Вы находитесь на странице: 1из 5

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

1что про персонажа знают окружающие, У тебя есть доступ ко всем предметам, пе-


Выбери бланк. От  бланка зависит, НАГРУЗКА СТРАСТЬ представление, наблюдение и обладание
◆   Азартные игры: ты обожаешь карты или произведениями искусства и т. д.;
какие у него таланты и как он развивается. речисленным в бланке персонажа. В нача- кости, делаешь ставки на соревновани- ◆   Потустороннее: ты экспериментируешь
ях и т. д.; со странными эссенциями, общаешься с
2 Выбери происхождение. Добавь де-
талей о своей семье. Например: сков-
ле операции потребуется решить только,
с какой нагрузкой персонаж отправится
◆   Беспамятство: ты ищешь забвения, на-
качиваясь наркотиками или алкоголем, в
бродячими духами, соблюдаешь причуд-
ливые ритуалы или табу и т. д.;
ланец, из семьи шахтёров, сейчас мы бе- на дело. Во время операции ты всегда мо- драках до потери сознания на аренах и т. д.; ◆   Религия: ты почитаешь тайную силу, за-
женцы в Городе мрака. жешь сказать, что у тебя есть некий пред- ◆   Долг: ты посвящаешь себя семье, идее, ор- бытое божество, предков и т. д.;
◆  
3 Выбери прошлое. Добавь деталей.
Например: рабочий, матрос-левиа-
фанобой, бунтовщик.
мет, и поставить отметку напротив него —
и так пока количество предметов не станет
равным выбранной нагрузке. От нагруз-
◆  
ганизации, благотворительности и т. д.;
Наслаждения: ты ищешь различных раз-
влечений — любовные утехи, изысканные
Роскошь: ты демонстративно пользуешься
дорогими или вычурными вещами и стре-
мишься к таким же развлечениям.

4 Распредели четыре пунк­та навыков. ки также зависит, насколько быстро ты блюда и напитки, наркотики, театральные
При создании персонажа ни в одном двигаешься и насколько подозрительно ИМЕНА ФАМИЛИИ
навыке не должно оказаться более 2 пунк­ выглядишь. Адрик, Альдо, Амосен, Андрел, Арвус, Арден, Анхаят, Арран, Атанох, Басран, Боден, Боумен,
тов (после создания персонажа навыки ◆   Нагрузка 1 – 3: лёгкая. Ты перемеща- Арко, Арлин, Бранс, Брена, Брикс, Брэйнон, Брикайрон, Броган, Букер, Велькер, Вэйл, Вэй-
можно поднимать до 3 пунктов. После ешься быстро, выглядишь неприметно Брэйс, Ваурин, Вей, Велерис, Веретта, Вестер, лунд, Грайн, Даава, Дальмор, Данвиль, Данфилд,
приобретения улучшения команды «вер- и легко сливаешься с толпой; Вестин, Вивер, Волетта, Вонд, Грайн, Дафния, Джайан, Джедуин, Кардера, Карстас, Кессарин,
шины мастерства» навыки можно разви- ◆   Нагрузка 4 – 5: нормальная. Ты вы- Драв, Замира, Кавелль, Камелин, Кандра, Ка- Киль, Кинклайт, Клелланд, Клермонт, Комбер,
вать до 4 пунктов). глядишь как авантюрист, готовый к не- рисса, Карро, Касслин, Квесс, Келир, Клэйв, Коулбёрн, Ломонд, Мароден, Михтер, Морри-
Кобб, Корилль, Кристов, Кросс, Кроул, Лав- стон, Пендерин, Причард, Роуэн, Севой, Скель-

5 Выбери талант. Они перечислены приятностям;


