Вы находитесь на странице: 1из 43

ART

7 digital

09/2016

Эксклюзив
Екатерина копейкина
Перевод
Освещение вашей картины:
4 пути решения проблемы
освещения
Иван
Татьяна Митрофанова Смирнов
Перевод
Рисование и композиция для Интервью
визуального сторителлинга
Часть 3

Лина сидорова
Стрим
MAKING OF
Битва в порту
для Armored warfare
Содержание

04 24
ПЕРЕВОД

СТРИМ
Екатерина Иван смирнов
Копейкина Запись обучающих стримов
Освещение вашей картины:
4 пути решения проблемы
освещения

20 26
ИНТЕРВЬЮ

ПЕРЕВОД
Иван Смирнов ТАТЬЯНА
Видеоинтервью МИТРОФАНОВА
Рисование и композиция
для визуального
сторителлинга. Часть 3

22 74
ГАЛЛЕРЕЯ

СТАТЬЯ
Иван Смирнов лина
Работы художника сидорова
MAKING OF битва в порту
для Armored warfare

Выпуск 07 / Сентябрь 2016 Сентябрь 2016 / Выпуск 07


4 DIGITAL ART DIGITAL ART 5

Освещение вашей картины: переходим к мышлению формой, поэтому думать о плоских


изменениях будет необходимо.
На рисунке ниже вы можете заметить, как представление о
сфере поможет вам определить, где плоскости расположены
в 3-мерном пространстве, что в итоге позволит правильно

4 пути решения проблемы освещения Потому что мы считаем, что с точки зрения формы, будет
легче определить, как свет будет иметь влияние на тон и цвет.
Что вам особенно нужно, так это всегда чувствовать форму
осветить плоскость.

Преимущество плоскостей # 5
в живописи (рисуете ли вы рефлексы или отражающие
Перевод от екатерины копейкиной поверхности). Вы можете даже сперва наметить структуру КАК МЕНЯЮТСЯ ПЛОСКОСТИ?
направляющими, как дорожки насекомых, ползущих на
объекте, прежде чем наложить последний штрих. Это
Привет! В предыдущей статье мы рассмотрели построение в Как только вы получили большие фигуры, вы должны начать гарантирует, что вы получите представление о форме и
рисунке с использованием принципов пропорций, базовых думать в терминах меньших плоскостей и, продолжая плоскостях.
форм и перспективы. Если вы освоили и применили на детализировать картину, всегда помнить о следовании форме.
практике эти принципы рисования и достаточно набили руку, Если вы можете упростить элементы в соответствующих Преимущество плоскостей # 2
пришло время осветить ваш рисунок. плоскостях, вы поймете структуру лучше, и сможете назначать
правильные значения тона. МЫШЛЕНИЕ ПЛОСКОСТЯМИ ПОМОГАЕТ УВИДЕТЬ КАК ФОРМА
Если вы хотите осветить ваши рисунки “из головы”, то вам нужно СТАНОВИТСЯ ПЛОТНЕЕ В НЕКОТОРЫХ УЧАСТКАХ, В РЕЗУЛЬТАТЕ
будет узнать об основах освещения. Большую часть времени, Плоскости отвечают на вопрос, насколько сильно ВЫ ЗНАЕТЕ, ЧТО ТОН ТОЖЕ КАРДИНАЛЬНО ИЗМЕНИТСЯ.
когда мы рисуем, мы получаемся завалены разнообразной разворачивается форма. Начиная освещение формы, нужно обратить внимание
информацией, поэтому заранее попрактиковать основы на две основные вещи. Во-первых, вид света, который вы
освещения будет полезно для дальнейшей работы. Это будет Затем представьте расположение источника света, и стреляйте используете в вашей сцене, и во-вторых, материал с которым
довольно большая статья, но это довольно всеобъемлющая лучами по плоскостям. он взаимодействует. Звучит просто? Давайте педставим это
тема с точки зрения необходимых основ. Мы будем смотреть дальше в виде конкретной информации, так что вы можете
на важность плоскостей в качестве основы для освещения, а использовать эти принципы в живописи.
затем на свет и сами материалы. Преимущество плоскостей # 1
Вместо чистой технической информации, как для 3D, то, что
Основа 1: Важность плоскости В живописи, мы больше не думаем о линии, а полностью вы узнаете, это физика в ее основе, и Вы можете применять
ИЗМЕНЕНИЯ ПЛОСКОСТИ ПОМОГАЮТ РЕШИТЬ БОЛЬШУЮ ее в отношении тона и цвета в 2D живописи.
При живописи с помощью света, вам необходимо перейти ЧАСТЬ ПРОБЛЕМ С ТОНОМ. В ОСНОВНОМ, ЭТО КАТЕГОРИЯ
от подхода мыслить формами к думать о правильной ЖИВОПИСИ, В ОТЛИЧИЕ ОТ ЛИНИЙ, КОТОРЫЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ Преимущество плоскостей # 3 В то время как физика поможет вам понять вещи, я
организации плоскостей, чтобы принимать правильные В РИСУНКЕ. также объясню их вам так, чтобы можно было напрямую
решения по освещению. ПЛОСКОСТИ ТАКЖЕ РЕШАЮТ БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ ПРОБЛЕМ С использовать их в живописи.
КРАЯМИ.
Эта статья об тоне по представлению. Это означает, что вам Я рекомендую вам прочитать эту статью несколько раз,
покавы практикуете. Иногда мы не замечаем вещи, которые
могут иметь решающее значение для того, чтобы картина
заработала.
Основная польза от изучения принципов в том, что она
позволяет полностью рисовать по воображению без границ,
что дает вам полную свободу творчества.

нужно знать об этом так много, что вы будете в состоянии Основа 2: Свойства света
осветить что-нибудь воображаемое или с натуры, соблюдая
несколько простых правил. Когда речь идет об освещении, нужно учесть некоторые
моменты. Я буду стараться изо всех сил, чтобы объяснить
Когда наша живопись выходит плохо, это происходит потому, некоторые свойства и объяснить, как свет влияет на тон и
что МЫ НЕ следовали простому процессу создания освещения. цвета сцены.
Обратите внимание, что вместо копирования формы, вы
будете обязаны придумать и смоделировать освещение # 1: Соотношение света и тени
ЛИНЕЙНЫЙ РИСУНОК — РИСОВАНИЕ МАССАМИ — РИСОВАНИЕ МАССАМИ — сцены. Как и всё остальное, сперва это будет непросто, но вы Отношение света и тени определяет, насколько силен контраст
ШТРИХОВКА ПОДДЕРЖИВАЕТ ПЛОСКОСТИ ПОДДЕРЖИВАЮТ ПЛОСКОСТИ ПОМОГАЮТ будете в состоянии делать это, если будете достаточно часто между светом и тенью. Более высокий контраст создается
ИЗМЕНЕНИЕ ФОРМЫ ИЗМЕНЕНИЕ ФОРМЫ ВЫБРАТЬ НУЖНЫЙ ТОН тренироваться. в солнечный день, а более низкая контрастность возникает,
например, в пасмурную погоду. Это вызвано различной
интенсивностью света.

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


6 DIGITAL ART DIGITAL ART 7

Различные условия освещения обеспечивают различные Посмотрите видео здесь для получения дополнительной
значения тона (value). Вот почему мы должны обращать на информации о цветовой температуре (Извините за качество.
это внимание.
Соотношение света и тени Это было одно из первых моих видео.):

Соотношение должно оставаться постоянным во всей сцене.


Достаточно просто представить сперва, что все из одного 10% 30% 50% 70% 90% 100%
материала. Если все элементы в сцене из одного и того же, то
все элементы также будут иметь такой же диапазон от светлого Освещенная сторона
до темного. И это должно постоянно поддерживаться. (Направленный
свет)
После того, как вы заложили основу, вы можете добавить
больше материалов с различными локальными значениями, Тень
которые также будут иметь набор коэффициентов, которые (Рассеянный свет)
должны быть согласованы с освещением окружения.

