Вы находитесь на странице: 1из 45

Стрим с Maciej Kuciara

03/2016
digital

ART
Лаконичность в анимации
Интервью с Ross Tran - Эксклюзив от Tory Polska
02 Содержание

СОДЕРЖАНИЕ

05

ИНТЕРВЬЮ
Алексей
Мельников
Интервью с Ross Tran

08
ЛИКБЕЗ
Екатерина
Копейкина
Сегодня поговорим о
стиле Готика

11
ПЕРЕВОД

Татьяна
Митрофанова
Йоханэс Хельгельсон -
Формула (шаг за шагом)

Выпуск 01 / Март 2016


03 Содержание

СОДЕРЖАНИЕ

18

REFERENCE LAB
Анна
Мещанова
Работа с референсами

24
ПОДБОРКА
Анастасия
Авина
Работы подписчиков

26
SPEEDPAINT

Владислав
Зальцер
Правила и победители
прошедших DSP

Выпуск 01 / Март 2016


04 Содержание

СОДЕРЖАНИЕ

30

CG STREAM
Maciej Kuciara
Запись стрима и работы
художника
++

34
СТАТЬЯ
Tory Polska
Лаконичность как
универсальный язык
коммуникации в анимации

Март 2016 / Выпуск


05

ИНТЕРВЬЮ
ROSS TRAN

Сколько часов в день вы рисуете? самом начале, тем лучше пойдет процесс
рисования.
Мне нужно рисовать больше! Сейчас
я большую часть времени провожу за Назовите 3 самых распространенных
редактированием. Но в хороший день
(когда и вдохновение и настроение) я ошибки начинающих художников и
могу рисовать от 3 до 6 часов в день. А в дайте совет, как их можно избежать.
остальное время редактирую, ха-ха.
Три ошибки начинающих:
Что, на ваш взгляд, хорошо влияет на
не пользуются референсами (используйте
процесс рисования? их для точности)

Думаю, что хорошо проветриваемая не делают перерывы (очень важно


комната, воздух должен быть свежим, в отрываться иногда от работы, чтобы потом
животе не должно быть пусто, ну и свежий сесть за неё со свежими «мозгами»)
ум. Наша энергия передается нашим
рисункам, поэтому чем спокойнее вы в не достаточно рисуют (рисуйте столько, на
сколько у вас хватает сил!)

Март 2016 / Выпуск 01


06

Есть ли у вас работы, которые все ещё в


процессе? Если да, то как вам удается
преодолевать себя и заканчивать их?

У меня есть куча недоделанных работ двух,


а то и трехлетней давности. Я верю, что
придет подходящее время, чтобы вернуться
к ним. Через какое-то время я возвращаюсь
к ним, пересиливаю себя и всё получается.
Но иногда я понимаю, что не готов, что
не могу закончить эту работу, и я ее
откладываю ещё на неопределенный срок.

Как вы считаете, талант — это вымысел


или нет? Или это
просто результат тяжелой работы?
Я считаю, что некоторые люди рождаются
с чем-то сверхъестественным внутри, то ли
это генетика, то ли
окружение, в котором они росли, но и
тяжелая работа совершенно естественна
для развития таланта, она
необходима. Без нее нельзя рассчитывать Порекомендуйте читателям какие-
на успех. Человек, который усердно
работает, сможет превзойти нибудь книги или фильмы, которые
человека с врожденным талантом, если вдохновляют.
последний не развивает свой дар.
Дикая Красота — Александр Маккуин
Какие художники вас вдохновляют? • Унесенные призраками/Принцесса
Мононоке и другие фильмы Миядзаки
Мне нравятся многие художники. • Пиксар/Дисней (куда же без них)
Музыкальные художники, кутюрье, • Книги Сарджента
художники-иллюстраторы и архитекторы. • Книги Коу Йокояма и другие
Вот некоторые из самых любимых:
• Александр Маккуин (модельер) Если бы вы снимали фильм, то о чем бы он
• Портер Робинсон (музыка)
• Lights&Motion (музыка) был?
• Миядзаки (режиссер/художник)
• Сарджент (художник) Атланты или русалки, или что-то о самураях
• Клемент Саав (художник) и лучниках :D
• Лейендекер (художник)
• Джунья Ватанабе (модельер) Посоветуйте, как найти свой стиль в
• Сид Мид (художник)
• Серджио Топпи (художник) рисовании.
• Эшли Вуд
• Коу Йокояма Оказывайте влияние на весь мир! Не просто

Март 2016 / Выпуск 01


07

концепт-арт. Цените всё: машины, моду, Когда вы решили сделать видео для
облака, деревья...
YouTube?
Они будут подпитывать ваши работы и
придавать им нечто своё, уникальное. Какое-то время мне хотелось создать там
свой канал, но я не знал, как это сделать.
Больше чем через год душевных терзаний, я
Расскажите нам о своей первой наконец-то это сделал! Не представлял, как
коммерческой работе в СG это все будет развиваться дальше, но я
доволен тем, что дело пошло в гору!
У меня получилось создать Эхо для фильма
«Земля Эхо», который вышел в 2014 году. Дайте пару советов будущим
Тогда мне было всего 19 лет.
художникам.
Никогда не прекращайте учиться, будьте
Какой самый эффективный способ счастливы! Если вы откроетесь знаниям,
они приведут вас куда
научиться хорошо рисовать? угодно. Также постарайтесь ценить вещи,
которые вас окружают, и опять будьте
Веселиться. Рисуйте то, что хотите. Если что- счастливы! У всех нас есть
то не получается, пользуйтесь референсами свои внутренние демоны (и у меня они
и делайте из него что-то своё. Таким есть), просто помните, что вы живы и что вы
образом вы учитесь и вырабатываете свою можете всё!
технику рисования. #interview@digitalpaintingclasses

Март 2016 / Выпуск 01


08

ЛИКБЕЗ КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИКА
Готика

Готика - период средневековой культуры XI • фасады с множеством деталей, каменные


-XVI века. Стиль проявился практически во скульптуры (в том числе, горгульи),
всех направлениях искусства (архитектуре, рельефные фигуры
живописи, скульптуре), но главным образом • витражи
в религиозной сфере жизни. • гобелены, фрески
• плоское изображение, без перспективы
Готика схожа с барокко - в том, что обе
эпохи ставят духовное выше материального,
сконцентрированы на морали, религии
и величии. Между стилями много
общего, но главное визуальное отличие
- характерные для готики вертикальные
«острые» элементы. Именно поэтому многие
характеризуют готику как «устрашающе
величественный» стиль.

