Бенджамин Братт
Авторские права © 2011 Бенджамин Братт. Опубликовано Elsevier Inc. Все права защищены.
Никакая часть данной публикации не может быть воспроизведена или передана в любой форме и любыми средствами, электронными или
механическими, включая фотокопирование, запись или любую систему хранения и поиска информации, без письменного разрешения
издателя. Подробности о том, как получить разрешение, дополнительную информацию о политиках разрешений Издателя и наших
договоренностях с такими организациями, как Центр проверки авторских прав и Агентство по лицензированию авторских прав, можно найти
на нашем веб-сайте: www.elsevier.com/permissions.
Эта книга и содержащиеся в ней отдельные материалы защищены авторским правом Издателя (кроме случаев, указанных в
настоящем документе).
Уведомления
Знания и передовой опыт в этой области постоянно меняются. По мере того, как новые исследования и опыт расширяют наше
понимание, могут потребоваться изменения в методах исследования, профессиональной практике или лечении.
Практики и исследователи всегда должны полагаться на свой собственный опыт и знания при оценке и использовании любой информации,
методов, соединений или экспериментов, описанных в данном документе. При использовании такой информации или методов они должны
помнить о своей безопасности и безопасности других, включая стороны, перед которыми они несут профессиональную ответственность.
В полном объеме закона ни Издатель, ни авторы, участники или редакторы не несут никакой ответственности за любой ущерб и / или
ущерб людям или имуществу в связи с ответственностью за продукцию, халатностью или иным образом, или в результате любого
использования или использование любых методов, продуктов, инструкций или идей, содержащихся в данном материале.
ISBN: 978-0-240-81704-0
11 12 13 14 5 4 3 2 1
Напечатано в Китае
Содержание v
Содержание
Благодарности. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ix Введение. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xi
3 .1 RotoTools. . . . . . . . . . . . . . . . .. ........... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3 .3 Силуэт. . . . . . . . . . . . . . . . .. ........... . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3 .5 Мокко. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. ........... . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
год
4 .1 .1 Длина выстрела. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4 .2 Край и форма. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4 .2 .1 Несколько фигур. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
год
4 .2 .2 Повторяющиеся формы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4 .3 Позитивное пространство. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
год
vi Содержание
4 .4 Пути движения. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4 .5 Ключи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4 .6 Обзор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
5 .1 .1 Бифуркация. . . . ....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
5 .4 Обзор. . . . . . . . . . . . . ....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
8 .1 Точки разворота. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
8 .1 .1 Ограничивающие рамки в After Effects. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 индивидуальных
8 .2 очков. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
8 0,2 0,1 Referencing точки Местоположение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Обзор. . . . .
8 .3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
10 .3 Обзор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
10 .4 Соответствующие файлы на компакт-диске. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Содержание vii
12 .7 Обзор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
13 .1 .2 Руки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
13 .2 Соединения. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
13 .2 .1 Перекрытие. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
13 .3 Обзор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Индекс . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283
Благодарности ix
Благодарности
Деннис МакГонагл и Карлин Рейган, мои контакты в Focal Press, были очень
понимающими и исключительно терпеливыми в отношении моих вопросов новичков и
постоянных беспокойств. Они сделали мой переход к письменному слову терпимым или,
по крайней мере, немного более разборчивым.
Макс Уолтерс и Шэрон Янг смирились с моей юношеской энергией и каким-то образом
сумели дать мне образование в Художественном институте Питтсбурга, когда я был маленьким
мальчиком. Также спасибо Майку Швабу, который представил мне мой первый анимационный
стол.
Большое спасибо Мишель Ямазаки за то, что она познакомила меня с замечательными
людьми из Focal Press.
Энджи Мистретта, Даниал Зен, Эрин Лемкюль, Нейт Кауве, Тим Сазама и Беверли
Сейдж были достаточно любезны, чтобы позволить мне использовать их кадры или их
изображения для различных упражнений и примеров, которые следуют. Мы очень
ценим их сотрудничество.
Икс Благодарности
Особая благодарность Nate Caauwe за его ценный вклад в несколько более сложных
глав.
Джессика Альбриттон была терпеливой и полностью смирилась с проблемами, с
которыми я столкнулся все это время. Она была постоянным источником любви, красоты
и понимания, и я не могу передать вам, насколько важной она была для меня.
Введение
Прелесть ротоскопирования в том, что вы можете сделать это постфактум. Все творческие
решения не обязательно должны приниматься на съемочной площадке в тот день, когда камера
работает. Вместо этого элементы могут быть добавлены, изменены, скорректированы по цвету
или удалены после того, как снимок будет в банке, без использования сцены с зеленым экраном
или повторных съемок. Это дает огромную свободу творчества творческим силам, стоящим за
постановкой.
Гибкость ротора, позволяющая изменять снимки, независимо от того, как они были
изначально сфотографированы, означает, что художники ротора играют важную роль в любом
производстве, независимо от его размера. Будь то небольшой независимый фильм,
телевизионный пилот или летний блокбастер, ротоскопирование является жизненно важной
частью создания любых визуальных эффектов.
Даже если вам не суждено стать ротористом, это важный навык для любого
работающего композитора. Эта книга поможет вам выполнять ротоскопирование
быстрее и эффективнее, чем когда-либо прежде.
л Оптимальная форма как для простых, так и для сложных объектов фокусировки
Бенджамин Братт
www.bbrattvfx.com
Октябрь 2010 г.
1
Истоки РОТО
1
2 Глава 1 Истоки РОТО
в то время как подчиненный художник заполнял промежуточную анимацию. Эта практика до сих пор
используется современными студиями 2D-анимации.
Ротоскопирование начало развиваться, и не только как инструмент анимации.
Кинематографисты использовали ротоскоп для создания удерживающих матов, чтобы другие
оптические эффекты и изображения могли быть вставлены позади элементов в кадре.
Художники-ротористы наносили элементы переднего плана на клетки, а затем заполняли
обведенную область черной опакирующей жидкостью с токсичным запахом, чтобы изображения,
помещенные за ними, не просачивались.
Эта система окрашенных вручную оптических матов использовалась до тех пор, пока цифровое
композитинг не стало стандартом в начале 1990-х годов.
Глава 1 Истоки РОТО 3
л Вторичное движение
л Сжаться и растянуться
л Antici. . . пация
Хотя доскональное знание принципов анимации не обязательно для
рото-художника, оно помогает понять, откуда взялось искусство, а также
понять, что искать и что компенсировать.
Roto - жизненно важный инструмент для индустрии визуальных эффектов. В наши дни
маты необходимы практически для всего. Будь то фильм с визуальными эффектами или
независимая романтическая комедия, есть вероятность, что для работы понадобится
художник-ротоскоп.
2
Определение терминов
5
6 Глава 2 Определение условий
л Необработанные точки. Как рото-художник, вы, как правило, захотите выбрать вариант
без индивидуального управления ручкой (также называемый касательные ручки). Этот
тип сплайна не позволяет пользователю изменять угол входящей или исходящей
кривой без изменения положения самой точки или окружающих ее точек. Этот сплайн
чаще всего используется в роторном режиме, потому что при правильном
использовании он имеет естественное, последовательное движение с небольшой
вероятностью добавления непреднамеренного дрожания к матовому покрытию.
Единственная проблема с необработанными точками - это их неспособность делать
крутые повороты без добавления дополнительных точек. Когда вы выполняете
чередование ротора в After Effects, такая точка / сплайн называется Rotobezier. Сплайн
такого типа называется B-сплайном. Хотя эти два шлица несколько отличаются друг от
друга, они обрабатывают себя примерно одинаково.
л Обработанные баллы. Этот тип точки имеет ручки касания, которые увеличивают
или уменьшают угол кривой, проходящей через точку, в зависимости от
расстояния маркеров от точки. В зависимости от того, как вы относитесь к этим
обработанным точкам, кривая, проходящая через точку, может быть «ломаной».
Глава 2 Определение условий 7
л Путь движения. Это курс, по которому объект движется по экрану. С точки зрения
ротора этот путь должен быть строго определен в пределах X и Y.
л Объект фокусировки. Это то, что вы будете изолировать и для чего будете создавать
подложку. В отношении этого текста он может относиться ко всему объекту (например,
человеку) или к определенной части элемента (например, левой руке экрана).
может использоваться для применения полученных ключевых кадров к сплайну или набору
сплайнов. Его также можно использовать для стабилизации резких кадров. Есть два типа
отслеживания:
л Отслеживание точек будет генерировать ключевые кадры на основе одной определенной
пользователем точки в видеоряде.
л Планарное отслеживание генерирует ключевые кадры, отслеживая количество точек и
обрабатывая их так, как если бы они все находились в одной плоскости.
рисунок 2.8
л Интерполяция. Процесс, при котором компьютер создает ключи положения или видимости между
определяемыми пользователем ключевыми кадрами. Будь то координаты X и Y или диапазон
видимости, значения, установленные компьютером, являются средними значениями для
граничных ключевых кадров.
л Ключ. Процесс удаления фрагментов видеоряда путем выделения визуальной
константы. Подложки создаются на основе оттенка или яркости изображения. Этот
метод в основном используется, когда кадры снимаются на зеленом экране, но его
также можно использовать в сочетании с ротором. Когда снимок «привязан»,
компьютер вычитает, то есть удаляет, области кадра, которые похожи по цвету или
яркости, сохраняя при этом непохожие области видимыми.
рисунок 2.9
10 Глава 2 Определение условий
являются неотъемлемой частью рабочего процесса компоновки, программы компоновки, такие как Nuke,
Shake, Combustion, Flame и After Effects, предлагают своего рода манипуляции на основе сплайнов.
11
12 Глава 3 Программное обеспечение для ротоскопирования
У обоих этих типов сплайнов есть свои сильные и слабые стороны, и мастера рото
фанатично относятся к своему выбору. Если вы только начинаете, вы можете начать с
использования B-сплайна (который в After Effects называется Rotobezier). Эти шлицы
обладают плавностью, необходимой для правдоподобного ротора, и дают наименьшую
вероятность того, что вы случайно внесете дрожание в свои штейны.
рисунок 3.2 подобъектный режим. рисунок 3.3 часть точек, которыми управляют в объектном режиме.
который создает ключевые кадры положения на основе согласованной точки в видеоряде. Или, с другой
Размытие в движении - еще один важный элемент в программном обеспечении ротора. Объекты,
простых сплайнов. При правильном использовании размытие в движении может помочь вам создать
для оптимизации рабочего процесса и повышения вашей ценности как художника-роториста. Изучение
того, что делают эти инструменты и как лучше всего их использовать в любом пакете, в котором вы
л Удаление фигур / точек. Вам нужно будет удалить изрядную долю точек и форм по мере
того, как ваш опыт работы с ротором возрастет.
л Следующий / предыдущий ключевой кадр. Отлично подходит для быстрой проверки точности
ваших фигур в соответствующих ключевых кадрах.
л Точка входа / выхода. Если вы разделили диапазон кадров в своей композиции,
вам нужно будет без колебаний перейти к выделенному диапазону.
л Перейти к началу / концу клипа. Этот ярлык очень удобен, когда вы начинаете
снимок, используя любой из методов ключевого кадрирования на временной шкале.
л Поверните фигуру / точки. Будь то вся форма или выделение целого, вам нужно
повернуть выделение, чтобы оно соответствовало фокусному объекту. Этот набор
инструментов различается по своему применению,
16 Глава 3 Программное обеспечение для ротоскопирования
л Масштабируйте форму / точки. Этот набор инструментов часто используется из-за его
способности изменять масштаб формы без изменения контура и относительного
расстояния между точками по краю. Перемещение отдельных точек вызовет дрожание
на вашей подложке. Масштабирование фигуры в целом минимизирует эту
возможность. Следует отметить, что, хотя вы можете масштабировать набор точек,
программа не создает на временной шкале особую строку клавиш «Масштаб».
л Отменить повторить. Потому что, эй, никто не идеален. Это сочетание клавиш
работает во всех программах.
3.3 силуэт
Silhouette - это надежное, функциональное и оптимизированное программное обеспечение для
минимального ввода от пользователя и обычно отслеживает практически все, что вы перед ним ставите.
В Silhouette есть легко доступные параметры отслеживания, с помощью которых вы можете изменять
размытие, резкость, контраст и шум в области отслеживания. У него есть отличный вариант для
просмотра ваших данных отслеживания, поскольку они связаны с отснятым материалом или с вашим
треком как стабилизированным. Это отличный инструмент для минимизации трудозатрат при работе с
несколько треков находятся на расстоянии одного нажатия кнопки. У него есть опция планарного
отслеживания, но это может быть немного глючно. Создаваемые клавиши не всегда хорошо прилипают
В Silhouette есть несколько легких инструментов для компоновки, но его основной набор
инструментов - это разделы Roto и Paint. Его организационные особенности просты, понятны
и идеально подходят для ротора.
18 Глава 3 Программное обеспечение для ротоскопирования
интерфейсу Silhouette, поэтому мы кратко рассмотрим основы здесь. Вообще говоря, любое
рисунок 3.5
Окно проекта
Здесь находятся ваши кадры и отдельные сеансы. Отсюда вы можете заменять
кадры и редактировать особенности ваших сеансов и видеоматериалов.
Лента новостей
Панель инструментов
Список объектов
Это панель, на которой будут доступны все созданные вами формы с точки зрения их
различных режимов. В этом окне вы можете выбирать, блокировать, скрывать, комбинировать,
переименовывать или удалять фигуры, слои или трекеры.
Параметры
Когда выбрана фигура, слой или средство отслеживания, здесь вы можете изменить
размытие, непрозрачность, цвет сплайна или ширину обводки или включить размытие при
движении. Также здесь вы можете изменить режим, в котором выбранный сплайн
взаимодействует с другими сплайнами. Эта панель дает немного более подробные параметры
для выбранной фигуры, слоя или трекера.
Шкала времени
Это удобная небольшая полоса, которая действует как мини-шкала времени. Индикаторы
ключевых кадров появляются по мере выбора объектов. Это отличная функция, когда вы работаете в
режиме полного просмотра.
20 Глава 3 Программное обеспечение для ротоскопирования
стандарта. AE имеет хорошие наборы инструментов для ротации, рисования, компоновки, наложения и
анимированной графики.
Программное обеспечение еще не имеет встроенного щелчка • key »(как в CS5), из-за чего
перемещение по области обзора временами может быть неуклюжим. Трекер не так
согласован, как с некоторым другим программным обеспечением, но им можно управлять.
Может потребоваться некоторое время, чтобы получить устойчивый трек, но в конце концов он
туда попадет.
AE упрощает процесс комбинирования матов. Эта система композитинга на
основе слоев имеет четкий и краткий процесс изменения состояния ваших слоев
и форм для создания последующей подложки.
сэкономит вам время в определенных случаях, но, вообще говоря, если матовую поверхность
можно создать с помощью Rotobrush, есть большая вероятность, что такая же (или лучшая)
подложка может быть получена с помощью какого-либо ключа.
3,5 Мокко
Отслеживание - всегда полезный инструмент, когда вы хотите создать подложку для кадра. Но в
большинстве случаев простой трекер точек не может генерировать пригодные для использования
данные отслеживания просто потому, что объект фокусировки, который вы пытаетесь изолировать, не
имеет каких-либо отдельных точек, которые остаются видимыми на протяжении всего кадра или
которые передают точную визуализацию траектории движения объекта в фокусе.
Вот почему Mocha является таким мощным инструментом, когда дело доходит до изоляции
элементов и создания используемых матов для этих элементов.
Mocha - это передовое программное обеспечение для отслеживания, которое в настоящее время
имеет лучшую в отрасли математику планарного отслеживания. Первоначально он был разработан как
планарный трекер, из которого данные трекинга и стабилизации можно было экспортировать в
широкий спектр программ композитинга.
процессов визуальных эффектов. Хотя набор инструментов ротора Mocha в настоящее время не такой
надежный, как другие, маты, полученные в результате этой программы, исключительно удобны.
Mocha имеет отличную опцию просмотра, которая позволяет вам просматривать данные
отслеживания как стабилизированные, что избавляет вас от необходимости повторно применять данные
Сила Mocha заключается в его способности отслеживать то, что невозможно отследить.
4
Разминка перед выстрелом
Прежде чем приступить к съемке, вам нужно учесть несколько вещей. Боритесь с
желанием просто начать строить шлицы и посмотреть, что из этого получится. В этом хаос. .
. и значительно более сложный снимок. Когда вы учитесь вращать, очень важно тренировать
глаза и мозг, чтобы визуально изолировать области внутри объекта фокусировки. Это
непросто сделать, и может потребоваться несколько попыток, прежде чем он начнет
принимать форму (каламбур полностью предназначен). Однако если вы будете терпеливы и
будете придерживаться этого, эти техники станут вашей второй натурой; через некоторое
время вам даже не нужно будет думать об этих начальных шагах. Эта глава даст вам
представление о том, на что обращать внимание, прежде чем приступить к съемке.
это трудоемкий процесс. Вы все еще имеете дело с длиной кадров покадрово. Длина
Установить длину кадра (или количество кадров) нужно в самом начале необходимый
проекта. количество
кадры. Этот термин может
применяться ко всей длине кадра
Ротоскопирование часто является одним из первых этапов пост-продакшн, и в нем создаются маты
или к указанной меньшей части
для определения, разделения и цветовой коррекции определенных областей в видеоряде. Никакая
кадра.
отполированная, законченная работа не может быть произведена без правильных матов,
все.
предоставленных художником ротора.
23
24 Глава 4 Разминка перед выстрелом
Еще одна причина, по которой вы должны указать количество кадров вперед, заключается в том,
что прогнозирование количества времени, которое будет занимать снимок, жизненно важно для
повторяющейся работы.
