Вы находитесь на странице: 1из 300

Ротоскопирование

Эта страница намеренно оставлена пустой


Ротоскопирование
Методы и
Инструменты для
Начинающий художник

Бенджамин Братт

Амстердам • Бостон • Хайдельберг • Лондон • Нью-Йорк • Оксфорд ПАРИ • САНДИЕГО •


САН-ФРАНЦИСКО • СИНГАПУР • СИДНЕЙ • ТОКЙО
focal Press - это отпечаток elsevier
Focal Press - это отпечаток Elsevier
30 Corporate Drive, Suite 400, Берлингтон, Массачусетс 01803, США
Бульвар, Лэнгфорд-лейн, Кидлингтон, Оксфорд, OX5 1GB, Великобритания

Авторские права © 2011 Бенджамин Братт. Опубликовано Elsevier Inc. Все права защищены.

Никакая часть данной публикации не может быть воспроизведена или передана в любой форме и любыми средствами, электронными или
механическими, включая фотокопирование, запись или любую систему хранения и поиска информации, без письменного разрешения
издателя. Подробности о том, как получить разрешение, дополнительную информацию о политиках разрешений Издателя и наших
договоренностях с такими организациями, как Центр проверки авторских прав и Агентство по лицензированию авторских прав, можно найти
на нашем веб-сайте: www.elsevier.com/permissions.

Эта книга и содержащиеся в ней отдельные материалы защищены авторским правом Издателя (кроме случаев, указанных в
настоящем документе).

Уведомления

Знания и передовой опыт в этой области постоянно меняются. По мере того, как новые исследования и опыт расширяют наше
понимание, могут потребоваться изменения в методах исследования, профессиональной практике или лечении.

Практики и исследователи всегда должны полагаться на свой собственный опыт и знания при оценке и использовании любой информации,
методов, соединений или экспериментов, описанных в данном документе. При использовании такой информации или методов они должны
помнить о своей безопасности и безопасности других, включая стороны, перед которыми они несут профессиональную ответственность.

В полном объеме закона ни Издатель, ни авторы, участники или редакторы не несут никакой ответственности за любой ущерб и / или
ущерб людям или имуществу в связи с ответственностью за продукцию, халатностью или иным образом, или в результате любого
использования или использование любых методов, продуктов, инструкций или идей, содержащихся в данном материале.

Данные каталогизации в публикации Библиотеки Конгресса


Заявка отправлена

Данные каталогизации в публикации Британской библиотеки

Запись в каталоге для этой книги доступна в Британской библиотеке.

ISBN: 978-0-240-81704-0

Для получения информации обо всех публикациях Focal Press


посетите наш веб-сайт www.elsevierdirect.com.

11 12 13 14 5 4 3 2 1
Напечатано в Китае
Содержание v

Содержание
Благодарности. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ix Введение. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xi

Глава 1: происхождение Roto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1


1 .1 Происхождение Roto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1 .2 Модерн Рото. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Глава 2 Определение терминов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Глава 3 Программное

обеспечение для ротоскопирования. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

3 .1 RotoTools. . . . . . . . . . . . . . . . .. ........... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

3 .2 Сочетания клавиш. . . . . . . . .. ........... . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

3 .2 .1 Создание сплайна / типа. . .. ........... . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3 .2 .2 Элементы управления редактированием. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3 .2 .3 Элементы управления временной шкалы. . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3 .2 .4 Преобразование (Объект или Подобъект) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3 .2 .5 Элементы управления средством просмотра.


.. ............ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

3 .3 Силуэт. . . . . . . . . . . . . . . . .. ........... . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

3 .3 .1 Пользовательский интерфейс. . . . . . . . .. ........... . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

3 .4 After Effects. . . . . . . . . . . . . . .. ........... . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

3 .5 Мокко. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. ........... . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
год

Глава 4 Разминка перед съемкой. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23


4 .1 Определите особенности. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

4 .1 .1 Длина выстрела. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

4 .1 .2 Определите объект фокусировки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

4 .1 .3 Использование матовых материалов. . . . . . . ... .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

4 .2 Край и форма. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

4 .2 .1 Несколько фигур. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
год

4 .2 .2 Повторяющиеся формы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

4 .3 Позитивное пространство. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
год
vi Содержание

4 .4 Пути движения. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4 .5 Ключи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4 .6 Обзор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

Глава 5 Основные приемы обрамления. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

5 .1 Ключевые кадры временной шкалы ....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

5 .1 .1 Бифуркация. . . . ....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

5 .1 .2 Инкрементальный ключ Кадры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

5 .2 Ротоскопирование на основе движения. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

5 .3 Приближение к кадру ....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

5 .4 Обзор. . . . . . . . . . . . . ....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

5 .5 Соответствующие файлы компакт-диска. . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

Глава 6 Создание шлицев. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65


6 .1 Организация комп. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
6 .2 Обзор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

Глава 7 Стабильность краев. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77


7 .1 Переход между формами. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
7 .2 Обзор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

Глава 8 объектный режим трансформируется. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

8 .1 Точки разворота. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
8 .1 .1 Ограничивающие рамки в After Effects. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 индивидуальных
8 .2 очков. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
8 0,2 0,1 Referencing точки Местоположение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Обзор. . . . .
8 .3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

Глава 9 Интерполяция и линейное движение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101


9 .1 Размещение и типы ключевых кадров. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
9 .2 Обзор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106

Глава 10 Размытие. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107


10 .1 Размытие в движении. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

10 .2 Переход между формами с помощью размытия в движении. . . . . . . . . . . . . 120

10 .3 Обзор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
10 .4 Соответствующие файлы на компакт-диске. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Содержание vii

Глава 11 Проверка матов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125


11 .1 Джиттер. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
11 .2 Обзор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

Глава 12 трекинг и ротора. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137


12 .1 Отслеживание и масштабирование. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

12 .2 Отслеживание и вращение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

12 .3 Множественные преобразования. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150

12 .4 Угловой штифт. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154

12 .5 Усреднение треков. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158

12 .6 Стабилизирующие кадры. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161

12 .7 Обзор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166

12 .8 Соответствующие файлы компакт-диска. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167

Глава 13 Рото и человеческая фигура. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169


13 .1 Помните свою анатомию. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170

13 .1 .1 Изоляция конечностей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175

13 .1 .2 Руки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182

13 .2 Соединения. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192

13 .2 .1 Перекрытие. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197

13 .2 .2 Формы фиксаторов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200

13 .3 Обзор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202

13 .4 Соответствующие файлы компакт-диска. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202

Глава 14 Лица и головы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203


14 .1 Обзор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
14 .2 Соответствующие файлы на компакт-диске. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212

Глава 15 Волосы (или: Лысые люди большие). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213


15 .1 Базовые формы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
15 .2 Отличники. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
15 .3 Минимальный уровень детализации. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222

15 .4 Пути движения и размытие в движении. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224


15 .5 Обзор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
15 .6 Соответствующие файлы на компакт-диске. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
viii Содержание

Глава 16 Человеческое движение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233


16 .1 Большие человеческие движения. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
16 .2 Тонкое человеческое движение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
16 .3 Отслеживание и человеческая фигура. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
16 .4 Обзор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
16 .5 Соответствующие файлы на компакт-диске. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254

Глава 17 Одежда. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255


17 .1 Разрушение формы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
17 .2 Последовательное размещение точек. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
17 .3 Вторичное движение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
17 .4 Обзор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
17 .5 Соответствующие файлы на компакт-диске. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271

Глава 18 Сохранение концентрации и начало работы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273

18 .1 Плохие привычки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0,274


18 .2 Оценка работы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
18 .3 PacingYourself. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
18 .4 Получение (и сохранение) работы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280

Индекс . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283
Благодарности ix

Благодарности

Я благодарен ряду людей. Это лишь некоторые из людей, благодаря


которым эта книга стала реальностью.
Стив Райт сыграл важную роль в создании этой рото-книги. Его мудрое
понимание и обширные отраслевые знания сыграли решающую роль в
разработке этого текста, который невозможно было бы завершить без него. мог
обошлись без него; Я пытаюсь сказать, что это не было бы сделано также без
него. Я также благодарен за его чудесные советы по написанию, без которых
ни одно из нижеследующего не имело бы такого большого смысла. Спасибо,
сэр.

Марко Паолини и основатели и создатели Silhouette были долгожданным источником


информации и помогали мне на каждом шагу. Их первоклассное программное
обеспечение ротора было ключевым компонентом при создании этой книги.

Аарон Мушальски был моим инструктором по ротоскопии в Академии художеств в


Сан-Франциско. Благодаря ему я узнал не только о методах и принципах быстрого создания
матовых изображений, но и о том, что эта работа - больше, чем просто сплайны и ключевые
кадры. Его страсть и энтузиазм в отношении образования привели меня к более глубокому
пониманию ротоскопирования. Я в вечном долгу перед ним.

Деннис МакГонагл и Карлин Рейган, мои контакты в Focal Press, были очень
понимающими и исключительно терпеливыми в отношении моих вопросов новичков и
постоянных беспокойств. Они сделали мой переход к письменному слову терпимым или,
по крайней мере, немного более разборчивым.

Кэтрин Тейт и Том Бертино - два преподавателя мирового уровня в Академии


художеств. Их знания и способности преподавания вдохновили сотни профессионалов
визуальных эффектов, в том числе и меня, преуспеть в индустрии.

Макс Уолтерс и Шэрон Янг смирились с моей юношеской энергией и каким-то образом
сумели дать мне образование в Художественном институте Питтсбурга, когда я был маленьким
мальчиком. Также спасибо Майку Швабу, который представил мне мой первый анимационный
стол.
Большое спасибо Мишель Ямазаки за то, что она познакомила меня с замечательными
людьми из Focal Press.
Энджи Мистретта, Даниал Зен, Эрин Лемкюль, Нейт Кауве, Тим Сазама и Беверли
Сейдж были достаточно любезны, чтобы позволить мне использовать их кадры или их
изображения для различных упражнений и примеров, которые следуют. Мы очень
ценим их сотрудничество.
Икс Благодарности

Особая благодарность Nate Caauwe за его ценный вклад в несколько более сложных
глав.
Джессика Альбриттон была терпеливой и полностью смирилась с проблемами, с
которыми я столкнулся все это время. Она была постоянным источником любви, красоты
и понимания, и я не могу передать вам, насколько важной она была для меня.

И, конечно же, спасибо моей семье.


Введение xi

Введение

Ротоскопирование - это невидимый вид искусства. Правильно выполняя свою работу,


рото-артисты должны оставаться незамеченными. Мы - ниндзя в мире композитинга, и о
нашей скрытности ходят легенды.
То, что мы делаем, может быть непросто, но идеальный мат - это уже
награда. После того, как вы обработали края, движение и различные размытия
сложного объекта в фокусе, создав идеальную черно-белую копию, которая
четко передает границу и движение этих элементов, вы можете хорошо сидеть,
зная, что вы удалось кое-что отличное.

Прелесть ротоскопирования в том, что вы можете сделать это постфактум. Все творческие
решения не обязательно должны приниматься на съемочной площадке в тот день, когда камера
работает. Вместо этого элементы могут быть добавлены, изменены, скорректированы по цвету
или удалены после того, как снимок будет в банке, без использования сцены с зеленым экраном
или повторных съемок. Это дает огромную свободу творчества творческим силам, стоящим за
постановкой.

Гибкость ротора, позволяющая изменять снимки, независимо от того, как они были
изначально сфотографированы, означает, что художники ротора играют важную роль в любом
производстве, независимо от его размера. Будь то небольшой независимый фильм,
телевизионный пилот или летний блокбастер, ротоскопирование является жизненно важной
частью создания любых визуальных эффектов.

Современные производственные конвейеры чрезвычайно полагаются на искусство создания


матовых материалов. Независимо от того, что это за студия или продюсер, талантливый
художник-роторист является высоко ценимым членом команды визуальных эффектов (VFX).

У крупных VFX-компаний есть целые отделы, посвященные исключительно


созданию матов для элементов, чтобы композиторы могли правильно изолировать и
манипулировать изображениями по вкусу режиссера. У небольших, более
оптимизированных компаний, вероятно, не будет специальных отделов ротора, поэтому
ответственность за создание матов для собственного использования обычно ложится
на составителя кадра.

Даже если вам не суждено стать ротористом, это важный навык для любого
работающего композитора. Эта книга поможет вам выполнять ротоскопирование
быстрее и эффективнее, чем когда-либо прежде.

Цель этой книги - дать начинающим художникам VFX и опытным


профессионалам базовые навыки, необходимые для создания точных и
удобных матов. С этими принципами вы будете
xii Введение

способен быстро разбить выстрел на его основные движения и формы, а затем


сформулировать план атаки как лучший метод изоляции. На следующих
страницах будет достаточно знаний для всех, независимо от того, находитесь ли
вы в начале своей карьеры или имеете многолетний опыт работы.

Главы книги охватывают следующее:


л Оценка и планирование наиболее эффективного способа выполнения удара

л Оптимальная форма как для простых, так и для сложных объектов фокусировки

л Оптимизированная структура ключевых кадров с упором на минимизацию количества


необходимых ключевых кадров
л Создание сплайнов, которое максимально расширит ваши возможности по использованию и

повторному использованию форм


л Методы повышения универсальности рабочего процесса ротоскопирования

л Сохранение согласованности ваших форм и минимизация «дрожания» Включение


л использования отслеживания для трансформации ваших форм, что помогает
автоматизировать процесс создания подложки Простое создание подложек для сложных
л фокусируемых объектов с особым вниманием к волосам, движениям человека и размытости
движений Перспективы, которые позволят чтобы сосредоточить свое внимание на длительные
л периоды времени

Когда много лет назад я познакомился с роторе, мне он сразу понравился.


Возможно, это был мой опыт в анимации, а возможно, техника просто
соответствовала моему мировоззрению или набору навыков. В любом случае я
нашел то, что мне нравилось делать. Однако, когда вы занимаетесь тем, что
любите достаточно долго, вы иногда забываете, почему вы это любили.
Написание этой книги дало мне возможность заново пережить мои начинания в
ротоскопии и усилило мою признательность за тонкий артистизм, необходимый
для создания качественных матов. Создавая эту книгу, я вспомнил, почему я
увлекся рото и насколько мне это нравится. Я надеюсь, что смогу передать вам
часть этой страсти.

Бенджамин Братт
www.bbrattvfx.com
Октябрь 2010 г.
1
Истоки РОТО

1.1 Происхождение рото


В 1917 году дом анимационных фильмов под названием Fleischer Studios, расположенный
в Нью-Йорке, получил патент. Новая официальная машина использовалась в течение
нескольких лет с большим успехом для создания
Из чернильницы серии. Они назвали эту машину Ротоскоп.
С помощью этого устройства Fleischer Studios создала более чем несколько
известных мультфильмов и персонажей. Наиболее значительными из их творений
были Коко Клоун, Бетти Буп и Моряк Попай. Они также были ответственны (вместе
с Famous Studios) за хорошо известные мультфильмы о Супермене, выпущенные в
начале 1940-х годов.

Ротоскоп состоял из камеры, установленной за анимационным столом,


проецирующей отснятый материал на кусок матового стекла. Аниматор рисовал на
бумаге кадры живого действа. Система шкивов позволяла аниматору продвигать
фильм кадр за кадром. После того, как художник завершил анимацию, создаваемые
художником пачки бумаги должны быть нанесены на четкие анимационные клетки и
соответствующим образом окрашены.

Нововведением ротоскопа была возможность изучать человеческое


движение в среде чел-анимации. До изобретения этого устройства аниматоры
очень старались накапливать референсы для своих снимков. Эти ссылки
варьировались от фотографий и видеоматериалов до демонстрации
движений перед зеркалом. Этот справочный материал, хотя и был полезен,
все же приходилось передавать по памяти на бумагу. С помощью ротоскопа
аниматор мог имитировать тонкость движений человека, поскольку они были
взяты непосредственно из объекта его или ее анимации.

Наряду с ротоскопом художники Fleischer впервые применили практику,


когда ведущий аниматор рисовал «ключевые» позы.

1
2 Глава 1 Истоки РОТО

рисунок 1.1 Патентный рисунок ротоскопа.

в то время как подчиненный художник заполнял промежуточную анимацию. Эта практика до сих пор
используется современными студиями 2D-анимации.
Ротоскопирование начало развиваться, и не только как инструмент анимации.
Кинематографисты использовали ротоскоп для создания удерживающих матов, чтобы другие
оптические эффекты и изображения могли быть вставлены позади элементов в кадре.
Художники-ротористы наносили элементы переднего плана на клетки, а затем заполняли
обведенную область черной опакирующей жидкостью с токсичным запахом, чтобы изображения,
помещенные за ними, не просачивались.

Этот прием часто использовался для придания снимкам визуальной


изысканности. Режиссер больше не ограничивался тем, что можно было создать
на съемочной площадке и снять. Если в кадре актера преследовала стая диких
птиц, эти два элемента можно было снимать отдельно, а затем соединять
вместе. От кинематографистов не требовалось пытаться соединить все
элементы кадра одновременно.

Эта система окрашенных вручную оптических матов использовалась до тех пор, пока цифровое
композитинг не стало стандартом в начале 1990-х годов.
Глава 1 Истоки РОТО 3

1.2 Современный рото


Начало работы с визуальными эффектами важно для понимания
художниками-ротоскопами. Идеи и методы, которые были разработаны на раннем этапе,
повлияли на то, как развивалась наша отрасль и как мы взаимодействуем с нашими
СМИ. Если вы возьмете ротоскоп Флейшера (включая идею о том, что аниматоры
сделают «ключевые» рисунки) и добавите многоплоскостную анимационную камеру
Диснея, вы получите начало цифровых визуальных эффектов, которые позволили
художникам-аниматорам:

л Просматривайте отснятый материал во время анимации


л Изолировать и разделяйте слои отснятого материала.
л Установите ключевые кадры.

Все эти нововведения стали основой для разработчиков программного обеспечения и


художников в киноиндустрии. Идея ключевых кадров используется во многих аспектах
программ VFX: 3D-анимация, создание частиц, композитинг, анимированная графика и
ротоскопирование. Все эти программы и фокусы делают определяемые пользователем
ключевые кадры основой для создания элементов.

Рабочий процесс мастеров доцифрового рото практически не изменился. Базовые концепции


ротора по-прежнему применяются. Тогда, как и сегодня, художники-ротористы должны создавать
точные, удобные маты в кратчайшие сроки. Самая определяющая разница между тем, как
художники работали тогда, и тем, как они работают сейчас, - это набор инструментов современного
рото-художника. Программное обеспечение для цифрового ротоскопирования превратило работу
целой комнаты, заполненной людьми, выполненную за несколько недель, в художника с одной
рабочей станцией, который может выполнить ту же задачу за несколько дней.

Принципы, регулирующие работу аниматора, применимы и к современным художникам


рото. Современный рото похож на анимацию, но наоборот. Художники Roto несут
ответственность за то, чтобы соответствовать реальному миру. Разница в том, что
рото-художники не создают реальный мир; они имитируют это.

Принципы анимации основаны на реальных движениях в реальном мире. Работа


художника-роториста - точно имитировать это движение. Понимание принципов создания
этого движения является ключом к тому, чтобы стать твердым рото-художником и
визуально имитировать это движение с помощью:

л Вторичное движение
л Сжаться и растянуться
л Antici. . . пация
Хотя доскональное знание принципов анимации не обязательно для
рото-художника, оно помогает понять, откуда взялось искусство, а также
понять, что искать и что компенсировать.

Художественный рото по-прежнему используется в современных фильмах и рекламе. Фильмы Сканер

в темноте а также Пробуждение жизни использовал эту технику


4 Глава 1 Истоки РОТО

с большим эффектом, убедительно изображая измененные состояния реальности персонажей и


тона в обоих фильмах. Боб Сабистон создал программное обеспечение под названием Rotoshop,
которое специально переводит рабочий процесс оригинального ротоскопа в цифровую эпоху
кинопроизводства. Это проприетарное программное обеспечение использовалось как в этих
фильмах, так и в многочисленных короткометражках и рекламных роликах, но не было сделано
общедоступным.

Хотя эффект художественного ротоскопирования визуально интересен, процесс преобразования


изображений пленки в полностью реализованные кадры с ротоскопированием по-прежнему требует
больших вложений. Это не просто матовое создание. Каждый контур каждого объекта в кадре должен
быть выделен и раскрашен индивидуально. Из-за того, что художественное ротоскопирование
занимает много времени, укомплектовано кадрами и требует больших затрат, оно используется
экономно.

Создание матовых покрытий стало основным направлением деятельности


нынешних художников-ротористов. Матовые материалы используются для
композитинга, цветокоррекции, создания чистых пластин и множества других техник
VFX. Изоляция отдельных элементов матами стала в отрасли обычным явлением. Это
важно, поскольку применяется к любому кадру. Любой элемент в кадре можно
изолировать, не полагаясь на съемку на зеленом экране. После того, как все сказано и
сделано, ротоскопирование дает режиссерам большой творческий контроль.
«Исправить по почте» стало слишком привычным жаргоном в отрасли. Когда кадр уже
готов, режиссер может сохранить идеальную игру актеров в сцене, но заменить фон с
несколькими отвлекающими и ненужными элементами.

Roto - жизненно важный инструмент для индустрии визуальных эффектов. В наши дни
маты необходимы практически для всего. Будь то фильм с визуальными эффектами или
независимая романтическая комедия, есть вероятность, что для работы понадобится
художник-ротоскоп.
2
Определение терминов

Художник-роторист должен знать ряд терминов и определений. Эти термины не


только ключ к пониманию ротоскопирования, они необходимы для успеха в
индустрии визуальных эффектов:
л Комп. Короче для сочинение. Это общий термин, используемый для описания области
работы цифрового художника. Сюда входят временная шкала, область просмотра, окна
слоев и эффектов - практически все, на что вы смотрите во время работы в программе
VFX. Это относится (но не ограничивается) к рото-художникам, композиторам (также
называемым комперс), Графические дизайнеры andmotion.

л Матовый. Черно-белый кадр или набор кадров, которые сообщают программе,


что видно, а что нет. Видно белый (цвет ID 1); черный (ID цвета 0) нет. Серые
области видны в зависимости от их числового положения от 1 до 0.
Композиторы используют матрицу для выделения областей в композиции.

рисунок 2.1 Финальные маты.

5
6 Глава 2 Определение условий

л Контрольные точки. Также называется просто точки, это ряд определенных


пользователем местоположений, которые при создании определяют контур шлица.
Баллы можно разделить на две отдельные категории:

л Необработанные точки. Как рото-художник, вы, как правило, захотите выбрать вариант
без индивидуального управления ручкой (также называемый касательные ручки). Этот
тип сплайна не позволяет пользователю изменять угол входящей или исходящей
кривой без изменения положения самой точки или окружающих ее точек. Этот сплайн
чаще всего используется в роторном режиме, потому что при правильном
использовании он имеет естественное, последовательное движение с небольшой
вероятностью добавления непреднамеренного дрожания к матовому покрытию.
Единственная проблема с необработанными точками - это их неспособность делать
крутые повороты без добавления дополнительных точек. Когда вы выполняете
чередование ротора в After Effects, такая точка / сплайн называется Rotobezier. Сплайн
такого типа называется B-сплайном. Хотя эти два шлица несколько отличаются друг от
друга, они обрабатывают себя примерно одинаково.

силуэт B-шлиц. Сплайн Ротобезье After Effects.


рисунок 2.2

л Обработанные баллы. Этот тип точки имеет ручки касания, которые увеличивают
или уменьшают угол кривой, проходящей через точку, в зависимости от
расстояния маркеров от точки. В зависимости от того, как вы относитесь к этим
обработанным точкам, кривая, проходящая через точку, может быть «ломаной».
Глава 2 Определение условий 7

силуэт Безье сплайном. После эффектов сплайн Безье.


рисунок 2.3

л Сплайн. Это набор точек, соединенных линией, состоящей из кривых. Сплайн


можно анимировать, используя как отдельные точки, так и объект в целом.
Существует несколько видов сплайнов, и каждая программа маркирует их
по-своему, в зависимости от типа точки, которую вы используете для ее создания.

рисунок 2.4 шлицы.

л Форма. Замкнутый шлиц; этот термин относится к сплайну в целом, а не только к


отдельным точкам.
л Edge. Это внешняя сторона формы и, в конечном счете, самый важный аспект
ротоскопирования.
8 Глава 2 Определение условий

рисунок 2.5 рисунок 2.6

л Путь движения. Это курс, по которому объект движется по экрану. С точки зрения
ротора этот путь должен быть строго определен в пределах X и Y.

рисунок 2.7 путь движения.

л Ключевой кадр. Значение на шкале времени, установленное пользователем для установки


заданного значения для этого объекта в этом кадре. Для чего угодно можно задать ключи, но
большинство техник ротора будут включать только Position иVisibility.

л Объект фокусировки. Это то, что вы будете изолировать и для чего будете создавать
подложку. В отношении этого текста он может относиться ко всему объекту (например,
человеку) или к определенной части элемента (например, левой руке экрана).

л Отслеживание. Процесс создания ключевых кадров положения, поворота и / или


масштабирования на основе элемента в видеоряде. Отслеживание
Глава 2 Определение условий 9

может использоваться для применения полученных ключевых кадров к сплайну или набору

сплайнов. Его также можно использовать для стабилизации резких кадров. Есть два типа

отслеживания:
л Отслеживание точек будет генерировать ключевые кадры на основе одной определенной
пользователем точки в видеоряде.
л Планарное отслеживание генерирует ключевые кадры, отслеживая количество точек и
обрабатывая их так, как если бы они все находились в одной плоскости.

л Альфа-канал. Это техническое название черно-белого матового покрытия. Он может


быть встроен в определенные типы файлов. Программы компоновки разбивают
изображение на каналы RGBA. Его можно расширить до красного, зеленого, синего и
альфа.
л Диапазон кадров. Длина необходимого количества кадров. Этот термин
может применяться ко всей длине кадра или к определенной меньшей
части целого.

рисунок 2.8

л Интерполяция. Процесс, при котором компьютер создает ключи положения или видимости между
определяемыми пользователем ключевыми кадрами. Будь то координаты X и Y или диапазон
видимости, значения, установленные компьютером, являются средними значениями для
граничных ключевых кадров.
л Ключ. Процесс удаления фрагментов видеоряда путем выделения визуальной
константы. Подложки создаются на основе оттенка или яркости изображения. Этот
метод в основном используется, когда кадры снимаются на зеленом экране, но его
также можно использовать в сочетании с ротором. Когда снимок «привязан»,
компьютер вычитает, то есть удаляет, области кадра, которые похожи по цвету или
яркости, сохраняя при этом непохожие области видимыми.

рисунок 2.9
10 Глава 2 Определение условий

л Объектный режим. Во время работы в этом режиме художник ротора


манипулирует фигурой в целом, не изменяя отдельные точки вдоль
сплайна. Предлагается работать в этом режиме как можно больше.

л Режим подобъекта. Этот режим дает доступ к отдельным точкам на


сплайне. Рекомендуется как можно меньше манипулировать шлицами в
этом режиме. Однако в некоторых ситуациях этого нельзя избежать.
3
Программное обеспечение для ротоскопирования

Множество программ предлагают ротоскопирование в качестве набора инструментов. Эти

программы не являются строго программным обеспечением для ротоскопирования. Поскольку сплайны

являются неотъемлемой частью рабочего процесса компоновки, программы компоновки, такие как Nuke,

Shake, Combustion, Flame и After Effects, предлагают своего рода манипуляции на основе сплайнов.

3.1 Инструменты Roto


Инструменты ротоскопирования среди различных программ компиляции и
ротоскопирования различаются по использованию, интерфейсу и возможностям, но что
касается ротоскопирования, существует множество констант. Во-первых, все они имеют
создание сплайнов. Когда вы создаете сплайн, вы выбираете опцию создания сплайна и
щелкаете по точкам вокруг вашего объекта фокуса. Это генерирует сплайн, который будет
использоваться для изоляции элемента в видеоряде. В индустрии визуальных эффектов
используется несколько типов шлицев; все они называются разными программами:

л Шлицы Безье. Эти шлицы являются прародителями всех различных шлицев,


появившихся с момента их создания в 1970-х годах. Точки сплайна Безье
имеют ручки, которые можно перемещать, чтобы изменять угол и размер
кривой при ее перемещении через точку. Ручки этих точек могут быть
относительно друг друга, а это означает, что угол и размер кривой, когда
кривая движется через точку, останутся относительно такими же, как и при
изменении маркеров. Или эти точки могут быть «ломаными», что означает,
что угол одной стороны точки не обязательно должен быть постоянным;
шлиц, проходя через точку, может иметь совершенно разные углы. Этот тип
сплайна хорошо подходит для резких углов и объектов фокусировки угловой
формы. Рукоятки на этих шлицах может быть трудно сохранить
согласованными, когда вы манипулируете сплайном в течение
определенного времени,

л B-шлицы. Углы кривых при их перемещении через точки этих сплайнов


могут быть изменены их относительным положением относительно друг
друга. Они не подходят для изоляции

11
12 Глава 3 Программное обеспечение для ротоскопирования

жесткие углы или объекты с угловой фокусировкой, но они предлагают реалистичные,


органично выглядящие края, которые отлично подходят для передачи движения человека.
Отсутствие ручки в этих точках также делает этот вид сплайна идеальным для сохранения
согласованности ваших форм при изменении контура вашего объекта в фокусе.

У обоих этих типов сплайнов есть свои сильные и слабые стороны, и мастера рото
фанатично относятся к своему выбору. Если вы только начинаете, вы можете начать с
использования B-сплайна (который в After Effects называется Rotobezier). Эти шлицы
обладают плавностью, необходимой для правдоподобного ротора, и дают наименьшую
вероятность того, что вы случайно внесете дрожание в свои штейны.

Все сплайны могут иметь какое-то размытие или растушевку, но способ и


способ применения этого размытия немного различаются от программы к
программе.
Всеми этими сплайнами можно управлять на двух уровнях: объект и подобъект.
Объектный режим работает со сплайном в целом, без изменения точек по отдельности.
Когда вы работаете с фигурой в режиме объекта, вокруг фигуры появляется
ограничивающая рамка. С помощью этой ограничительной рамки фигуру можно
масштабировать, вращать и позиционировать, сохраняя при этом ее общую форму.
Желательно управлять сплайном в режиме объекта, потому что он сохраняет форму
постоянной в течение всего срока службы этой формы и минимизирует дрожание.

С перемещением отдельных точек по сплайну можно справиться в режиме


подобъекта. Однако перемещение отдельных точек, хотя иногда и необходимо,
увеличивает вероятность того, что подложка будет «болтать», а также увеличивает
время, затрачиваемое на эту форму.

рисунок 3.1 объектный режим.


Глава 3 Программное обеспечение для ротоскопирования 13

Здесь следует отметить, что вы можете иметь дело с разделы сплайна в


Заметка
объектном режиме. Выбор только части отдельных точек с последующим
переключением в режим объекта - отличный способ продлить использование Есть больше
формы без необходимости создавать новый сплайн или манипулировать узнать о
существующим в режиме SubObject. работаю с
формы в режиме объекта в главе 8,
«Преобразования в режиме объекта».
Еще одна константа программного обеспечения roto - это Лента новостей ( Рис. 3.4). После
создания сплайна его можно анимировать, указав ключевые кадры положения и видимости. Эти
ключевые кадры затем отображаются на временной шкале в заданном пользователем кадре.

рисунок 3.2 подобъектный режим. рисунок 3.3 часть точек, которыми управляют в объектном режиме.

рисунок 3.4 шкала времени с положением и прозрачностью Ключевые кадры.


14 Глава 3 Программное обеспечение для ротоскопирования

Организационные возможности также различаются в зависимости от пакетов программного


обеспечения, но все они имеют возможность управлять композицией, так что отдельные элементы
легко идентифицируются и могут быть разделены на папки или слои.

Отслеживание является ключевым компонентом программного обеспечения roto. Уровень, тип и


качество отслеживания варьируются от программного обеспечения к программному обеспечению, но

отслеживание, как правило, позволяет сэкономить время. Благодаря возможностям отслеживания,


сплайн может быть настроен так, чтобы следовать траектории движения, определенной компьютером,

который создает ключевые кадры положения на основе согласованной точки в видеоряде. Или, с другой

стороны, отснятый материал можно стабилизировать, чтобы минимизировать движение пластины.

Размытие в движении - еще один важный элемент в программном обеспечении ротора. Объекты,

которые движутся с большой скоростью, создают размытие, и их невозможно изолировать с помощью

простых сплайнов. При правильном использовании размытие в движении может помочь вам создать

согласованные и удобные подложки.

Какое бы программное обеспечение вы ни предпочли, все эти инструменты можно использовать

для оптимизации рабочего процесса и повышения вашей ценности как художника-роториста. Изучение

того, что делают эти инструменты и как лучше всего их использовать в любом пакете, в котором вы

работаете, - лучший путь к тому, чтобы стать эффективным мастером ротора.

3.2 Сочетания клавиш


По мере того как вы привыкаете к основным принципам ротоскопирования, вам следует
стремиться упростить этот процесс, чтобы вы не только создавали твердые, пригодные для
использования маты, но и делали это быстро. Быстрый и последовательный рото-художник
всегда будет необходимым активом для любого дома VFX.

Сочетания клавиш позволяют вам большую часть времени следить за


экраном. Нет необходимости визуально «перезапускать», если инструмент
может быть изменен без того, чтобы фокус художника перемещался с экрана
на клавиатуру, а затем обратно на экран. Взгляд художника может быть
сосредоточен на движении и траектории объекта. В идеале, нельзя отводить
взгляд от экрана, пока противная рука без колебаний бродит по клавиатуре.
Сочетания клавиш - важные компоненты в арсенале художника-ротора.

Пока вы читаете эту книгу и работаете с упражнениями и примерами,


попробуйте выучить сочетания клавиш вашей выбранной программы ротора.
Эти ярлыки пригодятся позже. Каждая программа индивидуальна; очевидно, что
у них будет другой набор ярлыков. Но опять же, все ярлыки имеют одинаковые
функции. Ниже приведены наиболее часто используемые ярлыки, когда ваша
цель - создание матовых изображений.
Глава 3 Программное обеспечение для ротоскопирования 15

3.2.1 создание сплайна / типа


л Создание сплайна / формы. Большая часть рабочего дня мастера ротора тратят на
создание фигур с помощью шлицев. Среднее количество сплайнов исчисляется сотнями,
поэтому знание самого быстрого способа доступа к инструменту - очень хороший способ
упростить рабочий процесс. Как уже упоминалось, существует несколько типов сплайнов,
и обычно есть сочетание клавиш для создания различных типов, которые вы будете
использовать, в первую очередь Безье и B-сплайнов.

3.2.2 элементы управления редактированием


л Сдвинуть фигуру / точки. Этот инструмент часто используется для изменения краевого
положения объекта. Его можно настроить на перемещение по одному пикселю за раз
или (при удержании кнопки управления) по 10 за раз. Если расстояние между
клавишами минимально, очень полезно просто подтолкнуть фигуру / точки, а не
щелкнуть и переместить. Обычно это клавиши со стрелками.

л Удаление фигур / точек. Вам нужно будет удалить изрядную долю точек и форм по мере
того, как ваш опыт работы с ротором возрастет.

3.2.3 элементы управления временной шкалой


л Вперед / назад кадр. Эти ярлыки, вероятно, чаще всего используются при ротации,
потому что в противном случае вам пришлось бы перемещать указатель с формы
вашего объекта фокуса на экранную кнопку вперед / назад каждый раз, когда вам
нужно было перемещаться по временной шкале. Гораздо быстрее удерживать взгляд
и указатель на объекте фокусировки и его траектории движения при перемещении
вперед / назад с помощью сочетания клавиш.

л Следующий / предыдущий ключевой кадр. Отлично подходит для быстрой проверки точности
ваших фигур в соответствующих ключевых кадрах.
л Точка входа / выхода. Если вы разделили диапазон кадров в своей композиции,
вам нужно будет без колебаний перейти к выделенному диапазону.

л Перейти к началу / концу клипа. Этот ярлык очень удобен, когда вы начинаете
снимок, используя любой из методов ключевого кадрирования на временной шкале.

3.2.4 преобразование (объект или подобъект)


л Перевести фигуру / точки. Вы будете перемещать множество фигур и точек.

л Поверните фигуру / точки. Будь то вся форма или выделение целого, вам нужно
повернуть выделение, чтобы оно соответствовало фокусному объекту. Этот набор
инструментов различается по своему применению,
16 Глава 3 Программное обеспечение для ротоскопирования

в зависимости от используемого программного обеспечения, но в этом инструменте у вас


будет возможность вращать фигуру. Также вы сможете вращать фигуру от точки вращения,
установленной пользователем, что полезно для быстрого вращения.

л Масштабируйте форму / точки. Этот набор инструментов часто используется из-за его
способности изменять масштаб формы без изменения контура и относительного
расстояния между точками по краю. Перемещение отдельных точек вызовет дрожание
на вашей подложке. Масштабирование фигуры в целом минимизирует эту
возможность. Следует отметить, что, хотя вы можете масштабировать набор точек,
программа не создает на временной шкале особую строку клавиш «Масштаб».

л Режим объекта / подобъекта. Переключение между этими двумя режимами


происходит часто. Этот прием часто используется для выделения выбранных
точек на сплайне; затем, после переключения режимов, манипулируйте только
этими точками. В зависимости от конкретной программы вы не сможете
«переключать» эти режимы с помощью сочетания клавиш.

л Отменить повторить. Потому что, эй, никто не идеален. Это сочетание клавиш
работает во всех программах.

3.2.5 Элементы управления средством просмотра


л Панорамирование. Вам нужно будет немного перемещаться по экрану, особенно если ваш
объект фокусировки имеет хаотичный путь движения.
л Переключатель просмотра. Полезно рассмотреть матовый материал в его
различных формах. Просмотр подложки как участка разного цвета поверх
видеоряда может выявить разницу между краем объекта в фокусе и подложкой,
что не всегда очевидно, когда вы просматриваете только сплайн. Вещи, которые
портят край объекта в фокусе, такие как размытие движения и размытие фона, не
всегда очевидны. Часто, когда вы создаете перекрывающиеся формы, движение
подложек создает небольшие отверстия в подложках, где формы не
перекрываются полностью. Если вы увидите матовую поверхность только в
черно-белом цвете, это может быть очень полезно для обнаружения дыр. Ярлык
этого параметра просмотра значительно различается от программы к программе.

л Масштабирование вьювера. Этот ярлык сильно различается в зависимости от программы, но его


очень необходимо использовать, чтобы сосредоточиться на определенных областях видеозаписи.

л Стабилизированный. Некоторые программы, в первую очередь Silhouette и Mocha, позволяют


просматривать отслеживаемый элемент в видеоряде как стабилизированный. Этот вариант
просмотра отлично подходит для проверки точности трека и избавляет вас от необходимости
повторно применять трек в качестве положительного преобразования.
Глава 3 Программное обеспечение для ротоскопирования 17

3.3 силуэт
Silhouette - это надежное, функциональное и оптимизированное программное обеспечение для

ротоскопирования. Это удивительно интуитивно понятная программа ротоскопирования.

Силуэт был разработан исключительно с учетом ротации / рисования, а интерфейс и


рабочий процесс создают оптимальную ситуацию, в которой элементы быстро изолированы,
что позволяет пользователю легко перемещать формы в правильное положение. Эта
программа позволяет художнику-ротористу легко переключать наборы инструментов.

Кривая обучения низкая, и ее очень легко освоить. Силуэт занимает


лидирующую позицию среди тех, кто предпочитает рото-программу.

Возможно, самое лучшее в этом программном обеспечении - это простота использования


и расположение горячих клавиш. Все они находятся в одной области на клавиатуре, и к ним
легко получить доступ, пока ваша рука находится на «домашних» клавишах набора ( asdf). Это
позволяет очень легко менять инструменты и создавать шлицы. Изменение точки вращения
объекта в фокусе - очень простой процесс, как и переключение между режимами объекта и
подобъекта.

Существует отличный неравномерный масштаб, который позволяет вам изменять


сечение формы, не изменяя уже точные сечения кромки. Он включает в себя
закрепление одной стороны или угла формы, пока пользователь манипулирует
противоположной стороной.
В Silhouette также есть полезные сочетания клавиш, которые позволяют очень легко
просматривать ваши фигуры, затененную область ваших фигур на видеоматериале (цветное
наложение) и альфа-канал ваших фигур.
Программное обеспечение также имеет превосходный трекер точек, который требует

минимального ввода от пользователя и обычно отслеживает практически все, что вы перед ним ставите.

В Silhouette есть легко доступные параметры отслеживания, с помощью которых вы можете изменять

размытие, резкость, контраст и шум в области отслеживания. У него есть отличный вариант для

просмотра ваших данных отслеживания, поскольку они связаны с отснятым материалом или с вашим

треком как стабилизированным. Это отличный инструмент для минимизации трудозатрат при работе с

отснятым материалом, требующим сильной стабилизации. Комбинирование (также называемое усреднение)

несколько треков находятся на расстоянии одного нажатия кнопки. У него есть опция планарного

отслеживания, но это может быть немного глючно. Создаваемые клавиши не всегда хорошо прилипают

и требуют большого количества действий пользователя и тонкой работы.

Еще одна замечательная функция - это кнопка MultiFrame, которая


позволяет вам вносить изменения в вашу форму в уже установленные
ключевые кадры. Это удобно, когда вы по ошибке включили в свой объект
фокуса элемент, который не входит в состав подложки.

В Silhouette есть несколько легких инструментов для компоновки, но его основной набор
инструментов - это разделы Roto и Paint. Его организационные особенности просты, понятны
и идеально подходят для ротора.
18 Глава 3 Программное обеспечение для ротоскопирования

Интерфейс легко настраивается в соответствии с вашими различными потребностями в ротоскопии

и имеет стандартные параметры просмотра, которые поддаются быстрому ротоскопированию.

3.3.1 Пользовательский интерфейс


Различные снимки экрана и примеры, содержащиеся в этой книге, относятся к пользовательскому

интерфейсу Silhouette, поэтому мы кратко рассмотрим основы здесь. Вообще говоря, любое

программное обеспечение, которое вы выберете, будет иметь некоторые варианты элементов


управления и окон, которые следуют ниже.

рисунок 3.5

Окно проекта
Здесь находятся ваши кадры и отдельные сеансы. Отсюда вы можете заменять
кадры и редактировать особенности ваших сеансов и видеоматериалов.

Лента новостей

Когда вы устанавливаете ключевые кадры положения и видимости, вы сможете перемещать,


редактировать или удалять их в этом окне. Здесь также вы будете взаимодействовать с ключевыми
кадрами отслеживания и получить доступ к инструментам отслеживания.
Глава 3 Программное обеспечение для ротоскопирования 19

рисунок 3.6 Лента новостей.

рисунок 3.7 управление трекером.

Панель инструментов

Здесь расположены и доступны различные наборы инструментов.

Список объектов

Это панель, на которой будут доступны все созданные вами формы с точки зрения их
различных режимов. В этом окне вы можете выбирать, блокировать, скрывать, комбинировать,
переименовывать или удалять фигуры, слои или трекеры.

рисунок 3.8 список объектов.

Параметры
Когда выбрана фигура, слой или средство отслеживания, здесь вы можете изменить
размытие, непрозрачность, цвет сплайна или ширину обводки или включить размытие при
движении. Также здесь вы можете изменить режим, в котором выбранный сплайн
взаимодействует с другими сплайнами. Эта панель дает немного более подробные параметры
для выбранной фигуры, слоя или трекера.

Зритель рисунок 3.9 параметры.

Здесь просматривается длина рамок и манипулируются формами.

Шкала времени

Это удобная небольшая полоса, которая действует как мини-шкала времени. Индикаторы
ключевых кадров появляются по мере выбора объектов. Это отличная функция, когда вы работаете в
режиме полного просмотра.
20 Глава 3 Программное обеспечение для ротоскопирования

рисунок 3.10 Time Bar.

3.4 после эффектов


After Effects (AE), вероятно, самая популярная из доступных программ для ротоскопирования. Его

популярность связана с его разнообразным использованием и годами в качестве отраслевого

стандарта. AE имеет хорошие наборы инструментов для ротации, рисования, компоновки, наложения и

анимированной графики.

Хотя AE называет свой набор инструментов ротора маскированием, не обманывайтесь; его


инструменты ротора прочны. Он включает в себя простой доступ и управление сплайнами как в
объектном, так и в подобъектном режимах с отличными организационными возможностями,
хотя он не делает никаких конкретных ссылок на эти конкретные состояния сплайна в
программе.
Поскольку After Effects имеет такой разнообразный арсенал, сочетания клавиш не
были специально разработаны с учетом ротоскопирования, поэтому может потребоваться
некоторое время, чтобы привыкнуть к ним. Однако через некоторое время работа в AE
становится вашей второй натурой, и ваша рука скоро найдет необходимые сочетания
клавиш, даже не взглянув.

Программное обеспечение еще не имеет встроенного щелчка • key »(как в CS5), из-за чего
перемещение по области обзора временами может быть неуклюжим. Трекер не так
согласован, как с некоторым другим программным обеспечением, но им можно управлять.
Может потребоваться некоторое время, чтобы получить устойчивый трек, но в конце концов он
туда попадет.
AE упрощает процесс комбинирования матов. Эта система композитинга на
основе слоев имеет четкий и краткий процесс изменения состояния ваших слоев
и форм для создания последующей подложки.

Новым дополнением к AE является инструмент Rotobrush. Это инструмент,


предназначенный для выявления, выделения и создания матов без использования
покадрового ротации. Программа берет то, что пользователь вольно определяет как
матовую область, и изолирует этот участок. Этот выбор можно растушевать, растягивать
или расширять. Это новое дополнение прекрасно работает с объектами фокусировки, края
которых не слишком сильно меняются или имеют ограниченное движение.

Этот инструмент - отличная идея, но он не позволяет создавать согласованные подложки для


использования вне AE. Созданные маты не имеют реалистичного потока, как у роторных матов. Как и в
случае с другими автоматизированными процессами ротоскопирования, этому не хватает
человеческого мастерства, необходимого для создания убедительных и удобных матов. У него есть
свои применения и
Глава 3 Программное обеспечение для ротоскопирования 21 год

сэкономит вам время в определенных случаях, но, вообще говоря, если матовую поверхность
можно создать с помощью Rotobrush, есть большая вероятность, что такая же (или лучшая)
подложка может быть получена с помощью какого-либо ключа.

Интерфейс легко настраивается под любые потребности вашего конкретного проекта.

3,5 Мокко
Отслеживание - всегда полезный инструмент, когда вы хотите создать подложку для кадра. Но в
большинстве случаев простой трекер точек не может генерировать пригодные для использования
данные отслеживания просто потому, что объект фокусировки, который вы пытаетесь изолировать, не
имеет каких-либо отдельных точек, которые остаются видимыми на протяжении всего кадра или
которые передают точную визуализацию траектории движения объекта в фокусе.

Вот почему Mocha является таким мощным инструментом, когда дело доходит до изоляции
элементов и создания используемых матов для этих элементов.
Mocha - это передовое программное обеспечение для отслеживания, которое в настоящее время
имеет лучшую в отрасли математику планарного отслеживания. Первоначально он был разработан как
планарный трекер, из которого данные трекинга и стабилизации можно было экспортировать в
широкий спектр программ композитинга.

Планарное отслеживание Это когда весь набор точек отслеживается по сравнению с


отдельными точками обычных трекеров, а полученные данные отслеживания затем
применяются к фигуре (или нескольким фигурам), которые затем следуют за элементами с
огромной точностью.
Mocha - это ротоскопическая версия нескольких различных продуктов, выпущенных Imagineering

Systems, которые используют математику планарного отслеживания для ускорения различных

процессов визуальных эффектов. Хотя набор инструментов ротора Mocha в настоящее время не такой

надежный, как другие, маты, полученные в результате этой программы, исключительно удобны.

Временная шкала и интерфейс Mocha довольно стандартные для программ такого


рода, хотя интерфейс может показаться немного пугающим при первом знакомстве с
программой.
В Mocha есть отличная система связывания различных элементов, форм и
дорожек. Подобное замысловатое связывание обычно бывает довольно
сложным, но упрощенный интерфейс связывания ясно показывает, что с чем
связано и как. Связывание в Mocha выглядит особенно элегантно.

