Вы находитесь на странице: 1из 28

Пыль Чихания и Удушья: Эта тонкая пыль может продолжить носить шлем, не перенося

представляется пылью проявления. Будучи эффекта проклятия, но если он снимает его и


брошенной в воздух она заставляет находящихся в позже надевает снова, требуется другой
пределах 20-футового распространения спасбросок. Проклятие работает только раз; то
подвергаться припадкам чихания и кашля. Те, кто есть, персонаж, мировоззрение которого было
проваливает спасбросок Стойкости с КТ 15, изменено, не может изменить его вновь, надев
немедленно переносят 2d6 очков повреждения шлем во второй раз.
Телосложения. Кроме того, те, кто спустя 1 минуту Только желание или чудо могут
проваливает второй спасбросок Стойкости с КТ 15, восстановить бывшее мировоззрение, хотя
получают 1d6 очков повреждения Телосложения. затронутый индивидуум не предпринимает
Преуспевшие в любом спасброске, тем не менее, попыток возвратиться к прежнему
остаются выведены из строя, задыхаясь мировоззрению. (Фактически, он рассматривает
(рассматривай, как контуженных) в течение 5d4 эту перспективу с ужасом и избегает её любым
раундов. возможным путем). Если затронут обладатель
Слабое заклинательство; 7-ой У.З.; Создать класса с требованием мировоззрения, заклинание
Поразительное Изделие, яд; Цена 2400 ЗМ. искупления также необходимо, если проклятие
Фляга Проклятий: Это изделие похоже на должно быть стёрто. Когда шлем
обычную мензурку, бутылку, контейнер, графин, противоположного мировоззрения подействовал,
флягу, или кувшин. Оно может содержать он теряет свои магические свойства.
жидкость либо испускать дым. Когда фляга в Сильное превращение; 12-ый У.З.; Создать
первый раз откупорена, все в пределах 30 футов Поразительное Изделие, создатель должен быть
должны сделать спасбросок Воли с КТ 17 или 12-го уровня; Цена 4000 ЗМ; Вес 3 фунта.
будут прокляты, перенося штраф -2 к броскам Ладан одержимости: Эти блоки ладана
атаки, спасброскам и проверкам умений, пока на представляются ладаном медитации. Если
них не будет наложено заклинание снять медитация и молитва проводятся в то время, как
проклятие. ладан одержимости горит поблизости, его
Умеренное заклинательство; 7-ой У.З.; аромат и дым заставляют пользователя быть
Создать Поразительное Изделие, наслать полностью уверенным, что его колдовские
проклятие; Цена 2 100 ЗМ. способности повысились из-за магического
Рукавицы дрожи: Эти рукавицы могут быть ладана. Пользователь настроен использовать свои
изготовлены из податливой кожи или тяжелого заклинания при каждой возможности, даже когда
защитного материала, подходя для использования с это необязательно или бесполезно. Пользователь
броней (кольчатая, чешуйчатая, кольчужная, и так остается одержимым своими способностями и
далее). В первом случае они представляется заклинаниями, пока все они не будут
перчатками Ловкости, во втором – рукавицами использованы или сотворены, или пока не
силы огра. Рукавицы в любых условиях действуют, пройдёт 24 часа.
как будто они являются перчатками Ловкости или Умеренное зачарование; 6-ой У.З.; Создать
рукавицами силы огра, пока владелец не Поразительное Изделие, наслать проклятие;
оказывается под атакой или в жизненно важной Цена 200 ЗМ.
ситуации. Тогда проклятие активизируется. Пальцы Булава Крови: Эта тяжелая булава +3
владельца начинают трястись, с 50%-ым шансом должна покрываться кровью каждый день, или её
каждый раунд выронить что-либо, удерживаемое в бонус исчезает (пока булава не будет покрыта
любой руке. Рукавицы также понижают Ловкость кровью снова).
на 2 очка. Как только проклятие подействовало, Персонаж, использующий эту булаву,
перчатки могут быть удалены только посредством должен делать спасбросок Воли с КТ 13 каждый
заклинания снять проклятие, желание или чудо. день, пока она находится в его владении, или
Умеренное превращение; 7-ой У.З.; Создать станет хаотически-злым.
Поразительное Изделие, наслать проклятие; Цена Умеренное ограждение; 8-ой У.З.;
1300 ЗМ. Создание магического оружия и доспехов,
Шлем Противоположного создатель должен быть, по крайней мере, 9-го
Мировоззрения: Эта металлическая шапка похожа уровня и хаотически-злым; Цена 16000 ЗМ.
на типичный шлем. Когда она надета на голову, Медальон Проекции Мыслей: Это
однако, её проклятие немедленно вступает в силу устройство походит на медальон мыслей, даже в
(Воля с КТ 15 отрицает). При неудавшемся отношении диапазона, в котором оно
спасброске мировоззрение владельца радикально функционирует, за исключением того, что
изменяется на максимально отличающееся от подслушиваемые мысли приглушены и
прежнего – добро на зло, хаотическое на законное, искажены, требуя спасброска Воли с КТ 15,
нейтральное – к некоторому чрезвычайному (З.З., чтобы разобраться. Однако, в то время как
З.Д., Х.З. или Х.Д.). Изменение в мировоззрении пользователь думает, что он принимает мысли
является ментальным, так же как и моральным, и других, всё, что он действительно слышит –
лицо, измененное магией, полностью вымыслы, созданные самим медальоном. Эти
удовлетворено своими новыми взглядами. иллюзорные мысли всегда кажутся
Персонаж, который преуспевает в спасброске, убедительными и таким образом могут ввести в
серьезное заблуждение любого, кто полагается на Умеренное заклинательство; 12-ый У.З.;
них. Что ещё хуже, ему неизвестно, что проклятый Создать чудесное изделие, яд; Цена 5000 ЗМ.
медальон передает его мысли существам на пути Роба Беспомощности: роба
луча, таким образом предупреждая их о его беспомощности представляется магической
присутствии. одеждой другого вида. Как только персонаж
Слабое прорицание; 7-ой У.З.; Создать надевает этот предмет одежды, он переносит
Поразительное Изделие, обнаружить мысли, штрафы -10 к Силе и Интеллекту, соответственно
призрачные звуки; Цена 1800 ЗМ. забывая заклинания и магические знания. Одежду
Ожерелье Удушения: ожерелье удушения можно легко снять, но чтобы восстановить разум
выглядит как редкий и изумительный предмет и тело, персонаж должен получить заклинание
дорогих драгоценностей и, за исключением снять проклятие, сопровождаемое исцелением.
использования чего-то настолько сильного, как Умеренное превращение; 13-ый CL;
чудо или желание, может быть идентифицировано Создать Поразительное Изделие, наслать
как проклятое изделие, только когда повешено на проклятие, постоянство; Цена 5500 ЗМ.
шею персонажа. Роба Паразитов: владелец не замечает
Ожерелье немедленно сжимается, причиняя ничто необычное, когда это одежда надета, кроме
6 очков повреждения в раунд. Оно не может быть того, что она предлагает большую магическую
удалено никаким образом, за исключением защиту (как плащ защиты +4). Однако, как
ограниченного желания, желания или чуда, и только он находится в ситуации, требующей
остается сжатым вокруг горла жертвы даже после концентрации и действия против враждебных
её смерти. Только когда та распадётся до сухого противников, истинный характер одежды
скелета (приблизительно через один месяц), проявляется: владелец немедленно переносит
ожерелье ослабнет и станет ожидать другую множество укусов от насекомых, которые
жертву. магически наводняют предмет одежды. Он
Сильное заклинательство; 18-ый У.З.; должен прекратить все другие действия, чтобы
Создать Поразительное Изделие, убить жизнь; почесаться, сбросить одежду, и вообще
Цена 60000 ЗМ. показывает знаки чрезвычайного дискомфорта,
Сеть Ловли: Эта сеть предоставляет бонус вызванного укусами и движением этих
+3 к броскам атаки, но может использоваться вредителей.
только под водой, таким образом, она – довольно Владелец переносит штраф -5 к проверкам
полезное изделие, а не, что большинство инициативы и штраф -2 ко всем броскам атаки,
действительно назвало бы проклятой вещью. Под спасброскам и проверкам умений. Если он
водой ей можно приказать пронестись на пытается сотворить заклинание, он должен
расстояние до 30 футов, чтобы опутать существо. осуществить проверку Концентрации (КТ 20 +
Умеренное созидание; 8-ой У.З.; Создание уровень заклинания) или потерять заклинание.
магического оружия и доспехов, свобода Умеренное ограждение; 13-ый У.З.;
движения; Цена 10000 ЗМ. Создать Поразительное Изделие, призвать рой,
Амулет Грязного Гниения: Этот создатель должен быть, по крайней мере, 13-го
гравированный драгоценный камень, как кажется, уровня; Цена 16500 ЗМ.
имеет небольшую ценность. Если какой-либо Кольцо Неуклюжести: Это кольцо
персонаж держит амулет при себе больше 24 часов, работает совсем как кольцо падения пера. Однако,
он заболевает ужасным недугом гниения, которое оно также делает владельца неуклюжим. Он
навсегда истощает 1 очко Ловкости, Телосложения переносит штраф -4 к Ловкости и получает 20%-
и Харизмы каждую неделю. Амулет (и недуг) ый шанс провала заклинания, пытаясь бросить
может быть удален только применением любое тайное заклинание, имеющее соматические
заклинания снятия проклятья, сопровождаемым компоненты. (Этот шанс отказа заклинания
лечением болезни, а затем заклинанием исцеление, складывается с другими возможностями провала
ограниченное желание, желание или чудо. тайного заклинания.)
Гниению также можно противостоять, раздробив Сильное превращение; 15-ый У.З.; Сковать
амулет здоровья и посыпав его пылью кольцо, падение пера, наслать проклятие; Цена
пораженного персонажа (действие полного раунда), 500 ЗМ.
после чего амулет грязного гниения аналогично Скарабей Смерти: Эта маленькая брошка
разрушится в пыль. представляется любым из различных полезных
Слабое ограждение; 10-ый У.З.; Создать амулетов, брошей или скарабеев. Однако, если
Поразительное Изделие, инфекция; Цена 17000 ЗМ. живое существо держит её больше 1 раунда или
Зелье Яда: Это зелье потеряло некогда носит в течение 1 минуты, она превращается в
полезные магические способности и стало мощным ужасное роющее жукоподобное существо. Оно
ядом. Пьющий должен сделать спасбросок прорывается сквозь любую кожу или ткань,
Стойкости с КТ 16 или перенести 1d10 очков вгрызается в плоть и достигает сердца жертвы
повреждения Телосложения. Минуту спустя он через 1 раунд, вызывая смерть. Спасбросок
должен выполнить спасбросок снова (КТ 16) или реакции с КТ 25 позволяет владельцу оторвать
перенести 1d10 очков повреждения Телосложения. скарабея прежде, чем тот скроется с глаз долой,
но он все еще получает 3d6 очков повреждения.
Жук тогда возвращается в форму скарабея. этот меч проклятым объектом, другие видят его
Помещая скарабея в контейнер из древесины, как благо.
кости, слоновой кости, керамики или металла, Умеренное созидание; 8-ой У.З.; Создание
можно препятствовать тому, чтобы монстр пришел магического оружия и доспехов, ярость, наслать
в себя, и позволяет длительное хранение изделия. проклятие; Цена 17500 ЗМ.
Сильное ограждение; 19-ый У.З.; Создать Бессодержательный Гримуар: книга
Поразительное Изделие, убить жизнь; Цена 80000 этого вида похожа на обычную книгу на некую
ЗМ. умеренно интересную тему. Любой персонаж,
Проклятое Копье Взадобой (Backbiter): который открывает работу и читает там хотя бы
Это - короткое копье +2, но каждый раз, когда оно единственное слово, должен сделать два
используется в схватке против противника, и спасброска Воли с КТ 15. Первый должен
бросок атаки – "естественный 1", оно повреждает определить, переносит ли читатель 1 очко
своего владельца вместо намеченной цели. Когда постоянной утечки Интеллекта. Второй – узнать,
проклятие вступает в силу, копьё обвивается переносит ли он 2 очка постоянной утечки
вокруг, чтобы ударить своего владельца в спину, Мудрости. Чтобы уничтожить книгу, персонаж
автоматически нанося ему урон. Проклятие должен сжечь её, с одновременным чтением
функционирует, даже когда копье брошено, и в снятия проклятия. Если гримуар поставить с
таком случае повреждение бросавшему – другими книгами, его вид немедленно
удвоенное. изменяется, чтобы соответствовать виду других
Умеренное созидание; 10-ый У.З.; Создать работ.
магическое оружие и броню, наслать проклятие; Сильное зачарование; 20-ый У.З.; Создать
Цена 7500 ЗМ. Поразительное Изделие, слабоумие; Цена 6000
Камень Веса (Loadstone): Это выглядит, как ЗМ.
тёмный гладко полированный камень. Он
уменьшает базовую сухопутную скорость Продажа Проклятых Изделий
обладателя до половины нормальной. После того, Предположим, что ты поместил амулет
как он поднят, от камня нельзя избавиться неизбежного местонахождения в числе
никакими немагическими средствами – если его сокровищ, и персонажи накинулись на него, но
выбросить или разбить, он вновь появляется где- полагают, что это амулет защиты от
нибудь на его теле. Если заклинание снять обнаружения и местонахождения. Затем
проклятие будет наложено на loadstone, от изделия персонажи вернулись в городе и разделили
можно избавиться обычно и больше не сокровище. Они решают продать амулет, ожидая
подвергаться его воздействию. получать половину от полной рыночной цены в
Слабое превращение; 5-ый У.З.; Создать 35 000 ЗМ. Что ты делаешь?
Поразительное Изделие, медленно; Цена 1000 ЗМ. Как вариант, персонажи знают, что изделие
Проклятый Меч -2: Этот длинный меч проклято, и хотят попытаться продать его как
хорошо работает против тренировочных мишеней, намного более дорогую не-проклятую версию.
но когда используется против противника в бою, он Что происходит затем?
заставляет своего владельца переносить штраф -2 к Во-первых, помни, что у возможного
броскам атаки. Весь нанесенный урон также покупателя изделия есть шанс узнать, что изделие
уменьшен на 2 очка, но никогда ниже минимума в 1 проклято. Как хорошее эмпирическое правило,
очко повреждения при любом успешном ударе. дай покупателю тот же самый 1%-ый шанс за
После одной недели во владении персонажа меч уровень, как у любого заклинателя, сотворившего
всегда вынуждает того персонажа использовать заклинание опознание. В некоторых случаях, у
его, а не другое оружие. Владелец меча покупателя может быть доступ к анализу
автоматически вытаскивает его и бьется им, даже двеомера, который всегда идентифицирует
если он хотел вытянуть или подготовить другое проклятое изделие, что оно является таковым.
оружие. От меча можно избавиться только Покупатель может быть готов заплатить за
посредством ограниченного желания, желания или заклинание, или может потребовать, чтобы
чуда. персонажи оплатили его сотворение, прежде, чем
Сильное созидание; 15-ый У.З.; Создать он доведет дело до конца.
магическое оружие и броню, наслать проклятие, и Персонажи должны знать (хотя не ваше
ограниченное желание или чудо; Цена 1500 ЗМ. дело говорить им), что попытка обмануть кого-то
Неистовствующий Меч: Это изделие, как продажей ему проклятого изделия является злым
представляется, обладает характеристиками действием. Они должны также рассмотреть факт,
великого меча +2. Однако, всякий раз, когда меч что кто-то, кто купил от них изделие, которое,
используется в битве, его владелец приходит в оказалось, было проклято, будет обычно искать
бешенство (получая все преимущества и компенсации – в пределах от полного возврата
недостатки способности ярости варвара). Он денег до кровавой смертельной мести.
атакует самое близкое существо и продолжает
биться, пока не упадёт без сознания или мертвым, АРТЕФАКТЫ
либо пока в пределах 30 футов не останется Туманное прошлое хранит много тайн.
никакого живого существа. Хотя многие считают Великие волшебники и могущественные клерики,
не говоря уже о самих божествах, использовали теряют 1d6×1000 ОО, если они не делают
заклинания и создавали изделия, которые выходят спасбросок Воли (КТ 15).
за границы современного знания. Эти изделия За исключением обозначенного выше,
сохранились как артефакты, но средства их письмена в «Книге Возвышенных Дел» нельзя
создания давно затерялись в прошлом. отличить ни от какой другой магической книги,
Артефакты чрезвычайно могущественны. Не фолианта, тома, и т.п., пока не они будут
просто другая форма магического снаряжения, они прочитаны. После прочтения книга исчезает, и
- легендарные реликвии, вокруг которых могут тот же самый персонаж никогда не может
быть построена целые кампании. Каждый может извлекать выгоду от чтения другой «Книги
быть центром целого набора приключений – квеста, Возвышенных Дел».
чтобы разыскать это, сражения с противником, Сильное Созидание [добро]; 19-ый У.З.;
владеющим им, миссии, приводящей к его Вес 3 фунта.
уничтожение, и так далее. Книга Мерзкой Тьмы: Это – работа
Никакой таблицы для случайного невыразимого зла, доставляющая большую
представления определенных артефактов не радость божественным заклинателям такого
представлено, так как эти изделия должны войти в мировоззрения (З.З., Н.З., Х.З.). Полное усвоение
кампанию только посредством преднамеренного содержания требует одной недели исследования.
выбора с Вашей стороны. Как только оно было завершено, злой заклинатель
получает врожденный бонус +1 к Мудрости и
МЕНЬШИЕ АРТЕФАКТЫ один уровень опыта – получая достаточно ОО,
Меньшие артефакты – не обязательно чтобы довести общее количество персонажа ОО
уникальные изделия. Даже в этом случае, они – до полпути между минимумами, необходимыми
магические изделия, которые больше не могут быть для его нового (более высокого) уровня и для
