Вы находитесь на странице: 1из 24

ART

6 digital

08/2016

Эксклюзив
Екатерина копейкина
Андрей
Перевод
Структура в рисовании: рябовичев
3 способа решить проблему
построения Интервью
Татьяна Митрофанова
Перевод Стрим
Рисование и композиция для
визуального сторителлинга�
Часть 2
СОДЕРЖАНИЕ

01 14

ОБЛОЖКА

ГАЛЛЕРЕЯ
Ранний концепт Андрея Андрей
Рябовичева к BFG рябовичев
Работы художника

04 18

ПЕРЕВОД

СТРИМ
Екатерина Алексей
копейкина мельников
Структура в рисовании: Стрим с Андреем
3 способа решить Рябовичевым
проблему построения

12 ИНТЕРВЬЮ
20

ПЕРЕВОД
Алексей ТАТЬЯНА
мельников МИТРОФАНОВА
Интервью с Андреем Рисование и композиция
Рябовичевым для визуального
сторителлинга. Часть 2

Выпуск 06 / Август 2016 Август 2016 / Выпуск 06


4 DIGITAL ART DIGITAL ART 5

Структура в рисовании: визуализировать объект в перспективе. Даже рисуя коробки,


думать о пропорциях коробок чрезвычайно полезно. Вы
перестанете рисовать просто коробки, а будете создавать
Хотя существуют пропорциональные соотношения внутри
объектов, есть также пропорциональные соотношения
между объектами. Дом в «Танце в Иванову ночь» в 3 раза

3 способа решить проблему построения коробки с дизайном, а именно с конкретными пропорциями. превышает высоту людей, и выходит за рамки кадра. Художник
мастерски играет пропорциями, сравнивая объекты друг с
другом, чтобы создать правдоподобную сцену.

Перевод от екатерины копейкиной


Пример #1:

Наша цель состоит в том, чтобы создать хорошие работы. Это Есть 3 основных принципа, которые требуют пристального
веб-сайт о живописи. Что подразумевает, что нас должны внимания. Это Пропорции, Базовые формы и пространство /
волновать форма, тон, цвет и контур.Тем не менее, хорошая перспектива.
живопись требует хороших основ рисования aka построения,
только тогда мы можем нарисовать правильную форму, тон Основа #1: Пропорции
и цвет, занимаясь живописью. Если мы хотим изменить
форму, то в любом случае придется изменить структуру. Я Над пропорциями обязательно хорошо подумать и
рассказываю в этой статье про рисунок для того, чтобы вы экспериментировать. Пропорции — это соотношение между
могли создавать изображения с приемлемыми навыками размерами. Если вы думаете о пропорциях, то существенная
построения. доля ваших проблем в рисовании исчезнет. Плохие рисунки
Прежде чем вы потратили 10000 часов за практикой как правило вообще не заботятся о пропорциях. Формы Рассмотрение пропорций в трехмерном пространстве
рисования, пожалуйста, уделите некоторое время на то, чтобы можно скопировать, но так как пропорции плохо продуманы, поможет вам рисовать объекты правильно. Слева: Одна
узнать о принципах хорошего рисунка. Большая часть проблем формы на рисунке выглядят беспорядочно. коробка составляет 1/3 от всех; Посередине: все стороны
это не проблемы в анатомии, а проблемы с пропорциями, одинаковые; Справа: Ширина составляет 2/3 высоты
основными формами и пространством. Читайте дальше, Пополнять свою визуальную библиотеку значит запоминать Андерс Цорн - «Танец в Иванову ночь»; Обратите внимание на
чтобы определить ваши собственные проблемы в рисовании, пропорции форм! Это облегчит вам рисование всего, чего Даже если вы рисуете довольно реалистичные пропорции, их пропорции людей и пропорции между объектами и людьми .
а также для того, чтобы тренироваться с умом. угодно. Так как вы знаете пропорции, это поможет вам знание поможет лучше судить о замерах. Пропорции — это и
есть тип сравнительного измерения. Пример #2:

Справа можно увидеть, как сравнивается длина и ширина,


чтобы выйти на правильные пропорции.

Розовый: Соотношение
между шириной и длиной
Красный: Соотношение
между двумя ширинами
Синий: Соотношение между
двумя длинами

Рисунок расцветает от
хороших пропорций.

Помните, что когда рисуете,


вы должны начинать с
больших форм? Это обеспечит
правильные пропорции с Цорн - «В алжирской гавани»; Здесь видны точные
самого начала, а меньшие соотношения между домами на заднем плане, кораблями,
пропорции добавляют только лодкой на переднем плане, рябью воды, лестницей,
потом. Меньшие пропорции мальчиком и женщинами на переднем плане. Просто
легко встают на свое место, сравните эти элементы, чтобы сделать выводы о
Гил Элвгрен (Gil Elvgren) - Что-то новое; Что нам нужно сделать в первую очередь так это установить структуру. Как потому что общие пропорции пропорциях.
только это будет сделано, мы можем начать рисовать; уже намечены правильно.

