Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
7 digital
09/2016
Эксклюзив
Екатерина копейкина
Перевод
Освещение вашей картины:
4 пути решения проблемы
освещения
Иван
Татьяна Митрофанова Смирнов
Перевод
Рисование и композиция для Интервью
визуального сторителлинга
Часть 3
Лина сидорова
Стрим
MAKING OF
Битва в порту
для Armored warfare
Содержание
04 24
ПЕРЕВОД
СТРИМ
Екатерина Иван смирнов
Копейкина Запись обучающих стримов
Освещение вашей картины:
4 пути решения проблемы
освещения
20 26
ИНТЕРВЬЮ
ПЕРЕВОД
Иван Смирнов ТАТЬЯНА
Видеоинтервью МИТРОФАНОВА
Рисование и композиция
для визуального
сторителлинга. Часть 3
22 74
ГАЛЛЕРЕЯ
СТАТЬЯ
Иван Смирнов лина
Работы художника сидорова
MAKING OF битва в порту
для Armored warfare
4 пути решения проблемы освещения Потому что мы считаем, что с точки зрения формы, будет
легче определить, как свет будет иметь влияние на тон и цвет.
Что вам особенно нужно, так это всегда чувствовать форму
осветить плоскость.
Преимущество плоскостей # 5
в живописи (рисуете ли вы рефлексы или отражающие
Перевод от екатерины копейкиной поверхности). Вы можете даже сперва наметить структуру КАК МЕНЯЮТСЯ ПЛОСКОСТИ?
направляющими, как дорожки насекомых, ползущих на
объекте, прежде чем наложить последний штрих. Это
Привет! В предыдущей статье мы рассмотрели построение в Как только вы получили большие фигуры, вы должны начать гарантирует, что вы получите представление о форме и
рисунке с использованием принципов пропорций, базовых думать в терминах меньших плоскостей и, продолжая плоскостях.
форм и перспективы. Если вы освоили и применили на детализировать картину, всегда помнить о следовании форме.
практике эти принципы рисования и достаточно набили руку, Если вы можете упростить элементы в соответствующих Преимущество плоскостей # 2
пришло время осветить ваш рисунок. плоскостях, вы поймете структуру лучше, и сможете назначать
правильные значения тона. МЫШЛЕНИЕ ПЛОСКОСТЯМИ ПОМОГАЕТ УВИДЕТЬ КАК ФОРМА
Если вы хотите осветить ваши рисунки “из головы”, то вам нужно СТАНОВИТСЯ ПЛОТНЕЕ В НЕКОТОРЫХ УЧАСТКАХ, В РЕЗУЛЬТАТЕ
будет узнать об основах освещения. Большую часть времени, Плоскости отвечают на вопрос, насколько сильно ВЫ ЗНАЕТЕ, ЧТО ТОН ТОЖЕ КАРДИНАЛЬНО ИЗМЕНИТСЯ.
когда мы рисуем, мы получаемся завалены разнообразной разворачивается форма. Начиная освещение формы, нужно обратить внимание
информацией, поэтому заранее попрактиковать основы на две основные вещи. Во-первых, вид света, который вы
освещения будет полезно для дальнейшей работы. Это будет Затем представьте расположение источника света, и стреляйте используете в вашей сцене, и во-вторых, материал с которым
довольно большая статья, но это довольно всеобъемлющая лучами по плоскостям. он взаимодействует. Звучит просто? Давайте педставим это
тема с точки зрения необходимых основ. Мы будем смотреть дальше в виде конкретной информации, так что вы можете
на важность плоскостей в качестве основы для освещения, а использовать эти принципы в живописи.
затем на свет и сами материалы. Преимущество плоскостей # 1
Вместо чистой технической информации, как для 3D, то, что
Основа 1: Важность плоскости В живописи, мы больше не думаем о линии, а полностью вы узнаете, это физика в ее основе, и Вы можете применять
ИЗМЕНЕНИЯ ПЛОСКОСТИ ПОМОГАЮТ РЕШИТЬ БОЛЬШУЮ ее в отношении тона и цвета в 2D живописи.
