Вы находитесь на странице: 1из 2

1. Описать абстрактный класс figure.

в нем описать 2 чисто виртуальных метода (площадь и периметр фигуры).Описать 3


класса потомков класса figire
(круг,треугольник, прямоугольник )в каждом классе описать 2 метода(нахождение
площади и периметра).
Данные о фигурах передавать через конструктор класса
Описать класс Student, который будет через указатель вызывать методы классов фигур
и выводить площади и периметры по
введённым вами с клавиатуры данным.
-----------------------------------------------------------------------------------
--------------
2. Напишите абстрактный класс HOMOSAPIENS, которому будет наследовать дочерний
класс ЧЕЛОВЕК (PERSON).
Базовый класс:
ЧЕЛОВЕК (PERSON) имеет защищенные (protected) поля:
Имя (name) ,
Возраст (age) .
Определить методы установки (изменения) и возврата значений, хранимых в полях
класса (то есть свойства – геттеры и сеттеры).
Создать производный (дочерний) класс СОТРУДНИК (EMPLOYEE), имеющий также поля:
Должность,
Оклад .
Определить методы изменения полей и вычисления зарплаты сотрудника по формуле
Оклад+Премия
(премия – это процент, на который увеличивается месячный оклада сотрудника;
значение процента метод получает входным вещественным параметром).
Создать в функции main() объекты классов и продемонстрировать их работу.
-----------------------------------------------------------------------------------
--------------------
3. Определите объект TFish - аквариумная рыбка. Рыбка имеет координаты, скорость,
размер, цвет, направление движения.
Методами объекта являются:
Init - устанавливает значения полей объекта и рисует рыбу на экране методом Draw.
Draw - рисует рыбу (виртуальный метод).
Look - проверяет несколько точек на линии движения рыбы. Если хоть одна из них
отличается по цвету от воды,
возвращается её цвет и расстояние до рыбы.
Run - перемещает рыбу в текущем направлении на расстояние, зависящее от текущей
скорости рыбы.
Иногда случайным образом меняет направление движения рыбы. Если рыба видит
препятствие, направление движения меняется,
пока препятствие не исчезнет из поля зрения рыбы.
2. Определите объект Taquarium, который является местом обитания рыб. Он
представляет собой область экрана, наполненную водой.
Методы:
Init - включает графический режим, заполняет аквариум водой, скалами и рыбами.
Run - организует бесконечный цикл, в котором выполняется метод Run всех обитателей
аквариума.
Done - выключает графический режим.
3. Определите два объекта Tpike и Tkarp, которые наследуют объект Tfish.
4. Карпы и щуки должны быть объединены в стаи. Стая - это связанный список рыб в
динамической памяти.
Для связи в объектах Tpike и Tkarp используйте поле Next - указатель на следующую
рыбу в стае.
Аквариум должен быть владельцем двух стай. Пользователь может пополнять стаи, вводя
рыб с клавиатуры.
5. Щуки должны поедать карпов, как только они их увидят.
Необходимо установить, какого именно карпа видит щука (ближайший по координатам
карп к щуке, найденный карп удаляется из стаи).

Оценить