Август 2016 / Выпуск 06


6 DIGITAL ART DIGITAL ART 7

Пример #2: Проблема #2: Соединение форм сечения снова пригодятся. Потому что тогда объекты будут
Основа #2: Базовые формы лежать правильно в перспективе.
Здесь базовые формы изменены, Проблема с рисованием формами в том, что часто они не
чтобы подойти под определенные смотрятся цельными. Они нарисованы плоскими. Когда Вот где возникает творческая свобода. Обернутые формы
пропорции. формы выглядят плоскими, тому есть простая причина: они конструируются по желанию художника. Фактически, вы
не нарисованы с поперечным сечением. можете усложнять настолько, насколько захотите. Оборачивая
Формы + Пропорции = хороший одни формы вокруг других, нужно следить за тем, чтобы
рисунок У объемных форм есть поперечные сечения. Поперечные они оставались точными и показывать их перекрытия друг с
сечения помогают нам увидеть форму и поместить их в другом.
Пример #3: перспективе.
Давайте посмотрим на сами объекты. Они состоят из базовых
форм. Все сложные формы могут быть упрощены до кубов, Джованни Коста; Видите, как Если поперечные сечения неправильные, формы будут
сфер, конусов и цилиндров. пропорции этой картины делают плавать или не подходить друг другу. Следите за формами,
ее особенной? Здесь множество которые нереалистично пересекают друг друга. Сечения
Если вы посмотрите на петуха ниже, он состоит из нескольких округлых форм в различных помогают нам увидеть, где объекты расположены, так чтобы
цилиндров и вытянутых сфер. Да, скорее всего, вы уже это соотношениях. они не перекрывались.
знаете, и слышите о базовых формах постоянно.
Связывание двух форм столь же важно. Здесь можно наделать
Давайте копнем глубже. Легко просто знать о формах. Но ошибок.
рисование форм само по себе может вызывать проблемы,
которые я вам сейчас продемонстрирую. Нужно думать о сечениях между двумя формами, чтобы
правильно их связать.

Как видите, когда вы рисуете через форму, то получаете


ощущение объема. Кроме того, вы ТОЧНО знаете, где
соединить две части тела. (С) Mjranum; Одежда обернута поверх тела, поэтому имеет
правильную перспективу.

Основа #3: Пространство/Перспектива

Теперь мы знаем, как рисовать основные формы и пропорции.


Петух, упрощенный до базовых форм Как правило, этого должно быть достаточно, чтобы делать
наброски различных объектов. Но объекты должны
Проблема #1: Формы с пропорциями находиться в пространстве.
Легче сказать «упростить», чем сделать. В противном случае
начинающие художники не бились бы над этим. Каждый объект находится в пространстве, будь то предметы,
горы, облака или дома. Следовательно, хорошо бы сначала
Станет легче, когда мы рассмотрим пропорции. Недостаточно представить себе пространство, в котором эти объекты могут
упростить объекты до базовых форм, вы также должны быть. Вы, вероятно, знаете об одноточечной, двухточечной
думать о пропорциях (извините за повторение, но это Поперечное сечение поможет вам увидеть форму. Ошибки и трехточечной перспективе. Но давайте копнем немного
очень важно). Как видите, мы опираемся на предыдущий возникают, когда вы переоцениваете себя, не рисуя сечения. глубже.
этап. Скомбинировав Формы с Пропорциями, вы можете
нарисовать все, что угодно. Проблема #3: Оборачивание форм Вот 5 принципов рисования объектов в пространстве:

Пример #1(картинка справа): Формы сначала нужно упростить, но после этого можно #1: Ограничивающая рамка (bounding box)
достроить их до более сложных.
Так как мы думаем о пропорциях при рисовании коробки в Чтобы лучше визуализировать объект в перспективе,
пространстве, становится намного легче. Мы становимся Мы можем усложнить рисунок, оборачивая одни формы представьте что ваш объект находится внутри коробки
свободнее в том, что мы хотим сделать. вокруг другой формы, лежащей в основе. (помните пропорции;)). Объект укладывается в коробку и
становится легче определить взаимное расположение его
Мышцы оборачиваются вокруг костей, кожа оборачивается частей. Этот принцип легко понять, и он решает большую
вокруг мышц. Одежда оборачивается вокруг тела. Ремни часть проблем с перспективой, если вы начинаете применять
оборачиваются вокруг одежды. Обернутые формы должны его к своим рисункам.
быть связаны с нижележащими формами. Вот где поперечные

Август 2016 / Выпуск 06


8 DIGITAL ART DIGITAL ART 9

#3: Повороты рамки


Плоскость в одното-
Уровень глаз = истинный горизонт чечной перспективе Так как рамки могут свободно вращаться в
пространстве, их горизонты необязательно должны
Истинный горизонт быть такими же, как у горизонтальной плоскости.
Сверху
Представьте, что вы в свободном пространстве.
В свободном пространстве нет горизонтальной
плоскости, поэтому нам не нужно все с ней
Плоскость в двухто- соотносить. Единственное, на что нужно обратить
чечной перспективе внимание, это:

1. консистентное поле зрения (ракурсы) и


Спереди
2. Горизонт объекта и его точки схождения У вас может быть

Посмотрите на сами объекты. Они могут наклоняться 1. Отношение между плоскостью основания и ограничительной
в сторону, вперед или назад, или вращаться внутри рамкой,
Плоскость в трехто-
чечной перспективе пространства. И это только собственные повороты
объектов. 2. Отношения между двумя ограничительными рамками или