На временном интервале стиль совпал


с крестовыми походами, Столетней
войной и пандемией чумы в Европе,
что тоже не способствовало веселью и
легкомысленности.
Где искать рефы?
• Catedral Nueva de Salamanca (Новый
собор Вознесения Богородицы) -
поздняя готика и барокко. С этим
собором связана интересная история:
после реконструкции к рельефам
добавили несколько «пасхалок»
- астронавта в скафандре, обезьяны,
аиста, что разошлось по медиа как
доказательство визитов пришельцев или
путешествий во времени.
• Кельнский собор, Миланский собор,
Отличительные черты (чеклист): Собор Парижской Богоматери, собор
Святого Вита и вообще многие
• очень высокие потолки, башни, колонны известные католические соборы (можно
• стрельчатые арки, сложная система опор найти во многих городах). Единственная,
для свода (страшные слова «аркбутаны» но существенная проблема с соборами в
и «контрофорсы») том, что они все были долгостроями, то

Март 2016 / Выпуск 01


09

есть по мере возведения вбирали в себя взаимосвязь между всеми этими


черты и последующих стилей. С другой одноименными явлениями - вот короткая
стороны, это может вас вдохновить на схема:
интересные сочетания.
• Любек (много примеров кирпичной готы (германское племя, стиль не
готики) придумали, но нас интересует название)
• классические британские колледжи и ↓
университеты (отсюда Хогвартс) Goten (что значит варвары)
• Костница, и сюда же — работы Гигера ↓
(некроготика, местами барокко) + готика (стиль, который считался более
обратите внимание на интерпретацию отсталым, варварским в эпоху Ренессанса, в
сводов в музее Гигера противопоставление римскому)
• средневековые рукописи, характерная ↓
каллиграфия и оформление инициалов неоготика Нового времени, готические
(первых букв главы) романы (место действия часто происходит в
готических замках и соборах)

готик-рок (темы как в готических романах)

и снова готы

Именно поэтому сейчас термин готика


объединяет как характерные «острые»
и темные визуальные черты, так и
тематику мистики, смерти и мрачной
аристократичности. Характерный пример
в современной интерпретации - фильмы и
анимация Тима Бертона.

Предшественник готики?
- романский стиль

Следует различать готику как явление


в средневековом искусстве и как жанр
английской литературы второй половины
XVIII, не говоря уже о музыке и субкультуре
современной.

Для тех, кого всегда озадачивала

Март 2016 / Выпуск 01


10

Несколько отдельно стоит так называемая


плотницкая готика - направление в
американской архитектуре, которая
пыталась подражать неоготике Европы,
но более скромно. Один из таких домов
вдохновил Гранта Вуда написать картину
«Американская готика». И впоследствии уже
сама картина дала начало долгоиграющему
мему.

Примеры в фильмах, играх, анимации:


• игра Gothic (собственно название,
атмосфера, но только некоторые
элементы)
• Гарри Поттер - интерьер Хогвартса в
экранизации
• элементы готики в большинстве
вампирских миров, например, в Castle-
vania (хотя одежда в таких мирах, как
правило, в другом стиле: викторианском/
барокко/современном)
• фильмы с готической атмосферой —
помним, что визуальный стиль там
необязательно готика, — тоже самое
относится к аниме и играм #likbez_dpc@digitalpaintingclasses

Март 2016 / Выпуск 01


11

ПЕРЕВОД
Йоханэс Хельгельсон

Формула (шаг за шагом)


М еня порой спрашивают, как я рисую,
основываясь только на воображении.
Иногда я устраиваю показы для друзей. Так
Я возьму на себя смелость посоветовать вам
взять PSD-файл (уменьшенный до 50%).

что я решил побаловаться и попробовать


объяснить это всем. Осторожно, впереди
1. ЛАЙНАРТ

Я
текст и картинки!
тут просто нарисовал несколько
девушек, которые занимаются своими
Этот процесс был задуман для достаточно
делами. Если говорить о черчении— это
быстрого получения ожидаемого
целая отдельная глава, а этот гайд о
результата. Он направлен на новичков,
рисовании. Одним словом, я попытался
которые в основном знакомы только с
изобразить несколько чистых лайнартов,
Photoshop, но может быть полезен и более
которые я буду дальше использовать
продвинутым пользователям. Этот процесс
как основу. Если хотите узнать больше о
предназначен для рисования, основанного
черчении, посмотрите Stan Prokopenko's
на воображении, и я смог этому научиться
Youtube Tutorials, ознакомьтесь с Radhowto,
за несколько лет экспериментов и, конечно,
почитайте Glenn Vilppu's Drawing Manual и
не без помощи опытных художников (Adam
Walt Stanchfield's Draw to Life Vol 1 и 2.
Ford и Sam Nielson изложили похожие
подходы в прошлом). Если бы у меня был
референс или передо мной стояла бы
модель, мой подход был бы другим. Я бы
сфокусировался на получении правильной
формы, цвета и объема каждого штриха с
самого начала. Здесь мы используем Photo-
shop как инструмент, чтобы понять цвета и
объем. Хочу отметить, что мой процесс
рисования постоянно меняется, так как
я узнаю новые вещи, и то, что я делаю
сейчас, в ближайшем будущем может
сильно измениться. Пожалуйста, мыслите
критически, когда подходите к этому
делу, и знайте, что я едва ли достиг
профессионального уровня в этой области
знаний. Если вы серьезно подходите к
обучению, познакомьтесь с трудами
таких людей как Zorn, Sargent, J.C. Leyendeck-
er, Rockwell, Velázquez и Sorolla.

