Вы находитесь на странице: 1из 32

ART

5 digital

07/2016

Эксклюзив
Алексей мельников
Отчет
CG SPACE 3 ИТОГИ
DAILY SPEED
Татьяна Митрофанова
Перевод PAINT
Рисование и композиция для
визуального сторителлинга
Конкурс
Андрей кузинский
DPC BLIZZARD
Процесс создания
Битва героев
СОДЕРЖАНИЕ

04 42

КОНКУРС
CG SPACE
ИТОГИ ИТОГИ DPC
CG SPACE 3 Blizzard
Номинация PRO

08 44

КОНКУРС
DSP
Владислав ИТОГИ DPC
зальцер BLIZZARD
Итоги Daily Speed Paint Номиция BEGINNER

10 ПЕРЕВОД
46

СТАТЬЯ
Татьяна Андрей
митрофанова кузинский
Композиция для Процесс создания
визуального сторителлинга «Битва героев»

Выпуск 05 / Июль 2016 Июль 2016 / Выпуск 05


4 DIGITAL ART DIGITAL ART 5

Список приглашённых спикеров и заявленных тем приятно


радовал. Но признаюсь честно, что я ехал на мероприятие,
прежде всего, за общением, новыми знакомствами (как
обычно) и редкой возможностью повидаться с Маратом
вживую, спустя столько лет.

CG space 3
Ну конечно же, и программная часть мне безумно понравилась
— я и сам люблю делиться опытом, поговорить о наболевшем
и в любом выступлении нахожу что-то интересное для себя.

25 Июня в Москве прошел CG Space №3, образовательный Прибыли мы на место тютелька в тютельку и сразу же
ивент для 2Д художников. Лекторами ивента стали: выда- повстречали знакомые лица, которые нам мигом подсказали
ющиеся мастера 2Д живописи, такие как Marat Ars, Андрей куда двигаться дальше.
Рябовичев, Иван Смирнов и Григорий Лебидько.
Жара длилась до позднего вечера! Всё прошло настолько
CG Space это целый день познавательных лекций и матери- душевно, что эту встречу я наврядли забуду. Благодарствую,
алов для начинающих и не только. На этом CG Space были друже!
затронуты такие темы как «Техники рисования интерьера»,
«Техники рендера» а так же много информации о использо- Текст Олег Шеховцев aka Leshiy
вании концепт арта в кино и гейм индустрии. Отличительной http://artleshiy.com/ru/blog/pub/cgweekend/
особенностью ивента является неформальное общение лек-
торов с зрителями и хороший фидбэк.

Так же гостями CG Space стали известные и именитые худож-


ники, такие как Лео Хао, Андрей Кузинский и другие.

После ивента было организовано афтерпати! Не смотря на то,


что после 10 часов лекций хотелось спать гости ивента полно-
стью заполнили кафе клуб «Папа Вейдер» и веселье продли-
лось до 2 ночи.

Обещаем, что следующий CG Space будет еще более ярким,


красочным и интересным!

#CGSpace@digitalpaintingclasses

Июль 2016 / Выпуск 05


6 DIGITAL ART DIGITAL ART 7

Все же, приложив немало усилий, мы смогли сделать запись


с этого ивента и те люди, которые на ивент пришли нам в
этом очень здорово помогли. Мы не будем стоять на месте
и хотим сделать следующий ивент значительно качественнее
чем все предыдущие - посему выложили записи на Гамроуд.
Мы очень ценим вашу поддержку и помощь. Все средства от
продаж гамроуда(ов) пойдут на подготовку к CG Space #4!