И так как они вращаются, они будут иметь 3. Отношения между двумя основными формами
Снизу собственные горизонты.
В приведенном ниже примере, средний кубик нарисован
первым и любой другой кубик соотносится с ним,
поэтому ракурс согласован. Ничего не нужно соотносить
упрощением реального пространства. Наши глаза работают Пример #1 с горизонтальной плоскостью, потому что повороты
Аль Паркер; На переднем плане опасность плоских объектов с криволинейными плоскостями. Они используют упрощения сравниваются между кубиками. Если мы относим кубики
наиболее очевидна. Рисование ограничительной рамки для определения угла плоскости и искривления пространства. к горизонтальной плоскости мы получим базовую
помогает определить пространство. Структура объекта Ниже приведены простые шаблоны для пространства с одноточечную, двухточечную или трехточечную перспективу
соотносится с ограничительной рамкой. истинным горизонтом и горизонтальной плоскостью. Со (считая, что они находятся на горизонтальной плоскости без
бст
ве вращения).
нн
ый
Эти рамки находятся внутри композиции или сцены, поэтому Поместите объекты на горизонтальной плоскости. гор
из
нужно смотреть на само пространство, чтобы разместить он Пример #3
т
коробки правильно. Эта плоскость определяется к уровню глаз, поэтому
объекты, лежащие на одной плоскости должны выходить на
#2: Рамка на плоскости основания и истинный горизонт одинаковый уровень глаз. Так перспективные сокращения
должны быть консистентными.
Истинный горизонт основан на уровне глаз (высота, с которой
зритель смотрит на что-то), но каждый объект, при вращении
также будет иметь собственный горизонт (см # 3).
В этом примере, кубики могут свободно вращаться. Просто
Когда мы помещаем рамку в сцену, то уровни глаз могут убедитесь, что ракурсы выглядят естественно и поле обзора
быть использованы, чтобы показать объекты с разных точек остается консистентным (если кубики разбросаны случайным
зрения. Есть 3 основных точки зрения: фронтальная, снизу образом, как показано ниже, вы можете делать это на глаз).
или сверху. У кубиков впереди больше искажений. Позади искажение
меньше.
Ограничительные рамки, как правило, расположены на Отношения между кубиками
Оба объекта должны соответ-
плоскости основания. ствовать ондому уровню глаз Пример #2
В приведенном ниже примере кубики лежат на основании
Однако такая перспектива связана с упрощением В свободном пространстве объекты не связанны с землей. У (с трехточечной перспективой)и ограничительные рамки
пространства. Для того, чтобы правильно думать о пространстве, объект кубиков разные повороты и свои собственные горизонты. вращаются вокруг оси y.
и пространство должны правильно соотноситься. Чтобы
В реальной жизни не существует такого понятия, как уровень глаз оставался одинаковым, ракурсы должны быть Для того, чтобы навести порядок и сделать многофигурные Этот ракурс чаще всего применяется в сложных иллюстрациях
одно- или двухточечная перспектива. Они являются согласованными. композиции, нужно соотносить один кубик к другому. и выглядит наиболее естественно

Август 2016 / Выпуск 06


10 DIGITAL ART DIGITAL ART 11

Пример #4

Остин Бриггс; Здесь объекты размещены в пространстве;


Ограничивающие рамки вращаются по-разному.

Вывод

Совместите пропорции с базовыми формами и перспективой,


и вы полностью освоите построение.

Правда, есть одна вещь, которая заслуживает отдельную


статью сама по себе. Если ваши рисунки кажутся жесткими, то
они, вероятно, не сбалансированы по силуэту и ритму.

Я расскажу об этом в следующей статье. Андерс Цорн - Выпечка хлеба; Обратите внимание на то, как ограничительные рамки вращаются в пространстве,
на упрощение фигур до базовых форм и отличие в их пропорциях.
Я понимаю, что осталось много технических аспектов,
которые я не затронул. Но технические детали можно узнать Другие полезные ресурсы по рисунку:
в книгах, которые раскрывают их полностью (например,
перенос объектов в перспективе или рисование эллипсов в «Famous Artist Course» Albert Dorne, Norman Rockwell
перспективе).
«Successful Drawing» Andrew Loomis
Для того, чтобы научиться рисовать что-либо, в качестве
руководства, я могу порекомендовать книгу «Анимация «How to Draw Comics the Marvel Way» Stan Lee
мультфильма» (Cartoon animation) Престона Блэра. Эта книга
не об анатомии. Эта книга об основах рисования, дизайна, а «Drawabox» Irshad Karim
также изображения фигуры в движении.
«How to Draw» Scott Robertson
Чтобы практиковаться, можно использовать эту книгу в
качестве руководства и рисовать, рисовать, рисовать. Перевела Екатерина Копейкина
https://vk.com/kopeykina_ekaterina
И как только вы сможете сделать рисунок, который не нужно
исправлять, вы можете начать рисовать с помощью света Ссылка на оригинальную статью:
и тени, обращая особое внимание на световых эффектах http://www.fundamentalsofpainting.com/structure-for-painting-
различных материалов. 3-ways-to-solve-the-construction-problem/

Август 2016 / Выпуск 06


12 DIGITAL ART DIGITAL ART 13

Андрей рябовичев
Предлагаем вашему вниманию видеоинтервью
с Андреем Рябовичевым, Freelance Concept Artist
(Ascot, United Kingdom).

Андрей работал над такими проектами, как «Боль-


шой и добрый великан», «Тарзан», «Прометей»,
«Люди Икс», «Годзилла», «Грань будущего», «Гарри
Поттер».

Андрей был в этом году одним из спикеров на CG


Space #3 https://gumroad.com/l/mMUJzT с темой
«Пайплайн в киноиндустрии. От и до»

#AndreiRiabovitchev@digitalpaintingclasses
#CGSpace@digitalpaintingclasses

История художника
Андрей рябовичев. CG Story

CG Space #3
Андрей Рябовичев
«Пайплайн в киноиндустрии»
https://gumroad.com/l/awYC
Август 2016 / Выпуск 06
14 DIGITAL ART DIGITAL ART 15

Андрей рябовичев 1 4

Работы художникА
Рисунок 1
Hand of bats,
done for Dracula Untold

Рисунок 2
BFG 2 5
Early illustration done for BFG movie.
It was fun to work on this wonderful film with costume designer
Joanna Johnston. The team was brilliant!