Март 2016 / Выпуск 01


12

2. Маски и тени фигуры 100% резкую непрозрачную кисть, чтобы


разделить свет и тень. Мысленно я пытаюсь

Я сделал маску, используя Инструмент представить, что рисую так же небрежно


«Прямолинейное лассо» (polygonal lasso как Mignola. В зависимости от того, сколько
tool; удерживаем командную кнопку точных форм я хочу поместить в тень, я буду
(mac) или ctrl (PC, я думаю), чтобы рисовать либо тень, либо свет, который
активировать его с обычным лассо). Это потребует меньше работы. Наконец, когда
создает по-настоящему острые и четкие я закончу, я сменю цвет слоя на средний
края, да ещё и очень быстро. Я не знаю фиолетовый тон. Думаю, это хорошо
более аккуратного и быстрого способа смотрится, и фиолетовый оттенок, на
сделать это. В частности в искусстве сколько я знаю, это слияние окружающих
маркетинга, клиент почти всегда хочет, нас цветов каких-то предметов (в нашем
чтобы герои были будто отдельно от фона, случае это голубоватый) и теплого света
чтобы их можно было легко использовать (от основного источника света, солнца
после в разных контекстах, поэтому для (которое в общем-то белое, но я решил, что
нас это приоритет. Так что я делаю так с наше солнце будет желтовато-оранжевым),
самого начала. смешавшихся в один цвет из-за отражения
от предметов. Или я ошибаюсь? Однако,
Для теней я наполнил слой черным цветом, давайте скажем, что наши предметы на
который затем поместил в точные формы. Марсе или в космосе, так цвет тени был бы
Сейчас, рисуя на маске слоя, я использовал другим. В этом случае, красный или черный
соответственно.

Март 2016 / Выпуск 01


13

3. “ЛЕПИМ” ТЕНИ ФИГУРЫ

С уществует разница между тенью фигуры


и отброшенной тенью. Тень на фигуре
возникает, когда фигура отвернута от
источника света, при этом на ней можно
увидеть плавный переход от света к тени.
Отброшенная тень возникает с одной
стороны, когда объект блокирует свет,
создавая тень с четкими краями. На этом
этапе я попробую сделать акцент на
их различии, плюс я опишу все более
детально, чем в предыдущей главе. Раньше
я часто совершал одну ошибку — я
относился к этому шагу слишком небрежно.
Не торопитесь, будьте терпеливыми,
позже это принесет много пользы. Будет
также полезно посмотреть на референсы,
чтобы убедиться, что вы верно видите свет.
Wes Burt, извините, надрал мне задницу на
семинаре в Берлине 2009-2010 (не помню
точно год) за мою ужасную тень.

4. Глобальное затенение (occlusion)

И спользуя инструмент лассо (ни одного


движения без подбора, иначе все углы
будут очень «мягкими») и большой мягкий
распылитель (airbrush), я добавил темных
теней в области, которые получают мало
света или не получают его совсем. Это
хорошо разделяет формы одинакового
оттенка и яркости. Я не слишком детально
подхожу к этому. Для этого я использую по-
настоящему темно-темно красные цвета.
Причина этого заключается в том, что я
имитирую подповерхностное рассеивание
(но об этом позже), и потому что наши глаза
очень чувствительны к теплым оттенкам
(длина волны света короче), они
оспринимают их легче. Также, поскольку
предметы, которые я рисую, находятся в
основном в холодной цветовой гамме
(которую я представляю), напротив,
пространства, которые не получают
холодного синего света, будут выглядеть
для наших глаз теплее. Поэтому красный
— это обман, который наши глаза видят в
реальной жизни.

Март 2016 / Выпуск 01


14

5. Локальные цвета, Температуры и


разнообразие цветов

Д ля начала, я залил все телесного цвета


краской. Затем я использовал кисть,
которая смешивает цвета, и несколько
текстурных кистей, чтобы добавить
разнообразия и активировать цветные
поля. Затем я начал добавлять
температурные различия: я сделал колени
и щеки более красными, а грудь и таз более
холодными. По сути, я просто думал о том,
куда больше всего приливает кровь, все же
очевидно. Также натуральный загар от
пребывания на открытом воздухе играет
большую роль. Например, женщина, которая
носит бикини на пляже, получит
определенный цвет кожи и, соответственно,
различную местную «температуру оттенка».
Раньше я делал ошибку — этот слой у меня
был абсолютно плоским и только с
местными цветами. Это выглядело скучно, и
хреново...

Март 2016 / Выпуск 01


15

6. Рассеянный свет

Я представил, что эти девочки находятся


где-то на улице в солнечный день.
Поэтому нас окружает большой голубой
купол неба, который все вокруг окрашивает
в голубой холодный цвет. Я добавил тонкий
холодный
синий/фиолетовый цвет к тени наверху.
Насколько я знаю, режим осветления
работает, как и свет в реальной жизни,
добавочно. Здесь важно не переборщить
и сделать не слишком ярким синий свет,
потому что тогда вы можете испортить
контраст между тем, что по существу
находится в тени и что на свету. Я считаю,
что они как две разные семьи, которые я
не хочу делать родственными. (Смотрите на
рисунке ниже, шаг 7, в котором я соединил
этот шаг и следующий).

7. ОТРАЖЕНИЕ СВЕТА

Р исунки, находящиеся внизу, получают


теплый отраженный свет. Я представляю
себе землю плоской, отражающую теплый
главный свет (свет солнца). Также, когда
этот же свет падает на кожу и отражается
вверх, мы получаем более теплые и
светлые оттенки. Я делаю плоскости более
теплыми. Можно представить себе, что
девушки стоят на поверхности из золота.
Хочу подчеркнуть, что очень важно думать
обо всем в плоскостях и представлять угол
наклона этих плоскостей к источнику света.
Чем перпендикулярней определенная
плоскость находится к источнику света,
влияющего на нее, тем больше этот
источник света будет на нее влиять. Кроме
того, чем дальше от источника света
находится плоскость, тем меньше она
будет поддаваться его влиянию. Поэтому
нижняя плоскость вокруг глаз будет меньше
окрашена отраженным от земли светом, чем
поверхность вокруг колена, например.

Март 2016 / Выпуск 01


16

8. ОСНОВНОЙ СВЕТ

О чень просто, выбрав слой с формой


тени из предыдущих, я создал новый
слой с тенями как маску. Теперь, рисуя
только светлые зоны, я увлекся работой
с большим распылителем и теплыми
оттенками. Я просто хочу поймать основное
направление света несколькими простыми
большими мазками.

