность равна 0, тогда SSS
(субповерхностное рассеивание) отключается и вместо него Вы получаете материал обычного
стекла. Настройки плотности могут быть спутаны с параметром масштабирования, который также,
по-своему, управляет конечной «плотность» объекта, однако этот параметр обеспечивает лучшее
управление объёмом рассеивания. Предположим, что Вы хотите иметь дымчатое стекло с
красноватым оттенком, которое окрашивается в красный в месте утончения и демонстрирует
небольшое рассеивание/плотность (выглядит как тонированное в красный стекло). Но как только
стекло становится толще, мы начинаем видеть не только красный оттенок, но и то, как стекло
становится всё более полупрозрачным и выглядящим более плотным. Такой эффект будет
невозможно достичь, используя лишь только настройки масштабирования:

111
Лишь только с настройкой масштабирования Настройка масштабирования + плотность

Мы получили нечто похожее на тонированное Вместо этого здесь мы задали плотность


в красный цвет стекло в тонкой части, хотя всё равную 0 и настроили мастаб так, чтобы
равно похоже, словно красного там получить желаемый нами эффект стекла с
недостаточно, а также толстая часть выглядит красным оттенком (небольшой оттенок
слишком плотной (в данном случае красного в тонкой части). Для этого объекта
увеличение с 8 до 20), мы почти полностью был использован масштаб 0,8. Далее, чтобы
утратили красный оттенок в тонкой части, а добавить намёк на плотность, мы начинаем
тольстая по-прежнему выглядит слишком повышать значение плотности. В данном
плотной, непохожей на стекло. В обоих примере финальное использованное значение
случаях значение плотности было равно 90. плотности было 25. В результате мы всё ещё
видим лёгкий красный оттенок в тонкой части
и дымчатый, более густой вид в толстой части.

Opacity (непрозрачность)
Управляет непрозрачностью частиц, рассеивающих свет внутри объёма. Визуальный эффект таков,
что при более высоком значении непрозрачности, свет не проходит глубже в объект, вместо этого
возвращаясь обратно на поверхность – полупрозрачный материал быстро становится более
плотным. При более низком значении, свету позволяется проникать глубже в объект, в результате
чего создаётся более полупрозрачный вид. Низкие значения хороши для таких материалов как
лёд, масло, полупрозрачная жидкость, в то время как более высокие хороши, например, для
непрозрачного пластика. Для сбалансированного полупрозрачного вида значения 50 будет вполне
достаточным.

Непрозрачность 10, 25, 50, 90

В примере выше также проявляется эффект снижения насыщенности при более высокой
непрозрачности. Так происходит потому, что значение насыщенности было очень низким (2). А
при высоком значении непрозрачности, становится больше видно рассеянного ненасыщенного
112

света (больше света возвращается обратно на поверхность), что и создаёт эффект снижения
насыщенности.
Roughness (шероховатость)
Управляет шероховатостью поверхности, обеспечивая более глянцевую или более матовую
поверхность.

Шероховатость 0 и 80

Specular tint (оттенок блика)


Позволяет Вам придать оттенок бликов основного цвета. Это может быть полезно для создания
определённого вида, однако учтите, что естественные блики практически всегда белые или
близкие к белому цвету.

Оттенок 0 и 100. Вы можете видеть, как блики становятся зелёными при значении оттенка
100

ClearCoat (слой прозрачности)


Добавляет дополнительный прозрачный слой, что может быть использовано, если Вы хотите
придать шероховатому материалу глянцевую поверхность (например, лакированное дерево).

ClearCoat IOR (слой прозрачности с контролем рефракции)


Управляет индексом рефракции прозрачного слоя. Более высокое значение делает его более
отражающим, а более низкое – менее отражающим.
113
Расширенный редактор материалов

BSDF
В основе материалов Maxwell лежит BSDF (что означает Bidirectional Scattering Distribution Function
(функция двунаправленного распределения рассеивания) – набор алгоритмов, описывающих как
свет взаимодействует с различными типами материалов). BSDF содержит все параметры
необходимые для создания самых разнообразных материалов, начиная от прозрачного стекла до
стекла подвергнутого пескоструйной обработке, пластика, металлов и полупрозрачных
материалов, таких как кожа, фарфор и воск. Наиболее простые материалы создаются одним BSDF,
в то время как другие используют комбинацию из нескольких BSDF или даже несколько уровней,
на каждом из которых находится по несколько BSDF.

Когда выделен BSDF материал, его свойства отображаются в правой панели. Настройки разделены
на три группы: BSDF, поверхность и субповерхность.

 BSDF properties (BSDF-настройки): настройки, относящиеся к материалу в целом


 Surface properties (настройки поверхности): все настройки, относящиеся к поверхности
материала, такие как шероховатость и рельефность
 Subsurface properties (настройки субповерхности): настройки полупрозрачности – света,
рассеивающегося внутри материала

В следующих главах мы последовательно рассмотрим эти параметры, но сейчас важно понять, что
именно взаимодействие всех этих параметров определяет общий вид материала.

114
BSDF-настройки доступны, когда параметр IOR установлен в Custom (настраиваемый). Если Вы
зададите Measured Data (настроенные данные), то необходимо загрузить .IOR-файл, содержащий
необходимые BSDF-данные материала. Смотрите страницу IOR-файлы, чтобы узнать больше.

115
Reflectance (коэффициент отражения)
Коэффициент отражения материала определяет, как его поверхность отражает получаемый свет,
проще говоря: это цвет и интенсивность цвета поверхности. Они определяются Reflectance 0⁰ (цвет
поверхности под прямым углом) и Reflectance 90⁰ (цвет бликующих углов).

Коэффициент отражения 0⁰ и 90⁰


Выберите цвет отражения, щёлкнув по полю выбора цвета, или задайте текстуру, щёлкнув по
слоту Texture . Вы можете активировать или деактивировать текстуру, используя галочку рядом
с ней.

Полностью белое отражение (RGB 255) означает, что весь попадающий на объект свет отражается
обратно. Чёрное отражение (RGB 0) означает, что весь свет поглощается. Обратите внимание, что
цвет отражения описывает, какую часть света объект отражает обратно, но не то, как отражается
свет (в случае рассеивания или блика глянцевой поверхности). Это задаётся в параметре
шероховатости.

Избегайте задания цвета отражения 0⁰ слишком холодным или ярким. Например, задав значение
255, материал будет отражать практически весь свет, что получает, а так не бывает в жизни.

Maxwell render будет продолжать уменьшать интенсивность света, поглощая его в рамках
физических ограничений, однако результатом такого высокого значения отражения, станет
продолжающееся отражение света по сцене лишь при небольшой потере энергии, что приведёт к
созданию очень зернистого изображения с размытым видом и низкой контрастностью.

Разумное значение даже для самого яркого материала будет около 225-235. На пример,
отражение белого листа бумаги, при переводе в RGB, будет около 225. Обратите внимание, что
это применимо лишь только к отражению 0⁰. Отражение под углом в 90⁰ может оставаться
полностью белым.

Это правило также верно для текстур при отражении 0⁰. Если Ваши текстуры содержат чисто
белые области, воспользуйтесь настройкой RGB Clamp, в свойствах текстуры, чтобы задать
диапазон её яркости (задайте максимальное значение RGB Clamp ниже 255).

Существует два цвета отражения, первый видимый под углом 0⁰ (фронтальный вид) и второй под
углом в 90⁰ (бликующий угол). Отражение под углом 0⁰ – это основной цвет объекта. Такой подход
может быть полезен, когда материал отражает один цвет, когда Вы смотрите прямо на него и
другой – под острым углом, например, как в тафте, шёлке и бархате. Думайте об отражении под
углом в 90⁰ как о цвете блика объекта.
116
Отражение и шероховатость
Как именно влияет отражение 0⁰ вместе с отражением 90⁰, в основном зависит от настроек
шероховатости и определённого угла Nd. В примере ниже отражение 0⁰ было задано красным
цветом, а отражение 90⁰ – синим. Лишь шероховатость была уменьшена со 100 до 0.

Отражение 0⁰ красное, а 90⁰ синее. Уменьшение шероховатости 100, 90, 70,50, 25, 10, 0

Как Вы видите цвет отражения 90⁰ не заметен при высокой шероховатости – здесь виден лишь
только основной цвет отражения 0⁰. Но при уменьшении шероховатости, цвет отражения 90⁰
становится всё более заметен, особенно в местах ближе к краю, где угол обзора объекта
повышается. Второе, что мы можем видеть, это то, что цвет блика 0⁰ всё меньше и меньше виден.
Это потому, что очень глянцевая поверхность действуют как зеркало, отражая цвет окружающей
среды, нежели свой собственный цвет.

Для большинства материалов цвет отражения 90⁰ – это белый. Однако, отражение таких
материалов как металл имеют свой оттенок. Например, если Вы хотите создать материал золота,
то тогда Вам следует задать цвет отражения 0⁰ оттенком жёлтого и использовать светло-жёлтый
для отражения 90⁰, так что бликующе отражение будет оттенено правильно.

Задание цветов в RGB или HSV


Будет проще сохранить значение цвета отражения 0⁰ в разумных пределах яркости
переключившись из режима RGB в HSV. В этом режиме Вы управляете яркостью непосредственно
в параметре слайдера V. Это позволяет Вам управлять яркостью с помощью одного слайдера
вместо трёх в RGB, при этом сохраняя тон и насыщенность.

117
Свойства прозрачности
Введение
Для создания в Maxwell прозрачного материала вначале Вы должны задать достаточно низкий
уровень шероховатость поверхности свойственный для прозрачного материала (шероховатость 0-
5) или для стекла (шероховатость 5-25), и затем использовать:

 Параметры пропускания и затухания, для настройки цвета и прозрачности материала.


 Параметр ND, для управления индексом рефракции материала. Список основных значений
рефракции можно найти здесь.
 Параметр Abbe, если Вы также хотите создать эффект дисперсии (смотрите ниже).

Transmittance (прозрачность)
Этот параметр управляет цветом света, проходящего через прозрачный материал. Выберите цвет
прозрачности, щёлкнув по области цвета, или укажите текстуру, щёлкнув по кнопке текстуры.
Прозрачность определяет собой цвет света, прошедшего расстояние угасания (смотрите ниже).

Прозрачность должна быть любого цвета, кроме чёрного, для появления прозрачности. Установка
яркого цвета приведёт к более чистой прозрачности, но вы должны помнить, что этот параметр
связан с расстоянием угасания.

Attenuation (угасание)
Стекло, вода или даже воздух прозрачны, когда тонки, но становятся непрозрачными, при
достижении определённой толщины (различной для каждого материала). Это потому, что свет,
путешествуя через материал, утрачивает свою энергию. Например, у Вас есть стекло толщиной 2
см и Вы задали угасание равное 2 см, пройдя через такое стекло сила света будет слабее в два
раза.

Расстояние угасания и прозрачность работают вместе. Вам следует задать цвет прозрачности
выше 0, чтобы задействовать угасание. Если расстояние угасания очень мало (например, 1 нм),
объект станет непрозрачным, так как свет сможет пройти в объект лишь на незначительное
расстояние и не выйдет с противоположной стороны. С другой стороны, если у Вас есть стекло
толщиной 1 см и Вы задаёте очень большое расстояние угасания (например, 900 метров), и
зададите цвет прозрачности в синий, стекло вообще не будет окрашено в синий. Оно будет
полностью прозрачным, потому что было недостаточно расстояния в 1 см толщины, чтобы
вызывать угасание и показать цвет прозрачности. Угасание управляется экспоненциальной
кривой, поэтому чем толще объект, тем больше угасания света будет происходить.
118

Куб толщиной 10 см. Изменялся лишь только параметр угасания. Слева направо: 100, 10, 5 см
Для лучшего понимания концепции угасания, представьте морскую воду. Когда слой воды очень
тонкий (как вода, набранная в ладонь), Вы не видите угасания, вода выглядит прозрачной. Когда
толщина воды становится заметно больше, Вы видите обычный морской цвет (серый, тёмно-
синий, или светлый сине-зелёный, в зависимости от вод). Прозрачность определяет цвет,
примерно который Вы хотите увидеть на расстоянии угасания. За этим расстоянием, свет всё
больше и больше угасает, он теряет больше и больше энергии и, в конце концов, вид становится
полностью непрозрачным, если был достаточно большой объём.

ND
ND определяет индекс рефракции прозрачного материала. При попадании в объект, свет
изгибается или отражается, потому что свет замедляется как прохождении через небольшую
плотность окружающей среды, как у воздуха в более плотную, как у стекла. Чем выше уровень
рефракции, тем больше изгибается свет при попадании в объект, создавая обычное искажение,
которое мы видим, смотря через объект.

Изменение ND слева направо: 1,1; 1,3; 1,5; 2,0. Обратите внимание, что отражение на
поверхности с более высоким ND становится более заметно

Force Fresnel (сила Френеля)


Если выделен параметр Force Fresnel, и шероховатость поверхности небольшая (примерно от 0 до
15), то цвет прозрачности неважен, он может быть установлен в любое значение, даже в чёрный.
Отражение поверхности будет полностью определено ND (более высокий ND создаёт более
сильное отражение). Это потому, что ND служит балансом между тем сколько света отражено от
поверхности и сколько прошло через объект. Но этот «авто-баланс» применим лишь к тем
поверхностям, у которых низкое значение шероховатости. При увеличении уровня шероховатости,
становится невозможно определять отражение поверхности лишь только через ND, так что Вы
должны вручную задать отражаемый цвет, чтобы получить желаемый результат. Обычно, для
придания глянцевости очень шероховатым материалам, достаточно использовать немного более
светлый цвет, чем указан в отражении 0⁰ (если он был чёрный).
119
Все параметры одинаковые, кроме шероховатости. Вверху: 0; слева: 50; справа: 50 и изменён
цвет отражения 0⁰

Дисперсия
Свет с различной длинной волны может быть преломлён слегка под разными углами при
прохождении через материал, и это вызывает дисперсию, эффект возникающий при прохождении
луча через призму, разделяющую его на волны разной длины.

Название Abbe взято из имения немецкого физика Эрнст Аббе, кто определил число Аббе. Число
Аббе управляет объёмом дисперсии. Чем выше значение, тем меньше дисперсии видно в готовом
изображении. При значении выше 60-70, готовое изображение получится таким, как если бы
дисперсия не была активирована.

Материал стекла с отключённой дисперсией слева и включённой – справа

Дисперсия должны быть активирована в панели глобальных настроек материала, иначе параметр
Аббе в BSDF будет серым. Так как дисперсия требует больше времени для расчётов, она
отключена по умолчанию.
120
Создано Томасом Анагносту (Thomas Anagnostou)

121
Индекс преломления – ND и К
ND
Как указано на странице материалов Maxwell, ND – это индекс преломления материала. Название
ND используется потому, что это общеизвестный способ обозначения индекса преломления,
который был замерен как длина волны 589,3 для определённого материала. Вы можете найти
список общеизвестных IOR здесь. Параметр ND важен не только для прозрачных объектов, но и
для всех остальных, так как определяет, как отражаемость поверхности, так и преломление света
внутри объекта.

Эффект Френеля
Перед тем как объяснить влияние ND на вид материала, важно понять «Эффект Френеля»,
названный в честь физика впервые его описавшего. Суть эффекта такова, что сила отражения
поверхности зависит от угла, под которым на неё смотрят. Например, если Вы посмотрите прямо
на свой экран монитора, то увидите слабое отражение, однако, если Вы взгляните на него под
углом, то отражение усилится. С более высоким значением ND поверхность станет одинаково
отражающей, независимо от того, под каким углом Вы на неё посмотрите. Так что в данном
случае, ND «ослабляет» эффект Френеля.

Одинаковый материал пластика с ND 1.1 и 1.6. В результате кривая Френеля выпрямляется


при повышении значения ND делая поверхность более отражающей под любым углом

ND и Отражение 0/90
Изменение ND влияет на общую глянцевость объекта. Например, Вы задали белый цвет для
отражения 90⁰, но при ND = 1, объект имеет слабое отражение. Задав значение ND = 40, и оставив
белый для отражения 90⁰, этот же белый цвет отразится как от зеркальной поверхности.
Изображение ниже демонстрирует это: 122

Белое отражение 90⁰ с ND = 1 и ND = 40


На картинке выше Вы можете видеть, как увеличение значения ND приводит к проявлению цвета
отражения 90⁰, и при этом чёрный цвет отражения 0⁰ становится менее заметным. Конечно,
значение отражения 90⁰ также влияет на максимальную силу отражения. Например, Вы можете
задать высокое значение для ND и установить тёмный цвет для отражения 90⁰. В результате
получится поверхность равноотражающая под разными углами, но со слабым уровнем
отражения.

Для непрозрачного глянцевого материала (низкий уровень шероховатости), рекомендуется задать


значение ND по меньшей мере равное 3, если Вы хотите, чтобы он был глянцевым под любым
углом (не было эффекта Френеля). Для создания подобия металлического материала, ND должен
быть ещё больше. Значение ND может подниматься до 1000. Для зеркальных поверхностей,
обычно хватает установить ND = 100.

Усиление Френеля
Количество света, отражаемого обратно от объекта, определяется цветами отражения 0⁰ и 90⁰. ND
управляет кривой Френеля или влиянием этих двух цветов, в зависимости от угла обзора. Однако
в жизни ND определяет, сколько света отражается обратно от поверхности – с более высоким
значением ND материал становится более отражающим. Эти три параметра (отражение 0⁰, 90⁰ и
ND) могут вступать в противоречие, например, если будет задан чёрный цвет отражения 0⁰ при
высоком значении ND. Это приводит к нейтрализации яркости данного цвета отражения и
усиливает физически корректный Френель, дающий только оттенок цвета отражения 0⁰ и 90⁰.

При отключённом усилении Френеля, значение отражения поверхности берутся из ND и яркости


цвета отражения 0⁰. При включённом усилении Френеля, поддерживается глянцевость между
отражением 0⁰ и 90⁰, в соответствии с ND (кривая Френеля), и учитывается лишь только основной
(HUE) цвет отражаемых цветов.

Эта настройка должна быть отключена при текстурировании отражения 0⁰ и 90⁰, т.к. иначе
текстуры могут быть отображены не так, как Вы того ожидали при низком значении
шероховатости. Как Вы видите на изображении ниже, так как информация об освещённости
объектов игнорируется, ярко-красный цвет в Вашей текстуре может стать темнее, чем ожидалось,
если значение ND низкое и включена настройка Force Fresnel. В данном случае Maxwell
определяет окончательное отражение объекта, ориентируясь лишь на ND.

Слева ND = 30, справа ND = 30 и включено Force Fresnel


123
Другой пример с аналогичными настройками

Вам следует включить Force Fresnel, если Вы работаете с нетекстуризированным отражением 0⁰ и


90⁰, для создания более реалистичного эффекта металла или другого глянцевого материала. Force
Fresnel обеспечит верное отражение от поверхности, даже если Вы зададите очень тёмный цвет
отражения 0⁰.

ND и шероховатость
ND не оказывает какого-либо эффекта на вид материала, при работе с Lambertian-материалами.
Lambertian – это особый режим, при котором поверхность отражает весь свет рассеиванием (при
шероховатости 100). Это самое высокое значение шероховатости, которое может иметь объект.
Также важно помнить, что ND оказывает меньше влияния на отражаемость объектов при более
высоком уровне шероховатости и наоборот, при понижении этого уровня, цвет отражения
приобретает всё большее значение. Вы увидите большую разницу в отражении объекта, когда
измените значение ND, при условии низкого уровня шероховатости.

Параметр К
С физической точки зрения, индекс отражения – это не простое число. Вообще-то, это число,
получаемое в результате сложного вычисления для определения индекса отражения для
конкретной длины волны. Вот этот расчёт:

Преломление для определённой длины волны = ND + K.i

Параметр ND представляет собой индекс рефракции, который нам хорошо знаком из часто
используемой нами концепции индекса преломления.

Параметр К – коэффициент ослабления: уровень потерь при поглощении электромагнитной


волны, проходящей через материал. Его нередко путают с Аббе, но он с ним не связан. К
относится к ослаблению волны.

Использование параметра К не является обязательным. В большинстве случае достаточно


использовать параметр ND. Лишь в редких случаях коэффициент ослабления действительно
важен, и тогда необходимо использовать параметр К для получения точного результата.

Значение коэффициента ослабления получается в результате лабораторных замеров, и также в


включены в файл IOR.
124

К сведению: Вы можете найти подробный список индексов отражения и ослабления на сайте


http://refractiveindex.info/
Настраивая кривую Френеля – R2
В основном переход между 0⁰ и 90⁰ контролируется параметрами ND и шероховатости. Более
высокое значение ND означает, что будет видно больше цвета 90⁰, чем при использовании более
низкого значения, но при повышении шероховатости, цвет 90⁰ начнёт пропадать до тех пор, пока
она не достигнет 99 (или матовой), цвет 90⁰ перестанет быть видимым вовсе, независимо от
настроек ND в материале.

Это нормальное поведение, но могут быть случаи, когда Вы захотите регулировать шероховатость,
оставляя видимым цвет 90⁰ при высокой шероховатости. Например, краска машины, которая
легко меняет свой цвет с одного на другой при изменении угла обзора или бархат, который имеет
высокую шероховатость, но яркий блеск имеет другой оттенок, что было бы невозможно создать
без параметра R2.

Первый параметр может быть задан между 0-90 и управлять углом перехода между цветами 0⁰ и
90⁰. Второй параметр может быть задан между 0-100 и управлять тем, насколько велико влияние
шероховатости. Например, если Вы укажете 45, 0, цвет 90⁰ начнёт проявляться при угле обзора
больше 45⁰ и шероховатость не будет оказывать влияния на эффект. Если Вы зададите второй
параметр = 100, это определит максимальное влияние шероховатости на цвета 0⁰ и 90⁰, это будет,
как если бы Вы отключили функциональность R2.

Другой пример R2. Если задать значения R2 15 и 0, то цвет 90⁰ станет быстро заметен уже при угле
обзора 15⁰ и выше. Шероховатость не имеет какого-либо влияния. Установка значений R2 в 70 и
50 означает, что цвет 90⁰ станет видимым лишь только под большим углом, проявляясь лишь на
краях объекта. Повышение шероховатости сделает этот эффект менее заметным, но он всё равно
будет проявляться. Использование значения 85 и 99 означает, что цвет 90⁰ будет виден лишь
только на самом краю объекта, но при втором параметре заданным в 99, который контролирует
влияние шероховатости, эффект будет практически незаметен.

Название R2 появилось тогда, когда в первый раз было предложено для проекта Майка Верта
(Mike Verta) R2D2

Изображение предоставлено Майком Верта (Mike Verta)


125
IOR-файлы

Атила Акин (Atilla Akin)

Данный замеренного IOR


Как альтернатива значению прозрачности, ND и Аббе, Вы можете использовать .IOR-файл,
который предоставляется Maxwell render с точными значениями индексов или отражениями для
каждой длины волны материала. Сложные IOR (также называемые полными IOR) – данные,
собранные при точных замерах в лабораториях, описывающие оптические свойства материала с
высокой точностью. Преимущество таких материалов – их невероятная реалистичность, с
некоторыми недостатками:

IOR-файл может содержать диэлектрические свойства, даже если предполагается использовать


цельный (плотный) материал. Поэтому Вы всегда должны применять материал с IOR к
действительно тонким моделям, не являющихся односторонним полигоном.

Использование сложных IOR-данных означает, что Maxwell render придётся выполнять больше
вычислений. Расчёт сложных IOR предполагает использование больше математических функций,
зависящих от угла обзора и спектральной длины волны. В дополнение, они вовлечены в расчёт
полной дисперсии (которая сама по себе достаточно «тяжёлая», и требует больше времени для
избавления от зернистости). Этот метод не особо оптимизируется без жертв в физической
точности.

При использовании IOR-файла, значения шероховатости, анизотропии и рельефности по-


прежнему могут меняться. В общем-то, BSDF с загруженным IOR-файлом, по-прежнему может
быть использован с другими «обычными» BSDF при создании различных вариантов материалов.

Когда использовать обычный BSDF или IOR-файл


Предположим Вы работаете с ювелирной продукцией и хотите создать золото (и только золото в
его чистом виде) и Вы не возражаете подождать дольше для создания готового изображения
высокого разрешения, при условии, что оно физически корректно и во всех возможных
отношениях точно; улавливая тончайшие эффекты света и неожиданные смещения цветов, как
если бы это был настоящий золотой объект. В этой ситуации рекомендуется использовать
сложный IOR-материал.
126

С другой стороны, положим Вы работаете на двух-минутной анимацией золотого робота для теле-
рекламы. В этом случае Вам нужна скорость и гибкость. Например, Вы хотите, чтобы золотой цвет
был немного краснее и отражала синий свет в некоторых областях. В этом случае избыточная
аккуратность .IOR-фала будет лишней. Вместо этого, Вы можете оптимизировать обычный BSDF-
материал и доработать его настройки, пока не получите то, что в целом похоже на золото. Ваше
самодельное золото будет аккуратно следовать всем физическим законам освещения, при этом
сохраняя полную настраиваемость и дружественность последующему сведению.

Как правило, IOR-файлы описывающие металл строятся незаметно дольше, в то время как IOR-
файлы описывающие прозрачные материалы вовлекают в расчёт дисперсию, увеличивая общее
время создания готового изображения. При использовании IOR-файла дисперсия не отключается,
т.к. она «вшита» в файл данных.

Большая коллекция IOR-файлов поставляется вместе с Maxwell, её можно найти по ссылке Maxwell
3>materials database>ior files.

127
Свойства поверхности
Surface Properties (свойства поверхности) содержат все настройки, относящиеся к поверхности
материала, такие как шероховатость и рельефность. В основном они описывают, глянцевая или
матовая поверхность.

Шероховатость
Шероховатость позволяет добавить небольшие несовершенства и незначительные детали
поверхности, чтобы сделать отражение света более рассеянным. Шероховатость поверхности
может варьироваться в диапазоне от 0 (полностью гладкая) до 100 (полностью рассеивающая).
Значение шероховатости 100 соответствует отражению Ламберта, то есть идеально рассеивающая
модель. Важно помнить, что если Вы хотите очень гладкую зеркальную поверхность, или
поверхность стекла, шероховатость должна быть установлена в минимальное значение (т.е. 0-10).

Поверхность Ламберта (слева), средняя шероховатость в середине и зеркальная поверхность


справа

Вы также можете задать чёрную и белую текстуру для управления шероховатостью. Более яркие
цвета текстуры создают более шероховатую (более рассеивающую поверхность). При
использовании текстуры, значение шероховатости применяется к максимальному необходимому
значению шероховатости. Например, если Вы используете чёрно-белую шахматную поверхность в
качестве текстуры шероховатости, и Вы задали значение шероховатости 30, тогда белая часть
будет соответствовать значению 30, в то время как чёрная – 0. Если Вы измените шероховатость на
70, соответственно, белая часть будет соответствовать значению 70, а чёрная – 0.

Важно понимать, как шероховатость влияет на переход цветов между 0⁰ и 90⁰, то есть, какие из
этих цветов становятся более видными. При низком значении шероховатости и высоком ND (ND =
5 или больше), 90⁰ цвет будет более виден. При повышении значения шероховатости, 90⁰ цвет
будет постепенно утрачивать своё влияние и только 0⁰ цвет будет виден. Это произойдёт даже
при высоком значении ND.

Bump mapping (картирование рельефности)


Этот параметр, примерно как и шероховатость, позволяет эмулировать ложбинки и
несовершенства поверхности, но в значительно более крупном масштабе. Например, Вы можете
использовать Bump/Normal для симуляции кроны дерева. Помните, что Bump/Normal эмулирует
ложбинки лишь только на поверхности, он не меняет никаким образом геометрию объекта, как,
например, делает Displacement (смещение). Эффект рельефности зависит направления и размера
источников света в Вашей сцене – небольшой источник света, расположенный под углом к
поверхности создаст более сильный эффект объёма из-за малого угла и резких теней,
создаваемых малым источником света. С другой стороны, большие источники света
128

расположенные перпендикулярно к поверхности, создают незначительную иллюзию объёма.


Как это использовать
Задайте текстуру рельефности и её силу. Яркие значения текстуры создадут выступы, а тёмные –
углубления. Вы можете использовать цветное изображение, но лишь только значения серых
оттенков будут использованы при создании рельефности. Параметр рельефности может быть
чувствителен даже к небольшим значениям, обычные значения должны быть примерно 1-25.

Более контрастная карта рельефности создаёт более сильный эффект выступов и


углублений

Normal mapping (карта нормалей)


Существует дополнительная возможность задать карту нормалей рельефной текстурой
(маленький значок N рядом с текстурой). Щёлкните по нему, чтобы дать понять Maxwell, что
загруженная карта рельефности является картой нормалей.

Пока серая карта рельефности может эмулировать лишь два направления изменения поверхности
(вверх и вниз), карта нормалей имеет дополнительное преимущество задавая угол, или
альтернативное направление изменения поверхности. Карта нормалей представляет собой RGB-
текстуру, а не оттенки серого. Каждый канал представляет собой угол и силу рельефности.
Рекомендуется использовать карту нормалей, если необходимо создать более сильный эффект
рельефности или даже для создания стены кирпичей. Карта рельефности обычно подходит для
небольших выступов, но если Вы пытаетесь эмулировать очень большие выступы, такой карты
может быть недостаточно.

При загрузке карты нормалей, значения Flip X, Flip Y и Wide (развернуть X, Y и ширина),
определяют, каким образом была создана карта. Наиболее частый стандарт Flip Y (развернуть Y),
поэтому он является значением по умолчанию. Обратитесь к приложению, где была создана карта
нормалей, чтобы определить какую из этих настроек следует выбрать.
129
Карта нормалей слева и рельефности справа

Создание карт нормалей


Большинство программ моделирования имеют возможность создавать карту нормалей
подробной модели, а также немало программ позволяют конвертировать серую карту
рельефности в карту нормалей.