Вы можете приобрести общую запись всех лекций с CG Space


#3 + дополнительные материалы
https://gumroad.com/l/mMUJzT

Или выбрать интересующую вас лекцию:

CG Space #3. Марат Арс. Техники рендера


https://gumroad.com/l/QEvbb

CG Space #3. Андрей Рябовичев. Пайплайн в киноиндустрии


https://gumroad.com/l/awYC

CG Space #3. Иван Смирнов. Техники рисования интерьера


https://gumroad.com/l/cralp

CG Space #3. Григорий Лебидько. 7 мифов концепт-арт


индустрии
https://gumroad.com/l/XqdT

Июль 2016 / Выпуск 05


8 DIGITAL ART DIGITAL ART 9

ИТОГИ DAILY speed paint


И мы хотим поделиться с вами итогами нашего оче-
редного и не последнего челенджа DAILY speed paint,
который мы в этот раз провели вместе с Xia Taptara
http://xiataptara.com/

Ежедневный челлендж проходил с 20 июня по 3


июля и вот результаты и победители:

Xia выбрал победителя! Ему понравились работы от


автора Толян Му.

Особенно он отметил эти две работы:


https://scontent-frt3-1.xx.fbcdn.net/v/
https://scontent-frt3-1.xx.fbcdn.net/
Толян Му получит три Гамроуда на выбор! Толян Му
Кроме того! Xia Taptara хочет отметить ещё три
работы и хочет вручить поощрительный приз!

Две работы от Борис Марьцев:


https://scontent-frt3-1.xx.fbcdn.net/v/
https://scontent-frt3-1.xx.fbcdn.net/v/
- один Гамроуд на выбор. Sofia
Tyukaeva
И работа от Sofia Tyukaeva:
https://scontent-frt3-1.xx.fbcdn.net/
- один Гамроуд на выбор.

http://www.theartclasses.com
http://www.patreon.com/xiataptara
http://www.gumroad.com/xiataptara Борис
Марьцев
#dpc_dailypainting@digitalpaintingclasses
#speedtpaintbattle@digitalpaintingclasses

Борис
Марьцев Толян Му

Июль 2016 / Выпуск 05


10 DIGITAL ART DIGITAL ART 11

Рисование и композиция для


Визуального сторителлинга
Перевод от татьяны митрофановой

Что является ключом к успеху в визуальном сторителлинге? Функции раскадровки


Готовность к сотрудничеству и развитию, а также понимание
основных правил кинематографии. Постановка: позиционирование персонажей в каждой сцене
для достижения максимального эмоционального содержания
Почему стоит учиться раскадровке? и читаемости действий. В анимации это относится к цели
привлечения и направления внимания аудитории на то,
Раскадровщик почти как режиссер что происходит или то, что должно произойти. Это может
• контролирует творческий контент быть сделано с помощью самых различных средств, таких
• визуализирует (и улучшает) идею для сценария как расположение персонажа в кадре, использование света
• у него большая ответственность, но много свободы и тени, а также угла и положения самой камеры. В живых
съемках это относится к расстановке актеров.
Профессиональные раскадровщики всегда востребованы
• история – эта та дисциплина, в которой ещё очень много Сторителлинг: эскиз каждой выборки четко доносит до
работы аудитории важные идеи, выраженные через действия в
• гарантия рабочего места и карьерного роста со каждой сцене. Все это решается за счет разных видов съемок,
множеством перспектив кадрирования, принципов редактирования и переходов
• будь то фриланс или работа по договору, раскадровка между сценами и того, как всеми этими средствами
всегда будет пользоваться спросом для перевода пользуются режиссеры. Здесь изображено множество поз
концепции или сценария к следующему этапу. и выражений лиц персонажей, а также то, как разделяются
кадры и насколько близко или далеко от камеры находятся
Профессия раскадровщика одна из наиболее оплачиваемых объекты и персонажи.
в индустрии
• Почему? Потому что вы находитесь в верхней части Использование раскадровки
творческой пищевой цепи
• Реклама, интерактивные медиа, анимированная 1. Кино / телевидение / видео игры. Раскадровка по сути
графика, превизуализации для спецэффектов, 2D и 3D – это большой комикс фильма или какой-то части фильма,
анимационных фильмов, сериалов, музыкальных клипов изготовленный заранее для того, чтобы помочь режиссерам,
и видео-игр; для всего этого требуется раскадровка для операторам, создателям видео-игр и клиентам рекламы
визуализации сценария или идеи, чтобы раскрыть любые визуализировать сцены и выявить потенциальные проблемы
потенциальные проблемы и помочь клиенту/продюсеру/ до их возникновения.
режиссеру визуализировать конечный продукт.