9.ПОДПОВЕРХНОСТНОЕ РАССЕивание

Н а новом слое в режиме наложения


Overlay я рисую очень насыщенным
красным. Сейчас я в основном рисую
в самой затемненной зоне, а также
в таких местах как пальцы и уши.
Подповерхностное рассеивание
происходит, когда свет «проникает» в кожу,
«выхватывает» красный цвет из крови и
снова рассеивается, создавая ещё больше
красного оттенка. Это придает краскам
больше жизни, просто помните, что не все
материалы так себя ведут, а вот кожа
довольно податлива к подповерхностному
рассеиванию. Разровняйте все, на
отдельном слое настройте цвета по
своему вкусу. Иногда я оставляю лайнарт
оригинальным в некоторых местах, чисто
интуитивно.

10. РИСОВАНИЕ! БОЛЬШОЕ НЕпредсказуемое жесты и композиционный ход объекта с


помощью направления мазков (Claire Wend-
путешествие в Шангри ла! ling прекрасно это делает карандашом

В
с формой тени). Также я хочу объяснить,
се предыдущие шаги были всего лишь
как можно контролировать материалы
подготовкой для приключения в мир
четкими границами (в основном когда
рисования. Примите во внимание все,
рисуешь Инструментом «Размазывание»
соберите вещи, проанализируйте карты и
(«Палец»)). Хочу добавить бликов и тонкой
ознакомьтесь с некоторыми иностранными
атмосферной перспективы. В конце, я
языками экзотических и чудесных земель.
усилил фокусные точки интенсивностью
Теперь мы готовы начать наше путешествие
оттенка и фокусировкой. Не хочу, чтобы это
:)
выглядело шаблонно, хотя мы и
придерживались определенной формулы.
Когда я рисую, у меня всегда есть
Хочу подчеркнуть, что считаю важным
несколько основных целей. Я стремлюсь
то, что вы позволяете себе отклоняться
к деталями и рендерингу фокусных точек.
от лайнарта в любой момент в процессе
Я хочу определить формы, которые не
рисования. Если вы видите, что что-то
достаточно объемны. Я хочу подкрепить

Март 2016 / Выпуск 01


17

не так, исправляйте. Этот мой рисунок вы рисуете углем в пещере, то этот


хаотичен, казалось бы, что я без цели «инструмент» вас очень ограничивает в
прыгал по всей его поверхности возможностях. Я рекомендую подобрать
одновременно. Но у меня было четкое для себя кисти, удобные именно вам,
понимание вышеописанных целей. Я не мог но будет неплохо, если для начала вы
и не сделал эти шаги чисто механическими, воспользуетесь кистями от Alexandre “Zedig”
мне нужно было поддаться интуиции и Diboine и Shaddy Safari. Просто погуглите,
следовать своим чувствам. Мне нужна чтобы найти их. Это лучшее, что у меня
была неопределенность, чтобы получить было, и я все вам рассказал. Конец. Удачи ;)
удовольствие от этой работы.
Хочу отметить важность наличия у вас Оригинальная статья:
«правильных» инструментов. Несмотря на http://helgesonart.blogspot.ru/2014/08/a-for-
то, что вы должны быть в состоянии mula-step-by-step.html
создать приличный рисунок с помощью
примитивных инструментов, не стоит
отрицать, что наличие хороших кистей
#translate_dpc@digitalpaintingclasses
оказало бы большое влияние на конечный
результат работы. Согласитесь, что если

Март 2016 / Выпуск 01


18

REFERENCE LAB
Работа с референсами. Систематизация по группам. Синтез и анализ.

П
ридумывая и создавая какой-либо арт, ЗАДАЧА: нарисовать представителя
мы, прежде всего, опираемся на нашу подводного народа.
визуальную библиотеку и полученные
опыт и знания. К сожалению, мозг редко Образы, которые возникают поначалу
способен воспроизвести максимально у меня в голове, носят номинальный
детально увиденные нами когда-то образы характер, у них минимальное количество
для работы с ними сейчас. Для помощи в функций, деталей и вообще, они стремные.
этом, собственно, и нужны референсы.

Референс (от англ. reference — справка,


сноска) — вспомогательное изображение:
рисунок или фотография, которые художник
или дизайнер изучает перед работой,
чтобы точнее передать детали, получить
дополнительную информацию, идеи. (Гугль
в помощь)

Реф-ы можно привести в систему для


удобства и простоты их использования. Я
предлагаю рассмотреть это все на примере
уже существующей подборки.

Март 2016 / Выпуск 01


19

Референсы были систематизированы в необходимости и взаимосвязи.


группы, где каждая группа отвечает за
определенный аспект в дизайне нашего Анализируя реф, мы разбиваем его на
персонажа: составляющие, выявляя необходимые нам
• на форму/силуэт особенности, силуэты, цвета, фактуры,
• на фактуру/материалы сочетания, взаимодействия. И объединяем
• на цвет/свет в новые формы, гармонично и логично
• общее настроение, (Mood board) взаимодействующие друг с другом. Каждая
материальная система подвержена
Прежде чем разбирать отдельные своеобразному циклу: разделение
категории рефов, посмотрим, как извлекать — преобразование — объединение —
необходимую информацию с данных преобразование.
изображений.
«Что вижу – то и рисую» - способ копирки. Мышление человека устроено таким
Имеет место быть, но потенциально его образом, что анализ и синтез в нем
недостаточно для достижения результата, неразрывно связаны и согласованы между
где в приоритете «уникальность». собой, поэтому и говорят о единстве
В работе с рефами необходим синтез и анализа и синтеза. Можно сказать, что
анализ. анализ дает знание, а синтез — понимание.

Категории реф-листа:

Р
еференсы на форму/силуэт
Главная задача таких референсов - это
выявление разнообразных больших,
средних и малых форм, которые будут
использоваться в дальнейшем дизайне,
влияя силуэтно и композиционно.

(сильно утрированный пример работы с


рефами (1) вижу-рисую, (2) анализ-синтез
через форма/силуэт)

Анализ или декомпозиция – это разделение


целого на части или представление
сложного объекта в виде простых
составляющих. Таким образом можно
прийти к пониманию функциональных
составляющий объекта, например,
выявления частей механизма, поведение
и характер света/воды/др.сущностей на
изображениях пейзажей и т.д.