Использование слоя умножения (multiply) будет сохранять Обратите внимание, что свет, ударяющийся об объект, можно
отношение между различными локальными цветами. считать субстрактивным, что означает, что объекты вычитают
его из источника света в зависимости от локального цвета и
Становится ли значение в тени на 40%, 10% или 90% темнее и отражают остальное.
т.д. (см. рисунок справа)
Диффузное Облачный Солнечный Яркий свет Точечный Черные
свет в тени То, что вы также должны понимать, это то, что каждый цвет
освещение день день лампы
Отношение света и тени в фотографии рассчитывается путем темноте вокруг нас существует в 3-х мерном цветовом пространстве, и
сравнения направленного света к заполняющему свету. мы перемещаемся внутри него, чтобы определить цвета.
Однако, согласно Лумису, оно вычисляется путем сравнения
направленного света к рассеянному (в данном случае базовый Это поможет нам понять взаимосвязь между двумя цве-
свет). Отраженный свет в методе Эндрю Лумиса (Loomis) Соотношение света и тени помогает быстро определить общий контраст тона вашей сцены. тами, так как оба цвета существуют в едином цветовом
рассчитывается отдельно. Я предпочитаю этот метод, потому пространстве.
что это позволяет рассматривать заполняющий свет отдельно. # 4: Цвет света
Типы основного тона Так же как в диапазоне от светлого до темного, есть шкала от
С помощью одного из этих методов вы убедитесь, что Теперь настало время, чтобы подойти к цвету. Прежде всего, высокой к низкой насыщенности цвета и температуры цвета
освещение в вашей сцене консистентно и будете знать, какие спасибо Майку Азеведо (Mike Azevedo) за его учение о цвете. от холодного до теплого.
тона использовать. Но не забывайте также, что это упрощение. Светлый тон Средний тон Темный тон Конечно, основные принципы всегда остаются теми же, так
что я покажу вам здесь очень похожий подход. Пример # 1
После определения соотношения света и тени вы можете
приступить к определению отношения тень-окклюзия До сих пор мы смотрели на то, как подойти к свету с точки Белый свет состоит из полного цветового пространства.
(occlusion), который также в идеале имеет постоянное зрения тона.
значение.
Полный Темное на Светлое на
диапазон светлом темном Первое, что нужно понять о свете, это то, что он постоянно
# 2: Основной тон меняет длину волны, а следовательно, свой цвет.

Задавание основного тона используется в дизайне для Рисуя, то, на что вы хотите обратить внимание в цвете, это
изменения шкалы значений, сохраняя при этом соотношение взаимосвязь между цветом объекта и цветом света, так же,
света и тени. В зависимости от освещения у нас есть как в тоне. Под цветом я имею в виду оттенок, яркость и
определенный ключевой тон в сцене. насыщенность (3 свойства цвета). Сравнивая оттенок, яркость
и насыщенность света к оттенку, яркости и насыщенности
Лумис дает нам некоторые основные тона, из которых можно # 3: Сжатие тона цвета объекта, вы можете определить, как свет влияет на
выбрать: объект.
Сжатие тона необходимо, потому что мы, как художники не
Светлый тон, Средний тон, Темный тон, Полный диапазон, можем получить полный спектр света в картине. Мы должны Для упрощения процесса просто определите свет как теплый
Темное на Светлом, Светлое на темном решить, хотим ли мы сосредоточиться на светлой или теневой или холодный.
стороне и принести в жертву вариации на другой стороне.
Основной Тон является отличным инструментом для дизайна Что часто упускается из виду, так это то, что рефлексы (цвета
окружения. Смотрите видео для объяснения. объектов) также имеют температуру. Это тоже свет.
https://www.youtube.com/watch?v=l_wR7C8VJ7o

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


8 DIGITAL ART DIGITAL ART 9

Пример # 2

Трехмерное цветовое пространство

Цветовое пространство Цветовое пространство Объединенное цветовое


разделенное по трем разделенное по двум пространство
шкалам шкалам (Photoshop) Когда мы освещаем объект, который находится в темном Из-за ограничений обоих цветовых пространств (цвета объ-
Базовые цвета рассеянном свете, мы должны думать о цветовом екта и цвета света), результирующий цвет должен быть
пространстве локального цвета и переместить пятно цвета внутри ограниченного цветового пространства заданного
Здесь у нас есть 3 представления цветового пространства. объекта от рассеянного света к точке в пространстве, где он красным прямоугольником и двумя красными границами.
Если бы программное обеспечение позволяло, мы могли освещен.
бы перемещаться по 3D-представлению цветового Если цвета комплементарны, мы практически не можем
пространства (изображения Дэвида Бриггса в Для упрощения, мы все еще можем придерживаться того же сравнивать цветовые тона. Единственным возможным
Huevaluechroma.com). самого отношения света-тени для тона, так как большинство вариантом является насыщенность. Делая меньше
цветов содержат белый, несмотря на то, что с научной насыщенность, мы делаем цвет теплее или холоднее,
Так же, как с отношением света тень в # 1, в первую очередь точки зрения это неверно из-за различного поглощения и соответственно. Если у нас есть холодный синий и мы сделаем
вам нужно определить объекты в рассеянном свете. Это отражения рассеивающих материалов. Мы идеализируем, его менее насыщенными, то он становится более теплым.
значительно упрощает процесс. Использование рассеянного Объекты в рассеянном свете моделируем и упрощаем процесс. Монохроматический свет
света позволит определить основной тон света, а также довольно редок, и он представляет собой особый случай, Помните, что и свет, отраженный от объекта и цифровые
показать базовые цвета объектов. В чисто черной сцене мы который здесь не обсуждается. цвета смешиваются субтрактивно. В обоих случаях мы
не могли бы определить цвета. теряем свет в процессе.
Так как же мы знаем, куда двигать пятна?
Объекты освещены направленным светом и в то же время Когда свет падает на объект, это субстрактивное смешивание,
ограничены локальным цветом.(рисунок справа) Давайте посмотрим на палитру цветов. Палитра цвета — это так как объект поглощает один свет и отражает остальное.
полное цветовое пространство. В примере ниже вы можете Если бы процесс был аддитивным, объект должен был бы
Что важно в освещении, так это то, что у объекта есть увидеть, что мы ограничиваем цветовое пространство, стать ярче, но этого не происходит.
определенный локальный цвет с определенным цветовым сравнивая цвет объекта (в рассеянном свете) и цвет света.
пространством, и вы можете узнать какой это цвет, только Результирующий цвет где-то посередине между ними (в Аддитивное смешивание тоже играет важную роль в
если осветите его белым светом. И, несмотря на то, что вы Объекты в рассеянном свете + зависимости от матовой или отражающей поверхности). живописи, особенно в способах смешения пигментов
холодеый направленный свет
холодный
не рисуете его в этом процессе, вы должны иметь его в виду Обратите внимание на то, как яркость, насыщенность и реальных красок или когда цвета смешиваются в наших
и оценить, как он зависит от рассеянного освещения, а также оттенок меняются при переходе от цвета объекта к цвету глазах.
направленного света. света. Значения оцениваются соотношением света и тени,
насыщенности и оттенка и изменяются в соответствии с # 5: Компоненты тона
Цветовое пространство этого локального цвета локальным цветом. В зависимости от степени отражения, Теперь, когда мы обратились к цвету, давайте посмотрим на
ограничено (диагональ создается благодаря диагональному цвет может почти полностью перейти к цвету света (Основа некоторые из компонентов тона. Выбирая правильный цвет,
разбросу значений). (рисунок на следующей странице) # 4). мы полируем нашу картину. Картина становится уверенной и
-не- случайной.