Июль 2016 / Выпуск 05


12 DIGITAL ART DIGITAL ART 13

2. Аниматик: в работе с анимацией и спецэффектами стадия


раскадровки сопровождается созданием макета, который
называется «аниматик» (от англ. animatic), ранее известного
как Leica-ролики. Они дают лучшее представление о том, как
будет выглядеть сцена со всем включенным в нее движением и
уже ограниченная во времени. Все кадры идут один за другим
в виде слайд-шоу одновременно с озвучкой. Именно так вы
планируете длину кадра/дубля и их последовательность, а
также общее время всей серии или фильма.

3. Интерактивные медиа и реклама/бизнес: раскадровку


переняли из киноиндустрии для бизнес-планирования
рекламных кампаний, коммерческого телевидения, бизнес-
предложений и других проектов, призванных убедить или
заставить зрителей действовать, а также для того, чтобы
передать концепцию клиенту. Раскадровка используется
даже в области веб-разработок, разработок программного
обеспечения и учебного проектирования для того, чтобы
представить и описать интерактивные мероприятия, а также
отобразить блок-схемы, звуковые элементы и анимированную
графику.

Но самая важная причина, по которой можно и нужно


заниматься раскадровкой – для себя. За какой бы
анимационный проект вы не взялись, раскадровка всегда
поможет составить ПЛАН ВСЕЙ РАБОТЫ, который по сути
является «жизненно» необходимым для постановки всех
персонажей и фонов и того, как будет работать камера.

«Отложенное» в сторону планирование становится самой


распространенной ошибкой учащихся, хотя именно этот
шаг является одним из наиболее важных инструментов
для анимации, особенно первые несколько лет, пока
вы постигаете ее. Вы никогда не должны сидеть перед
компьютером, диском для анимации, куклами или камерой,
пока вы точно не знаете, какие позы вы будете использовать,
когда вы будете использовать их и почему. Перед тем, как
вы начинаете любой кадр, очень важно изучить референсы,
отработать все эскизы и наметить временные рамки. Для
некоторых это может показаться «лишним» шагом, но
поверьте, это поможет вам сэкономить время в долгосрочной
перспективе. За счет этого ваша работа будет выглядеть
намного сильнее и привлекательнее.

Все кадры, над которыми я когда-либо работал, получались


лучше всего, когда на их планирование я тратил большое
количество времени. Кадры, которые, скажем так, я
упустил и подумал: «О, да я знаю, как оживить это, я просто
сяду и сделаю» - все без исключения оказались просто
«нормальными», но не такими хорошими, как я того хотел. Я
всегда буду жалеть о том, что потерял возможность сделать те
кадры особенными, хотя все эти ошибки дали мне бесценный
урок: Планирование Нужно ВСЕГДА Ставить на Первое Место!

Июль 2016 / Выпуск 05


14 DIGITAL ART DIGITAL ART 15

Июль 2016 / Выпуск 05


16 DIGITAL ART DIGITAL ART 17

Июль 2016 / Выпуск 05


18 DIGITAL ART DIGITAL ART 19

Июль 2016 / Выпуск 05


20 DIGITAL ART DIGITAL ART 21

Анатомия раскадровки
Выборка. Всякий раз, когда кадр разбивается на новые сцены, в
выборке мы возвращаемся к одной. Иначе выборок и поз здесь ста-
нет больше.
Название эпизода, или характерные черты. Имя художника,
номер, а также любые другие названия или логотипы для
определения раскадровки.
№ Страницы

Сцена или дубль. Каждый раз, когда съемка


заканчивается, дубль меняется. Последова- BG. Номер заднего
тельность состоит из серии сцен, которые плана или показатель
описывают конкретное действие от начала и повторения. Он может
до конца. В живой съемке такая последова- быть заменен на SEQ или
тельность называется дублем. LOC или любое другое
число, которое означает
номер сцены (ACT 2 или
ACT B), в зависимости от
«продукта».