Mocha имеет отличную опцию просмотра, которая позволяет вам просматривать данные

отслеживания как стабилизированные, что избавляет вас от необходимости повторно применять данные

отслеживания после того, как вы изолировали объект в фокусе с данными отслеживания,

применяемыми в качестве стабилизации.

Планарное отслеживание очень полезно, но вам не обязательно применять эти данные в


качестве планарного преобразования или даже в самом программном обеспечении. Вы можете
экспортировать данные планарного отслеживания из
22 Глава 3 Программное обеспечение для ротоскопирования

Mocha и используйте полученные координаты в качестве данных отслеживания в других программах.


Это означает, что если ваша программа ротора по выбору испытывает трудности с созданием
пригодной для использования дорожки для определенного объекта, вы можете отслеживать этот
объект в Mocha, затем экспортировать данные плоского отслеживания как базовые данные координат
XY и применить их к слою. в других программах.

Сила Mocha заключается в его способности отслеживать то, что невозможно отследить.
4
Разминка перед выстрелом

Прежде чем приступить к съемке, вам нужно учесть несколько вещей. Боритесь с
желанием просто начать строить шлицы и посмотреть, что из этого получится. В этом хаос. .
. и значительно более сложный снимок. Когда вы учитесь вращать, очень важно тренировать
глаза и мозг, чтобы визуально изолировать области внутри объекта фокусировки. Это
непросто сделать, и может потребоваться несколько попыток, прежде чем он начнет
принимать форму (каламбур полностью предназначен). Однако если вы будете терпеливы и
будете придерживаться этого, эти техники станут вашей второй натурой; через некоторое
время вам даже не нужно будет думать об этих начальных шагах. Эта глава даст вам
представление о том, на что обращать внимание, прежде чем приступить к съемке.

4.1 установить особенности


Есть истории ужасов, которые связаны с первоначальным неправильным
представлением о том, что просили от мастера ротора и что в конечном итоге было
доставлено. Большинство этих историй вращается вокруг путаницы в названиях объектов
в фокусе и длине кадра, но если что-то может быть неправильно истолковано,
недооценено или неправильно обозначено, так оно и будет. То, что ожидается от
роториста в рамках кадра, чрезвычайно важно уяснить заранее, еще до того, как вы
приступите к работе.

4.1.1 Длина выстрела


Первое, что необходимо установить, - это продолжительность выстрела.
Это важно, потому что независимо от уровня опыта художника, роторешение - Диапазон кадров.

это трудоемкий процесс. Вы все еще имеете дело с длиной кадров покадрово. Длина
Установить длину кадра (или количество кадров) нужно в самом начале необходимый

проекта. количество
кадры. Этот термин может
применяться ко всей длине кадра
Ротоскопирование часто является одним из первых этапов пост-продакшн, и в нем создаются маты
или к указанной меньшей части
для определения, разделения и цветовой коррекции определенных областей в видеоряде. Никакая
кадра.
отполированная, законченная работа не может быть произведена без правильных матов,
все.
предоставленных художником ротора.

23
24 Глава 4 Разминка перед выстрелом

Иногда ротористу выдается больше кадров, чем необходимо. Хотя длина


кадра может составлять 150 кадров, вам может потребоваться создать подложку
для объекта фокусировки в этом видеоряде для кадров 75–150.
Заблаговременное установление этой информации позволит вам не тратить
время на ненужные элементы. В вышеупомянутой ситуации вопрос о деталях
кадра спас бы вас от ротации кадров 1–74.

Еще одна причина, по которой вы должны указать количество кадров вперед, заключается в том,

что прогнозирование количества времени, которое будет занимать снимок, жизненно важно для

повторяющейся работы.

Если вы считаете, что укол займет у вас день (8–10 часов), а в конечном
Матовый. Черный-
итоге - пять дней (45–50 часов - не смейтесь; такое бывает), шансы, что вы
белая рамка
останетесь в этом положении, невелики. - то есть без улучшения ваших
или набор рамок,
оценочных навыков. Умение правильно спроектировать, сколько времени
который сообщает

запрограммировать то, что


займет съемка, приходит со временем и опытом; не обижайтесь на себя, если
видно, а что нет. Белый (цвет вы не будете так быстры, как вы изначально думали. Скорость приходит с
ID 1) виден; черный (цвет ID 0) - практикой.
нет. Серые области видны в
зависимости от их

числовое положение 4.1.2 Определение объекта Focus


от 1 до 0. После того, как вы установили количество кадров, с которыми вы будете иметь дело,
следующая (и, возможно, самая важная) вещь, которую нужно сделать, - это выяснить, за
что в кадре вы будете ответственны за изоляцию.

Чтобы продемонстрировать это, давайте рассмотрим гипотетический, но вполне


правдоподобный сценарий. На рис. 4.1 гипотетические инструкции гипотетической студии
заключаются в создании подложек для всего, кроме области в правом верхнем углу
экрана, которая показывает заднюю часть сцены для съемки (рис. 4.2). Вдобавок
гипотетическая студия запросила отдельный мат для стеклянного графина на столе. Такая
ситуация часто встречается в студенческих фильмах или когда бюджет шоу ограничен. Вы
научитесь съеживаться, когда люди говорят: «Исправьте это в публикации».

Рисунок 4.1. оригинальные кадры. Рисунок 4.2. Изолированная территория.


Глава 4 Разминка перед выстрелом 25

Итак, чтобы изолировать эту область, вам нужно создать маты для: Книжных полок
л

л Желтый стул
л Стол и предметы на нем
л Парень в подтяжках и шляпе на крайнем переднем плане Прозрачная бутылка
л на столе (отдельная матовая)
В то время как вы будете поставлять подложку со всеми этими отдельными частями,
окончательная доставка будет выглядеть примерно так, как показано на рисунке 4.3. В этой
ситуации мастер ротора будет отвечать за ротацию всего, что выходит за край и за край на
рисунке 4.4.

Рисунок 4.3. Рисунок 4.4.

Чтобы сделать нашу жизнь немного проще, студия любезно включила в кадр готовую
рамку (рис. 4.5). А рамка стиля - это неподвижный или одиночный кадр из необработанного
материала, который был скорректирован и стилизован и в него были вставлены элементы
грубой компьютерной графики (CG), чтобы различные художники, работающие над этим
кадром, имели представление о том, как будет выглядеть конечный продукт.

Рисунок 4.5. Рамка стиля.

Из этого стилевого кадра мы можем определить причины матирования.


Похоже, они хотят изолировать область, за которой находится прожектор и сцена
для съемки, чтобы фон компьютерной графики мог заменить набор (рисунки 4.6 и
4.7). Им также нужен отдельный мат для стеклянной бутылки на столе. Если вы
посмотрите на
26 Глава 4 Разминка перед выстрелом

Оригинальные кадры, свет заставляет графин светиться, что снижает


правдоподобие законченной сцены. Им нужна отдельная подложка для этого
объекта, чтобы они могли корректировать цвет по-другому, чем остальная часть
сцены (рис. 4.8 и 4.9).
Дополнительный элемент, на котором нужно сосредоточиться, - это то, что в ваших
объектах фокуса вы сможете избежать, не вращая. Например, если часть объекта фокуса
находится внутри другой, более крупной формы объекта фокуса, вам не нужно изолировать эту
конкретную секцию.

Рисунок 4.6. оригинал. Рисунок 4.7. Рамка стиля.

Рисунок 4.8. оригинал. Рисунок 4.9. Рамка стиля.


Глава 4 Разминка перед выстрелом 27

4.1.3 Использование матовых изображений


Еще кое-что, что следует учитывать, когда вы начинаете снимать, - это то,
какие именно маты будут использоваться. Это поможет сузить области кадра,
которым нужно больше «любви», чем другим. Запрос на рамку стиля,
указывающую, что именно будет сделано с кадром, - отличный способ точно
определить, что в кадре нужно изолировать.

На рисунке 4.10 предположим, что CG-рыбу нужно вставить позади женщины,


расслабляющейся у воды. Инструкции, которые вы получите с рамками,
предназначены для ротации женщины. Надо было бы выяснить, где создатели
фильма хотят, чтобы эта рыбка плавала.
Пока маленькая анимированная рыбка будет плавать в большой открытой
воде на экране слева или за руками и спиной загорающего, это может быть
простой снимок. Если рыба избегает участков с высокой детализацией, таких
как ее волосы, возможно, вам удастся просто скрутить более крупные пряди
волос и оставить тонкие пряди.

Однако есть вероятность, что анимированная рыба будет плыть прямо по пути
самых сложных участков ротора. Возможно, это связано с бедным Мерфи и его
проклятым законом. (Применение этого закона не ограничивается ротором, так что
будьте осторожны.)
Если тропинка идет за ее головой, где все маленькие пряди волос удовлетворенно
колышутся на летнем ветру, этот снимок может иметь некоторые очень сложные аспекты -
или, по крайней мере, некоторые, требующие много времени.

Рисунок 4.10.
28 Глава 4 Разминка перед выстрелом

Рисунок 4.11.

Рисунок 4.12.
Глава 4 Разминка перед выстрелом 29

Вблизи этой области обратите внимание, сколько прядей волос толщиной в пиксель торчат
наружу. Каждый из этих волосков имеет свои собственные траектории движения и вторичное
движение, поэтому, если снимок требует такого уровня детализации, вы просто добавили
значительный объем работы.
Или, возможно, рыба очень быстро пересекает сложную прядь волос. Вы
можете добавить детали в ее прическу для этих конкретных кадров и оставить их
менее детализированными до конца кадра. Однако это не позволяет творческим
типам, контролирующим снимок, изменять свою анимацию или композицию без
обновления ротора.

На производственном предприятии, где компоновка и ротора выполняются внутри


компании, это может быть так же просто, как подойти к столу компаратора и спросить
подробности. Однако это не всегда так.
В помещениях с прямым ротором, где выстрелы разводятся на ферме с
Рисунок 4.13
минимальным инструктажем, получение этой информации может быть немного
сложнее. Итак, это хорошая идея - получить как можно больше информации в
рамках вашей работы.
В случае с загорающей женщиной, если у вас нет и не может быть никаких
подробностей, лучше всего получить как можно больше деталей прически. после вы
причесались к более густым прядям волос и ее телу. Таким образом, большая часть
кадра будет завершена и может быть отправлена заказчику / исполнителю. Если им
нужно больше, они попросят об этом. Ага, некоторые люди обязательно об этом просят.

4.2 край и форма


После того, как диапазон выстрела и конкретные потребности, которые необходимо
изолировать, определены, следующим хорошим шагом будет просто посмотреть отснятый
материал. Пропустить цикл кадра пару раз - отличный способ почувствовать, что будет
важным.
Что вы ищете, пока кадры повторяются, и один из ключевых принципов
ротоскопирования, это форма и края. Художник-роторист должен видеть все с
точки зрения формы и граней. Ключ ко всему - это научиться выделять эти
элементы в кадре и устранять посторонние. Каждый визуальный элемент
можно разделить на более мелкие, легко анимированные формы, которые
следуют определенному пути движения.

Такой образ мышления можно сравнить с основными техниками рисования. Начинающим


художникам рекомендуется использовать простые базовые формы для определения элементов. Эти
простые формы затем соединяются по частям, чтобы сформировать более крупную и
последовательную картину. В мире: рото.
Кромки - еще один фактор, на который фокусируется рото-художник. Край - технически самый
важный элемент при ротации, так как в конечном итоге это то, что доставляется в качестве
финальной подложки. Ротация с помощью форм - это способ, с помощью которого художники могут
легко различать и изолировать форму и движение, но на чем действительно нужно
сосредоточиться, так это на точной грани.
30 Глава 4 Разминка перед выстрелом

Рисунок 4.14 Видео. Рисунок 4.15 Формы.

Рисунок 4.16 Цветной оверлей. Рисунок 4.17 матовый.

Визуально определить отдельные формы в кадре с большим количеством движущихся и


смещающих фокус объектов может быть сложно. Хорошее место для начала определения
исходной формы - это выяснить, где на временной шкале эта конкретная область объекта
фокусировки полностью находится на экране. С этого момента, даже если объект уйдет за
пределы экрана или исчезнет за другим элементом кадра, вы все равно сможете
манипулировать всей формой. Эта практика поддерживает постоянство ротора.

Рисунок 4.18 Форма. Рисунок 4.19 край.


Глава 4 Разминка перед выстрелом 31 год

Кадр 1. Рамка 6. Рамка 12.


Рисунок 4.20.

Если бы нашим объектом в фокусе был правый рукав женщины на рис. 4.20,
попытка создать сплайн, точно повторяющий контуры этой формы, требует от нас
найти кадр, в котором этот объект является самым большим и наименее искаженным
в перспективе. Этот кадр в данном случае - кадр 6. На этом кадре предплечье
женщины направлено вниз, проявляя свою самую большую, наиболее легко
определяемую форму. Найдя главный ключ объекта фокуса, вы затем
перемещаетесь назад (или вперед) по временной шкале и устанавливаете ключ для
объекта фокуса, когда он искажен перспективой.

Кадр 1. Рамка 6. Рамка 12.


Рисунок 4.21

Поскольку форма является просто двухмерной, если вы сохраните верх и низ сплайна в
тех же местах, где они упали на ее руку относительно исходного основного ключа, все, что
остается в следующих ключевых кадрах, - это простое вращение и масштабирование.
32 Глава 4 Разминка перед выстрелом

Первая позиция. Вторая позиция.


Рисунок 4.22

На рисунке 4.22 вы увидите первую и вторую позиции сплайна, окруженные


ограничивающей рамкой. Если бы вы наложили первую ограничивающую рамку на
вторую (рис. 4.23), вы бы обнаружили, что единственная разница между ними - это
масштаб и небольшое вращение. Если вы правильно создали форму на основном
ключевом кадре, где форма была наиболее четкой, вторичный ключевой кадр
должен был компенсировать смещение перспективы и красиво ложиться вокруг
объекта фокусировки.

Рисунок 4.23

Развить глаза, чтобы различать формы - очень сложная задача. Это сложно,
потому что люди существуют в трех измерениях. Мы воспринимаем глубину и длину
всего лишь через несколько лет практики. Глубина определяет мир и то, как мы с ним
взаимодействуем.
Глава 4 Разминка перед выстрелом 33

У Roto нет такой глубины. Когда вы делаете роторный снимок, все, что
следует учитывать, - это оси X и Y. Это единственные два измерения, которые
входят в мир рото-художника. В кадре не произойдет ничего, что нельзя было
бы компенсировать перемещением, поворотом или масштабированием
формы по осям X и Y. Каждое движение, воспринимаемое в кадре, можно
перевести в эти простые движения. Следует учитывать, что это двухмерные
фигуры, движения которых ограничены двумя измерениями. В какой-то
момент они были трехмерными фигурами, но при роторе они были сняты на
камеру и существуют только в пределах X и Y.

Интерполяция.
Процесс
посредством чего

компьютер
создает ключи положения или

видимости между определяемыми пользователем

ключевые кадры. Будь то


координаты X и Y или диапазон
видимости, значения,
установленные
компьютер - это средние значения

краевых ключевых кадров.

Первый кадр.

Последний кадр.

Рисунок 4.24
34 Глава 4 Разминка перед выстрелом

На предыдущих рисунках вы можете видеть, что на первом кадре кадра


камера находится далеко, глядя на культовый знак Голливуда. К последнему
кадру камера приблизилась, приближая нас к буквам.

Если это облегчает задачу, представьте, что камера движется по оси Z к холмам.
Если бы мы изолировали область вокруг букв в трехмерном пространстве, глядя на это
сверху, это могло бы выглядеть примерно так, как на рис. 4.25.

Рисунок 4.25 вид сверху.

Однако, как рото-художника, вас не обмануть с помощью этой трехмерной уловки. Вы


должны переключить голову в состояние ротоскопирования. (Это каламбуры, они просто
продолжают появляться.) Как уже упоминалось, перемещение или масштабирование фигур -
единственный способ компенсировать
Глава 4 Разминка перед выстрелом 35 год

движение по оси Z. Если вы посмотрите на рис. 4.26, то увидите, как


художник-роторист может воспринять этот снимок.

Рисунок 4.26

Движение по плоскости Z не следует игнорировать полностью, его следует


рассматривать только с точки зрения того, как это движение соотносится с
масштабом объекта в фокусе. Если что-то движется по оси Z, то есть приближается
или удаляется от камеры, ваше единственное соображение - это то, как этот объект
масштабируется в двумерной форме.

Однако в игру вступают определенные аспекты трехмерности. . . . Знаешь


что? Ударьте это. Трехмерность - не совсем подходящий термин. Возможно,
лучший способ выразить это - визуальное наложение отснятого материала.
Конечно, изображения, с которыми мы работаем, должны иметь размерность,
но на самом деле это больше разделение и изоляция слоев в двухмерной
матрице. Так ведь и делают композиторы? Они разделяют элементы
видеоряда на слои, а затем перестраивают сцену, добавляя или удаляя
элементы по мере необходимости.

Почему бы не применить этот образ мышления при доступе к кадру?

4.2.1 несколько форм


Попытка определить объект в фокусе с помощью одной формы была бы ужасно
неэффективным способом поворота, особенно если объект в фокусе имеет несколько
движущихся и вращающихся частей. Это была причина, по которой ты был только наблюдая
за кадром, пытаясь разбить и определить более мелкие участки. Разделение всего объекта в
фокусе на более мелкие части делает вращение этого объекта более управляемым.

Использование только одного сплайна для объекта в фокусе с несколькими


движущимися частями было бы кошмаром практически для любого умеренно сложного
ротора. На рис. 4.27 девушка на зеленом экране изолирована одним сплайном, который
хорошо выглядит только для одного кадра, но когда вы переходите к следующему
ключевому кадру, все в фигуре изменилось. Чтобы создать второй ключевой кадр, вам
нужно было бы переместить каждую точку на этом сплайне в новое положение - не
говоря уже о том, что все точки, которые изолировали нижнюю часть ее юбки, были
построены так, чтобы стать передней частью ее нижнего края. нога.
36 Глава 4 Разминка перед выстрелом

Ключевой кадр 01. Ключевой кадр 02. Ключевой кадр 03.

Рисунок 4.27

Даже если у вас хватило терпения (или безумия) создать третий ключевой кадр с
этим сплайном, перемещая каждую точку вдоль сплайна в новое положение, ваша
работа не закончена. Фактически, теперь вам придется начинать все сначала.

Ключевой кадр 01. Ключевой кадр 02. Ключевой кадр 03.


Рисунок 4.28

Дело в дыре в пространстве между правой рукой девушки и ее торсом.


Кроме того, точки, которые начинались на нижнем крае юбки, стали низом ее
туфель, создавая зону бедствия. У вас есть десятки очков, собранных вместе,
чтобы покрыть 5 • Область вокруг ее подошвы 5 пикселей (рис. 4.28). И что
теперь, когда ее задняя нога
Глава 4 Разминка перед выстрелом 37

становится ее передней ногой? Все ведущие точки, которые раньше находились вокруг ее
ведущей ноги, теперь должны представлять ее другую ногу, точки которой изменились.

Вы можете видеть безвыходность этой ситуации. Скорее всего, вы будете перемещать


каждую точку на этом сплайне для каждого кадра этого снимка. Каждый кадр будет
представлять собой ключевой кадр, причем каждая точка будет иметь новое, созданное
вручную положение на время. Нет, спасибо.

Гораздо более простым решением было бы разбить эту фигуру на более мелкие
формы, которые представляют отдельные части объекта фокусировки. Этот метод
позволяет сохранить последовательность ротации, поскольку отдельные формы
изолируют эту конкретную область. Это сократит время, которое вы тратите на создание
подложки, и сохранит ваш рассудок.

Рисунок 4.29

4.2.2 повторяющиеся формы


Вы захотите научить свой глаз выделять формы в фокусном объекте,
которые, кажется, всегда возвращаются к своей первоначальной форме. Это
формы, которые постоянно движутся, но сохраняют свою общую форму на
протяжении всего кадра. Эти
38 Глава 4 Разминка перед выстрелом

фигуры сохранят свою форму, но изменят положение и / или поворот. Это также
могут быть формы, которые на некоторое время исчезают, а затем возвращаются.
Это происходит, когда элементы в кадре повторяют одни и те же действия
несколько раз.
Наша задача для этого снимка - создать маску для синей сумки в правой руке
женщины (экран слева; рис. 4.30).
Если вы пропустите этот отснятый материал пару раз, вы можете начать замечать
закономерность. На рис. 4.31 выделенные участки обозначают три повторяющиеся
формы, которые можно использовать для выделения этого объекта фокуса. Эти формы
сохраняют свою общую форму на протяжении первой половины выстрела. Они могут
ненадолго исчезнуть, когда женщина раскачивает сумку, но они всегда возвращаются как
вариации своей первоначальной формы.

Рамка 6. Рамка 14. Кадр 25. Рамка 45.

Рамка 62. Рамка 70. Рамка 83. Рамка 86.


Рисунок 4.30
Глава 4 Разминка перед выстрелом 39

Рамка 6. Рамка 14. Кадр 25. Рамка 45.


Рисунок 4.31

В оставшейся части кадра, примерно во второй половине, повторяющиеся формы


изменились. Это связано с тем, что женщина переместила сумки под другим углом, и
большая белая сумка больше не закрывает объект фокусировки. Это приводит к
другому набору краев для объекта в фокусе. Исключением будет оранжевая форма,
переходящая между первым и вторым набором фигур. Как и в случае с первым, этот
второй набор форм постоянно сохраняет свою форму, несмотря на изменение
положения, масштаба или поворота.

Каждая из этих индивидуальных форм была создана для представления


определенного набора краев объекта фокуса. Единственная обязанность этих форм -
изолировать соответствующие им края. Обратите внимание, как зеленая фигура
переключается между верхним и нижним краями в зависимости от угла наклона сумки.
Когда фиолетовая фигура поворачивается вперед, зеленая фигура больше не отвечает за
нижний край сумки. Эта зеленая форма должна оставаться согласованной как с верхним
пиком, так и с нижним краем, даже если ни одна из сторон на самом деле не является
краем.

Хотя каждая из этих форм может в общих чертах представлять разные стороны
трехмерного объекта, которым является сумка, лучший способ взглянуть на нее будет
заключаться в том, что каждая из них представляет край
двухмерной видеозаписи сумки. Да, контуры фигур имеют визуальную связь с
отдельными сторонами в трехмерном пространстве, но это только потому, что
внутренние края фигур совпадают с внутренней формой сумки. Внутренние
края шлицев, которые попадают в объект фокусировки и не коррелируют с
краем, отвечают только за заполнение внутренней части объекта
фокусировки. Вы могли бы только сформировать их таким образом, чтобы при
изменении положения у вас было какое-то
40 Глава 4 Разминка перед выстрелом

Рамка 62. Рамка 70. Рамка 83. Рамка 86.


Рисунок 4.32

Рисунок 4.33

визуальных ссылок, чтобы формы оставались неизменными при их анимации с течением


времени. Внутренние края шлицев просто должны перекрывать друг друга, чтобы вся
матовая поверхность оставалась твердой.
Еще следует отметить, что формы синей сумки, хотя и использовались в первом
наборе форм, иногда перекрывали большую белую сумку рядом с ней. Это потому,
что белый мешок на самом деле находился перед объектом фокусировки для этих
кадров. Помните, что формы, созданные для изолирования синей сумки, были
специально созданы для соответствия определенному краю сумки. Формы не были
созданы, чтобы компенсировать вторгшуюся белую сумку.
Глава 4 Разминка перед выстрелом 41 год

Вы можете компенсировать перекрывающийся элемент, изменив форму сплайна, но это


повлечет за собой создание дополнительных точек на сплайне, а затем изменение его
формы, что является длинным и неудобным способом сделать это. Эта форма была создана
с одной целью: следовать определенному набору краев. Если вы измените эту форму, чтобы
компенсировать объект вторичного фокуса, вы будете вращать отрицательное пространство.
Вероятно, было бы намного проще позволить фигурам перекрываться и вращаться в
положительном пространстве белого мешка.

Хороший переход, а?

4.3 Положительное пространство


Художников ротора постоянно просят роторить вещи, которых нет. Им будет
предложено изолировать небо за головой героя, потому что там должны быть
вставлены героические облака или область за окном автомобиля нуждается в
корректировке цвета иначе, чем в интерьере. В обоих случаях вас просят вращаться
между формами и позади них, для которых вам не нужны маты. Перед объектом в
фокусе проходят предметы. Это пример ротации положительного пространства для
создания матового покрытия.

Чтобы выделить область вашего объекта в фокусе, вам нужно будет повернуть
объект перед ним, а затем вычесть подложку. Причина этого в том, что элемент,
проходящий перед объектом в фокусе, имеет постоянное движение и разделение
формы, в то время как ваш объект в фокусе - нет. Негативное пространство не имеет
формы, вещества или отслеживаемых путей движения. Это не прочная вещь.

На рис. 4.34 вас могут попросить изолировать окна по той или иной
причине. Вы обнаружите, что такая ситуация случается часто. Комперам
всегда нужны маты для окон и неба для их различных цветовых корректировок
и наслоения того, что есть. Какова бы ни была эта причина, вас просят создать
что-то, что не имеет никакого содержания; это просто окно.

оригинальные кадры. Финальный матовый.

Рисунок 4.34
42 Глава 4 Разминка перед выстрелом

Окна матовые, в том числе по рисунку. Рисунок матовый.

Рисунок 4.35

В этом примере вам сначала нужно создать подложку для окна. После того, как эта
подложка будет завершена, вернитесь и изолируйте объекты в фокусе, которые имеют
положительное пространство, пересекающее окна. После того, как вы создали подложку для
человека в шляпе, вы можете указать компьютеру использовать эти формы в качестве
подложки вычитания, которая оставит вам подложку для области за окном.

Процесс вычитания матов немного меняется от программы к программе, но в


конечном итоге это очень простой набор команд. Это просто вопрос изменения
способа взаимодействия положительных матов с отрицательными. Это может быть
так же просто, как инвертировать положительную подложку или приказать
компьютеру изменить положительную подложку на отрицательную. В любом случае,
в большинстве ситуаций вы захотите вращать объекты с помощью формы и путей
движения, а не вращать отрицательные области.

Рисунок 4.36
Глава 4 Разминка перед выстрелом 43

Поворот отрицательной области вполне возможно, но это займет


значительно больше времени. Тоже выглядело бы неэлегантно.

Рисунок 4.37

На рис. 4.37 шлицы настроены так, чтобы вращаться в отрицательном пространстве


окна. Как вы можете видеть при этой настройке, у вас будет один сплайн для компенсации
двух разных объектов фокуса.
Это означает, что один шлиц будет компенсировать два различных пути
движения. Сплайны и точки, обозначенные синими стрелками, расположены
так, чтобы изолировать край окна. Шлицы и точки, обозначенные красными
стрелками, расположены так, чтобы изолировать человека в шляпе. В этом
примере синие стрелки должны прилегать к подоконнику, а красные стрелки
справа будут следовать за мужчиной и его шляпой. У половины фигуры будет
совершенно другой ключевой кадр, чем у другой половины фигуры, потому что
оба объекта имеют совершенно разные траектории движения. Как видите, это
ужасно неэффективный способ ротации выстрела.

Нет потока к отрицательному пространству рото. Это требует, чтобы вы


компенсировали край, не имея дело с формой. Кратчайшее расстояние между двумя
точками (опять же каламбур) - выделить то, что не требуется в матрице, потому что она
имеет форму, форму и содержание.

4.4 пути движения


Пути движения - это маршруты, по которым фигура перемещается в кадре.
Как только общие формы определены, вы
44 Глава 4 Разминка перед выстрелом

нужно найти пути движения этих фигур. Определение больших движений и


ключевых кадров этого движения - вот что такое рото. Ключевые кадры обычно
устанавливаются в точках остановки или смены направления. Вот как компьютер
вычисляет движение и анимацию для ключевых кадров, созданных между
ключевыми кадрами.

то, что нужно запомнить


В ротации на основе движения ключевые кадры устанавливаются в точках остановки и изменениях

направления объекта фокусировки.

Важно помнить, что вы ищете траекторию движения конкретной фигуры.


Объект в фокусе и форма внутри объекта в фокусе, хотя и связаны, могут
иметь разные траектории движения.

Когда движение определено, вы устанавливаете, что объект фокусировки


начинается в точке A и продолжается до точки B. Установив эти ключевые кадры, вы
сообщили компьютеру, что объект находится в этих двух положениях в этих двух точках
Лента новостей. Затем компьютер экстраполирует данные о положении между этими
двумя точками и соответствующим образом перемещает шлиц. На временной шкале
кадр в центральной точке между ключевыми кадрами, по сути, является средним из
двух ключевых кадров - средним значением положения X и положения Y.

Рисунок 4.38

Давайте посмотрим на рисунок 4.38. Если вы используете заднюю часть седла в качестве точки
визуального отслеживания, вы можете видеть траекторию движения седла во время движения от
начальной точки до конечной точки. Обратите внимание на плавную волну вверх и вниз, создаваемую
траекторией движения.
Красные точки - это предполагаемые ключевые кадры времени и положения. Они
устанавливаются в верхней и нижней точках кривой, которые представляют изменения
направления объекта фокусировки, которым в данном случае является седло.
Глава 4 Разминка перед выстрелом 45

Такого рода траекторию движения важно установить на ранней стадии, потому что
она применима ко всем формам, связанным с седлом. Все, что нужно вращать, будь то
седло, всадник, шляпа всадника или любая часть лошади, будет иметь одинаковую
грубую траекторию движения и аналогичную структуру ключевого кадра.

Предположим, что после того, как вы закончили мат для седла, вам также нужно
создать мат для задней части лошади. Это означает, что все формы, которые вы
создадите для лошади, будут иметь тот же приблизительный путь движения, что и седло.
Вы можете использовать ключевые кадры из седла в качестве ориентира при создании
ключевых кадров для лошади. Конечно, некоторые из этих ключевых кадров могут
отличаться, некоторые довольно сильно, потому что движение между объектами может не
совпадать в точности. Однако, если использовать его в качестве приблизительного
ориентира, он значительно ускорит размещение ключевых кадров на временной шкале.

Движение камеры часто может мешать прямому роторному снимку. Если


камера панорамирует, масштабирует или прыгает, это может помешать
процессу визуального определения траекторий движения. Если снимок сделан
не на заблокированную камеру, без какого-либо движения, вы будете
компенсировать не только движение объекта в фокусе, но и движение камеры.
Движущийся объект в фокусе в кадре движущейся камеры испортит вашу
способность изолировать траекторию движения.

Почти каждый снимок, с которым вы будете работать, будет иметь возможность


субпиксельного дрожания. Это может быть внесено в отснятый материал разными
способами, от камеры, которая не была полностью заблокирована, до несовместимого
сканирования пленки. Даже когда кажется, что кадр заблокирован, у него может быть
легкая дрожь, которую нельзя определить, просто взглянув на нее. Эту ситуацию можно
легко исправить, сделав снимок, который кажется стабильным, а затем
идентифицировать и отследить единственный неподвижный элемент в кадре. Если
точка слежения не перемещается, все готово. Если ваш трек показывает движение
камеры или дрожание, стабилизация отснятого материала - отличный способ упростить
съемку и уменьшить рабочую нагрузку. Однако в такой ситуации не забудьте снова
применить эту стабилизацию к роторе, когда закончите выстрел.

Инструменты отслеживания, представленные в программном обеспечении ротора, отлично

подходят для определения траекторий движения объектов в фокусе. Возможно, вам не обязательно

применять информацию отслеживания к определенной форме, но если траектория движения вашего

объекта неуловима и трудно определить, отслеживание объекта в кадре - это простой способ получить

представление о том, какой путь движения вашего объекта в фокусе будет выглядеть.

4.5 Ключи
Пока вы ищете выделяющиеся формы, края и траектории движения, сделайте шаг
назад и посмотрите, можно ли изменить что-нибудь в кадре.
46 Глава 4 Разминка перед выстрелом

Название игры - матовая экстракция. Самый быстрый и эффективный способ


получить требуемые маты - это лучший способ. Вам нужно как можно меньше
ротора. Если ключ можно снять с части вашего изображения, сделайте это, а затем
объедините его с роторными матами позже.

Вам нужен постоянный цвет по краю объекта в фокусе, который компьютер


может выделить. Если вы чувствуете, что что-то можно запрограммировать,
сделайте быстрый тест, потому что этот процесс в значительной степени
автоматизирован; это сравнивается с покадровым методом ротора.

Эта проблема довольно часто встречается при съемках с зеленым экраном. Объект в фокусе

может пройти перед неправильно установленной стойкой для микрофона или в углу зеленого экрана,

который не светится должным образом. В подобных случаях в процессе кеинга можно выделить только

часть штейна. Остальным потребуется ротора.

На рис. 4.39 есть несколько довольно очевидных проблемных областей. Шнур


неудобно наматывается по полу, или есть участки вокруг средней части фигуры, которые
не выкручиваются полностью, но, возможно, самая большая проблема заключается в
том, где фигура сидит. Эти коробки, хотя и окрашены в правильный зеленый цвет,
недостаточно хорошо освещены, чтобы сделать их полностью невидимыми для
манипулятора. На втором рисунке показан ключ и то, как этим областям может
потребоваться небольшая помощь ротации. С этим кадром было бы

Видео. Ключ.

Рисунок 4.39
Глава 4 Разминка перед выстрелом 47

Вполне возможно вырезать большие участки подложки, но это также


потребует удаления проблемных участков.
Основным недостатком при сравнении матов с ключом и матов с ротационной
обработкой является однородность кромок. Шейки Roto по своей природе имеют
гладкую основу. Даже с добавлением размытия движения к матам все в них, включая
градиенты и края, будет визуально согласованным. Маски с ключом основаны на
информации о пикселях снимка. Независимо от того, насколько хороша тональность,
кромка матовой пластины не будет иметь консистенции кромки роторной.

Если матовая подложка с ключом не совсем правильная, вы получите неровность, когда она
будет соединена с вращающейся частью подложки. Если ключ потянут слишком слабо или имеет
неустойчивый периметр, консистенция края не будет совпадать. Та же проблема возникает с
клавишами, которые слишком сильно затянуты. Помните, все дело в матовой экстракции. Если
ключ можно вытащить, сделайте это, но если более короткий путь - ротор, не бойтесь бросить
ключевые инструменты и начать создавать формы.

Даже если идеальный ключ можно вытащить, пристальное внимание следует уделить
пересечению матов с ключом и ротором. Ротационная подложка должна идеально
соответствовать ключевой, поэтому следует рассмотреть этот вариант, но не обязательно
полагаться на него для завершения матового покрытия.

4.6 обзор
л С самого начала установите следующее:
л Что конкретно нужно изолировать Сколько
л кадров в кадре
л Для чего именно будут использоваться маты
л Визуально разбейте объект фокусировки на более мелкие, более управляемые формы.

л Разбивая изображение на более мелкие формы, ищите формы, которые постоянно сохраняют
свою форму, несмотря на перемещение, масштабирование или вращение.

л Компенсируйте движение по оси Z, масштабируя формы.

л В большинстве случаев вы должны вращать только положительное пространство при создании


подложки для отрицательного пространства.
л Если камера в кадре движется или дрожит, стабилизация кадра упростит
изоляцию путей движения.
л Если что-то можно сделать с ключом, сделайте это, но будьте осторожны с тем, как вы
интегрируете роторную часть подложки с ключевой частью. Сообщите точное количество
л предоставленных вам кадров.
Эта страница намеренно оставлена пустой
5
Ключевые методы кадрирования

По сути, есть два способа ротации сцены: временная шкала или ключевые кадры на
основе движения. Создание ключевых кадров временной шкалы включает в себя создание
ключевых кадров через заданные интервалы на временной шкале без учета движения
объекта фокусировки. Ключевые кадры на основе движения создают ключевые кадры на
основе движения и направления объекта фокусировки.

5.1 Ключевые кадры временной шкалы


Настройка этого стиля рото требует от художника установить ключевые кадры на основе
временной шкалы. Это полезно в некоторых случаях, когда объекту фокусировки не хватает
определяемого рисунка или последовательного движения, но он имеет аналогичную форму на
протяжении всего времени существования на экране. Чаще всего вы найдете снимок, в котором объект
в фокусе не имеет последовательного, предсказуемого движения или траектория движения слишком
тонкая и происходит за такой большой временной интервал, что попытка различить траекторию
движения будет невозможна. Если ваш объект фокусировки постоянно меняет направление или
движение слишком незаметно, чтобы его можно было распознать, попробуйте использовать
следующие стили вращения на временной шкале. Поворот на временной шкале также можно
использовать, если объект в фокусе имеет очень регулярный и предсказуемый путь движения.

5.1.1 Бифуркация
Бифуркация. Разделение чего-либо на две ветви или части: разделенная таким
образом вещь или одна из ветвей.

Как вы, возможно, уже догадались, бифуркация, поскольку она относится к ключевым методам

кадрирования, включает создание ключевых кадров на временной шкале на основе разделения

расстояния между ключевыми кадрами наполовину с последующим повторением шаблона до тех пор,

пока вы полностью не изолироваете объект фокусировки.

После определения диапазона кадров этот метод включает настройку


ключевых кадров в начале и в конце кадра.

49
50 Глава 5 Ключевые методы кадрирования

снимок для конкретной формы объекта фокусировки. Это также может быть ограничено количеством

времени, в течение которого конкретный объект в фокусе находится на экране.

Взгляните на рисунок 5.1. Скажем, например, что нам нужно изолировать


внутреннюю часть колена фигуры, а длина отснятого материала составляет 30
кадров. Предположительно что-то нужно вставить ей под колено, но перед
блузкой.
После того, как вы установили ключевой кадр для этой формы в самом первом
кадре снимка, перейдите к последнему кадру и измените форму, чтобы она точно
изолировала зону фокусировки (рис. 5.2).

Видео. матовый.

Рисунок 5.1.

Кадр 1. Кадр 30.


Рисунок 5.2
Глава 5 Ключевые методы кадрирования 51

Кадр 15: без ключевого кадра. Кадр 15: новая позиция по сравнению со старой. Кадр 15: Ключевой кадр.

Рисунок 5.3.

Просмотрите свой снимок и проверьте положение фигуры между двумя ключевыми


кадрами. Если форма и движение вашего сплайна соответствуют вашему объекту в фокусе,
все готово. Однако, если форма не соответствует объекту фокуса, вам придется создать
дополнительные ключевые кадры (рис. 5.3). Теперь вам нужно найти середину кадра. В этот
момент на шкале времени, непосредственно между уже установленными ключевыми
кадрами, создайте новый ключевой кадр, перемещая сплайн, чтобы правильно изолировать
объект фокусировки.

После этого проверьте движение и контур вашей формы между первым и


средним ключевыми кадрами (рис. 5.4), и, если форма не совпадает, установите
между ними новый ключевой кадр. На этом этапе ваша задача - найти области на
временной шкале между установленными ключевыми кадрами, форма которых не
соответствует движению и контуру объекта фокусировки. Когда вы действительно
видите разницу, вы разделяете ключевые кадры на новый и начинаете заново.

В большинстве случаев вы не всегда сможете точно разделить разницу, особенно когда


кадры становятся все ближе и ближе друг к другу, но постарайтесь сделать все возможное.
Чем меньше кадров между ключевыми кадрами, тем больше проблем с установлением точных
средних ключевых кадров. Следуйте этой схеме размещения ключевого кадра, пока объект
фокусировки не станет достаточно изолированным.

Этот метод ротора хорош тем, что он структурирован. Он легко сужает


проблемные области в кадре и четко определяет участок на временной шкале, на
который вы будете тратить больше всего времени. Это также хорошо, потому что
определяет четкий план атаки в начале каждого выстрела.

Однако, если движение объекта в фокусе не совсем совпадает с уменьшением вдвое


ключевых кадров, у вас могут возникнуть проблемы. На самом деле такое случается
довольно часто. Поскольку этот метод так структурирован, когда-нибудь вы получите
скопление ключевых кадров вокруг
52 Глава 5 Ключевые методы кадрирования

Рисунок 5.4.

области с высокой подвижностью. Человеческое движение не так структурировано, но даже


если вы вращаете нечеловеческие объекты, есть вероятность, что оператор - человек;
следовательно, ваш снимок будет ограничен теми же несогласованностями движения
человека.
Бифуркация также усложняет внесение изменений в роторе. Со всеми этими
ключевыми кадрами внесение изменений в ваш ротор будет сложным просто
потому, что вы имеете дело с таким большим количеством ключей. Сделать как
можно меньше ключей - это всегда цель каждого удара.

То, что нужно запомнить


Художник рото хочет сделать как можно меньше ключей. Переизбыток ключей
усложняет изменение ротора. Если необходимы исправления, вам нужно будет изменить
каждый ключ, который уже был установлен.

Бифуркация также сначала приведет к тому, что вы будете манипулировать


своими сплайнами с их точками, а не работать с ними в целом. Это связано с
тем, что когда вы создаете формы для объекта в фокусе в начале снимка, эта
часть объекта в фокусе, вероятно, со временем изменит свою форму. Вероятно,
это будет что-то незначительное, и, если к нему подойти линейно, поворот и
масштабирование формы могут легко компенсировать эти тонкие изменения.

Однако бифуркация требует, чтобы вы создавали ключи на крайних точках


траектории движения фигуры, а это означает, что эта фигура, вероятно, не будет
иметь точно такую же форму в начале и в конце диапазона кадров. Этот факт
очевиден, потому что вы видите форму с обеих сторон. Однако это могло быть и
хорошо.
Глава 5 Ключевые методы кадрирования 53

Бифуркация требует, чтобы вы смотрели на свою форму в начале и сразу в конце,


чтобы увидеть, точна ли эта форма. Различия между формами на противоположных
сторонах временной шкалы могут побудить вас пересмотреть контур сплайна в его начале
и изменить его форму, чтобы сделать его более точным и использовать дольше. Также
полезно, если ваш объект в фокусе постоянно увеличивается в масштабе. Если объект
фокусировки маленький в первом кадре, а затем очень большой в последнем кадре, при
этом масштаб этого объекта постоянно увеличивается между ключевыми кадрами,
установка первого и последнего ключевых кадров для этого объекта избавит вас от
создания последовательных ключевых кадров. для этого объекта, что может привести к его
неправильному масштабированию.

5.1.2 добавочные ключевые кадры


Вам будет предложено вращать многие вещи - разные вещи, которые могут не соответствовать
какому-либо заметному шаблону. Ваш объект в фокусе может произвольно перемещаться,
вращаться и масштабироваться без какого-либо способа сузить определенный шаблон для
настройки ключевых кадров. Если объект фокуса, который вы изолируете, не может быть привязан к
какой-либо установленной структуре ключевых кадров, вы можете использовать инкрементные
ключевые кадры для изоляции этого объекта фокуса.

Это включает в себя создание ключевого кадра для вашего объекта фокусировки, перемещение

вперед (или назад) на заданное количество кадров и установку другого ключа. Затем вы повторяете этот

шаблон ключевого кадра до тех пор, пока форма не станет достаточно изолированной или не

перестанет быть той, с которой она начиналась.

Ключевые кадры устанавливаются с интервалом 2.

Ключевые кадры устанавливаются с интервалом 4.

Рисунок 5.5.
54 Глава 5 Ключевые методы кадрирования

Ключевые кадры устанавливаются с интервалом 8.


Рисунок 5.5. ( продолжение)

Эта структура ключевого кадра может быть выполнена с шагом в два, четыре или
любое число, что позволит вам создать наименьшее количество ключевых кадров и
покрыть большую часть объекта фокуса. Вообще говоря, вы должны придерживаться
двух, четырех или восьми шагов, в зависимости от частоты движения объекта в фокусе.
Любые большие приращения создадут большие промежутки между ключевыми кадрами,
которые почти наверняка нужно будет исправить постфактум.

После того, как вы создали все инкрементные ключевые кадры для вашего объекта
фокуса, вы затем вернетесь и сфокусируетесь на положении фигуры на кадрах. между заданные
ключевые кадры. Если вы обнаружите кадры между дополнительными ключевыми кадрами,
где форма не прилипает к объекту фокуса, вы создаете ключевой кадр между ними. Этот
метод позволяет быстро создавать ключевые кадры положения для вашего объекта
фокусировки.

2с.

4с.

Рисунок 5.6.
Глава 5 Ключевые методы кадрирования 55

8с.

Рисунок 5.6. ( продолжение)

При ротации с инкрементными ключевыми кадрами следует помнить, что вы хотите


сохранить кадр на временной шкале, который находится непосредственно между
установленными ключевыми кадрами. Когда вы вернетесь и проверите шлиц, новые ключи
можно установить с равными интервалами.

С помощью этого метода вы можете внести много небольших изменений в свой сплайн,
поскольку изменения формы в объекте фокуса являются более инкрементными, чем более
крупные, более очевидные и легко идентифицируемые изменения, возникающие при
использовании бифуркации. Этот метод также создает множество ключевых кадров, которые
позже могут стать проблемой, если вам нужно что-то изменить в своей форме.

Вы всегда должны смотреть на сам объект в фокусе и определять черты, которые будут
хорошо сочетаться с ключевым методом кадрирования, который вы выберете.

дополнительные ключевые кадры на 2с.

дополнительные ключевые кадры на 4с.

Рисунок 5.7
56 Глава 5 Ключевые методы кадрирования

дополнительные ключевые кадры на 8с.

Рисунок 5.7 ( продолжение)

5.2 рото на основе движения

Рисунок 5.8

При использовании техники ротора на основе движения вам необходимо установить ключевые
кадры на основе движения объекта в фокусе. Таким образом, вместо того, чтобы основывать
размещение ключевых кадров исключительно на временной шкале, вы можете создать более
конкретную структуру ключевых кадров, которая проистекает из потока и движения объекта
фокуса. Этот метод требует, чтобы вы нашли и идентифицировали точки остановки и изменения
направления объекта фокусировки. Этот метод немного более интуитивен, когда речь идет о путях
движения, и может занять некоторое время для мастера.

Давайте попробуем найти структуру ключевого кадра, которая будет изолировать прыгающий
мяч для пинг-понга, не создавая лишних ключевых кадров.
Во-первых, просто посмотрите отснятый материал. Фокусируемый объект запускается, когда
весло ударяет по нему, заставляя его подниматься по узкой дуге, а затем снова падать к веслу.

Рисунок 5.9 путь движения.


Глава 5 Ключевые методы кадрирования 57

Если мы примем во внимание траекторию движения этого объекта фокуса, мы должны создать
четыре ключевых кадра, которые представляют изменения направления:

л Внизу дуги Начальная вершина


л дуги Вторая вершина дуги И
л еще одна внизу
л

отправная точка. начальная вершина дуги. вторичная вершина дуги. путь движения: низ
Рисунок 5.10. дуга.

Рисунок 5.11 формировать ключевые кадры.


58 Глава 5 Ключевые методы кадрирования

Эти четыре ключевых кадра представляют изменения направления, которые принимает


объект в фокусе, когда он следует своей траектории движения. Используя только эти четыре
ключевых кадра для нашей формы, компьютер создает траекторию движения, которая
равномерно распределяет расстояние между клавишами и не соответствует траектории движения
нашего объекта фокусировки. Мяч, поскольку он является жертвой физической вселенной, не
движется в равномерно распределенных измерениях расстояния, на которых вычисляет
математически управляемый компьютер.

Рисунок 5.12

Когда мы сравниваем ключевые кадры, сгенерированные компьютером, с


фактической траекторией движения объекта в фокусе, различия очевидны.
Реальная траектория движения неравномерна, ключевые кадры
распределены в соответствии с гравитацией и физикой, тогда как
компьютерная траектория движения имеет ключевые кадры с равномерно
нарушенными интервалами.

Чтобы решить эту проблему, посмотрите, где траектория движения фигуры


отклоняется от фактической траектории движения объекта в фокусе, и соответствующим
образом создайте ключевые кадры. Однако создание произвольных ключевых кадров
может привести к созданию большего количества ключевых кадров, чем вам нужно.
Поскольку ключевые кадры на основе движения основаны на положении и движении
объекта фокусировки, вы должны учитывать способ перемещения объекта фокусировки и
создавать ключевые кадры на основе этого движения.