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


10 DIGITAL ART DIGITAL ART 11

Если вы постоянно используете пипетку, то компьютер может Окклюзия (Ambient occlusions) — это участки, куда не Вы можете сделать это: Обзор трех основных типов света
смешать цвета неправильно. проникает отраженный свет. В некотором смысле это 1. Проработав полутона первыми (перед рисованием теней)
противоположность отраженного света. Так же, как тень или Направленный свет
Обратите внимание на изображении ниже, каждый физиче- противоположность света. Вполне логично, что окклюзия 2 Рисуя только на слое света, чтобы менять только светлую
ский эффект может иметь собственный тон и цвет. Таким происходит в основном в тени. Если прямой свет ударится часть. Направленный свет является
образом, ваша картина становится более организованной о край двух поверхностей, то прямой свет достигает этой основным светом яркой
и вы в конечном счете, всегда знаете, что делаете. Я не области на 100%. Окклюзия там не может произойти, потому интенсивности. Это может быть
использую пипетку, чтобы раскрашивать формы. Исполь- что по определению это отсутствие света. солнце или сильный прямой свет
зуйте пипетку, только чтобы выбрать базовые цвета, или от искусственного источника света.
только если вы уверены, что цвет не получится искаженным. Полутона Направленный свет в основном
четкий, но он может быть и мягким.
Я действительно не люблю термин «образцы» (swatches), Когда вы представляете полутона, вы на самом деле Можно использовать несколько
потому что живопись, это не о теориях цвета, а о выборе прорабатываете все эти мельчайшие изменения плоскости с источников направленного
правильного тона и цвета, который соответствует заданным помощью изменения тона. Они так же являются следствием света для создания особенного
физическим условиям. Для каждой картины тон и цвета диффузного отражения объекта. освещения.
изменяются в зависимости от освещения сцены. Разделение Свет/Тень, Полутона и Последние штрихи
Изменения тона могут быть очень легкими, особенно, если имеют решающее значение для процесса рендера. Заполняющий свет
Каждому физическому свойству могут быть назначены вы изображаете объекты реалистично. Когда я говорю, очень
отдельные тон и цвет. Это позволит значительно упростить легкими, я имею в виду, что мельчайшие изменения значений Блики Заполняющий свет является
процесс. следует принимать во внимание. вторичным источником света
Блики это просто зеркальные отражения, которые исходят от и действует точно так же, как
Это могут быть изменения, связанные с источника света. направленный света и его
изменением плоскости или из-за изменений можно рассматривать так
света. Другой вид бликов — это блики формы. Они проявляются в же, за исключением того, что
легкой степени диффузного отражения перпендикулярно к интенсивность ниже, так что
Есть причина, по которой Саржент (Sargent) источнику света. значение контрастности не столь высоко. Заполняющий
прорабатывал полутона первыми. Он хотел свет может быть создан отраженным светом, небесным
убедиться, что большие плоскости и большие Основа 3: Постановка света светом или мягким источником искусственного света. При
световые отношения написаны первыми и изображении заполняющего света вы все равно должны
только потом продолжал работать над деталями, Теперь, когда мы знаем, как на тон и цвета влияет свет, думать о направлении света (которое часто упускается).
которые всего-навсего небольшие плоскости. Так давайте рассмотрим, как настроить освещение сцены. Типы
что начните с больших форм, так же, как мы освещения, которые обычно используются, можно разделить Контражур
переходили от простых кубиков до детального на естественное и искусственное освещение.
построения. Этот метод гарантирует, что вы Контражур — это освещение
сможете лучше контролировать формы. Не только # 1: Типы света сзади. Эффект Френеля дает
с точки зрения структуры, но и с композиционной довольно сильный световой
точки зрения. Подход от простого к сложному Есть только три основных типа света, которые нужно знать, эффект. Все типы материалов
сделает вашу жизнь проще. Если вы рендерите чтобы осветить сцену. Направленный Свет, Заполняющий становятся 100% отражающими на
объекты плоскость за плоскостью, процесс может Свет и Контражур. В # 2 вы узнаете об источниках света. скругленных углах, поэтому это так
быть очень утомительным и сама картинка Источники света могут работать в качестве одного из этих трех хорошо работает.
вымученной, а вам, возможно, даже придется типов света.
перекрашивать определенные области. # 2: Источники света

Число существующих в мире источников света ограничено.


Кроме того, вы можете быть уверены, что Знание о них поможет вам определять их в том или ином
чем больше вы проработаете полутона и чем референсе и использовать их творчески.
Отраженный свет указывает на то, что существуют и другие более сложной станет структура, тем более детальным и
объекты в сцене. Это единственный способ, которым вы законченным будет выглядить продукт.
можете добавить тоновых градаций к плоскостям в сцене
с прямым светом, что делает ее более оживленной и Рисуя, полутона следует рассматривать как освещенную
реалистичной. Отраженный свет оказывает значительное сторону, которая отделяется от затененной. Таким образом,
влияние на множество плоских поверхностей. Они также в любой момент времени прорабатывайте полутона
помогают нам показывать изменения плоскости, когда мы отдельно от тени.
нуждаемся в том, чтобы сделать форму понятнее.

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


12 DIGITAL ART DIGITAL ART 13

Число существующих в мире источников света ограничено. Их Свеча / Фонарь/ Лампа Начните с определения источника света, а затем следуйте за Пример # 2
узнавание позволит вам понять сцену. Особое свойство свечи и лампы накаливания проявляется лучами, чтобы увидеть, как они отскакивают от поверхности.
в очевидном угасании света. Эти источники света теряют Имейте в виду, что свет будет терять в интенсивности, по мере
Солнечный Свет + Небесный свет много энергии, потому что они должны охватывать большее того, как проходит дальше.
Солнечный Свет — это направленный пространство по мере увеличения расстояния. Этот закон
четкий свет, поэтому он будет создавать называется обратно-квадратичное затухание, в котором Отраженный свет сначала следует рассматривать как
жесткие тени. Свет неба прохладный и говорится, что свет точечного источника света ослабляется рассеянный свет, а потом в качестве источника света низкой
действует как мягкий заполняющий свет. со скоростью квадрата расстояния между источником и интенсивности.
поверхностью (Просто посмотрите на картинку ниже, чтобы
понять). В противоположность этому вы можете работать с областями,
куда не проникает отраженный свет — области окклюзии
Небесный свет (occlusion). Они противоположны отраженному свету.
Небо является источником света, который
всегда служит источником света в Окклюзия рассчитывается с помощью лучей, исходящих
экстерьере, поэтому знание его свойств от поверхности, чтобы увидеть, на какие поверхности они
поможет вам понять большинство типов попадают. Чем больше поверхностей задевает луч, тем
освещения. больше перекрыта область. Если много лучей не встречают
препятствий и достигают источника света, то эта область
хорошо освещена.

Термин рассеянный свет (ambient light) используется в


цифровом искусстве как заранее определенная величина для Начните с определения источника света, а затем имитируйте
определения соотношения свето-тени. Глобальное освещение отражения лучей света, держа в голове знание о расстоянии,
В живописи это создает глобальные изменения тона, и было бы правильнее при расчете отраженного света и которое они проходят. Можно увидеть, что потолок получает
интенсивность света на объекте сильно варьирует в зави- окружающей окклюзии, и оно может быть использовано для меньше света в этом примере.
симости от расстояния от объекта до источника света. поддержки рассеянного света (в идеальной обстановке).
Пример # 3
Этот эффект не виден для солнечного света. Солнечный свет Пример # 1
проходит так далеко, что мы не замечаем какого-либо спада
в нашем окружении (расстояния нашего окружения ничто по
сравнению с расстоянием от Солнца до Земли), так же, как
мы не рассматриваем солнце в качестве точечного источника
света. Таким образом, вам не нужно применять закон
затухания для солнечного света. Тем не менее, в вечернее
время свет может угасать из-за рассеяния.

Искусственный /
Рэлеевское рассеяние создает мягкий и прохладный свет. Люминесцентный свет

Если ваша картина в основном про тени, то свет неба будет Искусственный / люминесцентный
действовать в качестве основного источника света. Он слабый свет может быть разный по цвету
по интенсивности, мягкий по качеству и прохладный по и интенсивности. В большинстве
температуре. В зависимости от времени и места, свет может случаев он используется в Тренируйте глобальное освещение, изучая фотографии и
меняться, но совсем немного. Цвет и мягкость создается за довольно темных сценах, таких смотрите, как свет взаимодействует с окружающей средой.
счет рэлеевского рассеяния (свет изменяет длину волны из-за как ночь или темные комнаты. Плоскость, обращенная непосредственно к источнику света, Начните с источником света и продолжите имитацией
частиц в воздухе, так что цвет неба меняется в зависимости от получает большую часть фотонов, следовательно, становится отражений света. Необязательно идеально все высчитывать,
времени суток). # 3: Глобальное освещение светлее, в то время как плоскости, которые расположены но вы должны найти причину для освещенных областей.
Характеристикой глобального освещения является под углом к источнику света получают меньше фотонов.
Пасмурная погода использование столкновений лучей света. Оно используется Благодаря способности света к рассеянию, фотоны ударяются Основа 4:
Облачность так же, как и свет неба для расчета, откуда исходит отраженный свет, поэтому мы по мячу более равномерно. Окклюзию можно определить Поведение материалов
несет мягкие качества. Из-за рассеяния знаем, какие плоскости освещены каким светом в той или построением лучей, чтобы увидеть насколько их преграждает
Ми (рассеяние через облака) мягкость иной сцене. Вы должны рассматривать его как диффузный поверхность. Многие рисуют материалы, не принимая во внимание
создается при сохранении нейтральной источник света. Оно наиболее очевидно, когда присутствует свойства света. Причина, почему мы в первую очередь
температуры. много теней. говорили о свете, в том, чтобы передавать материалы в

