V01
Savage Worlds, all unique characters, creatures, and locations, artwork, logos, and the Pinnacle
logo are © 2019 Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group.
Прим. переводчика.
Считайте этот документ своего рода "ранним превью" следующей редакции. Перевод делался с
разрешения Студии 101, но в остальном не имеет к ней никакого отношения: терминология и стиль
никоим образом не могут служить показателем того, как всё это будет выглядеть в будущем Дневнике
авантюриста.
Сам по себе документ основан на слегка устаревшей в мелочах версии SWADE, однако позволяет составить
довольно подробное впечатление о нововведениях в системе.
Все желающие могут оставлять комментарии, предложения и замечания (что рекомендуется делать
прямо в этом документе; комментарии в ВК той же Студии 101 или аналогичных местах
малоосмысленны, так как меня там нет и я при всём желании не смогу среагировать). На всякий случай
напоминаю, что весь файл с Гугл-диска можно скачать в формате pdf для удобства чтения.
Оригинал текста на официальном сайте: https://www.peginc.com/store/conversion-notes-deluxe-to-adventure-
edition-swd-to-swade/
Также в документ внесены релевантные элементы эрраты от 30.03.20, которую можно скачать здесь:
https://www.peginc.com/store/savage-worlds-adventure-edition-updates/
Эти дополнения и изменения выделены красным цветом.
Персонажи.
Сводка создания персонажа.
1. Раса.
Выберите расу как обычно. Описания рас были обновлены.
2. Параметры.
Характеристики
Определяют, насколько легко улучшать соответствующие навыки при
повышениях.
Контролируют доступ к чертам.
Определяют второстепенные значения вроде стойкости или урона в
рукопашной.
Позволяют сопротивляться различным эффектам и действиям, вроде захватов,
мистических сил или провокации.
Способность расы увеличенная характеристика позволяет поднимать
характеристики выше d12.
Навыки
Используются для активного воздействия на других персонажей и окружение.
Базовые навыки. Все персонажи при создании автоматически получают
рейтинг d4 в навыках атлетики, общедоступных знаний, внимания,
убеждения и маскировки, если не указано иначе.
Очки навыков. Персонажи получают 12 очков для распределения между
навыками.
Предел развития навыка. Навыки нельзя повысить во время процесса
создания больше, чем до d12, если только раса персонажа не даёт ему
стартовое значение навыка d6 – тогда естественный предел развития этого
навыка для него повышается до d12+1.
Производные характеристики
Такой производный параметр как харизма больше не используется. Черты,
изъяны и особенности рас, которые раньше влияли на харизму, отныне, как
правило, налагают модификаторы или дают бесплатные повторные проверки
для навыка убеждения.
Размер. По умолчанию этот параметр считается равным 0, если не
модифицируется особенностями расы, чертами или изъянами. Не может быть
ниже -1 или выше +3.
3. Черты и изъяны
Изъяны.
Возьмите вплоть до 4 пунктов изъянов, в любой комбинации из крупных (2)
и/или мелких (1).
За один пункт вы можете получить дополнительную сумму денег, равную
удвоенному значению обычных для выбранного игрового мира стартовых
финансов.
4. Экипировка
Экипировка приобретается как обычно. Таблицы экипировки были обновлены.
5. Детали биографии
Опишите детали биографии персонажа как обычно.
Типажи/Архетипы
• Этот раздел в SWADE отсутствует.
Расы
Андроиды
• Механизм. Андроидам не нужно дышать, они игнорируют 1 пункт штрафов за ранения,
ремонт занимает по одному часу за ранение.
• Чужак (крупный). -2 на проверки убеждения.
• Клятва (крупный)
• Удалены: программа, подзарядка и искусственный.
• Боевые модели имеют возможность отказаться от изъяна пацифист, который обычно
имеется у этой расы.
Атланты переименованы и отныне их следует называть
Водяные
• Удалено: развитая цивилизация
• Обезвоживание теперь считается зависимостью и каждый час, проведённый в воде,
снимает по уровню усталости.
• Сумеречное зрение
Авионы
• Не умеет плавать. Крылья авионов в воде становятся обузой. Они получают штраф -2 на
все проверки плавания (атлетики) и для перемещения на одну клетку они тратят 3
единицы шага.
• Полёт. Могут летать с «шагом» 12, используя атлетику в качестве навыка
маневрирования.
• Острые чувства. Бесплатно получают d6 в навыке внимания и могут поднять его до d12+1 с
помощью обычных повышений.
• Медлительный. Шаг при перемещении пешком для них снижен на 1, а бег – на ступень.
• Удалено: почти как люди.
Гномы
• Медлительный. Шаг при перемещении пешком для них снижен на 1, а бег – на ступень.
• Стойкий. Начинают со значением выносливости d6 и могут повысить её до d12+1 с
помощью обычных повышений.
Эльфы
• Ловкий. Начинают со значением ловкости d6 и могут повысить её до d12+1 с помощью
обычных повышений.
• Удалено: уточнение про «атаки» в пункте сумеречное зрение.
Полуэльфы
• Наследие. Теперь уточняется, что бесплатная черта – ранга новичок.
• Ловкий. Начинают со значением ловкости d6 и могут повысить её до d12+1 с помощью
обычных повышений.
• Удалено: уточнение про «атаки» в пункте сумеречное зрение.
• Чужак (мелкий). -2 на проверки убеждения при общении со всеми, кроме таких, как он.
Полурослики
• Удачливый больше не даёт дополнительную фишку независимо от черт везение и
везение+, а вместо этого переименован в везение и теперь просто даёт черту везение.
(прим.переводчика – осталось только прифигачить монитор...)
• Медлительный. Шаг при перемещении пешком для них снижен на 1, а бег – на ступень.
• Низкорослый переименован и теперь называется просто размер -1.
• Неунывающий. Начинают со значением характера d6 и могут повысить его до d12+1 с
помощью обычных повышений.
Полуорки
• Отсутствуют в новой редакции. См. создание рас.
Люди
• Уточнено, что бесплатная черта должна быть ранга новичок и подходить по требованиям.
Ракашаны
• Ловкий. Начинают со значением ловкости d6 и могут повысить её до d12+1 с помощью
обычных повышений.
• Удалено: кровожадный.
• Расовый враг. Теперь налагает штраф -2 на проверки убеждения при общении с
выбранным врагом.
• Когти и зубы. Наносят урон сила+d4 (вместо сила+d6), являются естественным оружием
(всегда вооружены) и добавляют +2 к проверкам лазания (атлетики) по подходящим
поверхностям.
• Не умеет плавать. Из-за отвращения к плаванию на проверки соответствующего навыка
(атлетики) налагается штраф -2 и для перемещения на одну клетку тратится 3 единицы
шага.
Сауриане
• Броня +2. Чешуйчатая кожа аналогична кожаной броне.
• Чужак (мелкий). Налагает штраф -2 на проверки убеждения.
• Удалено: хвосты и когти как естественное оружие.
• Уязвимость. -4 на проверки сопротивления эффектам холода и получают +4 урона от атак
холодом.
• Удалено: «в случае с проверками маскировки считается, что сауриане постоянно наготове».
• Острые чувства. Бесплатно получает черту бдительность.
Навыки
• Базовые навыки. Герои начинают со значением d4 в пяти базовых способностях: атлетике,
общедоступных знаниях, внимании, убеждении и маскировке.
• Харизма больше не используется.
• Лазание теперь включено в навык атлетики.
• Общедоступные знания отныне представляют собой отдельный навык, а не проверку
смекалки, как раньше.
• Расследование/анализ текста (Investigation) переименовано в исследование(?) (Research),
дабы сделать его смысл и применение более понятным (прим. переводчика – я почти
стопроцентно уверен, что в русской версии останется анализ текста).
• Талант/концентрация (Focus) – это новый навык, предназначенный для использования с
мистическим даром (феномен).
• Знание (что-то) было разделено на несколько широких навыков, полезных в большинстве
типичных кампаний. Конкретно теперь это: гуманитарные знания, военное дело,
электроника, хакерство, язык, оккультизм и наука.
• Взлом теперь входит в навык воровского дела, которое также отвечает за карманные
кражи, хищение и подмену предметов, взламывание сейфов и другие “плутовские” занятия.
• Искусство – это новый навык (прим. переводчика – новый для базовой книги Savage
Worlds, но не для ДА; из-за изменившегося по сравнению с ДА фокуса, возможно, будет
переименован), связанный с характером, отвечающий за пение, актёрское мастерство, игру
на музыкальных инструментах перед публикой, потенциально ради заработка. Может
применяться вместо убеждения для обмана, блефа или попыток притвориться кем-то
другим.
• Ремонт и его применение описаны точнее и подробнее.
• Уличное чутьё теперь является не навыком, а чертой.
• За плавание теперь отвечает атлетика.
• Метание аналогично включено в атлетику.
• Выслеживание стало частью выживания.
• Маскировка теперь позволяет при успехе скрытно атаковать цель так, как если бы та была
уязвима, а при подъёме – как если бы её удалось застать врасплох.
• Ситуативные модификаторы, ранее описанные в таблицах для навыков вроде маскировки
и выслеживания (ныне входит в выживание), теперь отданы на откуп ведущему и могут так
или иначе варьироваться от +4 до -4.
• Штраф за применение навыка в непривычной для персонажа области, как правило,
варьируется от -2 до -4.
• Убеждение может использоваться для поддержки союзников. Если цель не согласна, это
становится встречной проверкой против характера цели. Персонажи также могут
использовать убеждение “на макроуровне”, когда одна проверка описывает результат
нескольких часов в барах или на улицах, собирая информацию, а то и иные ценные ресурсы,
за стаканчиком спиртного или при помощи взяток. См. правила по социальным связям
(Networking).
• Таблица реакций была обновлена и расширена.
ТАБЛИЦА РЕАКЦИЙ
2d6 Начальная реакция
2 Враждебность. Персонаж откровенно
враждебен. Он нападёт, если сумеет, а иначе
предаст, заложит или ещё как-то помешает
группе при первой же возможности. Он не
станет помогать без крайне щедрого
вознаграждения или не под влиянием
значимой угрозы.
3 Неприветливость. Персонаж не хочет
помогать, разве что у него не останется
особого выбора или ему предложат весьма
значительную награду.
4-5 Несговорчивость. Персонаж не стремится
помочь, по крайней мере, пока не увидит в
этом выгоду для себя.
6-8 Нейтралитет. Персонажу всё равно.
Он поможет, но будет ожидать честную
награду за свои услуги.
9-10 Открытость. Персонаж легко готов идти на
уступки. Он поможет, если сумеет, за
скромную плату, услугу или даже в качестве
жеста доброй воли.
11 Дружелюбие. Персонаж всячески
симпатизирует героям. Простую задачу он
выполнит практически бесплатно (или за
символическое вознаграждение), на опасное
задание пойдёт за справедливую оплату или
иные услуги.
12 Желание помочь. Персонаж стремится
помочь и, наверное, поможет бесплатно
или за символическое вознаграждение,
в зависимости от сложности задания.
Изъяны
Удалённые:
• Хромота (крупный). Теперь является подкатегорией изъяна медленный.
• Одноногий (крупный). Теперь является подкатегорией изъяна медленный.
Новые изъяны:
• Не умеет плавать (мелкий). -2 на проверки плавания (атлетики); на перемещение на
одну клетку в воде расходуется 3 единицы шага.
• Неуклюжий (крупный). -2 на проверки атлетики и маскировки.
• Одержимость (мелкий/крупный). На поведение героя ощутимо влияет некая цель или
идея, которой он одержим.
• Медлительность (мелкий). Уже есть в ДА2.
• Импульсивность (крупный). Герой действует раньше, чем думает.
• Завистливый (мелкий/крупный). Персонаж желает того, что есть у других.
• Мягкотелый (мелкий). -2 к проверкам запугивания.
• Немота (крупный). Герой не может говорить.
• Обязанности (мелкий/крупный). У персонажа есть еженедельные обязанности, на
которые он вынужден тратить 20 (мелкий) или 40 (крупный) часов.
• Безжалостный (мелкий/крупный). Персонаж готов пойти на всё ради своих целей.
• Мрачный секрет (мелкий/крупный). Уже есть в ДА2.
• Позор (мелкий/крупный). Героя преследует некое трагическое событие его прошлого.
• Медленный (мелкий/крупный). Шаг -1, значение бега уменьшается на ступень. Если изъян
крупный, шаг -2, -2 на проверки атлетики и проверки, связанные с защитой от встречных
проверок атлетики. При наличии любой из версий этого изъяна герой не может брать черту
быстроногость.
• Паранойя (мелкий/крупный). Персонаж – параноик. Если изъян крупный, союзники
получают штраф -2, когда пытаются оказывать ему поддержку.
• Обидчивость (мелкий/крупный). Персонаж особенно уязвим перед оскорблениями и
колкостями. Если изъян мелкий, на его попытки сопротивления провокации налагается
штраф -2. Если крупный – -4.
• Заплетающийся язык (крупный). Персонаж регулярно путает слова или не может их из
себя выдавить. Штраф -1 на проверки запугивания, убеждения и провокации.
Обновлённые:
• Кривые руки (мелкий). Штраф -2 при использовании механических или электрических
устройств. В случае критического провала устройство ломается, для починки понадобится
проверка ремонта и 1d6 часов.
• Болезненность (мелкий). Штраф -2 относится в том числе к проверкам выносливости,
направленным на сопротивление усталости.
• Плохое зрение (мелкий/крупный). Штраф -1 (мелкий) или -2 (крупный) на проверки, для
которых важна чёткость зрения, вроде дистанционных атак или навыка внимания. Очки
отменяют штраф, но если они потеряются или сломаются (50% шанс в случае ранения,
падения и т.п.), персонаж будет отвлечён (мелкий) или уязвим (крупный) до конца своего
следующего хода.