созданы, по крайней мере, силами обычных уровня, следующего за ним.
смертных. Все законно-нейтральные, нейтральные
Описания Меньших Артефактов или хаотически-нейтральные персонажи, которые
Ниже представлена подборка самых касаются книги, получают 5d4 очка повреждения,
известных (не обязательно самых многочисленных) а прочтение её страниц заставляет их стать злыми
меньших артефактов. (Воля с КТ 13 отрицает). Такие новообращённые
Книга немедленно ищут злого клерика,
Возвышенных Дел: Эта чтобы подтвердить их новое
священная книга свята для мировоззрение (заклинанием
божественных искупления).
заклинателей хорошего Божественные заклинатели,
мировоззрения (З.Д., Н.Д., не относящиеся ни к добру, ни ко
Х.Д.). Исследование труда злу (З.Н., Н., Х.Н.), прочитавшие
требует одной недели, но книгу, теряют 2d6×1000 ОО (01-50
по завершении добрый на d %) или становится злым без
заклинатель получает преимущества от книги (51-100).
врожденный бонус +1 к Хорошие божественные заклинатели
Мудрости и один уровень (З.Д., Н.Д., Х.Д.), просматривающие
опыта – получая страницы «Книги Мерзкой Тьмы»,
достаточно ОО, чтобы должны выполнить спасбросок
довести общее количество Стойкости с КТ 16 или умереть.
персонажа ОО до полпути Если они не умирают, они должны
между минимумами, преуспеть в спасброске Воли с КТ 15
необходимыми для его или пострадать от непрерывного
нового (более высокого) эффекта замешательства (как
уровня и для уровня, заклинание безумия). В последнем
следующего за ним. случае, даже если спасбросок
Божественные успешен, персонаж теряет 20000 ОО,
заклинатели, не минус 1000 за каждое очко его
относящиеся ни к добру, ни ко злу (З.Н., Н., Х.Н.), Мудрости (это вычисление не может привести к
теряют 2d6×1000 ОО из-за просматривания работы. получению ОО).
Злые божественные заклинатели (З.З., Н.З., Х.З.) Другие персонажи хорошего
теряют удвоенное это количество. Кроме того, они мировоззрения переносят 5d6 очков повреждения
должны искупить проступок (см. заклинание просто от держания тома. Если такой персонаж
искупления), чтобы получить дальнейший опыт. смотрит внутрь, есть 80%-ый шанс, что злой
Незаклинатели, кто держит или читает аутсайдер атакует его той же ночью.
книгу, никак не затронуты. Сильное Созидание [зло]; 19-ый У.З.; Вес 3
Тайные заклинатели, кто читал её, получают фунта.
1 очко постоянного истощения Интеллекта и Книга Бесконечных Заклинаний: Эта
работа награждает любого персонажа любого
класса способностью использовать заклинания, Колода Многих Вещей: колода многих
содержащиеся на ее страницах. вещей (и выгодных, и губительных) обычно
Однако, любой персонаж, который уже не в хранится в коробке или кожаном мешочке.
состоянии использовать заклинания, получает один Каждая колода содержит множество карт или
отрицательный уровень, пока книга находится в его пластинок, сделанных из слоновой кости или
владении либо в то время как он использует её пергамента. Каждая гравирована глифами,
силу. «Книга Бесконечных Заклинаний» содержит символами, и знаками. Как только одна из этих
1d8+22 страниц. Природа каждой страницы карт вытянута из пачки, её магия даруется
определена броском костей: 01-50 – тайное вытянувшему её человеку, что бы там ни было.
заклинание; 51-100 – божественное заклинание. Персонаж с «Колодой Многих Вещей»,
Определи точное заклинание с помощью который хочет вытянуть карту, должен объявить,
таблицы для определения главных заклинаний сколько карт он вытянет, прежде чем начнет.
свитка (третья колонка в Таблице 7-22: Уровни Карты должны быть вытянуты в течение 1
Заклинания Свитка, вместе с Таблицей 7-23: часа друг после друга, и персонаж никогда не
Свитки Тайных Заклинаний и Таблицей 7-24: может снова вытянуть из этой колоды больше
Свитки Божественных Заклинаний). карт, чем он объявил. Если персонаж не
Как только страница перевёрнута, ею вытаскивает добровольно заявленное им
никогда нельзя перелистнуть назад: путешествие количество (или если ему так или иначе
через «Книгу Бесконечных Заклинаний» – дорога препятствуют делать это), карты вылетают из
без возврата. Если книгу закрыть, потом она всегда колоды самостоятельно.
открывается на той же странице, на которой была Исключение: Если вытянут Шут,
закрыта. Когда последняя страница перевёрнута, обладатель колоды может вытянуть две
книга исчезает. дополнительных карты.
Однажды в день владелец книги может Каждый раз, когда карта взята из колоды,
сотворить заклинание, на котором открыта книга. она заменяется (что позволяет вытянуть ту же
Если то заклинание находится в классовом списке самую карту дважды), если не вытащены Шут
заклинания персонажа, он может сотворить его до или Дурак, тогда карты удаляются из пачки.
четырех раз в день. Страницы не могут быть «Колода Многих Вещей» содержит 22 карты.
вырваны, не уничтожая книгу. Точно так же Чтобы моделировать магические карты, ты
заклинания не могут быть сотворены как можешь использовать карты Таро, как обозначено
заклинания со свитка, и при этом они не могут во второй колонке сопровождающей таблицы.
быть скопированы в книгу заклинаний - их магия Если колода Таро не доступна, замени её обычной
навсегда заперта непосредственно в пределах колодой игровых карт, как обозначено в третьей
книги. колонке. Эффекты каждой карты, представленной
Владелец книги не обязан держать книгу при в таблице, полностью описаны ниже.
себе, чтобы использовать её силу. Книга может Весы: As in “weighed in the balance and found
храниться в безопасном месте, в то время как wanting”, персонаж должен измениться на
владелец участвует в приключениях, и все еще радикально другое мировоззрение. Если
позволяет своему владельцу творить заклинания персонаж не в состоянии действовать согласно
посредством её силы. новому мировоззрению, он получает
Каждый раз заклинание брошено, есть шанс, отрицательный уровень.
что энергия, связанная с его использованием, Комета: персонаж должен единолично
заставит страницу магически поворачиваться победить следующего враждебного монстра
несмотря на все предосторожности. Владелец знает или монстров, с которыми он сталкивается,
это и может даже извлечь выгоду от или преимущество будет потеряно. В случае
перелистывания, получая доступ к новому успеха персонаж получает достаточно ОО,
заклинанию. Шанс перелистывания страницы чтобы достигнуть следующего уровня опыта.
зависит от заклинания, которое содержит страница, Башня: Эта карта предвещает заключение –
и каким заклинателем является владелец. или заклинанием заключения или некоторым
могущественным существом, по выбору
Условие Шанс Переворачивания Страницы Мастера Игры. В любом случае жертва
Заклинатель использует заклинание, доступное 10 % лишается всего снаряжения и заклинаний.
собственному классу и уровню
Заклинатель использует заклинание, не доступное 20 %
Вернутся ли эти изделия – аналогично
собственному классу и уровню решается Мастером Игры. Больше карт не
Незаклинатель использует божественное заклинание 25 % вытянуть.
Незаклинатель использует тайное заклинание 30 % Euryale: подобный медузе облик этой
Расценивай использование каждого карты приносит проклятие, которое могут
заклинания, как будто использовался свиток, в удалить только карта “Судеб” или “Божества”.
целях определить время сотворения, неудачу В ином случае штраф -1 ко всем спасброскам
заклинания, и так далее. является постоянным.
Сильная (все школы); 18-ый У.З.; Вес 3
фунта.
Судьбы (парки, норны): Эта карта
позволяет персонажу при желании избежать
даже мгновенного происшествия, поскольку
ткань реальности будет распутана и
повторно соткана. Отметь, что это не
позволяет случиться чему-то. Это может
только помешать чему-то случиться или
полностью изменить прошедшее
событие. Аннулирование действует
только для персонажа, который вытянул
карту; другим членам партии, вероятно,
придется вытерпеть ситуацию.
Пламя: Горячий гнев, ревность и
зависть – всего лишь несколько из
возможных мотивационных сил для
вражды. Враждебность аутсайдера не
может прекратиться, пока одна из сторон
не будет убита. Определи аутсайдера
случайно, и предположи, что он атакует
персонажа (или портит ему жизнь в
некотором роде) в течение 1d20 дней.
Самоцвет: Эта карта указывает на
богатство. Драгоценности – золотые с
драгоценными камнями, каждый
предмет стоит 2000 ЗМ, драгоценные
камни – по 1000 ЗМ каждый.
Дурак: потеря ОО и повторное
вытаскивание принудительны. Эта карта
всегда удаляется из колоды, когда она
вытянута, в отличие от всех других, кроме
шута.
Идиот: Эта карта немедленно вызывает
утечку 1d4+1 очков Интеллекта.
Дополнительное вытаскивание необязательно.
Шут: эта карта всегда удаляется из
колоды, когда она вытянута, в отличие от всех
других, кроме дурака. Дополнительное
вытаскивание необязательно.
Ключ: предоставленное магическое оружие
должно быть пригодным к употреблению
персонажем; используй таблицы оружия,
начинающиеся с Таблицы 7-10: Определение
Типа Оружия, пока полезное изделие не
awarded. Оно внезапно появится в руке
персонажа.
Рыцарь: откуда ни возьмись появляется
боец и преданно служит до смерти. Он или она
имеет ту же самую расу (или вид) и пол, как
персонаж. (См. в Главе 4 этой книги типичную
статистику НИПа для бойца 4-го уровня).
Луна: Эта карта иногда имеет образ
драгоценного лунного камня (moonstone) с
соответствующим числом желаний,
показанным, как проблески внутри; иногда
она изображает луну, с фазой, указывающей
на число желаний (полная луна = четыре;
между второй четвертью и полнолунием =
три; половина = два; четверть (между первой и
второй или третьей и четвертой фазами) =
одно).
Эти желания – такие же, как
предоставленные тайным заклинанием 9-го
уровня, и должны использоваться в течение
времени, равного в минутах полученному числу.
КОЛОДА МНОГИХ ВЕЩЕЙ
Пластинка Карта Таро Игральная карта Сводка Эффекта
Весы XI. Правосудие Двойка пик Немедленно изменяет мировоззрение.
Комета Двойка мечей Двойка бубён Победи следующего монстра, которого ты встретишь, чтобы получить
один уровень.
Башня Четвёрка мечей Туз пик Ты заключен в тюрьму.
Euryale Десятка мечей Дама пик С этого времени штраф -1 ко всем спасброскам.
Судьбы Тройка кубков Туз червей Избеги любой ситуации, которую ты выбираешь... однажды.
Пламя XV. Дьявол Королева треф Вражда между тобой и аутсайдером.
Идиот Двойка пентаклей Двойка треф Потеря Интеллекта (постоянная утечка). Ты можешь тянуть снова.
Дурак 0. Дурак Джокер (со знаком) Потеря 10000 очков опыта, и ты д о л ж е н тянуть снова.
Шут XII. Висельник Джокер (без знака) Получи 10000 ОО или ещё две карты из колоды.
Самоцвет Семёрка кубков Двойка сердец Получи на выбор 25 драгоценных изделий или 50 драгоценных камней.
Ключ V. Иерофант Дама червей Получи главное магическое оружие.
Рыцарь Паж мечей Валет червей Получи службу бойца 4-го уровня.
Луна XVIII. Луна Королева бубён Тебе предоставлены 1d4 желания.
Плут Пятёрка мечей Валет пик Один из твоих друзей обращается против тебя.
Руины XVI. Башня Король пик Немедленно потеряешь все богатство и недвижимость.
Череп XIII. Смерть Валет треф Победи жуткое привидение или будешь навсегда уничтожен.
Звезда XVII. Звезда Валет бубён Немедленно получи врожденный бонус +2 к одному показателю
способности.
Солнце XIX. Солнце Король бубён Получи полезное среднее поразительное изделие и 50000 ОО.
Когти Королева пентаклей Туз треф Все магические изделия, которыми ты обладаешь, исчезают навсегда.
Трон Четвёрка жезлов Король червей Получи бонус +6 к проверкам Дипломатии плюс маленькую сторожевую
башню.
Визирь IX. Отшельник Туз бубён Узнай ответ на своё следующее затруднительное положение.
Пустота Восьмёрка мечей Король треф Тело функционирует, но душа поймана в ловушку в другом месте.
Плут: Когда эта карта вытянута, один из Молот Ударов молнии: Этот Большой
НИПов – друзей персонажа (предпочтительно возвращающийся боевой
поборник) – отвращается от него и навсегда молот +3 причиняет 4d6
становится враждебным. Если у персонажа нет очков повреждения при
никаких поборников, это можно заменить любом ударе. Далее, если
враждой некоторого могущественного владелец носит пояс силы
персонажа (либо поселения или религиозного великана и рукавицы
ордена). Ненависть секретна до того момента, силы огра, и он знает, что
как она проявится с разрушительным этот молот – молот
эффектом. ударов молнии (не просто
Руины: Как подразумевается её именем, боевой молот +3), оружие
когда эта карта вытянута, все немагическое может использоваться с
имущество вытянувшего пропадает. полным эффектом: он
Череп: появляется жуткое привидение (см. получает полный бонус
стр. 258 Руководства Монстра). Рассматривай повышения +5, позволяет
это существо как необращаемую нежить. всем бонусам пояса и
Персонаж должен сразиться с ним в одиночку рукавиц складываться
– если другие помогают, они вынуждены так (только при
же биться с жутким привидением. Если использовании этого
персонаж убит, он убит навсегда и не может оружия), и бьёт насмерть любого гиганта, в
быть воскрешен, даже желанием или чудом. которого попадает (Стойкость с КТ 20 отрицает
Звезда: 2 очка прибавляются к любой эффект смерти, но не повреждение).
способности, которую выбирает персонаж. Будучи брошенным, при успешной атаке
Они не могут быть разделены среди двух молот испускает большой шум, как удар грома,
способностей. контузя всех существ в пределах 90 футов на 1
Солнце: пробрось для среднего раунд (Стойкость с КТ 15 отрицает). Приращение
поразительного изделия (Таблица 7-28: диапазона молота составляет 30 футов.
Средние Поразительные Изделия), пока Сильное Созидание, Некромантия, и
полезное изделие не будет обозначено. Превращение; 20-ый У.З.; Вес 15 фунтов.
Когти: Когда эта карта вытянута, каждое Посох Магов: длинный деревянный посох,
магическое изделие, находившееся во окованный железом и исписанный знаками и
владении или собственности персонажем, рунами всех типов, этот мощный артефакт
немедленно и безвозвратно пропадает. содержит множество колдовских сил и другие
Трон: персонаж становится подлинным функции. Некоторые из его сил используют
лидером в глазах людей. Полученный замок заряды, в то время как другие нет.
появляется в любой доступной Следующие силы не расходуют зарядов:
области, которую он желает (но • Обнаружить магию
решение, куда поместить его, должен • Свет
• Рука мага
быть сделано в течение 1 часа).
• Броня мага
Визирь: Эта карта награждает • Держать портал
вытянувшего её персонажа • Увеличить человека
одноразовой способностью призвать (Стойкость с КТ 15 отрицает)
источник мудрости, чтобы решить Следующие силы
любую единственную проблему или расходуют 1 заряд за
получить полный ответ на любой использование:
вопрос по его запросу. Вопрос или • Рассеять магию
запрос должны быть сделаны в • Огнешар (урон 10d6,
Реакция с КТ 17 половинит)
течение одного года. Можно ли
• Удар молнии (урон 10d6,
полученную информацию успешно Реакция с КТ 17 половинит)
использовать – совершенно другой • Ледяной шторм
вопрос. • Стена огня
Пустота: Эта черная карта • Невидимость
описывает мгновенное бедствие. Тело • Стук
персонажа продолжает • Проход сквозь стену
функционировать, словно в коме, но • Пиротехника (Воля или
его душа пленена где-то – в объекте на Стойкость с КТ 16 отрицает)
• Сеть
далеком плане или планете, возможно Эти силы расходуют 2
во владении аутсайдера. Желание или заряда за использование:
чудо не возвращают персонажа, вместо • Вызов монстра IX
этого просто показывая план провокации. • Изменение плана (Воля с КТ 21 отрицает)
Больше карт не вытянуть. • Телекинез (максимальный вес 400 фунтов; Воля с
Сильная (все школы); 20-ый У.З.. КТ 19 отрицает)
Посох магов дает владельцу сопротивление передвинуть сферу (возможно, чтобы свести её с
заклинаниям 23. Однако, если оно добровольно врагом), как свободное действие.
понижено, посох может также использоваться, Контроль Сферы может быть установлен с
чтобы поглотить энергию тайного заклинания, расстояния 40
направленную на его владельца, как делает футов
прут поглощения (страница 234). В отличие от (персонаж не
жезла, этот посох преобразовывает уровни обязан
заклинания в заряды вместо того, чтобы приблизиться
сохранять их как энергию заклинаний, годную слишком
к употреблению заклинателем. Если посох близко). Как
поглощает слишком много уровней заклинаний только контроль
и превысит свой предел в 50 зарядов, он установлен, он
взрывается, как будто был выполнен карающий должен быть
удар (см. ниже). Владелец понятия не имеет, поддержан
сколько уровней заклинания брошено в него, продолжением
поскольку посох не сообщает это знание, как проверок
делает прут поглощения. (Таким образом, контроля (все с
поглощение заклинаний может быть опасным). КТ 30) каждый
Карающий Удар: посох магов может раунд. Пока
быть сломан для карающего удара. Такое персонаж
действие должно быть преднамеренно и обеспечивает
объявлено его владельцем. Все заряды в посохе контроль (не
выпущены в 30-футовом распространении. Все проваливает
в пределах 10 футов от сломанного посоха проверку) в
переносят повреждение очков жизни, равное 8 последующих
× число зарядов в посохе, находящиеся между раундах, он
11 и 20 футами – 6 × число зарядов, и в может