Синтез – объединение простых


составляющих объекта в единое Найденные силуэты и абрисы можно также
целое. Объединение в рамках синтеза сочетать между собой, добавлять новое,
осуществляется на основе взаимной отметать лишнее.

Март 2016 / Выпуск 01


20

Референсы на фактуру/материал Mood board


Они определяют то, из каких Дословно с англ. – доска настроения.
приблизительно материалов может состоять Основная ее задача – вдохновить и
та или иная часть в будущей работе. обозначить аспекты, которые должны
Матовость, глянец, степень поглощения и будут отразиться в финальной работе.
отражения света, зеркальная способность, Подборка таких референсов задает
текстура, узор, паттерн. общее настроение, впечатление,
необходимое будущей работе. Сюда
можно включить рефы на определенный
стиль, атмосферность, как примеры
использования аналогичных тем.
Также, из подобного набора можно
почерпнуть композиционные приемы и
интересные задумки, но, естественно, в
разумных пределах.

Референсы на свет/цвет
Они помогают ориентироваться по
основной гамме работы. Следует выделить
основные цвета, подчиняющиеся основным,
цветовые акценты, определиться с
освещением и его характером в работе.

Март 2016 / Выпуск 01


21

Проанализировав реф-лист, у меня вышел


такой вот представитель подводного
царства.

Вывода не будет – иди рисуй! :)


#referenceLAB@digitalpaintingclasses

Март 2016 / Выпуск 01


22

Reference LAB
- это еженедельные баттлы для подписчиков группы Digital Painting Classes, которые
позволяют глубже заглянуть в свою визуальную библиотеку и помогают эффективнее ею
пользоваться.

Задача
- в течение недели, используя заданные паки референсов, создать окружение, персонаж,
оружие или другое.

Пример задания: окружение(экстерьер) - поселение какого-либо рода, главная


характеристика расположения которого - это нахождение высоко над землей, чем выше,
тем лучше).

Ф энтези, sci-fi - решать Вам. Это может быть облачный народ с величественными
храмами, рассекающими пиками небеса, своеобразные гнезда или деревянные
хижинки на верхушках могучих баобабов, высеченные многоступенчатые туннели в скалах
или антигравитационные панели с целым эко-городом...

#referenceLAB@digitalpaintingclasses

Март 2016 / Выпуск 01


23

Кликните для полноразмерного изображения

Работы участников

Алексей Смола Наталья Дзюба

Александр Прейзнер Лера Савчук Дарья Русакова


24

РАБОТЫ ПОДПИСЧИКОВ
Анастасия Гончарова (Авина), 21 год. Живу
и работаю в Праге. Окончила Одесское
театрально-художественное училище
по специальности художник бутафор-
кукольник.

С 2012 года занимаюсь рисованием, уклон


делаю в эскизы татуировок. В работе
использую рапидографы (для контура), цвет
же прокрашиваю в Gimp.

Одно время очень нравилось рисовать


на индейскую и шаманистскую тематику,
сейчас же увлеклась скандинавской
культурой и ведьминскими мотивами, что и
стараюсь отразить в новых своих рисунках
и изделиях.

Кроме рисования занимаюсь


декорированием звериных черепов и
фотографией.
25

Анастасия Авина
vk.com/quidam_s_den
26

Добро пожаловать в нашу рубрику каждый день вы получаете по четыре темы


на выбор и так две недели подряд. Рисовать
“Daily SpeedPaint”! можно на любую заданную тематику или,
при желании, на все четыре, что повысит
SpeedPaint - это быстрое рисование, ваш шанс на выигрыш в текущем забеге.
задача которого передать суть вашего арта
грубыми, но в то же время эффективными Особо активные участники получают
мазками, применяя простые формы также дополнительные призы, но об этом
для уточнения вашей композиции. И, позже. Что касается техники исполнения
что самое важное для участников - это или вспомогательных средств, то в нашей
получение бесценной практики ежедневной группе вам доступны все средства. 3D
тренировкой. болванки, Photobashing или MattePainting –
Задача – в нашей группе на фейсбуке разрешено всё!
www.facebook.com/groups/DigitalPainting-
Classes/

Победитель прошедшего Daily Speedpaint


Анастасия Темборская

Март 2016 / Выпуск 01


27

Вашей главной задачей будет создание


артов без предварительной подготовки. Вы
будете развивать свой навык рисования
полноценной реалистичной картины,
пусть даже в нешлифованном виде, но
за короткие сроки – что немаловажно
для конкурентной способности в нашей
индустрии.
Для конкретных примеров можно посетить
Youtube и посмотреть, как это делают
настоящие мастера. Например, Arnaud
Pheu творит настоящие чудеса за 30 мин, Победитель прошедшего Daily Speedpaint
пользуясь при этом грубыми мазками и Анастасия Темборская
не обращая внимания на полноценный
рендер.
Digital Painting Classes), Tyler Eldin, Mike
Теперь ответ на самый интересный „Daarken“ Lim, Jama Jurabaev, Yohann Sche-
вопрос: если уже существует большое pacz и фирма Anasatasiy Photoshop Panels. В
количество групп с похожими челленджами марте к нам присоединится John J. Park!
и правилами, в чём тогда резон рисовать
именно на нашей площадке? Потому Помимо обычных призов, особенно
что мы единственная группа, в которой активные художники могут получить от
международные мастера цифрового мастера также и бонусные подарки. Daark-
рисования не только рассмотрят ваш труд en, к примеру, подарил художнице, которая
и выберут лучший арт за двухнедельный нарисовала каждый день по одному арту
марафон, но ещё выдадут приз от себя. – все свои туториалы. От Джамы каждый
Например, Gumroad на выбор. С нами уже участник получил по одному уроку!
были Иван Смирнов (основатель группы

Победитель прошедшего Daily Speedpaint


Аннике Эндрюс
Март 2016 / Выпуск 01
28

Победитель прошедшего Daily Speedpaint


Аннике Эндрюс

Итак, вернёмся к нашим основным #dpc_dailypainting@digitalpaintingclasses


правилам:
- По окончанию двухнедельного забега,
- Две недели подряд вы получаете каждый крутан выберет лучший арт. Победитель
день по четыре темы (две недели рисуем, получит приз и его арт будет размещён на
две – отдыхаем). баннере нашей группы на facebook на одну
неделю.
- У вас нет ограничения по времени, просто
выбирайте тему и рисуйте! До встречи на нашем челлендже!
Куратор проекта Владислав SZR Зальцер
- Пользуйтесь любыми доступными вам www.facebook.com/groups/DigitalPainting-
средствами и методами (3D, Photobashing, Classes
MattePainting), укажите это в комментариях
к вашему арту