При живописи с помощью света, вам необходимо перейти ЧАСТЬ ПРОБЛЕМ С ТОНОМ. В ОСНОВНОМ, ЭТО КАТЕГОРИЯ
от подхода мыслить формами к думать о правильной ЖИВОПИСИ, В ОТЛИЧИЕ ОТ ЛИНИЙ, КОТОРЫЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ Преимущество плоскостей # 3 В то время как физика поможет вам понять вещи, я
организации плоскостей, чтобы принимать правильные В РИСУНКЕ. также объясню их вам так, чтобы можно было напрямую
решения по освещению. ПЛОСКОСТИ ТАКЖЕ РЕШАЮТ БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ ПРОБЛЕМ С использовать их в живописи.
КРАЯМИ.
Эта статья об тоне по представлению. Это означает, что вам Я рекомендую вам прочитать эту статью несколько раз,
покавы практикуете. Иногда мы не замечаем вещи, которые
могут иметь решающее значение для того, чтобы картина
заработала.
Основная польза от изучения принципов в том, что она
позволяет полностью рисовать по воображению без границ,
что дает вам полную свободу творчества.
нужно знать об этом так много, что вы будете в состоянии Основа 2: Свойства света
осветить что-нибудь воображаемое или с натуры, соблюдая
несколько простых правил. Когда речь идет об освещении, нужно учесть некоторые
моменты. Я буду стараться изо всех сил, чтобы объяснить
Когда наша живопись выходит плохо, это происходит потому, некоторые свойства и объяснить, как свет влияет на тон и
что МЫ НЕ следовали простому процессу создания освещения. цвета сцены.
Обратите внимание, что вместо копирования формы, вы
будете обязаны придумать и смоделировать освещение # 1: Соотношение света и тени
ЛИНЕЙНЫЙ РИСУНОК — РИСОВАНИЕ МАССАМИ — РИСОВАНИЕ МАССАМИ — сцены. Как и всё остальное, сперва это будет непросто, но вы Отношение света и тени определяет, насколько силен контраст
ШТРИХОВКА ПОДДЕРЖИВАЕТ ПЛОСКОСТИ ПОДДЕРЖИВАЮТ ПЛОСКОСТИ ПОМОГАЮТ будете в состоянии делать это, если будете достаточно часто между светом и тенью. Более высокий контраст создается
ИЗМЕНЕНИЕ ФОРМЫ ИЗМЕНЕНИЕ ФОРМЫ ВЫБРАТЬ НУЖНЫЙ ТОН тренироваться. в солнечный день, а более низкая контрастность возникает,
например, в пасмурную погоду. Это вызвано различной
интенсивностью света.
Различные условия освещения обеспечивают различные Посмотрите видео здесь для получения дополнительной
значения тона (value). Вот почему мы должны обращать на информации о цветовой температуре (Извините за качество.
это внимание.
Соотношение света и тени Это было одно из первых моих видео.):
Использование слоя умножения (multiply) будет сохранять Обратите внимание, что свет, ударяющийся об объект, можно
отношение между различными локальными цветами. считать субстрактивным, что означает, что объекты вычитают
его из источника света в зависимости от локального цвета и
Становится ли значение в тени на 40%, 10% или 90% темнее и отражают остальное.
т.д. (см. рисунок справа)
Диффузное Облачный Солнечный Яркий свет Точечный Черные
свет в тени То, что вы также должны понимать, это то, что каждый цвет
освещение день день лампы
Отношение света и тени в фотографии рассчитывается путем темноте вокруг нас существует в 3-х мерном цветовом пространстве, и
сравнения направленного света к заполняющему свету. мы перемещаемся внутри него, чтобы определить цвета.
Однако, согласно Лумису, оно вычисляется путем сравнения
направленного света к рассеянному (в данном случае базовый Это поможет нам понять взаимосвязь между двумя цве-
свет). Отраженный свет в методе Эндрю Лумиса (Loomis) Соотношение света и тени помогает быстро определить общий контраст тона вашей сцены. тами, так как оба цвета существуют в едином цветовом
рассчитывается отдельно. Я предпочитаю этот метод, потому пространстве.