отдалении с 21 фута до 30 футов – 4 × число контролировать сферу с расстояния 40 футов + 10
зарядов. Спасбросок реакции с КТ 17 уменьшает футов за уровень персонажа. За раунд Сфера
повреждение наполовину. может переместиться на 10 футов +5 футов за
У персонажа, ломающего посох, есть 50%- каждые 5 очков, на которые результат проверки
ый шанс (01-50 на d %) путешествия на другой контроля персонажа в этом раунде превысил 30.
план существования (см. Таблицу 5-7, стр. 151), Если проверка контроля терпит неудачу,
но если он не делает этого (51-100), взрыв Сфера сдвигается на 10 футов в направлении
энергии заклинания уничтожает его. Только персонажа, пытающегося перемещать ее.
определенные изделия, включая посох магов и Если двое или больше существа
посох энергии (стр. 245), способны на карающий соперничают за контроль Сферы Уничтожения,
удар. броски противопоставлены. Если ни один не
Сильная (все школы); 20-ый У.З.; Вес 5 успешен, сфера скользит к тому, кто пробросил
фунтов. ниже.
Сфера Уничтожения: сфера уничтожения Если заклинание врата наложить на Сферу
– шар абсолютной черноты, шар небытия 2 футов Уничтожения, есть 50%-й шанс (01-50 на d %),
в диаметре. Фактически, объект – отверстие в что заклинание уничтожает её, 35%-й шанс (51-
непрерывности Мультивселенной. Любая 85), что заклинание не сделает ничего, и 15%-й
материя, которая приходит в соприкосновение со шанс (86-100), что в пространственной ткани
сферой, немедленно высасывается в пустоту, прорвется промежуток, катапультируя всё в
исчезает, и полностью уничтожается. Только радиусе 180 футов в другой план (см. стр. 151 для
прямое вмешательство божества может способа определить это случайно). Если Прут
восстановить уничтоженного персонажа. Отмены касается Сферы Уничтожения, они
Сфера Уничтожения статична, покоясь в нейтрализуют друг друга в огромном взрыве. Все
какой-либо точке, как будто это нормальное в пределах 60-футового радиуса получают 2d6×10
отверстие. Её, однако, можно заставить двигаться очков повреждения. Рассеяние магии и
ментальным усилием (думай об этом как о форме дизъюнкция Мордекайнена не имеют никакого
телекинеза, слишком слабой, чтобы двигать эффекта на Сферу.
фактические объекты, но к которой сфера, будучи См. также талисман сферы (ниже).
невесомой, чувствительна). Способность Сильное Превращение; 20-ый У.З..
персонажа получить контроль над Сферой Талисман Сферы: Эта маленькая
Уничтожения (или продолжать контролировать адамантиновая петля/спираль с рукоятью
один) основана на результате проверки контроля бесполезны для неспособных творить тайные
против КТ 30 (действие движения). Проверка заклинания. Персонажи, которые не могут
контроля 1d20 + уровень персонажа + творить тайные заклинания, получают 5d6 очков
модификатор Интеллекта персонажа. Если повреждения просто от поднятия и удержания
проверка преуспевает, персонаж может талисмана этого вида. Однако, взятый тайным
заклинателем, который концентрируется на почве, чтобы это изделие функционировало. (В
контроле Сферы Уничтожения (см. стр. 279), воздухе, на высокой башне или на судне все места
Талисман Сферы удваивает модификатор безопасны против этого в иных обстоятельствах
персонажа к его проверке контроля (удваивая с могущественного изделия).
этой целью и его бонус Интеллекта, и его уровень У Талисмана Абсолютного Зла 6 зарядов.
персонажа). Если нейтральный (З.Н., Н., Х.Н.) божественный
Если владелец талисмана установил заклинатель касается одного из этих камней, он
контроль, он нуждается в проверке для получает 6d6 очков повреждения. Если его
поддержания контроля только каждый второй касается добрый божественный заклинатель, он
раунд после того. Если контроль не установлен, получает 8d6 очков повреждения. Все другие
Сфера скользит к нему. Отметь, что, в то время, персонажи не затрагиваются устройством.
как многие заклинания и эффекты отмены не Сильное Созидание [зло]; 18-ый У.З..
оказывают никакого воздействия на Сферу Талисман Заги: талисман этого вида
Уничтожения, сила Талисмана Контроля может выглядит так же, как камень управления земными
быть подавлена или отменена. элементалями. Его силы, однако, очень
Сильное Превращение; 16-ый У.З.; Вес 1 отличаются, и зависят от Харизмы лица,
фунт. держащего талисман. Всякий раз, когда персонаж
Талисман Чистого Добра: добрый (З.Д., касается Талисмана Заги, он должен выполнить
Н.Д., Х.Д.) божественный заклинатель, проверку Харизмы с КТ 15. Если он терпит
обладающий этим изделием, может открыть неудачу, устройство действует как камень веса
пылающую трещину под ногами злого (З.З., Н.З., (стр. 276). Выбрасывание или разрушение этого
Х.З.) божественного приводят к 5d6 очкам повреждения
заклинателя, находящегося на персонажу и исчезновению талисмана.
расстоянии до 100 футов. Если он преуспевает, талисман
Намеченная жертва остается с персонажем в течение 5d6
проглатывается навсегда и часов, или пока не выполнит желание,
посылается в центр земли. смотря что раньше. Затем он исчезает.
Владелец талисмана должен Если персонаж пробрасывает
быть добром, и если он не «естественные 20», он считается
исключительно чист в мыслях и невозможным быть избавленным от
делах (на усмотрение Мастера талисмана в течение срока, равного в
Игры), злой персонаж получает месяцах его показателю Харизмы. Кроме
спасбросок реакции с КТ 19, того, артефакт выполняет персонажу
чтобы отпрыгнуть от трещины. одно желание за каждые 6 очков его
Очевидно, что цель должна Харизмы. Он также становится теплым и
стоять на твердой почве, чтобы пульсирует всякий раз, когда его
это изделие функционировало. обладатель проходит в пределах 20 футов
(В воздухе, на высокой башне от механической или магической
или на судне все места ловушки. (Если талисман не держать, его
безопасны против этого в иных предупреждающий жар и пульс не имеет
обстоятельствах могущественного изделия). пользы).
У Талисмана Чистого Добра 6 зарядов. Независимо от его реакции талисман Заги
Если нейтральный (З.Н., Н., Х.Н.) божественный исчезает, когда его срок истекает, оставляя после
заклинатель касается одного из этих камней, он себя алмаз стоимостью 10000 ЗМ.
получает 6d6 очков повреждения. Если его Сильное Заклинательство; 20-ый У.З.; Вес
касается злой божественный заклинатель, он 1 фунт.
получает 8d6 очков повреждения. Все другие Философский камень: Это редкое
персонажи не затрагиваются устройством. вещество, представляется обычным закопченным
Сильное Созидание [добро]; 18-ый У.З.. куском черноватого камня. Если камень раскрыть
Талисман Абсолютного Зла: злой (З.З., (КТ поломки 20), открывается впадина в сердце
Н.З., Х.З.) божественный заклинатель, камня. Эта впадина заполнена магическим типом
обладающий этим изделием, может открыть ртути, которая позволяет любому тайному
пылающую трещину под ногами доброго (З.Д., заклинателю преобразовать основные металлы
Н.Д., Х.Д.) божественного заклинателя, (железо и свинец) в серебро и золото.
находящегося на расстоянии до 100 футов. Единственный философский камень может
Намеченная жертва проглатывается навсегда и обратить до 5000 фунтов железа в серебро, или до
посылается в центр земли. Владелец талисмана 1000 фунтов свинца в золото. Однако, ртуть
должен быть злым, и если он не является становится непостоянной, как только камень
исключительно грязным и извращенным в глазах открыт и теряет свою силу в течение 24 часов,
своего злого божества (на усмотрение Мастера таким образом, все превращения должны быть
Игры), добрый персонаж получает спасбросок сделаны в пределах того периода.
реакции с КТ 19, чтобы отпрыгнуть от трещины. Ртути, содержащейся в центре камня,
Очевидно, что цель должна стоять на твердой можно также найти другое применение. Если
смешать её с любым зельем лечения, в то время воплощающие остатки его силы –
как вещество все еще действенно, создается мумифицировавшиеся остатки его руки и глаза.
специальное масло жизни, которая действует как Силы Глаза: Чтобы
заклинание истинное воскрешение для любого функционировать, Глаз Векны должен
трупа, которым оно опрыснут. быть помещен в пустую глазницу
Сильное Превращение; 20-ый У.З.; Вес 3 персонажа. Носитель Глаза теряет 2 очка
фунта. Харизмы, и эти очки никогда не могут
восстанавливаться. Глаз после этого не
ГЛАВНЫЕ АРТЕФАКТЫ может быть удален, не приводя к смерти
Главные артефакты – уникальные изделия его носителя. Он предоставляет носителю
– каждое такое изделие существует только в непрерывное темновидение и истинное
единственном экземпляре. У каждого долгая видение. По три раза в день носитель может
история, и рассказы о них фантастичны... и использовать заклинания разящее око и
обычно чреваты ошибкой и неправильным доминирование. Раз в день носитель Глаза
представлением. Главные артефакты – скрытные может вызвать разрушение и оскверненное
вещи, их текущее местонахождение неизвестно, место. Не-злой персонаж должен делать
ожидая, чтобы быть найденными и еще раз спасброски Воли с КТ 17 каждую неделю,
выпущенными в мир. чтобы не стать злым. Все силы – на 20-ом
Никогда не вводи главный артефакт в уровне заклинателя, и все КТ, чтобы
кампанию без внимательного рассмотрения. Они сопротивляться их эффектам – 20.
являются наиболее могущественными из Силы Руки: Чтобы
магических изделий, способными изменить функционировать, Рука Векны должна
баланс кампании. быть прилажена к запястью левой руки,
В отличие от всех других магических собственная кисть которой была отсечена.
изделий, главные артефакты нелегко уничтожить. Носитель Руки теряет 2 очка Ловкости,
У каждого должно быть только единственное, которые никогда не могут восстановиться.
определенное средство разрушения, заранее Удаление руки после того всегда приводит
определенное тобой. Например, определенный к смерти носителя. Прикосновение Руки,
артефакт мог бы быть уничтожен одним из помещенной там, причиняет цели 1d10
следующих средств: очков повреждения холодом. Три раза в
• Бросить его в вулкан – логово дракона Uthrax. день, её прикосновение может навсегда
• Раздавить пяткой полубога. истощить у жертвы 1 очко показателя
• Похоронить в Трещине Коррозии в Абыссе. способности (по выбору носителя
• Дезинтегрировать, поместив на основание способности). Носитель получает
Бесконечной Лестницы. истощенные очки на оставшуюся часть
• Скормить Талосу, тройному железному голему. того дня. (Они действуют до следующего
• Погрузить в Фонтан Света непосредственно в восхода солнца).
Священных Залах Геронея. Раз в день, носитель Руки может
Поскольку средства разрушения главного призвать богохульство и нечестивую ауру.
артефакта настолько затруднительны, те, у кого Не-злой
не хватает силы, знания или средств уничтожить персонаж
его, часто погребают такие изделия в глубинном должен
хранилище, выбрасывают в Астральный План, делать
или оставляют под охраной чрезвычайно
могущественных и неутомимых стражей.
Описания Главных Артефактов
Артефакты, представленные здесь,
предназначены быть примерами. Артефакты
должны быть приспособлены, чтобы
соответствовать твоей индивидуальной кампании
и её истории:
Нахождение главного артефакта должно
быть определяющим моментом кампании. Не
стесняйся изменять силы артефактов, данных
здесь в качестве примера, чтобы приспособить спасброски Воли с КТ 17 каждую неделю,
эти артефакты к твоей кампании. чтобы не стать злым. Все силы – на 20-ом
Рука и Глаз Векны: архилич Векна, уровне заклинателя, и все КТ, чтобы
возможно, был самым могущественным сопротивляться их эффектам – 20.
волшебником из всех, когда-либо живших. Силы с обоими артефактами: Если
Возможно, он также был самым злым. единственный персонаж носит и Руку
Предположительно, поднявшийся теперь до Векны, и Глаз Векны, КТ сопротивления
божественности, он оставил после себя реликвии, всем силам обоих изделий увеличивается
до 25. Носитель получает +2 к Силе и +2 к
Интеллекту, но переносит штраф -2 к издает зловещий стонущий звук, как будто от
Мудрости. Он может призвать вызов боли.
монстра IX однажды в день (чтобы Несмотря на шум, Стонущий Алмаз не
вызвать только злых аутсайдеров). является злым (хотя он был порождён в муках).
Не-злой персонаж, который обладает Владелец камня, три раза в день, может приказать
обоими изделиями, каждую неделю должен ему изменять землю и камень как будто
делать спасброски Воли с КТ 23, чтобы не стать заклинанием формой камня, затрагивая 5000
злым. кубических футов материала. Стонущий Алмаз
Меч Каса: вампир Кас был может вызвать Старшего Земного Элементаля с
страшным лейтенантом Векны. максимальными очками жизни, который служит
Он использовал этот заклинателю до своей смерти. Только один такой
могущественный клинок, элементаль может быть вызван за один раз; если
созданный его господином, чтобы он убит, новое существо не может быть вызвано в
предать и атаковать архилича, течение 24 часов. Рассказы прошлого повествуют
отрубив его руку и выбив глаз в о Стонущем Алмазе, создающем каменные
ужасной битве прежде, чем Векна строения, открывающем подземные палаты там,
уничтожил его. Сохранился только где прежде не было ничего, и разрушающем
его меч, и он, как говорят, вечно целые замки.
ищет отмщения Векне. Меч Каса – Сферы Драконьего рода: Эти
нечестивый острый легендарные Сферы были созданы в одной из
стрижающий (ворпальный) прошлых эпох, чтобы справиться с драконами во
длинный меч +6. Он предоставляет время Великих Драконьих войн. Каждый
владельцу бонус повышения к содержит сущность и личность древнего дракона
Силе +10. Меч разумен (Интеллект различного вида (по одному для каждого из
15, Мудрость 13, Харизма 16, Эго главных десяти разновидностей цветных и
34) и хаотически-злой. Он может металлических драконов). Носитель Сферы может
использоваться, чтобы сотворить подчинять драконов его конкретного вида на
следующие заклинания, каждое расстоянии до 500 футов (как доминировать над
раз в день: вызвать молнию (10d6 монстром). Дракон вынужден делать спасбросок
очков повреждения, Реакция с КТ Воли с КТ 25, чтобы сопротивляться этому
14 половинит), богохульство, и (Сопротивление Заклинаниям не действует
оскверненное место. Раз в неделю против этого эффекта). Каждая Сфера Драконьего
он может использоваться, чтобы рода награждает владельца бонусами AC и
убить жизнь. спасбросков дракона, находящегося внутри (см.
Булава Катберта: Святой Катберт, как Руководство Монстров для деталей о каждом
говорят, некогда шёл по виде дракона). Эти величины заменяют любые
земле, как человек. В это величины, которые иначе были бы у персонажа,
время он использовал лучше ли они или хуже. Эти величины не могут
мощное оружие, чтобы быть изменены каким-либо образом за
поражать неверных и злых исключением избавления персонажа от Сферы.
существ, с которыми он Персонаж, обладающий Сферой Драконьего
сталкивался всюду, куда рода, неуязвим к дыхательному оружию – но
шел. Сегодня, эта реликвия, только дыхательному оружию вида дракона,
представляется обычной, содержащегося в Сфере. Таким образом,
изрядно попользованной обладатель Красной Сферы Драконьего рода
дубинкой, но ее простая неуязвим к дыханию красных драконов, но не
внешность скрывает огню любого другого вида. Наконец, персонаж,
великую силу. Булава обладающий Сферой, три раза в день может
Катберта имеет +5 бонус самостоятельно использовать дыхательное
повышения и оружие дракона из Сферы (см. Руководство
функционирует как тяжелая Монстров).
булава со специальными Все Сферы Драконьего рода могут
способностями "священная", использоваться, чтобы общаться устно и
"законная" и "разрушение". визуально с обладателями других Сфер.
Владелец по желанию может Владелец Сферы всегда знает, есть ли драконы в
проецировать из булавы пределах 10 миль. Для драконов конкретного
палящий свет, на 20-ом вида Сферы диапазон составляет 100 миль.
уровне заклинателя. Будучи в пределах 1 мили от дракона,
Стонущий Алмаз: по слухам, вырванный относящегося к виду Сферы, владелец может
из земли в ритуале, который мучил саму землю, определить точное местоположение и возраст
Стонущий Алмаз выглядит как неограненный существа. Носитель одной из этих Сфер навсегда
алмаз в размер человеческого кулака. Он всегда обретает вражду всего драконьего рода из-за
порабощения одного из их семьи, даже если единственной цели 10d6 очков повреждения
впоследствии он лишается изделия. холодом. Диапазон теневого болта – 100 футов.
У каждой Сферы также есть
индивидуальная сила, которая может быть • Вызвать Тени: три раза в день посох
призвана раз в раунд с 10-м уровнем заклинателя. может вызвать 2d4 теней (см. стр. 221
• Сфера Черного Дракона: Полет (Воля с Руководства Монстров). Неуязвимые к
КТ 17 отрицает). обращению, они служат владельцу, как будто
• Сфера Синего Дракона: Ускорение вызваны заклинанием вызов монстра V,
(Стойкость с КТ 17 отрицает). сотворённым на 20-ом уровне.
• Сфера Зеленого Дракона: Спектральная • Вызвать Ночную Тень: раз в месяц посох
рука. может вызвать nightcrawler nightshade (см. стр.
• Сфера Красного Дракона: Стена огня. 195 Руководства Монстров), который служит
• Сфера Белого Дракона: Защита от владельцу, как будто вызван заклинанием вызов
энергии (холод) (Стойкость с КТ 17 отрицает). монстра IX, сотворённым на 20-ом уровне.