- Ваши работы вы размещаете в


комментариях к самому посту с заданием,
также указываете название выбранной
вами темы
- Если вы поместите вашу работу в
собственной новостной ленте, то не
забудьте наш хештег Победитель прошедшего Daily Speedpaint
Роман Кузьмин

Март 2016 / Выпуск 01


29

Победитель прошедшего Daily Speedpaint


Роман Кузьмин

Судьи

Март 2016 / Выпуск 01


30


#CGStream
#stream@digitalpaintingclasses

В НОЧЬ С 6-ГО НА 7-Е ФЕВРАЛЯ В ГОСТЯХ С вами ваши бессменные ведущие:


У CG stream ПОБЫВАЛ ГУРУ CG - Алексей Мельников и
MACIEJ KUсIARA! Алиса Хуснутдинова
WWW.KUCIARA.COM
Artist portfolio / Работы автора можно найти
по следующим ссылкам:
Запись этого и других стримов вы всегда
www.kuciara.com/
сможете найти на нашем YouTube канале
www.artstation.com/artist/maciej
www.youtube.com/c/cgspeak
Создание читпака от Maciej Kuciara:
Также следите за новостями в твиттере
vk.com/wall-53141502_22980
twitter.com/cg_speak
Пример создания концепта окружения для
Идеи насчет гостей и стрима вообще можно
фильмов:
сообщить, заполнив вот эту формочку
vk.com/wall-53141502_4052
http://bit.ly/1Ptzk4p

Кликните на изображение для перехода к видеозаписи

Март 2016 / Выпуск 01


31

Работы художника
Maciej Kuciara

Pittsburgh

Jupiter Ascending
Probably largest painting I’ve ever done. I worked on this
piece under supervision of John Gaeta and unfortunately this
sequence didn’t end up being in the film. Was a lot of fun
nontheless and great learning process on limits (or lack of
thereof) of scale of the painting. Cheers!

Март 2016 / Выпуск 01


32

Мачей Кучера (Maciej Kuciara), США. работает как фрилансер с кучей известных
Художник, который прошел путь от работы студий. До этого работал ведущим
уборщика для lead artist’a на топовых художником студии Naughty Dog Inc. Над
проектах, таких как Last of Us. Мачей проектами, такими как Uncharted и Last Of
родился в небольшом польском городке Us. В прошлом он способствовал развитию
в 1984 году и как он сам говорил с детства таких игр на PC, Xbox и PlayStation таких как
у него было всего 2 страсти: футбол и Crysis, Crysis 2 и Painkiller. Наряду создания
искусство. Его отец был художником и частных проектов, его портфель также
разбирался в искусстве – с малых лет включает концепт арты для игр и matte
у Мачея на столе не заканчивались paint для кино, к примеру таких как X-Men:
карандаши и бумага. В CG Мачей пришел, Дни минувшего будущего, Стражи Галактики
увидев короткометражный фильм Томека и Восхождение Юпитер. Работал с такими
Багински «True Cathedral». С тех пор он стал студиями как: Dreamworks Legendary Pictures
одержим цифровой графикой и анимацией.

Jupiter Ascending
Несмотря на работу в крупных студиях и Columbia Pictures Warner Bros. Twentieth
переход в цифру – Мачей до сих пор рисует Century Fox Universal Pictures Marvel Studios
акриловыми красками и акварелью. Своими MPC Thunder Road Pictures Quick Draw Pro-
учителями считает Крэйга Маллинса и ductions Media Rights Capital Digital Domain
Дилана Коуэла. Является художником и Rocket Pictures Blur Axis Animation Platige Im-
концепт дизайнером, работает в индустрии age Naughty Dog Crytek Eidos Montreal И над
с 2004 года, до этого работал на куче работ, проектами: X-Men: Days of Future Past Guard-
включая даже работу уборщиком с которой ians of the Galaxy Jupiter Ascending Uncharted
заработал на свой первый компьютер и The Last Of Us Fire and Ice Hardkor44 Crysis 2
планшет. Родился Мачей в Польше, сейчас 3rd Letter The Hunt For Gollum Secret Garden
живет в Санта-Монике, штат Калифорния. Necrovision Crysis Come Midnight Painkiller:
В настоящее время работает в качестве BoH
внештатного концепт-художника. А так же
#stream@digitalpaintingclasses

Март 2016 / Выпуск 01


33

Showtime
Didn’t post here yet.. Anyway, she engaged
audience on whole new level.

Adventure Time
VHS anime anybody?

Learn Squared Winter 2016


Some madness from what is to come with
Winter 2016 courses (sign ups available
now!) www.learnsquared.com

#35 #showtime
Finished piece for my #arthabit
journey with my digital baby from
EVA 01 #showtime as a theme.