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


14 DIGITAL ART DIGITAL ART 15

различных условиях освещения и изображать их согласованно Цвет металла происходит от зеркального Эта диаграмма показывает нам некоторые «значения»
с окружением. Давайте посмотрим на материалы и как свет отражения, а не от диффузного отражения. для диффузной (а для альбедо), зеркальной (г для
взаимодействует с различными поверхностями. Вместо того чтобы сначала идти на отражательной способности) и поверхности (м) и служит
поверхность, свет непосредственно в качестве справочного материала для поиска информации
Прежде всего: Каждый раз когда вы задаете свет, вам нужно отражается и придает оттенок цвета о свойствах материала. MEGASCANS, Quixel
принять во внимание два вида отражения (не один): металла зеркальному отражению, который
также из-за абсорбции света (физические Френель
Диффузное/рассеянное отражение процессы, стоящие за этим, кажутся
довольно сложными). У металлов нет Опять же, у каждого объекта есть некоторый вид зеркального
В рассеянном отражении свет отражается от твердой поверхно- никакого диффузного отражения, поэтому отражения. В зависимости от угла обзора мы видим разное
сти. Свет на самом деле отражается от рассеивающих центров вы можете рассматривать их как черные количество отраженного света. Сумма определяется
под поверхностью, а затем отражается от материала. Вопреки диффузные. показателем преломления (IOR), а также коэффициентом
частому заблуждению, диффузное отражение возникает не отражения при 0 градусов (F0). IOR описывает преломление
из-за неровной поверхности, а из-за рассеивания непосред- Однако, на металле может быть ржавчина света материалом при F0. F0 описывает степень
ственно под поверхностью. или грязь, после чего с металл можно зеркального отражения, когда свет попадает на поверхность
рассматривать как диэлектрические перпендикулярно к зрителю. В то время как мы можем
Матовые материалы поглощают свет и превращает его материалы. разделить материалы на матовые и светоотражающие,
в тепло. Отраженный свет, соответственно, будет иметь лучшим разделением будет низкопреломляющие материалы
определенный цвет. Белые материалы, например отражают На их поверхности металла своего рода (неметаллы) и высокопреломляющие материалы (металлы).
почти весь свет обратно. крошечные зеркала, которые могут Материалы с низким IOR отражают меньше, в то время как с
сделать блики мягче. Свет усиливается, и высоким IOR отражают больше.
Из-за поглощения это приводит к весьма насыщенному или
матовыми поверхностями, яркому отражению источника света. Сильный свет, который мы видим в контражуре — это, по
мы теряем много сути, зеркальное отражение, которое стало возможным
света, что приводит к Особенностью металлов являются благодаря эффекту Френеля. Когда мы смотрим на горный
цвету альбедо (цвет свободные электроны, которые заставляют свет отражаться. ландшафт, часть зеркального отражения также очевидна,
отраженного света). Если материал из стекла или имеет диффузное отражение, то Эти свободные электроны не доступны в неметаллах. если поверхность от нас на скользящих углах. При F0
только свет ярче, чем тон внизу можно увидеть. эффект Френеля обычно не оказывает много влияния на
Отражение усиливается благодаря фокусировке фотонов, что неметаллические материалы.
Кроме того, мы будем иметь эти два свойства поверхности делает блики настолько интенсивным.
Зеркальное отражение для каждого материала:
Неметаллы (Изоляторы / диэлектрики) В F0 зеркальное отражение
Свет практически полностью отражается от источник света, Грубая / матовая поверхность менее очевидно. Степень
когда поверхность зеркальная, поэтому свет на отражающих У неметаллов низкое значение коэффициента отражения для зависит от типа материала.
поверхностях сильнее. У грубой поверхности много неровностей, F0 (отражательной способности Френеля при температуре 0
которые заставляют свет отражаться градусов) 2-5%, так что это вряд ли заметно. Но опять же, если
Как правило, при рисовании неравномерно. Любое зеркальное углы загибаются на 90 градусов, материал может обладать
зеркальные отражения следует отражение станет мягче, и, вероятно, 100% отражающей способностью.
рассматривать отдельно от потеряет часть интенсивности.
диффузного отражения, для того, Некоторые жидкости и стекла также имеют отражающую
чтобы можно было работать с Гладкая / глянцевая поверхность поверхность как металлы.
этими эффектами организованно.
Материал гладкой поверхности ровный и
Во-первых, нужно научиться строить эти отражения, а затем лучи полностью отражаются обратно.
самое главное упростить их таким образом, что они улучшали
дизайн. Мы можем построить отражение точно, однако все
детали в отражении дизайну не помогают.
Металл и неметаллические материалы
Есть несколько простых правил для зеркального отражения:
- степень зеркальности определяется IOR (коэффициентом Как правило, мы можем разбить твердые материалы на
отражения) металлы и неметаллы, потому что они представляют собой
- в отражении показывается окружающая среда обе крайности, зеркального и диффузного отражения
- иногда у отражения есть собственный цвет соответственно. Большинство объектов, которые мы видим
- теряется определенный процент света в жизни, матовые. Вот почему очень важно понять матовые
поверхности в первую очередь.
Сентябрь 2016 / Выпуск 07
16 DIGITAL ART DIGITAL ART 17

Вогнутые и выпуклые отражения Текстура

В зависимости от кривизны поверхности, отражения могут Текстура описывает свет на материалах. В зависимости от
сжиматься или растягиваться. По этой причине блики, как того, как свет ударяется о текстуру поверхности, мы можем
правило, различаются по размеру и пропорции. использовать текстурные кисти для имитации этого эффекта,
используя правильный тон и цвета.

Так же, как карту неровностей в 3d мы можем использовать


различные текстурные кисти, чтобы создать грубые
поверхности.

Для того, чтобы изучить воспроизведение текстуры, нужно


сделать простую вещь. Атмосфера влияет на горы в зависимости от того,
насколько они удалены от зрителя.
Зеркальное отражение на скользящих углах Сперва изучите, из каких форм и объемов состоит поверхность,
а затем, используйте правильный тон для изображения света Ресурсы
Сохранение энергии и тени на этих поверхностях.
Это очень важно, если вы хотите вычислить правильное Вот некоторые полезные ресурсы для дальнейшего
соотношение диффузного и зеркального отражения. чтения:

Материалы устроены так, что когда материал отражает https://en.wikipedia.org/wiki/Diffuse_reflection


высокий процент света диффузно, то он не сможет отразить Растяжение некоторых бликов и отражений обусловлено
много зеркально. Точно так же, когда материал отражает искажением поверхности. https://en.wikipedia.org/wiki/Shading
много зеркально, он не может отражать много диффузно.
Это происходит из-за сохранения энергии. Анизотропное отражение http://de.slideshare.net/RenaldasZioma/
unite2014-mastering-physically-based-shading-in-unity-5
Давайте возьмем энергию нашего света равной 1. Материал Я хотел бы включить анизотропное отражение, потому Используйте разный тон и кисти для паттернов света и
отражает 0,8 света диффузно. Это означает, что зеркально что оно довольно характерно для таких материалов, как тени на текстуре. Проработка полутона облегчит эту http://www.neilblevins.com/cg_education/reflection_highсвет/
может отразиться только оставшийся свет, равный 0,2. металл, волосы и вода. Оно создается путем направленных задачу. reflection_highсвет.htm
Зеркальное отражение не может быть выше 0,4. неровностей на поверхности. В результате зеркальное
отражение искажается по направлению поверхности. Воздушная перспектива http://www.neilblevins.com/cg_education/aniso_ref_real_
world/aniso_ref_real_world.htm
Воздушная перспектива создается большими массами
воздуха. Когда думаете об атмосфере, думайте, в первую http://www.huevaluechroma.com/
очередь, как примыкают плоскости структуры. А затем
определите, насколько далеко плоскости от зрителя. Чем http://www.alexhays.com/loomis/
дальше они становятся, тем больше структура приобретает
цвет атмосферы. Мышление в плоскостях, в 3-мерном Все про эффект Френеля:
пространстве поможет вам избежать плоского изображения
Значения должны быть сравнимы с распределением энергии. воздушной перспективы. Подумайте о том, где атмосфера https://www.allegorithmic.com/pbr-guide
может стать толще.
Многослойные материалы https://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory

Алгоритм Диффузное + Зеркальное http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice


работает лучше, потому что
материалы могут иметь несколько https://www.youtube.com/user/kingkostasart/videos
слоев. Просто разбиение на «альбедо
+ отражательная способность
(металлические свойства)» не будет
хорошо работать с несколькими
слоями из-за различия в цвете и
отражений. Анизотропное отражение на дне кастрюли
Плоскости, показывающие структуру гор.
Зеркальный слой выше, диффузный слой под ним.