• Сфера Медного Дракона: Внушение (Воля Щит Пратора: герой прошлого, паладин
с КТ 17 отрицает). Пратор носил эту
• Сфера Бронзового Дракона: реликвию во многих
Магическое наблюдение (Воля с КТ 18 героических битвах.
отрицает). Щит Пратора исчез,
• Сфера Латунного Дракона: Телепорт когда Пратор пал в
(Воля с КТ 19 отрицает). Битве Трёх Адов, хотя
• Сфера Серебряного Дракона: с тех пор он, по
Вылечить критические раны (Воля с КТ 18 сообщениям, время от
половинит). времени ненадолго
• Сфера Золотого Дракона: владелец появлялся. Этот
золотой Сферы может призвать любую силу, большой щит +5,
свойственную одной из других Сфер – украшенный символом
включая способности доминирования и солнца, позволяет
дыхательного оружия, но не AC, бонусы владельцу творить
спасбросков, или иммунитет к дыхательному заклинания, как будто
оружию – но может использовать отдельную он был паладином 20-
силу только раз в день. Он может го уровня с
использовать доминирование на любом показателем Мудрости
другом обладателе Сферы в пределах 1 мили 20. Полученные
(Воля с КТ 23 отрицает). заклинания
Тенепосох (Shadowstaff): Этот складываются с
артефакт был создан несколько столетий любыми
назад сплетением тонких нитей самой тени в существующими
искривленный чёрный посох. Тенепосох заклинаниями в день,
делает владельца слегка призрачным и который могут быть у
бестелесным, предоставляя ему бонус +4 к персонажа, даже если
AC и спасброскам реакции (который он уже – паладин. Щит Пратора также
складывается с любыми предоставляет своему владельцу
другими бонусами). Однако, в Сопротивление Заклинаниям 15. Он
ярком свете (таком, как от поглощает первые 10 очков повреждения от
солнца, но не факела) или в любой энергетической атаки (огонь, холод,
абсолютной тьме, владелец кислота, электричество, или звук). Взамен
переносит штраф -2 ко всем всего этого, владелец щита ежегодно должен
броскам атаки, спасброскам и предпринимать квест/миссию (никакого
проверкам. спасброска, чтобы избежать) по воле законно-
У тенепосоха также доброго божества.
есть следующие силы. Персонаж, который является злым или
• Теневая Форма: три хаотическим (З.З., Н.З., Х.З., Х.Н., Х.Д.)
раза в день владелец может получает четыре отрицательных уровня, если
стать живой тенью, со всеми он пытается использовать этот артефакт. Хотя
силами движения, эти отрицательные уровни никогда не
предоставленными приводят к фактической потере уровня, они
заклинанием газообразной остаются, пока щит находится в руке и не
формы. могут быть преодолены никаким образом
• Теневой Болт: три (включая заклинания восстановления).
раза в день посох может Отрицательные уровни исчезают, когда щит
проецировать атаку луча, снят или оставляет владение владельца.
которая причиняет
СОЗДАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ИЗДЕЛИЙ В то время как затраты создания изделия
подробно обработаны в другом месте, отметь, что
Чтобы создать магические изделия, обычно два главных фактора – это уровень
заклинатели используют специальные навыки. заклинателя создателя и уровень заклинания или
Они вкладывают время, деньги и собственную заклинаний, помещенных в изделие. Создатель
личную энергию (в форме очков опыта) в может создать изделие с более низким уровнем
создание изделий. Для деталей о создании заклинателя, чем его собственный, но никогда –
различных типов магических изделий, см. ниже минимального уровня, необходимого чтобы
соответствующую секцию ниже, так же как сотворить нужное заклинание. Например,
информацию о навыках создания изделий в Главе волшебник 15-го уровня мог бы создать палочку
5: "Навыки" в Руководстве Игрока. огнешара с 10-м уровнем заклинателя, или даже с
Отметьте, что для всех изделий в их таким низким, как 5-й уровень (минимальный
описаниях приведены предпосылки. Эти уровень заклинателя для огнешара, заклинания 3-
предпосылки должны быть соблюдены для го уровня), но не ниже. Если он сделал это,
изделия, которое будет создано. В основном, они огнешар всеми способами будет рассматриваться,
принимают форму заклинаний, которые должны как будто заклинатель имел нижний указанный
быть известны создателю изделия (хотя уровень (для повреждения, диапазона, и так
позволяется доступ через другое магическое далее).
изделие или заклинателя).
ЗАГЛЯНУТЬ ЗА ЗАНАВЕС: СТОИМОСТЬ МАГИЧЕСКИХ ИЗДЕЛИЙ В ЗОЛОТЕ
Много факторов нужно рассмотреть, определяя цену магических изделий, которые ты изобретаешь. Самый
легкий способ придумать цену состоит в том, чтобы сопоставить новое изделие с изделием, оцененным в этой главе, и
использовать его цену, как руководство. В ином случае, используй указания, приведённые в Таблице 7-33: Оценка
Стоимости Магического изделия в Золоте.
Многократные Подобные Способности: Для изделий с многократными подобными способностями, которые не
занимают место на теле персонажа (см. Магические изделия на Теле, стр. 214), используй следующую формулу:
Вычисли цену одной самой дорогостоящей способности, затем добавь 75% стоимости следующей по дороговизне
способности, плюс по половине стоимостей всех остальных способностей. (Множество чароподобных сил Посоха
Энергии – хороший пример многократных подобных способностей).
Многократные Различные Способности: такие способности, как бонус к броску атаки или к спасброску и
чароподобные функции не подобны, и их стоимости просто складываются вместе, чтобы определить стоимость. Для
изделий, которые действительно занимают место на теле персонажа (таких, как кольцо или ожерелье), каждая
дополнительная сила не только не имеет никакой скидки, но, кроме того, её цена увеличивается на 50%. Пояс Силы +4 и
Ловкости +4 более ценен, чем пояс Силы, который носят с рукавицами Ловкости, так как он занимает только одно
место на теле персонажа.
Заклинания 0-го уровня: умножая уровни заклинания, чтобы определить стоимость, заклинания 0-го уровня
нужно рассматривать как уровень 1/2.
Другие Соображения: Как только ты получил заключительную сумму стоимости, сократи её, если применимо
любое из следующих условий:
- Изделие требует умения, чтобы использовать его: некоторые изделия требуют определенного умения (такого,
как Выступление для музыкального инструмента), чтобы заставить их функционировать. Этот фактор должен
уменьшить стоимость приблизительно на 10%.
- Использование изделия требует определенный класс или мировоззрение: Еще более рестриктивное, чем
требование умения, это ограничение сокращает расходы на 30%.
Цены, представленные в описаниях магических изделий в этой книге (стоимость в золоте следует после уровня
заклинателя изделия), являются рыночной стоимостью, которая вообще вдвое превышает затраты, переносимые
создателем, чтобы сделать изделие.
Так как разные классы получают доступ к определенным заклинаниям на разных уровнях, цены изготовления
одного и того же изделия для двух персонажей фактически могут быть различными. Возьмём, к примеру, держать
человека. Клерик творит его как заклинание 2-го уровня, таким образом, созданная клериком волшебная палочка
удержания человека стоит половину от 2 (заклинание 2-го уровня) × 3 (заклинатель 3-го уровня) × 750 ЗМ, или 2250 ЗМ.
Однако, волшебник творит держать человека как заклинание 3-го уровня, таким образом, его палочка стоит
половину от 3 (3-го уровня заклинание) × 5 (5-го уровня заклинатель) × 750 ЗМ, или 5625 ЗМ. Колдун также творит
держать человека, как заклинание 3-го уровня, но он не получает заклинания до 6-ого уровня, таким образом, его
палочка стоит половину от 3 (заклинание 3-го уровня) × 6 (заклинатель 6-го уровня) × 750 ЗМ, или 6750 ЗМ. Однако,
палочка только стоит в два раза больше суммы, за которую заклинатель самого низкого уровня (в данном случае,
клерик) может сделать её, таким образом, рыночная цена палочки удержания человека – 4500 ЗМ, независимо от того
кто делает ее.
Ты заметишь, однако, что не все изделия, представленные здесь, непосредственно придерживаются этих формул.
Причин для этого несколько. Прежде всего, этих немногих формул недостаточно, чтобы действительно измерить точные
различия между, скажем, кольцом сопротивления огню и ботинками скорости – двумя очень несходными изделиями.
Каждое из магических изделий, представленных здесь, было исследовано и изменено в зависимости от его фактической
стоимости. Формулы только обеспечивают отправную точку. Оценка свитков предполагает, что, когда бы то ни было
возможно, их создали волшебник или клерик. Зелья и волшебные палочки следуют формулам в точности. Посохи
придерживаются формул довольно близко, а другие изделия требуют, по крайней мере, некоторого личного выбора
Мастера Игры. Используйте здравый смысл, назначая цены, применяя изделия в этой книге, как примеры.
Используя метамагические навыки, каждый день больший срок. Но дни не должны
заклинатель может поместить в изделия идти подряд, и заклинатель может использовать
заклинания с более высоком уровнем, чем остальную часть своего времени, как он считает
обычно. Например, заклинатель может усилить целесообразным. Персонаж, который отдыхает от
уровень заклинания, чтобы увеличить его создания изделия, чтобы участвовать в
эффективность, или ускорить заклинание, чтобы приключениях, должен отслеживать то, сколько
позволить использовать его как свободное дней работы остается для того изделия.
действие, помещая его в изделие на более Персонаж может работать только над
высоком метамагическом уровне. См. Главу 5: одним изделием за один раз. Если персонаж
"Навыки" в Руководстве Игрока, чтобы больше начинает работу над новым изделием, все
узнать о метамагических навыках. используемые материалы и ОО, потраченные на
Магические ресурсы для изделий всегда изделие в стадии работы, потрачены впустую.
стоят половину базовой цены в ЗМ и 1/25 базовой Тайны создания артефактов давно утеряны.
цены в ОО. Для многих изделий рыночная цена
равняется базовой цене. Например, у плаща МАСТЕРСКИЕ ИЗДЕЛИЯ
эльфийского рода рыночная цена (и базовая цена) Как детализировано на страницах 122 и 126
равна 2500 ЗМ, изготовление его стоит 1250 ЗМ в Руководства Игрока, мастерские изделия –
сырье плюс 100 ОО. необычно хорошо сделанные изделия. Они более
Броня, щиты, оружие и изделия со дороги, но они приносят пользователю пользу от
стоимостью, независимой от их магически своего улучшенного качества. Они не являются
расширенных свойств, добавляют свою стоимость магическими ни в каком смысле. Однако, только
изделия к рыночной цене. Стоимость изделия не мастерские изделия могут быть улучшены, чтобы
влияет на базовую цену (которая определяет стать магической броней и оружием.
стоимость магических ресурсов и стоимость в (Изделия, которые не являются оружием
очках опыта), но действительно увеличивает или броней, могут или не могут быть
заключительную рыночную цену. мастерскими изделиями).
Кроме того, некоторые изделия исполняют
или копируют заклинания с дорогостоящими СПЕЦИАЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
материальными компонентами или с В дополнение к магическим изделиям,
компонентом ОО. Для этих изделий рыночная созданным с заклинаниями, у небольшого
цена равна базовой цене плюс дополнительная количества веществ есть врожденные
стоимость за затраты компонентов заклинания. специальные свойства. В то время, как только
Каждое ОО в составляющих затратах добавляет к несколько таких материалов представлены здесь,
рыночной цене 5 ЗМ. Стоимость создания этих другие специальные материалы могут
изделий – стоимость магических запасов и существовать в конкретной кампании. Если ты
основная стоимость в ОО (оба – определенные делаешь броню или оружие более чем из одного
базовой ценой) плюс затраты на компоненты. специального материала, ты извлекаешь пользу
Например, у кольца трех желаний рыночная цена только от более распространенного материала.
97950 ЗМ, которая включает 75000 ЗМ за Например, полные латы, сделанные и из
дополнительные 15000 ОО, которые создатель адамантина, и из мифрила, предоставят или
должен израсходовать, чтобы выковать кольцо. сокращение повреждений или более низкий вес,
Базовая цена кольца – только 22950 ЗМ но не оба. Однако, ты можешь изготовить
(рыночная цена минус добавочная стоимость за двойное оружие с каждой оконечностью,
расход ОО). Описания этих изделий включают сделанной из другого специального материала. У
запись, который дает общую стоимость создания страшного цепа, например, может быть навершие
изделия. (Ты не должен вычислять затраты из алхимического серебра для боя с оборотнями и
создания для этих изделий. Это сделано для тебя). навершие из холодного железа для боя с феями.
Создатель также нуждается в достаточно Адамантин: Находимый только в
тихом, удобном и хорошо освещённом месте, в метеоритах и самых редких жилах в магических
котором можно работать. Любое место, областях, этот сверхтвердый металл улучшает
подходящее для того, чтобы подготовить качество оружия или брони. У оружия,
заклинания (см. "Подготовку Заклинаний выкованного из адамантина, есть врожденная
Волшебника", стр. 177 Руководства Игрока), способность обойти твердость, когда оно
подходит для того, чтобы сделать изделия. применяется для раскалывания оружия или
Создание изделия требует одного дня за 1000 ЗМ нападения на объекты, игнорируя твердость
в базовой цене изделия, с минимумом по крайней меньше 20. Доспех, сделанный из адамантина,
мере в один день. Зелья – исключение в этом предоставляет своему владельцу Сокращение
правиле; их варка всегда занимает только один Повреждений 1/-, если это легкая броня, 2/- – если
день. Персонаж должен потратить золото и ОО в средняя, и 3/-, для тяжелой брони. Адамантин
начале процесса работы. настолько дорого стоит, что оружие и доспехи,
Заклинатель работает по 8 часов каждый сделанные из него, всегда имеют мастерское
день. Он не может ускорить процесс, работая качество; мастерская стоимость включена в цены,
данные ниже. Таким образом, у адамантинового оружия этот более легкий вес не изменяет
оружия и боеприпасов будет бонус повышения к категорию размера оружия или лёгкость,
броскам атаки +1, а штраф проверки брони
адамантиновых доспехов уменьшен на 1 по
с которой им можно владеть (является ли
сравнению с обычными доспехами их типа. оно легким, одноручным или
Изделия без металлических деталей не двуручным). Изделия, не состоящие
могут быть сделаны из адамантина. Стрела может преимущественно из металла,
быть сделана из адамантина, но боевой посох не эффективно не затронуты, будучи
может.
Только оружие, броня, и щиты, обычно
частично сделанными из мифрила.
изготавливаемые из металла, могут быть (Длинный меч может быть мифриловым
выкованы от адамантина. Сделанные из оружием, в то время как коса не может).
адамантина оружие, броня и щиты, которые Тип Мифрилового Изделия Модификатор
обычно делаются из стали, имеют на треть Стоимости
больше очков жизни, чем обычные; например, у Легкие доспехи +1000 ЗМ
Средние доспехи +4000 ЗМ
адамантинового великого меча 13 очков жизни
Тяжелые доспехи +9000 ЗМ
вместо обычных 10 для стального. Щит +1000 ЗМ
У адамантина 40 очков жизни и твердость Другие изделия +500 ЗМ/фунт
20 за дюйм толщины.
Тип Адамантинового Изделия Модификатор Оружие или броня, изготовленные из
Стоимости
мифрила, также всегда являются мастерскими
Боеприпасы +60 ЗМ
Легкие доспехи +5000 ЗМ изделиями; мастерская стоимость включена в
Средние доспехи +10000 ЗМ цены, данные ниже.
Тяжелые доспехи +15000 ЗМ У мифрила 30 очков жизни и твердость 15
Оружие +3000 ЗМ за дюйм толщины.
Мифрил (митраль): мифрил – очень Серебро, Алхимическое: сложный
редкий серебристый блестящий металл, который процесс, вовлекающий металлургию и алхимию,
легче железа, но так же твёрд. Будучи обработан может привязать серебро к оружию, сделанному
как сталь, он становится замечательным из стали, так чтобы оно обходило сокращение
материалом, из которого можно создать броню, а повреждений существ, таких как оборотни. При
иногда можно использовать для других изделий. успешной атаке посеребренным оружием
Большая часть мифриловых доспехов – на одну владелец переносит штраф -1 к броску
категорию легче, чем обычно, в целях движения и повреждения (с обычным минимумом в 1 очко
других ограничений (например – может ли варвар повреждения). Процесс алхимического
использовать свою способность быстрого посеребрения не может быть применен к
движения, нося броню, или нет). Тяжелую броню неметаллическим изделиям, и он не работает над
рассматривают, как среднюю, а среднюю броню – редкими металлами, такими как адамантин,
как лёгкую, но лёгкую броню все еще холодное железо и мифрил.
рассматривают как лёгкую. Возможность провала У алхимического серебра 10 очков
заклинания для брони и щитов, сделанных из жизни и твердость 8 за дюйм толщины.
мифрила, уменьшена на 10 %, максимальный Тип Изделия из Алхимического Модификатор
бонус Ловкости увеличен на 2, а штрафы Серебра Стоимости
проверки брони уменьшены на 3 (минимум до 0). Боеприпасы +2 ЗМ
Изделие, сделанное из мифрила, Легкое оружие +20 ЗМ
Одноручное оружие, или одно +90 ЗМ
весит половину от такого же изделия, навершие двойного оружия
сделанного из других металлов. В случае Двуручное оружие, или оба +180 ЗМ
навершия двойного оружия