• Слепота (крупный). Больше не налагает -2 на социальные проверки.
• Жажда крови (крупный). Больше не налагает штраф -4 на харизму. Провоцирует
проблемы, зависящие от конкретного сеттинга.
• Невежда (крупный). Теперь налагает штраф -1 на проверки общедоступных знаний и
внимания (прим. переводчика – полагаю, теперь придётся этот изъян переименовать во
что-то вроде рассеянности).
• Фома неверующий (мелкий). Больше не налагает штраф -2 на проверки храбрости.
• Старость (крупный). Шаг уменьшается на 1; из проверок бега вычитается 1 (до минимума
1); -1 на проверки ловкости, силы и выносливости.
• Дурная привычка (мелкий/крупный). Мелкий изъян больше не налагает штраф -1 на
харизму, крупный изъян больше не требует жертвовать повышением после d6 дней ломки.
Персонажи с крупным изъяном вынуждены совершать проверку выносливости каждые 24
часа, иначе получат уровень усталости. Успешная проверка лечения позволяет снять один
уровень усталости на четыре часа раз в день.
• Тугой на ухо (мелкий/крупный). Мелкий изъян теперь налагает штраф -4 на проверки
внимания, зависящие от слуха. Слуховые аппараты или подобные устройства уменьшают
штраф на две единицы, но имеют 50% шанс выпасть, если герой ранен, упал и т.п.
• Дурной характер (мелкий). Штраф -1 на проверки убеждения.
• Толстяк (мелкий). Размер (и, соответственно, стойкость) увеличивается на 1. Шаг
уменьшается на 1, бег снижается на ступень. Сила считается на ступень ниже по отношению к
броне и носимой экипировке (но не оружию).
• Одноглазый (крупный). Больше не налагает -1 на харизму. Штраф -2 на проверки,
зависящие преимущественно от зрения, налагается только на дистанции выше 5 клеток
(десять метров).
• Чужак (мелкий/крупный). Проверки убеждения совершаются со штрафом -2. Крупная
версия изъяна означает также официальное отсутствие прав или другую серьёзную
социальную проблему.
• Боязнь (мелкий/крупный). Нахождение в непосредственной близости от причины страха
теперь налагает -1 (мелкий) или -2 (крупный) на проверки параметров.
• Коротышка (теперь мелкий). Размер уменьшается на 1, что, соответственно, снижает на 1
и стойкость.
• Уродство (мелкий/крупный). На проверки убеждения налагается штраф -1 (мелкий) или -2
(крупный).
• Трусость (крупный). Штраф -2 на проверки храбрости и попытки сопротивления
запугиванию.
• Юность (мелкий/крупный). При мелком изъяне у персонажа 4 очка характеристик и 10
очков навыков, а также дополнительная фишка на сессию. При крупном – 3 очка
характеристик, 10 очков навыков и две дополнительные фишки.
Черты
Удалённые:
• Адепт.
• Флорентийская школа.
• Предводитель.
• Гуру боевых искусств.
• Аристократ (прим.переводчика – в оригинале Noble, функционально заменена новой
чертой Aristocrat).
• Быстрая реакция.
Развитие персонажа.
• Очки опыта больше не используются и минимальной единицей развития персонажа
становится повышение. Повышения можно выдавать в середине приключения, в конце
игровой сессии, после достижения определённых целей или спустя несколько сессий в
зависимости от длины и желаемой скорости развития кампании.
Повышения Ранг
0-3 Новичок
4-7 Закалённый
8-11 Ветеран
12-15 Герой
16+ Легенда
Экипировка
(Прим.переводчика – вес всех предметов указан как он есть в оригинале, то есть в
фунтах. Я не стал заниматься переводом фунтов в килограммы, как это сделано в
Дневнике авантюриста, ибо овчинка не стоит выделки. Имейте это в виду!)
Обновления правил
Броня
• Преимущество от носимой брони складывается с естественной бронёй (вроде чешуйчатой
кожи) и сохраняет при этом своё полное значение.
• Носимая броня может складываться с ещё одним слоем. Более слабая броня добавляет
половину своего значения (округляется в меньшую сторону) к общему преимуществу и
увеличивает значение требуемой минимальной силы второй брони на ступень. К примеру,
если персонаж носит кольчугу (+3) под латным доспехом (+4), он прибавляет +1 к своему
фактическому значению брони, увеличивая его таким образом до +5, и поднимает
требования к минимальной силе до d12.
Минимальная сила
• Определённые предметы обладают требованием “минимальной силы” для того, чтобы их
можно было использовать без штрафов. Обратите внимание, что у некоторых предметов
указано требование минимальной силы d4, так как персонажи могут обладать силой ниже,
чем d4.
• Броня/носимая экипировка. Каждая ступень разницы между силой персонажа и
требованиями предмета налагает штраф -1 на шаг (до минимума 1), ловкость и проверки
навыков, зависящих от ловкости. Этот штраф накапливается, если получен от разных
предметов – как раз для тех упорных авантюристов, которые носят или используют
одновременно несколько слишком тяжёлых для них предметов.
• Холодное/метательное оружие. Урон холодного и метательного оружия ограничен силой
персонажа. Если маленький мальчик с силой d4 возьмётся за длинный меч (сила+d8), он
будет наносить урон d4+d4, а не d4+d8. Кроме того, если сила персонажа ниже требуемой
минимальной силы, он не получает никаких преимуществ этого оружия, вроде
положительных модификаторов к дальности или защите. Но зато он по-прежнему получает
все связанные негативные эффекты.
• Стрелковое оружие. Персонаж получает штраф -1 на любые атаки за каждую ступень
разницы между его силой и минимальной требуемой для соответствующего оружия.
Защита
• Оружие может обладать модификатором, применяемым к значению защиты персонажа.
Если персонаж использует оружие в обеих руках, отрицательные модификаторы защиты
складываются, а положительные – нет (за исключением случаев, когда он обладает чертой
амбидекстр).
Дистанция
• Этот параметр определяет ближнюю, среднюю и дальнюю дистанцию оружия. Предельная
дистанция превышает дальнюю в четыре раза. См. раздел “дистанционные атаки”
касательно модификаторов к проверкам стрельбы и метания (атлетики), а также иных
деталей.
Скорострельность
• Этот параметр показывает количество “выстрелов”, которое может быть произведено из
оружия за одно действие. См. ниже в разделе “правила” касательно обновлённых правил
скорострельности.
Полуавтомат
• Эта категория была упразднена. Обратите внимание, что персонажи могут совершать
вплоть до трёх одинаковых действий за один ход, получая при этом штраф за несколько
действий.
Двуручное
• Двуручное оружие может использоваться одной рукой со штрафом -4. Если на урон влияет
сила, она учитывается без дополнительных штрафов. Тем не менее, персонаж теряет все
преимущества вроде дальности или защиты.
Нагрузка
• Когда комфортная для персонажа нагрузка превышена, он получает штраф -2,
налагающийся на шаг (до минимума 1), проверки бега, проверки ловкости и всех связанных
навыков, а также проверки выносливости при сопротивлении усталости.
• Когда комфортная нагрузка превышена более, чем в три раза, персонаж может
перемещаться с шагом 1 количество раундов, равное значению его выносливости. Каждый
раунд после этого он будет вынужден проходить проверки выносливости, получая уровень
усталости при провале.
• Максимальный вес, который персонаж теоретически может поднять и нести равен
четырёхкратному значению комфортной нагрузки.
Сила Комфортная нагрузка вплоть до...
d4 20 фунтов
d6 40 фунтов
d8 60 фунтов
d10 80 фунтов
d12 100 фунтов
За каждый +1 +20 фунтов
[Обычные вещи]
Предмет цена вес
Животные
Лошадь 300 –
Лошадь боевая 750 –
Седло 10 10
Седло усовершенствованное 50 10
Снаряжение
Рюкзак 50 2
Спальный мешок, утеплённый 25 4
Одеяло 10 4
Фотоаппарат одноразовый 10 1
Фотоаппарат 75 2
Фотоаппарат цифровой 300 1
Свеча (один час, радиус 2 клетки) 1 1
Фляга или мех 5 1
Монтировка 10 2
Аптечка первой помощи 10 1
прим.: три использования, см. лечение на стр.ХХ
Фонарь (луч 10 клеток) 20 3
Бутылка (керамическая) 5 1
Огниво и кремень 3 1
Очки защитные 20 1
Крюк-кошка 100 2
Молоток 10 1
Наручники (кандалы) 15 2
Лампа масляная (4 часа, радиус 4 клетки) 25 3
Зажигалка 2 –
Отмычки 200 1
Набор врача 100 4
прим.: пять использований, +1 к проверкам лечения; $25, чтобы пополнить.
Масло (1 пинта, для лампы) 2 1
Колчан (вмещает 20 стрел или болтов) 25 2
Верёвка пеньковая (10 клеток/20 метров) 10 15
Верёвка нейлоновая (10 клеток/20 метров) 10 3
Лопата 5 5
Мыло 1 0,2
Набор инструментов 200 5
Факел (один час, радиус 4 клетки) 5 1
Зонт 5 2
Свисток 2 –
Точильный камень 5 1
[Боеприпасы]
Боеприпасы Цена Вес Примечания
Стрелы/болты 1/2 стрелы 1 фунт/5 Стрелы для луков,
стрел болты для арбалетов
Пули, малый калибр 10/50 патронов 1 фунт/50 Калибр .22 - .32
Пули, средний калибр 20/50 патронов 2 фунта/50 Калибр 9мм - .45
Пули, крупный калибр 50/50 патронов 15 Калибр .50 и крупнее
фунтов/50
Лазерные батареи для пистолета 20 0,25
Один полный
Лазерные батареи для винтовки, 20 0,5
магазин для
автоматического пистолета
конкретного типа
Лазерные батареи для 50 4
оружия
многоствольной системы
Заряд с пулей и порохом 1/10 зарядов 0,5 Для раннего
фунта/10 порохового оружия
Патроны с дробью 15/25 1,5 Стандартная дробь
фунта/25
Пули для гладкоствольного ружья 20/25 1,5 См. стр.ХХ
фунта/25
Камни для пращи 2/20 камней 1 фунт/20 –
[Броня]
[Средневековая и античная броня]
Предмет Броня Мин.сила Вес Цен
а
Ткань/кожа
Плотная зимняя одежда, мягкая кожаная броня, шкуры
Куртка (торс, руки) +1 d4 5 20
Плащ (торс, руки, ноги) +1 d4 8 30
Поножи (ноги) +1 d4 5 20
Шлем (голова) +1 d4 1 5
Плотная кожа/крепкие шкуры
Варёная кожа, шкура аллигатора
Куртка (торс, руки) +2 d6 8 80
Поножи (ноги) +2 d6 7 40
Шлем (голова) +2 d6 1 20
Кольчужная броня
Кольчуга, ламеллярный доспех, самурайская броня
Кольчужная рубаха (торс, руки) +3 d8 25 300
Поножи (ноги) +3 d8 10 150
Кольчужный капюшон или шлем (голова) +3 d8 4 25
Бронзовая броня (период до железного века)
Как правило, присутствует только в античности или у цивилизаций, ещё не научившихся
обрабатывать железо
Бронзовый бардинг (для лошади) +3 d10 50 1500
Бронзовый корслет (торс) +3 d8 13 80
Наручи (руки) +3 d8 5 40
Поножи (ноги) +3 d8 6 50
Бронзовый шлем (голова) +3 d8 6 25
Латы
Тяжёлая стальная броня из металлических пластин
Латный бардинг (для лошади) +4 d10 50 1500
Латный корслет (торс) +4 d10 30 500
Наручи (руки) +4 d10 10 200
Поножи (ноги) +4 d10 10 200
Тяжёлый шлем (голова) +4 d10 4 100
Тяжёлый шлем, закрытый (голова) +4 d10 8 200
прим.: -1 на проверки внимания, зависящие от зрения.
[Современная броня]
Защита от пуль: броня, помеченная звёздочкой, снижает урон от пуль на 4. Под “пулями” в
данном случае подразумевается любой физический боеприпас, выстреливаемый из
огнестрельного оружия.
Бронебойность применяется только по отношению к фактическому значению брони.
Предмет Броня Мин.сила Вес Цена
Ткань/кожа
Плотная зимняя одежда, плотная кожаная одежда, краги
Толстая кожаная куртка (торс, руки) +1 d4 5 100
Кожаные краги (ноги) +1 d4 5 70
Кевларовая мотоциклетная куртка (торс, руки) +2 d4 8 350
Кевларовые мотоциклетные штаны (ноги) +2 d4 4 175
Велосипедный шлем (голова) +2 d4 1 50
Мотоциклетный шлем (голова) +3 d4 3 100
Персональная броня
Бронежилеты, противоосколочные жилеты, сапёрные костюмы
Противоосколочный жилет (времён войны во +2 d6 10 40
Вьетнаме, торс)
Кевларовый бронежилет (торс) +2* d6 5 200
Кевларовый бронежилет с керамическими вставками +4* d8 17 500
(торс)
Кевларовый шлем (голова) +4* d4 5 80
Костюм сапёра (тело целиком) +10 d12 80 25K
прим.: костюмы сапёров сильно ограничивают
свободу движений, за исключением открытых кистей
рук. Значение ловкости и связанных с ней навыков,
требующих больше, чем движение кистей, не может
превышать d6 во время ношения костюма, а шаг
уменьшается на 2 (помимо возможных штрафов из-за
нехватки минимальной силы)
[Футуристическая броня]
Предмет Броня Мин.сила Вес Цена
Лёгкая/гражданская броня
Энергетическое покрытие: любая броня из нижеперечисленной может быть обеспечена
особым покрытием, рассеивающим энергию и уменьшающим урон от лазеров на 4.