диус, Лаурия, Ления, Лизета, Линтия, Лоретта, каллан, Скора, Слэйн, Стратмилл, Стренгфорд,
в серой колонке, в середине бланка. ◆   Нагрузка 6: тяжёлая. Твои движения Люцелла, Майр, Мара, Милос, Морлан, Нария, Темплтон, Тирконнел, Фаррос, Хайг, Хеллес,
Если трудно принять решение, бери пер- стеснены. Ты похож на бойца спецпод- Наркус, Ноггс, Одриенна, Орлан, Полония, Ре- Хелльерс, Хелькер.
вый талант в списке — он хорошо подой- разделений; мира, Рёте, Ринг, Сесерет, Сетла, Сира, Сирен,
дёт для начала. ◆   Нагрузка 7 – 9: перегруз. Ты тащишь Сканнон, Ставрул, Стев, Талита, Тена, Тесслин, КЛИЧКИ

6 Выбери друга и недруга. Отметь слишком много. Всё, что ты можешь, — Тимот, Токер, Уна, Фин, Хеллес, Хикс, Хольтц, Бич, Ворона, Галька, Гвоздь, Дюжина, Жук, Зво-
это очень медленно перемещаться. Эдлун, Эмелина, Эшлин. нок, Ивняк, Игла, Кирпич, Колокол, Кольцо,
близкого друга, давнего союзни-
Крест, Крюк, Лиса, Лужа, Луна, Лягушка, Мо-
ка, родственника или возлюбленного Некоторые таланты (например, талант лот, Мороз, Морок, Нарик, Огр, Песня, Пру-
(треугольник вершиной вверх). Выбе- головореза мул) увеличивают пределы жина, Розга, Рубин, Сверчок, Серебряк, Скор-
ри также конкурента, врага, отвергну- нагрузки. няк, Стрелок, Таль, Тик-Так, Хват, Чертополох,
того любовника, преданного или пре- Некоторые предметы при расчёте нагруз- Шип, Шпора, Эхо.
давшего партнёра и т. д. (треугольник ВНЕШНОСТЬ
ки считаются за два (возле них ты увидишь Мужчина, женщина, трудно определить, скрыта.
вершиной вниз). по две ячейки). Предметы, записанные кур-

7 Выбери страсть. Отметь страсть сво- сивом, на нагрузку не влияют. Атлетичный, броский, бывалый, в шрамах, вялый, грубый, грязнуля, жилистый, изящный,
его персонажа, добавь к ней краткое костлявый, крепкий, лютый, миловидный, невозмутимый, нервный, открытый, печальный,
Тебе не надо сразу выбирать предметы. покладистый, полный, потрёпанный, приветливый, приземистый, равнодушный, рослый,
описание и запиши имя и место житель- Просто посмотри их описания, а также симпатичный, суровый, сутулый, тёмный, точёный, угрюмый, учтивый, худой, эффектный.
ства своего благодетеля. описания обычных предметов на стр. 104.