Anisotropy (анизотропия)
Параметр управляющий тем, в каком направлении должна отражать поверхность. Анизотропное
отражение возникает на поверхности с микроскопическими каналами или деталями, которые
расположены в определённом направлении. Как старая пластинка с кольцевым паттерном. Такого
рода поверхности отражают свет в виде бликов по направлению каналов и рассеивают его под
прямым углом, перпендикулярно каналам. Множество отполированных поверхностей обладают
анизотропным отражением вместо изотропного (при котором оно равномерно рассеивается при
повышении уровня шероховатости).

Вы можете задать силу анизотропии (0 для изотропных поверхностей и 100 – для полностью
анизотропных). Вы можете также задать серую текстуру для управления силы анизотропии; яркие
значения будут соответствовать более высокой анизотропии. При использовании текстуры,
числовой параметр не учитывается.

Угол
Задание угла анизотропии; основное направление отражённого света. Вы можете использовать
серое изображения для управления углом анизотропии. Яркие значения будут соответствовать
большему углу. При использовании текстуры, числовой параметр не учитывается.

Интересным образом можно использовать карту угла, для создания типа анизотропного
отражения, заметный на поверхности, где каналы располагаются по кругу. Карта должна иметь
круговой градиент, постепенно повышающий яркость.

Когда он применяется, например, к цилиндру, Вы получите обычное анизотропное отражение


поверхности, которая была отполирована вращающейся полировкой.
130
Угловая карта слева и готовое изображение справа

131
Настройки субповерхности
Subsurface Properties управляют эффектом полупрозрачности – или светом, рассеивающимся под
поверхностью.

Subsurface Scattering (SSS) (рассеивание в субповерхности) эмулирует эффект света проникающего


в полупрозрачный объект и рассеивающегося в нём. Часть этого света поглощается, другая –
возвращается обратно на поверхность. SSS – важный компонент, позволяющий Вам точно
эмулировать множество различных материалов, включая пластик, мрамор, молоко, кожу и т.д.

Maxwell render представляет достаточно сложный набор параметров, разработанных для


симуляции как поверхности, так и рассеивания в субповерхности. Вы найдёте свойства
субповерхности в каждом BSDF среди набора параметров под раскрывающимся списком.
Параметры следующие:

Scattering (рассеивание)
Цвет рассеивания – это отражение внутренних частиц, вызывающих субповерхностное
рассеивание. Проникающий свет будет отражён/рассеян соответствующим цветом.

Coef (коэффициент)
Этот коэффициент определяет объём частиц ближе к середине. Coef = 0, означает что не будет
субповерхностного рассеивания. Другими словами, свет пройдёт насквозь без соприкосновения с
частицами. Чем выше значение коэффициента, тем более непрозрачно середина. Например,
лимонад более полупрозрачен, в то время как мрамор – более непрозрачен.

Asymmetry (асимметрия)
Асимметрия определяет изотропия рассеивания. Asym = 0 (по умолчанию), означает, что свет
будет равномерно рассеян во всех направлениях. Отрицательное значение будет позволять
проходить свету через объект, в то время как положительное – возвращать его на поверхность.
Помимо объёмного рассеивания в субповерхности, описанного ранее, в Maxwell render также есть
односторонний режим, который помогает эмулировать тонкий полупрозрачный материал, такой
как бумага, листва и абажуры. Оставшийся параметр под этим свитком контролирует только
одностороннее рассеивание.

Параметры субповерхности определяют характеристики свойственные середине, что может быть


недостаточно, чтобы придать материалу законченный вид. Мы также должны указать другие
свойства луча света, попадающий в материал. Коэффициент пропускания, затухание, ND и
шероховатость играют здесь ключевую роль.

Transmittance (пропускаемый цвет)


Когда луч попадает на поверхность, Вы должны позволить ему пройти до середины, чтобы
создать субповерхностное рассеивание. Задайте пропускаемый цвет, который определит цвет
лучей, которым будет позволено достичь середины. Если входящий свет белый, цвет под
поверхностью будет равен цвету коэффициента пропускания.

Attenuation (затухание)
Никакой пропускаемый цвет не создать точного рассеивание в субповерхности без достаточного
132

количества затухания. Затухает определяет время путешествия света внутри объекта. Чем ниже
значение, тем менее пропускающим и полупрозрачным будет объект. Важно понимать, что Вы
можете управлять количеством света, позволенному попадать в объект с помощью угасания
(вместе с пропускаемым цвета) и количества облачности/полупрозрачности, используя цвет
рассеивания и коэффициент. Смотрите изображения ниже.

ND
ND – это индекс преломления/отражения. Он отвечает за эффект Френеля на поверхности
материала и также управляем искривлением лучей, при их прохождении через поверхность.
Очень важно, чтобы Вы удерживали значения в диапазоне 1,0 и 2,5, чтобы избежать
нереалистичного результата. Космос или воздух начинаются с 1,01 (например, для пара, дыма и
т.д.), а для диэлектриков не больше 2,5. Рекомендуемый диапазон для большинства
полупрозрачных материалов – в диапазоне 1,2 и 1,7.

Roughness (шероховатость)
Шероховатость определяет аналитическое возмущение на микроповерхностях. Как и в любом
другом материале, в основном, он управляет рассеиванием и бликами, а также он отвечает за
рассеивание лучей на поверхности перед тем, как они попадут в середину.

Так что даже с нулевым отражением, шероховатость влияет на рассеивание лучей. Остальные
параметры включают Аббе, R2, анизотропию, угол и рельефность, полностью совместимые с
субповерхностным рассеиванием, позволяя одновременно эмулировать соответствующие
эффекты.

133
Тонкий SSS
Односторонний
Когда выделено это свойство, Maxwell игнорирует объём Вашего объекта и рассматривает его как
полую поверхность с виртуальной толщиной. Ранее указанный SSS-параметр также верен в этом
новом режиме. Значение задаёт виртуальную толщину Вашей поверхности в мм. Вы также можете
использовать карту толщины для более сложных эффектов.

Min/Max (Минимум/Максимум)
Эти значения определяют минимальную и максимальную толщину, и они действительны лишь
только при использовании карты толщины. Карта будет рассчитана как серый градиент в
заданном диапазоне. Когда выделено это свойство, Maxwell игнорирует объём Вашего объекта.

134
Совмещение BSDF
Как мы уже описывали ранее, BSDF – это минимальны элемент материала, который может (что
чаще всего) быть совмещён с несколькими BSDF, смешанными вместе для создания более
сложного эффекта.

Наиболее простой пример материала с двумя совершенно разными BSDF – это пластик.

Материал пластика, созданный при смешивании рассеивающего синего BSDF плюс чисто
зеркального BSDF в пропорциях 90-10

Пластик может быть создан смешиванием двух совершенно разных BSDF:

 Рассеивающий BSDF: пример выше, синий цвет отражения 0⁰ и шероховатость 100%.


Очевидно, что BSDF может иметь любой другой цвет или даже текстуру
 Плюс зеркальный BSDF: в примере выше, белый цвет отражения 0⁰, ND = 30 и
шероховатость 0%.
135

Вы можете переименовать BSDF для их более понятной организации.


Weight (вес)
У Вас может быть сколько угодно BSDF-компонентов в любом материале. Общий результат
рассчитывается из суммы веса составляющих материал BSDF. Каждый BSDF имеет свой параметр
веса, позволяющий определить его пропорции при создании готового материала.

Вес представляет собой вклад каждого BSDF, по отношению к остальным, так что, если мы
оставим вес для обоих BSDF в 100%, это будет значить, что они имеют равный вклад в общий
результат, и приведёт к результату, как если бы для каждого было задано значение 50%. Это даст
материал, который на половину будет рассеивающим и наполовину зеркальным.

В примере выше мы назначили вес в 90% для синего компонента и 10% для зеркального.

Порядок расположения BSDF в стеке не имеет значения, так как они совмещаются по числам, но
не по их порядку в дереве. Так что расположение компонента выше даст тот же самый эффект, что
расположение его ниже.

Карта веса
Вы можете также использовать серую карту для описания веса BSDF. Белая область будет
соответствовать весу = 100%, а чёрная означает что BSDF не учитывается вовсе – вес = 0%.

В примере ниже использована серая карта для значения вес, чтобы продемонстрировать, где
присутствует лаковый компонент, и где – нет.

136
Серая текстура применена для определения веса глянцевого компонента

В разделе Примеры материалов – как создать нашей базы данных, Вы можете найти объяснение
137

того, как создать наиболее часто используемые материалы.


Составление слоёв
В жизни много поверхностей, созданных совмещением различных материалов один над другим,
как краска по дереву, метал на стекле, пластиковые вставки в металлическую поверхность или
даже пыль на обычной поверхности. Материалы Maxwell работают таким же образом – слоями.
Слой представляет собой готовый материал, который может и, как правило, состоит из нескольких
BSDF, оболочки, смещения и др.

Каждый слой должен быть самостоятельным материалом, и слои могут быть составлены
вертикально сверху вниз как в палитре Photoshop. Верхний слой налагается перекрывает нижние
слои и это значит, что порядок расположения слоёв определяет вид готового материала и его
поведение. Это делает простым создание сложных материалов. Слои могут быть переименованы
двойным щелчком по их названию и реорганизованы простым перетаскиванием вверх и вниз в
списке слоёв.

Давайте посмотрим пример:

Здесь простой материал, представляющий собой компонент рассеивающей текстуры совмещён с


бликующим зеркальным компонентом (для придания глянцевого отражения) так, как это было
объяснено в разделе Совмещение BSDF. Два BSDF были переименованы в texture и shine для
более простого упорядочивания. Они смешены в пропорциях 75-25, соответственно для веса
каждого BSDF. А это пример простого материала похожего на золото, созданного одним BSDF,
138

который был назван gold.


Оба материала могут быть одновременно применены к одной поверхности, один поверх другого,
как различные вещества могут быть нанесены слоями. Если мы разместим материал золота
поверх текстурного материала, мы получим лишь однородную золотую поверхность, так как
верхний слой полностью перекрывает находящийся под ним слой, при условии, что
непрозрачность слоя установлена в 100%, и слою задано нормальное смешение и к нему не
применено какой-либо маски (как это возможно в Photoshop).

139
Мы можем использовать серую маску для определения прозрачности верхнего материала в
панели Layer Properties (свойства слоя). Белые участки определяют, где данный слой будет
полностью виден (и перекрывать материал, располагающийся под ним), а чёрные области
определяют, где материала нет, позволяя видеть материал, находящийся под ним, создавая
поверхность, совмещающую глянцевую текстуру и определённые золотые детали.
140
Вы можете организовать столько слоёв, сколько считаете нужным, и управлять видимостью
каждого из них, задавая вес слоя и значения для маски. В данном примере мы добавили ещё
один дополнительный слой света на поверхность, используя маску, где этот свет виден, добавив
некоторые детали поверхности.

141
142
Прозрачность слоя
Так же, как и в Photoshop, Вы можете задать значение прозрачности слоя, для определения
уровня его видимости, и, как следствие, видимости слоёв под ним. В следующем примере
представлен материал красного стекла с расположенным материалом метала поверх него.
Изменив значение прозрачности слоя материала на 15%, В получаете материал, состоящий на 15%
из металла и 85% красного стекла.

Интересное применение значения прозрачности может быть при создании AGS (Architectural Glass
Solution) (Архитектурное стекло). AGS – это «вид» материала стекла, очень полезный для окон в
архитектурных проектах, где Вам не нужны «тяжёлые» настройки диэлектриков (преломление,
каустика), увеличивающие время рендера, но Вам нужны прозрачность и отражение. Посмотрите
описание, как создать AGS-материал в Примеры материалов – как создать нашей базы данных.

Маска слоя
В дополнение к значению прозрачности, Вы также можете использовать карту прозрачности –
серое изображение определяющее видимые (белые участки) и невидимые (чёрные участки)
области. Карта задаётся в поле слоя Opacity/Mask (прозрачность/маска). В примере с красным
стеклом мы можем использовать карту как маску для металлического материала,
определяющего, где он виден, а где – нет, создавая красное стекло с металлическими вставками.
143
При использовании маски слоя, параметр непрозрачности по-прежнему имеет значение в общем
уровне прозрачности слоя. Например, если Вы задали прозрачность слоя = 50%, это будет
максимальной прозрачностью для слоя, даже если области в маске будут полностью белые.

Другое интересное назначение использования маски слоя, это при создании билбордов или
мегатекстур (clipmaps). Использование одного слоя с заданной маской прозрачности, может
создать материал, который практически невидим в тёмных областях карты, создавая
мегатекстуру. Билборды очень полезны для создания подобия растений, деревьев, листвы или
людей без необходимости их моделировать.

Смотрите как можно билборд в Примеры материалов – как создать нашей базы данных.

Режим смешивания: нормальный и добавочный


Вы можете выбрать между Normal (нормальный) и Additive (добавочный) режим, для смешивания
слоя со слоями ниже.

 Нормальный режим работает как цельный слой, он будет располагаться поверх другого
слоя материала. Если режим установлен в Normal и непрозрачность = 100,
располагающиеся ниже слои не будут видны. Например, если вес задан 50%, он будет
действовать как полупрозрачный материал, располагающийся поверх других материалов.
 Добавочный режим берёт значения компонентов слоя (цвет, отражение любого BSDF,
144

покрытие и т.д.) и умножает эти значения на значения слоёв, располагающихся ниже,


создавая эффект смешения Screen в Photoshop. Это означает, что даже если вес слоя = 100,
в добавочном режиме находящиеся ниже слои всё равно будут видны. Добавочный
эффект оказывает общий эффект на яркость материала. Если цвет слоя в добавочном
режиме яркий, то цвета нижних слоёв становятся ярче. Если слой в добавочном режиме
полностью чёрный, он не окажет какого-либо влияния на слои ниже. Когда слой в
добавочном режиме полностью белый (сильное отражение), всё ниже также становится
белым.

Хороший способ представить себе этот эффект, это подумать о свете проектора, проходящим
через несколько слайдов фотографий. Это может быть полезно при создании некоторых
интересных эффектов смешения, используемых в BSDF на разных уровнях, а также при создании
пластика, который имеет тонкую блестящую оболочку, позволяющую видеть цвет пластика под
ней.

145
Процедурные текстуры
Maxwell включает набор процедурных текстур, которые могут быть использованы как
самостоятельно, так и в комбинации с другими растровыми или процедурными текстурами для
создания интересных эффектов. Будучи математическими фракталами, они на 100% бесшовны,
настраиваемы и кроссплатформенные. И так как они не основаны на пиксельном изображении,
Вы можете их как угодно масштабировать, без появления пикселизации. Некоторые процедурные
текстуры могут быть смешаны друг с другом в процедурный стек для создания более сложно
выглядящей текстуры.

146
Доступность в плагинах Maxwell
Процедурные текстуры доступны через Texture Picker в Maxwell Studio, и через плагины, но пока
что только с помощью MXED.

Некоторые образцы процедурных текстур

147
Назначение процедурной текстуры объекту
Для Noise (зернистость), Voronoi (пятнистый), Marble (мрамор) текстур доступно два способа их
применения к объекту:

 Текстурные координаты: это аналогичный метод, что используется для растровых текстур.
Он полагается на UV объекта, в соответствии с которыми и распределяется по
поверхности.
 Координаты мира: в этом методе используются координаты мира и игнорируются любые
UV-настройки. Этот метод наиболее подходит для процедурных текстур, потому что они
равномерно распределяются по поверхности объекта безотносительно к их поверхности и
ориентации UV.

Процедурный материал мрамор применён к кубу в сцене. Слева использованы текстурные


координаты, справа – координаты мира.

148
Процедурные текстуры доступные в 3-й версии

Процедурная Что делает


текстура
Brick (кирпич) Создаёт легко настраиваемые
кирпичную/плиточную структуру со
случайным распределением текстур
Checker (шахматная Использует паттерн шахматной доски.
доска) Полезно при использовании в качестве маски
Circle (кругляшки) Создаёт процедурные кругляшки, заданные
пользователем
Gradient (градиент) Создаёт двухцветный градиент в обоих U и V
направлениях
Gradient 3 (градиент Создаёт трёхцветный градиент в обоих U и V
3) направлениях
Grid (сетка) Создаёт паттерн сетки, полезный при
использовании в качестве маски
Marble (мрамор) Эмулирует настраиваемую текстуру. Может
быть назначена используя координаты мира
Noise (зернистость) Создаёт паттерн подобный зернистости,
используемый для масок, обычно для
пачкания материалов. Может быть назначена
используя координаты мира
Voronoi (пятнистый) Создаёт пятнистый паттерн, подходящий для
симуляции трещин и ячеек. Может быть
назначена используя координаты мира
Wireframe (сетка) Рисует сетчатую структуру объекта, полезна
как маска-слой

149
Кирпич
Процедурный кирпич создаёт бесконечное число возможных паттернов с различными
настраиваемыми параметрами для случайного распределения кирпичей, их смещение, текстуру,
которая может быть использована и для придания рельефности, смещения, карты веса или маски
текстуры.

Процедурный кирпич может состоять из трёх различных элементов, с различными цветами или
текстурами, которые будут случайно расположены в соответствии с их весом.

Для каждого отдельного кирпича, можно выбрать фрагмент заданной текстуры и даже применить
случайное вращение текстуры (со смещением в 90⁰, чтобы избежать неестественно
повторяющегося паттерна и текстуры.

Практический пример процедурного кирпича, к которому применена цветная и рельефная


текстура как карта смещения для создания эффекта кирпича (слева), бетонных плит (в
середине), и ванной плитки (справа)

150
Параметры процедурного кирпича
 Preset (заготовка): выбор из нескольких заготовок. Подходит как начальная точка, чтобы
затем настроить со своими текстурами.
 Blending Factor (фактор смешения): процент смешения данной процедуры с процедурами,
находящимися в стеке ниже.
 Brick Width (ширина кирпича): задаётся в метрах.
 Brick Height (высота кирпича): задаётся в метрах.
 Brick Offest (смещение кирпича): определяет общее смещение между двумя
последовательными рядами кирпичей (в % от ширины кирпича). Значение 0 не создаёт
какого-либо смещения, создавая плиточный вид, в то время как смещение = 50, смещает
каждый ряд на 50% от ширины кирпича, что даёт обычный вид кирпичной стены.

Смещение кирпича = 0

Смещение кирпича = 50%

 Random Offset (случайное смещение): задаёт случайное значение смещения для каждого
ряда в % от значения Brick Offset (смещение кирпича).
151
Смещение кирпича 50% при случайном смещении = 0

Смещение кирпича 50% при случайном смещении = 100%

 Double brick (двойной кирпич): при включении этой настройки после каждого обычного
кирпича вставляется один маленький. Ширина маленького кирпича определяется
параметром Small Brick Width (ширина маленького кирпича).

Двойной кирпич выключен


152
Двойной кирпич включён

 Round corners (скруглять углы): эта настройка сглаживает углы кирпичей, применяя к ним
билинейную интерполяцию на образцах углов.

Скругление углов отключено

Скругление углов включено


153

Transition Sharpness U и V (чёткость перехода между U и V): размывает переход в


направлениях U и V. Значение 1 создаёт идеально чёткий переход, в то время как 0 –
полностью размытый. Размытие векторное, так что оно не зависит от разрешения
изображения.
 Boundary Noise Detail (объём зернистости на границах): количество зернистости,
создающейся на границе перехода между кирпичами. Зернистость векторная, так что она
не зависит от изображения.
 Boundary Noise Region U и V (область зернистости на границах U и V): толщина зернистости,
применяемая к границам перехода между кирпичами в направлении U и V в % от ширины
и высоты кирпича. Значение 1 расширяет область зернистости по всей длине кирпича.
 Seed (начальное значение): начальное значение, используемое для создания случайных
чисел, используемой при расчёте процедурных кирпичей.
 Random Rotation (случайное вращение): для избегания повторения текстур, эта настройка
позволяет Вам применить автоматическое вращение (с шагом в 90⁰) к текстуре кирпича
перед её нанесением.

Случайное вращение отключено

Случайное вращение включено

 Brightness variation (вариативность яркости): применяет случайные настройки яркости к


цвету или текстуре кирпича перед её нанесением, создавая случайное сочетание.
Значение представляет собой % изменения яркости.
154
Вариативность яркости отключена

Вариативность яркости = 45%

 Brick Color 1, 2 и 3 (цвет кирпича 1, 2 и 3): задаёт цвета для трёх элементов кирпичей,
который будут случайно распределены.
 Brick Texture 1, 2 и 3 (текстура кирпича 1, 2 и 3): задаёт текстуру для трёх элементов
кирпичей, который будут случайно распределены.
 Sample Size 1, 2 и 3 (размер образца 1, 2 и 3): размер случайных фрагментов текстуры,
используемых для нанесения на кирпич в %. Значение 10 выберет случайный фрагмент,
составляющий 10% от указанного изображения в его произвольной части для каждого
кирпича, тогда как 100 – возьмёт целую текстуру для каждого кирпича.
 Weight 1, 2 и 3 (вес 1, 2 и 3): соответствующий вес для 1, 2 и 3 элемента, определяющий
вид кирпичей в 1, 2 и 3 паттерне.
155
Вес 1, 2 и 3 задан в 100, 100 и 100, приводит к равной представленности каждого вида кирпича

Вес 100, 60 и 15 даёт менее равномерное распределение

 Mortal Thickness (толщина промежутка): задаёт в метрах расстояние между кирпичами.


 Mortal Color (цвет промежутка): задаёт цвет для промежутка.
 Mortal Texture (текстура промежутка): задаёт текстуру, которая будет использована для
промежутка.

156
Панель параметров процедурного кирпича
157
Шахматная доска
Процедурная шахматная доска создаёт бесконечное число обычного шахматного паттерна с
заданными настройками повторения и цветов, которые могут быть использованы как цветная
текстура или серая карта рельефности, смещения или как маска текстуры.

Примеры использования процедурной шахматной доски: как цветная текстура слева и как
маска текстуры в середине и справа

Параметры процедурной шахматной доски


 Blending Factor (фактор смешения): % содержания данной процедуры по отношению к
процедурами ниже в готовом результате.
 Number of elements in U и V (число элементов в U и V): определяет число квадратов в
горизонтальном и вертикальном направлении, составляющих образец плитки.
 Color 0 и 1 (цвет 0 и 1): определяет цвета квадратов. Используйте белый, чёрный или
серый, если используете шахматную доску как маску текстуры.
 Transition sharpness (чёткость перехода): определяет чёткость/размытость переходов
квадратов. Значения находятся в диапазоне от 0,0 (размытый переход) до 1,0 (резкий
переход).

Панель параметров процедурной шахматной доски


158
Кругляшки
Процедурные кругляшки создают повторяющийся паттерн, состоящий из кругов. Повторяемость и
радиус задают покрытие. Полезна как цветная текстура или в сером как карта рельефности,
смещения, веса или как маска текстуры.

Пример процедурных кругляшков: цветная текстура слева, смещение в середине и маска


текстуры справа

Параметры процедурных кругляшков


 Blending Factor (фактор смешения): % содержания данной процедуры по отношению к
процедурами ниже в готовом результате.
 Radius U и V (радиус U и V): определяет радиус кругляшков по горизонтали и вертикали.
Определяет покрытие кругляшками поверхности.
 Transition factor (фактор перехода): определяет чёткость/размытость границ кругляшков.
Значения находятся в диапазоне от 0,5 (размытая граница) до 1,0 (резкая граница).
 Circle и Background color (цвет кругляшка и фона): определяет цвета кругляшков и фона
соответственно. Используйте белый, чёрный или серый, если используете кругляшки как
маску текстуры.

Панель параметров процедурных кругляшков


159
Градиент и Градиент 3
Процедурные текстуры Gradient и Gradient 3 создают плавный переход между двумя (градиент)
или тремя (градиент 3) цветами вдоль направления U, V или обоих. Может быть использована как
цветная текстура, так и в сером цвете как рельефность, смещение, вес или маска для текстуры.

Градиент
Процедурный градиент создаёт плавный переход между двумя заданными цветами вдоль
направления U, V или обоих.

Пример процедурного градиента, применённого к направлению U (слева), V (в середине) и обоим


(справа)

Параметры процедурного градиента


 Blending Factor (фактор смешения): % содержания данной процедуры по отношению к
процедурами ниже в готовом результате.
 U Direction (направление U): создаёт градиента двух цветов распределённых вдоль U-
направления.
 V Direction (направление V): создаёт градиента двух цветов распределённых вдоль V-
направления.
 Color 1 и 2 (цвет 1 и 2): определяет начальный и конечный цвет градиента. Используйте
белый, чёрный или серый, если используете градиент как маску текстуры.
 Gradient type (тип градиента): определяет числовой переход между двумя значениями,
варьируется между Lineal (линейный) и Quadratic (квадратичный) до Quadratic In/Out
(квадратичный вход/выход).
 Transition sharpness: определяет чёткость/размытость перехода. Находится в диапазоне от
0,0 (размытый переход) до 1,0 (резкий переход).
160
Панель параметров процедурного градиента

Градиент 3
Процедурный градиент 3 создаёт плавный переход между тремя заданными цветами вдоль
направления U, V или обоих.

Пример процедурного градиента 3 применённого к направлению U (слева), V (в середине) и


обоим (справа)

Параметры процедурного градиента


 Blending Factor (фактор смешения): % содержания данной процедуры по отношению к
процедурами ниже в готовом результате.
 U Direction (направление U): создаёт градиента трёх цветов распределённых вдоль U-
направления.
 V Direction (направление V): создаёт градиента трёх цветов распределённых вдоль V-
161

направления.
 Color 0, 1 и 2 (цвет 0, 1 и 2): определяет начальный, средний и конечный цвет градиента.
Используйте белый, чёрный или серый, если используете градиент как маску текстуры.
 Gradient type (тип градиента): определяет числовой переход между двумя значениями,
варьируется между Lineal (линейный) и Quadratic (квадратичный) до Quadratic In/Out
(квадратичный вход/выход).
 Color 1 position (положение цвета 1): первый и последний цвет всегда в начале и конце
градиента. Данный параметр позволяет задать положение среднего цвета (цвет 1) в
градиенте. Возможно значение от 0 до 1.

Панель параметров процедурного градиента 3

162
Сетка
Процедурная сетка создаёт бесконечное число паттерна сетки с заданными настройками
повторения и цветов, которые могут быть использованы как цветная текстура или серая карта
рельефности, смещения или как маска текстуры.

Пример использования процедурной сетки: как цветная текстура слева и как маска текстуры
в середине и справа

Параметры процедурной текстуры


 Blending Factor (фактор смешения): % содержания данной процедуры по отношению к
процедурами ниже в готовом результате.
 Cell width and height (ширина и высота клетки): определяет размер каждой клетки.
 Horizontal lines (горизонтальные линии): позволяет создавать горизонтальные линии.
Когда отключено, создаются только вертикальные.
 Boundary thickness V (толщина границ V): толщина горизонтальных линий сетки.
 Vertical lines (вертикальные линии): позволяет создавать вертикальные линии. Когда
отключено, создаются только горизонтальные.
 Boundary thickness U (толщина границ U): толщина вертикальных линий сетки.
 Transition sharpness (чёткость перехода): определяет чёткость/размытость переходов
границ. Значения находятся в диапазоне от 0,0 (размытый переход) до 1,0 (резкий
переход).
 Cell и Voundary color (цвет клетки и границ): определяет цвет границ и внутренний цвет
клетки. Используйте белый, чёрный или серый, если используете шахматную доску как
маску текстуры.
163
Панель настроек процедурной сетки

164
Мрамор
Процедурный мрамор создаёт псевдослучайный паттерн шум, который воспроизводит
характеристики синусоидного паттерна мрамора. Может быть использована как цветная текстура
или серая карта рельефности, смещения или как маска текстуры.

Пример применения процедурного мрамора. Для создания эффекта свечения (справа),


процедурное изображение было запечено как HDR-файл, используя инструмент процедурного
запекания, и использован как текстура свечения

Параметры процедурного мрамора


 Preset (предустановка): доступно несколько предустановок мрамора. Подходит как начало
для создания собственной текстуры мрамора.
 Blending Factor (фактор смешения): % содержания данной процедуры по отношению к
процедурами ниже в готовом результате.
 Coordinates type (тип координат): выберите, следует ли текстуре быть применённой к
объекту в координатах Texture (текстуры) или World (мира).
 Vein 1, 2 и 3 (жилка 1, 2 и 3): определяет три цвета, используемые в паттерне мрамора.
Используйте белый, чёрный или серый, если используете мрамор как маску текстуры.
 Frequency (частота): частота повторения паттерна мрамора.
 Detail (подробность): количество рассчитываемых деталей при создании процедурного
мрамора. Высокое значение даёт больше деталей и, как результат, более подробный
рисунок.
 Octaves (октава): количество точек, используемых при создании готового паттерна
мрамора.
 Seed (начальное значение): начальное значение, используемое для создания случайных
чисел, используемой при расчёте процедурного мрамора.
165
Панель параметров процедурного мрамора

166
Зернистость
Процедурный шум создаёт псевдослучайную зернистость, запечённую с помощью Ken Perlin. В
силу своей бесконечной и бесшовной структуре, идеально подходит для создания органического
паттерна или паттерна грязи. Может быть использована как цветная текстура или серая карта
рельефности, смещения или как маска текстуры.

Пример применения процедурной зернистости: как цветная текстура слева и как маска
текстуры в середине и справа

Параметры процедурной зернистости


 Blending Factor (фактор смешения): % содержания данной процедуры по отношению к
процедурами ниже в готовом результате.
 Coordinates type (тип координат): выберите, следует ли текстуре быть применённой к
объекту в координатах Texture (текстуры) или World (мира).
 Background и Noise color (цвет фона и зернистости): определяет цвета используемые для
фона и точек зернистости. Используйте белый, чёрный или серый, если используете
зернистость как маску текстуры.
 Detail (подробность): создаёт большие или маленькие элементы зернистости. Пожалуйста
учтите, что если Вы планируете сохранить процедурную карту зернистости на диск, следует
указать достаточно большое значение в пикселях для возможности передать заданный
уровень детализации. В противном случае экспортированная зернистость будет
содержать, в основном, чёрные и белые точки. 167

Детали с заданным значением 5, 15, 50


Octaves (октавы)
Число раз, которое паттерн зернистости будет повторён. С каждым повторением (октавой),
зернистость будет в половину размера от предыдущей октавы. Эффект будет схож с малым
значением Detail, однако отличие в том, что изначально большие детали по-прежнему будут
видны, и параметр Octave добавит к крупной зернистости также и мелкую.