Март 2016 / Выпуск 01


34

Лаконичность как универсальный язык


коммуникации в анимации
Tory Polska
Анимационное искусство начало свой путь в за счет яркого и экспрессивного
далеком 1877 году, когда инженер-самоучка стиля, который стал новым началом
Эмиль Рейно создал и представил публике анимационной культуры.
первый праксиноскоп - оптический прибор
для демонстрации движущихся рисунков. С Базовыми принципами самовыражения
тех пор, многие деятели науки и искусства компании стали стилизация и утрирование.
развивали эту отрасль путем различных Почему же эти два фактора столь важны?
экспериментов и изобретений.
Главной задачей анимации является
Годы шли, анимация развивалась как донести информацию зрителю самым
идейно, так и технически. В 1923 году эффективным способом. Чем лаконичней
два брата, Рой и Уолт, организовали и доступней является эта информация, тем
компанию «Disney Brothers Cartoon Studio», больше шансов, что она будет воспринята
которая немедля приступила к работе над верно. Более того, основной целевой
мультфильмами. Среди первых работ студии аудиторией являются дети, дети разных
были «Алиса в стране мультипликации», культур и национальностей. Поэтому
«Кролик Освальд», «Пароходик Вилли». простота анимационного языка является
За первые 20 лет существования ключевым фактором установления контакта
студии мир ознакомился с яркими и между зрителем и экраном.
динамичными персонажами, как Микки
Маус, Дональд Дак, Гуфи, Плуто и другие. При условиях ограниченного хронометража
Все они были стилизованными версиями и сложности выполнения каждого кадра,
реальных животных с ярко выраженными создатели проекта не могут позволить
характерами. себе быть не определенными в своих
заявлениях. Потому, как правило, все
Однако, как только компания Дисней происходящее на экране упрощается
приступила к работе над своим первым до своей базовой структуры. Например,
полнометражным мультфильмом вместо использования реалистичной
«Белоснежка и семь гномов» в 1935 году, анатомии, мультипликаторы стилизуют ее,
она, казалось бы, совершенно забыла сохраняя только ключевые конструктивные
о своих же дизайн-принципах, которые моменты. А сложные архитектурные
она применяла в короткометражной строения сводятся к условленности форм
анимации. Все объекты стали излишне и их наполнения. Вместо насыщенных
реалистичны по сравнению с предыдущими деталями объектов на экране изображают
работами студии. Многие художники и стилизованные проекции того, что все мы
аниматоры взбунтовались, покинув знаем из реального мира.
студию, и организовали свое производство
мультфильмов под названием «UPA».
Компания быстро обрела популярность

Март 2016 / Выпуск 01


35

Но достаточно ли просто упростить


действительное и выдать за желаемое?

Бывает, что при упрощении объектов,


информации, которую этот объект
несет, становится недостаточно. Тогда
художники прибегают к гиперболизации
(утрированию). Это намеренное
нарушение пропорций в пользу одной,
самой важной детали, которая и станет
ключевой характеристикой конкретного
анимационного объекта. Обратите
внимание на картинку снизу. Оба
представленных персонажа не только
являются стилизованными версиями
реальных людей, но и имеет одну
выделяющуюся черту. У первого персонажа
– это ноги: они явно длиннее классических
пропорций, а так же гораздо худее, чем
следовало бы ожидать, что указывает на
характер персонажа – шустрый, ловкий,
активный, хваткий. У второго – это голова,
которая по размеру почти такая же, как и
остальное тело. О чем это говорит? О том,
что этот персонаж явно умен, имеет свое
мнение, обладает лидерскими качествами и,
вероятно, эгоцентричен.

А что же в это время происходит со студией


Дисней? Каждый 1-2 года кинокомпания
выпускает в мировой прокат новый проект,
который, несмотря на менее смелый
визуальный ряд, все же является вполне
успешным и привлекательным.
современных мультипликаторов.
С каждым новым мультфильмом зритель
становится искушенней, и удивить его
Одной из ключевых фигур анимационного
оказывается все сложнее. Потому, даже
искусства стала Мэри Блэр - американская
столь сдержанная и консервативная студия
художница, которая поработала на таких
как Дисней, начала давать аниматорам и
проектах как «Алиса в стране чудес»,
художникам больше свободы.
«Питер Пен», «Бэмби» и «Золушка». В этих
фильмах, а также многих короткометражных
Несомненно, каждый из работников
мультфильмах этих лет, явственно
компании оставил свой след в истории
ощущается влияние художественного стиля
анимационной индустрии. Однако, были
Блэр.
те, чей вклад до сих пор служит базой для

Март 2016 / Выпуск 01


36

Художественные работы, созданные Проанализировав стилистику Мэри, можно


Мэри Блэр, больше всего запоминаются выделить основополагающие принципы:
благодаря ярким цветам и смелым 1. Графичность форм;
дизайнерским решениям. Основой ее 2. Использование ярких, чистых цветов;
визуального языка стало упрощенное 3. Контраст цвета, тона, форм;
видение мира, которое акцентировало лишь 4. Декоративное решение пространства
самое важное и яркое в нем. Вместо того, (сломанная, «нереальная» перспектива,
чтобы документировать энциклопедически абстрактные ракурсы);
верный мир, она передавала своими 5. Работа с ритмом;
работами, скорее, само ощущение от этого 6. Отказ от физики света в пользу
мира. плоского, декоративного решения.

Март 2016 / Выпуск 01


37

Именно ее уникальное видение и способ Этап 2 – базовый цвет


решения поставленных задач помогли
студии Дисней раскрепоститься в
своем визуальном ряде и создать нечто
новое, свежее и привлекательное. Мэри
интерпретировала окружающий ее мир
в смелые, немного абстрактные и очень
живые образы.

Даже сейчас, спустя почти 40 лет ее


стиль влияет на современный Дисней.
Его отголоски можно увидеть в таких Закладывая базовые цвета, стоит учитывать
мультфильмах как «Ральф», «Вверх». их логическую подоплеку: по сюжету,
Кенсингтонские Сады являются домом
Что же касается техники, то именно Питера, потому, он не контрастирует по
Диснеевские работы Мэри создавала, в цвету с фоном. Что же касается девочки
основном, посредством акрила. Благодаря Мэйми, то она здесь чужая, именно поэтому
ее четким и быстрым движениям видны ее цвет выделяется на фоне других.
мазки, которые добавляют объема ее
плоской манере работы.
Этап 3 – детализация основных объектов
Я долгое время находилась под
впечатлением от работ Мэри Блэр, и
попробовала интерпретировать ее
стилистику на своем личном проекте
«Питер Пен и Кенсингтонские Сады».
Давайте же разберем технику Мэри на
этапы:

Этап 1 - тон
В своих работах, Мэри Блэр разбивает
крупные объекты линейными узорами,
чтобы а) добавить визуального интереса; б)
задать вектор движения для динамичности.

Этап 4 – псевдо-объем

Главное в работах Мэри Блэр –


акцентирование персонажа. Поэтому
главный персонаж, он же Питер Пен (слева)
является самым контрастным пятном
на картинке. Второй персонаж менее
контрастен, однако тоже выделяется на
почти белом фоне.
Несмотря на плоскую стилистику работ, они
выглядят довольно насыщенно и объемно.

