Вы находитесь на странице: 1из 299

Не Для Коммерческого Использования. Перевод © Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.

Сайт Официального
Англоязычного Издания:
www.wizards.com/dnd
Сайт “Фан-Перевода”:
www.valdmalex.narod.ru
Интернет-Поддержка
www.dungeons.ru

Мы Приветствуем Вас Уважаемые


Читатели и Поклонники ДнД.
Надеемся наша новая работа доставит
вам удовольствие, и принесет пользу.
На данный Момент на ваше
рассмотрение будет предоставлено
Руководство Игрока, где вы сможете
ознакомится с основами создания
персонажа, а также шестью доступными
“базовыми расами”, и 11 классами,
снаряжением заклинаниями и всем
необходимым для карьеры искателя
приключений. .

С уважением Валентин Дмалекс и Студия


Фэнтези «PHantom»

*От редактора: В некоторых местах вы встретите “___” вместо


номеров страниц. Это сделано с тем учетом, что если вы используете
книги иных переводов, вы самостоятельно сможете вписать туда
страницы, чтобы вам было легче ориентироваться при обращении к другой
книге.

P.S. Приносим свои извинения за возможные ошибки и опечатки. (В


особенности запятые :)). Всегда рады вашим письмам и замечаниям.
Пишите по адресу: vdmalex@ua.fm

Не Для Коммерческого Использования. Перевод © Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.


СОДЕРЖАНИЕ Глава 8 Сражение:.............................133
Поле боя.............................................133
Таблица 3-12: Монах...........................45
Таблица 3-13: Повреждения от невоо-
Как происходит сражение................133 руженных атак маленьких и больших
Введение ..................................................4 Статистика боя.................................133 монахов .............................................47
Основы боя........................................135 Таблица 3-14: Паладин.........................48
Основы создания персонажа...............6 Таблица 3-15: Рейнджер.......................52
Инициатива.......................................136 Таблица 3-16: Избранные враги рейнд-
Благоприятные атаки.......................137 жера................................................53
Глава 1 Параметры:..............................7 Действия в сражении.......................138 Таблица 3-17: Чародей........................55
Показатели параметров........................7 Ранение и смерть..............................145 Таблица 3-18: Знаемые заклинания ча-
Параметры...........................................8 Передвижение, позиция и расстоние.147 родеем..............................................55
Изменение показателей параметров ..10 Модификаторы боя..........................149 Таблица 4-1: Пункты навыков на уро-
Специфические атаки......................154 вень...............................................62
Глава 2 Расы:........................................11 Действия с особой инициати- Таблица 4-2: Навыки...........................63
Выбор расы..........................................11 вой...........................................160 Таблица 4-3: Примеры классов слож-
Расовые характеристики....................11 ности.........................................63
Человек................................................12 Таблица 4-4: Примеры встречных про-
Глава 9 Авантюры:...........................161 верок...............................................64
Гномы................................................13 Переносимая емкость.......................161 Таблица 4-5: Синергия навыков..........66
Дварфы................................................15 Передвижение...................................162 Таблица 5-1: Отличительные черты...90
Полуорки.............................................16 Обследование....................................164 Таблица 6-1: Мировоззрение существ,
Полуэльфы..........................................17 Сокровище........................................167 расы, класса.....................................104
Халфлинги...........................................18 Другие награды................................168 Таблица 6-2: Боги по расам...............106
Эльфы..................................................19 Таблица 6-3: Боги по классам.............106
Глава 10 Магия:................................169 Таблица 6-4: Стартовый возраст персо-
Глава 3 Классы:...................................21 нажа...............................................108
Активация заклинаний.....................169 Таблица 6-5: Эффект возраста...........109
Классы...............................................21 Описания заклинаний.....................172
Классовые и уровневые бонусы......21 Таблица 6-6: Произвольный возраст и
Волшебные заклинания....................177 вес....................................................109
Преимущества, зависящие от уровня .22 Божественные заклинания...............179 Таблица 7-1: Случайное стартовое золо-
Описания классов...............................23 Специальные способности..............180 то......................................................111
Бард...................................................24 Таблица 7-2: Монеты..........................112
Варвар..................................................28 Глава 11 Заклинания:........................181 Таблица 7-3: Товары для торговли.....112
Воин...................................................30 Заклинания барда.............................181 Таблица 7-4: Повреждения для кро-
Вор....................................................32 Заклинания друида...........................183 шечного и большого оружия......114
Друид...................................................34 Таблица 7-5: Оружие.........................116
Заклинания жреца.............................185 Таблица 7-6: Доспехи и щиты............123
Жрец/Священник................................38 Сферы жрецов...................................188
Маг/Волшебник.................................41 Таблица 7-7: Надевание доспехов.....123
Заклинания паладина.......................190 Таблица 7-8: Предметы и услуги.......128
Монах...............................................45 Заклинания рейнджера....................191 Таблица 8-1: Модификаторы размера.134
Паладин...............................................48 Заклинания мага/чародея.................191 Таблица 8-2: Разнообразные дейст-
Рейнджер.............................................51 Заклинания.....................................196 вия...................................................141
Чародей...............................................54 Таблица 8-3: Тактическая скорость...147
Опыт и уровни.....................................58 Приложение: Общие справки и глосса- Таблица 8-4: Размер существ и шка-
Мультиклассовые персонажи............59 рий...............................................304 ла................................................151
Таблица 8-5: Модификаторы броска ата-
Глава 4 Навыки:...................................61 ки..................................................151
Индекс............................................314 Таблица 8-6: Модификаторы класса до-
Общее о навыках..................................61
спеха................................................151
Получение рангов навыков.................61 Карточка игрока................................318 Таблица 8-7: Специфические атаки..154
Использование навыков.....................62 Таблица 8-8: Прочность и хит-поинты
Описание навыков..............................66 обычного оружия, доспехов и щитов.158
Список представленных в Таблица 8-9: Изгнание нежити........159
Глава 5 Отличительные черты:......87 книге таблиц Таблица 8-10: Штрафы при сражении
Приобретение отличительных черт .87 с оружием в каждой руке............160
Необходимые условия.......................87 Таблица 1-1: Модификаторы па- Таблица 9-1: Переносимая емкость..162
Типы отличительных черт.................87 раметров и бонусные заклина- Таблица 9-2: Переносимая нагрузка.162
Описание отличительных черт..........89 ния...................................................8 Таблица 9-3: Передвижение и рассто-
Таблица 2-1: Расовые модификаторы яние.............................................162
параметров.......................................12 Таблица 9-4: Затрудненное передвиже-
Глава 6 Описание:.............................103 Таблица 3-1: Базовые бонусы спасбро- ние................................................163
Мировоззрение.................................103 сков и атак.......................................22 Таблица 9-5: Местность и передвиже-
Религия...........................................106 Таблица 3-2: Опыт и преимущества, ние в путешествии...........................164
Биологические показатели................108 зависящие от уровня........................22 Таблица 9-6: Скакуны и средства пере-
Внешность, индивидуальность, преды- Таблица 3-1: Базовые бонусы спасбро- движения........................................164
стория............................................109 сков и атак.......................................22 Таблица 9-7: Источники света.........165
Разнообразьте своего персонажа.....110 Таблица 3-3: Бард................................24 Таблица 9-8: Прочность и хит-поинты
Таблица 3-4: Знаемые заклинания бар- обычного оружия и щитов........166
Глава 7 Снаряжение..........................111 дом...............................................25 Таблица 9-9: Прочность вещества и хит-
Таблица 3-5: Варвар............................28 поинты......................................166
Снаряжение персонажа....................111 Таблица 3-6: Воин................................31
Имущество и деньги........................112 Таблица 9-10: Размер и КД объектов.166
Таблица 3-7: Вор................................33 Таблица 9-11: Прочность объектов и
Оружие..............................................112 Таблица 3-8: Друид...............................36
Доспехи.............................................121 хит-поинты.....................................166
Таблица 3-9: Жрец/Священник..........39
Предметы, продукты и услуги........125 Таблица 3-10: Боги...............................40 Таблица 9-12: КС для поломки или раз-
Оружие..............................................112 Таблица 3-11: Маг/Волшебник...........42 рыва предметов...............................166
Таблица 10-1: Предметы, подвергаю-
щиеся магическим атакам.............177
Введение Игра подразумевает использование фигурок на поле боя,
и поэтому соответственно написаны правила.
Это Ролевая Игра ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ДРАКОНЫ, игра, определяющая
жанр, и игра, у которой опыт ведения фэнтэзийных игровых
миров более 30 лет. ПЕРСОНАЖИ
D&D игра вашего воображения, в которой вы принимаете В тех приключениях, где вы играете, ваш персонаж является
участие в роли героя, созданного вами персонажа, в звездой, как и герои книг или фильмов. Будучи игроком,
головокружительных приключениях, выполняете опасные вы создаете своего персонажа в соответствии правилам
задания. Ваш персонаж может быть сильным воином или написанным в этой книге. Ваш персонаж может быть диким
хитрым вором, набожным жрецом или могущественным варваром из ледяных пустошей, или хитрым остроумным
магом. С несколькими верными товарищами на своей стороне, вором с шустрым клинком. Вы можете быть смертельно
в поисках сокровищ вы исследуете руины, наполненные опасным лучником, опытным в искусстве выживания, или
чудовищами подземелья. Игра предлагает бесконечные магом, профессионалом в волшебном искусстве. Принимая
возможности и неограниченный выбор, гораздо более участие в приключениях, ваш персонаж (он или она)
широкий, чем может предложить самая сложная и искушенная накапливает опыт, и становится все более сильным.
в выборе компьютерная игра, потому как вы можете делать
все, что создает ваше воображение. ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Ваш персонаж является авантюристом, героем, отправившимся
ИГРА D&D на эпические задания в поиске удачи и славы. К вашим
Игра D&D фантазийное воплощение вашего воображения. поискам авантюр могут присоединится другие персонажи,
Она - частично действие, частично повествование истории, создав группу, вы отправитесь исследовать подземелья и
частично общественное взаимодействие, частично военная сражаться с чудовищами, такими как ужасный дракон, или
игра-тактика и частично броски кубиков. Один игрок хищный тролль. Все эти задания раскрываются как истории,
является Мастером Подземелий (МП). МП контролирует созданные действиями ваших персонажей, и ситуациями со
чудовищ и противников, повествует разворачивание событий, стороны МП.
выполняет роль судьи игры и отслеживает весь ход событий Приключение ПОДЗЕМЕЛЬЯ&ДРАКОНЫ содержит в себе
в приключении. Мастер Подземелий и игроки совместными множество действий, завораживающие бои, ужасающих
усилиями оживляют эту игру. чудовищ, легендарные опасности и вызовы, а также
В Руководстве Игрока собраны все правила, которые всевозможные забытые тайны. Что находится в самом
понадобятся игрокам при создании персонажей, выборе центре подземелья? Что ждет вас за следующим углом, или
снаряжений, участие в сражениях с разнообразными за следующей дверью? Играя роль своего персонажа, вы и
сверхприродными и мифическими противниками. ваши друзья столкнуться с опасностями, и исследуют мир
Руководство Мастера Подземелий в свою очередь средневековой фантазии.
предлагает советы, тонкости и все, что необходимо для Одно приключение может занять лишь одно игровое
создания вызовов, приключений, и полностью отработанных собрание; в то время как другое может растянуться на
D&D миров для МП. В эту книгу также включены разделы по несколько собраний. Собрание-сессия длится до тех пор,
престиж классам, магическим предметам и вознаграждению пока вы и ваши друзья согласны играть, от нескольких
персонажей. часов, до почти целого дня. Игра может быть остановлена в
Справочник Монстров, идущий отдельной книгой, любой момент, и продолжится с того же места, как только все
предлагает описания и материал, который пригодится как собрались вновь.
игрокам, так и МП. Помимо сотен чудовищ заселяющих все Каждое приключение неповторимо, а каждое задание
уровни подземелья, в этом томе также содержатся правила по уникально. Ваш персонаж может исследовать древние руины,
созданию чудовищ, информация по отыгрыванию чудовищ охраняемые коварными ловушками, или раздобыть трофеи из
как игровых персонажей, детали по тактике чудовищ, более гробницы давно забытого мага. Вы можете проникнуть как
усиленные варианты обычных чудовищ. шпион в замок врага, или столкнуться с касанием нежити,
Совместно, эти три тома и составляют основные правила которое высасывает жизнь. В игре ПОДЗЕМЕЛЬЯ&ДРАКОНЫ
по игре Подземелья&Драконы. возможно всё, а ваш персонаж может попытаться сделать то,
что вы можете вообразить.
ТРИ ИЗМЕРЕНИЯ
Игра ПОДЗЕМЕЛЬЯ&ДРАКОНЫ – игра воображения, но это и также ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
игра тактики и стратегии. Фигурки и поле боя наиболее лучше ПОДЗЕМЕЛЬЯ&ДРАКОНЫ использует базовую механику, которая
отображают все происходящие действия. Фигурки, которые охватывает все действия в игре. Это основное правило
будут отображать персонажей и чудовищ, можно приобрести позволяет поддерживать игру быстро и подсознательно.
магазинах с игрушками. В Руководстве Мастера Подземелий Механика Ядра: Когда вы пытаетесь провести
также дается бумажное поле боя с расчерченными клетками. действие в котором есть шанс на успех или неудачу, бросьте
Более прочные и стойкие версии можно приобрести отдельно, двадцатигранный кубик (d20). Для определения успешно ли
или сделать самостоятельно. справился ваш персонаж с заданием (например при атаке

ЗАЧЕМ ОБНОВЛЕНИЕ? список опечаток, переквалифицировали правила,


Впервые новая игра ДРАКОНЫ&ПОДЗЕМЕЛЬЯ стартовала отполировали внешний вид, и сделали игру гораздо
в 2000 году. За три прошедших года, система d20 лучше предыдущей версии. Это улучшение системы
сильно развилась в игровой индустрии, набралось d20, а не новая редакция. Это обновление прекрасно
тонны новой информации того, как лучше улучшить сочетается со всеми существующими продуктами, и
процесс игры. Мы считаем что D&D живая игра которая все остальные книги можно запросто использовать
постоянно эволюционирует в процессе игр. с обновлением, проведя перед этим небольшие
Используя накопленный опыт, мы пересмотрели корректировки.
игру сверху до низу, и, выслушав все замечания и Что же нового в Руководстве Игрока? Было добавлено
предложения по поводу улучшения игры на игровых множество новых черт и заклинаний, были добавлены
совещаниях и съездах, общении с вами на форумах, новые классовые особенности для барда, варвара,
собрали и выложили их в этом продукте. друида, монаха, рейнджера и чародея. Вся книга была
Если это ваше первое знакомство с D&D, мы пересмотрена и переработана, всё соответственно
рады пригласить вас в этот чудесный мир авантюр и вашим предложениям, чтобы отобразить наиболее
воображения. Если вы имеете опыт игры с предыдущей точно процесс игры. Мы более рационализировали
версией этой книги, всё выложенное в этом обновлении некоторые правила, расширили другие. Тщательно
связанно с тем, что мы считаем, что продукт постоянно пересмотрели навыки и заклинания.
улучшается и обновляется. Мы обновили и исправили Изучите, поиграйте в игру. Мы предполагаем, что
вам понравится, новое преображение игры.
чудовища, или применении навыка), сделайте следующее: видели результат. МП может проводить броски в тайне, чтобы
▪ Бросьте d20. создавать загадочность и догадки в процессе игры.
▪ Добавьте соответствующие модификаторы.
▪ Сопоставьте результат с целевым числом.
Если полученный результат равен или превышает целевое
ЧТО МОГУТ ДЕЛАТЬ ПЕРСОНАЖИ
Персонаж может попытаться выполнить все то, что пришло в
число (установленное МП или указанное в правилах), ваш его воображение, естественно если оно вписывается в рамки
персонаж успешно справился. Если результат ниже за целевое сцены, описанной Мастером Подземелий. Зависимости
число, его постигла неудача. от ситуации, ваш персонаж может прислушаться у двери,
обыскать территорию, перепрыгнуть через яму, передвинуть-
ПРАВИЛА ся, применить предмет и атаковать оппонента.
Важно: Чтобы играть в эту игру вам не нужно запоминать всю Используя ядро механики, персонажи могут выполнять
книгу наизусть. Чтобы начать играть, вам стоит лишь понять задания проводя проверки навыков, параметров или броски
основы! Используйте эту книгу как советчика и справочник. атак.
Когда возникают сомнения, следуйте основам, продолжайте
игру и получайте веселье. Проверки Навыков
В одну часть книги вам все же понадобится часто Чтобы выполнить проверку навыка, бросьте d20 и добавьте
заглядывать, хотя бы на мгновение – это глоссарий, который модификатор навыка вашего персонажа. Сравните результат
начинается на 304 стр. Там вы найдете определения правил, с Классом Сложности (КС).
и что происходит с персонажем в определенных условиях Не имеющий встречного навыка, ваш навык должен
(например, когда он в замешательстве). Если вы столкнетесь соответствовать КС установленному МП или в описании
с термином, который вам не знаком и вы хотите узнать о навыка (смотрите Главу 4).
нем больше, посмотрите в глоссарий (а также просмотрите Проверки встречных навыков зависят, от результатов
индекс). вашего, сравниваемого с результатом персонажа выполняю-
щего противоположное действие. Проверка оппонента может
включать в себя или тот же навык, или другой, смотрите в
ЧТО ВАМ ПОНАДОБИТСЯ ДЛЯ ИГРЫ описании навыка.
Чтобы играть в D&D вашей группе понадобятся:
▪ Руководство Игрока, Руководство Мастера Проверки Параметров
Подземелий и Справочник Монстров, обновленные книги Проверки параметров выполнятся если у персонажа
основных правил. (Возможно, все игроки захотят иметь свои нет рангов в навыке, и он пытается применить этот навык
собственные экземпляры книг). нетренированным. (Однако некоторые навыки все же нельзя
▪ Копия карточки игрока, которая расположена в конце использовать нетренированными).
этой книги, необходима для каждого игрока. Также проверки параметров применяются, когда для
▪ Поле боя. Содержится в Руководстве Мастера определения успеха нет соответствующего навыка.
Подземелий. Для выполнения проверки параметра бросьте d20, а затем
▪ Фигурки, чтобы отображать каждого персонажа и добавьте модификатор соответствующей способности вашего
чудовища во время сражения. персонажа.
▪ Комплект кубиков для каждого игрока. В комплект
входят: как минимум 1 четырехгранный кубик (d4), Броски Атаки
четыре шестигранника (d6), один восьмигранник (d8), два Для атаки оппонента проведите бросок d20, и добавьте
десятигранника (d10), один двенадцатигранник (d12) и один бонус атаки вашего персонажа. Если результат равен, или
двадцатигранник (d20). превышает его Класс Доспеха (КД), то тогда атака проведена
▪ Карандаши, черновая бумага, листы в клетку, чтобы вести успешно.
заметки или карту, которую исследуют ваши персонажи. Затем, при успешной атаке, бросьте кубик соответствующий
вашему оружию, чтобы определить количество нанесенного
КУБИК вами повреждения.
Повреждение понижает хит-поинты (хп). Когда все хит-
Правила сокращений для записи бросков кубиков,
поинты персонажа выбиты, он падает без сознания и умирает.
например «3d4+3», означает, что нужно бросить 3 (Для деталей смотрите Главу 8: Сражение).
четырёхгранника и добавить 3, (число между 6 и 15). Критические попадания наносят больше повреждений.
Первое число указывает на количество кубиков для броска, Если на кубике d20 у вас выпало число 20, тогда у вас есть
число после буквы d указывает на тип кубика, любое число угроза проведения критического попадания. Бросьте ещё раз
указанное дальше, определяет число необходимое добавить кубик, чтобы подтвердить атаку. Если второй бросок атаки
или отнять от результата. успешен, тогда критическое попадание подтверждено, и вы
Приведём типичные примеры: наносите больше повреждений (смотрите для деталей стр.
1d8: Один восьмигранный кубик (выбрасывается число 14_).
от 1-8). Это число отмечает повреждения длинного меча.
1d8+2: Один восьмигранник плюс 2 (3-10). Это БОЕВОЙ РАУНД
повреждение, которое наносит персонаж длинным мечом с Сражение разыгрывается по раундам. Каждый раунд в
бонусом Силы +2. игровом мире представляет 6 секунд, вне зависимости от
2d4+2: Два четырёхгранника плюс 2 (4-10). Это количество того, насколько долго он длится в вашем игровом процессе.
повреждений причиняемое заклинанием магическая стрела, Сражение начинается с бросков инициативы, для определения
магом 3-го уровня. порядка действий на протяжении всей битвы. Существует
d%: Ещё называемый «процентник». Бросая два три типа действий: стандартные действия, действия равные
разноцветных, «обозначенных ещё как-то», десятигранника, передвижений и полнораундовые действия. За раунд вы
вы генерируете число от 1 до 100. Один кубик, определяется можете выполнить одну из этих четырех вещей: провести
заранее, указывает десятки, второй единицы. Бросок 7 и 1, стандартное действие, а затем действие передвижения;
например, обозначает 71. 0 и 6, обозначает 6. Два нуля, однако, провести действие передвижения, а затем стандартное
обозначают 100. некоторые кубики одинакового цвета, но в действие; выполнить два действия передвижения; или
таких случаях, на них указаны десятки 10, 20, 30, а на других выполнить полнораундовое действие. (Для деталей смотрите
единицы от 1 до 0. Бросок 70 и 1, обозначает 71, результат 10 Главу 8: Сражение).
и 0, обозначает 100.
Важно: Не каждое действие требует броска кубика. РОЛЬ ИГРОКА
Бросайте кубик в бою или иных переломных ситуациях, где Как игрок, вы используете эту книгу для создания и управления
существует определенная доля на успех. своего персонажа. Ваш персонаж является авантюристом,
d20 используется для определения, успешно или нет частью команды, которая регулярно спускается в подземелья,
выполнил свое действие персонаж. Остальные кубики и сражается с чудовищами. Играйте так, чтобы чувствовать
используются для определения эффекта, после того, как вам себя комфортно, установите себе место за столом с полем
удалось успешно выполнить действие. боя и фигурками, наберите кубики, и держите под рукой свои
Игрокам следует совершать броски открыто, чтобы все книги и карточку персонажа.
МП устанавливает каждую сцену, и описывает ЗАПИШИТЕ РАСОВЫЕ И КЛАССОВЫЕ
происходящие действия. Вашей работой является придумать
внешний вид и характер вашего персонажа, как он
ПРИЗНАКИ
Раса и класс вашего персонажа, дают вам определенный ряд
взаимодействует с остальными искателями приключений. плюсов и минусов. Большинство признаков автоматические,
Вы можете играть за серьезного паладина, или за постоянно но часть из них связаны с выбором. Некоторые решения
подшучивающего вора, а может за неистового варвара или подразумевают размышления на будущее, о предстоящих
осторожного мага. Удерживая личность вашего персонажа действиях героя. Посмотрите всю книгу, если вам это
в воображении, действуете в соответствии с каждой новой необходимо, не бойтесь изучать и узнавать.
ситуацией. Иногда приемлем только бой, в других ситуациях
понадобится лишь магия, переговоры или разумное ВЫБОР НАВЫКОВ
В зависимости от класса вашего персонажа и его модификатора
применение навыков. Интеллекта, вы получите определенное количество очков
Также решите за что вы несете ответственность. Вы для покупки навыков (смотрите стр. 6_). Каждый навык
комментируете действие вашего персонажа («Тордек подходит измеряется в рангах. Каждый ранг добавляет +1 (к броскам
к дверному проему, и атакует медвежатника»), или говорите от проверки), для успешной проверки навыка.
первого лица («Я передвигаюсь к двери, и провожу мощный На 1-м уровне ваш персонаж может приобрести до 4-х
удар по этому чудовищу»)? Любой из вариантов хороший, вы рангов в классовом навыке (навык из списка всех навыков
даже можете их чередовать в зависимости от ситуации. относящихся к классу вашего персонажа), или до 2-х рангов
D&D не только развивает воображение, а также в навыках смежных классов (навык из списка навыков других
классов).
и социальное взаимоотношение. Будьте творческими, Приобретение и развитие навыка будет лучше, если вы
отважными, и соответствуйте вашему персонажу… но более потратите 4 пункта навыков (ваш максимум) на каждый
всего, веселыми, и получайте удовольствие от игры! выбранный навык, как приведено в стартовых пакетах.
Как только вы выбрали навыки, определите для каждого
ОСНОВЫ СОЗДАНИЯ ключевой Параметр. Когда вы будете записывать ваши навыки
на карточке игрока, запишите модификаторы Параметра в
ПЕРСОНАЖА графе с одноименным наименованием.
Таблица 4–2: Навыки (стр. 6_) приводит список всех
Просмотрите с 1 по 5 Главы, а затем следуя этим шагам создайте навыков в игре, и указывает какие навыки являются
персонажа 1-го уровня. Из материала вам понадобятся: копия
карточки игрока, карандаш, несколько листов бумаги для классовыми для разных классов.
различных записей, и четыре шестигранных кубика. ВЫБОР ЧЕРТ ПЕРСОНАЖА
У каждого 1 уровневого персонажа есть одна черта. Смотрите
ПОСОВЕТУЙТЕСЬ С ВАШИМ Таблица 5-1: Отличительные Черты (стр 9_), со списком всех
МАСТЕРОМ ПОДЗЕМЕЛИЙ черт, и необоходимыми условиями (если таковые есть), а
У вашего МП могут свои домашние правила. Вам также также кратким описанием.
нужно будет поинтересоваться какие персонажи (их классы,
расы) уже участвуют в игре, для того, что бы ваш персонаж ОЗНАКОМЛЕНИЕ С ОПИСАНИЕМ
хорошо гармонировал в группе. Просмотрите Главу 6: Описание. Это поможет вам лучше
детализировать вашего персонажа. Вы можете определится с
НАБРОСАЙТЕ ПОКАЗАТЕЛИ ПАРАМЕТРОВ деталями сейчас, или немного позже.
Набросайте каждый из параметров. Для этого, бросьте
четыре шестигранника, игнорируя самый нижний показатель, ВЫБОР СНАРЯЖЕНИЯ
и просуммируйте оставшиеся три. Запишите все шесть Если вы не используете снаряжение приведенное
результатов на черновой бумаге. в стартовом пакете для каждого класса, вы можете
Для дополнительных деталей смотрите Главу 1 (на самостоятельно приобрести своё стартовое снаряжение
следующей странице). (смотрите стр. 11_), используя информацию из 7 Главы:
Снаряжение.
ВЫБЕРИТЕ КЛАСС И РАСУ
Выберите одновременно расу и класс для вашего персонажа, ЗАПИШИТЕ ПОКАЗАТЕЛИ БОЯ
так как некоторые расы более удобны для некоторых классов. Определите эти данные, и запишите их на своей карточке
Классы приведенные Главе 3: бард, варвар, воин, вор, друид, игрока.
жрец, маг, монах, паладин, рейнджер, чародей. В разделе Хит-Поинты: Ваши хит-поинты (хп), определяют
«Расы» вы сможете посмотреть какие расы и классы наиболее насколько тяжело убить вашего персонажа. Персонажи 1-
совместимы. Расы рассмотренные в Главе 2: дварф, гном, го уровня получают: маги и чародеи по 4 хп, воры и барды
полу-орк, полу-эльф, халфлинг, человек, эльф. по 6хп, жрецы, друиды и монахи по 8 хп, воины, паладины
Запишите на карточке выбранные расу и класс рейнджеры по 10 хп, и варвары по 12 хп. К этому количеству
РАСПРЕДЕЛИТЕ И ОТКОРРЕКТИРУЙТЕ приплюсовывается модификатор Телосложения вашего
персонажа.
ПАРАМЕТРЫ Класс Доспеха: Ваш Класс Доспеха (КД) указывает на то,
Теперь зная расу и класс вашего персонажа, соответственно как сложно будет попасть по вашему персонажу в сражении.
показателей ваших шести способностей, которые вы кидали в Просуммируйте вместе следующие показатели: 10+ваш бонус
1 пункте: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость доспеха+бонус щита+модификатор размера+модификатор
и Обаяние, модифицируйте их вверх и вниз соответственно с Ловкости.
расой вашего персонажа, модификаторы указаны в Таблице Инициатива: Модификатор инициативы вашего
2-1: Расовые модификаторы параметров (стр. 12). персонажа равен модификатору вашей Ловкости. Если
Самые высокие показатели ставьте для поддержки вашего вы выбрали Улучшенную Инициативу, вы получаете
выбора класса. В каждом описании класса есть заголовок дополнительный модификатор.
«Параметры», в котором указаны наиболее важные параметры
для класса, и советы относительно их. Бонус Атаки: Ваш класс определяет базовый бонус
Для каждого параметра запишите модификатор. Смотрите атаки. Для определения вашего бонуса в рукопашных атаках,
в Таблице 1-1: Модификаторы параметров и Бонусные добавьте модификатор Силы к вашему базовому бонусу атаки.
заклинания (стр. 8). Модификаторы параметров оказывают Для стрелковых атак добавляйте к базовому бонус атаки ваш
влияние на множество бросков кубиков в игре, включая: модификатор Ловкости.
броски атаки, броски повреждений, проверки навыков и спас- Спас-броски: Ваш класс определяет базовый бонус
броски. спас-броска. К этим числам добавляйте ваш модификатор
Запишите на карточке откорректированные показатели Телосложения для определения бонуса спас-броска
параметров и их модификаторы. Стойкости, модификатор Ловкости для спас-броска Ловкости,
и модификатор Мудрости для спас-броска Воли.
ОБЗОР СТАРТОВОГО ПАКЕТА
В конце каждого класса в 3 Главе, вам будет предложен ДЕТАЛИ, ДЕТАЛИ И ЕЩЁ РАЗ ДЕТАЛИ
как минимум один стартовый пакет. Просмотрите его. Он Теперь придумайте или выберите из предложенного списка
позволит быстро выполнить несколько шагов создания вашего имя персонажа, определите его пол, мировоззрение, возраст,
персонажа. Если вам подходят черты, навыки и снаряжение, внешний вид и т.д. Глава 6: Описание поможет вам в этом.
описанные для персонажа выбранного вами класса, тогда вы Особой надобности полного создания персонажа нет,
можете записать эту информацию на вашу карточку игрока. с разрешения вашего МП вы бы могли добавлять, изменять
Но вы можете, и самостоятельно подобрать всю информацию какие-то детали, в зависимости от игры, для того, что бы
из нижеследующих глав. лучше ощутить своего персонажа.
аждый произведенный бросок кубика представлять себе какой тип игрока будет ваш персонаж,
модифицирован вместе с параметрами вашего выберете его расу и класс, с целью максимально лучшего
персонажа. Например, у более плотного размещения показателей параметров. Помните что выбор
телосложением персонажа, более высокий какой-то расы кроме человека или полу-эльфа, изменит
шанс выжить от ядовитого укола виверны. У показатели ваших параметров (смотрите Таблицу 2-1:
персонажа с развитым чувством восприятия, более высокий Модификаторы Параметров Расы стр. 12).
шанс заметить группу скрывающихся рядом медвежатников.
У глупого персонажа меньше шансов обнаружить секретную МОДИФИКАТОРЫ ПАРАМЕТРОВ
дверь, ведущую к скрытой сокровищнице. Показатели ваших Каждый параметр, после выбора расы, будет изменяться
параметров укажут вам на все модификаторы и дальнейшие от –5 до +5. В Таблице 1-1. Модификаторы Параметров и
броски кубиков. Бонус заклинаний (см. на следующей странице) показывает
Ваш персонаж обладает шестью параметрами: Сила модификаторы для каждого параметра, основанные на его
(аббревиатура – Сила) и Ловкость (Ловк), Телосложение величине. Это также показывает количество бонусных
(Тело) и Интеллект (Интл), Мудрость (Мудр) и Обаяние заклинаний, которыми вы сможете владеть, если ваш
(Обн). Каждый из параметров персонажа, который выше персонаж способен активировать магию.
среднего, дает ему преимущество в бросках, а тот, что ниже Модификатор – число, которое вы должны
середины, является помехой при выбросе нужного числа. суммировать или отнимать от броска, когда ваш
Вы бросаете ваши показатели случайно, согласуя их с теми персонаж должен сделать что-то относящееся к
параметрами которые вы желаете видеть, поднимая и опуская этому параметру. К примеру, вы должны прибавить
их в соответствии с вашей расой, и затем, поднимая их, когда или отнять модификатор от Силы, если ваш персонаж
персонаж развивается, поднимаясь в уровнях. пытается ударить кого-то мечом. Вам также нужны
эти модификаторы, если вы не бросаете кубики, так
ПОКАЗАТЕЛИ ПАРАМЕТРОВ вы используете модификатор за Ловкость к вашему
Классу Доспеха (КД). Положительный модификатор
Для того, что бы получить параметр для вашего персонажа,
называется бонус, отрицательный штраф.
бросьте четыре шестигранных кубика (4d6). Отбрасывайте
самый нижний показатель на кубике, и суммируйте показатели
остальных трёх. Этот бросок может дать вам число между 3 ПАРАМЕТРЫ И ЗАКЛИНАТЕЛИ
(ужасно) и 18 (прекрасно). Средний показатель параметра Параметры от которых зависят ваши бонусные
для типичного обывателя 10 или 11, но ваш герой ведь не заклинания (смотрите Главу 3: Классы) зависят от
типичен, не правда ли? типа заклинателя вашего персонажа: Интеллект у
Наиболее распространенные показатели параметров Магов, Мудрость для Жрецов, Друидов, Паладинов,
игровых персонажей (ИП) 12, 13. (Ведь обычный персонаж, Рейнджеров, и Обаяние для Волшебников и Бардов.
выше, чем обычный человек). В дополнение к высоким показателям параметров,
Бросьте кубики шесть раз, записывая результаты заклинатель должен быть необходимого уровня, для
каждый раз на черновую бумагу. Как только вы получили того чтобы пользоваться бонусными заклинаниями
шесть показателей, распределите их по каждому из шести более высокого уровня. (Смотрите описание классов
параметров на свое усмотрение. На этом этапе, вы должны в Главе 3 для деталей). Для примера, волшебница
ТАБЛИЦА 1–1: МОДИФИКАТОРЫ ПАРАМЕТРОВ И БОНУСНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
———— Бонусные Заклинания (По Уровню Заклинаний)———
Показатель Модификатор 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 -5 ——————–не может пользоваться заклинаниями из-за показателя параметра—————————
2-3 -4 ——————–не может пользоваться заклинаниями из-за показателя параметра—————————
4-5 -3 ——————–не может пользоваться заклинаниями из-за показателя параметра—————————
6-7 -2 ——————–не может пользоваться заклинаниями из-за показателя параметра—————————
8-9 -1 ——————–не может пользоваться заклинаниями из-за показателя параметра—————————
10-11 0 — — — — — — — — — —
12-13 +1 — 1 — — — — — — — —
14-15 +2 — 1 1 — — — — — — —
16-17 +3 — 1 1 1 — — — — — —
18-19 +4 — 1 1 1 1 — — — — —
20-21 +5 — 2 1 1 1 1 — — — —
22-23 +6 — 2 2 1 1 1 1 — — —
24-25 +7 — 2 2 2 1 1 1 1 — —
26-27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 —
28-29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 — 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 — 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 — 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 — 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 — 5 4 4 4 4 3 3 3 3
и т.д…