Если вы считаете, что укол займет у вас день (8–10 часов), а в конечном
Матовый. Черный-
итоге - пять дней (45–50 часов - не смейтесь; такое бывает), шансы, что вы
белая рамка
останетесь в этом положении, невелики. - то есть без улучшения ваших
или набор рамок,
оценочных навыков. Умение правильно спроектировать, сколько времени
который сообщает
Итак, чтобы изолировать эту область, вам нужно создать маты для: Книжных полок
л
л Желтый стул
л Стол и предметы на нем
л Парень в подтяжках и шляпе на крайнем переднем плане Прозрачная бутылка
л на столе (отдельная матовая)
В то время как вы будете поставлять подложку со всеми этими отдельными частями,
окончательная доставка будет выглядеть примерно так, как показано на рисунке 4.3. В этой
ситуации мастер ротора будет отвечать за ротацию всего, что выходит за край и за край на
рисунке 4.4.
Чтобы сделать нашу жизнь немного проще, студия любезно включила в кадр готовую
рамку (рис. 4.5). А рамка стиля - это неподвижный или одиночный кадр из необработанного
материала, который был скорректирован и стилизован и в него были вставлены элементы
грубой компьютерной графики (CG), чтобы различные художники, работающие над этим
кадром, имели представление о том, как будет выглядеть конечный продукт.
Однако есть вероятность, что анимированная рыба будет плыть прямо по пути
самых сложных участков ротора. Возможно, это связано с бедным Мерфи и его
проклятым законом. (Применение этого закона не ограничивается ротором, так что
будьте осторожны.)
Если тропинка идет за ее головой, где все маленькие пряди волос удовлетворенно
колышутся на летнем ветру, этот снимок может иметь некоторые очень сложные аспекты -
или, по крайней мере, некоторые, требующие много времени.
Рисунок 4.10.
28 Глава 4 Разминка перед выстрелом
Рисунок 4.11.
Рисунок 4.12.
Глава 4 Разминка перед выстрелом 29
Вблизи этой области обратите внимание, сколько прядей волос толщиной в пиксель торчат
наружу. Каждый из этих волосков имеет свои собственные траектории движения и вторичное
движение, поэтому, если снимок требует такого уровня детализации, вы просто добавили
значительный объем работы.
Или, возможно, рыба очень быстро пересекает сложную прядь волос. Вы
можете добавить детали в ее прическу для этих конкретных кадров и оставить их
менее детализированными до конца кадра. Однако это не позволяет творческим
типам, контролирующим снимок, изменять свою анимацию или композицию без
обновления ротора.
Если бы нашим объектом в фокусе был правый рукав женщины на рис. 4.20,
попытка создать сплайн, точно повторяющий контуры этой формы, требует от нас
найти кадр, в котором этот объект является самым большим и наименее искаженным
в перспективе. Этот кадр в данном случае - кадр 6. На этом кадре предплечье
женщины направлено вниз, проявляя свою самую большую, наиболее легко
определяемую форму. Найдя главный ключ объекта фокуса, вы затем
перемещаетесь назад (или вперед) по временной шкале и устанавливаете ключ для
объекта фокуса, когда он искажен перспективой.
Поскольку форма является просто двухмерной, если вы сохраните верх и низ сплайна в
тех же местах, где они упали на ее руку относительно исходного основного ключа, все, что
остается в следующих ключевых кадрах, - это простое вращение и масштабирование.
32 Глава 4 Разминка перед выстрелом
Рисунок 4.23
Развить глаза, чтобы различать формы - очень сложная задача. Это сложно,
потому что люди существуют в трех измерениях. Мы воспринимаем глубину и длину
всего лишь через несколько лет практики. Глубина определяет мир и то, как мы с ним
взаимодействуем.
Глава 4 Разминка перед выстрелом 33
У Roto нет такой глубины. Когда вы делаете роторный снимок, все, что
следует учитывать, - это оси X и Y. Это единственные два измерения, которые
входят в мир рото-художника. В кадре не произойдет ничего, что нельзя было
бы компенсировать перемещением, поворотом или масштабированием
формы по осям X и Y. Каждое движение, воспринимаемое в кадре, можно
перевести в эти простые движения. Следует учитывать, что это двухмерные
фигуры, движения которых ограничены двумя измерениями. В какой-то
момент они были трехмерными фигурами, но при роторе они были сняты на
камеру и существуют только в пределах X и Y.
Интерполяция.
Процесс
посредством чего
компьютер
создает ключи положения или
Первый кадр.
Последний кадр.
Рисунок 4.24
34 Глава 4 Разминка перед выстрелом
Если это облегчает задачу, представьте, что камера движется по оси Z к холмам.
Если бы мы изолировали область вокруг букв в трехмерном пространстве, глядя на это
сверху, это могло бы выглядеть примерно так, как на рис. 4.25.
Рисунок 4.26
Рисунок 4.27
Даже если у вас хватило терпения (или безумия) создать третий ключевой кадр с
этим сплайном, перемещая каждую точку вдоль сплайна в новое положение, ваша
работа не закончена. Фактически, теперь вам придется начинать все сначала.
становится ее передней ногой? Все ведущие точки, которые раньше находились вокруг ее
ведущей ноги, теперь должны представлять ее другую ногу, точки которой изменились.
Гораздо более простым решением было бы разбить эту фигуру на более мелкие
формы, которые представляют отдельные части объекта фокусировки. Этот метод
позволяет сохранить последовательность ротации, поскольку отдельные формы
изолируют эту конкретную область. Это сократит время, которое вы тратите на создание
подложки, и сохранит ваш рассудок.
Рисунок 4.29
фигуры сохранят свою форму, но изменят положение и / или поворот. Это также
могут быть формы, которые на некоторое время исчезают, а затем возвращаются.
Это происходит, когда элементы в кадре повторяют одни и те же действия
несколько раз.
Наша задача для этого снимка - создать маску для синей сумки в правой руке
женщины (экран слева; рис. 4.30).
Если вы пропустите этот отснятый материал пару раз, вы можете начать замечать
закономерность. На рис. 4.31 выделенные участки обозначают три повторяющиеся
формы, которые можно использовать для выделения этого объекта фокуса. Эти формы
сохраняют свою общую форму на протяжении первой половины выстрела. Они могут
ненадолго исчезнуть, когда женщина раскачивает сумку, но они всегда возвращаются как
вариации своей первоначальной формы.
Хотя каждая из этих форм может в общих чертах представлять разные стороны
трехмерного объекта, которым является сумка, лучший способ взглянуть на нее будет
заключаться в том, что каждая из них представляет край
двухмерной видеозаписи сумки. Да, контуры фигур имеют визуальную связь с
отдельными сторонами в трехмерном пространстве, но это только потому, что
внутренние края фигур совпадают с внутренней формой сумки. Внутренние
края шлицев, которые попадают в объект фокусировки и не коррелируют с
краем, отвечают только за заполнение внутренней части объекта
фокусировки. Вы могли бы только сформировать их таким образом, чтобы при
изменении положения у вас было какое-то
40 Глава 4 Разминка перед выстрелом
Рисунок 4.33
Хороший переход, а?
Чтобы выделить область вашего объекта в фокусе, вам нужно будет повернуть
объект перед ним, а затем вычесть подложку. Причина этого в том, что элемент,
проходящий перед объектом в фокусе, имеет постоянное движение и разделение
формы, в то время как ваш объект в фокусе - нет. Негативное пространство не имеет
формы, вещества или отслеживаемых путей движения. Это не прочная вещь.
На рис. 4.34 вас могут попросить изолировать окна по той или иной
причине. Вы обнаружите, что такая ситуация случается часто. Комперам
всегда нужны маты для окон и неба для их различных цветовых корректировок
и наслоения того, что есть. Какова бы ни была эта причина, вас просят создать
что-то, что не имеет никакого содержания; это просто окно.
Рисунок 4.34
42 Глава 4 Разминка перед выстрелом
Рисунок 4.35
В этом примере вам сначала нужно создать подложку для окна. После того, как эта
подложка будет завершена, вернитесь и изолируйте объекты в фокусе, которые имеют
положительное пространство, пересекающее окна. После того, как вы создали подложку для
человека в шляпе, вы можете указать компьютеру использовать эти формы в качестве
подложки вычитания, которая оставит вам подложку для области за окном.
Рисунок 4.36
Глава 4 Разминка перед выстрелом 43
Рисунок 4.37
Рисунок 4.38
Давайте посмотрим на рисунок 4.38. Если вы используете заднюю часть седла в качестве точки
визуального отслеживания, вы можете видеть траекторию движения седла во время движения от
начальной точки до конечной точки. Обратите внимание на плавную волну вверх и вниз, создаваемую
траекторией движения.
Красные точки - это предполагаемые ключевые кадры времени и положения. Они
устанавливаются в верхней и нижней точках кривой, которые представляют изменения
направления объекта фокусировки, которым в данном случае является седло.
Глава 4 Разминка перед выстрелом 45
Такого рода траекторию движения важно установить на ранней стадии, потому что
она применима ко всем формам, связанным с седлом. Все, что нужно вращать, будь то
седло, всадник, шляпа всадника или любая часть лошади, будет иметь одинаковую
грубую траекторию движения и аналогичную структуру ключевого кадра.
Предположим, что после того, как вы закончили мат для седла, вам также нужно
создать мат для задней части лошади. Это означает, что все формы, которые вы
создадите для лошади, будут иметь тот же приблизительный путь движения, что и седло.
Вы можете использовать ключевые кадры из седла в качестве ориентира при создании
ключевых кадров для лошади. Конечно, некоторые из этих ключевых кадров могут
отличаться, некоторые довольно сильно, потому что движение между объектами может не
совпадать в точности. Однако, если использовать его в качестве приблизительного
ориентира, он значительно ускорит размещение ключевых кадров на временной шкале.
подходят для определения траекторий движения объектов в фокусе. Возможно, вам не обязательно
объекта неуловима и трудно определить, отслеживание объекта в кадре - это простой способ получить
представление о том, какой путь движения вашего объекта в фокусе будет выглядеть.
4.5 Ключи
Пока вы ищете выделяющиеся формы, края и траектории движения, сделайте шаг
назад и посмотрите, можно ли изменить что-нибудь в кадре.
46 Глава 4 Разминка перед выстрелом
Эта проблема довольно часто встречается при съемках с зеленым экраном. Объект в фокусе
может пройти перед неправильно установленной стойкой для микрофона или в углу зеленого экрана,
который не светится должным образом. В подобных случаях в процессе кеинга можно выделить только
Видео. Ключ.
Рисунок 4.39
Глава 4 Разминка перед выстрелом 47
Если матовая подложка с ключом не совсем правильная, вы получите неровность, когда она
будет соединена с вращающейся частью подложки. Если ключ потянут слишком слабо или имеет
неустойчивый периметр, консистенция края не будет совпадать. Та же проблема возникает с
клавишами, которые слишком сильно затянуты. Помните, все дело в матовой экстракции. Если
ключ можно вытащить, сделайте это, но если более короткий путь - ротор, не бойтесь бросить
ключевые инструменты и начать создавать формы.
Даже если идеальный ключ можно вытащить, пристальное внимание следует уделить
пересечению матов с ключом и ротором. Ротационная подложка должна идеально
соответствовать ключевой, поэтому следует рассмотреть этот вариант, но не обязательно
полагаться на него для завершения матового покрытия.
4.6 обзор
л С самого начала установите следующее:
л Что конкретно нужно изолировать Сколько
л кадров в кадре
л Для чего именно будут использоваться маты
л Визуально разбейте объект фокусировки на более мелкие, более управляемые формы.
л Разбивая изображение на более мелкие формы, ищите формы, которые постоянно сохраняют
свою форму, несмотря на перемещение, масштабирование или вращение.
По сути, есть два способа ротации сцены: временная шкала или ключевые кадры на
основе движения. Создание ключевых кадров временной шкалы включает в себя создание
ключевых кадров через заданные интервалы на временной шкале без учета движения
объекта фокусировки. Ключевые кадры на основе движения создают ключевые кадры на
основе движения и направления объекта фокусировки.
5.1.1 Бифуркация
Бифуркация. Разделение чего-либо на две ветви или части: разделенная таким
образом вещь или одна из ветвей.
Как вы, возможно, уже догадались, бифуркация, поскольку она относится к ключевым методам
расстояния между ключевыми кадрами наполовину с последующим повторением шаблона до тех пор,
49
50 Глава 5 Ключевые методы кадрирования
снимок для конкретной формы объекта фокусировки. Это также может быть ограничено количеством
Видео. матовый.
Рисунок 5.1.
Кадр 15: без ключевого кадра. Кадр 15: новая позиция по сравнению со старой. Кадр 15: Ключевой кадр.
Рисунок 5.3.
Рисунок 5.4.
Это включает в себя создание ключевого кадра для вашего объекта фокусировки, перемещение
вперед (или назад) на заданное количество кадров и установку другого ключа. Затем вы повторяете этот
шаблон ключевого кадра до тех пор, пока форма не станет достаточно изолированной или не
Рисунок 5.5.
54 Глава 5 Ключевые методы кадрирования
Эта структура ключевого кадра может быть выполнена с шагом в два, четыре или
любое число, что позволит вам создать наименьшее количество ключевых кадров и
покрыть большую часть объекта фокуса. Вообще говоря, вы должны придерживаться
двух, четырех или восьми шагов, в зависимости от частоты движения объекта в фокусе.
Любые большие приращения создадут большие промежутки между ключевыми кадрами,
которые почти наверняка нужно будет исправить постфактум.
После того, как вы создали все инкрементные ключевые кадры для вашего объекта
фокуса, вы затем вернетесь и сфокусируетесь на положении фигуры на кадрах. между заданные
ключевые кадры. Если вы обнаружите кадры между дополнительными ключевыми кадрами,
где форма не прилипает к объекту фокуса, вы создаете ключевой кадр между ними. Этот
метод позволяет быстро создавать ключевые кадры положения для вашего объекта
фокусировки.
2с.
4с.
Рисунок 5.6.
Глава 5 Ключевые методы кадрирования 55
8с.
С помощью этого метода вы можете внести много небольших изменений в свой сплайн,
поскольку изменения формы в объекте фокуса являются более инкрементными, чем более
крупные, более очевидные и легко идентифицируемые изменения, возникающие при
использовании бифуркации. Этот метод также создает множество ключевых кадров, которые
позже могут стать проблемой, если вам нужно что-то изменить в своей форме.
Вы всегда должны смотреть на сам объект в фокусе и определять черты, которые будут
хорошо сочетаться с ключевым методом кадрирования, который вы выберете.
Рисунок 5.7
56 Глава 5 Ключевые методы кадрирования
Рисунок 5.8
При использовании техники ротора на основе движения вам необходимо установить ключевые
кадры на основе движения объекта в фокусе. Таким образом, вместо того, чтобы основывать
размещение ключевых кадров исключительно на временной шкале, вы можете создать более
конкретную структуру ключевых кадров, которая проистекает из потока и движения объекта
фокуса. Этот метод требует, чтобы вы нашли и идентифицировали точки остановки и изменения
направления объекта фокусировки. Этот метод немного более интуитивен, когда речь идет о путях
движения, и может занять некоторое время для мастера.
Давайте попробуем найти структуру ключевого кадра, которая будет изолировать прыгающий
мяч для пинг-понга, не создавая лишних ключевых кадров.
Во-первых, просто посмотрите отснятый материал. Фокусируемый объект запускается, когда
весло ударяет по нему, заставляя его подниматься по узкой дуге, а затем снова падать к веслу.
Если мы примем во внимание траекторию движения этого объекта фокуса, мы должны создать
четыре ключевых кадра, которые представляют изменения направления:
отправная точка. начальная вершина дуги. вторичная вершина дуги. путь движения: низ
Рисунок 5.10. дуга.
Рисунок 5.12
с движением и ключевыми
кадрами в главе 9, «Интерполяция
и линейная
Движение ».
Рисунок 5.18
Чтобы усвоить этот стиль ротора, требуется некоторое время. Он требует, чтобы вы
разбили движение объекта в фокусе, чтобы точки остановки и изменения направления стали
очевидными. Это также требует, чтобы вы компенсировали фокусные объекты, которые не
обязательно перемещаются в соответствии с холодной, равномерно распределенной
логикой компьютерной интерполяции. Развитие вашего глаза, чтобы различать ключевые
кадры объекта фокусировки с помощью ключевого кадрирования на основе движения, на
первый взгляд может показаться немного сложным, но
62 Глава 5 Ключевые методы кадрирования
со временем это станет тем, о чем вам даже не нужно будет думать.
Как временная шкала, так и методы ключевого кадрирования на основе движения имеют
хорошие и плохие стороны. Безусловно, наиболее оптимальным методом для опытного
рото-художника является создание ключевых кадров на основе движения, но если вы сделаете
это неправильно, вы обнаружите, что создаете множество лишних ключевых кадров. Чтобы
освоить эту технику, требуется немного времени и тренировки, но как только вы освоите эту
технику, ротация идет быстро и не имеет излишка бессмысленных ключевых кадров.
На рис. 5.19 показана структура ключевого кадра отснятого материала, как если бы она была
движения. Как видите, значительно больше ключевых кадров было создано с помощью инкрементного
ключевого кадрирования. Эти ключевые кадры совершенно не нужны, как мы выяснили в предыдущем
упражнении, но вы должны взвесить время, которое потребовалось вам, чтобы выяснить правильную
структуру ключевого кадра, по сравнению с тем, сколько времени вам потребовалось бы, чтобы сделать
Рисунок 5.19
Глава 5 Ключевые методы кадрирования 63
Одна идеология требует, чтобы вы следовали одной форме на протяжении всего отснятого
материала или до тех пор, пока она не перестанет быть той же общей формой. Этот метод отлично
подходит для определения траектории движения отдельной фигуры и позволяет вам
действительно почувствовать движение объекта в фокусе.
кэшировать в ОЗУ. Вы хотите иметь возможность просматривать отснятый материал без необходимости
повторно визуализировать изображение каждый раз, когда вы переходите от кадра к кадру. То, как вы
разбиваете отснятый материал, может определяться тем, сколько последовательных кадров вы можете
5.4 обзор
л Какой бы стиль ключевого кадра вы ни использовали, постарайтесь сделать как можно меньше
ключевых кадров.