Диалог и скрипт.
Сюда вставляется речь персонажа. Диалог. Эта стандартная форма, в которую помещаются большинство скетчей. Она
слегка отличается от горизонтального и вертикального выбора сцены, диагонального
движения, а также удаления и приближения камеры. Соотношение сторон может
варьироваться в зависимости от предназначения: Web, NTSC, HDTV или другое.

Границы отображения. Часть изображения, в пределах


Сценические ремарки. Специальные Другие пометки о движении камеры, спецэффектах и др границ которой должны отображаться сюжетно важ-
пометки для оператора монтажа о дей- ные объекты, заголовки и элементы текста. Они разли-
ствиях, макете действий, анимации и даже чаются в зависимости от продукции.
времени. А также инструкции по рамкам,
композиции и обрезке.

Июль 2016 / Выпуск 05


22 DIGITAL ART DIGITAL ART 23

Маркировка сцен

Стрелки показывают
движение.
1. Сцена 1, кадр 1 из 1 (первый снимок первой серии и
одного кадра) Камера следует за
2. Съемка дальним планом Сцена 2 персонажем, когда он
3. Постепенное появление объекта и приближение Кадр 1 из 2 перемещается.
камеры Камера отдаляется ко 2 кадру, чтобы CUT (снято) – показывает начало
4. Заметки по действиям показать последнее положение камеры.

Обратите внимание на то, что задний план нарисован на первом кадре, затем (пока не будет уточнений) остается одним и тем же во всех остальных кадрах.
Большое количество стрелок помогает показать дугообразные движения, направление жестов и телодвижения.
Номера сцен остаются неизменными до тех пор, пока не сменяется кадр. Номера выборки возрастают до тех пор, пока мы не сделаем новый кадр.

Июль 2016 / Выпуск 05


24 DIGITAL ART DIGITAL ART 25

Основы раскадровки Один из способов, с помощью которых вы можете изменить Лучше всего, когда аудитория не осознают камеру. Для этого
настроение всей сцены, просто изменить угол камеры. В камера должна двигаться.
1. Могу ли я ясно видеть, что происходит? этом посте я представил те же основные сцены из 3 разных
2. Мотивирован ли угол камеры повествованием? ракурсов. Я намеренно держал камеру с одной стороны Инструменты раскадровщика
3. Количество персонажей в сцене: они все должны быть персонажа, чтобы было проще показать, как изменения
здесь? угла могут повлиять на восприятие сцены. Начнем с того, Постановка
4. Могу ли я сказать: где я был, где я и куда я двигаюсь? что камера находится на одном уровне с персонажем. Здесь «Постановка» - это наиболее общий принцип, потому что он
5. Является ли постановка слишком очевидной? кажется, что девушка вспоминает что-то или думает о ком-то. покрывает большое количество аспектов и уходит глубоко
Часто такие сцены сопровождаются движением камеры к корнями в театр. Однако значение у него очень точное: это
Часто я понимаю, что смысл истории теряется из-за или от персонажа в зависимости от момента повествования. презентация любой идеи таким образом, что ее содержание
непонятной постановки. Слева приведен пример сцены,
в которой мальчик показывает своей маме, что получил
за работу в школе двойку. В этом моменте повествования
мальчик оправдывается и боится реакции мамы. И хотя
это интересная постановка, акцент поставлен на маму. Это
отличная возможность показать действия мальчика, но это не
сделано и скорее всего здесь будет длинный диалог. Я много
раз видел такого рода кадры с диалогом мальчика и мамы.
Независимо от того, создаете вы диалог или это будет скрипт,
нужно искать возможность для актерской игры, чтобы дать
аудитории шанс лучше узнать вашего персонажа.

Снизу вы можете видеть альтернативу для этой же сцены.