что это позволяет рассматривать заполняющий свет отдельно. # 4: Цвет света
Типы основного тона Так же как в диапазоне от светлого до темного, есть шкала от
С помощью одного из этих методов вы убедитесь, что Теперь настало время, чтобы подойти к цвету. Прежде всего, высокой к низкой насыщенности цвета и температуры цвета
освещение в вашей сцене консистентно и будете знать, какие спасибо Майку Азеведо (Mike Azevedo) за его учение о цвете. от холодного до теплого.
тона использовать. Но не забывайте также, что это упрощение. Светлый тон Средний тон Темный тон Конечно, основные принципы всегда остаются теми же, так
что я покажу вам здесь очень похожий подход. Пример # 1
После определения соотношения света и тени вы можете
приступить к определению отношения тень-окклюзия До сих пор мы смотрели на то, как подойти к свету с точки Белый свет состоит из полного цветового пространства.
(occlusion), который также в идеале имеет постоянное зрения тона.
значение.
Полный Темное на Светлое на
диапазон светлом темном Первое, что нужно понять о свете, это то, что он постоянно
# 2: Основной тон меняет длину волны, а следовательно, свой цвет.
Задавание основного тона используется в дизайне для Рисуя, то, на что вы хотите обратить внимание в цвете, это
изменения шкалы значений, сохраняя при этом соотношение взаимосвязь между цветом объекта и цветом света, так же,
света и тени. В зависимости от освещения у нас есть как в тоне. Под цветом я имею в виду оттенок, яркость и
определенный ключевой тон в сцене. насыщенность (3 свойства цвета). Сравнивая оттенок, яркость
и насыщенность света к оттенку, яркости и насыщенности
Лумис дает нам некоторые основные тона, из которых можно # 3: Сжатие тона цвета объекта, вы можете определить, как свет влияет на
выбрать: объект.
Сжатие тона необходимо, потому что мы, как художники не
Светлый тон, Средний тон, Темный тон, Полный диапазон, можем получить полный спектр света в картине. Мы должны Для упрощения процесса просто определите свет как теплый
Темное на Светлом, Светлое на темном решить, хотим ли мы сосредоточиться на светлой или теневой или холодный.
стороне и принести в жертву вариации на другой стороне.
Основной Тон является отличным инструментом для дизайна Что часто упускается из виду, так это то, что рефлексы (цвета
окружения. Смотрите видео для объяснения. объектов) также имеют температуру. Это тоже свет.
https://www.youtube.com/watch?v=l_wR7C8VJ7o
Пример # 2
Если вы постоянно используете пипетку, то компьютер может Окклюзия (Ambient occlusions) — это участки, куда не Вы можете сделать это: Обзор трех основных типов света
смешать цвета неправильно. проникает отраженный свет. В некотором смысле это 1. Проработав полутона первыми (перед рисованием теней)
противоположность отраженного света. Так же, как тень или Направленный свет
Обратите внимание на изображении ниже, каждый физиче- противоположность света. Вполне логично, что окклюзия 2 Рисуя только на слое света, чтобы менять только светлую
ский эффект может иметь собственный тон и цвет. Таким происходит в основном в тени. Если прямой свет ударится часть. Направленный свет является
образом, ваша картина становится более организованной о край двух поверхностей, то прямой свет достигает этой основным светом яркой
и вы в конечном счете, всегда знаете, что делаете. Я не области на 100%. Окклюзия там не может произойти, потому интенсивности. Это может быть
использую пипетку, чтобы раскрашивать формы. Исполь- что по определению это отсутствие света. солнце или сильный прямой свет
зуйте пипетку, только чтобы выбрать базовые цвета, или от искусственного источника света.
только если вы уверены, что цвет не получится искаженным. Полутона Направленный свет в основном
четкий, но он может быть и мягким.
Я действительно не люблю термин «образцы» (swatches), Когда вы представляете полутона, вы на самом деле Можно использовать несколько
потому что живопись, это не о теориях цвета, а о выборе прорабатываете все эти мельчайшие изменения плоскости с источников направленного
правильного тона и цвета, который соответствует заданным помощью изменения тона. Они так же являются следствием света для создания особенного
физическим условиям. Для каждой картины тон и цвета диффузного отражения объекта. освещения.