Рисунок 3
Woldemort death, Harry Potter and
the Deathly Hallows Part 2

Рисунок 4
Havoc, x-men first class
vfx concept
3 6

Рисунок 5
Nowhere, inside, The Hunter
development of personal project The Hunter

Рисунок 6
Wrath of the Titans

Кликните по изображению для перехода в профиль худож-


ника на artstation.com

Август 2016 / Выпуск 06


16 DIGITAL ART DIGITAL ART 17

Андрей рябовичев 1 4

Работы художникА
Рисунок 1
The Hunter, bad guys
development of personal project

Рисунок 2
Vampire Hunter station
personal work for little story 2 5

Рисунок 3
INKTOBER

Рисунок 4
Vampire Hunter «nowhere»
personal work for little story

Рисунок 5
Boat
personal project from series the last superhero 3 6

Рисунок 6
Superguys
personal

Кликните по изображению для перехода в профиль худож-


ника на artstation.com

Август 2016 / Выпуск 06


18 DIGITAL ART DIGITAL ART 19

Андрей рябовичев
Запись
Стрим прерывается 1 раз из-за нарушения записи.

Запись этого и других стримов вы всегда сможете найти на


нашем YouTube канале
» https://www.youtube.com/c/cgspeak

Также следите за новостями в твиттере


» twitter.com/cg_speak

Идеи насчет гостей и стрима вообще можно сообщить,


заполнив вот эту формочку
» http://bit.ly/1Ptzk4p

#stream@digitalpaintingclasses

Часть 1 Часть 2

Август 2016 / Выпуск 06


20 DIGITAL ART DIGITAL ART 21

Рисование и композиция для


Визуального сторителлинга. Часть 2.
Перевод от татьяны митрофановой

Крупный план Панорамный кадр

Когда особенно важно показать эмоции или реакцию персо- Панорамный кадр – это движение камеры, в котором мы
нажа, то самое время переходить на крупный план. Крупный переносим взгляд зрителя слева направо, справа налево, вер-
план можно определить, как «голову и плечи». В таком кадре тикально и по диагонали.
персонажу негде двигаться, поэтому все внимание сосредо-
тачивается на выражении лица и эмоциях. То, как персонажи Вот несколько примеров различных комбинаций движения
реагируют на происходящее, очень важно для понимания камеры и того, как это отображается на раскадровке.
истории.

Распространенной ошибкой молодых раскадровщиков явля-


ется то, что они делают слишком «близкий» крупный план.
Даже в крупном плане должно быть пустое пространство,
если только это не тот редкий случай экстремально крупного
плана.

Это также связано с сохранением заданного ритма… лучше


оставить те удачные кадры, которые имели наибольшее вли-
яние на аудиторию. Если художник раскадровки должен был
заполнить их от начала и до конца большим количеством
сумасшедших углов, причудливыми движениями камеры
и множеством крупных планов, то это не даст актерам воз-
можность повлиять на аудиторию, когда это действительно
нужно. Это все тесно связано с контрастом.

Август 2016 / Выпуск 06


22 DIGITAL ART DIGITAL ART 23

Кадр Это все к тому, как важно конкретное действие в сцене. Если Во время работы над пейзажами держите горизонт на ниж-
мужчина в кафе положил сливки в кофе, то здесь нет необхо- ней трети, чтобы придать кадру ощущение простора. Положив
Основным принципом раскадровки можно назвать следую- димости акцентировать на этом внимание; я бы не делал на горизонт на верхнюю треть, вы получите ощущение близости.
щее – нужно всегда стараться как можно четче показать то, этом крупный план. Но, если кто-то кладет яд в его кофе, то
что является наиболее важным в данный момент, в то же именно этот момент стоит показать, как можно ближе. Линии, которые ведут
время оставляя достаточно места для любых действий, кото- Линии повсюду. В людях, деревьях, стенах, тенях – их нужно
рые могут происходить в этой сцене. только рассмотреть. Эти естественные линии могут усилить
композицию, если будут вести взгляд смотрящего к вашему
«объекту». Диагональные линии могут придать рисунку энер-
гию. Изогнутые линии добавят элегантности. А если вы будете
использовать дорогу или тропинку как ведущую линию, то вы
сможете добиться эффекта глубины.

Для сходящихся линий: нечто интересное можно получить


при использовании сходящихся линий, путем экспериментов
с позиционированием объектов и вашей точки зрения при
создании центра внимания.
Кадр с Дедушкой, который сидит в машине. Крупный кадр,
как он настраивает радио

Факторы, о которых стоит всегда помнить, когда вы впервые


делаете план кадров:
Размещение «предмета»
Чтобы удержать внимание зрителя, ваши рисунки должны
быть смело и эффектно оформлены. Старайтесь не ставить
«предмет» в центр рисунка, только если вы не стремитесь к
порядку, в котором только этот «предмет» будет привлекать
внимание.

Уберите его с середины:


Одной из самых распространенных ошибок начинающих
фотографов является размещение предмета прямо в сере-
дине кадра. Это делает картину более статичной и менее
интересной. Вот почему одним из популярных руководств в
области фотографии, живописи и кинематографии является
Это может означать, что кадр очень широкий, например: если правило третей.
мне нужно показать под определенным углом, что кто-то Представьте себе разлиновку, как в крестики-нолики на
ведет машину, то кадр должен быть достаточно широким, вашем рисунке и расположите объект вдоль одной из линий
чтобы уместить в себе это действие. Если я пытаюсь показать или на одном из их пересечений. Если объект заполняет боль-
парня, который сидит в кафе за чашечкой кофе, то я хочу, шую часть кадра, то поместите фокусную точку на одном из
чтобы в кадр попали только этот парень, стол и чашечка кофе. пересечений.