Мйали имеет Интеллект 15, поэтому она достаточно умна, Модификатор Силы применяется в следующих ситуациях:
что бы обладать бонусными заклинаниями: одно 1-го • При бросках рукопашных атак.
уровня, и одно 2-го уровня. (Но она не получит бонусное • Броски нанесения повреждения, при использовании
заклинание второго уровня до тех пор, пока не достигнет 3- оружия ближнего боя и метательного оружия. (Включая и
го уровня, минимального уровня когда волшебник способен пращу). (Исключение: Атаки с не основных рук получают
активировать заклинания 2-го уровня). только половину модификатора Силы, в то время как атаки
Если показатель параметра вашего персонажа 9 или ниже, двумя руками с одним оружием увеличивают модификатор
то он не может вообще пользоваться заклинаниями. Для Силы в 1,5 раза; Штраф по Силе, но не бонус, применяется
примера, Интеллект Мйали понизился до 9 из-за действия при проведении атак из лука, бонус учитывается Тольку у
яда, она не будет способна пользоваться простейшими составных луков)
волшебными заклинаниями до тех пор, пока не вылечится. • Проверки Взбирания, Прыжков, Плавания. Эти навыки
непосредственно связаны с параметром Сила.
ПЕРЕБРАСЫВАНИЕ • Проверка Силы (для выламывания двери и т.д.)
Если ваши показатели слишком низкие, вы можете отказаться СРЕДНИЕ ПОКАЗАТЕЛИ СИЛЫ
от них (с согласия с МП). Ваши показатели считаются Средняя Средний
низкими, если, сумма всех модификаторов признаков (перед Раса или Существо Сила Модификатор
тем как будут произведены изменения в соответствии с расой) Аллип, волшебный огонек, тень — —
равны 0 или ниже нуля, или самый высокий ваш показатель Архон светлячок, летучая мышь, жаба 1 –5
равен 13 или ниже 13. Рой крыс 2 –4
ПАРАМЕТРЫ Жужжала, крошечный ужасный паук,
обезьяна
3 –4
Каждый параметр, частично описывает вашего персонажа, и Григ, маленькая ужасная сороконожка 4–5 –3
воздействует на все его игровые действия. Кокатрис, пикси, ястреб 6–7 –2
Здесь приводится объяснение каждого Параметра, Квазит, барсук 8–9 –1
включая список рас и созданий с указанным средним Человек, бихолдер, жуткая крыса 10–11 +0
показателем их Параметра. (Не каждое создание имеет Майнд флаер, собака, пони, упырь 12–13 +1
какой-то показатель в каждом Параметре, вы увидите это, Гнолл, жуткий барсук, бабуин, скат 14–15 +2
Черный пудинг, чокер, Большая акула 16–17 +3
рассматривая списки приведенные ниже). Эти показатели Кентавр, минотавр, сместитель 18–19 +4
далеки от единых средних, молодые, подростки одной Горилла, голем из плоти, горгона, огр 20-21 +5
расы, отличаются друг от друга, как и сборщик налогов Огненный великан, трицератопс, слон 30-31 +10
дварф, купец халфлинг, или какой-нибудь исключительный Великий вирм золотого дракона 46-47 +18
гнолл. У искателя приключений – скажем, воина дварфа или
рейнджера гнолла – скорее всего, будут лучшие показатели, ЛОВКОСТЬ (ЛОВК)
ну как минимум те, от которых зависят их классы, поэтому Ловкость определяет координацию, проворность, рефлексы
все игровые персонажи, в чем-то будут выше отдельных и баланс. Этот параметр очень важен для воров, а также
средних признаков. немаловажен для тех персонажей, кто обычно носит легкий
или средний тип доспехов (варвары и рейнджеры), или те, кто
их вообще не носит (монахи, маги и чародеи), и для того, кто
СИЛА (СИЛА) хочет быть искусным лучником.
Сила показывает, насколько у вашего персонажа развита
Модификатор Ловкости применяется в следующих
мускулатура и физическая сила. Этот параметр особенно
ситуациях:
важен для воинов, варваров, паладинов, рейнджеров и
• Стрелковые атаки, включая атаки из: луков, арбалетов,
монахов, так как он помогает им побеждать в бою. Сила также
метательных топоров и остального стрелкового оружия.
устанавливает ограничение по переносимому весу снаряжения
• Класс Доспеха (КД), обеспечивает то, как персонаж будет
вашего персонажа (смотрите Главу 9: Авантюры).
реагировать на атаку.
• Спас-броски Рефлекса, уворачивание от огненных У животных Интеллект на уровне 1 или 2. У
шаров и других атак, которых можно избежать быстро человекообразных существ Интеллект как минимум 3.
передвигаясь.
• Баланс, Искусство Побега, Скрытность, Бесшумное СРЕДНИЕ ПОКАЗАТЕЛИ ИНТЕЛЛЕКТА
Передвижение, Взлом Замков, Чистка Карманов, Езда Средний Средний
верхом, Падение/Акробатика, и Использование Веревки. Раса или Существо Интеллект Модификатор
Для всех этих навыков Ловкость является ключевым Голем, зомби, охровое желе — —
Верблюд, карабкающийся
Параметром. падальщик, пурпурный червь
1 –5
СРЕДНИЕ ПОКАЗАТЕЛИ ЛОВКОСТИ Гидра, лошадь, собака, тигр 2 –4
Серый рендер, раст, тендрикулюс 3 –4
Средняя Средний Грифон, отидж, сместитель 4–5 –3
Раса или Существо Ловкость Модификатор Адская гончая, йарфак, огр, тролль 6–7 –2
Визгун (гриб) — — Гнолл, кентавр, троглодит 8–9 –1
Желатиновый куб (слизь) 1 –5 Вайт, ночная ведьма, медвежатник,
Колоссальный оживленный объект 4–5 –3 10–11 +0
человек
Зомби огра, пурпурный червь 6–7 –2 Дракочерепаха, ламия, облачный
Василиск, огненный великан, огр, великан 12–13 +1
8–9 –1
тендрикулюс Волшебный огонек, невидимый
Гигантский огненный жук, кабан, 14–15 +2
10–11 +0 преследователь, призрак
тритон, человек Архон триумфатор, бихолдер,
Ламмасу, медвежатник, хобгоблин 12–13 +1 16–17 +3
суккубус
Гиерасфинкс, сместитель 14–15 +2 Майнд флаер, ночное крыло,
Лев, мерцающая собака, призрак, 16–17 +3 18–19 +4
смертельный слаад
осьминог Кракен, ночной подкрадыватель,
Астральная дева (ангел), эфирный 20–21 +5
18–19 +4 титан
похититель Великий вирм золотого дракона 32–33 +11
Костяной дьявол, стрелоястреб 20-21 +5
Старейшая воздушная элементаль 32-33 +11 МУДРОСТЬ (МУДР)
Мудрость показывает силу воли персонажа, его общие
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ (ТЕЛО) чувства, восприятие и интуицию. Если Интеллект указывает
Телосложение представляет здоровье персонажа и его на способность персонажа анализировать информацию,
выносливость. Телосложение повышает хит-поинты то Мудрость больше относится к тому, как персонаж
персонажа, а это важно для каждого.
Модификатор Телосложения применяется в следующих приспособлен, готов к неожиданности в окружающем
ситуациях: его мире. «Рассеянный профессор», так называют того, у
• На каждый бросок новых хит-поинтов КХП (Кубик Хит- кого низкая Мудрость и Высокий Интеллект. Простофиля
поинтов), (хотя здесь штраф никогда не понизит бросок (низкий Интеллект) может иметь высокую проницательность
ниже чем 1, персонаж в любом случае получит как (высокую Мудрость). Мудрость один из наиважнейших
минимум 1 хит-поинт при переходе на новый уровень). параметров для жрецов и друидов, и также немаловажен для
• Спас-броски Стойкости, устойчивость к ядам, и подобным паладинов и рейнджеров. Если вы хотите что бы у вашего
эффектам. персонажа были высоко развиты чувства, Мудрость ставьте
• Проверки Концентрации. Этот навык особенно важен высоким параметром. У каждого существа должен быть
заклинателям, он тесно связан с Телосложением. показатель Мудрости.
Если Телосложение персонажа изменяется в такой Модификатор Мудрости применяется в следующих
степени, что меняется модификатор этого параметра, то ситуациях:
соответственно повышаются или понижаются хит-поинты • Спас-броски Воли (для отражения очарование персоны и
персонажа. подобные заклинания).
• Лечение, Прислушивание, Профессия, Чувство Мотива и
СРЕДНИЕ ПОКАЗАТЕЛИ ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ Искусство Выживания. Все эти навыки требуют хорошо
Среднее Средний развитой Мудрости.
Раса или Существо Телосложение Модификатор Жрецы, друиды, паладины и рейнджеры, получают
Мумия, тень, упырь — — бонусные заклинания, которые зависят от показателя их
Рой саранчи, рой сороконожек 8–9 –1 Мудрости. Минимальный показатель Мудрости жреца,
Бес, грик, жуткая ласка, человек 10–11 +0 друида, паладина, рейнджера, для овладения заклинаниями,
Медуза, нимфа, отидж,
ржавочудище
12–13 +1 10 + уровень заклинания.
Легкая лошадь, русал, троглодит 14–15 +2 СРЕДНИЙ ПОКАЗАТЕЛЬ МУДРОСТИ
Подлая лоза, тигр, химера 16–17 +3
Белый медведь, горгулья, умбер Раса или Существо Средняя Средний
18–19 +4 Мудрость Модификатор
халк
Аболет, слон, тираннозавр 20-21 +5 Желатиновый куб (слизь),
1 –5
Тарраскью 35 +12 оживленный объект
Визгун (гриб) 2 –4
ИНТЕЛЛЕКТ (ИНТЛ) Гизьянка, красный слаад,
Гримлок, пурпурный червь, тролль
6–7
8–9
–2
–1
Интеллект определяет насколько ваш персонаж образован и Людоящер, призрачный гриб, человек 10–11 +0
благоразумен. Этот параметр очень важен для магов, так как от Гиена, реморхаз, совомедведь, тень 12–13 +1
него напрямую зависит способность применения заклинаний, Гигантский богомол, призрак, сова 14–15 +2
насколько тяжелее устоять против его заклинаний, и насколько Андросфинкс, лилленд, поглотитель 16–17 +3
более мощны его заклинания. Он также важен для того Коатль, нага страж, эриньез (дьявол) 18–19 +4
Единорог, штормовой великан 20–21 +5
персонажа, кто хочет иметь широкое разнообразие навыков. Великий вирм золотого дракона 32–33 +11
Модификатор Интеллекта применяется в следующих
ситуациях: ОБАЯНИЕ (ОБН)
• Число языков, которыми может владеть ваш персонаж Обаяние измеряет силу личности персонажа, его убедительность,
вначале игры. личный магнетизм, способность вести за собой, руководить,
• Число пунктов навыков, получаемых на каждом новом физическую привлекательность. Оно представляет то, как
уровне. (Но ваш персонаж будет получать как минимум 1 воспринимают персонажа в обществе, не пео внешности, а силу
очко навыка на уровень). его внутренней притягательности. Обаяние очень важно для:
• Оценка, Ремесло, Расшифровка, Сложные Устройства, паладинов, чародеев, бардов. Оно также важна для жрецов, так
Подделка, Знание, Поиск и Искусство Магии, всё это как влияет на их способность «изгнание нежити».
требует такого параметра, как Интеллект. Модификатор Обаяния применяется в следующих
Волшебники получают дополнительные бонусные ситуациях:
заклинания, основанные на их показателях Интеллекта. • Актерство, Блеф, Дипломатия, Маскировка, Сбор
Минимальный Интеллект необходимый магу чтобы колдовать Информации, Приручение животных, Запугивание,
10 + уровень заклинания. Использование Магических Устройств. Все эти навыки
требуют хорошо развитого параметра Обаяние. Интеллект будет 10 (никаких бонусов и штрафов).
• Проверка влияния на кого-то другого. Средний интеллект не так уж плохо и для воина.
• Проверка для паладинов, жрецов при изгнании зомби, Монте записывает на карточке персонажа расу своего
вампиров и другой нежити. персонажа, окончательные Параметры, модификаторы
Чародеи и барды получают бонусные заклинания, которые параметров.
базируются на их показателях Обаяния. Минимальное
Обаяние необходимое барду и чародею, для того чтобы
пользоваться магией равно 10 + уровень заклинания.
ИЗМЕНЕНИЕ ПОКАЗАТЕЛЕЙ
Каждое существу имеет какой-то показатель Обаяния. ПАРАМЕТРОВ
Время от времени параметры вашего персонажа будут,
СРЕДНИЕ ПОКАЗАТЕЛИ ОБАЯНИЯ изменятся. Параметры могут неограниченно подниматься.
Среднее Средний Моменты которые оказывают изменения в параметрах
Раса или Существо Обаяние Модификатор включают в себя следующие:
Визгун (гриб), голем, зомби 1 –5 • Один пункт добавляется, к какому-то одному параметру
Крокодил, носорог, паук, ящерица 2 –4
Осьминог, тендрикулюс 3 –4 на 4-м уровне, и затем также на каждом последующем 4-м
Жуткая крыса, ласка, осел, чуул 4–5 –3 уровне (на 8-м, 12-м, 16-м и 20-м уровнях).
Барсук, гигантский огненный жук, • Множество заклинаний и магических предметов временно
6–7 –2 поднимают или понижают Параметры. Заклинание
медведь, тролль
Гнолл, горгона, жуткий кабан, 8–9 –1 ослабляющий луч снижает Силу персонажа, а заклинание
мантикора сила быка повышает её. Иногда заклинания просто
Дретч (демон), росомаха, человек 10–11 +0 мешают персонажу, понижая его параметры. Для примера,
Доппельгангер, ночная ведьма, 12–13 +1 у персонажа попавшего в зону действия заклинания
подсекатель, триант опутывание, будет действовать так, будто его Ловкость на 4
Барджест, медуза, штормовой великан 14–15 +2 единицы ниже, чем базовая.
Ахайрай, гарпия, огр маг, пикси 16–17 +3
Великий барджест, никси 18–19 +4 • Некоторые магические предметы могут поднимать парамет-
Астральная дева (ангел), кракен 20-21 +5 ры, пока они находятся в руках персонажа. К примеру,
Великий вирм золотого дракона 30-31 +11 перчатки Ловкости, повышают ловкость персонажа.
(Магические предметы описываются в Руководстве
ПРИМЕР СОЗДАНИЯ И РАССТАНОВКИ Мастера Подземелий). Заметка: Все магические предметы
такого типа, не могут поднять параметр выше, чем на +6.
ПАРАМЕТРОВ ПЕРСОНАЖА • Некоторые редкие магические предметы могут поднять Пара-
Монте хочет создать нового персонажа. Он бросил четыре метр выше на постоянное время, как и заклинание желание.
шестигранника (4d6), они показали 5, 4, 4 и 1. Не принимая Такой бонус называется врожденный. Любой параметр может
самый нижний, на черновом листе он записывает 13. После иметь врожденный бонус, но не более чем +5.
этого он производит ещё пять бросков: 13, 10, 15, 12, 8 и 14. • Яды, болезни, и другие эффекты могут временно поражать
Монте хочет играть за сильного, плотно сложенного воина параметры (повреждение параметра). Единицы параметров
дварфа. Теперь он распределяет свои броски по параметрам. восстанавливаются на прежний уровень со скоростью 1
На Силу идет самый высокий 15. Его персонаж получит единица для каждого параметра в день.
+2 бонус к Силе, что даст хорошую помощь в бою. • Некоторые эффекты способны высасывать параметры
Телосложение получит следующий высший показатель (Постоянная потеря параметра). Единицы потерянные
14. Природная способность дварфов +2 к Телосложению таким способом сами не восстановятся, но их можно
(смотрите Таблицу 2-1: Расовые Модификаторы Параметров вернуть с помощью заклинаний, таких как, например
стр. 12) повысят показатель Телосложения до 16, что даст восстановление.
ему +3 бонус к хит-поинтам и улучшенные спас-броски • Так как персонаж стареет, одни его Параметры возрастают,
Стойкости. в то время как другие понижаются. Смотрите Таблицу 6–5:
Нижний показатель Монте отдает под Обаяние –8. Эффекты Возраста, стр. 109.
Модификация Обаяния из-за расы –2 (смотрите Таблицу 2-1), Когда какой-то параметр изменяется, все атрибуты,
снижают её до 6, что дает ему штраф при проверке –2. связанные с ним также изменяются. На пример, когда Мйали
У Монте есть два показателя чуть выше среднего(13 и стала магом 4-го уровня, она решает поднять свой Интеллект
12), и один средний 10. Ловкость получает 13 (+1 бонус). до 16. Это даёт ей одно бонусное заклинание 3-го уровня,
Это поможет в атаках со стрелковым оружием и спас- она сможет пользоваться им, когда достигнет 5-го уровня,
бросков Рефлекса. (Монте смотрит наперед. Ловкость 13 и будет способна активировать заклинания 3-го уровня. Как
даст возможность его персонажу пользоваться чертой персонаж 4-го уровня, она получит пункты навыков, так как
Уворачивание – смотрите Таблицу 5–1: Отличительные подняла Интеллект, поэтому она получит 5 пунктов навыка
Черты, стр. 9_) за достижение 4-го уровня мага (2 пункта за класс и 3 за
На Мудрость пойдет 12 (+1 бонус). Это поможет с бонус Интеллекта). Она не получит дополнительные пункты
навыками восприятия – такими как Прислушивание и за предыдущие уровни (так как дополнительные пункты
Отслеживание (смотрите Таблицу 4–2 Навыки, стр. 63), как
и бонус в спас-бросках Воли. получены после того, как она получила Интеллект 16).

мотен, но предосудителен. Персонаж с высокой Мудростью,


ИНТЕЛЛЕКТ, МУДРОСТЬ И ОБАЯНИЕ но низким Обаянием, знает достаточно того, что нужно про-
Как, средство для хорошего отыгрывания своего персонажа,
изнести вслух, и может быть советником или «силой в тени
вы можете использовать свои показатели Интеллекта, Мудро-
трона», а не лидером. Мудрый персонаж с низким Интеллек-
сти и Обаяния. Здесь приведены некоторые предпосылки (и
том и Обаянием грубоват и безыскусственен
только предпосылки), того, что могут означать эти показате-
Человек с низкой Мудростью, безрассуден, неосторожен,
ли.
неконтролирующий свои действия, опрометчивый.
Находчивый персонаж остроумен, много знает, и склонен
Персонаж с высоким показателем Обаяния, может быть
произносить замысловатые слова. Персонаж с высоким Ин-
красивым внешне, в душе, выдающимся своими заслугами,
теллектом, но низкой Мудростью, умен, но он рассеянный, он
уверенным, вызывающим доверие. Персонаж с высоким
много знает, но ему не хватает проницательности. Персонаж
Обаянием, но низким Интеллектом, может выдавать себя за
с высоким Интеллектом, но с низким Обаянием, может быть
знатока до тех пор, пока он не столкнётся с настоящим экс-
заносчивой всезнайкой, или замкнутым учёным. Умный пер-
пертом. Обаятельный лидер, но с низкой Мудростью, мо-
сонаж с низким Обаянием и Мудростью, рассеянный и не-
жет пользоваться популярностью среди окружающих, но он
опрятный.
не сможет отличить своих истинных друзей от фальшивых
Персонаж с низким Интеллектом неправильно разговари-
льстецов. Харизматичный персонаж с низкими Интеллектом
вает и произносит слова, имеет трудности с передвижением в
и Мудростью скорее всего ограниченный и далекий от пони-
указанные направления, и часто не понимает смысл шуток.
мания мнения других.
Персонаж с высокой Мудростью спокойный, здраво-
Персонаж с низким показателем Обаяния, может быть
мыслящий человек, всегда точен в мыслях, насторожен и в
замкнутым, грубым, неприветливым, подлизывающимся, или
центре происходящих вокруг событий. Персонаж с Высокой
просто некрасивой внешности.
Мудростью, но невысоким Интеллектом, может быть негра-
Не Для Коммерческого Использования. Перевод © Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.

ГЛАВА2:
РАСЫ
оюзники эльфов, и сами эльфы считают
своим домом Эльфийские леса. Вы не найдете РАССОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
в них бродящие толпы дварфов или полуорков. Раса вашего персонажа определяется некоторыми его или её
В тоже время тяжело найти спокойно прогули- особенностями.
вающихся в подземных городах дварфов/ карли-
ков – эльфов, людей, халфлингов или полуорков. И
пока не-люди путешествуют по провинциям, боль- МОДИФИКАТОРЫ ПАРАМЕТРОВ
шинством населения будут простые люди. Однако в больших Найдите расу вашего персонажа в Таблице 2-1: Расо-
городах вы встретите большинство распространенных рас: вые Модификаторы Параметров (смотрите на следующей
люди, эльфы, дварфы, гномы, полуэльфы, полуорки, халфлин- странице) и примените их к тем показателям, что вы вы-
ги, надежда на достижение силы, могущества, прибыли соеди- кинули на кубиках. Если эти изменения подняли выше 18
няет их в одном месте. или ниже 3 параметры, ничего страшного. Исключение:
Интеллект персонажей не может быть ниже 3. Если ваш
персонаж полуорк будет иметь модифицированный Ин-
ВЫБОР РАСЫ теллект 1 или 2, то впишите 3.
После того как вы набросали свои показатели параме- Например Лидда, халфлинг, получает +2 расовый
тров, прежде чем записать их в карточку игрока, выберите модификатор к Ловкости и –2 к Силе. Зная это, её игрок
вашу расу. В это же время вы выбираете его или её класс, лучший показатель возьмет под Ловкость (15) и повысит
так как каждой расе доступны лишь определённые классы. его до 17. А так как она не хочет иметь штрафы в Силе,
Как только вы знаете класс и расу персонажа, распределите то она возьмет параметр 12 для Силы. Он снизится до
набросанные вами показатели по параметрам, изменяя их в 10, у неё не будет ни бонусов ни штрафов.
соответствии с корректировками расы персонажа.
Вы можете играть персонажем любой расы или класса,
но определенные расы гораздо лучше подходят к определён- ЖЕЛАЕМЫЙ КЛАСС
ным классам. Халфлинги, к примеру, могут быть воинами, но
У каждой расы есть желаемый класс, указанный
их маленький рост и расовые особенности делают их гораздо
в Таблице 2-1: Расовые Модификаторы Параметров.
более удобными для воров.
Желаемый класс персонажа, не будет сказываться на
Раса вашего персонажа дает вам массу возможностей для
штрафах в очках опыта, если персонаж захочет стать
игры, вы можете решить каким он будет, как он будет ощу-
мультиклассовым (смотрите Опыт для Мультиклас-
щать себя среди других рас, какие мотивы будут руководить
совых персонажей, стр. 60).
ним или ней. Однако, помните, что все описания рас рассчи-
Например, халфлинг вор, Лидда могла бы по-
таны на то большинство которое проживает в мире. В каждой
лучить второй класс позже (стать мультиклассовым
расе встречаются индивидуальности, отличающиеся от норм,
персонажем) не беспокоясь о каких-то штрафах в
и ваш персонаж может быть одним из них. Пусть описание
опыте.
расы не ограничивает вашу фантазию от детализации вашего
персонажа.

Не Для Коммерческого Использования. Перевод © Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.


2:
ГЛАВА�
РАСЫ

ТАБЛИЦА 2-1. РАСОВЫЕ МОДИФИКАТОРЫ ПАРАМЕТРОВ Друид: Сильванский.


Раса Модификатор Параметра Желаемый класс Маг: Язык Драконов.
Гном +2 Телосложение, –2 Сила Бард
Дварф +2 Телосложение, –2 Обаяние Воин ЧЕЛОВЕК
Иллюстр. Т. Локвуд

Полуорк +2 Сила, –2 Интеллект ,


1
Варвар Большинство людей – предки первопроходцев, захватчиков,
–2 Обаяние путешественников, беглецов, и других людей находящихся
Полуэльф Нет Любой в постоянном движении. Результат, земли людей – это смесь
Халфлинг +2 Ловкость, –2 Сила Вор разнообразных физических, культурных, религиозных и по-
Человек Нет Любой литических сил. Крепкие или изящные, светло- или темноко-
Эльф +2 Ловкость, –2 Телосложение Маг жие, веселые или строгие, примитивные или цивилизован-
1 Минимальный стартовый показатель Интеллект Полуорка ные, праведные или нечестивые, все это гамма разнообраз-
3. Если модификатор снижает Интеллект до 1 или 2, его ко- ных людей.
нечный счет всё равно будет 3. Индивидуальность: Люди наиболее гибкие, и под-
вижные в отношениях из всех распространенных рас. Они
РАСЫ И ЯЗЫКИ несходны в своих вкусах, моралях, традициях, и обычаях.
Побывав в большом городе, вы можете услышать самые Многие видят в них малое уважение к истории, но это связа-
разнообразные языки, на которых общаются окружающие. но с природой людей, их короткий срок жизни и постоянно
Дварфы торгуются о своих изумрудах на языке Дварфов, Эль- сменяющиеся культуры, делают их память слишком короткой
фийские ученые проводят свои научные дискуссии на Эль- в отличие от дварфов, эльфов, гномов и халфлингов.
фийском, а проповедники молятся на Церковном. Наиболее Внешность: Средний рост человека колеблется от 150
распространен Общий, язык, входящий в культуру всех наро- см. и до чуть более 180 см., вес от 50 кг до 100 кг, хотя муж-
дов. Со всем разнообразием языков, неудивительно, что мно- чины заметно выше и тяжелее женщин. Благодаря их посто-
гие их изучают, поэтому ваш персонаж также может владеть янным переселениям и войнам, а также быстрой смене по-
несколькими языками. колений, люди наиболее физически разнообразны, чем все
Все персонажи способны общаться на Общем. Дварфы, остальные расы. Их кожа может быть от почти черной, до
эльфы, гномы, полуэльфы, полуорки и халфлинги говорят на очень бледной, волосы от черного до белого (кучерявые, вол-
своих расовых языках, какие им присущи. Развитые персона- нистые, прямые) цветов, а лицевые волосы (борода и усы для
жи (те, кто имеют бонус по Интеллекту) могут общаться на мужчин) от редких до густых. Множество людей имеют при-
дополнительных языках, по одному за каждую единицу бо- литие нечеловеческой крови, у них могут проявляться черты
нуса. Выберите бонусные языки (любые) из списка, который эльфов, орков, или других рас. Люди очень непредсказуемы
приводится в описании каждой расы. в своих стилях одежды, поведении, делая необычные приче-
Способность чтения и письма: Если ваш персонаж не ски, надевая странные одежды, делая татуировки, пирсинг, и
варвар, то он может читать и писать на тех языках, на которых тому подобные вещи. У людей очень короткий цикл жизни,
он разговаривает. (Варвар для того, что бы стать грамотным они достигают зрелости в среднем в 15 лет и редко прожива-
должен потратить единицы навыков, смотрите Безграмот- ют даже одно столетие.
ность стр. 2_). Отношения: Так как люди очень часто перемешивают-
Языки Относящиеся к Классам: Жрецы, друиды, и ся друг с другом в жизни, они легко уживаются остальными
маги могут выбрать следующие языки, которые не приводят- расами. Среди всех рас, люди известны как «лучшие друзья
ся в списках расовых описаний. Это следующие языки: каждого». Они служат послами, дипломатами, магистратами,
Жрец: Абисса, Небесный, Адский/Ада купцами, и достигают успехов в любых специализациях.
ГЛАВА2:
РАСЫ
Мировоззрение: У людей нет как такового определенно- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ
го мировоззрения, даже нейтрального. Среди людей встреча- • Средний рост: Как существа среднего роста, люди не имеют
ются как очень плохие, так и очень хорошие. каких-то бонусов или штрафов из-за своего роста.
Земли людей: Земли людей в постоянном потоке новых • Базовая скорость людей 9 метров.