Март 2016 / Выпуск 01


38

Это происходит за счет двух факторов:


текстуры мазков и небольших градиентных
переходов цвета. Что же касается тона, то
изменения минимальные.
(Обратите внимание, что я приняла
решение «связать» персонажей цветовым
пятном за счет волос Питера, и банта
Мэйми. Цветовой обмен – широко
распространенный прием в анимации и
иллюстрации.)

Этап 5 – детализация всей картинки

Помимо «Спящей Красавицы» он поработал


на таких проектах как «Питер пен», «Леди
и Бродяга» и на серии короткометражек
Диснея.

В отличии от Мэри Блэр, которая больше


На финальном этапе достаточно добавить тяготела к иллюстрации, Эйвинд активно
«блеску»: немного спрятать отвлекающие развивался как классический график
объекты, добавить второстепенных деталей, и живописец. Его работы до сих пор
чтобы картинка выглядела более живой, а популярны и выставляются по всему
также детализировать персонажей, которые миру. Более того, его стиль повлиял на
будут выделяться не только за счет тона и такие современные мультфильмы как
цвета, но и за счет наполненности. «Покахонтас», «Сезон охоты», «Не бей
копытом» и «Холодное Сердце».
Как вы видите, изменения от этапа к этапу
несут минорный характер, однако именно в Несмотря на проблемы со здоровьем,
этой простоте и лаконичности заключается мастер продолжал свою работу до своих
вся прелесть анимационной графики 20 последних дней. Его работы всегда
века. За счет плоскостного выражения идеи, отличались особой индивидуальностью,
художник оставляет место для фантазии которая никого не оставляла равнодушной.
зрителя.

Помимо Мэри Блэр неизгладимый след в


анимационном искусстве оставил Эйвинд
Эрл – американский иллюстратор, который
благодаря своему вкладу в мультфильм
«Спящая Красавица» 1959 года занял
почетное место среди знаменитостей студии
Дисней.

Март 2016 / Выпуск 01


39

Если сравнить работы Эйвинда и


Мэри, то его работы более объемны,
детализированы и реалистичны. В его
стиле сбалансированы геометрические и
бионические формы, что отображает суть
самого мастера: в острых формах и часто
холодных цветовых схемах скрывается
богатство деталей и особая насыщенность,
которые делают его работы очень живыми
и реальными.

Проанализировав его стиль, выплывают


такие базовые принципы:
1. Чередование геометрических и
бионических форм;
2. Локальное использование ярких цветов;
3. Контраст цвета, тона, форм;
4. Декоративное решение объектов
за счет использования разнообразных
текстур;
5. Работа с ритмом;
6. Интерпретация физических свойств
света
работы, то вне зависимости от
Что же касается технической стороны инструментария, Эйвинд не изменял своему

Март 2016 / Выпуск 01


40

стилю, и, как правило, работал от общего


к частному, от темного к светлому, что
отлично видно на процессе его работы:

Изучая рисунок, живопись и анимационный


дизайн, невозможно игнорировать столь
значимый вклад, как работы Эйвинда
Эрла. Практический анализ его техники
помогает развить чувство ритма, тона и
композиции, а также поэкспериментировать
с декоративным оформлением.

На своем примере я хочу показать как


можно интерпретировать его стилистику и в
цифровом пространстве:

Март 2016 / Выпуск 01


41

Этап 1 – базовые цвета основополагающие, поддерживающие


и дополнительные. На этом этапе стоит
задать основные текстуры, которые
определяют материал каждого объекта.
Стоит обратить внимание на вектор
движения линий, ведь они задают
внутреннюю динамику объектов.

Этап 3 – поддерживающие текстуры

Как и Эрл, я пошла от темного к светлому,


покрасив основные объекты без влияния со
стороны источника освещения.

Этап 2 – основополагающие текстуры

Задача этого этапа - проработать и


дополнить предыдущий, за счет более
мелких деталей. В итоге, именно за счет
текстур у объекта появляется объем.

Проанализировав декоративные решения


Эйвинда, можно прийти к выводу,
что он делал текстуры в три этапа:

Март 2016 / Выпуск 01


42

Этап 4 – направленное освещение Основные объекты дополняются еще одним


рядом текстур – дополнительных. Это те
текстуры, которые не имеют отношения к
материалу самого объекта. Например, мох
на дереве, ржавчина на металле, плесень на
камнях и тд.
Далее, к крупным предметам добавляем
предметы среднего размера для создания
визуального интереса. Текстурируем по тому
же принципу.

Этап 6 – дополнением мелкими деталями

На этом этапе добавляются пятна


света, которые имеют четкие грани и
геометрические формы. За счет них
формируется финальный объем.

Этап 5 – дополнительные текстуры и


детали

На последнем этапе формируется


финальный вид картинки. При помощи
дополнительных мелких деталей мы а)
делаем картинку насыщенней, б) соблюдаем
ритмику: крупное, среднее, мелкое, в)
расставляем акценты.

Март 2016 / Выпуск 01


43

Подведем итог
Лаконичность является одним из главных
принципов выражения в анимационной
индустрии. Благодаря таким инструментам,
как стилизация и гиперболизация между
фильмом и зрителем любого возраста,
национальности и культуры гораздо
проще добиться понимания и установить
эмоциональный контакт. Несмотря на
разные возможности стилизации, ее
главной задачей все равно остается
создание конкретного образа путем
упрощения формы. Вне зависимости от
стиля, техники и пространства, художники
по всему миру отдают предпочтение
лаконичности как универсальному языку
коммуникации.

Ведь как говорится: «Всё гениальное


просто, и всё простое гениально».

http://vk.com/torypolska
Об авторе статьи:
Tory Polska – концепт-художник
анимационного кино, чьей специализацией
является разработка дизайна локаций и
поиски стилевого решения.

Портфолио:
http://torypolska-portfolio.blogspot.com/

Март 2016 / Выпуск 01


Материал подготовили

Иван смирнов Олег лапута Алексей Мельников


Интервью с ROSS TRAN,
Руководитель проекта Главный редактор
Стрим с MACIEJ KUSIARA

Екатерина Копейкина Татьяна Митрофанова Анна Мещанова


Ликбез концепт
Перевод Reference-LAB
художника

Владислав Зальцер Tory Polska Александр Кузин


Daily Speedpaint Статья Вёрстка
http://vk.com/digitalpaintingclasses