В этом случае объект в фокусе будет быстро перемещаться, когда


ракетка сначала ударяет по нему, пока гравитация не начнет
действовать, что замедлит его, создав верх дуги. Как только мяч
достигнет пика своей дуги, он начнет
Рисунок 5.13 фактическая траектория движения по сравнению с упасть, сначала медленно двигаясь, а затем увеличивая

компьютерная траектория движения. скорость тем дольше падает.


Глава 5 Ключевые методы кадрирования 59

На первой половине траектории движения мяча вы можете видеть, что первоначально он


Заметка
движется быстро, преодолевая большее расстояние за кадр, постепенно замедляясь и
путешествуя меньше. Это потребует от нас создания меньшего количества ключевых кадров для Есть еще на
начального отрезка дуги, которые расположены далеко друг от друга, как в смысле координат XY, как ротоскопирование

так и на временной шкале. программы сделки

с движением и ключевыми
кадрами в главе 9, «Интерполяция
и линейная
Движение ».

Рисунок 5.14 начальная ножка дуги.

Верх дуги фокусируемого объекта будет представлен структурой ключевого кадра,


которая по сравнению с начальным участком траектории движения будет иметь меньшие
расстояния, перемещаемые за кадр по более короткой части кадров. Вы обнаружите, что
когда объект в фокусе медленно меняет направление, вам придется создать больше
ключей в этом разделе траектории движения, если вы хотите правильно изолировать
объект в фокусе.
60 Глава 5 Ключевые методы кадрирования

Рисунок 5.15 Верх дуги.

И, наконец, когда мяч начинает снижаться, расстояние, пройденное за кадр, будет


тем больше, чем дольше он падает. Это будет похоже на первый отрезок дуги, но
будет происходить в обратном порядке. Эти ключевые кадры увеличивают
расстояние, пройденное за кадр, но уменьшают частоту.

Рисунок 5.16 Последний кусок дуги.


Глава 5 Ключевые методы кадрирования 61

Со всеми ключевыми кадрами у вас будет траектория движения, которая выглядит


примерно так, как на рисунках 5.17 и 5.18. Обратите внимание на шкалу времени, как
положения клавиш траектории движения соотносятся с их положениями на шкале времени.

Рисунок 5.17 форма с точными ключевыми кадрами.

Рисунок 5.18

Чтобы усвоить этот стиль ротора, требуется некоторое время. Он требует, чтобы вы
разбили движение объекта в фокусе, чтобы точки остановки и изменения направления стали
очевидными. Это также требует, чтобы вы компенсировали фокусные объекты, которые не
обязательно перемещаются в соответствии с холодной, равномерно распределенной
логикой компьютерной интерполяции. Развитие вашего глаза, чтобы различать ключевые
кадры объекта фокусировки с помощью ключевого кадрирования на основе движения, на
первый взгляд может показаться немного сложным, но
62 Глава 5 Ключевые методы кадрирования

со временем это станет тем, о чем вам даже не нужно будет думать.

Как временная шкала, так и методы ключевого кадрирования на основе движения имеют
хорошие и плохие стороны. Безусловно, наиболее оптимальным методом для опытного
рото-художника является создание ключевых кадров на основе движения, но если вы сделаете
это неправильно, вы обнаружите, что создаете множество лишних ключевых кадров. Чтобы
освоить эту технику, требуется немного времени и тренировки, но как только вы освоите эту
технику, ротация идет быстро и не имеет излишка бессмысленных ключевых кадров.

Хотя инкрементные ключевые кадры и бифуркация обычно требуют переизбытка


ключевых кадров, которые могут не понадобиться, они, тем не менее, создают устойчивый и
последовательный рабочий процесс, который позволяет сделать снимок с меньшим
количеством исправлений постфактум.
Ротор на основе движения устанавливает меньше ключевых кадров, и его легче исправить
постфактум. Без всех тех ключевых кадров, которые создаются по умолчанию с использованием
ротации на основе временной шкалы, изменение подложки становится значительно сложнее. Кроме
того, если вы создаете меньше ключевых кадров, вы делаете меньше работы.

На рис. 5.19 показана структура ключевого кадра отснятого материала, как если бы она была

сделана с инкрементным ключевым кадрированием по сравнению с ключевым кадром на основе

движения. Как видите, значительно больше ключевых кадров было создано с помощью инкрементного

ключевого кадрирования. Эти ключевые кадры совершенно не нужны, как мы выяснили в предыдущем

упражнении, но вы должны взвесить время, которое потребовалось вам, чтобы выяснить правильную

структуру ключевого кадра, по сравнению с тем, сколько времени вам потребовалось бы, чтобы сделать

снимок с использованием инкрементального ключевого кадрирования. .

Начинающие рото-художники могут обнаружить, что они поначалу работают


быстрее, используя инкрементное ключевое кадрирование, но как только они привыкнут
разбивать точки остановки и изменения направления объекта фокуса, ключевое
кадрирование на основе движения происходит быстрее. Как только вы закрепите свой
глаз и сможете различить технику, которая лучше всего подойдет для выстрела перед
вами, вы сможете выбрать и выбрать технику, которая позволит вам завершить выстрел
за минимальное время. .

Рисунок 5.19
Глава 5 Ключевые методы кадрирования 63

Художники рото, как правило, не отклоняются от выбранного стиля рото и фанатично


придерживаются той техники, которая им лучше всего подходит. Как только вы привыкнете
и почувствуете свой конкретный ключевой метод кадрирования, вы начнете видеть, что
границы между ротором на основе движения и ротором на основе временной шкалы
становятся немного размытыми. (Пожалуйста, прекратите каламбуры!) Иногда конкретный
объект в фокусе будет иметь траекторию движения, которая потребует от вас начать с
одного стиля ротора, а затем перейти к другому, на основе схемы, которая стала
очевидной.

Ключевой метод кадрирования, который вы выбираете, должен основываться на том,


насколько быстро этот конкретный прием позволит вам закончить снимок в кратчайшие сроки.

5.3 приближение к выстрелу


Есть несколько точек зрения на подход к выстрелу.

Одна идеология требует, чтобы вы следовали одной форме на протяжении всего отснятого
материала или до тех пор, пока она не перестанет быть той же общей формой. Этот метод отлично
подходит для определения траектории движения отдельной фигуры и позволяет вам
действительно почувствовать движение объекта в фокусе.

С этого момента вы можете двигаться наружу от этой формы, создавая новые


формы по мере их появления, которые соседствуют с предыдущей и перекрывают ее.
Как только эта новая форма будет завершена для всего видеоряда, вы продолжите этот
процесс, пока не будет завершен весь объект фокуса.

Другая перспектива требует, чтобы художник ротора заблокировал часть


видеоряда и закончил весь объект в фокусе на протяжении этой части.
Начальное и конечное движение объекта в фокусе - надежный способ
определить отдельные участки видеоряда. Этот метод отлично подходит для
определения прогресса и отчетности, поскольку вы заполняете целые разделы
за раз. Однако это может быть немного резким в том смысле, что, если движение
объекта в фокусе выходит за пределы изолированного участка, вы застреваете,
пока не будет завершен весь ротор для этого участка.

Нет единственного способа завершить снимок. Каждый отснятый материал


имеет отличительные черты, и к нему можно применить разные подходы. Пока вы
выясняете, какой процесс работает для вашего конкретного мышления и
конкретного кадра, структурирование с вашим ротором поможет вам установить
шаблон и улучшить рабочий процесс.
64 Глава 5 Ключевые методы кадрирования

То, что нужно запомнить


То, как вы подходите к съемке, также может зависеть от того, сколько кадров ваш компьютер может

кэшировать в ОЗУ. Вы хотите иметь возможность просматривать отснятый материал без необходимости

повторно визуализировать изображение каждый раз, когда вы переходите от кадра к кадру. То, как вы

разбиваете отснятый материал, может определяться тем, сколько последовательных кадров вы можете

просматривать одновременно, не заставляя компьютер повторно визуализировать кадры.

Вы также можете комбинировать техники вращения в зависимости от движения объекта


фокусировки. Иногда движение и форма объекта в фокусе будут иметь шаблон, который
соответствует бифуркации на протяжении части его жизненного цикла, а затем становится более
неустойчивым, требуя от вас изменить вашу технику на ротацию, основанную на движении.

Самое главное, вам нужно найти метод ротоскопирования, который даст


вам наилучшие шансы создать законченный и идеальный мат в кратчайшие
сроки.

5.4 обзор
л Какой бы стиль ключевого кадра вы ни использовали, постарайтесь сделать как можно меньше

ключевых кадров.
л При ротации с использованием дополнительных ключевых кадров всегда старайтесь оставлять

пустой кадр между двумя клавишами.


л В роторе на основе движения клавиши устанавливаются в точке остановки или изменении

направления объекта фокусировки.


л Компьютер генерирует движение и позиции между ключевыми кадрами, которые
равномерно распределены и линейны, но очень редко что-либо в реальном мире
перемещается таким расчетным образом.

л Изучите отснятый материал, чтобы определить, какая из ключевых техник кадрирования подойдет.

л Будьте плавны с ключевыми приемами кадрирования. Комбинирование методов часто может

привести к меньшему количеству ключевых кадров и более быстрым результатам.

5.5 соответствующие файлы CD


л Girls_Couch
л Настольный теннис
6
Создание SplineS

Вы создадите значительное количество шлицев за время работы в качестве


художника-роториста. Когда и как вы создаете эти формы, может сыграть решающую
роль в скорейшем завершении кадра.
Во-первых, вы хотите создать свои формы на кадре, в котором этот конкретный
объект фокусировки четко определен и полностью виден. Когда вы создаете формы для
объектов в фокусе, когда они наиболее четкие, вы продлеваете срок использования этой
формы по отношению к объекту в фокусе.

Если наша работа состоит в том, чтобы изолировать левое предплечье молодой
женщины на экране, нам нужно будет установить начальный контур нашего сплайна на кадре,
где объект фокусировки четко находится в кадре и не искажается перспективой. Когда вы
впервые приступаете к работе с конкретным объектом в фокусе, вам нужно просмотреть
отснятый материал и определить, в каком кадре объект фокусировки является наиболее
четким и определяемым, а затем создать свои формы на этом кадре.

Хорошая рамка, на которой можно создать форму. Плохая рамка, на которой нужно создать форму.

Рисунок 6.1.

65
66 Глава 6 КРЕАТИНГОВЫЙ ШЛИФ

Создавая эти шлицы, вы захотите использовать как можно меньше точек.


Сплайн - это
Форму, пронизанную точками, будет сложнее контролировать. Попрактикуйтесь
набор точек
связаны в определении формы с наименьшим количеством точек на сплайне.
линия. Это может

быть анимированным с использованием Теперь вам не нужно правильно создавать эти шлицы с первой попытки.
либо отдельных точек, либо объекта в Фактически, очень немногие мастера ротора могут получить правильное
целом. количество точек на сплайне в момент его создания. Как правило, когда вы
создаете сплайн, лучше всего просто сделать так, чтобы сплайн выглядел
точным, не ограничивая количество точек. Убедитесь, что сплайн имеет
правильный контур и край формы объекта в фокусе, которую вы пытаетесь
скопировать. Сделав это, вернитесь и удалите ненужные точки.

слишком много очков на первом проходе. Как раз нужное количество очков.
Рисунок 6.2

Хорошей отправной точкой для уменьшения количества баллов было бы


Наконечник
удаление всех остальных точек. Это не всегда так, поскольку у вашей формы могут
Если у вас есть быть углы, требующие определения, но минимизация точек вдоль сплайна при таком
тяжелое время подходе научит ваш глаз видеть, какие точки необходимы, а какие можно удалить.
точно проницательный

там, где находится край вашего объекта


Также помните, что вам может не понадобиться столько очков в форма вашего
в фокусе, попробуйте увеличить или
объекта фокусировки, как вы по краю объекта фокуса. Точки внутри объекта фокуса, то
уменьшить гамму на элементах
есть точки, которые не коррелируют с краем, не обязательно должны быть
управления средства просмотра. Трудно
многочисленными. Этот этап создания начального сплайна на его первом ключевом
различимый фокус

объект часто может находиться на кадре очень важен. Это важно, потому что после того, как вы поместили форму в хорошее
расстоянии одного гамма-щелчка от место, на первом ключевом кадре, вы не захотите сильно менять отдельные точки
более удобной видимости. сплайна на время жизни этой формы.

Если вы активно планируете расположение точек вдоль сплайна при его создании,
вы потенциально можете сэкономить время, создав несколько ключевых кадров для его
положения. Создание конкретных точек для представления определенной области
сплайна - отличный способ сохранить согласованность сплайнов.
Глава 6 КРЕАТИНГОВЫЙ СПЛАЙН 67

положение руки 1. положение руки 2.

Рисунок 6.3.

На рисунке 6.3 мы сосредоточимся на двух выступах на свитере фигуры вдоль ее


предплечья. Эти два гребня остаются в одном и том же относительном положении на ее
руке, независимо от того, под каким углом она держит ее.

Базовые точки дуг. Высокие точки дуг.


Рисунок 6.4

Эти два выступа создают дуги по краю объекта в фокусе. Обе дуги имеют базовые
точки, расположенные по краю, и высокие точки, которые находятся в верхней точке дуг.
Чтобы изолировать движение этого края, мы должны держать точки вдоль этого края
одинаковыми, независимо от того, в каком положении находится рука. Когда мы создаем
форму для этого объекта в фокусе, мы хотим следить за тем, где мы помещаем точки
относительно основание и высокие точки этих двух дуг.
68 Глава 6 КРЕАТИНГОВЫЙ ШЛИФ

На рис. 6.5 показано, что точки 2 и 5 остаются на вершине дуги в обоих положениях
плеча; точки, представляющие высшие точки этих дуг, должны оставаться на высших
точках в любом ключевом кадре, который вы установили для этой формы. Остальные
выделенные точки (1 и
3, 4 и 6) представляют соответствующие базовые точки каждой группы, и им также необходимо будет

оставаться в их приблизительных относительных положениях в основании их дуг в любых ключевых

кадрах, которые вы создаете для этого сплайна.

положение руки 1. положение руки 2.

Рисунок 6.5

Если этот конкретный объект в фокусе имел экстремальный путь движения или значительные
изменения в его форме, вы можете рассмотреть возможность разбиения каждого участка на
отдельные сплайны, чтобы не было необходимости в конкретном размещении точек каждой дуги.
Пока точки пересечения между шлицами остаются согласованными и перемещаются вместе по
аналогичной траектории движения, эта настройка сплайна автоматически сохранит базовую и
верхнюю точки дуги в их соответствующих положениях вдоль края.

положение руки 1. положение руки 2.

Рисунок 6.6.
Глава 6 КРЕАТИНГОВЫЙ СПЛАЙН 69

Хотя края вашего сплайна должны быть ограничены определенным краем объекта
фокуса, вы также должны попытаться ограничить их одним объект фокусировки на
форму.
На рисунке 6.7 красная линия обозначает край объекта в фокусе. Если бы мы
изолировали эту фигуру, нам потребовалось бы, чтобы последняя матовая покрывала
и ее шею, и ее свитер. Таким образом, размещение сплайна на рис. 6.8 вполне
правдоподобно, но в дальнейшем может доставить нам неприятности. Хотя свитер и
шея имеют общие грани, их траектории движения могут несколько отличаться,
поскольку они оба являются физически отдельными элементами в фокусном объекте.

Видео. Край фокуса.


Рисунок 6.7

Объектный режим. Режим подобъекта.


Рисунок 6.8

Если свитер меняет положение на шее, например, сдвигается вперед или


начинает сморщиваться, выделенные точки на рисунке
6.8 нужно рассматривать индивидуально, потому что они представляют собой
пересечение шеи и свитера. Разделение этих элементов внутри объекта фокуса
значительно упростит вашу работу по изоляции этого края, потому что каждый
сплайн может представлять отдельные траектории движения двух отдельных
элементов.
70 Глава 6 КРЕАТИНГОВЫЙ ШЛИФ

Рисунок 6.9

Еще одна вещь, которую следует помнить при создании сплайнов: старайтесь
избегать использования сплайнов с отдельными ручками, на которых вы можете изменять
угол точки, когда кривая продолжается до следующей точки.

Roto требует времени. Когда вы вращаете, используя точки с ручками, вы


обязуетесь работать не только с точками, но и с ручками на этих точках. Это
фактически утроит вашу рабочую нагрузку. Каждый раз, когда точка изменяется,
вам придется изменить три вещи в этой единственной точке: саму точку и две
ручки. Это не способствует быстрому рабочему процессу. Пусть компьютер
вычислит углы между точками.

Если бы вы изменили угол наклона острия с помощью ручек, сохранить


равномерный поток матовой формы было бы почти невозможно. Даже самые
незначительные изменения касательной ручки, едва заметные от ключевого кадра
к ключевому кадру, станут очевидными, когда мы будем рассматривать матовую
поверхность в движении.

Кроме того, использование острых угловых точек «сломает» вашу подложку, сделав
ее невероятной и непригодной для использования. Люди видят трудные углы, осознают
они это или нет. Жесткие, неумолимые углы ротора сделают матовый вид неточным.

Края, с которыми вы столкнетесь, могут показаться абсолютно угловатыми, но при


ближайшем рассмотрении вы обычно обнаружите, что угол объекта в фокусе имеет
небольшую кривизну.
Глава 6 КРЕАТИНГОВЫЙ СПЛАЙН 71

углы кажутся жесткими с этого расстояния … … но при ближайшем рассмотрении мы видим, что на самом деле они

изогнуты.

Рисунок 6.10.

Используйте форму объекта в фокусе, чтобы сказать вам, где начать и где остановить ваши

сплайны. Если вы посмотрите достаточно внимательно, вы обнаружите, что большинство изображений

очень легко распадаются на более мелкие, удобные формы.

На рис. 6.11 фигура разбита на четыре сплайна, каждый из которых


отвечает за свое собственное сечение кромки и часть целого штейна. Теперь
эти формы будут представлять этот отдельный участок края до тех пор, пока
край объекта в фокусе совпадает с краем исходной формы.

Видео. Формы.
Рисунок 6.11
72 Глава 6 КРЕАТИНГОВЫЙ ШЛИФ

краевые секции. Цветной оверлей.

Рисунок 6.11 ( Продолжение)

Возможно, эти же края можно было бы изолировать, используя одну форму,


Объектный режим.
которая выполняла бы работу обеих форм №2 и №3 (рис. 6.12), но складки
Пока работал
джинсов создают такое красивое и чистое пересечение для этого сегмента края,
в этом режиме
что оно наверное, быстрее сломать край и использовать исходную разбивку
рото-художник

манипулирует формой в формы. Сплайн


целом, не изменяя отдельные №3 отвечает только за небольшую часть кромки, но ее нужно сопоставить со временем,
в течение которого можно использовать этот шлиц, и тем, насколько легко им можно
точки на сплайне. манипулировать без особых изменений.

Рисунок 6.12 альтернативная разбивка формы.


Глава 6 КРЕАТИНГОВЫЙ СПЛАЙН 73

отдельные точки. Помните, что вам нужно как можно больше работать с этими
сплайнами в объектном режиме. В этом случае угол между пересечением
шлицев № 3 и № 4 (обозначен красной стрелкой) потребовал бы слишком
большого изменения отдельных точек, если бы вы использовали одну форму
для этого участка кромки.

Обратите внимание, как формы пересекаются друг с другом. Когда вы начнете их


анимировать, вам нужно будет держать эти сплайны на одинаковом относительном
расстоянии друг от друга и в одном положении. Вы также захотите установить эти
отдельные точки на визуальных маркерах в объекте фокуса. Это будет полезно позже, когда
вы будете анимировать этот сплайн, потому что вы можете сохранить эти точки на одних и
тех же визуальных маркерах на протяжении всей жизни этого сплайна. Это обеспечит
единообразие движения шлицев и увеличит рабочий процесс.

Несколько фигур, представляющих определенный край, должны двигаться


вместе. Фигуры по краю будут перемещаться вместе, имея одинаковое положение
ключевого кадра и пути движения. Если вы создали слишком много форм вдоль
этого края, вам будет трудно поддерживать их согласованность; они не будут
казаться одним твердым краем. Если одна фигура движется несовместимо с
другими фигурами, представляющими этот край, эта часть края будет дрожать.

Дрожание может быть внесено в вашу подложку, если несколько фигур,


представляющих один край объекта в фокусе, не движутся вместе.

6.1 Организация соревнования


У вас будет значительное количество шлицев. Держите этот факт в своей
голове, когда начинаете новый снимок. Вначале, когда для снимка требуется всего
20–50 фигур, это не будет полностью очевидно, но к концу, когда вышеупомянутое
число увеличится в четыре раза, вы будете рады, что с самого начала были
организованы. Установление хороших организационных навыков сэкономит время
художников-ротористов и улучшит их рабочий процесс.

Одна из самых важных вещей, которую нужно сделать при ротоскопии, - это назвать
свои шлицы. Эта задача может быть несколько утомительной, но в конце концов она
окупится. Возьмите за привычку давать имена каждому сплайну при его создании. Это
даст вам четкое представление о том, что делается, когда вы смотрите на готовый ротор
и вам нужно внести изменения. Вы получите такие заметки, как «Рамки 40–100: область
его руки имеет белый цвет по краям и также выглядит нервным». В этом случае вы
можете просто ограничить диапазон кадра области просмотра и отключить видимость
сплайнов, которые не были упомянуты в примечаниях.
74 Глава 6 КРЕАТИНГОВЫЙ ШЛИФ

Рисунок 6.13 сокращения Sr и Sl являются сокращениями от экран справа

а также экран слева. Всегда рекомендуется держать правую и левую стороны


относительно экрана, поскольку эти индикаторы могут изменяться в зависимости от
положения и направления объекта фокуса.

Другой способ - цветовая координация сплайнов определенных участков


объекта фокуса. Это означало бы, что все части руки - красные шлицы, а рука
- синяя.
Называть каждый отдельный шлиц может показаться излишним, особенно
когда количество шлицев начинает расти. Другое предложение - разбить
разделы ротора на отдельные папки. Каждое программное обеспечение ротора
имеет свой собственный метод организации, но, вообще говоря, вы можете
объединить несколько сплайнов в определенные секции. Группирование части
ротации объекта в фокусе позволяет вам включать и выключать часть, что
удобно, когда все действие происходит в одной области. Это означает, что в
этой области будет много сплайнов. В этом случае вы можете отключить части
ротора, когда не работаете над ним.
Глава 6 КРЕАТИНГОВЫЙ СПЛАЙН 75

Рисунок 6.14

6.2 обзор
л Создавайте формы для вашего объекта в фокусе, где он четко определен, полностью на виду и
в максимальном размере.
л Создавайте шлицы, используя как можно меньше точек. Удаление их
постфактум вполне допустимо.
л Ограничьте края ваших шлицев одним объектом фокусировки. Избегайте
л использования шлицев с ручками на точках.
л Несколько фигур, представляющих определенный край, должны двигаться вместе.

л Назовите свои сплайны или, по крайней мере, организуйте различные сплайны в легко
идентифицируемые группы.
Эта страница намеренно оставлена пустой
7
СОСТОЯНИЕ EDGE

Возможно, вы заметили несколько пересекающихся принципов от главы к главе этой


книги. Эти концепции были упомянуты в связи с конкретными идеями, относящимися
конкретно к этому принципу. Причина, по которой эти методы перекрываются, заключается в
том, что единственная, общая, всеобъемлющая цель при изоляции объекта фокуса состоит в
том, чтобы сохранить согласованность вашей подложки. Создаваемые маты должны
эффективно и последовательно покрывать объект в фокусе.

Вот несколько идей, которые уже были кратко рассмотрены: Ограничьте свои
л одиночные сплайны одним или двумя краями объекта в фокусе.

л Как можно реже меняйте отдельные точки на сплайне.


л Если вам необходимо переместить отдельные точки, постарайтесь сохранить общие
пропорции и относительное положение точек между точками.

л Ограничьте свои сплайны тем, что они были созданы, чтобы изолировать. Держите
л шлицы на одинаковом относительном расстоянии от края объекта в фокусе.

Все эти идеи указывают на одно: согласованность краев.


Использование и функция форм состоит в том, чтобы точно изолировать объект
фокусировки. Для этого необходимо не только правильно создать фигуру, но и правильно
ее анимировать. После того, как вы создали и замкнули сплайн, он становится формой.
Затем вы анимируете эту фигуру так, чтобы она следовала за этой конкретной областью
объекта фокуса, пока она не перестанет напоминать оригинал или ее нельзя будет
изменить без значительного изменения отдельных точек вдоль сплайна. Когда эта форма
больше не используется, скройте ее и создайте другую.

Есть две причины менять шлицы:


л Объект в фокусе изменился достаточно радикально, так что исходная форма
сплайна больше не применяется без изменения значительного числа отдельных
сплайнов.
л Края объекта в фокусе, для изоляции которого был создан сплайн, больше не
являются ребрами.
На рис. 7.1 изображена рука девушки, начиная с вершины дуги и заканчивая
вниз.
Если вы создали свою форму правильно, вы сможете извлечь как можно больше
пользы из этой формы, а это означает, что она будет

77
78 Глава 7 СОСТОЯНИЕ EDGE

Рисунок 7.1.

Рисунок 7.2

точно покрывайте фокусируемый объект на максимально продолжительное время с


наименьшим количеством перемещений отдельных точек. Сплайн на рис. 7.2 был создан,
чтобы охватить руку девушки. Обратите внимание, что в первом кадре ее плечо технически не
является ребром, но становится таковым позже, когда ее рука находится в нижнем положении.

Сплайн, созданный для этого объекта в фокусе, хорошо изолирует объект в


фокусе, но начинает отклоняться, когда рука движется вниз и внутрь ее тела (рис.
7.3).
Глава 7 СОСТОЯНИЕ EDGE 79

Рисунок 7.3

Примерно в то же время форма перестает быть применимой, потому что


части ее руки, для изоляции которых был создан сплайн, больше не являются
ребрами. Конкретные края ее руки больше не нужны, потому что ее тело стало
доминирующим краем. Конечно, ее плечо, которое было покрыто
первоначальной формой, все еще применимо, но вся форма в целом не
изолирует ничего, кроме этого. Возможно, сейчас самое время перестать
использовать эту форму и создать еще несколько.

Рисунок 7.4.
80 Глава 7 СОСТОЯНИЕ EDGE

Рисунок 7.5.

7.1 переход между формами


Когда вы закончите с формами, у вас может возникнуть соблазн просто
выбросить их с экрана, установить там ключ и покончить с ними. Когда вы
попадаете в зону, и ваши объекты в фокусе быстро исчезают за анимированными
фигурами, это, как известно, время от времени происходит.

Однако это не лучший способ избавиться от форм. Это оставит вас с


десятками форм, разбросанных по внешней стороне области просмотра, не
говоря уже о создании совершенно неправильного размытия движения, но мы
вернемся к этому позже.
Вы всегда хотите анимировать прозрачность ваших фигур, поскольку они устаревают
для вашего объекта фокуса. Создание ключевых кадров видимости для ваших фигур -
гораздо более чистый и организованный способ создания подложек.

В следующих примерах мы будем фокусироваться на предплечье молодой женщины.

На рисунке 7.6 объект фокусировки начинается в верхней части экрана и быстро


перемещается по экрану вниз. Форма, используемая для изоляции этой части
нашего объекта в фокусе, соответствует последней фигуре на рис. 7.6. Движение ее
предплечья сделало форму непонятной. Он потерял свою отличительную форму,
потому что переживает такой вынужденный сдвиг перспективы. На этом этапе
видеоряда форма, которую мы создали для изоляции объекта в фокусе, стала
неточной. И создать новую форму в этом месте кадра будет чрезвычайно сложно,
потому что объекту фокусировки не хватает четкого контура.
Глава 7 СОСТОЯНИЕ EDGE 81 год

Кадр 1. Рамка 2. Рамка 3. Рамка 4. Рамка 5.

Рисунок 7.6.

Рамка 7. Рамка 8. Рамка 9. Кадр 10. Рамка 11.

Рисунок 7.7
82 Глава 7 СОСТОЯНИЕ EDGE

Рамка 7. Рамка 8. Рамка 9. Кадр 10. Рамка 11.

Рисунок 7.8

Рамка 5. Рамка 6. Рамка 7.


Рисунок 7.9
Глава 7 СОСТОЯНИЕ EDGE 83

Как упоминалось ранее, вы хотите создавать свои формы, когда они демонстрируют
наиболее легко различимую форму. В этом случае объект фокуса становится отличительным
только позже на временной шкале. Мы оставим эту исходную форму на данный момент, пока
мы решаем следующий шаг, чтобы изолировать предплечье фигуры. После определения
точки, в которой объект в фокусе снова приобрел отчетливую форму и может быть легко
изолирован, мы можем установить для него новую форму.

Установив новую форму, вы можете назад с этой точки на временной


шкале, следуя за новой формой, пока она не начнет совпадать с предыдущей.

Это оставляет нас перед загадкой. У нас есть две формы, зонирующие в один момент
времени, и ни одна из них не может точно изолировать объект в фокусе. Вы обнаружите,
что это часто случается, когда объект в фокусе имеет экстремальное движение и
чрезвычайно вынужденную перспективу. Есть несколько способов исправить эту ситуацию.

Вы можете создать форму только для точки перехода между входящими


шлицами (рис. 7.10). Это точно изолирует ваш объект в фокусе и не заставит
вас манипулировать какой-либо из фигур в режиме подобъекта.

Подобъект
Режим. Этот
режим дает
Рисунок 7.10 Рамка 6.
доступ к
отдельные точки вдоль сплайна.
Предлагается, чтобы вы управляли
шлицами в этом режиме как
После создания формы нам просто нужно убедиться, что она видна только до тех
минимум
пор, пока две другие формы не нужны для изоляции чего-либо вдоль объекта фокуса.
возможный. Этого нельзя
Это требует от нас создания ключевых кадров видимости для двух предыдущих фигур,
избежать в некоторых
которые становятся невидимыми, пока видна фигура перехода (рис. 7.11).
ситуации, однако.
84 Глава 7 СОСТОЯНИЕ EDGE

Рамка 5. Красная форма: видна; фиолетовая Рамка 6. Красная форма: не видна; Рамка 7. Красная форма: не видна;
форма: не видна; синяя форма: не видна. фиолетовая форма: видимая; синяя форма: не фиолетовая форма: не видна; синяя форма: видимая.

видимый.

Рисунок 7.11

Мы могли бы создать этот сплайн раньше, когда ее рука опустилась вниз и когда
красная фигура перестала быть точной, но если бы мы сделали это в тот момент, мы
не могли бы спланировать, как долго мы будем использовать эту фигуру. Объект в
фокусе в этой точке кадра не очень четкий. Гораздо проще найти форму, когда она
цельная и легко определена позже в кадре, а затем использовать переходную
форму, чтобы заполнить пробел. Этот метод позволит вам получить максимальную
отдачу от ваших форм, не изменяя их отдельные шлицы.
Глава 7 СОСТОЯНИЕ EDGE 85

Другим решением может быть манипулирование одной из форм в режиме


подобъекта, чтобы она соответствовала объекту в фокусе в точке перехода между
ними (рис. 7.12). Как только форма соответствует объекту в фокусе, при необходимости
вы создаете ключевые кадры видимости.

Рамка 5. Красная форма: видна; синяя Рамка 6. Красная форма: видимая; синяя Рамка 7. Красная форма: не видна; синяя форма:

форма: не видна. форма: не видна. видимая.

Рисунок 7.12

Хотя этот параметр действительно требует, чтобы вы взаимодействовали с


отдельными точками сплайна, он может быть быстрее в зависимости от того, сколько
кадров должна удерживать фигура в переходном положении. Также не требуется
создавать новый форма, чтобы покрыть объект в фокусе при переходе между шлицами.

То, как вы выбираете переход между фигурами, полностью зависит от того,


насколько быстро вы можете закончить эти кадры.

7.2 Обзор
л Две причины поменять шлицы:
л Объект в фокусе изменился достаточно радикально, так что исходная форма
сплайна больше не применяется без изменения значительного числа
отдельных сплайнов.
л Края объекта в фокусе, для изоляции которого был создан сплайн, больше не
являются ребрами.
л Ограничьте одиночные сплайны одним или двумя краями объекта фокуса.

л Как можно реже меняйте отдельные точки на сплайне.


86 Глава 7 СОСТОЯНИЕ EDGE

л Если вам необходимо переместить отдельные точки, постарайтесь сохранить общие


пропорции и относительное положение точек между точками.

л Ограничьте свои шлицы, чтобы изолировать то, чем они были создан изолировать. Держите
л шлицы на одинаковом относительном расстоянии от края объекта в фокусе.

л Создавайте формы для вашего объекта в фокусе, где он четко определен, полностью на виду и
в максимальном размере.
8
Преобразование объектного режима

В данном тексте термин Объектный режим относится к состоянию, в котором


вы управляете своими фигурами как одним объектом и не изменяете отдельные
точки. Работа с фигурами в режиме «Объект» позволит вам сохранить
согласованность матов, и, как уже упоминалось один или два раза, подложки
должны выглядеть одинаково на протяжении всего кадра. Если компер
собирается использовать эти маты, он должен быть точным. Самый эффективный
способ добиться точности при анимации фигуры в диапазоне кадров - работать с
ней в целом, а не перемещать отдельные точки.

На это есть несколько причин. Во-первых, когда вы перемещаете фигуру в целом,


отдельные точки вдоль этого сплайна сохраняют свои пропорциональные расстояния и
угол друг к другу, не колеблясь. Roto по-прежнему является функцией человека в
индустрии визуальных эффектов, но это не значит, что мы не можем использовать
инструменты, которые дают нам компьютеры. Если бы вы перемещали сплайн, используя
только его отдельные точки, независимо от того, насколько просто перемещение,
имитировать точное расстояние и пропорции исходного ключевого кадра было бы ужасно
сложно. Движение шлица будет прерывистым и непостоянным.

Перемещайте, вращайте и масштабируйте фигуру в целом, не изменяя отдельные


точки или как можно меньше изменяя их. На покадровой основе дрожание не будет
очевидным, но когда матовое изображение воспроизводится на полной скорости, вы
увидите, как края скачиваются непоследовательно.

Есть гораздо более прагматическая причина для максимального изменения формы в


целом. Проще говоря, для перемещения всей фигуры требуется меньше щелчков мышью,
чем для перемещения отдельных точек. Щелкнуть и перетащить один раз, чтобы
переместить фигуру, намного проще, чем переместить каждую точку сплайна в новое
положение.

8.1 Точки разворота


Если ваш объект фокусировки вращается, обратите внимание, где, внутри себя,

от которого он вращается. Часто форма не вращается из

87
88 Глава 8 Преобразование объектного режима

первый ключевой кадр. Положение следующего ключевого кадра.

выберите форму и … … переместите его в новое положение, используя точку

вращения объекта фокуса в качестве нового места для

отдыха.

Теперь установите точку вращения формы в … и поверните фигуру, чтобы она соответствовала

точке вращения объекта в фокусе … фокусному объекту.

рисунок 8.1
Глава 8 Преобразование объектного режима 89

центр формы. Когда это происходит, поворот формы от точки, в которой


вращается объект в фокусе, ускорит процесс завершения снимка. Более
быстрый способ - сместить точку вращения всей формы к точке вращения
объекта в фокусе, а затем повернуть фигуру из вновь установленной точки
вращения.
Компенсация вращения формы с помощью объекта в фокусе для поиска точки
вращения избавит вас от чрезмерного манипулирования формой. Если вы повернете фигуру
из правильного места, вам не придется масштабировать ее, чтобы изолировать новое
положение объекта фокуса - или вам все равно придется масштабировать ее меньше. Это
особенно хороший вариант для экономии времени, если положение объекта фокусировки

только меняет свое вращение, а не положение. В этом случае поворот объекта фокусировки из
его центра будет только увеличивать количество раз, которое вы выбираете и манипулируете
этой формой при создании этого ключевого кадра.

Вы могли заметить, что этот конкретный объект фокусировки, ее рука, имеет


две точки вращения: одну в плече и одну в локте. Любая точка будет работать
точно, чтобы создать новый ключевой кадр положения без слишком большого
изменения формы (рис. 8.2).
Управление формой в объектном режиме поможет сохранить согласованность
формы и сэкономит массу времени.

Использование альтернативной точки вращения в

качестве основы для вашего преобразования …

рисунок 8.2 … можно добиться того же результата.


90 Глава 8 Преобразование объектного режима

Совет AE 8.1.1 ограничивающие рамки в постэффектах


After Effects сохраняет ваши сплайны в режиме подобъекта до тех пор, пока сплайн не
Command-T - это
также клавиатура будет двойным щелчком, что затем даст вам возможность перемещать точку вращения,

ярлык для вращать и масштабировать объект в целом. Когда вы выполняете такой перевод, при
Перевести элементы в котором сплайн прямоугольной формы находится под углом, ограничивающая рамка,
Фотошоп. которая управляет сплайном, не обязательно располагается для точного масштабирования
объекта правильно. В такой ситуации есть несколько дополнительных шагов, чтобы
гарантировать, что вам не придется чрезмерно манипулировать формой.

После создания первого ключевого кадра дважды щелкните сплайн (или нажмите
Command-T). Это переводит выбранную фигуру в режим объекта.

Используя точку вращения в качестве основы, переместите фигуру в новое


положение, измените точку вращения и соответственно поверните ее.

Если форма не совсем точно соответствует краю объекта в фокусе, вы можете начать
масштабировать ее в режиме объекта. Однако текущий ограничивающий прямоугольник не
имеет тех же пропорций, что и новое положение фигуры. Это может привести к
неправильному масштабированию формы, что потребует редактирования отдельных точек
сплайна.
Чтобы обойти эту незначительную дилемму, нужно перейти в режим подобъекта (нажав
Enter), а затем, не снимая выделения с сплайна, вернуться обратно в режим объекта. Это
создаст пропорциональную ограничительную рамку формы, более подходящую для
правильного масштабирования сплайна.

Подобъектный режим. сплайн в режиме объекта.

рисунок 8.3
Глава 8 Преобразование объектного режима 91

новое положение сплайна. новую точку вращения сплайна. новое вращение сплайна.

рисунок 8.4

рисунок 8.5 ограничивающая рамка из исходного, выходящая из объектного режима со сплайном в новой ограничительной рамке. перевод.

новая должность.
рисунок 8.6

8.2 Индивидуальные очки


Вы неизбежно будете вынуждены перемещать отдельные точки сплайна в
той или иной точке (другой каламбур!). Бывают случаи, когда никакая
модификация всей формы не может полностью изолировать объект в фокусе без
изменения отдельных точек. Определение того, когда и где это приемлемо,
требует времени, но станет ясным, когда вы привыкнете к линиям мыслей (мне
очень жаль эти каламбуры), которые исходят от ротора.

Когда вы создаете новые ключевые кадры положения для своей фигуры, у вас может
возникнуть соблазн настроить отдельные отдельные точки на ее пути. Это искушение
велико, особенно когда корректировка незначительна и кажется несущественной,
поскольку она не меняет в значительной степени всю форму.

В общем, дорогой друг, тебе следует попытаться противостоять этому побуждению.


При покадровом просмотре кадра мало что можно было бы заметить в виде
единственной точки, не совпадающей со своими собратьями, но кэшируйте кадры и
нажмите «Воспроизвести», и это может быть совсем другая история. Это то, что может
вызвать дрожание в роторе.
92 Глава 8 Преобразование объектного режима

Джиттер, также называется болтовня возникает, когда одна или несколько точек на
шлице перемещаются несовместимо с остальной частью формы. Это особенно
заметно, когда большинство точек формы идут в одном направлении, а некоторые -
напротив них. На рисунке 8.7 выделенная точка движется взад и вперед, не меняя
формы в значительной степени, но посмотрите на кривую, которая создается между
окружающими точками. Эта кривая переключается между вогнутой и выпуклой на
очень небольшом количестве кадров. Рамки с аномальным положением этой точки
могут привести к тому, что матовая поверхность будет выглядеть неточно.

кадр 1. рамка 3. рамка 6. рамка 9.


рисунок 8.7

Если вы оказались в ситуации, когда, по вашему мнению, ваша фигура потребует от


вас перемещения отдельных точек, присмотритесь поближе и посмотрите, сможете ли вы
сопоставить часть края существующей формы. Если вы можете добиться, чтобы большая
часть края вашей формы совпадала с краями объекта в фокусе, можно было бы
продолжать использовать эту форму, изменяя только небольшую часть отдельных точек
вдоль сплайна.

край фокуса сплайн

рисунок 8.8
Глава 8 Преобразование объектного режима 93

На рисунке 8.8 форма была создана, чтобы изолировать край лица девушки и
часть ее подбородка, когда он изгибается в шее. По большей части это работает,
но когда девушка начинает смеяться, контур ее лица резко меняется - на самом
деле настолько резко, что никакие преобразования в режиме объекта не могут
быть использованы для точного перемещения формы. Форма прилипает к скуле и
изгибу подбородка, но отклоняется по краям между этими областями и по краю,
ведущему к ее шее.

Различия между формой и новым контуром края объекта в фокусе можно


объяснить физикой кожи. Кожа между ее скулой и челюстью растягивается по мере
того, как расстояние между этими двумя заданными точками на ее лице
увеличивается. Имея это в виду, обратите внимание, где форма отклоняется от
объекта в фокусе. Он остается точным вдоль жесткой костной структуры ее лица, но
отклоняется в областях с наибольшей податливостью.

рисунок 8.9

Вы могли бы подумать о том, чтобы полностью отказаться от этой формы и начать заново, но

прежде чем вы это сделаете, давайте посмотрим, не сможем ли мы заставить ее работать, изменив

только ее часть.

Если мы повернем фигуру в целом, используя ее скулу в качестве точки


вращения (рис. 8.10), форма станет точной для верхней части объекта в
фокусе. Между двумя позициями нет большой разницы, но хорошее
большинство края шлица точны и все еще пригодны для использования.
Исключением является область подбородка, которая сильно отклоняется от
края.
94 Глава 8 Преобразование объектного режима

рисунок 8.10

Отсюда переходим в режим подобъекта и выбираем точки вдоль сплайна,


которые не прилипают к краю нашего объекта в фокусе. Выбрав эти точки, мы теперь
можем вернуться в режим объекта, который будет рассматривать выделенные точки
как один объект.

рисунок 8.11

Теперь достаточно просто повернуть и масштабировать выбранные точки,


чтобы они точно изолировали край объекта фокусировки.
Глава 8 Преобразование объектного режима 95

рисунок 8.12

Если вы обнаружите, что постоянно перемещаете целые части одного сплайна,


чтобы компенсировать часто меняющийся объект в фокусе, вы можете подумать об
избавлении от формы и создании двух новых форм, которые компенсируют один и тот
же край. Когда и где вы это сделаете, определяется путем взвешивания, сколько
времени займет каждое из них. Если вы можете быстро и легко манипулировать
участками сплайна, сохраняя при этом неизменную форму, то обязательно выбирайте
этот путь. Однако, если вы думаете, что время можно сэкономить, начав с новых форм,
специально созданных для компенсации аберрационных краевых участков вашего
объекта в фокусе, это может быть лучшим вариантом.

Рассмотрение частей ваших сплайнов как целых объектов и управление ими как
таковыми действительно может продлить их жизнь и полезность. Если вы измените
существующие формы, чтобы компенсировать незначительные сдвиги на краю
объекта в фокусе, вы не создадите излишка фигур. а также вы будете избегать
перемещения отдельных точек сплайна, что может привести к вибрации краев
матовой поверхности.

8.2.1 реферирование точки Расположение


Один из способов избежать работы со сплайном в режиме подобъекта - отметить,
где падают отдельные точки кромки и внутренние кромки сплайна. в объект
фокусировки.
На рис. 8.13 мы будем изолировать девушку в желтом свитере на экране слева.
Для начала давайте сосредоточимся на краю ее лица между ухом и шеей.
96 Глава 8 Преобразование объектного режима

рисунок 8.13 край фокуса

Предлагаемый сплайн, который мы собираемся использовать для выделения этого конкретного

ребра на рис. 8.14, имеет несколько важных моментов.

Край в этой конкретной форме - это лишь очень небольшая часть фактического края
объекта в фокусе. Он был создан для покрытия областей объекта фокуса, которые нам
не обязательно изолировать. Вы всегда должны перекрывать край вашего сплайна,
чтобы ваши шлицы пересекали друг друга, что позволит избежать неприглядных
отверстий в вашей подложке. В этом случае, однако, как расширенные края сплайна, так
и точки вдоль этих расширенных краев будут служить в качестве опорных для ключевых
кадров положения лица девушки.

рисунок 8.14
Глава 8 Преобразование объектного режима 97

рисунок 8.15

Если мы сохраним эту форму в относительном положении на каждом кадре, вы обнаружите,


что изменить сплайн в целом будет намного проще. На Рисунке 8.16 вы можете видеть, что
выделенные точки всегда сохраняют относительное расстояние до уха. Использование
положений этих точек на объекте фокуса в качестве ориентира ограничит вероятность того, что
точки этого сплайна будут «перемещаться» по краю. Как и в случае со сплайнами, эти точки
были созданы для покрытия определенной области края объекта в фокусе. Перемещающиеся
точки, означающие, что они не остаются в своем относительном положении на объекте
фокусировки, обычно являются индикаторами того, что рассматриваемый сплайн был
анимирован с использованием отдельных

рисунок 8.16
98 Глава 8 Преобразование объектного режима

точки, а не сплайн в целом. Ключ к тому, чтобы эти точки постоянно находились в одной
и той же части на протяжении всего кадра, заключается не в том, чтобы перемещать их
по отдельности, а в масштабировании, повороте и размещении всего сплайна таким
образом, чтобы форма всегда следовала за краем. Если сплайн создан и анимирован
правильно, отдельные точки этого сплайна сохранят свое общее положение вдоль края
объекта фокуса.

Внутренние края сплайна также должны оставаться в своих общих положениях в


фокусном объекте. Однако эти внутренние края должны примерно покрывают ту же
область объекта фокусировки. Не тратьте слишком много времени, пытаясь
совместить внутренние точки и края сплайна с их предыдущими положениями. Они
полезны для нас только постольку, поскольку дают нам отправную точку для
позиционирования край нашего сплайна. Вы должны сосредоточить внимание на том,
чтобы крайние точки сплайна соответствовали их корреляционным точкам по краю
объекта фокусировки.

Еще один способ сохранить согласованность ваших форм с помощью местоположения точки
сплайна - это отметить, где лежат отдельные точки и внутренние края сплайна. по отношению
друг к другу.
После того, как вы установили форму, которая правильно изолирует край, создайте
смежную форму для смежного края того же объекта в фокусе и используйте
установленное расположение фигуры, чтобы определить положение новой формы.

Если мы используем форму линии подбородка в качестве ориентира, форма уха всегда
будет оставаться в своем положении относительно предыдущей формы. Если манипулировать
формой уха на рис. 8.17 правильно, две выделенные точки всегда будут перекрывать форму
щеки примерно в одной и той же области.

рисунок 8.17
Глава 8 Преобразование объектного режима 99

Неважно, манипулируете ли вы сплайном в режиме объекта или подобъекта;


компьютер видит сплайн только с точки зрения подобъекта. Компьютер будет
только интерполировать форму между ключевыми кадрами в качестве кадров
положения для каждой отдельной точки на сплайне. Итак, даже если вы,
возможно, масштабировали и вращали фигуру в режиме объекта, единственное,
на что смотрит компьютер, - это то, как каждая отдельная точка на сплайне
отличается от своего предыдущего положения.

8.3 обзор
л Как можно больше манипулируйте своими фигурами в объектном режиме. Перемещайте и
л вращайте фигуры в той же точке, из которой вращается их объект фокусировки.

л Джиттер появляется в мате, когда отдельные точки фигур изменяются без


сохранения согласованности контура.

л Выбор точек вдоль сплайна и последующая работа с этими точками в режиме


объекта позволит вам продолжать использовать эту форму, не внося дрожание
в вашу подложку. Ссылка на то, где внутренняя, не краевая часть ваших фигур
л попадает в объект фокуса, поможет сохранить согласованность ваших
подложек.