Иллюстр. Т. Локвуд
идей. социальных изменений, инноваций, постоянном появ- • Одна дополнительная черта на 1-м уровне, так как люди
лении новых лидеров. Долго живущие расы находят людскую очень быстро специализируются и разнообразны в своих
культуру слегка суетливой и даже смущающей. талантах. Смотрите Главу 5: Черты.
Так как люди мало живут, всех их лидеры молоды, и • Четыре дополнительных пункта навыка на 1-м уровне и
пытаются стать политическими, религиозными и военными один дополнительный пункт навыка на каждом новом уров-
лидерами среди других рас. Даже отдельные люди консерва- не, так как люди разносторонни и способные ученики. (Эти
тивные традиционалисты, изменяют законы вместе с поколе- 4 пункта добавляются как бонус к базовым смотрите Главу
ниями, адаптируя и эволюционируя их гораздо быстрее, чем 4 Навыки).
халфлинги, эльфы, дварфы. Отдельно или группой человек, • Автоматический Язык: Общий. Дополнительные языки: (За
очень приспособим, и всегда стоит на вершине динамически исключением секретных языков, например Друидов). Смо-
изменяющихся перемен. трите расовые списки языков, или навык Языки, для более
В землях людей проживает огромное количество «не-лю- полного списка (стр. 8_). Люди смешались с различными
дей» (сравним, к примеру, сколько в землях дварфов прожи- расами и поэтому способны изучить любые языки.
вает других не дварфских рас). • Желаемый Класс: Если вы решите, что ваш персонаж будет
Религия: В отличии от остальных распространенных мультиклассовым, то он будет переносить штраф в очках
рас, у людей нет главного верховного бога. Пелор, бог солнца, опыта, ограничение в росте классов люди не имеют. (Смо-
наиболее поклоняемый в землях людей, но у него не настоль- трите Опыт для мультиклассовых Персонажей, стр. 60).
ко главенствующее место, как например Морадин у дварфов
или Кореллон Ларесйан у эльфов. Некоторые люди набожны
и фанатичны в определённых религиях, в то время как другим ГНОМЫ
все боги абсолютно безразличны. Гномы всюду желанны и популярны как, техники, алхимики
Языки: Люди общаются на Общем. Они очень способны в и изобретатели. Вопреки столь большого спроса на их навы-
изучении других языков, включая и мало распространенные, они ки, они предпочитают находиться среди своей расы, живя в
обожают вставлять в свои разговоры слова, взятые из других язы- комфортабельных норах, под покатыми, лесистыми холмами,
ков: ругань Орков, кулинарные термины Халфлингов, Эльфий- где водится огромное количество животных, но идея поохо-
ские музыкальные выражения, военную терминологию Дварфов тится на них, очень плохая идея.
и т.д. Индивидуальность: Гномы обожают животных, краси-
Имена: Имена людей очень разнообразны. Так, не имея еди- вые драгоценные камни и всевозможные шутки. У них раз-
ного бога, дающего им камень основания культуры, так и имена вито огромное чувство юмора, и пока они обожают доставать
людей. У них мало типично распространенных имен. Некоторые кого-то каламбурами, шутками и играми, их будут притяги-
родители дают своим детям имена дварфов или эльфов (причем вать разные шалости – чем более закрученные, тем лучшие.
произношение этих имен зачастую неправильно). К счастью, у них не менее развиты чувства и умения к более
Искатели Приключений: Люди авантюристы наиболее от- практичным ремеслам, таким как – инженерия, которую они
важные, дерзкие, честолюбивые представители, смелой, бес- часто используют в своих проказах и шутках.
страшной, ценящей себя расы. Люди могут получать славу в Гномы чрезмерно любопытны. Их любовь к различным
глазах своих товарищей благодаря потрясающей силе, здоровью вещам превосходит различные ожидания. Иногда они даже
и популярности. Люди гораздо чаще становятся известными, чем безрассудны в своих действиях из-за этого. Их изобретатель-
отдельные территории или группы. ность, делает их непревзойденными инженерами-мастерами,
так как они постоянно ищут новые пути создания как суще- Имена Женщин: Бимпноттин, Карамип, Дювамил, Эл-
ствующих, так и новых вещей. Иногда гномы вытворяют свои ливик, Эллижобель, Лупмоттин, Марданаб, Роивин, Шамиль
проказы, лишь для того, что бы посмотреть, как те, кто попал и Вэйвокет.
под воздействие шутки, отреагируют. Имена Кланов: Берен, Дэргель, Фолькор, Гаррик, Накли,
Внешность: Обычно гномы достигают роста 90 – 105 см. Мурниг, Нингель, Раулнор, Счеппен и Турен.
в высоту и весят 18,1 – 20,3 кг. Цвет кожи от темного желто- Прозвища: «Пивохлёб», «Пепельный печник», «Дразнил-
коричневого, до цвета древесной коры, их волосы ухожены, кин», «Маскировщик», «Запирало», «Тырятель», «Выпива-
глаза обычно любого оттенка голубого цвета. Мужчины гно- ло», «Однобашмачный», «Сверкающий изумрудик», «Заика».
мы обычно имеют короткие, тщательно ухоженные бороды. Искатели Приключений: Гномы любопытны и импуль-
Они обычно носят кожаную одежду или одежду природного сивны. Они могут отправиться в приключения из-за желания
цвета, украшая её замысловатыми узорами и ювелирными посмотреть мир, или из-за своей любви ко всему новому. Гно-
украшениями. Зрелыми гномы становятся в возрасте около мы, уважающие закон, и стремящиеся к нему, могут отпра-
40 лет, и живут приблизительно 350 лет, хотя некоторые до- виться в путь, что бы восстановить порядок, или защитить
живают до 500 лет. невиновных, демонстрируя чувство долга к обществу, как к
Отношения: У гномов отличные отношения с дварфами, целому, которое является основным во всех гномьих общи-
2:
ГЛАВА�

которые также обожают драгоценные предметы, а также боль- нах. Некоторые гномы избирают опасный, нелегкий путь к
РАСЫ

шую любознательность к механическим предметам, и испы- богатству, из-за своей любви к драгоценным камням и ред-
тывают такую же ненависть к гоблинам и гигантам, оркам и ким, красивым предметам. В зависимости отношений гнома
троллям. Им нравится находиться в обществе с халфлингами, с его родным кланом, путешествующий гном может быть из-
особенно тех, которые легки на подъем что бы совершить ка- гнанником или каким-то подобием предателя (за то, что по-
кую-нибудь шутку или поозорничать. Большинство гномов, кинул свой клан и свои прямые обязанности).
относятся к более высоким расам, людей, эльфов, полуэль-
фов, полуорков, с небольшой подозрительностью, но очень РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ГНОМОВ
редко у них возникает чувство ненависти и злобы к таким • +2 к Телосложению, –2 к Силе: Как и дварфы, гномы плот-
расам. но сложены, но они малы, и поэтому не столь сильны, как
Мировоззрение: Чаще всего гномы добры. Те, кто тя- более крупные расы.
нутся к порядку, законам: ученые, инженеры, исследователи, • Маленький Рост: Как маленькие создания гномы получают
испытатели или советники. Те, кому нравится беспорядок, +1 бонус к Классу Доспеха, +1 бонус к броскам атаки, и +4
и хаос становятся ловкачами, путешественниками, или за- бонус к проверкам навыка «Скрытность», но они исполь-
гадочными обработчиками драгоценных камней. Гномы до- зуют оружие меньше по размеру, чем обычное, их способ-
бросердечны, и даже шутки которые они творят между собой ность поднятия и переноса груза три четверти, от того, что
больше игра, чем злая шутка. К счастью злые гномы встреча- могут нести персонажи Среднего роста.
ются так редко, как можно напугать гнома. • Базовое передвижение гномов 6 метров
Земли гномов: Гномы располагают свои дома в холми- • Зрение при низком освещении: Гномы в два раза лучше ви-
стых, лесных землях. Они, как и дварфы живут под землей, дят, чем люди, при звездном, лунном, свете факелов или в
но на открытый воздух выходят чаще, чем дварфы, так как условиях плохого освещения. Они сохраняют способность
обожают живой мир, природы поверхности. Их дома хорошо различать цвета и детали в таких условиях.
скрыты, как благодаря технике постройки, так и магии иллю- ▪ Осведомленность с оружием: Гномы принимают крючко-
зий. Те, кто желанны в поселках гномов, попадают в красивые ватый молот гномов (смотрите стр. 11_) как военное, а не
и теплые норы. Те же, кто приходят со злыми намерениями, экзотическое оружие.
никогда не смогут обнаружить норы гномов с первого раза. • +2 расовый бонус к спасброскам против иллюзий, так как
Гномы, проживающие в землях людей, обычно ювелиры, гномы хорошо знакомы со всеми типами иллюзий.
механики, ученые и преподаватели. Некоторые семейства лю- • +1 расовый бонус против кобольдов и гоблинообразных (гоб-
дей конкурируют между собой, за то, что бы получить како- лины, хобгоблины, медвежатники): Часто сражаясь с этими ра-
го-то учителя-гнома. В течение своей жизни, гном-наставник сами, гномы накопили опыт битв применяемый в боях против
может воспитать несколько поколений одной человеческой них.
семьи. ▪ +1 к Классу Сложности для всех спасбросков с акти-виро-
Религия: Главный бог гномов Гарл Глиттергольд, Бди- ванных гномами. Их врожденная осведомленность с этими
тельный Защитник. Его священники учат гномов, заботится, эффектами, делает иллюзии более сложными для рассмо-
и помогать друг другу. Шутки, к примеру, это способ поднять трения. Эта корректировка суммируется с иными похожими
настроение и поддержать гномов в трудную минуту, а не для эффектами, такими от черты Фокусировка в Заклинаниях.
того чтобы чувствовать триумф над тем, кого ты разыграл. • +4 бонус к уворачиванию против существ из типа великаны:
Языки: Язык гномов использует корни языка Дварфов, Этот бонус дается гномам, за особо долго накапливаемые
но он обновлен благодаря трактатам о научных изобретениях, знания, передаваемые из поколения в поколение, о сраже-
и каталогам с информацией про окружающий мир поверх- ниях с великанами (такими как огры, тролли и холмовые
ности. Люди ботаники, натуралисты и инженеры, очень часто великаны). Заметьте, что если персонаж может потерять
изучают Гномий язык, для того что бы затем можно было про- бонус к Классу Доспехов, например из-за того, что, он ото-
честь множество потрясающих книг, тех тематик (механика, ропевший, он также теряет и свой бонус уворачивания тоже.
драг. камни), где гномы достигли высокого уровня развития. В Справочнике Монстров содержится дополнительная ин-
Имена: Гномы просто помешаны на именах, и у боль- формация о существах из типа великан.
шинства из них существует почти полдюжины имен. Пока • +2 расовый бонус при проверке Прислушивания: У гномов
гном взрослеет, он получает имя от своей мамы, папы, остроконечные уши.
старейшины своего клана, также свои имена ему дают его • +2 расовый бонус к проверке Ремесло (Алхимия): Очень чув-
тетки и дядьки, кроме этого у гнома могут быть всевоз- ствительный нос гномов позволяет им отслеживать алхими-
можные прозвища. Имена гномов обычно отображают его ческие процессы по запаху.
историю, это имена его предков или дальних родствен- • Автоматические языки: Общий или Гномов. Бонусные:
ников, хотя некоторые придумывают совершенно новые Драконов, Дварфов, Эльфов, Гигантов, Гоблинов и Орков.
имена. Общаясь с людьми или другими, кто «скупы» на Гномы больше проводят времени в общении с дварфами и
имена, гномы говорят, что у них не более трех имен: соб- эльфами, чем дварфы и эльфы между собой, помимо этого
ственно имя, название клана и прозвище. Когда гном ре- гномы хорошо знают языки своих врагов (кобольдов, гобли-
шает, какое же имя он будет использовать, проживая по нов, гигантов и орков). У гномов есть способность подоб-
соседству с людьми, обычно он выбирает самое забавное. ная заклинанию общение с животными, применяемая раз в
Названия кланов гномов, это обычно комбинации распро- день и только с норными млекопитающими: лисы, барсуки,
страненных гномьих слов, почти всегда, гномы перево- кролики и т.д. Эта способность врожденная для всех гно-
дят их на Общий, если проживают во владениях людей мов. Время действия 1 минута (гном считается как маг 1-го
(или на Эльфийский если живут во владениях эльфов, или уровня, вне зависимости от его текущего уровня). Смотри
тому подобное). заклинание общение с животными на стр .
Имена Мужчин: Боддинок, Димбль, Фонкин, Глим, Гер- • Подобные Заклинаниям Способности: 1/день:—общение с
бо, Джебеддо, Намфоодль, Руднар, Сеебо, Зук. животными (только роющиеся животные, длительность 1
минута). Гномы с показателем Обаяния 10 и выше облада-
ют следующими подобными заклинаниям способностями: в своих скалах, они получают его через торговлю. Дварфы не
1/день—танцующие огоньки, призрачный звук и ловкость любят воду и путешествия по воде, поэтому предприимчи-
рук. Уровень заклинателя 1-й; КС спасброска 10+мод-тор вые люди очень часто сами приплывают, если есть возмож-
Обн гнома+уровень заклинания. Смотрите описания закли- ность, чтобы выторговать какие-то товары у дварфов.
наний в Главе 10. В людских королевствах обычно встречаются дварфы спе-
• Желаемый Класс: Бард. Мультиклассовый гном бард не по- циализирующиеся в следующем: наемники, мастера оружей-
лучает штрафа в очках опыта, при подсчете его (смотрите ники, доспешники, ювелиры, ремесленники. Телохранители
Опыт для Мультиклассовых Персонажей, стр. 60). дварфы очень ценимы за свою преданность и храбрость.
Религия: Главное божество карликов Морадин, Дух Куз-
ДВАРФЫ/КАРЛИКИ ни. Он создатель дварфов, и надеется, что его последователи
работают для того, что бы карликам жилось лучше.
Дварфы или карлики известны за свое мастерство в воен-
ном искусстве, их способностям противостоять физическим Языки: Все дварфы общаются на своем родном языки,
и магическим повреждениям, их знаниям секретов земли, и буквами которого являются руны. В литературе дварфов со-
их способности потреблять большое количество эля. Их таин- брана обширная история королевств дварфов и их войн на
ственные королевства, расположенные внутри гор, известны протяжении тысячелетий. Алфавит дварфов используется

ГЛАВА2:
в (с небольшими изменениями) в языках Гномов, Гигантов,

РАСЫ
за свои удивительные сокровища, которые дварфы создают
ради того чтобы дать их в дар, или произвести торговлю. Гоблинов, Орков, а также в некоторых Глубинных языках.
Индивидуальность: Дварфы не очень щедры на смех Дварфы часто владеют языками как своих друзей (гномов и
или шутки, и подозрительны к незнакомцам, зато великодуш- Людей), так и врагов. Некоторые также изучают странные
ны к тем, кто завоевал их доверие. Дварфы Глубинные языки, таких существ как, например, Ксорн.
очень ценят золото, изумруды, ювелирные Имена: Имя дварфу, в соответствии с традицией, дает
украшения, и объекты искусства сде- его предводитель клана. Каждое характерное имя двар-
ланные из этих потрясающих матери- фов используется в течение многих поколений. Имя кар-
алов, они также прославились из-за лика не его собственное. Оно принадлежность его кла-
этого своей жадностью. В бою на. Если он будет злоупотреблять им, или опозорит
они и не безрассудны, и не робки, его, клан имеет право лишить дварфа своего имени.
они сражаются с храбростью и Карлик лишенный своего имени, становится вне
стойкостью, с трезвым расче- закона, и не может брать любое другое имя.
том. Их чувство справедливости Имена Мужчин: Барендд, Броттор, Вейт,, Эйн-
сильно, но что плохо оно может об- киль, Оскар, Рурик, Таклинн, Траубон, Ульфгар и
ращаться в жажду мести. Среди Эберк.
гномов, которые очень близки к Имена Женщин: Артин, Аудхильд, Дагнал, Дие-
дварфам, есть поговорка: «Если я са, Гуннольда, Хлайн, Ильдэ, Лифтраса, Саннл и Торг-
вру, пусть мне в сражении встретится га.
дварф». Имена Кланов: Бальдерк, Горунн, Хольдерхек, Ло-
Внешность: Дварфы дости- дерр, Лутгехр, Румнахейм, Стракельн, Торунн и Унгарт.
гают в росте лишь 120 – 135 см., Искатели приключений: Отправление дварфа в
но они такие широкие, что они поиски приключений может быть мотивированно:
в среднем такие же по весу, как Исправлением прошлых ошибок, тягой к невиданному,
и люди. Мужчины дварфы слегка непознанному, или простой жаждой наживы, жадностью.
выше, и заметно тяжелее, чем Пока его деяния приносят славу и честь его клану,
женщины дварфы. Их кожа обыч- его поступки дают ему уважение и статус в его обще-

Иллюстр. Т. Локвуд
но темно желтовато-коричневая, стве. Уничтожение гигантов
но бывает и светло-коричневой, и созидание могущественных
их глаза темные. Волосы обычно магических предметов, путь по
черные, серые и коричневые, которому дварф достигает ува-
и обычно длинные. Мужчины жения среди других дварфов.
дварфы высоко ценят свои бо-
роды, и тщательно за ними уха- РАСОВЫЕ ОСОБЕН-
живают. Их излюбленный стиль НОСТИ ДВАРФОВ
в прическе, одежде, бородах • +2 Телосложение, –2 Обаяние:
– простота. Дварфы достигают зрелости в 50 лет, и живут Из-за того, что дварфы упи-тан-
приблизительно 400 лет. ные и плотные, но неприветливы
Отношения: У дварфов хорошие отношения с гнома- и необщительны.
ми, и терпимые с людьми, полуэльфами, и халфлингами. • Среднего размера: Из-за раз-
Дварфы говорят: « Разница между знакомством и дружбой, мера не получают ни бонусов, ни
измеряется в сотню лет». Людям с их коротким периодом штрафов.
жизни, тяжело завязать истинно сильные отношения с двар- • Скорость дварфов 6 метров.
фами. Наилучшие отношения дварф – человек достигаются, Однако при этой скорости двар-фы способны передвигаться
когда дварф поддерживал хорошие отношения с родителями даже когда одеты в средние или тяжелые доспехи, или когда
и прародителями этого человека. Дварфы не столь ценят эль- несут среднюю или тяжелую нагрузку (в отличие от других
фийские утонченность и искусство, считая эльфов непред- существ, чья скорость понижается в таких ситуациях).
сказуемыми, непостоянными и ненадежными. Хотя эльфы и • Темновидение: Дварфы способны видеть в темноте до 18 ме-
дварфы на протяжении веков, сражаются бок о бок в битвах тров от себя. Они видят все черно-белым, но как обычным
против орков, гоблинов, и гноллов, и эльфы тоже в свою оче- зрением, и способны перемещаться в темноте безо всяких
редь не очень хвалят дварфов. Дварфы не доверяют полуор- источников света.
кам, и это чувство взаимно. К счастью дварфы порядочны, • Обработка камня: Из-за своей расы дварфы прибавляют +2
и всегда дают возможность отдельным полуоркам шанс про- бонус к проверки, что бы заметить необычную обработку
явить себя. камня, такую как: закрывающиеся стены, каменные ловуш-
Мировоззрение: Обычно дварфы законны, и стремятся ки, новые конструкции (даже те, что на вид старые), неу-
к добру. Авантюристы дварфы весьма похожи на общий сте- стойчивые поверхности, непрочные потолки, и тому подоб-
реотип, однако, они, скорее всего, те, кто не вписывается в ное. Что-то, что, похоже, подражает камню, но не каменное
общество карликов. считается необычной обработкой камня. Дварф находящий-
Земли Дварфов: Обычно владения дварфов расположены ся в 3 метрах от необычной обработки камня, делает про-
глубоко в каменных недрах скал, где дварфы добывают дра- верку, будто активно ищет, дварф может использовать навык
гоценные камни и металлы, и создают из них удивительные Поиск, обнаружить каменные ловушки как и вор. Дварф ин-
предметы. Представители других рас, те которым доверяют, туитивно чувствует глубину, наклон туннеля, точно, так как
здесь всегда желанны, но некоторые части этих королевств человек на поверхности ощущает на склоне где подъем, а
закрыты, даже для них. Какое богатство дварфы не находят
где спуск. Так как у дварфов развито шестое чувство, отно- Оркам нравятся шрамы. Шрам полученные в бою счита-
шение к камню, у них достаточно возможности в развитии ются наградой, а особенные шрамы признаком красоты. Лю-
этого чувства в их подземных домах. бой полуорк проживающий среди, или рядом с орками имеет
▪ Осведомленность с Оружием: Дварфы принимают боевые шрамы, они являются знаком стыда обозначая его рабство, и
топоры карликов и ургоши дварфов (смотрите 7 Главу: Сна- указывая на его бывшего хозяина, или знак награды указывая
ряжение) как военное оружие, а не экзотическое. на его завоевания и его высокий статус. Полуорк живущий
▪ Стабильность: Дварфы чрезвычайно устойчивы на ногах. среди людей, может как скрывать, так и показывать свои шра-
Когда стоит на земле, он получает +4 бонус к проверкам мы, все зависит от отношения к ним.
от повышенного напора или опрокидывания (но, не когда Зрелыми полуорки становятся немного быстрее, чем
взбирается, лети, едет верхом, или ещё как-то передвигает- люди, где-то в 14 лет, и соответственно стареют тоже. Лишь
ся, не касаясь почвы). некоторые из полуорков проживают более чем 75 лет.
• +2 расовый бонус к спасброскам против ядов: Дварфы очень Отношения: Из-за того что, орки кровные враги дварфов
устойчивы к токсическим веществам. и эльфов, у полуорков жесткие отношения с этими расами.
• +2 расовый бонус к спасброскам против заклинаний и эф- По этой причине орки не в хороших отношениях с
фектов подобным заклинаниям. людьми, халфлингами, гномами и другими расами. Поэтому
2:
ГЛАВА�

• +1 к броскам атаки против орков (включая и полуорков) и го- каждый полуорк, должен самостоятельно добиваться мирных
РАСЫ

блиноидов (гоблины, хобгоблины имедвежатники): Дварфы отношений у тех, кто боится или ненавидит его орочьих по-
разработали особые боевые умения, способные более про- томков. Некоторые живут в уединении не привлекая к себе
фессионально сражаться с их постоянными врагами. внимания. Другие, проявляя публичное сострадание и добро-
• +4 бонус к уворачиванию против атак существ из типа сердечность (проходят или нет эти поступки, но они искрен-
вели-кан (таких как огры, тролли и холмовые ни). Другие просто пытаются быть настолько сильными, что
великаны): Этот бонус дается дварфам, за у других просто не оставалось
особо долго накапливаемые знания, пе- бы иного выбора, как при-
редаваемые из поколения в поколение, нять их условия.
о сражениях с великанами. Заметьте, Мировоззрение: У
что если персонаж может потерять полуорков прямая тен-
бонус к Классу Доспехов, напри- денция к хаосу, это от их
мер из-за того, что он оторопев- родителей орков, но, от
ший, он также теряет и свой бонус родителей людей у них
уворачивания тоже. В Справочнике нет стремления ни к до-
Монстров содержится дополнитель- бру, ни к злу. Полуорки
ная информация о существах из типа выросшие среди орков,
великан. имеют лишь одну цель
• +2 расовый бонус к проверке «Оценки» ред- – выжить, как правило их
ких и экзотичес-ких предметов: Дварфы знако- намерения имеют злые
мы с различными ценными предметами (особенно корни.
сделанными из камня или металла). Земли Полуорков: Полуорки не
• +2 расовый бонус к проверке «Ремесло» от- имеют собственных земель. Наиболее ча-
носящемуся к камню или металлу: Дварфы сто они живут среди орков. Среди других
особенно искусны с обработкой камня и рас, люди, наиболее чаще принимают по-
металлов. луорков, поэтому они практически всег-
• Автоматический Язык: Общий и Двар- да живут в человеческих землях, если не
Иллюстр. Т. Локвуд

фов. Бонус: Гигантов, Гномов, Гобли- живут среди орков.


нов, Орков, Существ земли и Подземный Религия: Как и орки, полуорки покло-
Общий. Дварфы хорошо знакомы с языка- няются Груумшу, главному богу орков,
ми их врагов, и их подземных союзников. и архиврагу Кореллону Ларесиану
• Желаемый Класс: Воин. Мультиклассовый (богу эльфов). Так как Груумш
персонаж не страдает от штрафов в очках злой бог, варвары и воины
опыта за мультиклассовость (смотрите Опыт полуорки, будут покло-
для мультиклассовых персонажей, стр. 60). няться ему как богу вой-
Культура дварфов прославляет достоинства во- ны, хотя сами по себе они
инов. будут не злыми. Служи-
тели Груумша уставшие от самоутверж-
ПОЛУОРКИ дения перед богом, или пытающиеся не дать
людям разочароваться в них, просто не выносят свою
В диких краях, варварские племена орков и людей
проживает в крайне хрупком балансе, сражаясь, религию на публику. Полуорки желающее соединится с
друг другом в войнах, и торгуя во времена пере- людьми, будут поклонятся своим богам, и будут показывать
мирий. Полуорки, те, кто родился от человека и орка, но их не это в своих добродетельных поступках.
воспринимает ни та, ни другая культуры. Некоторые по раз- Языки: Орки, не имеющие своего собственного алфа-
ным причинам покидают свой дом, и направляются в цивили- вита, используют шрифт Дварфов лишь в редких случаях
зованные земли, принося с собой из диких мест бесстрашие, чтобы написать что-то на Орочьем. Очень часто письмен-
храбрость, и боевой героизм. ность орков напоминает какие-то грубые надписи.
Индивидуальность: Полуорки раздражительны и угрю- Имена: Обычно полуорк выбирает имя для того, что бы
мы. Они скорее будут действовать, чем размышлять, и скорее произвести какое то впечатление на кого-то. Если он прожи-
сражаться, чем выяснять. Те, кто более везучи, не настолько вает среди людей, он выбирает человеческое имя. Если он
безумны, и способны контролировать себя, способны про- хочет кого-то запугать, то выбирает гортанное орочье имя.
жить в землях цивилизации. Полуорк выросший в обществе людей, будет назван челове-
Полуорки любят простые удовольствия: покушать, вы- ческим именем, хотя позже, покинув дом, он может изменить
пить, похвастаться, попеть, побороться, и потанцевать дикие свое имя. Некоторые полуорки, конечно, не настолько умны,
танцы. Такие радости как: поэзия, культурные танцы, фило- чтобы подобрать себе нормальное имя.
софия им не доступны. Подходящей группе он будет ценным Имена Мужчин: Денч, Фенг, Гелл, Хенк, Холг, Имш, Кес,
вкладом. На великосветском балу герцогини, он явно не впи- Ронт, Шамп, Фокк
шется. Имена Женщин: Багги, Эмен, Энгонг, Мйев, Ниега,
Внешность: Полуорки ростом 1,8–2,1 метр, весят они Овак, Овнка, Шауса, Вола и Волен.
между 81 кг. и 112,5 кг. У полуорков кожа серого оттенка, Искатели Приключений: Полуорки проживающие сре-
покатый лоб, выпяченная нижняя челюсть, торчащие зубы, ди людей, неизменно востребованы как неистовые воины, из-
и грубые взлохмаченные волосы на теле, все признаки явно за своей высокой силы. Очень часто гонимые из благородного
указывающие на его происхождение. общества, они очень часто находят взаимопонимание и друж-
бу среди искателей приключений, большинство из которых
друзья скитальцев и изгнанников.
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ПОЛУОРКОВ дружественных отношениях, на полуэльфов смотрят с подо-
• +2 Сила, –2 Интеллект, –2 Обаяние: Полуорки сильны, но их зрением.
орочье наследие, делает их угрюмыми и грубыми Некоторые полуэльфы открыто выражают свою непри-
• Средний рост: Как существа среднего роста, полуорки не язнь к полуоркам. Возможно схожесть их в происхождении
имеют каких-то бонусов или штрафов из-за своего роста. (оба имеют предков людей), заставляют полуэльфов чувство-
• Базовая скорость полуорка 9 метров вать себя стесненными.
• Темновидение: полуорки (и орки) могут видеть в темноте Мировоззрение: Полуэльфам свойственна хаотичность,
до 18 метров. Они видят все черно-белым, но как обычным как наследие от их эльфийских родителей, но, от людей, они
зрением, и способны перемещаться в темноте безо всяких не стремятся ни к добру ни к злу. Как эльфы, они ценят лич-
источников света. ную свободу и яркое самовыражение, выражая равнодушие
• Кровь орков: При каких-то особых условиях и эффектах ка- граничащее с нелюбовью к лидерам, не желанием иметь по-
сающейся расы орк, полуорк принимается как орк. К приме- следователей. Их раздражают правила, заставляющие кого-то
ру, полуорк столь же уязвим к определенным эффектам как зависеть от другого, и иногда показывают это в своей нена-
и его предки, может использовать особое орочье оружие, дежности, или как минимум в непредсказуемости.
или магические предметы которые дают особые силы, если Земли Полуэльфов: Полуэльфы не имеют как тако-

ГЛАВА2:
его держит орк. (Смотрите Справочник Монстров за допол- вых собственных земель, хотя им радушны в челове-че-

РАСЫ
нительной информацией об орках, и Руководство Мастера ских городах, и эльфийских лесах. В больших городах,
Подземелий о магических предметах). очень часто полуэльфы формируют свои небольшие об-
• Автоматические Языки: Общий и Орков. Бонусные языки: щины.
Драконов, Гигантов, Гноллов, Гоблинов, Абисса. Особо раз- Религия: Полуэльфы воспитанные эльфами покло-ня-
витые полуорки (они исключение) могут владеть языками ются эльфийским богам, в основном Кореллону Ларефйану,
своих союзников и конкурентов. верховному богу эльфов. Те, кто был воспитан среди людей,
• Желаемый класс: Варвар. Мультиклассовый персонаж орк, очень часто поклоняются Эхлонне, богине лесной местно-
не будет получать штраф за полученный опыт (см. Опыт для сти.
Мультиклассовых Персонажей стр. 60). Свирепость течет в Языки: Полуэльфы разговаривают на тех языках, на
жилах полуорка. которых они начинали общаться с самого детства, Общий и
Эльфийский. Они говорят нескладно на замысловатом Эль-
ПОЛУЭЛЬФЫ фийском языке, хотя это замечают лишь эльфы, в остальном
они говорят лучше даже чем все другие не-эльфы.
Люди и эльфы очень часто женятся, эльфов привлекает энер- Имена: У полуэльфов имена имеют как людское, так и
гия людей, людей изящество эльфов. Эти браки очень скоро- эльфийское происхождение. По иронии, полуэльфы прожива-
течны, так как жизнь людей очень коротка, но у них остаётся ющие среди людей берут себе эльфийское имя, что бы указать
стойкое наследие – полуэльфийские дети. на свое происхождение, а те, что выросли среди эльфов, вы-
Жизнь полуэльфов трудна. Выращенные эльфами, полу- бирают себе людские имена.
эльфы взрослеют очень быстро, достигая зрелости в первые Искатели Приключений: Очень часто полуэльфов можно
два десятилетия. Они становятся взрослыми задолго до того увидеть в необычных компаниях, или занимающихся неординар-
как, необходимо время изучить сложность эльфийской куль- ной профессией. Жизнь искателя приключений манит большую
туры и искусства, или даже грамматики. И хотя его друзья часть из них. Как и у эльфов, у них острая тяга к путешествиям.
по детству, физически становятся зрелыми, по эльфийским
стандартам они ещё долго будут оставаться детьми. Обычно
полуэльфы покидают свой эльфийский дом, когда их с ним РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ПОЛУЭЛЬФОВ
практически ничего не связывает, они ищут свою судьбу сре- • Средний рост: Как существа среднего роста, полуэльфы не
ди людей. С другой стороны, выращенный среди людей, по- имеют каких-то бонусов или штрафов из-за своего роста.
луэльф замечает, что непохож на окружающих: более отчуж- • Базовая скорость полуэльфа 9 метров
денный, чувствительный, менее амбициозный, и медленнее • Иммунитет к заклинаниям сон и подобным магическим эф-
взрослеющий. Некоторые полуэльфы стараются стать похо- фектам, +2 расовый бонус к спасброскам против заклина-
жими на людей, в то время другие находят себя в том, что ний очарование или подобным эффектам.
они отличаются от других. Большинство находят свое место • Зрение при низком освещении: Полуэльфы видят в два
в жизни в людских общинах, но остаются те, кто всю свою раза дальше чем люди, при лунном, звездном свете, а так-
жизнь чувствуют себя посторонними в этой толпе людей. же при свете, излучаемом факелом, или условиях низкой
Индивидуальность: Большинство полуэльфов любозна- освещенности. В таких условиях они сохраняют способ-
тельны, находчивы и честолюбивы как их родители люди, но ность различать цвета и детали объектов, существ.
вместе с тем в них присутствуют чувства любви к природе, • +1 расовый бонус к проверкам Прислушивания, Поиска, От-
художественный вкус от эльфийских родителей. слеживание: У полуэльфов нет эльфийской способности
Внешность: Людям кажется, что полуэльфы похожи на эль- обнаружить потайные двери, просто проходя мимо них. У
фов, эльфы в свою очередь считают, что они больше похожи них не настолько остро развиты чувства.
на людей (эльфы и называют их «полу-люди»). Средний рост • Эльфийская Кровь: Для различных специальных свойств и эф-
полуэльфа от 150 до почти 180 сантиметров, вес в пределах фектов касающихся расы эльф, полуэльф восприни-мается
36 – 72 килограмм. Мужчины полуэльфы обычно выше и как эльф. К примеру, полуэльф столь же уязвим к опреде-
тяжелее, чем женщины полуэльфы, но эта разница не столь ленным эффектам как и его предки, может использовать
ярко выражена, как у людей. Они более бледны, красивее и особое эльфийское оружие, или магические предметы ко-
менее волосаты, чем люди, но все же цвет кожи, волос, и дру- торые дают особые силы, если его держит эльф. (Смотрите
гие черты явно указывают на присутствие крови людей. Глаза Справочник Монстров за дополнительной информацией об
у полуэльфов зеленые, как и у их эльфийских родителей. В эльфах, и Руководство Мастера Подземелий о магических
20 лет полуэльф достигает зрелости, срок жизни в пределах предметах).
180 лет. ▪ +2 расовый бонус к проверкам Дипломатии и Сбора Инфор-
Большинство полуэльфов дети от браков: отец человек мации: Полуэльфы постоянно имеют дело с различными
– мать эльфийка. Некоторые, иногда, дети от браков где, отец людьми.
или мать уже на половину человек или эльф. У детей «второго • Автоматический язык: Общий и Эльфийский. Бонусные язы-
поколения», бывают глаза таких цветов, как и у людей. Хотя ки: Любые (За исключением секретных языков, такие как:
большинство, все же наследуют зеленый цвет. язык Друидов). У полуэльфов такая же многосторонность и
Отношения: Эльфы нормально относятся как к людям, обширность взглядов, как и у людей.
так и к эльфам, их так же можно встретить рядом с дварфами, • Желаемый класс: Любой. При определении страдает ли от
гномами, халфлингами. Они обладают эльфийской грацией, штрафов персонаж полуэльф при мультиклассе, то, его бо-
но не имеют эльфийской отчужденности, человеческую энер- лее высоко развитый класс не учитывается (смотрите Опыт
гию, но не имеют человеческую невоспитанность. Из них для Мультиклассовых персонажей стр. 60).
выходят превосходные послы и дипломаты (за исключением
действий между людьми и эльфами, так как каждая сторона
предполагает что полуэльф поддерживает других). Однако,
в землях людей, где эльфов мало или с ними находятся не в
ХАЛФЛИНГИ словлять и защищать тех, кто следует её законам, защищает
её кланы, и ухаживает за своими семьями. У халфлингов есть
Халфлинги – умные, одарённые существа, обожающие
ещё множество меньших богов, которые, как они говорят,
жизнь. Отдельные халфлинги и целые семьи, находят место
присматривают за отдельными поселками, лесами, реками,
существования повсюду где только можно. Очень часто они
озерами, и так далее. Они почитают этих богов, что бы они
путешествуют, но другие халфлинги реагируют на них с по-
помогали им безопасно путешествовать с места на место.
дозрением и непониманием. В зависимости от клана, халф-
Языки: Халфлинги общаются на своем собственном
линги могут быть надежными, трудолюбивыми (если живут
языке, который использует символы из Общего. Они очень
кланом) горожанами, или же быть ворами, ожидая возмож-
мало пишут на своем собственном языке, в отличие от двар-
ности своровать что-то по ценнее и раствориться во мраке
фов, эльфов и гномов, у них богатой библиотеки письменных
ночи. Но вопреки всеми, халфлинги искусные и находчивые,
работ. Но у них очень сильна традиция устного повествова-
выживающие в любых условиях.
ния. И хотя язык халфлингов не секретен, они не очень жела-
Индивидуальность: Халфлинги предпочитают постоян-
ет делиться им с другими. Практически все халфлинги разго-
ные хлопоты, чем обычную тоску. Они чрезвычайно любо-
варивают на Общем, он необходим им для общения с людьми
пытны. Полагаясь на свою способность выживать или избе-
тех земель, где они проживают, или проезжают.
2:
ГЛАВА�

гать неприятности, они проявляют такую отвагу, на которую


Имена: Халфлинги получают имена семейства, и воз-
РАСЫ

большинство людей крупнее их ростом, просто неспособны.