Чтобы лучше представить, как работают октавы, давайте взглянем на 2D модель:

5 октав зернистости показаны по отдельности и затем сложены в общий паттерн.


Обратите внимание, как готовый паттерн сохраняет некоторую форму первой октавы (в
примере было использовано среднее значение Persistence)

Persistence (настойчивость)
Параметр указывает как «настойчиво» зернистость переходит через октавы. С высоким
значением, первоначальный паттерн быстро исчезает, при возрастании частоты зернистости:

Пример использования 5 октав, и высокого значения Persistence (0,9). Обратите внимание на


то, что паттерн первой октавы особенно не виден в конечном счёте из-за большой частоты
зернистости маленькой длины волны

С другой стороны, если значение Persistence очень низкое, паттерн зернистости будет
растворяться очень быстро в каждой новой октаве:

По-прежнему используется 5 октав, но с малым значением Persistance (0,1). Обратите


внимание на то, что паттерн первой октавы преимущественно такой же, неважно сколько
октав Вы задали

Связь между октавами и настойчивостью


Из диаграмм выше видно, что:

 Если задать значение октав 1, то настойчивость больше не имеет значения.


 Если задать значение настойчивости 0 (или очень низкое), число октав больше не имеет
значения.
168

В обоих случаях, на общий вид влияет лишь только значение деталей.


Low Clip (нижнее отсечение)
Позволяет Вам задать нижнее отсечение готовой зернистости. Используется диапазон RGB 256 и
значения от 0 до 1. Значения ниже заданного будут отсечены в фоновом цвете.

Нижнее отсечение 0; 0,25; 0,5

High Clip (верхнее отсечение)


Позволяет Вам задать верхнее отсечение готовой зернистости. Используется диапазон RGB 256 и
значения от 0 до 1. Значения выше заданного будут отсечены в цвете зернистости.

Верхнее отсечение 1,0; 0,5; 0,25

Seed (начальное значение)


Начальное значение, используемое для создания случайных чисел, используемой при расчёте
процедурной зернистости.
169
Voronoi (пятнистый)
Процедурные пятна создают паттерн клеток, где каждый регион содержит случайный набор
сгруппированных точек. Этот паттерн воссоздаёт распределение клеток в органической ткани,
чешуйчатой коже или компартментализации земли, где некоторое случайное число объектов
растут для оккупации максимально доступного пространства. Может быть использована как
цветная текстура или серая карта рельефности, смещения или как маска текстуры.

Практическое применение процедурной пятнистости: как цветная текстура слева и как


текстура рельефности справа

Параметры процедурной пятнистости


 Blending Factor (фактор смешения): % содержания данной процедуры по отношению к
процедурами ниже в готовом результате.
 Coordinates type (тип координат): выберите, следует ли текстуре быть применённой к
объекту в координатах Texture (текстуры) или World (мира).
 Background и Cell color (цвет фона и клеток): определяет цвета используемые для фона и
клеток. Используйте белый, чёрный или серый, если используете пятна как маску
текстуры.
 Detail (подробность): определяет количество деталей процедурной пятнистости.
Увеличивает размер домена, используемого для вычислений.
 Distance measure (замер расстояния): тип замера, используемый для расчёта расстояния
между двумя точками в 2D. Настройка может менять определение расстояния от Euclidian
(Эвклидово), Manhattan (Манхэттен), Minkowski (Минковский) и до Chebyshev (Чебышев).
 Combination type (тип комбинирования): как совмещается расстояние между точками для
создания эффекта пятнистости.
 Low Clip (нижняя обрезка): минимально допустимое значение, которое обрезается при
расчёте процедуры. Числовым значениям ниже, чем в этом параметре будет назначен
цвет фона.
 High Clip (верхняя обрезка): значение выше которого будет задан цвет пятен.
170

 Seed (начальное значение): начальное значение, используемое для создания случайных


чисел, используемой при расчёте процедурной пятнистости.
Панель параметров процедурной пятнистости

171
Сетка
Процедурная сетка рисует сетчатую структуру Вашей модели, предлагая различные настройки
цвета фасетов, границ и копланарных границ. Может быть использована как цветная текстура или
серая карта рельефности, смещения или как маска текстуры.

Применение процедурной сетки, как цветная текстура слева и как маска текстуры справа

Параметры процедурной сетки


 Fill Color (цвет заливки): определяет цвет фасетов полигонов. Используйте белый, чёрный
или серый, если используете сетку как маску текстуры.
 Edge Color (цвет границы): определяет цвет границы. Используйте белый, чёрный или
серый, если используете сетку как маску текстуры.
 Coplanar Edge Color (цвет копланарной границы): определяет цвет копланарной границы.
Используйте белый, чёрный или серый, если используете сетку как маску текстуры.
 Edge Width (ширина границы): определяет ширину сетки границы.
 Coplanar Edge Width (ширина копланарной границы): определяет ширину сетки
копланарной границы.
 Coplanar Threshold (копланарный порог): определяет угол, ниже которого два фасета
считаются копланарными.
172

Панель параметров процедурной сетки


Редактор материалов (MXED)
Редактор материалов (и вся система материалов) – один из наиболее важных элементов Maxwell
render. Он содержит большой набор параметров для более точного редактирования материалов.

Здесь можно создать эффект SSS (рассеивание в субповерхности), тонкие слои, материал-источник
света и сложные составные материалы. В Maxwell render материал может иметь несколько слоёв,
расположенных друг над другом как слои в редакторе изображений, и каждый слой представляет
собой материал в самом себе (результат совмещения нескольких компонентов).

Это позволяет легко и интуитивно создавать интересные и сложные материалы, такие как
материал царапин, видный через материал автомобильной краски, или нанесённый логотип на
комбинацию из различных материалов. Также доступна огромная библиотека с тысячами
бесплатных материалов, готовых к применению.

Редактирование материалов в плагинах, Maxwell studio, MXED


Вы можете создавать и редактировать материалы тремя разными способами:

 Непосредственно в своём основном приложении через элементы управления плагина.


Большинство наших плагинов обеспечивают доступ ко всем параметрам материалов.
 Внутри Maxwell studio – отдельный инструмент создания и редактирования сцен,
поставляемое при установке Maxwell.
 Внутри MXED – отдельный редактор материалов, также поставляемый при установке
Maxwell.

Все три подхода могут быть полезны, даже если Ваш плагин поддерживает все параметры
материалов. Например, Вы можете захотеть быстро открыть и отредактировать MXM-файл (файл
материалов Maxwell), находящийся на Вашей машине. Для этой цели использование MXED будет
более практичным.

Несмотря на то, что редактор материалов присутствует во всех доступных плагинах, его интерфейс
и функциональность может отличаться в зависимости от 3D-платформы, но основные принципы
остаются те же.

Информация ниже демонстрирует основные области редактора материала в Maxwell studio и


MXED. В Вашем 3D-приложении интерфейс может слегка отличаться.
173
Интерфейс MXED

Основная область редактора материалов, как она выглядит в Maxwell studio и MXED
(отдельном редакторе)

Верхняя панель содержит следующие меню:

 File (файл): создание, открытие, сохранение и экспорт, pack and go (сбор) материала в один
файл или даже сохранение копии при продолжении работы с оригиналом. Вы также
можете добавить описание своему материалу, проверить файлы текстур или даже
загрузить из выбранной сцены. Панель настроек также доступна отсюда, здесь Вы можете
задать свой путь к репозитарию или задать данные Вашей учётной записи для доступа к
MXMGallery (галереи MXM) чтобы получить доступ к полной онлайн-коллекции
материалов из Вашего редактора.
 Edit (редактирование): управление компонентами материалов, добавление BSDF,
свечения, покрытия, смещения, слоёв и т.д.
 Preview (просмотр): позволяет выбрать сцену из предложенного в списке, используемую в
окне просмотра. Панель настроек позволяет задать качество просмотра – настройки его SL,
лимита времени, масштаба и даже техники создания изображения (Draft (черновой),
имеется ввиду FIRE, или Production (финальное качество))
 Save MXS file as (сохранить MXS-файл как): быстрый доступ к сохранению Вашего MXM-
файла на диск.
174

Помимо верхнего меню, редактор может быть разделён на пять основных областей:
1. Дерево слоёв
Материалы Maxwell render создаются из различных «компонентов», которые организованы в
папках (слоях). Каждый слой может содержать один или несколько компонентов BSDF, плюс одну
оболочку, одно свечение и/или компонент смещения.

Каждая папка представляет собой слой, который расположен в вертикальном порядке,


аналогично слоям в обычном 2D-редакторе.

Дерево слоёв

2. Просмотр материала
Это окно позволяет Вам получить быстрое представление о редактируемом материале. При
изменении параметров, дважды щёлкните по окну просмотра для обновления его содержания с
учётом новых параметров или нажмите кнопку Update (обновить).

Окно просмотра

Щёлкните правой кнопкой мыши по окно, чтобы увидеть меню:

 Scene selection (выбор сцены): Вы можете выбрать другую сцены просмотра из


предложенного списка, загрузить Next/Previous (следующую/предыдущую) сцену из
списка или загрузить MXS-файл с собственной сценой. Список формируется их MXS-
файлов, найденных в папке Preview в папке установки Maxwell render. Вы можете узнать,
175

как создать собственную сцену ниже.


 Previews (просмотр): во время экспериментов с различными настройками материалов,
настройка preview позволяет Вам сохранить «снимок» текущей сцены. Используйте Store
(хранить) для хранения текущих настроек и Remove (удалить) чтобы удалить их из
текущего просмотра.
 Export… (экспорт…): позволяет Вам экспортировать текущую сцену в MXM-файл.
 Options (настройки): настройка просмотра – SL, лимит времени, масштаб и качество.

Редактирование в реальном времени


Нажмите значок замка справа внизу окна просмотра для активации режима редактирования в
реальном времени – просмотр будет обновляться сразу же при изменении настроек. Отключите
для возвращения в нормальный режим – Вам придётся дважды щёлкнуть по окну просмотра или
нажать кнопку Update (обновить), чтобы увидеть изменения.

Выбор отображаемой текстуры (в Maxwell studio)


Щёлкните по чёрному/оранжевому квадрату – иконке, отображающей список текстур
применённых в настоящее время в к материалу. Выберите текстуру, чтобы увидеть её в окне
просмотра Maxwell studio. Вам следует установить режим shading в Textured или Textured decal,
чтобы текстуры были видны в окне просмотра.

Создание собственной сцены просмотра


Для сцены просмотра может быть использован любой MXS-файл, нужно только чтобы материал в
этой сцене, применённый к объектам, назывался preview а также необходимо, чтобы в сцене
присутствовал источник света (глобальное освещение или источники света). Материал preview
будет заменён на текущий материал, при просмотре сцены.

Чтобы Ваша собственная сцена появлялась при правом щелчке мыши, поместите её в папку
preview в папке установки Maxwell render.

 Постарайтесь сделать свою сцену как можно более компактной для ускорения просмотра.
Например, обычный объект и один источник света – обычно достаточно.
 Используйте примерно такой же масштаб объекта в сцене просмотра, что и масштаб
объектов, к которым Вы планируете применять данный материал, чтобы лучше понимать,
как он будет выглядеть.
 Создавайте различные сцены для разных целей – если Вы хотите увидеть, насколько
прозрачен материал, поместите что-нибудь позади него, чтобы увидеть, как преломляется
свет. 176
3. Свойства BSDF
Содержит параметры, управляющие основными физическими свойствами каждого компонента
материала.

Свойства BSDF материала

4. Свойства поверхности
Параметры, управляющие свойством поверхности (в основном физическая шероховатость или
гладкость самой поверхности).

Свойства поверхности материала

5. Свойства субповерхности
Параметр управляющий внутреннее поведение в случае полупрозрачных материалов, чаще всего
относящиеся к SSS.

Свойства субповерхности материала


177
Выбор цвета
Когда Вы щёлкаете по значку цвета, появляется окно Color Picker (выбор цвета) – в отдельном окне
при использовании редактора материалов или в виде панели в Maxwell studio.

Панель выбора цвета

Для управления оттенком, щёлкните и перетащите кружок во внешнем кольце.

Для управления насыщенностью и значением, щёлкните и перетащите кружок в треугольнике.

Две панели с цветом находятся ниже и используются для того, чтобы сопоставить новый цвет
(слева) с ранее выбранным (справа). Это позволяет облегчить настройку нового цвета, видя рядом
прежний.

Значок пипетки позволяет Вам выбрать цвет в любой части редактора материалов или
Maxwell studio. Щёлкните, чтобы активировать её и затем выберите цвет.

Панель цветов справа позволяет хранить избранные цвета. Просто перетащите выбранный цвет в
любую ячейку панели справа. Щёлкните по цвету панели, чтобы загрузить его.

Вам доступно три режима выбора цветов: RGB, HSV и xyz.


178
Выбор текстуры
Щелчок по любому значку текстуры откроет окно Texture Picker (выбор текстуры), которое
позволяет загрузить изображение или создать процедурную текстуру, настроить её яркость,
контраст и насыщенность или изменить параметры повторения на поверхности объекта. Панель
разделена на четыре основные области:

 Область изображения
 Область процедур
 Свойства проекции
 Свойства изображения

179
Область изображения
Эта область позволяет Вам загрузить текстуру с диска в любом из поддерживаемых форматов:
PNG, TGA, JPG, TIFF, EXR, HDR, JPG2000, BMP.

Окно выбора текстуры показывает загруженное изображение текстуры

Инструменты, доступные в области изображения

 Load texture (загрузить текстуру): чтобы загрузить текстуру, щёлкните по кнопке загрузке
или перетащите текстуру из любого проводника или оконного приложения в оно текстуры.
Вы можете перетащить несколько текстур одновременно. Эти текстуры станут доступны
180

для выбора в открывающемся меню.


 Unload texture (выгрузить текстуру): чтобы выгрузить текстуру из сцены, выберите ранее её
из открывающегося меню и нажмите кнопку выгрузки. Это освободит занятую ей память.
 Full view (полноразмерный просмотр): полноразмерный просмотр текстуры. Вы также
можете использовать слайдеры настройки изображения при полноразмерном просмотре,
однако изменения не будут видны в режиме реального времени. Изображение обновится
только после завершения настроек.
 Switch display size (изменить размер отображения): переключает вид отображения
текстуры между малым и большим размером для более удобного просмотра и
редактирования.

Область процедур
В этой области Вы можете создавать, настраивать и организовывать процедурные текстуры в
процедурном стеке. При выделении процедурной текстуры, её параметры появляется в
открывающемся окне. Вы можете создать несколько процедур, которые рассчитываются сверху
вниз (как слои в Photoshop). Процедуры полезны тем, что они полностью настраиваемы и
обеспечивают уровень детализации независимый от разрешения, но их рендер медленнее, чем
обычных изображений. Поэтому Maxwell предлагает возможность запекать процедурные
текстуры в растровое изображение, чтобы затем использовать его.

Окно выбора текстуры показывает процедурную текстуру и её параметры


181
Инструменты, доступные в области процедур

 New (новая): создаёт новую процедуру из списка поддерживаемых процедур.


 Remove (удалить): удаляет выбранную процедуру из стека.
 Стрелки вверх и вниз: перемещают выбранную процедуру вверх/вниз в стеке. Процедуры
рассчитываются снизу вверх (как в слои в Photoshop), так что это позволяет Вам
определить их порядок, чтобы получить желаемый вид.
 Сохранить на диск: позволяет Вам запечь выбранную процедуру в растровый файл с
заданным разрешением и заменить процедуру этим изображением, если это указано.
Имейте ввиду, если Вы пытаетесь запечь очень детализированную текстуру в файл с
маленьким разрешением, растровое изображение не будет выглядеть также как
процедурное. Это потому, что было недостаточно пикселей, чтобы точно передать её вид.
В этом случае Вам следует выбрать растровый файл большего размера.

Свойства проекции
Эти параметры определяют положение и повторение текстуры на объекте.

 Channel (канал): задаёт UV, используемый для текстуры.


 Method (метод): задаёт повтор текстуры по X, Y, обоим ординатам или отключает его.
 Relative/Meters (относительно/метры): количество повтора может быть задано в
координатах текстуры (относительно) или в реальном масштабе (метры). При выборе
метров, Maxwell использует 1 м Х 1 м Х 1 м безотносительно к размеру объекта и заданных
для него UV-параметров. Это полезно при создании многоразового материала, который
достаточно перетащить на объект любого размера. Например, если Вы хотите создать
материал с повтором каждые 25 см, выберите режим метров и затем задайте повтор для X
и Y в 0,25. Теперь Вы можете перенести этот материал на пол любого размера и получить
повтор в 25 см.
 Repeat (повторение): задаёт число повторов текстуры в заданном направлении.
 Mirror Y и Mirror X (отразить по Y и отразить по X): используется для отражения текстуры по
X, Y или по обеим ординатам.
 Offset (смещение): задаёт значения смещения по X и Y.
 Rotation (поворот): поворачивает текстуру на заданный угол внутри её собственного UV-
пространства.

Свойства изображения
Область свойств изображения – это редактор изображения, где Вы можете сделать простую
коррекцию.

 Invert (инвертировать): инвертирует загруженную текстуру. Это полезно для чёрно-белых


182

текстур, используемых для карты веса или маски.


 Alpha only (только альфа-канал): в RGBA-изображениях (изображениях, содержащих
встроенный альфа-канал), учитывается только альфа-канал, в основном для масок.
 Interpolation (интерполяция): Включение этой настройки применят к текстуре фильтр,
которая может быть полезна для избегания эффекта пикселизации при близком
расположении маленьких текстур. Фильтрация используется, в основном, для текстур
смещения – для сглаживания текстуры смещения – особенно, при использовании 8-битных
текстур. Мы рекомендуем оставлять эту настройку отключённой для обычных текстур
(цветных, рельефности, веса и т.д.), чтобы избежать их размытия.
 Brightness/Contrast/Saturation/Hue (яркость/контраст/насыщенность/оттенок): обычные
настройки изображения, позволяющие улучшить его вид без использования внешнего
редактора.
 RGB Clamp (обрезка RGB): настраивает уровень Вашего изображения. Эта настройка
позволяет задать максимальное значение тёмных и светлых значений текстуры.
Например, если Вы зададите min Clamp (нижняя обрезка) значение 30, то все значения
темнее RGB 30 будут заданы в 30.

183
Компонент смещения
Смещение – мощный инструмент, основанный на текстуре, который помогает создать реальные
геометрические детали на объекте. В противовес картам рельефности и нормалей, смещение
эмулирует реальную геометрию во время рендера, как если бы она была смоделирована. Эта
функция очень полезна для добавления некоторых улучшений сетки, которые иначе было бы
сложно или невозможно реализовать в модели. Смещение использует текстуру для определения
деталей геометрии. Maxwell поддерживает и 1D – вертикальное смещение (также известное как
карта высоты), так и 3D-смещение (также известное как векторное смещение).

Типы смещения: на лету, предраздробленное и векторное

1D карта смещения (в середине). Карта высоты содержит информацию только о


вертикальном направлении

3D векторное смещение (в середине). Карта смещения может быть задан во всех трёх
направлениях

В Maxwell render существует три метода смещения:

On the Fly (на лету)


Уникальная технология смещения Maxwell render позволяет создавать визуально безграничное
число деталей, используя при этом лишь немного дополнительной памяти. Это 1D карта
смещения в высоту, при ней сетка делится, и местная Y-координата поднимается на значение,
заданное в серой карте. Сетка объекта делится и смещается во время рендеринга, так что
потребление памяти остаётся почти таким же, как если бы никакого смещения не было. Однако
это требует больше времени для рендера, особенно с большим смещением.

Pretesselated (предраздробленное)
Это тоже 1D карта смещения в высоту, при ней сетка делится и местная Y-координата поднимается
184

на значение, заданное в серой карте. Но в этом случае сетка объекта делится и смещается до
вокселизации как предпроцесс, так что процесс воскелизации может занять немного больше
времени, зато, как только геометрия загрузится в память, рендер будет заметно быстрее, чем в
случае режима на лету. Единственное ограничение детализации – это лишь сколько памяти есть в
Вашей системе, т.к. вся геометрия должна быть в памяти во время рендера.

Этот метод рекомендуется для общих целей, когда память в Вашей системе не является
ограничением и учитывая, что рендер проходит быстрее.

Vector (векторное)
Этот тип карты смещения хранит цветную RGB карту с информацией о смещении во всех трёх (X, Y
и Z) осях для каждой точки. Учитывая, что точка может быть смещена по трём осям, этот тип
создаёт поверхность сложнее, чем в случае 1D смещения.

Векторная карта смещения может быть создана в программах 3D моделирования, таких как
ZBrush, Mudbox или 3D Coat.

185
Добавление смещения материалу
Лишь один компонент смещения может быть добавлен материалу, по правому щелчку мышки в
списке слоёв редактора материалов или из меню Edit (редактирование) редактора материалов.

Чтобы использовать смещение, Вам нужен объект с UV и текстура смещения. Текстура аналогична
серой карте рельефности с другим градиентом серого для описания уровня высоты. Светлые
участки поднимают геометрию, а тёмные – создают ложбинки. Векторная карта является имеет
32-битный цвет, где красный, зелёный и синий описывают как направление, так и высоту.
186
Пример очень качественного смещения с использованием метода на лету

Параметры смещения
Карта
Загружает карту смещения, чтобы получить доступ к параметрам смещения. Maxwell render может
использовать 8, 16 или 32-разрядные серые карты смещения. Рекомендуется использовать хотя
бы 16-битное изображение для создания более гладкого смещения, потому что 8-битные
изображения могут не содержать достаточно оттенков серого (они содержат лишь 256 оттенков),
так что Вы можете получить зазубренный эффект при использовании 8-битной карты. Однако 8-
битной карты может быть достаточно для смещения, которое не требует гладкого перехода
между уровнями серого. Кстати, Maxwell render может интерполировать 8-битное изображение,
чтобы получить более гладкий переход.

Векторное смещение всегда требует 32-битного изображения.

Разделение
Перед тем как создать смещение, поверхность делится. Для этого используется параметр,
определяющий уровень деления сетки – чем выше значение деления, тем точнее результат. При
использовании метода на лету, чем больше разделяется поверхность во время рендера, тем
больше времени длится рендер (в дополнение к высоте, которая почти не влияет на время
рендера). Хотя разделение не влияет на время рендера, если выполнено предраздробленным
или векторным методом. Однако при этом требуется больше памяти во время рендеринга, в
зависимости от уровня разделения, которое Вы указали.

Разделение и разрешение текстуры сильно взаимосвязаны:

 При задании низкого значения разделения и использовании текстуры высокого


разрешения со множеством деталей, готовое изображение не покажет больше деталей,
чем возможно при заданном уровне разделения.
 При задании высокого значения, но использовании текстуры низкого разрешения,
187

разделение достигнет лимит детализации пикселя и не покажет более качественного


смещения. Это важно понимать, потому что Вы можете оптимизировать смещение, начав с
текстуры высокого разрешения и низкого значения разделения, и затем продолжить
повышать значение разделения до тех пор, пока качество детализации Вас не устроит.

Пример того, как детализация поверхности меняется при увеличении числа разделения для одной
и той же текстуры, можно увидеть ниже (в данном примере использован Flat (плоский) метод
разделения):

Разный уровень разделения влияет на детализацию сетки

Пример выше демонстрирует, что после разделения до уровня 32 (в данном случае) не добавляет
больше деталей, однако увеличивает время рендера или использует больше памяти. Так что
важно избегать избыточно высоких значений разделения. Конечно, это зависит от разрешения
Вашей карты смещения. Карта смещения высокого разрешения позволяет извлечь больше
деталей.

Так как метод на лету и предразбиения используют принципиально разный подход к разделению
геометрии, финальное разделение в готовом изображении могут слегка отличаться, но для
большинства смещений будет верным утверждение: разделение на лету = разделению
предразбиением + 1.

Adaptive (адаптивный)
Выбор адаптивного разделения блокирует значение разделения в соответствии с детализацией
текстуры (с точность половины пикселя), что даёт преимущество при создании наиболее
подробного смещения, что способно обеспечить данная текстура. Пользователь не должен
угадывать, каким должно быть максимальное значение для данной текстуры или волноваться об
её превышении (что увеличит время рендера, но не добавит деталей изображению, как в
примере выше). Адаптивный режим должен быть использован аккуратно, потому что
использование текстуры очень большого разрешения для представления каких-либо простых
деталей может занять слишком много времени.

Чем больше Ваша текстура, тем дольше будет рендер в адаптивном режиме, потому что он
188

происходит с учётом деталей в данной конкретной текстуре.


Адаптивный режим, как правило, увеличивает время рендеринга, особенно с большими
текстурами смещения. Этот режим должен быть использован, в основном для тестирования
Вашей карты текстуры, чтобы увидеть, сколько деталей может быть извлечено из текстуры такого
размера. Затем Вы можете отключить адаптивный режим и вручную увеличить значение
разделения до уровня, приближенного к результату схожему с продемонстрированным в
адаптивном режиме.

Subdivision Method (метод деления)


Выберите метод используемый для деления сетки между Flat (плоский) и Carmull/Loop
(сглаженный). Плоский метод разделения сетки сохраняет оригинальную фигуру (разделённый
куб по-прежнему выглядит как остроугольный куб), в то время как сглаженный метод сглаживает
сетку во время её разделения, в точности также как Pixar OpenSubdiv. Этот нужно, если Вы хотите
сделать разделение сетки более аккуратным, используя карту смещения, полученную из
программ моделирования таких как Mudbox/Zbrush/3DCoat. Для таких карт будет хорошей идеей
использовать Catmull/Loop, так как оно лучше отражает как такие приложения разделяют сетку
для скульптур.

Offset (смещение)
Этот параметр позволяет задать, какой уровень серого в текстуре должен быть расценен как
нулевое смещение. Крайне важно верно указать этот параметр, с учётом способа, которым была
создана данная карта. Например, некоторые карты смещения могут использовать 50% серого как
нулевое смещение (значения ниже 50% в текстуре будут создавать ложбинки, а выше 50%
приподнимать геометрию). В данном случае Вы должны задать параметр смещения = 0,5 чтобы
получить верное смещение. Если Ваша карта использует чёрный для представления нулевого
смещения, используйте значение смещения = 0.

Этот параметр не учитывается при векторном смещении.

Smoothing (сглаживание)
Подобно настройкам сглаживания углов нормалей, данный параметр задаёт должна ли
смещённая поверхность построена сглажено (продолжающийся градиент) или в виде фасетов. В
основном мы рекомендуем оставить это значение включённым, если только Вы не планируете
создать очень чёткий рендер с чёткими деталями, как, например, острые углы. Пожалуйста учтите,
что угол сглаживания объекта будет переопределён сглаживанием, используемым для фасетов
сетки объекта, так что если сглаживание углов объекта установлено в Flat (плоский), и параметр
сглаживания включён в настройках смещения, то сглаженная поверхность смещения будут
построена поверх основной сетки объекта.

UV-интерполяция
Позволяет выбрать координаты UV для интерполяции геометрии из списка:

 None (нет): не выполнять никакой интерполяции границ.


 Edges (границы): все границы чёткие; вершины не трогаются.
 Edges и Corners (границы и углы): все границы чёткие как и вершины создающие острые
углы.
 Sharp (чёткий): сглаживает только вблизи вершин, находящихся на прерывистой границе.
189

Все вершины на прерывистой границе разделяются по правилу Sharp (через


интерполяцию).
Свойства высоты карты (для 1D-смещения)
Высота
Этот параметр задаёт максимальное значение смещения. Значение должно быть больше или
меньше нуля, чтобы смещение стало заметно. Белые области Вашей текстуры будут приподняты
на заданную высоту. Смещение может быть задано в процентах или абсолютных значениях:

 Percentage (процент): задаёт желаемую высоту для самой удалённой границы для
заданного куба-ограничителя. Например, если у Вас есть машина 300х150х110 см и Вы
задаёте высоту = 1, это означает, что пик смещения будет 1% от 300 (длиннейшая сторона
куба-ограничителя), что равно 3 см в абсолютном значении в готовом изображении.
Использование относительной высоты полезно для сохранения пропорций смещения при
изменении масштаба объекта.
 Centimetres (сантиметры): задаёт высоту в сантиметрах, для фиксации размера смещения
безотносительно к размеру объекта.

Свойства векторной карты (для 3D-смещения)


Preset (предустановки)
Различные программы моделирования используются при создании карт смещения множество
различных комбинаций трансформаций и карт RGB для сбора информации в векторную карту.
Предоставляя огромное количество возможностей экспорта карты. Maxwell предлагает набор
предустановок, настроенных в соответствии с методами экспорта некоторых популярных
инструментов моделирования и автоматически заполняет поля необходимыми значениями:

 Custom (настраиваемый): настраиваемое значение Transform (трансформации), RGB


mapping (карты RGB) и Scale (масштаб).
 ZBrush™ Tangent
 ZBrush™ World
 Mudbox™ Absolute Tangent
 Mudbox™ Object
 Mudbox™ World
 RealFlow™
 Modo™

Transform (трансформация)
Указывает, закодирована ли информация в векторном файле для каждой точки в соответствии со
смещением в координатах Object (объекта), Tangent (по касательной) или World (мира).

RGB Mapping (картирование RGB)


Указывает, как оси X, Y и Z представлены в каналах R, G и B векторной карты. Задаётся в
соответствии с системой осей, заданной в карте смещения.

Scale (масштаб)
Параметр используется для определения общего размера смещения (в X, Y и Z). Заменяет
значение высоты (используемый в 1D смещении) потому что здесь значения высоты берутся из
значения пикселей карты. Обычно берутся значения ниже 1,0 векторной карты смещения,
190

сохранённой в абсолютном режиме по касательной.