л При ротации с использованием дополнительных ключевых кадров всегда старайтесь оставлять
л Изучите отснятый материал, чтобы определить, какая из ключевых техник кадрирования подойдет.
Если наша работа состоит в том, чтобы изолировать левое предплечье молодой
женщины на экране, нам нужно будет установить начальный контур нашего сплайна на кадре,
где объект фокусировки четко находится в кадре и не искажается перспективой. Когда вы
впервые приступаете к работе с конкретным объектом в фокусе, вам нужно просмотреть
отснятый материал и определить, в каком кадре объект фокусировки является наиболее
четким и определяемым, а затем создать свои формы на этом кадре.
Хорошая рамка, на которой можно создать форму. Плохая рамка, на которой нужно создать форму.
Рисунок 6.1.
65
66 Глава 6 КРЕАТИНГОВЫЙ ШЛИФ
быть анимированным с использованием Теперь вам не нужно правильно создавать эти шлицы с первой попытки.
либо отдельных точек, либо объекта в Фактически, очень немногие мастера ротора могут получить правильное
целом. количество точек на сплайне в момент его создания. Как правило, когда вы
создаете сплайн, лучше всего просто сделать так, чтобы сплайн выглядел
точным, не ограничивая количество точек. Убедитесь, что сплайн имеет
правильный контур и край формы объекта в фокусе, которую вы пытаетесь
скопировать. Сделав это, вернитесь и удалите ненужные точки.
слишком много очков на первом проходе. Как раз нужное количество очков.
Рисунок 6.2
объект часто может находиться на кадре очень важен. Это важно, потому что после того, как вы поместили форму в хорошее
расстоянии одного гамма-щелчка от место, на первом ключевом кадре, вы не захотите сильно менять отдельные точки
более удобной видимости. сплайна на время жизни этой формы.
Если вы активно планируете расположение точек вдоль сплайна при его создании,
вы потенциально можете сэкономить время, создав несколько ключевых кадров для его
положения. Создание конкретных точек для представления определенной области
сплайна - отличный способ сохранить согласованность сплайнов.
Глава 6 КРЕАТИНГОВЫЙ СПЛАЙН 67
Рисунок 6.3.
Эти два выступа создают дуги по краю объекта в фокусе. Обе дуги имеют базовые
точки, расположенные по краю, и высокие точки, которые находятся в верхней точке дуг.
Чтобы изолировать движение этого края, мы должны держать точки вдоль этого края
одинаковыми, независимо от того, в каком положении находится рука. Когда мы создаем
форму для этого объекта в фокусе, мы хотим следить за тем, где мы помещаем точки
относительно основание и высокие точки этих двух дуг.
68 Глава 6 КРЕАТИНГОВЫЙ ШЛИФ
На рис. 6.5 показано, что точки 2 и 5 остаются на вершине дуги в обоих положениях
плеча; точки, представляющие высшие точки этих дуг, должны оставаться на высших
точках в любом ключевом кадре, который вы установили для этой формы. Остальные
выделенные точки (1 и
3, 4 и 6) представляют соответствующие базовые точки каждой группы, и им также необходимо будет
Рисунок 6.5
Если этот конкретный объект в фокусе имел экстремальный путь движения или значительные
изменения в его форме, вы можете рассмотреть возможность разбиения каждого участка на
отдельные сплайны, чтобы не было необходимости в конкретном размещении точек каждой дуги.
Пока точки пересечения между шлицами остаются согласованными и перемещаются вместе по
аналогичной траектории движения, эта настройка сплайна автоматически сохранит базовую и
верхнюю точки дуги в их соответствующих положениях вдоль края.
Рисунок 6.6.
Глава 6 КРЕАТИНГОВЫЙ СПЛАЙН 69
Хотя края вашего сплайна должны быть ограничены определенным краем объекта
фокуса, вы также должны попытаться ограничить их одним объект фокусировки на
форму.
На рисунке 6.7 красная линия обозначает край объекта в фокусе. Если бы мы
изолировали эту фигуру, нам потребовалось бы, чтобы последняя матовая покрывала
и ее шею, и ее свитер. Таким образом, размещение сплайна на рис. 6.8 вполне
правдоподобно, но в дальнейшем может доставить нам неприятности. Хотя свитер и
шея имеют общие грани, их траектории движения могут несколько отличаться,
поскольку они оба являются физически отдельными элементами в фокусном объекте.
Рисунок 6.9
Еще одна вещь, которую следует помнить при создании сплайнов: старайтесь
избегать использования сплайнов с отдельными ручками, на которых вы можете изменять
угол точки, когда кривая продолжается до следующей точки.
Кроме того, использование острых угловых точек «сломает» вашу подложку, сделав
ее невероятной и непригодной для использования. Люди видят трудные углы, осознают
они это или нет. Жесткие, неумолимые углы ротора сделают матовый вид неточным.
углы кажутся жесткими с этого расстояния … … но при ближайшем рассмотрении мы видим, что на самом деле они
изогнуты.
Рисунок 6.10.
Используйте форму объекта в фокусе, чтобы сказать вам, где начать и где остановить ваши
Видео. Формы.
Рисунок 6.11
72 Глава 6 КРЕАТИНГОВЫЙ ШЛИФ
отдельные точки. Помните, что вам нужно как можно больше работать с этими
сплайнами в объектном режиме. В этом случае угол между пересечением
шлицев № 3 и № 4 (обозначен красной стрелкой) потребовал бы слишком
большого изменения отдельных точек, если бы вы использовали одну форму
для этого участка кромки.
Одна из самых важных вещей, которую нужно сделать при ротоскопии, - это назвать
свои шлицы. Эта задача может быть несколько утомительной, но в конце концов она
окупится. Возьмите за привычку давать имена каждому сплайну при его создании. Это
даст вам четкое представление о том, что делается, когда вы смотрите на готовый ротор
и вам нужно внести изменения. Вы получите такие заметки, как «Рамки 40–100: область
его руки имеет белый цвет по краям и также выглядит нервным». В этом случае вы
можете просто ограничить диапазон кадра области просмотра и отключить видимость
сплайнов, которые не были упомянуты в примечаниях.
74 Глава 6 КРЕАТИНГОВЫЙ ШЛИФ
Рисунок 6.14
6.2 обзор
л Создавайте формы для вашего объекта в фокусе, где он четко определен, полностью на виду и
в максимальном размере.
л Создавайте шлицы, используя как можно меньше точек. Удаление их
постфактум вполне допустимо.
л Ограничьте края ваших шлицев одним объектом фокусировки. Избегайте
л использования шлицев с ручками на точках.
л Несколько фигур, представляющих определенный край, должны двигаться вместе.
л Назовите свои сплайны или, по крайней мере, организуйте различные сплайны в легко
идентифицируемые группы.
Эта страница намеренно оставлена пустой
7
СОСТОЯНИЕ EDGE
Вот несколько идей, которые уже были кратко рассмотрены: Ограничьте свои
л одиночные сплайны одним или двумя краями объекта в фокусе.
л Ограничьте свои сплайны тем, что они были созданы, чтобы изолировать. Держите
л шлицы на одинаковом относительном расстоянии от края объекта в фокусе.
77
78 Глава 7 СОСТОЯНИЕ EDGE
Рисунок 7.1.
Рисунок 7.2
Рисунок 7.3
Рисунок 7.4.
80 Глава 7 СОСТОЯНИЕ EDGE
Рисунок 7.5.
Рисунок 7.6.
Рисунок 7.7
82 Глава 7 СОСТОЯНИЕ EDGE
Рисунок 7.8
Как упоминалось ранее, вы хотите создавать свои формы, когда они демонстрируют
наиболее легко различимую форму. В этом случае объект фокуса становится отличительным
только позже на временной шкале. Мы оставим эту исходную форму на данный момент, пока
мы решаем следующий шаг, чтобы изолировать предплечье фигуры. После определения
точки, в которой объект в фокусе снова приобрел отчетливую форму и может быть легко
изолирован, мы можем установить для него новую форму.
Это оставляет нас перед загадкой. У нас есть две формы, зонирующие в один момент
времени, и ни одна из них не может точно изолировать объект в фокусе. Вы обнаружите,
что это часто случается, когда объект в фокусе имеет экстремальное движение и
чрезвычайно вынужденную перспективу. Есть несколько способов исправить эту ситуацию.
Подобъект
Режим. Этот
режим дает
Рисунок 7.10 Рамка 6.
доступ к
отдельные точки вдоль сплайна.
Предлагается, чтобы вы управляли
шлицами в этом режиме как
После создания формы нам просто нужно убедиться, что она видна только до тех
минимум
пор, пока две другие формы не нужны для изоляции чего-либо вдоль объекта фокуса.
возможный. Этого нельзя
Это требует от нас создания ключевых кадров видимости для двух предыдущих фигур,
избежать в некоторых
которые становятся невидимыми, пока видна фигура перехода (рис. 7.11).
ситуации, однако.
84 Глава 7 СОСТОЯНИЕ EDGE
Рамка 5. Красная форма: видна; фиолетовая Рамка 6. Красная форма: не видна; Рамка 7. Красная форма: не видна;
форма: не видна; синяя форма: не видна. фиолетовая форма: видимая; синяя форма: не фиолетовая форма: не видна; синяя форма: видимая.
видимый.
Рисунок 7.11
Мы могли бы создать этот сплайн раньше, когда ее рука опустилась вниз и когда
красная фигура перестала быть точной, но если бы мы сделали это в тот момент, мы
не могли бы спланировать, как долго мы будем использовать эту фигуру. Объект в
фокусе в этой точке кадра не очень четкий. Гораздо проще найти форму, когда она
цельная и легко определена позже в кадре, а затем использовать переходную
форму, чтобы заполнить пробел. Этот метод позволит вам получить максимальную
отдачу от ваших форм, не изменяя их отдельные шлицы.
Глава 7 СОСТОЯНИЕ EDGE 85
Рамка 5. Красная форма: видна; синяя Рамка 6. Красная форма: видимая; синяя Рамка 7. Красная форма: не видна; синяя форма:
Рисунок 7.12
7.2 Обзор
л Две причины поменять шлицы:
л Объект в фокусе изменился достаточно радикально, так что исходная форма
сплайна больше не применяется без изменения значительного числа
отдельных сплайнов.
л Края объекта в фокусе, для изоляции которого был создан сплайн, больше не
являются ребрами.
л Ограничьте одиночные сплайны одним или двумя краями объекта фокуса.
л Ограничьте свои шлицы, чтобы изолировать то, чем они были создан изолировать. Держите
л шлицы на одинаковом относительном расстоянии от края объекта в фокусе.
л Создавайте формы для вашего объекта в фокусе, где он четко определен, полностью на виду и
в максимальном размере.
8
Преобразование объектного режима
87
88 Глава 8 Преобразование объектного режима
отдыха.
Теперь установите точку вращения формы в … и поверните фигуру, чтобы она соответствовала
рисунок 8.1
Глава 8 Преобразование объектного режима 89
только меняет свое вращение, а не положение. В этом случае поворот объекта фокусировки из
его центра будет только увеличивать количество раз, которое вы выбираете и манипулируете
этой формой при создании этого ключевого кадра.
ярлык для вращать и масштабировать объект в целом. Когда вы выполняете такой перевод, при
Перевести элементы в котором сплайн прямоугольной формы находится под углом, ограничивающая рамка,
Фотошоп. которая управляет сплайном, не обязательно располагается для точного масштабирования
объекта правильно. В такой ситуации есть несколько дополнительных шагов, чтобы
гарантировать, что вам не придется чрезмерно манипулировать формой.
После создания первого ключевого кадра дважды щелкните сплайн (или нажмите
Command-T). Это переводит выбранную фигуру в режим объекта.
Если форма не совсем точно соответствует краю объекта в фокусе, вы можете начать
масштабировать ее в режиме объекта. Однако текущий ограничивающий прямоугольник не
имеет тех же пропорций, что и новое положение фигуры. Это может привести к
неправильному масштабированию формы, что потребует редактирования отдельных точек
сплайна.
Чтобы обойти эту незначительную дилемму, нужно перейти в режим подобъекта (нажав
Enter), а затем, не снимая выделения с сплайна, вернуться обратно в режим объекта. Это
создаст пропорциональную ограничительную рамку формы, более подходящую для
правильного масштабирования сплайна.
рисунок 8.3
Глава 8 Преобразование объектного режима 91
новое положение сплайна. новую точку вращения сплайна. новое вращение сплайна.
рисунок 8.4
рисунок 8.5 ограничивающая рамка из исходного, выходящая из объектного режима со сплайном в новой ограничительной рамке. перевод.
новая должность.
рисунок 8.6
Когда вы создаете новые ключевые кадры положения для своей фигуры, у вас может
возникнуть соблазн настроить отдельные отдельные точки на ее пути. Это искушение
велико, особенно когда корректировка незначительна и кажется несущественной,
поскольку она не меняет в значительной степени всю форму.
Джиттер, также называется болтовня возникает, когда одна или несколько точек на
шлице перемещаются несовместимо с остальной частью формы. Это особенно
заметно, когда большинство точек формы идут в одном направлении, а некоторые -
напротив них. На рисунке 8.7 выделенная точка движется взад и вперед, не меняя
формы в значительной степени, но посмотрите на кривую, которая создается между
окружающими точками. Эта кривая переключается между вогнутой и выпуклой на
очень небольшом количестве кадров. Рамки с аномальным положением этой точки
могут привести к тому, что матовая поверхность будет выглядеть неточно.
рисунок 8.8
Глава 8 Преобразование объектного режима 93
На рисунке 8.8 форма была создана, чтобы изолировать край лица девушки и
часть ее подбородка, когда он изгибается в шее. По большей части это работает,
но когда девушка начинает смеяться, контур ее лица резко меняется - на самом
деле настолько резко, что никакие преобразования в режиме объекта не могут
быть использованы для точного перемещения формы. Форма прилипает к скуле и
изгибу подбородка, но отклоняется по краям между этими областями и по краю,
ведущему к ее шее.
рисунок 8.9
Вы могли бы подумать о том, чтобы полностью отказаться от этой формы и начать заново, но
прежде чем вы это сделаете, давайте посмотрим, не сможем ли мы заставить ее работать, изменив
только ее часть.
рисунок 8.10
рисунок 8.11
рисунок 8.12
Рассмотрение частей ваших сплайнов как целых объектов и управление ими как
таковыми действительно может продлить их жизнь и полезность. Если вы измените
существующие формы, чтобы компенсировать незначительные сдвиги на краю
объекта в фокусе, вы не создадите излишка фигур. а также вы будете избегать
перемещения отдельных точек сплайна, что может привести к вибрации краев
матовой поверхности.
Край в этой конкретной форме - это лишь очень небольшая часть фактического края
объекта в фокусе. Он был создан для покрытия областей объекта фокуса, которые нам
не обязательно изолировать. Вы всегда должны перекрывать край вашего сплайна,
чтобы ваши шлицы пересекали друг друга, что позволит избежать неприглядных
отверстий в вашей подложке. В этом случае, однако, как расширенные края сплайна, так
и точки вдоль этих расширенных краев будут служить в качестве опорных для ключевых
кадров положения лица девушки.
рисунок 8.14
Глава 8 Преобразование объектного режима 97
рисунок 8.15
рисунок 8.16
98 Глава 8 Преобразование объектного режима
точки, а не сплайн в целом. Ключ к тому, чтобы эти точки постоянно находились в одной
и той же части на протяжении всего кадра, заключается не в том, чтобы перемещать их
по отдельности, а в масштабировании, повороте и размещении всего сплайна таким
образом, чтобы форма всегда следовала за краем. Если сплайн создан и анимирован
правильно, отдельные точки этого сплайна сохранят свое общее положение вдоль края
объекта фокуса.
Еще один способ сохранить согласованность ваших форм с помощью местоположения точки
сплайна - это отметить, где лежат отдельные точки и внутренние края сплайна. по отношению
друг к другу.
После того, как вы установили форму, которая правильно изолирует край, создайте
смежную форму для смежного края того же объекта в фокусе и используйте
установленное расположение фигуры, чтобы определить положение новой формы.
Если мы используем форму линии подбородка в качестве ориентира, форма уха всегда
будет оставаться в своем положении относительно предыдущей формы. Если манипулировать
формой уха на рис. 8.17 правильно, две выделенные точки всегда будут перекрывать форму
щеки примерно в одной и той же области.
рисунок 8.17
Глава 8 Преобразование объектного режима 99
8.3 обзор
л Как можно больше манипулируйте своими фигурами в объектном режиме. Перемещайте и
л вращайте фигуры в той же точке, из которой вращается их объект фокусировки.
Компьютер видит только прямые, ровные линии. Когда созданы два ключевых
кадра, кадры положения между ними будут созданы компьютером на основе
относительных значений X и Y двух ключей. Движение, проецируемое
компьютером, будет линейным, то есть прямой линией между этими двумя
точками, равномерно распределенной по кадрам между ними.
Если вы посмотрите на рисунок 9.4, вы увидите, что был добавлен ключевой кадр положения,
который не является параллельным между двумя начальными клавишами. Новый путь движения
отдельных точек по-прежнему представляет собой прямую линию от каждого ключевого кадра позиции
к следующему.
101
102 Глава 9 Интерполяция и оперативное движение
Знание того, что компьютер видит только положения отдельных точек на шлице, также
поможет вам избежать проблем. Например, если ваш объект в фокусе поворачивается на 180
градусов, и вы, будучи неутомимым и точным художником ротора, соответствующим образом
переворачиваете форму, интерполированные кадры между вашими клавишами могут не
реагировать так, как вы ожидаете.
Если вы посмотрите на рисунки 9.5, 9.6 и 9.7, вы увидите, что первая и последняя цифры
являются установленными ключевыми кадрами. Обратите внимание на выделенные точки в
круге. Эти точки представляют собой край метательного диска, за который девушка держится.