л Перекрывайте различные шлицы, чтобы создать привлекательный и точный


край и избежать появления отверстий.
л Использование точек фигуры в качестве ориентира может ограничить шансы создания точек
перемещения.
Эта страница намеренно оставлена пустой
9
Интерполяция и связь
MoveMent

Художник-роторист должен понимать, как компьютер интерполирует кадры между


определяемыми пользователем клавишами. Понимание этой концепции увеличит
скорость вращения и уменьшит количество ключевых кадров и форм, необходимых
для создания точных подложек.

Компьютер видит только прямые, ровные линии. Когда созданы два ключевых
кадра, кадры положения между ними будут созданы компьютером на основе
относительных значений X и Y двух ключей. Движение, проецируемое
компьютером, будет линейным, то есть прямой линией между этими двумя
точками, равномерно распределенной по кадрам между ними.

Компьютер не использует сплайн в целом для расчета рамок положения. Хотя


вы, как роторист, должны попытаться манипулировать формой в целом, компьютер
видит только точки вдоль сплайна и их относительное положение относительно
друг друга. Рисунок
9.1 показывает ключевой кадр первого положения для фигуры; На рисунке 9.2 показан
второй ключевой кадр положения. Компьютер будет интерполировать положение
формы на время кадров между двумя клавишами, основываясь исключительно на
положении точек вдоль сплайна. Линии на рисунке 9.3 указывают путь, по которому
эти точки будут проходить в течение кадров между клавишами. Эта конкретная идея
очень важна, потому что, хотя вы, как художник-роторист, будете смотреть на эту
фигуру и на то, как она движется, компьютер будет вычислять только то, как
перемещается положение каждой отдельной точки на сплайне.

Если вы посмотрите на рисунок 9.4, вы увидите, что был добавлен ключевой кадр положения,
который не является параллельным между двумя начальными клавишами. Новый путь движения
отдельных точек по-прежнему представляет собой прямую линию от каждого ключевого кадра позиции
к следующему.

101
102 Глава 9 Интерполяция и оперативное движение

Рисунок 9.1 Ключевой кадр 1. Рисунок 9.2 Ключевой кадр 2.

Рисунок 9.3 путь, по которому пройдут отдельные точки. Рисунок 9.4

Знание того, что компьютер видит только положения отдельных точек на шлице, также
поможет вам избежать проблем. Например, если ваш объект в фокусе поворачивается на 180
градусов, и вы, будучи неутомимым и точным художником ротора, соответствующим образом
переворачиваете форму, интерполированные кадры между вашими клавишами могут не
реагировать так, как вы ожидаете.

Если вы посмотрите на рисунки 9.5, 9.6 и 9.7, вы увидите, что первая и последняя цифры
являются установленными ключевыми кадрами. Обратите внимание на выделенные точки в
круге. Эти точки представляют собой край метательного диска, за который девушка держится.
В большинстве случаев вы захотите сохранить свои точки там, где они начинались
изначально, на объекте фокуса. Средний рисунок, рис. 9.6, представляет собой
промежуточные интерполированные изображения, созданные компьютером. Помните, что
компьютер видит форму только в том месте, где находятся отдельные точки в системе
координат XY, поэтому вместо того, чтобы рассматривать эту форму как твердый объект,
который мы воспринимаем, компьютер вычисляет линейные траектории движения отдельных
точек. .
Глава 9 Интерполяция и оперативное движение 103

Рисунок 9.5. Начальная позиция.

Рисунок 9.6. Компьютерные промежуточные звенья.

Рисунок 9.7 конечная позиция.


104 Глава 9 Интерполяция и оперативное движение

Если мы посмотрим на альфа-канал фигур (рис. 9.8), станет очевидно, что


сдвиг фигуры на 180 градусов в данном конкретном случае - не лучший способ
изолировать этот объект фокуса. Хотя промежуточные изображения, созданные
компьютером, математически точны, они не являются точными визуально
удаленно. Поскольку метательный диск по существу имеет одинаковую форму со
всех сторон, вместо того, чтобы переворачивать форму так, чтобы точки по краям
оставались со своими маркерами вдоль края объекта в фокусе, было бы лучше
просто продолжить форму сплайна, когда вы устанавливаем ключевые кадры.

Рисунок 9.8

Когда вы устанавливаете ключевые кадры для своего сплайна, вам следует иметь в
виду еще один аспект: хотя компьютер создает только промежуточные кадры для
изменения положения каждой отдельной точки, по сути, видя это только в режиме
подобъекта, он не делает этого. не создавать индивидуальных ключевые кадры для этих
отдельных точек. Когда вы изменяете одну точку на сплайне, компьютер создает только
один ключевой кадр на временной шкале, несмотря на то, что никакая другая точка на этом
сплайне не имеет другого изменения положения.

Это действительно хорошо. Если бы компьютер предоставлял вам ключевые


возможности кадрирования в пределах временной шкалы для каждой отдельной точки на
сплайне, организационные проблемы были бы катастрофическими. Количество шлицев,
которые вы создадите, даже для относительно короткого и простого кадра, будет
большим. Если бы вы разбили эти сплайны дальше на отдельные точки вдоль этого
сплайна, то количество вещей, которые вы должны были бы контролировать и
организовывать, было бы невозможно.
Глава 9 Интерполяция и оперативное движение 105

9.1 Размещение и типы ключевых кадров


Правильное размещение ключевых кадров на временной шкале почти так
же важно, как и размещение фигур в окне просмотра.

Если вы установили две клавиши на основе движения объекта в фокусе, и эти две
клавиши точны для двух кадров, которые вы их установили, но движение между ними
отключено, не устанавливайте сразу новый ключ между уже установлены ключевые кадры.
Вернитесь к исходным ключевым кадрам и посмотрите, сможете ли вы найти их таким образом,
чтобы установленные ключевые кадры оставались точными без добавления новых. Это может
повлечь за собой поворот формы и последующее ее масштабирование таким образом, чтобы
интерполированные компьютером ключи между ключевыми кадрами, заданными
пользователем, точно компенсировались без создания дополнительных ключевых кадров.

Это правда, что некоторые программы для компоновки и ротора позволяют изменять тип
используемого ключевого кадра и скорость, с которой интерполированное движение будет
интерпретироваться компьютером. Однако художник-роторист должен иметь привычку
использовать прямые, линейные ключевые кадры по той простой причине, что изменение
скорости перемещения одного ключевого кадра - это еще одна вещь, о которой нужно
беспокоиться. Ротационный художник сделает тысячи ключевых кадров при ротации одного
кадра. Изменение скорости, с которой интерполируется этот единственный ключевой кадр, -
ужасно неточный способ найти точное расположение клавиш.

На рис. 9.9 трем идентичным формам были присвоены те же два ключевых кадра, но
каждый тип ключевого кадра был изменен на соответственно:
л Держать
л Легкость входа / выхода
л Линейный

Несмотря на то, что ключевые кадры для всех этих фигур были установлены в
одной и той же точке на временной шкале и имели одинаковые координаты XY, способ
их перемещения между ключевыми кадрами значительно отличался.

Еще один момент, о котором следует помнить, заключается в том, что независимо от типа
ключевого кадра, на который вы меняете, будь то удержание, линейное или замедление входа
/ выхода, этот тип движения задается и устанавливается компьютером, и если он не совпадает
в точности с движением ваш объект фокуса, вам нужно будет изменить размещение ключевых
кадров на шкале времени, что повлияет на положение фигуры на экране, что, в свою очередь,
сбивает ротора с его отметки.

Вы можете войти в редактор кривых программного обеспечения и изменить дескрипторы


кривой ключевого кадра, чтобы найти точную скорость, скорость и расстояние для этого
конкретного пути движения, но это всего лишь один набор ключевых кадров для одной
конкретной части одного. объект фокусировки. Как рото-художник, вы будете устанавливать
тысячи ключевых кадров для тысяч форм, и вам нужно будет сделать это как можно быстрее.
106 Глава 9 Интерполяция и оперативное движение

Рисунок 9.9

Возможно, вам лучше потратить время на поиск и настройку правильного


размещения ключевых кадров, чем возиться с редактором кривых.

9.2 обзор
л Компьютер вычисляет положение отдельных точек фигуры для интерполяции
промежуточных значений фигуры между установленными пользователем
ключевыми кадрами.
л Использование линейных ключевых кадров дает вам больше контроля над фигурами и
их движением.
л Если ваш объект фокусировки поворачивается на 180 градусов, будьте осторожны при установке

ключевых кадров для этого объекта фокусировки.


10
Размытие

Не все продукты, которые вы когда-либо будете роторить, будут хрустящими. Если


задуматься, очень мало ротационной работы, в которой хотя бы часть объекта в фокусе не
имеет какого-то размытия по краям.
Хотя вы хотите, чтобы у вашего сплайна было размытие, соответствующее фокусному
объекту, вы не хотите переусердствовать. Рассматривая размытие объекта в фокусе, вы
должны определить его вид. Если этот объект имеет постоянное размытие краев, например,
нечеткий свитер, или элемент на расстоянии размыт камерой, вам нужно найти настройку
размытия, которая соответствует этому конкретному объекту фокусировки, и поддерживать ее
на этом уровне в течение всего времени. .

Хорошее практическое правило - размытие меньше 5–10 пикселей. Независимо от того, для
чего в конечном итоге будут использоваться подложки, вы должны позволить компилятору решить,
насколько размытие будет применяться к подложкам. Пока вы сохраняете сплайн согласованным с
краем объекта в фокусе, редактор будет иметь возможность размыть эту форму в соответствии со
своими потребностями.

Итак, попробуем выделить джентльмена на крайнем переднем плане. Фокус


кадра - молодая леди, поэтому она четкая и ясная. Однако человек слева от экрана
нечеткий и не в фокусе. Чтобы изолировать его, мы собираемся создать форму,
которая будет иметь такое же размытие, что и его края.

Рисунок 10.1 Рисунок 10.2. Край фокуса.

107
108 Глава 10 Размытие

Для начала создадим сплайн для его лица. Очень важно, где вы создаете этот
сплайн по отношению к краю и размытию краев объекта в фокусе. После того, как вы
нашли место для размещения края вашей формы, вам необходимо будет держать его
в том же относительном положении до конца жизни этой формы.

Этот сплайн был размещен на крайнем крае размытого объекта в фокусе. Это
означает, что без какого-либо размытия, прикрепленного к сплайну, подложка будет
выглядеть сплошной, без градиента по краям. На расстоянии этот сплайн выглядит
великолепно и, казалось бы, изолирует объект фокусировки.

Видео. Сплайн расположен на

крайний конец размытого объекта

фокусировки.

Наложение матовое. Альфа-канал.


Рисунок 10.3.

Однако при увеличении масштаба сплошная кромка не точно отображает


градиентную кромку объекта в фокусе.
Положение сплайна по сравнению с объектом в фокусе кажется далеким от
отметки относительно края. Кажется, что между краем объекта в фокусе и сплайном
есть огромный зазор. Этот промежуток на самом деле является градиентом
кремового цвета, поскольку он направлен к черному фону.
Глава 10 Размытие 109

Рисунок 10.4

Рисунок 10.5.
110 Глава 10 Размытие

Чтобы сделать эту подложку более точной по краю объекта в фокусе, давайте скажем
нашей программе ротации размыть край этого сплайна. Поскольку сплайн был размещен на
очень размытом краю объекта в фокусе, мы должны настроить размытие так, чтобы оно
воздействовало внутрь, на внутреннюю часть сплайна.

Рисунок 10.6.

Нам нужно, чтобы размытие этого сплайна соответствовало градиенту края объекта в
фокусе. Для этого нам нужно сравнить, где начинается и заканчивается градиент для объекта в
фокусе, с соответствующим градиентом края сплайна. Подобно поиску правильных значений
при цветокоррекции изображения, вы хотите найти свои значения, определяя крайние значения.
При размытии края 2 (рис. 10.7) размытие не совсем соответствует нашему объекту в фокусе.
Когда мы увеличиваем это значение до 10, оно становится ближе, но не совсем точным, потому
что градиент слишком далеко уходит в наш фокусируемый объект (рис. 10.8). Если мы грубо
разделим разницу между двумя значениями, мы обнаружим, что для этого сплайна требуется
5-пиксельное размытие, чтобы точно изолировать объект в фокусе (рис. 10.9).

Рисунок 10.7 Внутреннее размытие 2 пикселя.


Глава 10 Размытие 111

Рисунок 10.8 Внутреннее размытие 10 пикселей.

Рисунок 10.9 Внутреннее размытие 5 пикселей.

Рассмотрение матовой подложки как цветного наложения иногда может ввести вас в
заблуждение, заставив думать, что градиент размытия краев правильный, хотя он может быть
незначительно выключен. Разницу в градиенте труднее увидеть, когда матовая поверхность
рассматривается как цветной оверлей. Как вы можете видеть на рисунках 10.10–10.12, различия в
размытии краев не так очевидны, как при сравнении альфа-канала и отснятого материала.

Рисунок 10.10. Внутреннее размытие 2 пикселя.


112 Глава 10 Размытие

Рисунок 10.11 Внутреннее размытие 10 пикселей.

Рисунок 10.12 Внутреннее размытие 5 пикселей.

Хороший способ проверить правильность размытия - навести указатель на то


место, где размытие на видеоряде начинается и заканчивается, а затем переключаться
между альфа-каналом и видеоматериалом. Это позволяет увидеть, соответствует ли
размытие краев вашей подложки кадру, и сделать их различия очень очевидными.

Если ваша конкретная программа ротора не позволяет вам контролировать направление, в


котором размытие будет влиять на сплайн, вам нужно будет найти размещение сплайна, которое
будет правильно имитировать размытие краев объекта в фокусе. Вам нужно будет выяснить, как
выбранная вами программа ротора обрабатывает размытие сплайна и соответствующим
образом компенсирует его. Выбор того, как размытие влияет на сплайн, серьезно повлияет на то,
как вы разместите сплайн на размытом объекте фокусировки.

Значения на рис. 10.13 увеличены до 30-пиксельного размытия, чтобы показать


различия между типами размытия краев, которые можно применить к вашей форме.
Глава 10 Размытие 113

л Наружный. Этот параметр сделает матовый слой видимым на 100 процентов, начиная с
внешней стороны сплайна, а затем постепенно, по мере увеличения значения параметра
размытия, он станет видимым на 0 процентов.
л По центру. Эта настройка размытия сохранит пиксели по краю сплайна на
50% видимыми.
л Внутренний. Сплайн будет 0 процентов видим на сплайне, а затем голова будет постепенно
становиться более видимой по мере того, как мы продвигаемся внутрь сплайна.

После того, как вы установили, какое размытие будет точно отражать край объекта
в фокусе, вам нужно будет держать сплайн на том же расстоянии от края объекта в
фокусе в течение всего срока службы сплайна.

Рисунок 10.13

10.1 Размытие в движении


Вы, возможно, заметили в обсуждении точек поворота, что шлицы не
совсем соответствовали форме кромки девушки на пляже. Спасибо, что
ничего не сказал. Это ценится.
Вы правы, если думаете, что шлицы на рис.
10.14 и соответствующие штейны на рис. 10.15 не
в яблочко изолировать края объекта фокусировки. С точки зрения строго
сплайновой перспективы это было неточно, но одним нажатием кнопки эти
сплайны могут быть созданы для точной изоляции объекта фокуса. Причиной
такого присвоения форм стало размытие изображения.
Рисунок 10.14.

Рисунок 10.15

Рисунок 10.16 К форме применено размытие в движении.


Глава 10 Размытие 115

Прежде чем мы углубимся в это, давайте возьмем абзац, чтобы обсудить различные
типы размытия, с которыми вы будете иметь дело. Как вы могли догадаться, есть две
причины, по которым элемент размывается. Первая часть этой главы имела дело с
размытием глубины резкости, которое возникает из-за фокуса камеры. Элемент, который
размывается по этой причине, будет сохранять одинаковую, даже степень размытия, пока
камера сохраняет это конкретное фокусное расстояние. Если фокусное расстояние
изменится, размытие элемента станет более или менее таким, но с равномерной скоростью.
Это означает, что форма, созданная для изоляции объекта в фокусе, который имеет
размытие по глубине резкости, должна иметь одинаковую степень размытия для всего края
формы.

Размытие в движении немного другое. Размытие при движении возникает, когда объект в фокусе

перемещается на большое расстояние за короткое количество кадров. Изображение размывается,

потому что затвор камеры не открывается и не закрывается достаточно быстро, чтобы визуально

запечатлеть момент. Это приводит к смазыванию изображения при перемещении объекта в фокусе.

В кадрах с замедленным движением, которые снимаются с гораздо большим


количеством кадров в секунду, обычно отсутствует размытие движения, поскольку
имеется больше кадров, позволяющих правильно фиксировать движение элементов в
кадре. Это приводит к гораздо более четкому изображению (к тому же его легче
вращать).
Более того, размытие при движении не обязательно одинаково для всего объекта
фокусировки, в отличие от размытия глубины резкости.

Неполная кромка оперения


Некоторые программы, такие как Mocha, Nuke и Shake, дают вам возможность растушевать
определенные частичные края ваших фигур, вытягивая части точек фигуры. Это удобный
вариант, о котором следует помнить, но с точки зрения артикулированного ротора, вы, как
правило, хотите, чтобы ваши формы имели только одну точку на точку. В противном случае вы
будете иметь дело с совершенно другим набором переменных, которые должны будут оставаться
неизменными в течение жизни этой формы. Это не жесткое правило, но второй набор точек,
которые возникают, когда вы вытаскиваете скошенный край, потребует такого же внимания и
требует того же внимания, что и исходные точки шлица.

Применение размытия движения к создаваемой подложке жизненно важно, если эти подложки
должны точно изолировать объект в фокусе. Изоляция объекта в фокусе с помощью размытия с
высоким движением без включения градуированных краев сделало бы практически невозможным
использование подложек. Это то, с чем все мастера рото должны постоянно иметь дело.

На рис. 10.17 нам нужно изолировать апельсиновую палочку, выступающую из


цилиндрической металлической ручки. Если вы подумаете об этом достаточно серьезно,
вы сможете понять, почему.
116 Глава 10 Размытие

Рисунок 10.17

При ротации с размытием движения сохранение единообразия форм жизненно важно


для создания матов с точными краями. Если ваши формы сохраняют контур объекта в
фокусе, который они были созданы, чтобы изолировать, размытие движения,
применяемое программой ротации, будет точным, с минимальной настройкой.

Без размытия движения объект фокусировки был бы просто цилиндрической трубкой, поэтому,

чтобы изолировать ее, мы будем рассматривать ее как таковую. Сплайн размещается там, где объект

фокусировки должен быть.

Если вы полностью потеряете фокусируемый объект, что означает, что его движение
полностью закрыло край, не оставив различимого контура, на котором можно было бы разместить
форму, переместите фокусируемый объект туда, где он должен быть расположенным, используя
предыдущие и будущие позиции в качестве ориентира. Если вы разместите свою форму
правильно, размытие в движении должно соответствовать объекту в фокусе, несмотря на
отсутствие заметной формы.

Рисунок 10.18 Видео.


Глава 10 Размытие 117

Рисунок 10.19 Форма.

Без размытия движения, примененного к форме, матовый цвет будет выглядеть так, как вы
ожидаете. Этот матовый слой не приносит нам никакой пользы, поскольку он не изолирует ничего,
что мы планировали. Однако, если мы включим размытие по движению, это совсем другая история.

Обратите внимание, как размытие при движении влияет на разные части объекта
фокусировки. Размытие при движении на древке у основания сабли прямо пропорционально
тому, насколько перемещается эта часть объекта фокусировки. Размытие движения больше
на конце сабли, потому что расстояние, которое проходит наконечник, значительно больше,
чем расстояние, пройденное у основания. Чем больше перемещается объект в фокусе или
часть объекта в фокусе, тем сильнее размывается элемент.

Этот объект фокуса имеет исключительно высокий количество размытия в движении,


что означает, что вашему сплайну потребуется больше

Рисунок 10.20 Матовый без размытия изображения.


118 Глава 10 Размытие

Рисунок 10.21 Матовый с размытием движения.

Рисунок 10.22

регулировки, в отличие от объекта в фокусе с небольшим размытием движения. Вы


обнаружите, что объекты в фокусе с сильным размытием при движении потребуют немного
больше усилий.
Вы можете просто компенсировать размытие объекта фокусировки при
движении; отключите размытие движения для сплайна и включите размытие в
маты, физически изменив контур вашего
Глава 10 Размытие 119

форма. Это вполне приемлемый способ ротора, за исключением того, что естественное
размытие, возникающее в кадре, когда объект в фокусе имеет сильное движение, не будет
отражаться. Однако, если ваша подложка согласована, компилятор может компенсировать
ее, добавив размытие к подложке в композиции, но это размытие будет равномерным и
применяться ко всей подложке, а не только к тем разделам, которые имеют хороший бит
размытия движения. Создание точных и удобных матов обычно

всегда проще, когда вы вращаете с размытием движения.

Кончик силуэта
Когда вы работаете с размытием в движении в Silhouette, вам может

потребоваться выполнить фактическое вращение с низкими настройками

размытия в движении. В Silhouette для образцов в окне узла по умолчанию

установлено значение 16. Это хорошее место, чтобы оставить их, поскольку

эти параметры не сильно нагружают компьютер, что приводит к ускорению

рабочего процесса. В края размытой подложки будет оставаться точной при

более низких настройках, не заставляя компьютер создавать плавное

размытие без ступенек. В конце кадра, когда матовые покрытия готовятся к

доставке, вы должны увеличить количество сэмплов, что приведет к более

гладкому мату.

Вы захотите оставить угол затвора и фазу на 180 и –90. Это стандартное

значение по умолчанию для большинства программ VFX.


Рисунок 10.23

Пример настройки: 16. Пример настройки: 64.

Рисунок 10.24
120 Глава 10 Размытие

10.2 переход между формами с помощью размытия в


движении
Переход форм с размытием движения по сути такой же, как переход без дополнительных
шагов, но с добавлением дополнительных шагов. Чтобы правильно рассчитать размытие при
движении, компьютеру нужна начальная и конечная позиции для вашей формы. Это означает, что,
когда вы прекращаете использовать фигуру, если размытие в движении будет рассчитано
правильно, вам нужно добавить ключевой кадр положения после того, как вы скрыли свою фигуру.

Рисунок 10.25

Рисунок 10.26

Если мы возьмем исходный пример переходных фигур, то увидим, что без


применения размытия в движении к формам нам будет сложно получить
подложку, чтобы точно изолировать объект в фокусе. Помните, что фиолетовая
форма - это переходной сплайн.
Глава 10 Размытие 121

между красно-синей фигурой. Он используется только в качестве промежуточного звена,


чтобы изолировать предплечье, когда оно поворачивается из положения вверх и вниз,
когда две другие формы не точно соответствуют объекту фокусировки.

Если мы применим к этим фигурам размытие в движении, матовая поверхность будет близка, но,

как вы можете видеть, мы сталкиваемся с проблемами.

Эти рисунки показывают нам, что красная и синяя формы имеют наполовину правильное
размытие движения по мере приближения к переходной форме, потому что у них есть ключевые
кадры положения до этого соединения. Однако, когда мы скрывали их, мы не добавляли
ключевой кадр положения, чтобы размытие движения можно было вычислить за пределами
видимости отдельных фигур. Не говоря уже о том, что фиолетовая переходная форма лишена
какого-либо размытия при движении, потому что у нее есть только ключевой кадр с одной
позицией.

Рисунок 10.27 Применено размытие в движении.

Рисунок 10.28
122 Глава 10 Размытие

Рисунок 10.29 Чтобы размытие при движении было точным, необходимо добавить ключи.

Чтобы исправить это, нам нужно добавить ключевые кадры положения для всех фигур,
которые соответствуют точкам на временной шкале, в которых они становятся невидимыми.
Это решение позволит компьютеру рассчитать правильное размытие при движении.

Когда вы создаете ключевые кадры положения при переходе фигур с размытием движения, вы
просто хотите, чтобы фигуры были как можно ближе друг к другу. Единственная причина, по которой
мы добавляем ключевые кадры положения в фигуры, которые даже не видны так, чтобы размытие
движения было правильным, когда форма является видимый.
Рисунок 10.30

Рисунок 10.31 Цветной оверлей.

Рисунок 10.32 Матовый.


124 Глава 10 Размытие

После того, как вы установили новые ключевые кадры, ваша подложка точно изолирует
объект в фокусе и его размытие при движении.
Как и в случае с обычным размытием, хороший способ проверить точность
размытия - это навести указатель на край размытого кадра и затем быстро
переключиться между матовым покрытием и кадром.

Кончик силуэта
Silhouette учитывает ключевые кадры фигуры и автоматически создает размытие движения на первом и последнем кадрах композиции. Он

включает в себя использование кривой одного или двух предыдущих ключевых кадров для построения движения фигуры по оси XY. Затем наклон этой

кривой увеличивается, чтобы создать размытие при движении.

Итак, что происходит, если в кадре с самого начала на кадре 1 присутствует размытие
движения? Поскольку для точного расчета размытия при движении вам нужны ключевые
кадры до и после, вам необходимо создать фиктивный ключевой кадр положения на кадре 0,
который точно оценивает движение вашего объекта фокусировки. Вам нужно будет оценить
приблизительное положение, используя траекторию движения объекта в фокусе, поскольку в
этой точке нет реальных отснятых материалов. Если бы вы создали ключевой кадр без
ключевого кадра по обе стороны от него, компьютер мог бы применить только половину
размытия движения к объекту в фокусе.

10.3 обзор
л Фокусное размытие остается постоянным, если фокусное расстояние камеры не изменяется.

л Размытие при движении возникает, когда объект в фокусе перемещается на большое расстояние

за короткое количество кадров.


л Переключение между альфа-каналом и отснятым материалом - отличный способ
проверить точность размытия подложки.
л После того, как вы скрыли фигуру и переходите к другой, вы должны создать ключевой
кадр, который примерно следует траектории объекта в фокусе, чтобы можно было
правильно рассчитать размытие при движении.

10.4 соответствующие файлы CD


л Человек - размытый, FG
л Saber_Flip
11
Проверка ваших матов

После того, как вы закончили снимок, вам всегда нужно будет вернуться, чтобы
проверить, точно ли то, что вы сделали, изолирует объект фокусировки. Вы должны были
стараться поддерживать проверку качества
пока вы ротали, но независимо от того, насколько вы тщательно, вы всегда найдете
области своей подложки, которые точно не изолируются от объекта в фокусе.

Изменение способа просмотра отснятого материала обычно позволяет выявить Совет AE


неточности в матовой подложке. Каждая программа немного отличается, но все они обычно
Отличный способ
используют одинаковые способы просмотра ваших матов:
просмотрите свои маты

как крытый
л Сплайны поверх отснятого материала
Overlay предназначен для создания
л Сплайны и цветное наложение поверх видеоряда Цветное
твердых тел поверх видеоряда и
л наложение поверх видеоряда
применения ротации к этому слою.
л Альфа, примененная к Затем вы можете снять прозрачность
л видеоматериалу Черно-белая альфа
Переключение между различными представлениями - отличный способ проверить и просмотрите цветной
точность ваших подложек. Когда вы работаете с объектом фокусировки только в одном оверлей поверх

режиме, вы ограничиваете себя одной точкой обзора. Изменение способа просмотра своей видеозаписи.

работы значительно увеличит ваши шансы на создание точных матов.

Когда вы проверяете свои маты, вы должны убедиться, что форма:

л Прилипает к краям объекта фокусировки


л Сохраняет одинаковое относительное расстояние до края объекта в фокусе Постоянно
л изолирует одни и те же края одного и того же объекта в фокусе, не отклоняясь от включения
других краев
л Не имеет отдельных форм, которые несовместимы с остальной матовой
поверхностью.
л Нет отверстий, которые появляются и исчезают при преобразовании
внутренней части шлицев.

125
126 Глава 11 Проверка ваших матов

Варианты просмотра: Видеосюжеты. Варианты просмотра: фигуры поверх отснятого материала.

Варианты просмотра: формы и цветное наложение Параметры просмотра: Цветное наложение поверх
поверх отснятого материала. отснятого материала.

Параметры просмотра: к отснятому материалу применяется матовый оттенок.Варианты просмотра: Черно-белый матовый.

Рисунок 11.1
Глава 11 Проверка ваших матов 127

кончик силуэта
Нажатие клавиши A (а также Shift • A) позволит вам быстро переключаться между различными способами просмотра вашего

матовый. Цифры 1–4 также позволяют переключаться между различными вариантами просмотра. Эти сочетания клавиш дают

художникам-ротористам быстрый доступ к своим матам и могут легко проверить их точность.

Отключение видимости вашего сплайна и просмотр вашей подложки в виде цветного


наложения, когда кадры повторяются в окне просмотра, - отличный первый шаг к проверке
точности вашей подложки. Делая это
пока вы делаете рото, а не только постфактум, может сделать тонкие
проблемы с матовым немного более очевидными и могут быть исправлены во
время, а не позже. Сами шлицы имеют реальную толщину и иногда могут
закрывать кромку.
точность.

Рисунок 11.2

Кроме того, вы можете применить подложку к видеоряду и точно увидеть, что увидит
композитор, когда эти подложки в конечном итоге будут использованы. Этот метод отлично
подходит для быстрого ознакомления с тем, что нужно исправить, а что хорошо выглядит.
Единственным недостатком является то, что независимо от того, насколько точны ваши
маты,
128 Глава 11 Проверка ваших матов

всегда выходить за пределы фона, особенно если фон значительно светлее, чем
объект в фокусе. Позже, в композиции, это размытие будет обрабатываться с
помощью методов цветокоррекции и смешивания краев, но, как художник ротора,
это размытие может заставить вас слишком сильно затянуть маты. Пока маты
постоянны, хороший компер может исправить что угодно.

Еще один способ проверить точность матов - просто просмотреть их в том виде, в каком
они будут доставлены: в виде черно-белого силуэта. Хотя этот метод не говорит вам, что
именно не прилипает, потому что вы не просматриваете подложку с формами, он воля сделать
скользящие или дрожащие формы очень очевидными. После того, как вы определили
аберрантные формы в альфа-канале, вернитесь к своей видеозаписи и проверьте,
соответствуют ли формы, которые вы определили, фактически скольжения или если они
точны и просто смотреть как будто они скользят. Фигуры делают забавные вещи, когда они
рассматриваются как черно-белые матовые изображения.

У всех этих вариантов просмотра есть следующие сильные и слабые стороны:

Только формы:
л Рассмотрение вашей подложки таким образом выявит любое дрожание, исходящее от
ваших шлицев, и если различные формы движутся вместе как одна, сплоченная подложка.
Кроме того, можно легко обнаружить любые очевидные несоответствия краев.

л Поскольку сам сплайн имеет толщину, простой просмотр ваших фигур


поверх видеоряда иногда может неверно передать точность формы.

л Кроме того, если объект в фокусе вообще имеет какое-либо размытие при движении, этот параметр

просмотра не может передать точное состояние подложки.

Формы и цветной оверлей:


л Этот вид очень легко обнаруживает дыры в ваших подложках, поскольку внутренняя
часть ваших фигур движется, чтобы компенсировать изменение краев объекта в фокусе.

л Также очень легко увидеть, когда ваши формы не перекрываются правильно и


создают нелестные стыки, когда формы перекрываются.

л Это очень хороший способ увидеть, правильно ли выстроены несколько фигур,


изолирующих один край, и движутся ли они как одно целое.
л Если ваш объект в фокусе имеет небольшое размытие при движении, любые
несоответствия краев будут легко заметны.
л Однако этот вид - не лучший способ проверить точность матирования для объектов в
фокусе с большим количеством размытия движения. На этом изображении легко заметить
л несоответствия с мелкими деталями, такими как волосы или частично видимые элементы.

л Опять же, поскольку сами шлицы имеют толщину, точность краев может
быть затруднена этим конкретным вариантом просмотра.
Глава 11 Проверка ваших матов 129

Цветной оверлей:
л Отлично подходит для проверки точности кромок. Если края фигур не совпадают с объектом
в фокусе, очень ясно, находится ли ваша фигура слишком далеко или слишком далеко
внутри объекта фокусировки, когда вы просматриваете свои подложки в виде цветного
наложения.
л Если ваш объект в фокусе имеет небольшое размытие при движении, этот
конкретный вариант просмотра отлично подходит для проверки того, правильно ли
матовое покрытие передает его.
л Однако, если объект в фокусе имеет большее количество размытости при движении, вариант
градиентного просмотра иногда будет вводить в заблуждение. Более мелкие детали, такие как
л волосы или размытые объекты в фокусе, не всегда дают визуально точный результат.

Матовый, нанесенный на отснятый материал:


л Для достижения наилучших результатов при нанесении матовой пленки на
видеоматериал убедитесь, что фон имеет средний серый цвет. Это сделает матовые
несоответствия более очевидными, чем просмотр их на белом или черном фоне.
Оба этих цвета могут привести к ошибочным результатам.

л Этот вид показывает мельчайшие несоответствия в вашей подложке. Как правило, с


этой точки зрения края либо правильные, либо неправильные. Рассмотрение вашей
л подложки таким образом может дать вам очень четкое представление о том, точно
ли края ваших фигур передают движение объекта в фокусе.

л Отлично подходит для просмотра небольшого количества размытия при движении


и проверки того, точно ли формы компенсируют движение объекта фокусировки.

л Когда вы имеете дело с кадром, который имеет высокий контраст яркости


между объектом в фокусе и фоном, этот вид иногда не дает визуально
точного представления окончательной подложки.

л Элементы с большим количеством размытия при движении не будут отображаться точно.

Черно-белый матовый:
л Использование этого вида - отличный способ проверить, совпадают ли
начальная и конечная точки ваших градиентных матовых краев с
размытием движения объекта в фокусе. Быстрое переключение вида с
основного материала на альфа-канал при наведении указателя мыши на
края размывающей подложки даст вам наилучшие результаты.

л В этом конкретном виде джиттер станет очень очевидным.


л Если ваши формы накладываются друг на друга и неправильно пересекаются и
создают неприятные ситуации на краях, этот факт станет очевидным. Кроме того,
несоответствия краев между формы будет легко заметить.

л Это не лучший вид для проверки полной матовой точности, а это означает, что мелкие
детали в вашем фокусируемом объекте не могут быть легко различимы просто потому, что
вы не просматриваете отснятый материал.
130 Глава 11 Проверка ваших матов

Помните, ничего страшного, если ваши маты выключены, пока они есть. выкл
Наконечник
последовательно. Если ваша фигура постоянно покрывает один и тот же край на
Если ваш рото одинаковом расстоянии от края объекта в фокусе, подложка может быть расширена или
программа сужена позже в композиции, но если край изменит свое положение края, создав
способный,
несовместимый край для одного участка подложки , ничего нельзя сделать, кроме как
отличный способ внести
исправить ротор.
незначительные изменения в вашу

подложку - отключить шлицы, чтобы


Если у вас возникли проблемы с определенной формой, прокрутите ее, уделяя особое
вы видели только матовую
внимание ключевым кадрам этой формы. Вообще говоря, есть сочетание клавиш, которое
поверхность как цветной оверлей;

затем с помощью клавиш со позволяет пропускать кадры в зависимости от расположения ключевого кадра выбранной
стрелками переместите всю подложку фигуры. Используя этот метод, вы захотите просмотреть каждый ключевой кадр один за
или выбранные части в нужное место. другим, убедившись, что фигура перемещается правильно с объектом в фокусе.
Эта техника

позволяет вносить незначительные Последовательный просмотр ключевых кадров фигуры позволяет быстро
корректировки в кромку шлица, не
охватить ключевые кадры проблемной фигуры и позволит вам внести
повреждая фактические шлицы
незначительные корректировки, в большинстве случаев используя команды
смещения на клавиатуре. Когда вы вносите исправления в определенную
ваш вид на край объекта
форму, вы должны стараться по возможности избегать создания новых
фокусировки.
ключевых кадров. Скорее всего, если вы правильно оценили размещение
ключевого кадра, это может быть просто вопрос внесения незначительных
изменений в положение фигуры. Если фигура скользит или слишком сильно
раскрывает объект в фокусе, попробуйте изменить положение на экране
ключевых кадров, которые вы уже установили. Если это не делает матовую
палочку, вы также можете попробовать перемещать клавиши на временной
шкале небольшими приращениями в любом направлении и соответствующим
образом корректировать рамки положения.

(Да, вы не должны перемещать отдельные точки сплайна, но после того,


как вы получите некоторый опыт работы с ротором, вы увидите, когда это
нормально, а когда нет.)
Иногда ошибки будут проскользнуть, и вы получите подложку, которая не
изолирует объект фокусировки по желанию клиента. Когда это происходит,
рото-художник получает заметки или исправления от супе или даже напрямую от
клиента. Иногда это поправки к доставленной подложке или могут потребоваться
разъяснения объекта в фокусе. Это случается с лучшими из нас, так что не
слишком принижайтесь, когда это случается с вами.

11.1 Джиттер
Постоянное внимание, которое может получить художник ротора, заключается в том, что у
матового цвета есть джиттер. Это явление возникает, когда точка или набор точек вдоль сплайна
перемещается иначе, чем остальная часть формы. Это действительно сложная и трудоемкая
проблема, и ее следует
Глава 11 Проверка ваших матов 131

избегать любой ценой. Взаимодействие с фигурами в целом, а не


перемещение отдельных точек - лучший способ избежать дрожания.

ключевой кадр 1. ключевой кадр 2. ключевой кадр 3. ключевой кадр 4.

Рисунок 11.3

Этот возможно действительно сложная проблема для решения. Для каждого ключевого
кадра, который вы создали для всей формы, эта одна, отдельная точка или часть точек вдоль
сплайна имеет свой собственный набор директив, которые не связаны с ключевыми кадрами
положения и движением остальных контрольных точек. . Это означает, что для всех ранее
установленных ключевых кадров, которые вы уже создали, вы должны исправить этот
единственный ключевой кадр положения отдельной точки. Это сложно, потому что вы будете
полностью сосредоточены на том, что именно привело вас к проблемам в первую очередь: на
размещении отдельной точки.

Обратите внимание на положение выделенной точки на рисунке 11.4. Он


меняет расстояние от края объекта в фокусе
а также изменение положения, в котором он лежит на повязке. Вдобавок ко всему,
разница в положении точки создает кривую, которая меняет направление с вогнутого
на выпуклое. Визуально это приведет к неестественному дрожанию матового
изображения.
Также обратите внимание на расстояние, на которое точка перемещается между
ключевыми кадрами. Две окружающие точки находятся на одинаковом относительном
расстоянии друг от друга, но точка дрожания перемещается непоследовательно. между окружающие
точки.
132 Глава 11 Проверка ваших матов

ключевой кадр 1. ключевой кадр 2. ключевой кадр 3. ключевой кадр 4.

Рисунок 11.4

Вы можете исправить аномальный участок края, вручную перемещая эти


отдельные точки на уже установленных ключевых кадрах для этой формы,
уделяя особое внимание тому, чтобы относительные положения аномальных
точек были точными между окружающими точками.

Эта задача может быть проблематичной, потому что вы будете делать то, что в первую
очередь доставило вам проблемы: взаимодействовать с отдельными точками сплайна, а не
с формой в целом. Однако, если для фигуры не установлено слишком много ключевых
кадров, это может быть подходящим вариантом. Когда вы делаете это, внимательно
следите за тем, где эти аберрационные точки падают по отношению друг к другу вдоль края
объекта фокусировки, и попытайтесь продублировать эти отношения для остальной части
ключевого кадра этих отдельных точек. Однако при создании этих ключевых кадров вам
придется быть требовательным и, возможно, потратить больше времени на устранение
проблемы, чем вы изначально потратили на вращение объекта в фокусе.

Еще кое-что, что следует учитывать, когда вы сталкиваетесь с дергающейся матовой


поверхностью, - это удалить ключевые кадры в надежде, что вы устраните дребезжащий
край. Это снизит точность формы, но если это избавит от дрожания, вы сможете
впоследствии исправить положение формы. Новый ключевой кадр будет без дрожания и
правильно перемещен.
Глава 11 Проверка ваших матов 133

ключевой кадр 1. ключевой кадр 2. ключевой кадр 3. ключевой кадр 4.

Рисунок 11.5.

Если секция сплайна не может быть сохранена из-за слишком большого колебания и
слишком большого количества ключевых кадров, это может способствовать ускорению
рабочего процесса, если вы просто избавитесь от проблемных участков. Однако с этой
опцией это означает, что для всех ключей, которые вы установили для этой формы, эта
одна секция приведет к неточному краю. Если вы выберете эту опцию, у фигуры будет
неточный участок края, который не будет соответствовать краю объекта в фокусе, а это
именно то, что вам не нужно.

Если вы решили удалить точку (или точки) неточного края, у вас есть
несколько вариантов исправления этого участка:
л После удаления этой точки вы можете создать новую секцию точек точно в
тех местах, где были исходные точки. Компьютер создаст новые позиции для
этих точек, которые будут равномерно перемещаться вместе с окружающими
точками. У вас по-прежнему будет неточный край, но новая точка не будет
иметь дрожания положения старой точки и будет двигаться правильно с
движением всей формы. Хотя новая точка не будет иметь джиттерного
багажа удаленной, она также не будет прилипать к объекту фокуса и ее
придется перемещать вручную, что возвращает вас к исходной проблеме, но
это может дать вы чистый лист, чтобы точно воспроизвести взаимосвязь
между точками от ключевого кадра к ключевому кадру.
134 Глава 11 Проверка ваших матов

л После удаления проблемной точки просто создайте другую форму, компенсируя


аберрантный край и перекрывая предыдущую форму. Этот вариант - хорошая
идея, если рассматриваемая форма использовалась какое-то время, и
единственное, что неверно, - это несколько мятежей. Имейте в виду, что вы уже
установили ключевой кадр для траектории движения этого объекта в фокусе с
предыдущей формой. Это может быть быстрое исправление, поскольку структура
ключевых кадров исходной формы уже определена, а это означает, что у вас уже
есть руководство для ключевых кадров новой формы. Самый простой план атаки
может заключаться в создании нового ключевого кадра для новой формы на
каждом ключевом кадре предыдущей формы. Когда вы создаете эту вторичную
форму, которая компенсирует сглаженный край исходной формы, простой способ
сохранить согласованность краев обеих фигур - это сделать так, чтобы точки
новой формы примерно соответствовали старой. Таким образом, нужно просто
перейти к каждому ключевому кадру предыдущей фигуры и переместить кор-

отвечающие указывает на новую позицию.

кончик силуэта
Silhouette дает вам возможность вносить изменения во все ранее установленные ключевые кадры или выбор ключевых кадров с помощью

инструмента Multiframe. Включив эту опцию, вы можете изменить положение и контур вашей формы, что повлияет на все ключевые кадры, которые вы

уже установили. Установив новую точку, вы можете активировать кнопку Multiframe, и любые изменения, внесенные в сплайн, будут применены ко всем

уже установленным вами ключам. Это означает, что если в любом кадре вы переместите вновь созданную точку в правильное место по краю объекта

фокусировки, компьютер сохранит положение этой точки таким же относительно окружающих точек.

Если, потратив некоторое время на попытки исправить аномальный


участок, вы, похоже, не добились каких-либо успехов, последний вариант -
удалить всю форму и начать заново. Только учтите это:

л Если форма относительно новая и не имеет много установленных ключевых кадров, или

л Если размещение фигуры совершенно неточно и слишком много неправильных


ключевых кадров, или
л Если отдельные точки фигуры перемещаются слишком несовместимо с остальными
ключевыми кадрами
Если вы пойдете по этому пути, обратите пристальное внимание на свою старую
форму и выясните, что с ней не так. То, как старая форма не работала, может дать
вам ключ к разгадке того, что воля
работать с новой формой.
Глава 11 Проверка ваших матов 135

11.2 обзор
л Переключение между различными способами просмотра подложки - отличный
способ оценить точность ваших подложек.
л Ничего страшного, если ваши маты неточные, если они неизменно
неточны.
л Джиттер появляется на вашей подложке, если отдельные точки сплайна не
перемещаются как единое целое.
л Джиттер трудно исправить постфактум, поэтому избегайте манипулирования формами
на уровне подобъекта.
Эта страница намеренно оставлена пустой
12
Отслеживание и roTo

Ваша работа как рото-художника - найти самый быстрый и простой путь к


изоляции вашего объекта фокусировки; roto - это в основном покадровый бизнес.
Если есть способ создать точную подложку без ручного создания ключевых кадров
для ваших фигур, вам следует попробовать найти этот метод.

Отслеживание элементов вашего видеоряда и прикрепление этих данных отслеживания к


вашим фигурам - один из способов ускорить вашу рабочую нагрузку. Когда вы отслеживаете
элемент в кадре, полученная дорожка дает нам горизонтальные и вертикальные данные этого
элемента. Эти данные отслеживания затем преобразуются компьютером в координаты XY,
которые можно применить к форме. Затем указанная форма будет следовать координатам
положения отслеживаемого элемента. По сути, отслеживание ваших объектов - это то, что вы
делаете, когда вручную изолируете объект в фокусе, за исключением того, что компьютер
наносит широкие штрихи.

Теперь эти данные отслеживания можно применять разными способами - положение,


вращение, масштабирование, закрепление углов и стабилизация - но на данный момент мы
будем использовать их по одному. Первое: базовый перевод XY.

Допустим, нам нужно изолировать глаза нашего чешуйчатого друга. Вы будете часто
сталкиваться с этой конкретной ситуацией. Кому-то понадобится пара роботизированных
глаз, вставленных в отснятый материал, или, возможно, что-то простое, например,
изменение цвета. В любом случае, вы создадите множество матов для глаз.

Рисунок 12.1

137
138 Глава 12 Отслеживание и roTo

Этот конкретный снимок может быть немного сложным, если он сделан вручную,
поскольку движение ее головы и глаз едва уловимо, когда она перемещается взад и
вперед в кадре. Ее глаза не имеют определенного паттерна движения. Скорее всего, мы
создадим много ключевых кадров для нашей формы.

Посмотрим, не сможем ли мы ускорить этот процесс?


Для начала создадим трекер и разместим его на ее глазу. У вас может возникнуть соблазн
использовать белый свет на ее глазах, но поскольку эта горячая точка на самом деле ни к чему не
привязана, ее движение будет меняться в зависимости от источника света и положения ее головы.
Отслеживание небольших отражений, подобных этому, может иногда приводить к получению
надежных данных отслеживания, но обычно вам следует попытаться найти более существенную
точку для отслеживания.

Рисунок 12.2

Лучшим выбором могла бы стать ее настоящая сетчатка. Он имеет однородный цвет и


достаточную контрастность для нашего трекера. Мы увеличим размер трекера, чтобы
охватить всю ее сетчатку, а это означает, что трекер будет использовать все среднее кольцо
ее глаза в качестве маркера отслеживания.

Присмотритесь к созданному треку. Большинство точек сосредоточено вокруг


небольшой области экрана. Эти маленькие прыжки означают легкое движение головы
и глаз. Если бы вы попытались изолировать его без использования инструментов
отслеживания, вам потребовалось бы создать ключевые кадры, подобные треку.

Рисунок 12.3
Глава 12 Отслеживание и roTo 139

После того, как трекер выполнил свою работу и создал ключевые кадры положения, вы
захотите применить эти данные к форме. Как только данные будут применены, вы увидите,
что форма прилипает к глазу, следуя за легким движением, когда она дергается и
покачивается.

Рисунок 12.4

Нам следует немного обсудить как Программы roto применяют данные отслеживания к
фигурам. Это обсуждение может быть немного неубедительным, поскольку ни одна программа
не маркирует свои инструменты ротора так же, как другие, но мы посмотрим, сможем ли мы
разбить концепцию на более общие термины.

Когда вы применяете данные отслеживания к фигурам, компьютер применяет эти


координаты положения не к отдельным сплайнам, а к группам или слоям, с которыми
они связаны. Это означает, что вы можете иметь множество сплайнов в папке или слое,
которые следуют за указанным вами трекером набора. Эта функция пригодится, когда
вы имеете дело с кадром, в котором происходит значительное движение камеры, или
когда у вашего объекта в фокусе есть четкие маркеры отслеживания, но она заставит
вас организовать свою композицию по соответствующим подразделам, необходимым
для съемки.

В предыдущем примере форма, созданная для того, чтобы изолировать ее глаз,


становится неточной - не потому, что дорожка отсутствует, а потому, что ее лоб начинает
закрывать глаз. Было бы вполне возможно изменить форму глаз, чтобы компенсировать
выступающую надбровную дугу, но это может потребовать вмешательства в отдельные
точки сплайна и создания ключевых кадров для этой формы.