Советы по использованию смещения
Советы способные уменьшить время рендера:

Время рендера может сильно меняться. Эти три фактора играют важную роль во времени
рендера:

 Основная сетка и значение разделения (смотрите подробности ниже).


 Высота смещения (для режима на лету, чем выше смещение, тем больше время рендера).
 В режиме на лету: сколько смещённых поверхностей и объектов находится в готовом
изображении. Например, наиболее частое применение смещения – это для стены
кирпичей, находящейся в дали и занимающей 30-40% изображения. В этом случае могут
быть использованы низкие значения для высоты и разделения, что уменьшит время
рендера. С другой стороны, приближенный рендер объекта со смещением на всю
площадь изображения, при использовании высоких значений разделения потребует
больше времени, чтобы готовое изображение стало чистым.

Основная сетка и разделение


Чем больше полигонов у Вас в базовой сетке, тем меньше деления нужно для создания такого-то
числа деталей смещения. Смещение с меньшим числом разделения всегда строится быстрее.
Например, если Вы планируете создать смещение на плоскости, создайте исходную плоскость с
более чем 2 треугольниками. Время рендера не увеличится, если базовая модель будет иметь
много полигонов.

Подходящая геометрия базовой сетки


Предпочтительней использовать объекты с равномерно распределёнными полигонами, потому
что они обеспечивают более лучшее качество. Вам следует избегать основную геометрию с
диспропорциональным размещением треугольников, сосредоточенных вокруг одной точки. В
областях с меньшим числом треугольников Вы можете увидеть нежелательные артефакты при
использовании смещения. Такая геометрия обычно присутствует в объектах, конвертированных из
NURBS-геометрии, используемой в CAD-приложениях. Рекомендуется, чтобы Вы использовали
больше базовых линий в основной NURBS-геометрии для создания большего числа полигонов
равного размера. Некоторые CAD-приложения предлагают хорошие возможности по разделению
геометрии на квадраты вместо треугольников, или ограничивая длину треугольника при
конвертации.

Создание чётких деталей


Для создания чётких деталей подумайте над отключением фильтрации текстуры. Это позволит
Вам создать чёткую высококонтрастную область в Вашей текстуре. Если Вы используете заданное
число разделения, смещение будет иметь слегка сглаженные детали в готовом изображении. В
данном случае Вам следует выключить Smooth (сглаживание) в настройках смещения, чтобы
сохранить чёткость деталей. Имейте ввиду, что отключение интерполяции текстур может привести
к эффекту ступенчатости при использовании 8-битного изображения со сглаженным градиентом.

Угол сглаживания объекта


Чтобы избежать возможных артефактов и разрывов (зазоров) в смещённом объекте, который
содержит полигоны, соединённые под острым углом, убедитесь, что задали угол Smoothing
191

(сглаживания) превышающий максимальный угол между полигонами объекта (например, для


куба он должен быть 90 или больше).
Компонент оболочка
Оболочка – очень тонкий слой, расположенный поверх BSDF. Т.к. оболочка очень тонкая, она
создаёт эффект интерферирующей плёнки, которая разбивает свет и может вызывать паттерн
радуги. Для примера представьте каплю масла на поверхности воды. Очень тонкий слой масла
создаёт паттерн интерференции на поверхности воды. Оболочка может пригодиться при создании
шероховатого объекта с чистой поверхностью. Например, глянцевый белый пластик может быть
создан за счёт комбинации рассеивающегося BSDF и оболочки.

Оболочка поверх белой рассеивающей поверхности

Оболочка сама по себе (BSDF отключён) может быть использована для создания пузыря

Основное свойство оболочки – это её толщина. Толщина указывается в нанометрах (nm). Толщина
может иметь числовое значение или быть определена весом. Во избежание интерференции
цветов, Вам следует задать более высокое значение толщины, такое как 1 мм (1000000 нм).

Лишь одна оболочка доступна для BSDF. Вы можете создать материал, в котором используется
только оболочка без BSDF, например, для создания материала пузыря. Чтобы сделать это,
добавьте оболочку, щёлкнув правой кнопкой мыши и выбрав BSDF component > Add Coating, и
затем просто скройте BSDF щёлкнув по колонке visibility (видимость) в списке слоёв, чтобы
деактивировать его.
192
Компонент свечения

Courtesy of estudibasic. www.estudibasic.es

Вы можете добавить один компонент свечения каждому слою, и каждое свечение может быть
определено по его цвету, температуре в кельвинах, мощности или по текстуре излучения, что
подробно объясняется в разделе Освещение с помощью свечения.

193
Добавление компонента свечения к слою материала

194
Текстурное картирование: UV и UDIM
Текстурное картирование определяет способ, которым трёхмерный объект картируется в
пространство двухмерной текстуры. Как правило это картирование из 3D-пространства (поскольку
вершины имеют три координаты) в 2D (где у них только две – горизонтальная и вертикальная).
Обычно этот шаг предшествует фазе текстурирования, в которой модель должна быть развёрнута
в двумерную систему координат, которая определяет, как текстура облегает объект.

Существует два типа текстурного картирования: традиционное UV-картирование и более новый


UDIM и другие плиточные форматы текстур.

UV Mapping (UV-картирование)
Традиционно, в процессе UV-картирования, каждая точка модели переносится в двумерное
пространство, в котором горизонтальные и вертикальные координаты (называющиеся,
соответственно U и V) имеют значение от 0 до 1. Изображение текстуры создаётся в соответствии с
этим распределением в пространстве, так что цвет каждой вершины в модели (по сути, это
координаты текстуры) могут быть получены их положения вершин в UV-карте. Изображение
текстуры будет расположено в границах между 0 и 1.

UV-пространство

UDIM и другие форматы плиточных текстур


UDIM (разработанное Фондри Мари (Foundry Mari)) и другие форматы плиточных текстур
основаны на развитии UV-концепции. Основная проблема традиционной UV-карты, что Вы не
можете задать разное разрешение для частей модели. Если у Вас лишь одна UV-карта для всей
195

модели и её определённая часть должна иметь высокую детализацию, например, лицо, Вы


вынуждены создавать текстуру в высоком разрешении для всего тела, создавая нецелесообразно
большой файл.
Плиточные текстуры дают возможность использовать больше одной плитки для картирования
пространства, что позволяет разворачивать различные части модели в различном пространстве и
в независимых файлах текстур для каждого пространства задавать необходимое разрешение.

К примеру, пространство UDIM сочетает 10х9999 индивидуальных плиток сетки (10 в U и 9999 в V)
вместо одной традиционной UV-карты.

Первые 25 плиток UDIM-пространства


196
Модель, развёрнутая в UDIM-пространстве. Теперь текстуры, соответствующие каждой
плитке, могут иметь разное независимое друг от друга разрешение

Как Вы видите в схеме выше, по соглашению UDIM должно содержать независимые плитки с
идентификационными номерами, определяющими их положение от 1001 до 9999. Во все
текстуры, используемые для модели, должны быть добавлены соответствующие номера в их
названия, чтобы картирование могло автоматически найти нужную из них. В примере выше
вместо одного общего растрового файла у Вас есть набор из 9 независимых растровых файлов,
хранящихся в той же папке и названные в соответствии с их расположением,

Например: character_bump.1001.tif, character_bump.1002.tif, character_bump.1003.tif,


character_bump.1004.tif, character_bump.1005.tif, character_bump.1011.tif, character_bump.1012.tif,
character_bump.1013.tif and character_bump.1014.tif.
197
Использование плиточных текстур в Maxwell
В Maxwell поддержка UDIM и плиточных текстур осуществляется через процедурные текстуры.
Чтобы применить свою текстуру в соответствующем формате, просто используйте TiledTexture
(плиточная процедурная текстура) в соответствующем слоте текстуры, укажите один из файлов
текстуры и задайте формат используемой идентификационной нумерации (Filename mask) (маска
имени файла). Maxwell автоматически его распознает и применит ко всем файлам,
соответствующим частям геометрии.

Применение UDIM-текстур

Параметры
 Blending Factor (фактор смешения): процент смешения данной процедуры с процедурами,
находящимися в стеке ниже.
 File name (имя файла): укажите путь к файлам текстуры.
 Filename mask (маска имени файла): определяет каким образом номер каждой плитки
представлен в имени файла. Доступно несколько ключей, для определения положения
номеров в имени файла (<udim>, <u>, <v>, <U>, <V>, <u2>, <v2> и <U2>, <V2>) – описаны
ниже.
 Base color (основной цвет): определяет цвет, используемый в плитках для тех мест, где нет
текстур. Выбор цвета осуществляется после выделения поля Use base color (использовать
основной цвет).
198
Соглашение об именах и ключах
Учитывая, что нумерация плиток может быть полностью настраиваема, уже существует несколько
соглашений, принятых некоторым программным обеспечением.

 Соглашение UDIM

По соглашению в UDIM-стандарте используется четырёхразрядная номенклатура, описанная


выше. В соответствии с этим соглашением, файлы текстуры выглядят следующим образом:

mytexturename_1001.ext

mytexturename_1002.ext

mytexturename_1003.ext,...

В данном случае маска файлов должна быть: mytexturename_<udim>.ext

 Соглашение <u><v>

По данному соглашению u и v плитки нумеруются раздельно, начиная с нуля. В соответствии с


этим соглашением, файлы текстуры выглядят следующим образом:

mytexturename_0_0.ext

mytexturename_0_1.ext

mytexturename_1_0.ext,...

В данном случае маска файлов должна быть: mytexturename_<u>_<v>.ext

Некоторое программное обеспечение поддерживает это соглашение, однако добавляют буквы u


и v в имена файлов, для их более точной идентификации:

mytexturename_u0_v0.ext... Где буквы u и v – часть имени файла, маска файлов должна быть:
mytexturename_u<u>_v<v>.ext

Обратите внимание, что в <u><v>-соглашении используется только один разряд для нумерации
файлов, начиная с нуля. Когда необходимо два разряда, ключ меняется на <u2> и <v2>.

 Соглашение <U><V>

Аналогично предыдущему, это соглашение разделяет значение u и v в номерах плиток, но в


данном случае нумерация начинается с единицы. Файлы текстуры выглядят следующим образом:

mytexturename_1_1.ext

mytexturename_1_2.ext

mytexturename_2_1.ext,...

В данном случае маска файлов должна быть: mytexturename_<U>_<V>.ext


199

Обратите внимание, что в <U><V>-соглашении используется только один разряд для нумерации
файлов, начиная с единицы. Когда необходимо два разряда, ключ меняется на <U2> и <V2>.
Глобальные свойства материала

Глобальные свойства материалов в редакторе материалов

В дереве материалов, поверх всех слоёв, Вы можете видеть панель Global Material Properties
(общие свойства материала), который содержит несколько параметров, которые влияют на
материал в целом.

Type (тип)
Выберите тип материала из предлагаемых Material Assistants (помощник материалов), Custom
(настраиваемого) типа или Referenced MXM (файла материала Maxwell).

Override map (карта переопределения)


Это свойство позволяет переопределить все свойства проецирования любой текстуры,
используемой в материале. Это может быть полезно в случае, если Вы хотите, например,
убедиться, что все текстуры используют аналогичные настройки повтора для плиток. Для
применения, выберите желаемый параметр проекции и закройте окно. Затем откройте Texture
Picker (выбор текстуры) для любой текстуры, использованной в материале и убедитесь, что в
настройках выбрано Use Override Map (использовать карту переопределения). Тогда текстура
будет использовать свойства проекции, определённые в Override Map.
200
Global Bump/Normal map (общая рельефность/карта нормалей)
Помимо карт рельефности/нормалей, Вы можете иметь различные BSDF в Вашем материале. Вы
можете указать дополнительную глобальную карту рельефности/нормалей, что будет применена
к материалу в целом.

Dispersion (дисперсия)
Эта настройка позволяет включать/выключать расчёт дисперсии для Вашего материала. Учитывая,
что расчёт дисперсии для полупрозрачных материалов требует много времени, по умолчанию она
отключена.

Shadow (тень)
Включение/отключения получения тени для данного материала. Если Вы хотите, чтобы при
создании тени, она попадала на определённую поверхность, Вам следует включить эту опцию на
для поверхности материала и так же активировать в настройках рендера опцию Shadow Channel
(канал тени).

Matte (скрыть)
Активируя эту настройку, Вы превращаете материал в скрытый материал, который «вырезается» в
готовом изображении, оставляя под собой фон (IBL или физически корректного неба, если они
активированы или чёрный цвет, если освещение окружения не используется). Полезно при
сведении. Смотрите ниже подробное объяснение и пример.

Material ID (идентификация материала)


Вы можете задать желаемый цвет, который будет использован для идентификации материала в
канале идентификации материалов. Если Вы не укажите конкретный цвет, Maxwell выберет любой
случайный цвет для каждого материала в Вашей сцене.

Shadow catcher (принятие тени)


При включении этой настройки для материала, все объекты с этим материалом действуют как
получающие тень. Если Вы активируете канал тени в панели настройки рендера, то при создании
готового изображения, такие материалы будут принимать тень. Все материалы с выключенной
настройкой будут представлены только белым цветом. Это позволит Вам создать только тени для
их последующего сведения.

Имейте введу, что канал тени постепенно увеличивают своё качество, как и готовое изображение.
Если Вы выбрали создание основного изображения и канала теней, то будет создаваться два
отдельных изображения: один будет основным изображением и второй – тенью.
201

Возможность принять тень активирована только для поверхности земли (слева), и для всех
объектов (справа)
Mate material (скрыть материал)
Активируя эту настройку, Вы превращаете материал в скрытый материал, который «вырезается» в
готовом изображении, оставляя под собой фон (IBL или физически корректного неба, если они
активированы или чёрный цвет, если освещение окружения не используется).

Это полезно при сведении. Например, если у Вас есть колоны на переднем плане, которые будут
отстроены при других условиях, Вы можете включить скрытость для материала колон и
изображение будет создано с вырезанными колоннами. Однако колоны будут по-прежнему
участвовать в освещении, даже являясь скрытыми.

У колон включена настройка Matte, позволяющая вырезать их из изображения, открывая


изображение фона
202
Вырезание также отражается в альфа-канале.

203
Referenced Material (внешний файл материала)
Внешние файлы материалов крайне полезны при создании библиотеки материалов, которую Вы
можете быстро подключить к другим проектам, сэкономив себе время, а также сохраняя общий
вид различных сцен. Внешний файл также может быть изменён средствами MXED (редактора
материалов).

Работа с внешними файлами материалов


Позволяет поддерживать независимость материалов от сцен, в которых они используются, что
крайне полезно в условиях коллективной рабочей среды. Использование их вместо внедрённых
материалов позволяет Вам:

 Использовать точно такой же материал в различных сценах (так как тот же самый
материал извлекается из того же самого MXM-файла) и поддерживать его актуальным, в
соответствии с последними изменениями.
 Производить необходимые изменения в материале, которые будут автоматически
внесены во все сцены, где он используется (без необходимости менять основную сцену).

Использование внешних файлов материалов в Maxwell studio и плагинах


Плагины
В большинстве плагинов у Вас есть возможность создавать как внедрённый материал, так и из
внешних файлов.

 Внедрённый: материал, находящийся в сцене. Это обычное поведение.


 Внешний: Вы можете указать MXM-файл на диске, и материал будет взять из этого места
во время рендера.

Диск может располагаться в сети, во избежание создания копий библиотеки материалов на всех
компьютерах, где Вы планируете использовать Maxwell render.

Maxwell studio
При создании материала (щёлкая правой кнопкой мыши в панели списка материалов) Вы так же
можете выбрать, создать New Material (новый материал) или New MXM Reference (новый
внешний MXM). Если Вы выберите новый внешний MXM, студия откроет диалоговое окно и
предложить выбрать MXM-файл.

Если Вы перетащите материал из своей библиотеки материалов или онлайн-галереи MXM с


помощью панели Resources Browser (браузер ресурсов), появится окно, спрашивающее о том,
желаете ли Вы внедрить материал или оставить его как внешний материал.
204
Back-face (двусторонние) материалы
Новым дополнением 3-й версии стали двусторонние материалы, которые позволяют Вам
назначит разные материалы на обратную сторону полигона – на обратную сторону к той, куда
указывают его нормали. Это невероятно полезно, когда у Вас есть геометрия без толщины
(например, листва, трава, наклейка бутылки, лист бумаги и т.д.), где моделирование реальной
толщины было бы непрактично, но Вы по-прежнему хотите показать, что действительно всё имеет
толщину и поэтому текстура с одной стороны не такая же, что и с обратной. Например, некоторая
листва выглядит блестящей и тёмной с одной стороны, в то время как с другой – тусклой и более
насыщенный. Наклейка на бутылке имеет изображение с одной стороны и ничего с другой.

Различные материалы применены к фронтальной и тыльной стороне карт

Назначение двустороннего материала


В Maxwell studio Вы найдёте его в панели параметров объекта, в секции представление. 205
Щёлкните по маленькому жёлтому шарику чтобы открыть список материалов сцены и
выбрать тот, что Вы планируете назначить для обратной стороны материала

Когда это возможно, например, в случае материала металла на передней части полигона и
невидимого материала на оборотной стороне, мы рекомендуем использовать материал со
схожими характеристиками во избежание недоразумений. Предположим, у Вас есть лист травы,
который начинается с одного тонкого SSS-материала с применённой текстурой. Скопируйте его и
примените другой набор текстур, используя их как оборотную сторону, лишь незначительно
меняя другие параметры, как, например, attenuation distance (глубину проникновения). Это
позволит создать наиболее реалистичный вид.

206

Пример односторонней полигональной геометрии, покрытой двумя материалами (в данном


случае два тонких SSS-материала). Только дна лицевая сторона полигонов покрыта текстурой
Два разных материала применены к бумажной наклейке: текст и логотип к лицевой стороне и
обычный белый цвет на обратную сторону
207
Камера
Камера в Maxwell render разработана так, чтобы работать как настоящая камера, так что важно
понимать некоторые концепции фотографии. Одна из них экспозиция и вторая – глубина резкости.
Понимание этих двух концепций крайне важный первый шаг в Вашей с Maxwell виртуальной
фотографии, и мы рекомендуем внимательно прочесть эту страницу, если Вы ещё не знакомы с
этими понятиями. Если Вы уже уверенный или профессиональный фотограф, тогда Вы
почувствуете себя как дома, пользуясь камерами Maxwell.

Понимание экспозиции
Есть три параметра, управляющие экспозицией – другими словами, сколько света достигает
сенсора:

 f-stop: смотрите ниже на странице.


 Shutter speed (скорость затвора): затвор – это светопоглощающий материал,
расположенный перед сенсором для блокировки попадания на него света. Когда Вы
делаете снимок, затвор убирается, открывая сенсор для света. Затем он возвращается на
прежнее место. Скорость, с которой это происходит называется скорость затвора. Чем она
выше, тем меньше времени сенсор открыт свету. Поэтому при слабом освещении сцены
Вам следует использовать более длинную экспозицию (как например 1/10 сек.) чтобы
избежать полностью чёрное недоэкспонированного готового изображения. Верно и
обратное, например, для яркой дневной сцены. В этом случает Вам нужен более быстрая
скорость затвора (как 1/500 сек.), чтобы избежать полностью белого
(переэкспонированного) готового изображения.
 ISO: до цифровых камер определяло чувствительность плёнки к свету. Для цифровых
камер и наших задач это способ усилить отзывчивость сенсора свету, сделать его более
чувствительным. Более высокое ISO означает большую чувствительность, следовательно,
требует меньше света, что может быть также достигнуто с помощью настройки скорости
затвора. Обратите внимание, что в отличие от цифровых камер, демонстрирующих
увеличение зернистости фотографии с повышением ISO, в Maxwell такое явление
отсутствует.

Экспозиция Maxwell-камеры по умолчанию


Когда Вы впервые добавляете камеру в сцену, её настройки экспозиции задаются так, чтобы
верно передать светлую дневную композицию. Если Вы попытаетесь использовать такую же
экспозицию для интерьерной сцены с обычным искусственным освещением, Вы получите очень
недоэкспонированное или практически чёрное готовое изображение. Так происходит потому, что
между этими двумя освещениями в жизни огромная разница. Попытка оценить разницу на глаз
вводит в заблуждение, так как глаз и мозг хорошо адаптируются. Вы должны сказать камере,
какая сейчас освещённость. Так что, если Вы получили полностью белое или чёрное готовое
изображение, первое, что следует сделать – это попробовать изменить экспозицию камеры, но не
менять интенсивность освещения.

Следует ли мне использовать скорость затвора, f-stop или ISO для изменения
экспозиции или их комбинацию?
Ответ зависит от двух факторов. Желаете ли Вы управлять глубиной резкости в своей сцене или
208

нет, и готовите ли Вы анимацию или статичный кадр.


F-stop влияет не только на экспозицию, но и на глубину резкости и, как следствие, насколько чётко
или размыто будет пространство за пределом фокусного расстояния. Если Вы удовлетворены
глубиной резкости готового изображения и хотите изменить только экспозицию, то Вам не
следует использовать f-stop и менять его. Вместо этого используйте либо ISO, либо скорость
затвора. Преимуществом этого подхода является то, что ISO и скорость затвора могут быть
интерактивно изменены во время рендера, а также по его завершению без необходимости
перестраивать изображение с начала. Однако, если Вы измените f-stop, Вам придётся начать
рендер с начала, чтобы он учёл новые параметры глубины резкости.

Помимо экспозиции, скорость затвора влияет на размытие движения, которое Вы видите в


анимации. Чем быстрее открывается и закрывает затвор, тем лучше он может «заморозить»
движение и как следствие уменьшить его размытие. Иногда это нежелательно, так как полное
отсутствие размытия в движении в последовательности кадров создаёт эффект
дёрганого/скачкообразного движения. Так что, если Вы не хотите влиять на размытие движения в
последовательности кадров, не используйте скорость затвора для изменения экспозиции.

ISO – единственный параметр меняющий только экспозицию. Вы можете безопасно его


использовать в обеих ситуациях, описанных выше. Как было ранее упомянуто, повышение ISO не
приводит к повышению зернистости в готовом изображении.

Если Вы готовите статичное изображение, и в Вашем проекте нет какой-либо анимации объекта,
которую Вы хотели бы передать даже в статичном кадре, тогда изменение ISO или скорости
затвора даст одинаковый эффект, и Вы можете совершенно спокойно использовать любой из них,
либо оба.

Понимание глубины резкости (Depth of Field – DOF)


DOF – это область изображения, остающаяся в фокусе. На глубину резкости влияет несколько
параметров камеры, такие как размер плёнки или цифрового сенсора, расстояние камеры от
объекта. Но основные параметры, которые ей управляют – это f-stop и фокусное расстояние.
Помимо этих параметров важно учитывать верный масштаб объектов в сцене, для получения
предсказуемого результата. Они должны быть созданы в реальном масштабе, в каком Вы их
задумывали.

209
Изображение выше иллюстрирует эффект DOF – в фокусе лишь только зажигалка в середине, в то
время как объекты удаляющиеся от этой точки фокуса, становятся более размытыми. В этом
изображении использован узкий DOF.

Область с идеальным фокусом определена маркером цели камеры. Как Вы видите на


изображении выше, маркер цели камеры (Camera target) располагается рядом с зажигалкой,
находящейся посередине. Фокусное расстояние (Focal distance) – расстояние между камерой и
маркером цели.

Узкий и широкий DOF


Глубина резкости называется узкой или широкой в зависимости от области, которая находится в
фокусе. Глубина резкости не имеет абсолютной точки начала или конца – изображение резко не
выпадает из фокуса, это градиентный эффект. Пока точка находится рядом с маркером цели
камеры, человеческий глаз не может точно определить разницу её резкости, так что глубина
резкости основывается на том, что принято называть «допустимая резкость». Как происходит её
расчёт – находится за пределами этого материала, что важно понимать – это то, что узкий DOF
имеет лишь небольшую узкую область, которая появляется в фокусе, в то время как широкий DOF
позволяет включить в фокус практически всё изображение.

В Maxwell studio и некоторых плагинах Вы можете видеть информацию о DOF при просмотре
через проекцию камеры.
210
Вы можете видеть в середине индикатор фокуса камеры – он станет красным, если находится
перед видимым объектом и синим, если будет находиться за ним.

FD: фокусное расстояние – расстояние между камерой и маркером цели

Near (ближайший): ближайшая плоскость с которой «начинается» область глубины резкости

Far (дальний): дальняя плоскость или конец глубины резкости

DOF: глубина области с приемлемым фокусом, в данном случае – около 0,2 мм

Использование DOF
Многие фотографы используют выборочный фокус, что даёт узкий DOF для привлечения
внимания зрителя к определённым частям или объектам на фотографии. Например, узкая глубина
резкости используется в портретной фотографии, чтобы оставить лицо модели в фокусе, при этом
размывая фон, отвлекающий внимание от объекта. Этот художественный приём также
используется в архитектурной фотографии, если Вы хотите привлечь внимание к определённым
элементами здания.

F-stop
В реальных камерах f-stop определяет апертуру объектива. Меньшее значение f-stop (например,
f2.8) означает что апертура более открыта, более высокое значение f-stop (например, f16)
означает что она более закрыта:

Эффект от изменения f-stop (размера апертуры объектива) двунаправленный – он меняет


211

экспозицию (позволяя большему или меньшему количеству света попасть на цифровой сенсор
или плёнку) и увеличивает или уменьшает DOF. Высокое значение f-stop создаёт больший DOF
(больше изображения попадает в фокус) и наоборот. Так что апертура уменьшается с более
высоким значением f-stop, увеличивается DOF и меняется экспозиция, делая изображении
темнее. Чтобы упредить изменение экспозиции во время изменения f-stop, Вы можете
использовать автоматическую экспозицию в настройках камеры. Когда она выбрана, и Вы меняете
f-stop, скорость затвора будет менять автоматически для компенсации изменений экспозиции.

Изображение ниже показывает, как изменилась DOF при изменении f-stop с 2,8 до 5,6 при
включённой автоэкспозиции:

В обычных объективах изменение f-stop не происходит плавно, оно движется с шагом из-за
особенностей механики и открытия/закрытия лепестков апертуры. Обычные значения f-stop
следующие:

1,0 1,4 2 2,8 4 5,6 8 11 16 22


Это называется full stop масштаба f-stop, означающее что при каждом увеличении f-stop делит
пополам количество света, достигающего плёнку. Некоторые объективы имеют промежуточные f-
stop, такие как 1,2; 1,8; 3,2; 7,1 и т.д. Камера Maxwell позволяет Вам менять f-stop в любое
желаемое значение, например, 3,21 что не существует в мире реальных объективов. Она также
позволяет задать очень высокое значение f-stop, такое как 100. В основном рекомендуется
использовать значение апертуры реальных объективов, для получения более предсказуемого
реального результата глубины резкости, экспозиции и интенсивности света.

Bokeh (боке)
Когда часть изображения далеко не в фокусе, на нём появляются размытые блики, повторяющие
форму апертуры объектива. Например, если апертура сделана из пяти
открывающихся/закрывающихся лепестков, создающих форму шестиугольника, блики вне фокуса
будут иметь аналогичную форму. Камера Maxwell позволяет выбрать, желаете ли Вы чтобы эти
размытые блики имели круглую форму или полигональную. Эта настройка находится в
диафрагме, в настройках камеры. Maxwell также поддерживает возможность создания
анаморфного боке, которое создаёт бесформенный боке.
212
Изображение в фокусе

Изображение не в фокусе, диафрагма задана круглой формы

Изображение не в фокусе, диафрагма задана полигональной с лепестками = 5

Фокусное расстояние
Фокусное расстояние определяет поле зрения (field of view – FOV), то есть сколько сцены Вы
видите, а также DOF. Маленькое фокусное расстояние (15-24 мм) говорит о широкоугольном
объективе, так как оно захватывает большое количество сцены (у неё широкий FOV) и его DOF
тоже широкий: почти все объекты сцены будут в фокусе. Объективы с большим фокусным
расстоянием (80-200 мм) называются телеобъективами, они действуют как бинокуляры
увеличивая конкретный фрагмент Вашей сцены. У них маленький FOV и очень узкий DOF: лишь
небольшая часть Вашей сцены будет в фокусе.
213

Фокусное расстояние определяет расстояние между объективом и его фокусной точкой. Точкой,
где свет будет в фокусе, обычно там, где находится плёнка или цифровой сенсор.
Filmback – местоположение плёнки или цифрового сенсора, Focal length (lens size) – фокусное
расстояние (размер объектива), Angel of view (Field of view) – угол обзора (глубина резкости)

Сравнение двух экстремальных объективов: с очень широким углом (15 мм) и телеобъективом
(500 мм):

F-stop 5,6; фокусное расстояние 15 мм (экстремально широкий объектив), обратите внимание


на искажение перспективы
214
F-stop 5,6: фокусное расстояние 500 мм (телеобъектив), перспектива более плоская

В примерах выше, камера с широким углом была подвинута очень близко к первой зажигалке, и
Вы видите, что даже тогда все зажигалки попали в кадр из-за экстремально широкого FOV. Также
обратите внимание на искажение перспективы, случившееся при таком широком угле объектива –
объекты выглядят более растянутыми и искажёнными, как если бы на них смотреть через глазок.
Также значительно увеличилось расстояние между каждой зажигалкой. В противоположность
этому телеобъектив сжимает перспективу, делает её более плоской, становится сложно
определить, как далеко находятся зажигалки.

Камера была далеко отодвинута, чтобы захватить все зажигалки. Также обратите внимание, что
при широком угле обзора лишь те зажигалки, что располагаются близко к камере находятся вне
фокуса. Любой объект, который находится не рядом с объективом будет в фокусе, независимо от
того, какие установки в f-step. При телеобъективе DOF по-прежнему узкое, даже уже, чем в случае
создания изображения с тем же f-stop, но 50 мм объективом.

215
Параметры камеры
Пожалуйста, обратите внимание, что плагины могут иметь слегка отличающуюся структуру
параметров. Данный перечень построен на структуре панели параметров камеры в Maxwell studio.