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


18 DIGITAL ART DIGITAL ART 19

Вывод

Андерс Цорн - Купальщица с зонтиком, Даларё; Разбирайте


мастеров для отработки принципов. Попытайтесь думать о
них в следующий раз, когда вы пишете картину.

Конечно, умение видеть это не просто вопрос понимания


физики, в противном случае каждый физик или фотограф мог
рисовать.

Учитесь, как думать о формах, тоне, цвете и краях и понимайте,


как применять знания физики, чтобы корректировать
светотень и цвета. Настоящий художник знает как принципы
живописи, так и физики.

Каждый физический эффект может быть сведен к простому


«правилу», которые вы можете применить в вашей
собственной живописи.

Если у вас не получается что-то изобразить, просто вернитесь к


этой статье или поищите материалы по физике, и вы поймете,
как это работает, чтобы применить к своей работе.

На самом деле, научиться рисовать достижимо и не должно


доставлять много головной боли. Bonus Download: Download your copy of
«A guide to Structure and
Перевела Екатерина Копейкина
https://vk.com/kopeykina_ekaterina

Ссылка на оригинальную статью:

Lighting for Painting»


http://www.fundamentalsofpainting.com/
lighting-your-painting-4-ways-to-solve-the-lighting-problem/

compiling the 2 complementary articles into a small eBook. (Click to download)

http://www.fundamentalsofpainting.com/lighting-your-painting-4-ways-to-solve-the-lighting-problem/

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


20 DIGITAL ART DIGITAL ART 21

Иван СМИРНОВ
Сегодня у нас в гостях Иван Смирнов, основатель и ведущий художник
школы цифрового рисования Digital Painting Classes, а так же основатель
и руководитель одноименного сообщества в социальных сетях, объеди-
няющего, как начинающих так и опытных художников.

Основная задача сообщества «Digital Painting Classes» - объединять


людей в их увлечении рисунком и создавать условия для их совмест-
ного обучения и обмена опытом.

P.S. За все время, с начала преподавания (с 2009-го года), «через»


курсы, обучение у Ивана прошло более 700 человек!

#interview@digitalpaintingclasses

Список компаний, в которых работали или работают люди


которые учились на курсах Ивана Смирнова:
• Mail.ru
• Allods team
• IT Territory
• Zeptolab
• WebGames
• Plarium
• Game Insight
• Nival
• Playrix
• Screamschool
• Saber Interactive
• Boolat Games
• Towards Mars
• Gameloft
• Inquake Softworks
• Ilogos
• Pogodee
• Tortuga
• ООО Инфотехнологии
• «Аэроплан»

- некоторые устроились туда после курсов, но чаще всего они уже


там работали, и приходили на «прокачку» :)

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


22 DIGITAL ART DIGITAL ART 23

Иван смирнов 1 4

Работы художникА
Рисунок 1
Chase

Рисунок 2
Space Journey
My journey submission 2 5
https://www.artstation.com/contests/the-journey/challenges/1/
submissions/4083#submission-update-12650
https://www.artstation.com/contests/the-journey/challenges/1

Рисунок 3
Megavolt

Рисунок 4
Journey

Рисунок 5
3 6
Tychus vs Anub’Arac

Рисунок 6
Mercenaries
This is my entry for the «Mercenaries» contest on Render.ru.
It was a labor of 3 months and took me a lot of effort to finish.
So far, it is one of the most complex works I’ve ever done.

Кликните по изображению для перехода в профиль худож-


ника на artstation.com

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


24 DIGITAL ART DIGITAL ART 25

Иван смирнов
Запись Часть 1 Часть 2 Часть 3

Запись этого и других стримов вы всегда сможете найти на


нашем YouTube канале
» https://www.youtube.com/c/cgspeak

Также следите за новостями в твиттере


» twitter.com/cg_speak
Часть 1 Часть 2 Часть 1 Часть 2
Больше видео от Ивана на его канале
» https://www.youtube.com/channel/Cy_SssepriFaZc94_MWe..

#stream@digitalpaintingclasses

Часть 1 Часть 2
Часть 1 Часть 2

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


26 DIGITAL ART DIGITAL ART 27

Рисование и композиция для


Визуального сторителлинга. Часть 3
Перевод от татьяны митрофановой

Ретро-раскадровка Камера немного приближается


она открывает секрет

Одним из лучших упражнений для изучения нарезки и поста-


новки фильма является рисование эскизов при просмотре
фрагмента фильма.

Посмотрите это видео.


Немного ближе
Воспроизводите и останавливайте на каждом кадре, и
рисуйте то, что увидели, укажите все движения камеры, изме-
нения поз и выражений лица, воссоздайте позиции, рамки и
расположения объектов для каждого кадра. Рисуйте его грубо
и просто. Представьте, что вы выполняете обратное проек-
тирование последовательности, когда вы разбиваете ее на
Камера немного приближается –
кадры для раскадровки. Подумайте о шагах и редактирова- она опять открывает секрет
Ближе
нии, почему кадры обрамлены так, как они обрамлены, где
Движется за рамку
негативное пространство, когда и почему появляются кадры
Теневой баланс
крупным планом и где находится основная фокусная точка
каждого кадра. (см. рисунок справа)

Поэтому, когда я пошагово разбираю последовательность или


отрывок из фильма, у меня обычно есть причина, почему я Камера
двига-
выбрал именно этот кусочек. Обычно это как-то связано с тем, ется за
рукой
с чем я работаю на данный момент, или же я нашел видеоряд
с шикарной яркой композицией или отличными способами
редактирования.

Светло Темно
Я рисую небольшой эскиз, чтобы представить каждую сцену.
Если это короткие сцены, то я беру ключевой кадр из сцены –
изображение, которое наилучшим образом описывает содер-
жание сцены. Если это длинная сцена, то я рисую больше изо- 3 персонажа
бражений – все необходимое, чтобы получить представление
о том, что режиссер сделал с постановкой и как работал с Темно Светло
камерой (если такая работа присутствует).
Очень крупный план
Изучение фильмов в таком ключе вынуждает вас «схватывать»
всё, что происходит в сцене в мельчайших деталях. Необходи-
мость зарисовать на бумаге всё то, что происходит, помогает Кадр на
ней
вам заметить каждую мелочь в каждой сцене, и таким обра-
Компенсирует
зом вы можете узнать гораздо больше о кино, нежели бы вы Камера на выходе пространство
потратили столько же времени на просто просмотр фильма.
Я нашел этот трейлер Assasin’s Creed и надеялся вдохно-
виться им для постановки драматического действия, а также
для построения композиции для широкоэкранного формата.
(видео ниже)

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


28 DIGITAL ART DIGITAL ART 29

Я думаю, что в анимации мы стремимся (по крайней мере я) готовятся к съемке заранее и тщательно контролируют то, что
думать о кадрах, в которых происходит определенный цикл мы после видим на экране. Я бы предложил таких режиссе-
Теневой баланс какого-то действия, и дальше вы переходите к следующему ров, как Хичкок, Спилберг, Куросава, Джеймс Кэмерон и др.
кадру, в котором начинается следующее действие. Такое Я провел много часов занимаясь раскадровкой отрывка из
мышление может быть полезным для аниматоров, потому фильма «В поисках утерянного Ковчега», когда я только начал
что это дает им сцену с полноценным действием в ней. Ани- изучать раскадровку. Сцена с погоней на грузовиках – моя
маторов может расстраивать то, что им нужно разбивать одно любимая, потому что в ней происходит множество изменений
и то же действие по нескольким разным сценам. Но мне нра- в направлении камеры, которые очень хорошо отработаны.
Она занимает вится, что в этом ролике действие начинается в одной сцене, Вот некоторые из моих раскадровок для трейлера Assasin’s
правую часть
Левая чать экрана а заканчивается уже в следующем кадре (или после этого), Creed: (см. рисунки на следующем развороте)
или то, что иногда вы вообще не видите, чем заканчивается
действие, вы просто переходите к следующему действию, Главное – узнавать что-то для себя и учиться!
очень темно когда понятно, что предыдущее закончилось. Мне нравится
это, и когда я выполнял свое последнее «задание», я старался И ещё один совет… если вы не считаете, что у вас хорошие
нарезать сцены таким образом как можно чаще. Это создает навыки рисования, и вы совершенно не хотите пытаться про-
больше волнения, если, конечно, вы делаете это правильно. делать свой путь через сцену, попробуйте смотреть видео без
Тогда ритм нарезки может быть довольно удивительным и звука. Это позволит вам сосредоточиться на визуальной части
неожиданным, а не скучным и предсказуемым. Но это нужно и сконцентрироваться на нарезке и постановке, не отвлекаясь
делать разумно и правильно. на звук.