В большинстве случаев вы захотите сохранить свои точки там, где они начинались
изначально, на объекте фокуса. Средний рисунок, рис. 9.6, представляет собой
промежуточные интерполированные изображения, созданные компьютером. Помните, что
компьютер видит форму только в том месте, где находятся отдельные точки в системе
координат XY, поэтому вместо того, чтобы рассматривать эту форму как твердый объект,
который мы воспринимаем, компьютер вычисляет линейные траектории движения отдельных
точек. .
Глава 9 Интерполяция и оперативное движение 103
Рисунок 9.8
Когда вы устанавливаете ключевые кадры для своего сплайна, вам следует иметь в
виду еще один аспект: хотя компьютер создает только промежуточные кадры для
изменения положения каждой отдельной точки, по сути, видя это только в режиме
подобъекта, он не делает этого. не создавать индивидуальных ключевые кадры для этих
отдельных точек. Когда вы изменяете одну точку на сплайне, компьютер создает только
один ключевой кадр на временной шкале, несмотря на то, что никакая другая точка на этом
сплайне не имеет другого изменения положения.
Если вы установили две клавиши на основе движения объекта в фокусе, и эти две
клавиши точны для двух кадров, которые вы их установили, но движение между ними
отключено, не устанавливайте сразу новый ключ между уже установлены ключевые кадры.
Вернитесь к исходным ключевым кадрам и посмотрите, сможете ли вы найти их таким образом,
чтобы установленные ключевые кадры оставались точными без добавления новых. Это может
повлечь за собой поворот формы и последующее ее масштабирование таким образом, чтобы
интерполированные компьютером ключи между ключевыми кадрами, заданными
пользователем, точно компенсировались без создания дополнительных ключевых кадров.
Это правда, что некоторые программы для компоновки и ротора позволяют изменять тип
используемого ключевого кадра и скорость, с которой интерполированное движение будет
интерпретироваться компьютером. Однако художник-роторист должен иметь привычку
использовать прямые, линейные ключевые кадры по той простой причине, что изменение
скорости перемещения одного ключевого кадра - это еще одна вещь, о которой нужно
беспокоиться. Ротационный художник сделает тысячи ключевых кадров при ротации одного
кадра. Изменение скорости, с которой интерполируется этот единственный ключевой кадр, -
ужасно неточный способ найти точное расположение клавиш.
На рис. 9.9 трем идентичным формам были присвоены те же два ключевых кадра, но
каждый тип ключевого кадра был изменен на соответственно:
л Держать
л Легкость входа / выхода
л Линейный
Несмотря на то, что ключевые кадры для всех этих фигур были установлены в
одной и той же точке на временной шкале и имели одинаковые координаты XY, способ
их перемещения между ключевыми кадрами значительно отличался.
Еще один момент, о котором следует помнить, заключается в том, что независимо от типа
ключевого кадра, на который вы меняете, будь то удержание, линейное или замедление входа
/ выхода, этот тип движения задается и устанавливается компьютером, и если он не совпадает
в точности с движением ваш объект фокуса, вам нужно будет изменить размещение ключевых
кадров на шкале времени, что повлияет на положение фигуры на экране, что, в свою очередь,
сбивает ротора с его отметки.
Рисунок 9.9
9.2 обзор
л Компьютер вычисляет положение отдельных точек фигуры для интерполяции
промежуточных значений фигуры между установленными пользователем
ключевыми кадрами.
л Использование линейных ключевых кадров дает вам больше контроля над фигурами и
их движением.
л Если ваш объект фокусировки поворачивается на 180 градусов, будьте осторожны при установке
Хорошее практическое правило - размытие меньше 5–10 пикселей. Независимо от того, для
чего в конечном итоге будут использоваться подложки, вы должны позволить компилятору решить,
насколько размытие будет применяться к подложкам. Пока вы сохраняете сплайн согласованным с
краем объекта в фокусе, редактор будет иметь возможность размыть эту форму в соответствии со
своими потребностями.
107
108 Глава 10 Размытие
Для начала создадим сплайн для его лица. Очень важно, где вы создаете этот
сплайн по отношению к краю и размытию краев объекта в фокусе. После того, как вы
нашли место для размещения края вашей формы, вам необходимо будет держать его
в том же относительном положении до конца жизни этой формы.
Этот сплайн был размещен на крайнем крае размытого объекта в фокусе. Это
означает, что без какого-либо размытия, прикрепленного к сплайну, подложка будет
выглядеть сплошной, без градиента по краям. На расстоянии этот сплайн выглядит
великолепно и, казалось бы, изолирует объект фокусировки.
фокусировки.
Рисунок 10.4
Рисунок 10.5.
110 Глава 10 Размытие
Чтобы сделать эту подложку более точной по краю объекта в фокусе, давайте скажем
нашей программе ротации размыть край этого сплайна. Поскольку сплайн был размещен на
очень размытом краю объекта в фокусе, мы должны настроить размытие так, чтобы оно
воздействовало внутрь, на внутреннюю часть сплайна.
Рисунок 10.6.
Нам нужно, чтобы размытие этого сплайна соответствовало градиенту края объекта в
фокусе. Для этого нам нужно сравнить, где начинается и заканчивается градиент для объекта в
фокусе, с соответствующим градиентом края сплайна. Подобно поиску правильных значений
при цветокоррекции изображения, вы хотите найти свои значения, определяя крайние значения.
При размытии края 2 (рис. 10.7) размытие не совсем соответствует нашему объекту в фокусе.
Когда мы увеличиваем это значение до 10, оно становится ближе, но не совсем точным, потому
что градиент слишком далеко уходит в наш фокусируемый объект (рис. 10.8). Если мы грубо
разделим разницу между двумя значениями, мы обнаружим, что для этого сплайна требуется
5-пиксельное размытие, чтобы точно изолировать объект в фокусе (рис. 10.9).
Рассмотрение матовой подложки как цветного наложения иногда может ввести вас в
заблуждение, заставив думать, что градиент размытия краев правильный, хотя он может быть
незначительно выключен. Разницу в градиенте труднее увидеть, когда матовая поверхность
рассматривается как цветной оверлей. Как вы можете видеть на рисунках 10.10–10.12, различия в
размытии краев не так очевидны, как при сравнении альфа-канала и отснятого материала.
л Наружный. Этот параметр сделает матовый слой видимым на 100 процентов, начиная с
внешней стороны сплайна, а затем постепенно, по мере увеличения значения параметра
размытия, он станет видимым на 0 процентов.
л По центру. Эта настройка размытия сохранит пиксели по краю сплайна на
50% видимыми.
л Внутренний. Сплайн будет 0 процентов видим на сплайне, а затем голова будет постепенно
становиться более видимой по мере того, как мы продвигаемся внутрь сплайна.
После того, как вы установили, какое размытие будет точно отражать край объекта
в фокусе, вам нужно будет держать сплайн на том же расстоянии от края объекта в
фокусе в течение всего срока службы сплайна.
Рисунок 10.13
Рисунок 10.15
Прежде чем мы углубимся в это, давайте возьмем абзац, чтобы обсудить различные
типы размытия, с которыми вы будете иметь дело. Как вы могли догадаться, есть две
причины, по которым элемент размывается. Первая часть этой главы имела дело с
размытием глубины резкости, которое возникает из-за фокуса камеры. Элемент, который
размывается по этой причине, будет сохранять одинаковую, даже степень размытия, пока
камера сохраняет это конкретное фокусное расстояние. Если фокусное расстояние
изменится, размытие элемента станет более или менее таким, но с равномерной скоростью.
Это означает, что форма, созданная для изоляции объекта в фокусе, который имеет
размытие по глубине резкости, должна иметь одинаковую степень размытия для всего края
формы.
Размытие в движении немного другое. Размытие при движении возникает, когда объект в фокусе
потому что затвор камеры не открывается и не закрывается достаточно быстро, чтобы визуально
запечатлеть момент. Это приводит к смазыванию изображения при перемещении объекта в фокусе.
Применение размытия движения к создаваемой подложке жизненно важно, если эти подложки
должны точно изолировать объект в фокусе. Изоляция объекта в фокусе с помощью размытия с
высоким движением без включения градуированных краев сделало бы практически невозможным
использование подложек. Это то, с чем все мастера рото должны постоянно иметь дело.
Рисунок 10.17
Без размытия движения объект фокусировки был бы просто цилиндрической трубкой, поэтому,
чтобы изолировать ее, мы будем рассматривать ее как таковую. Сплайн размещается там, где объект
Если вы полностью потеряете фокусируемый объект, что означает, что его движение
полностью закрыло край, не оставив различимого контура, на котором можно было бы разместить
форму, переместите фокусируемый объект туда, где он должен быть расположенным, используя
предыдущие и будущие позиции в качестве ориентира. Если вы разместите свою форму
правильно, размытие в движении должно соответствовать объекту в фокусе, несмотря на
отсутствие заметной формы.
Без размытия движения, примененного к форме, матовый цвет будет выглядеть так, как вы
ожидаете. Этот матовый слой не приносит нам никакой пользы, поскольку он не изолирует ничего,
что мы планировали. Однако, если мы включим размытие по движению, это совсем другая история.
Обратите внимание, как размытие при движении влияет на разные части объекта
фокусировки. Размытие при движении на древке у основания сабли прямо пропорционально
тому, насколько перемещается эта часть объекта фокусировки. Размытие движения больше
на конце сабли, потому что расстояние, которое проходит наконечник, значительно больше,
чем расстояние, пройденное у основания. Чем больше перемещается объект в фокусе или
часть объекта в фокусе, тем сильнее размывается элемент.
Рисунок 10.22
форма. Это вполне приемлемый способ ротора, за исключением того, что естественное
размытие, возникающее в кадре, когда объект в фокусе имеет сильное движение, не будет
отражаться. Однако, если ваша подложка согласована, компилятор может компенсировать
ее, добавив размытие к подложке в композиции, но это размытие будет равномерным и
применяться ко всей подложке, а не только к тем разделам, которые имеют хороший бит
размытия движения. Создание точных и удобных матов обычно
Кончик силуэта
Когда вы работаете с размытием в движении в Silhouette, вам может
установлено значение 16. Это хорошее место, чтобы оставить их, поскольку
гладкому мату.
Рисунок 10.24
120 Глава 10 Размытие
Рисунок 10.25
Рисунок 10.26
Если мы применим к этим фигурам размытие в движении, матовая поверхность будет близка, но,
Эти рисунки показывают нам, что красная и синяя формы имеют наполовину правильное
размытие движения по мере приближения к переходной форме, потому что у них есть ключевые
кадры положения до этого соединения. Однако, когда мы скрывали их, мы не добавляли
ключевой кадр положения, чтобы размытие движения можно было вычислить за пределами
видимости отдельных фигур. Не говоря уже о том, что фиолетовая переходная форма лишена
какого-либо размытия при движении, потому что у нее есть только ключевой кадр с одной
позицией.
Рисунок 10.28
122 Глава 10 Размытие
Рисунок 10.29 Чтобы размытие при движении было точным, необходимо добавить ключи.
Чтобы исправить это, нам нужно добавить ключевые кадры положения для всех фигур,
которые соответствуют точкам на временной шкале, в которых они становятся невидимыми.
Это решение позволит компьютеру рассчитать правильное размытие при движении.
Когда вы создаете ключевые кадры положения при переходе фигур с размытием движения, вы
просто хотите, чтобы фигуры были как можно ближе друг к другу. Единственная причина, по которой
мы добавляем ключевые кадры положения в фигуры, которые даже не видны так, чтобы размытие
движения было правильным, когда форма является видимый.
Рисунок 10.30
После того, как вы установили новые ключевые кадры, ваша подложка точно изолирует
объект в фокусе и его размытие при движении.
Как и в случае с обычным размытием, хороший способ проверить точность
размытия - это навести указатель на край размытого кадра и затем быстро
переключиться между матовым покрытием и кадром.
Кончик силуэта
Silhouette учитывает ключевые кадры фигуры и автоматически создает размытие движения на первом и последнем кадрах композиции. Он
включает в себя использование кривой одного или двух предыдущих ключевых кадров для построения движения фигуры по оси XY. Затем наклон этой
Итак, что происходит, если в кадре с самого начала на кадре 1 присутствует размытие
движения? Поскольку для точного расчета размытия при движении вам нужны ключевые
кадры до и после, вам необходимо создать фиктивный ключевой кадр положения на кадре 0,
который точно оценивает движение вашего объекта фокусировки. Вам нужно будет оценить
приблизительное положение, используя траекторию движения объекта в фокусе, поскольку в
этой точке нет реальных отснятых материалов. Если бы вы создали ключевой кадр без
ключевого кадра по обе стороны от него, компьютер мог бы применить только половину
размытия движения к объекту в фокусе.
10.3 обзор
л Фокусное размытие остается постоянным, если фокусное расстояние камеры не изменяется.
л Размытие при движении возникает, когда объект в фокусе перемещается на большое расстояние
После того, как вы закончили снимок, вам всегда нужно будет вернуться, чтобы
проверить, точно ли то, что вы сделали, изолирует объект фокусировки. Вы должны были
стараться поддерживать проверку качества
пока вы ротали, но независимо от того, насколько вы тщательно, вы всегда найдете
области своей подложки, которые точно не изолируются от объекта в фокусе.
как крытый
л Сплайны поверх отснятого материала
Overlay предназначен для создания
л Сплайны и цветное наложение поверх видеоряда Цветное
твердых тел поверх видеоряда и
л наложение поверх видеоряда
применения ротации к этому слою.
л Альфа, примененная к Затем вы можете снять прозрачность
л видеоматериалу Черно-белая альфа
Переключение между различными представлениями - отличный способ проверить и просмотрите цветной
точность ваших подложек. Когда вы работаете с объектом фокусировки только в одном оверлей поверх
режиме, вы ограничиваете себя одной точкой обзора. Изменение способа просмотра своей видеозаписи.
125
126 Глава 11 Проверка ваших матов
Варианты просмотра: формы и цветное наложение Параметры просмотра: Цветное наложение поверх
поверх отснятого материала. отснятого материала.
Параметры просмотра: к отснятому материалу применяется матовый оттенок.Варианты просмотра: Черно-белый матовый.
Рисунок 11.1
Глава 11 Проверка ваших матов 127
кончик силуэта
Нажатие клавиши A (а также Shift • A) позволит вам быстро переключаться между различными способами просмотра вашего
матовый. Цифры 1–4 также позволяют переключаться между различными вариантами просмотра. Эти сочетания клавиш дают
Рисунок 11.2
Кроме того, вы можете применить подложку к видеоряду и точно увидеть, что увидит
композитор, когда эти подложки в конечном итоге будут использованы. Этот метод отлично
подходит для быстрого ознакомления с тем, что нужно исправить, а что хорошо выглядит.
Единственным недостатком является то, что независимо от того, насколько точны ваши
маты,
128 Глава 11 Проверка ваших матов
всегда выходить за пределы фона, особенно если фон значительно светлее, чем
объект в фокусе. Позже, в композиции, это размытие будет обрабатываться с
помощью методов цветокоррекции и смешивания краев, но, как художник ротора,
это размытие может заставить вас слишком сильно затянуть маты. Пока маты
постоянны, хороший компер может исправить что угодно.
Еще один способ проверить точность матов - просто просмотреть их в том виде, в каком
они будут доставлены: в виде черно-белого силуэта. Хотя этот метод не говорит вам, что
именно не прилипает, потому что вы не просматриваете подложку с формами, он воля сделать
скользящие или дрожащие формы очень очевидными. После того, как вы определили
аберрантные формы в альфа-канале, вернитесь к своей видеозаписи и проверьте,
соответствуют ли формы, которые вы определили, фактически скольжения или если они
точны и просто смотреть как будто они скользят. Фигуры делают забавные вещи, когда они
рассматриваются как черно-белые матовые изображения.
Только формы:
л Рассмотрение вашей подложки таким образом выявит любое дрожание, исходящее от
ваших шлицев, и если различные формы движутся вместе как одна, сплоченная подложка.
Кроме того, можно легко обнаружить любые очевидные несоответствия краев.
л Кроме того, если объект в фокусе вообще имеет какое-либо размытие при движении, этот параметр
л Опять же, поскольку сами шлицы имеют толщину, точность краев может
быть затруднена этим конкретным вариантом просмотра.
Глава 11 Проверка ваших матов 129
Цветной оверлей:
л Отлично подходит для проверки точности кромок. Если края фигур не совпадают с объектом
в фокусе, очень ясно, находится ли ваша фигура слишком далеко или слишком далеко
внутри объекта фокусировки, когда вы просматриваете свои подложки в виде цветного
наложения.
л Если ваш объект в фокусе имеет небольшое размытие при движении, этот
конкретный вариант просмотра отлично подходит для проверки того, правильно ли
матовое покрытие передает его.
л Однако, если объект в фокусе имеет большее количество размытости при движении, вариант
градиентного просмотра иногда будет вводить в заблуждение. Более мелкие детали, такие как
л волосы или размытые объекты в фокусе, не всегда дают визуально точный результат.
Черно-белый матовый:
л Использование этого вида - отличный способ проверить, совпадают ли
начальная и конечная точки ваших градиентных матовых краев с
размытием движения объекта в фокусе. Быстрое переключение вида с
основного материала на альфа-канал при наведении указателя мыши на
края размывающей подложки даст вам наилучшие результаты.
л Это не лучший вид для проверки полной матовой точности, а это означает, что мелкие
детали в вашем фокусируемом объекте не могут быть легко различимы просто потому, что
вы не просматриваете отснятый материал.
130 Глава 11 Проверка ваших матов
Помните, ничего страшного, если ваши маты выключены, пока они есть. выкл
Наконечник
последовательно. Если ваша фигура постоянно покрывает один и тот же край на
Если ваш рото одинаковом расстоянии от края объекта в фокусе, подложка может быть расширена или
программа сужена позже в композиции, но если край изменит свое положение края, создав
способный,
несовместимый край для одного участка подложки , ничего нельзя сделать, кроме как
отличный способ внести
исправить ротор.
незначительные изменения в вашу
затем с помощью клавиш со позволяет пропускать кадры в зависимости от расположения ключевого кадра выбранной
стрелками переместите всю подложку фигуры. Используя этот метод, вы захотите просмотреть каждый ключевой кадр один за
или выбранные части в нужное место. другим, убедившись, что фигура перемещается правильно с объектом в фокусе.