Поскольку мы хотим создать как можно меньше ключевых кадров, было бы


намного проще создать новую форму для брови, поместив эту форму в ту же папку или
слой, что и форма глаза, а затем вычесть эту форму из матовой поверхности глаза.

Поскольку форма бровей будет находиться в том же слое или папке, что и
форма глаз, для нее будут использоваться те же данные отслеживания. Это избавит
вас от лишних ключевых кадров положения для ваших фигур (за исключением
исходного) и точно изолирует
140 Глава 12 Отслеживание и roTo

Рисунок 12.5

Рисунок 12.6
Глава 12 Отслеживание и roTo 141

Рисунок 12.7 Красная форма бровей вычтена из положительной формы глаз.

объект фокусировки. В случае нашей отрицательной формы бровей потребовалось всего несколько
ключевых кадров, чтобы точно изолировать бровь, когда она перемещалась по глазу.

12.1 Отслеживание и масштабирование


Иногда данные отслеживания не позволяют выделенной форме идеально изолировать
объект в фокусе. Вы обнаружите, что причины варьируются от скользящей дорожки до сдвига
перспективы в фокусном объекте. Однако одна из основных причин заключается в том, что
ваш объект фокусировки не остается одинакового размера на всем протяжении видеоряда.

Вообще говоря, объект будет изменять свой размер, становясь больше или меньше,
если:
л Объект фокусировки приближается или удаляется от камеры.

л Камера движется к объекту фокусировки или от него. Камера


л настраивает уровень увеличения.
Данные, которые вы получаете при отслеживании элемента в видеоряде, представляют
собой просто координаты XY. Если ваш объект в фокусе изменит свой размер в любой точке
отснятого материала, вам придется вручную настроить форму для компенсации.

Однако перед тем, как вы начнете корректировать форму путем создания новых ключевых кадров,

вы можете попробовать добавить еще один трекер. С помощью двух трекеров компьютер может

экстраполировать данные масштабирования, которые затем могут быть применены к форме. С

применением данных масштабирования форма изменит свой размер соответствующим образом, чтобы

изолировать объект в фокусе.

В предыдущем примере мы просто применили данные как координаты положения, потому что
масштаб объекта в фокусе был согласованным. Теперь мы не только будем применять данные о
положении, но и добавим еще один трекер и применим данные масштабирования к форме.
142 Глава 12 Отслеживание и roTo

На рис. 12.7 показан снимок медленного увеличения знаменитого знака Голливуда. Наша
работа будет заключаться в том, чтобы изолировать письмо ЧАС. Имея это в виду, трекер
движения был прикреплен к верхнему левому углу экрана объекта фокусировки.

Рисунок 12.8

Рисунок 12.9

Однако, когда создается форма и к ней применяются данные отслеживания, мы


сталкиваемся с проблемой. Снимок приближается к знаку, резко меняя размер букв,
поэтому форма, которую мы создали, чтобы изолировать букву ЧАС применимо
только потому, что это пара кадров в начале. Несмотря на то, что данные о
положении делают фигуру «прилипшей», еще недостаточно информации для
применения правильного масштаба.
Глава 12 Отслеживание и roTo 143

Рисунок 12.10

Если масштабирование, которое делает эта камера, совершенно согласованное, то есть оно
увеличивается с одинаковой скоростью для всего кадра, мы могли бы просто создать второй
ключевой кадр для объекта фокусировки в конце временной шкалы, увеличивая его до
соответствия. Однако у нас нет возможности узнать, был ли этот зум математически точным, и
есть вероятность, что оператор камеры был человеком, что означает, что это, вероятно, было
сделано вручную. Посмотрим, не сможем ли мы ускорить процесс, добавив еще один трекер.

Рисунок 12.11

Со вторым трекером, установленным в правом нижнем углу экрана объекта фокуса, теперь
мы можем применить данные отслеживания, которые будут включать не только данные о
положении, но и масштаб.
144 Глава 12 Отслеживание и roTo

Рисунок 12.12

Когда вы применяете к фигуре данные отслеживания положения и масштаба,


компьютер использует два разных набора команд для поиска правильного
размещения сплайна:
л Сначала два трека усредняются вместе, создавая средние координаты
положения между двумя трекерами.
л После того, как трек усреднен, компьютер затем использует две точки в качестве
опорных, чтобы применить масштаб, созданный объектом фокуса, как это связано с
трекерами.
После того, как дорожки нанесены на слой, начальный ключевой кадр, на котором
создается форма, устанавливает масштаб для этой формы на уровне 0 процентов. Затем
расстояние между двумя трекерами на этом начальном ключевом кадре устанавливается
равным шкале 0 процентов. С этого момента любое увеличение или уменьшение расстояния
между этими точками переводится как увеличение или уменьшение в процентах от
начального 0 процентов. Этот процент, больший или меньший, применяется как увеличение
или уменьшение пропорционального масштаба формы по мере того, как расстояние между
трекером отклоняется от начального 0-процентного масштаба.

Если бы мы применили эти трекеры без использования данных масштаба, форма была
бы центрирована на объекте фокуса, но не масштабировалась вместе с ним. И наоборот, если
бы вы применили данные шкалы, но не
Глава 12 Отслеживание и roTo 145

Рисунок 12.13 Два трека усредняются вместе и применяются как координаты положения.

Рисунок 12.14 Две дорожки применены только как масштаб.

данные о положении, фигура будет правильно масштабироваться, но не будет перемещаться вместе с

объектом в фокусе.

Вы не всегда сможете достичь идеальных результатов с помощью этой техники, и некоторые


формы могут потребовать некоторых изысканий, но вы всегда должны пытаться поставить себя в
положение, при котором компьютер будет генерировать большинство ключевых кадров.
Создание ключевых кадров вручную всегда занимает больше времени. Если вы можете
использовать эти сгенерированные компьютером ключевые кадры масштаба и положения в
качестве ориентира, вы уже сократили свою работу вдвое.

12.2 Отслеживание и вращение


Когда вы применяете данные отслеживания к фигурам, есть еще один вариант в
инструментах отслеживания. Помимо базовой информации о положении и масштабе, у вас
также есть доступ к данным вращения. Это позволяет отслеживать две точки в кадре и
применять вращение, создаваемое этими двумя трекерами, к вашим фигурам.
146 Глава 12 Отслеживание и roTo

Рисунок 12.15

Рисунок 12.16 Объект фокусировки.

Две точки вашего трека создают угол, под которым компьютер затем
применяет к форме как данные вращения. Как мы уже упоминали ранее, это
применяется не к отдельным формам, а ко всему слою в целом.

Знание того, как заставить работать вращение и отслеживание, потенциально может


облегчить сложные кадры - ну, в любом случае, проще.
Допустим, наша задача - изолировать всю площадь задней стенки. Нас,
вероятно, просят изолировать эту область, потому что нужен какой-то новый
элемент для замены задней стены. Причины могут быть разными: от простой
цветокоррекции до небольшой графической замены конкретного элемента или
даже полной и полной замены задней стенки. В любой ситуации нам нужно
найти способ быстро изолировать все, что находится выше штырей и ниже
потолка.

В кадре есть много элементов, которые делают его отличным кандидатом на использование
трекинга и поворота для создания траектории движения для
Глава 12 Отслеживание и roTo 147

Рисунок 12.17

формы. Это ручной снимок, полный толчков и дрожания, плюс угол, под которым
установлена камера, довольно резко меняется от одного кадра к другому. Наиболее
показательным моментом, вероятно, будет то, что в кадре есть легко отслеживаемые
элементы, которые специально изолировать вращение и движение камеры.

Если мы используем номер центрального острова в качестве базовой точки поворота,


поворот видеоряда станет очень очевидным. Из следующих рисунков мы можем сделать вывод,
что камера довольно сильно наклоняется от кадра к кадру. Этот реальный наклон визуально
преобразуется в наш фокусируемый объект, имеющий неустойчивое вращение, а также скачки
положения.
Когда вы выбираете точки слежения с идеей, что эти две точки будут
управлять вращением ваших фигур, вам нужно выбрать точки на
видеоматериале, которые имеют схожую плоскость и точно отражают вращение,
которое вам нужно имитировать.
В этом примере, поскольку задняя стена является нашим объектом в фокусе, мы ищем
легко отслеживаемые точки вдоль этой стены, которые придадут шлицам, которые мы
прикрепляем к ним, такое же вращение, как и сама стена.

Наш объект фокуса полон легко отслеживаемых точек, но давайте найдем некоторые,
которые оставят нам меньше всего работы в дальнейшем. Поскольку вращение всего кадра
настолько велико, давайте проследим за два
148 Глава 12 Отслеживание и roTo

Рисунок 12.18 Номера полос - отличные маркеры для отслеживания.

Рисунок 12.19
точки вдоль стены, которые иллюстрируют всю область вращения объекта в фокусе.
Эти две точки находятся на противоположных концах кадра, что даст компьютеру весь
диапазон поворота, который происходит с нашим объектом фокусировки. Эти две точки
представляют крайнее вращение нашего объекта фокусировки.

Отслеживая эти две точки, мы можем создать сплайн для нашего объекта фокуса, а затем
применить данные отслеживания к этому сплайну в качестве позиции. а также вращательное
движение.
Данные вращения, которые мы применили, аналогичны масштабированию данных
с двумя отдельными уравнениями:
1. Две дорожки усредняются, создавая ключевые кадры положения.
2. Угол между двумя точками вычисляется, а затем
применяется к слою, содержащему форму.
Глава 12 Отслеживание и roTo 149

Рисунок 12.20

Рисунок 12.21 Форма.

На каком бы кадре вы изначально не создавали сплайн, вращение, примененное к этому


слою в этом кадре, составляет 0 градусов. Всякий раз, когда две дорожки отклоняются от
этого начального кадра, градус применяется к слою как поворот плюс или минус начальный
градус.
Если дорожки прилипают к своим элементам в кадре и сплайн создан
точно, вы должны получить что-то вроде рисунка 12.21.
150 Глава 12 Отслеживание и roTo

12.3 Множественные преобразования


В предыдущих двух разделах рассказывалось, как отдельно применять данные масштаба и
поворота к вашим фигурам. Как вы понимаете, слежение - это очень мощный инструмент, который
может увеличить вашу скорость и уменьшить объем работы, необходимой для завершения
выстрела.
Тем не менее, вы найдете случаи, когда объекты в фокусе не соответствуют
простому отслеживанию положения / масштаба или положения / вращения. Именно в
этих ситуациях вам нужно применить все три различных преобразования (положение,
масштаб и поворот) к вашим сплайнам, чтобы они могли точно изолировать объект в
фокусе, не заставляя вас вручную создавать излишки ключевых кадров.

Рисунок 12.22 Видео.

Этот снимок повсюду. Пока наш саблезубый джентльмен готовится к бою,


камера наклоняется и движется с огромной частотой. Нашим объектом в фокусе
в этом примере будет дверь слева от экрана. Мы будем создавать оконную
матовую пленку для безумия в этом кадре.

Рисунок 12.23 Объект фокусировки.


Глава 12 Отслеживание и roTo 151

Поскольку наш объект фокусировки - это окно двери слева от экрана, достаточно
удобно, что в центре двери есть два почти идеальных маркера отслеживания, которые
будут создавать идеальные данные отслеживания. Световой меч пересекает перед
трекерами, поэтому мы должны убедиться, что трекеры придерживаются своих отметок на
этих кадрах.

Рисунок 12.24 Элементы отслеживания.

Когда мы отслеживаем эти элементы, становится очевидно, сколько движения происходит в Заметка

этом кадре. Как бы то ни было, джиттер может серьезно сбить с толку любые фигуры, Эти два трекера
использующие эту дорожку для управления их преобразованиями, поэтому, когда вы планируете будет усреднено
прикрепить к фигуре несколько преобразований, обратите особое внимание на то, чтобы вместе найти
дорожка была как можно более плотной. правильные данные о местоположении.

Чуть позже будет больше информации

об усредняющих трекерах.

Рисунок 12.25 Данные отслеживания.

Отсюда мы выясним, как именно применять эти трекеры таким образом,


чтобы потребовалось наименьшее количество вручную созданных ключевых
кадров. Мы собираемся найти кадр, в котором все окно двери полностью
находится в кадре и в точка, где углы не будут заблокированы резким
движением камеры или актером со световым мечом. Создав форму для окна,
давайте применим их как данные положения к нашей форме.
152 Глава 12 Отслеживание и roTo

Рисунок 12.26 Фигуры отклоняются от объекта фокуса только при применении данных о положении.

Рисунок 12.26 показывает нам, что применяемые трекеры движения, как и данные о
местоположении, не могут точно изолировать объект в фокусе. Это даже не близко, правда. Есть
шкала, созданная перемещением камеры, которую не компенсируют одни данные о
местоположении. Имея это в виду, давайте посмотрим, не сможем ли мы сделать эту форму более
точной, применив масштаб, а также данные о положении к нашей форме, используя оба трекера в
качестве эталона для отклонений масштаба. Это статический объект, а это означает, что помимо
сдвигов перспективы, отдельные части этого объекта фокуса сохранят одинаковое соотношение
пропорций друг к другу. Это делает их идеальными маркерами отслеживания, которые можно
использовать для определения позиции. а также масштабное преобразование.

Рисунок 12.27 дорожка положения / масштаба применяется к слою, и форма по-прежнему не прилипает к объекту фокуса.

Применение данных о положении и масштабе к нашим формам определенно


приближает нас к нашей цели. Форма увеличивается пропорционально размеру смещения
наших объектов в фокусе, но теперь поворот в движении камеры становится более
очевидным, что, поскольку мы использовали только положение и масштаб для управления
движениями объектов в фокусе, форма не компенсирует для вращения трекеров.

Что нам остается? Если данных отслеживания положения и масштаба недостаточно


для изоляции наших объектов фокуса, у нас остается еще один вариант, прежде чем мы
будем вынуждены вручную создавать ключевые кадры для этих фигур: добавление
данных поворота в микс. С двумя трекерами, как они есть, они должны точно
компенсировать вращение объекта фокусировки.

Теперь, очевидно, матовая не полная. Вам нужно будет создать негативную


подложку, чтобы вычесть джентльмена со световым мечом, но мы скоро к этому
вернемся.
Глава 12 Отслеживание и roTo 153

Рисунок 12.28 Фигура прикрепляется к объекту в фокусе с примененными данными отслеживания положения, масштаба и поворота.

Всякий раз, когда вы используете отслеживание движения для определения положения,


масштаба и / или поворота фигуры, вы встраиваете много информации о преобразовании в
движение этой фигуры. Имейте это в виду, когда вы применяете не только трекеры положения,
потому что, если какой-либо из трекеров отличается хотя бы на один или два пикселя, вам
придется компенсировать это следующим образом:

л Перенастройка трекеров для отклоняющихся кадров или Создание


л ключевых кадров положения для формы
Очень редко звезды выравниваются и создают такую идеальную конфигурацию, которая
приводит к идеальному положению / масштабу / треку вращения. Чаще всего использование
трекеров для управления трансформацией ваших форм поможет вам максимально приблизиться
к завершению кадра, но, как правило, вам потребуется каким-то образом изменить формы, чтобы
они точно отражали края и траекторию движения ваших объектов фокусировки. .

В этом примере, когда данные отслеживания использовались для управления


положением, масштабом и вращением фигур, полученные координаты отслеживания
приблизили нас к изоляции нашего объекта в фокусе, требуя лишь нескольких
дополнительных ключевых кадров здесь и там.
Когда вы добавляете ключевые кадры в слои с примененными к ним данными
отслеживания, вам необходимо изолировать область на временной шкале, чтобы
они точно придерживаться объекта в фокусе. Вообще говоря, трек отключен только
для кадра или двух и точен для большей части кадра. Как только вы определите, где
трек точен и где он начинает дрейфовать, вам необходимо создать ключевые кадры
для форм на точных кадрах. без фактически изменяя что-либо в их контуре или
положении. Это означает, что если вы просто добавите ключевые кадры, где форма
начинает смещаться, без добавления ключевых кадров, чтобы указать, где трек был
точным, вы будете бросать весь трек. Данные отслеживания дали нам
154 Глава 12 Отслеживание и roTo

в основном точное размещение формы, поэтому, когда вы добавляете ключевые кадры для
этой формы, вы отбрасываете форму на кадрах, которые
делать работают, если вы не устанавливаете ключевые кадры на точные кадры.
Хотя иногда неплохо использовать трекеры для перемещения ваших фигур, небольшие
изменения перспективы или масштаба могут нарушить вычисления и заставить форму двигаться
беспорядочно. Хотя компьютер - отличный инструмент, он по-прежнему остается просто
компьютером без рассуждений и артистизма. Научитесь хорошо использовать инструменты
отслеживания, но не становитесь зависимыми от них. При правильном использовании они
являются прекрасным вариантом, позволяющим сэкономить время, но если треки не умерли, вы
можете потратить больше времени на борьбу с приложениями для отслеживания данных, чем на
то, чтобы сделать это вручную.

12.4 Закрепление углов


Другой тип инструмента трансформации, используемый для ротора на основе
трекера, чаще всего используется для замены экрана. Если у вас есть пустой экран в
военной диспетчерской или командном центре пришельцев, который необходимо
изолировать, угловая фиксация способ сделать это.

При закреплении углов используются четыре устройства отслеживания движения и их полученные

координаты используются для применения неравномерного преобразования к форме, к которой они

применяются.

Это отличается от применения преобразований отслеживания положения / поворота / масштаба,


потому что, когда они применяются к форме, результирующие преобразования остаются
пропорциональными и перемещаются равномерно. Закрепление углов используется, когда элементы
смещают перспективу до такой степени, что простые преобразования положения / поворота /
масштаба не могут точно компенсировать. В дополнение к преобразованиям положения / поворота /
масштабирования, закрепление углов применяет сдвиг к форме, которая искажает ее
соответствующим образом, чтобы соответствовать объекту в фокусе, используя четыре трекера в
качестве ссылки.

Теперь мы собираемся изолировать лицевую сторону фонтана, показанного на рисунке 12.29.

Рисунок 12.29
Глава 12 Отслеживание и roTo 155

Рисунок 12.30 Объект фокусировки.

На всякий случай давайте проверим, можем ли мы отследить диагональные углы


фонтана и применить преобразование положения / вращения / масштаба к нашей форме.
Создание точных трекеров может занять время, поэтому, если мы можем заставить нашу
форму придерживаться только двух трекеров движения, мы сэкономим время, необходимое
для создания двух дополнительных трекеров.

Рисунок 12.31

Когда мы применяем данные отслеживания как преобразование положения / поворота /


масштабирования, форма начинает двигаться по правильному пути (с момента последнего
каламбура прошло много времени - я был начеку!), Но теряет свою точность по мере того, как
фонтан меняет перспективу. Два угла фигуры, соединенные с маркерами отслеживания,
придерживаются своих соответствующих позиций на фокусируемом объекте, но смещение
перспективы требует, чтобы форма сместилась неравномерно к ее начальному контуру.
Использование данных отслеживания положения / поворота / масштаба для управления
движением нашей фигуры потребует от нас вручную создать ключевые кадры на неточных
участках видеоряда. И кто хочет вручную создавать ключевые кадры, когда компьютер может
сделать это за вас?
156 Глава 12 Отслеживание и roTo

Рисунок 12.32 Форма с примененными данными о положении / вращении / масштабировании не точно изолирует объект в фокусе.

Чтобы начать закрепление этой формы за угол, мы добавим два дополнительных


трекера, расположенных в других углах нашего объекта фокуса. Как вы можете видеть на
рис. 12.33, теперь у нас есть всего четыре трекера, по одному в каждом углу нашего объекта
фокуса. Эти трекеры будут управлять неравномерным преобразованием нашей формы и,
надеюсь, позволят точно изолировать объект в фокусе без ручного создания ключевых
кадров.
Глава 12 Отслеживание и roTo 157

Рисунок 12.33 все четыре трекера.

После того, как мы применим эти трекеры в качестве данных для привязки углов к
нашей форме, вы увидите, что наш объект фокусировки точно изолирован. Форма остается
точной для сдвига перспективы объекта в фокусе для диапазона наших кадров.

Рисунок 12.34 закрепление углов помогло.


158 Глава 12 Отслеживание и roTo

12,5 усредненных треков


Чтобы отслеживание движения было жизнеспособным вариантом при ротоскопии,
создаваемые вами данные отслеживания должны согласовываться с объектом в фокусе и
иметь как можно меньшее дрожание. Однако не всегда возможно получить треки, которые
точно придерживаются объекта фокуса. Если эти дорожки не прилипают, их нельзя
использовать.
Один из способов улучшить последовательность трека - усреднить несколько треков вместе. Этот

процесс обычно позволяет избавиться от аномальных ключевых кадров в данных о вашем

местоположении.

Рисунок 12.35

Возьмем, к примеру, кадры с дрожащим самолетом. Если бы вы сделали


такой снимок, не используя инструменты отслеживания, это, вероятно, было
бы чрезвычайно сложно. Хотя сам самолет не сильно движется, камера
сильно прыгает, но лишь незначительно от кадра к кадру. Вам нужно будет
создать много-много ключевых кадров, чтобы точно изолировать этот объект
фокуса, без включения отслеживания в рабочий процесс.

Рисунок 12.36 Экран-правое окно.


Глава 12 Отслеживание и roTo 159

На рис. 12.36 было отслежено переднее круглое окно на теле плоскости,


создавая позиционные ключи, которые в идеале прикрепляются к объекту фокуса.
Дорожка кажется точной, но ключевые кадры позиции очень резкие. Это может
быть плохой трек или просто отснятый материал. Особенно беспокоят большие
скачки направления между ключевыми кадрами.

Рисунок 12.37

Чтобы проверить это, мы собираемся отследить другое окно, на этот раз используя
заднее. Теоретически эти отслеживающие объекты должны иметь схожую траекторию
движения, поскольку они прикреплены к одному и тому же объекту, который в кадре
является твердым и статичным. Мы отслеживаем другое окно, чтобы увидеть, не прилипает
ли начальная дорожка или эти кадры очень нервные.

Рисунок 12.38 Добавлен дополнительный трек.

На второстепенной дорожке действительно такое же нервное движение, как


на первой дорожке. У них одинаковые пики и скачки положения от кадра к кадру,
что особенно очевидно в случае более крайних ключевых кадров.
160 Глава 12 Отслеживание и roTo

Рисунок 12.39
Это означает, что наш первый трек был точным, а отснятый материал снова оказался очень
нервным. Однако есть небольшие различия в позиционных данных между треками. Чтобы быть
уверенным, давайте усредним треки и посмотрим, сможем ли мы немного выровнять движение. То,
как вы это делаете, варьируется от программного обеспечения к программному обеспечению, но
математика остается неизменной.

Когда вы усредняете трекеры вместе, компьютер складывает координаты


X и Y трекеров, а затем делит их сумму на то количество трекеров, которое вы
усредняете вместе. В примере мы делаем только два, но, вообще говоря, вы
можете усреднить сколько угодно. Когда трекеры усредняются, компьютер
найдет точную среднюю точку между трекерами.

Рисунок 12.40 Средняя дорожка точно попадает в центр среднего окна.


Глава 12 Отслеживание и roTo 161

Поскольку дорожки находятся в центре двух внешних окон, если наши


дорожки точны, усредненная дорожка должна представлять центр среднего
окна.
Давайте дважды проверим нашу усредненную дорожку, создав форму для
окна и прикрепив ее к усредненной дорожке. Когда фигура прикреплена,
кажется, что она без проблем изолирует среднее окно.

Рисунок 12.41 Форма, прикрепленная к усредненной дорожке, прилипает к объекту фокусировки.

Как мы уже упоминали, вы можете усреднить любое количество треков, которое считаете
необходимым. В этом примере нам понадобилось только два, но если у вас возникли проблемы с
поиском подходящей дорожки для объекта фокуса, вы всегда можете отследить несколько
элементов на объекте фокуса и усреднить их все вместе, чтобы найти наиболее стабильную
дорожку.

12.6 Стабилизация кадра


Нет ничего хуже, чем кадр, который в противном случае был бы очень простым,
если бы не очевидные движения камеры, которых трудно избежать. Как
рото-художники, нам нравятся заблокированные камеры (и лысые актеры, которые
мало двигаются, но мы поговорим об этом позже). Снимки с заблокированными
камерами бесконечно легче работать, потому что полученные снимки позволяют нам
легко идентифицировать и изолировать траекторию движения нашего объекта
фокусировки без необходимости компенсации дополнительного движения камеры.
162 Глава 12 Отслеживание и roTo

Рисунок 12.42 Видео.

Когда камера неподвижна, мы отвечаем только за движения объекта


фокусировки. Когда камера перемещается в руках оператора, переизбытка
кофеина, движение объекта в фокусе теряется среди множества движений,
которые трудно уловить и почти невозможно предсказать.

Нет определенного шаблона траектории движения объекта в фокусе, который


движется в кадре это движется. Эти два пути движения никак не связаны, поэтому вам
придется бороться за создание ключевого шаблона кадрирования, который не
включает много-много ключевых кадров.

Очень популярный способ решения этой проблемы (помимо подачи кофе без кофеина и
раздачи штативов всем операторам камеры) - стабилизировать движение вашего снимка с
помощью отслеживания движения. Стабилизация отснятого материала сводит на нет
движение камеры и делает траекторию движения объекта в фокусе единственным
движением, которое вам необходимо компенсировать.

На рис. 12.42 у нас есть исходные кадры, которые отчаянно нуждаются в


некоторой стабилизации, если мы собираемся легко изолировать любой из
элементов в кадре.
Если наш объект фокусировки - это любая из фигур, идущих по пляжу, этот снимок
вызывает некоторые интересные проблемы:
л Наши потенциальные объекты фокуса - это элементы, которые потребуют нескольких форм,

каждая из которых будет перемещаться, вращаться, масштабироваться и сдвигать перспективы

полностью отдельно друг от друга.


л Наши объекты в фокусе не только сложны, но и представляют различный
масштаб по мере приближения к камере, в то время как оператор камеры
движется назад. Это означает, что отдельные фигуры в целом будут иметь
незначительные изменения в масштабе и положении. Движение камеры
л совершенно не связано с движением объектов в фокусе.

В целом, если бы мы изолировали эти объекты в фокусе без использования данных


отслеживания для стабилизации кадра, мы бы застряли перед нашими машинами на очень
долгое время, чего следует избегать.
Чтобы стабилизировать наше изображение, мы собираемся использовать здание на
дальнем фоне.
Глава 12 Отслеживание и roTo 163

Рисунок 12.43 Элемент отслеживания.

Когда мы прикрепляем маркер слежения к зданию на расстоянии, вы можете


увидеть, насколько резко перемещается выстрел. Этот трекер следует за
устойчивым неподвижным элементом на заднем плане кадра. Да, он движется
относительно нашей камеры, но здание физически не меняет своего положения
на линии горизонта. Помните, пляж не движется; камера есть.

Использование этого в качестве нашей точки стабилизации позволит нам свести на нет
движение камеры и ограничить наш фокус движением объекта фокусировки.

Рисунок 12.44 Координаты отслеживания.


164 Глава 12 Отслеживание и roTo

Рисунок 12.45 Отснятый материал теперь остается на нашем трекере.

Все, что осталось сделать, это применить этот трекер как координаты стабилизации, и
наш чрезвычайно сложный снимок стал, ну, в общем, менее сложным.

На этом этапе необходимо различать отслеживание и стабилизацию, пока мы будем


решать, как правильно стабилизировать отснятый материал. Для отслеживания движения
и стабилизации используются одни и те же данные отслеживания. Оба берут
информацию, собранную из отслеживающих элементов в кадре, а затем используют эти
данные, чтобы мотивировать преобразование установленных форм. Разница не в их
вводе, а в их выводе.

Применяя данные отслеживания к фигуре, вы говорите компьютеру, что хотите что форма
следовать что элемент в кадре. Когда вы применяете те же данные отслеживания в
качестве стабилизации, вы сообщаете компьютеру, что отснятый материал должен
использовать этот трекер в качестве точки привязки. Гусеница в качестве стабилизации
Глава 12 Отслеживание и roTo 165

Рисунок 12.46 Трасса без стабилизации.

Рисунок 12.47 Трасса со стабилизацией.

просто инвертирует дорожку так, чтобы вместо вашей фигуры, следовавшей за


трекером, отснятый материал казался стабильным, при этом точка отслеживания
была центром стабилизации, а все остальное двигалось вокруг нее. Видеозапись
прикрепляется к маркеру слежения, сохраняя эту точку в тех же координатах XY, с
которых она началась.

Когда вы сравните рисунки 12.44 и 12.45, вы увидите, что без дорожки, примененной в
качестве стабилизации, трекер просто следует за отслеживаемым элементом, не влияя на
отснятый материал. Но трек, применяемый в качестве стабилизации, прикрепляет отснятый
материал к трекеру, используя его в качестве точки привязки.

В случае с нашими парами на пляже стабилизация кадра позволяет вам


сосредоточиться на движении отдельных объектов фокусировки и их
множественных траекториях, а не пытаться компенсировать движение
камеры. плюс движение объектов фокуса.

После того, как вы закончите изолировать объект фокусировки на стабилизированной пластине,


вам нужно вернуться внутрь и снять стабилизацию. Вам нужно будет предоставить подложки,
которые точно изолируют объекты в фокусе без стабилизации, применяемой к отснятому материалу.
После того, как вы удалили стабилизацию с вашей пластины, вы должны затем применить данные
отслеживания, которые изначально использовались для стабилизации отснятого материала.
166 Глава 12 Отслеживание и roTo

к вашим различным формам, чтобы они остались в исходном виде, который не был
стабилизирован. Когда вы применяете данные отслеживания в качестве преобразования
стабилизации, вы инвертируете дорожку, поэтому тот же трекер используется как обычное
преобразование, не инвертируя его, применит правильное движение к вашим фигурам.

Наконечник

Хотя большинство программ делают различие между дорожками, применяемыми как

преобразования, и дорожками, применяемыми как стабилизация, в Silhouette есть кнопка, которая

может сделать выбранную дорожку стабилизированной. Эта функция удобна, потому что вам не нужно

беспокоиться о том, чтобы вернуть данные отслеживания в кадр после того, как вы закончите вращать

стабилизированный снимок. Mocha также имеет эту возможность просмотра.

Рисунок 12.48

12.7 обзор
л Отслеживание элементов вашего видеоряда и прикрепление этих данных отслеживания к вашим
фигурам - один из способов ускорить вашу рабочую нагрузку. Данные отслеживания могут
л применяться несколькими способами: положение, поворот, масштаб, привязка углов и
стабилизация.
л Отслеживание отражений не всегда приводит к точным данным отслеживания.

л Когда вы выбираете трекеры для применения данных вращения к фигуре,


выбирайте те, которые дают наиболее широкую и точную информацию о вращении.

л Применение нескольких преобразований из данных отслеживания приблизит вашу


форму, но часто требует вручную установленных ключевых кадров.
Глава 12 Отслеживание и roTo 167

л При добавлении ключевых кадров в фигуру с примененными данными отслеживания вы сначала


должны изолировать области на временной шкале, где трек является точным, и установить
ключевые кадры как таковые. При закреплении углов применяется неравномерное
л преобразование.
л Стабилизация отснятого материала сведет на нет движение камеры и создаст идеальную
ситуацию, в которой вы можете просто сфокусироваться на траектории движения объекта
фокусировки.
л После того, как вы стабилизируете отснятый материал, вы должны повторно применить данные

отслеживания в качестве положительного преобразования.

12.8 соответствующие файлы CD


л Bowling_Lanes
л Пары - пляж
л Решительный - саблезубый, парень
л Девушка - фонтан
л Девушка_Маска
л Hollywood_Sign
л Самолет
Эта страница намеренно оставлена пустой
13
Рото и фигура человека

Значительную часть дня мастера ротора проводят в изоляции человеческих


фигур. Причины варьируются довольно часто, но в большинстве случаев ваш объект
фокусировки (или объекты) будут людьми, для которых необходимо создать подложки,
изолирующие их от остальной части кадра. И не обязательно даже целую фигуру
человека. Иногда это так же просто, как замена неба. Такое случается часто.
Режиссер оговаривает, что игра актеров прекрасна, но ему не нравятся образования
облаков в небе или второстепенные действия, происходящие на заднем плане. Часто
самолет неудобно попадет в кадр, что потребует аматта для всего, что находится под
линией горизонта.

В любом случае вам придется вращать человеческие фигуры, и вам нужно


будет делать это быстро и точно.
Люди представляют довольно много из ранее рассмотренных тем, но загвоздка в том,
что они представляют все эти темы одновременно. Один

Рисунок 13.1 Создание матов для всего но небо - обычная задача для рото-художника.

169
170 Глава 13 Рото и фигура человека

человеческая фигура с минимальным движением на коротком количестве кадров может


представлять собой снимок с множеством форм, все переходящие и движущиеся отдельно
друг от друга, и все они имеют разные точки поворота и ключевые шаблоны кадрирования. На
первый взгляд такой снимок может показаться немного ошеломляющим, но с правильной точки
зрения есть хороший шанс, что мы сможем преодолеть все, что они бросают в нас.

Во-первых, люди не двигаются линейно. Виды в целом иногда могут быть


довольно изящными, но в большинстве случаев наша плавность и грация теряются в
коде. Большинство человеческих движений можно разбить на кривые, которые по
самому своему определению не являются прямыми линиями. Программы Roto
построены на логике и даже на линейных движениях, но люди очень редко
передвигаются так строго и ограниченно. С самого начала у нас есть разные точки
зрения, но их можно преодолеть со временем, практикой и техникой.

Люди также представляют собой множество разные формы, которые в конечном


итоге станут матовыми. Тела сегментируются и делятся на несколько меньших
форм, каждая из которых движется по-разному, несмотря на то, что связана с одной
и той же фигурой.
У вас также могут возникнуть проблемы с поиском стандартного определяемого шаблона
ключевого кадра для каждой из этих частей объекта фокуса, поскольку они могут довольно легко
перемещаться по-разному, и часто это происходит. Эти меньшие формы, предназначенные для
выделения определенной области на вашем объекте, фокусируемом на человеке, также будут
вращаться и масштабироваться по-другому.

Перспектива тоже проблема. Объект в фокусе, который меняет свое положение,


вращается и масштабируется, при этом меняя свою перспективу, может быть немного
сложно изолировать, но это возможно.
Эти меньшие субфигуры также представляют разные края объекта в фокусе, и
может потребоваться несколько разных форм, чтобы изолировать определенные края,
которые появляются и исчезают при перемещении объекта в фокусе.

Первый шаг к решению, казалось бы, случайной человеческой фигуры - это


сделать шаг назад и разделить ваш объект фокусировки. Не сосредотачивайтесь на
всей фигуре сразу. Разбейте весь объект в фокусе на более мелкие формы, которые
мы научились видеть. Возьмите движение или конкретную часть объекта фокуса и
начните с него.

13.1 Помните свою анатомию


Когда вы начинаете снимок, в котором вашим объектом фокусировки является какой-то
человек, сразу же вам нужно просмотреть отснятый материал и позволить ему зациклиться. Пока
он зацикливается, взгляните на отснятый материал, делая мысленные заметки о формах и
движущихся частях объекта в фокусе. Следующим шагом является определение траектории
движения каждой индивидуальной подфигуры. Вам не обязательно делать это все сразу,
особенно если объект в фокусе имеет несколько форм.
Глава 13 Рото и фигура человека 171

Рисунок 13.2

Рисунок 13.3 Объект фокусировки.

Наша задача в этом кадре - изолировать девушку слева от экрана. Пока мы проигнорируем
ее волосы и сосредоточимся только на руках и туловище.
Наши кадры - это две молодые девушки, мчащиеся на каком-то роскошном кабриолете
(как это часто бывает с привлекательными женщинами в бикини). Все ее тело находится в
постоянном движении. Ее руки радостно машут, в то время как ее туловище скручивается,
меняя края и контур объекта фокусировки. Это означает, что для того, чтобы правильно
изолировать этот объект фокуса, нам нужно создать много отдельных фигур.

Разделение объекта фокусировки на более мелкие формы особенно важно, когда вы


вращаете людей. Человеческое тело наполнено легко идентифицируемыми, в высшей степени
используемыми формами, которые, если они определены и созданы правильно, потребуют
незначительных преобразований, кроме некоторого положения и масштабирования на основе
перспективы. Помните, что ротация - это край и форма, но самое важное в мате - это край.
Формы - это просто удобная среда, которую мы используем, чтобы точно выделить край.
Давайте просто не торопимся и определим некоторые края нашего объекта фокуса, которые
нужно изолировать.
172 Глава 13 Рото и фигура человека

Рисунок 13.4 Фокус на краях.

На рисунке 13.4 показаны края объекта в фокусе. Давайте сосредоточимся на ее левом


краю экрана.
Этот материал великолепен, потому что он четко изолирует определенные части нашего объекта
фокусировки. Верх бикини создает естественную сегментацию, которую можно использовать для
создания фигур, которые будут изолировать весь объект фокусировки.

Ее тело разбито на края, которые по сути остаются неизменными на протяжении


всего кадра. Хотя они немного различаются и могут потребовать незначительных
манипуляций, в конечном итоге ее левый край экрана может быть разбит на формы,
показанные на рис. 13.5.

Рисунок 13.5 Нарушение формы.


Глава 13 Рото и фигура человека 173

Каждая форма предназначена для изоляции определенного края нашего объекта фокуса:

л Плечо
л Верхнее плечо
л Нижнее плечо / подмышка
л Грудь
л Группа бикини
л Желудок
Возьмите по одному краю / форме за раз. Вы не можете вращать все сразу, поэтому не
пытайтесь. Определите один край и следуйте за ним, пока он не изменит форму кардинально или
не перестанет быть краем.
Как только эта конкретная форма будет завершена, перейдите к другой форме на
соединенном крае и полностью изолируйте этот край. Порядок обычно не имеет значения.
Просто найдите край и придерживайтесь его, пока он полностью не изолирован.

После того, как ее левые края экрана будут завершены, возьмите то, что вы узнали о ее
распределении формы и движении, и примените это к другой стороне нашего объекта фокусировки.
Применяется такое же распределение формы.

Рисунок 13.6 Разбиение форм для ее правых краев экрана такое же, как и у ее левых краев экрана.
174 Глава 13 Рото и фигура человека

Когда обе стороны нашего объекта фокуса готовы, все, что осталось, это форма
для соединения их, которая покрывает ее середину, и мы успешно изолировали объект
фокуса.

Рисунок 13.7 Формируйте центр ее тела, соединяя обе стороны наших фигур и создавая цельный мат.

Не перемещать отдельные точки сплайна может быть особенно сложно, когда вы


изолируете объект в фокусе, у которого есть много вращающихся концов. Вы
обнаружите, что точка пересечения этих шлицев часто требует больших усилий, когда
вы пытаетесь добиться совпадения швов ваших форм. Если вы не используете фигуры,
которыми можно легко манипулировать без Внося изменения на уровне подобъекта, вы
обнаружите, что вносите множество мелких изменений в свои формы, что, как мы уже
упоминали один или два раза, требует времени.

Вы захотите вспомнить, как устроены человеческие тела. Кости сгибаются не в


центре, а в суставах, где они встречаются с другими костями. Мышцы будут следовать за
костями, сжимаясь и растягиваясь, поскольку кости, к которым они прикреплены,
расширяются, сокращаются и вращаются. Формы, которые вы создаете для изоляции этих
объектов в фокусе, будут иметь точки поворота, которые коррелируют с точками поворота
тела. Когда две части тела прижимаются друг к другу, точка контакта между ними
расширяется, поскольку кожа и мышцы раздвигаются.

Человеческое тело набито легко определяемыми формами, которые в целом не


меняются; Все это, конечно, зависит от движения рассматриваемого объекта
фокусировки, но в конечном итоге, если у вас есть четкое общее представление об
основах движения и анатомии человека, выделение объектов фокусировки быстро
станет легкой задачей.
Глава 13 Рото и фигура человека 175

Ни одна из следующих форм не высечена в камне; Из правил рото всегда есть


исключения. Это просто предложения по различию форм, которые обычно работают
при изоляции человеческой фигуры.

13.1.1 изолирующие конечности


Когда вы имеете дело с фигурой человека, вас обычно просят изолировать
разные конечности и еще много чего. Независимо от того, являются ли ваши объекты
фокусировки руками, ногами, ступнями или кистями, всегда нужно помнить, как эти
объекты построены и откуда они вращаются.

Руки и ноги имеют только две точки поворота относительно их конструкции.


Руки поворачиваются в плечах и локтях. Ноги сгибаются в бедрах и коленях.
Это означает, что объекты в фокусе между эти две точки поворота не сильно
изменятся. Формы, созданные для изоляции этих различных конечностей, не
должны иметь точек поворота где-либо, кроме ранее заявленных положений.

Рисунок 13.8

Это важно отметить из-за как вам потребуется анимировать эти формы. Знание того,
что точка поворота вашей формы икры вращается только в колене, даст вам
расширенные знания о том, как эта форма будет двигаться, что затем подскажет самый
быстрый способ создания ключевого кадра и структуры положения для этой формы,
требующей наименьшего количества ключевые кадры и изменения формы.
176 Глава 13 Рото и фигура человека

Рисунок 13.9

Так же, как мы обсуждали в главе 8, вы захотите переместить свою фигуру над
точкой поворота, в которой вращается объект в фокусе. Оказавшись там, вы установите
соответствующую точку поворота для формы, которая коррелирует с объектом в фокусе.

Рисунок 13.10

Установив точку поворота, вам просто нужно повернуть фигуру на


соответствующий угол. Вращение вашей формы от точки поворота объекта
фокусировки, особенно когда вы имеете дело с человеческими конечностями, -
отличный способ быстро установить новые положения ключевых кадров для вашей
формы и ограничить количество манипуляций с SubObject.

Всякий раз, когда вы работаете с человеческими конечностями, знание того, откуда они
вращаются, дает вам отправную точку для каждого ключевого кадра, который вы создадите
для этой формы. Вам не придется каждый раз определять лучшую точку поворота, потому что
вы будете знать, что она всегда будет вращаться из одной и той же точки. И если объект в
фокусе сохраняет ту же перспективу или не поворачивается в значительной степени, вы
сможете на много миль выйти из этой формы.
Рисунок 13.11

Рисунок 13.12
178 Глава 13 Рото и фигура человека

Однако природа человечества - быть противоположной, и очень редко вы можете найти


объект в фокусе, который не поворачивает или каким-либо образом не меняет перспективу.
Когда вы имеете дело с чем-то вроде предплечья или икры, которые меняют перспективу, вы
должны держать края этой формы в одной точке на протяжении всей жизни этой формы.
Сохранение постоянного положения фигуры позволит вам использовать эту форму в течение
более длительного периода времени. Если ваша фигура начинает расширяться, покрывая
области объекта фокуса, которые не были созданы для изоляции, эта фигура потребует
манипуляций на уровне подобъекта.

Простой способ сохранить последовательность ваших форм - обращать внимание не


только на то, где ваша форма попадает в фокусируемый объект, но и на то, где попадают
определенные точки. по краю этого объекта в фокусе, и оставьте эти точки в одной точке
по краю.
Когда конечность резко поворачивается или меняет перспективу, контур
края смещается, становясь чем-то совершенно новым. В этих случаях иногда
требуется создать новую форму (или формы), которая отражает новую форму
края и переход от предыдущей формы.

Рисунок 13.13 точки должны сохранять свое относительное положение относительно объекта фокуса, пока эта форма используется.
Глава 13 Рото и фигура человека 179

Наш фокусный объект - это левая нога экрана в следующем примере.

На рисунке 13.14 ножка направлена в сторону камеры. Затем он


поворачивается к экрану влево, давая нам вид спереди и сбоку на голень.

Рисунок 13.14

Передний план. Вид сбоку.

Рисунок 13.15

Как вы можете видеть на рисунке 13.15, вид спереди нашего объекта в фокусе
сильно отличается от вида сбоку. До и после поворота ноги форма довольно
постоянна, но рамка между этими двумя точками слишком различается, чтобы только
одна фигура могла изолировать ее, не манипулируя фигурой на уровне подобъекта.
Если бы различия касались только одного из выделенных кадров на последнем
изображении на рис. 13.5, у него, вероятно, было бы время сознательно изменить
точки сплайна по отдельности, но формы просто недостаточно похожи, чтобы
оправдать это.

Итак, у нас есть две формы, которые точно изолируют объект в фокусе, но
между ними есть хороший кусок кадров, которого у нас нет.
180 Глава 13 Рото и фигура человека

Рисунок 13.16

В большинстве случаев вы можете обойтись только одной формой


ноги ниже колена и выше ручки лодыжки, но в этом случае нам нужно
будет разбить объект фокусировки на большее количество форм,
которые точно изолируют изменение края голени, пока она
поворачивается в противоположную сторону. Эти формы должны
отражать край при переходе от вида спереди к виду сбоку. Отличное
место для начала - создание новых форм на основе различий между
начальной и конечной формами. Еще раз взгляните на различия между
формами вида спереди и сбоку.

Передний край объекта фокуса можно изолировать, если мы создадим форму, которая

будет только изолируйте этот передний край. Контур не будет таким резким, если мы
ограничим нашу форму, чтобы изолировать только этот край.

Помните, что в подобных ситуациях вы обнаруживаете устойчивую кромку и


придерживаетесь ее, пока она не перестанет быть кромкой или форма перестанет
точно изолировать эту кромку. Теперь давайте сосредоточимся на следующей области
Рисунок 13.17 Форма вида спереди по
сплайна, которая отличается
сравнению с формой вида сбоку.

Рисунок 13.18
Глава 13 Рото и фигура человека 181

большинство. И когда этот участок изолирован, вы переходите к оставшемуся краю.

Рисунок 13.19

Рисунок 13.20

Когда вы переходите между формами на конечностях, вы должны быть


осторожны, чтобы контур новой формы плавно совпадал со старой. Если переход
между формами слишком четкий, ваша матовая поверхность не будет выглядеть
точной. Это может потребовать некоторых манипуляций с подобъектами, но их
следует свести к минимуму.

Наконец, мы получим подложку, которая точно изолирует объект в фокусе.

Хотя пример охватывает только голень, принципы одинаковы для всех


вращающихся конечностей. Предплечья, плечи и бицепсы выглядят слегка
по-разному со всех сторон. Ключ в том, чтобы знать, как устроены различные
конечности и как они двигаются. С этим знанием, махание конечностями
становится радостью для ротора.
182 Глава 13 Рото и фигура человека

Рисунок 13.21 Финальный матовый.

13.1.2 руки
Вам будет предложено выделить значительное количество рук в то время, которое вы
проводите в качестве рото-художника. Директорам не понравятся пистолеты, которые
держит в руках полиция, и они захотят заменить их вполне правдоподобными фонариками.
Спонсор шоу изменится, и на всех банках с колой, размещенных на продуктах, необходимо
будет изменить логотип по почте. Или, может быть, какую-нибудь компьютерную обезьяну
нужно будет вставить в нежные объятия героя.

Так что да, вас попросят повернуть много рук.


А руки бывает сложно изолировать. Они полны цифр и движущихся частей с несколькими
точками поворота, все изгибаются и меняются ракурсами. Они также имеют тенденцию
шевелиться, при этом все цифры движутся в разных направлениях одновременно. Иногда их
может быть довольно много (этот каламбур был просто ужасно).

Руки представляют собой довольно сложный объект для фокусировки из-за своей
сложности. У ног и рук только две точки поворота, но у одной руки их значительно больше.
На каждом отдельном пальце их по три, как и на большом пальце. Затем есть сама рука,
которая технически имеет только одну, а на самом деле их две. Запястье - это главный
шарнирный сустав ладони, который позволяет руке вращаться вверх и вниз, но локоть
дает дополнительный размер шарнирному суставу, позволяя руке вращаться из стороны в
сторону.

Тогда есть проблема перспективы. Для пальца, который загибается


вперед, глядя в камеру, само движение довольно простое, но изменения на
краях самого пальца будут довольно значительными.