изменяются в зависимости от освещения сцены. Разделение Свет/Тень, Полутона и Последние штрихи
Изменения тона могут быть очень легкими, особенно, если имеют решающее значение для процесса рендера. Заполняющий свет
Каждому физическому свойству могут быть назначены вы изображаете объекты реалистично. Когда я говорю, очень
отдельные тон и цвет. Это позволит значительно упростить легкими, я имею в виду, что мельчайшие изменения значений Блики Заполняющий свет является
процесс. следует принимать во внимание. вторичным источником света
Блики это просто зеркальные отражения, которые исходят от и действует точно так же, как
Это могут быть изменения, связанные с источника света. направленный света и его
изменением плоскости или из-за изменений можно рассматривать так
света. Другой вид бликов — это блики формы. Они проявляются в же, за исключением того, что
легкой степени диффузного отражения перпендикулярно к интенсивность ниже, так что
Есть причина, по которой Саржент (Sargent) источнику света. значение контрастности не столь высоко. Заполняющий
прорабатывал полутона первыми. Он хотел свет может быть создан отраженным светом, небесным
убедиться, что большие плоскости и большие Основа 3: Постановка света светом или мягким источником искусственного света. При
световые отношения написаны первыми и изображении заполняющего света вы все равно должны
только потом продолжал работать над деталями, Теперь, когда мы знаем, как на тон и цвета влияет свет, думать о направлении света (которое часто упускается).
которые всего-навсего небольшие плоскости. Так давайте рассмотрим, как настроить освещение сцены. Типы
что начните с больших форм, так же, как мы освещения, которые обычно используются, можно разделить Контражур
переходили от простых кубиков до детального на естественное и искусственное освещение.
построения. Этот метод гарантирует, что вы Контражур — это освещение
сможете лучше контролировать формы. Не только # 1: Типы света сзади. Эффект Френеля дает
с точки зрения структуры, но и с композиционной довольно сильный световой
точки зрения. Подход от простого к сложному Есть только три основных типа света, которые нужно знать, эффект. Все типы материалов
сделает вашу жизнь проще. Если вы рендерите чтобы осветить сцену. Направленный Свет, Заполняющий становятся 100% отражающими на
объекты плоскость за плоскостью, процесс может Свет и Контражур. В # 2 вы узнаете об источниках света. скругленных углах, поэтому это так
быть очень утомительным и сама картинка Источники света могут работать в качестве одного из этих трех хорошо работает.
вымученной, а вам, возможно, даже придется типов света.
перекрашивать определенные области. # 2: Источники света
Число существующих в мире источников света ограничено. Их Свеча / Фонарь/ Лампа Начните с определения источника света, а затем следуйте за Пример # 2
узнавание позволит вам понять сцену. Особое свойство свечи и лампы накаливания проявляется лучами, чтобы увидеть, как они отскакивают от поверхности.
в очевидном угасании света. Эти источники света теряют Имейте в виду, что свет будет терять в интенсивности, по мере
Солнечный Свет + Небесный свет много энергии, потому что они должны охватывать большее того, как проходит дальше.
Солнечный Свет — это направленный пространство по мере увеличения расстояния. Этот закон
четкий свет, поэтому он будет создавать называется обратно-квадратичное затухание, в котором Отраженный свет сначала следует рассматривать как
жесткие тени. Свет неба прохладный и говорится, что свет точечного источника света ослабляется рассеянный свет, а потом в качестве источника света низкой
действует как мягкий заполняющий свет. со скоростью квадрата расстояния между источником и интенсивности.
поверхностью (Просто посмотрите на картинку ниже, чтобы
понять). В противоположность этому вы можете работать с областями,
куда не проникает отраженный свет — области окклюзии
Небесный свет (occlusion). Они противоположны отраженному свету.
Небо является источником света, который
всегда служит источником света в Окклюзия рассчитывается с помощью лучей, исходящих
экстерьере, поэтому знание его свойств от поверхности, чтобы увидеть, на какие поверхности они
поможет вам понять большинство типов попадают. Чем больше поверхностей задевает луч, тем
освещения. больше перекрыта область. Если много лучей не встречают
препятствий и достигают источника света, то эта область
хорошо освещена.