можно прозвище. Иногда кажется, что фамилия халфлинга,
У халфлингов обильные аппетиты, как на еду, так и на
это прозвища, настолько они слились с этой нацией за мно-
разные развлечения. Они любят хорошо приготовленную
жество поколений.
пищу, хорошее питье, великолепный табак, и удобную одеж-
Имена Мужчин: Альтон, Бийю, Кэйд, Элдон, Гаррет,
ду. Хотя их мать – соблазн богатства, они предпочитают
Лайл, Майло, Осборн, Роско и Виллби.
тратить деньги налево и направо, а не накапливать их.
Имена Женщин: Амариллис, Чармайн, Кора, Евфемия,
Халфлинги известные коллекционеры. Если обычные
Джиллиан, Лаиния, Мерла, Портия, Серафина, Верна.
халфлинги могут собирать чайнички, книжки или засушен-
Названия Семей: Брушгазер, Гудбаррел, Гринботтл,
ные цветы, некоторые из них могут собирать такие пред-
Хайхилл, Хилтоппл, Лигаллоу, Тилиф, Сорнгэйдж, Тосскобл,
меты как, шкуры диких зверей – а иногда и самих зверей.
Андербогх.
Богатые халфлинги, иногда нанимают искателей приключе-
Искатели Приключений: Халфлинг часто отправяются
ний, что бы раздобыть какие-то экзотические предметы для
в путь, чтобы добиться чего-нибудь самостоятельно. Они пы-
их коллекции.
таются использовать свои навыки, чтобы достичь богатств и
Внешность: Рост халфлингов обычно составляет 90 см.,
высокого статуса. Разница между халфлингами: искатель при-
а вес обычно 13,5 – 16 кг. Их кожа обычно красновата, а во-
ключений и обычным, то второй в поисках «больших сумм»
лосы черные, и прямые. Глаза коричневые или
не боится запачкаться. У первого это не карьера,
черные. У мужчин халфлингов очень часто,
а случайность. Иногда оптимизм халфлингов
короткие бакенбарды, бороды редко
некоторым кажется воровством или жульни-
встречаются, а усы не наблюдают-
чеством, халфлинг авантюрист, осознав-
ся вообще. Они любят носить про-
ший, что своим спутникам он
стую, комфортную и практичную
может доверять, в свою очередь никогда
одежду. Вопреки представителям
не подведет их.
других рас, они предпочитает ком-
форт, а не показатели богатства. Они
достигают зрелости в двадцать с не- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
большим лет и обычно живут до се- ХАЛФЛИНГОВ
редины своего второго столетия. • +2 Ловкость, –2 Сила: Халфлинги
Иллюстр. Т. Локвуд

Отношения: Халфлинги пы- очень быстрые, ловкие и хорошо об-


таются ужиться со всеми окружа- ращаются с метательным оружием,
ющими. Они знают, как жить в со- но они маленькие, и поэтому не такие
обществах людей, дварфов, эльфов, сильные как другие человекообраз-
гномов, преподнося себя как ценных и ные.
желаемых членов общества. • Маленький Рост: Как маленькие
Мировоззрение: Халфлинги стре- создания халфлинги получают
мятся быть нейтраль-ными. Хотя они ужи- +1 бонус к Классу Доспеха, +1
ваются с переменами (тяга к хаосу), а также не- бонус к броскам атаки, и +4
постижимо постоянны, так законы клана, чувство бонус к проверкам на Скрыт-
собственного достоинства (тяга к законности). ность, но они использует
Земли Халфлингов: У халфлингов нет оружие меньше по размеру,
как таковых собственных земель. Вместо это- чем обычное, их способность
го, у них есть земли других рас, где они поднятия и переноса груза три чет-
получают достаточное количество ре- верти, от того, что могут нести
сурсов для своего существования. персонажи Среднего роста.
Очень часто халфлинги формиру- • Базовая скорость халфлингов
ют небольшие сообщества в горо- 6 метров.
дах людей и дварфов. Хотя они с • +2 расовый бонус к Взби-
удовольствием работают с осталь- ранию, Прыжкам и Бес-
ными, друзьями они становятся шумному Передвижению:
только между собой. Халфлинги Халфлинги ловки, устойчивы,
селятся и в уединенных местах, спортивны.
где они основывают независи- • +1 расовый бонус ко всем спас-
мые поселки. Однако общины броскам: Халфлинги удивительно из-
халфлингов известны за свою постоянную бегают всякие неудачи
подвижность, как только где-то есть земля с огромными воз- • +2 бонус морали при проверке страха. (Этот бонус плюсует-
можностями, они переселяются туда, особенно если там по- ся с +1 бонусом халфлингов для всех спасбросков).
явилась новая шахта, или надобность в хороших работниках, • +1 расовый бонус атаки с метательным оружием: метание
после опустошающей войны. Если такая возможность време- камней, универсальный спорт среди всех халфлингов, они
на, то общины могут вновь переехать на новое место. Если же особенно метко научились владеть ими.
они задерживаются надолго, то, скорее всего в этом месте по- • +2 расовый бонус при проверке Прислушивания: У халфлин-
является новый поселок. Некоторые общины с другой сторо- гов остроконечные уши.
ны, всю свою жизнь путешествуют, их вагоны катятся, лодки • Автоматические языки: Общий и Халфлингов. Дополни-
плывут с места на место, не имея постоянного дома. тельные: Дварфов, Эльфов, Гномов, Гоблинов, Орков. Рас-
Религия: Главный бог халфлингов Йондала Благосло- торопные халфлинги изучают языки, как своих врагов, так
венная, защитница халфлингов. Йондала пообещала благо- и друзей.
ГЛАВА2:
РАСЫ
• Желаемый Класс: Вор. Мультиклассовый халф-линг вор ментальные упражнения в течение многих лет практики, и
не вычисляет штраф из полученного опыта. (см Опыт для становятся рефлекторными. Более чаще медитацию называ-
Мультиклассовых Персонажей стр. 60). Халфлинги выжи- ют как «транс», так «четырех часовый покой»
вают за счет скрытности, остроумия, и всевозможных на- Отношения: Эльфы считают, что люди невежливы,
выков, они биологически предрасположены к призванию халфлинги лишь слегка уравновешены, гномы какие-то мел-
вора. кие, а дварфы все время угрюмы. На полуэльфов они смотрят

Иллюстр. Т. Локвуд
с какой-то степенью жалости, а на полуорков неумолимым
ЭЛЬФЫ подозрением. Будучи заносчивыми, они в частности не такие
как халфлинги или дварфы, и относятся с улыбкой и уваже-
Эльфы широко распространенны в землях людей, но всег-
да чувствуют себя как «в гостях». Они известны за свои: по- нием к тем кто по эльфийским стандартам мал ростом ведь в
эзию, танцы, песни, знания и магическое искусство. Эльфам конце концов, не всем же быть эльфами.
нравятся вещи природной и простой красоты. Когда опас- Мировоззрение: Эльфы любят свободу, разнообразие, и
ность угрожает их лесным жилищам, они, раскрывают свои самовыражение. Они склоняются к доброму хаосу. В основ-
военные искусства, демонстрируя умелое обращение с меча- ном они ценят, уважают и защищают свободу других, как и
ми, луками и владением военных стратегий. свою собственную, они чаще добрые а не наоборот.
Индивидуальность: Эльфы чаще спокойны, чем взвол- Эльфийские Земли: Большинство эльфов живут кла-
нованны, им больше свойственна пытливость, и меньше жад- нами в лесной местности не менее чем 200 человек. Их от-
ность. С таким долгим сроком жизни, у них более широкие лично замаскированные жилища расположены на деревьях,
взгляды на происходящие события, оставаясь отчужденными с целью как можно меньше нанести урон лесу. Они любят
и отдаленными к мелким происшествиям. Однако, целиком, охоту, собирать ягоды и выращивать овощи, их мастерство и
беспрестанно посвящать время, или в приключениях, или магия позволяют существовать, не нуждаясь в вырубке леса
изучении нового навыка или умения. Они долго находят и под поля, и обработке земли. Их общение с внешним миром
становятся чьими-то друзьями или врагами, и ещё дольше очень ограничено, хотя некоторые эльфы великолепно торгу-
забывают об этом. Они отвечают на мелкие оскорбления с ют хорошей эльфийской одеждой и другими предметами, за
презрением и мстительными нападениями. металлические предметы, так как эльфы никогда не занима-
Внешность: Эльфы невысокого роста и стройные фи- лись горным делом, шахтами.
гурой, достигая около 135–160 см., и обычно веся от 34 до Эльфы встречающиеся в землях людей скорее всего, пу-
54 кг, ростом эльфийские женщины и мужчина не отличают- тешествующие менестрели, известные актеры, или ученые.
ся, а по весу мужчины тяжелее. Он изящны, но хрупки. Их Богатые, знатные люди стараются нанять эльфов, как ин-
кожа бледных оттенков, а волосы темного цвета, глаза чаще структоров военного дела, которые обучат их детей овладе-
всего зеленые. На лице и теле эльфы никогда не имеют во- нию мечами.
лос. Они предпочитают простые, удобные одеяния, особенно Религия: Над всеми богами у эльфов стоит Кореллон
мягких голубых и зелённых оттенков, из украшений ценится, Ларефйан, Защитник и Хранитель Жизни. Эльфийские мифы
простота, но в тоже время элегантность. Эльфы обладают не- говорят, что эльфы появились из крови раны, которая потекла
превзойденной грацией и приятными чертами. Большинство в бою Кореллона с богом орков Груумшем. Помимо того,
людей и представителей других рас, находят, что эльфы очень что он могущественный бог войны, Кореллон покровитель
красивы. Эльфы достигают зрелости в 110 лет, и проживают изучения магии, искусства, танцев, и поэзии.
на земле до 700 лет. Языки: Эльфы общаются на плавно текущем языке с
Эльфы, в отличие от других распространенных рас не утонченной интонацией и сложной грамматикой. Хотя эль-
спят. Вместо этого, они медитируют в глубоком трансе 4 часа фийская литература богата и разнообразна, устные поэмы и
в день. Эльф, отдыхающий таким образом, восстанавливает песни более известны. Множество бардов изучает эльфийский
силы, как и человек, который проспал 8 часов. Во время ме- язык, что бы можно было добавить в свой репертуар Эльфий-
дитации, эльф видит сны, хотя эти сны вырабатываются как ские баллады. Другие просто запоминают Эльфийские песни
на слух. Эльфийский шрифт, такой же замысловатый как и
устный язык, этот шрифт использую также Сильване, он яв- • Иммунитет к магическому сну и подобным заклинаниям, +2
ляется языком у дриад и пиксей. к спасброскам против заклинаний очарование и подобным
Имена: Когда эльф достигает зрелого возраста, спустя эффектам.
некоторое время, после его сотого дня рождения, он выбирает • Зрение при низком освещении: Эльфы в два раза лучше ви-
себе имя. Те, кто знали его до того как он стал совершенно- дят, в отличие от людей, при звездном, лунном, свете фа-
летним, могут называть его или её, их «детским именем», при келов или в условиях плохого освещения. Они сохраняют
желании они либо оставляют его, либо нет. Имя взрослого способность различать цвета и детали в таких условиях.
эльфа уникально, оно может отображать тех кем они восхи- • Квалификация в Оружии: Эльфы получают бонусные чер-
щаются либо именем из его семьи. В дополнение к имени, у ты Квалификация в Военном Оружии по: длинным мечам,
эльфа имеется фамилия. Фамилии эльфов это сочетания Эль- и рапирам, коротким лукам (включая составные), длинным
фийских слов, некоторые эльфы путешествуя среди людей, лукам(включая составные). Эльфы почитают искусство вла-
переводят свои имена на Общий, другие же оставляют их без дения мечей и луков, поэтому все эльфы знакомы с этими
изменений. видами оружия
Имена Мужчин: Арамил, Ауст, Эрьялис, Хейян, Ивелли- • Расовый бонус +2 при проверках Поиска, Прислушивания и
ос, Лаусиан, Кварион, Тамиор, Таривол. Отслеживания. Эльф проходящий в 1,5 метрах от секретной
2:
ГЛАВА�

Имена Женщин: Анастрианна, Антинуа, Друсилия, Фе- или скрытой двери имеет право провести проверку Поиска,
РАСЫ

лосьял, Лиления, Лия, Квиласи, Силакью, Валанси, Ксана- на обнаружение такой двери, так будто он, активно её ищет.
фия. Чувства эльфов настолько остры, что они буквально имеют
Имена Семей (Фамилии): Амастасия (Зведный цветок), шестое чувство относительно потайных проходов.
Амакиир (Изумрудный цветок), Галародель (Лунный шепот), • Автоматические языки: Общий и Эльфов. Бонусные языки:
Холаймион (Изумрудная роса), Лиядон (Серебряный лист), Драконов, Гноллов, Гномов, Гоблинов, Орков и Сильван.
Мелиямне (Дубовый каблук), Найло (Ночной бриз), Сья- Эльфы прекрасно владеют языками как своих друзей, так и
нодель (Лунный ручеёк), Ильфукиир (Цветущий изумруд), врагов, язык Драконов, язык наиболее часто встречаемый в
Ксайлосцент (Златолепестковый). древних томах наполненных тайнами и секретами.
Искатели Приключений: Эльфы отправляются в путь • Желаемый класс: Маг. Мультиклассовый эльф маг не вы-
из-за своей страсти к путешествиям. Жизнь среди людей соз- числяет штраф из полученного опыта. (см Опыт для
дает те условия, которые эльфам не нравятся: правление на Мультиклассовых Персонажей стр. 60). Волшебство ста-
день, на перемены на десятилетия. Кроме этого, эльфы любят ло неотъемлемым для эльфов (иногда они говоря, что это
демонстрировать своё мастерство владения мечами и луками, они изобрели его), класс воин/маг наиболее популярен
или же искусство в магии, приключения дают избыток шан- среди них.
сов и возможностей продемонстрировать это. Добрые эльфы
могут участвовать в мятежах или крестовых походах.

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЭЛЬФОВ


• +2 к Ловкости, –2 к Телосложению: Эльфы изящны, но вме-
сте с тем хрупки. Грация эльфов, делает их по природе лов-
кими и умелыми лучниками.
• Средний рост: Как существа среднего роста, эльфы не име-
ют каких-то бонусов или штрафов из-за своего роста.
• Базовая скорость эльфов 9 метров.

МАЛЕНЬКИЕ ПЕРСОНАЖИ Маленькие персонажи ограничены по подъёму и перено-


Персонажи Маленькие по размеру, получают +1 бонус из-за су грузов и тяжестей в три четверти от переносимого огра-
размера к Классу Доспеха, +1 бонус из-за размера к броскам ничения персонажей Среднего размера (смотрите Большие и
атаки, и +4 бонус к броскам проверки Скрытности. Малень- Маленькие Создания на стр. 16_).
кие персонажи получают такой бонус, потому что благодаря Обычно, Маленькие существа передвигаются со скорос-
своему росту им легче провести атаку. Но, для одного халф- тью две третьи, от скорости персонажей Среднего размера.
линга, не составит труда попасть по другому халфлингу, точ- Маленькие персонажи, должны использовать менее круп-
но также, как одному человеку попасть по другому, так как ное оружие, чем Средние Персонажи. (Смотрите Категории
в случае с халфлингами, у них к попаданию противостоит Оружия, стр. 11_).
улучшение Класса Доспеха из-за размера. В то же время, ма-
ленькому халфлингу легче попасть по человеку, в то время
как человеку легче попасть по огру, а огру по великану.
Не Для Коммерческого Использования. Перевод © Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.
ПРИНОСИМ ИЗВИНЕНИЯ ЗА ВОЗМОЖНЫЕ ОПЕЧАТКИ :)

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
вантюристы, искатели приключений – эти Жрец/Священник: Мастер божественной магии, а так-
люди ищут золото, славу, справедливость, же неплохой воин.
знаменитость, могущество или знания, а Маг/Волшебник: Могущественный заклинатель, обу-
быть может их зовут в путешествия иные ченный искусству тайных наук.
причины, возможно благородные, а возможно Монах: Искусный боец рукопашного боя, чьи удары рук
низкие. Каждый из них по своему пытается до- и ног быстры и беспощадны – мастер экзотических умений.
стигнуть своих целей, выбирая различные пути Паладин: Рыцарь справедливости и уничтожитель зла,
достижения, от грубой боевой силы, до поражающей вооб- защищенный и усиленный владением божественных сил.
ражение магии, или с помощью своих мастерских навыков. Рейнджер: Хитрый, ловкий, умелый воин дикой лес-
Одних ждут победа и рост в опыте, богатстве и могуществе, ной местности.
других… смерть. Чародей: Заклинатель с врожденными способностями
Класс вашего персонажа - это его или её профессия или к магии.
призвание. Именно класс определяет, что он способен делать: Сокращённые название Классов: в тексте встречают-
великолепно сражаться, быть способным в магии, навыках ся следующие сокращения: Брд – Бард, Вв – Варвар, Вн
или ином. Класс это первый ваш выбор, когда вы решаете на- – Воин, Вор – Вор, Дрд – Друид, Жр/Св – Жрец/ Священ-
чать игру и пытаетесь представить вашего персонажа (иногда ник, Маг/Волш – Маг/Волшебник, Мнх – Монах, Пал
даже перед тем как решить расу, или возможно очень влияет – Паладин, Рджр – Рейнджер, Чар – Чародей,
на её выбор). Выбранный вами класс обозначает, как лучше
вам расположить параметры вашего персонажа, и предпо-
ложить какая раса будет лучшей, или наиболее удобной для
МУЛЬТИКЛАССОВЫЙ ПЕРСОНАЖ
этого класса. Достигая и развиваясь в уровнях, ваш персонаж может
добавить новый класс. Добавление нового класса дает
персонажу широкий круг возможностей, но новые воз-
КЛАССЫ можности стоят персонажу его старых возможностей
Одиннадцать классов представлены в этой главе в следую- класса. К примеру маг пожелавший стать магом/во-
щем порядке: ином. Новый класс воина даст ему квалификацию в
Бард: Актер, чья музыка равносильна магии – путеше- большинстве оружия, лучшие спасброски Стойко-
ственник, сказочник, исполнитель баллад и хороший торго- сти, и т.д., но ведь это и значит, что он не сможет
вец. качественно развиться и получить новые магические
Варвар: Дикий, сильный воин, использующий свою силы, он не сможет стать могущественным волшеб-
ярость и инстинкты для победы над врагами. ником. Так как в противном случае он должен остать-
Воин: Боец с исключительными боевыми навыками и не- ся лишь магом и развиваться в классе мага. Правила
превзойденными способностями владения оружием. по созданию и развитию мультиклассовых персона-
Вор: Искусный, умелый разведчик и шпион, его победа жей приведены в конце этой главы.
достигается путем скрытных ударов из тени, а не грубой си-
лой. КЛАССОВЫЕ И
Друид: Тот, кто способен использовать энергию живого
мира, чтобы применять заклинания и обладать таинственны- УРОВНЕВЫЕ БОНУСЫ
ми магическими силами. Бросок атаки, спасбросок или проверка навыка все это
комбинация трех чисел, каждое отвечающее за свой

Не Для Коммерческого Использования. Перевод © Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.


фактор: фактор случайности (число выброшенное на 1d20), Опыт (Оп): Эта колонка отображает количество очков
число представляющее первичные способности персонажа опыта для перехода на новый уровень. Это общее число для
(модификаторы параметров), и бонус представляющий на- все уровней класса персонажа. (Уровень персонажа в классе
тренированность и опытность персонажа. Этот третий фак- называется его или её классовый уровень). Для любого пер-
тор зависит от класса и уровня персонажа. В Таблице 3-1: сонажа (включая и мультиклассового), Оп определяет общий
Бонусы Базовых спасбросков и Базовых атак, отображён этот уровень персонажа, а не индивидуальные классовые уровни.
третий фактор. Максимальное количество Рангов Навыков: Это чис-
Базовый Бонус Спасбросков: Два числа представленные ло отображает количество рангов навыка, который может
в этих колонках применяются к спасброскам. В зависимости иметь персонаж, равный – его уровень + 3. Навык класса
от класса персонаж использует бонус, первый (хороший), часто связан с определенным классом—например, Искусство
или второй (низкий), от этого и зависят спасброски. К при- Магии является навыком класса для магов. Все навыки клас-
меру, воины имеют высокие спасброски Стойкости и низкие сы перечислены в описании каждого из классов этой главы
Рефлекса и Воли, а вор в свою очередь низкие бонусы в Стой- (для дополнительной информации также смотрите Таблицу
кости и Воли, но зато высокие Рефлекса. Монахи одинаково 4–2: Навыки, стр 63).
хорошо развиты во всех трех типах спасбросков. Обращай- Максимальное количество Рангов Навыков Смеж-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

тесь к описанию класса, чтобы увидеть какой бонус к какой ных классов: Для навыков смежных классов (навыков не
категории. Если персонаж обладает более чем одним классом связанных с классом персонажа), максимальный ранг равен
(смотрите Мультиклассовые Персонажи на стр. 59), то базо- половину от классового навыка. Например, маг 1-го уровня
вые бонусы спасбросков суммируются по каждому классу. может иметь 2 ранга в пунктах навыков Бесшумного Пере-
Базовый Бонус Атаки: При броске атаки, применяется движения, в то время как за 4 пункта навыков он приобре-
и бонус из соответствующей колонки Таблицы 3-1, в соот- тет 4 ранга в таком навыке как Искусство Магии. Половина
ветствии с классом персонажа. Какой бы бонус атаки не ис- рангов (1/2) указанная в Таблице 3-2, не улучшает проверки
пользовал персонаж первый (хороший), второй (средний) навыков. Они просто представляют собой приобретение этой
или третий (плохой), все бонусы атаки персонажа зависят от категории, и указывают, что персонаж начал тренироваться,
его или её класса. Варвары, воины, паладины и рейнджеры чтобы усилить этот навык.
имеют хороший базовый бонус атаки, поэтому и используют Отличительные черты: Каждый персонаж получает на
первую колонку Базового Бонуса Атаки. Друиды, воры, жре- первом уровне одну отличительную черту, и затем новую на
цы и монахи обладают средними бросками атаки, поэтому ис- каждые три уровня (3-й, 6-й, 9-й, 12-й, 15-й, и 18-й). К вни-
пользуют вторую колонку. Маги и чародеи обладают плохими манию, помимо этого в описании классов есть бонусные чер-
показателями атаки, поэтому берут числа из третьей колонки. ты которые доступны персонажам (смотрите далее описания
Числа после косой черты обозначают уменьшенные бонусы классов), а также бонусная черта, даваемая всем людям. Смо-
дополнительных атак: «+12/+7/+2» обозначает три атаки в трите Главу 5: Отличительные Черты для большего ознаком-
раунд, и базовый бонус атаки, первая +12, вторая +7 и третья ления.
+2. К этим бонусам прибавляются бонусы от параметров пер- Повышение Параметра: При достижении каждого чет-
сонажа, но бонусы параметров не гарантируют дополнитель- вертого уровня (4-й, 8-й, 12-й, 16-й, 20-й), ваш персонаж по-
ные атаки. На пример: Лидда вор халфлинг третьего уровня вышает один из своих параметров на один. Игрок сам выби-
имеет базовую атаку +2. При атаке метательным оружием, рает, какой параметр он поднимет. К примеру, чародей начи-
она добавляет её бонус Ловкости (+3) и расовый бонус (+1), нающий с Обаянием 16 может поднять его до 17 на 4-м уров-
получая +6. Даже хотя при бонусе атаки +6 у неё может быть не. При достижении 8-го уровня он вновь может повысить
дополнительная атака при +1, поднимание бонуса с +2 до +6 Обаяние с 17 до 18, или же повысить какой-нибудь другой
при помощи: параметра, расы и оружия все равно не дает до- параметр. Повышенный параметр остается таким навсегда.
полнительной атаки. Если персонаж имеет более одного клас- У мультиклассовых персонажей, черты и параметры по-
са (смотрите Мультиклассовые персонажи, стр. 56), базовые вышаются в соответствии с общей суммой классов персона-
бонусы атак совокупные. жей, а не отдельных классов. Так маг 3-го уровня/воин 1-го
уровня, считается как персонаж 4-го уровня, и поэтому может
ТАБЛИЦА 3-1: БАЗОВЫЕ БОНУСЫ СПАСБРОСКОВ И АТАК поднять свой один параметр.

Базовый бонус Базовый


Базовый ТАБЛИЦА 3-2: ОПЫТ И ПРЕИМУЩЕСТВА ЗАВИСЯЩИЕ ОТ
Уровень Базовый Базовый бонус УРОВНЯ
атак бонус атак Макс.
Класса бонус бонус атак Макс.
(хороший) (средний) кол-во Повы-
(плохой) Уровень кол-во
1 +2 +0 +1 +0 +0 Оп рангов Отличит. шение
Персо- рангов
2 +3 +0 +2 +1 +1 (опыт) Навыков черты Пара-
нажа навыка
3 +3 +1 +3 +2 +1 Смежных метра
Класса
4 +4 +1 +4 +3 +2 классов
5 +4 +1 +5 +3 +2 1 0 4 2 1-й —
6 +5 +2 +6/+1 +4 +3 2 1,000 5 2 1/2 — —
7 +5 +2 +7/+2 +5 +3 3 3,000 6 3 2-й —
8 +6 +2 +8/+3 +6/+1 +4 4 6,000 7 3 1/2 — 1-й
9 +6 +3 +9/+4 +6/+1 +4 5 10,000 8 4 — —
10 +7 +3 +10/+5 +7/+2 +5 6 15,000 9 4 1/2 3-й —
11 +7 +3 +11/+6/+1 +8/+3 +5 7 21,000 10 5 — —
12 +8 +4 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1 8 28,000 11 5 1/2 — 2-й
13 +8 +4 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1 9 36,000 12 6 4-й —
14 +9 +4 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2 10 45,000 13 6 1/2 — —
15 +9 +5 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2 11 55,000 14 7 — —
16 +10 +5 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3 12 66,000 15 7 1/2 5-й 3-й
17 +10 +5 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3 13 78,000 16 8 — —
18 +11 +6 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4 14 91,000 17 8 1/2 — —
19 +11 +6 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4 15 105,000 18 9 6-й —
20 +12 +6 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5 16 120,000 19 9 1/2 — 4-й
17 136,000 20 10 — —
ПРЕИМУЩЕСТВА 18
19
153,000
171,000
21
22
10 1/2
11
7-й



ЗАВИСЯЩИЕ ОТ УРОВНЯ 20 190,000 23 11 1/2 — 5-й
Помимо бонусов атак и спасбросков, любой персонаж
при достижении нового уровня получает новые преимуще-
ства. В Таблице 3-2: Опыт и Преимущества Зависящие от
Уровня, представлены все преимущества.
ОПИСАНИЯ КЛАССОВ Уровень: Уровень персонажа в этом классе.
Базовый Бонус Атаки: Базовый бонус атаки персонажа и
Большая часть этой главы вплоть до раздела мультиклассо-
вых персонажей, описывает классы в алфавитном порядке. его количество атак.
В каждом описании вы найдете, общее обсуждение класса в Спасбросок Стойкости: Базовый спасбросок стойкости.
«игровом мире», как воспринимают и как понимают таких Также здесь применяется модификатор Телосложения.
персонажей, и как игрок может описать себя. Эти описания Спасбросок Рефлекса: Базовый спасбросок рефлекса.
общие. Каждый представитель класса может отличаться сво- Также здесь применяется модификатор Ловкости.
им отношением к миру, взглядами и иными аспектами. Спасбросок Воли: Базовый спасбросок Воли. Также здесь
применяется модификатор Мудрости.
Особое: Способности класса, зависящие от уровня, они
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ описываются в нижеследующем разделе «Особенности Клас-
После общего описания класса следует игровая информация. са».
Не все нижеуказанные разделы встречаются в каждом клас- Заклинаний в День: Какое количество заклинаний в день,
се. каждого уровня способен активировать заклинатель. Если в
Параметры: В этом разделе указывается, какие пара- разделе стоит «—» для данного уровня заклинаний, персо-

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
метры являются наиболее важными для персонажа этого наж не способен активировать заклинания этого уровня. Если
класса. Приветствуется игра «нестандартным» персонажем, стоит «0» персонаж способен лишь активировать заклинания
но обычный персонаж этого класса должен иметь самый вы- этого уровня, если у него есть бонусные заклинания, так как
сокий параметр в том, в чем он профессионален, (в игровых его высокий показатель параметра позволяет ему это выпол-
терминах, это означает, что, он наиболее подходит для роли в нять. (Бонусные заклинания зависят от: у магов – Интеллек-
этом классе, и его таланты наиболее востребованы и квали- та, друидов, жрецов, паладинов, рейнджеров – Мудрости,
фицированны). бардов, чародеев – Обаяния. Смотрите Таблицу 1–1: Моди-
Мировоззрение: Лишь несколько классов ограничены фикаторы Параметров и Бонусные заклинания, стр. 8). Если
в своих мировоззрениях. К примеру, бард может быть лишь стоит число, то персонаж может активировать это количество
только любого хаотичного или нейтрального мировоззрения. заклинаний плюс бонусные каждый день.
Если указано «Любое» значит, ваш персонаж не ограничен в Персонаж всегда может взять заклинания более низкого
выборе мировоззрения. уровня и запомнить их в ячейке более высокого заклинания
Кубик Хит-поинтов (КХП): Тип кубика бросаемый пер- (смотрите Слоты Заклинаний, стр. 17_).
сонажем, для определения количества его хит-поинтов полу- Классовые Навыки: Здесь указывается, количество пун-
чаемых на новом уровне. ктов навыков персонажа 1-го уровня, количество пунктов на-
выков получаемых на каждый новый уровень, и список навы-
Тип КХП Класс ков для класса. В любом случае персонаж получает опреде-
d4 Маг, Чародей ленное количество пунктов на каждом уровне, так рейнджер
d6 Бард, Вор 4, а вор 8. От этого числа отнимается, или к нему плюсуется
d8 Друид, Жрец, Монах модификатор Интеллекта (не забывайте о 1 бонусном пункте
d10 Воин, Паладин, Рейнджер
d12 Варвар
для персонажа человека), к общему количеству получаемых
пунктов навыков (но в любом случае как минимум 1 пункт,
Персонаж на каждом новом уровне бросает по одному даже со штрафом из-за Интеллекта). Помните, что персонаж
кубику хит-поинтов, затем добавляет или отнимает модифи- 1-го уровня стартует с учетверенным количеством пунктов
катор Телосложения от броска, и записывает результат. По- навыков. Но его максимальный ранг в навыке равняется
этому персонаж имеет равное количество КХП и уровней. – уровень персонажа + 3. На первом уровне вы можете до-
Для своего первого КХП, первоуровневый персонаж по- стичь лишь 4-й ранг в любом навыке, при стоимости 1 пункт
лучает максимальное количество хит-поин- за ранг.
тов (хотя модификатор Телосложения Например, полуэльф друид Вадания получает 4 пун-
все же применяется). кта навыков за уровень. Модификатор её Интеллекта +1,
Например, так как Ва- итого общее число 5 пунктов навыков. На первом уров-
дания друид, она по- не она получает количество пунктов навыков в четыре
лучает КХП d8. На раза больше, или 20 пунктов навыков. Максимальный
первом уровне ранг навыка 4, поэтому она может, например, 20 пунктов
у неё 8 хит-по- разделить на пять навыков класса. (Более полезно иметь
интов. Так как высокие показатели в нескольких навыках, чем низкие во
её Телосложение множестве навыков).
13, она имеет мо- Вы также можете приобретать навыки из списков на-
дификатор +1, и выков других классов, но каждый пункт тратится лишь
общая сумма её на половину рангов из навыков смежного класса, и вы
хит-поинтов 9. можете подняться лишь до половины мак-
Достигнув 2-го симального ранга такого навыка (так,
уровня (и все по- максимальный ранг у персонажа
следующие уров- первого уровня будет 2).
ни), игрок Вада- Особенности Клас-
нии бросает d8, са: Специальные ха-
и добавляет +1 рактеристики класса.
(за бонус Телос- Если есть, то в этой
ложения), а затем секции указаны огра-
добавляет их к сво- ничения и недостатки
им хит-поинтам. класса. Особенности
Если у вашего класса включают в
персонажа штраф Те- себя.
лосложения делает Квалификация
так, что бросок равен 0 в Оружие и До-
или ниже нуля, вы прибавляете в любом спехах: С какими
случае 1 хит-поинт к вашим хит-поинтам. видами оружия и
Невозможно потерять (или не получить доспехов квали-
ни одного) достигнув нового уровня, даже если у пер- фицирован этот класс. Вне зависимости от тренирован-
сонажа слабое Телосложение. ности, тяжелые доспехи оказывают влияние на определенные
Таблица Класса: Эта таблица показывает, как ваш пер- навыки (такие как Взбирание) и на активирование большин-
сонаж продвигается при достижении новых уровней. Неко- ства заклинаний. Персонажи могут быть квалифицированы с
торые из цифр схожи с цифрами из Таблицы 3-1: Базовые иными видами оружия или типами доспехов за счет соответ-
бонусы спасбросков и атак, но более детализированные для ствующих черт: Квалификация в Доспехах (легких, средних,
конкретного класса. Таблица класса включает в себя. тяжелых), Квалификация в Щитах и Квалификация в Оружие
(простом, военном или экзотическом). (Смотрите 5 Главу: От-
личительные Черты).
БАРД
Заклинания: Барды, Друиды, Жрецы, Маги и Чародеи Поговаривают, что музыка это своеобразный вид магии, и
способны пользоваться заклинаниями. Варвары, Воины, барды это доказывают. Жизнь барда это: путешествия по
Воры и Монахи нет. Паладины и Рейнджеры получают до- земле, собирание легенд, рассказы удивительных историй,
ступ к использованию заклинаний на 4-м уровне. сотрудничество с помощью своей музыки с магией, и получе-
Другие Особенности: У каждого класса есть свои уни- ние удовольствия от большого внимания к своей особе. Если
кальные способности. Так, воры обладают несколькими, а жизнь распоряжается так, что бард втянут в какие-то гранди-
монахи имеют целое множество. озные события, то он не пропустит случая выступить в роли
Некоторые особенности сверхъестественные, или подоб- дипломата, посла, посредника в переговорах, разведчика или
ные заклинанию. Использование подобной заклинанию спо- шпиона.
собности, очень сходно с самим заклинанием (здесь лишь не Магия барда исходит из сердца. Если его сердце доброе,
требуется материальный компонент, смотрите Компоненты бард несет надежду и отвагу угнетенным, и использует свои
на стр. 17_), но провоцирует благоприятные атаки. Сверх- трюки, музыку и магию для пресечения схем негодяев. Если
ъестественные способности не подобны активированию за- дворянин, владелец земли, безнравственен, добрый бард -
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