Здесь у мальчика есть возможность «показать себя» и тут
можно сразу же сказать, о чем идет речь в этом моменте. Я
бы, наверное, добавил ещё несколько действий в эту сцену.
Вы не должны всегда показывать все так открыто и очевидно,
как здесь, но этот способ работает. Оптимальным вариантом
будет сочетание из двух кадров, представленных здесь.
Начните с мальчика, а затем переключитесь на реакцию Далее вы видите, что камера находится ниже персонажа, что полностью понятно. Действие должно быть понятным,
мамы. Ещё лучше, если в кадре мальчик повернется спиной к передает более героическую или драматическую атмосферу. С персонаж – узнаваемым, выражение лица – видимым, а
маме, так будет видно сразу двух персонажей. Здесь мальчик помощью такого угла можно передать чувство выполненного настроение должно передаваться публике. И все это должно
сможет показать свои актерские навыки, придумать пару долга. Или то, что персонаж сможет что-то преодолеть, либо быть доведено до совершенства.
нелепых оправданий, которые, конечно же, будут неправдой. уже одержал победу. Такое положение камеры, по сути, ставит
И тогда мы могли бы увидеть, как мама ругает или упрекает персонажа на пьедестал. Это возвращает нас во времена Немного планирования может изменить все. Эта сцена (из
его за двойку. королей и королев, которые стояли на балконе своего дворца мультсериала «Могучая Би») была поставлена со второго
и смотрели вниз на подданных. Конечно, этот ракурс может кадра. Зная, что Мэри-Фрэнсис собирается выйти на сцену
Некоторые художники также склонны неверно истолковывать быть доведен до такой степени, что персонаж окажется и восхищаться работой Бесси, очень много места было
вещи, например, кадры из-за плеча (OTS), думая, что персонаж выше, чем они. Даже на старых агитационных плакатах люди оставлено пустым специально, чтобы позже там появился
на переднем плане сидит спиной к камере, а персонаж на изображены под небольшим углом. Вместе с резкими тенями персонаж.
заднем плане смотрит прямо в камеру. На самом же деле, это можно сделать сцену ещё более мрачной. Вы можете увидеть,
означает, что один персонаж на переднем плане (возможно что во многих фильмах используется этот прием для передачи Советы от Шерм Коэн
частично «обрезан» полями), а другой находится на заднем ощущения, что персонаж находится в безвыходной ситуации.
плане (или какое-то действие происходит на заднем плане). Существует также и высокий угол, когда камера стоит выше Лучший совет, который я когда-либо получал: «Ставьте сцену,
Попробуйте придумать другие способы поставить сцену так, персонажа. Это создает ощущение недоумения или потери. основанную на самом «широком» действии». Обычно нет
чтобы она была понятной. Иногда даже простые прямые Того, что, возможно, персонаж не получил того, чего желал. необходимости в том, чтобы очень сильно приближать
линии в невыразительной постановке могут сделать сцену Как и в первом примере, вы часто можете встретить такой персонажей… стоит оставлять небольшое пространство. Это
яснее и намного интереснее. Особенно, если вы делаете кадр с перемещающейся камерой. Она также может быть позволяет создать отрицательное пространство вокруг форм
более динамичные кадры один за другим. ближе к персонажу, что создаст более сильный эффект. Такой героев, а также нарисовать ключевых игроков и реквизит с
угол камеры может показать масштаб и положение героя в его легко читаемыми силуэтами.
мире. Во время съемки многих боевиков часто используется
кран, чтобы поставить камеру на нужную высоту. Неважно,
как вы используете эти углы, нужно всегда иметь в виду, что
угол должен быть использован правильно в каждой сцене.

Июль 2016 / Выпуск 05


26 DIGITAL ART DIGITAL ART 27

Поза
Когда вы изображаете персонажа в раскадровке, то нужно
учитывать два основных аспекта:

Силуэт – общая форма позы, которая должна четко читаться


даже тогда, когда персонаж затемнен и не видно никаких
деталей. Линия действия делает позы «читаемыми». Это
делает их четкими и понятными и дает неоспоримое
однозначное направление движения персонажа.

Использование негативного пространства и перекрытий при


«постановке» в позы персонажей: (negative space – негативное
пространство, overlaping shapes – перекрытие).

Тест на силуэт

В анимации давно сложилось одно правило – в силуэте


должна читаться хорошая резкая поза. Это значит, что вы
смело можете закрасить позу в черный цвет и с легкостью
понять, что делает персонаж.

