Вы находитесь на странице: 1из 18

Логово

1
Логово
Credits
Author: Phil Beckwith (P.B. Publishing)
Layout: Phil Beckwith (P.B. Publishing)
Editor: Ken Carcas
Cover Artist: Pexles.com
Interior Illustrators: Phil Beckwith (P.B. Publishing) & Michael Wolmarans (used with permission)
Battle Map Cartographer: Chris Bissette (loottheroom.uk)
Playtesters: Tanya Jackson, Ryan Matthews, Anthony Petti, and Chris Bissette
Special Thanks to: My Wife Katie, Harrison O’Sullivan, Patrick E. Pullen, Dungeon Master’s Guild
Fanclub Facebook Page, and finally to everyone who has bought (and will buy) this adventure.

Содержание
Глава 1: Вступление 3 13. Комната для подготовки к побегу 7
Начиная приключение 3 14. Сад 7
Развитие персонажей и 3 15. Подвал 7
продвижение вехами Распечатка для головоломки 8
Текст в рамках 3 9
Второй этаж
Предыстория 3 16. Коридор 10
Зацепки для приключения 3 10
17. Комнаты для гостей
Глава 2: Поместье Монтартасов 4 10
18. Прачечная
Первый этаж 4
19. Ванная для гостей 10
1. Прихожая 4
20. Комната слуг 10
2. Фойе 4
4 21. Кухня 10
3. Комната ожидания
5 22. Кабинет секретаря 11
4. Комната чаепитий
5. Обеденная комната 5 23. Приёмная генерала 11
6. Бальный зал 6 24. Разбитое генеральское сердце 12
7. Терраса 6 Игровые параметры Гертруды 13
8. Тайный проход 6 Глава 3: Эпилог 14
9. Проходная комната 6 Приложения
10. Спальня волшебника 6 Приложение 1: Карта для ГМа 15
11. Комната отработки 7 Приложение 2: карта для игроков 16
заклятий
12. Библиотека 7 Прочие публикации от P.B. Publishing: 17
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual,
Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks
of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast.
This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or
artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
Copyright © P.B. Publishing 2017
Глава 1: Вступление
Начиная приключение Место действия
Логово - приключение-ваншот в стиле хоррор для
«Логово» сделано так, чтобы подойти для любой
D&D 5-й редакции. Оно будет довольно сложным для
кампании.
3-5 игроков 4-го уровня, особенно боевые сцены.
Впрочем, в идеале Логово - приключение для партии
из 4-5 игроков 5-го уровня, достаточно опасное и Предыстория
крайне увлекательное. Много лет назад на этом месте стоял один город. В
этом, подвергающемся постоянным набегам
В некотором роде, действия будут происходить в орков, городе существовала мощная оборонитель-
подземелье - особняке, полном нечистой силы. Но ная дружина. Она существовала веками, и многие
его цель - не заставить игроков бегать по комнатам, офицеры успели покомандовать ею. Генерал Оскар
резать бяку и обезвреживать ловушки, а рассказать Монтартас, строгий, но честный и непоколебимый
им атмосферную и пугающую историю. человек, был последним из них.

«Логово» разбито на три части: в этой проводится Незадолго до отставки, Оскар нанял советника,
ознакомление, во второй - рассказывается о женщину по имени Гертруда, чтобы та помогла
событиях, которые будут происходить на первых планировать оборону от нашествий орков. Но
двух этажах особняка и в подвале, и в третьей Гертруда на самом деле была злобной ночной
будут подведены итоги и предоставлены некоторые каргой, желавшей разрушить город и поглотить
советы для дальнейших приключений. жизненную силу его жителей. Она смогла добиться
этого, только соблазнив генерала и осквернив его
Для ведения приключения вам понадобятся: Книга сердце полным тьмы зелёным изумрудом.
Игрока, Руководство Мастера, Бестиарий и данный
документ. Сначала карга высосала жизнь из жильцов
генеральского особняка. Следующими её жертвами
Если вы ведете это приключение в живую, проводи- стали жители города. Обескровленный город
те его при тусклом (желательно свечном) освещении, вскоре пал под натиском орков, и был заброшен.
под органную музыку, и держите в плейлисте До наших дней сохранился только тот самый особ-
готовую к воспроизведению колыбельную. Так вы няк, и сейчас он, похоже, остался единственным
сможете создать наилучшую атмосферу. строением, которое не развалилось со временем.

С тех пор, Гертруда ловит и лишает жизни тех


Развитие персонажей и несчастных авантюристов, кому не повезло
забрести в особняк Монтартасов!
продвижение вехами Зацепки для начала
Это приключение создано с предположением, что Чтобы начать это приключение, не нужны некие
будет использоваться система продвижения вехами: особенные зацепки, но вот вам несколько
игроки, вероятно, начнут его, находясь на 4-ом предложений, если ваша фантазия буксует:
уровнем и, одолев Ночную Каргу Гертруду,
поднимутся до 5-го. Впрочем вы, как ДМ, вольны • Старый волшебник просит игроков за
использовать любую из систем - ни вы, ни «Логово» вознаграждение разыскать его пропавшего
не рассыплется, если вы будете использовать двадцать дней назад ученика.
систему Очков Опыта. Поступайте так, как будет • До игроков доходит слух о том, что в сердце
лучше для вашей группы. особняка находится напитанный мощной
некротической энергией камень, который
правильным людям можно дорого продать.
Текст в рамках • В зоне около особняка начали пропадать люди, и
мэр ближайшего поселения предложил всем
Ради помощи Мастерам без фантазии, в документе достаточно храбрым авантюристам работу по
присутствует текст в рамках, более подробно расследованию сего события.
описывающий определённые места. Необязательно • Земли, где стоит особняк, переполнены злом, и
всегда использовать его; многие, вместо чтения герои доброго мировоззрения почувствуют
модулей, предпочитают рассказывать всё своими необходимость изгнать его.
словами. Как уже было сказано, поступайте так, как • Долгое время странствуя, герои, терзаемые
будет лучше для вашей группы. Если вы решите не ветрами и отсутствием передышки, жаждущие
зачитывать текст в рамках, то описывайте игрокам кружки эля, миски еды и крыши над головой,
их окружение хотя бы парой фраз, чтобы не забредают в особняк Монтартасов, который
держать их в неведении. кажется им гораздо более гостеприимным, чем
другие места, встреченные ими по пути.