Стоимость покрытия равна 50% стоимости обрабатываемого комплекта брони. Кроме того,
такое покрытие блестит как зеркало, налагая штраф -2 на проверки маскировки, зависящие
от зрительного обнаружения.
Бронекомбинезон (торс, руки, ноги) +4* d4 4 200
прим.: лёгкая, бронированная одежда из сложных
полимеров или высокотехнологичного волокна.
Боевая броня
Броня, используемая частными или государственными вооружёнными силами.
Боевой костюм (торс, руки, ноги) +6* d6 12 800
прим.: полный набор, включая ботинки и перчатки
Боевой шлем (голова, полностью закрытый) +6* d6 2 100
[Щиты]
Щиты увеличивают защиту персонажа на указанное значение. Они также предоставляют
преимущество укрытия от дистанционных атак спереди и сбоку (с той стороны, которая
прикрыта щитом) – атаки с других направлений это преимущество игнорируют.
Средневековые щиты обладают прочностью 10 и добавляют +2 к броне, если кто-то
попытается стрелять сквозь них (см. препятствия на стр.ХХ). Современные щиты обладают
прочностью 12 и аналогично добавляют +2 к броне. У полимерных щитов прочность 10 и +4 к
броне.
Надетым щитом можно бить, нанося урон сила+d4.
Щиты Защита Укрыти Мин.сила Вес Цена
е
Античные и средневековые
Малый +1 – d4 4 50
Средний +2 -2 d6 8 100
Большой +3 -4 d8 12 200
Современные
Полицейский щит +3 -4 d4 5 80
Штурмовой щит +3 -4 d6 9 250
прим.: снижает урон огнестрельного оружия
на 4, если противник пытается стрелять
сквозь щит.
Футуристические
Полимерный щит, малый +1 - d4 2 200
Полимерный щит, средний +2 -2 d4 4 300
Полимерный щит, большой +3 -4 d6 6 400
[Оружие]
[Холодное оружие]
Предмет Урон Мин Ве Цен Примечания
.сил с а
а
Средневековое
Топор, простой Сила+d6 d6 2 100 –
Топор, боевой Сила+d8 d8 4 300 –
Топор, двуручный Сила+d10 d10 7 400 ББ2, защита -1, двуручное
Дубинка, лёгкая Сила+d4 d4 2 25 Типичное оружие бедняков или
бандитов
Дубинка, тяжёлая Сила+d6 d6 5 50 Типичное оружие бедняков или
бандитов
Нож/кинжал Сила+d4 d4 1 25 –
Кистень Сила+d6 d6 3 200 Игнорирует щиты
Алебарда Сила+d8 d8 6 250 Дальность 1, двуручное
Катана Сила+d6+1 d6 3 100 Двуручное
0
Пика Сила+d8 d8 6 300 ББ 2 при атаке с разгона,
кавалерийская дальность 2, только для
всадника
Булава Сила+d6 d6 4 100 –
Кувалда Сила+d10 d10 10 400 Двуручное, урон +2 при
использовании для ломания
предметов.
Пика пехотная Сила+d8 d8 18 400 Дальность 2, двуручное
Шпага/рапира Сила+d4 d4 2 150 Защита +1
Копьё Сила+d6 d6 3 100 Дальность 1, при использовании
двумя руками защита +1
Посох Сила+d4 d4 4 10 Защита +1, дальность 1,
двуручное
Меч, двуручный Сила+d10 d10 6 400 двуручное
Меч, длинный Сила+d8 d8 3 300 Включая скимитары
Меч, короткий Сила+d6 d6 2 100 Включая кавалерийские сабли
Боевой молот Сила+d6 d6 2 250 Клевец, ББ1
Современное
Палка-дробилка 3d6 d6 2 5 Патрон от дробовика на конце
палки или рукояти,
использующийся в ближнем
бою; после каждого удара
требуется перезарядка (1
действие)
Штык Сила+d4 d4 1 25 При установке на винтовку:
урон
сила+d6, защита +1, дальность 1,
двуручное
Полицейская Сила+d4 d4 1 10 Часто используется
дубинка защитниками правопорядка
Кастет Сила+d4 d4 1 20 Не считается оружием с точки
зрения правила о безоружном
противнике.
Бензопила 2d6+4 d6 20 200 При критическом провале
персонаж попадает по себе
Нож складной Сила+d4 d4 0, 10 -2 на проверки внимания при
5 попытках найти, если спрятан.
Нож охотничий Сила+d4 d4 1 50 Небольшой комплект
принадлежностей в рукоятке
даёт +1 к проверкам выживания.
Футуристическое
Мономолекулярны Сила+d4+2 d4 0, 250 ББ2, нельзя метать
й нож 5
Мономолекулярны Сила+d8+2 d6 2 500 ББ4
й меч
Лазерный меч Сила+d6+8 d4 2 100 ББ12
0
[Пистолеты-пулемёты]
Типичные размеры магазинов указаны для каждого оружия. Дополнительные магазины
можно приобрести за 10% от стоимости оружия. Полностью снаряженные, они весят около 1
фунта.
Предмет Дистанци Уро Б Ск- Боезапа Ми Ве Цен
я н Б ть с н.си с а
ла
H&K MP5 (9мм) 12/24/48 2d6 1 3 30 d6 10 300
Томми Ган (.45) 12/24/48 2d6+ 1 3 20 d6 13 350
прим.: к пистолету-пулемёту 1
Томпсона также существуют
барабанные магазины на 50
патронов. Это увеличивает вес
на 2 фунта и каждый
снаряженный магазин стоит
$50.
Узи (9мм) 12/24/48 2d6 1 3 32 d4 9 300
[Дробовики]
Дробовики стреляют россыпью металлических дробин, что увеличивает шансы на успешное
поражение цели. Заряд дроби на близком расстоянии способен причинить
катастрофический ущерб. См. дробовики на стр.ХХ для подробностей.
Предмет Дистанци Урон ББ Ск- Боезапа Ми Вес Цен
я ть с н.си а
ла
Двустволка 12/24/48 1-3d6 – 1 2 d6 11 150
Помповое ружьё 12/24/48 1-3d6 – 1 6 d4 8 150
Обрез двустволки 5/10/20 1-3d6 – 1 2 d4 6 150
Страйкер 12/24/48 1-3d6 – 1 12 d6 10 450
[Винтовки]
Винтовки могут быть как самозарядными, так и нет. Их боепитание осуществляется, как
правило, с помощью отъёмного магазина или обоймы. Дополнительные магазины можно
приобрести за 10% от стоимости оружия. Полностью снаряженные, они весят около 1 фунта.
Предмет Дистанци Урон ББ Ск- Боезапа Мин Вес Цен
я ть с .сил а
а
Баррет (.50) 50/100/20 2d10 4 1 10 d8 35 750
прим.: Тяжёлое оружие, 0
позиционное. Использует
отъёмный магазин, который
весит 2 фунта, будучи
полностью снаряженным.
Эта винтовка практически
всегда комплектуется
оптическим прицелом.
М1 Garand (.30-06) 24/48/96 2d8 2 1 8 d6 10 300
прим.: стандартная винтовка
армии США во второй
мировой войне.
Охотничья винтовка (.308) 24/48/96 2d8 2 1 5 d6 8 350
прим.: позиционное.
Шарпс Биг 50 (.50) 30/60/120 2d10 2 1 1 d8 11 400
прим.: позиционное.
Карабин Спенсера (.52) 20/40/80 2d8 2 1 7 d4 8 250
Винчестер `73 (.44-40) 24/48/96 2d8-1 2 1 15 d6 10 300
[Автоматы]
Предмет Дистанци Уро ББ Ск- Боезапа Ми Вес Цен
я н ть с н.си а
ла
Автомат Калашникова 24/48/96 2d8+ 2 3 30 d6 10 450
(7.62мм) 1
М-16 (5.56мм) 24/48/96 2d8 2 3 20/30 d6 8 400
прим.: модель А-2 также
способна вести огонь
фиксированными очередями
(см. стр.ХХ).
Штайр AUG (5.56мм) 24/48/96 2d8 2 3 30 d6 8 400
прим.: может вести огонь
фиксированными очередями
(см. стр.ХХ).
[Пулемёты]
Пулемёт представляет собой тяжёлое, полностью автоматическое оружие, рассчитанное на
ведение непрерывного огня. Большинство из них питается от патронных лент или дисковых
магазинов, а потому обладает значительно большим боезапасом по сравнению с
автоматами, несмотря на схожие калибры и скорострельность.
Установка. Большинство пулемётов требуют установки на сошки, станок или закрепления на
транспорте для того, чтобы из них можно было нормально вести огонь. К тому же это
отменяет требования к силе и штрафы за отдачу (см. стр.ХХ). Для такого оружия
минимальная сила указана как “NA”. Если же значение минимальной силы всё же дано, из
такого пулемёта можно вести огонь с рук, учитывая штрафы за отдачу и свойство
позиционное.
Минимальная скорострельность. Пулемёты не могут вести огонь со скорострельностью
ниже 2, если не указано обратного.
Перезарядка. Для перезарядки пулемёта требуется 2 действия, что подразумевает замену
ленты или диска, взведение в боевое положение и т.п.
Предмет Дистанци Урон ББ Ск- Боезапа Ми Ве Цен
я ть с н.си с а
ла
Браунинг М1918 (BAR) (.30- 20/40/80 2d8 2 3 20 d8 17 300
06)
прим.: скорострельность от 1
до 3. Боепитание магазинное
(на перезарядку нужно 1
действие, а не два).
Гатлинг (.45) 24/48/96 2d8 2 3 100 NA 170 500
Миниган (7.62мм) 30/60/120 2d8+ 2 5 4000 d10 85 100
прим.: минимальная 1 K
скорострельность 3, требуется
специальный рюкзак для
боезапаса, который в
полностью снаряженном
состоянии весит
дополнительные 85 фунтов (и
содержит 4000 патронов в
ленте).
Браунинг М2 (.50) 50/100/20 2d10 4 3 200 NA 84 150
прим.: тяжёлое оружие. 0 0
М60 (7.62мм) 30/60/120 2d8+ 2 3 100 d8 33 600
1 0
MG42 (7.92мм) 30/60/120 2d8+ 2 4 200 d10 26 750
1
SAW (5.56мм) 30/60/120 2d8 2 4 200 d8 20 400
0
[Лазеры (футуристические)]
Лазеры испускают мощные сфокусированные лучи света, способные прожечь цель насквозь.
Прижигание. Любой, кто оказался при смерти из-за попадания лазерного луча, добавляет +2
к проверкам выносливости, если начинает истекать кровью.
Перегрузка. Описанные ниже лазеры можно применять на предельной мощности, что
прибавляет +d6 к их урону, но если при этом на любой из игральных костей, связанных со
стрельбой, выпадает 1, оружие должно остыть в течение полного раунда, прежде, чем из
него снова будет возможно стрелять.
Без отдачи. Пистолеты, автоматические пистолеты и винтовки игнорируют штрафы за
отдачу. У многоствольных лазеров, впрочем, штраф за отдачу сохраняется, а потому они, как
правило, размещаются на станке.
Предмет Дистанци Урон ББ Ск- Боезапа Мин Вес Цен
я ть с .сил а
а
Пистолет 15/30/60 2d6 2 1 50 d4 2 250
Автоматический пистолет 15/30/60 2d6 2 4 100 d4 4 500
Лазерная винтовка 30/60/120 3d6 2 3 100 d6 8 700
Многоствольный лазер 50/100/20 3d6+ 2 4 800 d8 20 1000
0 4
[Особое вооружение]
[Пушки]
Пушки предназначены для разрушения городских стен или уничтожения больших скоплений
пехоты. Проверку стрельбы осуществляет лидер орудийного расчёта.
Бомбардировка. При наличии хотя бы примерного знания о местонахождении цели,
гаубицы, мортиры и бомбарды способны вести огонь по целям за пределами поля зрения,
посылая снаряды по навесной траектории. При бомбардировке на проверки стрельбы
налагается штраф -4 в дополнение к любым другим модификаторам, а дистанция
отклонения при провале удваивается (см. атаки по площади, стр.ХХ). Этот штраф
уменьшается до -2 при наличии точных координат (например, от наводчика).
Пушки могут использовать три принципиально разных типа снарядов: ядра, шрапнель и
картечь. Расчёт выбирает нужный снаряд каждый раз, когда собирается заряжать пушку.
Ядра. Тяжёлые железные, свинцовые или каменные шары, предназначенные для
разрушения стен или прореживания плотных рядов вражеской пехоты. Чтобы
совершить выстрел, лидер расчёта проходит проверку стрельбы как обычно. При
успехе бросьте игральную кость: если выпало чётное значение, ядро отскакивает в
следующую цель в пределах 6 клеток за первоначальной, нанося ей урон тоже.
Продолжайте так до тех пор, пока не выпадет нечётное значение.
Шрапнель. Разрывные снаряды, наполненные мелкими металлическими шариками,
разлетающимися при взрыве шквалом осколков во все стороны. Это считается атакой
по площади, использующей средний шаблон, если не указано иначе.
Картечь. Снаряды, которые детонируют в стволе орудия, выбрасывая вперёд поток
острых обломков металла, словно из гигантского дробовика. Область атаки
представляет собой средний шаблон, который перемещается по прямой от ствола на
расстояние вплоть до 24 клеток (если не используются миниатюры, она задевает d6
целей, либо 2d6, если цели плотно расположены). Результат проверки стрельбы
применяется отдельно по отношению к каждой цели, оказавшейся на пути шаблона,
используя стандартную сложность 4 и применяя модификаторы за укрытия,
способности вроде уклонения и т.д. Попадание наносит 2d6 урона, либо 3d6 при
подъёме.