В этом ролике камера никогда не перестает двигаться, что Вот небольшой анализ самого начала моего любимого Бегу-
привносит в сцену больше волнения, хотя все сделано сдер- щего по лезвию: (см. рисунки на страницах 32 - 39)
Много пустого пространства жанно и обоснованно для поддержания происходящего.
сверху добавляет «весомости»
ситуации Слишком много раз просто перемещали камеру, чтобы пока- Как и для кино, очень многое можно почерпнуть из изучения
зать действие, но единственное, что из этого получалось хорошо поставленных фотографий и иллюстраций.
– утомительный кадр, который по большей части вызывал
«морскую болезнь». Но мне понравилась сдержанность в Рассмотрите принципы четкого композиционного дизайна на
очень близко этом ролике, и я подумал, что камера всегда движется таким примерах различных комиксов:
Близко
образом, что добавляет что-то в каждый момент.

Еще одна вещь: по большей части Эцио (ассасин) и его закля-


тый враг размещены в центре экрана, что дает им достаточно
финал сильное место. В сценах, где Эцио находится не в центре, вы
не видите его лица. Вы видите только какие-то части персо-
нажа, и он кажется больше других персонажей. Все эти вещи
ближе
помогают сделать героя мощнее.

Не нужно делать идеальные эскизы. Они существуют только


для вас, и это всего лишь средство обучения. Их не нужно
делать «как курица лапой» и не нужно делать их полноцен-
ближе ными, делайте их такими, чтобы вы смогли увидеть в них
некоторые шаблоны и получить представление о постановке
и кадрах. Просто будьте точными, но не тратьте слишком Люди, которые умеют составлять композиции, должны про-
много времени на каждый отдельный рисунок. Вам нужно являть большое самообладание. Вместо того, чтобы начинать
сделать их достаточно быстро, чтобы вы смогли увидеть опре- рисунок с мелких деталей, они должны продумать большое
деленные шаблоны в нескольких сценах. И если вы потратите визуальное представление ясно и просто.
целый час на создание идеального эскиза, то вы никогда не
почувствуете, как несколько сцен соединяются вместе в один Все изображение разделено на 4 основные формы. Каждая
ряд. основная форма разделена на более мелкие.

Делайте это упражнение для себя каждую неделю, выберите Затем следующий уровень.
2-4 минутный ролик из любого TV-шоу или фильма. Подберите
хороших режиссеров и, конечно, хорошие сцены. По крайней
мере в начале выбирайте фильмы тех режиссеров, которые

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


30 DIGITAL ART DIGITAL ART 31

Основная композиция очень простая

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


32 DIGITAL ART DIGITAL ART 33

Корабль приближается к пирамиде на заднем


Черный экран Установочный план плане (наша цель).

Очень крупный план Свет помогает фокусировать Очень крупный план


внимание на пирамидах

Луч света обрамляет фигуру Симметрия

Повторяющиеся элементы приковывают взгляд к заднему


плану. Леон преобладает в кадре
Сентябрь 2016 / Выпуск 07
34 DIGITAL ART DIGITAL ART 35

Рамка разбивается, чтобы придать эффект глубины

Рамка разбивается на средний и задний планы Элемент на переднем плане


Обрамленные элементы притягивают взгляд

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


36 DIGITAL ART DIGITAL ART 37

Элемент на переднем плане преобладает в кадре

Камера приближается, когда ужесточается допрос.


Основной элемент на переднем плане

Напряжение спадает, когда он отодвигается назад.

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


38 DIGITAL ART DIGITAL ART 39

Кофе попадает в кадр

Разделение
деревьев
соответствует
форме и
направлению
основных форм.

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


40 DIGITAL ART DIGITAL ART 41

Вот другой пример. Персонажи выглядят хорошо, они очень


хорошо вписываются в более простую рамку, которая помо-
гает их легко прочитать.

Голова Йоги «обрамлена» деревом

У всего негатив-
ного пространства
привлекательный
дизайн

Скалы кусты Йоги на заднем плане

Вы можете видеть это окончательное распределение фигур


Бу-Бу на переднем плане во всех комиксах Айзенберга.
кусты горы

горы Персонажи и задний план обрамляют самолет на фоне.


Рейнджер Смит, Синди и Баба Лойе выступают в качестве
одной из форм, которая в свою очередь вписывается в форму
куста позади них. Они все стоят далеко от Йоги, который
является основным персонажем в этом кадре. Бу-бу, обрам-
ленный кустами, смотрит на Йоги. Если бы все персонажи
были одинакового размера, то изображение было странным,
путало бы зрителя и не привлекало бы внимания ни к чему.
Те, у кого меньше самоконтроля, погружаются в детали очень
рано. Может быть он начнет рисовать кучу отдельных листьев
и будет надеяться, что они в итоге составят общую форму
дерева. Или он сможет нарисовать персонажа в дикой позе
– со всеми конечностями, торчащими в разные стороны, а не
просто общий силуэт.

Хорошие раскадровщики должны обладать невероятным


самоконтролем, чтобы не начать заниматься деталями слиш-
ком рано. Художники часто борются с композицией, потому
что они хотят первыми получить права на персонажа. Посмотрите на эти сцены в двух детских книжках.

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


42 DIGITAL ART DIGITAL ART 43

Текстура снега
Уровень 3 помогает показать
Уровень 4 - детали «комочки» снега

Второстепенные Иголки сосны расходятся


формы лучами в разные стороны
Локальная от центральной точки.
иерархия На них действует сила
У каждой тяжести, но меньше,
второстепенной чем на более большие
формы есть вес и формы, потому что они
«поток» маленькие и легкие.
2 силы действуют
на второстепенные
формы
Сила тяжести
тянет формы вниз
Структура дерева держит
формы вместе.
Хвоя следует форме комочков снега,
но не идеально, а частично.

Уровень 1

Основная форма
рисунка

Главное отличие между рисунком Флинстоунов и рисунком


Бэмби заключается в том, что один из них едва ли «функцио-
нирует», а второй был художественно спланирован. В рисунке
с Бэмби вся сцена не только ясно и просто читается, но сама Снег
постановка была превращена в часть визуального «удоволь- Уровень 2 накрывает
ствия». Она очень хорошо продумана. Это и логично, и твор- деревья
чески одновременно. Художник работал «со всех сторон»,
чтобы получилась целостная композиция, в которой каждый Основные формы
уровень форм и деталей согласуется со всем рисунком и сле-
дует своему плану и физике. Бэмби

Топотун
Рисунок семейки Флинстоунов наоборот же, очень привлека- ку»
то
тельный, но кажется, что его не «продумали» перед тем, как по
т«
рисовать, а только «впихнули» в него все элементы рядом дуе
ле
друг с другом так, чтобы они хотя бы не «врезались» друг ес
Вс
Уровень 2. Основные формы. Снег накрывает деревья. Бэмби.
Топотун. Все следует «потоку».

Бэмби и Топотун обрамлены элементами на заднем плане,


а те элементы плавно «перетекают» по всей композиции. Когда вы наконец доберетесь до мельчайших деталей, пом- Но то, что вы это знаете, не делает проще составление хоро- прежде, чем рисунок начнет выглядеть сбалансированно.
Общие формы на заднем плане тянутся вместе с ними и скре- ните, что физика действует и на них. Вы можете взять любую шей композиции. Я завидую людям, у которых это получается
пляют вместе противоборствующие силы. Гравитация тянет часть этого рисунка и разбить ее. Вы найдете ту же логику – Джим Смит, Фрэнк Фразетта, Н.С. Уэйс, Хэнк Кэтчем, Оуэн Самая важная часть рисунка – это вся композиция и графи-
покрытые снегом ветки вниз. Структура веток деревьев дер- везде. Художник Мэл Шоу всегда вкладывает много сил и Фицджеральд, Джек Кирби, Уилл Айзенер, Джордж Кларк, ческая составляющая. У вас должна быть возможность сразу
жит вместе уголки сосны и комочки снега на них. Каждый мыслей в свои рисунки. Милт Гросс и другие художники старой школы Диснея. Я бы же посмотреть, что происходит в рисунке. Ни одна деталь не
пучок хвои и снега подчиняется тем же силам природы. хотел, чтобы у меня это получалось, но мне все ещё приходится должна отвлекать внимание от всего изображения.
продумывать композицию и рисовать несколько иную версию

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


44 DIGITAL ART DIGITAL ART 45

Вы должны точно видеть следующее:


- линии действия
- фокусную точку
- негативные формы, которые помогают нам полностью
видеть весь рисунок
- взаимное расположение персонажей и их эмоциональное
отношение к тому; что делает каждый из них.