Логово
3
Глава 2: Особняк Монтартасов

М
ного лет назад в этом особняке жил
2. Фойе
бравый генерал, в то время командо- В этой комнате ловушка; она активируется, когда
вавший дружиной. Когда он умер, герои пройдут между двумя статуями (см. карту
особняк был проклят злобной ночной первого этажа). Эффект таков: статуи оживут и
карой Гертрудой. Говорят, в сердце набросятся на игроков. Очевидно, это горгульи
особняка можно найти изумруд, (бестиарий, стр. 140). Они будут сражаться до смерти.
полный великих, древних сил; по слухам, именно
он - источник творящегося в особняке ужаса. Когда герои войдут в комнату, зачитайте или пере-
скажите следующее:

Первый этаж Пол в просторном фойе, в которое вы входите, выложен


Когда герои будут приближаться к особняку, за- чёрным мрамором. У противоположных стен стоят две
читайте или перескажите следующее: демонические статуи, которые словно безмолвно
надзирают за комнатой.
Приближаясь к особняку, вы видите, что камень, из
которого он построен, настолько черный, что кажется
проклятым. Чем ближе вы к мрачному зданию, тем
3. Комната ожидания
плотнее становится воздух, а и так тусклый ночной свет - Пол этой комнаты слегка выше, чем в фойе и ком-
всё слабее и слабее. наты для чаепитий. Белее того, она соединена с
лестничной клеткой. в юго-западном углу находится
диван; на нём лежит потёртая старая детская кукла.

1. Прихожая Пройдя проверку Интеллекта (Анализ) с СЛ 10,


герои могут понять, что её глаза странно напомина-
Когда герои войдут через парадный вход, зачитай- ют те, что вы видели в окне, когда только входили
те или перескажите следующее: в дом.

В северо-восточном углу комнаты есть лестница,


Вы стоите в полутьме. В паре шагов от вас - арочный ведущая либо в подвал (стр. 7), либо на второй этаж
проход, ведущий в, собственно, особняк. Вашего (стр 9). Но путь туда блокирует железная решетка,
приближения ждут две массивные двери из тёмного которая сама по себе откроется только тогда, когда
дуба. Вы замечаете, что из окна рядом с проходом на игроки в сумме исследуют минимум 5 комнат
вас направлена пара ярко-голубых глаз. Их обладателя первого этажа. Справа от входа на лестничную
не видно. клетку располагается статуя грифона, поднявшего
свою лапу.
В разделе «Лестничная площадка» написано про
глаза поподробнее.

Как бы игроки не прокидывали Силу или


Воровские инструменты, двери не откроются. Их
удерживает сверхъестественная сила. Двери
откроются сами - когда игроки сдадутся, отвернутся
от них или же будут безуспешно пытаться открыть
их на протяжении нескольких минут.

Пройдя проверку Интеллекта (Магия) с СЛ 13,


игроки могут заметить, что двери окружает жуткая
энергия, будто не желающая пускать их внутрь.

Когда герои прекратят пытаться открыть двери,


зачитайте или перескажите следующее:

Отвернувшись от дверей, вы внезапно слышите


протяжный скрип. Вы бросаете взгляд назад и обнаружи-
ваете, что двери распахнулись сами по себе; между
прочим, пара голубых глаз исчезла из окна. Перед вами
простирается мрачное, давящее и тёмное пространство
за дверьми. Оно словно приглашает вас внутрь.

Логово
4
Эта статуя - механизм, активирующий систему
секретных дверей 1 (С1). Потянув вниз лапу
5. Обеденная
грифона, вы подействуете на две секретный двери: Это - генеральская обеденная. Войти в неё можно
первая откроется, а вторая закроется, и наоборот. через комнату для чаепитий (зона 4). Сквозь
дверной проход всё, что герои увидят - это старый
Это значит, что обе двери не могут быть открыты и пыльный обеденный стол.
одновременно. Таким образом, чтобы пройти через
них, нужно, чтобы кто-то или что-то нажимало Когда они впервые войдут в комнату, место
рычаг. оживёт - герои окажутся в самом центре пира
призраков.
Заметка: эта система предназначена для того, чтобы
разделить партию и нагнать на игроков беспокойст- Когда герои впервые окажутся в комнате, зачитай-
ва. те или перескажите следующее:

4. Комната для чаепитий Когда вы переходите из чайной в обеденную, темпера-


Уровень пола в чайной ниже, чем в остальных тура воздуха неожиданно повышается. Внезапно,
комнатах. Внутри расставлены три столика, комната оживает - вокруг вас появляются призрачные
предназначенных для чаепитий и перекуса. В фигуры. Судя по всему, у них пир - на столе появляются
северо-ападном углу - камин. С потолка на крепкой тарелки с такой же нематериальной едой всех видов -
цепи свисает стеклянная люстра. даже жареный поросенок. Призраки радостно
поглощают пищу и пьют пенящийся эль. Но персона во
Событие . Когда герои будут проходить сквозь главе стола не разделяет всеобщую радость - брови на
комнату, люстра с шумом упадёт прямо позади них. лице крупного мужчины нахмурены, и сам он молчит,
Цепь, на которой она висела, будет болтаться из оглядывая своих гостей.
стороны в сторону.
Если игроки не трогают призраков, то они не
С1 : В комнате есть секретная дверь. Она обращают на них никакого внимания. Если
открывается и закрывается нажатием на лапу
партия покинет комнату, ни с чем не взаимо-
статуи грифона (зона 3). Когда герои впервые
войдут в комнату (если они ещё не нажали на действовав, призраки просто исчезнут.
рычаг), эта дверь будет закрыта, а также
неотличима от стены. Успешная проверка Мудрости Если же герои коснутся чего-то или кого-то,
зачитайте или перескажите следующее
(Внимательность) с СЛ 13 покажет,
что это на самом деле дверь.
Внезапно, все крики и разговоры в комнате стихли. Все
взгляды обращены на вас. Человек во главе стола
бросается к вам, пролетая прямо через стол. Подлетая
ближе, он кричит: «Вы не должны здесь находится!
УХОДИТЕ!»

А затем призраки, включая бросившегося на вас человека,


исчезают так же внезапно, как и появились. Комната
снова пуста.

Если герои сильно задержатся (больше 5 внутри-


игровых минут), то комната, вместе со всеми
призраками, загорится.

Игроки должны совершить спасбросок Мудрости с


СЛ 15. В случае провала, они будут получать 1к4
психического урона каждый раунд, пока находятся
в комнате.

Как только герои уйдут из комнаты, они заметят,


что пламя мгновенно погасло. В комнате ничего не
обгорело, да и на телах героев, похоже, нет
ожогов.

Логово
5
6. Бальный зал 8. Тайный проход
Некогда бальный зал был центром развлечений в Всё, чем может похвастаться эта комната - это
особняке генерала. Много еды, питья, танцев и твёрдыми каменными блоками, которыми
даже драк видели его стены. Но, в конце концов, выложены стены. С двух концов комнаты - двери,
именно этот зал стал местом начала конца для которые открываются только по нажатию лапы
всего города.. грифона (зона 3).

Когда герои войдут в комнату, зачитайте или пере- Обе двери не могут быть открыты одновременно
скажите следующее: (описано ранее). Таким образом, чтобы пройти
сквозь проход, необходимо как минимум два
Сквозь массивные двойные двери вы вступаете в старый человека.
бальный зал. На его потолке - огромная люстра. В
восточной стене располагается стеклянная дверь,
ведущая на террасу.
9. Проходная комната
Комната пуста. Её предназначение - быть
В воздуха внезапно материализуется фигура того проходом для тех, кто знает о потайной двери.
человека, который бросался на вас в обеденной. Он
выглядит моложе - похоже, в этом наваждении запечатле-
ны более ранние моменты его жизни.
10. Спальня волшебника
Из ниоткуда в комнату входит прекрасная женщина, У южной стены этой комнаты стоит незаправлен-
одетая в чёрную мантию. Ни искорки добра нет в её ная кровать из гнилой древесины. У восточной -
тёмных глазах. Мужчина обнимает её и смотрит в них. захламлённый стол. Проверка Мудрости
(Восприятие) с СЛ 10 обнаружит:
• Свиток невидимости. Проверка Интеллекта
"Давай исчезнем, любовь моя - только вдвоём" -
(Ма-гия) с СЛ 10 откроет его магическую
мечтательно произносит он.
природу.
• Страницу из очень старого дневника. Проверка
"Но генерал Монтартас, а как же ваша жена? К тому
Мудрости (Восприятие) с СЛ 10 покажет: как
же, у нас осталось много работы" - отвечает женщина.
только кто-то его тронет, он рассыпется. Он
гласит:
"Она справится. А до твоей армии нежити... давай не
будем об этом сегодня" - с этими словами, фигуры тают
в воздухе. Комната снова пуста. 12 день Миртула
Сегодня генерал встречается с новым советником! Он
В комнате нет ничего примечательного, кроме очень её ценит. Надеюсь, она поведёт его по верному
двери на террасу (зону 7). пути.

7. Терраса 14 день Миртула


Она пробыла у нас всего пару дней, а я уже вижу
На огороженной террасе находится бассейн. У его изменения в характере генерала. Он внимает к каждому её
южного края стоят три поломанных шезлонга.
слову. Надеюсь, слову доброму.

Вода в бассейне стоячая и зелёная от водорослей. 25 день Миртула


Дна не видно. Время от времени её поверхность
Что-то не так. Генерал гонит Лордов, не желая собиратсья
покрывается рябью. Около ближайшей к героям с ними на совет касательно наступающей армии орков.
стороны лежат несколько скелетов. Эта новая советница удерживает на себе всё его
внимание. В каждом её слове - яд, поражающий душу
Проверка Мудрости (Пассивная внимательность) с генерала и оборачивающий его против своих людей. Её
СЛ 13 покажет, что на противоположном борте нужно остановить!
бассейна лежит инкрустированный зелёными
кристаллами меч (или иное оружие). 30 день Миртула
Сегодня я, Марпл Брайтшайн, встану на защиту добра!
Если герои попытаются забрать меч или же
Она умрёт от моих рук. И пусть моё имя навсегда будет
слишком близко подойдут к любому борту, из воды
запятнано, но это стоит того. Я вижу её насквозь: она -
появится Злобоглаз зомби и атакует. Он не может
ведьма, проклятая ночная карга!
покинуть террасу, но, чтобы добраться до меча,
героям придётся одолеть его.