Эта техника
позволяет вносить незначительные Последовательный просмотр ключевых кадров фигуры позволяет быстро
корректировки в кромку шлица, не
охватить ключевые кадры проблемной фигуры и позволит вам внести
повреждая фактические шлицы
незначительные корректировки, в большинстве случаев используя команды
смещения на клавиатуре. Когда вы вносите исправления в определенную
ваш вид на край объекта
форму, вы должны стараться по возможности избегать создания новых
фокусировки.
ключевых кадров. Скорее всего, если вы правильно оценили размещение
ключевого кадра, это может быть просто вопрос внесения незначительных
изменений в положение фигуры. Если фигура скользит или слишком сильно
раскрывает объект в фокусе, попробуйте изменить положение на экране
ключевых кадров, которые вы уже установили. Если это не делает матовую
палочку, вы также можете попробовать перемещать клавиши на временной
шкале небольшими приращениями в любом направлении и соответствующим
образом корректировать рамки положения.
11.1 Джиттер
Постоянное внимание, которое может получить художник ротора, заключается в том, что у
матового цвета есть джиттер. Это явление возникает, когда точка или набор точек вдоль сплайна
перемещается иначе, чем остальная часть формы. Это действительно сложная и трудоемкая
проблема, и ее следует
Глава 11 Проверка ваших матов 131
Рисунок 11.3
Этот возможно действительно сложная проблема для решения. Для каждого ключевого
кадра, который вы создали для всей формы, эта одна, отдельная точка или часть точек вдоль
сплайна имеет свой собственный набор директив, которые не связаны с ключевыми кадрами
положения и движением остальных контрольных точек. . Это означает, что для всех ранее
установленных ключевых кадров, которые вы уже создали, вы должны исправить этот
единственный ключевой кадр положения отдельной точки. Это сложно, потому что вы будете
полностью сосредоточены на том, что именно привело вас к проблемам в первую очередь: на
размещении отдельной точки.
Рисунок 11.4
Эта задача может быть проблематичной, потому что вы будете делать то, что в первую
очередь доставило вам проблемы: взаимодействовать с отдельными точками сплайна, а не
с формой в целом. Однако, если для фигуры не установлено слишком много ключевых
кадров, это может быть подходящим вариантом. Когда вы делаете это, внимательно
следите за тем, где эти аберрационные точки падают по отношению друг к другу вдоль края
объекта фокусировки, и попытайтесь продублировать эти отношения для остальной части
ключевого кадра этих отдельных точек. Однако при создании этих ключевых кадров вам
придется быть требовательным и, возможно, потратить больше времени на устранение
проблемы, чем вы изначально потратили на вращение объекта в фокусе.
Рисунок 11.5.
Если секция сплайна не может быть сохранена из-за слишком большого колебания и
слишком большого количества ключевых кадров, это может способствовать ускорению
рабочего процесса, если вы просто избавитесь от проблемных участков. Однако с этой
опцией это означает, что для всех ключей, которые вы установили для этой формы, эта
одна секция приведет к неточному краю. Если вы выберете эту опцию, у фигуры будет
неточный участок края, который не будет соответствовать краю объекта в фокусе, а это
именно то, что вам не нужно.
Если вы решили удалить точку (или точки) неточного края, у вас есть
несколько вариантов исправления этого участка:
л После удаления этой точки вы можете создать новую секцию точек точно в
тех местах, где были исходные точки. Компьютер создаст новые позиции для
этих точек, которые будут равномерно перемещаться вместе с окружающими
точками. У вас по-прежнему будет неточный край, но новая точка не будет
иметь дрожания положения старой точки и будет двигаться правильно с
движением всей формы. Хотя новая точка не будет иметь джиттерного
багажа удаленной, она также не будет прилипать к объекту фокуса и ее
придется перемещать вручную, что возвращает вас к исходной проблеме, но
это может дать вы чистый лист, чтобы точно воспроизвести взаимосвязь
между точками от ключевого кадра к ключевому кадру.
134 Глава 11 Проверка ваших матов
кончик силуэта
Silhouette дает вам возможность вносить изменения во все ранее установленные ключевые кадры или выбор ключевых кадров с помощью
инструмента Multiframe. Включив эту опцию, вы можете изменить положение и контур вашей формы, что повлияет на все ключевые кадры, которые вы
уже установили. Установив новую точку, вы можете активировать кнопку Multiframe, и любые изменения, внесенные в сплайн, будут применены ко всем
уже установленным вами ключам. Это означает, что если в любом кадре вы переместите вновь созданную точку в правильное место по краю объекта
фокусировки, компьютер сохранит положение этой точки таким же относительно окружающих точек.
л Если форма относительно новая и не имеет много установленных ключевых кадров, или
11.2 обзор
л Переключение между различными способами просмотра подложки - отличный
способ оценить точность ваших подложек.
л Ничего страшного, если ваши маты неточные, если они неизменно
неточны.
л Джиттер появляется на вашей подложке, если отдельные точки сплайна не
перемещаются как единое целое.
л Джиттер трудно исправить постфактум, поэтому избегайте манипулирования формами
на уровне подобъекта.
Эта страница намеренно оставлена пустой
12
Отслеживание и roTo
Допустим, нам нужно изолировать глаза нашего чешуйчатого друга. Вы будете часто
сталкиваться с этой конкретной ситуацией. Кому-то понадобится пара роботизированных
глаз, вставленных в отснятый материал, или, возможно, что-то простое, например,
изменение цвета. В любом случае, вы создадите множество матов для глаз.
Рисунок 12.1
137
138 Глава 12 Отслеживание и roTo
Этот конкретный снимок может быть немного сложным, если он сделан вручную,
поскольку движение ее головы и глаз едва уловимо, когда она перемещается взад и
вперед в кадре. Ее глаза не имеют определенного паттерна движения. Скорее всего, мы
создадим много ключевых кадров для нашей формы.
Рисунок 12.2
Рисунок 12.3
Глава 12 Отслеживание и roTo 139
После того, как трекер выполнил свою работу и создал ключевые кадры положения, вы
захотите применить эти данные к форме. Как только данные будут применены, вы увидите,
что форма прилипает к глазу, следуя за легким движением, когда она дергается и
покачивается.
Рисунок 12.4
Нам следует немного обсудить как Программы roto применяют данные отслеживания к
фигурам. Это обсуждение может быть немного неубедительным, поскольку ни одна программа
не маркирует свои инструменты ротора так же, как другие, но мы посмотрим, сможем ли мы
разбить концепцию на более общие термины.
Поскольку форма бровей будет находиться в том же слое или папке, что и
форма глаз, для нее будут использоваться те же данные отслеживания. Это избавит
вас от лишних ключевых кадров положения для ваших фигур (за исключением
исходного) и точно изолирует
140 Глава 12 Отслеживание и roTo
Рисунок 12.5
Рисунок 12.6
Глава 12 Отслеживание и roTo 141
объект фокусировки. В случае нашей отрицательной формы бровей потребовалось всего несколько
ключевых кадров, чтобы точно изолировать бровь, когда она перемещалась по глазу.
Вообще говоря, объект будет изменять свой размер, становясь больше или меньше,
если:
л Объект фокусировки приближается или удаляется от камеры.
Однако перед тем, как вы начнете корректировать форму путем создания новых ключевых кадров,
вы можете попробовать добавить еще один трекер. С помощью двух трекеров компьютер может
применением данных масштабирования форма изменит свой размер соответствующим образом, чтобы
В предыдущем примере мы просто применили данные как координаты положения, потому что
масштаб объекта в фокусе был согласованным. Теперь мы не только будем применять данные о
положении, но и добавим еще один трекер и применим данные масштабирования к форме.
142 Глава 12 Отслеживание и roTo
На рис. 12.7 показан снимок медленного увеличения знаменитого знака Голливуда. Наша
работа будет заключаться в том, чтобы изолировать письмо ЧАС. Имея это в виду, трекер
движения был прикреплен к верхнему левому углу экрана объекта фокусировки.
Рисунок 12.8
Рисунок 12.9
Рисунок 12.10
Если масштабирование, которое делает эта камера, совершенно согласованное, то есть оно
увеличивается с одинаковой скоростью для всего кадра, мы могли бы просто создать второй
ключевой кадр для объекта фокусировки в конце временной шкалы, увеличивая его до
соответствия. Однако у нас нет возможности узнать, был ли этот зум математически точным, и
есть вероятность, что оператор камеры был человеком, что означает, что это, вероятно, было
сделано вручную. Посмотрим, не сможем ли мы ускорить процесс, добавив еще один трекер.
Рисунок 12.11
Со вторым трекером, установленным в правом нижнем углу экрана объекта фокуса, теперь
мы можем применить данные отслеживания, которые будут включать не только данные о
положении, но и масштаб.
144 Глава 12 Отслеживание и roTo
Рисунок 12.12
Если бы мы применили эти трекеры без использования данных масштаба, форма была
бы центрирована на объекте фокуса, но не масштабировалась вместе с ним. И наоборот, если
бы вы применили данные шкалы, но не
Глава 12 Отслеживание и roTo 145
Рисунок 12.13 Два трека усредняются вместе и применяются как координаты положения.
объектом в фокусе.
Рисунок 12.15
Две точки вашего трека создают угол, под которым компьютер затем
применяет к форме как данные вращения. Как мы уже упоминали ранее, это
применяется не к отдельным формам, а ко всему слою в целом.
В кадре есть много элементов, которые делают его отличным кандидатом на использование
трекинга и поворота для создания траектории движения для
Глава 12 Отслеживание и roTo 147
Рисунок 12.17
формы. Это ручной снимок, полный толчков и дрожания, плюс угол, под которым
установлена камера, довольно резко меняется от одного кадра к другому. Наиболее
показательным моментом, вероятно, будет то, что в кадре есть легко отслеживаемые
элементы, которые специально изолировать вращение и движение камеры.
Наш объект фокуса полон легко отслеживаемых точек, но давайте найдем некоторые,
которые оставят нам меньше всего работы в дальнейшем. Поскольку вращение всего кадра
настолько велико, давайте проследим за два
148 Глава 12 Отслеживание и roTo
Рисунок 12.19
точки вдоль стены, которые иллюстрируют всю область вращения объекта в фокусе.
Эти две точки находятся на противоположных концах кадра, что даст компьютеру весь
диапазон поворота, который происходит с нашим объектом фокусировки. Эти две точки
представляют крайнее вращение нашего объекта фокусировки.
Отслеживая эти две точки, мы можем создать сплайн для нашего объекта фокуса, а затем
применить данные отслеживания к этому сплайну в качестве позиции. а также вращательное
движение.
Данные вращения, которые мы применили, аналогичны масштабированию данных
с двумя отдельными уравнениями:
1. Две дорожки усредняются, создавая ключевые кадры положения.
2. Угол между двумя точками вычисляется, а затем
применяется к слою, содержащему форму.
Глава 12 Отслеживание и roTo 149
Рисунок 12.20
Поскольку наш объект фокусировки - это окно двери слева от экрана, достаточно
удобно, что в центре двери есть два почти идеальных маркера отслеживания, которые
будут создавать идеальные данные отслеживания. Световой меч пересекает перед
трекерами, поэтому мы должны убедиться, что трекеры придерживаются своих отметок на
этих кадрах.
Когда мы отслеживаем эти элементы, становится очевидно, сколько движения происходит в Заметка
этом кадре. Как бы то ни было, джиттер может серьезно сбить с толку любые фигуры, Эти два трекера
использующие эту дорожку для управления их преобразованиями, поэтому, когда вы планируете будет усреднено
прикрепить к фигуре несколько преобразований, обратите особое внимание на то, чтобы вместе найти
дорожка была как можно более плотной. правильные данные о местоположении.
об усредняющих трекерах.
Рисунок 12.26 Фигуры отклоняются от объекта фокуса только при применении данных о положении.
Рисунок 12.26 показывает нам, что применяемые трекеры движения, как и данные о
местоположении, не могут точно изолировать объект в фокусе. Это даже не близко, правда. Есть
шкала, созданная перемещением камеры, которую не компенсируют одни данные о
местоположении. Имея это в виду, давайте посмотрим, не сможем ли мы сделать эту форму более
точной, применив масштаб, а также данные о положении к нашей форме, используя оба трекера в
качестве эталона для отклонений масштаба. Это статический объект, а это означает, что помимо
сдвигов перспективы, отдельные части этого объекта фокуса сохранят одинаковое соотношение
пропорций друг к другу. Это делает их идеальными маркерами отслеживания, которые можно
использовать для определения позиции. а также масштабное преобразование.
Рисунок 12.27 дорожка положения / масштаба применяется к слою, и форма по-прежнему не прилипает к объекту фокуса.
Рисунок 12.28 Фигура прикрепляется к объекту в фокусе с примененными данными отслеживания положения, масштаба и поворота.
в основном точное размещение формы, поэтому, когда вы добавляете ключевые кадры для
этой формы, вы отбрасываете форму на кадрах, которые
делать работают, если вы не устанавливаете ключевые кадры на точные кадры.
Хотя иногда неплохо использовать трекеры для перемещения ваших фигур, небольшие
изменения перспективы или масштаба могут нарушить вычисления и заставить форму двигаться
беспорядочно. Хотя компьютер - отличный инструмент, он по-прежнему остается просто
компьютером без рассуждений и артистизма. Научитесь хорошо использовать инструменты
отслеживания, но не становитесь зависимыми от них. При правильном использовании они
являются прекрасным вариантом, позволяющим сэкономить время, но если треки не умерли, вы
можете потратить больше времени на борьбу с приложениями для отслеживания данных, чем на
то, чтобы сделать это вручную.
применяются.
Рисунок 12.29
Глава 12 Отслеживание и roTo 155
Рисунок 12.31
Рисунок 12.32 Форма с примененными данными о положении / вращении / масштабировании не точно изолирует объект в фокусе.
После того, как мы применим эти трекеры в качестве данных для привязки углов к
нашей форме, вы увидите, что наш объект фокусировки точно изолирован. Форма остается
точной для сдвига перспективы объекта в фокусе для диапазона наших кадров.
местоположении.
Рисунок 12.35
Рисунок 12.37
Чтобы проверить это, мы собираемся отследить другое окно, на этот раз используя
заднее. Теоретически эти отслеживающие объекты должны иметь схожую траекторию
движения, поскольку они прикреплены к одному и тому же объекту, который в кадре
является твердым и статичным. Мы отслеживаем другое окно, чтобы увидеть, не прилипает
ли начальная дорожка или эти кадры очень нервные.
Рисунок 12.39
Это означает, что наш первый трек был точным, а отснятый материал снова оказался очень
нервным. Однако есть небольшие различия в позиционных данных между треками. Чтобы быть
уверенным, давайте усредним треки и посмотрим, сможем ли мы немного выровнять движение. То,
как вы это делаете, варьируется от программного обеспечения к программному обеспечению, но
математика остается неизменной.
Как мы уже упоминали, вы можете усреднить любое количество треков, которое считаете
необходимым. В этом примере нам понадобилось только два, но если у вас возникли проблемы с
поиском подходящей дорожки для объекта фокуса, вы всегда можете отследить несколько
элементов на объекте фокуса и усреднить их все вместе, чтобы найти наиболее стабильную
дорожку.
Очень популярный способ решения этой проблемы (помимо подачи кофе без кофеина и
раздачи штативов всем операторам камеры) - стабилизировать движение вашего снимка с
помощью отслеживания движения. Стабилизация отснятого материала сводит на нет
движение камеры и делает траекторию движения объекта в фокусе единственным
движением, которое вам необходимо компенсировать.
Использование этого в качестве нашей точки стабилизации позволит нам свести на нет
движение камеры и ограничить наш фокус движением объекта фокусировки.
Все, что осталось сделать, это применить этот трекер как координаты стабилизации, и
наш чрезвычайно сложный снимок стал, ну, в общем, менее сложным.
Применяя данные отслеживания к фигуре, вы говорите компьютеру, что хотите что форма
следовать что элемент в кадре. Когда вы применяете те же данные отслеживания в
качестве стабилизации, вы сообщаете компьютеру, что отснятый материал должен
использовать этот трекер в качестве точки привязки. Гусеница в качестве стабилизации
Глава 12 Отслеживание и roTo 165
Когда вы сравните рисунки 12.44 и 12.45, вы увидите, что без дорожки, примененной в
качестве стабилизации, трекер просто следует за отслеживаемым элементом, не влияя на
отснятый материал. Но трек, применяемый в качестве стабилизации, прикрепляет отснятый
материал к трекеру, используя его в качестве точки привязки.
к вашим различным формам, чтобы они остались в исходном виде, который не был
стабилизирован. Когда вы применяете данные отслеживания в качестве преобразования
стабилизации, вы инвертируете дорожку, поэтому тот же трекер используется как обычное
преобразование, не инвертируя его, применит правильное движение к вашим фигурам.
Наконечник
может сделать выбранную дорожку стабилизированной. Эта функция удобна, потому что вам не нужно
беспокоиться о том, чтобы вернуть данные отслеживания в кадр после того, как вы закончите вращать
Рисунок 12.48
12.7 обзор
л Отслеживание элементов вашего видеоряда и прикрепление этих данных отслеживания к вашим
фигурам - один из способов ускорить вашу рабочую нагрузку. Данные отслеживания могут
л применяться несколькими способами: положение, поворот, масштаб, привязка углов и
стабилизация.
л Отслеживание отражений не всегда приводит к точным данным отслеживания.
Рисунок 13.1 Создание матов для всего но небо - обычная задача для рото-художника.
169
170 Глава 13 Рото и фигура человека
Рисунок 13.2
Наша задача в этом кадре - изолировать девушку слева от экрана. Пока мы проигнорируем
ее волосы и сосредоточимся только на руках и туловище.