Кадр, где Джеральд говорит в радио-микрофон, передавая


свое сообщение всему городу.

Август 2016 / Выпуск 06


24 DIGITAL ART DIGITAL ART 25

Запомните, если камера двигается вслед за персонажем, В сотнях других фильмов и сериалов этот принцип использо-
сохраняя его в рамке, то композиция всего кадра меняется. вался в течение многих десятилетий. Всегда следите за разме-
щением объекта в кадре. Конечно, я не утверждаю, что если
Правило Третей начать применять это правило, то можно достичь мгновенных
и сногсшибательных результатов. Как и всегда, только при
тщательном наблюдении, а также сочетании других не менее
Создаем Глубину важных «ингредиентов», таких как освещение, цвет, кадриро-
Обрамление вашего объекта какими-либо элементами на вание, перспектива, пространство, баланс, глубина и ведущие
переднем плане также может привнести в рисунок мас- линии – можно достичь хороших результатов. Не сомнева-
штабность и глубину. Нависающие ветви деревьев, дверной юсь, что Дэвид Финчер и Дария Хонджи использовали это при
проем, все, что охватывает как минимум две стороны фото съемке фильма Семь.
может придать ему трехмерный эффект, который «затяги-
вает» зрителя в рисунок.

Говоря простыми словами, правило третей гласит, что суще-


ствует определенные «горячие точки» - зоны интенсивности,
которые есть в любом кадре. И если расположить объект в
пределах влияния этих «горячих точек», то это сделает кадр
более энергичным, а композицию более интересной. Изобра-
жение выше иллюстрирует это правило: 4 «горячие точки»,
где красные линии пересекаются и где стоит Морган Фриман.
Сила кадра увеличивается благодаря небольшой глубине
вида и динамичным диагональным линиям, которые форми-
руются из флуоресцентных ламп.

Фильм Семь режиссера Дэвида Финчера (кадр сделанный


гениальным кинооператором Darius Khondji, который также
работал над такими фильмами как Город потерянных детей,
Экспериментируйте с разными углами Чужой: Воскрешение, Комната страха и многими другими) –
Уровень глаз – хорош для многих кадров. Но если вы хотите отличный фильм, иллюстрирующий правило третей в боль-
чего-то большего, то вам нужно открывать для себя нечто шинстве своих статичных кадров. Композиция играет чрезвы-
новое. Подойдите ближе и заполните кадр. Присядьте и сде- чайно важную роль в создании напряженности и интереса в Этот основный принцип применяется в иллюстрации, графи-
лайте фото с этого ракурса, или вообще с пола. Встаньте на кадре, когда камера закрыта. ческом дизайне, включая киноафиши и обложки для книг…
стул или на стол и сделайте фото сверху. он используется везде, в том числе фотографии и анимации.

Открытое пространство
Когда человек движется через поле «зрения» вашей камеры,
то у финального изображения, как правило, будет гораздо
больший эффект, когда объект находится не в центре. Оставьте
открытое пространство с той стороны, куда будет двигаться
герой. Аналогично, если герой смотрит в одну сторону, то
оставьте больше пространства именно с той стороны.

Пример 2: Гвинет Пэлтроу освещена мягким «ободком» света


и стоит в «горячей точке». Ее рамка поддерживается различ-
ными вертикальными линиями, образованными двумя сво-
дами и окном на заднем плане.

Пример 3: Брэд Питт в рамке пересекающихся линий. Его поза


еще больше усилена за счет энергичных вертикальных и гори-
зонтальных линий, сформированных его осанкой.
Если есть возможность, присмотритесь к фильму и вы уви-
дите, что правило третей используется снова, снова и снова
на протяжении всего фильма:

Август 2016 / Выпуск 06


26 DIGITAL ART DIGITAL ART 27

Слишком большое количество точек интереса в одном изо-


бражении может сделать его тяжелым или сложным.

Треугольная композиция

Треугольная композиция получается тогда, когда размещение


объектов (или группы элементов) образует форму треуголь-
ника. Иногда это используется, чтобы создать глубину; чаще,
чтобы разбить изображение для разнообразия в простран-
стве и позиционирования; этот метод часто применяется для
создания связи и отношений между различными объектами.
Этот метод используется во многих фильмах для отображения
информации на экране в более ясной и эффективной форме,
которая при правильном использовании помогает развить
персонажей и их истории.

Август 2016 / Выпуск 06


28 DIGITAL ART DIGITAL ART 29

В фильме Бунтарь без Причины обратите внимание на то, как Во-первых, прежде чем мы увидим Натали Вуд, мы видим, Натали выделяется среди остальных девушек ярко-красным Когда Дин начинает взаимодействовать с Сэлом, он двигается
режиссер, художник-постановщик, художник по костюмам и что она и кукла, которую Джеймс Дин так не хочет отдавать в пальто. Мы сразу понимаем, что Николас Рэй отмечает это так, что формирует небольшой композиционный треуголь-
оператор рассказали зрителям в первые же минуты, о ком другие руки, выделяются цветом. Связь между ними усилива- как важное. Помните, зрители получают большое количество ник. Три главных героя ещё не знают о том, что будет проис-
этот фильм. Уверен, что диалог и каждый персонаж предва- ется прежде, чем рассказывается вся история. информации за небольшой промежуток времени. Эта инфор- ходить, но режиссер хочет, чтобы мы знали, что фильм будет
ряют сцену в офисе Эдварда, но видеоряд лишь усилил все мация должна быть понятной: «Вы должны обратить внима- о них.
это. Вот так: ние на эту девушку». Хорошее художественное руководство
– это четкое художественное руководство. Также обратите Затем кадр переходит в офис Плэтта и, услышав рассказ
внимание на глубокий фокус в сцене, от дежурного офицера в Натали, Дин уходит. Главные герои по-прежнему преобла-
дальнем правом углу, до холла слева. дают в кадре, даже если они сами не знают о последующих
событиях.
Три главных героя оказываются в полицейском участке в один
и тот же вечер. Их жизни все больше переплетаются в течение
фильма, но они пока не знают об этом. Динамический тре-
угольник композиции держит взгляд в движении, хотя сами
персонажи не взаимодействуют друг с другом.