клинаний (смотрите Глава 8: Сражение, в особенности Бла- враг в этом регионе. Он ловко старается избежать пленения,
гоприятные Атаки стр. 13_, и Использование Специальных и поднимает дух оппозиции. Но музыка может исходить и от
Способностей, стр. 14_). злого сердца. Злые барды предвещают жестокость, мани-пу-
Уход в отставку: Если по каким-то причинам персонаж лируя, удерживая власть над сердцами и разумами других, и
оставляет свой класс, здесь указаны правила что делать. Если забирая то, что восхищенная публика «добровольно» отдает.
отдельно не отмечено в описании класса, то персонаж в от- Приключения: Барды смотрят на приключения, как на
ставке сохраняет свои приобретенные квалификации в ору- возможность познать, выучить что-то новое. Чтобы попасть в
жие и доспехах. давно забытую древнюю гробницу, они приложат все свои на-
Стартовый Пакет: В этой секции приводятся различные выки и способности, не упустят ни единого шанса, лишь бы
отличительные черты, навыки, снаряжение и другие детали увидеть древние магические манускрипты, расшифровать,
для персонажа 1-го уровня этого класса. Вы можете не ис- разобраться с древними книгами. Они будут путешествовать
пользовать это и создать персонажа по своему, или исполь- в странные места, сталкиваться с необычными существами, и
зовать комплект целиком (переписав его в свою карточку), изучать новые истории и песни. Барды любят сопровождать
или использовать некоторые части пакет (как например сна- героев (они не прочь ходить и рядом со злодеями), чтобы
ряжение), а остальные детали выбрать самостоятельно, на- быть первым свидетелями их поступков – бард повествую-
выки например. Мастер Подземелий может использовать эти щий удивительную истории из своего личного опыта, очень
пакеты для быстрого создания первоуровневых неигровых известен и уважаем среди остальных бардов. И после столь-
персонажей. ких историй о героических подвигах сердца барда настолько
Стартовый пакет подразумевает, что вы потратите по 4 преисполнено отваги, что они сами желают стать героями.
пункта навыков на каждый навык (лучше выделятся в чем-то, Характеристика: Бард источает магию из своей души,
чем быть неопытным во многом). Таблица навыков в каждом а не из книги. Он может активировать не так уж много за-
из классов отображает навыки в порядке их важности для клинаний, но активирует он заклинания без предварительно-
персонажа. го выбора и заучивания их. Ему больше нравятся заклинания
Каждый стартовый пакет связан с расой. Эти комплекты из школ магии очарования и иллюзий, чем более жестоких
не ссылаются на расовые особенности, поэтому обязательно заклинаний школы заклятия, обычно используемых магами и
просмотрите расовые особенности вашего персонажа (описа- чародеями.
но во Второй Главе: Расы), включая модификаторы параме- Помимо заклинаний, бард получает магию через свою
тров и бонусы навыков. Пакет также не отражает все особен- музыку и поэзию. Он может взбодрить своих союзников, при-
ности класса, поэтому также обратите внимание на отличи- ведя их в восторг, дав им силы с помощью магических эффек-
тельные особенности класса. тов, базирующихся на речи или произношении слов.
«Одеяние» подразумевает одеяние для приключений, а не Барды обладают частичным доступом к навыкам воров,
обычную одежду. Считайте, что ваш персонаж владеет одним хотя у них они не настолько развиты, как у воров. Барды,
из комплектов одежды. Выберите одно из следующих ком- слушая и рассказывая истории, узнают огромное количество
плектов одеяний (смотрите более подробно в Главе 7: Сна- информации о произошедших событиях, и подмечают инте-
ряжение) бесплатно: одежда ремесленника, исследователя, ресующие их факты.
артиста, монаха, крестьянина, ученого, путешественника. Мировоззрение: Барды – путешественники, ведомые
своими капризами и причудами, а не традициями и законами.
Их непосредственные таланты, магия, и образ жизни не со-
вместны с законным мировоззрением.
ТАБЛИЦА 3-3: БАРД.
Базовый Бонус Спб Спб Спб Особое Заклинаний в день
уровень Атаки Стойк. Рефл. Воли. 0 1 2 3 4 5 6
Владение бардовскими музыкой и
1 +0 +0 +2 +2 знаниями, противопесня, повысить 2 — — — — — —
отвагу +1, гипнотизирование
2 +1 +0 +3 +3 3 0 — — — — —
3 +2 +1 +3 +3 Повысить способности 3 1 — — — — —
4 +3 +1 +4 +4 3 2 0 — — — —
5 +3 +1 +4 +4 3 3 1 — — — —
6 +4 +2 +5 +5 Внушение 3 3 2 — — — —
7 +5 +2 +5 +5 3 3 2 0 — — —
8 +6/+1 +2 +6 +6 Повысить отвагу +2 3 3 3 1 — — —
9 +6/+1 +3 +6 +6 Повысить боевой дух 3 3 3 2 — — —
10 +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 0 — —
11 +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 1 — —
12 +9/+4 +4 +8 +8 Песнь свободы 3 3 3 3 2 — —
13 +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 0 —
14 +10/+5 +4 +9 +9 Повысить отвагу +3 4 3 3 3 3 1 —
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Повысить героизм 4 4 3 3 3 2 —
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 3 3 2 0
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Массовое Внушение 4 4 4 4 4 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Повысить отвагу +4 4 4 4 4 4 4 4
Религия: Они уважают Фарлахнгуна, бога дорог. Иногда Роль: Бард возможно скорее всего и является первич-
они останавливаются на отдых рядом с его алтарями, наде- ной душой команды. В большинстве групп авантюристов он
ясь что им перепадет какая-то монета от путешественников, лучше всех справляется с ролью поддержки. Он не может на-
останавливающихся рядом с алтарем. Множество бардов, столько великолепно скрываться как рейнджер или вор, или
даже не эльфов, поклоняются Кореллону Ларесйану, богу достигнуть такой мощи в заклинаниях как жрец или маг,
эльфов и покровителю музыки и поэзии. Добрые бар- и вряд ли достигнет такой боевой мощи как варвар
ды поклоняются также Пелору, богу солнца, веря или воин. Однако, он всегда может
в то что, он поможет им в их путешествии. Барды Гимбли оказать поддержку всем остальным
предпочитающие хаос и непредвиденность уважа- персонажам, и он всегда способен
ют Олидаммару (бога воров). Те, кто стали на путь сделать так, чтобы остальные
зла всегда поклоняются Эриснулу (богу кровопро- смогли сделать все как можно
лития), но таких немного. Но в любом случае, так лучше. Для типичной команды
как бард проводит практически все из четырех персонажей, воз-
время в дороге, у него мало можно бард станет самым цен-
времени, чтобы покло- ным дополнением в виде пя-

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
нятся какому-то богу, или того персонажа поддержки, а
быть верным какому-то также он может стать велико-
одному храму. лепным лидером команды.
Предпосылки: Уче-
ник бард, получает свои ИГРОВАЯ
первые навыки от опыт-
ного барда учителя, он ИНФОРМА-
путешествует с ним до
тех пор, пока сам не ЦИЯ
готов, самостоятель- У бардов следующие игровые
но начать карьеру показатели.
барда. Большинство Параметры: Обаяние
бардов в детстве сбе- определяет насколько могу-
жали с дома или кру- щественные заклинания
глые сироты, подру- может активировать бард,
жившиеся с бардами сколько заклинаний в день
в дороге, и приняв- он может с активировать,
шие решение и насколько тяжело проти-
стать такими востоять его магии (смо-
как они. Так трите ниже Заклинания).
как барды Самые важные показатели
редко органи- для барда Обаяние, Ловкость
зовывают не- и Интеллект, так как они влия-
формальные ют на его навыки.
«школы/учи- Мировоззрение: Любое
лища», учени- хаотичное и нейтральное
ков барда мож- Кубик Хит-Поинтов

Иллюстр. В. Рейнольдс
но встретить воз- (КХП): d6
ле барда, путешест-
вующего по земле. Но Навыки Класса
в целом, все барды У бардов следующие классовые навыки (в
не ощущают скобках ключевой Параметр для каждого
сильной пре- навыка): Актёрство (Обн), Баланс (Ловк),
данности друг к Бесшумное Передвижение (Ловк), Блеф
другу. По факту, некото- (Обн), Взбирание (Сила), Дипломатия
рые барды очень конкури- (Обн), Знание (все навыки. выбор инди-
руют с другими бардами за видуален), Искусство Магии (Интл), Искус-
популярность и защиту своей территории. ство Побега (Ловк), Использование Магических Устройств
Расы: Чаще всего бардами становятся гномы, люди, эль- (Обн), Концентрация (Тело), Маскировка (Обн), Оценка
фы и полуэльфы. Люди прекрасно приспособлены к стран- 3-4: ЗНАЕМЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ БАРДОМ
ствующей жизни, прекрасно адаптируются в новых землях Уро- Знаемые заклинания
и с новыми традициями. Гномы известны своим чувством вень 0 1 2 3 4 5 6
юмора, и аферами, которые сами выводят их на ремесло бар- 1 4 — — — — — —
дов. Эльфы прекрасно знакомы с магией и музыкой, поэтому 2 5 21 — — — — —
карьера барда заложена у них в крови. Но наиболее стран- 3 6 3 — — — — —
ствующие дороги бардов подходят полуэльфам, которые чув- 4 6 3 21 — — — —
ствуют себя чужими даже у себя дома. Полуорки, даже те кто 5 6 4 3 — — — —
вырос среди людей, считаются не совсем нормальными, если 6 6 4 3 — — — —
отправились по путям бардов. Традиций быть бардом, среди 7 6 4 4 21 — — —
рас дварфов и халфлингов, не существует, хотя встречаются 8 6 4 4 3 — — —
отдельные уникумы, находящие учителей которые обучают 9 6 4 4 3 — — —
их искусству бардов. 10 6 4 4 4 21 — —
Барды не встречаются среди диких рас, возможно изредка 11 6 4 4 4 3 — —
среди кентавров. Барды кентавры часто обучают детей людей 12 6 4 4 4 3 — —
или детей других распространенных рас. 13 6 4 4 4 4 21 —
Отношения с Другими Классами: Барды хорошо ужи- 14 6 4 4 4 4 3 —
ваются с представителями всех классов. Очень часто он вы- 15 6 4 4 4 4 3 —
ступает в роли представителя группы, используя свои обще- 16 6 5 4 4 4 4 21
ственные навыки как сильную сторону группы. В группе, где 17 6 5 5 4 4 4 3
отсутствует маг или чародей, он представляет собой магию. 18 6 5 5 5 4 4 3
В группе, где нет вора, он предоставляет свои воровские на- 19 6 5 5 5 5 4 4
выки. Бард известен как более специализированный персо- 20 6 5 5 5 5 5 4
наж, он интересен игрокам пытающимся отыгрывать за во-
ина, чародея и вора. 1Считается что у Барда достаточно Обаяния чтобы иметь
бонусные заклинания этого уровня.
(Интл), Падение/Акробатика (Ловк), Прислушивание (Мудр), вал свое дневное ограничение применения заклинаний. На-
Плавание (Сила), Профессия (Мудр), Прыжки (Сила), Рас- пример, бард Гимбли на первом уровне может применять два
шифровка (Интл), Ремесло (Интл), Сбор Информации (Обн), заклинания 0-го уровня в день (смотрите Таблицу 3–1: Бард).
Скрытность (Ловк), Ловкие Руки (Ловк), Чувство Мотива Однако он знает четыре заклинания 0-го уровня: обнаруже-
(Мудр), Язык (о/т). Смотрите Глава 4: Навыки для детального ние магии, призрачный звук, свет и чтение магии (смотрите
ознакомления с ними. Таблицу 3–2: Знаемые Бардом Заклинания). Поэтому в любой
день он может применить два раза любую комбинацию из
Пункты Навыков на 1-м уровне: (6+мод-тор этих четырех заклинаний. Ему не следует заранее определять
Интеллекта)×4. какие заклинания он будет активировать.
Пункты Навыков на каждом новом уровне: 6+мод–тор Знания Бардов: Бард собирает огромный объем знаний
Интеллекта. путешествуя по разным землям, изучая истории других бар-
дов. Бард способен сделать особую проверку знаний барда с
бонусом равным его уровень+модификатор Интеллекта, что-
Особенности Класса бы понять владеет ли он какой-то информацией о знатных
У бардов следующие классовые особенности местных людях, легендарных предметах или заметить цен-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

Квалификация в Оружии и Доспехах: Бард умело об- ные места. (Если у барда 5 или более рангов в Знание (исто-
ращается со всеми видами простого оружия. В дополнение, рия), он получает +2 бонус к этой проверке). Эта проверка не
бард квалифицирован с одним из следующих типов оружия: открывает силы и способности у магического предмета, но
длинный лук, составной лук, длинный меч, рапира, дубина, дает подсказку о его общих функциях. КС для этой проверки
короткий составной лук, короткий меч, короткий лук, кнут. различен: и 10, и 20 и выше; этот тип знаний очень разнообра-
Барды квалифицированы с легкими и средним видами доспе- зен. МП должен обращаться к таблице, идущей ниже, чтобы
хов, щитами. определять Класс Сложности.
Из-за того, что соматический компонент заклинаний
барда относительно прост, бард способен активировать свои КС Тип Знания Примеры
заклинания одетый в легкий тип доспехов, не неся при этом Репутация местного мэра
штраф провала. Однако, бард как и любой заклинатель, оде- Общая информация из-за его пьянства, общие
10
тый в средние и тяжелые доспехи и несущий щит, способен доступная многим людям. слухи о таинственном
активировать заклинания, но у него есть определенный шанс могущественном месте.
провала заклинания, если есть соматический компонент (у Малораспостранено,
большинства заклинаний есть). На мультиклассовго барда Темное прошлое местного
но доступно. Известны
все также применяется обычный шанс провала магических 20 жреца, легенды о могу-
лишь нескольким людям
заклинаний, которые он получает от других классов. щественном артефакте
в городе
Заклинания: Бард способен активировать заклинания Историю семьи какого-
магов из списка Заклинания Бардов (сходных с заклинани-
Смутное, доступное то рыцаря, легенды о
ями магов и чародеев) (смотрите список на стр. 181). Он ак-
тивирует заклинания без надобности их перед этим подготав- 25 лишь нескольким, тяжело незначительном могущест-
ливать и хранить в книге заклинаний. Все заклинания бардов узнать венном месте, магическом
имеют вербальный компонент (пение, декламация или му- предмете
зыкальное сопровождение). Чтобы активировать заклинания Чрезвычайно смутное,
определенного уровня у барда должна быть как минимум 10 известное лишь Детская кличка
Обаяние+уровень заклинания (Обн 10 для 0-го уровня, 11 для единицам, возможно, могучего волшебника,
заклинаний 1-го уровня и т.д.). Класс Сложности спасбросков 30 было забыто тем, кто его легенды о маленьком
против заклинаний барда высчитывается следующим обра- знал, или знает, но не незначительном
зом: 10+уровень заклинания + модификатор Обаяния барда. понимает ценности этого магическом предмете.
Как и прочие заклинатели, бард способен активировать знания.
лишь определенное количество заклинаний в день. Его базо-
вая способность активации указана в Таблице 3–4: Бард. В Музыка Барда: Один раз в день за каждый уровень
дополнение, за высокий показатель Обаяния, барды по- бард способен использовать свои песни или стихи для фор-
лучают дополнительные заклинания (смотрите Таблицу 1–1: мирования магических эффектов вокруг него(включая и на
Модификаторы Параметров и Бонусные Заклинания, стр. 8). себя при желании). Так как эти все способности в категории
Когда по Таблице 3–4 отмечается, что бард получает 0 закли- “музыка барда”, они должны включать в себя декламацию
наний, значит он может активировать лишь свои бонусные за- стихов, восхваление, напевание песен, мелодий (типа, фа-ля-
клинания данного уровня (например заклинания 1-го уровня, ля и т.д.), насвистывание, игру на инструменте или пение с
для барда 2-го уровня). музыкальным сопровождением. Каждая способность требу-
Выбор заклинаний бард существенно ограничен. Бард ет как минимальный уровень барда, так и определенное ко-
начинает играть владея четырьмя заклинаниями 0-го уровня личество рангов навыка Актерство. Если у барда не достает
(также называемые кантрипы) на свой выбор. На каждом но- минимально необходимого количества рангов, он не получает
вом уровне бард приобретает одно или более новые заклина- эту способность до тех пор, пока не будет иметь достаточное
ния, как отмечено в Таблице 3–5 Знаемые Бардом Заклина- количество рангов.
ния. (В отличие от заклинаний в день, число знаемых бардом Начало эффекта музыки является стандартным действи-
заклинаний не попадают под влияние высокого показателя ем. Некоторые способности музыки барда требуют проверки
Обаяния; эти числа строго фиксированные). концентрации, что означает, что бард должен каждый раунд
При достижении 5-го уровня, а затем через каждые три тратить стандартное действие, чтобы поддерживать способ-
(8-й, 11-й и т.д.), бард способен заменять знаемое заклинание ность. Но даже и при использовании музыки бардов которая
другим, новым. По эффекту, бард «теряет» старое, но полу- не требует концентрации, бард не может применять закли-
чает новое. Новое заклинание должно быть того же уровня, нания, активировать предметы с применением заклинаний
что и старое, и как минимум на два уровня ниже от самых вы- (такие как свитки), или активировать магические предметы с
соких заклинаний, которые бард может активировать на дан- помощью слов (волшебные палочки). Как и при активирова-
ный момент. Например, достигнув 5-го уровня, бард может нии заклинаний с вербальным компонентом (смотрите Ком-
обменять одно заклинание 0-го уровня (на два уровня ниже поненты, стр. 17_), глухой бард имеет 20% шанс провала
за его саамы высокие заклинания – 2-го уровня) на другое за- заклинания или своей музыки. Если он провалил попытку она
клинание 0-го уровня. На 8-м уровне он может обменять одно идет в счет количеств его музыки барда в день.
заклинание 0-го или 1-го уровня (так как теперь он имеет до- Противопесня (Свх): Бард, у которого 3 или более ран-
ступ к заклинаниям 3-го уровня), на другое такого же уровня. гов в навыке Актёрство, может использовать свои навыки в
Бард может обменивать только одно заклинания на одном из музыке и поэзии, чтобы противодействовать магическим
возможных уровней и должен определится, меняет он, или эффектам базирующимся на звуке (но не заклинаниям одним
нет заклинание при получении новых. из компонентов которых является вербальный компонент).
Как было отмечено выше, барды не заготавливают свои Каждый раунд исполнения противопесни, он должен делать
заклинания. Он может применить любое заклинание, которое проверку Актёрства. Любое существо вблизи от барда на
знает, в любое время, принимается, что он ещё не использо- расстоянии 9 метров (включая и самого барда), которое по-
ражено звуковой или языковой магической атакой (как-то, рование зависит. Нейтрализует эффект спасбросок Воли (КС
звуковой всплеск или команда) может использовать результат 10+1/2 уровня барда+модификатор Обаяния барда). Эта спо-
проверки Актёрства барда как свой спасбросок, после бро- собность поражает лишь одно существо (но, смотрите ниже
ска своего спасброска. Результат проверки Актёрства, скорее массовое внушение). Внушение – подобная очарованию, воз-
всего, будет лучшим. Если существо в пределах противопес- действующая на разум способность, зависимая от языка.
ни уже под эффектом не мгновенной звуковой или языковой Повысить Мощь (Свх): Бард 9-го уровня, у которого 12
магической атаки, он получает дополнительный спасбросок или более рангов в навыке Актёрство, с помощью своих
против эффекта, пока слышит противопесню, но для спа- песен и стихов может повысить свою мощь, или желающего
сброска должно использовать результат проверки Актерства союзника в пределах 9 метров, давая сверх – боевые способ-
барда. Противопесня не имеет эффекта против эффектов, ко- ности. За каждые три уровня после достижения 9-го уровня,
торые не позволяют проходить спасброски. Бард способен бард может повышать мощь одного дополнительного союз-
выполнять противопесню в течение 10 раундов. ника за одно использование способности (два на 12-м, три на
Гипнотизирование (Пдз): Бард у которого 3 или более 15-м, четыре на 18-м). Чтобы повысить мощь, бард должен
рангов в навыке Актерство, может использовать свою музы- петь, а союзник слышать пение барда, в течение полного ра-
унда, как и в повышении боевого духа. Существа с повышен-
ку или поэзию, чтобы загипнотизировать своим исполнением

КЛАССЫ
ной мощью получают дополнительные КХП, бонусы атаки

ГЛАВА3:
одно существо. Для того чтобы быть загипнотизированным, и бонусы спасбросков, до тех пор пока они слышит песню,
оно должно слышать и видеть барда, и находится от него не и в течении 5 раундов после окончания песни. Существа по-
далее чем в 27 метрах. Бард тоже должен видеть существо. лучают следующее: +2 КХП (d10 дающий временные хит-по-
Оно должно быть способным обратить внимание на барда. инты), если есть, то к этим КХП применяйте бонусы по Те-
Если рядом возникает бой или другая опасность действие лосложению, +2 бонус компетентности к атакам, и +1 бонус
способности обрывается. За каждые три уровня сверх перво- компетентности к спасброскам Стойкости. Бонусные Кубики
го, он может нацеливать эту способность на дополнительное Хит-Поинтов Учитываются как стандартные при определе-
существо за одно применение способности (два на 4-м уров- ния эффекта от таких заклинаний как сон и т.д. Повысить
не, 3 на 7-м и т.д.). мощь – воздействующая на разум способность.
Бард должен сделать проверку Актерства. Цель может Песнь Свободы (Пдз): Бард 12-го уровня, у которого 15 или
не войти под контроль, если её спасбросок Воли равен или более рангов в навыке Актёрство, может использовать свои пес-
больше проверки барда. Если спасбросок успешен, бард не- ни и стихи для создания эффекта, эквивалентного заклинанию
способен использовать свою способность гипнотизирования сбить колдовство (уровень заклинателя равен уровню барда).
против этого существа в течение 24 часов. Если спасбросок Применение этой способности требует 1 минуты непрерывной
провален, то существо тихо садится и слушает песню барда в концентрации и музыки, чтобы оказать эффект на расположенное
течение 1раунд/уровень барда. Будучи загипнотизированной, существо в пределах 9 метров. Бард не может применить песнь
цель получает –4 штраф к своим проверкам Отслеживания и свободы на самого себя.
Прислушивания. Любая потенциальная угроза (как переме- Повысить Героизм (Свх): Бард 15-го уровня, у которого
щение друга барда перед глазами существа) позволяет за- 18 или более рангов в навыке Актёрство, с помощью своих
гипнотизированному существу сделать вторую проверку спа- песен и стихов может вдохновить на героизм себя, или же-
сброска, против новой проверки Актёрства. Любая видимая лающего союзника в пределах 9 метров, позволяя существу
угроза, такая как активация заклинания, вытаскивание меча, бесстрашно сражаться даже с многократно превосходящими
прицеливание, сбивает весь эффект. Гипнотизирование – по- силами врага. За каждые три уровня выше 15-го, бард спосо-
добная очарованию, воздействующая разум способность. бен повышать героизм у одного дополнительного существа
за одно применение способности. Для вдохновения героиз-
Повысить Боевой Дух (Свх): Бард у которого 3 или бо- ма бард должен петь, а союзник слышать его, на протяжении
лее рангов в навыке Актёрство, способен повысить храбрость одного полного раунда. Существо с вдохновением получает
своих товарищей, укрепив их дух против страха и повысив +4 бонус морали к спасброскам, и +4 бонус уворачивания к
их боевые способности (включая и себя). Чтобы попасть под КД. Эффект длится пока союзник слышит как поет бард, и
влияние песни, союзник должен слышать пение барда в тече- спустя ещё 5 раундов. Повысить героизм – воздействующая
ние полного раунда. Эффект продолжается в течение времени на разум способность.
пока поет бард, плюс 5 раундов после остановки пения (или Массовое Внушение (Пдз): Эта способность действует как
5 раундов после того как союзники прекратили слышать пе- и внушение, но лишь за исключением того, что бард должен
ние барда). Очарованные союзники получают +1 моральный быть 18-го уровня, и иметь как минимум 21 ранг в Актерстве,
бонус к спасброскам против эффектов обаяния и страха, и +1 чтобы произвести одновременно внушение для всех существ,
бонус к броскам атаки и повреждений. На 8-м уровне, и че- которых он загипнотизировал (смотрите выше). Массовое
рез каждые последующие 6 уровней, бонус этой способности внушение – подобная очарованию, воздействующая на разум
повышается на 1 (+2 на 8-м, +3 на 14-м и +4 на 20-м). Повы- способность, зависимая от языка.
сить боевой дух – воздействующая на разум способность.
Повысить Способности (Свх): Бард 3-го и выше уровня, Уход в отставку: Более не бард
у которого 6 или более рангов в навыке Актёрство, может с Бард принявший законное мировоззрение, прекращает
помощью своей музыки или стихов повысить товарищу вы- развитие в своих уровнях, но сохраняет все достигнутые спо-
полнить задачу. Друг должен находится в пределах 9 метров собности.
от барда, видеть и слышать его. Бард в свою очередь тоже
должен видеть его. В зависимости от задачи, бард своей му- Стартовый Пакет Гнома Барда
зыкой может помочь товарищу повысив его душевное со- Доспех: Кожаный выдубленный доспех (+3 КД, скорость
стояние, помочь ему в мыслительном сосредоточении, или в 6м, 4,5 кг, штраф проверки доспеха –1, шанс провала закли-
чем-нибудь другом. Товарищ получает +2 бонус компетент- нания нет).
ности при проверке своих навыков, в частности того навыка, Оружие: Длинный меч (1d6, критич 19-20/×2, 0,9 кг, од-
который он проверял, слушая музыку барда. МП конечно норучное, Рубящее).
в зависимости от ситуации имеет право сам решать, когда Легкий арбалет (1d6, критич 19-20/×2, диапазон 24м, 0,9
это недопустимо, к примеру, при проверке Бесшумного Пере- кг, Колющее).
движения вором, она ему лишь мешает. Эффект этой спо- Выбор Навыков: Выберите количество навыков равное
собности продолжается максимум 2 минуты. Бард способен 6+модификатор Интеллекта.
применять повысить способности и на себя. Повысить спо- Пара-
собности – воздействующая на разум способность. Навык Ранги метр Доспех
Внушение (Пдз): Бард 6-го уровня и выше, у которого 9 Актёрство (струнные ин- 4 Обн —
или более рангов в навыке Актёрство, может выполнять вну- струменты)
шение (считается как заклинание) существу которое уже под Дипломатия 4 Обн —
гипнозом (смотрите выше). Использование этой способности Искусство Магии 4 Интл —
не сбивает концентрацию барда на гипнотизировании, и не Использование Магических 4 Обн —
дает возможности повторного проведения проверки спасбро- Устройств
ска против эффекта гипнотизирование. Внушение не ограни- Знание (любое одно) 4 Интл —
чено дневным лимитом исполнения музыкальных способно- Маскировка 4 Обн —
стей барда (один раз за каждый уровень опыта), а гипнотизи- Прислушивание 4 Мудр —
Расшифровка 4 Интл —
Навык Ранги Парам. Доспех Характеристика: Варвары великолепные воины. Но
Сбор информации 4 Обн — если обычный воин - это показатель тренировок и дисципли-
Ловкие Руки 4 Ловк –1 ны, то варвар это безудержная ярость. Находясь в состоянии
неистового берсеркера, он становится более сильным и вы-
Отличительная черта: Если Ловкость 13 или выше, носливым, способным нанести большее поражение своим
Уворачивание; если ловкость 12 или ниже Улучшенная Ини- противникам и устоять перед их атаками. Но ярость проходит,
циатива. и варвар становится ослабленным, поэтому его внутренней
Заклинания: определение магии, призрачный звук, свет энергии обычно хватает лишь на несколько таких яростных
и чтение магии. демонстраций, но и их обычно достаточно, чтобы обратить
Снаряжение: Вещмешок с бур- противника в бегство. Его дом - это дикая местность, где он
дюком, пища на один день пути, способен передвигаться с высокой скоростью.
походное одеяло, мешок, кресало Мировоззрение: Варвар никогда не бывает законным.
и огниво. Три факела. Колчан с Он может быть благородным, но в его сердце всегда нахо-
20 арбалетными стрелами. Лютня д и т с я необузданность. Его сила это дикие просторы, он
(общее), мешочек с магическими не может жить в земле, где все подчинено зако-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

компонентами. нам. Варвары-хаотики, это выражение свободы


Золото: 2d4 зм. и эмоций. Но это также и легкомысленные раз-
рушители.
ВАРВАР Круск Религия: Некоторые варвары
Эти храбрые, иногда без- не доверяют обычным религиям,
рассудные воины прихо- они предпочитают подсозна-
дят в цивилизацию из тельное, природное взаимо-
холодных пустошей се- понимание со вселенной,
вера, или из южных жар- обычному поклонению. Но
ких опасных джунглей. другие могут поклоняться
Развитое общество на- таким богам как: Корд (бог
зывает их варвары ил силы), Обад-Хай (бог природы),
берсеркеры, и ожидает от или Эриснул (бог крово-пролитий).
них ущерба, безжалост- Варвары способны к самому преданно-
ности и жестокости. Но, му поклонению своим богам.
однако, эти «варвары» до- Предпосылки: Варвары, пришедшие
казывают поразительную с диких земель или с варварских племен,
храбрость и свою надеж- обычно селятся на окраинах цивилизации.
ность тем, кто становится их другом Искатель приключений, варвар, может
и союзником. Противники варваров, отправиться в земли цивилизаций с
недооценивающие их, знакомятся с мыслью о достижении богатств, мо-
хитростью, изобретательностью, жет быть беглецом, сбежавшим из пле-
настойчивостью и безжалостнос- на после того как его продали
тью этих воинов. в рабство в «цивилизации»,
Приключения: Поиск может он был нанят в каче-
приключений - это лучшая стве солдата, а быть может
дорога для варвара, чтобы из его родного дома он был
зарекомендовать себя в ци- изгнан захватчиками. Варвары
вилизованном обществе. мало общаются и поддержива-
Они не лучшим образом ют отношения с друг другом, если
подходят к однообразной, они не происходят родом из одного
монотонной службе охранника или другим мирским задани- племени или одной земли. По сущности, варвары никогда
ям. Варвары не испытывают трудностей и страха перед опас- себя не считают таковыми, они себя считают воинами.
ностями, неопределенностями и путешествиями по дорогам, Расы: Варвары-люди приходят из далеких диких земель,
в которые их вовлекают их приключения. Варвары могут от- расположенных на окраине цивилизаций. Варвары полуорки
правиться в путь, чтобы уничтожить своих ненавистных вра- обычно проживают в племенах орков, прежде чем их судьба
гов. Они выражают открытую неприязнь ко всему необычно- приводит их в земли людей. Варвары дварфы встречаются
му, включая оживших мертвецов, демонов и дьяволов. Магию очень редко, обычно они родом из павших под натиском не-
варвары также не сильно жалуют. прекращающихся войн с гоблиноидами, орками и гигантами,
дварфских цитаделей-королевств. Из других рас варвары
встречаются ещё реже.
ТАБЛИЦА 3-5: ВАРВАР
Базовый Бонус Спб Спб Спб
уровень Атаки Стойк. Рефл. Воли Особое
1 +1 +2 +0 +0 Ярость 1/день; безграмотность, повышенное передвижение
2 +2 +3 +0 +0 Сверхъестественное уворачивание
3 +3 +3 +1 +1 Ощущение ловушек +1
4 +4 +4 +1 +1 Ярость 2/день
5 +5 +4 +1 +1 Улучшенное сверхъестественное уворачивание
6 +6/+1 +5 +2 +2 Ощущение ловушек +2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Снижение повреждений 1/—
8 +8/+3 +6 +2 +2 Ярость 3/день
9 +9/+4 +6 +3 +3 Ощущение ловушек +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Снижение повреждений 2/—
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Повышенная ярость
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ярость 4/день, Ощущение ловушек +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Снижение повреждений 3/—
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Непробиваемая воля
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Ощущение ловушек +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Снижение повреждений 4/—, ярость 5/день,
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Неутомимая ярость
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Ощущение ловушек +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Снижение повреждений 5/—
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Могучая ярость, ярость 6/день
Среди жестоких рас, варвары встречаются чаще, чем во- Ярость Варвара (Экс): В экстренных случаях, варвар
ины. Если вам встретится огр или орк, то, скорее всего, он может входить в холодеющее кровь неистовство. В состоянии
будет варваром. ярости, варвар получает дополнительную силу и стойкость,
Отношения с Другими Классами: Как жители диких но становится более безрассудным и менее способным защи-
владений, варвары наиболее удобно чувствуют себя рядом с тить себя. Он временно поднимает Силу на +4, Телосложение
рейнджерами, друидами и жрецами поклоняющимися богам на +4 и получает +2 бонус морали к спасброскам Воли, но
природы, таким как Обад-Хай и Эхлонна. Множество варва- получает –2 штраф к КД.
ров уважает артистизм и непосредственность бардов, а неко- Повышение Телосложения дает варвару по 2 дополни-
торые фанаты их музыки. Эти персонажи не доверяют тому, тельных хит-поинта за каждый уровень, но после окончания
чего они не понимают, это относится к магии, которую они ярости, эти хит-поинты пропадают, так Телосложение стано-
называют «магией книг». Варвары больше понимают чаро- вится обычным. (Эти сверх хит-поинты теряются не сразу;
деев, чем магов, но это, возможно, потому что чародеи более смотрите Временные Хит-поинты стр. 14_). В состоянии
общительны и харизматичны. Монахи с их постоянными тре- ярости варвар не способен пользоваться навыками основан-
нировками, практиками, осмотрительными и продуманными ными на Интеллекте, Ловкости и Обаянии (исключение для
тактиками в сражении, очень мало общаются с варварами. Баланса, Езды Верхом, Запугивания и Искусства Побега),