Искусственный /
Рэлеевское рассеяние создает мягкий и прохладный свет. Люминесцентный свет
Если ваша картина в основном про тени, то свет неба будет Искусственный / люминесцентный
действовать в качестве основного источника света. Он слабый свет может быть разный по цвету
по интенсивности, мягкий по качеству и прохладный по и интенсивности. В большинстве
температуре. В зависимости от времени и места, свет может случаев он используется в Тренируйте глобальное освещение, изучая фотографии и
меняться, но совсем немного. Цвет и мягкость создается за довольно темных сценах, таких смотрите, как свет взаимодействует с окружающей средой.
счет рэлеевского рассеяния (свет изменяет длину волны из-за как ночь или темные комнаты. Плоскость, обращенная непосредственно к источнику света, Начните с источником света и продолжите имитацией
частиц в воздухе, так что цвет неба меняется в зависимости от получает большую часть фотонов, следовательно, становится отражений света. Необязательно идеально все высчитывать,
времени суток). # 3: Глобальное освещение светлее, в то время как плоскости, которые расположены но вы должны найти причину для освещенных областей.
Характеристикой глобального освещения является под углом к источнику света получают меньше фотонов.
Пасмурная погода использование столкновений лучей света. Оно используется Благодаря способности света к рассеянию, фотоны ударяются Основа 4:
Облачность так же, как и свет неба для расчета, откуда исходит отраженный свет, поэтому мы по мячу более равномерно. Окклюзию можно определить Поведение материалов
несет мягкие качества. Из-за рассеяния знаем, какие плоскости освещены каким светом в той или построением лучей, чтобы увидеть насколько их преграждает
Ми (рассеяние через облака) мягкость иной сцене. Вы должны рассматривать его как диффузный поверхность. Многие рисуют материалы, не принимая во внимание
создается при сохранении нейтральной источник света. Оно наиболее очевидно, когда присутствует свойства света. Причина, почему мы в первую очередь
температуры. много теней. говорили о свете, в том, чтобы передавать материалы в
различных условиях освещения и изображать их согласованно Цвет металла происходит от зеркального Эта диаграмма показывает нам некоторые «значения»
с окружением. Давайте посмотрим на материалы и как свет отражения, а не от диффузного отражения. для диффузной (а для альбедо), зеркальной (г для
взаимодействует с различными поверхностями. Вместо того чтобы сначала идти на отражательной способности) и поверхности (м) и служит
поверхность, свет непосредственно в качестве справочного материала для поиска информации
Прежде всего: Каждый раз когда вы задаете свет, вам нужно отражается и придает оттенок цвета о свойствах материала. MEGASCANS, Quixel
принять во внимание два вида отражения (не один): металла зеркальному отражению, который
также из-за абсорбции света (физические Френель
Диффузное/рассеянное отражение процессы, стоящие за этим, кажутся
довольно сложными). У металлов нет Опять же, у каждого объекта есть некоторый вид зеркального
В рассеянном отражении свет отражается от твердой поверхно- никакого диффузного отражения, поэтому отражения. В зависимости от угла обзора мы видим разное
сти. Свет на самом деле отражается от рассеивающих центров вы можете рассматривать их как черные количество отраженного света. Сумма определяется
под поверхностью, а затем отражается от материала. Вопреки диффузные. показателем преломления (IOR), а также коэффициентом
частому заблуждению, диффузное отражение возникает не отражения при 0 градусов (F0). IOR описывает преломление
из-за неровной поверхности, а из-за рассеивания непосред- Однако, на металле может быть ржавчина света материалом при F0. F0 описывает степень
ственно под поверхностью. или грязь, после чего с металл можно зеркального отражения, когда свет попадает на поверхность
рассматривать как диэлектрические перпендикулярно к зрителю. В то время как мы можем
Матовые материалы поглощают свет и превращает его материалы. разделить материалы на матовые и светоотражающие,
в тепло. Отраженный свет, соответственно, будет иметь лучшим разделением будет низкопреломляющие материалы
определенный цвет. Белые материалы, например отражают На их поверхности металла своего рода (неметаллы) и высокопреломляющие материалы (металлы).