Если в большой композиции не понятен очевидный замысел


или же она четко не читается, то каждая последующая нари- Вы можете видеть, что большие формы
сованная деталь только усугубит ситуацию. преобладают в композициях, а детали
характеризуют их через множество
Великие иллюстраторы, такие как Н.С. Уэйс, использовали эти уровней.
же принципы. Просто применяйте их на более сложных уров-
нях на более сложных рисунках:

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


46 DIGITAL ART DIGITAL ART 47

У Фрэнка Фразетты прекрасные сложные детали в его работах,


хотя в его рисунках самая обычная, но потрясающая компози-
ция. Он стал мастером по композиции и иерархии настолько,
что его работы можно назвать карикатурой на художествен-
ный контроль. Все его рисунки настолько идеальны, что ино-
гда выглядят неестественно – хотя все его референсы – это
природа.

Разница между Фразеттой и хорошим анимационным карика-


туристом заключается в индивидуальном мастерстве и стиле,
но не в основах. Фразетта может рисовать намного лучше,
чем большинство карикатуристов (или кто-то ещё). Он также
может контролировать больше уровней со сложными дета-
лями и сложными структурами, такими как анатомия.

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


48 DIGITAL ART DIGITAL ART 49

Игра актеров для раскадровки вы должны использовать вашего персонажа, чтобы привлечь Изучите эти примеры раскадровки, сделанные Тоби Шелто-
внимание к определенной «ситуации». ном, по мультфильму Как приручить дракона:
Люди не могут скрывать свои истинные эмоции, когда они
говорят одно, а чувствуют другое. Иногда именно микро-вы- Если у нас есть пустое пространство и мы помещаем в него
ражения показывают ваши настоящие чувства. Поэтому объект, то глаз сразу направится именно на него, потому что
можно поиграть с тонкостью в уголках губ и бровей. он находится в контрасте с пустотой. Если вся сцена черная, то
что-то белое будет сразу же на ней выделяться. Все одинаково
и для анимации, и для живого фильма. Сложные формы при-
тягивают взгляд, поэтому профиль и более неровные части
персонажа будут привлекать внимание и усиливать сцену, а
также сделают идею более выраженной и четкой.

Посмотрите этот ролик.


Обратите внимание на правую руку и лицо, чьи сложные
Как художник, вы хотите иметь возможность рассказать, что формы контрастируют с задним планом. Посмотрите на
чувствует герой. Хотя это и не соответствует тому, что он гово- другую руку, она освещена и выделяется на фоне темного
рит. Вы можете использовать язык тела, чтобы показать это. костюма. Вся поза – это идеальный силуэт.
Например, обратите внимание на положение ступней. Если
вы подходите к двум людям, и их ступни/носки направлены
на вас, то они с радостью «примут вас к себе». Если же нет, то
они хотят, чтобы вы ушли. Обычно люди ставят ногу именно
в том направлении, куда хотят идти. Понаблюдайте за тем,
как люди разговаривают. Если один человек опаздывает на
встречу, то он будет указывать ногой в этом направлении.
Линия действия, силуэт, негативное пространство, контраст.
Все эти основы визуально определяют позу. Сложность и кон-
трастность привлекают взгляд. Если мы хотим обратить вни-
мание на одно место, нужно сделать это место интересным.
Конечно, освещение и композиция важны, но как художник,

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


50 DIGITAL ART DIGITAL ART 51

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


52 DIGITAL ART DIGITAL ART 53

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


54 DIGITAL ART DIGITAL ART 55

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


56 DIGITAL ART DIGITAL ART 57

Проверьте даже пространство

Каждый персонаж прорисован с определенным выражением


лица, которое раскрывает его характер и рассказывает исто-
рию. Как только вы определили и нарисовали «содержание»
кадра: угол, обрамление, размещение всех вещей – про-
верьте три пункта, которые могут поспособствовать качеству
постановки и расстановки персонажей: пространство – жест
– истолкование.

Композиция разделена прямо по середине.

Попробуйте разделить
вещи по третям

Посмотрите также на другие разделения


Вещи «разбиты»
равномерно.

Я бы провел исследование композиции


для фильма, где люди сидят в машине.

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


58 DIGITAL ART DIGITAL ART 59

Жест
Истолкование. Правильная база

Не бойтесь, что
нос будет здесь.
Следите за
жестами,
которые
привязаны
к кончикам
пальцев
У головы, шеи и
тела 1 жест

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


60 DIGITAL ART DIGITAL ART 61

При планировании кадра помните про основы композиции:


• Основные формы
• Обрамление
• Пересекающиеся формы
• Четкая постановка
• Негативное/позитивное пространство
• Избегайте центра
• Противоборствующие силы
• Постановка групп
• Иерархия / визуальный баланс
• Форма поверх деталей

Многое можно узнать при изучении стилей композиции,


которые используют художники комиксов и иллюстраторы…
Основные принципы:

Композиция для художников


эскиза и заднего плана

Цель композиции:
Сделать так, чтобы формы хорошо выглядели вместе
Композиция очень похожа на дизайн, но только она включает
в себя чуточку больше.

Это значит, что нужно сделать так, чтобы основные большие


формы вашего рисунка вместе выглядели хорошо. Компози- Чтобы рамка читалась как рамка, важно, чтобы было негатив-
ция – это структура рисунка. ное пространство между краями рамки и фокусной точкой Обрамление
внутри.
Она сама по себе создает ясный и приятный рисунок.
Детали не так важны, как общая форма рисунка. Детали могут
отвлекать, если у рисунка нет формы или композиции.

Привлечь внимание зрителя к фокусной точке сцены


У композиции много функций. Она должна привлекать вни-
мание зрителя к тому, что происходит в сцене.

Чаще всего имеются в виду персонажи, но не всегда.


Иногда это задний план или какая-то часть заднего плана.
О чем бы ни была сцена, вам нужно правильно «поставить»
задний план. Вам ведь не хочется заполнить задний план,
окружающий фокусную точку, ненужными деталями и иска-
женными формами.

Используйте композицию, чтобы заполнить простран-


ство вокруг персонажей
«Хитрости» обрамления»
Различные способы обрамления помогают привлечь внима-
ние к объекту или персонажу, которых они обрамляют.

Они могут быть квадратными, круглыми, живыми, небреж-


ными, но их цель – помочь выделить какой-либо объект
внутри.

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


62 DIGITAL ART DIGITAL ART 63

Пересечения Четкая постановка

Пересечение происходит, когда вы рисуете персонажа, Каждая сцена должна быть поставлена так, чтобы было
«выглядывающего» из-за чего-то, объекта или персонажа, понятно, что в ней происходит. Вы же не хотите, чтобы задний
который его обрезает. Например, человек прислонившийся к план мешал персонажам.
забору.

Это может быть довольно эффективно, как элемент дизайна.


При использовании пересечений убедитесь, что объекты
четко видны. Избегайте касательных линий.

Касательная – это когда два объекта касаются друг друга по


линии, а не точно перекрывают друг друга.

Объединяем обрамление и пересечение

Оба эти способа можно объединить для создания интересной


и привлекательной композиции.

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


64 DIGITAL ART DIGITAL ART 65

Постановка с группой людей Используйте Негативное пространство против


Позитивного
Избегайте того, чтобы каждый персонаж в каждой сцене не
выделяется на фоне других. Вы можете сгруппировать их. Чтобы прочитать позитивное изображение, скажем персо-
нажа, нужно, чтобы вокруг него было негативное простран-
Если один персонаж разговаривает с другими людьми, то ство. Негативным пространством может быть воздух или
вы можете представить себе эту группу людей, как единый небо, но позади персонажа должен быть объект, четкий и без
элемент. деталей.

Вы также можете отделить одну группу людей от другой. Позитивное пространство может включать в себя не только
Это читается намного интереснее и проще, чем кучка персо- одного персонажа.
нажей с одинаковым расстоянием между ними.
Например, если кто-то отчитывает группу из 3 человек,
вы можете сгруппировать их, чтобы сделать один объект
дизайна и отделить этот элемент дизайна от «отчитываю-
щего» человека, создав при этом две позитивные формы в
своей композиции.

Смотрите примеры.

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


66 DIGITAL ART DIGITAL ART 67

Избегайте центра

Не помещайте вашу фокусную точку прямо в середине, если


только у вас нет особой причины это сделать.

Старайтесь не помещать что-либо прямо в центр вашего


рисунка.