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
Но представители этих классов относятся друг к другу безо навык Концентрации, а также навыки требующие терпение
всякой неприязни. У варваров нет каких-то определенных и сосредоточенность, он также не может активировать за-
взглядов и убеждений по поводу воинов, паладинов, жрецов клинания, активировать магические предметы с командным
и воров. словом, инициатором заклинания (как у волшебных палочек),
Роль: Первичной ролью варвара в группе авантюристов или содержащих заклинание (свиток). Он может использо-
обычно является расположение в качестве непосредственно- вать все свои отличительные черты, за исключением Боевой
го сражающегося на передовой. Ни один другой персонаж не Экспертности, черт создания предметов, метамагических.
сравнится с его непревзойденной прочностью. Благодаря сво- Вспышка ярости варвара длится 3+(новый в ярости) моди-
ей скорости, подбору навыков и чувству ловушек, он также фикатор Телосложения – раундов. Но варвар может окончить
может служить как разведчик. свою ярость раньше, по своему желанию. По окончанию яро-
сти, варвар находится в уставшем состоянии (–2 к Силе, –2 к
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ Ловкости, не способен проводить стремительные атаки или
бегать), в течении этого столкновения (за исключением вар-
У варваров следующие параметры в игре.
Параметры: Из-за своей роли в битве, Сила самый глав- вара 17-го уровня, когда эти ограничения уже не применяют-
ный параметр для варвара, помимо этого от неё зависят не- ся, смотрите ниже).
сколько навыков, доступных варварам. Те варвары, кто носит Варвар способен впадать в ярость лишь один раз в одном
легкие доспехи, не должны оставить без должного внимания столкновении, и лишь определенное количество раз в день
Ловкость. Мудрость важна тем, что она тесно связана с не- (определенное его уровнем). 1 раз на 1-м уровне, 2 на 4-м
сколькими навыками варваров. Высокий показатель Телосло- уровне, и дополнительный раз через каждые четыре уровня
жения позволяет варвару дольше находится в состоянии яро- (до максимум 6 на 20-м уровне). Впадение в ярость не за-
сти (и жить дольше, так как она дает ему большее количество нимает много времени, но он может выполнить его только в
хит-поинтов). свое действие (смотрите Инициатива стр. 13_), а не в ответ на
Мировоззрение: Любое незаконное. чье-то действие. Варвар, к примеру, не способен сразу впасть
Кубик Хит-поинтов: d12 в ярость при попадании в него стрелы, чтобы получить до-
полнительные хит-поинты из-за повышенного показателя Те-
Навыки Класса лосложения, хотя он получит это преимущество, если вошел
У варваров следующие классовые навыки (в скобках ключе- в ярость в предыдущем раунде, перед попаданием стрелы.
вой Параметр для каждого навыка): Взбирание (Сила), Езда Сверхъестественное Уворачивание (Экс): Достигнув
Верхом (Ловк), Запугивание (Обн), Искусство Выживания 2-го уровня варвар получает экстраординарную способность
(Мудр), Плавание (Сила), Приручение животных (Обн), При- реагировать на опасность прежде чем его разум среагирует на
слушивание (Мудр), Прыжки (Сила), Ремесло (Интл). Смо- неё. Со второго уровня и дальше, он сохраняет свой бонус по
трите Глава 4: Навыки, для ознакомления с описанием навы- Ловкости к КД (если он есть) в независимости от того, ото-
ков. ропевший он или атакуемый невидимым противником. (Он
теряет свой бонус Ловкости к КД, если полностью обездви-
Пункты навыков на 1-м уровне: (4+мод-тор Интл) ×4. жен).
Пункты навыков на каждом новом уровне: 4+мод-тор Если у варвара уже есть сверхъестественное уворачива-
Интл. ние от другого класса (к примеру варвар с как минимумом че-
тырьмя уровнями по вору), он автоматически получает улуч-
Особенности Класса шенное сверхъестественное уворачивание (смотрите ниже).
У варваров следующие классовые особенности. Повышенная Ярость (Экс): Начиная с 11-го уровня,
Квалификация в Оружие и Доспехах: Варвар квали- ярость варвара дает ему следующие бонусы +6 к Силе, +6
фицирован со всеми видами простого и военного оружия, к Телосложению и +3 бонус морали к спасброскам Воли.
легкими и средними доспехами, щитами (за исключением Штраф к КД остается по прежнему –2.
башенных щитов). Ощущение Ловушек (Экс): На 3-го уровне у варвара
Безграмотность: Варвар - единственный персонаж, на- развивается такое чувство интуиции, что предупреждает его
чинающий свой путь без владения навыками чтения и пись- по поводу ловушек, что даёт ему +1 к спасброску Рефлекса
ма. Он должен потратить 2 пункта навыков, чтобы обрести против ловушек, и +1 КД уворачивания от атак, проводимых
способность читать и писать на том языке, на котором он об- ловушками. Эти бонусы повышаются на +1 через каждые три
щается. уровня варвара (6-м, 9-м, 12-м, 15-м и 18-м уровнях).
Варвар, получающий уровень в каком-нибудь другом Улучшенное Сверхъестественное Уворачивание (Экс):
классе, сразу получает и грамотность. Любой иной персонаж, С 5-го уровня варвара тяжело фланкировать, он с одинаковой
который приобрел класс по варвару, не теряет своей, уже име- скоростью реагирует на своих противников с обеих сторон,
ющейся грамотности. будто это один противник. Эта способность не дает вору
Повышенное Передвижение (Экс): У варвара более вы- использовать коварную атаку в фланкировании по варвару.
сокая скорость, чем базовая для его расы. Он получает +3 ме- Исключение, если вор не менее чем, на четыре уровня вора
тра, если не одет в доспех, или в легком, или среднем доспехах выше варвара, он способен прокрасться и провести коварную
(и не переносит тяжелую нагрузку). К примеру, варвар человек атаку.
будет иметь базовую скорость 12 метров вместо стандартных Если у персонажа уже было сверхъестественное увора-
для расы 9-ти метров. Когда он одет в средние доспехи или пе- чивание (смотрите выше) от другого класса, персонаж авто-
реносит среднюю нагрузку, его скорость понижается до 9 ме- матически приобретает улучшенное сверхъестественное уво-
тров. У варвара халфлинга скорость 9 метров, вместо обычных рачивание, а уровни от класса дающего сверхъестественное
6, когда он без нагрузки или в легком типе доспехов. Когда же уворачивание суммируются с базовыми, при определении
он наденет средние доспехи или будет неси среднюю нагрузку, минимального уровня вора, который сможет фланкировать
его скорость понизится до 6 метров. персонажа.
Снижение Повреждений (Экс): Начиная с 7-го уровня, инов воспринимают все приключения, рейды и опасные мис-
варвар способен частично уменьшить повреждение, причи- сии как свою работу. У некоторых могут быть начальники,
ненное от каждого удара или атаки. Отнимайте 1 поврежде- которые будут платить воину за выполненную работу. Другие
ние каждый раз, когда варвар получил повреждение от оружия предпочитают работу разведчиков или первопроходцев в на-
или природной атаки. На 10-м уровне снижение повреждений дежде на богатый улов сокровищ. Некоторые воины, предпо-
на –2, на 13-м на –3, на 16-м на –4, и на 19-м на –5. Снижение читающие все время проводить в районе города, используют
повреждения может снизить вред до 0, но не ниже нуля. все свои боевые навыки для защиты остальных горожан. Ка-
Непробиваемая Воля (Экс): Будучи в ярости, варварс кими бы ни были их первичные мотивы, все-таки воин живет
14-го уровня и выше получает +4 бонус к спасброскам Воли лишь с одной целью – испытать себя в сражении и приклю-
против заклинаний школы очарований. Этот бонус суммиру- чении.
ется со всеми остальными модификаторами, включая бонус Характеристика: Из всех классов, это наиболее умелые
морали к спасброскам Воли, когда он находится в ярости. персонажи, способные поразить любого своим мастерским
Неутомимая Ярость (Экс): С 17-го уровня и выше, вар- владением оружия (отсюда и название класса). Воины знако-
вар более не переходит в уставшее состояние в конце своей мы со всеми видами распространенного оружия и доспехов.
ярости. Помимо этого, каждый воин разрабатывает свои собственные
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

Могучая Ярость (Экс): Начиная с 20-го уровня, ярость особенности сражения. Один боец может владеть велико-
варвара дает ему следующие бонусы +8 к Силе, +8 к Телосло- лепно определенным видом оружия, в то время как другой
жению и +4 бонус морали к спасброскам Воли. Штраф к КД способен поразить вас своим непревзойденным искусством
остается по прежнему –2. ведения боя, его удары столь быстры, что кажутся просто не-
выполнимыми.
Уход в отставку: Более не варвар Мировоззрение: Воин может быть абсолютно разного
Варвар, принявший законное мировоззрение теряет свою мировоззрения. Добрые воины путешествуют с единой це-
способность впадать в ярость, и не растет в уровнях класс лью, найти и уничтожить зло. Законные воины – чемпионы
варвара. Но он сохраняет все остальные преимущества (по- своих земель, защищающие владения и людей. Хаотичные
вышенное передвижение, снижение повреждений, сверхъе- – странствующие наемники. Злые скорее всего будут вне за-
стественное уворачивание и чувство ловушек). конниками и обычными грабителями с большой дороги, до-
бивающиеся всего с помощью грубой силы.
Стартовый Пакет Полуорка Варвара. Религия: Воины поклоняются следующим богам: Хай-
Доспех: Кожаный выдубленный доспех (+3 КД, штраф про- рониусу (богу доблести), Корду (богу силы), Св. Кутберту
верки доспеха –1, скорость передвижения 12 м, вес 9,0 кг). (богу возмездия,) Хекстору (богу тирании) или Эриснулу
Оружие: Двуручный топор (1d12, крит.×3, вес 5,4 кг., (богу кровопролития). Воин может посвятить свой жизнен-
двуручное, рубящее). ный путь походу во славу своего бога, или просто поклонять-
Короткий лук (1d6, крит. ×3, диапазон 18м, 0,9кг, колю- ся, чтобы быть уверенным, что кто-то сверъестественный
щее). слышит его, и поможет ему в опасной ситуации.
Кинжал (1d4, крит. 19-20/×2, диапазон 3 м, 0,45 кг, облег- Предпосылки: Воины становятся на путь обучения сво-
ченное, колющее). им боевым навыкам по многим причинам. Большинство из
Выбор Навыков: Выберите число навыков равное 4+- них перед карьерой искателя приключений служили в армии
модификатор Интеллекта. и местных ополчениях. Некоторые воспитывались в военных
Навык Ранги Пара- Доспех академиях. Другие воспитывали в себе навыки самостоятель-
но. Воин может взять в руки меч, чтобы покинуть мирскую
метр суету на фермерском поле, а быть может это семейная тра-
Взбирание 4 Сила –1
Искусство Выживания 4 Мудр — диция. Особых отличий у воинов нет. Обычные воины ред-
Прислушивание 4 Мудр — ко формируют мощные группировки или братства. Но те,
Прыжки 4 Сила –1 кто окончил академию, участвовали в компании наемников,
Плавание 4 Сила –2 служили в полку лорда, сохраняют в себе всегда дух това-
Езда Верхом 4 Ловк — рищества.Расы: Воины - люди обычно ветераны каких-то
Запугивание 4 Обн — военных служб, родом из простых семей. Воины-дварфы
Отслеживание (ск) 2 Мудр —
*–1 за каждые 2,2 кг снаряжения обычно бывшие солдаты хорошо обученных боевых подраз-
Отличительная черта: Улучшение Обращения с Оружи- делений, охраняющих подзем-
ем (двуручный топор). ные королевства дварфов. Они
Тордек чле-ны семей воинов, сохраняю-
Снаряжение: Вещмешок с бурдюком, еда на один день
пути, походное одеяло, мешок, кремень и огниво. Колчан с щие нити своих родословных на
20 стрелами. протяжении сто-летий, на основе
Золото: 2d4 зм. линий предков они могут
составлять пакты и альян-
сы с другими воинами
ВОИН дварфами. Эльфийские
Путешествующий рыцарь, воинствующий воины, мастерски вла-
лорд захватчик, королевский чемпион, элит- деющие длинными ме-
ный солдат, опытный наемник и король бан- чами, гордятся своей
дитов-разбойников – все это разновидности способностью и всег-
воинов. Воином может быть защитник нуж- да готовы продемон-
дающихся, или беспощадный мародер, а мо- стрировать её в бою
жет быть дерзкий и бесстрашный искатель или состязании. Во-
приключений. Некоторые из воинов могут ины полуорки, изгои
быть лучшими представителями своих зе- общества, обучаются
мель, где слагаются легенды о их поступ- военным навыкам са-
ках совершенных во имя добра, Другие мостоятельно, лишь с
же, могут прославится своими ужасными одной целью - заста-
поступками, убивающие любого кто сто- вить других уважать
ит на их пути, или убивая ради интереса их. Гномы и халф-
или спорта. Воина, не участвующего в линги воины, большая
поисках приключений можно встретить редкость, они встре-
как солдата, стража, телохранителя, бор- чаются в основном в
ца или вымогателя-рэкетира. Странству- своих землях, в силах
ющий воин может быть воителем, на- местного ополчения, и редко от-
емником, головорезом, или искателем правляются в путь поиска при-
приключений. ключений. Полуэльфам
Приключения: Большинство во-
также не очень нравится профессия воина, но если они ста- ТАБЛИЦА 3-6: ВОИН
новятся им, то достигают не худших результатов во владении Базовый Бонус Спб Спб Спб Особое
мечом, чем эльфы. Уровень Атаки Стойк Рефл Воли
Среди жестоких рас, мало воинов, вследствие низкой
дисциплины, чтобы воспитать в себе воина. Однако, из во- 1 +1 +2 +0 +0 Бонусная черта
инственных рас хобгоблинов иногда появляются неплохие, 2 +2 +3 +0 +0 Бонусная черта
сильные, умелые воины. 3 +3 +3 +1 +1
Отношения с Другими Классами: Воины обожают на- 4 +4 +4 +1 +1 Бонусная черта
ходиться в гуще сражений, но рассчитывают на поддержку 5 +5 +4 +1 +1
магии, лечения и разведки боя. В команде воин, стоящий на 6 +6/+1 +5 +2 +2 Бонусная черта
передовой, защищает более слабых. Они мало понимают в 7 +7/+2 +5 +2 +2
таинственных заклинаниях магов или подверженности вер- 8 +8/+3 +6 +2 +2 Бонусная черта
ности богам жрецов, но они всегда ценят такое понятие как 9 +9/+4 +6 +3 +3
«команда» и работа в группе. 10 +10/+5 +7 +3 +3 Бонусная черта
Роль: В большинстве групп авантюристов воины выполня-

КЛАССЫ
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3

ГЛАВА3:
ют роль бойца ближнего боя, стремительно врывающегося в
гущу сражения, в то время как его друзья поддерживают его 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Бонусная черта
с помощью магии, стрелковых атак и иных эффектов. Воины 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
предпочитающие стрелковый стиль боя, могут быть не менее 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Бонусная черта
опасными, хотя без рукопашной поддержки со стороны они 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5
очень часто попадают на передовую боя, чего они менее всего 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Бонусная черта
желают. 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Бонусная черта
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
У воинов следующие игровые особенности. 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Бонусная черта
Параметры: Сила наиболее важна для воинов, так как
она усиливает их рукопашную атаку и броски повреждений. персонаж получает на каждом тре-
Регдар тьем уровне (смотрите Таблицу
Также для воинов важно Телосложение, так как оно дает
им большее количество хит-поинтов, которые играют 3–2: Опыт и Преимущества
важную роль в большинстве битв. Ловкость важна Зависящие от Уровня, стр.
для тех воинов, которые хотят стать прекрасны- 22). Выбирая эти черты,
ми лучниками и желающим получить доступ к воин не ограничен списком
отличительным чертам, базирующимся на Лов- воинских черт.
кости, но воины, экипированные в тяжелые
доспехи, понижают все преимущества по- Начальный Комплект Воина
лучаемые от высокой Ловкости. Дварфа
Мировоззрение: Любое. Доспех: Чешуйчатая коль-
Кубик Хит-поинтов: d10. чуга (+4 КД, штраф проверки
доспеха –4, скорость 6 м, вес 13,5
Навыки Класса кг.).
У воина следующие на- Большой деревянный щит (+2
выки класса (и их ключе- КД, штраф проверки доспеха –2, вес

Иллюстр. Т. Локвуд
вой параметр): Взбирание 4,5 кг.)
(Сила), Езда Верхом (Ловк), Оружие: Боевой топор Карликов
Запугивание (Обн), Приручение (1d10, крит. ×3, 3,6 кг., одноручное,
Животных (Обн), Прыжки (Сила) рубящее)
и Плавание (Сила), Ремесло (Интл). Короткий Лук (1d6, крит. ×3, диа-
Смотрите Главу 4: Навыки и их описа- пазон 18м, 0,9 кг., колющее)
ние. Выбор Навыков: Выберите количест-
во навыков равное 2+модификатор Интел-
Пункты Навыков на 1-м уровне: (2+- лекта.
модификатор Интеллекта)×4. Отличительная Черта: Улучшенное
Пункты Навыков на каждом Новом Обращение с Оружием (Боевой топор карли-
Уровне: 2+модификатор Интеллекта. ков).
Бонусная Черта (Воинская): Если Сила
Особенности Класса 13 и выше Мощная Атака; если Сила 12 и
У воинов следующие классовые особенно- ниже, Улучшенная Инициатива.
сти. Инвентарь: Вещмешок с бурдю-
Квалификация в Оружии и Доспехах: ком, пища на один день, походное
Воин квалифицирован в использовании одеяло, мешок, огниво и кресало.
всех простых и военных видов оружия, Колчан с 20 стрелами
всех типов доспехов (легких, средних, Золото: 4d4 зм.
тяжелых), а также щитов (включая башен- Навык Ранги Пар-тр Доспех
ные). Взбирание 4 Сила –6
Бонусные Черты: На первом уровне воин получает Прыжки 4 Сила –6
Езда Верхом 4 Ловк
в качестве бонуса, одну дополнительную черту (связанную со
сражением), в дополнение к отличительной черте даваемой Плавание 4 Сила –12
Прислушивание (cк) 2 Мудр —
персонажу первого уровня и бонусной черте для людей. Воин Поиск (cк) 2 Интл —
получает бонусную черту на втором уровне, а затем через Отслеживание (cк) 2 Мудр —
каждые два уровня (2-й, 4-й, 8-й, 10-й, 12-й, 14-й, 16-й, 18-й
и 20-й.). Эти бонусные черты могут быть выбраны из списка
черт, отмеченных как воинские, по Таблице 5–1: Отличитель- Начальный Комплект Воина Человека
ные Черты на стр. 9_. Воин должен соответствовать необо- Доспех: Чешуйчатая кольчуга (+4 КД, штраф проверки
хдимым условиям указанным в описании черты, и иметь не- доспеха –4, скорость 6 м, вес 13,5 кг.).
обходимый минимум базового бонуса атаки. (Смотрите Глава Оружие: Двуручный меч (2d6, крит. 19-20/×2, 3,6 кг., дву-
5: Отличительные Черты, для ознакомления с описанием черт ручное, рубящее)
и их необходимых условий). Короткий Лук (1d6, крит. ×3, диапазон 18м, 0,9 кг., колю-
Эти бонусные черты идут в дополнение к чертам, которые щее)
Выбор Навыков: Выберите количество навыков равное
3+модификатор Интеллекта.
Навык Ранги Пар-тр Доспех меньше чем кому бы то ни было другому. Простаков следует
Взбирание 4 Сила –4 искать в других местах.
Прыжки 4 Сила –4 Расы: Переменчивые и очень часто беспринципные люди,
Езда Верхом 4 Ловк —
Плавание 4 Сила –8 с легкостью принимают жизнь вора. Полуэльфы, халфлинги
Запугивание 4 Обн — и эльфы, также весьма часто избирают себе такой образ жиз-
Прислушивание (cк) 2 Мудр — ни. Воры среди дварфов или гномов, встречаются реже, но
Поиск (cк) 2 Интл — они есть, и прославлены своим умением справляться с замка-
Отслеживание (cк) 2 Мудр — ми и ловушками (ведь они, и опытны в их создании). Воры
Отличительная Черта: Улучшенное Обращение с Ору- полуорки склонны быть головорезами и убийцами.
жием (двуручный меч). Среди жестоких гуманоидов, воры распространены, осо-
Бонусная Черта (Воинская): Если Сила 13 и выше Мощ- бенно у гоблинов и медвежатников. Воры, познающие свои
ная Атака; если Сила 12 и ниже, Улучшенная Инициатива. навыки в диких землях, в целом имеют мало опыта со слож-
Бонусная Черта (по Человеку): Сражение в Слепую ными механизмами, такими как ловушки или замки.
Инвентарь: Вещмешок с бурдюком, пища на один день, Отношения с Другими Классами: Воры и любят, и не-
походное одеяло, мешок, огниво и кресало. Колчан с 20 стре- навидят работать совместно с другими классами. Они пре-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

лами восходны когда защищены воинами, и поддерживаемы закли-


Золото: 2d4 зм. нателями. Однако множество раз им хочется, чтобы каждый
был настолько же тихим, хитрым и терпеливым, как вор. Осо-
ВОР бенно настороженны воры, когда имеют дело с паладинами.
Воры весьма различны между собой. Одни скрытные жулики, Они или доказывают последним, что они надёжны, или же
а другие мошенники с хорошо подвешенными языками. В то стараются избегать их.
время как другие разведчики, лазутчики, шпионы, диплома- Роль: Роль вора практически всецело зависит от его на-
ты и головорезы. Что в них общего, так это непостоянство, бора навыков, от обаятельного актера-афериста, до коварного
приспособленность, и находчивость. В целом, воры весьма разбойника и опытного бойца, но большинство воров обла-
опытны в добыче того, что остальные не хотели бы отдавать: дают общими факторами. Они не предусмотрены под дли-
проникновение в закрытую сокровищницу, безопасное про- тельные, затяжные ближние бои, поэтому чаще используют
бирание через смертельную ловушку, кража секретных пла- свои коварные атаки, или стрелковые. Скрытность вора и его
нов сражения, обман или втирание в доверие стражи, или во- способность обнаруживать ловушки, делают его одним из
ровство денег из кармана случайного прохожего. лучших разведчиков в игре.
Приключения: Воры отправляются в этот путь, по тем
же причинам, по которым они и живут - раздобыть что-то но- ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
вое. Некоторые идут за добычей, деньгами, другие за опытом. У воров следующие игровые способности.
Некоторые жаждут славы, а другие наоборот – дурной сла- Параметры: Ловкость - она влияет на множество навы-
вы, боязни их навыков. Некоторые также приветствуют труд- ков вора, и обеспечивает лучшую защиту, для носящего лишь
ности, неожиданности. Произвести впечатление на других, лёгкий тип доспехов персонажа. Немаловажны Интеллект
обойдя ловушку, или проникнуть, не подняв тревоги, являет- и Мудрость, так как они также оказывают большое влияние
ся самым приятным для воров. на показатели навыков вора. Высокий Интеллект также даёт
Характеристика: Воры очень опытны, они способны вору большее количество пунктов навыков, которые могут
сконцентрироваться на любых нескольких типах навыков. расширить области познания вора.
Будучи не столь опытными в бою, как многие остальные Мировоззрение: Любое
классы, воры знают куда нужно попасть, чтобы причинить Кубик Хит-Поинтов: d6
максимальную боль. Вор, попадающий по своему оппоненту
коварной атакой, способен нанести очень большие повреж- Навыки Класса
дения. Навыками класса вора являются (и их ключевой параметр):
У воров развито шестое чувство относительно грядущей Актёрство (Обн), Баланс (Ловк), Бесшумное Передвижение
опасности. Опытные воры развивают практически магиче- (Ловк), Блеф (Обн), Взбирание (Сила), Взлом Замка (Ловк),
ские силы и навыки, как мастера скрытности, уклонения и Дипломатия (Обн), Запугивание (Обн), Использование Ве-
коварных атак. Помимо этого, хотя воры и не способны акти- рёвки (Ловк), Использование Магических Устройств (Обн),
вировать самостоятельно заклинания, они способны импро- Искусство Побега (Ловк), Маскировка (Обн), Отслеживание
визировать их со свитков, использовать волшебные палочки, (Мудр), Оценка (Интл), Падение/Акробатика (Ловк), Плава-
и использовать практически все магические предметы. ние (Сила), Подделка (Интл), Поиск (Интл), Прислушивание
Мировоззрение: Воры подчиняются удобному случаю (Мудр), Профессия (Мудр), Прыжки (Сила), Раскодирование
или возможности, а не идеалам. Им свойственно быть хао- Шрифтов (Интл, эксклюзивный навык), Ремесло (Интл) Сбор
тичными, а не законными в своих взглядах. Однако существу- Информации (Обн), Блокировка Устройств (Интл), Скрыт-
ют различные группировки воров, поэтому они могут быть ность (Ловк) Ловкие Руки (Ловк), Чувство Мотива (Мудр).
абсолютно разного мировоззрения.
Религия: Обычно воры поклоняются Олидаммаре (богу Пункты Навыков на 1-м уровне: (8 +Модификатор Ин-
воров), хотя персонажи этого класса не прославленны своей теллекта) ×4.
высокой набожностью. Злые воры, возможно, в тайне способ- Пункты Навыков на Каждом Новом уровне: 8+Моди-
ны поклоняться Неруллу (богу смерти) или Эриснулу (богу фикатор Интеллекта.
кровопролития). Но, так как воры разнообразны, множество
из них могут поклоняться различным богам, или же наоборот, Особенности Класса
вообще никому не поклонятся. У воров следующие классовые особенности.
Предпосылки: Некоторые воры, официально связаны Квалификация в Оружии и Доспехах: Все воры опытны
узами с организованными группами воров, или «воровскими со всеми видами простого оружия, плюс ручной арбалет, ра-
гильдиями». Однако, большинство воров, познают свои на- пира, короткий лук, и короткий меч. Воры квалифицированы
выки в одиночку, от своего независимого наставника. Очень в ношении легких типов доспеха, но не квалифицированы с
часто, опытный вор нуждается в помощниках, для проведе- владением щитов.
ния афёр, работ второго плана, или для прикрытия своей спи- Коварная Атака: Если вор, ловит оппонента в тот мо-
ны. Он обычно берёт себе в ученики ребёнка, который позна- мент, когда тот не способен защитить себя эффективно от его
ёт навыки нового занятия на личном опыте. Иногда стажёру атаки, он способен поразить жизненно важную точку, нанеся
приходится выходить в мир в одиночку, возможно из-за того, при этом дополнительное повреждение. По существу, в любое
что у наставника возникают серьёзные проблемы с законом, время, когда у цели вора отсутствует бонус Ловкости к КД (в
или потому, что практикант превосходит в навыках своего любом случае, есть у неё бонус Ловкости или нет), или когда
учителя, и ему необходимо новое «пространство». вор атакует с фланга, атака вора причиняет дополнительное
Воры не воспринимают друг друга как товарищи, если повреждение. Дополнительное повреждение 1d6 на первом
только они не состоят в одной гильдии, или студенты одного уровне, и дополнительные 1d6 на каждых двух последую-
наставника. На самом деле, вор доверяет другому вору, ещё щих уровнях. Если вор нанесёт критическое попадание ко-
варной атакой, дополнительное повреждение не умножается.
Если вор проводит критическое попадание коварной атакой, против эффекта причиняющего половину повреждения при
это дополнительное повреждение не умножается (Смотрите успешной проверке Рефлекса (такой как, например, шар
Таблицу 8–5: Модификаторы Бросков Атаки, и Таблицу 8–6: огня), вор не переносит вообще никаких повреждений. Укло-
Модификаторы Класса Доспеха, стр. 15_, для боевых ситу- нение возможно лишь в том случае, если вор одет в легкий
аций, когда вор атакует с фланга, или оппонент теряет свой тип доспехов, или вообще без доспехов. Беспомощный вор
бонус Ловкости к КД). (без сознания или парализованный) не получает преиму-
Стрелковые атаки могут считаться коварными лишь в том ществ от уклонения.
случае, когда цель находится в пределах 9 метров. За предела- Ощущение Ловушек (Экс): На третьем уровне вор по-
ми этого диапазона, вор неспособен, наносить столь точные лучает интуитивные ощущения, которые настораживают
попадания. его о появлении опасности от ловушек, давая ему +1 бонус
С дубинкой (чёрным джеком), или невооруженным уда- к спасброскам Рефлекса проводимого против ловушек, и +1
ром, вор может провести коварную атаку причиняющую бонус Уворачивания к КД, против атак проводимых ловушка-
временное повреждение, вместо обычного. Он не способен ми. Когда он достигает 6-го уровня, этот бонус поднимается
применить оружие причиняющее обычное повреждение, для до +2, на 9-м до +3, на 12-м до +6, на 15-м до +5 и на 18-м
нанесения временного в коварной атаке, даже с обычным до +6. Бонусы от ощущения ловушек от нескольких классов

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
штрафом –4, так как обязан сделать оптимальное применение суммируются.
своего оружия, для проведения коварной атаки. (Смотрите Сверхъестественное Уворачивание (Экс): Начиная с
Временное Повреждение, стр. 14_). 4-го уровня, вор получает способность реагировать на опас-
Вор может провести коварную атаку только против су- ность, прежде чем он сообразит о ней. Он сохраняет свой бо-
ществ с различимой анатомией; у нежити, механизмов, сли- нус Ловкости к КД (если есть), вне зависимости оторопевший
зей, растений и бестелесных существ, нет жизненно важных ли он, или атакован невидимым противником. (Но, он теряет
зон для атаки. Любое существо, обладающее иммунитетом свой бонус Ловкости к КД, если полностью обездвижен).
к критическим попаданиям, также иммунно и к коварным Если у вора уже есть сверхъестественное уворачи-
атакам. Вор обязан хорошо видеть цель, для того чтобы вание от другого класса (вор, с как миниму-
отметить жизненно важную зону, и быть способным мом двумя уровнями по варвару, например),
поразить её. Вор не может проводить коварную атаку, он автоматически вместо этого получает
против существа находящегося в укрытии (смотрите улучшенное сверхъестественное уворачи-
стр. 15_), или поражать конечности существа, если вание (смотрите ниже).
его жизненно важные органы находятся вне Улучшенное Сверхъестественное Уво-
зоны достижения вора. рачивание (Экс): С 8-го уровня, вора не-
Обнаружение Ловушек: Воры (и исклю- возможно атаковать с флангов; он реаги-
чительно воры) способны применять навык рует на оппонентов с разных сторон, с
Поиск для обнаружения лову-шек, если такой же проворностью, как и про-
для этого задания Класс Сложности тив одного оппонента. Эта спо-
составляет более 20. КС для обнару- собность позволяет одному вору
жения не магической ловушки как избегать от коварных атак другого
минимум 20-ти, выше, если она хо- вора. Исключение в ограничении,
рошо скрыта. Обнаружение магиче- когда другой вор как минимум на
ской ловушки определяется по: КС четыре и более уровня выше пер-
25+уровень заклинания, вложенно- сонажа. Тогда он может атаковать
го в неё. Лидда с фланга (и соответственно прово-
Воры (и исключительно дить коварную атаку).

