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Esta práctica trata de trabajar en formato Host UC, por lo que el control del programa
se haga desde el PC, y no en la UC como es habitual trabajando en Rapla y el
ROBCOMM. La tarea consiste en sacar una de las piezas de madera que están en la
mesa y dejarla en una posición determinada, la que vosotros queráis.
La problemática de sacar una pieza determinada es que no se podrá sacar
libremente. La ubicación de la pieza a la mesa es importante porque existen
restricciones de altura entre las diversas piezas de la madera. Es decir, debido a que
tenemos piezas de diferentes alturas es posible que la pieza que queremos sacar esté
rodeada de piezas más altas que no permiten meter la pinza del robot. Por lo que,
tendremos que sacar, en primer luga r, las piezas que "molesten" hasta poder sacar la
correcta.
Evidentemente, debemos tener información del entorno de trabajo para conocer
exactamente cuál es la situación del mostrador y la configuración de las piezas. Esta
información nos la proporciona un sistema de visión por computador el cual, mediante
una cámara de vídeo en posición cenital respecto a la zona de trabajo, obtiene y
analiza una imagen del tablero y las piezas, y nos proporciona un archivo de
información. Esta información se compone de un a serie de características de los
objetos que se ven la Imagen (posición, forma, ...). Con este archivo debe poder
distinguir las diferentes piezas y sus alturas respectivas para construir un "grafo de
restricciones", en el que tendremos la información de qué piezas están afectadas. Se
supone que a una pieza no más puede estar afectada, como máximo, por las 4 piezas
que tiene a sus lados.
Tenga en cuenta que toda la información que tenemos en este fichero de datos está
definida en "pixels" (una imagen tiene 512x512 pixels ), o sea que tendremos que
hacer una conversión de píxeles a milímetros (unidades de trabajo del robot). Véase el
anexo 1.
El algoritmo que ha de diseñar recibirá información del fichero de datos, y tendrá como
parámetros de entrada el tipo de pieza (trian gular, cuadrada, rectangular, circular) y la
altura de la pieza (0,1,2,3 o 4 ). Entonces el algoritmo deberá hacer llamadas a
"rutinas" hechas en Rapla para sacar la pieza pedida de la tabla. Pensad que probable
que tenga que sacar algunas piezas antes de sacar la que se pide.
OFF_LINE:
On_line:
3
(queden piezas en el camino)
Extraer pieza.
-Dejar pieza elegida en posición final
0
Tenga en cuenta que los movimientos de extracción de las piezas deben ser lo más
eficientes posible. Esto significa que los movimientos "sin riesgo" sean rápidos,
mientras que los de aproximación para tomar o dejar pieza, deben ser muy
cuidadosos.
También se ha de fijar que las piezas estarán ordenadas por alturas. Tendrá que hacer
una extracción ordenada (de más altas a más bajas). Esto es debido a que puede
tener problemas para situar la pinza correctamente a la hora de extraer una pieza.
Para el tratamiento del sistema sensorial disponemos de un programa hecho en C,
que se llama "ComptarPeces", el cual captura una imagen de vídeo y nos devuelve el
fichero de características que luego tiene que usar en su programa. Utilizando estas
características puede saber de qué tipo es cada pieza de las que tenéis en l a imagen.