Прим.: все типы снарядов являются тяжёлым оружием и обладают перезарядкой 8. Два
участника расчёта могут перезаряжать оружие одновременно (прим.переводчика – чтобы
сократить время).
Предмет Дистанция Урон ББ Ск- Область Вес Цен
ть поражени а
я
Пушка (12-фунтовка) – В зависимости от боеприпаса – 120 10K
0
Картечь Поток 24 клетки 2d6 – 1 СШ – 50
Ядро 50/100/200 3d6+1 4 1 – – 50
Шрапнель 50/100/200 3d6 – 1 СШ – 50
[Катапульты]
Катапульты – это относительно простые устройства для метания больших камней во
вражеские укрепления или войска. Как правило, им требуется расчёт из восьми человек,
чтобы загрузить снаряд, взвести рычаг, а затем навести машину на цель. Непосредственно
выстрел может быть осуществлён одним человеком, но загрузка снаряда требует участия
хотя бы четверых.
Предмет Дистанци Урон ББ Ск-ть Область Ве Цен
я поражени с а
я
Катапульта 24/48/96 3d6 4 особа СШ – 10K
прим.: тяжёлое оружие, я
перезарядка занимает 5 минут с
командой из четырёх человек.
Требушет 30/60/120 3d8 4 особа СШ – 50K
прим.: тяжёлое оружие, я
перезарядка занимает 5 минут с
командой из четырёх человек.
[Огнемёты]
Огнемёты извергают горючую жидкость или газ, поджигая врагов. Атака из огнемёта
считается тяжёлым оружием, использует конусный шаблон (см. атаки по площади, стр.ХХ) и
от неё можно уклониться (см. стр.ХХ).
Броня защищает как обычно, но воспламеняемые объекты могут загореться (см. огонь,
стр.ХХ)
Для огнемётов, устанавливаемых на транспорте, см. стр.ХХ.
Предмет Дистанция Урон ББ Ск- Боезапа Мин Ве Цен
ть с .сил с а
а
Огнемёт Конусный шаблон 3d6 – 1 10 d8 70 300
[Гранаты]
Гранаты взрываются спустя несколько секунд после выдёргивания чеки. Метание гранаты
производится с помощью навыка атлетики и не может быть осуществлено на предельной
дистанции (см. стр.ХХ).
Все гранаты считаются тяжёлым оружием, а их область поражения соответствует указанному
шаблону (см. атаки по площади, стр.ХХ).
От взрыва гранаты можно уклониться, см. стр.ХХ.
Предмет Дистанци Уро Б Ск- Область Ве Цен
я н Б ть поражени с а
я
Mk II (“Ананас”, вторая мировая 4/8/16 3d6 – – СШ 1 40
война)
М24 “Колотушка” (вторая мировая 5/10/20 3d6- – – СШ 2 50
война) 2
Mk67 (современность) 5/10/20 3d6 – – СШ 1 50
Дымовая шашка 5/10/20 – – – БШ 1 50
прим.: создаёт облако дыма в
области БШ, ограничивающее
обзор (-4).
Светошумовая граната 5/10/20 – – – БШ 1 50
прим.: цели должны пройти
проверку выносливости (с -2 при
подъёме), иначе окажутся оглушены
(см. стр.ХХ).
[Мины]
Мины представляют собой спрятанные под тонким слоем земли взрывные устройства,
активирующиеся, если на них кто-то наступает (противопехотные) или наезжает
(противотанковые).
Минные поля. Ради драматического эффекта персонажу, наступивщему на мину, следует
пройти проверку внимания. При успехе он успевает осознать этот факт до того, как поднять
ногу и взорваться. Чтобы спасти несчастного, требуется проверка ремонта (-4), но при
провале мина сразу же взрывается.
Предмет Дистанци Уро Б Ск- Область Ве Цен
я н Б ть поражени с а
я
Противопехотная мина – 2d6+ – – МШ 10 100
прим.: тяжёлое оружие. 2
Противотанковая мина – 4d6 – – СШ 20 200
прим.: тяжёлое оружие, ББ 5,
применяется только половина
значения брони транспорта
(округляя вверх).
Прыгающая мина – 3d6 – – МШ 9 125
прим.: Эти смертоносные мины
сделаны так, чтобы “подпрыгивать”
вверх и разбрасывать шрапнель с
высоты человеческого роста. Только
укрытия, обладающие аналогичной
высотой, предоставляют
модификатор брони, защищая от
этих устройств. Лежащий персонаж
не получает обычных преимуществ
в попытке защититься от взрыва
такого устройства.
Клеймор – 3d6 – – Особое 4 75
прим.: Клеймор и аналогичные
направленные мины при взрыве
выбрасывают множество стальных
шариков в 60° секторе перед собой.
Все цели в пределах 12 клеток (24
метра) поражаются автоматически.
За каждую прочую цель в пределах
50 клеток (100 метров) бросьте по
одной игральной кости: получившие
нечётный результат тоже
оказываются поражены.
[Ракеты]
Если не указано обратного, ракетным установкам необходимо “захватить” цель перед
непосредственно стрельбой. Это осуществляется с помощью встречной проверки
электроники против навыка маневрирования цели (вождения, пилотирования или
судовождения, в зависимости от ситуации). Успех обеспечивает атакующему
кратковременный “захват” и позволяет выпустить вплоть до половины ракет, которые его
орудие или транспорт способны обычно выстрелить за один раз. Подъём даёт ему более
стабильный “захват” и позволяет выпустить все ракеты.
Противник уворачивается от каждой ракеты отдельно, осуществляя проверку
маневрирования со штрафом -4 (который снижается до -2, если рядом есть подходящие
укрытия: астероиды, небоскрёбы, стены каньонов или даже более крупные вражеские
корабли). При критическом провале транспорт теряет управление (см. стр.ХХ).
Противоракетная оборона. Военные корабли и футуристические звездолёты часто бывают
оборудованы противоракетными системами, предназначенными для сбивания ракет на
подлёте. Оператор такой системы должен находиться в ожидании, чтобы иметь
возможность атаковать; автоматические системы работают, понятное дело, автоматически.
Система противоракетной обороны позволяет совершить по одной проверке стрельбы за
каждую ракету на ближней дистанции с учётом всех необходимых модификаторов (в том
числе за скорость: ракеты перемещаются со скоростью 1 мах, что даёт штраф -6, если не
указано иначе). Если не сказано иначе, ракеты обладают прочностью 6+2 (см. ломание
предметов, стр.ХХ).
Предмет Дистанция Уро Б Ск- Область Ве Цен
н Б ть поражени с а
я
TOW 75/150/300 5d1 3 1 СШ 20 60K
прим.: тяжёлое оружие. 0 4 7
Управляемая по проводу ракета,
запускаемая из ручной или
размещённой на транспорте
установки. Не требует захвата цели,
только проверку стрельбы, и
игнорирует средства постановки
помех.
Хеллфайр 150/300/60 5d1 4 – СШ 10 115
прим.: тяжёлое оружие. Ракета с 0 0 0 0 K
лазерным наведением, запускаемая
из размещённой на транспорте
установки.
Сайдвиндер 100/200/40 4d8 6 – МШ 18 600
прим.: тяжёлое оружие. Ракета 0 8 K
малой дальности с тепловым
наведением, устанавливаемая на
самолёты и другую воздушную
технику.
Спэрроу 150/300/60 5d8 6 – МШ 61 125
прим.: тяжёлое оружие. Ракета 0 7 K
средней дальности с наведением по
радару, устанавливаемая на
самолёты и другую воздушную
технику.
Примечания по транспорту
• Подушки и ремни безопасности. Пассажиры, защищённые специальными устройствами,
получают только половину урона от столкновений (округляя вниз). См. “сломанные
транспортные средства” для подробностей.
• Амфибия. Транспорт способен перемещаться не только по суше, но и по воде. Скорость
движения по воде указывается непосредственно в описании конкретных видов транспорта.
• Бортовой комплекс обороны (БКО). Это дипольные отражатели, инфракрасные и другие
ложные цели. Такие системы дают преимущество +2 к проверкам маневрирования при
уклонении от ракет (см. ракеты).
• Внедорожник. каждая клетка труднопроходимого участка считается за полторы, а не за
две.
• Тяжёлая броня. Только оружие, отмеченное как тяжёлое, может нанести повреждения
этому виду транспорта, вне зависимости от результатов проверок урона. Транспорт с
тяжёлой бронёй получает только половину урона от столкновения с препятствиями (включая
другие транспортные средства), у которых нет тяжёлой брони. Если не указано иначе,
транспорт, обладающий тяжёлой бронёй, слабее защищён сзади и по бокам. Попадания в
соответствующую область (по решению ведущего) увеличивают нанесённый урон на одну
соответствующую игральную кость. Таким образом, 3d8, к примеру, становится 4d8.
• Парящий. Транспорт игнорирует большинство низких наземных препятствий и воду.
• Тепловизор. Уменьшает вдвое штрафы за темноту (округление вниз) при атаке целей с
тепловым излучением.
• Спаренное. Два или четыре орудия одного типа могут быть объединены в единую
спаренную или, соответственно, счетверённую установку (строенные орудия неэффективны).
Спаренные орудия получают +1 к проверкам попадания и +2 к урону; счетверённые
получают +2 к проверкам попадания и +4 к урону.
• Прибор ночного видения (ПНВ). Различные системы ночного видения отменяют штрафы за
сумерки и темноту.
• Ответный огонь. У оружия с этим свойством есть особые возможности в погонях.
• Наклонная броня. Наклонная броня эффективнее отклоняет снаряды.
Дистанционные атаки прямой наводкой, использующие
твердотельные боеприпасы, вроде танкового орудия или реактивного
гранатомёта, получают штраф −2.
• Космический корабль. Предназначен для функционирования в открытом космосе. Если у
него также есть свойство атмосферный, то этот корабль может как входить в атмосферу, так
и покидать её.
• Стабилизатор. Компенсаторная система, которая уменьшает штраф за ненадёжную опору
при стрельбе из орудия, на которое она установлена (как правило,
главного), до −1 (обычно −2). Улучшенный стабилизатор полностью отменяет
штраф.
• Стелс. Особые технологии, вроде поглощающей радиоволны краски,
резко снижают заметность транспорта для систем электронного
обнаружения и налагают штраф −4 на попытки найти его или навести
на него ракеты таким способом.
• Гусеничный. Гусеничный транспорт может с лёгкостью преодолевать большинство
препятствий типа поваленных деревьев или камней, не говоря уж о снеге, грязи и других
скользких поверхностях. Он может передвигаться по труднопроходимой местности с той же
скоростью, что и по обычной.
• Вооружение. У транспорта с орудиями на борту их расположение указывается как для
общего понимания, так и для использования с правилами погони. Наиболее распространены
следующие типы:
Неподвижное. Может стрелять только в одном, указанном для него, направлении
(обычно вперёд или назад в 45° секторе).
Станковое. Орудие, установленное на вращающемся станке может стрелять в
указанном направлении в 180° секторе. Если станок установлен на башне, это
направление совпадает с тем, в котором развёрнута башня на текущем ходу.
Башенное. Орудие, расположенное в поворотной башне, способно поворачиваться
на 360°.
[Таблицы транспорта]
[Наземный транспорт]
[Гражданский транспорт]
Транспорт Разме Маневренност Предельна Прочност Ки Цена
р ь я скорость ь П
(миль/ч)
Велосипед -1 +1 16 4 1 250
прим.: при атаке по
велосипеду есть 50%
шанс, что она придётся в
ездока. Шаг и результат
проверки бега
удваиваются.
Конный экипаж 3 -2 16 6 1+ 1-3K
прим.: для движения 3
требуется лошадь, см.
стр.ХХ. Шаг 12 на
тактической карте,
может бежать.
Автомобиль начала ХХ 3 -1 40 7 1+ 1000
века 3
прим.: Ford T и аналоги.
Городской мотоцикл 1 +1 120 8 1+ 3000
прим.: типичные 1
фирменные мотоциклы,
предназначенные для
городских улиц. При
атаке по мотоциклу есть
50% шанс, что она
придётся в ездока.
Кроссовый мотоцикл 0 +1 80 7 1 2000
прим.: типичные
внедорожные мотоциклы
с отличной подвеской.
Внедорожник. При атаке
по мотоциклу есть 50%
шанс, что она придётся в
ездока.
Автомобиль B-класса 4 +1 120 8+2 1+ 5-14K
прим.: Honda Civic и (круп 3
аналоги. -ный)
Автомобиль C-класса 4 0 120 9+2 1+ 30K
прим.: подушки (круп 4
безопасности, элементы -ный)
роскоши.
Минивэн 4 0 90 10+2 1+ 25K
прим.: типичный (круп 7
семейный минивэн. -ный)
Подушки безопасности,
некоторые элементы
роскоши.
Спортивный 5 0 120 12+2 1+ 50K
внедорожник (круп 7
прим.: элементы -ный)
роскоши, внедорожник
Спортивный автомобиль 4 +2 160 8+2 1+ 15-
прим.: Mustang и прочие (круп 3 300K
типичные спорткары. -ный)
Тягач 9 0* 75 12+2 1+ 200K
прим.: трейлер обладает (круп *с трейлером 1
размером 7 (крупный) и -ный) становится -2.
прочностью 12+2.