Август 2016 / Выпуск 06


30 DIGITAL ART DIGITAL ART 31

Больше примеров с использованием различных форм, цветов и освещения для получения


фокусной точки в композиции:

Золотое сечение Параллелограмм, в котором заключены


важные элементы кадра
Крыло голубки
Центр разделен + разделение по цветам

Интересный диалог
На заднем плане нет персонажей
Угол камеры
Разделение кадров

Август 2016 / Выпуск 06


32 DIGITAL ART DIGITAL ART 33

Основы

Существует три основных аспекта, которыми не стоит прене-


Сохраняем стороны экрана
брегать при раскадровке:

1. Берегитесь театральной постановки:


1) Избегайте театральности Постановка и сохранение опреде-
ленного положения персонажа на
Если бы мы взяли на себя роль зрителей в отношении того, как кадры выглядели бы в кино, то это было бы так: (см. следующую экране может помочь аудитории
страницу) быстрее понять сцену.

2) Неважно, где в сцене будут находиться персонажи, она всегда В этом диалоге я поместил мужчину
1 будет восприниматься как целевой кадр. СЛЕВА, а девушку СПРАВА на экране.

Когда кадр целевой: то аудитория наблюдает за сценой, она не


вовлечена в действие.

3) Думайте о камере, как о взгляде аудитории.


Это создает впечатление вовлеченности в сцену, как будто вы Когда мы переключаем камеру и
рядом с героем смотрим через плечо девушки, мы
Вы можете использовать камеру от лица какого-либо героя сохраняем положение героев по их
сторонам.
Вы можете двигать аудиторию по всем персонажам.
Если «поставить» аудиторию близко к персонажам, то можно
создать ощущение вовлеченности в действие:

2
4

Теперь мы переключаемся на точку зрения


мужчины для кадра «реакции». В этом кадре
мы показываем девушка СПРАВА.

Если мы сдвинем ее
слишком вправо, то
композиция будет
несбалансирован-
ная.

Оставляя ее справа, мы можем создать более приятную компо-


зицию, в то же время сохраняя ее на ее части экрана.

На экране остается много неисполь-


3 Нет «правильных» или «неправильных» методов работы с зованного пространства. Здесь мы
раскадровкой, есть лишь те, что работают лучше других. Выяс- рискуем обрезать нашего персонажа.
ните, что вы хотите передать за счет этой сцены, и найдите наи-
лучший способ изложить вашу идею зрителю.
Теперь более широкий кадр
– девушка быстро уходит. Мы
оставляем ее СПРАВА.

Август 2016 / Выпуск 06


34 DIGITAL ART DIGITAL ART 35

Сохраняем стороны экрана Сохраняем стороны экрана


Мы разделили экран на две части.
Если вы хотите, или вам нужно изме-
нить сторону персонажа, то это поможет
зрителю понять, когда произойдет само
«изменение».

Девушка слышит, что зазвонил ее теле-


Что делает разделение сторон экрана: фон. Она отходит от мужчины, чтобы
ответить на звонок.
Это облегает зрителю задачу следить за
диалогом/действием.

Когда на экране слишком много резких


переходов, зрителю становится сложнее
следить за персонажами/действием.

Девушка двигается, камера следует за


ее движением. Здесь мы видим, что
девушка загораживает мужчину.

Когда она остановилась, у нас получился


В кадре В я поменял местами стороны. Если новый кадр, девушка СЛЕВА, мужчина
вы посмотрите на последовательность кино- СПРАВА.
кадров с конечным кадром В, вместо А, то
заметите «реакцию».

Мужчина справа – сохраняет шаблон.

Потому что мы сломали шаблон сторон – поэтому наш


мозг переосмысливает постановку кадра. Только тогда,
когда мы понимаем, что к чему, мы можем описать
действие.

Август 2016 / Выпуск 06


36 DIGITAL ART DIGITAL ART 37

Это простая теория нарезки, которая может с легкостью


создать ощущение непрерывности в последовательности Сохранение направления экрана Сохранение направления экрана
кадров или их смене. Идея заключается не только в том, что
один персонаж взаимодействует с другим. Этот же принцип
можно использовать и с двумя различными группами персо- Сохранение определенной плавно-
нажей, или между персонажем и объектом. сти направления движения экрана
Это может быть парень и телевизор. (персонажей/объектов появля-
ющихся и исчезающих в кадре)
может помочь зрителю следить за
происходящим.

Собака и дерево. Если мы изменим движение Хана, и


Я поставил небольшую сценку с Мэнни и он будет двигаться СПРАВА НАЛЕВО,
Ханом. то мы нарушим непрерывность.

Здесь Хана пинком «выбрасывают» из


кадра СЛЕВА НАПРАВО.
Ребенок и луна. (картинка) Так как я установил направление экрана
СЛЕВА НАПРАВО, то я продолжу это же
движение в следующих кадрах. Что делает нарушение направления камеры:
зритель может запутаться, потому то вы
ломаете шаблон движения, который вы же и
Теперь мы переключаемся к точке зре- создали.
ния Мэнни/Хана.
Почему это случается:
1. Если мы запомним, где находился Хан в
установочном плане и сравним это с тем, куда
он движется в текущем кадре, то увидим, что
2. Если бы мы вышли за пределы кадра, то уви- он двигается в то место в кадре, откуда начал
дели бы, что Мэнни стоит справа (хотя он и за движение. Это создает впечатление того, что
кадром). он не двигается.
Хан появляется в кадре СЛЕВА и продол-
жает лететь ВПРАВО.