В целом, процесс изоляции рук может быть довольно сложным. С другой


стороны, руки действительно легко разбить на подразделы. Да, у них
действительно много точек поворота, но все эти точки поворота связаны с битами
овальной формы, которые имеют очень характерные модели движения и всегда,
всегда, поворачиваются из одной и той же точки. Знание анатомии руки и того, как
это
Глава 13 Рото и фигура человека 183

анатомические работы - ключ к правильному сломанию руки. Суставы пальцев


- отличные точки разделения.

Рисунок 13.22

Хотя возможно, даже вероятно, что вы сможете использовать одну форму, чтобы
охватить один палец, вы должны быть осторожны, чтобы заметить, как движется эта
цифра. Сложность и множество шарнирных соединений пальца могут сделать даже
малейшее движение огромным изменением контура.

С ладонью немного другая история. Разнообразие расположения и движений


ладони затрудняет размышления о конкретном разбиении формы, которое
применимо в любой ситуации. Просто используйте свои инстинкты и знания о
формах, чтобы направить вас к размещению формы. Отправной точкой для
разделения ладони является создание отдельных форм для:

л Сама ладонь
л Мясистая часть большого пальца

Рисунок 13.23
184 Глава 13 Рото и фигура человека

Расположение точек очень важно при создании формы ваших рук. Если вы держите
точку у основания каждого пальца, когда вы делаете форму ладони, эти точки станут
отличными маркерами, с помощью которых вы сможете сохранить свою форму. Кроме того,
эти точки могут служить ориентиром для точного определения того, как долго можно
использовать эту форму. Если вы тратите много времени, пытаясь уточнить базовые точки
пальцев, возможно, пришло время переосмыслить свою стратегию формы и создать
несколько новых шлицев.

Рисунок 13.24

На этих рисунках точки у основания пальцев сохраняют свое относительное положение


по отношению к соответствующим пальцам при движении руки. Если вы создаете свои формы
правильно и предусмотрительно, вы можете использовать точки этой формы в качестве
эталона, чтобы ваши формы правильно изолировали одни и те же края объекта в фокусе и
избегали манипулирования этой формой на уровне подобъекта. Местоположение точки
привязки особенно полезно, когда вы изолируете руки, потому что это обеспечивает легкий
визуальный ориентир. Части рук, когда они встречаются с ладонью, являются отличными
пятнами, чтобы отметить, как движется ваш объект фокусировки.
Глава 13 Рото и фигура человека 185

Рисунок 13.25

Движение руки сильно варьируется от кадра к кадру, и каждое незначительное


движение руки может создать совершенно другой набор граней, которые лишь
незначительно отличаются от предыдущих. Если вам повезет, вы получите руку,
которая может много двигаться, но все время сохраняет неизменную форму. Хотя
это значительно проще, чем выстрел, полный взмахов пальцами, вы должны
следить за легкими изгибами и поворотами запястья. Они не очевидны, но эти
небольшие изменения положения руки могут изменить контур формы, не будучи
очень заметными или отличительными.

Даже если ваш объект в фокусе, кажется, сохраняет тот же контур, рука со всеми ее
многочисленными поворотными точками и отдельными частями все равно будет двигаться, изменяя
край и форму в очень незначительной степени. Если форма руки действительно имеет аналогичный
контур на протяжении всего времени, все же рекомендуется разбить объект в фокусе на более
мелкие части, уделяя особое внимание сохранению согласованности краев, поскольку объект в
фокусе делает свои незначительные сдвиги и изменения.

Руками, как и конечностями, вы находите край и придерживаетесь его, пока он не


перестанет быть краем или не возникнет необходимость создания другой формы.

Это является Вполне допустимо использование одного сплайна для объединения


нескольких пальцев в одну форму, но применяются те же правила. Незначительное движение
может изменить форму пальца, так что вам придется изменить эту форму на уровне
подобъекта. Когда вы группируете несколько пальцев в одну форму, обратите внимание на то,
чтобы отверстия между пальцами не появлялись при движении пальцев. В этих случаях вам
может потребоваться преобразовать группу форм пальцев в отдельные формы пальцев.
186 Глава 13 Рото и фигура человека

Рисунок 13.26

Если вы все-таки сгруппируете несколько пальцев вместе, помните: для одной


формы нужно компенсировать много ребер. Если вы выберете этот маршрут, скорее
всего, вам придется манипулировать формой на уровне подобъекта. Однако на данный
момент нет твердого, абсолютного правила. Лучший способ сделать это - сделать это
максимально быстро и качественно.

Если ваша рука объекта фокусировки имеет много движений и имеет


большое количество различий контуров, вы обнаружите, что создаете много
разных форм. Контур руки может резко меняться от позиции к позиции. Если
рука много вращается, создавая множество разных форм за короткие
промежутки времени, выхода нет.

Рисунок 13.27

Как вы понимаете, в этом кадре много всего происходит. Сам по себе поворот руки
приводит к многочисленным изменениям кромок. Однако, если мы тщательно подбираем
формы, некоторые из них можно использовать для всего диапазона оправ.

Для начала сосредоточимся на ладони. Правый край экрана на ладони остается


неизменным на протяжении всего кадра. Если мы создадим фигуру на последнем кадре, где
ладонь максимально широкая и ее легче всего идентифицировать, а затем переместимся
назад по временной шкале,
Глава 13 Рото и фигура человека 187

сохраняя эту форму на правом краю экрана, мы можем получить много пользы от одной
формы.

Рисунок 13.28

Руками, как и конечностями, вы должны найти край и придерживаться его, пока он


не перестанет быть краем или не потребует создания другой формы.

Единственное, что было сделано с этой формой, - это немного масштабировать. В


центре нашего внимания был только правый край экрана и кусочки ладони между
пальцами, но посмотрим, где форма заканчивается внутри формы (рис. 13.28).
Сохранение согласованности внутренних взаимосвязей сплайна позволяет форме
правильно масштабировать и вращать, что позволит вам использовать форму для длины
кадра.
Затем есть кусочек под большим пальцем, который создает такой идеальный
контур для формы, но этот контур довольно сильно меняется на последних двух
фигурах, что потребует перехода между двумя формами.

Рисунок 13.29

Какими бы большими ни были формы, они отвечали только за небольшую


часть общей формы края. Эта форма была выбрана
188 Глава 13 Рото и фигура человека

потому что для этого требовалось мало манипуляций с подобъектами и требовался только один
переход. Формы, которые изолируют небольшие участки вашего края, но не требуют, чтобы вы
манипулировали ими на уровне SubObject, работают хорошо, потому что их можно легко создать
по ключевым кадрам и быстро изолировать этот участок края.

Таким же способом можно так же быстро изолировать ладонь под указательным


пальцем.

Рисунок 13.30

Остается небольшой участок ладони между этими двумя формами (рис. 13.31). Это
было оставлено напоследок, потому что между двумя окружающими фигурами создается
прямая линия, которая создает очень легко определяемую область, для которой требуется
только одна фигура.

Рисунок 13.31

Это изолирует большую часть ладони, и лишь несколько маленьких краев


нужно изолировать на короткое время. А пока давайте сосредоточимся на
большом пальце.
Складки на большом пальце, создаваемые складками кожи на пальце, создают очень
отличительные формы, которые можно использовать для всего кадра с небольшими
манипуляциями с подобъектами. Если вы используете складки в качестве разделителей,
формы по существу создают
Глава 13 Рото и фигура человека 189

сами, даже если контур большого пальца изменится. Единственная складка в том, что для
верхней части большого пальца потребуется одна переходная форма из-за как кардинально
меняется.

Рисунок 13.32

С изолированными большим пальцем и ладонью давайте посмотрим на один из


пальцев. Как и на правой стороне ладони, мы собираемся найти формы, которые
отчетливо видны на этих кадрах. Указательный палец очень хорошо виден на
последнем кадре. Теоретически мы могли бы создать одну форму для всего пальца, но
это было бы хорошо для нас только в последнем кадре и потребовало бы перехода.
Имея это в виду, давайте создадим форму для основной части цифры и продолжим
движение в обратном направлении. С изолированной основой, создайте фигуру - снова
на последнем кадре - для средней части и двигайтесь назад.

Рисунок 13.33

И основная, и средняя фигуры легко изолируют назначенные им секции.


Поскольку пальцы представляют собой цилиндры, вы
190 Глава 13 Рото и фигура человека

Для двух нижних частей пальца не будет слишком много изменений, но из-за
ногтя и того факта, что это верхняя часть столбца, верхняя часть обычно
требует немного больше лапши, чем ее подчиненные ниже. Этот конкретный
случай потребует немного больше внимания также из-за резкого сдвига
перспективы и разницы в контуре на первом и конечном кадрах объекта
фокусировки.

Первая форма будет покрывать основание верхней части пальца, закрывая


сустав, когда он переходит в сегмент среднего пальца, и заканчивается в точке, в
которой ноготь находится поверх указательного пальца.

Рисунок 13.34

Остается самый кончик пальца, который довольно сильно меняет свой


контур. Наконечник был разделен на две части из-за того, насколько резко
форма верхней части менялась от кадра к кадру. Если бы мы использовали
одну форму, чтобы изолировать всю верхнюю часть пальца, нам пришлось бы
переходить

Рисунок 13.35
Глава 13 Рото и фигура человека 191

между несколькими фигурами или манипулировать фигурами на уровне подобъекта. Когда


мы разделим его на две части, верхнюю форму, чтобы изолировать оставшуюся верхнюю
часть пальца, которая будет покрывать кончик, подушечку и ноготь пальца, нам нужно будет
лишь немного изменить форму.

Рисунок 13.36

Если вы проследите эту схему для остальных пальцев, вы получите нечто


похожее на рисунок 13.36. Посмотрите на огромное количество шлицев, созданных,
когда мы изолируем одну руку.
Объект фокусировки такой сложности требует, чтобы вы создали почти столько же форм,
сколько и для всего человеческого тела. Руки часто представляют собой очень внушительный
объект фокусировки, который требует от роториста активного планирования размещения фигур,
чтобы не создавать больше, чем то огромное количество, которое уже необходимо. Кроме того,
отличный шлиц дает отличные организаторские способности. Если бы вы не были организованы
с вашим компьютером, когда начинали, этот выстрел мог бы выйти из-под контроля очень
быстро.

И это число все еще не включает соединительные шлицы. Вы спросите, что такое
совместные шлицы?

Рисунок 13.37
192 Глава 13 Рото и фигура человека

13.2 Суставы
Возможно, вы заметили узор, в котором формы конечностей становятся
грубыми. Большинство форм, созданных при изолировании человеческой фигуры,
ее различных частей и расширений, начинались и заканчивались вокруг
соответствующих точек поворота. Итак, если мы покрыли предплечье и бицепс,
кажется, что в методологии или, по крайней мере, в мате есть отличительное
целое.

Рисунок 13.38

Рисунок 13.39
Глава 13 Рото и фигура человека 193

С этими суставами нельзя обращаться так же, как с руками или ногами, потому
что их функция - сгибаться, деформироваться и вращаться. Эти суставы придают
универсальность человеческим движениям и допускают широкий диапазон движений.
Форма этих суставов довольно сильно меняется, потому что при сгибании
конечностей и пальцев кожа вокруг них расширяется и сжимается, компенсируя
движение окружающих костей и мышц.

Соединения часто требуют дальнейшего разбиения формы на более мелкие формы,


которые изолируют более мелкие части кромок. Хотя да, вы создаете Больше фигур, это
избавит вас от манипулирования этими фигурами в режиме подобъекта. Эта идея в
конечном итоге сэкономит вам время и сэкономит нервы.

Давайте посмотрим на джентльмена и его отжимания. Мы уже определили форму


его предплечья и предплечья, но также необходимо изолировать суставы между ними.
Использование только одной формы для изоляции области между установленными
формами потребовало бы множества манипуляций с подобъектами. Форма слишком
сильно меняется, чтобы одна форма была жизнеспособным вариантом для
своевременной изоляции.

Рисунок 13.40

Ничто в этой форме не оставалось неизменным достаточно долго, чтобы манипулировать


ею на уровне объекта. Края и контуры слишком сильно смещаются в пределах диапазона
кадров. Каждое изменение, которое необходимо будет сделать, должно быть выполнено
путем манипулирования отдельными точками сплайна.
194 Глава 13 Рото и фигура человека

Рисунок 13.41 одна форма просто не сможет его разрезать.

Помните, что вам нужно разделить ротор на легко идентифицируемые грани,


которые можно быстро изолировать. Разделение форм стыка на более мелкие
формы с одной кромкой - лучший способ изолировать эти изгибаемые участки.

Рисунок 13.42 Край фокуса.


Глава 13 Рото и фигура человека 195

Мы собираемся создать форму, которая специально изолирует только этот краевой


участок руки между предплечьем и бицепсом на рисунке.
13,42.
Если вы начнете с конца отснятого материала, где край четкий, этот край нашего
объекта в фокусе будет довольно маленьким, и одна форма легко его изолирует. Для
точной изоляции требуется лишь немного манипулирования положением и масштабом, и
он даже исчез (то есть перестал быть ребром), как бицепс и предплечье.

Рисунок 13.43 Форма.

Следующим краем, на котором мы сосредоточимся, будет тыльная сторона


руки, переходящая в локоть. Мы закончили эту форму на локте, потому что эта
квадратная часть, торчащая на конце, на самом деле является костью и не изменит
свою форму в значительной степени. Однако мышцы, ведущие к локтю от плеча,
немного растягиваются.

Рисунок 13.44 Край фокуса.


196 Глава 13 Рото и фигура человека

Рисунок 13.45 Форма.

Последний край - это уже упомянутая выше локтевая кость, которая сохраняет свою общую
форму до самого конца.

Рисунок 13.46 край.

Рисунок 13.47 Форма.


Глава 13 Рото и фигура человека 197

Что касается суставов, не пытайтесь изолировать слишком много с помощью слишком


малого количества форм. Суставы изгибаются по своей природе, и для их компенсации
потребуется больше форм. Эти края были выбраны, потому что они были упрощенными и
легко компенсировались при перемещении объекта в фокусе. Они не сильно меняются, и эти
изменения могут быть достигнуты путем применения простых преобразований объектного
режима к формам, созданным для их изоляции.

Когда мы сравниваем формы отводов, в их краях ничего не меняется, но их


конструкции были совершенно разными. Изоляция этого объекта в фокусе с
помощью только одной формы требовала сложных манипуляций с подобъектами
и занимала значительное время, но когда мы разбили края на более мелкие
формы, работа стала значительно проще.

Рисунок 13.48

Однако, когда вы разбиваете суставы на более мелкие части, вы должны


убедиться, что формы покрывают весь объект фокусировки и покрывают его
последовательно.

13.2.1 перекрытие
Формы, которые вы используете для изоляции различных суставов, соединяющих
конечности и пальцы людей, имеют несколько целей, когда речь идет о роторе.

Прежде всего, это аккуратные края. Это, безусловно, самое важное, что может
сделать фигура. Это означает, что когда вы создаете эти формы суставов, вы
должны убедиться, что они плавно переходят в окружающие формы. Для
достижения этой цели эти формы должны перекрывать друг друга под
одинаковыми углами.
Эти рисунки показывают, что края треугольных выступов у основания
голени действительно изолированы, но переход от
198 Глава 13 Рото и фигура человека

Рисунок 13.49

икра в щиколотку изображена неточно. Такое размещение формы не создаст идеальной


матовой поверхности для стыка.
Вы можете вернуться и добавить формы, чтобы компенсировать аберрационные
области, но гораздо проще создать формы соединения с краями, которые правильно
наклоняются под углом к окружающим формам.

Рисунок 13.50

Для этого может потребоваться небольшая обработка подобъектов,


поскольку суставы могут сильно двигаться и изменяться контуры. Эти формы
должны точно передавать края этих стыков, когда они переходят в
окружающие формы.
Глава 13 Рото и фигура человека 199

Вторая функция этих форм шва - заполнить мат в этих областях, чтобы он был
сплошным и без отверстий. Проблема с отверстиями в том, что они не очевидны, пока вы
не включите матовую поверхность. Когда вы смотрите на группу шлицев, которые все
движутся и смещаются по мере перемещения объекта в фокусе, отверстия не кажутся
очевидными.
Однако несоответствия становятся гораздо более очевидными, когда вы рассматриваете матовую

поверхность как цветной оверлей.

Рисунок 13.51

Рисунок 13.52

Со всеми движениями, масштабированием и вращением, которые делают соединенные формы,


вы обнаружите, что между ключевыми кадрами могут появляться дыры, когда они переходят от
ключевого кадра к ключевому кадру. Это может происходить часто, когда фокусируемый объект
поворачивается и / или быстро меняет свой контур.

Решение этой проблемы состоит в том, чтобы создать достаточно большие


формы суставов, чтобы они перекрывали окружающие формы, тем самым
устраняя дыры в мате. Помните, что нас не волнуют внутренние края или их
движение, пока они полностью покрывают внутреннюю часть объекта фокуса.
200 Глава 13 Рото и фигура человека

Рисунок 13.53

Если вы изначально не создадите их правильно, вы обнаружите, что возвращаетесь


и изменяете отдельные точки форм соединения, чтобы закрыть отверстия, или создавая
новую форму, которая не изолирует какие-либо края, а просто заполняет промежутки
между формами. . Оба эти метода полностью приемлемы, когда вы вернетесь, чтобы
исправить свою подложку, но если вы сможете избежать лишних шагов, выполнив все
правильно с первого раза, вы сэкономите себе значительное количество времени и не
создали никаких посторонние шлицы.

Перекрытие шлицев, чтобы сохранить матовую твердость, - хороший метод для любой
формы, которые вы создаете, а не только формы стыков, но и формы, которые мы
создаем для изоляции областей стыков, особенно сложны из-за диапазона их движения
и их постоянно меняющейся формы краев.

13.2.2 Формы фиксатора


Когда вы разбиваете объект в фокусе с большим количеством изменений по краям, вы
обнаружите, что даже если вы выберете правильное размещение для своих фигур, вы не
сможете изолировать каждый его бит. объект фокусировки с элегантными формами,
который можно использовать для значительного количества кадров. Всегда будут края,
которые не попадают точно в структуру, которую вы создали для объектов фокуса. В этих
случаях вам понадобятся формы, которые не обязательно имеют более крупную цель,
кроме нескольких кадров, когда ваш объект фокусировки поворачивается или смещается в
перспективе.
Глава 13 Рото и фигура человека 201

Рисунок 13.54

У этих «фиксирующих» форм, вообще говоря, не будет долгого срока службы


экрана, и они могут потребовать тяжелых переходов между фигурами или
манипуляций на уровне подобъекта. Иногда невозможно обойтись без манипуляций с
подобъектами. Иногда Roto может показаться немного пассивно-агрессивным, но не
волнуйтесь. Тем не менее она любит тебя.

Эти области обычно попадают на стыки объектов, на которых фокусируется человек.


Они расположены там, потому что эти области имеют наибольшее движение и изменение
краев по сравнению с окружающими формами.

В этом примере края нашего объекта фокусировки, которые больше всего


отклоняются от наших установленных форм, являются частями руки, которые обладают
наибольшей податливостью. Кожа и мышцы между указательным и большим пальцами
предназначены специально для растягивания и имеют тенденцию странным образом
сгущаться. То же самое и с основанием пальцев. Эти части руки позволяют пальцам и
ладони двигаться с большой гибкостью.

Рисунок 13.55

Даже когда ваши совместные формы созданы и анимированы правильно, не


всегда получается плавный переход. Вот почему неплохо заканчивать фигуры
вокруг суставов. Естественные изгибы объекта в фокусе создают разрывы на
краю, без необходимости
202 Глава 13 Рото и фигура человека

манипулировать любыми отдельными точками. Пока ваши формы согласованы,


пересечение шлицев будет создавать точный контур.
Возникает вопрос выбора между манипулированием установленными формами соединения
на уровне подобъекта или созданием новых форм на короткий период времени, которые
объединяют формы ребер друг с другом.
Если вы можете легко манипулировать отдельными точками суставных форм, не создавая
дрожания или не тратя на это слишком много времени, манипуляции с подобъектами на установленных
формах могут быть правильным решением.
Однако, если вы чувствуете, что просмотр всего кадра и выделение основных форм
вашего объекта фокусировки может сэкономить это время, сделайте это. Сохраняйте
мысленные записи (или физические, если на то пошло) о том, где вы видите, что объект в
фокусе перестает придерживаться основных форм, которые вы создаете. Как только вы
закончите с основными формами, вернитесь и добавьте фиксирующие формы к своей
подложке, пока вы выполняете контроль качества и проверяете свою подложку. Все кадры
разные и требуют разных решений.

13.3 Обзор
л Люди не двигаются линейно.
л Человеческое тело, как правило, представляет собой несложную форму.

л Работайте по одному краю за раз.


л Если разбивка формы работает для одной стороны тела, обычно она работает
и для другой.
л Край руки может очень сильно измениться при очень небольшом движении.

л Обычно для разрушения человеческих суставов требуется больше форм. Поверните формы
л конечностей от точки поворота конечности объекта в фокусе; это убережет вас от
чрезмерного манипулирования формой.
л Формы Fixer используются, чтобы изолировать области вашего объекта
фокусировки, которые не имеют простой и понятной структуры. Убедитесь, что
л формы суставов плавно переходят в окружающие формы.

13.4 Соответствующие файлы CD


л Ноги - вращающиеся
л Девушка - зеленый, экран
л Девушки - танцы - бикини
л Руки - вращение
л Man_Pushup
14
Лица и головы

Хотя вам нужно убедиться, что все ваши подложки точно изолируют объекты в
фокусе, лица могут потребовать дополнительного внимания. Обычно здесь аудитория
фокусирует свое внимание, а это означает, что человек, дважды проверяющий ваши
маты, вероятно, также будет смотреть в том же месте. Если вы пропустите пару
кадров скольжения в нижнем левом углу экрана, это может не иметь большого
значения. Однако, если матовая поверхность на квадратной челюсти нашего героя
составляет долю пикселя от его отметки, можно держать пари, что возникнет
проблема, которая потребует немного большего внимания.

Лица сложные, потому что они физически сложный в их конструкции. Они


имеют исключительно сложные размеры по сравнению с относительно
цилиндрическими конечностями пальца, руки или ноги. Различия в гранях между
видами спереди, тремя четвертями и сбоку - совершенно разные вещи.

Рисунок 14.1 - это всего лишь один поворот головы. Это одно из простейших движений,
которое может сделать голова, и тем не менее оно вызывает огромное количество смен краев.

Вид сбоку. Трехчетвертный вид. Передний план.

Рисунок 14.1

203
204 Глава 14 Лица и головы

Боковой вид на край. Три четверти обзора. Край вида спереди.

Рисунок 14.1 ( продолжение)

Решение такое же, как и все остальное: разбить объект в фокусе на легко
определяемые края. Но лица могут потребовать немного большей деконструкции
формы, чем вы привыкли на данном этапе. Ребра и углы, создаваемые лицом,
представляют собой множество легко узнаваемых форм и краев. Их куча просто
плавает. Давайте сосредоточимся на одном крае и посмотрим, куда он нас ведет.

Рисунок 14.2 Видео.

Рисунок 14.3 Край фокуса.


Глава 14 Лица и головы 205

Начнем с того, что у этого края много изменений. Когда женщина поворачивает голову,
края, которые когда-то были преобладающими, начинают исчезать, а ранее скрытые
гребни ее лицевой структуры становятся доминирующим контуром.

Рисунок 14.4

Во-первых, давайте определим более твердые элементы ее строения лица


(рис. 14.5). Скула - это всего лишь кость, так что есть шанс, что она еще долго
сохранит прежнюю форму. На краю объекта в фокусе происходит так много всего,
что нам не следует слишком привязываться к создаваемым формам. С таким
потоком изменения краев наши формы не будут долго храниться, поскольку ее
голова переходит от вида спереди к виду сбоку.

Рисунок 14.5 край скулы фокусировки.


206 Глава 14 Лица и головы

Синяя форма ее скулы была создана в середине диапазона кадра, а затем


анимирована в обоих направлениях (рис.
14.6). Средняя рамка представляла собой лучшую точку для создания формы, потому что
именно там она была наиболее отличительной. Однако это перестает быть
преобладающим краем в первом кадре.

Рисунок 14.6. форма скул.

Следующая солидная часть ее лица - подбородок. Край фокуса - это кончик ее


челюсти, которая, как и ее верхняя щека, является костью и не претерпит резких
изменений контура.

Рисунок 14.7 край подбородка.

Мы собираемся создать зеленую форму подбородка на самом последнем кадре, когда


ее лицо полностью в профиль, и продвигаться вперед. Опять же, мы не можем
использовать эту форму для всего диапазона кадров; ее полезность иссякает, поскольку ее
подбородок постепенно становится менее выступающим, а край сливается с линией
подбородка.
Глава 14 Лица и головы 207

Рисунок 14.8 форма подбородка.

Покончив с окружающими элементами, мы оказались в положении, когда край


фокуса находится между двумя установленными шлицами. Однако с этим краем,
имеющим значительное изменение в его контуре, можно манипулировать формой,
первоначально созданной для всей ее челюсти, и применять эту форму по мере
изменения края на протяжении всего кадра.

Рисунок 14.9 Оставшийся край.

Это преимущество может быть немного сложным. Технически говоря,


оставшаяся часть - это не совсем одно ребро. Это начинается с челюсти между
шеей и ухом, но когда она поворачивается, край челюсти исчезает и становится
краем, представляющим ее щеку между скулой и кончиком подбородка.

Если вы заметили, на этих страницах была тема о единообразии


расположения краев и форм. Если бы мы следовали установленным
правилам, потребовалось бы несколько форм, чтобы правильно изолировать
оставшееся ребро, но хорошая часть знания правил - это знать, когда их
нарушать.
208 Глава 14 Лица и головы

Технически говоря, розовая форма не соответствует той же границе фокуса. Когда он


был создан в первом кадре, он был создан, чтобы охватить гораздо больше, чем край мог бы
потребовать в тот момент на временной шкале. Он был создан таким образом, потому что ее
линия подбородка является только краем в течение короткого периода времени, но если мы
создадим форму, которая простирается дальше по краю, мы можем использовать эту форму,
чтобы изолировать оставшийся край между установленными формами. К концу кадра эта
форма, которая начиналась как довольно значительный край, в конечном итоге изолирует
только часть края фокуса.

Рисунок 14.10 Форма.

Также обратите внимание, где внутренняя часть этой последней формы попадает в наш объект
фокуса. Когда ее голова поворачивается, эта форма прилипает к той же части ее лица и
масштабируется вместе с ней при изменении контура.
Единственные оставшиеся края - это ее губы и нос, которые не появляются, пока
хвост не повернет голову.

Рисунок 14.11 форма носа и губ.

Это подводит нас к интересному переходу: лицо - очень сложный объект с


краями, которые, кажется, значительно меняются от кадра к кадру. Однако эти
сложные края можно упростить, если иметь в виду, что даже если фигура не
является кромкой, она все еще существует.
Глава 14 Лица и головы 209

Рисунок 14.12

Если вы внимательно посмотрите на ухо джентльмена, это не всегда край, но когда его голова
поворачивается, оно в конечном итоге становится краем. Если вы создадите для него форму перед он
становится краем, изоляция этого уха становится очень простым набором преобразований.

Рисунок 14.13

Эта форма была создана, когда этот объект не был краем, но находился в самой
отличительной точке своей формы. Его очень легко изолировать с помощью одной формы,
нескольких масштабных преобразований и некоторых очень незначительных манипуляций с
подобъектами. По сути, ухо имело тот же контур, что и в то время, когда оно не было краем.

Та же идея применима и в обратном направлении. Форму лица можно начинать как край; затем,
когда объект в фокусе перемещается, он может перестать играть роль края, но сохранит свою общую
форму по мере удаления.

Рисунок 14.14 форма носа.


210 Глава 14 Лица и головы

Если вы сохраните эту форму в том же месте относительно того места, где был
бы край, если бы он был виден как край, вы сможете получить гораздо больше
жизни от своих форм. Этот принцип также позволит вам легко спланировать
разбивку объекта в фокусе и избавит вас от создания лишнего количества фигур.

Рисунок 14.15 шея.

Например, если вы знаете, что его адамово яблоко исчезнет, когда


голова повернется к камере, вы можете создать форму шеи, которая обходит
его и изолирует только окружающие края.

Как только это будет установлено, вы найдете рамку, в которой адамово яблоко
наиболее заметно, создайте для нее форму, а затем соответствующим образом анимируете
эту форму. Знание того, как ваши края будут реагировать, - прекрасный способ упростить
рабочий процесс.

Рисунок 14.16 форма шеи без адамова яблока.

Рисунок 14.17 форма яблока Адама.


Глава 14 Лица и головы 211

Изолируя объекты в фокусе над шеей, следует учитывать еще кое-что, что эти
части человека не будут иметь движений, которые будут сильно различаться.
Единственный сустав, связанный с головой, - это шея, и хотя он дает широкий
диапазон движений, голова и лицо не деформируются во время этого движения.
Если не считать шевеления ушей, вытянутых щек и нахмуренных бровей,
человеческое лицо по сути сохранит ту же общую форму. Все, о чем вам нужно
беспокоиться, это повороты и сдвиги перспективы.

Часто вы обнаруживаете, что когда голова сильно движется, вы сможете


повторно использовать свои формы. В первом примере в этой главе женщина
повернула голову влево, создавая профиль.

Рисунок 14.18 Голова поворачивается налево с фигурами.

Дальше по шкале времени она поворачивает голову обратно к камере. Формы, которые мы
использовали, чтобы изолировать ее края, когда она повернула голову влево, теперь можно
использовать в обратном порядке, чтобы изолировать края, когда она поворачивается в другую
сторону.

Рисунок 14.19 Поверните голову вправо.


212 Глава 14 Лица и головы

Очевидно, время и позиции будут немного отличаться, но уроки, извлеченные при создании
первого поворота головы, могут быть применены, когда она поворачивается обратно к камере.
Вы всегда должны искать ярлыки, которые минимизируют время, необходимое для выполнения
снимка. Если вы можете повторно использовать ключевые кадры, формы или ключевые методы
кадрирования из предыдущего раздела кадра, чтобы ускорить прохождение другой части кадра,
непременно используйте все инструменты в своем арсенале, чтобы завершить этот снимок.

Рисунок 14.20 Повторное использование форм, но в другом направлении.

14.1 Обзор
л Лица физически сложны по своей конструкции и потребуют большего количества форм,
которые сильно различаются.
л Работайте по одному краю за раз.
л То, что форма не является краем, не означает, что ее нет.
л Если движение похоже на движение из предыдущей части движения объекта в фокусе, вы
можете повторно использовать формы из предыдущего бита.

14.2 Соответствующие файлы компакт-дисков


л Лысый парень
л Девушка - голова, поворот
15
Волосы (Или: Лысые люди - это
здорово)

Просто сделайте шаг назад и отложите эту книгу на мгновение. Если вы новичок в
роторе, насладитесь на мгновение тем фактом, что вы не знаете, что вас ждет. Берегите
это время, потому что ваша жизнь скоро изменится.

В течение вашего опыта работы в качестве рото-художника вы можете постепенно


начать видеть маты в повседневных событиях. Этого следовало ожидать. Изоляция
матов в цифровом мире слегка изменит ваше восприятие в реальном мире. Изоляция
волос не исключение.
Верхушки человеческих голов представляют собой огромную лежачую полицейскую в жизни
художника-роториста. Волосы маленькие, расплывчатые, и малейшее вращение головы может
полностью изменить все, что касается вашего края. Хотя волосы являются жертвой физики (и
капель геля, если вам повезет), они часто не попадают в какой-либо определенный узор. Он
шелушащийся, визуально непоследовательный, комковатый, в основном прозрачный, и огромная
боль в tuchus. Волосы похожи на тысячи крошечных бескостных конечностей, которые не
двигаются равномерно и становятся жертвами малейшего ветра.

Множество причесок, длин и аксессуаров усложняют процесс


изолирования волос. У людей в целом схожая структура мышц и костей, что
позволяет легко и последовательно распределять их по всем направлениям,
но их волосы могут варьироваться в разной степени - настолько много, что ни
одно жесткое правило не применимо к каждой ситуации. .

Изолирование волос потребует большого внимания к деталям. У него действительно есть


определяемое движение, но поскольку отдельные волоски иногда кажутся исчезающими и вновь
появляются по желанию, определение этого движения может быть чем-то вроде проблемы.

И в зависимости от сложности рассматриваемого объекта фокуса вам может


потребоваться создать множество форм, которые применимы только в течение короткого
промежутка времени.
Ни один художник-роторист не любит создавать маты для сложного движения
волос, но, в конце концов, черно-белый матовый цвет, который вы создаете,
вызывает радость, зная, что хаос, который

213
214 Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово)

Изоляция волос была приручена некоторой самоотдачей, целеустремленностью и большим

количеством шпонок, чем вы можете встряхнуть.

15.1 Базовые формы


Голова этой женщины покрыта множеством маленьких волосков. Чтобы
создать базовые формы, мы сосредоточимся на верхних левых краях ее
волос.

Рисунок 15.1

Первый шаг - определить и изолировать участки волос, которые не потребуют


слишком больших усилий. Это будут края, которые кажутся целыми и имеют определяемые
края, которые можно изолировать с помощью форм, которые не изменят свой контур в
значительной степени. Эти формы будут составлять основную часть матового покрытия
ваших волос.

Рисунок 15.2 Фокус на краях.

Рисунок 15.3 Базовые формы.


Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово) 215

Выделение волос - это не точная наука. Вы будете делать много суждений


относительно того, что составляет преимущество. Частичная прозрачность может
появиться на краю, который вы считали твердым, и вы принимаете решение
изменить форму или оставить частично прозрачный край твердым и надеяться на
лучшее.

Рисунок 15.4 это дыра или изюминка?

Подобные ситуации - частое явление, когда вы пытаетесь изолировать волосы.


Сплошная кромка будет варьироваться от кадра к кадру и может значительно измениться в
зависимости от движения и положения края волос. Какой бы метод вы ни выбрали, будьте
последовательны. Если вы решили изолировать слегка прозрачную кромку твердой формой,
вы должны сохранить ее в таком состоянии на протяжении всей жизни этой формы или до тех
пор, пока статус этого конкретного края не изменится на что-то другое.

После того, как большие формы краев были обработаны, рекомендуется


вернуться и отрегулировать эти формы на уровне подобъекта. Последовательность
формы, как всегда, важна, но в случае с волосами край будет делать почти
незаметные сдвиги при движении головы, а это означает, что вы будете вынуждены
манипулировать этой формой на уровне подобъекта. Просто сохраняйте общую
форму с минимумом путевых точек. Если бы вы попытались создать формы для
каждого варианта краев и переходов между ними, вы бы создали десятки форм,
актуальных только для одного или двух кадров. Это случается не часто, но иногда
работать в режиме SubObject быстрее. Только будьте осторожны, чтобы не
допустить дрожания вашей подложки.

Кроме того, не переусердствуйте, пытаясь покрыть все сразу этими


базовыми формами. Позже будет время добавить формы закрепителя в конце
всего. Вам не нужно изолировать все сразу с помощью начальных форм.

Эти формы могут нуждаться в некотором размытии краев, потому что природа волос, как
правило, не должна быть четкой. Добавление небольшого количества размытия действительно
может дать матовости волос дополнительную точность. Однако не переусердствуйте.
Небольшое размытие формы может иметь большое значение.
216 Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово)

К мату не применяется размытие. Применено 2-пиксельное размытие.

Рисунок 15.5 Цветной оверлей.

К мату не применяется размытие. К матовому покрытию применено 2-пиксельное размытие.

Рисунок 15.6. альфа-канал.

15.2 Выдающиеся
Мы собираемся поменять местами ее голову, пока сосредоточимся на маленьких отставших,
которые нелегко покрыть исходными базовыми формами.
Теперь, когда у вас есть твердые края вашего объекта в фокусе, следующий
шаг - определить сбившиеся пряди волос, которые не вписывались в базовые
формы. Эти формы будут различаться
Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово) 217

Рисунок 15.7

Рисунок 15.8 Установлены базовые формы.

их форма и движение. Их тоже могло быть много, конечно, в зависимости от


кадра.
Хороший способ проверить, какие отдельные волоски важны в кадре, - это
посмотреть на них с высоты. Сделайте снимок целиком и определите отдельные пучки и
пряди, которые выделяются на расстоянии. Если смотреть на снимок с близкого
расстояния, можно увидеть слишком много деталей, а отдельные пряди волос не
кажутся такими четкими. Различить, какие волосы важны, а какие нет, может быть
непросто.

эти волоски более четкие, если смотреть с такого


расстояния. . . . . . вместо того, чтобы приближаться к этому уровню.

Рисунок 15.9
218 Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово)

Волосы очень различимы, если смотреть на них с расстояния, но увеличенный


Наконечник
контраст между волосками, фоном и различными артефактами сжатия и / или
Варьируя зернистостью делает идентификацию отдельных волосков еще более сложной.
гамма вашего
зритель часто Начните с легко определяемых отставших. Это будут те, которые сохраняют
отличный способ выделить
свою определенную форму в течение значительной части времени и имеют
малозаметную прядь волос.
движения, которые легко понять. Как видно из рисунка 15.11, этих маленьких жук
очень много. На этом этапе вы просто хотите определить основных отставших.

Рисунок 15.10

Имея приблизительное представление о том, какие пряди вы планируете изолировать, выберите

одну и придерживайтесь ее, пока:


л Рамки заканчиваются, или
л Он исчезает в базовой форме или перестает
л быть кромкой
Эти маленькие пряди обычно требуют внимания. В некоторых случаях вам
придется манипулировать отдельными точками этих фигур. Эти изолированные
пряди волос могут быть недолговечными; они могут существовать только для
одного или двух кадров одновременно, если это так. Малейший поворот головы
может вывести ранее спрятанные волосы на край, а затем обратно в толпу в
мгновение ока. Вполне возможно создать несколько форм для отдельных
прядей волос и перехода между их различными состояниями, но это удвоит или
даже утроит их количество.

Рисунок 15.11 Край фокуса.


Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово) 219

Рисунок 15.12 Форма.

форм, позиций и ключевых кадров прозрачности, которые вы собираетесь установить. Как


и в случае с базовыми формами, по возможности избегайте этого, но иногда просто
невозможно обойтись без манипуляций с подобъектами.

Кроме того, если выделяющиеся волосы по-прежнему остаются краями, вы обязательно должны
сохранить эту конкретную форму с этими конкретными волосами. Это станет очень очевидным в
готовом мате, если выдающиеся формы будут придерживаться назначенных им объектов фокуса.

Отдельные волосы будут по-разному реагировать на меняющиеся условия


освещения, движения и фоновой информации, которые происходят от кадра к
кадру. Нить на рис. 15.14 остается сплошной большую часть своего движения,
но немного исчезает к концу. Это природа волос.

Хорошо. . . Хорошо. . . Что за?! Хорошо. . .

Рисунок 15.13

В такой ситуации нет простых ответов, и каждая ситуация индивидуальна. Если вы


попытаетесь точно анимировать различные уровни прозрачности для проблемного объекта
фокусировки, результирующая подложка будет казаться некорректной, несмотря на то, что
визуально она может быть правильной.
Лучше всего, вероятно, будет держать эту форму видимой на оправе, на которой
исчезают волосы, и относиться к ней так, как если бы она была всегда. Это сохранит
стойкость матового покрытия.
220 Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово)

Хорошо. . . Хорошо. . . давай притворимся. . . Хорошо. . .

Рисунок 15.14

Подобные вещи будут происходить часто, когда вы изолируете отдельные волоски.


Статус и видимость могут меняться для каждого кадра. В некоторых ситуациях вам
может потребоваться анимировать прозрачность или даже в некоторых случаях
действительно закрасить волосы для тех кадров, в которых они пропали. ( Что это совсем
другой кошмар
. . . . ) Используйте здравый смысл и получите мнение извне. Еще одно или два мнения не
повредит. Когда дело доходит до волос, бывает много серых участков. (Это был каламбур?
Я больше не могу сказать.)

После того, как вы установили несколько выдающихся форм, их (наряду с


установленными базовыми формами) можно использовать в качестве справочных для
размещения новых позиций фигур. Эти маленькие группы волос будут склеиваться,
сохраняя одинаковое относительное расположение друг относительно друга, если край не
изменится слишком сильно. Группа волос, которые физически расположены близко друг к
другу, обычно перемещаются вместе, имея схожую траекторию и вторичное движение. Это
не всегда так, потому что иногда группа волос появиться находиться в одном и том же месте
на объекте фокусировки, но на самом деле в совершенно другом месте на голове.

Иногда вам не обязательно понадобится целое, закрыто


шлиц для изоляции отдельных волосков. Вполне допустимо использовать открытый сплайн,
чтобы изолировать движения этих выступающих волосков. Как только они изолированы, вы
затем применяете обводку к сплайну, используя толщину объекта в фокусе в качестве
ориентира, чтобы указать, сколько потребуется, чтобы точно изолировать край.

Рисунок 15.15 Открытый шлиц без применения обводки.


Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово) 221

Рисунок 15.16 Открытый шлиц после нанесения штриха.

Изолировать отдельные пряди таким способом - это здорово, потому что вы


имеете дело не со всей формой, поэтому небольшие изменения их кривизны немного
легче компенсировать.
Единственная проблема с поглаживанием сплайнов заключается в том, что волосы
не всегда имеют одинаковую толщину по всей длине пучка. Часто основание
отстающих будет значительно толще, чем самый конец, поэтому нанесение штриха на
открытый шлиц не всегда будет самым быстрым маршрутом.

Пока вы изолируете выдающиеся волосы, вы узнаете, были ли, когда и где


ваши основные формы были неточными. Когда вы изначально создавали базовые
формы, вы просто пытались установить основной край своей подложки, поэтому
незначительные изменения деталей не были до боли очевидными. Но теперь, когда
ваше внимание сместилось на посторонних, несоответствия в ваших базовых матах
могут стать более заметными.

Кончик силуэта
Неравномерное преобразование в Silhouette чрезвычайно полезно, когда вы манипулируете этими маленькими жукерами. Это позволяет вам

значительно изменять общий контур формы, не обращая внимания на отдельные точки.

Отличный способ проверить, точны ли формы ваших краев, - это просмотреть


подложку как цветной оверлей. Аномальные краевые участки не всегда так очевидны,
когда вы просто просматриваете фигуры поверх отснятого материала. В случае с
волосами наши объекты в фокусе имеют примерно такую же толщину, как и сплайн,
поэтому переключение вашего обзора на цветной оверлей и отключение видимости
форм приведет к освещению неточных участков вашей подложки.
222 Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово)

Рисунок 15.17 Формы включились.

Рисунок 15.18 край становится более четким, если рассматривать его как цветной слой.

Эти отдельные формы почти наверняка потребуют небольшого количества размытия. Но


не переусердствуйте. Эти формы сами по себе довольно тонкие, поэтому, как и в случае с
основными формами, небольшое размытие имеет большое значение.

Организация - это необходимость. Когда вы имеете дело с таким большим


количеством форм, каждая из которых, по сути, изолирует один и тот же вид,
наименование отдельных форм может стать немного излишним. Вместо отдельных
имен вам нужно будет убедиться, что эти многочисленные формы, по крайней мере,
сгруппированы вместе в одной папке. Все может очень быстро выйти из-под контроля,
если вы не будете организованы с самого начала.

Итак, вы продолжили процесс изоляции и получили, как вы думаете,


оставшиеся выдающиеся волосы. Сейчас самое время выяснить, какой именно
уровень детализации необходим для завершения этого матового покрытия.

15.3 Минимальный уровень детализации


Уровень необходимой матовой детали для каждого кадра разный, особенно
когда речь идет об изоляции волос. Если ваши инструкции вращать чью-то руку,
вероятно, не возникнет никаких вопросов по поводу края что объект фокусировки. Но
волосы в бесконечности
Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово) 223

сложность, может сильно различаться. Степень детализации волос может


зависеть от:
л Для чего будет использоваться матовое покрытие Сколько
л времени можно потратить на съемку
л Где волосы относятся к фокусу кадра Какие волосы видны на окружающих
л кадрах в последовательности Если вы спросите своего руководителя об
уровне необходимой детализации в начале кадра, скорее всего, вы получите
расплывчатый ответ типа «Как можно больше» или «Большие». Ваш
начальник не бывает бесчувственным или черствым, но волосы - хитрый
зверь. Это не то, что можно обобщить, не глядя на конкретный снимок, и
даже тогда это не всегда очевидно.

Когда рото-хаус работает над последовательностью, включающей разные кадры


одного и того же персонажа, они иногда указывают отдельные разрывы волос, чтобы
доставленные маты имели непрерывность между отдельными кадрами. Маски для
волос в эпизоде должны, по крайней мере, выглядеть в чем-то похожими и иметь
одинаковые выдающиеся волосы и общую форму головы от кадра к кадру.

Назначение ваших матов жизненно важно, особенно когда дело касается изоляции
волос. Если это замена неба аналогичных цветов, то матовый цвет может не быть таким
детализированным, как, например, снимок день-ночь.

А день за ночь это когда сцена снимается при дневном свете, и по какой-либо
причине время суток необходимо значительно изменить. Это означает, что фон за
крошечными прядями волос, которые в настоящее время имеют ярко-беловато-синий
цвет вокруг них, будет иметь значительно более темный цвет, вставленный позади
них. Резкая разница в цвете фона сделает несоответствия в вашей подложке очень
очевидными, поэтому уровень детализации должен быть конкретным и точным.

Заметка
В случае матов для волос отличный момент, чтобы спросить об уровне
детализации, - это когда вы выделили значительное большинство очевидных Это не фактическое
отставших. Когда вы будете искать разъяснения на этом этапе (Pun # 125) в количество
каламбуры включены в
процессе, вы можете дайте руководителю систему координат (Pun # 126), из которой
этот текст. Я просто глупый.
он или она может легко указать (Pun # 127), какие пряди следует включить в штейн, а
какие можно опустить.

В какой-то момент вы должен спросите об уровне детализации снимка. Волосы -


это объект фокусировки, с которым можно возиться бесконечно. Теоретически сложная
прическа может длиться вечно. Не позволяйте этому случиться; так лежит безумие.

Если ваша подложка выглядит так, как будто она входит в последние 20 процентов
завершения, вы можете перетащить своего начальника, чтобы посмотреть, какие из оставшихся
волос он или она считает необходимым изолировать.
И, как и в случае с наборщиками, последние 10–20 процентов могут занять столько
же времени, сколько вам потребовалось, чтобы добраться так далеко. Это момент, когда
вы начинаете сужать фокус и начинать
224 Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово)

нанесение финальных матовых деталей. Вы будете в изобилии добавлять фиксирующие


формы и изменять установленную форму волос по пикселям.

15.4 Пути движения и размытие в движении


Этот конкретный снимок может быть немного сложным. Волосы, наш объект
фокусировки, меняют форму, положение и прозрачность, не заботясь о том, чтобы плохого
художника ротора не просили изолировать их. Не бойся. Есть способ.

Что касается волос, то то, что составляет основную форму и выдающуюся форму, не
всегда бывает черно-белым. Края, окружающие пучок волос, могут значительно измениться,
поэтому то, что когда-то было базовой формой, может превратиться в дюжину или около
того отдельных отставших, а затем вернуться в базовую форму. Когда вы изолируете
волосы, нет порядка.

Рисунок 15.19

Тем не менее, работа художника-роториста - наложить ощущение структуры на


кажущуюся хаотичной ситуацию. И хотя это не всегда легко, с правильным мышлением
и твердой формой можно приручить любые вышедшие из-под контроля волосы. Для
этого может потребоваться больше пары сплайнов, но, эй, вот что мы делаем.

Формы, необходимые для выделения нашей фигуры с хвостиком, потребуют, чтобы наши
формы размылись. Когда волосы расплываются, объекты в фокусе толщиной в пиксель становятся
пятном почти неопределенного цвета. В подобных ситуациях может потребоваться анимировать
уровень и тип размытия.
Однако лучшим решением могло бы быть изолирование этого объекта фокусировки с помощью
размытия движения. Размытие в движении может быть находкой, когда дело доходит до выделения
волос. Как вы хорошо знаете, волосы состоят из тысяч крошечных прядей толщиной в пиксель,
которые могут появляться и исчезать по желанию. Получение точных волос со всеми его покадровыми
размытиями и тонкими градиентами иногда может быть очень сложной задачей.