Type (тип)
Общие настройки камеры, включая тип: 2D или 3D.

Название Что делает


параметра
Hidden Камера будет скрыта в окне проекции. Полезно при наличии большого
(скрытый) количества камер в сцене, загромождающих вид.
Locked Блокировка камеры упреждает случайное изменение её положения и
(заблокировано) настроек. Вы не можете управлять окном проекции используя
заблокированную камеру, только смотреть через него.

Coordinates (координаты)
Положение камеры и маркера цели в пространстве.

Название Что делает


параметра
Camera Position X, Y, Z-координаты положения камеры.
(положение
камеры)
Target Position X, Y, Z-координаты положения маркера цели.
(положение
маркера цели)
Target Distance Расстояние от камеры до маркера цели. Маркер цели представляет собой
(расстояние до точку, где ваше изображение будет в фокусе. Изменение этого параметра
цели) приведёт к приближению, либо удалению маркера цели.
Roll Angle (угол Угол поворота камеры в градусах.
поворота)

Optics (оптика)
Управляет виртуальным объективом камеры. Эти настройки влияют на глубину резкости, угол
обзора и экспозицию.

Название Что делает


параметра
Lens (объектив) Позволяет выбрать тип объектива для рендера. Включает в себя: Thin Lens
(тонка линза – по умолчанию), Pin Hole (пинхол – без глубины резкости),
Orthographic (ортографическая – параллельная проекция), Fish Eye (рыбий
глаз), Spherical (сферическая), Cylindrical (цилиндрическая).
Focal length Фокусное расстояние объектива камеры.
(фокусное
расстояние)
Lock exposure Позволяет связать параметры затвора и f-stop, чтобы при изменении одного,
(блокировать второй обновлялся так, чтобы сохранялось значение экспозиции. Например,
216

экспозицию) если Вы меняете f-stop, затвор автоматически меняется для сохранения


прежней экспозиции. Если Вы измените затвор, то тогда изменится f-stop,
чтобы сохранить экспозицию.
Shutter (затвор) Управляет затвором виртуальной камеры. Затвор – это механическая ширма
внутри камеры, которая очень быстро открывается и закрывается, определяя
тем самым сколько времени плёнка или сенсор будут открыты для света.
Единицы измерения – сотые секунды, так что значение скорости затвора 100
означает, что сенсор будет открыт в течении 1/100-й секунды. Более высокая
скорость затвора уменьшает время, в течение которого открыт сенсор, что
создаёт более тёмные изображения. Этот параметр полезен при анимации
или в отдельных кадрах с движущимся объектом, т.к. он также управляет
размытием движения у объекта – более длительный затвор (например, ½ сек
или 1 и больше, создают больше размытия движущегося объекта). При
создании готового изображения без движущихся объектов, этот параметр
может быть пропущен. Вы можете по-прежнему использовать его для
изменения экспозиции, однако изменение ISO даст точно такой же эффект.
f-stop Управляет размером апертуры объектива камеры. Параметр влияет
одновременно и на экспозицию, и на глубину резкости.
EV number Значение экспозиции. Позволяет легко менять экспозицию сцены в
(значение EV) предзаданных значениях. Например, если Вы хотите сделать готовое
изображение в два раза ярче, уменьшите UV на одно целое значение
(например, с 11 до 10). Изменение значение UV автоматически приведёт к
изменению скорости затвора для сохранения экспозиции.

Sensor (сенсор)
Управляет виртуальным сенсором камеры, который влияет на разрешение, соотношение сторон,
экспозицию и рендер/увеличенную область.

Название Что делает


параметра
Preset Предустановленные настройки камеры. Предустановки меняют параметр
(предустановка) Filmback в соответствии с физическим размером цифрового сенсора или
плёнки в этой камере. Это позволяет быть уверенным в том, что готовое
изображение будет иметь верное соотношение сторон для более лёгкого
сведения этого изображения с фотографией, сделанной настоящим
фотоаппаратом.
Resolution Горизонтальное и вертикальное (длина и высота) разрешение изображения в
(разрешение) пикселях. Значок блокировки позволяет Вам сохранить пропорции сторон,
так что, при изменении одного параметра, второй автоматически обновится.
Filmback Физическая длина и высота цифрового сенсора или плёнки камеры.
Pixel aspect Соотношение длины и высоты пикселя. Подходит для случаев, когда
(соотношение соотношение выводящего устройства не равно 1:1, например, как в
сторон) телевизоре.
ISO Значение чувствительности фотоплёнки к свету. Чем ниже ISO, тем ниже
чувствительность плёнки и тем большая экспозиция требуется для света. Для
плёнки с высоким ISO нужна короткая экспозиция для света. Этот параметр
может интерактивно меняться во время рендеринга. Повышение ISO не
добавит шум готовому изображению, как это бывает в обычных плёнках с
высоким ISO.
Response Определяет модель сенсора, в отношении его чувствительности к цвету.
(ответ) Сенсор каждой камеры имеет свои параметры кривой ответа цвету, что
определяет, каким образом сенсор регистрирует информацию о свете при
217

переводе его в изображение. Помимо кривой чувствительности Maxwell,


заданной по умолчанию, Вы можете выбрать все наиболее
распространённые модели на рынке: Advantix, Agfachrome, Agfacolor,
Ektachrome, Fujifilm и Kodak, каждая из который представляет уникальный
способ передачи цвета готового изображения. Настройки работают со
спектральной информацией рендера, поэтому Вы можете их меня как во
время, так и по завершению рендера.
Selection Определяет, хотите ли Вы создать полнокадровое изображение в заданном
(Origin/End) разрешении, создать лишь только его фрагмент, определённый
(выбор началом/концом, или увеличить выбранный фрагмент в заданном
начало/конец) разрешении. Вы также можете указать желаемую область, используя значок
маркера.

Diaphragm (диафрагма)
Управляет формой и числом лепестков апертуры.

Название Что делает


параметра
Aperture Круглая или полигонная. Управляет формой боке – эффектом, возникающим
(апертура) при появлении бликующих точек вне фокуса камеры.
Blade Число лепестков в полигонной диафрагме.
(лепестки)
Angle (угол) Угол поворота открытой апертуры для полигонной диафрагмы.

Rotary Disc Shutter (скорость вращающегося затвора)


Эта настройка повторяет поведение затвора видеокамер, которые работают иначе чем затворы
статичных камер. Результат этой настройки виден лишь при создании анимации или статичного
кадра, если Вы хотите видеть размытие движения в готовом изображении.

Название Что делает


параметра
Shutter Angle Угол открытия в крутящемся затворе видеокамеры. Чем меньше угол, тем
(угол затвора) больше размытие движения.
Framerate Предполагаемая частота кадров анимации. Чем ниже частота кадров, тем
(частота) больше размытие движения.

Z-clip панель
Позволяет Вам установить ближнюю и дальнюю панели – всё что будет за их пределами, будет
обрезано или невидно.

Название Что делает


параметра
Z-clip Включает/отключает Z-clip панели.
Range Расстояние от камеры до ближайшей и дальней панели, заданное в метрах.
(диапазон)
218
Shift Lens (коррекция перспективы)
Коррекция перспективы обычно используется в архитектурной фотографии, для коррекции
искривления перспективы и создаёт двухточечную перспективу.

Название Что делает


параметра
Offset Задаёт смещение объектива по Y и X в %.
(смещение)

219
Объективы камеры
Maxwell render 3-й версии предлагает Вам 6 различных типов полезных объективов для самого
широкого круга задач. Например, сферический объектив может быть использован для создания
карты окружения и последующего использования в освещении окружающей среды, для создания
360-градусного виртуального тура.

Thin Lens (тонкий объектив)


Это объектив по умолчанию, который был единственным доступным до версии 3. Он подражает
стандартному объективу камеры, с точным эффектом глубины резкости.

Pin Hole Lens (объектив пинхол)


Объектив схож с функциональностью тонкого объектива за исключением того, что он не создаёт
эффект глубины резкости. Может быть полезен при использовании вместо очень широкого угла
обзора.

Ortho Lens (ортографический объектив)


Готовые изображения такого объектива имеют двухтотечную перспективу, иногда называемую
ортографической проекцией. Она отличается от настоящей перспективы тем, что все
линии/границы находятся параллельно их осям.

Ортографический вид (слева, спереди и сверху) созданный с применением ортографического


объектива

Fish eye (рыбий глаз)


Это сверхширокоугольный объектив, захватывающий 180 градусный вид полусферы сцены, где
искажаются прямые линии, что также известно, как круглый объектив «рыбий глаз». Такой
объектив часто используется в архитектуре, чтобы захватить очень широкий угол обзора
пространства:
220
Рыбий глаз с настройками FOV 180, 240, 300. Обратите внимание, что чем больше угол обзора,
тем больше мы видим элементов сцены

FOV позволяет Вам задать горизонтальный угол обзора объектива рыбий глаз, что даёт
возможность увидеть больше или меньше пространства сцены. Наиболее распространённое
значение – это 180⁰, которая позволяет видеть 180-градусную полусферу.

Круглый и полнокадровый рыбий глаз


В фотографии Вы услышите о двух различных типах объективов рыбий глаз. Круглый тип, который
используется в Maxwell – означающий, что он проецирует угол обзора в круг на плоскости плёнки.
Если FOV = 180⁰, то он спроецирует полусферу сцены на плоскость.

В тоже время в полнокадровом рыбьем глазе FOV замеряется не горизонтально или вертикально,
но по диагонали. Это означает, что он захватывает меньше пространства сцены в сравнении с
круглым рыбьем глазом. Вы также можете получить эффект полнокадрового рыбьего глаза
вручную обрезав готовое изображение, используя соотношение сторон сенсора камеры.
Например, полнокадровый сенсор камеры имеет размер 36х24 мм, который даёт вам
соотношение 1,5. Используйте выделитель в Вашем приложении, который использует
аналогичные пропорции и который касается границ круга изображения. Обрежьте полученную
область и у Вас будет результат полнокадрового рыбьего глаза:

221
Выделение области для перевода готового изображения рыбий глаз в полнокадровый рыбий
глаз. В данном случае был использован FOV со значением 180⁰

Чтобы объектив рыбий глаз работал верно, необходимо указывать квадратное разрешение
готового изображения, например: 500х500 или 2500х2500 и т.д.

Spherical lens (сферический объектив)


Этот объектив создает 360-градусное изображение Вашей сцены, используя равнопромежуточную
проекцию. Такой тип проекции обычно используется для HDR-захвата окружающей среды,
которая используется для освещения на базе изображения. Так что Вы можете использовать
сферический объектив для создания HDR-окружения для Вашей сцены или для создания 360-
градусного тура. Существуют приложения, которые способны импортировать
равнопромежуточные изображения и создавать интерактивные страницы на их основе
(например, PanoPro, 3D Vista).

Так как изображение равнопромежуточной проекции всегда в два раза больше по длине, чем по
высоте, Вы должны убедиться, что ввели соответствующие пропорции в его разрешении.
Например: 1000х500, 2500х1250 и т.д. 222
360⁰ вид интерьера, созданный с помощью сферического объектива. Изображение может быть
использовано как окружение для интерьерных рендеров. Обратите внимание на соотношение
сторон 2:1

Cylindrical Lens (цилиндрический объектив)


Объектив, создающий 360⁰ изображение цилиндрической проекции сцены. Вы можете выбрать
угол обзора, который должен быть представлен в цилиндрической проекции.

Цилиндрический объектив с углом обзора 180 градусов

Для более качественного результата рекомендуем использовать соотношение сторон готового


изображения, по меньшей мере 2:1 (двойная длина к высоте).
223
Баланс белого
Термин баланс белого в фотографии означает удаление оттенков цвета, возникающих в
результате освещения сцены. Вы настраиваете баланс белого так, что белые объекты становятся
белыми и, как следствие, остальные цвета в изображении также отражаются корректно. Maxwell
render получили параметр баланс белого начиная с версии 3.1

Для чего нужен баланс белого в плёночных/цифровых камерах


Чтобы понять, зачем нужен инструмент баланса белого в реальной жизни, мы сначала должны
посмотреть на то, как отличаются источники света. Например, в лампочке металлический элемент
нагревается так сильно, что начинает излучать свет. Температура этого элемента также является
«температурой» или спектром излучаемого света, который обозначается в Кльвинах или «К». Чем
ниже температура (например, источник света 3200К), тем более красно-жёлтым будет свет, и чем
он горячее (например, источник света 6000К), тем синее будет свет. Другие источники света, такие
как флуоресцентные излучают свет не только в диапазоне от жёлтого к синему, но и в диапазоне
от зелёного до малинового. Человеческий глаз легко адаптируется к изменению цвета, потому что
мозг интерпретирует свет как белый. Однако в случае с плёнкой или цифровым сенсором это
приводит к проблеме, потому что они не могут сделать эту адаптацию самостоятельно. Здесь
инструмент баланса белого оказывается полезен, он трансформирует цветовой ответ так, чтобы
был получен белый цвет.

Полезность инструмента баланса белого в виртуальной камере Maxwell


В реальном мире Вы не можете легко поменять температуру источника света, в следствии этого
Вы должны быть внимательны при настройках баланса белого, чтобы избежать странных оттенков
цветов, или создавать Ваши фотографии RAW-формат Вашей камеры. В то же время в Maxwell Вы
можете легко задать температуру (цвет) ваших источников света, включая солнце в физически
корректном небе. По умолчанию камеры Maxwell задают баланс белого в 6500К, что соответствует
естественному дневному освещению, так что, если Вы хотите, чтобы все Ваши источники света
излучали идеально белый свет (коль скоро камера Maxwell уже настроена), просто задайте им
всем 6500К и Вы получите готовое изображение с идеальным балансом белого. Так при каком же
условии инструмент баланса белого может быть полезен при создании готового изображения?
Вот несколько идей:

 Чисто художественная задумка: возможно, Вы не всегда хотите иметь готовое


изображение с идеальным балансом белого, так как он может выглядеть «клинически» и
скучно. Слегка более тёплый тон может быть более предпочтителен в некоторых случаях.
В других случаях сильный оттенок синего может быть тем, что Вам нужно.
 В случае, когда у Вас есть несколько разных температур освещения (физически корректное
небо примерно 6500К и интерьерный свет ламп накаливания около 3000К), будет удобно
иметь возможность настроить баланс белого в зависимости от того, желаете ли Вы чтобы
свет ламп накаливания был холоднее или физически корректное небо стало теплее.
 Для более точной начальной точки, когда сводите готовое изображение с реальной
фотографией. Может быть ситуация, в которой фотография сделана в интерьере с
температурой освещения 2400К и затем баланс белого был изменён так, чтобы сделать
общий вид пожелтее, но по-прежнему сохраняя отличающийся тёплый вид. Создав в
Maxwell источник света 2400К и затем сбалансировав белый в готовом изображении, Вы
224

получите более точный цветовой ответ и баланс белого, аналогичный фотографии, что
упростит последующее сведение, сделав его более реалистичным.
Во всех приведённых выше примерах важно понимать, что изменение баланса белого
непосредственно в Maxwell более предпочтительно, чем выполнение его в постобработке. Это
так, потому что внутри Maxwell обрабатывает больший цветовой спектр, чем даже AdobeRGB или
Prophoto, и вся эта информация о цвете хранится в MXI-формате. По этой причине баланс белого
работает более точно, имея больше информации о цвете. Это аналогично изменению баланса
белого в Вашем RAW-файле из цифровой камеры, который содержит больше информации о
цвете, чем даже в Prophoto. Однако, если сначала Вы экспортируете своё готовое изображение,
сохранив его в таком цветовом пространстве как AdobeRGB, и затем выполните коррекцию белого
в графическом редакторе, результат будет менее точен – некоторые цвета будут по-прежнему
выглядеть странно (в зависимости от того, какая изначальная температура источников света была
задана). При работе с балансом белого крайне важно цветовое пространство и даже не
обязательно глубина цвета. Готовое изображение в TIFF-файле, сохранённое в цветовом
пространстве sRGB даже в 16bits будет содержать огромный объём информации о цвете.

Параметры
Эти параметры могут быть найдены в разделе Tonemapping (тонирование) в панели камеры в
Maxwell render. Обратите внимание, что они не появляются в панели камеры интерфейса Maxwell
studio.

White point (точка белого)


Позволяет Вам настроить белую точку рендера, имеется ввиду диапазон между жёлтым и синим
(низкие значения К сделают изображение синее «холоднее», а высокие – желтее «теплее»).

Tint (оттенок)
Управляет диапазоном от зелёного до малинового. Источники света в реальной жизни не только
излучают больше синеватого или желтоватого оттенка, они также излучают больше зеленоватого
и особенно флуоресцентного. По этой причине при балансе белого в готовом изображении также
необходимо управлять оттенком зелёного и малинового. Отрицательные значения добавляют
зелёный оттенок, а положительные – малиновый.

Слева направо: баланс белого по умолчанию (6000К), более холодные настройки белого – 3000К,
более тёплые настройки белого – 10 000К
225
Анаморфное боке
Модели реальных камер в Maxwell render включают поддержку аноморфного боке, позволяя Вам
получать естественные анизотропные не скруглённые боке, обычно появляющиеся, когда Вы
используете анаморфный объектив в реальной камере.

Изотропное боке (слева) и нанморфное боке (справа) с характеристиками анаморфного


объектива

Включение анаморфного боке и настройка его пропорций и угла

Параметры для настройки боке следующие:

 Bokeh Ratio (пропорции боке): задаёт соотношение сторон боке (длина/высота),


соответствующее соотношению сторон объектива камеры.
 Bokeh Angle (угол боке): позволяет задать угол, под которым сжимается объектив.

Анаморфное боке с пропорциями 2:1 (Bokeh Ratio = 2) и повёрнутое на 45⁰ (Bokeh angel = 45⁰)
226
Камера: общие практики
Экспозиция – дневной свет с искусственным комнатным освещением
Для многих пользователей Maxwell не знакомых с фотографией становятся большим сюрпризом
тёмные изображения, получаемые при использовании настроек камеры для дневного света при
использовании комнатного освещения. На самом деле дневной свет намного сильнее чем
обычное комнатное освещение, однако наши глаза компенсируют разницу, и мы видим
комнатное освещение таким же ярким, как и обычный солнечный свет. Однако не камера. Вы
можете решить увеличить силу освещения, чтобы компенсировать недостаточную яркость, однако
это не рекомендуется, т.к. Вам всегда следует использовать реальные значения для обычного
искусственного света. Вместо этого Вы должны изменить настройки камеры, что отвечают за
экспозицию.

Фокус на маленьких объектах

Приближено к зрению человека


В некоторых случаях Вы можете захотеть представить продукт, особенно фурнитуру, способом,
каким бы мы видели её в реальной жизни – без искажения перспективы или расфокусированных
областей. Для этого используйте достаточно большое значение f-stop, чтобы весь объект
оставался в фокусе (f8 – f16) и длину фокуса около 35-50 мм, что соответствует «нормальному»
фокусному расстоянию. Длина фокуса у человека меньше этого значения (около 17 мм), даёт на
больший угол обзора, однако так как мы обычно фокусируем наше внимание на отдельных
областях, на самом деле мы не видим мир таким, как если бы к нашему глазу был прикреплён
широкоугольный объектив.

Размер сенсора камеры и разрешение готового изображения


Существует две концепции, которые должны быть напрямую связаны, и это размер сенсора
камеры и разрешение готового изображения, или, если быть более точным, соотношение сторон
227

сенсора (соотношение длины и высоты сенсора) и соотношение сторон готового изображения


(соотношение длины изображения к его высоте).
В обычной камере размер изображения является прямым следствием размера самого сенсора,
поэтому соотношение сторон изображения и сенсора очевидно одинаковы.

Однако в 3D-программе вы свободны выбирать соотношение сторон готового изображения,


которое может отличаться от соотношения сторон сенсора камеры, чтоб было бы невозможно для
физически корректной камеры. Так как Maxwell работает как настоящая камера, он заставляет
сенсор камеры соответствовать соотношению сторон готового изображения, что приводит к
отличающемуся кадрированию, чем Вы видите в окне проекции.

Просто убедитесь, что соотношение сторон Вашей камеры (разделив длину сенсора на его высоту)
соответствует соотношению сторон готового изображения (раздели длину изображения на его
высоту).

Сделав равным их соотношение сторон, Вы получите верное поведение камеры и сможете


избежать отличающееся кадрирование вашего 3D окна проекции и готовым изображением.

228
Выбранная область – увеличенная область
Камера Maxwell может создать лишь только выбранную область сцены (Render region) или
увеличить эту область (Blow-up region). Это указывается параметром Selection (выделение)
находящимся в параметрах камеры.

Создание целого изображения, выбранной области или увеличенной области

Full (целое изображение)


Это опция создаёт целое изображение (в приложении Maxwell, в окнах проекции Studio или в
сети, в зависимости от того, где Вы его активировали) в заданном разрешении камеры. Оно не
имеет дополнительных параметров.

Выбрано создание целого изображения (Full)

229
Создано целое изображение

Region (выбранная область)


Эта область позволяет Вам создавать желаемый фрагмент изображения, который Вы можете
задать в настройках Origin (начало) и End (конец) с помощью числовых координат или используя
значок маркера в окне проекции Maxwell studio, приложении Maxwell или в сети, в зависимости от
того, где Вы выберете. Некоторые плагины также предлагают такую функциональность.

Выбранная область (Region) с числовыми значениями или инструмент маркера


230
Создание выбранной области

Blow Up (увеличенная область)


Эта настройка аналогична выбранной области (задайте её используя те же инструменты, что и для
выбранной области), но оно создаёт выделенный регион заполняя размер целого изображения,
чтобы увеличить его детали.

Выберите Blow up и укажите её значения числами или маркером 231


Увеличение выбранной области до размера целого изображения (для прорисовки его деталей)

232
Shift Lens (коррекция перспективы)

Отключённая коррекция перспективы слева и включённая справа (позволяет захватить всё


здание, сохраняя уровень камеры, что создаёт прямые линии

В случае архитектурных изображений, трёхточечная перспектива не всегда желательна, так как


она приводит к тому, что здание выглядит заваленным по отношению к зрителю. Для создания
двухточечной перспективы (где все вертикали параллельны) Вам необходимо сохранить уровень
камеры по отношению к горизонту, но это может привести к обрезанию верхней части здания, при
этом оставляя большое количество земли. Вы можете отодвинуть камеру дальше от здания, чтобы
захватить его целиком и затем отрезать ненужные части, однако это не всегда возможно, т.к.
возможно другие здания появятся на его пути.

Решение проблемы – коррекция перспективы, используется в жизни, когда передняя часть


объектива может быть смещена вверх/вниз/влево/вправо независимо от задней части. Это
позволяет захватить здание целиком, оставаясь с ним рядом. Функция Shift Lens решает ту же
самую задачу и параметр Offset (смещение) управляет значением смещения объектива.

Чтобы задать двухточечную перспективу, Вам следует сохранить положение камеры на уровне
горизонта. Это необходимо для того, чтобы убедиться, что камера и маркер цели находится на
одной высоте. В Maxwell studio, как и во многих 3D-приложениях, Y представляет собой
вертикальную ось, так что этот параметр должен быть одинаковый для камеры и маркера цели. В
других приложениях соответствующей осью может быть Z.
233

Камера и маркер цели на одной высоте (ось Y)


После выравнивания камеры, Вам следует направлять её в окне проекции лишь по плоскости
(Alt+MMB) чтобы избежать вращения вверх/вниз и повторного создания трёхточечной
перспективы. Получив желаемый вид, используйте параметры Shift Lens, чтобы сдвинуть кадр
вверх/вниз/влево/вправо.

234
Панели Z-clip
Панели Z-clip позволяют Вам обрезать или скрыть в готовом изображении некоторые части
объекта, сохраняя при этом его влияние на общую освещённость сцены. При включённом
параметре, к камере присоединены две панели: синяя представляет собой ближнюю панель –
всё, что находится перед ней не будет видно; красная – представляет собой дальнюю панель,
скрывающую всё, что находится за ней.

Для камеры выбраны панели Z-clip. В Maxwell studio Вы можете видеть эффект от панелей Z-
clip непосредственно в окнах проекции (изображение справа). Это позволяет быстро
настраивать их параметры

Готовое изображение из соответствующего окна проекции


235

Эта функция может быть крайне полезна для архитектурных изображений, где Вам необходимо
заглянуть внутрь здания, но при этом нужно показать, как бы оно выглядело со стенами и
потолком. Пожалуйста учтите, что если в эту область не попадает свет, то она будет представлена
чёрным.

Расстояние панелей Z-clip, заданное в метрах. Функция доступна в Maxwell studio и


большинстве плагинов

236
Освещение источниками света
Источники света являются в Maxwell render частью системы материалов. Светящийся материал
должен быть применён к геометрии, от которой Вы хотели бы, чтобы исходило свечение. Для
светящегося материала нужна реальная поверхность; невозможно применить свечение к объекту
Null, однако многие наши плагины автоматически конвертируют источники света приложения в
точечный источник света.

Вы можете создать геометрию (лампочку, цилиндр или просто плоскость), применить к ней
материал Maxwell с добавленным компонентом свечения. Теперь у Вас есть объект, освещающий
сцену. Для оптимизации сцены, старайтесь использовать низкополигоналальную геометрию в
качестве источника света. Однополигонная плоскость подходит в большинстве случаев.

Настройка материала свечения является достаточно интуитивной, так как использует реальные
значения, такие как ватты и эффективность.

Maxwell render использует направление нормалей, для определения направления свечения


геометрии. Убедитесь, что нормали указывают в том направлении, что Вам нужно. Если Ваш
источник света не виден в сцене, направление нормалей – первое, что должно быть проверено.
Вы можете повернуть нормаль в своём 3D-приложении, если она указывает не в том
направлении, или в Maxwell studio, выберите объект, перейдите в панель параметров объекта
(раздел представление) и нажмите кнопку Flip (повернуть).

Типы свечения
Ваше свечение может быть определено тремя способами: Area (область), IES и Spot (точка).

237

Тип свечения
Area (область)
Этот тип позволяет Вам задать цвет и интенсивность света по отдельности, так же, как и
использовать HDR-карту в качестве свечения. Цвет может быть задан в RGB, HSV или XYZ
пространстве, или соотнесён со значениями в Кельвинах. Интенсивность (яркость) может быть
задана числом различными способами (смотрите страницу свечение области).

IES
Указывается IES/Elumdat-файл, для освещения Вашей сцены используя замеренные данные
свечения различных осветительных приборов. Они предоставляются основными
производителями освещения (смотрите страницу IES).

Spot (точка)
Это свечение повторяет обычный точечный свет, позволяя настраивать угол конуса, спад и также
позволяет Вам задать проецируемое изображение, наподобие проектора, и использовать маску
как гобо (gobo).

Для унификации документации снимки экрана были сделаны в Maxwell studio. Они могут слегка
отличаться от вида плагина внутри вашего 3D-приложения.

Рекомендованная для свечения геометрия


Вы можете применить свечение к любому объекту в Maxwell, однако в основном рекомендуется
использовать низкополигональную геометрию для более эффективного рендеринга. Например,
однополигонной плоскости будет достаточно чтобы создать эффект студийного софтбокса, или
низкополигональной лампочки, чтобы рассеивать свет во всех направлениях. Использование
высокополигональной геометрии для свечения не является проблемой, однако менее эффективно
с точки зрения времени.

238
Area emitter (светящаяся плоскость)
Данный тип свечения исходит с поверхности заданного объекта, так что вся геометрия
используется как источник света. Вы можете задать цвет и интенсивность света по отдельности.
Цвет может быть задан в RGB, HSV или XYZ пространстве, соотнесён со значениями в Кельвинах
или основан на HDR-текстуре (светящаяся текстура). Интенсивность (яркость) может быть задана
числом различными способами (смотрите далее).

Режим настройки

Emission (излучение)
Параметр определяющий спектр свечения света, основанный на цвете. Есть три способа
определить спектр излучения:

 Color (цвет): введите значение цвета или выберите его в колесе выбора цвета (щелчок по
цветному квадрату позволяет выбрать цвет в специальном диалоговом окне Maxwell
render), или используя соответствующий цвет, основанный на значении температуры в
Кельвинах (позволяет выбрать цвет, который может соответствовать излучению в градусах
Кельвина. Обратите внимание, что выбор этой настройке не влияет на интенсивность,
только на цвет. Низкое значение температуры Кельвина даёт красноту, 6500⁰К считается
белым, более высокие значения придают синевы).
 Temperature (температура): введите значение в градусах Кельвина и Maxwell задаст
соответствующие значения для цвета и интенсивности для данной температуры
(соответствующие излучению света, цвету и интенсивности чёрного тела разогретого до
заданной температуры).
 HDR Image (HDR-изображение): позволяет указать HDR-изображение, которое будет
использовано в качестве текстуры свечения.

Luminance (яркость)
Задаёт интенсивность света. Есть несколько настроек, определяющих яркость, такие как Power &
Efficacy (мощность и эффективность), Lumens (люмены), Lux (люксы), Candelas (канделы) и
Luminance (яркость):
239
Единицы яркости

Мощность и эффективность

Позволяет задать, сколько электроэнергии потребляет источник свет (ватты) и как эффективно
конвертирует электричество в свет (эффективность). Эффективность определяет, какое число
люменов излучается на ватт. Например, обычная 40-ваттная домашняя лампочка будет иметь
низкую эффективность 12,6 люменов/ватт. Информация обычно предоставляется
производителями лампочек. Более эффективная энергосберегающая лампочка, также
обозначенная как 40-ваттая, будет иметь эффективность примерно в 17,3 люмена/ватт, так что при
том же потреблении энергии выделяется больше света.

Соотношение ватты/эффективность в описании свечения полезно если Вы хотите использовать


обычные источники света, для которых производители предоставляют информацию об их
эффективности. В строке Output (на выходе) Вы можете видеть, сколько люменов создаёт
конкретное соотношение ваттов/эффективность.