ЗАГЛЯНУТЬ ЗА ЗАНАВЕС: СПЕЦИАЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ ОРУЖИЯ


Каждый из специальных материалов, описанных в этой секции, оказывает определенный эффект на игру. У
некоторых существ, таких как феи, есть сокращение повреждений, основанное на их типе или основной концепции
существа. Некоторые стойки к любым, кроме специального типа повреждений, таких, как причиняемое выровненным ко
злу оружие или ударно-дробящим оружием. Другие уязвимы для оружия из особого материала. Феи склонны быть
восприимчивыми к холодному железу.
Бой с големами лучше всего вести адамантиновым оружием.
Персонажи могут хотеть нести несколько различных типов оружия, в зависимости от кампании и типов существ,
с которыми они обычно сталкиваются. Некоторые могут использовать серебряный блеск (silversheen), описанную на
странице 266, предназначенную, чтобы временно добавить оружию свойства алхимического серебра. Её стоимость
тщательно рассмотрена, чтобы не позволить серебряному блеску затемнять оружие, реально содержащее алхимическое
серебро. Ты также заметишь, что блеск холодного железа даже не упомянут. Это намеренно. Основной признак
холодного железа – его сопротивление магии. Создание магического изделия, которое подражает этому признаку,
подрывает его концепцию.
ТАБЛИЦА 7-32: СВОДКА ЗАТРАТ НА СОЗДАНИЕ МАГИЧЕСКОГО ИЗДЕЛИЯ
Затраты на компоненты заклинания
Магическое Стоимость Стоимость Базовая
Навык
изделие изделия Материальные 2 ОО 3 магических цена 4
запасов
Броня Создать Мастерская Стоимость × 50 × 50 (обычно 1/2 стоимости стоимость в
магические броня (обычно нет) нет) × 5 ЗМ в Табл. 7-2 Табл. 7-2
оружие и
доспехи
Щит Создать Мастерский × 50 (обычно нет) × 50 (обычно 1/2 стоимости стоимость в
магические щит нет) × 5 ЗМ в Табл. 7-2 Табл. 7-2
оружие и
доспехи
Оружие Создать Мастерское × 50 (обычно нет) × 50 (обычно 1/2 стоимости стоимость в
магические оружие нет) × 5 ЗМ в Табл. 7-9 Табл. 7-9
оружие и
доспехи
Зелье Варка зелий — Стоимость Стоимость 1/2 стоимости стоимость в
(обычно нет) (обычно нет) в Табл. 7-2 Табл. 7-2
Кольцо Сковать — × 50 × 50 × 5 ЗМ Особая, см. Особая, см.
кольцо Табл. 7-33 Табл. 7-33
1
Жезл Создать жезл × 50 (часто нет) × 50 (часто нет) Особая, см. Особая, см.
Табл. 7-33 Табл. 7-33
Свиток Написать — Стоимость Стоимость 1/2 стоимости стоимость в
свиток (обычно нет) (обычно нет) в Табл. 7-2 Табл. 7-2
Посох Создать посох Мастерский × 50 / (# зарядов, × 50 × 5 ЗМ / См. стр. 287 См. стр. 287
боевой используемых (#зарядов,
посох (300 чтобы используемых
ЗМ) активировать чтобы
заклинание), активировать
заклинание),
Волшебная Создать — × 50 × 50 × 5 ЗМ 1/2 × 375 × 375 ×
палочка волшебную уровень уровень
палочку заклинания × заклинания ×
уровень уровень
заклинателя заклинателя
5
Поразительное Создать × 50 (обычно нет) × 50 (обычно Особая, см. Особая, см.
Изделие поразительное нет) × 5 ЗМ Табл. 7-33 Табл. 7-33
изделие
1
Жезл, применимый как оружие, такой как жезл молочения, должен включать стоимость мастерского оружия.
2
Эта стоимость – только для активизируемых изделием заклинаний, у которых есть компоненты материалов или ОО.
Заклинание с дорогостоящим компонентом, как предпосылкой, не подвергается автоматически этой стоимости.
Например, очки детального зрения используют истинное видение, как предпосылку, но сами не активизируют
используемое заклинание.
3
Покупая посох, покупатель возмещает золотом пятикратную стоимость в ОО.
4
Персонаж, создающий изделие, платит 1/25 базовой цены в очках опыта.
5
У некоторых изделий, таких как мотыга титанов, есть дополнительная стоимость. Эта дополнительная стоимость
происходит от стоимости изделия, например для мотыги – мастерского боевого молота.
Рыночная цена изделия – сумма стоимости изделия, затрат компонентов заклинания и базовой цены.