8 Запиши имя, кличку и внешность. Блузка и юбка Капюшон и вуаль Меха и шкуры Подтяжки Треуголка
Дай персонажу имя и кличку (если она Вощёная куртка Короткий плащ Мягкие ботинки Потёртый мундир Тряпьё
у него есть), опиши в нескольких словах Высокие сапоги Кожаные штаны Накидка с капюшоном Приталенное платье Тяжёлый плащ
его внешность. На предыдущей страни- Вязаная шапочка Костюм с галстуком Облегающий костюм Пыльник Узкий жакет
це приведены примеры. Вязаный свитер Летящие шелка из кожи угря Рабочие брюки Широкий пояс
Длинное пальто Лосины, брюки в об- Потёртая куртка Рабочие сапоги Элегантные брюки
Длинный шарф тяжку Плащ с капюшоном Рубашка с воротом
Жилет или безрукавка Маска и мантия Плотная шинель Толстая куртка
СВОДКА ПРАВИЛ 1
ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ ПОРЯДОК ДЕЙСТВИЙ
Когда персонаж делает что-то нетривиальное, игрок проходит про- Драка ПРОВЕРКА НАВЫКА
верку подходящего к ситуации навыка. Действие считается таковым, Изучение 1.  Игрок обозначает цель действий персонажа.
если связано с наличием препятствия, опасного или способного со- Манипулирование 2.  Игрок определяет, какой навык применяет его персонаж.
здать персонажу проблемы. 3.  Ведущий определяет уровень риска этого действия.
Общение
Количество кубиков, которое бросает игрок, равно уровню навыка 4.  Ведущий определяет эффективность воздействия на ситуацию.
Охота 5.  Игрок набирает дополнительные кубики.
персонажа (от 1 до 4). Если уровень навыка равен 0, то нужно бросить
два кубика и выбрать худший результат. Его действия определяют при- Приказ 6.  Игрок бросает кубики и определяется результат.
меняемый навык. Если персонаж сражается, то это будет драка, если Проникновение Дополнительные кубики
колдует — ​резонанс. См. список навыков справа. Разведка ◆   +d6 за содействие (товарищ повышает стресс на 1)
Для каждой проверки нужно определить её уровень риска и эффек- Разрушение ◆   +d6 за особое усилие или сделку с дьяволом
тивность. Уровень риска отражает, насколько она будет опасна или Резонанс
чревата проблемами для персонажа игрока. В безопасной ситуации ПРОВЕРКА УДАЧИ
Ремесло 1.  Ведущий определяет количество кубиков (обычно от 1 до 4), исходя из наиболее подходящего
тебе грозят не слишком серьёзные последствия. В рискованной опас-
ность будет ощутимой. В отчаянной всё может очень плохо кончиться. Сноровка для ситуации параметра (боевого духа, стойкости, качества и так далее).
Эффективность отражает степень влияния действия на происходящее. Высокая эффектив- 2.  Ведущий бросает кубики и, основываясь на самом большом значении из выпавших, реша-
ность — ​это значительное воздействие, позволяющее справиться с серьёзным препятствием. ет, насколько значительно этот параметр повлиял на сложившуюся ситуацию.
Средней эффективности достаточно, чтобы преодолеть стандартное препятствие. Низкая ИСПЫТАНИЕ
эффективность — ​это настолько слабое воздействие, что для преодоления препятствия мо- 1.  Игрок решает ослабить последствия.