Мощность в люменах

Люмены (lm) являются SI-единицами (International System of Units – международная система


единиц) светового потока. Это обычный способ описать сколько излучается света. Производители
света обычно сообщают такие данные.
240

Illuminance (освещённость)
Lux (lum/m^2). Люкс – единица описывающая освещённость. Он определяется как один люмен на
квадратный метр. Такая настройка полезна, если Вы решите увеличить или уменьшить размер
Вашего источника света, чтобы увеличить или уменьшить освещённость. Если Вы используете
люмены и при этом увеличиваете площадь источника света, Вы получите то же число люменов,
только испускаемых с большей площади, что создаст эффект более слабого источника света.
Однако, если Вы используете люксы, число люменов уменьшается и увеличивается
пропорционально размеру Вашего источника света.

Luminous Intensity (интенсивность люменов)

Candela (cd). Параметр кандела считается SI-единицей, описывающей интенсивность люменов;


мощность света, излучаемую в определённом направлении.

Luminance (яркость)

Nit (cd/m^2). Один нит – это одна кандела на квадратный метр.

Заметка к типам яркости


Важно понимать, что свет источника распределяется по его поверхности.

Это означает, что один и тот же материал свечения будет выглядеть темнее на большой
поверхности источника света и ярче на меньшей поверхности. Вы также заметите, что что-то не в
порядке при увеличении своего маленького источника света, учитывая, что количество света,
падающего на Ваш объект кажется уменьшившимся:

Два источника света используют один и тот же материал свечения. Справа источник света имеет
такое же свечение, как и маленький источник света слева, но так как он распределяет свет по
большей поверхности, его меньше попадает на статую, которая выглядит темнее.
241
Если Вы хотите сохранить яркость своего источника света безотносительно к его поверхности,
тогда Вам следует использовать единицу люмены/м^2. Только имейте ввиду, что это приведёт к
изменению свечения только при изменении размера источника света.

Preset (предустановка)
Maxwell render предлагает несколько установок излучения, соответствующих стандартным
источникам света. Учтите, что они меняют цвет и интенсивность источника света, чтобы
соответствовать выбранным параметрам.

Предустановки свечения

242
Свечение IES
Свечение IES и EULUMDAT
IES и EULUMDAT – файлы, которые часто используются для передачи текстуры освещения,
использующие информацию о свете, предоставляемую производителями. Они полезны тем, что
могут легко имитировать сложные эффекты освещения с учётом особенностей фурнитуры, и при
этом в отсутствии самой модели лампы.

Оба формата содержат информацию об интенсивности освещения под любым углом, замеренные
в лабораториях с использованием сенсоров света, расположенных в сферическом куполе вокруг
источника света, указывающего в центр купола, так что получаемые таким образом данные
учитывают все лампы как источник света.

Вы может использовать IES/EULUMDAT-свечение с любым типом геометрии, но для наиболее


предсказуемого результата, рекомендуется применять их к маленьким сферам (несколько см в
радиусе). Настройки излучения цвета здесь идентичны как в обычной светящейся плоскости,
однако интенсивность IES/EULUMDATA-света уже задана в файле, так что, как правило, Вам не
следует их менять для сохранения реалистичного результата. Но Вы можете настроить
интенсивность, используя параметр Intensity (интенсивность), который действует как коэффициент
встроенной интенсивности в файле IES/EULUMDAT. Вы также можете увеличить интенсивность,
используя MultiLight, но помните, что Color MultiLight несовместим с таким типом свечения.

Maxwell предлагает большую коллекцию предустановленных IES и EULUMDAT-файлов, и Вы


можете легко получить больше информации от производителей или в Интернете. Файлы могут
быть найдены в папке IES в установленном Maxwell.

243
ELUMDAT-свечение и его графическое представлени с помощью View Lobe. Вы можете
переключить сцену предпросмотра на preview_ies, чтобы лучше представить конечный вид
свечения

Важно! Для получения наиболее физически корректного результата, IES/EULUMDAT должен быть
применён к небольшой сфере (несколько см в радиусе) для воссоздания лабораторного
окружения, в котором оно было замерено. Применение IES/EULUMDAT-файла к иной геометрии
244

может привести к неточному воспроизведению освещения.


На заметку. IES и EULUMDAT источники света: IES и EULUMDAT источники света не совместимы в
режимом Color MultiLight и их использование может привести к непредсказуемым результатам (в
основном приводящим к очень тёмному свечению), так что мы крайне рекомендуем использовать
обычный Intensity MultiLight для IES/EULUMDAT источников света.

245
HDR-свечение
Эта настройка позволяет Вам текстурировать свечение изображением MXI, HDR или EXR (все три
имеют HDR-формат). Параметр Intensity работает как коэффициент к яркости текстуры,
позволяющий Вам настраивать мощность излучения.

Вы также можете использовать LDR (Low Dynamic Range), такие как JPEG, но для начала
переведите их из 8 в 32-битное изображение с помощью графического редактора или
Maxwell.exe. Просто откройте изображение через File>Load Image и как только изображение
загружено, перейдите в File>Save MXI. Вы также можете использовать Photoshop или другую
программу, для перевода LDR в EXR или HDR-формат. Очевидно, что LDR не приобретёт широкий
диапазон цвета после такой конвертации, однако сохранённое в этом формате оно может быть
использовано для свечения.

Вы также можете использовать Maxwell.exe для настройки яркости MXI, HDR или EXR-карты,
используя регулятор яркости в разделе MXI, находящийся в панели редактирования. Просто
откройте своё LDR-изображение и сохраните его в MXI-формат. Maxwell render автоматически
преобразует Ваше изображение в HDR. Вы можете использовать слайдер f-stop и интенсивности
для настройки интенсивности свечения изображения.

Текстурирование свечения используя HDR-изображение


246
Блокированное свечение

Бутылка в середине освещена лишь только тыловым источником света

Maxwell может изолировать вклад каждого источника света в освещение объекта сцены, так что
некоторые объекты могут остаться не видны (или «блокированы») некоторым источникам света.
Таким образом у Вас есть возможность настраивать освещение каждого объекта сцены.

Настройка
Чтобы упредить влияние источника света на объект, найдите заблокированный источник света в
панели атрибутов объекта.

 Add (добавить): позволяет добавить в список свечение, которое Вы бы не хотели, чтобы


воздействовало на объект.
 Remove (удалить): удаляет выбранный источник света из списка, восстанавливая его
влияние на объект. 247

Блокирование воздействия двух источников света (левый и правый) на объект


Важно! При исключении влияния источника света на объект, исключается попадание его прямых
лучей, но отражённый свет от других поверхностей по-прежнему будет на него попадать, т.к.
отражённый свет не может быть идентифицирован с каким-либо конкретным источником света.

Для унификации вида документации, снимки экрана в этом разделе сделаны в интерфейсе
студии, и могут немного отличаться в других 3D-программах.

248
Освещение окружающей среды
Maxwell render предлагает полноценную систему освещения окружающей среды, помогающую
создавать различные эффекты, включая простой однородный небосвод (Constant Dome),
физически корректное небо (Physical Sky) и систему настраиваемого освещения (Image Based
Lighting – IBL) для использования в качестве HDR-изображения.

Основные типы окружения:

None (нет)
Не будет использовано какого-либо освещения окружающей среды. Всё освещение в сцене
должно быть обеспечено источниками света.

Sky (небо)
Будет создана модель неба. Это может быть однородный небосвод или полноценное небо.

Image Based Lighting (настраиваемое освещение)


Позволяет Вам освещать свою сцена с помощью HDR-изображения виртуальной сферы, которая
включает в себя сцену.

249
Constant Dome (однородный небосвод)
Однородный небосвод – модель неба, позволяющая Вам использовать одноцветный или
градиентный небосвод для освещения сцены.

Параметры однородного небосвода:

 Intensity (cd/m2) (интенсивность): укажите интенсивность освещения неба в cd/m2. Это


привычный способ описания излучения света.
 Zenith (зенит): задаёт цвет небосвода в зените (самой верхней точке над нашей головой).
 Horizon (горизонт): задаёт цвет небосвода на горизонте.
 Mid Point (средняя точка в градусах): определяет переход между цветом зенита и
горизонта. Это значение определяет угол, в котором влияние цветов равнозначно, где 0⁰ и
90⁰ соответствуют горизонту и зениту соответственно. Если Вы хотите однородный цвет,
просто задайте его для зенита и для горизонта. Чтобы скопировать, Вы можете просто
перетащить цвет из одного слота в другой с помощью мыши.

Sun (солнце)
Однородный небосвод может учитывать влияние солнца, настраиваемого аналогично модели
физически корректного неба.

 Sun (солнце): выключает/выключает солнечный свет. Для облачного неба Вам следует
отключить влияние солнца.
 Sun Power (мощность солнца): коэффициент, управляющий излучением света солнца.
Значения больше 1 приведут к излучению большего количества света, меньше – меньшего.
Значение 2 в Вашей сцене означает, что солнце свети в 2 раза больше, чем солнце на
Земле.
 Sun Temperature (температура солнца): температура спектрального излучения солнца.
Значение по умолчанию 5777⁰К наиболее распространённое по замерам за пределами
Земной атмосферы. Понижение этого значения придаст освещению неба желтоватый
оттенок, более высокие значения придаст голубоватый оттенок. Так же возможно менять
значения для придания иного вида, но лучше оставить значения по умолчанию и вместо
них менять другие параметры атмосферы для более точного и предсказуемого результата.

Location and Time (Место и время: режим долготы и широты)


Вы можете задать положение солнца, указав место на Земле, дату и время.

 City (город): список городов для быстрого выбора местоположения. Список представляет
собой текстовый файл, который Вы можете редактировать, добавляя или убирая значения.
Его можно найти в папке Maxwell (cities.txt).
 Latitude/Longitude (широта/долгота): местоположение на Земле для расчёта направления
света Солнца.
 Date/Now (дата/сейчас): позволяет задать дату. Выбрав «сейчас», задаётся текущая дата и
время, полученная от Вашего компьютера.
 Time/GMT (время/часовой пояс): задаёт время и смещение часового пояса.
 Ground rotation (вращение земли): позволяет задать направление севера. Это полезно,
250

когда Вы хотите изменить положение солнца не меняя местоположения, времени или


даты, которые могут повлиять на освещённость неба.
 Google EarthTM Data (данные Google EarthTM): позволяет импортировать KMZ/KML-файл для
определения местоположения.

Location and Time (Место и время: режим угла)


Вы можете указать местоположение солнца, задав его сферические углы.

 Zenith (зенит): вертикальный угол. Аналогично концепции позиционирования на небе по


отношению к широте на Земле.
 Azimuth (азимут): горизонтальный угол. Угол между проецируемым вектором и опорным
вектором на плоскости отсчёта. Аналогично концепции позиционирования на небе по
отношению в долготе на Земле.

Location and Time (Место и время: направление)


Вы можете задать направление солнца указав вектор.

 X: координата X вектора направления солнца.


 Y: координата Y вектора направления солнца.
 Z: координата Z вектора направления солнца.

251
Physical Sky (физически корректное небо)
Система реального неба в Maxwell render использует новый подход, представляющий широкий
набор физически корректных параметров для управления видом неба и освещением в сцене.
Результат варьируются от обычного земного до невероятно-фантастического неба. Пользователь
может создать предустановки для неба, чтобы быстро загрузить новое небо, или поделиться его
предустановками с другими пользователями. Текущее небо также можно сохранить в виде HDR-
карты.

Вы сможете управлять состоянием атмосферы (сочетание атмосфер), поведением солнца,


размером и цветом, и своим положением на Земле (место и время).

Загрузка/сохранение предустановок
Созданная Вами окружающая среда может быть записана на диск и загружена в другие сцены:

Загрузка
 From disk (с диска): позволяет выбрать месторасположение .sky-файла с
предустановками.
 From Google Earth File (из файла Google Планета Земля): позволяет выбрать
месторасположение файлов в формате .kml или .kmz с данными Планета Земля.
 Presets (предустановки): ниспадающее меню со списком всех сохранённых
предустановок, найденных в папке с небом в Maxwell.

Сохранение
 As preset (как предустановку): сохраняет .sky-файл в папку Maxwell.
 As HDR (как HDR): сначала задайте местоположение HDR-файла и затем его
разрешение. Формат по умолчанию HDR-карта широты (соотношение длины к
высоте 2:1 ).

Атмосферные условия
Даёт Вам полное управление над состоянием атмосферы в контексте того, что влияет на свет,
попадающий на поверхность. Это позволяет Вам воссоздать что угодно, начиная от очень плотной
марсианской атмосферы до очень чистого, яркого высокогорного окружения.

Значение по умолчанию – обычный показатель для Земли.

Intensity (интенсивность)
Коэффициент, управляющий вкладом неба в освещение сцены. Подходит для создания
выразительных эффектов.

Planet Reflectance (отражаемость земли)


Управляет процентом света, отражаемым от земли обратно в атмосферу. Изменение этого
значения осветляет/затемняет общий вид неба и сцены, освещение с низким значением даёт
тёмную сцену. Обычное значение 26-32%. Этот параметр близок термину Альбедо планеты,
которое подразумевает свет, отражённый от поверхности и от облаков. Альбедо – это
соотношение света, отражённого объектом к общему количеству получаемого им света. Альбедо
объекта может варьироваться от 0 (0% света отражается обратно) до 1 (100% света отражается
252

обратно). Обычное Альбедо для Земли составляет 0,3, что означает, что в среднем Земля отражает
30% получаемого света обратно в атмосферу. Альбедо может сильно отличаться. Свежий снег
имеет Альбедо около 0,8, лесистая территория имеет альбедо 0,05-0,10 и т.д. Региональные
значения Альбедо могут быть найдены в сети.

Ozone (озон)
Количество газа озона в атмосфере. Значение по умолчанию 0,4 см означает, что если Вы соберёте
весь озон в вертикальную колонну, протянутую через всю атмосферу, то получите столбик
высотой 0,4 см. Увеличение этого значения приводит к тому, что освещённость неба и сцены
приобретают синий оттенок; понижение даёт более жёлтый оттенок.

Water (вода)
Объём пара воды в атмосфере. Измеряется в сантиметрах, так же, как и озон. Это значение может
не оказывать большого влияние на вид неба в полдень, но становится заметно на закате и
восходе. В таких случаях повышение значения воды делает вид неба тяжелее и менее красочным,
с красновато/оранжевым оттенком на горизонте, в то время как остальная часть неба становится
тёмно-синей.

Аэрозоли
Система реального неба Maxwell имеет параметры для аэрозолей: маленький частиц,
находящихся в атмосфере. Свет взаимодействует с этими частицами, пока путешествует через
атмосферу. Они поглощают и рассеивают свет, что оказывает большое влияние на
взаимодействие освещения неба и сцены. Последние четыре параметра управляют различными
аспектами аэрозолей, находящийся в атмосфере.

Turbidity Coefficient (коэффициент мутности)


Определяет концентрацию и количество частиц в атмосфере. Значение 0 создаёт идеально чистое
небо (и в этом случае следующие три параметра не будут иметь значения). 0,01 – хорошее
значение для низкой мутности, для неба с небольшим содержанием аэрозолей, что делает его
практически чистым. 0,04 – хорошее среднее значение, а 0,1 – высокое значение. Повышение
частиц в атмосфере обычно приводит к потемнению неба и слабому освещению сцены, но эффект
зависит также и от параметра асимметрии рассеивания (см. ниже). В случае яркого дневного
освещения и при положительной асимметрии рассеивания, повышение коэффициента мутности с
начала обесцветит и осветлит небо. Продолжая повышать значение, небо начнёт темнеть. С
отрицательной асимметрией, небо начнёт обесцвечиваться и темнеть. Изображения ниже
демонстрируют этот эффект:

Повышение коэффициента мутности при закате с тёмным небом. Помните, что Вы можете
увеличить ISO в камере, чтобы создать интересное небо.

Лево: значение по умолчанию (0,04). Центр: Turbidity 0,65, Scatt Asymmetry 0,7. Право: Turbidity
253

0,65, Scatt Asymmetry -0,7


Обратите внимание, что очень высокий коэффициент мутности, такой как 0,5, также возможен для
очень плотной атмосферы, например, при извержении вулкана.

Wavelength Exponent (экспонента длины волны)


Определяет средний размер частиц в атмосфере. Размер частиц влияет на то, какая длина волны
света поглощается, и какая – рассеивается. Вы можете заметно варьировать окраску неба меняя
этот параметр и эффект от экспоненты длины волны будет лучше заметен при более высоком
значении коэффициента мутности. Задавая более низкое значение, чем установлено по
умолчанию (1,2) приведёт к обесцвечиванию неба. Более высокие значения сначала насытят цвет
неба, после чего передут по градиенту в зелёный и оранжевый:

Лево: значение по умолчанию (Wavelength Exp 1,2). Центр: Wavelength Exp 10. Право: Wavelength
Exp 30

Reflectance (отражаемость)
Связано с Альбедо аэрозолей или соотношением энергии, рассеивающейся и поглощающейся
аэрозолями. Более высокое значение рассеивает больше света от аэрозолей, что осветляет небо и
освещённость сцены. Значения в диапазоне от 0 до 1. Значение 1 означает, что весь свет, что
взаимодействует с аэрозолью, рассеивается и не ослабляется.

Asymmetry (асимметрия)
Этот фактор управляет анизотропией частиц – определяет, в каком направлении будет рассеяно
больше всего света. Свет может быть рассеян вдоль одного направления, что исходит от солнца
(положительные значения), или обратно вверх к солнцу (негативные значения). Значение 0
означает, что свет будет рассеиваться одинаково во всех направлениях (изотропное значение).
Положительные значения приводят к появлению эффекта свечения (ореола) вокруг солнца,
осветляющего область вокруг него. Отрицательная асимметрия рассеивания создаёт общий
эффект тёмного неба. Старайтесь избегать крайних положительных или отрицательных значений
асимметрии, выходящих за диапазон -0,85/0,85, т.к. это приводит к зашумлению готового
изображения.

Солнце
Type (тип)

 Disabled (отключено): выключает/выключает солнечный свет. Для облачного неба Вам


следует отключить влияние солнца.
 Physical (физическое): цвет солнечного света определяется исходя из положения солнца на
небе в модели физически корректного неба. Солнце будет желтовато-белым утром и
оранжевато-фиолетовым на закате, когда приблизится к горизонту.
254

 Custom (настраиваемое): цвет солнца может быть свободно задан используя пипетку
цвета. Настраиваемый цвет и радиус солнца позволят описать дальний свет (с
параллельными лучами, создающими параллельные тени), но с собственными
настройками цвета света и размытости тени (увеличивая/уменьшая радиус солнца).

Sun Power (мощность солнца)


Коэффициент, управляющий излучением света солнца. Значения больше 1 приведут к излучению
большего количества света, меньше – меньшего. Значение 2 в Вашей сцене означает, что солнце
свети в 2 раза больше, чем солнце на Земле.

Radius Factor (фактор радиуса)


Коэффициент радиуса солнца. Полезно, когда Вам нужны более размытые тени, или для создания
большего/меньшего диска солнца.

Sun Temperature (температура солнца – доступно только в физически корректном


небе)
Температура спектрального излучения солнца. Значение по умолчанию 5777⁰К наиболее
распространённое по замерам за пределами Земной атмосферы. Понижение этого значения
придаст освещению неба желтоватый оттенок, более высокие значения придаст голубоватый
оттенок. Так же возможно менять значения для придания иного вида, но лучше оставить значения
по умолчанию и вместо них менять другие параметры атмосферы для более точного и
предсказуемого результата.

При включённом MultiLight у Вас есть два отдельных слайдера для управления интенсивностью
солнца и неба, что даёт Вам невероятно мощный инструмент работы со светом и его общим
вкладом, и помогает получить именно тот результат, что Вам нужен.

Очевидно, что интенсивность неба зависит от интенсивности солнца и они рассчитываются


физически корректно во время создания готового изображения, однако хранение информации о
них по отдельности, позволяет получать оригинальный результат.

Location and Time (Место и время: режим долготы и широты)


Вы можете задать положение солнца, указав место на Земле, дату и время.

 City (город): список городов для быстрого выбора местоположения. Список представляет
собой текстовый файл, который Вы можете редактировать, добавляя или убирая значения.
Его можно найти в папке Maxwell (cities.txt).
 Latitude/Longitude (широта/долгота): местоположение на Земле для расчёта направления
света Солнца.
 Date/Now (дата/сейчас): позволяет задать дату. Выбрав «сейчас», задаётся текущая дата и
время, полученная от Вашего компьютера.
 Time/GMT (время/часовой пояс): задаёт время и смещение часового пояса.
 Ground rotation (вращение земли): позволяет задать направление севера. Это полезно,
когда Вы хотите изменить положение солнца не меняя местоположения, времени или
даты, которые могут повлиять на освещённость неба.
 Google EarthTM Data (данные Google EarthTM): позволяет импортировать KMZ/KML-файл для
определения местоположения.

Location and Time (Место и время: режим угла)


255

Вы можете указать местоположение солнца, задав его сферические углы.


 Zenith (зенит): вертикальный угол. Аналогично концепции позиционирования на небе по
отношению к широте на Земле.
 Azimuth (азимут): горизонтальный угол. Угол между проецируемым вектором и опорным
вектором на плоскости отсчёта. Аналогично концепции позиционирования на небе по
отношению в долготе на Земле.

Location and Time (Место и время: направление)


Вы можете задать направление солнца указав вектор.

 X: координата X вектора направления солнца.


 Y: координата Y вектора направления солнца.
 Z: координата Z вектора направления солнца.

Советы для работы с физически корректным небом:

 Помните о том, что параметры атмосферы взаимосвязаны. Например, если Вы


увеличиваете коэффициент загрязнения (больше частиц в атмосфере), то экспонента
длины волны, отражаемость и асимметрия рассеивания будет иметь большее влияние на
вид неба: они определяются большим числом частиц.
 Чтобы упредить засветление горизонта, уменьшите отражение земли и увеличьте
асимметрию рассеивания.
 Maxwell studio и некоторые другие плагины могут интерактивно показывать корректный
OpenGL-вид текущего неба (окраску и яркость). В Studio нажмите «К», чтобы
активировать/деактивировать Sky Preview (вид неба). Этот OpenGL-вид неба также
учитывает настройки f-stop, ISO и скорость затвора камеры.
 Освещение и окрас неба зависит от настроек неба, что Вы используете. Если Вы
увеличиваете уровень озона, рассеивание которого делает небо более синим, Ваша сцена
будет иметь более синюю освещённость.

256
Освещение на основе изображения
Освещение на основе изображения (Image Based Lighting – IBL) позволяет Вам освещать сцену
применяя HDR-изображение к виртуальной сфере, которая включает в себя сцену. Это полезно,
когда Вы хотите, чтобы модель выглядела так, словно находится в естественной окружающей
среде. Сцена будет освещена в соответствии со свойствами HDR-изображения, отражения среды
также появятся на Ваших моделях. Для IBL Вы можете использовать .HDR, .MXI или .EXR-файлы.
Эти три формата содержат точную информацию об HDR-свете, обеспечивающую корректное
освещение среды. Обратите внимание, что изображения, используемые для IBL должны быть в
формате широты/долготы (длина должна быть в два раза больше высоты). Стробоскопические
или крестовые изображения работают некорректно.

Global IBL Settings (общие настройки IBL)


 Intensity (интенсивность): коэффициент общей интенсивности, влияющий на все IBL-
каналы (фон, отражение, преломление и освещение).
 Interpolation (интерполяция): эта опция будет полезна при использовании HDR-карты
низкого разрешения, когда Вы видите пикселизацию картинки на заднем фоне, в
отражениях или через прозрачные объекты. Пиксели карты будут интерполированы чтобы
попытаться «смешать» их вместе и избежать пикселизированный вид.
 Screen Mapping (плоское картирование): если Вы хотите, чтобы карта была применена
сферически – отключите, если плоско, как экран монитора – включите.

Channels (каналы)
Maxwell позволяет Вам настроить каждый канал (фон, отражения, преломления и освещённость)
по отдельности, допуская разные карты, разную интенсивность, положение или даже режим
окружения (небосвод, физически корректное небо, hdr или none) для каждого канала. Это даёт
Вам невероятную гибкость при настройке Вашей сцены.

Background (фон)
 Type (тип): это меню позволяет Вам определить режим для фона: HDR-изображение, Active
Sky (действующее небо – однородное или реальное) или отключено.
 Map (карта): выберите карту MXI, HDR или EXR.
 Intensity (интенсивность): настройка интенсивности карты для увеличения/уменьшения
вклада в фон сцены.
 Scale (масштаб): масштаб выбранной карты.
 Offset (смещение): вращение сферического окружения в осях X и Y. Значения от 0 до 100
соответствуют углам от 0 до 360⁰.

Reflection (отражение)
 Type (тип): это меню позволяет Вам определить режим для отражения: HDR-изображение,
Active Sky (действующее небо – однородное или реальное) или отключено.
 Map (карта): выберите карту MXI, HDR или EXR.
 Intensity (интенсивность): настройка интенсивности карты для увеличения/уменьшения
вклада в отражение сцены.
 Scale (масштаб): масштаб выбранной карты.
257

 Offset (смещение): вращение сферического окружения в осях X и Y. Значения от 0 до 100


соответствуют углам от 0 до 360⁰.
Refraction (преломление)
 Type (тип): это меню позволяет Вам определить режим для преломления: HDR-
изображение, Active Sky (действующее небо – однородное или реальное) или отключено.
 Map (карта): выберите карту MXI, HDR или EXR.
 Intensity (интенсивность): настройка интенсивности карты для увеличения/уменьшения
вклада в преломление сцены.
 Scale (масштаб): масштаб выбранной карты.
 Offset (смещение): вращение сферического окружения в осях X и Y. Значения от 0 до 100
соответствуют углам от 0 до 360⁰.

Illumination (освещение)
 Type (тип): это меню позволяет Вам определить режим для освещения: HDR-изображение,
Active Sky (действующее небо – однородное или реальное) или отключено.
 Map (карта): выберите карту MXI, HDR или EXR.
 Intensity (интенсивность): настройка интенсивности карты для увеличения/уменьшения
вклада в освещение сцены.
 Scale (масштаб): масштаб выбранной карты.
 Offset (смещение): вращение сферического окружения в осях X и Y. Значения от 0 до 100
соответствуют углам от 0 до 360⁰.

258
MultiLight
Особенность MultiLight заключается в том, что она делает лишним пересоздание изображения, в
случае необходимости изменения параметров света. MultiLight позволяет пользователям менять
интенсивность как отдельных источников света, так и их групп во время и по завершению
создания готового изображения (включая физически корректное небо HDR-освещение среды),
упреждая необходимость запускать рендер, чтобы настроить параметры света. Новое дополнение
к этому – Color MultiLight (цветной MultiLight), который позволяет пользователям менять цвет
источника света в реальном времени. Настройки могут быть анимированы ключами и меняться по
прохождению времени, а последовательность кадров может быть сохранена и объединена в
видеоряд, используя видеоредактор. Пользователи могут сохранять различные изображения с
разными настройками освещения или делать их анимацию лишь из одного кадра.

Эта особенность даёт пользователю бесконечные возможности сохранения огромного числа


версий освещения одной и той же сцены без необходимости снова и снова запускать рендер.
MultiLight первый в своём роде среди коммерческих рендеров и невероятно мощный.

Как это работает


После активации MultiLight в настройках рендера, Вы получаете отдельный слайдер для
управления каждым источником света, позволяющий точно управлять комбинированным
освещением. Вместо того, чтобы перезапускать рендер каждый раз, когда лампа требует
небольшой настройки, Вы можете просто изменить её интенсивность (или интенсивность и цвет в
режиме Color MultiLight) просто перемещая слайдер вверх и вниз, для достижения желаемого
настроения как во время рендера, так и по его завершению. Слайдеры соотносятся с
использованными в сцене единицам измерения.

Источники свет разделены по материалам, но не по объектам, что означает, что если сто лампочек
использует один и тот же материал для освещения, они все будут управляться одним слайдером.

Важно отметить, что MultiLight не увеличивает время создания готового изображения. Так как
влияние каждого источника света хранится отдельно в Вашем MXI-файле (каждый источник света
имеет свой отдельный буфер), чем больше материалов света в Вашей сцене, тем больше будет
MXI-файл и потребуется больше оперативной памяти, но это не повлияет на время рендера.

259

MultiLight в действии: сцена с пятью источниками освещения была настроена в реальном


времени с помощью слайдеров
Настройка во время рендера или по его завершению
Так как информация об освещении храниться по отдельности внутри MXI-файла, при условии
сохранения MXI-файла, Вы будете иметь возможность открыть этот файл в Maxwell, настроить свет
как Вам захочется и сохранить новый файл. Например, Вы можете экспортировать дневное и
ночное изображение из одного и того же готового изображения, просто используя слайдер
настроек физически корректного неба.

Лампы и внешнее освещение включено

260

Выключение ламп и освещения среды, сохраняя непрямой свет


Экспорт изображений отдельных источников освещения
MultiLight может экспортировать Ваше готовое изображение как отдельные источники света (по
одному отдельному tiff, tga, jpg… для каждого источника света) для последующего сведения или
сохранить лишь сведённое изображение. Чтобы это сделать просто выберите между Separated
(раздельно) или Composite (сведено) в настройках рендера в секции MultiLight перед началом
рендера.

Применение изменений к сцене


Внеся изменения в интенсивность света с помощью MultiLight, Вы можете сохранить их в сцене
для последующего использования.

Чтобы посмотреть урок, нажмите здесь.

261
Смешивание света – работа с Emixer

Панель MultiLight представляет собой миксер, где Вы можете настраивать интенсивность света,
ISO и скорость затвора. Каждый источник света в сцене представлен отдельным слайдером с
соответствующим названием, включая Sky (небо) и IBL-среду. Последовательность ключей в
Emixer может быть сохранена в .emixer-файле. Это полезно, если у Вас есть несколько камер
одной и той же сцены, и Вы хотите применить аналогичные условия освещения к остальным
видам камер.