Добыча : Выберите один из следующих вариантов: Больше никаких записей нет.


• Средний уровень игроков <=4: любое оружие
+1, которого не хватает партии. Заметка: Миртул - месяц календаря Забытых Коро-
• Средний уровень игроков >=5; язык пламе- левств. Если вы используете какой-либо иной сет-
ни (длинный меч). тинг, вы можете изменить его название.

Логово
6
11. Комната отработки заклятий вать. У каждой части - свой номер. Распечатайте
следующую страницу и отдайте игрокам.
У южной стены этой просторной комнаты стоят
три каменных манекена. Когда-то их активно ис- Зачитайте или перескажите следующее::
пользовали в качестве мишеней - стены позади них
покрыты гарью. В восточной стене - массивные же- Вы входите в подвал - и вдруг дверь с грохотом захлопы-
лезные двойные двери. Они, похоже, чем-то вается за вами. Теперь она закрыта на кодовый замок, а
опалены. из-под потолка начинает струиться едкий зелёный газ.

Тайных выход. Пройдя проверку Мудрости (Вос- На операционном столе, стоящем в комнате, вы видите
приятия) с СЛ 15, вы обнаружите секретную дверь. незаконченного мясного голема. Ему не хватает только
Пройдя проверку Силы (Атлетики) с СЛ 15 - кистей рук, ступней и мозга . Около стола установлена
откроете её. Механизма для открытия нет - он странная машина, полная кривошипов и катушек. Из неё
давным-давно сгорел вместе с библиотекой. выходят два стержня, подсоединённых к вискам голема.

12. Библиотека Слева от голема - три ведра, полные кистей рук, ступней и
мозгов. На столике неподалёку лежат ржавые, но ещё
Стены комнаты покрыты копотью. На полу - кучи пригодные к использованию инструменты хирурга.
пепла и золы вперемешку с остатками сгоревших
книг. Среди руин можно заметить плохо спрятан- Справа от голема расположен ещё один стол, на котором
ные человеческие скелеты. Единственная целая лежит вычерченное на вощёной бумаге изображение
вещь - тяжёлый кожаный плащ, висящий на человеческого тела. На нём полно приписок от автора.
оплавленной железной вешалке. Её видно через
дверной проём. Чтобы сбежать из подвала, героям надо:
• Во-первых: Выяснить, какие части тела исполь-
На самом деле - это Плащевик. Если игрокам он зовать. Как только игроки отгадают номер, они
кажется подозрительным, то пройдя проверку
тут же найдут в ведре орган с соответствующей
Интеллекта (Природа) с СЛ 16, они смогут опреде-
номерной биркой. Ответы: 4, 12, 50.
лить, что это за тварь.
• Во-вторых: Преуспеть в проверке Интеллекта
(Медицина) с СЛ 13 трижды (чтобы пришить
Когда герои войдут в комнату, Плащевик внезапно
каждую часть тела к голему. Если они провалят-
(если его ещё не обнаружили) нападёт. Он будет
ся трижды, то потеряют сознание (смотри
сражаться, пока у него не останется 5 хитов. Тогда
примечание)
он попытается сбежать в другую часть жилья вол-
шебника. Он нападёт снова, если так захочется ДМ-у. • В-третьих: Завести голема. Проверка Интеллек-
та (Магия) с СЛ 15 покажет, что для этого
нужно либо использовать странную машину
13. Комната для подготовки к побегу чтобы произвести электричество, либо
сотворить заклинание, наносящее урон молнией.
На вешалках в комнате висят 4 плаща с капю-
шоном. Похоже, эта комната предназначалась для Когда создание голема будет завершено, он
подготовки к эвакуации генерала и его волшеб- использует остаточные воспоминания из своего
ника в случае осады особняка. Двери комнаты мозга чтобы открыть дверь.
ведут в сад. Зачитайте или перескажите следующее:

14. Сад Воздух в комнате наэлектризовывается. Вы чувствуете


статическое электричество, и голем оживает. Он сразу же
Территория сада огорожена кустарником. В втягивает в себя воздух. Затем он, двигаясь гораздо
северно-восточном углу среди кустов спрятан быстрее, чем вы думали, бросается к двери и
проход, предназначенный для того, чтобы вывести молниеносно набирает на замке код. Дверь открывается,
беглецов наружу (так можно покинуть приключе- а газ уходит из комнаты
ние). Его можно найти, пройдя проверку Мудрости Добыча: в комнате можно найти Сумку Хранения.
(Восприятие) с СЛ 13.
Примечание: Если герои не смогут решить
15. Подвал головоломку за 20 минут, они потеряют сознание и
очнутся на 2 этаже (зона 24: Разбитое Сердце
Спустившись вниз по лестнице, герои найдут откры- Генерала), сложенные в кучу. Продолжайте игру
тую дверь в подвал. Как только они войдут внутрь, прямо с этой сцены.
дверь захлопнется, и комнату начнёт заполнять ядо-
витый зелёный газ. В комнате есть операционный Ответы к головоломке
стол, на котором лежит недоделанный мясной 2, 7, 3, 8, ? (4 : последовательность +5, -4)
голем. Рядом - ведро с конечностями. 3,12,6,24,? (12 : последовательность x4, /2)
Около операционного стола есть ещё один. На нём 8,16,22,44,? (50: последовательность x2, +6)
герои обнаружат вычерченную на восковой бумаге
схему с комментариями. На ней написана незакон-
ченная формула (для числовой головоломки). С её
помощью герои поймут, какие части тела использо-
Логово
7
Логово
8
Второй этаж Как усилить атмосферность
Второй этаж особняка полнится всевозможными
опасностями и злыми тварями. На первом этаже Во-первых: Если кукла появляется несколько раз,
игроки только лишь вводились в курс происходя- рассказывайте игрокам, когда она появляется во
щего, узнавали историю особняка. А вот на втором второй раз и позже, что на её теле видны следы
этаже уже начнутся настоящие, пугающие приклю- ремонта. Это объяснит регенерацию её хитов.
чения. Во-вторых: Бродя по особняку, герои время от
времени могут услышать жуткий девичий смех.
Злая кукла Это кукла - она играет с ними, вызывая в их
Когда игроки входят в любую комнату на втором этаже, душах ужас ради собственного развлечения.
есть шанс в 40%, что на них нападёт злая кукла. Если
игрокам не повезло, опишите действия куклы согласно с Злая кукла
нижеприведённой таблицей. Крошечный конструкт, хаотично-злой
Если в комнате должно произойти ещё какое-то событие,
то сначала проведите его, а потом обыграйте Класс доспеха 14
неожиданное появление куклы. Хиты 119(14d10 + 42)
Нападения злой куклы Скорость 20 фт.
Появление Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Кукла сидит, бездействуя, на любом
7 (-2) 18 (+4) 17 (+3) 8 (-1) 10 (+0) 16 (+3)
предмете интерьера. Когда игроки уходят
из комнаты, она начинает петь пугающую
колыбельную, а затем бьёт когтем Уязвимость к урону: огонь
любого героя. Затем она растворяется в Сопротивление урону: дробящий, колющий и рубящий
тенях при первой же возможности (на урон от немагического оружия
своём втором ходу). Иммунитет к урону: яд
Второе: Кукла, со злобной усмешкой на лице, Иммунитет к статусу: очарование, истощение, испуг,
поворачивает голову в сторону игроков паралич, отравление, лишение сознания
и атакует любого из них ножом. На Чувства: темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
своём втором ходу она растворяется в Языки: общий
тенях. Уровень опасности: 4 (1,100 оп.)
Третье: Прямо из темноты, использовав раство- Обманчивая внешность. когда злая кукла не движется,
рение в тенях, кукла застанет врасплох её невозможно отличить от обычной детской куклы.
одного из игроков. Она ударит его в
Пугающая колыбельная. Один раз в день злая кукла
спину своим ножом. Затем она будет
может спеть страшную детскую колыбельную. Каждое
сражаться в порядке инициативы, до
существо в радиусе 30 футов, которое может её слышать,
тех пор, пока растворение в тенях не
должно совершить спасбросок Мудрости со сложностью
перезарядится. Она сбежит, как только
15.
это случится. Будет ли дальше кукла
нападать на игроков - решать ДМ-у. В случае провала, существо становится испуганным, и в
конце своего следующего хода должно совершить ещё
один спасбросок Мудрости с сл 15. В случае провала
обоих спасбросков, существо становится парализован-
ным и может повторять спасброски в конце каждого
своего хода. Паралич оканчивается с успешным
спасброском.
Растворение в тенях (Перезарядка 5-6). Бонусным
действием, кукла может уйти в свой тёмный мир,
растворившись в тенях. Используйте это как механизм
побега.

Действия
Мультиатака. Кукла атакует дважды: один раз когтем и
один раз ножом.

Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,


досягаемость 5фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4)
рубящего урона.

Нож. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,


досягаемость 5фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4)
колющего урона.