почти весь свет обратно. крошечные зеркала, которые могут Материалы с низким IOR отражают меньше, в то время как с
сделать блики мягче. Свет усиливается, и высоким IOR отражают больше.
Из-за поглощения это приводит к весьма насыщенному или
матовыми поверхностями, яркому отражению источника света. Сильный свет, который мы видим в контражуре — это, по
мы теряем много сути, зеркальное отражение, которое стало возможным
света, что приводит к Особенностью металлов являются благодаря эффекту Френеля. Когда мы смотрим на горный
цвету альбедо (цвет свободные электроны, которые заставляют свет отражаться. ландшафт, часть зеркального отражения также очевидна,
отраженного света). Если материал из стекла или имеет диффузное отражение, то Эти свободные электроны не доступны в неметаллах. если поверхность от нас на скользящих углах. При F0
только свет ярче, чем тон внизу можно увидеть. эффект Френеля обычно не оказывает много влияния на
Отражение усиливается благодаря фокусировке фотонов, что неметаллические материалы.
Кроме того, мы будем иметь эти два свойства поверхности делает блики настолько интенсивным.
Зеркальное отражение для каждого материала:
Неметаллы (Изоляторы / диэлектрики) В F0 зеркальное отражение
Свет практически полностью отражается от источник света, Грубая / матовая поверхность менее очевидно. Степень
когда поверхность зеркальная, поэтому свет на отражающих У неметаллов низкое значение коэффициента отражения для зависит от типа материала.
поверхностях сильнее. У грубой поверхности много неровностей, F0 (отражательной способности Френеля при температуре 0
которые заставляют свет отражаться градусов) 2-5%, так что это вряд ли заметно. Но опять же, если
Как правило, при рисовании неравномерно. Любое зеркальное углы загибаются на 90 градусов, материал может обладать
зеркальные отражения следует отражение станет мягче, и, вероятно, 100% отражающей способностью.
рассматривать отдельно от потеряет часть интенсивности.
диффузного отражения, для того, Некоторые жидкости и стекла также имеют отражающую
чтобы можно было работать с Гладкая / глянцевая поверхность поверхность как металлы.
этими эффектами организованно.
Материал гладкой поверхности ровный и
Во-первых, нужно научиться строить эти отражения, а затем лучи полностью отражаются обратно.
самое главное упростить их таким образом, что они улучшали
дизайн. Мы можем построить отражение точно, однако все
детали в отражении дизайну не помогают.
Металл и неметаллические материалы
Есть несколько простых правил для зеркального отражения:
- степень зеркальности определяется IOR (коэффициентом Как правило, мы можем разбить твердые материалы на
отражения) металлы и неметаллы, потому что они представляют собой
- в отражении показывается окружающая среда обе крайности, зеркального и диффузного отражения
- иногда у отражения есть собственный цвет соответственно. Большинство объектов, которые мы видим
- теряется определенный процент света в жизни, матовые. Вот почему очень важно понять матовые
поверхности в первую очередь.
Сентябрь 2016 / Выпуск 07
16 DIGITAL ART DIGITAL ART 17
В зависимости от кривизны поверхности, отражения могут Текстура описывает свет на материалах. В зависимости от
сжиматься или растягиваться. По этой причине блики, как того, как свет ударяется о текстуру поверхности, мы можем
правило, различаются по размеру и пропорции. использовать текстурные кисти для имитации этого эффекта,
используя правильный тон и цвета.
Вывод
http://www.fundamentalsofpainting.com/lighting-your-painting-4-ways-to-solve-the-lighting-problem/
Иван СМИРНОВ
Сегодня у нас в гостях Иван Смирнов, основатель и ведущий художник
школы цифрового рисования Digital Painting Classes, а так же основатель
и руководитель одноименного сообщества в социальных сетях, объеди-
няющего, как начинающих так и опытных художников.