Это выглядит слишком технично и неестественно.

Такой тип динамичной позы намного лучше прямой позы.


Используйте этот принцип для оживаления ваших персона-
«Противоборствующие» позы – действие/реакция жей, чтобы они казались настоящими и влияли друг на друга.

Вы можете создать динамичную композицию, которая будет Противоборствующие позы


рассказывать историю, используя позы действия/реакции.
Один персонаж задает действие, а второй персонаж реа- Оуэн Фицджеральд не просто мастер в изображении жен-
гирует на это действие. Это включает в себя принцип линии щин, он прекрасно показывает позы и создает композиции.
действия. Посмотрите, какие живые и естественные позы, какую реак-
цию и язык тела вызывают действия главного персонажа.
Обратите внимание, что на рисунках ниже все персонажи Оуэн был художником анимационных эскизов, он работал в
нацелены в каком-либо направлении и все эти направления Disney и на Чака Джонса. Он перенес множество принципов
разные. Некоторые персонажи закручены или направлены по классической анимации в его комиксы и привнес в них свой
дуге, у других же прямые позы, но все же направленные под стиль. Его творчество повлияло на Боба Окснера и Морта Дра-
углом. кера, которые работали с Оуэном в начале 50-х.
Сентябрь 2016 / Выпуск 07
68 DIGITAL ART DIGITAL ART 69

Харви Курцман создает фантастические ком-


позиции и дизайны с помощью поз и эмоций
персонажей. Посмотрите на большие пози-
тивные формы персонажей и негативное про-
странство между ними.

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


70 DIGITAL ART DIGITAL ART 71

Форма поверх деталей – рисуем интересные формы

Детали в последнюю очередь.


Если композиция не смотрится хорошо, никакое количество
деталей не спасет ее.

Дерево вполне может выглядеть как дерево, даже если на


нем не будет листвы. Форма, которую создает листва, если
она нарисована «верно», будет смотреться намного лучше,
чем тонна крошечных прорисованных листиков.

Если форма выглядит хорошо, то вы можете просто нарисо-


вать кое-где несколько листиков и это будет предполагать
нечто большее.

Делайте детали интересными.


Не дайте деталям превзойти форму

Детали, которые вы создаете, должны быть интересными и


привлекательными. Они не должны быть небрежно нарисо-
ваны, как мы часто видим в листьях деревьев. Они не должны
выглядеть как комки, как мы часто видим облака на заднем
плане.

Рисуйте все, не спешите делать каракули и просто надейтесь,


что детали в конечном итоге примут истинные формы.
Меньше деталей, лучше больше артистической мысли – это
нам и нужно.

Следите за тем, чтобы детали на нагромождались на формы.


Если их слишком много, или они слишком сильно бросаются в
глаза, то они явно разрушают силуэт формы и все наши планы
выходят насмарку. Я очень часто встречаюсь с этим в совре-
менных мульфильмах. Вот к чему приводит «заученность».
Здесь вы видите рисунок Фразетты, на которым красивые
детали не преобладают над формой. Они действительно
помогают описать форму. Я не жду, что в эскизах будет такое
количество деталей, но я просто включил этот рисунок в ста-
тью, чтобы показать вам, что я имел в виду.

Изучите работы художников с хорошей композицией

Совершенствуйтесь в композиции, изучая работу мастеров.


Ниже представлен небольшой список. На самом деле их
намного больше.
Милт Гросс (Count Screewloose и другие комиксы)
Джэк Кирби (Marvel)
Харви Курцман (Hey Look)
Хэнк Кетчэм (Дэнис-мучитель)
Фрэнк Фразетта (ЕС Comics, иллюстрации для обложек книг)
Оуэн Фицджеральд (художник эскизов для Warner Bros.
Рисовал отличные комиксы, специализировался на позах и
девушках)

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


72 DIGITAL ART DIGITAL ART 73

Перевела Татьяна Митрофанова


https://vk.com/mitroshka77

Ссылка на оригинальную статью:


http://www.floobynooby.com/comp1.html

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


74 DIGITAL ART DIGITAL ART 75

MAKING OF битва в порту для Armored warfare


Лина сидорова Шаг второй.
Сбор референсов
Меня периодически просят показать процесс изготовления
промо артов для игры Armored Warfare. Рассказываю! В голове у меня уже был примерный скетч по композиции,
осталось добавить красок и конкретики.
Требования к подобным работам — максимальная
детализация и реализм, динамика. Сначала я поискала материалы на тему вдохновения — цвет,
Соответственно, техника исполнения - Matte Painting + 3D. свет и атмосфера. Остановилась на теплой гамме с уклоном
в красно-желтое — это агрессия, пресловутая динамика, к
Задача: тому же планируется много огня и взрывов.
изобразить определенную модель танка в локации порт.
Далее, ставить в нужный ракурс каждый элемент из
Порядок работы был такой: игры ради скетча слишком муторно и долго, поэтому
я использовала всемогущий гугл — искала в нужной
Шаг первый. перспективе по ключевым словам следующие объекты:
Сбор информации
• кран - нашла только белый под нужным углом, не беда,
Для начала я посмотрела, как выглядит порт в игре, и где покрасила мультиплаем
там можно было бы разместить танк. В принципе, местность • контейнеры - не особо в перспективе, но тоже сойдет
можно было бы изобразить и более абстрактно, но пока я • рельсы - выкрутила контраст и наложила на землю
изучала скриншоты, родилась пара идей по композиции, а скрином
именно, как показать динамику с помощью перспективы и • грузовой корабль с куском воды на заднем плане
подчеркнуть особенности именно этой локации. (см. рисунок • фото асфальта - главное в нем - это наличие трещины, а
на следующей странице) не низкое разрешение :)
• немного огня; взрывы и прочее добавлю позже, чтобы
скетч не смотрелся совсем уж как коллаж или странное
месиво
• танк взяла в примерно нужном мне ракурсе из пачки
скриншотов к игре, модель пока не так уж и важна

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


76 DIGITAL ART DIGITAL ART 77

Шаг третий.
Скетч в технике фотобаш

Итого скетч я сделала сразу из нагугленного — очень грубо и быстро.


Вырезала кое-как объекты, сверху кинула нужный цвет и свет, чтобы
отделить планы и подчеркнуть, что главное, а что второстепенное.

Заказчику показала версию в черно-белом исполнении.


Скетч всем понравился, приступила к следующему этапу.

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


78 DIGITAL ART DIGITAL ART 79

Шаг четвертый.
Сбор материалов для
текстурирования

Далее отправляю запрос на скринщоты для текстурирования


некоторых объектов по моему скетчу в правильных ракурсах.
Иногда я сама ходила скриншотила материалы за игровым
компьютером, иногда получала необходимое после
устных уточнений из отдела, где занимаются разработкой
и тестированием. Что касается главного героя арта —
танка, обычно используется либо 3D модель, либо просто
скриншоты с движка, естественно, с постобработкой.

Естественно, не все можно взять из игры и использовать в


арте ввиду низкого разрешения и количества полигонов. Тут
уже снова на помощь приходят фотографии из реального
мира. (см. рисунок на следующем развороте)

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


80 DIGITAL ART DIGITAL ART 81

Шаг пятый.
Matte Painting.

Чтобы правильно собрать все воедино, я построила


перспективную сетку. Супераккуратно вырезала кран с фото,
покрасила и добавила грязи. Корабль с игрового скриншота
подвергся разрушительному воздействию взрывов,
контейнеры остались нетронутыми. Небо я делала кистями с
облаками.

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


82 DIGITAL ART DIGITAL ART 83

Шаг шестой.
Финализация

Рельсы я довольно долго подгоняла по перспективе.

Танк из игры как следует расцарапала и испачкала,


подчеркнула некоторые элементы.

Добавила раздолбанный асфальт, мусор, частицы, дым,


искры, больше огня и взрывов, засветки, флари, блюр в
нужных местах — зоны отдыха глаз + динамика. Дорожки
из огня, чтобы подчеркнуть перспективу. Сверху довольно
крупный шум — объединить текстуры разной степени
детализации и больше стилизовать изображение. Готово!

Материал подготовила Лина Сидорова


https://vk.com/linasid

Сентябрь 2016 / Выпуск 07


Материал подготовили

Иван смирнов Алексей Мельников

Руководитель проекта СТРИМ И ИНТЕРВЬЮ

Олег лапута Лина Сидорова Александр Кузин


Статья
Главный редактор Making of битва в порту Вёрстка

http://vk.com/digitalpaintingclasses

Татьяна Митрофанова Екатерина копейкина

Перевод Перевод