Основной причиной возникновения этого правила послужила


необходимость суметь изучить позу в анимационном фильме,
как это можно сделать в других видах художественного
искусства. Впечатление от каждой ключевой позы должно
быть настолько четким и безошибочным, насколько вы
можете это воссоздать.

Например, на рисунке А четко видно, что сверчок Джимини


ест мороженое, несмотря на то, что силуэт затемнен; а вот на
рисунке В мы уже не можем этого понять.

Попробуйте затемнить любого вашего персонажа и


посмотрите, поймут ли другие люди, что он делает.

Избегайте параллелей! Это случается, когда разные части


тела находятся под одним углом – см. рисунок А. Чтобы
исправить это, попробуйте привнести разнообразия в углы –
рисунок В. Как в позе героя, так и в углах между различными
персонажами на экране. Рисунок В – хорош, но он больше напо-
минает что-то среднее, но не ключевой
рисунок. А – ключевой рисунок

Июль 2016 / Выпуск 05


28 DIGITAL ART DIGITAL ART 29

Линия действия

Положение и поза персонажа в сцене могут существенно


повлиять на постановку и композицию, кроме того, они могут
помочь поместить персонажа в ситуацию, сделать их частью
окружающей среды и истории.

Одним из способов усиления позы персонажа является


создание хорошего силуэта, это общая форма позы. Эта форма
должна четко читаться, даже если поза была выполнена
в черновом варианте, ведь по такому силуэту вы все еще
сможете определить, что делает этот персонаж. Ещё один
способ – создать сильную линию действий вашего персонажа.
Это поможет «читать» ваши позы, это делает их четкими и
понятными и дает им однозначное понятное направление.

Это важный фактор в раскадровке – персонажи не должны


стоять ровно. Никто в реально жизни так не делает, даже в
армии солдаты не стоят ровно, их спины слегка выгнуты.
Ещё одна важная вещь в рисовании персонажей – нужно
наблюдать за тем, как ведут себя люди и как они выражают
свои эмоции с помощью языка тела. Смотреть фильмы и др.
– хорошее начало. Симпсоны – отличный референс, потому
что это мультфильм о реальной жизни. Вы бы не подумали об
этом, но Гомер двигается почти как настоящий человек.

Большинство людей слишком быстро уходят в детали. Они


хотят получить выражение лица и детали на лице прежде,
чем они нарисуют тело. Заполните миниатюрными эскизами
портретов несколько страниц, и пусть у каждого будет свое
выражение лица. Язык тела всегда должен быть на первом
месте, а лицо уже дополняет его.

Одна вещь, которая всегда будет делать рисунки живыми – это


«линия действия», или воображаемая линия, которая диктует,
как тело будет двигаться. Вы можете представить себе это как
основу характера. Эта линия всегда должна использоваться
при создании позы, как вы видите на картинке ниже – здесь
у меня показан широкий спектр эмоций без использования
выражения лица, только тело. Когда все остальное терпит
неудачу, встаньте и посмотрите, как изгибается ваше тело,
когда вы пытаетесь отыграть эмоции.

Большинство раскадровщиков и аниматоров применяют этот


метод в качестве основного принципа для планирования
движений анимированных персонажей – их отношение и
поведение стало выражаться через их физическое тело.

Июль 2016 / Выпуск 05


30 DIGITAL ART DIGITAL ART 31

Язык тела и поза влияет на настроение, выражение эмоций


и историю вашего персонажа. Посмотрите на позы этих
персонажей и обратите внимание на то, как линии действия,
позы и жесты сочетаются с мимикой:

Июль 2016 / Выпуск 05


32 DIGITAL ART DIGITAL ART 33

Июль 2016 / Выпуск 05


34 DIGITAL ART DIGITAL ART 35

Вы также можете создавать динамичные композиции, Снимки экрана из Рождественской Истории Микки – изучите
которые помогут рассказать историю за счет действия/ направления действий и то, как они влияют на композицию:
позы реагирования. Один персонаж «вызывает» действие,
а остальные персонажи реагируют или следуют этому
действию. Используя противоположные позы, как на
некоторых примерах, приведенных ниже, мы видим
персонажей «изогнутых» или «направленных» по дуге, другие
персонажи стоят прямо, но все равно направлены под углом.
Такого рода динамическое позирование выглядит лучше, чем
прямостоящие скучные позы.