#interview@digitalpaintingclasses
Иван смирнов 1 4
Работы художникА
Рисунок 1
Chase
Рисунок 2
Space Journey
My journey submission 2 5
https://www.artstation.com/contests/the-journey/challenges/1/
submissions/4083#submission-update-12650
https://www.artstation.com/contests/the-journey/challenges/1
Рисунок 3
Megavolt
Рисунок 4
Journey
Рисунок 5
3 6
Tychus vs Anub’Arac
Рисунок 6
Mercenaries
This is my entry for the «Mercenaries» contest on Render.ru.
It was a labor of 3 months and took me a lot of effort to finish.
So far, it is one of the most complex works I’ve ever done.
Иван смирнов
Запись Часть 1 Часть 2 Часть 3
#stream@digitalpaintingclasses
Часть 1 Часть 2
Часть 1 Часть 2
Светло Темно
Я рисую небольшой эскиз, чтобы представить каждую сцену.
Если это короткие сцены, то я беру ключевой кадр из сцены –
изображение, которое наилучшим образом описывает содер-
жание сцены. Если это длинная сцена, то я рисую больше изо- 3 персонажа
бражений – все необходимое, чтобы получить представление
о том, что режиссер сделал с постановкой и как работал с Темно Светло
камерой (если такая работа присутствует).
Очень крупный план
Изучение фильмов в таком ключе вынуждает вас «схватывать»
всё, что происходит в сцене в мельчайших деталях. Необходи-
мость зарисовать на бумаге всё то, что происходит, помогает Кадр на
ней
вам заметить каждую мелочь в каждой сцене, и таким обра-
Компенсирует
зом вы можете узнать гораздо больше о кино, нежели бы вы Камера на выходе пространство
потратили столько же времени на просто просмотр фильма.
Я нашел этот трейлер Assasin’s Creed и надеялся вдохно-
виться им для постановки драматического действия, а также
для построения композиции для широкоэкранного формата.
(видео ниже)
Я думаю, что в анимации мы стремимся (по крайней мере я) готовятся к съемке заранее и тщательно контролируют то, что
думать о кадрах, в которых происходит определенный цикл мы после видим на экране. Я бы предложил таких режиссе-
Теневой баланс какого-то действия, и дальше вы переходите к следующему ров, как Хичкок, Спилберг, Куросава, Джеймс Кэмерон и др.
кадру, в котором начинается следующее действие. Такое Я провел много часов занимаясь раскадровкой отрывка из
мышление может быть полезным для аниматоров, потому фильма «В поисках утерянного Ковчега», когда я только начал
что это дает им сцену с полноценным действием в ней. Ани- изучать раскадровку. Сцена с погоней на грузовиках – моя
маторов может расстраивать то, что им нужно разбивать одно любимая, потому что в ней происходит множество изменений
и то же действие по нескольким разным сценам. Но мне нра- в направлении камеры, которые очень хорошо отработаны.
Она занимает вится, что в этом ролике действие начинается в одной сцене, Вот некоторые из моих раскадровок для трейлера Assasin’s
правую часть
Левая чать экрана а заканчивается уже в следующем кадре (или после этого), Creed: (см. рисунки на следующем развороте)
или то, что иногда вы вообще не видите, чем заканчивается
действие, вы просто переходите к следующему действию, Главное – узнавать что-то для себя и учиться!
очень темно когда понятно, что предыдущее закончилось. Мне нравится
это, и когда я выполнял свое последнее «задание», я старался И ещё один совет… если вы не считаете, что у вас хорошие
нарезать сцены таким образом как можно чаще. Это создает навыки рисования, и вы совершенно не хотите пытаться про-
больше волнения, если, конечно, вы делаете это правильно. делать свой путь через сцену, попробуйте смотреть видео без
Тогда ритм нарезки может быть довольно удивительным и звука. Это позволит вам сосредоточиться на визуальной части
неожиданным, а не скучным и предсказуемым. Но это нужно и сконцентрироваться на нарезке и постановке, не отвлекаясь
делать разумно и правильно. на звук.
В этом ролике камера никогда не перестает двигаться, что Вот небольшой анализ самого начала моего любимого Бегу-
привносит в сцену больше волнения, хотя все сделано сдер- щего по лезвию: (см. рисунки на страницах 32 - 39)
Много пустого пространства жанно и обоснованно для поддержания происходящего.