Логово
9
16. Коридор 21. Кухня
Коридор освещён мягким зелёным светом, хотя В этой кухне стоит плита, которую, похоже, не
его источника нигде не видать. Проверка использовали уже тысячу лет, а по всему периметру
Интеллекта (Магия) с СЛ 15 покажет, что свет комнаты на стенах установлены кухонные
излучает некротическая энергия, струящаяся шкафчики. К ним прикреплены крючья, с которых
через весь второй этаж, как кровь по венам. свисает всевозможная кухонная утварь. У южной
стены – скамья, а чуть поодаль – отверстие в полу,
17. Комнаты для гостей которое когда-то служило шахтой для кухонного
лифта. В неё может пролезть существо Среднего
Самые обычные комнаты для гостей, пыльные и размера. Он ведёт (п.п: возможно) в обеденную
полные липкой паутины. Когда герои пойдут в одну комнату.
из них, бросьте к20. Если выпадет четное число, из
эфирного плана прямо над дверным проёмом Когда герои войдут, то сразу же увидят сундучок с
выскочат два исчезающих паука и атакуют героев. сокровищами на плите. Он заперт; его можно
открыть проверками или Ловкости (Воровские
18. Прачечная инструменты) с СЛ 15, или Силы (Атлетика) с СЛ
13.
У южной стены этой комнаты – длинная скамья, у Это ловушка! Также при входе в комнату, герои,
западной – лохань и большая стиральная доска. пройдя проверку Мудрости (Восприятие) с СЛ 15
У неё сидит призрак служанки, стирающий кучу могут заметить, что воздух стал холоднее, а двери
такого же призрачного белья. Она исчезнет, как шкафчиков слабо двигаются сами по себе.
только игроки войдут в комнату или попытаются Когда герои пройдут половину кухни, неизвестная
с ней взаимодействовать. сила вдруг поднимет висящие на крючьях горшки,
ножи и сковородки в воздух, а также начнёт
19. Ванная для гостей яростно хлопать дверями шкафчиков. С каждым
хлопком дверей ножи и прочая утварь будет
В юго-восточном углу этой комнаты располагается запускаться в противоположную стену.
скамья, ещё более длинная, чем в прачечной. У
В шкафчиках обитает дух полтергейста. Каждый
северной стены - бадья. С вешалки для полотенец
раз, когда нож слетает с крюка и запускается в
свисает одно – старое и окровавленное.
полет, их двери хлопают. Уничтожив один
Прочтите или перескажите следующее: шкафчик, вы прекратите исходящие от него атаки,
а уничтожив четыре, вы убьёте полтергейста. У
Войдя в комнату, похожую на старую ванную, вы сразу каждого шкафчика КД 10 и 10 хитов.
же замечаете висящее на вешалке окровавленное Считайте это боем и заставьте игроков пробросить
полотенце. У северной стены стоит бадья. Вы заме- инициативу. Каждый герой, начинающий свой ход
чаете: в ней лежит обнаженная женщина; её запястья в комнате, должен пройти спасбросок Ловкости с
перерезаны. СЛ 13, или, в случае провала, поражённый несколь-
кими летящими предметами, получит 1к6 дробя-
Эта женщина – привидение. Она атакует героев,
щего и/или рубящего урона.
но только если они попытаются «спасти» её или
ещё как-либо взаимодействовать. Добыча: В сундучке лежат 248 зм неизвестной
валюты, использовавшейся, судя по всему, очень и
20. Комната слуг очень давно.
Приближаясь к этой комнате, герои услышат звуки
ударов. Они будут становится тем громче, чем
ближе они к двери. А за ней их поджидают
вурдалак и два подконтрольных ему упыря.
Они чуют идущую к ним живую плоть, и бесятся
от возбуждения. Поэтому ни партию, ни нежить не
застанут врасплох при открытии двери.
Впрочем, дверь была заперта уже очень давно. Её
можно открыть, совершив проверку Ловкости
(Воровские инструменты) с СЛ 15.
Из-за голодного безумия вурдалак и упыри будут
драться до смерти.

Касательно самой комнаты: это старые бараки для


прислуги. С ними сопряжена уборная и ванная.

Логово
10
22. Кабинет секретаря • Если герои ещё не одолели злую куклу в третьем
Это – кабинет генеральского секретаря. В его столкновении, или же не встречали её в третий
восточной стене – дверь в приёмную, а у юго- раз вовсе, то она нападёт; Она будет сражаться
восточного угла – письменный стол. За столом до тех пор, пока у неё не останется 5 хитов, а
сидит скелет, записывающий что-то в призрач- затем растворится в тенях.
ный гроссбух. • Если же герои уже одолели злую куклу, то
лежащая на скамейке окажется всего лишь
Зачитайте или перескажите следующее: фантомом, и исчезнет при прикосновении.

Войдя в кабинет, вы замечаете кое-что весьма странное, Двери не заперты, однако чем-то подперты с
хотя и отнюдь не неожиданное, в таком-то месте: другой стороны. Их можно отворить проверкой
скелета, сидящего за столом в углу и усердно пишущего Силы (Атлетика) с СЛ 13. Герои, открывая двери,
что-то в призрачный гроссбух. заметят, что мешал им небольшой сундук.
Он замечает вас и поднимает взгляд, а затем
Добыча: В сундуке лежат 12 небольших железных
неестественно высоким голосом произносит: “Ах, вы
слитков, каждый стоит по 1 зм.
здесь! Госпожа советник ждала вас!... Она готова вас
принять, проходите!”
Вы чувствуете, что через ваши тела проходит тёмная
энергия. Из-за ваших спин появляется фантом той самой
прекрасной женщины с пугающим взглядом. Он проходит
прямо сквозь ваши тела и, с ухмылкой на лице,
удаляется, проскальзывая сквозь закрытую дверь.
Скелет-секретарь возвращается к своей работе.

Если герои попытаются физически взаимодейство-


вать со скелетом, он рассыплется в труху. В ином
случае он будет их игнорировать.

23. Приёмная генерала


У северной стены сей длинной комнаты – скамья, в
южной же – массивные дубовые двери, ведущие в
кабинет генерала. На дверях вырезано дерево, а на
каждом листе, свисающем с его веток, написаны
имена всех генералов, когда-либо живших в этом
особняке, и годы их службы. Самые первые генералы
– на верхушке дерева, последний же – Оскар
Монтартас – в самом низу. Ниже него имён больше
нет.
Зачитайте или перескажите следующее:

На первый взгляд, комната кажется вам пустой – но тут


вы замечаете сидящую на скамье у северной стены
маленькую – лет пяти или шести - девочку. Она терпеливо
чего-то ждёт. Вдруг в комнате появляется мрачно и жутко
выглядящая женщина и, улыбнувшись, протягивает
девочке куклу. Девочка, сияя от радости, берёт куклу, а
женщина исчезает. Но, внезапно, улыбка девочки
искривляется от боли, а на её белоснежном платье
появляются кровоточащие колотые раны. Она падает на
пол и исчезает. Кукла остаётся лежать на скамье – всё
ещё держа в руке нож. На её деревянном лице –
дьявольская ухмылка.