Июль 2016 / Выпуск 05


36 DIGITAL ART DIGITAL ART 37

Июль 2016 / Выпуск 05


38 DIGITAL ART DIGITAL ART 39

Июль 2016 / Выпуск 05


40 DIGITAL ART DIGITAL ART 41

Линия действия

Воображаемая линия, протягивающаяся сквозь основное Посмотрите на эти эскизы Дэвида Геммилла. Обратите
действие фигуры – это линия действия. Спланируйте фигуру внимание на динамические позы и силуэты, которые он
и ее детали, чтобы сделать акцент на этой линии. С помощью создает в каждом рисунке.
этого вы усилите драматический эффект. Первая вещь,
которую вы рисуете, когда составляете фигуру – это линия Продолжение следует...
действия. Затем от нее идет все остальное.

Неправильно! Линии действия не подходят… Правильно! Линии действия делают акцент на действии.

Ниже Том и Джерри; MGM Stars. Иллюстрируют этот «закон» мультфильма

Июль 2016 / Выпуск 05


42 DIGITAL ART DIGITAL ART 43

ИТОГИ конкурса DPC BLIZZARD


номинация pro
Платиновый Судейский состав

MArata ars Feng ZHU

2 место
Андрей Славщик

maciej kuciara grzegorz rutkowski

1 место 3 место tiago hoisel samwise didier


Валерий Вегера Алена Медовникова

Июль 2016 / Выпуск 05


44 DIGITAL ART DIGITAL ART 45

Номинация beginner
Техническое четвертое место заняла Катя Жиганова
(Катя получила от судей 5 первых мест). Работа Кати
выполнена на высоком профессиональном уровне. Золотой Судейский состав
Однако приняв во внимание тот факт, что Катя уже не раз
занимала первые места в конкурсах, обходя людей рабо-
тающих в геймдеве на фултайме, мы решили, что основ-
ными призовыми местами номинации Beginner будут 5-е
и 6-е место. Катя получает возможность пойти на интере-
сующий ее онлайн курс со скидкой 50%

Следом, с минимальным отрывом шел Егор Самсонов.

Решение судей окончательное и обжалованию не подле-


жит. Наши поздравления победителям!!! Сергей самарский Лео хао
Фидбэк от судей будет в ближайшее время, как только
мы его получим)

4 место 5 место
Катя Жиганова Евгений Позняк

Дмитрий прозоров Андрей кузинский

Иван смирнов Григорий лебидько

6 место
Елена Лихачева

Июль 2016 / Выпуск 05


46 DIGITAL ART DIGITAL ART 47

Процесс создания ‘‘битва героев’’


Андрей кузинский 2

Приветствую всех читателей журнала! В этом разделе я 2. Следующим этапом является контурное уточнение персо-
покажу вам процесс создания работы, которая стала первым нажей. Этот этап может разбиваться еще на этап, т.е. уточ-
моим опытом многофигурной композиции. нение уточнений. Здесь создаются определенные рамки,
которые показывают детали объектов. Здесь мы можем уже
Данная работа была выполнена для конкурса по «heroes of представлять форму персонажей и их отдельные детали.
the storm» на Deviantart, и заняла второе место.
3. Далее мы определяемся с атмосферой нашей композиции,
Итак, несмотря на то что сейчас я работаю, используя разные решаем в какой примерно тональности и гамме будет наша
технические приемы, данный арт был выполнен в привычной работа. Общая цветовая гамма будет определять и гамму
для меня манере «от контура». отдельных персонажей.

1. Первым делом грубо набрасываю мизансцены взаимодей-


ствий отдельных персонажей и объединяю их в одну компо-
зицию, распределяя по массам. Как правило, на данном этапе
получается полная «каша», понятная только мне.