Железо, Холодное: Это железо, добытое может быть сделана из холодного железа, но
глубоко под землёй, известное своей боевой посох не может.
эффективностью против существ типа фей, куётся Двойное оружие, у которого только
при низкой температуре, чтобы сохранить его половина сделана из холодного железа,
тонкие свойства. Оружие, сделанное из холодного увеличивает свою стоимость на 50 %.
железа, стоит вдвое больше своих обычных Двухлезвийный меч с одним концом из холодного
аналогов. Кроме того, любые магические железа и другим концом из стали стоил бы 150
повышения стоят еще 2000 ЗМ. Например, ЗМ.
длинный меч +2, сделанный из холодного железа, У холодного железа 30 очков жизни и
стоит 10330 ЗМ, поскольку цена удваивается твердость 10 за дюйм толщины.
непосредственно для длинного меча (с 15 до 30 Темнодерево: Это редкое магическое
ЗМ), бонус повышения +2 стоит 8000 ЗМ, а дерево так же твердо, как обычная древесина, но
усиления холодного железа стоит еще 2000 ЗМ очень легко. Любое деревянное или по большей
(Цена включает 300 ЗМ для мастерского части деревянное изделие (такое как лук, стрела
компонента). или копье), сделанное из темнодерева считается
Изделия без металлических деталей не мастерским изделием и весит только половину от
могут быть сделаны из холодного железа. Стрела нормального деревянного изделия того типа.
ТАБЛИЦА 7-33: ОЦЕНКА СТОИМОСТИ МАГИЧЕСКОГО ИЗДЕЛИЯ В ЗОЛОТЕ
Эффект Базовая цена Пример
Бонус способности (повышение) Бонус в квадрате × 1000 ЗМ Перчатки Ловкости +2
Бонус оружия (повышение) Бонус в квадрате × 2000 ЗМ Длинный меч +1
Бонус брони (повышение) Бонус в квадрате × 1000 ЗМ Кольчуга +1
Бонус AC (отклонение) Бонус в квадрате × 2000 ЗМ Кольцо защиты +3
Бонус AC (другой) 1 Бонус в квадрате × 2500 ЗМ Камень Иоуна, серо-розовый,
призма
Бонус естественной брони (повышение) Бонус в квадрате × 2000 ЗМ Амулет естественной брони +1
Бонус спасброска (сопротивление) Бонус в квадрате × 1000 ЗМ Плащ сопротивления +5
Бонус спасброска (другой) 1 Бонус в квадрате × 2000 ЗМ Камень удачи
Бонус умения (компетентность) Бонус в квадрате × 100 ЗМ Плащ эльфийского рода
Бонусное заклинание Уровень заклинания в квадрате × Жемчужина силы
1000 ЗМ
Сопротивление заклинаниям 10000 ЗМ за очко СМ выше 12; Мантия сопротивления
минимальное СМ 13 заклинаниям
Эффект заклинания Базовая цена Пример
Единственное использование, Уровень заклинания × уровень Свиток ускорения
выполнение заклинания заклинателя × 25 ЗМ
Единственное использование, Уровень заклинания × уровень Зелье лечения лёгких ран
использование активированием заклинателя × 50 ЗМ
50 зарядов, инициатор заклинания Уровень заклинания × уровень Палочка огнешара
заклинателя × 750 ЗМ
Командное слово Уровень заклинания × уровень Накидка фокусника
заклинателя × 1800 ЗМ
Использование активированным или Уровень заклинания × уровень Фонарь раскрытия
непрерывное заклинателя × 2000 ЗМ 2
Особое Регулирование Базовой цены Пример
Заряды в день Раздели на (5 / заряды в день) Ботинки телепортации
Непривычное пространственное Умножь всю стоимость на 1.5 Шлем телепортации
ограничение 3
Нет пространственного ограничения 4 Умножь всю стоимость на 2 Камень Иоуна
Многократные различные способности Умножь низшую стоимость изделия Шлем блеска
на 1.5
Заряженный (50 зарядов) 1/2 базовой цены неограниченного Кольцо тарана
использования
Компонент Добавочная стоимость Пример
Броня, щит, или оружие Добавь стоимость мастерского Композитный длинный лук +1
изделия
У заклинания есть стоимость Добавь непосредственно в цену Палочка камнекожи
материальной составляющей изделия за заряд 5
У заклинания есть стоимость в ОО Добавь 5 ЗМ на 1 ОО за заряд 5 Кольцо трех желаний
Уровень заклинания: заклинание 0-го уровня – половина стоимости заклинания 1-го уровня для того, чтобы определить
цену.
1
Такой как бонус удачи, проницательности, священный, или нечестивый.
2
Если изделие постоянного действия имеет эффект, основанный на заклинании с продолжительностью, измеренной в
раундах, умножь стоимость на 4. Если продолжительность заклинания составляет 1 минуту/уровень, умножь стоимость
на 2, а если 10 минут/уровень – на 1.5. Если у заклинания 24-часовая продолжительность или больше, раздели стоимость
пополам.
3
См. вставку "Близости Слотов Тела" на стр. 288.
4
См. "Магические изделия на Теле" на стр. 214. В основном, изделие, которое не занимает одного из мест на теле, стоит
вдвое выше.
5
Если изделие непрерывного или неограниченного действия, не с зарядами, определяй стоимость, как будто у него 100
зарядов. Если у него есть некоторый ежедневный лимит, считай, как будто у него 50 зарядов.