жет потребоваться несколько проверок. 2.  Ведущий исходя из ситуации определяет, будут последствия ослаблены или отменены.
Результат проверки определяется самым большим значением из выпавших. 3.  Ведущий выбирает, какая характеристика соответствует этим последствиям (воля, удаль или
Если самое большое число — ​это 6, то у тебя полный успех: действия персонажа игрока во- чутьё).
зымели эффект, а последствий удалось избежать. Если самое большое число — ​4 или 5, это ча- 4.  Игрок бросает d6 за каждый уровень характеристики.
стичный успех: персонаж игрока добивается желаемого, но с последствиями — ​осложнения- 5.  Персонаж получает 6 пунктов стресса минус лучший выпавший на кубиках результат, а по-
ми, повреждениями и так далее. Если самое большое число 1–3, это провал: персонаж игрока следствие отменяется или ослабляется.
не только не достигает цели, но и попадает в неприятности. ФЛЭШБЕКИ
Обычно когда кто-то совершает проверку навыка, мы надеемся увидеть 6. Если она не выпа- 1.  Игрок говорит, что хочет флешбэк, описывающий действие в прошлом, которое скажет-
дает, происходят осложнения или другие неприятные последствия, зависящие от уровня ри- ся на текущей ситуации.
ска. Если у игрока выпало больше одной шестёрки (6&6), это впечатляющий успех: он обыч- 2.  Ведущий описывает обстоятельства флешбэка. Игрок описывает действия персонажа.
но даёт дополнительные преимущества. 3.  Ведущий оценивает флешбэк в пунктах стресса:
ПРОВЕРКИ УДАЧИ
◆   0 пунктов стресса: обычное действие, которое тебе было несложно сделать.
◆   1 пункт стресса: сложное действие или маловероятное событие.
Проверки удачи позволяют понять, «насколько сильно» что-то проявилось. У них нет уров-
ня риска или эффективности, только количество бросаемых d6, равное наиболее уместному
◆   2 или более пунктов стресса: очень сложное действие, требующее большой пред-
варительной работы, особенных условий или совпадений.
параметру. Например, ведущий может совершить проверку удачи за плохих парней, чтобы
4.  Персонаж получает стресс и при необходимости совершает проверку.
определить, хватит ли им боевого духа остаться и продолжать бой. Если это смелые ребята,
ведущий может бросить 3d6 и посмотреть, как они справляются. При результате 6 они точно
остаются и сражаются. При 4–5 некоторые могут сбежать. При 1–3 они все в панике удирают.
ПРОВЕРКИ ИСПЫТАНИЙ
Персонаж игрока может пройти испытание, чтобы ослабить описанное ведущим последствие.
Например, слова ведущего «Ты справился, но Нила стреляет в тебя, когда ты перелезаешь. По-
лучи повреждение 2 степени тяжести» игрок может ответить «Нет! Я ослабляю это послед-
ствие». Это получается всегда, хотя ведущий обязательно уточняет, удалось ли тебе полно-
стью отменить последствия или просто снизить их тяжесть (зависит от ситуации).
Испытание определяет, сколько стресса при этом получает персонаж (6 пунктов стресса ми-
нус самое большое значение, выпавшее на кубике при испытании).
СВОДКА ПРАВИЛ 2