Теперь мы переключаемся на землю.

И это путает зрителя, потому что мы уже показали, что Мэнни стоит
слева в установочном кадре. Мы сбиваем с толку аудиторию, меняя
Хан ударяется о землю и продолжает дви- изначальную постановку.
гаться СЛЕВА НАПРВО.

Обратите внимание: несмотря на то, что


мы переключаемся от кадра А, когда Хан
двигается от камеры, к кадру, где он двига-
ется к камере, мы сохраняем направление
движения СЛЕВА НАПРАВО.
Август 2016 / Выпуск 06
38 DIGITAL ART DIGITAL ART 39


Сохранение направления экрана

Если вы хотите, или вам нужно изменить


направление движения, то вы можете
очень легко это сделать, введя нейтраль-
ный кадр.

Пока вы продолжаете устанавливать какое-либо простран- Я знаю, тебе было нелегко последнее время, поэтому я
ство или направление экрана, последовательность должна ждала, пока у тебя все наладится. Я думала, если у тебя
Здесь действие идет СЛЕВА НАПРАВО. поддерживать определенный уровень непрерывности, кото- будет хорошее настроение, то это не ударит по тебе так
рый позволит зрителям следить за происходящим. сильно… что же, Роджер, я хочу развестись.

Всегда помните, что иногда информация, которую вы не даете Взгляните на эти зарисовки Железного Гиганта. Вы можете
зрителю, может создать неплохие комедийные эффекты, увидеть художественные отличия между рисунками разных
когда вы, наконец, раскрываете зрителю эту информацию. художников-мультипликаторов, но заметьте, что композиции
у всех четкие и динамичные.
http://www.floobynooby.com/IPUB/theirongiant.html

Теперь мы переключаемся на кадр, когда


персонаж двигается ни СЛЕВА НАПРАВО и
ни СПРАВА НАЛЕВО.
Слова и рисунки Слова:

отбивающий бьет по мячу.

Вот что происходит:

Он летит прямо на камеру (анимирован-


ное быстрое панорамирование на заднем Начинать работу со скрипта может быть
плане создает впечатление движения). довольно сложно и страшно, особенно начина-
Этот кадр «естественным путем» нейтра- ющему раскадровщику. Что нужно показать?
лизует направление движения. Это позво- Как это показать? Сколько кадров понадобится?
ляет нам создать новое направление для И т.д.
действия.
Я понял, что разделение того, «что показать»
и «как показать» упрощает перевод слов в Как показать это:
Теперь мы можем переключиться на кадр, рисунки. Я делаю это с помощью самых про-
на котором действие происходит СПРАВА стых зарисовок сцен, описывающих происходя-
НАЛЕВО, при этом мы не запутаем зрителя. щее. Но в них не указан угол камеры, задний
Так как мы создали новое направление план и другие детали, до тех пор, пока я не
СПРАВА НАЛЕВО, мы должны придержи- пойму особенности сцены.
ваться его в следующих кадрах, чтобы полу-
чилась последовательность.

Возможный вариант следующего


кадра.

Август 2016 / Выпуск 06


40 DIGITAL ART DIGITAL ART 41

Поскольку у вас есть небольшой промежуток времени, чтобы Последний способ требует лишь одно изображение заднего
захватить объект, ваши рисунки должны быть действительно плана, но мы используем камеру, чтобы имитировать движе- Используя такой задний план, персонаж А может бежать
свободными, должно быть видно, что вы пытаетесь захватить ние, так как именно она будет двигаться по статичному изо- к камере на уровне глаз, перепрыгнуть ее и приземлиться
жест и энергию предполагаемой модели. В книгах Дона Хана бражению. Кликните по картинке снизу, чтобы просмотреть ближе к камере, ударить персонажа В, а затем встать. Клик-
(Don Hahn) по рисованию вы можете найти более подробную GIF-анимацию. ните по картинке снизу, чтобы просмотреть GIF-анимацию.
информацию!

Как говорится, в своем первом проходе следует ориентиро-


ваться только на общее представление, а не детализирован-
ные рисунки. Просто создайте общий вид персонажа!