1 3

Июль 2016 / Выпуск 05


48 DIGITAL ART DIGITAL ART 49

4. На данном этапе, в целях эксперимента, я стал уже уточ-


4.1 нять форму и цвет отдельного персонажа. При таком подходе
самое сложное - это удержать правильную тональность, а при
введении параллельно и цвета, задача усложняется. Как пра-
вило и цвет, и тональность могут регулироваться в процессе и
на конечных этапах.

5. Затем, с учетом источников освещения, которые я для себя


определил мысленно, идет прорисовка отдельных мизанс-
цен. Отдельные детали начинают обретать форму. Можно
идти и другим путем, уточняя форму всех персонажей парал-
лельно. В этом случае легче удержать целостность общей
тональности и гаммы.

4.2

Июль 2016 / Выпуск 05


50 DIGITAL ART DIGITAL ART 51

5.1

Июль 2016 / Выпуск 05


52 DIGITAL ART DIGITAL ART 53

5.2

Июль 2016 / Выпуск 05


54 DIGITAL ART DIGITAL ART 55

5.3

Июль 2016 / Выпуск 05


56 DIGITAL ART DIGITAL ART 57

6. В данной композиции фон имеет формальную нагрузку, 6


лишь дополняя атмосферу происходящего, в отличие от пер-
сонажей, которые играют главные роли в композиционной
конструкции. Поэтому фон я прорисовывал на более поздних
стадиях, исходя из положения персонажей.

7. Постепенно идет уточнения и корректировки. Периодиче-


ски я возвращаюсь к персонажам, которые, казалось бы, уже
нарисованы и вношу какие-то поправки или дополнения. На
этом же этапе заполняются пробелы между персонажами,
элементами фона. И как я говорил ранее, тональность так же
регулируется в процессе, поскольку при ранней детализации,
сложно сохранить правильный общий тон с учетом воздуш-
ной перспективы и собственного тона объектов.

Июль 2016 / Выпуск 05


58 DIGITAL ART DIGITAL ART 59

8. Выбор персонажей обусловлен принципами в самой игре, 8.1


по которой и делался этот арт, а именно их цветовая гамма. В
игре идет противостояние синей и красной команд, поэтому
на одну противоборствующую сторону я подбирал персона-
жей, которые имели в своем дизайне подавляющие синие
оттенки, а для другой стороны, соответственно красные или
охристые, за редкими исключениями. Все это подкрепляется
и атмосферными цветами фона. Для одной стороны холод-
ные синие цвета, для другой фиолетовые. Поскольку мне не
хотелось создавать ненужный отвлекающий контраст синего
и красного, я использовал пограничный фиолетовый цвет,
близкий и к красному и к синему цвету, тем самым сохраняя
некую гармонию для восприятия.

8.2

Июль 2016 / Выпуск 05


60 DIGITAL ART DIGITAL ART 61

kuzinskiy.deviantart.com

9. В финале мы видим сражение двух команд, где красная умышленно, поскольку у каждого фаната игры, да и у меня
команда с помощью голема (персонаж на одной из карт в тоже, имеются свои любимые персонажи, поражение кото-
игре), прошла очередной рубеж синей команды. В компози- рых было бы зрелищем не из приятных.
ции, помимо главных персонажей, мы можем наблюдать и
других воинов, которые в игре являются некими миньонами. Последними штрихами является корректировка тона и цвета,
Так же мы можем заметить, что не один из главных персона- подведение контраста и где-то там маленькая подпись.
жей не изображен в прямом столкновении с другими такими Работа в своей основе рисовалась в программе corel painter
же главными, при этом кто-то намеревается атаковать, а X, а корректировки тона и цвета в Photoshop.
кто-то избивает бедных миньонов. Данный ход был сделан Благодарю за внимание!
Июль 2016 / Выпуск 05
Материал подготовили

Иван смирнов Алексей Мельников Олег лапута

Руководитель проекта Итоги CG SPACE 3 Главный редактор

Владислав зальцер xia taptara

Daily speedpaint Daily speedpaint

Александр Кузин Татьяна Митрофанова Андрей кузинский

Вёрстка Перевод Статья Создание «Битва героев»