При включённом MultiLight, Maxwell предлагает Вам панель миксера для управления по
отдельности каждым источником света

 Slider (слайдер): управляет интенсивностью света. У него есть поля ввода, где можно
задать точное значение. Рядом с полем ввода текущая единица измерения свечения
(ватты, люмены и т.д.)
 S (один): кнопка Solo (один), делает выбранный свет единственно видимым, затемняя все
остальные. Учтите, что эта кнопка работает как слайдер на аудио секвенсоре. Например,
если у Вас 20 источников света, вы можете выбрать два Solo-света. Это проще, чем
262

отключать 18 источников света, если Вы хотите увидеть влияние только двух.


 M (заглушить): означает Mute (заглушить) и отключает выбранный источник света.
 Чип цвета (только в режиме Color MultiLight): в режиме Color MultiLight чип цвета
появляется в нижней части слайдера, позволяя Вам выбрать цвет источника света.
 Max Frames (максимум кадров): позволяет задать максимальное число кадров в линии
времени.

Настройки файла
 Apply changes to Scene (применить настройки к сцене): после настройки интенсивности
света с помощью MultiLight, Вы можете сохранить эти настройки в сцену для
последующего применения.
 Save sequence (сохранить последовательность): сохраняет последовательность кадров,
которая может быть объединена в видео с помощью видеоредактора. Переходы
анимируются с помощью рендера.
 Load Emixer data (загрузить данные Emixer): загружает файл последовательности emixer в
формате .emixer.
 Save Emixer data (сохранить данные Emixer): сохраняет файл последовательности emixer в
формате .emixer.

Обратите внимание, что .emixer-файл является текстовым и может быть напрямую открыт и
редактироваться в любом текстовом редакторе, позволяя тем самым легко менять интенсивность
и цвет каждого источника для каждого кадра, чтобы настроить анимацию по своим нуждам.

Настройки редактирования
 Play/Pause/Stop (воспроизвести/приостановить/остановить): управление
воспроизведением.
 Create keyframe (создать ключ): создаёт ключ в текущем кадре.
 Delete keyframe (удалить ключ): удаляет ключ в текущем кадре.
 Autokey (автоключ): когда выбрано, ключи будут создаваться автоматически в текущем
кадре при любом внесённом изменении в слайдер источника света, ISO или скорости
затвора.
 Copy keyframe (скопировать ключ): копирование текущего ключа.
 Cut keyframe (вырезать ключ): вырезание текущего ключа.
 Paste keyframe (вставить ключ): вставка текущего ключа.
 Toggle Solo (переключить один): переключение значение источников света Solo (один) в
Mute (заглушён).
 Toggle Mute (переключить заглушение): переключает все Mute (заглушённые) источники
света в Solo (один).
 Reset light (сброс света): возвращает слайдер к исходному значению.
 Reset all lights (сброс всего света): возвращает все слайдеры к исходному значению.
 Change Slider Range (сменить диапазон слайдера): позволяет Вам увеличить/уменьшить
диапазон слайдера для дополнительного контроля.

Вид
 Disable preview (отключить просмотр): при анимации большого числа источников света,
может наблюдаться замедление во время воспроизведения линии времени с включённым
просмотром.
263

 Layout Horizontally (горизонтальное расположение): переключение слайдеров MultiLight в


горизонтальное положение.
Анимированная линия времени
 Creating keyframe (создание ключа): сдвиньте слайдер, чтобы задать ключ в выбранное
время. Щёлкните по слайдеру правой кнопкой мыши, установите ключ, настройте слайдер
или включите/выключите его.
 Deleting keyframe (удаление ключа): перейдите к ключу, который хотите удалить. Вы
заметите ключ, т.к. слайдер станет оранжевым. Щёлкните правой кнопкой мыши по
слайдеру и выберите Delete Keyframe (удалить ключ).

Управление воспроизведением
 Begin (начало): переход к началу линии времени.
 Play (воспроизведение): воспроизводит последовательность – просмотр. Вы также можете
нажать пробел.
 Pause (пауза): приостанавливает воспроизведение. Вы также можете нажать пробел.

264
Интенсивность и цвет
MultiLight также имеет возможность настраивать цвет и интенсивность источника света вместо
просто интенсивности. Режим Color MultiLight отделён от Intensity MultiLight потому что Maxwell
render требует больше памяти для хранения дополнительной информации о цвете для каждого
источника света. Объём используемой памяти зависит от разрешения и числа отдельных
источников света (который определяют число слайдеров, которые Вы получите в MultiLight).

Если у Вашего компьютера недостаточно оперативной памяти, чтобы создавать готовое


изображение в режиме Color MultiLight, Вам следует переключиться в режим Intensity, или
понизить разрешение изображения и/или уменьшить число отдельных источников света в Вашей
сцене. Пожалуйста учтите, что изменение цвета IES-источников света в настоящее время не
поддерживается.

Помните, что MultiLight позволяет экспортировать вклад каждого источника света в отдельные
изображения (separated) или сохранять их в сведённом виде (Embedded) в один файл
изображения.

Сопоставительная таблица

MultiLight отключён Intensity MultiLight Color MultiLight


(MultiLight (MultiLight цвета)
интенсивности)
Функциональность Настройка только Настройка Настройка цвета и
общей экспозиции интенсивности интенсивности
изображения каждого отдельного каждого отдельного
источника света источника света
Потребление памяти Использование Сохраняется Сохраняется
памяти определяется дополнительный спектральный буфер
разрешением буфер для каждого для каждого
изображения и источника света источника света
числом
дополнительных Чем больше Наибольшее
каналов отдельных потребление памяти в
источников света, тем сравнении с обычным
больше памяти Intensity MultiLight
требуется и тем
больше MXI-файл
Комментарии Влияние каждого Не доступен для IES-
источника свет также света. Несовместим с
может быть каналом тени.
экспортировано в
отдельный файл для
последующего
сведения в
программе пост-
обработки
IES-свет IES и EULUMDAT- IES и EULUMDAT- IES и EULUMDAT-
файлы работают файлы работают файлы несовместимы
265

только когда отлично в режиме с режимом Color


MultiLight отключён Intensity MultiLight MultiLight и их
использование может
привести к
непредсказуемым
последствиям (как
правило,
превращением в
очень тёмный
источник света)

Экспорт Color MultiLight и канала тени несовместимы, так что, если обе функции включены,
рендер прекратит свою работу с сообщением об ошибке в консоли.

266
Сетевой рендер
При Hi-End производстве достаточно часто оказывается необходимо распределять работу по
нескольким машинам в ферме для быстрого получения всех необходимых кадров для видео или
расчёта очень большого изображения. Возможности сетевого рендера в Maxwell очень мощные
(чем больше компьютеров, тем больше скорость в прямой пропорции) и гибкие –
мультиплатформенная сеть позволяет совмещать системы Windows, Mac и Linux для совместной
работы. Система помощника настройки делает подготовку сетевой работы простой задачей. В
сети Вы можете сказать Maxwell готовить одно изображение на разных компьютерах
(кооперативный рендер) или чтобы каждый компьютер готовил один из кадров анимации.

Инструкция к сетевому созданию готового изображения


Network System (сетевая система) позволяет Вам:

1. Запустить кооперативный рендер на нескольких машинах, для совместной работы над


одним изображением. Вклад каждой машины объединяется в одно общее изображение.
2. Запустить некооперативную последовательности рендера, распределяющую MXS-сцены
среди доступных процессоров, но где каждый процессор строит независимое
изображение. Каждая машина работает над своей собственной MXS-сценой.
3. Запустить анимацию, распределяя кадры среди процессоров фермы, чтобы затем
получить общую последовательность кадров.

Сетевые компоненты
Сетевая система (mxnetwork.exe или mxnetwork.app на Mac или mxnetwork в Linux) объединяет
три компонента:

1. Manager (Менеджер): это серверный компьютер, распределяющий задачи среди


доступных рендерных узлов. Он также управляет изображением, создаваемым в
кооперативном режиме.
2. Monitor (Монитор): интерфейс, в котором Вы добавляете задачи, назначаете задачи узлам,
останавливаете сетевой рендер, видите информацию о текущих задачах и объединённый
вид процесса сетевого рендера.
3. Render nodes (сетевые узлы): компьютеры, которые непосредственно занимаются
рендером.

Вы можете запустить Менеджер, Монитор или сетевой узел, щёлкнув по соответствующему


ярлыку (mx_manager, mx_node, mx_monitor). Обратите внимание, что компьютер с запущенным
Менеджером и Монитором также может быть использован как сетевой узел. Сеть Maxwell может
строить в сетях с различными компьютерами с предустановленной системой Windows, Mac и
Linux.

Лишь одна копия каждого приложения (Менеджер, Монитор или сетевой узел) может быть
одновременно запущена на одной машине. Однако несколько Мониторов могут быть запущены в
сети на различных компьютерах. Это позволяет Вам добавлять задачи и управлять сетевым
рендером с различных машин.

Командная строка
267

Менеджер, Монитор и сетевой узел могут быть также запущены через командную строку,
используя:
 mxnetwork -manager
 mxnetwork -monitor
 mxnetwork -node

Это невероятно удобно в определённых случаях, как если бы Вы хотели подключить свой Монитор
(или сетевой узел) к определённому Менеджеру при условии, что у Вас несколько Менеджеров в
сети или если Менеджер в другой подсети. В таком случае Вам следует запускать Монитор через
командную строку и указывать IP Менеджера, к которому планируете подключаться:

mxnetwork.exe -monitor:xxx.xxx.x.xx или

mxnetwork.exe -monitor:[name]

где xxx.xxx.x.xx и [name] – IP или имя Менеджера соответственно.

mxnetwork.exe - monitor:192.168.0.12

Используя этот параметр, mxnetwork установит TCP-соединение вместо использования вещания


UDP.

Аналогично должно быть и в случае с сетевым узлом:

mxnetwork.exe -node:xxx.xxx.x.xx или

mxnetwork.exe -node:[name]

Для получения дополнительной информации о командах для сетевого рендера, напишите в


командной строке mxnetwork -help

268
Запуск сетевого рендера
Важно! При переходе компьютера в режим сна, он останавливает всю активность. Чтобы упредить
остановку сетевой работы по этой причине, задайте значение перехода в режим сна – «никогда»
для всех компьютеров с запущенными Менеджерами, Мониторам и сетевыми узлами.

Это позволит быть уверенным в том, что все Ваши компьютеры останутся доступны и не перейдут
в режим сна во время выполнения сетевого рендера.

Шаг 1 – убедитесь, что все компьютеры верно подключены к сети и все узлы
лицензированы
Убедитесь, что все Ваши компьютеры подключены к сети, и проверьте доступ на чтение/запись
для каждой машины, например, проверив, может ли текущей авторизованный пользователь
записать файл в папку, куда намеревается сохранить готовое изображение результата сетевого
рендера. Убедитесь, что отсутствуют препятствия firewall перед инициализацией сети Maxwell
render.

Также убедитесь, что Maxwell render установлен на каждом узле и соответствующим образом
лицензирован. Вы можете это легко проверив, запустив Maxwell.exe (не студию) на каждом узле и
проверив в панели консоли отсутствие сообщений об ошибках.

Шаг 2 – запустите Менеджер и узлы


Запустите manager.exe на своём компьютере, где планируете использовать Менеджер и запустите
сетевой узел на этом же компьютере, если планируете использовать его как узел. Вы также
можете запускать узел на компьютере где работает Менеджер. Он может управлять сетевым
рендером и делать свой вклад в этот процесс. В сети допускается запускать лишь только один
Менеджер.

Шаг 3 – запустите Монитор


Запустите Монитор на компьютере, где Вы планируете мониторить
(запускать/наблюдать/останавливать) сетевые процессы. Монитор автоматически подключится к
сети и начнёт поиск доступных узлов. Они будут отображены в панели узлов. Монитор может быть
запущен на том же компьютере, где и Менеджер. Проверьте в Monitor>Nodes, что отображены
все ваши сетевые узлы. Если некоторые из них не отображены, проверьте настройки firewall на
соответствующем компьютере и убедитесь, что он не заблокирован.

Шаг 4 – добавление задачи


Используйте кнопку Add job (добавить задачу), чтобы добавить задачу. Откроется окно
помощника, который проведёт Вас через весь процесс. Выберите одну из следующих опций:

 Single job (одна задача): для выполнения некооперативного рендера, где каждый узел
работает над независимым кадром.
 Cooperative job (кооперативная задача): несколько компьютеров работают над одним
изображением, которое затем будет объединено по завершению процесса.
 Animation job (задача анимации): выберите сцену и затем диапазон кадров, и кадры будут
распределены среди доступных узлов. Вы также можете создавать отдельные кадры
269

последовательности, используя точку с запятой «;» для разделения их номеров. Например,


1-10; 12; 20-23. Будут созданы кадры с 1-го по 10-й, 12-й кадр и, наконец, с 20-го по 23-й.
 Batch job (пакетная задача): позволяет Вам выбрать несколько MXS-сцен для создания. Все
сцены будут создаваться с использованием своих собственных настроек и путей вывода
готовых изображений. Вы можете произвести изменения в настройках рендера (время
рендера, число проходов, разрешение, камера и т.д.) и эти изменения будут применены
ко всем добавленным сценам. Интересной особенностью этого режима является то, что
Вы можете выбрать между кооперативным типом (все сетевые узлы работают вместе над
одной сценой перед тем как перейти к следующей) или одиночным (каждый сетевой узел
строит свою отдельную сцену).

Шаг 5 – укажите путь для готового изображения и настройки рендера


Путь для готового изображения
У Вас есть две возможности, чтобы указать путь для готового изображения:

 UNC-формат: самый безопасный способ указания пути. Путь указан как сетевой путь и
Менеджер может в данном случае сохранять файлы на любом компьютере с общей
папкой, являющейся частью сети. Сетевой путь, написанный в формате
\\computername\myfolder\myrender.png, где myfolder – это общая сетевая папка.
 Как стандартный локальный путь: если Вы указываете локальный путь к папке, то она
должна находиться на том же компьютере, где запущен Менеджер. Помощник
добавления задачи предупредит Вас, что это не сетевой путь, но Вы можете
проигнорировать его, если данная папка находится на том же компьютере, где запущен
270

Менеджер.
Вы всегда должны указывать оба пути для изображения и MXI-файлов. Если пути одинаковы, Вы
можете просто перетащить значок одной папки на значок другой для их быстрого копирования.

Полезная информация
Для межплатформенной совместимости все сетевые пути в Maxwell render по умолчанию в
формате UNC. Mac OSX не поддерживает UNC-пути по умолчанию и требует дополнительных
настроек. Настройки не всегда могут быть выполнены автоматически, так что помните следующие
советы для упрощения сетевого рендера с участием Mac OSX.

 Выбор настройки send dependencies будет быстрее и надёжнее в большинстве случаев.


 В межплатформенной среде Mac OSX лучше использовать как сетевой узел.
 При запуске рендера с машины под управлением Mac OSX (и если Менеджер не на той же
машине, что и Монитор), путь для готового изображения должен быть понятен и доступен
для машины Менеджера.
 Если Менеджер запущен на машине Mac OSX, указание локального пути, приведёт к
сохранению файла по тому же локальному пути (если он существует) где был запущен
Менеджер. Использование кнопки Retry (повтор) в предупреждающем диалоговом окне,
переведёт локальный путь в сетевой путь. Это означает, что файлы будут сохранены в
соответствующей папке, но выбранный локальный путь по-прежнему должен находиться в
папке пользователя (или любой другой подпапке) или на другом диске.
 Если Менеджер был запущен на машине Windows, Вам следует указать UNC-путь к файлу
MXS, или доступная папка должна быть выбрана в диалоговом окне, к которой все узлы
имеют доступ. Если Вы сохраняете MXI/изображение на том же компьютере, где запущен
Менеджер, Вы можете указать локальный путь. Менеджер должен иметь доступ к этой
сетевой папке, чтобы сохранить готовое изображение. Если его не будет, лог-файл
сообщит, что не смог сохранить файл по заданному пути, и вместо него Вы найдёте его в
локальной папке, указанной в логе Менеджера.
 Если send dependencies не выбраны, Вам следует указать UNC-путь к папке, где находятся
файлы, используемые в сцене (текстуры, IOR, HDR, IES и др.), к которой все узлы должны
иметь доступ. Второй возможностью может быть использование в сцене текстур для
материалов, HDR-карт для окружения среды и др., находящиеся в сетевой папке. Так что
тогда все подгружаемые из сети файлы уже будут иметь UNC-путь, и в таком случае Вам
уже не нужно указывать соответствующий путь при использовании помощника
добавления задач.
Совет: чтобы быстро собрать все подключаемые файлы в одну папку Вы можете
использовать функцию Pack & Go в Maxwell studio. Откройте MXS-файл в студии,
перейдите в File>Pack & Go и выберите папку, куда будут скопированы все файлы,
включая MSX-файл. Эта функция работает аналогичным образом и в плагинах.

Диапазон кадров и настройки рендера


Задайте диапазон кадров (для анимации) и задайте настройки рендера (время, число проходов).
Здесь Вы также можете изменить настройки, заданные в файле сцены.
271
Отправка подгружаемых файлов
Когда включена эта настройка, любая текстура и дополнительные файлы (HDR, IOR, IES и др.)
необходимые для создания готового изображения, отправляются Монитором ко всем узлам. При
отключении, каждый узел берёт эти файлы напрямую из сетевой папки, к которой все они должны
иметь доступ. В основном рекомендуется отключать эту настройку во всех случаях, если только у
Вас не межплатформенная сеть, сочетающая OSX и не OSX-компьютеры, на которых могут
возникнуть проблемы с путями. В чистой Windows, чистой OSX или совмещённой Windows/Linux
сети, эта настройка должна быть отключена. Отличия при включении и отключении этой
настройки:

 Отправка подгружаемых файлов выключена: для большинства случаев. В этом случае все
текстуры/файлы, использованные в MXS-файле должны указывать на сетевую папку,
доступную для всех узлов. Преимуществом является то, что не требуется какого-либо
переноса файлов и процесс создания готового изображения начинается немедленно, но
при запуске рендера все узлы должны загрузить MXS-файл и текстуры из сети
одновременно. Это может стать узким местом в некоторых случаях, если, например, 20
узлов одновременно постараются получить доступ к одному большому файлу. Однако,
если файловый сервер достаточно быстр, эта настройка имеет смысл, т.к. Вы сэкономите
время на процессе пересылки.
 Отправка подгружаемых файлов включена: рекомендуется только в межплатформенной
среде с OSX и не OSX-компьютерами. В данном случае Монитор отправляет MXS-файл и
272

все подгружаемые файлы узлу А. Как только отправка завершена, Монитор начинает
отправку подгружаемых файлов к узлу Б, пока узел А отправляет подгружаемые файлы
узлу В и т.д. Это соответствует подходу P2P. Больше того, в анимации, где большинство
подгружаемых файлов одинаковые для всех кадров, Менеджер следит за тем, какие
текстуры уже есть в узле, чтобы не отправлять их повторно. При запуске рендера все узлы
загружают сцену и подгружаемые файлы со своего локального диска. Такой подход
вещания был разработан для того, чтобы упредить появление конфликтов из-за форматов
пути, которые могут возникать при использовании OSX и не OSX-систем в одной сети.

Путь к подгружаемым файлам


Так как мы рекомендуем отключать send dependencies если в Вашей сети нет OSX-компьютеров,
здесь Вам следует указать UNC-путь к сетевой папке, куда все узлы будут иметь доступ. Однако,
если send dependencies включено, Вам не следует здесь указывать путь – Монитор найдёт путь к
используемым файлам, указанный непосредственно внутри MXS-файла.

Есть второй сценарий, по которому Вы можете решить указать здесь UNC-путь – это тот случай,
когда файл MXS является локальным, но Вы перенесли используемые в нём текстуры в сетевую
папку. В этом случае путь, указанный в MXS-файле больше не действителен и Вам следует указать
здесь новый путь к сетевой папке.

Где Монитор ищет подгружаемые файлы


Монитор ищет текстуры/файлы по следующим путям:

 Там же, где и сам MXS-файл.


 Сетевой путь к подгружаемым файлам (если Вы указали путь к подгружаемым файлам в
помощнике добавления задач).
 Подпапка textures для любых подгружаемых MXM-материалов в Вашей сцене (например,
если Ваш MXS содержит ссылку на подгружаемый материал в F:\mxmfiles\gold.mxm, он
будет искать текстуру используемую для этого материала в F:\mxmfiles\textures\).
 Пути настроек. Это пути, которые Вы указали в настройках Maxwell.exe через File >
Preferences > Paths.

Шаг 6 – выбор сетевых узлов


Выберите компьютеры, которые хотите задействовать для данной задачи.

273
Назначение узлов для выбранной задачи

Вы также можете выбрать Use any render node available (использовать все доступные узлы), и
Монитор использует все узлы Вашей фермы как только ни будут доступны.

Процесс рендера
Запустившись, Менеджер отправит все необходимые для расчётов файлы узлам. По завершению
рендера, будут выполнены следующие шаги:

 Менеджер отправит запрос всем узлам для отправки их MXI-файлов на компьютер


Менеджера.
 Менеджер сохранит каждый MXI-файл во временной папке (которую Вы можете задать в
настройках Менеджера, или он использует временную папку Вашей системы).
 Менеджер вызовет mximerge.exe (находящийся в папке установки Maxwell render),
который объединит все MXI-файлы узлов в один общий MXI.
 В случае успешного объединения, Менеджер скопирует готовый MXI-файл в папку для
готового изображения, указанную в помощнике добавления задач.

Проведите простой тест перед тем как запускать реальный проект или финальный рендер, чтобы
все сетевые узлы могли подключиться и корректно записались в папку для готового изображения.
274
Менеджер
Менеджер фермы отвечает за управление очередью рендера и распределением задач по сети.
Интерфейс Менеджера отображает информацию о статусе сети, любых новых событиях как то
подключение к сетевому узлу, а также информацию о процессе редера и объединения. Он
постоянно взаимодействует с сетевыми узлами и Мониторами сети.

Для запуска Менеджера щёлкните по значку mx_manager.

Значок Менеджера

Когда запущен Менеджер, отображается его консоль с информацией о сетевом статусе рендера.

В меню консоли Вы можете найти следующие элементы:

 Preferences (настройки): панель настроек. Вы можете выбрать какой TCP-порт следует


использовать Менеджеру для сетевого рендеринга, и Вы также можете указать
максимальное число узлов, которые следует использовать для сетевого рендера.
Настройки TCP-портов нужны тогда, когда сеть блокирует определённые порты. Вы
можете заставить узлы всегда работать в низком или нормальном приоритете, или делить
заданное число потоков. Вы также можете запустить узел свёрнутым в трей. Здесь также
можете задать Minimum Log Verbosity (минимальное содержание логов), для управления
объёмом информации, отображаемой в консоли. Режим Deep debug (глубокая отладка)
отображает больше информации, что может быть полезно в случае возникновения каких-
либо проблем.
 Open temp folder (открыть временную папку): открывает временную сетевую папку, где
275

Maxwell render хранит все временные задачи.


 Purge temp files (удалить временные файлы): используйте эту функцию для удаления всех
временных файлов на данном компьютере. Временные файлы удаляются автоматически,
при завершении выполнения задачи.
 Save log (сохранить лог): используйте эту функцию для самостоятельного сохранения лога в
нужном местоположении.
 Find (поиск): в длинных логах эта функция может быть полезна для поиска определённой
информации.
 Clear console (очистить консоль): удаляет сообщения в панели консоли.
 Quit (выход): выход из приложения Менеджера.
 Help (подсказка): ресурсы со справочной информацией и версией используемой Maxwell
render.

Важно! Крайне рекомендуется не менять значения диапазона портов, если только Вы не эксперт
сетевой администрации. Очень важно, чтобы все машины в сети Maxwell render использовали
один порт, иначе система не будет работать надлежащим образом.

276
Монитор
Чтобы запустить Монитор на любом из компьютеров, подключённых к сети, щёлкните по значку
mx_monitor.

Значок Монитора

Это окно интерфейса Монитора, отсюда Вы можете управлять своими сетевыми задачами:

Панель меню
File (файл)
 Preferences (настройки): панель настроек. Вы можете выбрать какой TCP-порт следует
использовать Менеджеру для сетевого рендеринга, и Вы также можете указать
максимальное число узлов, которые следует использовать для сетевого рендера.
Настройки TCP-портов нужны тогда, когда сеть блокирует определённые порты. Вы
можете заставить узлы всегда работать в низком или нормальном приоритете или делить
277

заданное число потоков. Вы также можете запустить узел свёрнутым в трей. Здесь также
можете задать Minimum Log Verbosity (минимальное содержание логов), для управления
объёмом информации, отображаемой в консоли. Режим Deep debug (глубокая отладка)
отображает больше информации, что может быть полезно в случае возникновения каких-
либо проблем.
 Open temp folder (открыть временную папку): открывает временную сетевую папку, где
Maxwell render хранит все временные задачи.
 Purge temp files (удалить временные файлы): используйте эту функцию для удаления всех
временных файлов на данном компьютере. Временные файлы удаляются автоматически,
при завершении выполнения задачи.
 Save log (сохранить лог): используйте эту функцию для самостоятельного сохранения лога в
нужном местоположении.
 Find (поиск): в длинных логах эта функция может быть полезна для поиска определённой
информации.
 Clear console (очистить консоль): удаляет сообщения в панели консоли.
 Quit (выход): выход из приложения Монитора.
 Help (подсказка): ресурсы со справочной информацией и версией используемой Maxwell
render.

Важно! Крайне рекомендуется не менять значения диапазона портов, если только Вы не эксперт
сетевой администрации. Очень важно, чтобы все машины в сети Maxwell render использовали
один порт, иначе система не будет работать надлежащим образом.

Jobs (задачи)
Отсюда Вы можете добавлять, останавливать или удалять выбранные задачи. Вы можете
изменить задачу, поменяв назначенное число проходов во время рендера. Вы можете повысить
или понизить приоритет определённых задач, подключить дополнительные узлы для
определённых задач или освободить узлы от определённых задач. Вы можете также видеть
выбранную задачу во время рендера, удалить все завершённые задачи и открыть папку для
готовых изображений.

Nodes (узлы)
Здесь Вы можете группировать/разгруппировывать узлы в единое целое для упрощённого
назначения различных задач различным группам. Здесь Вы также можете сбросить занятый узел
или убить узел, если Вам нужно освободить этот компьютер для других задач, а также сбросить
все узлы, если это необходимо.

Window (окно)
Выберите, какую панель Вы хотите скрыть/отобразить в окне.

Help (подсказка)
Help (подсказка): ресурсы со справочной информацией и версией используемой Maxwell render.

Панель задач
Просматривайте список задач, отправленных на рендер-ферму и полную информацию о них: ID
работающих узлов, сцену, тип задач, приоритет, статус, текущее время, время завершения,
текущий SL и финальный SL. Все настройки также могут быть доступны по щелчку правой кнопкой
мыши.
278
Значки панели задач

Эти значки позволяют Вам (слева направо):

 Добавить новую задачу в очередь


 Остановить выбранную задачу
 Изменить число проходов или время для выбранной задачи
 Остановить задачу и удалить её их очереди
 Повысить или понизить приоритет выбранной задачи
 Добавить определённые узлы к выделенной задаче
 Освободить выбранные узлы от определённой задачи
 Освободить завершённые задачи из списка задач
 Открыть путь с задачами
 Просмотр выбранной задачи.

Панель узлов
Показывает ноды, доступные для рендера в сети.

Значки в панели узлов

Значки позволяют Вам группировать/разгруппировывать узлы в единое целое для упрощённого


назначения различных задач различным группам. Здесь Вы также можете сбросить выбранные
узлы или целую сеть. Это остановит её текущую работу и удалить все выполняемые задачи. Это
может пригодиться при восстановлении узла после какой-либо проблемы без необходимости
перезапускать всю сеть. Вы также можете закрыть приложение mxnetwork в выбранных узлах,
чтобы освободить эти компьютеры для других задач.

Панель консоли
Отображает информацию и сообщения о процессе рендера. В случае возникновения каких-либо
проблем с задачей, они также будут отображены в этой панели.

Панель отображения
Одна из наиболее мощных функций сети Maxwell render – это функция отображения. Во время
рендера, Вы можете выбрать любой узел и нажать кнопку Preview (просмотр), чтобы
автоматически отобразить изображение, которое рендерится на этом узле.

Кнопка Preview также поддерживает отображение распределённого изображения в


кооперативном режиме в собранном виде. Чтобы это сделать, выберите дерево задачи (вместо
лишь одного сервера) и нажмите кнопку Просмотр. Таким образом Вы можете увидеть готовый
результат узлов, что работают вместе над этим кадром (происходит мгновенный процесс
объединения, для интерактивного отображения).

Вы даже можете заказать отображение анимированной задачи, выбрав анимированную задачу и


нажав кнопку Просмотр.
279

Будет создан экран для всех создаваемых кадров анимации, где будет возможно её
воспроизвести, используя Shift+вправо (вперёд) или Shift+влево (назад).
Отображение во время рендера

280
Сетевые узлы
Сетевые узлы – это подчинённые компьютеры, что непосредственно создают готовое
изображение. Чтобы добавить компьютер в качестве сетевого узла, дважды щёлкните по значку
mx_node.

Значок узла

Вы можете запустить в Maxwell render в сети только если имеете более одной лицензии,
например, 2 стандартные лицензии или 1 стандартная и 1 сетевой узел. Вы можете использовать
стандартную лицензию для запуска основной машины, где Вы настраиваете сцены и Менеджера
для распределения задач. Лицензия сетевого узла может быть использована только для запуска
дополнительного машины сетевого узла. Всегда проверяйте, что все машины в Вашей сети имеют
доступ к установочной папке Maxwell, где храниться Ваша лицензия.

При запущенном сетевом узле открывается панель, отображающая информацию о статусе


рендера.