Изделия, обычно не изготавливаемые из У темнодерева 10 очков жизни и твердость


дерева или только частично изготовленные из 5 за дюйм толщины.
дерева (такие как боевой топор или булава), не Драконья шкура: Бронники могут
могут быть сделаны из темнодерева либо не работать со шкурами драконов, чтобы произвести
получают специального преимущества от броню или щиты мастерского качества. Один
применения темнодерева. Штраф проверки брони дракон производит достаточно шкуры для
щита из темнодерева уменьшен на 2 по единственного мастерского доспеха из шкуры для
сравнению с обычным щитом его типа. Чтобы существа одной категорией размера меньше, чем
определить цену изделия из темнодерева, дракон. Выбирая только отборную чешую и
используй первоначальный вес, но добавь 10 ЗМ частицы шкуры, бронник может произвести одну
за фунт к цене мастерской версии того изделия. мастерскую окаймленную кольчугу для существа
двумя размерами меньше, один мастерский материальные компоненты или фокус, которых
доспех полулат для существа тремя размерами заклинания требуют, и должны оплатить любые
меньше, либо один мастерский нагрудник или затраты ОО, требуемые заклинаниями. Действие
полный латный доспех для существа четырьмя работы над броней активирует готовые
размерами меньше. В каждом случае доступно заклинания, делая недоступным их сотворение в
достаточно шкуры, чтобы изготовить маленький течение каждого дня создания брони. (Таким
или большой мастерский щит в дополнение к образом, те слоты заклинания вычитаются из его
броне, при условии, что дракон был Большим или подготовленных в настоящее время заклинаний,
более крупным. так же, как если бы они были сотворены).
Поскольку броня из драконьей шкуры Создание некоторой брони может повлечь
неметаллическая, друиды могут носить её без за собой другие предпосылки, кроме или вместо
штрафа. колдовства. Смотри индивидуальные описания на
Броня из драконьей шкуры стоит двойной, стр. 217-221 для деталей.
чего обычно стоит мастерская броня того типа, но Создание магической брони требует одного
это берет, чтобы больше не сделать чем обычная дня за каждые 1000 ЗМ базовой цены. Для
броня того типа. кольчуги +1 стоимость изделия равна 300 ЗМ, а
У драконьей шкуры 10 очков жизни и базовая цена 1000 ЗМ. Чтобы создать её,
твердость 10 за дюйм толщины. требуется один день.
Необходимый Навык Создания изделия:
СОЗДАНИЕ МАГИЧЕСКОЙ БРОНИ Создание магического оружия и доспехов.
Чтобы создать магическую броню,
персонаж нуждается в источнике тепла и СОЗДАНИЕ МАГИЧЕСКОГО ОРУЖИЯ
некотором количестве инструментов для Чтобы создать магическое оружие,
обработки железа, древесины или кожи. Он также персонаж нуждается в источнике тепла и
нуждается в запасе материалов, самое очевидное некотором количестве инструментов для
– доспехе или частях доспехов, которые будут обработки железа, древесины или кожи. Он также
собраны. Броня, которая будет превращена в нуждается в поставке материалов, самое
магическую броню, должна иметь мастерское очевидное – оружии или частях оружия, которые
качества, и стоимость этого добавляется к будут собраны. Только мастерское оружие может
базовой цене, чтобы определить заключительную стать магическим оружием, и стоимость
рыночную стоимость. Дополнительные затраты мастерской работы добавляется к общей
магических запасов для материалов включены в стоимости, чтобы определить заключительную
стоимость создания магической брони – половина рыночную стоимость. Дополнительные затраты
базовой цены, представленной в таблицах в этой магических запасов для материалов включены в
главе. стоимость создания магического оружия –
У создания магической брони есть половина базовой цены, данной в Таблице 7-9:
специальная предпосылка: уровень заклинателя Оружие, согласно полному эффективному бонусу
создателя должен быть, по крайней мере, в три оружия.
раза больше бонуса повышения брони. Таким У создания магического оружия есть
образом, создатель 6-го уровня может сделать специальная предпосылка: уровень заклинателя
нагрудник +2, создатель 9-го уровня может создателя должен быть, по крайней мере, в три
создать тот же самый нагрудник и сделать его +3, раза больше бонуса повышения оружия. Таким
и заклинатель 15-го уровня может сделать его +5. образом, создатель 6-го уровня может сделать
Если у изделия есть и бонус повышения, и длинный меч +2, создатель 9-го уровня может
специальная способность (такая как создать тот же самый меч и сделать его +3, и
сопротивление холоду), высшее из двух заклинатель 15-го уровня может сделать его +5.
требование уровня заклинателя должно быть Если у изделия есть и бонус повышения, и
выполнено. специальная способность (такая как призрачное
У магической брони или магического щита прикосновение), высшее из двух требование
должен быть бонус повышения, по крайней мере, уровня заклинателя должно быть выполнено.
+1, чтобы иметь любую из способностей, У магического оружия должен быть бонус
перечисленных в Таблице 7-5: Специальные повышения, по крайней мере, +1, чтобы иметь
Способности Брони и Таблица 7-6: Специальные любую из способностей, перечисленных в
Способности Щитов. Персонаж не может, к Таблице 7-14 или Таблице 7-15. Персонаж не
примеру, создать просто теневую кольчугу. может, к примеру, создать просто острую рапиру.
Чтобы иметь специальную способность, кольчуга Острая рапира нуждается в бонусе повышения по
должна сначала иметь бонус повышения, по крайней мере +1.
крайней мере, +1. Если заклинания включены в предпосылки
Если заклинания включены в предпосылки создания оружия, создатель, должен подготовить
создания брони, создатель, должен подготовить заклинания, которые будут применяться (или
заклинания, которые будут применяться (или знать эти заклинания, в случае колдуна или
знать эти заклинания, в случае колдуна или барда), но не должен обеспечить ни материальные
барда); он должен обеспечить любые компоненты или фокус, которых требуют
заклинания, ни понести какие-либо затраты ОО, заклинания. (Таким образом, слот того
свойственные необходимому как условие заклинания вычитается из его подготовленных в
заклинанию, при создании изделия. Действие настоящее время заклинаний, так же, как если бы
работы над оружием активирует готовые оно было сотворено).
заклинания, делая недоступным их сотворение в Написание свитка требует одного дня за
течение каждого дня создания оружия. (Таким каждые 1000 ЗМ базовой цены.
образом, те слоты заклинания вычитаются из его Необходимый Навык Создания изделия:
подготовленных в настоящее время заклинаний, Написать свиток.
так же, как если бы они были сотворены).Во
время создания создатель должен решить, БАЗОВЫЕ ЦЕНЫ СВИТКОВ (ПО КЛАССАМ
светится ли оружие, как побочный эффект ИЗГОТОВИТЕЛЕЙ)
Уровень Клр, Дрд, Клд Бард Пал,
содержащейся внутри него магии, или нет. Это заклинания Влш Рнж*
решение не затрагивает цену или время создания, 0 12 ЗМ, 12 ЗМ, 12 ЗМ, —
но как только изделие закончено, решение 5 СМ 5 СМ 5 СМ
окончательно. 1-ый 25 ЗМ 25 ЗМ 50 ЗМ 50 ЗМ
2-ой 150 ЗМ 200 ЗМ 200 ЗМ 200 ЗМ
Создание магического двухконечного 3-ий 375 ЗМ 450 ЗМ 525 ЗМ 375 ЗМ
оружия рассматривают, как создание двух 4-ый 700 ЗМ 800 ЗМ 1000 ЗМ 700 ЗМ
экземпляров оружия, когда определяются 5-ый 1125 ЗМ 1250 ЗМ 1625 ЗМ —
стоимость, время, ОО и специальные 6-ой 1650 ЗМ 1800 ЗМ 2400 ЗМ —
7-ой 2275 ЗМ 2450 ЗМ — —
способности. Например, у страшного цепа могут 8-ой 3000 ЗМ 3200 ЗМ — —
быть пылающая голова +1, и голова разрушения 9-ый 3825 ЗМ 4050 ЗМ — —
+3. * Уровень заклинателя - половина классового уровня.
Создание некоторых видов оружия может Цены предполагают, что свиток был сделан на
повлечь за собой другие предпосылки, кроме или минимальном уровне заклинателя.
вместо колдовства. Смотри индивидуальные
описания на стр. 223-229 для деталей. БАЗОВЫЕ МАГИЧЕСКИЕ ЗАПАСЫ И СТОИМОСТЬ В ОО
НАПИСАНИЯ СВИТКОВ (ПО КЛАССАМ ИЗГОТОВИТЕЛЕЙ)
Создание магического оружия требует
Уровень Клр, Дрд, Клд Бард Пал,
одного дня за каждые 1000 ЗМ базовой цены. Для заклинания Влш Рнж*
длинного меча +2 стоимость изделия равна 315 0 6 ЗМ, 2 СМ,6 ЗМ, 2 СМ, 6 ЗМ, 2 СМ, —
ЗМ, а базовая цена 8000 ЗМ. Чтобы создать его, 5 ММ+1 ОО 5 ММ+1 ОО 5 ММ+1 ОО
1-ый 12 ЗМ, 5 СМ12 ЗМ ,5 СМ 25 ЗМ+2 ОО 25 ЗМ+2 ОО
требуется восемь дней.
+1 ОО +1 ОО
Необходимый Навык Создания изделия: 2-ой 75 ЗМ+6 ОО 100 ЗМ 100 ЗМ 100 ЗМ
Создание магического оружия и доспехов. +8 ОО +8 ОО +8 ОО
3-ий 187 ЗМ 5 225 ЗМ 262 ЗМ, 5 187 ЗМ, 5
СМ+15 ОО +18 ОО СМ+21 ОО СМ+15 ОО
СОЗДАНИЕ СВИТКОВ 4-ый 350 ЗМ 400 ЗМ 500 ЗМ 350 ЗМ
Чтобы создать свиток, персонаж нуждается +28 ОО +32 ОО +40 ОО +28 ОО
в наличии различных письменных 5-ый 562 ЗМ, 5 625 ЗМ 812 ЗМ, 5 —
принадлежностей, стоимость которых включена в СМ+45 ОО +50 ОО СМ+65 ОО
6-ой 826 ЗМ+66 900 ЗМ 1200 ЗМ —
стоимость написания свитка – 12,5 ЗМ × уровень ОО +72 ОО +96 ОО
заклинания × уровень заклинателя. 7-ой 1135 ЗМ 5 1225 ЗМ+98 — —
Все письменные орудия и материалы, СМ+91 ОО ОО
используемые для написания свитка должны быть 8-ой 1500 ЗМ 1600 ЗМ — —
+120 ОО +128 ОО
свежими и неиспользованными. Персонаж 9-ый 1912 ЗМ, 5 2 025 ЗМ — —
должен заплатить полную стоимость за написание СМ+153 ОО +162 ОО
каждого свитка заклинания, независимо от того, * Уровень заклинателя - половина классового уровня.
сколько раз он писал то же самое заклинание Затраты предполагают, что создатель делает свиток на
раньше. минимальном уровне заклинателя.
Создатель должен подготовить заклинание,
которое будет записано (или должен знать СОЗДАНИЕ ЗЕЛИЙ
заклинание, в случае колдуна или барда), и Создатель зелья нуждается в плоской
должен обеспечить любые материальные рабочей поверхности и по крайней мере в
компоненты или фокус, которых требует нескольких ёмкостях, в которых можно
заклинание. Если сотворение заклинания смешивать жидкости, а также в источнике тепла,
уменьшает общее количество ОО заклинателя, он чтобы вскипятить варево. Кроме того, ему нужны
платит стоимость в ОО в начале написания свитка компоненты. Затраты для материалов и
в дополнение к стоимости непосредственного компонентов включены в стоимость варки зелья –
изготовления свитка в ОО. Материальные 25 ЗМ × уровень заклинания × уровень
компоненты потребляются, когда он начинает заклинателя. Все компоненты и материалы,
работать, но фокус – нет. (Фокус, используемый используемые, чтобы варить зелье, должны быть
при написании свитка, может быть использован свежими и неиспользованными. Персонаж
снова). Действие письма активирует готовое должен заплатить полную стоимость за варку
заклинание, делая недоступным его сотворение, каждого зелья (экономия за счет
пока персонаж не отдохнёт и не восстановит
масштабирования (economies of scale) не заклинания × уровень заклинателя. Палочки
применяется). всегда полностью заряжены (50 зарядов), когда
Выпивающий зелье является и созданы.
заклинателем, и целью; поэтому, такие Создатель должен подготовить заклинание,
заклинания, как защитить другого, не могут быть которое будет сохранено (или должен знать
сохранены в форме зелья. Заклинания с заклинание, в случае колдуна или барда), и обязан
диапазоном "личный" не могут быть превращены обеспечить любой фокус, которого требует
в зелья, таким образом, такие заклинания, как заклинание. Требуются пятьдесят порций каждого
щит, никогда не существуют в форме зелья. необходимого материального компонента, по
Создатель должен подготовить заклинание, одной для каждого заряда. Если сотворение
которое будет помещено в зелье (или должен заклинания уменьшает общее количество ОО
знать заклинание, в случае колдуна или барда), и заклинателя, он платит стоимость в ОО
должен обеспечить любой материальный (умноженную на 50) в начале работы, в
компонент или фокус, которых требует дополнение к стоимости непосредственного
заклинание. изготовления палочки в ОО. Аналогично,
Если сотворение заклинания уменьшает материальные компоненты потребляются, когда
общее количество ОО заклинателя, он платит он начинает работать, но фокус – нет. (Фокус,
стоимость в ОО в начале варки в дополнение к используемый при изготовлении палочки, может
стоимости непосредственного изготовления зелья быть использован снова). Действие работы над
в ОО. Материальные компоненты потребляются, палочкой активирует готовое заклинание, делая
когда он начинает работать, но фокус – нет. недоступным его сотворение в течение каждого
(Фокус, используемый при варке зелья, может дня, посвященного созданию палочки. (Таким
быть использован снова). Действие варения образом, слот того заклинания вычитается из его
активирует готовое заклинание, делая подготовленных в настоящее время заклинаний,
недоступным его сотворение, пока персонаж не так же, как если бы оно было сотворено).
отдохнёт и не восстановит заклинания. (Таким Создание волшебной палочки требует
образом, слот того заклинания вычитается из его одного дня за каждые 1000 ЗМ базовой цены.
подготовленных в настоящее время заклинаний, Палочка камнекожи и палочка очарования
так же, как если бы оно было сотворено). монстра требуют для создания двадцать один
Варка зелья занимает один день. день каждая.
Необходимый Навык Создания Изделия: Необходимый Навык Создания Изделия:
Варка зелья. Создать волшебную палочку.