ПРОВЕРКА НАВЫКА ИСПЫТАНИЕ


d6 за каждый Безопасная проверка d6 за каждый
Ты уменьшаешь или отменяешь (по решению ведущего) последствия.
Обстоятельства работают на тебя. У тебя явное Ты получаешь 6 пунктов стресса минус лучший результат, выпавший
уровень навыка; уровень
преимущество. Здесь легко преуспеть. на кубиках при проверке.
характеристики
+d6 за содействие; 6&6: эффективность действия повышается. 6&6: ты уменьшаешь свой стресс на 1.
6: всё получилось.
+d6 за особое усилие 4–5: получилось не идеально. Или отступи и попро-
или сделку с буй иной подход, или столкнись с умеренными по- НАВЫКИ
дьяволом. следствиями:
◆ персонаж получает лёгкие повреждения; ◆ Ввязываясь в драку, ты вступаешь и соскакиваешь; набрасываешься на жертву
◆ происходит мелкое осложнение; с противником в ближний бой; со спины из засады.
◆ ситуация становится рискованной; захватываешь или удерживаешь позицию; ◆ Проводя разведку, ты наблюдаешь
◆ эффективность действия снижается. дерёшься на кулаках или борешься. за происходящим и прикидываешь
1–3: не получилось. Или отступи и попробуй иной ◆ Изучая что‑либо, ты собираешь возможные исходы; замечаешь признаки
подход, или повтори попытку, но уже в рискованной информацию по документам, газетам беды до того, как она случится; улучаешь
ситуации. и книгам; наблюдаешь за поведением удобный момент для действия; узнаёшь
человека; присматриваешься к деталям; слабости противника.
Ведущий вводит
последствия для всех
Рискованная проверка интерпретируешь обнаруженное. ◆ Разрушение — это прямое физическое
проверок в зависимости
Шансы примерно равны. Задача выглядит непростой. Риск ◆ Манипулируя кем‑либо, ты пользуешься уничтожение. Ты можешь снести дверь
довольно заметный. хитростью, очарованием, лицемерием, или стенку кувалдой либо применить
от обстоятельств. Он
6&6: эффективность действия повышается. блефом или разумной аргументацией; взрывчатку в тех же целях; устроить
может счесть нужным
6: всё получилось. уговариваешь кого‑то поступить так, беспорядок или диверсию.
ввести одно, несколько
4–5: всё получилось, но с последствиями: как тебе нужно. ◆ В резонансе ты открываешь разум
или все перечисленные ◆ персонаж получает повреждения; ◆ В процессе общения ты контактируешь призрачному полю; направляешь через
последствия. Каждое из них ◆ происходит осложнение; со своими друзьями и знакомыми своё тело электроплазменную энергию;
игроки могут избежать ◆ ситуация становится отчаянной; или поддерживаешь старые связи, которые говоришь с призраками; разбираешься
или ослабить, проходя ◆ эффективность действия снижается. у тебя есть благодаря происхождению в чём‑то, связанном с фантомологией.
испытания. 1–3: дела идут плохо:
◆ персонаж получает повреждения;
и прошлому, чтобы получить доступ ◆ Ремесло помогает тебе создать
к ресурсам, информации, людям или местам. новое приспособление или изменить
◆ происходит осложнение;
◆ Занимаясь охотой, ты незаметно существующее; обезвредить ловушку,
◆ ситуация становится отчаянной;
следишь за человеком или выясняешь его вскрыть замок или взломать сейф;
◆ возможность оказывается упущенной.
местоположение; прицельно стреляешь перенастроить самые разные искровые
При каждой издалека. и электроплазменные устройства по всему
отчаянной проверке
Отчаянная проверка ◆ Отдавая приказ, ты добиваешься городу под свои нужды.
У тебя настоящая проблема. Ты выходишь за пределы своих
отметь пункт опыта
возможностей. Ты предпринимаешь опасный манёвр.
немедленного повиновения; запугиваешь ◆ Сноровка пригодится там, где нужно ловко
в соответствующей и угрозами добиваешься желаемого; обращаться с предметами или незаметно
6&6: эффективность действия повышается.
навыку руководишь шайкой в совместных действовать на виду; шарить по чужим
6: всё получилось.
характеристике. проверках. карманам; управлять транспортным
4–5: всё получилось, но с последствиями:
◆ персонаж получает тяжёлые повреждения; ◆ Используя проникновение, ты средством или скакуном; показывать
◆ происходит серьёзное осложнение; перемещаешься тихо и незаметно; мастерство в формальной дуэли.
◆ эффективность действия снижается. взбираешься, плаваешь, бегаешь, прыгаешь
1–3: случилось худшее:
◆ персонаж получает тяжёлые повреждения;
◆ происходит серьёзное осложнение;
◆ возможность оказывается упущенной.
СВОДКА ПРАВИЛ 3
КОМАНДНАЯ РАБОТА 3. НАПАСТИ — НАЧАЛО
Разобравшись с наградой и подозрениями, брось количество кубиков, равное уровню розыска,
Проходя подготовку, ты оказываешь косвенное влияние и определи в соответствии с текущим уровнем подозрений, что случилось.
на препятствие. Если твоё действие удалось, то все члены
подготовка команды, пользующиеся его результатом, получают либо +1 ПОДОЗРЕНИЯ 0 – 3 ПОДОЗРЕНИЯ 4-5 ПОДОЗРЕНИЯ 6+
к эффективности, либо снижение риска. Подозрительные лица Проблемы с шайкой Допрос или
1 – 3 1 – 3 1 – 3
или проблемы с шайкой или расспросы перебежчик
Ты берёшь на себя последствия, которые в противном случае
случились бы с твоим товарищем. Ты имеешь дело со всеми этими Беспокойный мертвец Беспокойный мертвец Демонстрация силы или
прикрытие последствиями вместо него. Ты можешь ослабить их испытанием
4-5
или конкуренты
4-5
или ответный удар
4-5
предложение от демона
по обычным правилам. 6 Сотрудничество 6 Демонстрация силы 6 Арест