Наши кадры - это две молодые девушки, мчащиеся на каком-то роскошном кабриолете
(как это часто бывает с привлекательными женщинами в бикини). Все ее тело находится в
постоянном движении. Ее руки радостно машут, в то время как ее туловище скручивается,
меняя края и контур объекта фокусировки. Это означает, что для того, чтобы правильно
изолировать этот объект фокуса, нам нужно создать много отдельных фигур.
Каждая форма предназначена для изоляции определенного края нашего объекта фокуса:
л Плечо
л Верхнее плечо
л Нижнее плечо / подмышка
л Грудь
л Группа бикини
л Желудок
Возьмите по одному краю / форме за раз. Вы не можете вращать все сразу, поэтому не
пытайтесь. Определите один край и следуйте за ним, пока он не изменит форму кардинально или
не перестанет быть краем.
Как только эта конкретная форма будет завершена, перейдите к другой форме на
соединенном крае и полностью изолируйте этот край. Порядок обычно не имеет значения.
Просто найдите край и придерживайтесь его, пока он полностью не изолирован.
После того, как ее левые края экрана будут завершены, возьмите то, что вы узнали о ее
распределении формы и движении, и примените это к другой стороне нашего объекта фокусировки.
Применяется такое же распределение формы.
Рисунок 13.6 Разбиение форм для ее правых краев экрана такое же, как и у ее левых краев экрана.
174 Глава 13 Рото и фигура человека
Когда обе стороны нашего объекта фокуса готовы, все, что осталось, это форма
для соединения их, которая покрывает ее середину, и мы успешно изолировали объект
фокуса.
Рисунок 13.7 Формируйте центр ее тела, соединяя обе стороны наших фигур и создавая цельный мат.
Рисунок 13.8
Это важно отметить из-за как вам потребуется анимировать эти формы. Знание того,
что точка поворота вашей формы икры вращается только в колене, даст вам
расширенные знания о том, как эта форма будет двигаться, что затем подскажет самый
быстрый способ создания ключевого кадра и структуры положения для этой формы,
требующей наименьшего количества ключевые кадры и изменения формы.
176 Глава 13 Рото и фигура человека
Рисунок 13.9
Так же, как мы обсуждали в главе 8, вы захотите переместить свою фигуру над
точкой поворота, в которой вращается объект в фокусе. Оказавшись там, вы установите
соответствующую точку поворота для формы, которая коррелирует с объектом в фокусе.
Рисунок 13.10
Всякий раз, когда вы работаете с человеческими конечностями, знание того, откуда они
вращаются, дает вам отправную точку для каждого ключевого кадра, который вы создадите
для этой формы. Вам не придется каждый раз определять лучшую точку поворота, потому что
вы будете знать, что она всегда будет вращаться из одной и той же точки. И если объект в
фокусе сохраняет ту же перспективу или не поворачивается в значительной степени, вы
сможете на много миль выйти из этой формы.
Рисунок 13.11
Рисунок 13.12
178 Глава 13 Рото и фигура человека
Рисунок 13.13 точки должны сохранять свое относительное положение относительно объекта фокуса, пока эта форма используется.
Глава 13 Рото и фигура человека 179
Рисунок 13.14
Рисунок 13.15
Как вы можете видеть на рисунке 13.15, вид спереди нашего объекта в фокусе
сильно отличается от вида сбоку. До и после поворота ноги форма довольно
постоянна, но рамка между этими двумя точками слишком различается, чтобы только
одна фигура могла изолировать ее, не манипулируя фигурой на уровне подобъекта.
Если бы различия касались только одного из выделенных кадров на последнем
изображении на рис. 13.5, у него, вероятно, было бы время сознательно изменить
точки сплайна по отдельности, но формы просто недостаточно похожи, чтобы
оправдать это.
Итак, у нас есть две формы, которые точно изолируют объект в фокусе, но
между ними есть хороший кусок кадров, которого у нас нет.
180 Глава 13 Рото и фигура человека
Рисунок 13.16
Передний край объекта фокуса можно изолировать, если мы создадим форму, которая
будет только изолируйте этот передний край. Контур не будет таким резким, если мы
ограничим нашу форму, чтобы изолировать только этот край.
Рисунок 13.18
Глава 13 Рото и фигура человека 181
Рисунок 13.19
Рисунок 13.20
13.1.2 руки
Вам будет предложено выделить значительное количество рук в то время, которое вы
проводите в качестве рото-художника. Директорам не понравятся пистолеты, которые
держит в руках полиция, и они захотят заменить их вполне правдоподобными фонариками.
Спонсор шоу изменится, и на всех банках с колой, размещенных на продуктах, необходимо
будет изменить логотип по почте. Или, может быть, какую-нибудь компьютерную обезьяну
нужно будет вставить в нежные объятия героя.
Руки представляют собой довольно сложный объект для фокусировки из-за своей
сложности. У ног и рук только две точки поворота, но у одной руки их значительно больше.
На каждом отдельном пальце их по три, как и на большом пальце. Затем есть сама рука,
которая технически имеет только одну, а на самом деле их две. Запястье - это главный
шарнирный сустав ладони, который позволяет руке вращаться вверх и вниз, но локоть
дает дополнительный размер шарнирному суставу, позволяя руке вращаться из стороны в
сторону.
Рисунок 13.22
Хотя возможно, даже вероятно, что вы сможете использовать одну форму, чтобы
охватить один палец, вы должны быть осторожны, чтобы заметить, как движется эта
цифра. Сложность и множество шарнирных соединений пальца могут сделать даже
малейшее движение огромным изменением контура.
л Сама ладонь
л Мясистая часть большого пальца
Рисунок 13.23
184 Глава 13 Рото и фигура человека
Расположение точек очень важно при создании формы ваших рук. Если вы держите
точку у основания каждого пальца, когда вы делаете форму ладони, эти точки станут
отличными маркерами, с помощью которых вы сможете сохранить свою форму. Кроме того,
эти точки могут служить ориентиром для точного определения того, как долго можно
использовать эту форму. Если вы тратите много времени, пытаясь уточнить базовые точки
пальцев, возможно, пришло время переосмыслить свою стратегию формы и создать
несколько новых шлицев.
Рисунок 13.24
Рисунок 13.25
Даже если ваш объект в фокусе, кажется, сохраняет тот же контур, рука со всеми ее
многочисленными поворотными точками и отдельными частями все равно будет двигаться, изменяя
край и форму в очень незначительной степени. Если форма руки действительно имеет аналогичный
контур на протяжении всего времени, все же рекомендуется разбить объект в фокусе на более
мелкие части, уделяя особое внимание сохранению согласованности краев, поскольку объект в
фокусе делает свои незначительные сдвиги и изменения.
Рисунок 13.26
Рисунок 13.27
Как вы понимаете, в этом кадре много всего происходит. Сам по себе поворот руки
приводит к многочисленным изменениям кромок. Однако, если мы тщательно подбираем
формы, некоторые из них можно использовать для всего диапазона оправ.
сохраняя эту форму на правом краю экрана, мы можем получить много пользы от одной
формы.
Рисунок 13.28
Рисунок 13.29
потому что для этого требовалось мало манипуляций с подобъектами и требовался только один
переход. Формы, которые изолируют небольшие участки вашего края, но не требуют, чтобы вы
манипулировали ими на уровне SubObject, работают хорошо, потому что их можно легко создать
по ключевым кадрам и быстро изолировать этот участок края.
Рисунок 13.30
Остается небольшой участок ладони между этими двумя формами (рис. 13.31). Это
было оставлено напоследок, потому что между двумя окружающими фигурами создается
прямая линия, которая создает очень легко определяемую область, для которой требуется
только одна фигура.
Рисунок 13.31
сами, даже если контур большого пальца изменится. Единственная складка в том, что для
верхней части большого пальца потребуется одна переходная форма из-за как кардинально
меняется.
Рисунок 13.32
Рисунок 13.33
Для двух нижних частей пальца не будет слишком много изменений, но из-за
ногтя и того факта, что это верхняя часть столбца, верхняя часть обычно
требует немного больше лапши, чем ее подчиненные ниже. Этот конкретный
случай потребует немного больше внимания также из-за резкого сдвига
перспективы и разницы в контуре на первом и конечном кадрах объекта
фокусировки.
Рисунок 13.34
Рисунок 13.35
Глава 13 Рото и фигура человека 191
Рисунок 13.36
И это число все еще не включает соединительные шлицы. Вы спросите, что такое
совместные шлицы?
Рисунок 13.37
192 Глава 13 Рото и фигура человека
13.2 Суставы
Возможно, вы заметили узор, в котором формы конечностей становятся
грубыми. Большинство форм, созданных при изолировании человеческой фигуры,
ее различных частей и расширений, начинались и заканчивались вокруг
соответствующих точек поворота. Итак, если мы покрыли предплечье и бицепс,
кажется, что в методологии или, по крайней мере, в мате есть отличительное
целое.
Рисунок 13.38
Рисунок 13.39
Глава 13 Рото и фигура человека 193
С этими суставами нельзя обращаться так же, как с руками или ногами, потому
что их функция - сгибаться, деформироваться и вращаться. Эти суставы придают
универсальность человеческим движениям и допускают широкий диапазон движений.
Форма этих суставов довольно сильно меняется, потому что при сгибании
конечностей и пальцев кожа вокруг них расширяется и сжимается, компенсируя
движение окружающих костей и мышц.
Рисунок 13.40
Последний край - это уже упомянутая выше локтевая кость, которая сохраняет свою общую
форму до самого конца.
Рисунок 13.48
13.2.1 перекрытие
Формы, которые вы используете для изоляции различных суставов, соединяющих
конечности и пальцы людей, имеют несколько целей, когда речь идет о роторе.
Прежде всего, это аккуратные края. Это, безусловно, самое важное, что может
сделать фигура. Это означает, что когда вы создаете эти формы суставов, вы
должны убедиться, что они плавно переходят в окружающие формы. Для
достижения этой цели эти формы должны перекрывать друг друга под
одинаковыми углами.
Эти рисунки показывают, что края треугольных выступов у основания
голени действительно изолированы, но переход от
198 Глава 13 Рото и фигура человека
Рисунок 13.49
Рисунок 13.50
Вторая функция этих форм шва - заполнить мат в этих областях, чтобы он был
сплошным и без отверстий. Проблема с отверстиями в том, что они не очевидны, пока вы
не включите матовую поверхность. Когда вы смотрите на группу шлицев, которые все
движутся и смещаются по мере перемещения объекта в фокусе, отверстия не кажутся
очевидными.
Однако несоответствия становятся гораздо более очевидными, когда вы рассматриваете матовую
Рисунок 13.51
Рисунок 13.52
Рисунок 13.53
Перекрытие шлицев, чтобы сохранить матовую твердость, - хороший метод для любой
формы, которые вы создаете, а не только формы стыков, но и формы, которые мы
создаем для изоляции областей стыков, особенно сложны из-за диапазона их движения
и их постоянно меняющейся формы краев.
Рисунок 13.54
Рисунок 13.55
13.3 Обзор
л Люди не двигаются линейно.
л Человеческое тело, как правило, представляет собой несложную форму.
л Обычно для разрушения человеческих суставов требуется больше форм. Поверните формы
л конечностей от точки поворота конечности объекта в фокусе; это убережет вас от
чрезмерного манипулирования формой.
л Формы Fixer используются, чтобы изолировать области вашего объекта
фокусировки, которые не имеют простой и понятной структуры. Убедитесь, что
л формы суставов плавно переходят в окружающие формы.
Хотя вам нужно убедиться, что все ваши подложки точно изолируют объекты в
фокусе, лица могут потребовать дополнительного внимания. Обычно здесь аудитория
фокусирует свое внимание, а это означает, что человек, дважды проверяющий ваши
маты, вероятно, также будет смотреть в том же месте. Если вы пропустите пару
кадров скольжения в нижнем левом углу экрана, это может не иметь большого
значения. Однако, если матовая поверхность на квадратной челюсти нашего героя
составляет долю пикселя от его отметки, можно держать пари, что возникнет
проблема, которая потребует немного большего внимания.
Рисунок 14.1 - это всего лишь один поворот головы. Это одно из простейших движений,
которое может сделать голова, и тем не менее оно вызывает огромное количество смен краев.
Рисунок 14.1
203
204 Глава 14 Лица и головы
Решение такое же, как и все остальное: разбить объект в фокусе на легко
определяемые края. Но лица могут потребовать немного большей деконструкции
формы, чем вы привыкли на данном этапе. Ребра и углы, создаваемые лицом,
представляют собой множество легко узнаваемых форм и краев. Их куча просто
плавает. Давайте сосредоточимся на одном крае и посмотрим, куда он нас ведет.
Начнем с того, что у этого края много изменений. Когда женщина поворачивает голову,
края, которые когда-то были преобладающими, начинают исчезать, а ранее скрытые
гребни ее лицевой структуры становятся доминирующим контуром.
Рисунок 14.4
Также обратите внимание, где внутренняя часть этой последней формы попадает в наш объект
фокуса. Когда ее голова поворачивается, эта форма прилипает к той же части ее лица и
масштабируется вместе с ней при изменении контура.
Единственные оставшиеся края - это ее губы и нос, которые не появляются, пока
хвост не повернет голову.
Рисунок 14.12
Если вы внимательно посмотрите на ухо джентльмена, это не всегда край, но когда его голова
поворачивается, оно в конечном итоге становится краем. Если вы создадите для него форму перед он
становится краем, изоляция этого уха становится очень простым набором преобразований.
Рисунок 14.13
Эта форма была создана, когда этот объект не был краем, но находился в самой
отличительной точке своей формы. Его очень легко изолировать с помощью одной формы,
нескольких масштабных преобразований и некоторых очень незначительных манипуляций с
подобъектами. По сути, ухо имело тот же контур, что и в то время, когда оно не было краем.
Та же идея применима и в обратном направлении. Форму лица можно начинать как край; затем,
когда объект в фокусе перемещается, он может перестать играть роль края, но сохранит свою общую
форму по мере удаления.
Если вы сохраните эту форму в том же месте относительно того места, где был
бы край, если бы он был виден как край, вы сможете получить гораздо больше
жизни от своих форм. Этот принцип также позволит вам легко спланировать
разбивку объекта в фокусе и избавит вас от создания лишнего количества фигур.
Как только это будет установлено, вы найдете рамку, в которой адамово яблоко
наиболее заметно, создайте для нее форму, а затем соответствующим образом анимируете
эту форму. Знание того, как ваши края будут реагировать, - прекрасный способ упростить
рабочий процесс.
Изолируя объекты в фокусе над шеей, следует учитывать еще кое-что, что эти
части человека не будут иметь движений, которые будут сильно различаться.
Единственный сустав, связанный с головой, - это шея, и хотя он дает широкий
диапазон движений, голова и лицо не деформируются во время этого движения.
Если не считать шевеления ушей, вытянутых щек и нахмуренных бровей,
человеческое лицо по сути сохранит ту же общую форму. Все, о чем вам нужно
беспокоиться, это повороты и сдвиги перспективы.
Дальше по шкале времени она поворачивает голову обратно к камере. Формы, которые мы
использовали, чтобы изолировать ее края, когда она повернула голову влево, теперь можно
использовать в обратном порядке, чтобы изолировать края, когда она поворачивается в другую
сторону.
Очевидно, время и позиции будут немного отличаться, но уроки, извлеченные при создании
первого поворота головы, могут быть применены, когда она поворачивается обратно к камере.
Вы всегда должны искать ярлыки, которые минимизируют время, необходимое для выполнения
снимка. Если вы можете повторно использовать ключевые кадры, формы или ключевые методы
кадрирования из предыдущего раздела кадра, чтобы ускорить прохождение другой части кадра,
непременно используйте все инструменты в своем арсенале, чтобы завершить этот снимок.
14.1 Обзор
л Лица физически сложны по своей конструкции и потребуют большего количества форм,
которые сильно различаются.
л Работайте по одному краю за раз.
л То, что форма не является краем, не означает, что ее нет.
л Если движение похоже на движение из предыдущей части движения объекта в фокусе, вы
можете повторно использовать формы из предыдущего бита.
Просто сделайте шаг назад и отложите эту книгу на мгновение. Если вы новичок в
роторе, насладитесь на мгновение тем фактом, что вы не знаете, что вас ждет. Берегите
это время, потому что ваша жизнь скоро изменится.
213
214 Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово)
Рисунок 15.1
Эти формы могут нуждаться в некотором размытии краев, потому что природа волос, как
правило, не должна быть четкой. Добавление небольшого количества размытия действительно
может дать матовости волос дополнительную точность. Однако не переусердствуйте.
Небольшое размытие формы может иметь большое значение.
216 Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово)
15.2 Выдающиеся
Мы собираемся поменять местами ее голову, пока сосредоточимся на маленьких отставших,
которые нелегко покрыть исходными базовыми формами.
Теперь, когда у вас есть твердые края вашего объекта в фокусе, следующий
шаг - определить сбившиеся пряди волос, которые не вписывались в базовые
формы. Эти формы будут различаться
Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово) 217
Рисунок 15.7
Рисунок 15.9
218 Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово)
Рисунок 15.10
Кроме того, если выделяющиеся волосы по-прежнему остаются краями, вы обязательно должны
сохранить эту конкретную форму с этими конкретными волосами. Это станет очень очевидным в
готовом мате, если выдающиеся формы будут придерживаться назначенных им объектов фокуса.
Рисунок 15.13
Рисунок 15.14
Кончик силуэта
Неравномерное преобразование в Silhouette чрезвычайно полезно, когда вы манипулируете этими маленькими жукерами. Это позволяет вам
Рисунок 15.18 край становится более четким, если рассматривать его как цветной слой.
Назначение ваших матов жизненно важно, особенно когда дело касается изоляции
волос. Если это замена неба аналогичных цветов, то матовый цвет может не быть таким
детализированным, как, например, снимок день-ночь.
А день за ночь это когда сцена снимается при дневном свете, и по какой-либо
причине время суток необходимо значительно изменить. Это означает, что фон за
крошечными прядями волос, которые в настоящее время имеют ярко-беловато-синий
цвет вокруг них, будет иметь значительно более темный цвет, вставленный позади
них. Резкая разница в цвете фона сделает несоответствия в вашей подложке очень
очевидными, поэтому уровень детализации должен быть конкретным и точным.