[Авиация]
[Гражданский воздушный транспорт]
Транспорт Разме Маневренност Предельная Прочност Ки Цена
р ь скорость ь П
(миль/ч)
Биплан 4 +1 125 11+1 1 150K+
(круп-
ный)
Сессна-172 Скайхок 5 +1 140 10+2 1+3 150K+
(круп-
ный)
Вертолёт 7 0 130 10+2 1+3 500K+
(круп-
ный)
Лирджет 8 +2 540 14+2 2+1 20M+
(огро 0
мный)
Космический шаттл 13 -1 17K 16+4 1+4 250M+
(гиган 0
тский)
[Водный транспорт]
Транспорт Разме Маневренност Предельная Прочност Ки Цена
р ь скорость ь П
(миль/ч)
Галеон 14 -2 9 16+4 20+ 300K+
прим.: тяжёлая броня. (гиган 80
Вооружение: от 16 до тский)
46 пушек
(неподвижные справа
и слева)
Галера 13 -1 20 16+4 20+ 150K
прим.: тяжёлая броня. (гиган 100
Обладает и вёслами, и тский)
парусом.
Вооружение:
катапульта
(неподвижная
передняя)
Судно на подводных 10 0 70 12+3 1+9 400K+
крыльях (огро
мный)
Патрульный катер, 7 +1 32 11+4 4 700K
речной (круп-
прим.: тяжёлая броня. ный)
Вооружение:
сдвоенный тяжёлый
пулемёт (передний
станковый), 2
пулемёта (слева и
справа), тяжёлый
пулемёт (кормовой).
Торпедный катер 12 +1 40 12+2 10 250K
(вторая мировая (гиган
война) тский)
прим.: тяжёлая броня.
Вооружение:
тяжёлый пулемёт
(передний
станковый), тяжёлый
пулемёт (задний
станковый), 4
торпедные установки
(неподвижные
передние).
Гребная лодка 0 -2 5 7+1 1+3 500
Гоночный катер 4 +1 90 9+1 1+3 60K+
(круп-
ный)
Малая яхта 8 0 35 12+2 1+9 500K+
(огро
мный)
Правила
Обновления правил
Встречные проверки
Действующий персонаж во время встречной проверки всегда получает свой конечный
результат первым (включая трату фишек), и обязан достичь хотя бы базового успеха (4),
иначе его ждёт провал. Защищающийся совершает проверку после, и обязан получить
результат, равный результату действующего персонажа (или превзойти его), иначе
атакующий персонаж выигрывает.
Критические провалы
Критический провал происходит, когда дикая карта при проверке параметра получает 1 как
на игральной кости, соответствующей навыку, так и на диком кубике. При этом проверка
автоматически проваливается и происходит что-то плохое – оружие выскальзывает из рук
или застревает в чём-то, выстрел приходится в союзника, транспортное средство
разбивается, заклинание даёт сбой (см. правила по магической отдаче) и так далее.
Если на игральных костях выпадает критический провал, их нельзя перебрасывать, даже за
фишки.
Статисты и критические провалы. Если статист получает 1 на проверке параметра и
действительно важно определить, было ли это критическим провалом, скажем, в случае
колдовства, бросьте d6. Если выпадет единица, это критический провал. Если нет – это
просто обычный провал.
Много игральных костей. Некоторые способности позволяют персонажу использовать сразу
несколько игральных костей, соответствующих параметру, как в случае использования
боевой ярости или стрельбы из оружия со скорострельностью выше 1. Критический провал в
таких случаях происходит, если больше, чем на половине игральных костей выпадает 1 (без
учёта модификаторов). При этом, если персонаж – дикая карта, на диком кубике тоже
должна выпасть единица.
Подарок джокера
Когда персонаж игрока вытягивает джокера при определении инициативы, все персонажи
игроков получают по фишке!
Каждый раз, когда антагонисты вытягивают джокера, ведущий добавляет фишку в их общий
запас и выдаёт по одной фишке каждой дикой карте под своим управлением.
Применение фишек
• Повторная проверка параметра. Фишки позволяют герою заново бросить игральные кости
при проверке любого параметра, и, что самое замечательное, вы можете выбрать самый
удачный результат из всех попыток. Единственное исключение – это критический провал,
который должен быть принят в качестве конечного результата, запрещая новые попытки.
Искушать судьбу бывает опасно!
• Выход из состояния в шоке. Это происходит мгновенно и может быть осуществлено в
любое время, даже посреди хода другого персонажа, если нужно.
• Проверка на прочность. Фишки можно использовать, чтобы избежать получения ранений
или выйти из состояния в шоке. См. “Проверка на прочность”, чтобы узнать подробности.
• Получение новой карты действия. При определении инициативы персонаж может
потратить фишку, чтобы получить ещё одну карту действия. Это происходит после того, как
выданы все карты и задействованы изъяны и черты вроде медлительности,
стремительности или хладнокровия. Уже после этого ведущий и игроки могут тратить
фишки на вытягивание новых карт столько, сколько захотят, и выбирать желаемую карту из
полученных. Черты вроде стремительности или хладнокровия не распространяются на эти
дополнительные карты. Так продолжается до тех пор, пока все, включая ведущего, не решат,
что им хватит. После этого начинается раунд и с этого момента новые карты больше не
тянутся.
• Повторная проверка урона. Вы можете потратить фишку, чтобы заново пройти проверку
урона. Перебрасываются все игральные кости, которые использовались при изначальной
проверке, включая, например, полученные благодаря подъёму при попадании.
• Восстановление пунктов силы. Персонаж с мистическим даром может потратить фишку,
чтобы восстановить 5 пунктов силы.
• Влияние на историю. Что конкретно можно осуществить с помощью данной опции
определяет ведущий, который может позволить персонажу потратить фишку, чтобы
обнаружить дополнительные зацепки, достать некий простой, но необходимый предмет,
или заставить персонажа ведущего быть немного сговорчивее.
Атаки
• Предельная дистанция превышает дальнюю в четыре раза. Стрельба на такие большие
расстояния требует использования маневра прицеливания. В этом случае прицеливание не
даёт возможности игнорировать какие-либо штрафы, оно лишь позволяет выстрелить на
такой дистанции. Штраф на такую атаку равен -8, или -6, если используется оптический
прицел. Проверки метания на такой дистанции невозможны.
Штрафы за дистанцию
Дистанция Модификатор
Ближняя –
Средняя -2
Дальняя -4
Предельная (см. описание) -8
Последствия урона
• В шоке. Персонажи, находящиеся в шоке, пропустили скользящий удар, получили
ощутимый порез, потрясены, растеряны или как-то ещё дезориентированы. Они могут
совершать только свободные действия, вроде движения (в том числе бежать). В начале
своего хода персонажи, оказавшиеся в шоке, должны попытаться выйти из этого состояния,
пройдя проверку характера. Это свободное действие.
• Таблица увечий. Результаты 10-11 теперь относятся к ноге, 12 считается попаданием в
голову. В случае с головой результаты дополнительного броска d6 означают: 1-3
отвратительный шрам; 4-5 ослеплён; 6 повреждение мозга.
(прим.переводчика – здесь имеется в виду старая таблица, использующая бросок 2d6; в
ДА2 она была заменена на другую, использующую карточную колоду)
[Таблица увечий]
2d6 Увечье
Пах. Если это не временное увечье, то без чуда хирургии или магии
2
персонаж не сможет оставить потомство. Другого эффекта нет.
Рука. Жертва больше не способна пользоваться левой или правой рукой
3-4 (выберите случайным образом, если атака не была специально направлена
в конкретную руку)
Торс. Бросьте 1d6:
1-2 – Сломлен: ловкость понижается на одну ступень (до минимума d4).
5-9
3-4 – Помят: выносливость понижается на одну ступень (до минимума d4).
5-6 – Избит: сила понижается на одну ступень (до минимума d4).
Нога. Персонаж получает изъян медленный (мелкий); либо крупную
10-11 версию этого изъяна, если у него уже была мелкая или если теперь у него
повреждены обе ноги.
12 Голова. Ужасное ранение в голову. Бросьте 1d6:
1-3 – Отвратительный шрам: персонаж получает изъян уродство
(крупный).
4-5 – Ослеплён: повреждён глаз; герой получает изъян одноглазый
(или слепой, если у него был только один здоровый глаз).
6 – Повреждение мозга: значительная травма головы; смекалка
понижается на одну ступень (до минимума d4).
При смерти
Персонажи, оказавшиеся при смерти, не могут совершать действия, но по-прежнему
получают карты действия до конца боя, на случай, если они придут в себя или будут
вынуждены совершать какие-то особые проверки, как в случае с истеканием кровью (см.
ниже). Черты и изъяны, влияющие на инициативу, такие как стремительность,
хладнокровие и медлительность, при этом игнорируются.
Если персонаж оказывается при смерти в результате ранения или травмы, он должен
немедленно пройти проверку выносливости:
Критический провал – персонаж умирает.
Провал – персонаж совершает проверку по таблице увечий, получая постоянное
увечье. Кроме того, он истекает кровью (см.ниже).
Успех – персонаж совершает проверку по таблице увечий. Это увечье временное и
пройдёт, когда все ранения заживут.
Подъём – персонаж совершает проверку по таблице увечий. Это увечье временное и
пройдёт спустя 24 часа или когда все ранения заживут, в зависимости от того, что
случится раньше.
Персонаж при смерти не может совершать действия и, возможно, даже находится без
сознания (на усмотрение ведущего). Он должен проходить проверки выносливости каждый
последующий день и, в случае успеха, больше не находится при смерти (и приходит в себя).
В течение этого времени могут одновременно заживать ранения (см. естественное
выздоровление).
Истекает кровью. Жизнь истекающего кровью персонажа висит на волоске и он должен
проходить проверку выносливости в начале своего хода. При провале он умирает. В случае
успеха он ещё жив, но должен повторить проверку в начале следующего хода (либо каждую
минуту вне боя). При подъёме состояние персонажа стабилизируется и дальнейшие
проверки не требуются.
Другие персонажи могут остановить кровотечение с помощью проверки лечения. Это
является действием и при успехе состояние пациента стабилизируется.
Сила исцеление тоже может стабилизировать истекающего кровью, как и проверка
“естественного” выздоровления у существа со способностью к регенерации.
Ситуативные правила
Удалённые:
• Глухая оборона
• Быстрая атака
• Прыжок в укрытие
• Автоматический огонь
• Поединок воли и уловки (прим.переводчика – механики Test of Will и Tricks были слиты в
единую новую механику под нелепым названием Tests, которое я перевёл как... “уловки”)
Обновлённые:
Прицеливание. Если персонаж тратит весь свой ход на прицеливание из дистанционного
оружия в конкретную цель и больше не совершает никаких действий, то на следующем ходу
он может игнорировать вплоть до 4 пунктов штрафа за дистанцию, укрытие, прицельную
атаку, категорию размера или относительную скорость; либо он может прибавить +2 к своей
проверке. Атака должна быть первым действием его следующего хода, иначе преимущество
теряется.
Для использования этого манёвра стрелок должен находиться на одном месте. Он не может
идти, бежать, ехать на лошади или как-либо ещё перемещаться своими силами. Он может
прицеливаться, находясь на транспортном средстве, движущемся по ровной поверхности
или использующем манёвр “держи прямо!”.
Больше о гранатах. Современные и более ранние гранаты взрываются после того, как
внутренний механизм активирует детонатор – как правило, от трёх до пяти секунд после
выдёргивания чеки, в зависимости от модели.
Отбрасывание гранаты. Так как взрыв гранаты происходит с задержкой, один (и
только один) персонаж в радиусе поражения может попытаться поднять её и
отбросить в сторону. Для этого он должен свободным действием пройти проверку
атлетики со штрафом -4 (если он был наготове, штраф уменьшается до -2, но это
расходует отложенное действие). Провал означает, что граната взрывается до того,
как персонаж успевает её бросить, нанося урон, как если бы она попала с подъёмом
(даже если раньше это было не так).
Бросок с задержкой. Персонаж может вытащить чеку и подождать пару секунд перед
броском гранаты, чтобы её нельзя было кинуть обратно. Для этого он свободным
действием осуществляет проверку смекалки. При успехе он правильно рассчитывает
время и после броска противник не сможет бросить её обратно или увернуться от
атаки по площади. В случае провала от взрыва можно отскочить в сторону или
бросить гранату обратно, как обычно. Критический провал означает, что граната
взрывается у персонажа в руках! Он получает урон, как если бы она была брошена с
подъёмом.
Накрыть гранату собой. Персонаж может накрыть гранату собой. При определении
урона, полученного таким героем, количество используемых игральных костей
удваивается, но зато его стойкость вычитается из урона, полученного остальными
персонажами в области взрыва.
Атаки по площади при игре без миниатюр. В абстрактных ситуациях без тактической карты
то, сколько целей находится в области поражения, определяется ведущим. Он может
изменить результат в ту или иную сторону, если цели широко рассыпались (обученные
профессионалы) или собрались в плотную толпу (зомби), с учётом размера шаблона.
Укрытия и атаки по площади. Прочные препятствия вроде деревьев или каменных стен
защищают от атак по площади, если находятся между эпицентром взрыва и потенциальной
целью и ведущий считает, что они могут помочь в конкретном случае. Урон уменьшается на
значение, указанное в таблице модификаторов прочности препятствий.
[таблица прочности препятствий]
Модификато Препятствие
р
Толстое стекло, прочная кожа, деревянная перегородка,
+2
деревянный щит, алюминиевая автомобильная дверь
+4 Лист металла, стальная автомобильная дверь
+6 Дубовая дверь, бетонная стена
+8 Кирпичная стена
+10 Каменная стена, пуленепробиваемое стекло, дерево
Оборона. Персонаж может сосредоточить все свои усилия и умение на защите от атак в
ближнем бою с помощью данного манёвра. Это увеличивает его защиту на +4 и полностью
тратит весь его ход – никаких множественных действий. Он может перемещаться на
дистанцию своего обычного шага, но не может бежать.