сверху добавляет «весомости»
ситуации Слишком много раз просто перемещали камеру, чтобы пока- Как и для кино, очень многое можно почерпнуть из изучения
зать действие, но единственное, что из этого получалось хорошо поставленных фотографий и иллюстраций.
– утомительный кадр, который по большей части вызывал
«морскую болезнь». Но мне понравилась сдержанность в Рассмотрите принципы четкого композиционного дизайна на
очень близко этом ролике, и я подумал, что камера всегда движется таким примерах различных комиксов:
Близко
образом, что добавляет что-то в каждый момент.
Делайте это упражнение для себя каждую неделю, выберите Затем следующий уровень.
2-4 минутный ролик из любого TV-шоу или фильма. Подберите
хороших режиссеров и, конечно, хорошие сцены. По крайней
мере в начале выбирайте фильмы тех режиссеров, которые
Разделение
деревьев
соответствует
форме и
направлению
основных форм.
У всего негатив-
ного пространства
привлекательный
дизайн
Текстура снега
Уровень 3 помогает показать
Уровень 4 - детали «комочки» снега
Уровень 1
Основная форма
рисунка
Топотун
Рисунок семейки Флинстоунов наоборот же, очень привлека- ку»
то
тельный, но кажется, что его не «продумали» перед тем, как по
т«
рисовать, а только «впихнули» в него все элементы рядом дуе
ле
друг с другом так, чтобы они хотя бы не «врезались» друг ес
Вс
Уровень 2. Основные формы. Снег накрывает деревья. Бэмби.
Топотун. Все следует «потоку».
Игра актеров для раскадровки вы должны использовать вашего персонажа, чтобы привлечь Изучите эти примеры раскадровки, сделанные Тоби Шелто-
внимание к определенной «ситуации». ном, по мультфильму Как приручить дракона:
Люди не могут скрывать свои истинные эмоции, когда они
говорят одно, а чувствуют другое. Иногда именно микро-вы- Если у нас есть пустое пространство и мы помещаем в него
ражения показывают ваши настоящие чувства. Поэтому объект, то глаз сразу направится именно на него, потому что
можно поиграть с тонкостью в уголках губ и бровей. он находится в контрасте с пустотой. Если вся сцена черная, то
что-то белое будет сразу же на ней выделяться. Все одинаково
и для анимации, и для живого фильма. Сложные формы при-
тягивают взгляд, поэтому профиль и более неровные части
персонажа будут привлекать внимание и усиливать сцену, а
также сделают идею более выраженной и четкой.
Попробуйте разделить
вещи по третям
Жест
Истолкование. Правильная база
Не бойтесь, что
нос будет здесь.
Следите за
жестами,
которые
привязаны
к кончикам
пальцев
У головы, шеи и
тела 1 жест
Цель композиции:
Сделать так, чтобы формы хорошо выглядели вместе
Композиция очень похожа на дизайн, но только она включает
в себя чуточку больше.
Пересечение происходит, когда вы рисуете персонажа, Каждая сцена должна быть поставлена так, чтобы было
«выглядывающего» из-за чего-то, объекта или персонажа, понятно, что в ней происходит. Вы же не хотите, чтобы задний
который его обрезает. Например, человек прислонившийся к план мешал персонажам.
забору.
Вы также можете отделить одну группу людей от другой. Позитивное пространство может включать в себя не только
Это читается намного интереснее и проще, чем кучка персо- одного персонажа.
нажей с одинаковым расстоянием между ними.
Например, если кто-то отчитывает группу из 3 человек,
вы можете сгруппировать их, чтобы сделать один объект
дизайна и отделить этот элемент дизайна от «отчитываю-
щего» человека, создав при этом две позитивные формы в
своей композиции.
Смотрите примеры.
Избегайте центра
Шаг третий.
Скетч в технике фотобаш
Шаг четвертый.
Сбор материалов для
текстурирования
Шаг пятый.
Matte Painting.
Шаг шестой.
Финализация
http://vk.com/digitalpaintingclasses
Перевод Перевод