В меню консоли Вы можете найти следующие элементы:

 Preferences (настройки): панель настроек. Вы можете выбрать какой TCP-порт следует


использовать Менеджеру для сетевого рендеринга, и Вы также можете указать
максимальное число узлов, которые следует использовать для сетевого рендера.
Настройки TCP-портов нужны тогда, когда сеть блокирует определённые порты. Вы
можете заставить узлы всегда работать в низком или нормальном приоритете, или делить
заданное число потоков. Вы также можете запустить узел свёрнутым в трей. Здесь также
281

можете задать Minimum Log Verbosity (минимальное содержание логов), для управления
объёмом информации, отображаемой в консоли. Режим Deep debug (глубокая отладка)
отображает больше информации, что может быть полезно в случае возникновения каких-
либо проблем.
 Open temp folder (открыть временную папку): открывает временную сетевую папку, где
Maxwell render хранит все временные задачи.
 Purge temp files (удалить временные файлы): используйте эту функцию для удаления всех
временных файлов на данном компьютере. Временные файлы удаляются автоматически,
при завершении выполнения задачи.
 Save log (сохранить лог): используйте эту функцию для самостоятельного сохранения лога в
нужном местоположении.
 Find (поиск): в длинных логах эта функция может быть полезна для поиска определённой
информации.
 Clear console (очистить консоль): удаляет сообщения в панели консоли.
 Quit (выход): выход из приложения узла.
 Help (подсказка): ресурсы со справочной информацией и версией используемой Maxwell
render.

Важно! Крайне рекомендуется не менять значения диапазона портов, если только Вы не эксперт
сетевой администрации. Очень важно, чтобы все машины в сети Maxwell render использовали
один порт, иначе система не будет работать надлежащим образом.

282
Помощник добавления задач
При добавлении задачи в очередь рендера, появляется окно помощника, в котором Вы сможете
сконфигурировать тип задачи и её настройки.

Окно помощника добавления задач

Типы задач
Вначале Вам следует выбрать между четырьмя типами задач:

1. Single job (одна задача): для выполнения некооперативного рендера, где каждый узел
работает над независимым кадром.
2. Cooperative job (кооперативная задача): несколько компьютеров работают над одним
изображением, которое затем будет объединено по завершению процесса.
3. Animation job (задача анимации): выберите сцену и затем диапазон кадров, и кадры будут
распределены среди доступных узлов. Вы также можете создавать отдельные кадры
последовательности, используя точку с запятой «;» для разделения их номеров. Например,
1-10; 12; 20-23. Будут созданы кадры с 1-го по 10-й, 12-й кадр и, наконец, с 20-го по 23-й.
4. Batch job (пакетная задача): позволяет Вам выбрать несколько MXS-сцен для создания. Все
сцены будут создаваться с использованием своих собственных настроек и путей вывода
готовых изображений. Вы можете произвести изменения в настройках рендера (время
рендера, число проходов, разрешение, камера и т.д.) и эти изменения будут применены
ко всем добавленным сценам. Интересной особенностью этого режима является то, что
Вы можете выбрать между кооперативным типом (все сетевые рендеры работают вместе
над одной сценой перед тем как перейти к следующей) или одиночным (каждый сетевой
узел строит свою отдельную сцену).
283
Настройки рендера
Определив тип задачи, Вы можете выбрать сцену для рендера и её детали: папку для готового
изображения, число проходов, время рендера, дополнительные каналы и т.д.

В задаче анимации Вы также можете указать диапазон кадров для рендера.

284
285
Узлы
Вы даже можете выбрать, какой узел(-ы) над какой конкретно задачей будет работать. Включение
Use any render node available (использование любого доступного узла) позволяет Maxwell
назначать задачу первому найденному свободному узлу в сети.

286
Кооперативный рендеринг. Объединение процессов
Кооперативный режим – это специальный режим, позволяющий выбранным узлам
индивидуально работать над одним и тем же кадром и затем объединить свои результаты по
завершению работы. Вы можете активировать кооперативный режим, выбрав его в помощнике
при добавлении задачи.

Во время рендера, все подключённые узлы строят один и тот же кадр с разной точкой отсчёта.
Они получат почти идентичное изображение одной и той же сцены, с отличием в распределении
шума (по причине отличающейся точки отсчёта). По завершению выполнения задачи, Менеджер
соберёт все изображения и объединит их в одно более чистое.

Просмотр кооперативной задачи


У вас есть возможность просматривать кооперативные задачи во время рендера, выбрав
соответствующее дерево задачи и нажав кнопку Просмотр. Монитор отправит запрос Менеджеру
для объединения результатов работы всех узлов и отображения сведённого изображения в окне
просмотра, как только Менеджер соберёт, объединит и пришлёт это изображение Монитору.

Ручное объединение
Если произошёл сбой в сети или сбой программы во время объединения MXI-файлов, которое
осталось незавершённым (Вы можете проверить Монитор узлов и Менеджер, чтобы увидеть
сообщение об ошибке), Вы можете объединить MXI-файлы, созданные в результате
кооперативной работы вручную. Все сетевые узлы сохраняют текущие MXI-файлы в свои
временные папки (чтобы перейти, выберите File>Open temp folder в каждом узле). Менеджер
также хранит все MXI-файлы узлов в своей временной папке, создавая подпапку для каждой
задачи, чтобы было легко найти набор MXI-файлов, которые Вы ищите для объединения вручную.

Чтобы кооперативный режим работал, необходимо чтобы каждый MXI-файл начинался со своей
уникальной точки отсчёта, чтобы каждый рендер имел свой слегка отличающийся паттерн
зернистости. Случайная точка отсчёта задаётся автоматически командой -idcpu, Вы не должны её
менять.

Есть две причины, по которой автоматическое объединение может не произойти:

 Машина с запущенный Менеджером дала сбой: в этом случае Вам следует вручную
собрать все MXI-файлы из временных папок узлов и объединить их. Откройте Maxwell.exe
и перейдите в File>Merge MXI, перейдите в папку, куда предварительно скопировали все
MXI-файлы и выберите их все. Затем Maxwell спросит Вас, где бы Вы хотели сохранить
объединённый MXI.
 Один или несколько сетевых узлов дали сбой, и в этом случае Менеджер соберёт все MXI-
файлы у узлов, которые не дали сбой и сохранит их в свою временную папку. В это случае
Вы можете вручную скопировать недостающие MXI-файлы с сетевых узлов, что дали сбой
во временную папку Менеджера и продолжить объединять их вручную, как было описано
ранее.

В первую очередь всегда проверяйте логи Менеджера и узлов если что-то идёт не так в сетевом
рендере. Логи Монитора менее информативны. Вы можете задать полноту логов через
287

File>Preferences в Мониторе/сетевом узле.


Продолжение задачи в сети
Продолжение задач в сети доступно для задач одного, кооперативного и анимационного режима.
Это очень полезная возможность, позволяющая Вам сделать предварительную версию рендера
(или даже анимационной последовательности), и использовать мощность сети для продолжения
доработки предварительной версии до финального состояния.

Продолжение сетевого рендера


Как обычно, добавьте задачу через сетевого помощника и, если Maxwell обнаружит уже
существующий MXI-файл с таким же именем в папке для готового изображения, он предложит
Вам продолжить рендер.

288
Обычные проблемы сети и советы
Если Вы работаете с Windows и хотите запустить 20 или более сетевых узлов одновременно, все
папки должны находиться на машине с запущенным Windows Server, потому что все остальные
версии Windows позволяют только 20 (10 в версиях старше чем Windows 7) одновременных
подключений в любое время. Убедитесь, что всегда выбрана настройка Send dependencies. Такой
проблемы нет в Linux и на Mac.

При создании анимации, убедитесь, что у Вас достаточно свободного места на диске. Каждый
MXI-файл может легко превысить размер в 100 МБ, особенно при включённом MultiLight, что
быстро заполнит маленький диск.

MXS, сохранённый с локальными путями к текстурам


Во всех случаях кроме включённого Send Dependencies, MXS-файл и используемые в нём текстуры
должны находиться в общей папке, к которой все узлы имеют доступ. Самый простой способ
добиться этого, использовать функцию Pack & Go в Maxwell studio, которая копирует Ваш MXS и
все файлы текстур в заданную папку. В ином случае Вы получите ошибку доступа пути.

Помимо этого, у Вас есть два способа убедиться, что все узлы найдут текстуры:

1. Вы можете хранить свои текстуры в общей папке во время создания сцены и загружать их
из сети, так что путь к ним будет иметь UNC-формат.
Например, Ваша папка с текстурами может быть общей C:\mytextures. Название Вашего
компьютера renderbox1, который является частью сети под названием farm. Перейдите к
My Network Places> Microsoft Windows Network> farm> renderbox1> my textures. Путь для
текстур тогда будет \\renderbox1\mytextures\texture.jpg
Вы также можете в строке имени файла вписать \\renderbox и Ваша папка mytextures
появится в списке общих папок. В этом случае Вам не обязательно переносить свои
текстуры в туже общую папку, что и MXS-файл.
2. Вы можете оставить свои текстуры в общей папке и когда будете добавлять новую задачу в
помощнике добавления задач, укажите общую папку в разделе Textures.

Использование размеченного сетевого диска


В случае если Вы подключаетесь к папке, размеченной как сетевой диск, убедитесь, что добавили
эту папку и диск для всех серверов, использующих одинаковую букву.

Firewalls
Если Вы испытываете трудности при определении сетевых узлов, отключите свой firewall.

Золотое правило сети


Чтобы быть уверенным в том, что всё будет отправлено и сохранено корректно, мы рекомендуем
помнить о золотом правиле сети. Исходный файл (проект сцены) должен быть полностью
доступен для Монитора (в идеале, если папка проекта будет находится на компьютере с
Монитором), в то время как папка для готового изображения (куда Вы хотите его сохранить)
должен быть доступен для Менеджера (в идеале, если папка для готового изображения будет
находиться на компьютере с Менеджером).

На самом деле, наиболее надёжная конфигурация та, в которой Менеджер и Монитор находятся
289

на одном компьютере. Конечно, сеть может работать и в другой конфигурации, но работа таким
образом позволяет избежать проблем с доступом и путями.
Советы для сети с Mac OSX
Для межплатформенной совместимости все сетевые пути в Maxwell render по умолчанию в
формате UNC. Mac OSX не поддерживает UNC-пути по умолчанию и требует дополнительных
настроек. Настройки не всегда могут быть выполнены автоматически, так что помните следующие
советы для упрощения сетевого рендера с участием Mac OSX.

 Выбор настройки send dependencies будет быстрее и надёжнее в большинстве случаев.


 В межплатформенной среде Mac OSX лучше использовать как сетевой узел.
 При запуске рендера с машины под управлением Mac OSX (и если Менеджер не на той же
машине, что и Монитор), путь для готового изображения должен быть понятен и доступен
для машины Менеджера.
 Если Менеджер запущен на машине Mac OSX, указание локального пути, приведёт к
сохранению файла по тому же локальному пути (если он существует) где был запущен
Менеджер. Использование кнопки Retry (повтор) в предупреждающем диалоговом окне,
переведёт локальный путь в сетевой путь. Это означает, что файлы будут сохранены в
соответствующей папке, но выбранный локальный путь по-прежнему должен находиться в
папке пользователя (или любой другой подпапке) или на другом диске.
 Если Менеджер был запущен на машине Windows, Вам следует указать UNC-путь к файлу
MXS, или доступная папка должна быть выбрана в диалоговом окне.
 Если send dependencies не выбраны, путь к текстурам имеет те же ограничения, чтобы
были указаны в предыдущем пункте, но теперь уже для всех сетевых узлов.

Советы для сети с Linux


Linux имеет проблемы с UNC с самого начала, так что Вам потребуется его настройка.

Чтобы заставить Linux работать с сетевыми путями к текстурам или другим подгружаемым
файлам, можно использовать хак:

Допустим, Вы хотите получить доступ к:

\\MyServer\Share1\texture.jpg

Вам необходимо смонтировать общий ресурс \\MyServer\Share1 в папке /MyServer/Share1


(обратите внимание на направление прямых и обратных слешей) с помощью команды с правами
root:

mount \-t cifs //ip-of-the-server-MyServer/Share1 /MyServer/Share1 \-ousername=an-authorized-


user,password=the-appropriate-password

Если в Вашем ядре загружен модуль smbfs, тогда Вы можете использовать:

mount \-t smbfs //Myserver/Share1 /Myserver/Share1

Например, если IP для MyServer было 10.10.10.1, тогда:

mount \-t cifs //10.10.10.1/Share1 /MyServer/Share1

Это непростой хак, Вам следует настроить права записи и чтения и быть root, чтобы иметь
290

возможность монтировать общие папки, но это работает и порой может оказаться самым простым
решением.
Использование сторонних Менеджеров
Maxwell может быть запущен в режиме командной строки, так что может управляться любым
другим внешним процессом через ключи в командной строке. Это позволяет Вам подключить его
к любому Менеджеру обычным образом. Наиболее типичный сценарий – это рендер одной
задачи или анимации. В этом случае Менеджер должен вызвать Maxwell, используя следующую
командную строку (обратите внимание, что путь может отличаться для каждой системы):

> C:\program files\next limit\Maxwell 2\maxwell.exe \-


scene:"D:\scenes\test.mxs" \-mxi:"D:\output\test.mxi" \-
o:"D:\output\test.tiff" \-sl:15 \-res:1024x768 \-nogui \-nowait \-node

Эта командная строка открывает Maxwell render и начинает работу со сценой test.mxs с заданным
числом проходов, разрешением и указанными папками с ключами -mxi и -o.

Ключ -nogui заставляет Maxwell запуститься в режиме консоли. Ключ -nowait заставляет Maxwell
закрыться сразу по завершению рендера. Ключ -node заставляет Maxwell работать по лицензии
сетевого узла вместо полной лицензии.

Познакомьтесь с разделом команд для командной строки или напишите:

> maxwell.exe \-help

чтобы узнать команды Maxwell render.

Если путь содержит пробелы, он должен быть заключён в кавычки, как показано в примере.

Чтобы не писать полный путь к исполняемому файлу Maxwell, Вы можете добавить его в
переменную окружения PATH. Для запуска будет достаточно написать Maxwell.exe, где бы он не
находился.

Maxwell render может быть снят из Менеджера задач используя стандартную процедуру для
снятия процессов. Получив сигнал завершения, Maxwell render останавливает рендер, сохраняет
готовое изображение и закрывается.

Кооперативный рендер
Через командную строку можно также запустить кооперативный рендер (когда более чем одна
машина строит одну и туже сцену).

Чтобы сделать это, выполните следующие шаги:

1. Создайте столько изображений, сколько посчитаете нужным, используя для каждого свою
точку отсчёта. Точка отсчёта позволяет создавать случайные значения в Maxwell render.
Они должны быть случайными, чтобы объединение MXI-файла прошло успешно.
2. Объединение всех MXI-файлов в один общий MXI. Чтобы это сделать, используйте
инструмент mximerge, поставляемый вместе с Maxwell render. Например, скажем у Вас
есть десять созданных MXI-файлов в папке D:\myproject\output.

Чтобы их объединить, просто напишите:


291

> C:\program files\next limit\Maxwell 2\mximerge.exe \-


folder:"D:\myproject\output\" \-target:"C:\merge_test.mxi" \-
image:"C:\merge_test.png"
Эта командная строка объединит все MXI-файлы, располагающиеся в папке D:\myproject\output\ в
один общий merge_test.mxi, а также извлечёт из него изображение и сохранит его в
C:\merge_test.png.

В кооперативном режиме может понадобиться узнать общее число проходов в объединённом


MXI-файле. Оно может быть рассчитано по нижеследующей формуле.

A = exp( SL_MACHINE1 * log( 1.5 ) ) - 1.0

B = exp( SL_MACHINE2 * log( 1.5 ) ) - 1.0

C = ...

SL_MERGED = log( 1.0 + A + B + C + D + ...) / log( 1.5 )

Где log() – это логарифм по основанию е.

Обратный расчёт индивидуального числа проходов в каждом рендере при условии знания общего
числа, также возможно:

double SL_LOCAL = ( log( ( (exp( SL_MERGED * log (1.5) ) - 1.0 ) / (double)nNodes ) + 1.0 )) / log(1.5)

Размытое движение
Введение
Размытое движение обычно относится к видеокамерам – когда кадр захватывает объект, который
движется очень быстро (или камера движется слишком быстро), данный кадр экспонирует свет
слишком долго, чтобы «заморозить» движение этого объекта, поэтому он получается размытым
на этом кадре. Количеством размытия движения можно управлять в видеокамерах двумя
способами:

 Изменением кадров в секунду (fps) плёнки, так что каждый кадр будет экспонировать свет
более короткий период времени, в следствии чего на месте будет замирать больше
движения. Обычная частота кадров составляет 24 к/с, но он может быть увеличен до 60 к/с
или больше, что уменьшает размытие движения и делает вид фильма более «дёрганным»
- обычно так делают в качестве спецэффекта в динамичных сценах.
 Настройкой угла открытого вращающегося затвора видеокамеры. Меньший угол
экспонирует свет более короткое время, что уменьшает размытие движения. Смотрите
ниже пример того, как работает вращающийся затвор.

Затвор фотокамеры и видеокамеры


Размытие движение в Maxwell может быть задано как для фотокамеры, так и для видеокамеры,
так что важно знать, как работает затвор в каждом случае, для понимания его настроек.

В фотокамере затвор просто открывается и закрывается как занавес, чтобы открыть кадр свету. Эта
скорость определяется параметром скорости затвора (Shutter speed) в настройках камеры
Maxwell. Она обозначается долями секунд – 1/20 для одной двадцатой секунды, 1/40, 1/250 и т.д.
292

Настройка камеры таким образом означает, что затвор будет открыть заданное количество
времени, независимо от скорости кадров в секунду вашей анимации.
В тоже время затвор видеокамеры – это вращающийся диск с открытым вырезом, называющийся
вращающийся затвор, и угол, под которым он открыт определяет, как долго кадр открыт свету
пока плёнка проходит под затвором. Настройка камеры таким образом означает, что эффект
размытия движения по-прежнему зависит от частоты кадров в секунду Вашей анимации, потому
что кадр не может экспонироваться дольше чем заданный в анимации fps, даже если
вращающийся затвор открыт на протяжении всего кадра. Это значит, что анимация со скоростью
60 к/с будет иметь меньше размытого движения, чем при обычной 24 к/с.

Угол обреза вращающегося затвора определяет, как долго кадр будет открыт свету. В
данном случае угол 180⁰

В настройках камеры Maxwell Вы можете выбрать Use rotary shutter (использовать вращающийся
затвор) и задать угол поворота, который по умолчанию 180⁰. Выбор меньшего угла означает, что
кадр будет открыт для света более короткий отрезок времени – меньше размытого движения. Вы
можете задать его по всему кругу в 360⁰, что означает полное отсутствие затвора, блокирующего
свет и размытие движения будет основано только на скорости кадров в секунду Вашей анимации.

Если Вы хотите воссоздать типичную долгую экспозицию, которую можно получить используя
фотокамеру, длиной даже в несколько секунд, Вы должны использовать скорость затвора и
настроить её соответственно – 1/1 для одной секунды, 1/0,5 для 2 секунд, 1/0,25 для 4 секунд и
т.д.

Шаги размытия движения


Этот параметр обычно можно найти в настройках рендера плагина, он управляет тем, сколько раз
Maxwell должен сэмплировать движение анимации, в данном отрезке времени экспозиции,
заданном в настройках камеры и/или частотой кадров в секунду анимации. Если время Вашей
экспозиции велико и Ваш объект движется не по прямой за это время, Вам следует задать
достаточно большой шаг, чтобы сгладить его различное положение во время движения. Вы также
должны задать достаточно большой шаг в случае быстро вращающегося объекта, как пропеллер,
который может сделать оборот в несколько сотен градусов даже между двумя кадрами. Maxwell
возьмёт число семплов между этими двумя кадрами (называемыми сэмплами субкадров), что Вы
задали в настройках шага.

Если путь анимации, который Вы получили в готовом изображении выглядит недостаточно гладко,
это может быть вызвано недостаточным количеством шагов. Увеличивайте их, пока анимация не
293

станет гладкой.
Пример ниже демонстрирует сферу, движущуюся вдоль пути. Длина анимации 30 сек и скорость
30 к/с – 1 секунда анимации. Затвор камеры был установлен в 1/1 (что означает 1 секунду).
Вращающийся затвор не был использован. Слева направо шаг размытия движения был 5, 15, 30.

Теперь та же сцена с использованием вращающегося затвора вместо затвора фотокамеры. Слева


для изображения был использован угол затвора 180⁰, справа – 360⁰ (означает, что затвор был
полностью открыт за время экспозиции кадра. Даже при полностью открытом затворе, каждый
кадр экспонируется 1/30 секунды (потому что скорость анимации 30 к/с), так что количество
размытого движения будет заметно меньше, чем в предыдущем примере. В данном случае шаг
размытия движения равный 2 или даже 1 будет вполне достаточен.

Размытие движения + деформация


Maxwell render может рассчитывать два вида размытого движения: как для всего объекта, так и
для отдельных движущихся вершин объекта (деформационное размытие). Деформационное
размытие требует больше памяти во время рендера (в зависимости от числа вершин в объекте) и
нужно лишь тогда, когда объект на самом деле деформируется. Вы можете выбрать, использовать
обычное размытие движения или деформационное.

Размытие движения с источниками света


Очень точный и аккуратный эффект размытия в Maxwell, применяющийся и ко свету, позволяет
создать очень естественное движение светящихся объектов. Конечно, рендер показывает не
только след от света, но также вся сцена оказывается под влиянием движения света.

294
Instances (экземпляры)
Экземпляры – это отличный способ сохранить памяти во время рендера. Например, Вы можете
иметь 1 реальный объект и 10 000 его экземпляров, Maxwell render использует тоже количество
памяти во время рендера, как если бы использовали только один объект. Экземпляры очень
полезны для создания травы, камней, мебели и другой геометрии повторяющейся достаточно
часто в Вашей сцене. Не все плагины поддерживают экземпляры – проверьте информацию к
своему плагину.

Экземпляры и материалы
По умолчанию экземпляр наследует материал оригинальной модели, но каждый экземпляр
может иметь свой собственный материал.

Работа с экземплярами в Maxwell studio и плагинах


Каждое 3D-приложение по-своему работает с экземплярами, пожалуйста посмотрите
документацию к Вашему плагину. Для Maxwell studio – страницу Работа с объектами и
экземплярами в студии.
295
Подгружаемые MXS-файлы
Maxwell render может работать с подгружаемыми MXS-файлами, если Вы не хотите, чтобы
геометрия была включена в сцену. Это позволяет заменить повторяющуюся или сложную
статичную геометрию в Вашей основной сцене выбранным MXS-файлом (содержащем объекты(-
ы) и материалы) и Maxwell возьмёт геометрию из внешнего файла во время рендера перед
вокселизацией, невероятно уменьшив время экспорта сцены и размер файла сцены (сохранение
места на диски в сети при передаче по сети).

Подгружаемый объект(-ы) должен быть в MXS-файле, из которого будут взяты только геометрия и
материалы. Камеры, окружение и настройки сцены будут взяты только из основной сцены.
Подгружаемый файл может содержать любое количество объектов и материалов, по сути, это
может быть вообще другая сцена.

Есть лишь одно ограничение, Вы не можете иметь один подгружаемый MXS внутри другого
подгружаемого MXS. Если Вы намереваетесь использовать MXS как подгружаемый файл,
убедитесь, что он сам не содержит подгружаемые файлы.

Работа с подгружаемыми MXS-файлами


Позволяет Вам добиться независимости объектов и сцены, в которой они используются, что
крайне полезно при коллективной производственной среде. Использование их вместо обычных
объектов позволяет Вам:

 Использовать точно такие же объекты в различных сценах (так как тот же самый объект
подгружается во время рендера из того же самого MXS-файла) и поддерживать его
синхронизированным в соответствии с последними обновлениями.
 Производить изменения в подгружаемом MXS-файле, что будут автоматически
отображаться во всех сценах, что используют его (без необходимости менять основную
сцену).
 Уменьшить время экспорта (и размер файла сцены) так как геометрия не экспортируется
для каждого кадра анимации.

296
Объект уникальной пальмы хранится во внешнем MXS-файле, его экземпляры размножены для
создания леса при сохранении маленького размера файла

Просто заменённый MXS-файл другим с таким же именем, автоматически заменяется вся


геометрия в сцене

Большинство плагинов и Maxwell studio позволяют загружать MXS-файлы непосредственно в


сцену, отображать их как облако точек для получения общей идеи их размера и формы.
297

Материалы, применённые к объектам внутри MXS-файла, будут сохранены, либо Вы можете их


переназначить, применив другой к экземпляру.
Ещё одно полезное применение подгружаемой геометрии. Если Вы создаёте обзорную
последовательность с камерой, путешествующей через Вашу сцену, Вы можете подгрузить всю
геометрию в MXS-файл и двигать камеру вокруг. Так как геометрию не придётся экспортировать
(она связана внешне), экспорт каждого кадра будет намного быстрее и MXS-файл для каждого
кадра будет очень маленьким. Это хорошо подходит для сетевого рендера, когда лишь только
маленький MXS-файл будет передаваться узлам для каждого кадра, в то время как подгружаемый
MXS-файл, содержащий основную геометрию, будет передан каждому узлу лишь только один раз.

298
Расширения
Maxwell 3 включает расширения, определённые внешние фрагменты кода, расширяющие
возможности Maxwell.

Расширения – это .MXX-файлы (означающие Maxwell Extensions) располагающиеся в папке


Maxwell 3>extensions.

В Maxwell 3 два вида расширений:

 Расширенные объекты: код расширения генерирует новый объект в сцене с


определёнными характеристиками (например, как Maxwell Sea (море), Volumetric
(объёмный) или импорт Alembic (перегонный куб)
 Расширение модификаторов объектов: расширение модификаторов существующих
объектов (например, модификаторы Grass (трава), Scatter (распределение) или Subdivision
(разделение)

Список доступных в настоящее время расширений следующий:

Расширенные объекты
Название расширения Что оно делает
MaxwellVolumetric.mxx Создаёт объём или плотный объект, или использует файл частиц для
создания дыма, тумана, атмосферного загрязнения и т.д.
MaxwellSea.mxx Создаёт симуляцию океанской поверхности
MaxwellParticles.mxx Строит частицы как сферы из RealFlow или другие системы частиц в 3D-
приложении, что позволяет это через своё SDK
MaxwellMesher.mxx Строит частицы из RealFlow, переводя их в сетку во время рендера.
Используется для создания жидкостей и предоставляет полный
контроль над готовым видом сетки жидкости
RFMeshes.mxx Строит жидкость из RealFlow, которая уже была переведена в сетку
RWMeshes.mxx Позволяет Maxwell строить симуляции RealWave, уже созданные в
RealFlow
MWObjectAlembic.mxx Импортирует объект в формате Alembic, как внедрённый, так и (что
более интересно) как подгружаемый Alembic-объект.
Расширения модификаторов объекта
Название расширения Что оно делает
MaxwellCloner.mxx Позволяет Maxwell распределить экземпляры объекта, используя
файл облака
MaxwellGrass.mxx Генератор травы. Создаёт и распределяет случайным образом траву, в
соответствии с параметрами, задаваемыми пользователем
MaxwellScatter.mxx Распределение экземпляров одного объекта по поверхности другого
SubdivisionModifier.mxx Деление объекта с использованием Pixar-алгоритмов: Loop и Catmull-
Clark
MaxwellHair.mxx Берёт волокна, созданные с помощью системы волос/меха и
переводит их во время рендера в аналитическую фигуру конуса.
Только для внутреннего применения, не имеет интерфейса
299
Поддержка Alembic
Alembic – это формат файла для очень эффективного хранения геометрии и другой информации
сцены, которая теперь может быть напрямую подгружена в Maxwell render 3. Поддержка Alembic
включает статичную и анимированную геометрию, а также частицы, что улучшает скорость и
эффективность Вашей работы.

Формат сцен Alembic является стандартом в индустрии, разработанным Sony Pictures Imageworks и
Lucasfilm, выпущенный в 2011 году и представляющий собой очень эффективный способ хранения
подгружаемой геометрии, даже если она анимирована. Замечательно то, что Alembic-контент
может просто подгружаться в сцену Maxwell. Вместо перегрузки памяти Вашего компьютера и
записи огромного временного файла по сети для каждого создаваемого кадра, в сцену Maxwell
может быть встроен простой путь, что приводит к облегчению файла, которым легче управлять и
передавать по сети.

Некоторые 3D-приложения имеют встроенную поддержку формата Alembic, что позволяет Вам
импортировать и экспортировать Alembic-файлы, содержащие различные элементы, такие как
геометрия, частицы и камеры.

Есть плагин стороннего разработчика Exocortex Crate, который обеспечивает дополнительную


функциональность для некоторых 3D-платформ, таких как 3DS Max, Maya или Softimage.

Благодаря встроенной поддержке Alembic, Maxwell распознает материалы из экспортированного


.abc-файла и автоматически назначит их каждому фасету, если они присутствуют в сцене. Или
создаст список материалов, указанных в .abc-файле, если они отсутствуют в сцене.

Поддержка Alembic позволяет Вам:

 В Вашем плагине использовать Alembic-файлы как внешние MXReference, значительно


уменьшая размер файла Вашей сцены. Вы загружаете .abc-файл также, как если бы это был
обычный подгружаемый .MXS-файл.
 В студии у Вас есть два способа работать с Alembic-файлом:
o Просто импортировать, используя File>Import. В данном случае объект Alembic
будет импортирован в сцену и использован как обычный объект при сохранении
этой сцены. Это означает, что Ваш MXS-файл станет больше, т.к. геометрия больше
не является подгружаемой из внешнего файла.
o Вы можете сделать Alembic-файл подгружаемым, пользуясь расширением
MWObjectAlembic. Для создания такого объекта расширения, щёлкните правой
кнопкой мыши на списке объектов и выберите Create Extension Object>
MWObjectAlembic.
300
Подгрузка Alembic-файла в студии

Параметры
Пожалуйста, обратите внимание, что некоторые из этих параметров относятся только к импорту в
Maxwell studio.

Scene scale (масштаб сцены)


Задаёт коэффициент масштаба для импортированного файла. Настройте этот параметр, если
импортированный Alembic-файл оказался слишк