Застать врасплох – отправить в нокаут. Если персонаж, которого застали врасплох, получает
достаточно урона, чтобы он оказался хотя бы в шоке, он должен пройти проверку
выносливости (если удар пришёлся в голову, то со штрафом -2), иначе потеряет сознание.
Нокаутированные персонажи находятся без сознания около получаса, либо пока ведущий не
посчитает иначе в связи с драматической необходимостью. Обратите внимание, что
оказаться в нокауте можно от любого урона, не только от удара в голову!
Свободные атаки. Некоторые черты, такие как контратака и упреждающий удар, а также
ситуации вроде выхода из ближнего боя, позволяют персонажам произвести свободную
атаку.
Свободная атака представляет собой одиночную атаку без использования других черт или
боевых манёвров. Обычно это проверка драки или захвата, но также может быть проверкой
стрельбы, если атакующий вооружён пистолетом или иным дистанционным оружием,
позволяющим стрелять во время рукопашной (см. дистанционное оружие в ближнем бою).
Захват. Этот манёвр представляет собой встречную проверку атлетики персонажей. Если
побеждает атакующий, его противник считается запутанным. При подъёме противник
скован. (Успешная проверка захвата уже запутанной цели делает последнюю скованной.)
См. скован и запутан.
Если оппонент скован, атакующий также уязвим, пока держит противника в захвате.
Преимущество от объединения сил распространяется на попытку захвата, но не на остальные
манёвры, если только ведущий не решит иначе в зависимости от конкретной ситуации.
Размер имеет значение. Если атакующий и защищающийся отличаются по размеру,
атакующий вычитает разницу из результата своей проверки (защищающийся не
получает этот штраф).
Как правило, существа не могут брать в захват цели, которые превосходят их на два
пункта размера или больше, разве что они обладают экстраординарной для своего
размера силой или длиной конечностей (по мнению ведущего).
Силовой приём. В свой ход атакующий может нанести урон взятой в захват цели,
совершив встречную проверку силы обычным действием. В случае успеха он наносит
урон, соответствующий его силе (и получает +d6 к этому урону в случае подъёма, как
обычно).
Импровизированное оружие. Героям часто приходится драться при помощи предметов, для
этого не предназначенных. Факелы, вазы, стулья, пивные кружки, бутылки, инструменты и
другие подручные предметы часто становятся орудиями во внезапно вспыхнувшей
потасовке.
Персонажи с импровизированным оружием в руках считаются вооружёнными, но получают
штраф -2 на свои проверки атаки. Дистанция броска, урон и минимальная сила зависят от
типа предмета:
Лёгкий. Металлическая пивная кружка, камень размером с кулак, пистолет (в
качестве ударного инструмента). Дистанция 3/6/12, урон сила+d4, минимальная сила
d4.
Средний. Шар для боулинга, пистолет-пулемёт (в качестве ударного инструмента),
деревянный стул. Дистанция 2/4/8, урон сила+d6, минимальная сила d6.
Тяжёлый. Камень размером с голову, металлический стул, сумка, полная
огнестрельного оружия. Дистанция 1/2/4, урон сила+d8, минимальная сила d8.
Ведущий вправе уменьшить урон на ступень или две, если рассматриваемый предмет мягче,
чем примеры выше: скажем, сумка, полная денег.
Битва верхом (прим. переводчика – таки может верховой бой?). Персонажи, сражающиеся
верхом на лошади (а может ином удивительном звере), обладают определёнными
преимуществами и слабостями, описанными ниже. Верховые животные не получают
собственных карт действия, они действуют одновременно со своими всадниками. Животные
могут атаковать любую цель непосредственно перед собой во время хода своего наездника.
Ближний бой. Персонажи, сражающиеся верхом, используют меньший из своих
навыков драки и верховой езды. Кавалерист должен уметь хорошо держаться в
седле!
Падение. Если персонаж оказывается в шоке, оглушён или ранен, будучи верхом,
либо если его верховое животное оказывается при смерти, он должен пройти
проверку верховой езды. При провале он падает на землю. Если животное при этом
бежало (по решению ведущего), всадник получает 2d4 урона (2d6 при критическом
провале).
Стрельба по всадникам. Всадники подчиняются правилу о случайных жертвах. Если
при стрельбе по всаднику стрелок получает единицу на своей проверке, он попадает
в верховое животное.
Раненое ездовое животное. Когда животное получает ранение или оказывается в
шоке, оно начинает брыкаться или подымается на дыбы. Всадник в таких случаях
вынужден пройти проверку верховой езды, иначе упадёт на землю, как описано
выше.
Атака с разбега (прим переводчика – таки может кавалерийская атака или хотя бы
атака с разгона?). Всадник, атакующий на скаку, прибавляет +4 к своей проверке урона.
Чтобы атака считалась атакой с разбега, всадник должен перед ней преодолеть хотя бы 6
клеток по относительно прямой траектории в сторону своей цели.
Защита от кавалерии. Оружие, обладающее дальностью 1 или выше, может
использоваться для защиты от кавалерийских атак. Для этого персонаж должен для начала
быть наготове и превзойти оппонента во встречной проверке атлетики как обычно. Тот, чьё
оружие обладает большей дальностью, прибавляет +2 к своей проверке.
Победитель атакует первым. В случае успеха он прибавляет +4 к своей проверке урона
(независимо от того, всадник он или пеший).
Несколько действий (прим. переводчика – насколько хуже или лучше звучит термин
“множественные действия”?). Персонажи могут совершать вплоть до трёх обычных
действий за ход. Каждое действие после первого налагает штраф -2 на все действия. Таким
образом, если совершить, к примеру, два действия, то на каждое из этих действий будет
налагаться штраф -2. А если три действия, то штраф на каждое из них будет равен -4.
Дикие карты получают дикий кубик для каждого действия как обычно.
Все действия объявляются в начале хода персонажа, до того, как брошены игральные кости.
Штрафы сохраняются даже если дополнительные действия не могут быть совершены
(обычно из-за того, что они зависели от успешности предыдущих действий).
Движение и несколько действий. Персонаж может совершать заявленные действия в
разных точках своего движения.
Свободные действия. Штрафы за несколько действий не распространяются на
свободные действия и наоборот.
Толчок. Порой персонажи хотят толкнуть врага, в надежде лишить его выгодной позиции,
сбить с ног или заставить оказаться в опасной области.
Толчок противника – это встречная проверка силы. Если побеждает атакующий, он
отталкивает врага назад на 1 клетку (два метра). При подъёме эта дистанция увеличивается
до 2 клеток (четыре метра). Удвойте это расстояние, если категория размера атакующего
больше, чем у его цели.
Персонаж, которого успешно толкнули, должен пройти проверку атлетики (со штрафом -2,
если атакующий получил подъём), иначе упадёт навзничь.
◦ Разбег. Если персонаж пробегает хотя бы 2 клетки (четыре метра) перед толчком, он
прибавляет +2 к результату своей проверки.
◦ Размер имеет значение. Существа, как правило, не могут толкать врагов, превышающих их
по размеру хотя бы на 2 пункта, если только они не обладают экстраординарной силой (по
мнению ведущего).
◦ Навык. Как атакующий, так и защищающийся, могут использовать свою атлетику вместо
силы, если так пожелают.
◦ Щиты. Как атакующие, так и защищающиеся, добавляют модификатор защиты своего щита
к результату проверки силы (или атлетики) во время толчка.
Прицельные атаки и размер цели. Используйте категорию размера конкретной части тела,
когда совершаете прицельную атаку против существ, а не категорию самого существа. Если, к
примеру, герой хочет выстрелить в глаз огромному роботу, разрушающему город,
учитывайте категорию размера глаза, а не самого робота. Если этот глаз размером с
автомобиль, герой будет прибавлять +2 к результату своей проверки, так как автомобиль
является крупной целью, что даёт модификатор +2. Попадания в важные области обычно
имеют дополнительные эффекты, описанные в разделе “прицельные атаки”.
Оружие в обеих руках. Персонаж, вооружённый сразу двумя клинками (или иными
предметами, предназначенными для ближнего боя), добавляет +1 к своим проверкам
драки, если его противник вооружён только одним оружием и не имеет щита, или вообще
не вооружён. Он не получает это преимущество против существ с естественным оружием.
В случае, если персонаж держит в обеих руках огнестрельное оружие, он не получает каких-
то особых преимуществ, если не считать дополнительный боезапас. Персонажи, желающие
специализироваться, могут взять черту атака с двух рук (прим.переводчика – скорее всего
будет переименована, возможно в два клинка) или черту два ствола.
Новые:
Запутан и скован. Захват и силы вроде пут могут привести к тому, что персонажи окажутся
запутаны или скованы. И вот что означают эти состояния и как от них избавиться.
Запутан. Персонаж не может перемещаться и отвлечён. Это продолжается всё время,
пока он запутан.
Скован. Персонаж не может перемещаться, а также отвлечён и уязвим. Это
продолжается всё время, пока он скован. Помимо этого, он не может совершать
физических действий кроме попыток освободиться.
Попытка освободиться является действием. В случае успеха запутанный персонаж
освобождается от одного конкретного захвата или опутывающего предмета. Скованный
персонаж при успехе становится просто запутанным; при подъёме он освобождается.
Выход из захвата. Для освобождения используйте правила по захвату в обратном
порядке: жертва инициирует встречную проверку атлетики против того, кто её держит (и
каждый может совершить вместо этого проверку силы со штрафом -2). Если жертва
побеждает, её состояние улучшается на один уровень, либо на два в случае подъёма.
Если персонаж держит кого-то в захвате и оказывается в шоке, он продолжает
удерживать свою цель. Оглушённые персонажи сразу же отпускают жертву.
Освобождение от предмета. Чтобы вырваться из паутины, сети или чего-то,
являющегося результатом воздействия пут, требуется проверка силы (-2), либо проверка
атлетики (по выбору жертвы), с учётом всех дополнительных штрафов, указанных в
описании соответствующего предмета или способности. Клейкая паутина гигантского паука,
к примеру, может быть отмечена как налагающая штраф -2 (или даже больше) на попытки
освободиться. Такая попытка освобождения является действием и успех работает как при
выходе из захвата.
Другие персонажи могут попробовать разрушить опутывающий предмет. Сети,
верёвки и тому подобные вещи обычно обладают прочностью 4 и должны быть разрезаны
подходящим оружием.
Уловка. Поддержка позволяет персонажу помогать своим союзникам. Уловки делают прямо
противоположное – дают ему возможность осложнить жизнь врагам! Уловки могут включать
в себя унижение противника, бросание песка ему в глаза, демонстрацию ледяного взгляда
или что бы то ни было ещё, что сможет придумать смекалистый игрок, дабы вывести своего
оппонета из равновесия.
Чтобы совершить уловку, игрок описывает своё действие и с помощью ведущего определяет
наиболее подходящий для него навык. Сопротивление действию уловок является
инстинктивным, поэтому он совершает встречную проверку этого навыка против
характеристики противника, от которой этот навык зависит. Например, чтобы поставить
кому-то подножку, вам понадобится проверка атлетики. Атлетика зависит от ловкости,
соответственно именно последнюю использует защищающийся. Провокация зависит от
смекалки, таким образом от словесных оскорблений следует защищаться этой
характеристикой. Когда драка используется для уловки, а не для фактической атаки,
результат проверки не зависит от защиты, он сравнивается с проверкой ловкости
оппонента.
Если атакующий побеждает во встречной проверке, он по своему выбору может отвлечь
противника или сделать его уязвимым. В случае подъёма цель также оказывается в шоке,
либо может получить иные специфические эффекты с разрешения ведущего: цель, которой
поставили подножку, например, может упасть навзничь.
Модификаторы: то, какие модификаторы применяются к проверке уловки,
определяет ведущий. На стрельбу, к примеру, по-прежнему влияют модификаторы
дистанции, укрытий, освещения, отдачи и т.д. Однако герой с положительным
модификатором к защите не добавляет его к своей проверке ловкости, когда против
него применяют уловку, основанную на навыке драки, поскольку защищающийся
использует для сопротивления уловке ловкость, а не защиту.
Учитывайте и частные детали: использование провокации, чтобы уколоть эго
оппонента именно там, где больнее всего, вполне может заслуживать бонуса +2.
Повторение: использование одного и того же действия раз за разом быстро теряет в
эффективности, так что ведущему следует назначать растущие штрафы, если
используемые персонажем уловки становятся однообразными (а то и вовсе запретить
их).
Дополнительные игральные кости: если персонаж каким-то образом получает
дополнительные игральные кости для применения уловки, к примеру, если у него
есть оружие с высокой скорострельностью, он бросает их все, но выбирает только
одно лучшее значение. Он не получает сразу несколько результатов и не может
распределять их между целями.
Саквояж авантюриста
(вспомогательные инструменты/инструментарий авантюриста/
приключенческий инструментарий)
Союзники
● Таблица характеров для союзников обновлена:
Юный перемещён на 10
Вероломный добавлен
Туповатый удалён
Погони и транспорт
● Вместо словосочетания «параметр маневрирования» теперь используется «навык
маневрирования», в связи с тем, что в погонях пешком или на велосипедах используется
навык атлетики вместо ловкости, как это было раньше. Пилотирование, верховая езда,
вождение и судовождение в этом плане не изменились.
● Игромеханическая парадигма правил погони сменилась на полностью новую. Подробное
описание этих правил вы можете найти в составе бесплатного скачиваемого приключения
Return to Sleepy Hollow (а также – на русском языке – на официальном форуме Студии 101:
https://karlmunchausen.ru/viewtopic.php?f=6&t=794).