Заметка
В случае матов для волос отличный момент, чтобы спросить об уровне
детализации, - это когда вы выделили значительное большинство очевидных Это не фактическое
отставших. Когда вы будете искать разъяснения на этом этапе (Pun # 125) в количество
каламбуры включены в
процессе, вы можете дайте руководителю систему координат (Pun # 126), из которой
этот текст. Я просто глупый.
он или она может легко указать (Pun # 127), какие пряди следует включить в штейн, а
какие можно опустить.
Если ваша подложка выглядит так, как будто она входит в последние 20 процентов
завершения, вы можете перетащить своего начальника, чтобы посмотреть, какие из оставшихся
волос он или она считает необходимым изолировать.
И, как и в случае с наборщиками, последние 10–20 процентов могут занять столько
же времени, сколько вам потребовалось, чтобы добраться так далеко. Это момент, когда
вы начинаете сужать фокус и начинать
224 Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово)
Что касается волос, то то, что составляет основную форму и выдающуюся форму, не
всегда бывает черно-белым. Края, окружающие пучок волос, могут значительно измениться,
поэтому то, что когда-то было базовой формой, может превратиться в дюжину или около
того отдельных отставших, а затем вернуться в базовую форму. Когда вы изолируете
волосы, нет порядка.
Рисунок 15.19
Формы, необходимые для выделения нашей фигуры с хвостиком, потребуют, чтобы наши
формы размылись. Когда волосы расплываются, объекты в фокусе толщиной в пиксель становятся
пятном почти неопределенного цвета. В подобных ситуациях может потребоваться анимировать
уровень и тип размытия.
Однако лучшим решением могло бы быть изолирование этого объекта фокусировки с помощью
размытия движения. Размытие в движении может быть находкой, когда дело доходит до выделения
волос. Как вы хорошо знаете, волосы состоят из тысяч крошечных прядей толщиной в пиксель,
которые могут появляться и исчезать по желанию. Получение точных волос со всеми его покадровыми
размытиями и тонкими градиентами иногда может быть очень сложной задачей.
Для начала вам нужно изолировать участки волос, у которых очень мало изменений
контура или прозрачности. Волосы тверды по направлению к хвосту, что имеет смысл,
потому что их движение и способность разделяться на более мелкие пряди
ограничиваются по мере приближения
Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово) 225
Во время анимации этой формы вам нужно следить за краями, которые определяют эту
форму от кадра к кадру. Они не всегда понятны. В последнем кадре этот сгусток
присоединяется к другому сгустку, становясь одним большим сгустком. Не поддавайтесь
желанию изменить эту форму, чтобы изолировать большую группу. Если вы это сделаете,
размытие в движении не будет совпадать. Мы собираемся создать еще одну форму для
этого вторичного комка в той точке, где он разделен, а затем объединим их.
Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово) 227
Давайте сместим фокус на волоски, которые дальше всего от шеи. Это те,
которые имеют большую скорость, чем волосы у основания шеи. Это означает,
что их траектория движения будет немного отличаться. И именно этот путь
движения будет ключом к поиску основных прядей волос и способов их
определения.
Путь движения внешних волос начинается с низкой и перемещается вверх, вокруг, а
затем вниз, когда женщина поворачивает голову. Этот конкретный путь движения будет
варьироваться от сгустка к сгустку, но все они будут следовать очень похожему набору
движений.
228 Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово)
? ?
Сохранение ваших форм в соответствии с тем, как движутся пучки волос, несмотря на
то, что они не обязательно определяют форму, позволит вам повторно использовать ваши
формы и сохранить согласованное размытие при движении.
После того, как вы определите траекторию движения для одной или двух исходных
форм, следующие фигуры будет легче изолировать, потому что вы создали контрольную
точку, от которой будут базироваться остальные формы. Первые несколько форм служат
ориентиром для остальных прядей волос. Вы начнете видеть взаимосвязь между
прядями волос и то, как они взаимодействуют друг с другом. Как вы продолжаете
230 Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово)
чтобы изолировать части движущихся волос, вы обнаружите, что вам понадобятся формы для
все меньшего и меньшего количества кадров. Изолируя пучки волос по отдельности, используя
их траекторию движения в качестве ориентира для их положения, матовый слой начнет
увеличивать свою видимость по мере того, как вы добавляете больше отдельных форм в микс.
Поэтому как эти формы перекрываются от кадра к кадру, что очень важно.
Видео. Формы.
Оверлей. Матовый.
Рисунок 15.29
Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово) 231
При наложении этих форм волос вы хотите, чтобы тонкие изломы были
согласованными, потому что размытие движения обеих форм будет смешиваться,
передавая незначительную прозрачность объекта фокусировки. Эти разрывы представляют
собой наиболее твердые, легко определяемые края при смещении волосков.
С таким снимком, после того как вы изолировали основные формы, в данном случае
хвостик, вы можете захотеть перетянуть своего супервайзера и спросить подробности о
снимке, стараясь указать на определенные области в ее волосах, у которых есть небольшую
прозрачность и посмотрите, действительно ли их нужно включать в матовую поверхность.
В конечном счете, поставляемый вами матовый материал должен быть идеальным для любых
конкретных целей, для которых он будет использоваться. Каждый снимок индивидуален и требует
15.5 обзор
л Волосы могут представлять собой объект с жесткой фокусировкой.
л Разделение волос на «базовые» и «выдающиеся» - отличный способ
создать матовые волосы.
л Применять размытие к форме волос нужно экономно. Изменение настройки
л гаммы в средстве просмотра может облегчить различение деталей волос.
л Если волос исчезает и появляется снова, обычно вы должны относиться к нему так,
как если бы он был всегда, используя окружающие позиции, чтобы оценить, где он
должен быть.
л Когда речь идет о волосах, получение минимального уровня детализации жизненно
важно.
л При использовании размытия движения для изоляции волос жизненно важно, чтобы вы сохраняли
согласованность положений ваших фигур, даже если эта форма больше не представляет
Рисунок 16.1
233
234 Глава 16 Человеческое движение
Чтобы начать изолировать ведущую ногу нашей фигуры, мы собираемся основывать нашу
ключевую структуру кадра на ее движении и создавать ключевые кадры в точках на временной
шкале, которые соответствуют его точкам остановки и / или изменениям направления. Давайте
определим, что именно делает фигура теленка, и посмотрим, сможем ли мы выделить для нее путь
движения.
Рисунок 16.5
236 Глава 16 Человеческое движение
Икра окружена сверху и снизу коленом и щиколоткой. У этих двух точек два полностью разные
пути движения. Колено проходит относительно небольшое расстояние по сравнению с
расстоянием, пройденным лодыжкой. Также обратите внимание на траекторию движения
лодыжки. Он начинается с малого, еле двигается и постепенно выходит из исходного
положения. Однако по мере того, как он движется вперед, он начинает перемещаться на
большее расстояние за более короткое время, но, когда он достигает конечного положения,
скорость, с которой он движется, начинает постепенно замедляться и в конечном итоге
снижается до дна дуги.
Эта особая легкость движения внутрь / наружу - это классический способ передвижения людей.
Еще кое-что, что люди делают хорошо, - это повторение. Повторяющиеся формы были
рассмотрены в главе 4, но эта идея исключительно применима, когда вы изолируете
человеческую фигуру. Если у вас есть фигура, выполняющая примерно одни и те же движения в
течение определенного периода кадров, после того, как вы установили шаблон для одного цикла
движения, аналогичная структура ключевого кадра и положение формы могут быть применены к
последующим повторениям.
Рисунок 16.8
Каким бы ни было движение, будь то прыжки, броски, удары руками или танцами,
всегда есть способ, которым люди двигаются. Мы не движемся в линейном смысле, а
это означает, что, хотя вы можете определить, где начинаются и заканчиваются
большие движения, люди не
Глава 16 Человеческое движение 239
Рисунок 16.9
Если бы мы использовали ключевые кадры на основе движения, нам было бы сложно установить
точные точки остановки или изменения направления из-за того простого факта, что ее рука
движется по дуге. И скорость, с которой ее рука перемещается по этой дуге, не является
достаточно длительной, чтобы установить пригодный для использования рисунок.
Рисунок 16.11
Мы уже установили траекторию движения ее предплечья, так что же мы можем узнать из этой
траектории движения? Решение здесь состоит в том, чтобы использовать дополнительные
ключевые кадры, но не использовать одинаковые приращения для всего движения руки.
Траектория движения ее руки указывает на то, что у нас будет больше ключевых кадров в начале
и конце дуги и меньше ключевых кадров наверху, когда рука перемещается между началом и
концом. Области, где ваш объект фокусировки перемещается на меньшие расстояния в течение
короткого промежутка времени, потребует больше ключевых кадров, чем когда он перемещается
на большие расстояния в течение длительного промежутка времени.
Глава 16 Человеческое движение 241
больше ключевых кадров ближе Меньше ключевых кадров дальше затем постепенно возвращайтесь к
Рисунок 16.12
Имея это в виду, мы будем использовать приращение 2 для начального отрезка дуги (не
каламбур; на самом деле просто случайность). По мере того, как рука ускоряется, направляясь к
верхней части движения, мы сдвинем наши приращения на 4, пока рука не коснется хвостового
конца дуги. Когда рука начнет замедляться по мере достижения конечного пункта назначения, мы
вернемся к использованию шага 2.
Сдвиги приращения: Сдвиги приращения: Сдвиги приращения: Сдвиги приращения: Сдвиги приращения:
Рисунок 16.16
Рисунок 16.18 Сравнение схемы расположения клавиш на предплечье и плече показывает нашу следующую стратегию.
перемещается на большее расстояние, чем плечо, что означает, что, хотя предплечье
соответствовало инкрементному смещению 2-4-2, плечу потребуется больше
ключевых кадров, потому что оно проходит значительно меньшее расстояние за такое
же количество кадров. Плечо также образует гораздо более мелкую дугу, чем
предплечье. Чем дальше секция руки находится от начальной дуги, тем больше
ключевых кадров потребуется для ее изоляции.
Поскольку участок дуги, который позволяет нам сделать ключевой кадр на 4 секунды, быстро
исчезает, плечо, вероятно, потребует, чтобы все его движение было ключевым кадром на 2
секунды.
быстро настроить структуру ключевого кадра, которая точно изолирует объект в фокусе, но обратная
сторона его метода заключается в том, что он действительно генерирует много ключевых кадров.
Рисунок 16.20
волосы не так уж и сложны (хотя художники ротора в целом не любят эту
прическу - не как модный выбор, ум, а скорее в том смысле, что мы не хотим,
чтобы ваши волосы росли, наденьте шляпу). В целом, этот снимок не выглядит
слишком сложным.
За исключением того, что эти пять цифр представляют снимок, содержащий более
230 кадров.
Это другая проблема тонких человеческих движений. Тихое смещение, казалось бы,
неподвижной фигуры часто охватывает большое количество кадров. Это означает, что,
хотя движение само по себе не создает большого смещения контура, любая
незначительная неточность между формой и объектом фокусировки будет чрезвычайно
заметна.
Когда вы рассматриваете кадр, содержащий едва уловимые человеческие движения,
вашим первым инстинктом может быть использование любого из ключевых приемов
кадрирования на временной шкале. Инкрементное ключевое кадрирование или бифуркация
определенно создаст точный шаблон ключевого кадра для вашего объекта фокусировки. Обе
эти техники позволяют изолировать объекты в фокусе, которые, кажется, не имеют заметной
закономерности в их движении. Однако они оба потенциально создают значительное
количество ключевых кадров.
Рисунок 16.21
Глава 16 Человеческое движение 247
Когда вы создаете фигуру, чтобы изолировать край для такого перемещения, перемещение
настолько незначительно, что разница в положении очень очевидна, когда вы используете
начальное положение сплайна для мотивации положения и формы следующего ключевого
кадра.
Рисунок 16.22
И правило легкости входа / выхода все еще применяется. После того, как вы определили легкое
движение, хотя движение будет медленным, оно все равно не будет полностью линейным и потребует
Для тонких движений человека в большом диапазоне кадров, прежде чем вы перейдете и
Планарный мокко
определение пригодного для использования ключевого кадра не всегда является простой задачей.
отслеживание отличное Вам следует подумать обо всем, что вы можете сделать, чтобы автоматизировать процесс
Рисунок 16.23
формы или, в некоторых случаях, его можно использовать для выделения сложных движений.
Рисунок 16.24
В подобной ситуации вам захочется думать как аниматор, а точнее, как риггер.
В мире анимации после того, как персонаж был спроектирован и смоделирован в
3D, модель затем передается риггеру, который настраивает серию соединений и
элементов управления, которые позволят аниматору вдохнуть жизнь в этого
персонажа, добавив реалистичное движение. .
Если нам нужны маркеры слежения, которые коррелируют с движением объекта в фокусе - в
данном случае его руки - мы должны смотреть на его суставы. Суставы - это именно то, что
подразумевает их название: точка поворота между частями конечностей, которые перемещаются
вместе, но не имеют одинаковой траектории движения.
К счастью, у нашего друга, занимающегося спортом, есть веснушка, которая почти точно
находится в мертвой точке его локтевого сустава. В идеале вы
Далее нам понадобится один для его запястья; Удобно, что на основании его
запястья прямо над рукой есть шрам. Опять же, этот маркер отслеживания не совсем в
идеальном положении, но он послужит нашей цели.
Эти трекеры должны быть как можно ближе с наименьшим джиттером. Любое
незначительное дрожание отбросит данные преобразования и вынудит вас
компенсировать это путем манипулирования формой, чего мы пытаемся избежать.
Однако, когда вы используете маркеры отслеживания, которые находятся на коже, вы
должны убедиться, что маркер отслеживания не перемещается из своего начального
положения. Когда мышцы сгибаются, они могут изменять положение отслеживаемого
объекта, не изменяя фактически форму объекта фокусировки. Просто не забывайте
дважды проверять свои следы, когда отслеживаете все, что находится на коже.
Рисунок 16.29 Форма с примененными преобразованиями положения / поворота. ключевые кадры не устанавливаются вручную.
Глава 16 Человеческое движение 253
Рисунок 16.30 Форма с примененными преобразованиями положения / поворота и только тремя ключевыми кадрами, установленными вручную.
Как видите, это не совсем так. По мере того, как рука полностью выпрямляется,
края довольно сильно меняются по сравнению с исходной формой, но положение и
вращение в остальном можно регулировать. Такого рода приложение для отслеживания
всегда потребует немного возиться, но при правильном применении данных
отслеживания мы взяли сложное движение и избавились от всей тяжелой работы.
Если отслеживание может привести вас к точке, где движение близко, вы в хорошем
месте. Как правило, неплохо убрать ручную часть кадрирования. Для фиксации этой
формы относительно объекта в фокусе потребовалось всего три ключевых кадра. Это
число было бы значительно выше, если бы мы выбрали изоляцию этого объекта в фокусе
без использования отслеживания.
16.4 Обзор
л Люди очень редко движутся линейно, поэтому вам придется варьировать ключевую стратегию
кадрирования, чтобы это компенсировать. Комбинирование ключевых стратегий кадрирования -
л отличный способ изолировать человеческое движение, не создавая слишком много ключевых
кадров.
254 Глава 16 Человеческое движение
л Отслеживание элементов человеческого тела для мотивации перевода ваших форм - это
солидная экономия времени.
Край на рис. 17.3 действительно сильно меняется от кадра к кадру по мере изгиба
объекта в фокусе. Однако при правильном нарушении формы этот край в потоке может
быть легко изолирован с небольшими проблемами.
Начните, как всегда, и найдите легкое преимущество; придерживайтесь этого края, пока он
не перестанет быть краем или не изменит свою форму настолько резко, что потребовалась бы
другая форма. А вот с собранной одеждой,
255
256 Глава 17 Одежда
Эта связка одежды, хотя и перемещается и масштабируется вместе с остальной частью объекта
в фокусе, сохраняет свою общую форму и положение относительно окружающих пучков. Так что
форма, которую мы использовали для ее выделения, не нуждалась в больших манипуляциях.
Зеленая фигура, изолирующая этот край, реагировала так же, как и исходная фигура, очень
мало меняя ее контур и сохраняя то же положение относительно окружающих пучков. Когда вы
используете одну форму для включения нескольких складок, вы должны поддерживать
согласованность относительных низких и высоких точек. В некоторых случаях для сохранения
согласованности формы может потребоваться немного манипуляций с подобъектами, но если они
будут сведены к минимуму, результирующая подложка не будет иметь дрожания.
Вам может быть интересно, как определяются эти края. Выделенные края
изолируются тем, как и что изолирует предыдущий край. Использование ваших
установленных форм в качестве эталонов для окружающих фигур - отличный
способ определить структуру вашего объекта в фокусе.
Эта синяя форма была создана в той точке, в которой ее объект фокусировки был
наиболее четким и отчетливым. Вот почему поначалу казалось, что края так сильно
перекрываются. Когда край был наиболее четким, они были именно такими - краями. Но по
мере их движения они постепенно становились менее отчетливыми; их фактический край
по отношению ко всему краю стал меньше по мере того, как движение подошло к концу, и
рубашка уплотнилась сама по себе, создавая складки.
Формы одежды будут сильно пересекаться, особенно если предмет одежды выходит
из растянутого положения, в результате чего получается относительно прямой край,
который становится уплотненным краем с множеством пучков. То, как эти формы
пересекаются, является ключом к передаче правдоподобного и точного края. Когда вы
разбиваете край объекта фокуса одежды, вы хотите закончить свои фигуры, чтобы
смежная фигура создавала приятное пересечение между фигурами. Пересечение между
формами создаст точный край без необходимости манипулирования подобъектами.
Сохранение соответствия ваших форм их выделенному краю - ключ к равномерному
матовому краю.