Логово
11
24. Разбитое генеральское сердце Раунд 5: Гертруда наложит луч слабости на героя,
выглядящего самым большим и сильным.
Когда герои откроют дверь, заставьте их Раунд 6 и позже: Она будет атаковать так, как
прокинуть спасбросок Силы с СЛ 17. При провале, пожелает ГМ, стремясь прикончить героев.
их затягивает внутрь, а двери захлопываются за
Примечание: Гертруда может ещё 1 раз
их спинами.
восстановить себе 3к6 хитов бонусным действием с
Примечание: Если вдруг вся ваша партия состоит помощью изумруда.
из варваров, легко прошедших спасбросок, внутрь
затянет героя с самым низким результатом. Дальнейшее развитие сюжета
Когда внутри начинается драка, оставшимся Побеждённая Гертруда превратится в лужу чёрной
снаружи придётся выбивать дверь (КД 13, 40 слизи. Её жертва всё ещё будет привязана к
потолку, но, спустя пару секунд, держащие её
хитов), пока их товарищей будут шинковать на
щупальца высохнут и потеряют хватку. После этого
ломтики. Впрочем, шинковать медленно – в драке
на пол рухнет человек с изумрудом в груди.
смогут поучаствовать все.
Когда дверь закроется, зачитайте или перескажите Зачитайте или перескажите следующее:
следующее:

Двери захлопываются, и ветер, вызванный их движением, Щупалец, удерживающих жертву, больше нет: он тяжело
поднимает в воздух пыль и бумагу в комнате, развевает падает на пол, с его уст срывается звук «уф». На
занавески. На скрипучем полу остаются только кучи последнем издыхании, он улыбается вам и произносит:
гниющих тел. «спасибо». Затем, с его губ срывается последний вздох, и
он осыпается пеплом. Всё, что осталось –
И тут, вы замечаете: у потолка висит скрюченный, переливающийся зелёным светом изумруд.
истощённый и потрёпанный человек. Его руки
закреплены в покрывающей потолок чёрной жиже. К Пройдя проверку Интеллекта (Магии) с СЛ 13,
остальному же его телу подсоединены угольно-чёрные герои поймут, что он полнится некротической
лианы-щупальца, оканчивающиеся жалами. Похоже, они энергией. Наложив на него опознание, вы узнаете
высасывают из него кровь. его свойства (страница 13).
Когда герои закончат осматривать комнату, или же
Его грудь подсвечена тусклым зелёным светом – его
если они задержатся там надолго, зачитайте или
излучает крупный изумруд, служащий, похоже,
перескажите следующее:
источником всей некротической энергии, пропитывающей
этот дом. Самые крупные потоки энергии текут в мертвое
Внезапно, пол под вашими ногами вздрагивает, со стен
женское тело, сидящее на кресле запрокинув голову.
осыпается штукатурка, а с потолка - побелка. И вдруг,
дрожать начинает весь особняк, а его стены начинают
Когда герои попытаются изучить комнату или гнить и рассыпаться. Похоже, он рушится, и скоро от
покинуть её, зачитайте или перескажите следующее: него не останется ничего кроме пыли.

Внезапно голова трупа, что сидит на стуле, выпрямляет-


Героям придётся спасаться бегством. Особняк
ся, и вы узнаёте её лицо – это та самая женщина, чьи фан-
начнёт обрушаться прямо на героев в двух
томы вы видели, исследуя особняк – советник Гертруда. случаях:
Она широко, злобно улыбается. Затем она заливается
• Если герои слишком долго пробудут в комнате.
жутким смехом, и её внешность искажается: её лицо вытя-
• Если герои побывают ещё в трёх зонах особняка.
гивается и становится осунувшимся, кожа синеет, а глаза
приобретают демонический красный цвет. Она атакует!
Добыча: Герои найдут вампирский изумруд,
Это – Гертруда, древняя ночная карга, тысяче- каменное сердце и сумку душ ( с 1 злой душой)
летиями питавшаяся тёмными энергиями. Гертруды.

Поведение Когда дом начинает обваливаться: За каждые 15


футов, которые герой пройдёт (или же если он
Раунд 1: Карга наложит сотворение нежити и
долго простоит на месте) он должен совершать
создаст трёх упырей, которые атакуют
спасбросок Ловкости с СЛ 13, в случае провала
ближайшего к ней героя.
получая 1к10 дробящего урона. После 8
Раунд 2: Она наложит волшебную стрелу на (если спасбросков: Особняк окончательно обрушится.
возможно) трёх героев. Каждый герой, оставшийся внутри, получит 1к100
Раунд 3: Гертруда снова создаст трёх упырей, +10 дробящего урона.
которые нападут на ближайшего к ней героя.
Бонусным действием она поглотит
некротическую энергию из изумруда и
восстановит 3к6 хитов.

Логово
12
Гертруда, ночная карга
Средний, исчадие, нейтрально-злой

Класс доспеха 17 (природный доспех)


Хиты 112 (15d8 + 45)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
Сопротивление урону: Колющий, Рубящий, Дробящий,
Холод, Огонь
Иммунитет к статусу: Очарование
Навыки: Скрытность +6, Проницательность +6, Обман
+7, Внимательность +6
Чувства: Темное зрение 120 фт., Пассивная
внимательность 16
Языки: Первичный, Общий, Инфернальный, Бездны
Опасность: 5 - 1800 оп.
Иммунитет к дробящему, колющему и рубящему урону от
немагического оружия и оружия не непокрытого серебром.