Вызов судьбе
● Количество и тип используемых навыков были расширены, как по отношению к
индивидуальным вызовам, так и по отношению к групповым. (прим.переводчика – вот тут
я вообще не понял, что они имели в виду)
● В рамках одного вызова судьбе могут понадобиться разные навыки.
● Отдельные вызовы больше не налагают по умолчанию штраф -2, отображающий
сложность задачи. Вместо этого для настройки сложности используется изменение
количества необходимых для успешного завершения жетонов и количества доступных
ходов.
Значимый вызов: 4 жетона за три хода.
Сложный вызов: 6 жетонов за четыре хода.
Изматывающий вызов: 8 жетонов за пять ходов.
● Проблемы. Трефы по-прежнему означают неприятности, но игроки теперь могут тратить
фишки, чтобы вытянуть другую карту действия, или вообще пропустить соответствующий
раунд, чтобы избежать риска провала за счёт потери шанса на успех в этом раунде.
Страх
(прим.переводчика – учтите, что эти изменения отсылают к таблице страха из ДА1)
● Тошнота. При провале персонаж оказывается в шоке и получает уровень усталости, не
требуется дополнительных проверок выносливости, и для того, чтобы пришлось совершать
проверку по таблице страха, требуется критический провал, а не просто 1 на основной
игральной кости.
● Ужас. Критический провал при проверке храбрости теперь добавляет +2 к результату
проверки по таблице страха.
● Таблица страха. Теперь она включает такие состояния, как отвлечён и уязвим, а метка
страха провоцирует состояние оглушения вместо состояния в шоке.
Опасности
● Лазание. Новое в списке! Используется навык атлетики. Успех позволяет перемещаться
нормально, провал означает отсутствие прогресса, а критический провал означает падение,
результатом которого становятся синяки и шишки, а то и что похуже.
● Электричество. Выносливость (-2), отвлечён, при провале – оглушён. Если персонаж
ухватился за предмет под напряжением, чтобы отпустить требуется проверка выносливости
(-4). Высокое напряжение – 4d6 урона.
● Холод. Обновлено! Максимальный штраф теперь равен -4, персонажи, оказавшиеся при
смерти, погибают спустя 2d6 часов, а не после проваленной проверки выносливости.
● Болезни. Заражение болезнью упрощено до обычной проверки выносливости. Типы
заболеваний и их механика упрощены до хронического, ослабляющего и смертельного.
Правила по избавлению упорядочены.
● Утопление. Проверка атлетики. Задержка дыхания на 2+[значение выносливости]
(прим.переводчика – ходов?), персонажи при смерти погибают спустя количество ходов,
равное значению их выносливости. Если персонаж ещё не мёртв, проверка лечения (-2),
чтобы восстановить его жизненные процессы.
● Падение. Теперь урон соответствует 1d6+1 за каждые 2 клетки (четыре метра), вместо трёх
метров. Падение в достаточно глубокую воду с высоты от 10 клеток (20 метров) и меньше
снижает этот урон вдвое, если персонаж успешно прошёл проверку атлетики.
● Огонь. Чтобы потушить огонь, требуется проверка атлетики. Персонажи, оказавшиеся
при смерти из-за вдыхания дыма, умирают спустя время, соответствующее значению их
выносливости в минутах. Если персонаж ещё не мёртв, проверка лечения (-2), чтобы
восстановить его жизненные процессы. Значения урона от огня были обновлены:
[Урон от огня]
Урон Причина
1d6 Короткое прикосновение, пар
2d6 Большой костёр, горящая
комната
3d6 Огнемёт
5d6 Лава
● Жара. Модификаторы упрощены до -1/-2 для особо высоких температур и -1/-2 для
значительной физической активности. Тепловой удар теперь снижает на ступень
выносливость, вместо смекалки и силы.
● Голод. Модификаторы изменены на -1 при недостаточном питании и -2 при отсутствии
пищи вообще. Оказавшись при смерти персонаж погибает спустя 3d6 часов.
● Яд. При провале проверки выносливости персонаж считается отвлечённым в дополнение
к конкретным эффектам яда.
Усыпляющий. При смерти и без сознания на 2d6 часов при провале, вдвое дольше
при критическом провале.
Смертельный. Оглушён, получает ранение (два при критическом провале) и умирает
спустя 2d6 раундов.
Слабый. Уровень усталости, два уровня при критическом провале. Не может привести
к состоянию при смерти.
Парализующий. Состояние при смерти на 2d6 минут (вдвое дольше при критическом
провале).
● Радиация. Удалена механика избавления.
● Недостаток сна. Максимальный штраф на проверки выносливости теперь равен -4 вместо
-6.
● Жажда. Штраф -4 на проверки выносливости, если персонаж не пьёт воду вообще. При
критическом провале персонаж автоматически истощён.
Интерлюдии
● Теперь правила интерлюдий включают в себя 12 различных подсказок для персонажей,
чтобы подстегнуть воображение; подсказки делятся по мастям и категориям:
времяпрепровождение, истории из прошлого, путешествие.
Массовые сражения
● Командиры совершают проверку своего навыка военного дела.
● Модификаторы упрощены и разнятся от +1 до +4 за тактическое преимущество и план
сражения.
● Результаты сражения упрощены до ничьей, успеха или подъёма при встречной проверке
военного дела, в результате которых соответственно каждая сторона теряет по жетону,
победитель теряет один и проигравший – два, или проигравшая армия теряет два жетона.
Персонажи в массовых сражениях могут выбрать, какой навык они хотят использовать
для оказания поддержки командиру.
Успех: к проверке командира прибавляется +1 и герой получает уровень усталости от
синяков и шишек.
Подъём: персонаж не получает усталость и даёт командиру на выбор либо
преимущество +2, либо возможность пройти проверку по таблице влияния на битву.
Провал: персонаж получает ранение.
Критический провал: персонаж получает d4+1 ранений и проходит проверку по
таблице влияния на битву.
[Таблица влияния на битву]
2d6 Результат
Воодушевление. Воин храбро сражается и подаёт
пример остальным войскам, вдохновляя сражаться
2
несмотря на ранения. Его сторона немедленно
восстанавливает 1 жетон.
Кошмар. Ярость воина приводит врагов в ужас.
3-4 Вражеский командир получает штраф -2 на проверку
боевого духа (т.е. характера) в этом раунде.
Доблесть. Отважно сражаясь, воин прибавляет +2 к
5-9
проверке военного дела своего командира.
Побоище. Враг не выдерживает натиска героя.
10-11 Вражеский командир получает штраф-2 на проверку
военного дела.
Герой-одиночка. Эпические деяния воина воспоют в
легендах. Противник немедленно теряет жетон (потеря
12 этого жетона не учитывается при вычислении штрафов
на проверку военного дела, однако противнику придётся
пройти проверку боевого духа, даже если он выиграет).
Социальные связи
● Новое! Персонажи используют свои навыки убеждения и запугивания для получения
информации и услуг.
● Проверка убеждения:
Успех: персонаж получает по большей части то, что хотел, в обмен на деньги, время
или услугу.
Подъём: получает больше и дешевле.
Провал: персонаж не достигает своей цели.
Критический провал: персонаж на некоторое время теряет возможность
взаимодействовать с интересующей его группой.
Деньги решают проблемы: +2 к проверке за взятки, подарки, ужины и проявления
внимания.
● Проверка запугивания:
Успех: персонаж достигает своей цели за счёт того, что с ним могут впоследствии
попробовать поквитаться.
Подъём: экономит время или убирает риск заработать врага.
Провал: ничего полезного.
Критический провал: персонаж получает синяки и шишки.
Разбитые носы: +2 к проверке за счёт отпугивания своих контактов от взаимодействия
на неделю и, в случае провала, более серьёзных (обычно физических) последствий.
Социальные конфликты
• Социальные конфликты обрабатываются с помощью встречных проверок убеждения
против характера, либо убеждения против убеждения.
• Каждый успех и подъём дают персонажу по жетону влияния.
• Оппоненты персонажа не получают жетонов, они просто пытаются ему помешать.
• Таблица исходов социального конфликта была обновлена.
[Исход социального конфликта]
Жетоны Результат
В просьбах отказано, переговоры проваливаются. Обсуждение может быть
0 начато снова, если появятся принципиально новые аргументы или
значительные причины. В суде обвиняемый будет оправдан.
Вторая сторона согласна далеко не со всем, но всё же предоставляет
1-3 минимально возможную поддержку. В суде обвиняемый получает самое
мягкое наказание.
Вторая сторона проникается аргументами и готова сотрудничать. Она
предоставляет необходимую помощь, но только на конкретных условиях или
4-5
в обмен на плату, услугу и тому подобное. В суде выигрывает обвинение и
добивается серьёзного наказания.
Вторая сторона выказывает свою полную поддержку. Она предоставляет
6+ даже больше помощи или услуг, чем предполагалось. В суде обвиняемому
выносят самый строгий приговор.
Путешествия
• Механика затрат времени на путешествие была упрощена в соответствии со следующей
таблицей:
[примерное время путешествия]
Транспорт Миль за 8-часовой
день
Пешком 24
Лошадь 30
Автомобиль начала двадцатого 200
века
Автомобиль современный 400
Парусник* 30
Пароход* 40
Паровоз 60
Современный пассажирский поезд 400
Винтовой самолёт 1000
Коммерческий реактивный лайнер 4000
*парусники (и, в меньшей степени, пароходы) значительно зависят от ветра и течений.
Сильные ветра или течения в нужном направлении позволяют им перемещаться примерно
на 60 миль в день. Слабый ветер или необходимость двигаться против течения могут
уменьшить скорость до 20 миль в день или даже ниже.
Достаток
● У персонажей есть новый параметр достаток, значения которого соответствуют
игральным костям.
● Достаток d6 отображает условный средний класс, обычное значение в соответствующем
игровом мире.
Пустой кошелёк: d4, богатство: d8, богатство+: d10
Слава прибавляет +1 к проверкам достатка, слава+ прибавляет +2.
● Простые мелкие покупки не требуют проверок.
● Предметы, которые стоят больше, чем $10х[значение достатка], требуют проверки
достатка.
Успех. Предмет куплен; значение достатка падает на ступень до тех пор, пока
финансовое положение персонажа не восстановится.
Провал. Персонаж может либо отказаться от покупки, либо купить предмет, но
разориться, вне зависимости от значения достатка.
Критический провал. Персонаж не может позволить себе покупку.
● Если значение достатка героя упадёт ниже d4, он разорён.
● Другие персонажи могут оказывать поддержку проверке достатка героя, но несут те же
риски.
● Плата за работу или обнаружение сокровищ увеличивает достаток героя на одну ступень.
Сверхъестественные силы
Мистические дары
Все мистические дары получили обновления; кроме того, был добавлен новый МД
(феномен), а МД (суперсилы) был удалён из основной книги и теперь находится в жанровом
дополнении Супергерои. Магическая отдача была приведена к единому стандарту,
происходит только при критическом провале и действует на все мистические дары. В случае
провала проверки активации расходуется только 1 пункт силы. Экономия пунктов силы
позволяет магу попытаться активировать силу с помощью меньшего количества ПС, чем она
требует, но засчитывая при этом любой провал за критический. Различные модификации,
как общие, так и предназначенные для конкретных сил, добавляют гибкости эффектам сил и
их стоимости.
Мистический дар (феномен)
Сверхъестественный навык: талант (характер)
Начальные силы: 1
Пункты силы: 15
Персонаж обладает врождёнными способностями, которые не вписываются в типичное
представление о магии, чудесах или псионике. Его силы могут быть слабыми
супергеройскими способностями, дарами богов или даже инопланетян, и, как правило, они
очень необычны или уникальны в соответствующем игровом мире.
Мистический дар (магия)
Сверхъестественный навык: колдовство (смекалка)
Начальные силы: 3
Пункты силы: 10
Мистический дар (чудеса)
Сверхъестественный навык: вера (характер)
Начальные силы: 3
Пункты силы: 10
Мистический дар (псионика)
Сверхъестественный навык: псионика (смекалка)
Начальные силы: 3
Пункты силы: 10
Мистический дар (безумная наука)
Сверхъестественный навык: безумная наука (смекалка)
Начальные силы: 2
Пункты силы: 15
Основой для проявления сил безумного учёного всегда должен быть некий предмет, с
которым они связаны. К примеру, сила поток в мире Мёртвых земель может представлять
собой магический огнемёт, в то время как «Чудесный лечебный эликсир д-ра Габриэля!» –
зелье исцеления.
Чтобы безумный учёный мог применять свои силы, соответствующие устройства обязаны
быть у него под рукой (однако см. ниже раздел Импровизация).
Другие персонажи не могут активировать устройства изобретателя. Создание устройств для
использования другими возможно, просто для этого требуется магический артефакт (см.
Магические артефакты и черту творец).
Сам изобретатель, конечно же, применяет свои устройства на других персонажей без
проблем: он может, в том числе, поделиться глотком волшебного эликсира или вколоть
чудесную супер-сыворотку собственного изготовления. Если д-р Габриэль, например, даёт
кому-то выпить немного эликсира, он проходит проверку активации силы как обычно. Если
он отдаст кому-то всю бутылку для использования позже, получивший её персонаж вскоре
обнаружит, что жидкость потеряла свои полезные свойства.
Импровизация. Безумные учёные обычно используют свои силы с помощью
специально предназначенных для этого устройств, но в случае необходимости могут
импровизировать со штрафом -2. Это требует разумного объяснения в рамках игрового мира
и разрешения ведущего.