Руководи совместными действиями группы. Каждый персонаж,


руководство участвующий в этом действии, проходит проверку навыка (одного Арест. Инспектор передал результаты дозна- Конкуренты. Нейтральная организация на-
ния судье, страже выдали ордер на ваш арест. чинает качать права. Её члены угрожают вам,
совместной и того же), а общим результатом команды считается лучший результат
Синие Мундиры отправляют к вам группу за- вашему другу, знакомому или благодетелю.
одного из игроков. Однако за каждого персонажа, который получил
проверкой результат 1 – 3, руководящий проверкой получает 1 пункт стресса. хвата (шайка, масштабом как минимум равная Вам придётся либо потерять 1 пункт репута-
вашему уровню розыска). Вы можете заплатить ции или 1 монету за ранг противника, либо
им, потратив количество монет, равное вашему сопротивляться и ухудшить отношения с ни-
Получи 1 пункт стресса и дай другому игроку +d6. Если от его уровню розыска +3, дать арестовать кого‑ни- ми на 1 уровень.
действий случились какие‑то нежелательные последствия, то они
содействие могут напрямую коснуться и тебя — в зависимости от ситуации.
будь (это обнуляет подозрения) или же попы- Ответный удар. Недружественная организа-
таться избежать захвата. ция что‑то предпринимает против вас (а воз-
Каждой проверке может содействовать только один персонаж. Беспокойный мертвец. Вами заинтересо- можно, вашего друга, знакомого или благоде-
вался бродячий дух — возможно, ваша недав- теля). Вы можете либо откупиться, заплатив 1
ПЕРЕДЫШКА няя жертва? Вам надо или нанять мистика ли- пункт репутации и 1 монету за ранг против-
бо Дорожника, чтобы уничтожить либо изгнать ника, либо позволить им совершить задуман-
1. НАГРАДА духа, или же разобраться с ним лично. ное, либо выступить против них и показать,
По умолчанию, команда получает 2 пункта ◆ 2 монеты: совсем небольшое дело, Демонстрация силы. Организация, с кото-
рой у вас плохие (ниже нуля) отношения, на-
кто здесь главный.
Перебежчик. Один из ваших недругов пере-
репутации за каждое дело. Если она справи- несколько полных кошелей;

лась с целью более высокого ранга, то полу- 4 монеты: небольшое дело, сейф; целилась на ваши владения. Отдайте им 1 актив манивает к себе кого‑то из ваших знакомых,
чает на 1 пункт репутации больше за каждую ◆ 6 монет: стандартное дело, достойная или переходите к военным действиям (отноше-
ния становятся равны –3). Если у вас нет акти-
покровителей, клиентов или группу покупа-
телей, воспользовавшись связанными с вами
единицу разницы в ранге. Если с целью более добыча;

низкого ранга, на 1 пункт репутации мень- 8 монет: большое дело, серьёзная вов, то ваш контроль слабеет.
Допрос. Синие Мундиры задерживают одно-
подозрениями. Теперь эти люди лояльны дру-
гой организации.
ше за каждую единицу разницы в ранге (ми- добыча;

нимум ноль). (Если вы провели операцию в абсо- 10+ монет: крупное дело, выдающаяся го из персонажей игроков и допрашивают о со-
вершённых командой преступлениях. Как они
Подозрительные лица. Синие Мундиры за-
держали кого‑то, связанного с вашей командой.
лютной секретности, и о ней никто не узнал, вы добыча.
получаете ноль пунктов репутации). Спишите количество монет, равное рангу вашей сумели тебя поймать? Либо ты даёшь им взят- Один из игроков выбирает друга или благоде-
Команда получает монеты в зависимости команды +1, если платите долю боссу или крупной ку (3 монеты), либо тебя избивают (повреж- теля, который, скорее всего, мог их заинтере-
от характера операции (см. таблицу справа). организации. дения 2 степени тяжести) и выпытывают всё, совать. Либо дайте им взятку (1 монета), либо
что хотят знать (подозрения +3). Эти послед- пройдите проверку удачи, чтобы определить,
2. ПОДОЗРЕНИЯ ствия можно ослабить, но для каждого потре- насколько успешно он сопротивляется допро-
После каждого дела или столкновения ваша ◆ 0 пунктов: всё прошло тихо, без лишних буется отдельное испытание. су (1–3: подозрения +2, 4 – 5: повреждения 2
команда вызывает подозрения. Любая цель эксцессов; степени тяжести).

с высоким статусом или большими связя- 2 пункта: всё прошло нормально,
ми дополнительно повышает уровень по- обычное дело;

дозрений на 1 пункт. Ещё 1 пункт подозре- 4 пункта: было шумно и хаотично, вы
ний вы получите, если операция проходила заметно наследили;