Рисунок 17.10
262 Глава 17 Одежда
Рисунок 17.11
Как только эти два предмета одежды изолированы, вы оставили себе ее живот,
который можно легко определить по форме, которой нужно лишь изолировать край
между ее рубашкой и брюками.
Рисунок 17.13
Глава 17 Одежда 263
А если одежда собирается в кучу, можно поспорить, что человек, носящий эту одежду, будет
повторять это движение повторно, поэтому формы, которые вы использовали для изоляции изгиба в
одну сторону, можно использовать в обратном порядке, чтобы изолировать на обратном пути. Когда
дело доходит до изоляции одетой фигуры, повторяющиеся формы становятся все более очевидными.
Одежда, как и волосы, может мгновенно изменить свой контур. Независимо от того,
является ли это движение большим размашистым движением или маленьким,
малоизвестным жестом, край вашего объекта в фокусе изменится, и ваши формы
должны будут точно изолировать этот быстро меняющийся край.
Рисунок 17.14
Наш хорошо одетый джентльмен кладет руку себе на грудь и при этом
значительно изменил край плеча и рукава. На данный момент мы
сосредоточимся на его верхнем левом плече и рукаве экрана.
Эта связка начинается почти прямо, и есть лишь самые легкие признаки того, что она
станет связкой. Но по мере того, как плечо и рука двигаются, эта в основном прямая кромка
в конечном итоге становится очень отличительной кромкой, которая совсем не похожа на
свою первоначальную форму. В дополнение к очень заметной смене кромок, он также не
претерпел значительного изменения положения. И размер рассматриваемого края со
временем значительно уменьшается.
Кроме того, окончательное положение связки может быть немного сложным. Для
большинства кадров крайняя часть имеет красивую плавную кривую, когда объект в
фокусе проходит через движение, но на последнем кадре он резко меняет контур. То,
что изначально было очень изогнутым краем, в конечном итоге становится формой
со значительно более сложным контуром.
Когда вы создаете форму для компенсации такой кромки, лучшая рамка для
исходной формы, обычно создаваемая, когда эта форма наиболее отличительна,
оказывается слишком отличительной. Мы говорим о преимуществе, которое переходит
из одной крайности в другую. Если бы вы создали фигуру на первом кадре, она была бы
плоской и потребовала бы значительного изменения формы на уровне подобъекта. И
создание формы на другом полюсе создает ту же проблему.
Когда мы создаем форму на этой рамке, контур формы находится где-то между
двумя крайними положениями, что позволяет нам манипулировать этой формой,
чтобы компенсировать как крайнюю плоскую, так и крайнюю кривую, которой
подвергается форма.
266 Глава 17 Одежда
Однако имейте в виду, что форма, которая так сильно меняет свои края, потребует
некоторого количества манипуляций с подобъектами, но мы пытаемся изолировать этот край,
используя как можно меньшее количество его.
Очень важно, чтобы ваши точки на одежде соответствовали друг другу. Одежда
складывается и складывается всевозможными способами, но одна из самых важных
вещей в одежде - это то, что она постоянно складывается и складывается. Когда связка
одежды сидит вдоль определенного места вдоль края, когда этот край перемещается,
есть вероятность, что конкретная связка либо собирается расплющиться, либо
увеличится в том же месте, где она была вдоль края.
На рис. 17.19 вы можете видеть, что точки этой формы остаются в своих
положениях относительно основания гребня, и это очень важно (еще один каламбур;
какой сюрприз).
Глава 17 Одежда 267
Вы можете подумать, что на краю этого сплайна очень много точек, и вы правы,
думая так. В момент на шкале времени, в котором была создана эта форма,
кажущееся изобилие контрольных точек было помещено на краю этого объекта
фокуса. Дополнительные точки, хотя и не совсем необходимые при создании этой
формы, полностью необходимы для окончательного положения фигуры. Край
меняется так резко для финальных движений, что дополнительные точки служат для
того, чтобы дать нам больший контроль над формой, поддерживая ее
согласованность с объектом в фокусе и позволяя форме быть более гибкой.
Остальные складки последуют этому примеру (вздох). Все отдельные края сохранят
свои относительные пропорции и положение относительно друг друга. Когда вы работаете
с закрытыми краями, которые меняют
268 Глава 17 Одежда
Создавая фигуру в свободной одежде, начните с той части тела, на которой она
находится. Например, если женщина носит струящиеся брюки, начните со ступни. После
того, как ступня повернута, вы можете использовать ключевые рамки для ног в качестве
ориентира, чтобы установить свободный набор ключевых рам для свободной части брюк.
Имея приблизительное представление об основных клавишах, все, что вам нужно сделать,
это установить второстепенные клавиши для вторичного движения, которые будут
размещены вокруг клавиш, которые вы уже установили для стопы.
Рисунок 17.21
Глава 17 Одежда 269
В такой ситуации вам нужно сначала выделить ту часть объекта фокуса, которую легче
всего идентифицировать, а именно ступню. Полосатый носок на стопе более или менее
плотно прилегает к коже, поэтому движение этого объекта фокусировки не будет отличаться
от конечности, которую он покрывает, а это означает, что этот конкретный участок объекта
фокусировки не будет иметь никакого вторичного движения.
точка. точка.
Рисунок 17.24
Когда стопа / щиколотка останавливаются, джинсы продолжают двигаться вперед, пока не коснутся
щиколотки внутри них. Затем они проводят следующие несколько кадров, устанавливаясь на свои
места, и в конечном итоге останавливаются.
Кроме того, секции джинсов двигаются по-разному. По мере движения
ноги джинсы реагируют на движение ноги внутри них, но не все части джинсов
реагируют одинаково. Верх джинсов в районе бедер не будет иметь столько
вторичного движения, потому что он перемещается на гораздо меньшее
расстояние и не имеет такого большого пространства для перемещения
вокруг ноги, как манжета.
17.4 Обзор
л Одежда требует большей формы вокруг изгибающихся участков тела.
л Как и все остальное, вы захотите создать формы на рамах, где они будут
наиболее легко различимы.
л Когда вы изолируете одежду, которая сбивается в кучу, вы должны сохранять свои формы
в соответствии с тем, для чего они были изначально созданы. Это позволит избежать
путевых точек.
л Связки одежды часто только масштабируются и двигаются вместе с
одетым человеком, но не меняют его общую форму.
Слушать музыку - отличный способ избавиться от отвлекающих факторов. Еще одним слуховым
средством фокусировки, которое часто используют художники, являются аудиокниги.
Но эти вещи также могут отвлекать вас, поэтому, выбирая музыку или
аудиокнигу, которые помогут вам в рабочий день, убедитесь, что это то, с чем
вы знакомы. Вы захотите найти что-то, что по сути будет работать в фоновом
режиме; не то, что постоянно отвлекает ваше внимание от текущей работы.
Не слушайте новую группу, которую вы только что открыли. Хотя вы можете научиться
получать удовольствие от их музыки, она для вас в новинку, поэтому она может отвлечь
ваше внимание от фигур и ключевых кадров, пока вы откроете для себя новую любимую
группу. Лучшим выбором будет выбор групп и артистов, которых вы хорошо знаете и
слышали раньше. Ваши старые фавориты станут идеальным фоновым шумом и позволят
вам сосредоточиться на том, что перед вами.
Это позволит вам сосредоточиться, потому что вы знаете самые сокровенные детали этой
книги и не обязательно уделяете ей должное внимание. А поскольку это ваша любимая
книга, она будет развлекать вас, пока вы создаете подложки. Это еще одна замечательная
особенность аудиокниг; хороший продержится несколько дней.
Что бы вы ни выбрали, вам необходимо знать, какие стимулы окружающей среды или их
отсутствие создадут наилучшую ситуацию, в которой вы сможете сосредоточиться на том,
что вы делаете, в течение максимально длительного периода времени. Изучите свои
рабочие привычки, поэкспериментируйте с различными рабочими средами, узнайте себя и
то, как работает ваш ум. Знание того, как вы работаете и что заставит вас работать,
жизненно важно для того, чтобы стать надежным профессионалом.
После того, как вы ответили на эти вопросы и нашли способы стать лучше, вам
следует подумать о том, почему вы вообще начали идти по этому пути, и сделать выбор,
который будет активно препятствовать тому, чтобы вы снова вернулись к этим вредным
привычкам.
Глава 18 Сосредоточение внимания и начало работы 275
Затем вам нужно уточнить, что именно вас просят выделить. Объект
фокусировки должен быть подробно описан вам, если вы собираетесь дать точный
отчет о времени, в течение которого вас займет конкретный снимок. Вам нужно
будет задать такие вопросы, как:
л «Вам нужен матовый слой для всего козла или только его кусочков, которые возвышаются над
линией горизонта?»
И что делает этот объект фокуса? Если вас просят изолировать человека, стоит ли
этот человек на месте или этот человек прыгает без какой-либо заметной картины?
Объект в фокусе, который следует заданному шаблону движения или, по крайней
мере, легко определяемому, займет меньше времени, чем объект, который движется
случайным образом.
Вот простое правило: чем больше форм потребуется объекту в фокусе, тем
больше времени потребуется для его изоляции.
Насколько сильно меняются края вашего объекта фокусировки в процессе съемки, является
огромным фактором. Что-то вроде волос или собирающейся одежды может очень быстро
сместить край, что потребует от вас перехода между множеством форм или манипулирования
этими формами на уровне подобъекта, что требует времени. В главе о волосах вы видели,
сколько времени и усилий может потребоваться для съемки сложных волос, поэтому, когда вам
передают снимок, в котором объект фокусировки имеет полную голову из сложных и поросших
ветром волос, вы можете захотеть получить снимок. минимальный уровень детализации,
необходимый для финального матирования.
А как насчет предмета одежды с тонкими выступами по краю? Вам нужно будет
указать, можете ли вы оставить кромку в целом или эти гребни нужно учитывать
отдельно. Заблаговременное выяснение такого рода вещей действительно может
помочь, когда дело доходит до проектирования временной шкалы.
Это подводит нас к следующему пункту детали: для чего именно будет использоваться матовая
пленка?
в этом кадре много движения. Скорее всего, движение, вызванное дрожащим кадром,
не будет иметь никакой связи с фигурами, движущимися в этом кадре. Снимок с
движущейся камерой, который следует за людьми, которые также движутся, может
представлять собой довольно сложную задачу.
Еще кое-что, о чем следует помнить при планировании графика завершения кадра, - это то,
где вы будете выполнять работу и с каким программным обеспечением. Если работа -
внештатный, в большинстве случаев вы будете дома в пижаме, работать над своей собственной
системой, используя программное обеспечение, с которым вы хорошо знакомы.
Однако, если вас тянут на место, когда вы работаете на объектах компании, вам может
потребоваться работа с незнакомым проприетарным программным обеспечением, что определенно
увеличит количество времени, которое потребуется для съемки (или снимков). К счастью, инструменты
для ротации не сильно различаются от программного обеспечения к программному обеспечению,
поэтому кривая обучения для каждого из них не будет огромной, но вы должны принять во внимание
такие вещи, когда выясняете, как долго будет выстрел. собираюсь взять.
Узнав всю эту информацию, вам нужно измерить свой уровень мастерства
в зависимости от сложности кадра. Это особенно сложно, когда вы только
начинаете, потому что вам не на что ссылаться. В начале вашего обучения
ротоскопии вы можете просто удвоить свою первоначальную оценку. Нет
ничего постыдного в том, чтобы быть честным в отношении выстрела,
особенно если вы только начинаете.
Вам также нужно будет учитывать свои сильные стороны. У людей разный уровень
знаний и разные области, в которых они преуспевают, и другие, в которых им может
потребоваться время, чтобы отточить свои навыки. Вам нужно будет знать, что у вас хорошо
получается, а что нет, если вы собираетесь точно учитывать свое время.
Вот почему так важно знать, сколько времени займет выстрел. Худшее, что может
сделать роторист, - это занять больше времени, чем планировалось. Такие вещи
допускаются один, а может и два раза, но постоянная недооценка времени, которое
уйдет на выстрел, будет стоить вам работы.
8 вы получите 12,5. Это означает, что вам нужно будет делать около 12 или 13 кадров
каждый час. Если вы будете работать с этими цифрами, у вас будет хорошее
представление о том, сколько работы нужно сделать и как быстро вам нужно это
сделать.
Еще один способ создать оценку - разделить части объекта фокуса и
установить временные рамки, в которых вы работаете определенное
количество времени с отдельными частями объекта фокуса. Например, если
на задании перед вами фигура выполняет относительно несложные движения
в течение 100 кадров, вы можете разделить тело на шесть частей:
л Экран-правая рука
л Экран-левая рука
л Экран-левая нога
л Экран-правая нога
л Торс
л Голова (для нашего примера допустим, что это лысый человек)
Если вы устали от определенной части объекта в фокусе или вам трудно понять, как
следует разбить форму или использовать метод кадрирования по ключевым словам,
сделайте шаг назад и найдите легкий край. Ищите форму внутри вашего объекта
фокусировки, которую вы можете изолировать без особых усилий. Когда этот край готов,
найдите еще один легкий край, затем другой. В конце концов вы снова окажетесь в
проблемной части вашего объекта фокуса. Но вместо того, чтобы быть напуганным и
неспособным завершить этот раздел, теперь вы обнаружите, что другие грани дали вам
представление о том, чего вам не хватало в отношении грани проблемы, и вы нанесете
удар по этому краю с новой энергией и сразу посмотрите, какое решение принесет
самое быстрое закрытие.
Работа Roto - это не то, что вам нужно делать на выезде. Есть масса
возможностей для фрилансера, при которых вам даже не придется покидать
рабочее место.
Поскольку большинство наших результатов - это просто черно-белые рамки, время,
необходимое для переноса матовой поверхности, очень незначительно. Это означает, что центры
VFX, такие как Лос-Анджелес и Нью-Йорк, находятся всего в нескольких шагах от FTP-сайта от
вашей постоянной работы в отрасли.
Возможно, вы не захотите быть рото-художником всю свою карьеру, и это вполне
понятно. Эта работа не для всех. Но если вы читаете эту книгу, скорее всего, ваши
цели каким-то образом связаны, форма (полная случайность, этот каламбур) или
форма с получением работы в индустрии визуальных эффектов.
Индекс
Внутреннее размытие 2 пикселя, 110, 110f, 111f движение камеры легкость ввода / вывода ключевого кадра, края
Внутреннее размытие 5 пикселей, 110, 112f рото, основанное на движении, 45 105, 106f
Внутреннее размытие 10 пикселей, 110, 112f субпиксельный джиттер, 45 согласование нескольких форм
центральное размытие, 113, 113f он, 73
точность дребезжание. Увидеть дрожь определено, 7, 8f
размытия, 111, 112 скула, 205, 206, 205f, 206f, подбородок, определение в кадрах, глубина
кровотечение, 127–128 размещение на одежде, 266f, пять пикселей, 110, 112f фиксирующие формы,
регулировка, 107, 108, 110, 112 проверка сокращение количества, 66 Fleischer Studios, 1
точности, 111, 112 глубина резкости, 115 ссылающихся мест, 95–99 объекты фокусировки
угловая шпилька, 154–157 разбиваясь на более мелкие формы,
ручная роспись оптических матов, 2 руки интервалы движения на основе ротора, 237, 237f
58–61 обзор, 56
пальцы, группировка, 185, обзор изолирующие конечности, 175–181 против шкалы времени, 61–63
вариант, 126f, 129–130 музыка, слушая, 273 отслеживание 248 точек, определенное, 9
вариант, 126f, 128 манипулирования сплайнами в, 12, предыдущая клавиатура с ключевым кадром
определение перед выстрелом, 29–41 создание сплайна / типа, 15 Смотрите также дрожь
повторяющихся форм, 37–41 элементы управления редактированием, 15 тонкое человеческое движение,
вращение, сочетание клавиш обзор, 14 245–248
для, 15–16 элементы управления временной шкалой, 15 вычитание матов, 42, 42f
масштабирование, сочетание клавиш трансформация, 15–16
для, 16 средства просмотра, 16–17 касательные ручки, 6
переходя между, 85–86 обзор, 11 десятипиксельное внутреннее размытие, 110,
переход между с частичная обработка кромок, 125 роторных терминология 112f, 5
размытость в движении, 120–124 инструментов, 11–14 шкала времени, силуэт, шкала
перевод, сочетание клавиш специфика, установление кадра времени 19
для, 15 определение объекта фокуса, 24–26 размещение ключевого кадра, обзор
использование и функции, 77–79 использование матов, 27–29 105–106, 13
форм и цветных накладок обзор, 23 Силуэт, 18, 19ф
вариант просмотра, 126f, длина выстрела, 23–24 клавиатура управления шкалой времени
128–129 шлицы ярлыки, 15
формы поверх просмотра отснятого материала Смотрите также размытие; контрольные временная шкала ключевых кадров
вариант, 126f, 128 точки Безье, 11 бифуркация, 49–53
выстрелы B-шлицы, 11–12 инкрементальные ключевые кадры, 53–55 по
подходы к, 63–64 создание, 31, 32, 65 сравнению с основанными на движении, 61–63
график сдачи, 278–280 определено, 7, 7f обзор, 49
установление специфики группировка пальцев, 185, 186 панель инструментов, Силуэт, 19
определение объекта фокуса, 24–26 сочетаний клавиш для, 15 имен, управление трекером, силуэт, отслеживание 19f
использование матов, 27–29 73
обзор, 23 Оргкомитет, 73–74 применение данных к фигурам,
длина выстрела, 23–24 обзор, 65 139–141
длина, 23–24, 275–278 причины изменения, 77–79 программных усредняющие треки, 158–161
Программа Silhouette средств для создания угловая шпилька, 154–157
B-шлицы, 6, 6f оф, 11 определено, 8–9
размытие в движении, 127, 130 отключение для настройки матов, человеческое движение, 248–253
Инструмент «Мультикадр», 134 130 определение путей движения
неравномерное преобразование, 221 Аббревиатура SR, 74f объекты фокусировки, 45
Индекс 287
множественные преобразования, 150–154 переводить элементы клавиатуры просмотр сочетания клавиш переключателя,