Когда уже есть простые формы и линии жестов, вы можете


сосредоточиться на таких вещах, как расплющивание и растя-
жение, с их помощью можно преувеличить ваши рисунки. Это
сделает их более смелыми. Вы заметите, что вы чувствуете
себя уверенней, когда рисуете мужчину вытянутого и высо-
кого, нежели что-то правильное и красивое. Поэтому нужно
раскрепоститься и пустить простоту в ход. Кликните по кар- Используя статичный задний план, вы можете также имитиро- Это и есть основы кинематографии, которые действительно
тинке справа, чтобы просмотреть GIF-анимацию. вать наклон камеры для изменения перспективы. При таком могут заставить раскадровку работать, а также помочь дизай-
фоне мы можете использовать простую перспективу для под- нерам заднего плана не переусердствовать там, где этого не
Как только вы почувствуете, что ваши рисунки стали лучше, держания кадра на уровне глаз или сделать интересный кадр, нужно.
то можно переходить к следующему этапу: сделать рисунки опустив или приподняв камеру.
более связными и детальными. Кликните по картинке снизу, Сохранение сторон и направления экрана – всего лишь
чтобы просмотреть GIF-анимацию. с помощью которых я могу показать движение на заднем часть….
плане.
Правило 180 градусов
Первое – это сопровождающаяся съемка, где наш герой
бежит на камеру. Передний план – это земля, который вклю- Всегда рисуйте для себя карту, чтобы отслеживать позиции
чает в себя зацикленный набор линий. Задний план – это ста- персонажей в «съемочной» среде и по отношению к камере.
тичное изображение, которое будет медленно дрейфовать Если у вас есть два разговаривающих персонажа, прове-
вниз по направлению к линии горизонта, имитируя движение дите воображаемую линию между ними. Теперь правило –
от заднего плана. Кликните по картинке снизу, чтобы просмо- вы должны держать камеру на одной стороне этой линии и
треть GIF-анимацию. никогда не переходить на другую ее сторону.
Я знаю, что это не лучшие примеры, так как они не отражают в
полной мере выбор действий, но на них виден первый проход
эскизов, грубых форм, затем второй проход, с которым добав-
ляется все недостающие позы, определяются «объемы» и
пропорции персонажей. Помните, чем быстрее и больше
вещей происходит в сцене, тем больше поз вы должны поста-
вить и пронести через действие.
Вы можете поставить камеру в любом месте до того, пока
Не забывайте, вы создаете референс для плана и анимации. не пересечете воображаемую линию между двумя персона-
Вашей целью не является создание красивых рисунков, вы жами. Таким образом, неважно какие у вас кадры, вы можете
должны выбрать идеальное положение камеры, показать Второе – тоже сопровождающаяся съемка, где персонаж стоит соединить их в любом порядке и «зеленый» персонаж всегда
сильное действие и постановку, спланировать кадры так, в профиль. Этот способ требует мягкого фокуса и низкой дета- будет на правой стороне рамки, а «синий» – всегда на левой.
чтобы они рассказывали историю и захватывали скрипт в пол- лизации заднего плана (обычно не много, около трех зациклен- Если вы нарушите это правило и снимете один кадр с другой
ном его объеме и самым выгодным образом. ных изображений. Здесь я использовал 2, но теория верна). стороны линии, персонажи «провалятся»: синий персонаж
будет справа, а зеленый – слева.
Аниматоры принимают вашу работу, используют ее в качестве
референса и переводят его на следующий этап. Вам же нужно
предоставлять им как можно больше четкой информации.
Поскольку TV-анимация стремится сократить до минимума
бюджет, то мы часто ограничены во времени для создания
анимации заднего плана. Вот несколько обходных путей,

Август 2016 / Выпуск 06


42 DIGITAL ART DIGITAL ART 43

Это может запутать зрителя, ведь, например, если персонажи Примеры:


похожи друг на друга, то зритель может начать их путать. Или
аудитория может подумать, что герои поменялись местами Паскаль Кэмпион / Pascal Campion Кристиан Бергер / Christian Berger
между дублями, или что это переход в другую локацию в дру-
гое время или что-то подобное. Это может вызвать ненужную
путаницу в сознании зрителей, а мы хотим этого избежать.
Проблема становится ещё более очевидной, когда вы снима-
ете сцену в действии. Например, когда персонаж бежит, вам
нужно взять ту дорогу, по которой он бежит, за линию, кото-
рую нельзя пересекать. Очевидно, что если вы будете сни-
мать с другой стороны линии, то будет казаться, что персонаж
бежит в обратном направлении.

Если вы начинаете соединять эти два разных кадра, то полу-


чится путаница: персонаж развернулся или побежал в другую
сторону? Или это два персонажа бегут навстречу друг другу, и
они в конечном итоге столкнутся?
3. Переключитесь на третьего персонажа, объект или
И вы обязательно заметите, особенно в анимационных филь- действие.
мах – пункт назначения всегда держится на какой-то одной
стороне экрана, и персонаж всегда направляется в ту сторону. 4. Перейдите на нейтральный угол (перейдите на линию
действия).
Выводы:
Исследование – это наше всё
Всегда составляйте для себя план окружения, в котором будет
перемещаться ваш персонаж. Помните о правиле 180 граду- ВСЕГДА ищите референсы с сильной композицией у вели-
сов: никогда не пересекайте линию, когда планируете ком- ких художников или известных режиссеров. Это могут быть
позицию или кадр. Иногда, когда у вас есть несколько персо- фотографы, режиссеры, концепт-художники, кинематогра-
нажей, вам придется перейти за одну линию, чтобы создать фические режиссеры видео-игр, иллюстраторы, художники,
новую. Как перейти линию: дизайнеры окружения, кто угодно, даже графические дизай-
неры или дизайнеры постеров к фильмам - у многих есть
1. Приведите взгляд зрителя к той части экрана, куда вы сильное чувство композиции.
хотите, чтобы они смотрители, когда вы будете переходить
линию. Перевела Татьяна Митрофанова
https://vk.com/mitroshka77
2. Создайте довольно-таки значимое изменение в кадре,
которое персонажи никак не смогут преодолеть. Ссылка на оригинальную статью:
http://www.floobynooby.com/comp1.html

Август 2016 / Выпуск 06


44 DIGITAL ART DIGITAL ART 45

Сильвия Монги / Silvia Mongi Джордж Штайнмец / George Steinmetz Дэвид Холланд / David Holland Бруно Дельбоннель / Bruno Delbonnel

Джозеф Хофленер / Josef Hoflehner

Крис Сисарич / Chris Sisarich

Август 2016 / Выпуск 06


Материал подготовили

Иван смирнов Алексей Мельников

Руководитель проекта СТРИМ И ИНТЕРВЬЮ

Олег лапута Александр Кузин

Главный редактор Вёрстка

Татьяна Митрофанова Екатерина копейкина

Перевод Перевод