Врожденное колдовство. Базовой характеристикой карги


является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к
попаданию атаками заклинаниями). Она может
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в
материальных компонентах:
Неограниченно: волшебная стрела, обнаружение магии
2/день каждое: луч слабости, сотворение нежити
усыпление, уход в иной мир (только на себя), Вампирский изумруд
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Сопротивление магии. Карга совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Этот изумруд - древняя реликвия, когда-то давно
сотворенная злобным некромантом.
Когти (только в форме карги). Рукопашная атака оружием: +6 к Обладающий им, настроившись, может попытаться
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий магическим образом вставить этот измуруд в грудь
урон 13 (2d8 + 4).
существа. Не желающее этого существо для
Смена формы. Карга магическим образом превращается в сопротивления эффекту должно победить в захвате (кн.
гуманоидную женщину Маленького или Среднего размера, либо Игрока, стр. 195).
же принимает свой истинный облик. Ее статистика одинакова во Бонусным действием, настроенный на изумруд герой
всех обликах. Все снаряжение, которое она несет и носит, не
превращается. Она принимает истинный облик, когда умирает.
может вытянуть из жертвы 3к6 хитов и передать себе. У
изумруда 2 заряда, и он восстанавливает все на
Эфирность. Карга магическим образом переходит на Эфирный рассвете.
План с Материального Плана, или наоборот. Для этого у карги
Больше изумруд не оказывает на жертву никакого влия-
должно быть каменное сердце.
ния, но настроенный на него всегда знает направление
Ночные кошмары (1/день). Находясь на Эфирном Плане, жертвы, расстояние до неё и то, на каком плане она
карга магическим образом касается спящего на Материальном находится.
Плане гуманоида. Заклинание защита от добра и зла,
Извлечение. умелый врач может извлечь изумруд,
наложенное на цель, предотвращает этот контакт, равно как и
магический круг. Пока контакт поддерживается, цель
пройдя проверку Интеллекта (Медицина) с СЛ 17. При
переживает ужасные видения. Если эти видения длятся как каждой такой попытке жертва получает 4к10 колющего
минимум 1 час, цель не получает преимущества от отдыха, и урона. Также извлечь его можно высшим
максимум ее хитов уменьшается на 5 (1d10). Если этот эффект восстановлением.
опускает максимум хитов до 0, цель умирает, и если цель была
злой, ее душа захватывается сумкой душ. Уменьшение максимума Изумруд переполнен злом. Если его владелец хоть раз
хитов длится до тех пор, пока не будет устранено заклинанием использует его по назначению, его мировоззрение
высшее восстановление или подобной магией.
навсегда сдвинется на шаг по направлению к злому.

Логово
13
Глава 3: Эпилог

В
Если кукла жива
конце концов, особняк рассыплется
в труху. В зависимости от того,
выживет злая кукла или нет,
зачитайте один из следующих
эпилогов:
Если кукла мертва
Зачитайте или перескажите следующее:

Вы смогли очистить этот особняк – логово чистого зла,


ночной карги Гертруды – и покинуть его живыми, при
этом упокоив всю обитавшую внутри нежить.
Вам неизвестно, кем была жертва карги – но тот
мужчина хотя бы оставил вам изумруд напоследок.
Ныне же, перед вами лишь куча обломков и пыли:
Зачитайте или перескажите следующее:
останки наконец обретшего покой особняка.
Из-за горизонта выскальзывают первые робкие лучи
Вы смогли очистить этот особняк – логово чистого зла, света – ночь отступает. Грядёт хороший день – по
ночной карги Гертруды – и покинуть его живыми, при крайней мере лучший, чем вчерашний.
этом упокоив всю обитавшую внутри нежить.
Вам неизвестно, кем была жертва карги – но тот
мужчина хотя бы оставил вам изумруд напоследок.
Ныне же, перед вами лишь куча обломков и пыли:
останки наконец обретшего покой особняка.
Из-за горизонта выскальзывают первые робкие лучи
света – ночь отступает. Но вдруг среди деревьев,
окружающего особняк, вы замечаете пару ярких голубых
глаз….
Эхом раздаётся пугающий девичий смех – и они
исчезают в темноте..

Эта концовка специально была оставлена открытой.


Вы, всемогущий ГМ, можете сделать из куклы
постоянного врага группы. Она, конечно, может
просто исчезнуть, оставив им только потрёпанные
нервы и слабую паранойю... или же подгадить им в
самый неподходящий момент, когда они ввяжутся
в очередную эпическую битву.

Логово
14
Приложение 1:
Карта для Гей-мастера

Логово
15
Приложение 2:
Карта для игроков

Логово
16
Вашим бравым авантюристам
понравилось щекотать свои нервы
в глубинах "Логова"?

Оцените это приключение, пройдя


по следующей ссылке.
http://bit.ly/2ncOC46

Перевод и верстка русскоязычной версии


PDF предоставлены проектом Random Rules
и, в частности, Евгением Барановским aka
YellowLobster.
https://vk.com/rrules
Поддержать переводчиков вы можете на:
https://www.patreon.com/randomrules

Логово
17
Прочие публикации от
P.B. Publishing:

http://bit.ly/2rcbo1i http://bit.ly/2nEcAVw

“Прекрасно сделано! Отличный детектив,


“Мой самый весёлый модуль...”
представляющий нам новый город
“Просто бомба. Пираты, кораблекрушения, Забытых Королевств...”
динозавры и, к тому же, крутые карты."
http://bit.ly/2nkORue http://bit.ly/2nvtzsZ

“Я думаю, это лучшая адаптация класса “Атмосферная предыстория, прекрасно


Ведьмы для пятой редакции...” подходящая для создания персонажей а-ля
Индиана Джонс...”
Логово
18

Оценить