Для начала вам нужно изолировать участки волос, у которых очень мало изменений
контура или прозрачности. Волосы тверды по направлению к хвосту, что имеет смысл,
потому что их движение и способность разделяться на более мелкие пряди
ограничиваются по мере приближения
Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово) 225

к этой фиксированной точке. Движение, размытость и отклонение формы будут тем


больше, чем дальше волосы уходят от этой фиксированной точки. Поэтому понятно,
что вы найдете более последовательные, твердые формы у основания
фиксированной точки.
Теперь самое сложное. Остальные волосы потребуют более тщательного планирования.

Если вы выбрали ротацию с размытием движения, жизненно важно, чтобы контур и


положение вашей формы соответствовали тому, что было создано для выделения. Когда
дело доходит до волос, это не всегда простая задача из-за постоянного состояния потока,
которое создают волосы с высокой подвижностью. Практически невозможно сохранить
форму, соответствующую конкретным волоскам. Они не имеют индивидуальной маркировки
или цветовой кодировки; это просто масса коричневатых пикселей с разной степенью
прозрачности, размытия и формы.

Рисунок 15.20 Формы хвоста.

Чтобы обеспечить постоянство размытия в движении, вам нужно, чтобы фигуры


находились в том же месте, где движутся волосы, но, как мы заявляли, для этих волос
нет удобной системы маркировки.
То, что вам нужно, - это прядки волос, у которых даже на короткое время есть
определенные края. Как и все остальное, вы захотите создать эти формы в той точке
отснятого материала, где они станут наиболее отчетливыми и легко определяемыми.
Хитрость заключается в том, чтобы точно разместить эти формы после их
самобытность исчезает.

Давайте сосредоточимся на некоторых прядях у ее шеи. Мы собираемся


создать розовую форму для этого комка в его наиболее определяемой позиции и
двигаться от этой точки наружу (рис. 15.23). Этот пучок волос не сильно
отклоняется от исходного положения. Форма остается в относительной близости к
формам, образующим основу хвоста, и сохраняет свою общую форму.

Вопрос о том, нужно ли компенсировать прозрачность в середине этого комка,


пока неизвестен. Мы всегда можем добавить отрицательные формы позже, когда
появятся дыры. На данный момент ваша задача - просто выделить большие формы
волос, которые можно легко определить без излишней суеты.
226 Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово)

Рисунок 15.21 Край фокуса.

Рисунок 15.22 Форма.

Во время анимации этой формы вам нужно следить за краями, которые определяют эту
форму от кадра к кадру. Они не всегда понятны. В последнем кадре этот сгусток
присоединяется к другому сгустку, становясь одним большим сгустком. Не поддавайтесь
желанию изменить эту форму, чтобы изолировать большую группу. Если вы это сделаете,
размытие в движении не будет совпадать. Мы собираемся создать еще одну форму для
этого вторичного комка в той точке, где он разделен, а затем объединим их.
Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово) 227

Рисунок 15.23 Край фокуса.

Рисунок 15.24 Форма.

Давайте сместим фокус на волоски, которые дальше всего от шеи. Это те,
которые имеют большую скорость, чем волосы у основания шеи. Это означает,
что их траектория движения будет немного отличаться. И именно этот путь
движения будет ключом к поиску основных прядей волос и способов их
определения.
Путь движения внешних волос начинается с низкой и перемещается вверх, вокруг, а
затем вниз, когда женщина поворачивает голову. Этот конкретный путь движения будет
варьироваться от сгустка к сгустку, но все они будут следовать очень похожему набору
движений.
228 Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово)

Рисунок 15.25 Путь движения.

Разбивка формы, в частности волос, будет значительно варьироваться среди художников


ротора. Вы можете быть удивлены, насколько по-разному два разных исполнителя ротора
разбивают один и тот же кадр.
Возьмем это в качестве примера.

Рисунок 15.26 Край фокуса.

? ?

Рисунок 15.27 форма становится нечеткой.

Начнем с того же: мы находим, где волосы наиболее легко определить, и


делаем там ключ. Определимость этого сгустка начинается в центре дуги, и
найти путь его движения, двигаясь назад, легко. Он тает в более крупный
комок в начале дуги.
Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово) 229

Его форма, двигающаяся вперед от исходного ключевого кадра, - это немного


другая история. Когда форма ваших волос неизбежно исчезает в другой массе волос, вы
должны принять во внимание, где бы эта форма была, если бы она оставалась
полностью видимой. Правило применяется вдвойне, когда вы применяете размытие
движения к своим фигурам. Как упоминалось в главе о гранях, ребро все еще
существует, несмотря на то, что оно не обязательно видно.

На кадрах, следующих за начальным ключевым кадром, волосы перестают быть краем


и растворяются в хаосе, в основном исчезая при движении волос вперед. И мы могли бы
просто сделать этот кадр последним видимым кадром, но если мы используем траекторию
движения, чтобы выяснить, куда пойдет этот конкретный пучок волос, если бы он был
различим, мы можем продолжать использовать эту форму.

Рисунок 15.28 путь фигуры в нижней части дуги.

Сохранение ваших форм в соответствии с тем, как движутся пучки волос, несмотря на
то, что они не обязательно определяют форму, позволит вам повторно использовать ваши
формы и сохранить согласованное размытие при движении.

При использовании размытия движения вы должны согласовываться с движением


объекта в фокусе в целом, а не обязательно с конкретными краями, которые изначально
были созданы для изоляции различных форм. Мы хотим, чтобы размытие в движении
было согласованным, потому что, когда мы продолжаем изолировать пучки волос,
добавляя формы, которые перемещаются по траектории движения объекта в фокусе,
перекрытие форм создаст тонкую прозрачность, которая точно передает различные
степени прозрачности и размытия фокуса. объект.

После того, как вы определите траекторию движения для одной или двух исходных
форм, следующие фигуры будет легче изолировать, потому что вы создали контрольную
точку, от которой будут базироваться остальные формы. Первые несколько форм служат
ориентиром для остальных прядей волос. Вы начнете видеть взаимосвязь между
прядями волос и то, как они взаимодействуют друг с другом. Как вы продолжаете
230 Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово)

чтобы изолировать части движущихся волос, вы обнаружите, что вам понадобятся формы для
все меньшего и меньшего количества кадров. Изолируя пучки волос по отдельности, используя
их траекторию движения в качестве ориентира для их положения, матовый слой начнет
увеличивать свою видимость по мере того, как вы добавляете больше отдельных форм в микс.
Поэтому как эти формы перекрываются от кадра к кадру, что очень важно.

Видео. Формы.

Оверлей. Матовый.

Рисунок 15.29
Глава 15 Волосы (Или: Лысые люди - это здорово) 231

При наложении этих форм волос вы хотите, чтобы тонкие изломы были
согласованными, потому что размытие движения обеих форм будет смешиваться,
передавая незначительную прозрачность объекта фокусировки. Эти разрывы представляют
собой наиболее твердые, легко определяемые края при смещении волосков.

С помощью размытия в движении, примененного к вашим фигурам, тонкая прозрачность между


волосками при их размытии может быть передана вашим матом.
Размытие в движении - отличный способ придать матовости волос последний кусочек
полной точности без необходимости вручную анимировать степень размытия для отдельных
сплайнов.
Для такого снимка, как этот пример, очень важно получить минимальный уровень
детализации. Достижение тонкой и различной прозрачности этого матового покрытия
будет трудоемким процессом, поэтому, если он вам не нужен, не стоит тратить время
на то, чтобы так запутать свои формы.

С таким снимком, после того как вы изолировали основные формы, в данном случае
хвостик, вы можете захотеть перетянуть своего супервайзера и спросить подробности о
снимке, стараясь указать на определенные области в ее волосах, у которых есть небольшую
прозрачность и посмотрите, действительно ли их нужно включать в матовую поверхность.

В конечном счете, поставляемый вами матовый материал должен быть идеальным для любых

конкретных целей, для которых он будет использоваться. Каждый снимок индивидуален и требует

отдельного набора переменных.

15.5 обзор
л Волосы могут представлять собой объект с жесткой фокусировкой.
л Разделение волос на «базовые» и «выдающиеся» - отличный способ
создать матовые волосы.
л Применять размытие к форме волос нужно экономно. Изменение настройки
л гаммы в средстве просмотра может облегчить различение деталей волос.

л Если волос исчезает и появляется снова, обычно вы должны относиться к нему так,
как если бы он был всегда, используя окружающие позиции, чтобы оценить, где он
должен быть.
л Когда речь идет о волосах, получение минимального уровня детализации жизненно
важно.
л При использовании размытия движения для изоляции волос жизненно важно, чтобы вы сохраняли

согласованность положений ваших фигур, даже если эта форма больше не представляет

конкретный кусок волос.


л Создавайте свои формы в той точке временной шкалы, в которой они наиболее
четкие и легко определяемые.

15.6 соответствующие файлы CD


л Девушка - хвостик
л Girls_Computer
Эта страница намеренно оставлена пустой
16
Человеческое движение

Иногда люди бывают очень изящными созданиями. Сложность и


элегантность их движений часто вызывает радость.
Однако люди не движутся по прямым, ровным линиям; Что касается изоляции
человеческих фигур для роторной работы, это может создать некоторые проблемы.
Когда речь идет о людях, экономия движения очень мала, и основные человеческие
жесты редко соответствуют линейным промежуточным движениям, генерируемым
компьютером.
Вообще говоря, вы можете разбить человеческое движение на легко определяемые
точки остановки и изменения направления, что будет означать, что ключевой фрейм на
основе движения - это лучший способ. Однако сложность и тонкость движений, которыми
движет человеческое тело, трудно определить. Ни один ключевой метод кадрирования не
может применяться к каждому кадру, изображающему движение человека.

Когда мы берем относительно простое движение, такое как шаг, и разбиваем


его на базовые движения, на первый взгляд это довольно простая структура
ключевого кадра.

Рисунок 16.1

233
234 Глава 16 Человеческое движение

Рисунок 16.2 Край фокуса.

Чтобы начать изолировать ведущую ногу нашей фигуры, мы собираемся основывать нашу
ключевую структуру кадра на ее движении и создавать ключевые кадры в точках на временной
шкале, которые соответствуют его точкам остановки и / или изменениям направления. Давайте
определим, что именно делает фигура теленка, и посмотрим, сможем ли мы выделить для нее путь
движения.

Рисунок 16.3 дуга объекта фокуса.

Голень начинается в начале дуги, двигается вверх и снова, а затем снова


опускается, когда она ставит ступню.
Установив грубый путь движения, мы можем создать три ключевых кадра для нашего
объекта фокуса, используя эту дугу в качестве основы для их размещения на временной
шкале. Эти ключевые кадры будут представлять три точки дуги, которые мы можем четко
определить.
Глава 16 Человеческое движение 235

Рисунок 16.4 Ключевые кадры, представляющие дугу объекта фокуса.

Однако, когда мы смотрим на промежуточные позиции, генерируемые компьютером, вы


можете видеть, что, хотя движение близко, оно по некоторым параметрам является точным.

Компьютер вычисляет расстояние между ключевыми кадрами и равномерно применяет


пройденное расстояние между ключевыми кадрами; по сути, он генерирует прямые линии,
когда объект в фокусе действительно движется по кривой траектории. Другая проблема с
созданными компьютером промежуточными звеньями заключается в том, что, хотя колено
и голеностопный сустав имеют схожую траекторию движения, скорость, с которой они
движутся по этой траектории движения, совершенно разная.

Ключевой кадр. Ключевой кадр. Ключевой кадр.

Рисунок 16.5
236 Глава 16 Человеческое движение

Икра окружена сверху и снизу коленом и щиколоткой. У этих двух точек два полностью разные
пути движения. Колено проходит относительно небольшое расстояние по сравнению с
расстоянием, пройденным лодыжкой. Также обратите внимание на траекторию движения
лодыжки. Он начинается с малого, еле двигается и постепенно выходит из исходного
положения. Однако по мере того, как он движется вперед, он начинает перемещаться на
большее расстояние за более короткое время, но, когда он достигает конечного положения,
скорость, с которой он движется, начинает постепенно замедляться и в конечном итоге
снижается до дна дуги.

Эта особая легкость движения внутрь / наружу - это классический способ передвижения людей.

Рисунок 16.6 пути движения колена и лодыжки.

Вы можете продолжить формирование ключевых кадров на основе движения, пытаясь точно


определить, как и где форма отклоняется от начальных ключевых кадров, но более простым
решением может быть применение бифуркационного мышления к уже установленным ключевым
кадрам.
Мы знаем, что на трех уже созданных кадрах форма точно изолирует объект в
фокусе. Имея это в виду, мы можем проверить временную шкалу между ключевыми
кадрами на основе движения и вставить новые ключевые кадры для нашего объекта
фокуса в центральную точку (или какой-либо вариант) между ними.

Ключевой паттерн кадрирования, возникающий с этой точки зрения, становится чем-то


средним между ключевым кадром на основе движения и бифуркацией. Вы устанавливаете
начальные ключевые кадры на основе точек остановки и изменений направления объекта
фокусировки, а затем используете вариант раздвоения, проверяя кадры между начальными
ключами, чтобы увидеть, где он отклоняется. Если вы посмотрите на структуру ключевого кадра
на рис. 16.7, вы увидите заметный паттерн, который примерно соответствует бифуркации и
ключевому кадрированию на основе движений.
Глава 16 Человеческое движение 237

Рисунок 16.7 Исходные ключевые кадры на основе движения с добавками бифуркации.

Это не совсем бифуркация, потому что вы не стремитесь основывать эти ключевые


кадры строго на положении окружающих ключевых кадров на временной шкале. Но это
также не является строго ключевым кадром на основе движения, потому что, хотя есть
определенные точки в движении объекта в фокусе, которые позволяют легко
идентифицировать ключевые кадры, основанные на движении, сужение конкретных и
тонких изменений направления не является простая задача; человеческое движение
редко соответствует одному ключевому методу кадрирования.

Еще кое-что, что люди делают хорошо, - это повторение. Повторяющиеся формы были
рассмотрены в главе 4, но эта идея исключительно применима, когда вы изолируете
человеческую фигуру. Если у вас есть фигура, выполняющая примерно одни и те же движения в
течение определенного периода кадров, после того, как вы установили шаблон для одного цикла
движения, аналогичная структура ключевого кадра и положение формы могут быть применены к
последующим повторениям.

Если мы посмотрим на движение этого объекта фокусировки (рис.


16.8), он явно повторяется. Рука начинает низко, толкается вверх, полностью
вытягивается вверх и возвращается на землю в положении, аналогичном исходной
позе.
Просто принимая во внимание базовые движения, у нас будет грубая структура позиции,
которая похожа на четыре точки на временной шкале:
л Начальное нижнее положение Начальное
л нижнее положение Второе верхнее
л положение Конечное нижнее положение.
л
238 Глава 16 Человеческое движение

Рисунок 16.8

Положение формы и ключевые кадры могут быть повторно использованы в этих


точках движения объекта в фокусе. Конечно, это не будет так просто, как установка
четырех ключевых кадров, но с разбивкой движения, определенного в этих терминах,
мы можем повторно применять положение фигур и положение ключевых кадров для
этих фигур. Кроме того, не все формы в этом объекте фокуса будут иметь точный
ключевой шаблон кадрирования, но они будут соответствовать некоторому варианту
этого шаблона вниз, вверх, вверх, вниз.

Как только вы разместите фигуры в подходящем месте для подъема, вы можете


применить основные ключевые кадры положения к его фигуре на пути вниз. После
того, как вы переместили фигуры сверху вниз, вы увидите некоторые заметные
различия в форме, когда вы сравните их начальную и конечную позиции. Однако
объект фокуса будет иметь аналогичные контуры при сравнении начальной и
конечной позиций. На начальном кадре вы создали фигуру, которая точно
изолировала фигуру в этой точке временной шкалы. Теперь, когда эта форма
вернулась в почти идентичное положение и контур, вы можете просто скопировать и
вставить начальный ключевой кадр, когда этот объект фокуса вернется в свое
начальное положение.

Очевидно, что этот процесс не будет точным и потребует некоторых незначительных


манипуляций, но если вы уже выполнили эту работу, нет необходимости изобретать сплайн
заново.

16.1 Большие человеческие движения


Удивительно отметить, что более крупные, чрезмерные движения объекта, на котором
фокусируется человек, может быть легче изолировать. Движения определяются их большими
движениями и изменениями направления, которые на поверхности создают в некоторых случаях
идеальную ситуацию для ключевого кадрирования на основе движения.

Каким бы ни было движение, будь то прыжки, броски, удары руками или танцами,
всегда есть способ, которым люди двигаются. Мы не движемся в линейном смысле, а
это означает, что, хотя вы можете определить, где начинаются и заканчиваются
большие движения, люди не
Глава 16 Человеческое движение 239

собираюсь переместить расстояние от этих двух точек на равномерно измеренные расстояния.

Рисунок 16.9

Изначально остановимся на предплечье. Когда мы смотрим на траекторию движения ее руки, эта

ситуация, казалось бы, поддается ключевому кадрированию, основанному на движении, но давайте

внимательнее посмотрим на расстояние, которое проходит ее предплечье по отношению к кривой,

создаваемой траекторией движения.

Рисунок 16.10 путь движения.

Скорость, с которой движется предплечье, находится в постоянном движении. Ее предплечье не

совсем придерживается равномерно распределенных расстояний движения достаточно долго, чтобы

оправдать использование ключевого кадра на основе движения.


240 Глава 16 Человеческое движение

Если бы мы использовали ключевые кадры на основе движения, нам было бы сложно установить
точные точки остановки или изменения направления из-за того простого факта, что ее рука
движется по дуге. И скорость, с которой ее рука перемещается по этой дуге, не является
достаточно длительной, чтобы установить пригодный для использования рисунок.

Мы также будем бороться с природой движения точки, поскольку компьютер


интерполирует движение между ключевыми кадрами. По мере вращения объекта в
фокусе, если бы мы устанавливали ключевые кадры с интервалами, определяемыми
ключевым кадром на основе движения, генерируемые промежуточные кадры сжимались
бы сами по себе при перемещении между ключевыми кадрами. На рисунке 16.11
ключевые кадры были сделаны с очень большими интервалами, когда ее рука
двигалась по дуге окружности. Из-за линейной интерполяции движений шлицев,
созданные компьютером промежуточные звенья не следуют заданной дуге.
Исправление этой проблемы было бы проблемой, потому что вращение объекта фокуса
заставит форму сжиматься внутрь при перемещении между ключевыми кадрами. Как бы
то ни было, наши ключевые кадры сжимаются сами по себе, но если ключевые кадры
расположены ближе друг к другу на временной шкале,

Рисунок 16.11

Мы уже установили траекторию движения ее предплечья, так что же мы можем узнать из этой
траектории движения? Решение здесь состоит в том, чтобы использовать дополнительные
ключевые кадры, но не использовать одинаковые приращения для всего движения руки.
Траектория движения ее руки указывает на то, что у нас будет больше ключевых кадров в начале
и конце дуги и меньше ключевых кадров наверху, когда рука перемещается между началом и
концом. Области, где ваш объект фокусировки перемещается на меньшие расстояния в течение
короткого промежутка времени, потребует больше ключевых кадров, чем когда он перемещается
на большие расстояния в течение длительного промежутка времени.
Глава 16 Человеческое движение 241

больше ключевых кадров ближе Меньше ключевых кадров дальше затем постепенно возвращайтесь к

друг к другу. друг от друга. более близким ключевым кадрам.

Рисунок 16.12

Имея это в виду, мы будем использовать приращение 2 для начального отрезка дуги (не
каламбур; на самом деле просто случайность). По мере того, как рука ускоряется, направляясь к
верхней части движения, мы сдвинем наши приращения на 4, пока рука не коснется хвостового
конца дуги. Когда рука начнет замедляться по мере достижения конечного пункта назначения, мы
вернемся к использованию шага 2.

Сдвиги приращения: Сдвиги приращения: Сдвиги приращения: Сдвиги приращения: Сдвиги приращения:

К 2с. К 2с. К 4с. К 4с. К 2с.

Рисунок 16.13 Постепенные сдвиги.

Да, мы могли бы использовать шаг 2 для всего движения, но мы не хотим создавать


лишние ключевые кадры. Этот шаблон приращения смещения предназначен только для
установления базового набора ключевых кадров, из которого мы можем выделить
минимальное количество ключевых кадров, необходимое для выделения этого конкретного
объекта фокуса.
242 Глава 16 Человеческое движение

С ключевыми кадрами, установленными с использованием различных приращений, мы,


очевидно, собираемся проверить, где форма не совсем точна для этого конкретного объекта
фокусировки. И мы собираемся использовать траекторию движения объекта, чтобы сузить
область, где именно инкрементное ключевое кадрирование не работает.

Рисунок 16.14 дополнительные ключевые кадры.

Мы знаем, что нам понадобится больше ключевых кадров в начале и в


конце движения из-за легкости входа и выхода движения, обычно
сохраняемой людьми.
Итак, мы изолировали предплечье, добавив пару ключевых кадров между
начальными последовательными сдвигами 2-4-2. Эти дополнительные ключевые кадры
соответствуют шаблону, который мы установили, изолировав траекторию движения
объекта в фокусе. В начале и в конце движения требовалось больше ключей, чем в
средней дуге.

Рисунок 16.15 траектория движения плеча.

Когда мы переместим наше внимание на середину руки, будут некоторые


незначительные изменения в шаблоне инкрементального ключевого кадрирования.
Дуга, образованная серединой руки, будет немного менее выраженной, чем дуга
предплечья / запястья. Это означает, что когда мы создаем ключевые кадры для
средней руки, нам нужно будет придерживаться шага 2 немного дольше в начале и в
конце движения. В центре дуги по-прежнему будет меньше ключевых кадров, но
часть временной шкалы, которую мы сдвигаем с шагом 4, будет короче, чем
предплечье.
Глава 16 Человеческое движение 243

плечо плечо плечо плечо плечо


инкрементальные сдвиги: инкрементальные сдвиги: инкрементальные сдвиги: инкрементальные сдвиги: инкрементальные сдвиги:
К 2с. К 2с. К 4с. К 2с. К 2с.

Рисунок 16.16

Опять же, как только мы установили шаблон кадрирования ключей с


приращениями, мы вернемся и добавим ключи там, где это необходимо форме. И
снова шаблон остается неизменным: больше ключевых кадров в начале и в конце, а в
середине нужно меньше.

Рисунок 16.17 верхние дополнительные ключевые рамки.

Теперь, когда мы переходим к плечу, мы собираемся применить то, что мы узнали из


изоляции частей предплечья и средней руки, для создания ключевого кадра кадра,
который будет точно изолировать плечо с помощью минимального количества ключей.

Участок дуги, требующий от нас использования дополнительных ключевых кадров на 4s,


постепенно становится все меньше и меньше. Предплечье
244 Глава 16 Человеческое движение

Рисунок 16.18 Сравнение схемы расположения клавиш на предплечье и плече показывает нашу следующую стратегию.

перемещается на большее расстояние, чем плечо, что означает, что, хотя предплечье
соответствовало инкрементному смещению 2-4-2, плечу потребуется больше
ключевых кадров, потому что оно проходит значительно меньшее расстояние за такое
же количество кадров. Плечо также образует гораздо более мелкую дугу, чем
предплечье. Чем дальше секция руки находится от начальной дуги, тем больше
ключевых кадров потребуется для ее изоляции.

Поскольку участок дуги, который позволяет нам сделать ключевой кадр на 4 секунды, быстро
исчезает, плечо, вероятно, потребует, чтобы все его движение было ключевым кадром на 2
секунды.

Рисунок 16.19 Плечо на уровне 2 секунд.

Было бы вполне приемлемо просто использовать инкрементное ключевое кадрирование


для всего кадра, но это неизбежно привело бы к созданию группы ключевых кадров, которые
вам не обязательно нужны. Инкрементное ключевое кадрирование - это здорово, потому что
оно позволяет вам
Глава 16 Человеческое движение 245

быстро настроить структуру ключевого кадра, которая точно изолирует объект в фокусе, но обратная

сторона его метода заключается в том, что он действительно генерирует много ключевых кадров.

Однако, когда вы адаптируете инкрементное ключевое кадрирование на основе


движения объекта фокусировки, вы берете лучшее как от ключевого кадрирования на
основе движения, так и от инкрементного ключевого кадрирования и создаете минимум
ключевых кадров, необходимых для точной изоляции объекта в фокусе. быстрый и точный
способ.
Человеческое движение часто требует, чтобы вы изменили свой взгляд на ключевые методы
кадрирования, потому что они очень редко ограничиваются каким-либо одним шаблоном. Отсутствие
ограничений в использовании ключевого метода кадрирования позволит вам найти самый быстрый
способ изолировать человеческую фигуру с наименьшим возможным количеством ключевых кадров.

16.2 Тонкое человеческое движение


После того, как мы рассмотрели более грандиозные, обширные движения, на
которые способны люди, пришло время перейти к более сложной, хотя и менее
сложной форме человеческого движения.
Из всего человеческого ротора малейшие, тонкие движения покоящегося существа часто
труднее всего изолировать. Это сложно, потому что в движении нет никакой закономерности.
Актер, просто изображающий эмоции, заполняющий пространство кадра, на самом деле не
стоит на месте. Люди сдвигают бедра, немного разворачивают плечи, поворачивают руки,
сгибают пальцы, вытягивают шеи - и этот список можно продолжить. Очень редко человек
действительно неподвижен. За исключением, пожалуй, Сэмюэля Л. Джексона; этот человек не
двигается, кроме случаев, когда это необходимо, и обычно только по прямой. И он часто бреет
голову. Создание матов для мистера Джексона - довольно простая задача.

Проблема с тонкими человеческими движениями заключается в том, что в кадре нет


каких-либо определенных моментов, которые выделялись бы и представляли собой четкую и
точную точку, в которой вы можете создать ключевой кадр для ваших форм. Все движения
сливаются воедино в смесь небольших поворотов, смещений суставов и небольших неточных
изменений позы и позы - все это приводит к таким незначительным изменениям в вашем
фокусируемом объекте, что их едва ли можно рассматривать как движение.

Но эти небольшие, крохотные сдвиги на краю вашего объекта в фокусе определенно


нужно будет компенсировать. При больших человеческих движениях, если фигура на
качающейся руке отличается на один или два пикселя, есть вероятность, что размытие
движения, примененное к матовому покрытию, компенсирует это и не оставит никаких
заметных проблем.
Но если фигура, почти неподвижная, поворачивает голову на долю градуса, а
фигуры не перемещаются вместе с фокусируемым объектом, неточность будет
замечена.
Если бы вас попросили создать подложку для молодого человека на рис. 16.20, это не
показалось бы слишком большим трудом: пара поворотов головы, несколько форм для
его рубашки и руки. Даже его колючий
246 Глава 16 Человеческое движение

Рисунок 16.20
волосы не так уж и сложны (хотя художники ротора в целом не любят эту
прическу - не как модный выбор, ум, а скорее в том смысле, что мы не хотим,
чтобы ваши волосы росли, наденьте шляпу). В целом, этот снимок не выглядит
слишком сложным.
За исключением того, что эти пять цифр представляют снимок, содержащий более
230 кадров.
Это другая проблема тонких человеческих движений. Тихое смещение, казалось бы,
неподвижной фигуры часто охватывает большое количество кадров. Это означает, что,
хотя движение само по себе не создает большого смещения контура, любая
незначительная неточность между формой и объектом фокусировки будет чрезвычайно
заметна.
Когда вы рассматриваете кадр, содержащий едва уловимые человеческие движения,
вашим первым инстинктом может быть использование любого из ключевых приемов
кадрирования на временной шкале. Инкрементное ключевое кадрирование или бифуркация
определенно создаст точный шаблон ключевого кадра для вашего объекта фокусировки. Обе
эти техники позволяют изолировать объекты в фокусе, которые, кажется, не имеют заметной
закономерности в их движении. Однако они оба потенциально создают значительное
количество ключевых кадров.

Лучшей перспективой могло бы быть использование ключевого кадра на основе движения,


чтобы изолировать движения нашего друга с колючими волосами. Да, эта техника основана на
точках остановки или изменении направления, так почему вы решили использовать подобную
технику при съемке, когда объект в фокусе, кажется, не имеет какого-либо определяемого
движения?
Ключевое кадрирование на основе движения идеально подходит для таких
снимков из-за легкости движения объекта фокусировки. Когда вы создаете фигуру,
которая не сильно меняет свой контур, а лишь немного меняет положение, различия
между движениями очень очевидны и различимы.

Рисунок 16.21
Глава 16 Человеческое движение 247

Разница между объектами фокуса на этих рисунках не очень большая. Это


просто тихое движение головы, которое не меняет в значительной степени грань.

Когда вы создаете фигуру, чтобы изолировать край для такого перемещения, перемещение
настолько незначительно, что разница в положении очень очевидна, когда вы используете
начальное положение сплайна для мотивации положения и формы следующего ключевого
кадра.

Рисунок 16.22

Когда мы создаем фигуру на начальном ключевом кадре, тонкое движение


становится очевидным. Разницу между началом и концом объекта в фокусе
легко различить, если сравнить движение объекта в фокусе со статическим
положением фигуры.

И этот образец начинает выстраиваться сам по себе. После того, как вы


изолировали движение на основе положения исходного ключевого кадра, вы можете
создать другое положение для этого ключевого кадра. Затем, в зависимости от
положения нового ключевого кадра, вы можете изолировать положение и время
следующего ключевого кадра - и так далее, пока вы не установите очень тонкое
движение для вашей фигуры, не просто создавая произвольные ключевые кадры. на
основе графика.

Однако, когда вы видите такое движение, вы не можете просто создать новый


ключевой кадр для нового положения фигуры. Эта форма была точной в течение
ряда кадров до перемещения объекта в фокусе. Он был правильно размещен для
кадров, приближающихся к этой точке, поэтому, если вы просто создадите новый
ключевой кадр, форма будет неточной на тех кадрах, где она была раньше.

Вы должны создать ключевой кадр, чтобы убедиться, что фигура не двигалась.


Фактически вы не создаете новый ключевой кадр положения для фигуры; вы просто
указываете компьютеру, что фигура должна оставаться в том же положении между
начальными ключевыми кадрами перед перемещением объекта в фокусе. Обычно
достаточно быстро нажать стрелку вверх, а затем стрелку вниз. Положение не
изменилось, но компьютер знает, что между этими двумя ключевыми кадрами форма
не должна менять положение.
248 Глава 16 Человеческое движение

И правило легкости входа / выхода все еще применяется. После того, как вы определили легкое

движение, хотя движение будет медленным, оно все равно не будет полностью линейным и потребует

несколько дополнительных ключевых кадров, поскольку фигура меняет положение.

Изоляция тонких движений человека позволит вам избежать манипуляций с


формой на уровне подобъекта. Различия между ключевыми кадрами настолько
незначительны и проявляются в таком большом диапазоне кадров, что, если вы
будете осторожны, чтобы сохранить согласованный общий контур формы, вы
сможете изменять отдельные точки фигуры без создания дрожания. Это
убережет вас от создания излишка форм.

Для тонких движений человека в большом диапазоне кадров, прежде чем вы перейдете и

попытаетесь определить пригодный для использования ключевой шаблон кадрирования, вы можете

рассмотреть возможность использования отслеживания, чтобы минимизировать рабочую нагрузку.

16.3 отслеживание и фигура человека


Веснушки - это здорово. И родинки тоже. Нам нравится то, что есть в
человеческом теле. В фильме определенно не хватает веснушчатых, лысых людей.
Художники-ротористы любят мелкие, легко отслеживаемые, всегда видимые пятна на
теле человека. Мы любим эти вещи, потому что они делают нашу работу более
управляемой.
Уловить тонкость движений человеческого тела - не всегда простая задача. Конечности
Совет Мокко поворачиваются, а головы вращаются, вызывая такие незначительные изменения края, что

Планарный мокко
определение пригодного для использования ключевого кадра не всегда является простой задачей.

отслеживание отличное Вам следует подумать обо всем, что вы можете сделать, чтобы автоматизировать процесс

для отслеживания в ротации.


определенные части человеческого Использование отслеживания по отношению к человеческому телу - один из способов
тела и применение данных плоского ускорить процесс создания матового покрытия. В случае едва уловимого человеческого
отслеживания в качестве движения, если вы можете найти маркер слежения, с помощью которого вы можете управлять
преобразования координат XY в
преобразованиями вашей фигуры без необходимости вручную закреплять ключевую структуру
другое программное обеспечение.
кадра, вы только что нашли способ создания ключевых кадров для фигуры. без необходимости
делать это вручную. Когда дело доходит до ротора, автоматизация обычно лучше, даже если это
редкость.

Что касается тонких движений, у нашего друга, лениво слушающего музыку в


полевых условиях, есть несколько лицевых элементов, которые значительно
облегчат задачу ротора. Выделенные элементы представляют собой потрясающий
ярлык, который ускорит процесс выделения его лица, поскольку они точно
соответствуют тонким движениям его головы и лица, которые происходят на
большом количестве кадров. Отслеживание этих элементов и использование этих
данных отслеживания для мотивации движений ваших фигур значительно сократит
время, которое потребуется этому кадру для вращения.
Глава 16 Человеческое движение 249

Рисунок 16.23

Отслеживание можно использовать для быстрого определения траектории движения определенной

формы или, в некоторых случаях, его можно использовать для выделения сложных движений.

Наш мускулистый джентльмен делает свои отжимания энергично и сосредоточенно. Его


движения, хотя и повторяющиеся, не просты. Есть много небольших подергиваний и
незначительных поворотов его конечностей, которые могут заставить вас добавить важные
ключевые кадры.

Рисунок 16.24

Тем не менее, есть также пара легко отслеживаемых точек, которые


значительно ускорят процесс изоляции его левой руки на экране.
250 Глава 16 Человеческое движение

В подобной ситуации вам захочется думать как аниматор, а точнее, как риггер.
В мире анимации после того, как персонаж был спроектирован и смоделирован в
3D, модель затем передается риггеру, который настраивает серию соединений и
элементов управления, которые позволят аниматору вдохнуть жизнь в этого
персонажа, добавив реалистичное движение. .

В некоторых отношениях эта идея применима конкретно к роторе. Мы собираемся


изолировать руку этого джентльмена. Для этого нам понадобятся точки вдоль его тела,
которые соответствуют движениям его рук. Еще в главе 13 было значительное обсуждение
суставов конечностей. В этом разделе было заявлено, что эти суставы представляют собой
точки поворота этих объектов фокусировки, и они должны использоваться для создания
вращения, необходимого для точной изоляции конечностей. Те же идеи следует применять,
когда вы используете отслеживание, чтобы изолировать человеческую фигуру.

Если нам нужны маркеры слежения, которые коррелируют с движением объекта в фокусе - в
данном случае его руки - мы должны смотреть на его суставы. Суставы - это именно то, что
подразумевает их название: точка поворота между частями конечностей, которые перемещаются
вместе, но не имеют одинаковой траектории движения.

К счастью, у нашего друга, занимающегося спортом, есть веснушка, которая почти точно
находится в мертвой точке его локтевого сустава. В идеале вы

Рисунок 16.25 трекеры для локтей.


Глава 16 Человеческое движение 251

хотите отслеживать точки на его руке, которые точно соответствуют центру


относительных точек поворота. На самом деле, однако, звезды редко
выравниваются таким удобным образом, поэтому вы окажетесь в ситуациях, когда
трекеры находятся близко, но не точно. В этом случае, если бы трекер был более
центрирован в той точке, где заканчивается его локоть, а не немного выше его
руки, преобразования трекинга были бы более точными и потребовали бы
меньше ручных ключевых кадров.

Рисунок 16.26 Идеальное положение трекера по сравнению с

фактическим положением трекера.

Далее нам понадобится один для его запястья; Удобно, что на основании его
запястья прямо над рукой есть шрам. Опять же, этот маркер отслеживания не совсем в
идеальном положении, но он послужит нашей цели.

Рисунок 16.27 Наручные трекеры.


252 Глава 16 Человеческое движение

Эти трекеры должны быть как можно ближе с наименьшим джиттером. Любое
незначительное дрожание отбросит данные преобразования и вынудит вас
компенсировать это путем манипулирования формой, чего мы пытаемся избежать.
Однако, когда вы используете маркеры отслеживания, которые находятся на коже, вы
должны убедиться, что маркер отслеживания не перемещается из своего начального
положения. Когда мышцы сгибаются, они могут изменять положение отслеживаемого
объекта, не изменяя фактически форму объекта фокусировки. Просто не забывайте
дважды проверять свои следы, когда отслеживаете все, что находится на коже.

Рисунок 16.28 Оба трекера.

С трекерами в соответствующих точках поворота нашего объекта фокуса мы захотим


применить эту информацию отслеживания в качестве преобразований положения и поворота.
Включение масштаба снизит точность, потому что то, что компьютер будет применять при
преобразовании масштаба, на самом деле является просто растяжением конечностей и суставов,
чтобы компенсировать движение нашего объекта фокусировки.

Рисунок 16.29 Форма с примененными преобразованиями положения / поворота. ключевые кадры не устанавливаются вручную.
Глава 16 Человеческое движение 253

Рисунок 16.30 Форма с примененными преобразованиями положения / поворота и только тремя ключевыми кадрами, установленными вручную.

Как видите, это не совсем так. По мере того, как рука полностью выпрямляется,
края довольно сильно меняются по сравнению с исходной формой, но положение и
вращение в остальном можно регулировать. Такого рода приложение для отслеживания
всегда потребует немного возиться, но при правильном применении данных
отслеживания мы взяли сложное движение и избавились от всей тяжелой работы.

Если отслеживание может привести вас к точке, где движение близко, вы в хорошем
месте. Как правило, неплохо убрать ручную часть кадрирования. Для фиксации этой
формы относительно объекта в фокусе потребовалось всего три ключевых кадра. Это
число было бы значительно выше, если бы мы выбрали изоляцию этого объекта в фокусе
без использования отслеживания.

16.4 Обзор
л Люди очень редко движутся линейно, поэтому вам придется варьировать ключевую стратегию
кадрирования, чтобы это компенсировать. Комбинирование ключевых стратегий кадрирования -
л отличный способ изолировать человеческое движение, не создавая слишком много ключевых
кадров.
254 Глава 16 Человеческое движение

л Это естественное движение легкости входа / выхода, которое указывает на все


движения человека.
л Люди часто демонстрируют повторяющиеся движения, поэтому в некоторых случаях ранее

скрытые формы можно использовать повторно.


л Редко вы найдете человека, который на самом деле неподвижен. Обратите особое
внимание на тонкие движения, потому что они могут быть сложнее, чем кажется.

л Отслеживание элементов человеческого тела для мотивации перевода ваших форм - это
солидная экономия времени.

16.5 Соответствующие файлы компакт-диска


л Девушка - зеленый, экран
л Девушка - растяжка
л Man_mp3_Field
л Man_Pushup
17
Одежда

К сожалению, не все ваши объекты в фокусе будут скудно одеты. Иногда


это хорошо, а иногда нет, но не по причинам, о которых вы, возможно,
думаете.
Вообще говоря, одежда вступает в реакцию с человеческим телом,
находящимся внутри нее, и движется естественным образом в соответствии с
потоком одетого человека. Брюки можно изолировать, как ноги и рубашки можно
скрутить, как руки. В отношении людей и одежды применяются одни и те же
общие принципы. В целом, одежда не представляет собой слишком сложный
объект для выделения. Он следует законам природы в меру своих возможностей
и, вообще говоря, подчиняется постоянному образцу движения.

Как и конечности, одежда требует большей формы вокруг суставов или,


точнее, любого места, где изгибается тело. По своей природе одежда собирается и
уплотняется в местах изгиба и вокруг них. Хорошо то, что они, как правило,
группируются одинаково, поэтому, как только вы изолировали один набор групп, вы
обнаружите, что следующий набор будет двигаться аналогичным образом, а также
иметь аналогичную форму.

17.1 Разрушение формы


Когда одеваются пучки, эти пучки обычно сохраняют свою форму на протяжении
всего движения объекта фокусировки. Они, вероятно, будут становиться все меньше и
ближе друг к другу, а иногда и полностью исчезать, но если вы правильно спланируете
свои формы, вы сможете получить много пользы от этих форм и сохранить
согласованность матовых краев.

Край на рис. 17.3 действительно сильно меняется от кадра к кадру по мере изгиба
объекта в фокусе. Однако при правильном нарушении формы этот край в потоке может
быть легко изолирован с небольшими проблемами.

Начните, как всегда, и найдите легкое преимущество; придерживайтесь этого края, пока он
не перестанет быть краем или не изменит свою форму настолько резко, что потребовалась бы
другая форма. А вот с собранной одеждой,

255
256 Глава 17 Одежда

Рисунок 17.1 Видео.

Рисунок 17.2 Край фокуса.

Рисунок 17.3 Edge.


Глава 17 Одежда 257

вы обнаружите, что вам не понадобится столько переходов, сколько вы думаете. Найдите


края, которые остаются согласованными, и сначала изолируйте их. После этого, когда вы
изолировали все края, которые не слишком сильно меняют форму, ваша задача - пойти и
изолировать оставшиеся края, которые могут не иметь определенного рисунка или
согласованной формы.
Начнем с легкого края.

Рисунок 17.4 Край фокуса.

Выделенный край перемещается вместе с объектом в фокусе и сохраняет свое


положение относительно окружающей формы на время перемещения. Также обратите
внимание, что область края, которую форма изолирует вначале, становится значительно
меньше по мере изгиба фигуры.
Как и все остальное, вы захотите создать свои формы в точке, где объект в фокусе
является наиболее четким и отличительным. В случае с нашей растягивающейся
женщиной лучшая точка создания - это начало движения, прежде чем рубашка начнет
хрустеть сама. Создание форм для одежды в нужном месте кадра может
действительно расширить возможности использования этих форм.
258 Глава 17 Одежда

Рисунок 17.5 Форма.

Эта связка одежды, хотя и перемещается и масштабируется вместе с остальной частью объекта
в фокусе, сохраняет свою общую форму и положение относительно окружающих пучков. Так что
форма, которую мы использовали для ее выделения, не нуждалась в больших манипуляциях.

Если бы мы создали форму в нижней части движения, когда фигура была


сжата, мы, вероятно, не смогли бы использовать ее на протяжении всего
движения, не манипулируя отдельными точками этой фигуры. когда вы
создаете свои формы с заботой об одежде, это очень важно. Отсюда мы
перейдем к краю, прилегающему к форме.

Рисунок 17.6 Край фокуса.


Глава 17 Одежда 259

Этот край будет включать два выступа. При совмещении складок


обязательно, чтобы контур совпадал с гребнями. Обратите внимание, что к
концу движений эта грань почти исчезла; гребни плавятся с остальными
складками.

Рисунок 17.7 Форма.

Зеленая фигура, изолирующая этот край, реагировала так же, как и исходная фигура, очень
мало меняя ее контур и сохраняя то же положение относительно окружающих пучков. Когда вы
используете одну форму для включения нескольких складок, вы должны поддерживать
согласованность относительных низких и высоких точек. В некоторых случаях для сохранения
согласованности формы может потребоваться немного манипуляций с подобъектами, но если они
будут сведены к минимуму, результирующая подложка не будет иметь дрожания.

Вам может быть интересно, как определяются эти края. Выделенные края
изолируются тем, как и что изолирует предыдущий край. Использование ваших
установленных форм в качестве эталонов для окружающих фигур - отличный
способ определить структуру вашего объекта в фокусе.

Следующая кромка сильно перекрывает предыдущую. Вы обнаружите, что когда


вы изолируете собирающуюся одежду, формы будут перекрываться, и, в зависимости
от движения, эти формы могут не всегда изолироваться так сильно, как это было
изначально.
Пучок, который начинался как собственный край в начале движения, сливался
в складку под ним, создавая две формы, которые в конечном итоге изолируют
похожий край. Это будет происходить часто, когда одежда изгибается,
собирается в пучки и складки. Помните: то, что ребро перестает быть ребром, не
значит, что его нет.
260 Глава 17 Одежда

Рисунок 17.8 Край фокуса.

Рисунок 17.9 Форма.


Глава 17 Одежда 261

Эта синяя форма была создана в той точке, в которой ее объект фокусировки был
наиболее четким и отчетливым. Вот почему поначалу казалось, что края так сильно
перекрываются. Когда край был наиболее четким, они были именно такими - краями. Но по
мере их движения они постепенно становились менее отчетливыми; их фактический край
по отношению ко всему краю стал меньше по мере того, как движение подошло к концу, и
рубашка уплотнилась сама по себе, создавая складки.

Формы одежды будут сильно пересекаться, особенно если предмет одежды выходит
из растянутого положения, в результате чего получается относительно прямой край,
который становится уплотненным краем с множеством пучков. То, как эти формы
пересекаются, является ключом к передаче правдоподобного и точного края. Когда вы
разбиваете край объекта фокуса одежды, вы хотите закончить свои фигуры, чтобы
смежная фигура создавала приятное пересечение между фигурами. Пересечение между
формами создаст точный край без необходимости манипулирования подобъектами.
Сохранение соответствия ваших форм их выделенному краю - ключ к равномерному
матовому краю.

Посмотрите на общее движение фигур по сравнению с движением объекта в


фокусе. Сами фигуры перемещаются, масштабируются и вращаются, как край
объекта в фокусе, который они были созданы, чтобы изолировать.

Рисунок 17.10
262 Глава 17 Одежда

Как вы понимаете, сборка одежды создает идеальную ситуацию для легкого


изменения формы.
Даже в ситуациях, когда не должно быть группировки, то, как одежда сидит и висит
на человеческой фигуре, создает идеально различимые формы, которые легко и точно
изолируют объект фокусировки.

Рисунок 17.11

Когда женщина двигается, одежда создает идеальную ситуацию для нарушения


вашей фигуры. Верх вокруг ее средней части остается той же общей формы, что и
ее брюки.

Рисунок 17.12 Край фокуса.

Как только эти два предмета одежды изолированы, вы оставили себе ее живот,
который можно легко определить по форме, которой нужно лишь изолировать край
между ее рубашкой и брюками.

Рисунок 17.13
Глава 17 Одежда 263

А если одежда собирается в кучу, можно поспорить, что человек, носящий эту одежду, будет

повторять это движение повторно, поэтому формы, которые вы использовали для изоляции изгиба в

одну сторону, можно использовать в обратном порядке, чтобы изолировать на обратном пути. Когда

дело доходит до изоляции одетой фигуры, повторяющиеся формы становятся все более очевидными.

17.2 Последовательное размещение точек


Чтобы создать форму, которая точно изолирует край ребристой области одежды, и эта
область, как это обычно бывает, изменяется при движении фигуры, вы должны поддерживать
формы, согласованные с гребнями, которые они были созданы, чтобы изолировать от тела.
-идти. Если вы создадите фигуру, которая меняет свое положение на краю, перемещаясь,
чтобы изолировать еще один сгиб или пучок, полученная подложка будет скользить, тем
самым разрушая вашу подложку.

Одежда, как и волосы, может мгновенно изменить свой контур. Независимо от того,
является ли это движение большим размашистым движением или маленьким,
малоизвестным жестом, край вашего объекта в фокусе изменится, и ваши формы
должны будут точно изолировать этот быстро меняющийся край.

Рисунок 17.14

Наш хорошо одетый джентльмен кладет руку себе на грудь и при этом
значительно изменил край плеча и рукава. На данный момент мы
сосредоточимся на его верхнем левом плече и рукаве экрана.

Рисунок 17.15 Краевое искажение.


264 Глава 17 Одежда

Это искажение краев довольно часто встречается в прочных тканях. Простое


движение его руки от бока к груди только что нанесло ущерб краям его костюма,
который, конечно же, является объектом нашего внимания.

Однако в этом движении есть закономерность. Ключом к созданию подходящей подложки


для этого снимка является запоминание того, где появляются различные складки и гребни и во
что они в конечном итоге превращаются.
В первом примере, несмотря на значительное изменение краев, пучки в целом
были согласованными и всегда были видны как отдельные края. Обозначения
различных пучков и гребней в нашем текущем фокусном объекте гораздо менее
очевидны.
Чтобы понять это, давайте сосредоточимся на одной из складок в области
плеча.

Рисунок 17.16 Край фокуса.