Иллюстр. Дж. Фостер


воры), способны применять Если у персонажа уже есть
Сложные Устройства для обез- сверхъестественное уворачивание от
вреживания магических лову- другого класса (смотрите выше), он
шек. КС магической ловушки автоматически вместо этого получа-
определяется по 25+уровень за- ет улучшенное сверхъестественное
клинания, вложенного в неё. уворачивание, а уровни из класса
Вор, преодолевший КС ло- гарантирующие сверхъестествен-
вушки на 10 единиц, или больше ное уворачивание суммируются
при проверки Сложные Устрой- при определении минимального
ства, в целом, способен изучить её, по- уровня вора, который сможет фланкировать
нять как она работает и обойти (вместе с товарищами) не персонажа.
обезвреживая её. Специальные Способности: Достигнув 10-го
Уклонение (Экс): На 2-м уровне, вор способен уклонят- уровня, и каждые три последующие потом уровня (13,
ся даже от магических или необычных атак с высокой про- 16, и 19), вор приобретает новую специальную способность,
ворностью. Если вор успешно проводит проверку Рефлекса его выбор состоит в следующем наборе:

ТАБЛИЦА 3-7: ВОР


Бонус Спб. Спб. Спб.
Уровень Особое
Атаки Стойк. Рефл. Воли
1 +0 +0 +2 +0 Коварная атака +1d6, обнаружение ловушек
2 +1 +0 +3 +0 Уклонение
3 +2 +1 +3 +1 Коварная атака +2d6, ощущение ловушек +1
4 +3 +1 +4 +1 Сверхъестественное уворачивание
5 +3 +1 +4 +1 Коварная атака +3d6
6 +4 +2 +5 +2 Ощущение ловушек +2
7 +5 +2 +5 +2 Коварная атака +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2 Улучшенное сверхъестественное уворачивание
9 +6/+1 +3 +6 +3 Коварная атака +5d6
10 +7/+2 +3 +7 +3 Особая способность
11 +8/+3 +3 +7 +3 Коварная атака +6d6
12 +9/+4 +4 +8 +4 Ощущение ловушек +4
13 +9/+4 +4 +8 +4 Коварная атака +7d6, особая способность
14 +10/+5 +4 +9 +4 —
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Коварная атака +8d6, ощущение ловушек +5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Особая способность
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Коварная атака +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Ощущение ловушек +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Коварная атака +10d6, особая способность
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 —
Деформирующий Удар (Экс): Вор с этой экстраординар- Навык Ранги Пар-тр Доспех
ной способностью способен проводить коварные атаки про- Использование Магических
Устройств 4 Обн —
тив оппонентов с такой точностью, что удары ослабляют и
замедляют их. Вор, повреждающий оппонента коварной ата- Отслеживание 4 Мудр
кой, также и повреждает Силу своего противника на 2 пункта. Взлом Замка 4 Ловк —
Параметр, утраченный таким образом, восстанавливается со Взбирание 4 Сила 0
Ловкие Руки 4 Ловк 0
скоростью 1 пункт в день. Раскодирование Шрифтов 4 Интл —
Защитный Бросок: Вор способен уклониться от смер- Запугивание 4 Обн —
тельного удара, чтобы перенести меньше повреждений. Один Блеф 4 Обн —
раз в день, во время сражения, когда вору от удара грозит
снижение хит-поинтов до 0 или ниже (от оружия или другого Отличительная Черта: Улучшенная Инициатива.
удара, но не заклинания или специальной способности), вор Снаряжение: Вещмешок с бурдюком, еда на один день
может попытаться увернуться от повреждения. Он должен пути, походное одеяло, мешок, кремень и огниво. Воровской
пройти проверку Рефлекса (КС=нанесенному повреждению), набор. Лампа с козырьком, и три порции (3 по 0,5 литра) мас-
если она успешна, он переносит лишь половину повреждений ла. Колчан с 10 арбалетными стрелами.
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

от удара. Он должен знать об этой атаке, и быть способ- Золото: 4d4 зм.
ным соответственно отреагировать на неё своим защитным
броском – если у него запрещён его бонус Ловкости к КД, ДРУИД
то бросок запрещён. Так как этот эффект не даёт персонажу Гнев бури, спокойствие восходящего солнца, хитрость лисы,
возможности нормального проведения спасброска Рефлекса сила медведя – всем этим, и ещё многим другим обладает дру-
для половины повреждений, способность вора – уклонение, ид. Но друид однако, не имеет никакой власти над природой.
не применяется к защитному броску. Он испытывает неприязнь как он говорит, пустым хвальбам
Продвинутое Уклонение: Эта способность действует как хорошей городской жизни. Друид получает сверх силу не от
и Уклонение, за исключением: Если вор успешно проводит того, что повелевает природой, а от полного единения с ней.
проверку Рефлекса против эффекта, причиняющего полови- Чужаки, проникшие в священную рощу, почувствуют гнев
ну повреждения при успешной проверке Рефлекса (такой друида, наказание будет незамедлительным любому, кто на-
как, например, дыхание дракона, или шар огня), вор не пере- рушает таинство природы.
носит вообще никаких повреждений, и половину поврежде- Приключения: Друид отправляется в путь с целью по-
ний, при неудачной проверке (рефлексы вора позволяют ему лучить новые знания о неизведанных видах животных и
с невероятной скоростью избегать повреждений). Беспомощ- растений, усилением своей силы. Иногда их предводители
ный вор (без сознания или парализованный) не получает пре- отправляют их, чтобы уладить различные конфликты чело-
имуществ от продвинутого уклонения. века с природой. Друиды могут пропускать свою силу через
Оппортунист (Экс): Один раз в раунд, вор способен про- животных, и наделив ею, например, медведя, наказать тех,
вести благоприятную атаку, против оппонента, которого по- кто угрожает тому, что ему очень ценно, чаще всего древние
вредил в ближнем бою другой персонаж. Эта атака считается земли, на которых растут диковинные деревья, или горы, куда
благоприятной атакой персонажа для этого раунда. Даже вор не ступала нога человека. Хотя друиды по своей природе со-
с отличительной чертой Боевые Рефлексы, не может исполь- страдательны, они ненавидят все, что неприродно, включая
зовать эту способность более одного раза в раунд. разные отклонения (такие как бихолдеры, и пожиратели пада-
Мастерство в Навыках: Он становится настолько опыт- ли) и мертвецы (зомби или вампиры). Иногда они возглавля-
ным в определенных навыках, что может уверенно применять ют облавы по уничтожению этих существ, особенно когда эти
эти навыки в неблагоприятных условиях. Вор выбирает себе существа несут прямую угрозу землям друидов.
навыки, количеством 3+его модификатор Интеллекта. Про- Характеристика: Друиды обладают доступом к жре-
водя проверку одного из этих навыков, он может применять ческим заклинаниям. И активируют их тем же способом, с
приём 10, даже если какие-то помехи не позволяют ему это- единственной разницей: каналом энергии заклинаний явля-
го. Вор может брать эту специальную способность несколько ются не боги, а силы природы. Их заклинания напрямую свя-
раз, выбирая новые навыки, к которым бы он хотел её при- заны с окружающей природой и животными. Помимо магии,
менить. с увеличением своего жизненного опыта, друиды приобрета-
Скользкий Разум (Экс): Эта способность отображает ют новые мистические возможности, включая способность
способность вора уклоняться от магических эффектов, спо- обращаться в животных.
собных контролировать или подчинять его. Если вор со спо- Ограничение в использовании доспехов и оружия об-
собностью скользкий разум попадает под воздействие очаро- условлено клятвой, приносимой посвященным в друиды, а
вывающего заклинания, и проваливает спасбросок, 1 раунд не нежеланием тренироваться в других видах оружия. Дру-
спустя, он повторно может провести спасбросок. У него лишь ид способен овладеть техникой владения двуручного меча,
один дополнительный шанс повторного перебрасывания спа- но использование такого оружия - это нарушение клятвы, и
сброска. ущемление всех остальных сил друида.
Отличительная Черта: Вместо специальной способно- Друиды избегают использования металлического оружия,
сти, вор способен взять себе одну отличительную черту. доспехов, так как оно противоречит чистой и первичной при-
роде, которую они повсюду превозносят и олицетворяют.
Начальный Комплект Халфлинга Вора Мировоззрение: Друиды поддерживают первичный при-
Доспех: Кожаный доспех (+2 КД, скорость 6м., вес 3,4 кг.) родный баланс, который они считают самым справедливым.
Оружие: Короткий меч (1d4, крит. 19-20/×2, 1,4 кг., об- Поэтому они должны быть если не истинно нейтральными,
легченное, колющее) то однозначно любого, но только нейтрального мировоззре-
Легкий Арбалет: (1d6, крит. 19-20/×2, диапазон 24м, 0,9 ния по оси (хаотичный – законный, или добрый – злой). Так
кг., колющее) как природа осуществляет различные крайности, жизнь и
Кинжал: (1d3, крит. 19-20/×2, диапазон 3м, 0,23 кг, облег- смерть, красоту и отвращение, мир и насилие, то два друида
ченное, колющее) могут быть воплощением абсолютно разных мировоззрений
Выбор Навыков: Выберите количество навыков равное (нейтрально добрым или нейтрально злым), и следовать ис-
8+модификатор Интеллекта. тинным путям традиций друидов.
Навык Ранги Пар-тр Доспех Религия: Друиды поклоняются лишь природе, и по-
Бесшумное Передвижение 4 Ловк 0 лучают свою силу или непосредственно от неё, или от богов
Скрытность 4 Ловк 0 природы. Они обычно следуют мистической духовности,
Прислушивание 4 Мудр — превосходящей все границы единению с природой, а не по-
Поиск 4 Интл — клонению божественной сущности. Хотя, некоторые из них
Сложные Устройства 4 Интл — выказывают как минимум уважение Обад-Хаю (богу приро-
ды), или Эхлонне (богине лесной местности).
Предпосылки: Хотя их организация невидима для
большинства непосвященных считающих, что друиды
одиночки, друиды эта часть общества простирающаяся
по земле, и игнорирующая политические границы. Буду-
щий друид принимается в это общество спустя несколько
секретных ритуалов, включая такие испытания, в которых не ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
каждый способен выжить. Лишь достигнув определенного У друидов следующие игровые особенности
уровня положения в этом обществе, друиду позволяется сле- Параметры: Мудрость предопределяет насколько могу-
довать по своим путям. щественен друид, насколько сильное заклинание он способен
Обычно все друиды являются членами общества друи- с активировать, сколько заклинаний в день может быть акти-
дов, но встречаются и одиночки, которые никогда не встре- вировано, и как тяжело им противостоять. Что бы произвести
чаются с высокопоставленными представителями друидов, и активацию, показатель Мудрости друида должен быть 10+у-
не участвуют в их собраниях. И хотя все друиды называют ровень заклинания. Бонусные заклинания жрец получает от
друг друга братьями и сестрами, как истинным созданиям показателя Мудрости. Класс Сложности спасброска против
природы, им не мешает это конкурировать между собой, и заклинания друида равен 10+уровень заклинания+модифика-
даже вступать в открытые конфронтации, заканчивающиеся тор Мудрости друида.
гибелью слабого. Так как друид носит лишь легкие и средние доспехи,
Друиды выполняют задания высоко-постав- то высокий
ленных друидов, хотя за такие поручения всег- показатель
да идет и надлежащее вознаграждение. Так и Ло в ко с т и ,

КЛАССЫ
Вадания

ГЛАВА3:
друид более низкого уровня может попросить повышает его
своего собрата более высокого уровня о по- способность за-
мощи, за незначительную сумму монет или щиты.
выполнением небольшого поручения. Мировоз-
Они могут проживать в маленьких го- зрение: Нейтраль-
родах, но проводить большую часть своего но добрый, законно
свободного времени с первозданной природой. нейтральный, ней-
Даже большие города, окруженные обрабо- тральный, хаотично
танными землями на все расстояние куда нейтральный, ней-
видит глаз, могут иметь поблизости рощи трально злой.
друидов – маленькие, дикие островки- Кубик Хит-Поин-
убежища, в которых проживают друиды тов (КХП): d8.
и которые тщательно ими защищаются.
В прибрежных городах – это обычно Навыки Класса
острова, на которых друиды при жела- У друидов следующие
нии могут обрести уединение и покой. классовые навыки (в скоб-
Расы: Наиболее близкие к природе ках ключевой Параметр для
гномы и эльфы, встречаемы чаще все- каждого навыка): Езда Вер-
го среди друидов. Но наиболее хом (Ловк), Концентра-
распространены среди друидов ция (Тело), Ремесло
люди и полуэльфы, особенно (Интл), Диплома-
часто можно встретить дру- тия (Обн), Искус-
идов-людей родом из племен ство Выживания
диких культур. Дварфы, халф- (Мудр), Искус-
линги и полуорки редко становятся ство Магии
друидами. (Интл), Лече-
Из менее развитых рас, ние (Мудр),
в обществе друидов Знание (при-

Иллюстр. С. Вуд
практически невоз- рода) (Мудр),
можно встретить Отслеживание
кого-либо, за (Мудр), Профессия
и с к л юч е н и - (Мудр), Плавание (Сила),
ем гноллов, Приручение Животных
они часто (Обн), Прислушивание
являются (Мудр). Смотрите Главу 4:
воплощени- Навыки для ознакомления с
ем злых дру- их описанием.
идов. Дру-
иды других
рас относятся Пункты Навыков
к друидам гнол- на 1-м уровне:
лам со спокойстви- (4+Модификатор
ем, однако дружеские Интеллекта) ×4.
отно-шения с ними мало кто под- Пункты Навыков на Новом
держивает. Уровне: 4+Модификатор Интеллекта.
Отношения с Другими Классами: Друиды хорошо ужи-
ваются с рейнджерами и большинством варваров, хорошо Особенности Класса
относящимися к природе, и почитающих нетронутые земли. У друидов следующие классовые особенности.
Они не любят паладинов за их преклонение абстрактным иде- Квалификация в Оружии и Доспехах: Друиды квалифи-
алам вместо «реального мира», они не понимают чрезмерную цированы со следующими видами оружия: дубина, кинжал,
привязанность к городу воров, они находят магию волшебни- дротик, длинное копье, посох, скимитар, серп, короткое копье
ков слишком разрушительной и слегка неприятной. Однако и праща. Они также квалифицированы со всеми природными
друиды не имеют ничего против разнообразия, и не вступают атаками (коготь, укус и т.д.) любой формы дикого животного,
в конфликты с теми, кто не похож на них. которую они могут принимать. Они носят легкие и средние
Роль: Друиду нравится его экстраординарная многосто- доспехи, но им запрещено ношение металлических доспехов
ронность. Хотя ему явно не хватает той лечащей силы, что (поэтому они носят лишь кожаные, из шкуры и войлочные).
у жреца, он возмещает её своими активно-наступательными (Друид также может носить деревянный доспех, который был
способностями, благодаря своему выбору заклинаний и спо- изменен заклинанием железодрево, поэтому он действует, как
собности принимать облик диких животных. Друид, поддер- и стальной. Смотрите описание заклинания железодрево на
живаемый другим вторичным лекарем (таким как паладин) стр. 212). Они знают, как обращаться со щитами (за исключе-
может стать чрезвычайно ценным звеном для группы аван- нием башенных), но только деревянными.
тюристов. Его животное компаньон также весьма весомое до- Друид использующий запрещенное оружие, или одетый
полнение в виде поддержки в бою. в запрещенный доспех, теряет способность применять свои
заклинания, и использовать сверхъестественные и подобные
ТАБЛИЦА 3-8: ДРУИД
Уровень Бонус Спб Спб Спб Заклинаний в День
Особое
Атаки Стойк. Рефл. Воли 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 +2 +0 +2 Чувство природы, животное спут-
3 1 — — — — — — — —
ник, дикая эмпатия
2 +1 +3 +0 +3 Передвижение по лесу 4 2 — — — — — — — —
3 +2 +3 +1 +3 Передвижение без следов 4 2 1 — — — — — — —
4 +3 +4 +1 +4 Устойчивость к соблазнам при-
5 3 2 — — — — — — —
роды
5 +3 +4 +1 +4 Обращение в животное (1/день) 5 3 2 1 — — — — — —
6 +4 +5 +2 +5 Обращение в животное (2/день) 5 3 3 2 — — — — — —
7 +5 +5 +2 +5 Обращение в животное (3/день) 6 4 3 2 1 — — — — —
8 +6/+1 +6 +2 +6 Обращение в животное (Большое) 6 4 3 3 2 — — — — —
9 +6/+1 +6 +3 +6 Иммунитет к ядам 6 4 4 3 2 1 — — — —
10 +7/+2 +7 +3 +7 Обращение в животное (4/день) 6 4 4 3 3 2 — — — —
КЛАССЫ
3:

11 +8/+3 +7 +3 +7 Обращ. в животное (Крошечное) 6 5 4 4 3 2 1 — — —


ГЛАВА�

12 +9/+4 +8 +4 +8 Обращение в животное (Расте-


6 5 4 4 3 3 2 — — —
ние)
13 +9/+4 +8 +4 +8 Тысячи лиц 6 5 5 4 4 3 2 1 — —
14 +10/+5 +9 +4 +9 Обращение в животное (5/день) 6 5 5 4 4 3 3 2 — —
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Обращение в животное (Ор-
6 5 5 4 4 4 3 2 1 —
гомное), Вечное тело
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Обращение в элементаль (1/день) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 —
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Обращение в животное (6/день)
6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
элементаль (2/день)
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Обращение в элементаль (3/день,
6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Огромная элементаль)
заклинанию способности, если он его снимает, то они восста- выбор идет в дополнение к доступным бонусным языкам по
навливаются через 24 часа. расе персонажа (смотрите Расы и Языки на стр. 12, и навык
Заклинания: Друид активирует жреческие заклинания Язык, стр 71).
(того же типа, что жрец, паладин и рейнджер). Он способен В дополнение к своим языкам, друиды имеют собствен-
подготавливать и активировать любые заклинания из списка ный язык – язык друидов, который доступен всем друидам
заклинаний друида, в соответствии с его уровнем (стр. 183). 1-го уровня. Это свободный язык для друида, не идущий в
Его мировоззрение может ограничить доступ к определен- счет знаемых им языков. Он секретный, и им владеют лишь
ным заклинаниям, в основном противоположных по его мо- друиды, обучение не друидов запрещено под страхом смерти.
ральным или этическим воззрениям; смотрите ниже Добрые, Этот язык имеет свой собственный алфавит.
Злые, Законные, Хаотичные заклинания. Друид должен зара- Чувство Природы (Экс): Друид получает +2 к провер-
нее подготавливать заклинания из списка (смотрите ниже). кам Знание (природа) и Искусство Выживания.
Чтобы подготовить и активировать заклинания, пока- Животное-Спутник: Друид 1-го уровня начинает игру
затель Мудрости друида должен быть равен 10+уровень за- с животным из следующего списка: барсук, верблюд, жут-
клинания. (Мудр 10 для заклинаний 0-го уровня, Мудр 11 для кая крыса, ездовая собака, орел, ястреб, лошадь (тяжелая или
заклинаний 1-го уровня и т.д.). Класс Сложности спасбросков легкая), сова, пони, змея (ядовитая Маленькая или Средняя)
против заклинаний друида равен 10+уровень заклинания + или волк. Если в игровом мире МП происходят события в во-
модификатор Мудрости. дной или частично водной среде, тогда МП может добавить
Как и остальные заклинатели, друид может применять следующих существ к списку возможных существ: крокодил,
лишь определенное количество заклинаний, определенного дельфин, Средняя акула или кальмар. Это животное является
уровня в день. Его базовое дневное ограничение по уровню верным компаньоном, сопровождающим друида повсюду в
указано в Таблице 3–6: Друид. В дополнение он получает его приключениях.
бонусные заклинания, которые зависят от Мудрости друида Спутник друида 1-го уровня является полностью типич-
(смотрите Таблицу 1–1: Модификаторы Параметров и Бонус- ным животным для своего вида, за исключением особенно-
ные заклинания, стр. 8). Он не получает никакого доступа к стей отмеченных в его описании в сноске на странице 37. С
заклинаниям сфер, или даруемых сил, как это происходит у продвижением друида в уровнях, животное также улучшает-
жреца. ся, накапливая силу, как это отображено в таблице сноски.
Друид активирует и заготавливает заклинания как жрец, Если друид отпускает своего спутника, он может нанять
хотя не может вместо заготовленного заклинания применять нового, пройдя необходимую непрерывную 24 часовую це-
лечение (но, смотрите Мгновенная Активация ниже). Друид ремонию молитв. Эта церемония также замещает погибшее
способен подготавливать и активировать любое заклинание животное.
из списка заклинаний друида (стр 183), принимается во вни- Друид 4-го уровня и выше может выбирать животных
мание, что он имеет доступ к активации заклинаний такого из альтернативных списков (смотрите сноску). Если он вы-
уровня, но он должен указать какие заклинания заготавлива- берет животное из альтернативного списка, существо полу-
ет, во время каждой ежедневной медитации. чит такие способности, как у друида на несколько уровней
Мгновенная Активация: Друид способен пере-направ- ниже, чем он таковым является. Отнимите указанное число
лять энергию запасенных заклинаний в заклинания призыва, в заголовке альтернативного списка от уровня персонажа по
которые он не заготовил заранее. Он “теряет” заговленное за- друиду, и сравните полученный результат с колонкой уровень
клинание, чтобы с активировать призыв природного союзни- друида в таблице с определением сил животного-компаньона
ка того же уровня, или ниже. Например, друид с заготовлен- друида. (Если эта корректировка понизить эффективный уро-
ным отпугнуть насекомых (заклинание 4-го уровня), может вень друида до 0 или ниже, он не может выбирать себе это
утратить отпугнуть насекомых в обмен на активацию призыв животное как спутника). К примеру, друид 6-го уровня может
природного союзника IV (также заклинание 4-го уровня). выбрать себе леопарда как животного-спутника. У леопарда
Хаотичные, Злые, Добрые и Законные Заклинания: будут специальные способности и характеристики, как будто
Друид не может активировать заклинания противоположные он служит друиду 3-го уровня, а не 6-го (принимая во внима-
его мировоззрению, или мировоззернию его бога (если та- ние корректировку –3).
ковой есть). Например, нейтрально добрый друид не может Дикая Эмпатия (Экс): Друид способен использовать
актировать злые заклинания. Заклинания, связанные со сфе- движения тела, голос и поведение для улучшения отношения
рами Зло, Хаос, Добро, Закон идентифицируются по «линии» животных к себе (таких как медведя или ящера наблюдате-
ограничения своего использования (смотрите Главу 11: За- ля). Эта способность действует также как и навык Диплома-
клинания). тия, которая проводится для улучшения отношения персоны
Бонусные Языки: Друиды могут владеть языком Силь- (смотрите Главу 4: Навыки). При определении проверки ди-
ван, доступный по расе друида, языком лесных существ. Этот кой эмпатии, друид бросает 1d20 и добавляет свой уровень
ЖИВОТНОЕ-СПУТНИК ДРУИДА тра, и не возобновится вновь, если существо вновь подой-
Животное-спутник друида во многом отличается от дет к друиду. В дополнение, друид способен применять
своих собратьев по виду. Относительно всех эффектов, заклинание с целью “Вы” на своего спутника животного
касающихся его типа, компаньон принимается как маги- (как заклинание с касательным диапазоном), вместо себя.
ческий зверь, а не животное (хотя он сохраняет КХП жи- Друид и компаньон могут разделять совместно заклина-
вотного, базовый бонус атаки, бонусы спасбросков, пун- ния, даже если обычно такие заклинания не оказывают
кты навыков и черты). Он превосходит животных своего эффект на тип компаньона (животное).
вида и обладает специальными способностями, которые Уклонение (Экс): Если животное спутник является субъ-
рассмотрены ниже. ектом атаки которая позволяет проверку Рефлекса для
половины повреждений, оно вовсе не переносит повреж-
Природная Корр. Доп. дений при успешном спасброске.
Уровень Бонусные
Корр. До- Сила/ Трю- Особое Преданность (Экс): Животное спутник столь преданно
Класса КХП
спеха Ловк ки своему хозяину, что получает +4 бонус к спасброскам
1 Связь, совмест- Воли против заклинаний и эффектов очаровывания.
1-й–2-й +0 +0 +0 ные заклинания Мультиатака: В качестве бонусной черты, животное

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
3-й–5-й +2 +2 +1 2 Уклонение компаньон получает Мультиатаку, если у него от приро-
6-й–8-й +4 +4 +2 3 Преданность
9-й–11-й +6 +6 +3 4 Мультиатака ды три и более атаки (для деталей относительно черты
12-й–14-й +8 +8 +4 5 смотрите Справочник Монстров), естественно, если у него
до этого не было этой черты. Если у него нет необходи-
15-й–17-й +10 +10 +5 6 Улучшенное мого условия в виде трех и более природных атак, вместо
уклонение
18-й–20-й +12 +12 +6 7 этого животное спутник получает вторую атаку со своим
Основы Животного-Спутника: Используйте базовые первичным оружием, но со штрафом –5.
параметры для существа-спутника из Справочника Мон- Улучшенное Уклонение (Экс): Если животное-спутник
стров, но проделайте следующие изменения. является субъектом атаки, которая позволяет проверку
Уровень Класса: Уровень друида персонажа. Уровни Рефлекса для половины поврежедний, оно вовсе не пере-
класса по друиду суммируются с уровнями других клас- носит повреждений при успешном спасброске, и только
сов персонажа, которые также связаны с животным спут- половину повреждений при неудачном спасброске.
ником (например рейнджер), учитываются при определе-
нии способностей спутника, и доступных альтернативных АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ЖИВОТНЫЕ-СПУТНИКИ
листов персонажа. Как было указано в тексте на стр. 36, друид достаточ-
Бонусные КХП: Дополнительные восьмигранные (d8) но высокого уровня способен выбирать себе животного
Кубики Хит-Поинтов, каждый из которых, как обычно, компаньона из добавочных списков, принимая указанную
получает модификатор по Телосложению. Не забывайте, в скобках корректировку уровня, при определении харак-
что дополнительные Кубики Хит-Поинтов повышают бо- те-ристик и специальных способностей спутника.
нус атаки и спасбросков существа. Базовый бонус атаки 4-й Уровень и Выше (Уровень –3)
существа равен такому же, как и у друида того же уровня, Бизон (животное) Крокодил (животное)
соответствующего КХП животного. У животного компаньо- Большая Акула 1 (животное) Леопард (животное)
на хорошие спасброски Стойкости Рефлекса (принимайте Гепард (животное) Росомаха (животное)
их как у персонажа, чей уровень равен КХП животного). Горилла (животное) Удав (животное)
Животное компаньон получает с новым Кубиком Хит-По- Жуткий барсук Черный медведь (животное)
интов дополнительные пункты навыков и черты (смотрите Жуткая ласка Ядовитая змея (животное)
Справочник Монстров). Жуткая летучая мышь Ящер наблюдатель (животное)
Корр. Природного Доспеха: Число, отображенное здесь, Кабан (животное)
является добавлением к уже существующему бонусу при-
родного доспеха. 7-й Уровень и Выше (Уровень –6)
Корр. Сила/Ловк: Добавляйте это число к показателям Бурый медведь (животное) Жуткая росомаха
Силы и Ловкости животного-спутника. Гигантский крокодил (жи- Лев (животное)
Дополнительные Трюки: Число, указанное здесь, ото- вотное)
бражает общее число “бонусных” трюков, которым вла- Дайноцихис (динозавр) Носорог (животное)
деет существо, в дополнение к уже тем, которым мог Жуткая горилла Огромная ядовитая змея (жи-
обучить животное друид (смотрите навык Приручение вотное)
Животных на стр. 81). Эти бонусные трюки не требуют Жуткий кабан Тигр (животное)
никакого дополнительного времени или проверок При- Жуткий волк Эласмозавр1 (динозавр)
ручения Животных, и они не засчитываются в обычное 10-й Уровень и Выше (Уровень –9)
ограничение доступных трюков для животного. Друид сам Белый медведь (животное) Мегараптор (динозавр)
выбирает эти трюки, и единожды выбрав, он не сможет Гигантский удав (животное) Огромная акула1 (животное)
их изменить. Жуткий лев Орка (китообразн. животное)
Связь (Экс): Друид способен подзывать к себе свое- 13-й Уровень и Выше (Уровень –12)
го спутника свободным действием, или отталкивать его Гигантский осьминог1 (жи- Слон (животное)
действием равным передвижению, даже если у него нет вотное)
никаких рангов в навыке Приручение Животных. Ко всем Жуткий медведь
проверкам дикой эмпатии и Приручения Животных отно-
сительно спутника, друид получает +4 условный бонус. 16-й Уровень и Выше (Уровень –15)
Совместные Заклинания (Экс): С усмотрения друида, Гигантский кальмар1 (жи- Тираннозавр (динозавр)
он может делать так, что его заклинания (но, не магиче- вотное)
ские способности), которые он применяет на себя, также Жуткая акула Трицератопс (динозавр)
оказывали эффект и на животного компаньона. Существо Жуткий тигр
должно находится в пределах 1,5 метров от друида в 1 Доступно только в водяной среде.
момент активации, и только в этом случае получит пре-
имущества. Если у заклинания обозначена длительность,
отличающаяся от мгновенной, то эффект прекращается,
как только спутник покинет друида более чем на 1,5 ме-

друида и модификатор Обаяния. Начальное отношение до- оказыванием влияния на людей, это может занимать больше
машних животных безразличное, в то время как у диких не или меньше времени.
дружелюбное. Друид также способен применять эту способность для
Для применения дикой эмпатии друид и животное долж- оказания влияния на магического зверя с показателем Интел-
ны видеть друг друга, и изучить, что обозначает, что они лекта 1 или 2 (такие как василиск или жираллон), но при этом
должны находиться в пределах 9 метров друг от друга при переносит –4 штраф к проверке.
нормальных окружающих условиях. В целом, оказывание Передвижение по Лесу (Экс): Начиная со второго уров-
влияния на существо занимает около 1 минуты, но как и с ня, друид способен перемещаться без уменьшения своей ско-
рости через сильно заросшие территории, усеянные шипами, чая своего животного компаньона, но не квалификацию
колючками, колючими кустарниками. Однако все эти прегра- в оружие, доспехах и щитах). А также развитие в уровнях
ды созданные магически, или заколдованные так, чтобы за- друида до тех пор, пока он искупит грехи (смотрите опи-
медлить передвижение, воздействуют и на друида. сание заклинания искупление, стр. 219).
Передвижение без Следов (Экс): Начиная с 3-го уровня,
друид способен передвигаться по природным окрестностям Стартовый Пакет Друида Полуэльфа
(лесам, рощам, лугам), так что его невозможно выследить. Но Доспех: Из шкуры (+3 КД, скорость 6 м., штраф проверки
при желании он может оставлять следы. доспеха –3, 11,25 кг)
Устойчивость Соблазнам Природы (Экс): На 4-м уров- Большой деревянный щит (+2 КД, штраф проверки до-
не, у друида +4 к спасброскам против подобных заклинаниям спеха –2, 4,5 кг)
способностей фей (таких как дриады, нимфы и спрайты). Оружие: Скимитар (1d6, крит. 18–20/×2, 1,8 кг., одноруч-
Обращение в Животное (Свх): На 5-м уровне друид ное, рубящее).
может применять способность как собственный полиморф, Дубина (дубовая палка) (1d6, крит. ×2, 3 м, 1,35 кг, одно-
для превращения в животных Маленького и Среднего раз- ручное, дробящее).
меров, а затем назад один раз в день. Эти условия относятся Праща (1d4, крит. ×2, диапазон 15 м, 0 кг, Средняя, дро-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

ко всем существам с типом животное (смотрите Справочник бящее).