на враждебной территории. Если вы находи- 6 пунктов: вы катастрофически
тесь в состоянии войны с другой организаци- подставились.
ей — тоже 1 пункт. Если в процессе кто‑то ко- Это не включает в себя пункты подозрений,
го‑то убил — ещё 2 пункта. полученные за осложнения и сделки с дьяволом
в ходе дела.
СВОДКА ПРАВИЛ 4
3. НАПАСТИ — ОКОНЧАНИЕ
Предложение от демона. Демон предлагает вашей команде тёмную сделку. Заключите Расспросы. Стражники задерживают одного из ваших подручных или знакомых, чтобы рас-
с ним договор; спрячьтесь, пока он не потеряет интерес (и потеряйте 3 пункта репутации) спросить о ваших преступлениях. Почему Синие Мундиры выбрали именно этого человека? Либо
или же разберитесь с демоном иными средствами. дайте им взятку (2 монеты), либо пройдите проверку удачи, чтобы посмотреть, насколько
Проблемы с шайкой. Одна из ваших шаек (или иной подручный) обеспечивает вам не- много лишнего он расскажет (1–3: подозрения +2, 4 – 5: подозрения +1).
приятности, напрямую связанные с её (его) недостатками. Вы можете потерять лицо (ко- Сотрудничество. Организация, с которой у вас союзные отношения (+3), просит об услу-
личество пунктов репутации, равное вашему рангу+1), прилюдно проучить одного из чле- ге. Вы или соглашаетесь им помочь, или теряете 1 пункт репутации за ранг дружественной
нов шайки или же готовиться к ответным мерам со стороны пострадавших от её выходок. организации, или теряете 1 уровень отношений с ними. Если у вас нет союзных организа-
ций, то в этот раз обошлось без напастей.

4. ДЕЙСТВИЯ ПЕРЕДЫШКИ
Между делами каждый персонаж может совершить два действия передышки. Кроме того,
все виды защиты восстанавливаются. За передышку можно совершить больше действий, Отметь 1 пункт опыта в своём бланке (добавь ещё 1 пункт, если у
но каждое дополнительное действие из списка стоит 1 монету или 1 пункт репутации. тренировка твоей команды есть соответствующее улучшение). Каждую шкалу
опыта можно продвинуть лишь один раз за фазу передышки.
Совершая любое действие передышки, бросай +d6, если друг или знакомый помогает тебе
в этом. После проверки ты можешь потратить монеты на повышение результативности,
по одному уровню за каждую дополнительную монету (так, результат 1 – 3 Навести своего благодетеля и брось кубики в соответствии
превращается в 4 – 5 и т.д.). со своей худшей характеристикой. Сними количество пунктов
утоление стресса, равное лучшему результату. Если ты снимаешь больше

Для работы над долгосрочным проектом может потребоваться страсти стресса, чем у тебя было, ты увлекаешься страстью (см. ниже). Если
долгосрочный выполнить условия. В зависимости от результата проверки заполни
ты пренебрегаешь страстью во время передышки, получи по 1 пункту
стресса за каждую травму.
проект на счётчике (1 – 3 — одно; 4 – 5 — два; 6 — три; 6&6 — пять).

У влечься страстью
С помощью целителя ты продвигаешь свой счётчик лечения Пока ты утоляешь страсть или находишься под её влиянием, ты попадаешь в неприятности. Какие
лечение (аналогично долгосрочному проекту). По заполнении счётчика ты именно?
снижаешь на 1 уровень все имеющиеся повреждения. ◆ Бахвальство. +2 к подозрениям;
◆ Новые проблемы. Выбери дополнительную напасть, самостоятельно или при помощи ку-
биков;
отвод Опиши, как именно ты отводишь подозрения, и пройди проверку ◆ Отрыв. Играй другого персонажа, пока этот не закончит предаваться своей страсти;
подозрений
навыка. От результата зависит, сколько пунктов подозрений ты ◆ Сыт по горло. Твой нынешний благодетель больше не станет вести дела с тобой. Ищи нового.
снимаешь (1 – 3 — одно; 4 – 5 — два; 6 — три; 6&6 — пять).

Ты получаешь во временное пользование ресурс. Проверка ранга


команды. От результата зависит качество ресурса (1 – 3 — ранг —
приобретение 1; 4 – 5 — совпадает с рангом; 6 — ранг+1; 6&6 — ранг+2). Чтобы
ресурса результат превысил 6&6, ты можешь тратить по 2 монеты за +1
к качеству.

Вам также может понравиться