Глава 17 Одежда 265

Эта связка начинается почти прямо, и есть лишь самые легкие признаки того, что она
станет связкой. Но по мере того, как плечо и рука двигаются, эта в основном прямая кромка
в конечном итоге становится очень отличительной кромкой, которая совсем не похожа на
свою первоначальную форму. В дополнение к очень заметной смене кромок, он также не
претерпел значительного изменения положения. И размер рассматриваемого края со
временем значительно уменьшается.

Кроме того, окончательное положение связки может быть немного сложным. Для
большинства кадров крайняя часть имеет красивую плавную кривую, когда объект в
фокусе проходит через движение, но на последнем кадре он резко меняет контур. То,
что изначально было очень изогнутым краем, в конечном итоге становится формой
со значительно более сложным контуром.

Когда вы создаете форму для компенсации такой кромки, лучшая рамка для
исходной формы, обычно создаваемая, когда эта форма наиболее отличительна,
оказывается слишком отличительной. Мы говорим о преимуществе, которое переходит
из одной крайности в другую. Если бы вы создали фигуру на первом кадре, она была бы
плоской и потребовала бы значительного изменения формы на уровне подобъекта. И
создание формы на другом полюсе создает ту же проблему.

Лучший способ обойти эту конкретную ситуацию - создать такую форму


на кадре, где контур лучше всего представляет середину двух крайностей.

Рисунок 17.17 Форма.

Когда мы создаем форму на этой рамке, контур формы находится где-то между
двумя крайними положениями, что позволяет нам манипулировать этой формой,
чтобы компенсировать как крайнюю плоскую, так и крайнюю кривую, которой
подвергается форма.
266 Глава 17 Одежда

Однако имейте в виду, что форма, которая так сильно меняет свои края, потребует
некоторого количества манипуляций с подобъектами, но мы пытаемся изолировать этот край,
используя как можно меньшее количество его.
Очень важно, чтобы ваши точки на одежде соответствовали друг другу. Одежда
складывается и складывается всевозможными способами, но одна из самых важных
вещей в одежде - это то, что она постоянно складывается и складывается. Когда связка
одежды сидит вдоль определенного места вдоль края, когда этот край перемещается,
есть вероятность, что конкретная связка либо собирается расплющиться, либо
увеличится в том же месте, где она была вдоль края.

В случае с нашим подходящим товарищем, точки, которые находятся на различных складках и


выступах вдоль края объекта в фокусе, должны всегда оставаться в своем относительном
положении по отношению к краю этого объекта в фокусе, даже если этот край изменяется так же
резко, как и этот.

Рисунок 17.18 Размещение точек.

Рисунок 17.19 Точки у основания пучка.

На рис. 17.19 вы можете видеть, что точки этой формы остаются в своих
положениях относительно основания гребня, и это очень важно (еще один каламбур;
какой сюрприз).
Глава 17 Одежда 267

Рисунок 17.20 Точки вверху связки.

Обратите внимание на расположение точек на вершине гребня на рис. 17.20. Точка,


выделенная красным цветом, представляет вершину гребня. Даже когда этот гребень
становится выпуклым в конечном положении пучка, он все еще сохраняет свое положение в
качестве центральной точки между точками в основании сгиба. Более светлые точки,
окружающие красную точку, также сохраняют свое положение как промежуточные точки
между верхней и базовой точками.

Если точки сплайна не совпадают с соответствующими стыками кромок, полученная матовая


поверхность будет иметь «подвижные» точки, что означает, что по мере того, как компьютер
генерирует промежуточные промежутки для ваших ключевых кадров, выступы и впадины формы будут
перемещаться непоследовательно и кажется, что они движутся по краю объекта фокусировки.
Достаточно сказать, что это плохо.

Вы можете подумать, что на краю этого сплайна очень много точек, и вы правы,
думая так. В момент на шкале времени, в котором была создана эта форма,
кажущееся изобилие контрольных точек было помещено на краю этого объекта
фокуса. Дополнительные точки, хотя и не совсем необходимые при создании этой
формы, полностью необходимы для окончательного положения фигуры. Край
меняется так резко для финальных движений, что дополнительные точки служат для
того, чтобы дать нам больший контроль над формой, поддерживая ее
согласованность с объектом в фокусе и позволяя форме быть более гибкой.

Было бы вполне возможно создать несколько разных форм, а затем


переходить между ними, чтобы изолировать эту конкретную складку, но из-за
сложности формы и плавности движения вы, вероятно, потратили бы столько же
времени на согласование форм, сколько они переходили к следующий.

Остальные складки последуют этому примеру (вздох). Все отдельные края сохранят
свои относительные пропорции и положение относительно друг друга. Когда вы работаете
с закрытыми краями, которые меняют
268 Глава 17 Одежда

shape с такой частотой и степенью, вы должны сохранять согласованность форм с краями,


которые они изначально были созданы, чтобы изолировать.

17.3 Вторичное движение


С точки зрения анимации, вторичное движение - это движение, которое запускается
другим, первичным движением. Любой аниматор скажет вам, что точное создание
правдоподобного вторичного движения - непростая задача. Существует множество
факторов, которые при неправильном обращении не позволяют анимации продавать
реализм.
То же самое и с ротоскопированием. Мы просто имитируем движение объектов в
фокусе, поэтому наша задача в каком-то смысле бесконечно проще. Но в этом есть
одна хитрость, особенно с одеждой.
Вы обнаружите всевозможные вторичные движения, когда создаете маты для
одетой фигуры. По большей части это будут небольшие сдвиги, когда одежда будет
двигаться и оседать вокруг конечности, которую она покрывает. Однако иногда вы
обнаружите, что одежда движется по траектории, которая имитирует внутреннюю часть
тела, но, учитывая свободный характер одежды, не следует той же ключевой структуре
кадра.

Создавая фигуру в свободной одежде, начните с той части тела, на которой она
находится. Например, если женщина носит струящиеся брюки, начните со ступни. После
того, как ступня повернута, вы можете использовать ключевые рамки для ног в качестве
ориентира, чтобы установить свободный набор ключевых рам для свободной части брюк.
Имея приблизительное представление об основных клавишах, все, что вам нужно сделать,
это установить второстепенные клавиши для вторичного движения, которые будут
размещены вокруг клавиш, которые вы уже установили для стопы.

Давайте взглянем на полосатые носки, ладно? В этом упражнении мы


сосредоточимся на ее правой ноге от экрана.

Рисунок 17.21
Глава 17 Одежда 269

В такой ситуации вам нужно сначала выделить ту часть объекта фокуса, которую легче
всего идентифицировать, а именно ступню. Полосатый носок на стопе более или менее
плотно прилегает к коже, поэтому движение этого объекта фокусировки не будет отличаться
от конечности, которую он покрывает, а это означает, что этот конкретный участок объекта
фокусировки не будет иметь никакого вторичного движения.

Рисунок 17.22 Формы стопы / лодыжки.

А вот с манжетами джинсов - совсем другое дело. Низ с манжетами начинает


практически оседать, неподвижно свисая над полосатым носком. По мере движения
ноги джинсы двигаются вместе с ней, но с немного запаздыванием реакции. Когда
ступня и лодыжка достигают своих точек остановки, манжеты все еще на один или два
кадра отстают от движения и продолжают двигаться, несмотря на тот факт, что
конечность внутри них перестала двигаться. Манжета в конечном итоге принимает то,
что по сути было их исходным положением в начале движения, но это происходило с
совершенно другой скоростью, чем на ступне в носке.

Рисунок 17.23 Движение манжеты.

Вот почему мы начали с изоляции стопы. Ключевой образец обрамления, установленный


ступней, может служить ориентиром для форм, которые мы будем использовать, чтобы изолировать
нижние брюки. Мы знаем, что, когда стопа останавливается, низ джинсов с манжетами продолжает
двигаться. Если мы установим точку остановки стопы, мы получим приблизительное представление
о том, где остановится манжета. В какой бы точке стопа ни остановилась, манжета обычно
находится на расстоянии нескольких кадров позади нее.
270 Глава 17 Одежда

Остановка стопы Остановка манжеты

точка. точка.

Рисунок 17.24

Когда стопа / щиколотка останавливаются, джинсы продолжают двигаться вперед, пока не коснутся
щиколотки внутри них. Затем они проводят следующие несколько кадров, устанавливаясь на свои
места, и в конечном итоге останавливаются.
Кроме того, секции джинсов двигаются по-разному. По мере движения
ноги джинсы реагируют на движение ноги внутри них, но не все части джинсов
реагируют одинаково. Верх джинсов в районе бедер не будет иметь столько
вторичного движения, потому что он перемещается на гораздо меньшее
расстояние и не имеет такого большого пространства для перемещения
вокруг ноги, как манжета.

Когда вы изолируете предмет одежды, который имеет такого рода вторичное


движение, вы должны учитывать конечность внутри этого предмета, даже если эта
конечность не представляет никакого реального края по сравнению с матом.

17.4 Обзор
л Одежда требует большей формы вокруг изгибающихся участков тела.

л Сначала изолируйте те участки одежды, которые требуют наименьшего


количества работы, а затем переходите к более сложным формам. Одежда
л представляет собой объект в фокусе с относительно простой структурой.

л Как и все остальное, вы захотите создать формы на рамах, где они будут
наиболее легко различимы.
л Когда вы изолируете одежду, которая сбивается в кучу, вы должны сохранять свои формы
в соответствии с тем, для чего они были изначально созданы. Это позволит избежать
путевых точек.
л Связки одежды часто только масштабируются и двигаются вместе с
одетым человеком, но не меняют его общую форму.

л Размещение опорных точек - особенно эффективный инструмент для быстрого


создания матов одежды.
Глава 17 Одежда 271

л Правильное наложение ваших форм приведет к точному матированию одежды.

л Используйте ту часть тела, которая занимает предмет одежды, чтобы определить


подходящий ключевой рисунок кадра. Это особенно полезно, когда одежда имеет
значительное количество вторичных движений.

17.5 Соответствующие файлы компакт-диска


л Девушка - растяжка
л Мужчина в костюме
Эта страница намеренно оставлена пустой
18
Сохраняя фокус и
ПОЛУЧЕНИЕ РАБОТЫ

Когда вы завершаете особенно сложный бросок, возникает действительно приятное


чувство завершенности. Потратив время на поиски наиболее быстрого пути к
выполненной задаче, вы окажетесь в очень центре, зная, что точно изолировали
сложный объект фокусировки.
Но прежде чем вы сможете завершить снимок, вы должны его запустить. Каждая
последняя подложка начинается с одного сплайна. Когда вы только начинаете снимать,
вы постепенно обнаруживаете, что постепенно отключаете внешние шумы; затем, не
осознавая этого, вы совершенно неожиданно вошли в психическое состояние,
называемое
зона. В таком настроении все остальное находится далеко, и единственное, что
есть в вашем мире, - это маты перед вами.
Этого ментального видения может быть трудно достичь, но при наличии правильных
инструментов и необходимого количества самоанализа постоянный вход в это место
становится чем-то вроде легкой привычки.
Нет единственного способа сузить фокус человека; все разные.

Слушать музыку - отличный способ избавиться от отвлекающих факторов. Еще одним слуховым
средством фокусировки, которое часто используют художники, являются аудиокниги.

Но эти вещи также могут отвлекать вас, поэтому, выбирая музыку или
аудиокнигу, которые помогут вам в рабочий день, убедитесь, что это то, с чем
вы знакомы. Вы захотите найти что-то, что по сути будет работать в фоновом
режиме; не то, что постоянно отвлекает ваше внимание от текущей работы.

Не слушайте новую группу, которую вы только что открыли. Хотя вы можете научиться
получать удовольствие от их музыки, она для вас в новинку, поэтому она может отвлечь
ваше внимание от фигур и ключевых кадров, пока вы откроете для себя новую любимую
группу. Лучшим выбором будет выбор групп и артистов, которых вы хорошо знаете и
слышали раньше. Ваши старые фавориты станут идеальным фоновым шумом и позволят
вам сосредоточиться на том, что перед вами.

Или выберите любимую книгу, которую вы прочитали десятки раз и можете


процитировать, не задумываясь, и получите ее аудиоверсию.
273
274 Глава 18 Сосредоточение внимания и начало работы

Это позволит вам сосредоточиться, потому что вы знаете самые сокровенные детали этой
книги и не обязательно уделяете ей должное внимание. А поскольку это ваша любимая
книга, она будет развлекать вас, пока вы создаете подложки. Это еще одна замечательная
особенность аудиокниг; хороший продержится несколько дней.

Что бы вы ни выбрали, вам необходимо знать, какие стимулы окружающей среды или их
отсутствие создадут наилучшую ситуацию, в которой вы сможете сосредоточиться на том,
что вы делаете, в течение максимально длительного периода времени. Изучите свои
рабочие привычки, поэкспериментируйте с различными рабочими средами, узнайте себя и
то, как работает ваш ум. Знание того, как вы работаете и что заставит вас работать,
жизненно важно для того, чтобы стать надежным профессионалом.

Все работают по-разному. Ключ к тому, чтобы стать настоящим мастером


ротора, - это различать, что мотивирует вас работать быстрее, а что отвлекает
от достижения ваших целей.
В начале вашего пребывания в мире ротора вы можете обнаружить, что,
изучая все тонкости основ, вы можете не захотеть иметь какой-либо фоновый
шум. Но по мере того, как вы постепенно привыкаете к принципам и технике
рото, вы обнаружите, что постепенно увеличиваете уровень отвлечения
извне. Как только вы хорошо усвоите этот вид искусства, вы не сочтете
необходимым ограничивать количество стимулов, которыми вы себя
окружаете при создании матов.

18.1 Плохие привычки


Независимо от того, как долго вы создавали матовые покрытия, в какой-то
момент вы поймете, что впали в рабочие привычки, которые не обязательно
приводят к самому быстрому пути к быстрому созданию матов.

Однажды вы понимаете, что чрезмерно манипулировали своими формами


на уровне подобъектов или что на формах, которые вы использовали,
слишком много точек. В какой-то момент это случается со всеми. Дело в том,
что ты нужно понять
вы впали в эти привычки. Если вы продолжите работать неэффективно, вы не
улучшитесь. И не исправление этих привычек может иметь более ужасный эффект: вы
действительно можете стать медленнее.
Итак, когда вы поймете, что начали создавать свои формы на самых
неудобных кадрах или стали ленивы с детализацией краев, остановитесь и
посмотрите, что вы делаете. Затем спросите себя, почему эта конкретная
привычка неправильная и почему это не лучший способ делать что-то.

После того, как вы ответили на эти вопросы и нашли способы стать лучше, вам
следует подумать о том, почему вы вообще начали идти по этому пути, и сделать выбор,
который будет активно препятствовать тому, чтобы вы снова вернулись к этим вредным
привычкам.
Глава 18 Сосредоточение внимания и начало работы 275

Но это случается со всеми, так что не слишком принижайтесь. Все, от


первокурсников по визуальным эффектам до опытных профессионалов,
приобретают привычки ротора, которые не поддаются быстрому и точному ритму.

18.2 оценка работы


Еще в главе 4 мы упоминали, сколько времени займет съемка. Это был всего
лишь крошечный абзац, который не привлекал к себе внимания и никоим образом
не выделялся. Это был спящий параграф, который только что был активирован.

Спрогнозировать, сколько времени займет съемка, - особенно важный аспект жизни


художника-ротора. Теперь, когда у вас была возможность увидеть, какие типы объектов
фокусировки и движения займут немного больше времени, чем другие, пора нам вникнуть в
особенности проецирования того, сколько времени займет снимок. Когда кто-то спрашивает,
сколько времени вам потребуется, чтобы сделать конкретный снимок, следует учитывать
несколько моментов.

Прежде всего, вам нужно точно определить, сколько кадров составляет


кадр. Ротоскопирование - это в основном покадровый бизнес, и хотя есть
способы работать с кадром на покадровой основе, иногда для снимка
требуется, чтобы вы создавали ключевые кадры для каждого кадра. Это просто
характер некоторых снимков. Как мы уже упоминали, иногда нет элегантного
решения; вам просто нужно присесть и сделать ключевые кадры. Подробная
информация о количестве кадров является обязательной, когда вы планируете
сроки завершения кадра.

Затем вам нужно уточнить, что именно вас просят выделить. Объект
фокусировки должен быть подробно описан вам, если вы собираетесь дать точный
отчет о времени, в течение которого вас займет конкретный снимок. Вам нужно
будет задать такие вопросы, как:

л «Когда вы говорите, что хотите изолировать мужчину, вы имеете в виду


его всего, включая его плащ, усики и пряди волос, торчащие с его плеч?»

л «Вам нужен матовый слой для всего козла или только его кусочков, которые возвышаются над
линией горизонта?»
И что делает этот объект фокуса? Если вас просят изолировать человека, стоит ли
этот человек на месте или этот человек прыгает без какой-либо заметной картины?
Объект в фокусе, который следует заданному шаблону движения или, по крайней
мере, легко определяемому, займет меньше времени, чем объект, который движется
случайным образом.

Вдобавок человеческая фигура, какой бы неподвижной или неподвижной она ни


казалась, всегда будет немного двигаться. Это незначительное движение обычно всегда
занимает больше времени, чтобы изолировать
276 Глава 18 Сосредоточение внимания и начало работы

чем, скажем, кучка зданий на горизонте. Если у камеры не будет чрезмерного


движения, здания всегда будут сохранять ту же форму, с которой они начали, по
сравнению с людьми с их многосуставными, многосегментными, постоянно
движущимися телами.
Вопрос определения специфики вашего объекта фокуса, вероятно, является самым
важным, что нужно решить. Фокусируемый объект, такой как мяч или самолет, можно очень
легко разбить на простые формы, которые, скорее всего, не будут сильно меняться со
временем. Тем не менее, фокусируемый объект с дрожащими конечностями, случайным
образом смешанными с внезапными моментами едва уловимого движения, потребует более
сложной разбивки формы.

Вот простое правило: чем больше форм потребуется объекту в фокусе, тем
больше времени потребуется для его изоляции.
Насколько сильно меняются края вашего объекта фокусировки в процессе съемки, является
огромным фактором. Что-то вроде волос или собирающейся одежды может очень быстро
сместить край, что потребует от вас перехода между множеством форм или манипулирования
этими формами на уровне подобъекта, что требует времени. В главе о волосах вы видели,
сколько времени и усилий может потребоваться для съемки сложных волос, поэтому, когда вам
передают снимок, в котором объект фокусировки имеет полную голову из сложных и поросших
ветром волос, вы можете захотеть получить снимок. минимальный уровень детализации,
необходимый для финального матирования.

Минимальный уровень детализации применим не только к волосам. Иногда вы


столкнетесь с ситуацией, когда крошечные отверстия, которые появляются при
сгибании и движении пальцев, не обязательно нужно компенсировать. Вместо того,
чтобы создавать кучу отдельных форм для этой руки, вы сможете создать одну
большую форму, охватывающую всю руку.

А как насчет предмета одежды с тонкими выступами по краю? Вам нужно будет
указать, можете ли вы оставить кромку в целом или эти гребни нужно учитывать
отдельно. Заблаговременное выяснение такого рода вещей действительно может
помочь, когда дело доходит до проектирования временной шкалы.

Это подводит нас к следующему пункту детали: для чего именно будет использоваться матовая

пленка?

Если подложка используется только в качестве незначительной коррекции цвета для


определенной области кадра, скорее всего, подложка не должна быть такой детализированной,
как подложка, используемая для изоляции актера при замене всего фона. Некоторые предметы
на матовой бумаге могут потребовать более подробной информации, чем другие. Например, вам,
вероятно, следует потратить больше времени на подложку для персонажа в центре кадра, чем на
персонажа на дальнем фоне за расфокусированным деревом.

Сфокусированный снимок значительно легче повернуть, чем снимок с


поворотом и наклоном камеры. А если в кадре много сложных движений камеры,
вам нужно выяснить, есть ли в кадре элементы, которые можно стабилизировать.
Или в кадре с движущейся камерой вам нужно знать, находятся ли объекты в
фокусе внутри
Глава 18 Сосредоточение внимания и начало работы 277

в этом кадре много движения. Скорее всего, движение, вызванное дрожащим кадром,
не будет иметь никакой связи с фигурами, движущимися в этом кадре. Снимок с
движущейся камерой, который следует за людьми, которые также движутся, может
представлять собой довольно сложную задачу.

Еще кое-что, о чем следует помнить при планировании графика завершения кадра, - это то,
где вы будете выполнять работу и с каким программным обеспечением. Если работа -
внештатный, в большинстве случаев вы будете дома в пижаме, работать над своей собственной
системой, используя программное обеспечение, с которым вы хорошо знакомы.

Однако, если вас тянут на место, когда вы работаете на объектах компании, вам может
потребоваться работа с незнакомым проприетарным программным обеспечением, что определенно
увеличит количество времени, которое потребуется для съемки (или снимков). К счастью, инструменты
для ротации не сильно различаются от программного обеспечения к программному обеспечению,
поэтому кривая обучения для каждого из них не будет огромной, но вы должны принять во внимание
такие вещи, когда выясняете, как долго будет выстрел. собираюсь взять.

Узнав всю эту информацию, вам нужно измерить свой уровень мастерства
в зависимости от сложности кадра. Это особенно сложно, когда вы только
начинаете, потому что вам не на что ссылаться. В начале вашего обучения
ротоскопии вы можете просто удвоить свою первоначальную оценку. Нет
ничего постыдного в том, чтобы быть честным в отношении выстрела,
особенно если вы только начинаете.

Вам также нужно будет учитывать свои сильные стороны. У людей разный уровень
знаний и разные области, в которых они преуспевают, и другие, в которых им может
потребоваться время, чтобы отточить свои навыки. Вам нужно будет знать, что у вас хорошо
получается, а что нет, если вы собираетесь точно учитывать свое время.

Если вы сталкивались с подобными проблемами в прошлом, вы можете использовать


уроки, извлеченные из этого опыта, чтобы спрогнозировать количество времени, которое
может занять у вас съемка. Если вы обработали предыдущий снимок за 5 часов и
чувствуете, что новый снимок похож по содержанию и потребует аналогичного рабочего
процесса, выделение 5 часов - вполне логичная вещь.

Если вы никогда не имели дела с определенным элементом или техникой в


профессиональном смысле, вам определенно стоит учесть это при оценке времени, которое
потребуется для выстрела.
Если снимок содержит неизвестные переменные, вы захотите немного дополнить оценку
- не в значительной степени, но достаточно, чтобы, когда возникает что-то, что вы не
предвидели как проблему, у вас было бы несколько свободных часов для обработки
проблема.
Еще один фактор - когда наступает срок матирования. Вообще говоря, когда у вас
есть шанс, крайний срок - это фиксированная вещь, без особого пространства для
переговоров. Когда вы принимаете снимок с фиксированным крайним сроком, вы
обязуетесь завершить этот снимок за отведенное время.
278 Глава 18 Сосредоточение внимания и начало работы

Вот почему так важно знать, сколько времени займет выстрел. Худшее, что может
сделать роторист, - это занять больше времени, чем планировалось. Такие вещи
допускаются один, а может и два раза, но постоянная недооценка времени, которое
уйдет на выстрел, будет стоить вам работы.

Если вы не думаете, что сможете сделать снимок за то время, которое позволит


дедлайн, скажите об этом. В зависимости от способа и сложности конкретного снимка,
это может быть просто разделение объектов фокусировки между несколькими
художниками, или разделение кадров, или даже разделение одного объекта
фокусировки на отдельные части.

Если вам дается 10 часов на выполнение снимка, вы должны быть в состоянии


завершить его в установленные сроки. Если вы не думаете, что это возможно, объясните
почему.
«Почему» очень важно. Если вы просто скажете, что не можете этого сделать, и
оставите все как есть, может сложиться впечатление, что вы не понимаете, о чем
говорите. Однако, если вы объясните, почему вы не думаете, что это возможно, и
сделаете это профессионально и прямо, вы скажете, что не можете закончить снимок
при этих ограничениях по времени и обстоятельствах, но это не ваша недостающий
личный уровень квалификации; скорее, дело в том, что предполагаемый клиентом
крайний срок, возможно, был немного нереальным.

Внимательно запомните, как вы формулируете этот последний фрагмент. Вежливое


объяснение клиенту, почему крайний срок нереален, сильно отличается от того, чтобы сказать, что
вам не хватает способностей и уровня навыков, чтобы завершить съемку в предложенные сроки.
Помните, вы хотите, чтобы эти люди продолжали присылать вам работы.

18.3 шагая вперед


Не переусердствуйте со своим матовым творением. Вы действительно хотите найти способ
работать с отснятым материалом для каждого кадра, но вы не хотите тратить половину
отведенного времени на то, чтобы бездельничать в умной технике, которая в конечном итоге не
приведет к выполнению работы.
Абсолютно рекомендуется, чтобы вы потратили немного времени в начале
кадра, чтобы увидеть, можете ли вы вытащить ключ яркости с неба или можно ли
отследить конечности спастической человеческой фигуры в кадре, но не тратьте
чрезмерное количество времени на выполнение этих задач. Если ярлыков нет, вы
должны знать, когда пора пристегнуться и начать создавать формы.

Отличный способ найти равномерный темп, с которым вы можете завершить снимок за


отведенное время, - это разделить диапазоны кадров на участки, которые напрямую зависят от
того, сколько времени у вас есть, чтобы закончить снимок.

Допустим, у вас есть 8 часов, чтобы закончить 100 кадров артикулированного


рото. Вы сразу же знаете, что когда делите 100 на
Глава 18 Сосредоточение внимания и начало работы 279

8 вы получите 12,5. Это означает, что вам нужно будет делать около 12 или 13 кадров
каждый час. Если вы будете работать с этими цифрами, у вас будет хорошее
представление о том, сколько работы нужно сделать и как быстро вам нужно это
сделать.
Еще один способ создать оценку - разделить части объекта фокуса и
установить временные рамки, в которых вы работаете определенное
количество времени с отдельными частями объекта фокуса. Например, если
на задании перед вами фигура выполняет относительно несложные движения
в течение 100 кадров, вы можете разделить тело на шесть частей:

л Экран-правая рука
л Экран-левая рука
л Экран-левая нога
л Экран-правая нога
л Торс
л Голова (для нашего примера допустим, что это лысый человек)

Разделив фигуру на эти шесть частей, вы затем разделите 100 кадров на


шесть частей объекта фокусировки. Это означает, что вы можете потратить
около полутора часов на каждую из секций объекта фокусировки.

Оба эти метода отлично подходят для точного и своевременного


завершения выстрела, но не всегда так просто. Движение или сложность
объекта фокусировки может потребовать от вас более длительного
сосредоточения на одной части кадра, тогда как другие части не потребуют
такого большого внимания. Вы должны принять во внимание движение и
сложность объекта фокуса, когда вы делите отведенное время на кадр в час
или секцию в час.

Самое главное, независимо от того, как вы решите распределять свое время, не


увязните в деталях. Да, ротация - это практика, ориентированная на детали, и вы
должны создавать подложки, которые точно отражают край и движение объекта в
фокусе, но увлекаться настройкой каждой точки вдоль каждого сплайна - ужасно
соблазнительное болото. Конечно, вы могли бы создать идеальную подложку для 10
кадров, но если остальные 90 кадров не идеальны, в чем был смысл? И если вы
потратили час на совершенствование этих 10 кадров, это здорово, но если в кадре
всего 100 кадров и у вас есть только 6 часов до истечения срока действия матовой
пленки, вы можете пересмотреть свой подход.

Важно придерживаться вашего личного графика завершения кадра, но бывают


случаи, когда вы просто не можете больше смотреть на определенную часть объекта
фокусировки. Если если вы потратите больше времени на изоляцию тонких в пиксель
светлых волос, мягко развевающихся на кремовом фоне, возможно, вы станете менее чем
идеальным кубическим помощником, вы могли бы отдохнуть от этой части вашего
матового покрытия.
280 Глава 18 Сосредоточение внимания и начало работы

Если вы устали от определенной части объекта в фокусе или вам трудно понять, как
следует разбить форму или использовать метод кадрирования по ключевым словам,
сделайте шаг назад и найдите легкий край. Ищите форму внутри вашего объекта
фокусировки, которую вы можете изолировать без особых усилий. Когда этот край готов,
найдите еще один легкий край, затем другой. В конце концов вы снова окажетесь в
проблемной части вашего объекта фокуса. Но вместо того, чтобы быть напуганным и
неспособным завершить этот раздел, теперь вы обнаружите, что другие грани дали вам
представление о том, чего вам не хватало в отношении грани проблемы, и вы нанесете
удар по этому краю с новой энергией и сразу посмотрите, какое решение принесет
самое быстрое закрытие.

Каждый снимок индивидуален, поэтому каждый снимок сопряжен со своими проблемами.


Вы, вероятно, будете работать над значительно разными объектами в фокусе во время вашего
рото-художника, поэтому логично предположить, что между конкретными кадрами, над которыми
вы работаете, может возникнуть кривая обучения.

Вы можете оказаться в центре особенно сложного удара и внезапно осознать,


что есть гораздо более быстрый способ сделать то, что вы делаете. Когда вы
дойдете до этого момента, вам нужно будет взвесить, сколько вы закончили, с тем,
сколько потребностей выполнено, и сколько времени вас сэкономит новый способ
ведения дел. Если вы обнаружите, что новая перспектива или новая техника дадут
вам достаточно времени для завершения снимка, непременно измените рабочий
процесс. Но если новый подход только усложнит то, что вы уже сделали,
продолжайте, как раньше.

Однако помните: не существует единого способа сделать что-либо, что касается


ротора. Гибкость в выборе основных методов кадрирования и разбивки форм часто
приводит вас к гораздо более связным способам работы.

18.4 получение (и сохранение) работы


Если вы выбрали ротоскопирование в качестве своего выбора карьеры,
поначалу это может быть немного медленным. Получить первую работу сразу после
школы всегда труднее всего. У вас солидное образование и полезные знания о том,
чем вы занимаетесь, но ваше резюме, вероятно, немного скудное. Даже если ваша
катушка просто потрясающая, если вы не очень хорошо выглядите на бумаге, ваши
шансы получить работу в отрасли скорее малы.

Однако помните: компаниям всегда нужны исполнители ротора. Независимо от того,


является ли компания признанным гигантом или тощим стартапом, большинству
производственных предприятий потребуются художники-ротористы для создания матов для
композиторов. И вы, как любитель матов, очень легко восполните эту потребность. Если вы
будете делать свою работу аккуратно и в срок, ваша карьера будет процветать.
Глава 18 Сосредоточение внимания и начало работы 281

Работа Roto - это не то, что вам нужно делать на выезде. Есть масса
возможностей для фрилансера, при которых вам даже не придется покидать
рабочее место.
Поскольку большинство наших результатов - это просто черно-белые рамки, время,
необходимое для переноса матовой поверхности, очень незначительно. Это означает, что центры
VFX, такие как Лос-Анджелес и Нью-Йорк, находятся всего в нескольких шагах от FTP-сайта от
вашей постоянной работы в отрасли.
Возможно, вы не захотите быть рото-художником всю свою карьеру, и это вполне
понятно. Эта работа не для всех. Но если вы читаете эту книгу, скорее всего, ваши
цели каким-то образом связаны, форма (полная случайность, этот каламбур) или
форма с получением работы в индустрии визуальных эффектов.

Вы, начинающий композитор, можете использовать неразвитый статус


художников-ротористов в своих интересах. Оттачивание навыков рото-художника часто
является той точкой опоры, которая вам понадобится, чтобы получить первую работу в
производственном доме. Часто композиторы начинают свою карьеру в отделении ротора.

Набор навыков, который достигается за счет своевременного создания


точных матов, пригодится во всех аспектах индустрии визуальных эффектов.
Художники ротоскопии, как правило, маниакально относятся к деталям и умеют
замечать мелкие неточности. Обе эти черты полезны, когда вы ищете работу в
отрасли.
Roto часто считают работой начального уровня. То, что мы делаем, ни в коем
случае не бывает простым или легким, но кастовая система отрасли обычно
ставит художников рото на дно. Теперь вы можете взять эту информацию и
оправдать полное незнание искусства и техники ротоскопирования.

Или вы можете использовать эту систему в своих интересах.


Эта должность художника-роториста может быть только отправной точкой для вас, чтобы
вырваться на новый уровень как композитор, исполнитель матча, или что-то еще, чем вы
занимаетесь. Компании обычно всегда предпочитают нанимать сотрудников изнутри. Это
позволяет сэкономить на бумажной волоките и создать целый отдел установленных
рекомендаций, которые уже работают на компанию. Развитие позитивных отношений с
людьми в отрасли - всегда хорошая идея.
Эта страница намеренно оставлена пустой
Индекс 283

Индекс

Внутреннее размытие 2 пикселя, 110, 110f, 111f движение камеры легкость ввода / вывода ключевого кадра, края

Внутреннее размытие 5 пикселей, 110, 112f рото, основанное на движении, 45 105, 106f

Внутреннее размытие 10 пикселей, 110, 112f субпиксельный джиттер, 45 согласование нескольких форм
центральное размытие, 113, 113f он, 73
точность дребезжание. Увидеть дрожь определено, 7, 8f

размытия, 111, 112 скула, 205, 206, 205f, 206f, подбородок, определение в кадрах, глубина

матов, 125–128, 130 Программное 206, 206f, 207f 30–32, 32–35

обеспечение After Effects отзывы клиентов, 130 искажения в одежде, 263,


ограничивающие рамки в, одежда 263f, 264
обзор 90, 20–21 последовательное размещение точек, keyedmattes, 47
Сплайн Ротобезье, 6, 263–268 несколько форм, 35–37
альфа-каналы 6f, анатомия 9, обзор, 255 обзор, 29, 77
112 вторичное движение, 268–270 определение перед выстрелом, 29–41

соединительные формы, 174 нарушение формы, 255–263 повторяющихся форм, 37–41

создание индивидуальных форм, цвет шлицов, 74 переход между формами,


171–173 цветное наложение матовое отображение 85–86
руки, 182–191 вариант, 126f, 129 использование и функция форм,

изолирующие конечности, 175–181 комп 77–79


обзор, 170 определено, 5 клавиатура управления редактированием

формы тела, 174, 175 рук, организаторская, 73–74 ярлыки, 15


175–181 последовательное размещение точек, конечности, изолирующие, 175–181

аудиокниги, 273–274 263–268


треки усреднения, 151, 158–161 контрольные точки лица
последовательное размещение, скула, 205, 206, 205f,
Сочетание клавиш для задней рамки, 15 базовых 263–268 206f
форм для волос, 214–215 сплайнов Безье, 11 определено, 6 подбородок, 206, 206f, 207f
сочетания клавиш для, 15–16 перемещений манипулирование формами для, 93,

бифуркация, 49–53, 236, 237, 237f большие индивидуально, 91–99 94


человеческие движения, 238–245 обзор, 91–95 обзор, 203
черно-белый матовый просмотр расположение точки привязки, растушевка, частичный край, 115 пальцев,

вариант, 126f, 128–130 95–99 группировка, 185, 186 внутреннее размытие по

кровотечение, 127–128 размещение на одежде, 266f, пять пикселей, 110, 112f фиксирующие формы,

размытие 267, 267f 200–202

регулировка, 107, 108, 110, 112 проверка сокращение количества, 66 Fleischer Studios, 1
точности, 111, 112 глубина резкости, 115 ссылающихся мест, 95–99 объекты фокусировки
угловая шпилька, 154–157 разбиваясь на более мелкие формы,

размытость в движении, 113–119, обзор корректирующие маты, 130 35–37


224–231, 107 редакторы кривых, 105–106 создание сплайнов для, 31, 32

переход между формами определенных, 8

с размытием движения, день за ночь, 223 определяющий, 24–26

120–124 дедлайны, 277, 278 определение путей движения


виды, 112–113, 113ф удаление, фигуры / точки, 15 с трекингом, 45
ограничивающие рамки, After Effects, 90 B-сплайнов, размытие по глубине резкости, 115 количество точек, 66
программное обеспечение Silhouette, 6, деталь в волосах, 222–224 сроки повторяющихся форм, 37–41
6f, 11–12 сдачи, 277, 278 папки, шлицы, 74
284 Индекс

кадры человеческое движение ключевые кадры

определение форм в, 30 большие движения, 238–245 Смотрите также интерполяция


работая над путями движения, съемка с помощью ротоскопа, 1 ключевой добавление в слои с трекингом
63–64 шаблон кадрирования, 236–238 обзор, 233 данные, 153–154
вперед рамочную клавиатуру бифуркация, 236, 237, 237f
ярлык, 15 повторы, 237–238 определено, 8
диапазоны кадров, определенные, 9, 23 ступени, 233–236 удаление для устранения джиттера,

кадра, сочетания клавиш для тонкие движения, 245–248 132


изменение, 15 трекинг, 248–253 предельное количество, 52
ротора по движению, 44
гамма, снижение, 66, 218 снимков на инкрементное ключевое кадрирование следующая / предыдущая клавиатура

зеленом экране, 45–47 человеческое движение, 240, 241, ярлыки, 15


группировка пальцев, 185, 186 242, 244–245 ключевые техники кадрирования

обзор, 53–55 человеческое движение, 236–238

волосы отдельные точки, движущиеся движущийся, 56–63


базовые формы, 214–215 обзор, 91–95 приближающийся выстрел, 63–64

минимальный уровень детализации, расположение точки привязки, создание ключевого кадра

222–224 95–99 структура, 56–58


пути движения и движение внутреннее размытие, 113, 113f фиксация ровных интервалов в,

размытие, 224–231 интерполяция 58–61


обзор, 213–214 определено, 9, 33 для движения людей,
выдающиеся, 216–222 размещение ключевого кадра, обзор 245–248
обработанные точки, 6, 70 105–106, 101, 102, 104 человеческое движение, 236,

ручная роспись оптических матов, 2 руки интервалы движения на основе ротора, 237, 237f
58–61 обзор, 56
пальцы, группировка, 185, обзор изолирующие конечности, 175–181 против шкалы времени, 61–63

186, 182–191 обзор, 49


пальмы, 183 дрожь шкала времени, 49–56

жесткие углы, 70 причины, 45, 92 бифуркация, 49–53

головы, 203 согласование нескольких форм инкрементальные ключевые кадры,

исторический рото, 1–2 по краю, 73 53–55


рамка для ключей, 105, 106f отверстий в обзор, 130–134 обзор, 49
форме суставов, 199 человеческих при перемещении фигур с помощью горячие клавиши
фигур очков, 87 в After Effects, 20
анатомия, 170–192 рабочие места создание сплайна / типа, 15

соединительные формы, 174 вредные привычки, 274–275 элементы управления редактированием, 15

создание индивидуальных форм, прикидок, 275–278 обзор, 14


171–173 находка, 280–281 в Silhouette, 17, 127 элементов

руки, 182–191 сосредоточить внимание, 273–274 управления временной шкалой, 15

изолирующие конечности, шаг, 278–280 трансформация, 15–16


175–181 суставы средства просмотра, 16–17

обзор, 170 разбиваясь на более мелкие формы, ключ, 9, 45–47


формы в теле, 174, 175 193–197
суставов, 192–202 фиксаторы, 200–202 ноги, 175–181
разбивая на меньшие перекрывающиеся формы, 197–200 линейный ключевой кадр, 105, 106f

формы, 193–197 обзор, 192, 193


фиксаторы, 200–202 клавиатура точки входа / выхода матовый применяется к просмотру отснятого материала

перекрытие, 197–200 ярлык, 15 вариант, 126f, 129


обзор, 192, 193 перейти в начало / конец клипа клавиатуры матовый

обзор, 169–170 ярлык, 15 точность, 125–128, 130


Индекс 285

черно-белый просмотр множественные преобразования, 150–154 планарное отслеживание, 9, 21–22,

вариант, 126f, 129–130 музыка, слушая, 273 отслеживание 248 точек, определенное, 9

просмотр цветного наложения точек. Увидеть ключевые кадры положения

вариант, 126f, 129 именование шлицев, 73 контрольных точек, 129–130 слежения за

исправление, 130 клавиатура следующего ключевого кадра положением, 152

создание, 4 ярлык, 15 позитивное пространство, 41–43

определено, 5, 5f, 24 Окно узла, Силуэт, 127 соображения перед выстрелом

ручная роспись оптики, 2 необработанных точек, 6 край и форма, 29–41 определяя в


джиттер, 130–134 неравномерное преобразование, кадре, 30–32 глубины, 32–35
матовый, примененный к видеоматериалу Силуэт, 221
вариант просмотра, 126f, подталкивающая форма / точки, клавиатура несколько форм, 35–37
129 ярлыки для, 15 обзор, 29
рото, основанное на движении, 45 Программное обеспечение Nuke, 115 повторяющиеся формы, 37–41

соображения перед выстрелом, установление специфики, 23–29


27–29 список объектов, силуэт, 19, 19f объектный определение объекта фокуса, 24–26

причины, 25–26 режим использование матов, 27–29

вращая позитивное пространство, определено, 10 обзор, 23


41–43 отдельные точки, 91–99 длина выстрела, 23–24

формы и цветное наложение обзор, 91–95 манипуляция, 45–47

вариант просмотра, 126f, расположение точки привязки, траектории движения, 43–45

128–129 95–99 обзор, 23


формы поверх просмотра отснятого материала сочетание клавиш для, 16 позитивное пространство, 41–43

вариант, 126f, 128 манипулирования сплайнами в, 12, предыдущая клавиатура с ключевым кадром

Силуэт, просмотр в, 127 13, 13f, 72–73 ярлык, 15


вычитание, 42, 42f обзор, 87 окно проекта, Силуэт, длина
отключение шлицев для регулировки, точки поворота, 87–89 проецируемого кадра 18, 275–278
130 ограничивающие рамки в После
Просмотр, 16, 125 Эффекты, 90 повторить комбинацию клавиш,
Программное обеспечение Mocha, 21–22, 115, обзор, 87–89 16 точек привязки,
248 Оргкомитет, 73–74 95–99
Размытость происхождение ротора, 1 повторения в человеческом
волосы, 224–231 внешнее размытие, 113, движение, 237, 238
обзор, 113–119 перекрытие 113f вращать клавиатуру формы / точек
переход между формами одежда, 261 ярлык, 15–16
с, 120–124 волосы, 231 вращение
пути движения суставы, 197–200 точка поиска, 87–89, 89f формы
определено, 8, 8f лица, 93, 94 и трекинг, 145–149
волосы, 224–231
пальмы, 183
обзор, 14, 43–45 панорамирование, сочетание клавиш для, инструменты roto, программное обеспечение,
ключевой кадр на основе движения сплайн Ротобезье 11–14, After Effects,
16
приближающийся выстрел, 63–64 6, 6ж
параметры, Силуэт, 19
создание структуры ключевого кадра, Инструмент Rotobrush, After Effects,
частичное растушевывание краев, перспектива
56–58 115, 170, 178, 179, 179f мяч для пинг-понга, 20–21
фиксация четных интервалов в, 58–61
53–55 Ротоскоп, 1, 2ф
человеческое движение, 237, 237f,
точки поворота
245–248 ограничивающие рамки в После масштабировать форму / точки клавиатуры
обзор, 56–63 Эффекты, 90 ярлык, 16
против шкалы времени, 61–63
в руках, 182–183 отслеживание масштаба, 141–145, 152
Инструмент MultiFrame, Силуэт, изолирующие конечности, 175, 176 вторичное движение, 268–270
17, 134 обзор, 87–89 Программное обеспечение для встряхивания, 115
286 Индекс

формы обзор, 17–20 стабилизация


Смотрите также человеческие фигуры, стабилизация, 166 обзор, 161–166
применяющие данные отслеживания, пользовательский интерфейс, 18–20 в силуэте, 166
139–141 список объектов, 19, против отслеживания, 164–165,

разбивка на одежду, обзор 19f, 18 165f


255–263 параметры, 19 стабилизированный вариант просмотра, 16, 21

координация нескольких окно проекта, 18 выпавшие волоски, 216–222

край, 73 шкала времени, 19 рамки стиля


создание, сочетания клавиш шкала времени, 18, 19f определенный, 25, 25f

для, 15 панель инструментов, 19 примеры, 26f


определено, 7, 8f управление трекером, 19f подобъектный режим

определение в видеоряде, удаление зритель, 19 определено, 10

30–32, сочетание клавиш смотровые маты, формы волос, манипулирование,

для, 15 аббревиатура 127 SL, 74f 215


глубина, 32–35 замедленная съемка, 115 сочетание клавиш для, 16 фигур в,
траектории движения, 43–45 программного обеспечения манипулирование, 83,
несколько форм, 35–37 Смотрите также специальное программное обеспечение 85
подталкивание, сочетание клавиш название шлицы, манипуляционные, 12,
для, 15 редакторы кривых, 105–106 13f
обзор, 29 сочетания клавиш, 14–17 субпиксельный джиттер, 45

определение перед выстрелом, 29–41 создание сплайна / типа, 15 Смотрите также дрожь
повторяющихся форм, 37–41 элементы управления редактированием, 15 тонкое человеческое движение,
вращение, сочетание клавиш обзор, 14 245–248
для, 15–16 элементы управления временной шкалой, 15 вычитание матов, 42, 42f
масштабирование, сочетание клавиш трансформация, 15–16
для, 16 средства просмотра, 16–17 касательные ручки, 6
переходя между, 85–86 обзор, 11 десятипиксельное внутреннее размытие, 110,
переход между с частичная обработка кромок, 125 роторных терминология 112f, 5
размытость в движении, 120–124 инструментов, 11–14 шкала времени, силуэт, шкала
перевод, сочетание клавиш специфика, установление кадра времени 19
для, 15 определение объекта фокуса, 24–26 размещение ключевого кадра, обзор
использование и функции, 77–79 использование матов, 27–29 105–106, 13
форм и цветных накладок обзор, 23 Силуэт, 18, 19ф
вариант просмотра, 126f, длина выстрела, 23–24 клавиатура управления шкалой времени
128–129 шлицы ярлыки, 15
формы поверх просмотра отснятого материала Смотрите также размытие; контрольные временная шкала ключевых кадров
вариант, 126f, 128 точки Безье, 11 бифуркация, 49–53
выстрелы B-шлицы, 11–12 инкрементальные ключевые кадры, 53–55 по
подходы к, 63–64 создание, 31, 32, 65 сравнению с основанными на движении, 61–63
график сдачи, 278–280 определено, 7, 7f обзор, 49
установление специфики группировка пальцев, 185, 186 панель инструментов, Силуэт, 19
определение объекта фокуса, 24–26 сочетаний клавиш для, 15 имен, управление трекером, силуэт, отслеживание 19f
использование матов, 27–29 73
обзор, 23 Оргкомитет, 73–74 применение данных к фигурам,
длина выстрела, 23–24 обзор, 65 139–141
длина, 23–24, 275–278 причины изменения, 77–79 программных усредняющие треки, 158–161
Программа Silhouette средств для создания угловая шпилька, 154–157
B-шлицы, 6, 6f оф, 11 определено, 8–9
размытие в движении, 127, 130 отключение для настройки матов, человеческое движение, 248–253
Инструмент «Мультикадр», 134 130 определение путей движения
неравномерное преобразование, 221 Аббревиатура SR, 74f объекты фокусировки, 45
Индекс 287

множественные преобразования, 150–154 переводить элементы клавиатуры просмотр сочетания клавиш переключателя,

обзор, 14, 137 ярлык, 15, 90 16


плоская, 9, 21–22, 248 и двухпиксельное внутреннее размытие, 110, 110f, зритель, Силуэт, 19
вращение, 145–149 111f просмотрщик управляет клавиатурой

и масштаб, 141–145 ярлыки, 16–17


в силуэте, 17 отменить сочетание клавиш, 16 просмотрщик масштабирующая клавиатура

против стабилизации, 164–165 пользовательский интерфейс, силуэт ярлык, 16


стабилизирующие кадры, 161–166 список объектов, 19, смотровые маты, 125
XY перевод, 137–139 обзор 19f, 18
маркеры слежения, 250–251, 251f, параметры, 19 ось x, 33
252, 252f окно проекта, 18 XY перевод, 137–139
трансформация клавиатуры шкала времени, 19
ярлыки, 15–16 шкала времени, 18, 19f ось y, 33
переходные формы, 83, 84, 129 панель инструментов, 19
переходы между формами, управление трекером, 19f ось z, 33f, 34–35, 34f, 35f
85–86, 120–124 зритель, 19 масштабирование, 141–145

Вам также может понравиться