Мистический дар (суперсилы)
Способности полноценных «четырёхцветных» супергероев лежат за пределами сил из этой
книги. Настоящие суперсилы, как типичные для уличных борцов с преступностью, так и
достойные великих защитников вселенной, вы найдёте в жанровом дополнении Супергерои.
Аспекты
Конкретные аспекты из предыдущей редакции (звук, кислота, некромантия, огонь/жар, свет,
темнота, холод/лёд, электричество) в старой форме в SWADE отсутствуют. Вместо этого на
действие аспектов влияют слабые и сильные стороны цели, а принципы синергии и
ограничений определяют и упорядочивают то, как аспекты работают игромеханически.
Аспекты очень важны, когда цель обладает конкретными сильными или слабыми
сторонами. Если ледяной тролль, к примеру, получает на четыре единицы урона больше от
огненных или тепловых атак, то направленная против него сила взрыв, описанная игроком
как огненный шар, считается огненной атакой и прибавляет +4 к наносимому урону. После
того, как они определены, аспекты силы нельзя изменить, кроме как использованием черты
чародей или с помощью повышения – см. ниже. Впрочем, персонаж может менять
некоторые эффекты силы по своему желанию с помощью модификаций силы.
Синергия
Порой логика требует, чтобы определённый аспект обладал неким дополнительным
эффектом. К примеру, попадание молнии в кого-то, стоящего в воде, должно наносить
больше урона; и, наоборот, меньше, если этот кто-то одет в резиновый защитный костюм.
Когда такое происходит, ведущий может рассудить, что происходит синергия, ослабляющая
или усиляющая эффект или урон (на усмотрение ведущего) на -2 или +2. Противоположные
силы, такие как огонь и лёд или свет и тьма, не обладают синергией друг против друга (хотя
такие эффекты могут отдельно учитываться в рамках особенностей конкретных существ).
Если, к примеру, огненный взрыв попадает в ледяной доспех, между ними нет синергии, так
как их аспекты нейтрализуют друг-друга.
Ограничения
Порой аспект налагает на силу ограничение. Это делает силу более
узкоспециализированной, жертвуя гибкостью ради уменьшения нагрузки на мага.
Ограничение действует постоянно, если только не изменено при повышении, как описано
ниже. Каждое ограничение, наложенное на силу, уменьшает её стоимость при активации на
единицу. Если в результате применения ограничения цена силы должна уменьшиться до 0,
вместо этого её активация будет производиться с преимуществом +1 к проверке
сверхъестественного навыка.
• Дистанция. Дистанция применения силы теперь соответствует значению «на себя» или
«касание» (если указанная в описании дистанция была выше).
• Проявление. Персонаж может использовать только одно проявление силы, обладающей
обычно выбором из нескольких, такой как замедление/ускорение или усилить/ослабить
параметр.
Добавление и изменение аспектов
Персонаж получает две новые силы, когда берёт черту новые силы. При этом он может
добавить аспекты к имеющимся силам вместо получения одной или обеих новых сил. Герой,
выбравший черту новые силы, может, к примеру, взять новую силу и добавить аспект «лёд»
к уже умеющейся у него стреле.
Ведущий также может разрешить игроку изменить аспект уже имеющейся у него силы при
повышении. Это должно отражать значительное изменение, каким-то образом
произошедшее с персонажем, что решается совместно игроком и ведущим.
Активация
Персонаж активирует силу, выбрав цель в пределах доступной дистанции и пройдя проверку
сверхъестественного навыка. Результат проверки ниже 4 означает, что сила не сработала.
Маг при этом тратит 1 пункт силы, независимо от любых черт вроде чароплетения, если
только в описании способности не указано прямо, что она уменьшает минимальную
стоимость до 0.
При результате проверки 4 или выше сила активируется и тратит все предназначенные для
неё пункты силы, даже если она не попадает в цель (что может случиться, например, со
стрелой) или если цель успешно сопротивляется эффекту. Успех означает, что герой тратит
пункты силы и применяет соответствующий эффект. Подъём обычно даёт дополнительные
эффекты, указанные в описании конкретной силы.
Магическая отдача. Критический провал при попытке активировать силу называется
отдачей. В результате отдачи персонаж получает уровень усталости и все его активные в этот
момент силы тут же перестают действовать.
Групповые проверки. Ведущий имеет право совершить групповую проверку, когда
множество статистов одновременно оказывается под влиянием силы. Совершать отдельные
проверки урона для каждого статиста в группе ещё имеет определённый смысл, но в случаях
попыток группы статистов избавиться от эффекта пут или подобной силы это не слишком
удобно.
Необходимые условия активации
Персонаж должен иметь возможность видеть свою цель и не быть скован.
Поддержание действия сил
Поддержание силы на время, соответствующее её базовой длительности, стоит 1 пункт
силы.
К примеру, если нормальная длительность силы – пять раундов, её можно поддерживать
ещё дополнительные пять раундов сверх того за 1 пункт силы.
Поддерживать силы необходимо для каждой цели отдельно, но при этом игнорируются
другие модификаторы. Таким образом, поддержание силы повысить параметр на трёх
союзниках стоит 3 пункта силы и продлевает эффект для каждого на пять раундов.
Если в описании силы не сказано обратного, маг может завершить её эффект свободным
действием.
Прерывание
Механика прерывания была удалена.
Восстановление пунктов силы
Персонаж восстанавливает по 5 пунктов силы за час отдыха, медитации или т.п. Что может
считаться «отдыхом» определяется ведущим, но пункты не восстанавливаются во время
поддержания действия сверхъестественных сил, а также в условиях более-менее серьёзных
физических нагрузок, эмоционального стресса или значительных отвлекающих факторов. К
примеру, персонаж может отдыхать, пока едет на лошади, но не тогда, когда животное
постоянно нервничает, путь усеян колдобинами или дорожные условия требуют постоянной
концентрации. Пункты силы также восстанавливаются, если персонаж идёт пешком в
спокойном темпе и при благоприятных условиях.
Применение сил несколькими действиями
Каждая сила активируется отдельным действием, при этом та же самая или несколько
разных сил могут быть активированы несколько раз за ход по обычным правилам
использования нескольких действий. Волшебник в мире фэнтези может начать бой с
наложения доспеха и щита, к примеру, в то время как священник будет пытаться изгнать
духа, одновременно зачаровывая свою палицу сокрушением.
Экономия пунктов силы
Персонаж может активировать силу, потратив меньше пунктов, чем она требует (независимо
от того, есть у персонажа нужное количество пунктов или нет), за счёт увеличения сложности
проверки сверхъестественного навыка.
За каждый пункт силы, который персонаж решил сэкономить, он получает штраф -1 на свою
проверку. Например, активация исцеления, обычно стоящего 3 ПС, потратив 0 пунктов,
происходит со штрафом -3.
Экономить рискованно. Если персонаж проваливает проверку активации силы, на пунктах
для которой он сэкономил, это считается критическим провалом!
Модификации сил
Модификации позволяют персонажам настраивать свои способности, добавляя особые
эффекты, лучше отражающие аспекты их сил. Модификации выбираются каждый раз, когда
сила активируется, и их можно свободно менять по желанию. Ледяная стрела может быть
бронебойной во время одной атаки, и наносить длительный урон – во время другой.
Ниже перечислены общие модификации, а конкретные силы могут также иметь
дополнительные индивидуальные опции. Число в скобках – это стоимость добавления
эффекта в дополнительных ПС. Маг должен объявить, какие модификации он использует, до
проверки. Если в описании модификации не сказано иного, она может применяться к любой
силе, но только один раз за активацию.
Модификации длятся столько же, сколько используемая сила, либо до конца следующего
хода цели в случае с силами, чья длительность указана как «мгновенно».
Бронебойность (+1/+2/+3)
Атака рассчитана на то, чтобы пробивать броню или использовать незащищённые участки
тела противника. Каждый потраченный пункт силы прибавляет силе ББ2, вплоть до
максимума ББ6.
Усталость (+2)
Силы, которые выматывают или ослабляют оппонента могут стать причиной усталости. Этот
модификатор может применяться к любой силе, наносящей урон, или вынуждающей
противника совершать проверку для сопротивления её эффектам. Если сила каким-то
образом повлияла на цель, последняя в дополнение к этому также получает уровень
усталости. Впрочем, такая усталость не может привести персонажа в состояние при смерти.
Свечение/затенение (+1)
Свечение создаёт область мягкого света подходящего для аспекта оттенка (или по выбору
мага) размером с малый шаблон с центром на цели на время действия силы. Это налагает
штраф -2 на проверки маскировки цели и отменяет 1 пункт штрафов за освещение для тех,
кто атакует светящегося персонажа.
Затенение частично скрывает цель или делает её нечёткой, из-за чего на направленные
против неё атаки налагается штраф -1, а сама она прибавляет +1 к своим проверкам
маскировки.
Тяжёлое оружие (+2)
Колдун вливает энергию в атаку, создавая сфокусированный заряд. Атака считается
тяжёлым оружием.
Затормозить/ускорить (+1)
Цель замедляется каким-то образом, возможно, из-за сильного холода, скользкой
поверхности, цепкой субстанции или некой энергии. Её шаг уменьшается на 2 до тех пор,
пока продолжается действие силы. Колдун также может ускорить цель. Она таким образом
получает, возможно, обновление внутренних резервов, устойчивость на поверхности или
более сильные ноги. Её шаг увеличивается на 2.
Эффекты от получения дважды одного модификатора не складываются.
Длительный урон (+2)
Цель поражена огнём, сильным холодом, кислотой, насекомыми или ещё какой-то атакой с
аспектом, подразумевающим урон, продолжающий наноситься ещё некоторое время после
попадания. В свой следующий ход (и только один ход) она получает урон, соответствующий
базовому урону силы, уменьшенному на ступень. К примеру, если цель была поражена
стрелой с 2d6 урона, она получит 2d4 в начале своего следующего хода. Если базовый урон
уже соответствует нескольким d4, он вместо этого просто теряет один d4.
Дистанция (+1/+2)
Указанная в описании силы дистанция удваивается за один пункт силы и утраивается за два.
Этот модификатор неприменим к силам, обладающим дистанцией, соответствующей
касанию или конусному шаблону.
Избирательность (+1)
Сильно сконцентрировавшись, маг может не воздействовать на любые отдельные цели в
пределах области поражения силы по своему выбору (например, атакуя взрывом врагов, но
не трогая попавших в зону поражения союзников).
Магические артефакты
Персонаж с чертой творец может создавать особые предметы на основе своих
сверхъестественных сил, как для себя, так и для других. Преимущество в том, что их можно
отдавать союзникам и те смогут их использовать. Недостаток в том, что для их создания
требуется некоторое время и ресурсы, да к тому же они могут сломаться или потеряться.
Такие предметы могут быть по своей природе технологическими устройствами, а могут быть
освящёнными, зачарованными или психически заряженными вещами, в зависимости от
мистического дара их создателя.
Обратите внимание: магические артефакты представляют собой относительно временные
поделки, которые персонажи игроков наделяют доступными им силами. По-настоящему
постоянные «волшебные» предметы или устройства специфичны для конкретного игрового
мира, не используют пункты силы и создаются ведущим в той форме, в какой он считает
нужным (такие предметы вы можете найти в жанровом дополнении «Фэнтези»).
Правило игрового мира без пунктов силы несовместимо с магическими артефактами.
Создание
Создание артефакта занимает один час за каждую силу, которая может быть с его помощью
активирована. Игрок должен сначала указать, какие силы он вкладывает в предмет, а затем
назначить последнему пункты силы. Артефакт может использовать только те силы и пункты,
которые были в него вложены.
Пункты силы, вложенные в магический артефакт, недоступны его создателю до тех пор, пока
они не будут истрачены или пока он не вернёт их обратно с помощью калибровки, о которой
см. ниже (сами по себе они не восстанавливаются).
Модификации сил: персонаж, использующий магический артефакт, может применять его
возможности по своему усмотрению, включая использование любых применимых
модификаций сил.
Экономить при использовании магических артефактов нельзя.
Ограничения. Магические артефакты могут применяться с правилом об ограничениях.
Активация. Создатель артефакта использует свой сверхъестественный навык как обычно. Все
остальные используют навык, наиболее соответствующий фактической функции артефакта –
для стрелкового оружия это будет стрельба, для гранат это будет атлетика и так далее.
Если очевидного навыка нет, например, в случае с зельями или носимыми предметами,
персонаж совершает проверку сверхъестественного навыка создателя артефакта, как если
бы это был его собственный навык (впрочем, он не получает каких-либо преимуществ от
черт и способностей создателя).
Если попытка активации проваливается и артефакт не срабатывает, расходуется 1 пункт силы
как обычно; в случае критического провала персонаж получает уровень усталости.
Калибровка. Создатель может перенести вплоть до пяти пунктов силы за одно действие
между магическим артефактом и собственным запасом. Для этого ему обязательно
требуется находиться в физическом контакте устройством. Создателям следует с
осторожностью раздавать свои артефакты!
Обновления сил
Удалены:
• Armor, см. Protection (просто переименование по сути, русский вариант перевода «доспех»
вряд ли изменится)
• Великое исцеление, теперь оно является модификатором для силы исцеление.
• Волна, см. смерч.
• Проворство.
• Замедление, см. замедление/ускорение
• Ускорение, см. замедление/ускорение
• Succor, см. Relief (просто переименование по сути, русский вариант перевода «поддержка»
вряд ли изменится)
Новые силы
• Защита от сверхъестественного
• Эмпатия
• Иллюзия
• Ментальная связь
• Стирание памяти
• Психометрия
• Relief (см. выше про перевод)
• Воскрешение
• Замедление/ускорение
• Звук/тишина