БАЗОВЫЕ ЦЕНЫ ЗЕЛЬЯ (ПО КЛАССАМ ИЗГОТОВИТЕЛЯ) БАЗОВЫЕ ЦЕНЫ ПАЛОЧЕК (ПО КЛАССАМ
Уровень Клр, Дрд, Клд Бард Пал, ИЗГОТОВИТЕЛЯ)
заклинания Влш Рнж* Уровень Клр, Дрд, Клд Бард Пал,
0 25 ЗМ 25 ЗМ 25 ЗМ — заклинания Влш Рнж*
1-ый 50 ЗМ 50 ЗМ 100 ЗМ 100 ЗМ 0 375 ЗМ 375 ЗМ 375 ЗМ —
2-ой 300 ЗМ 400 ЗМ 400 ЗМ 400 ЗМ 1-ый 750 ЗМ 750 ЗМ 1 500 ЗМ 1 500 ЗМ
3-ий 750 ЗМ 900 ЗМ 1050 ЗМ 750 ЗМ 2-ой 4 500 ЗМ 6000 ЗМ 6000 ЗМ 6000 ЗМ
* Уровень заклинателя - половина классового уровня. 3-ий 11 250 ЗМ 13 500 ЗМ 15 750 ЗМ 11 250 ЗМ
Цены предполагают, что зелье было сделано на 4-ый 21000 ЗМ 24000 ЗМ 30000 ЗМ 21000 ЗМ
минимальном уровне заклинателя. * Уровень заклинателя - половина классового уровня.
Цены предполагают, что палочка была сделана на
БАЗОВАЯ СТОИМОСТЬ ВАРКИ ЗЕЛЬЯ (ПО КЛАССАМ минимальном уровне заклинателя.
ИЗГОТОВИТЕЛЯ)
Уровень Клр, Дрд, Клд Бард Пал, БАЗОВЫЕ МАГИЧЕСКИЕ ЗАПАСЫ И СТОИМОСТЬ В ОО
заклинания Влш Рнж* СОЗДАНИЯ ПАЛОЧКИ (ПО КЛАССАМ ИЗГОТОВИТЕЛЯ)
0 12 ЗМ, 5 12 ЗМ, 5 12 ЗМ, 5 — Уровень Клр, Дрд, Клд Бард Пал,
СМ+1 ОО СМ+1 ОО СМ+1 ОО заклинания Влш Рнж*
1-ый 25 ЗМ+2 25 ЗМ+2 50 ЗМ+4 50 ЗМ+4 ОО 0 187 ЗМ, 5 187 ЗМ, 5 187 ЗМ, 5 —
ОО ОО ОО СМ+15 ОО СМ+15 ОО СМ+15 ОО
2-ой 150 ЗМ 200 ЗМ 200 ЗМ 200 ЗМ 1-ый 375 ЗМ 375 ЗМ 750 ЗМ 750 ЗМ
+12 ОО +16 ОО +16 ОО +16 ОО +30 ОО +30 ОО +60 ОО +60 ОО
3-ий 375 ЗМ 450 ЗМ 525 ЗМ 375 ЗМ 2-ой 2250 ЗМ+ 3000 ЗМ+ 3000 ЗМ+ 3000 ЗМ+
+30 ОО +36 ОО +42 ОО +30 ОО 180 ОО 240 ОО 240 ОО 240 ОО
* Уровень заклинателя - половина классового уровня. 3-ий 5625 ЗМ 6 750 ЗМ 7 875 ЗМ 5 625
Затраты предполагают, что создатель делает зелье на +450 ОО +540 ОО +630 ОО ЗМ+450 ОО
минимальном уровне заклинателя. 4-ый 10500 ЗМ 12000 ЗМ 15000 ЗМ 10 500 ЗМ
+840 ОО +960 ОО +1200 ОО +840 ОО

СОЗДАНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ПАЛОЧЕК * Уровень заклинателя - половина классового уровня.


Чтобы создать волшебную палочку, Затраты предполагают, что создатель делает палочку на
персонаж нуждается в небольшом запасе минимальном уровне заклинателя.
материалов, самое очевидное – палочке или
частях палочки, которая будет собрана.
Стоимость материалов, которая включена в
стоимость создания палочки – 375 ЗМ × уровень
СОЗДАНИЕ ЖЕЗЛОВ компоненты и компоненты ОО, в достаточном
Чтобы создать магический жезл, персонаж количестве, чтобы активизировать заклинание
нуждается в запасе материалов, самое очевидное максимальное число раз (50 разделить на число
– жезле или частях жезла, который будет собран. зарядов, которые расходует каждое
Стоимость материалов включена в стоимость использование заклинания). Это – дополнение к
создания жезла. Затраты на создание жезла стоимости непосредственного изготовления
трудно привести к формуле. Обратись к Таблице посоха в ОО. Материальные компоненты
7-33 на стр. 285 и используй цены на жезлы в потребляются, когда он начинает работать, но
этой главе, как директиву. Создание жезла стоит фокус нет. (Фокус, используемый в создании
половины указанной рыночной стоимости. посоха, может быть использован снова). Действие
Если заклинания вовлечены в предпосылки работы над посохом активирует готовые
для изготовления жезла, создатель должен заклинания, делая недоступным их сотворение в
подготовить заклинания, которые будут течение каждого дня создания посоха. (Таким
сотворены (или должен знать их, в случае образом, слоты тех заклинаний вычитаются из его
колдуна или барда), но не должен ни подготовленных в настоящее время заклинаний,
обеспечивать материальные компоненты или так же, как если бы они были сотворены).
фокус, которых требуют заклинания, ни Создание некоторых посохов может
переносить при создании изделия какие-либо повлечь за собой другие предпосылки помимо
затраты ОО, свойственные необходимому как колдовства. См. индивидуальные описания на
условие заклинания. Действие работы над жезлом страницах 243-245 для деталей.
активирует готовые заклинания, делая Создание посоха требует одного дня за
недоступным их сотворение в течение каждого каждые 1000 ЗМ базовой цены.
дня создания жезла. (Таким образом, слоты тех Необходимый Навык Создания Изделия:
заклинаний вычитаются из его подготовленных в Создать посох.
настоящее время заклинаний, так же, как если бы
они были сотворены). СОЗДАНИЕ КОЛЕЦ
Создание некоторых жезлов может повлечь Чтобы создать магическое кольцо,
за собой другие предпосылки, вместо или кроме персонаж нуждается в источнике тепла. Он также
колдовства. См. индивидуальные описания на нуждается в запасе материалов, самое очевидное
страницах 234-237 для деталей. – кольце или частях кольца, которое будет
Создание жезла требует одного дня за собрано. Стоимость для материалов включена в
каждые 1000 ЗМ базовой цены. категорию в стоимости для того, чтобы создать
Необходимый Навык Создания Изделия: кольцо. Затраты на создание кольца трудно
Создать Жезл. привести к формуле. Обратись к Таблице 7-33 на
стр. 285 и используй цены на кольца в этой главе,
СОЗДАНИЕ ПОСОХОВ как директиву. Создание кольца обычно стоит
Чтобы создать магический посох, персонаж половины указанной рыночной цены кольца.
нуждается в запасе материалов, самое очевидное Кольца, которые дублируют заклинания с
– посохе или частях посоха, который будет дорогостоящим материалом или компонентами
собран. Стоимость материалов включена в ОО, добавляют в стоимости 50 × стоимость
стоимость создания посоха – 375 ЗМ × уровень составляющей заклинания. Наличие, как
заклинания высшего уровня × уровень предпосылки, заклинания с дорогостоящим
заклинателя, плюс 75% стоимости следующей по компонентом не увеличивает эту стоимость.
стоимости способности (281.25 ЗМ × уровень Действие работы над кольцом активирует
заклинания × уровень заклинателя), плюс готовые заклинания, делая недоступным их
половина стоимости любых других способностей сотворение в течение каждого дня создания
(187.5 ЗМ × уровень заклинания × уровень кольца. (Таким образом, слоты тех заклинаний
заклинателя). Посох всегда полностью заряжен вычитаются из его подготовленных в настоящее
(50 зарядов) когда создан. время заклинаний, так же, как если бы они были
При желании, заклинание может быть сотворены).
помещено в посох только за половину Создание некоторых колец может повлечь
нормальной стоимости, но тогда его за собой другие предпосылки вместо или кроме
активирование стоит 2 заряда из посоха. Уровень колдовства. См. индивидуальные описания на
заклинателя для всех заклинаний в посохе должен страницах 230-233 для деталей.
быть одним и тем же, и ни у какого посоха не Ковка кольца требует одного дня за
может быть уровня заклинателя меньше 8-го, каждые 1000 ЗМ базовой цены.
даже если все заклинания в посохе – заклинания Необходимый Навык Создания Изделия:
низкого уровня. Сковать кольцо.
Создатель должен подготовить заклинания,
которые будут сохранены (или должен знать СОЗДАНИЕ ПОРАЗИТЕЛЬНЫХ ИЗДЕЛИЙ
заклинание, в случае колдуна или барда), и Чтобы создать поразительное изделие,
должен обеспечить любой фокус, которого персонаж обычно нуждается в своего рода
заклинания требуют, а также материальные оборудовании или инструментах для работы над
ним. Он также нуждается в запасе материалов,
самое очевидное – непосредственно изделии или СОЗДАНИЕ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОГО
частях изделия, которое будет собрано. ИЗДЕЛИЯ
Стоимость материалов включена в стоимость Чтобы создать интеллектуальное изделие, у
создания изделия. персонажа должен быть 15-й или выше уровень
Затраты на создание поразительного заклинателя. Время и стоимость создания
изделия трудно привести к формуле. Обратись к основаны на обычных правилах создания изделия,
Таблице 7-33 на стр. 285 и используй цены на со значениями рыночной цены в Таблице 7-30:
изделия в этой главе, как директиву. Создание Интеллект, Мудрость, Харизма, и Способности
изделия стоит половины указанной рыночной Изделия (стр. 269), учитываемыми как
стоимости. дополнения ко времени, стоимости в ЗМ, и
Если в предпосылки для создания изделия стоимости в ОО. Мировоззрение изделия - такое
вовлечены заклинания, создатель должен же, как у его создателя. Определи другие
подготовить заклинания, которые будут особенности случайно, следуя указаниям в
сотворены (или знать заклинания, в случае соответствующих разделах этой главы.
колдуна или барда), но не должен ни
обеспечивать материальные компоненты или ДОБАВЛЕНИЕ НОВЫХ СПОСОБНОСТЕЙ
фокус, которых требуют заклинания, ни Создатель может добавить к магическому
переносить при создании изделия какие-либо изделию новые магические способности без
затраты ОО, свойственные необходимому как ограничений. Стоимость этого – та же самая, как
условие заклинания. Действие работы над будто изделие не было магическим. Таким
изделием активирует готовые заклинания, делая образом, длинный меч +1 может быть превращен
недоступным их сотворение в течение каждого в стрижающий (ворпальный) длинный меч +2, со
дня создания изделия. (Таким образом, слоты тех стоимостью этого изменения, равной стоимости
заклинаний вычитаются из его подготовленных в стрижающего меча +2 минус стоимость меча
настоящее время заклинаний, так же, как если бы +1.
они были сотворены). Если изделие – то, которое занимает
Создание некоторых изделий может определенное место на теле персонажа (см.
повлечь за собой другие предпосылки вместо или Магические изделия на Теле, странице 214),
кроме колдовства. См. индивидуальные описания, стоимость добавления любой дополнительной
начинающиеся на стр. 246 для деталей. способности в то изделие увеличивается на 50%.
Создание поразительного изделия требует Например, если персонаж добавляет силу
одного дня за каждые 1000 ЗМ базовой цены. даровать невидимость в своё кольцо защиты +2,
Необходимый Навык Создания Изделия: стоимость добавления этой способности – такая
Создать поразительное изделие. же, как у создания кольца невидимости,
умноженной на 1.5.
ЗАГЛЯНУТЬ ЗА ЗАНАВЕС: ОТНОШЕНИЯ СЛОТОВ ТЕЛА
Персонаж, у которого уже есть крылатые ботинки, хочет эффект ускорения, обеспеченный ботинками
скорости. Игрок спрашивает, “Я могу сделать вместо этого шляпу скорости?” Каков твой ответ?
Этот вопрос задаётся довольно часто, потому что на некоторые части тела можно приспособить намного больше
видов магических изделий, чем на другие. Почти каждый персонаж уже в начале карьеры получает магический плащ
некоторого вида, даже если это – простой плащ сопротивления +1. Но магические жилеты – немногочисленны, а почти
все магические мантии слишком дороги для персонажей низкого уровня. Персонажи, у которых есть "пустые" места на
их теле, естественно стремятся заполнить их полезными изделиями, которые обычно занимали бы точки, где уже есть
магия.
Некоторые магические изделия искажают доверительность, если они помещены в необычное место на теле.
Намного легче вообразить рукавицы силы огра, чем очки силы огра. Другие изменения кажутся достаточно логичными;
например, плащ смешения имеет такой же смысл как мантия смещения.
У каждого местоположения на теле, или слота тела, есть одно или более отношений: слов или фраз, которые
описывают общие функции или природу магических изделий, предназначенных для того слота тела. Отношения слотов
тела – сознательно расширенные абстрактные классификации, потому что твердое правило не может покрыть большое
разнообразие поразительных изделий.
Ты можешь использовать отношения из следующего списка, чтобы определять свои решения, какие слоты тела с
какими магическими изделиями соотнести. И когда ты проектируешь свои собственные магические изделия, отношения
дают тебе некоторые указания для того, какую форму должно принять конкретное изделие.
У некоторых слотов тела есть различные отношения для различных определенных изделий. Перчатки и
рукавицы, например, занимают один и тот же слот тела, но имеют отношения быстроты и разрушительной силы
соответственно.

Слот тела Отношение


Повязка, шлем Ментальное усовершенствование, дальние атаки
Шляпа Взаимодействие
Филактерия Мораль, мировоззрение
Хрусталики глаз, очки Зрение
Плащ, пелерина, мантия Преобразование, защита
Амулет, брошка, медальон, ожерелье, подвеска, скарабей Защита, проницательность
Одежда Разнообразные эффекты
Рубашка Физическое усовершенствование
Жилет, одеяние Усовершенствование классовой способности
Наручи Бой
Браслеты Союзники
Перчатки Быстрота
Рукавицы Разрушительная сила
Пояс Физическое усовершенствование
Ботинки Движение

Поразительные изделия, которые не соответствуют отношениям особого слота тела, должны стоить на 50%
больше, чем поразительные изделия, удовлетворяющие им. Сравни ботинки телепортации со шлемом телепортации.
Если ты не стремишься преднамеренно к действительно чудной игре, всеми силами избегай очевидно абсурдных
комбинаций, таких как очки силы великана.

Оценить