Монстров). В отличие от заклинания, у способности есть от- Выбор Навыков: Выберите количество навыков, равное
личия: она длится на протяжении 1 час за уровень друида, 4+модификатор Интеллекта.
или пока он сам её не отменит. Смена облика (в животное и
Навык Ранги Пар-тр Доспех
обратно) стандартное действие, и не провоцирует благопри- Искусство Магии 4 Интл —
ятной атаки. Концентрация 4 Тело —
Форма должна быть того животного, с которым знаком Искусство Выживания 4 Мудр —
друид. Например, друид который никогда не был в северных Лечение 4 Мудр —
регионах и тундре, не сможет превращаться в белого медве- Приручение Животных 4 Обн —
дя. Знание (природа) 4 Интл —
В форме животного друид утрачивает способность раз- Прислушивание 4 Мудр —
Отслеживание 4 Мудр —
говаривать, и ограничен звуками, которые издает стандартная
форма животного, в которого он превратился, но он может Отличительная Черта: Написание Свитка.
спокойно общаться с другими представителями этого вида Снаряжение: Водо-непромокаемый рюкзак, пища на
животных в своем новом облике. (Дикий попугай в своей один день, походное одеяло, мешок, огниво и кресало. Па-
природной форме может лишь пронзительно пищать, поэто- тронный мешочек с 10 ядрами для пращи. Падуб и омела
му друиду в этой форме не разрешено разговаривать). (растения). Три факела
При достижении 6-го, 7-го, 10-го, 14-го и 18-го друид Животное-Спутник: Волк (смотрите Справочник Мон-
получает дополнительные разы превращения в животного стров для деталей).
в день, смотрите Таблицу 3-8: Друид. Помимо этого, с 8-го Золото: 1d6 зм.
уровня он может обращаться в Больших животных, с 11-го
в Крошечных, и в Громадных с 15-го уровня. Кубики Хит- ЖРЕЦ/СВЯЩЕННИК
Поинтов новой формы не может превышать уровень друида Боги сопровождают нас повсюду, в поразительных природ-
персонажа, поэтому друид не сможет принять облик жуткого ных местах, в благородных крестовых походах, в церковных
медведя (Большого существа, у которого всегда как минимум обрядах, в сердцах последователей. Как и люди, боги бывают
12 КХП) пока не достигнет 12-го уровня, даже если получит различные: от благодушных до злых сердцем, ненавязчивых
способность превращаться на 8-м уровне в Больших живот- и наоборот, простых или загадочных. Однако боги большин-
ных. ство своей работы выполняют через своих посредников –
С 12-го и выше он может принимать форму растения, та- жрецов. Добрые жрецы лечат, защищают, мстят за невинных.
кого как шаркающая куча, с теми же самыми ограничениями Злые – грабят, разрушают, занимаются вредительством. Жре-
по размеру, как и для животных. (Друид не может принять об- цы используют силу бога, чтобы воплотить волю бога. Также
лик растения, которое по своей сути не является существом, с помощью этой силы жрецы предрешают свою судьбу.
как то дерево или куст роз). Приключения: В идеале жрец отправляется в путь по
Начиная с 16-го уровня, раз в день он способен принять воле своего бога. К примеру, добрый священник жаждет
форму Маленькой, Средней или Большой (воздушной, зем- предложить всем, кто нуждается свою помощь. Если через
ной, огненной или водной) элементалей. Эти облики эле- благородные действия он принесет хорошую репутацию сво-
менталей идут в дополнение к его стандартному количество ему богу или храму, то это ещё лучше. Злой жрец будет искать
превращений. В дополнение к обычным эффектам дикого пути усилить свою силу, или силу своего бога, так как тогда
облика, друид приобретает все экстраординарные, сверхъе- его будут бояться и уважать.
стественные и подобные заклинаниям способности. Он так- Иногда жрецы получают приказы, или как минимум
же получает на время продолжительности облика все черты предложения, от своих полубожественных наставников, го-
элементали, но сохраняет свой тип существа (в большинстве ворящих от том, что эта миссия очень важна для церкви. В
случаев гуманоид). награду жрецу и его компаньонам, за их бесстрашие в при-
С 18-го уровня, он может применять форму элемента- ключении, могут быть предложены дары в исполнении жела-
ли два раза в день, а на 20-м три раза в день. Также на 20-м ний, или новые жреческие заклинания, предметы.
уровне он получает возможность превращаться в Огромную Безусловно, у жрецов как и у остальных людей, отправ-
элементаль. кой в путь могут быть самые различные мотивации.
Иммунитет к Ядам (Экс): С 9-го уровня друид иммунен Характеристика: Священники – мастера божественной/
ко всем органическим ядам. жреческой магии. Эта магия особенно эффективна в лече-
Тысячи Лиц (Свх): С 13-го уровня друид приобретает нии. Даже неопытный, начинающий жрец способен вернуть
способность изменять свою внешность при желании так, буд- тех людей, чья жизнь на грани смерти, а опытные жрецы воз-
то заклинание собственное изменение стр. 280, но только ког- вращают к жизни даже тех, кто преступил эту грань.
да он в своем обычном облике. Будучи источниками божественной энергии, они спо-
Вечное Тело (Экс): После достижения 15-го уровня, дру- собны изгонять и даже разрушать мертвые существа. В свою
ид более не страдает от возрастных эффектов (см. Таблица очередь злой жрец способен к обратному, он способен брать
6–5: Эффекты Возраста, стр. 10_) и его нельзя магически со- нежить под свой контроль.
старить. Но те штрафы, которые у него были из-за возраста Жрецы знакомы с оружием и навыками сражения с ору-
остаются, и более не изменяются. Бонусы он также может жием в руках. Они способны сражаться с простыми видами
приобретать и накапливать. Также друид умирает соответ- оружия в руках, знают как обращаться с доспехами, причем
ственно с возрастом своей биологической смерти. доспехи не препятствую нормальному процессу активации
жреческих заклинаний, в отличие от заклинаний магов.
Уход в отставку: Более не друид. Мировоззрение: Жрец будет того же мировоззрения,
Друид отвернувшийся от природы, или изменивший силь- как и бог которому он поклоняется. Так как люди чаще по-
но свое мировоззрение, или обучивший языку Друидов клоняются добрым богам, чем злым или нейтральным, то и
не друида, теряет все заклинания и способности (вклю- добрых жрецов большее количество, чем их злых братьев по
классу. Также жрецы больше подвержены законам, а не хаосу, сотрудничают друг с другом, смотря на себя как на воплоще-
поэтому ордены и подобные структуры более организованны ние порядка, или доброты. Жрецы из противоположных ре-
и лучше приспособлены к набору новых последователей и их лигий – кровные враги. В большинстве земель война между
дальнейшему обучению. церквями вытекает в длительные гражданские войны или
И хотя обычно бог и жрец одного мировоззрения, все же непрекращающиеся социальные конфликты между главами
встречаются жрецы чье мировоззрение отличается от бога противоположных церквей.
на «один шаг». Например, большинство жрецов бога добле- Расы: Среди жрецов можно встретить представителей
сти Хейрониуса (законно доброго) являются законно-добры- всех многочисленных рас, так как необходимость в религии
ми, но некоторые из них законно-нейтральные или нейтраль- и божественной магии всегда остра. Жрецы большинства рас,
но добрые. Если бог нейтрален, то необязательно, что все его однако, более сфокусированы на повседневных ритуалах,
жрецы тоже будут нейтральными. чем на дорогах, полных приключений. Хотя, странствующие
Религия: Любой существующий бог имеет посвящен- жрецы, с определенной святой целью весьма распространены
ных ему или ей жрецов, поэтому встречаются священ- среди рас людей и дварфов. Среди диких гуманоидных
ники самых разнообразных религий. В развитых зем- рас жрецы встречаются реже. Исключение троглодиты,
лях, наиболее популярным, которому поклоняются их жреческая магия и жрецы являются неотъемлемой

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
большинство людей, является Пелор, бог солнца. частью их ритуалов, они ведут свою расу за пленными
Среди «не-человеческих» рас жрецы по- которые нужны для жертвоприно-
клоняются своему главному богу, предво- Джозан шений и пожираний.
дителю пантеона их расы. Отношения с Другими Класса-
Некоторые жрецы посвящают себя ми: В группе искателей приклю-
не богу, а доступу к божественной чений жрец – всегда друг каж-
силе. У них могущественная магия, но дого в группе, и часто то ядро,
они не связаны с учением и постоян- вокруг которого все держатся вме-
ной практикой служения. У них отлич- сте. Так как они являются источни-
ные отношения со жрецами посвятив- ками божественной энергии и очень
шими себя исключительно службе богам. умелые лекари, искатель приключе-
Так, жрецы, служащие Добру и Закону, ний любого класса рад видеть жреца
хорошо сотрудничают со жрецами всех до- рядом с собой, особенно, после того как
брых и законных богов, которые превозно- ему перепало несколько ударов в битве и
сят принципы жизни в добре и законе, но нужно лечение. Иногда жрецы конфлик-
абсолютно не участвуют в церковных туют с друидами из-за того, что друиды
обрядах, иерархии. воплощение более древних, первичных
Предпосылки: Большинство жрецов отношений между смертными и богами.
состоят на службе в религиозных организа- В большинстве случаев религия, предо-
циях, более распространенных под назва- пределяет отношение жреца к остальным.
нием церкви. Каждый поклялся служению К примеру, жрец Олидаммары (бога воров)
идеалам своей церкви. Присоединившись будет великолепно чувствовать себя в
к церкви, в большинстве случаев в компании воров, в тоже время
детском возрасте, повзрослев, жре- жрец Хейрониуса (бога
цы ощущают потребность к служе- доблести), будет в ней
нию, некоторые воспринимаю это как только мучиться.
«зов» их бога. Одни проводят всю Роль: Жрец обычно
свою жизнь в церкви, служа богу выполняет роль глав-
в ежедневных ритуалах, другие ного лекаря, гадателя
идут в дорогу, руководствуясь группы, а также специа-
учением их бога и воплощая листа по защите. Он мо-
его наставления в жизнь. жет самостоятельно по-
Жрецы определенных рели- стоять за себя в сражении,
гий стремятся не вступать в но обычно не рвется изо
конфликты, а находится в всех сил на передовую боя.
хрупком но все же мире. Сферы и выбор заклинаний
У священников с похо- также существенно играют
жими идеалами, как на роль персонажа.
добро, законность,

ТАБЛИЦА 3-9: ЖРЕЦ/СВЯЩЕННИК


Уровень Бонус Спб Спб Спб Особое Заклинаний в День1
Атаки Стойк. Рефл. Воли 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 Изгнание Нежити 3 1+1 — — — — — — — —
2 +1 +3 +0 +3 4 2+1 — — — — — — — —
3 +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1 — — — — — — —
4 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 — — — — — — —
5 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 — — — — — —
6 +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 — — — — — —
7 +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — —
8 +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — —
9 +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — —
10 +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — —
11 +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — —
12 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — —
13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — —
14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — —
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1 В дополнение к указанным заклинаниям в день, жрец получает, начиная с первого уровня, дополнительное заклинание из
своей сферы, с 1-го по 9-й уровни. Это отображено в виде «+1». Они не суммируются. Эти заклинания идут помимо бонусных
заклинаний по высокой Мудрости.
ТАБЛИЦА 3-10: БОГИ
Боги Мировоз- Основные Сферы Типичные Последователи
зрение
Хайрониус, бог доблести ЗД Война, Добро, Закон Паладины, воины, монахи
Морадин, бог дварфов ЗД Добро, Земля, Закон, Защита Дварфы
Йондалла, богиня халфлингов ЗД Добро, Закон, Защита Халфлинги
Эхлонна, богиня лесной местно- НД Добро, Животные, Растения, Солнце Эльфы, гномы, полуэльфы, халфлинги,
сти рейнджеры, друиды.
Гарл Глиттергольд, бог гномов НД Добро, Защита, Мошенничество Гномы
Пелор, бог солнца НД Добро, Лечение, Сила, Солнце Рейнджеры, барды
Кореллон Ларесйан, бог эльфов ХД Война, Добро, Защита, Хаос Эльфы, полуэльфы, барды
Корд, бог силы ХД Добро, Сила, Удача, Хаос Воины, варвары, воры, атлеты/спортсмены
Вии Джас, богиня смерти, магии ЗН Закон, Магия, Смерть Маги, некромансеры, чародеи
Св. Кутберт, бог возмездия ЗН Закон, Защита, Разрушения, Сила Воины, монахи, солдаты
Боккоб, бог магии Н Знание, Магия, Мошенничество Маги, чародеи, ученые
Фарлахнгун, бог дорог Н Защита, Путешествие, Удача Барды, купцы, искатели приключений
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

Обад-Хай, бог природы Н Вода, Воздух, Животные, Земля, Рас- Друиды, варвары, рейнджеры
тения, Огонь
Олидаммара, бог воров ХН Мошенничество, Удача, Хаос Воры, барды, всяческие мошенники
Хекстор, бог тирании ЗЗ Война, Закон, Зло, Разрушения Злые воины и монахи
Нерулл, бог смерти НЗ Зло, Мошенничество, Смерть Злые некромансеры и воры
Векна, бог тайн и секретов НЗ Знание, Зло, Магия Злые маги и чародеи, воры и шпионы
Эриснул, бог кровопролития ХЗ Война, Зло, Мошенничество, Хаос Злые воины, варвары, воры
Груумш, бог орков ХЗ Война, Зло, Сила, Хаос Полуорки, орки

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ Аура (Экс): Жрец доброго, злого, законного или хаотич-
ного бога источает чрезвычайно сильную ауру, которая каса-
У жрецов следующие игровые особенности.
Параметры: Мудрость предопределяет насколько мо- ется непосредственно мировоззрения его бога (смотрите для
гущественен жрец, насколько сильное заклинание он спосо- деталей описание заклинание обнаружение зла). Жрецы, ко-
бен с активировать, сколько заклинаний в день может быть торые не поклоняются специфическим богам, но выбирают
активировано и как тяжело противостоять (смотрите ниже себе сферы Добра, Зла, Закона или Хаоса, также источают
заклинания). Высокое Телосложение дает ему больше хит-по- мощную ауру соответствующего мирооззрения.
интов, а высокое Обаяние увеличивает его способность из- Заклинания: Жрец способен активировать жреческие
гнания нежити. заклинания (подобного типа доступны друидам, паладинам
Мировоззрение: В зависимости от бога. Мировоззрение и рейнджерам) в соответствии со списком заклинаний жреца
священника может отличаться не более чем на одну ступень стр. 18_, в соответствии со своим уровнем. Однако его миро-
от мировоззрения бога (или по шкале законный – хаотичный, воззрение может запретить ему доступ к определенным за-
или по добрый –злой, но не по обоим). Исключение жрецы клинаниям по моральным и этическим соображениям; смо-
Св. Кутберта (законно-доброго бога), они могут быть только трите ниже Добрые, Злые, Законные и Хаотичные Заклина-
законно добрыми или законно-нейтральными. Жрец не может ния. Также жрец должен заранее выбирать и подготавливать
быть полностью нейтральным, если только его бог не истин- заклинания.
но нейтрален. Что бы заготавливать или применять заклинания, показа-
Кубик Хит-поинтов (КХП): d8. тель Мудрости жреца должен быть 10+уровень заклинания.
(Мудрость 10 для 0-го уровня, Мудр 11 для 1-го уровня, и
Навыки Класса т.д.). Класс Сложности для спасбросков против заклинаний
У жрецов следующие классовые навыки (в скобках клю- жреца, вычисляется по: 10+уровень заклинания + модифика-
чевой Параметр для каждого навыка): Концентрация (Тело), тор Мудрости Жреца.
Ремесло (Интл), Дипломатия (Обн), Лечение (Мудр), Знание Как и остальные заклинатели, жрец может применять
(магия) (Интл), Знание (религия) (Интл), Знание (планы) лишь определенное количество заклинаний определенного
(Интл), Ремесло (Интл), Профессия (Мудр), Искусство Магии уровня в день. Его базовое дневное ограничение по уровню
(Интл). Смотрите Главу 4: для ознакомления с описаниями указано в Таблице 3–7: Жрец. В дополнение он получает бо-
навыков. нусные заклинания, которые зависят от Мудрости жреца (смо-
Сферы и Навыки Класса: Жрец избравший в качестве трите Таблицу 1–1: Модификаторы Параметров и Бонусные
своих сфер Растения и Животные, получает как классовый заклинания, стр. 8). Он также получает доступ к заклинаниям
навык Знание (природа) (Интл). Жрец выбравший Знание как сфер (по одному каждого уровня), начиная с первого уровня.
сферу, также получает навыки всех Знаний (Интл). Выбрав- Когда жрец подготавливает заклинание в свою ячейку сферы,
ший Путешествия, получает навык Искусство Выживания он должен выбрать одно заклинание из двух сфер (смотрите
(Мудр). Выбравший Мошенничество получает следующие ниже для деталей Боги, Сферы и Заклинания Сфер).
навыки: Блеф (Обн), Маскировка (Обн), Скрытность (Ловк). Жрецы не получают свои заклинания через книги или
Смотрите Боги, Сферы влияния и Заклинания Сфер ниже. свитки и им не нужно их пополнять переписывая. Вместо
этого, он должны медитировать или молится, чтобы восста-
Пункты Навыков на 1-м уровне: (2+Мод-тор Интеллек- новить заклинания, получая их через собственную силу веры,
та) ×4. или через божественное вдохновение. Каждый жрец должен
Пункты Навыков на Каждом Новом Уровне: 2+Мод- указать время, когда он будет молится в течение 1 час в ти-
тор Интеллекта. хом размышлении, или мольбе, чтобы восстановить дневное
количество заклинаний. Обычно добрые молятся на рассвете
или в полдень, а злые на закате или в полночь. Время отды-
Особенности Класса ха не входит в диапазон промежутка подготовки заклинаний
У жрецов следующие классовые особенности. жрецом. Жрец может подготавливать и применять любые за-
Квалификация в Оружии и Доспехах: Жрецы квалифи- клинания из списка жреца (стр. 185), но принимается в учет,
цированы со всеми видами простых оружий. Со всеми вида- что он имеет доступ к заклинаниям этого уровня. В момент
ми доспехов (легкий, средний, тяжелый) и щитами (за исклю- медитации он также должен указать какие заклинание заго-
чением башенных щитов). тавливает.
У каждого из богов есть любимое оружие (смотрите Боги Боги, Сферы и Заклинания Сфер: Выберите бога для
стр.106), жрецы считают за честь умение владеть этим видом вашего священника. Самые распространенные боги приведе-
оружия. Жрец, выбравший сферу Война, получает бесплатно ны в таблице 3-8: Боги, а их описания на страницах 106–107.
отличительную черту Улучшенное Обращение с Оружием, в Бог жреца влияет на его мировоззрение, его магию, его жиз-
качестве бонуса, которая касается оружия бога. А также полу- ненные ценности и какие отношения складываются у него с
чает черту Квалификация в Военном Оружие в качестве бону- окружающими.
са, если оружие относится к этой категории. Смотрите Главу Если в Таблице 3-8, в графе «Типичные последователи»
5: Отличительные Черты для большего ознакомления. указана раса, то желательно чтобы жрец этого бога был имен-
но этой расы (у такого бога могут быть последователи из дру- нечестивых созданий отступать/гибнуть перед мощью бога,
гих рас, но не жрецы). передаваемой через жреца. Злые священники (нейтральные
Выбрав бога, вы выбираете мировоззрение вашему жре- поклоняющиеся злым богам) способны подчинять и кон-
цу, две сферы из сфер доступа вашего бога. Хотя священни- тролировать таких существ. Нейтральные жрецы нейтраль-
ки определенных религий едины в выборе своего бога, все ных богов способны выбирать, к какой энергии они больше
же у каждой религии есть свои аспекты. Вы можете выбрать склонны: позитивной или негативной (выбор игрока). Сделав
только сферу вашего мировоззрения (как, Добро, Зло, Закон и выбор, его невозможно поменять. Это отображается на спон-
Хаос), если мировоззрение жреца совпадает со сферой. танных заклинаниях нейтральных жрецов: причинить или
Если ваш жрец не поклоняется определнному богу, то вы- излечить (смотрите выше). Исключения: Все законно ней-
берите самостоятельно две сферы, чтобы показать духовные тральные жрецы Вии Джасы (богини смерти и магии) кон-
склонности и способности вашего персонажа. Ограничение в тролируют нежить, а не изгоняют её. Все жрецы Св. Кутберта
сферах в мировоззрении все также применяется. (бога возмездия) и все не злые жрецы Обад-Хая (бога приро-
Каждая сфера дает вашему жрецу доступ к одному закли- ды) изгоняют нежить, а не контролируют её.
нанию каждого уровня магии, а также определенные преиму- Жрец способен применить изгнание или контроль нежи-
щества. Ваш персонаж извлекает выгоду из любой выбран- ти три раза в день плюс модификатор его Обаяния. Жрец с 5

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
ной сферы. Из выбранных заклинаний данного уровня закли- и более рангами в Знание (религия) получает +2 бонус к про-
наний, он способен заучить одно из двух, раз в день. Если веркам изгнания против нежити.
заклинания сферы нет в списке заклинаний жреца (стр. 185), Дополнительные Языки: Бонусные языки жрецов
то жрец имеет право использовать заклинание сферы лишь в включают в себя Небесный, Абисса, Адский (языки добрых,
ячейке для таких заклинаний. Заклинания Сфер и Даруемые хаотично злых и законно злых существ соответственно). Это
Силы приведены на стр. 187–190. дополнение к основным языкам доступным для персонажа,
Например, Жрец Джозан поклоняется Пелору. Он выби- помимо его расовых (смотрите Раса и Языки стр. 12 и Навык
рает сферы Добро и Лечение (из доступных по Пелору сфер). Язык стр. 81).
От своих сфер он получает преимущества. Добро позволяет
ему активировать заклинания с дескриптором добро на +1 Уход в отставку: Более не жрец
уровень заклинателя выше (будто он на один уровень выше за Жрец не выполняющий кодексы и постулаты своего бога
свой базовый), и дает заклинание защита от зла как заклина- (действуя вопреки мировоззрению и целям бога), теряет
ние сферы 1-го уровня. Лечение – дает доступ ко всем закли- все свои заклинания и черты класса, не способен разви-
наниям, основанным на лечении школы колдовства, будто он ваться далее в уровнях до тех пор пока он не искупит гре-
на один уровень выше, и заклинание лечение легких ранений. хи (смотрите заклинание искупление, на стр. 219).
При подготовке заклинаний Джозан получает одно заклина-
ние 1-го уровня за то, что он жрец 1-го уровня, одно бонус- Стартовый Пакет человека жреца
ное за высокий показатель Мудрости (15), и одно заклинание Доспех: Чешуйчатая кольчуга (+4КД, штраф проверки
сферы. Выбор из двух заклинаний из выбранных им сфер доспеха –4, скорость 6м, 13,5 кг.)
состоит или защита от зла, или лечение легких ранений. Большой деревянный щит (+2КД, штраф проверки доспе-
Мгновенное Активирование: Добрые жрецы (нейтраль- ха –2, 4,5 кг.)
ные добрых богов) способны направлять энергию запасенных Оружие: Тяжелая булава (1d8, крит. ×2, 3,6 кг., одно-
заклинаний в лечащие заклинания. Жрец «теряет» запасенное ручное, дробящее).
заклинание, при активации заклинания лечение, того же уров- Легкий арбалет (1d8, крит. 19–20/×2, диапазон 24м, 1,8 кг,
ня что и запасенное. Например, добрый жрец выучил закли- колющеее).
нание команда (1-го уровня) и может, теряя его, активировать Выбор Навыков: Выберите количество навыков равное
лечение легких ранений (тоже 1-го уровня). Жрецы добрых 3+модификатор Интеллекта.
богов, способны активировать лечащие закли-нания, так как Навык Ранги Пар-тр Доспех
они особенно хороши в обращении позитивной энергии. Свя- Искусство Магии 4 Интл —
щенник не может использовать заклинания сфер при замене Концентрация 4 Тело —
их мгновенного активирования лечение или причинить. Эти Лечение 4 Мудр —
заклинания он получает от сил своего бога в частности, а нет Знание (религия) 4 Интл —
общей жреческой магической энергии. Дипломатия 4 Обн —
Злые жрецы (нейтральные злых богов) наоборот, запасен- Сбор Информации (ск) 2 Обн —
Прислушивание (ск) 2 Мудр —
ные заклинания могут применять, как заклинания причинить
(заклинания, где в названии стоит «причинить»). Эти жрецы Отличительная черта: Написать Свиток.
умелы в обращении с негативной энергией. Бонусная Отличительная черта: Настороженность.
Нейтральные жрецы нейтральных богов способны менять Бог/Сферы: Пелор/Добро и Лечение
заклинания или на лечение или на причинить (выбор игрока), Снаряжение: Вещмешок с будюком, пища на один день,
в зависимости, с какой энергией его персонаж больше стал- походное одеяло, мешок, огниво и кресало. Колчан с 10 арба-
кивается. Сделав выбор, его больше изменить невозможно. летными стрелами. Священный деревянный символ (солнеч-
Этот выбор также определяет, изгоняет или контролирует его ный диск Пелора). Три факела.
персонаж нежить (смотри ниже). Исключение: Все законно Золото: 1d4 зм.
нейтральные жрецы Вии Джасы (богини смерти и магии) за-
меняют на заклинания причинить, а не лечение. Все жрецы МАГ/ВОЛШЕБНИК
Св. Кутберта (бога возмездия) и все не злые жрецы Обад-Хая Несколько неразборчивых слов и стремительных жестов спо-
(бога природы) способны заменять на заклинания лечение, а собны нести в себе значительно больше мощи, чем какой-то
не причинить. боевой топор, особенно, когда эти слова и жесты произносит
Хаотичные, Злые, Добрые и Законные Заклинания: маг. Эти простые действия создают впечатление, что магия
Жрец не способен активировать и изучать заклинания, свя- проста, но это только на первый взгляд, ведь для произно-
занные с противоположным мировоззрением его или её бога. шения этих слов маг обязан провести время заучивая каждое
К примеру, добрый или нейтральный жрец доброго бога не заклинание, прежде чем он сможет применить его, и многие
способен пользоваться злыми заклинаниями. Заклинания, годы ученичества, дабы познать основы искусства магии.
связанные со сферами Добро, Зло, Хаос, Закон идентифици- Волшебники зависят от тщательного обучения, благодаря
руются по «линии» ограничения своего использования, смо- которому творится их магия. Они тщательно изучают старые,
трите дескрипторы заклинаний в Главе 11: Заклинания. покрытые плесенью тома, проводят диспуты по магической
Изгнание или Контролирование Нежити (Свх): Лю- теории с другими представителями своего класса и практи-
бой священник вне зависимости от мировоззрения обладает куют незначительную магию повсюду, где только могут. Для
способностью воздействования на мертвых существ (таких мага магия – это не талант, это тяжёлое, но полезное ремес-
как скелетов, зомби, пугало и вампиров), пропуская энергию ло.
силы своей веры через священный (или нечестивый) символ Приключения: Маги относятся к своим приключениям с
(смотрите Изгнание и Контролирование Нежити на стр. 1__). вниманием и предусмотрительностью. Хорошо подго-товив-
Добрый жрец (или нейтральный, поклоняющийся добро- шись, они способны производить разрушительные эффекты
му богу) имеет сверхъестественную способность изгонять с помощью своих заклинаний. Они уязвимы, если их застали
нежить: скелетов, зомби, призраков, вампиров, заставляя этих врасплох. Они ищут знания, силу и ресурсы для продвижения
ТАБЛИЦА 3-11: МАГ
Бонус Спб Спб Спб Заклинаний в день
Уровень Атаки Стойк. Рефл. Воли Особое 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Призыв Талисмана, Написать свиток 3 1 — — — — — — — —
2 +1 +0 +0 +3 4 2 — — — — — — — —
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 — — — — — — —
4 +2 +1 +1 +4 4 3 2 — — — — — — —
5 +2 +1 +1 +4 Бонусная черта 4 3 2 1 — — — — — —
6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 — — — — — —
7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 — — — — —
8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 — — — —
10 +5 +3 +3 +7 Бонусная черта 4 4 4 3 3 2 — — — —
11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 — — —
12 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 — — —
13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 — —
15 +7/+2 +5 +5 +9 Бонусная черта 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Бонусная черта 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
своих изучений. Но они, как и другие искатели приключений, Маг способен призывать талисмана: маленькое, магиче-
могут иметь как благородные, так и низкие мотивации для ское животное-компаньон, служащее магу. Для некоторых
путешествия в поисках авантюр. волшебников, только лишь их талисманы становятся их ис-
Характеристика: Заклинания являются основой силой тинными друзьями.
волшебника. Всё остальное вторично. Он познаёт в экспе- Мировоззрение: В преобладающем количестве маги
риментах новые заклинания, он познаёт их с приобретени- проявляют тенденцию к законному мировоззрению, а не хао-
ем опыта, он также способен изучить их, общаясь с другими тичному, так как магия требует от своих последователей дис-
магами. В дополнение к изучению новых заклинаний, чем циплины. Однако, иллюзионисты и преобразователи, мастера
дольше маг практикует свои заклинания, тем дольше, эффек- обмана и изменений, соответственно более склонны к хаосу,
тивнее и дальше они действуют, или же улучшаются каким-то а не закону.
другим способом. Религия: Обычно маги поклоняются Боккобу (богу ма-
Некоторые маги предпочитают практику в определенной гии). Некоторые, особенно некроманты или просто более
школе магии. Специализация делает мага более мощным в мизантропические (человеко-ненавидящие) маги, предпо-
выбранной им школе, но не даёт ему применять заклинания читают поклонятся (богине магии и смерти) Вии Джас. Злые
из других школ, оппонирующих его школе (Смотрите Специ- некроманты могут поклоняться Неруллу (богу смерти). Но в
ализация в Школах стр. 57). целом маги более заняты изучением своих наук, а не духов-
ными изысканиями.

ТАЛИСМАНЫ Кубик Хит-Поинтов: Принимайте в соответствии с уровнем


Талисманы тесно связаны магически со своими хозяинами. В персонажа (для эффектов связанных с Кубиком Хит-Поинтов).
какой-то мере, талисман и его хозяин – это одно целое. Вот по- Если он выше, то используйте базовый показатель КХП талисма-
чему, к примеру, с активированное хозяином заклинание, ориен- на.
тированное на самого хозяина, также срабатывает и на его талис- Хит-Поинты: Половина от всех хит-поинтов хозяина округля-
мане. Талисманы очень похожи на обычных существ того вида, к ется вниз. К примеру, у вороны талисмана Мйали, мага 2-го уров-
которому они принадлежат, но приобретают новые способности ня с 9 хит-поинтами, будет 4 хит-поинта.
и становятся магическим зверем, как только их призывает маг Атаки: Используйте базовый бонус атаки хозяина, который
или чародей. Он сохраняет внешний вид, все КХП, базовый бонус вычисляется из всех его классов. Применяйте модификаторы
атаки, спасбросков, пункты навыков и черты обычного животно- Силы и Ловкости талисмана, смотря какой выше, для получения
го, но против эффектов, касающихся его типа, он принимается бонуса атак в ближнем бою с природным оружием. Повреждения
как магическое животное. Лишь обычное, не модифицированное равны стандарту, причиняемому существом вида талисмана.
животное может быть талисманом. Поэтому друид/рейнджер не Спасброски: Талисманы используют все бонусы спасбросков
могут использовать свое животное спутника как талисман. своих хозяев (вычисляются из всех его классов), если они выше
Талисманы обладают специфическими способностями и на- собственных бонусов спасбросков талисманов, или их собствен-
деляют ими своих хозяев (чародеев или магов), в соответствии ные (Стойкость +2, Рефлекс +2, Воля +0). Талисман применяет
с таблицей ниже. Эти спец-способности применяются лишь в лишь свои модификаторы параметров к спасброскам и не полу-
том случае, когда хозяин находится в пределах 1,6 километра от чает иные бонусы, которые могут быть у его хозяина (например,
своего талисмана.Уровни различных классов, которые связаны с от магических предметов или черт).
талисманами (такие как маг или чародей),Ю суммируются отно- Навыки: Для каждого навыка в котором есть ранги у мастера
сительно определения любых способностей талисмана, которые или талисмана, применяйте обычные ранги навыков для живот-
зависят от уровня их хозяина. ного этого типа или ранги навыка хозяина, что лучше. Но, вне за-
Талисман Особое висимости от всех модификаторов рангов талисмана, некоторые
Ворона1 У хозяина +3 бонус к Оценке навыки (такие как Ремесло) могут оставаться вне возможности
Жаба У хозяина +3 хит-поинта применения их существом.
Змея2 У хозяина +3 бонус к Блефу Описание Способностей Талисманов: Все талисманы, в
Кошка У хозяина +3 бонус к Бесшумному Передвижению зависимости от уровня хозяина, обладают специфическими спо-
Крыса У хозяина +2 бонус к проверкам Стойкости
Ласка У хозяина +2 бонус к проверкам Рефлекса собностями (или наделяют ими своих хозяев), которые зависят от
Летуч. Мышь У хозяина +3 бонус к Прислушиванию всех уровней хозяина связанных с талисманами, как показано в
Сова У хозяина +3 бонус к Отслежив. в сумерках и но- таблице ниже.
чью Корр. Природного Доспеха: Число, указанное в столбце, до-
Ястреб У хозяина +3 бонус к Отслежив. при дневн. свете бавление к природному КД талисмана. Он отображает сверхъе-
Ящерица У хозяина +3 бонус к Взбиранию стественную прочность талисмана заклинателя.
1 Талисман Ворона способен разговаривать на одном из язы- Интеллект: Показатель Интеллекта талисмана. Талисманы на-
ков по выбору хозяина как сверхъестественной способностью. столько сообразительны, насколько и люди, хотя не обязательно
2 Крошечная ядовитая змея настолько, насколько интеллектуально развитые люди.
Основы Талисманов: Используйте базовые параметры для Настороженность (Экс): Присутствие талисмана, обостряет
существа своего вида, как отмечено в Справочнике Монстров, но чувства его хозяина. Пока талисман в области воздействия руки,
проделайте следующие изменения: его хозяин обладает Настороженностью (описание на стр. __).
Предпосылки: Маги видят друг в друге или товарища, мы, не специализирующие в школе иллюзии, очень редки но
или конкурента. Они очень похожи между собой, вне зави- они не страдают от каких-то обвинений
симости от своей культуры или магической традиции, или упрёков от своих соплеменников.
так как все маги подчиняются единым вселенским
Мйалии Волшебники полуэльфы ощущают
законам магии. В отличие от воинов, воров, маги как эльфийское притяжение к магии,
смотрят на себя как на представителей необыч- так и человеческую тягу к преодоле-
ной, выделяющейся группы людей. В разви- нию и пониманию тайн. Некоторые из
тых землях, где маги формируют академии, самых могущественн6ых волшебников
школы или гильдии, они также различают являются полуэльфами.
друг друга в соответствии с принадлежнос- Среди дварфов и халфлингов редко
тью к этим чётко определённым организаци- встречаются маги, так как в их обще-
ям. И хотя маг гильдии, может с презрением стве познание и изучение магии не нахо-
взирать на простоватого мага, познавшего дится в особом почёте. Среди полуорков
своё искусство у старого отшельника, он не маги встречаются ещё реже, так как мало
может отвергнуть одного – их единства в ма- у какого полуорка хватит мозгов, чтобы

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
гии. всерьёз познать магию.
Расы: Люди начинают изучать магию по Дроу (злые, подземные эльфы) в
многим причинам: любознательность, амби- основном бывают магами, а вот среди
ции, жажда власти, или просто собственное диких рас гуманоидов, встречаются еди-
желание. Человеческим магам свойственно ницы магов.
быть практиками и новаторами, создающи- Отношения с Другими Классами:
ми новые заклинания или преобразующими Маги предпочитают работать с предста-
старые. вителями других классов. Они обожают
Эльфы более очарованы магией, и активировать свои заклинания, находясь
многие из этой расы становятся мага- за спинами сильных бойцов, «напичкать
ми из-за безграничной любви к этому магией» воров и отправить их в разведку,
искусству. Эльфийские маги, иногда а также рассчитывают на лечение со сторо-
взирают на себя как на художни- ны жрецов. Они считают, что такие
ков-мастеров этой науки, стара- личности как чародеи, воры и барды
ясь держать магию как самую вы- не слишком серьёзны, но они их не
сокую ценность или необычную порицают.
тайну, в отличие от более прагматичных Роль: Волшебник всецело за-
человеческих магов, относящихся к магии висит от его выбора заклинаний,
как набору инструментов и фокусов. но большинство магов обладают
Иллюзорная магия настолько легка определенной схожестью в своих
для гномов, что становление иллюзи- действиях. Они являются наибо-
онистом просто происходит само лее активно-наступальным видом
по себе у самых талантливых и из всех классов заклинателей, с ши-
одарённых гномов. Маги гно- роким диапазоном возможности нейтра-

Улучшенное Уклонение (Экс): Если талисман подвергается ата- талисман и хозяин способны переговариваться друг с другом вер-
ке, которая позволяет спасбросок Рефлекса для переноса поло- бально (голосовым способом) так, будто они используют общий
вины повреждений, он не переносит повреждений, если проводит язык. Другие существа без магической помощи не могут их по-
успешную проверку, и половину, если проверка неудачна. нять.
Совместные Заклинания: При согласии хозяина, любые закли- Общение с Животными своего Вида (Экс): У хозяина 7-го уровня
нания, применяемые им на себя, он может также применять и на и выше талисман способен общаться с представителями животно-
талисман. Талсман должен быть в 1,5 метрах от активирующего го мира своего вида (включая жуткие варианты): летучие мыши
заклинания, чтобы получить эффект. Если длительность заклина- с летучими мышами, крысы с грызунами, кошки с кошачьими,
ния дольше, чем мгновение, то эффект заклинания прекращает- ястребы, совы и вороны с птицами, змеи с рептилиями, жабы с
ся, как только талисман удаляется от хозяина на 1,5м., и не будет амфибиями/земноводными, ласки с пушными зверями (горно-
действовать вновь, если талисман вновь приблизится к хозяину. стаи, хорьки, ласки, скунсы, россомахи и барсуки). Такое обще-
В дополнение, хозяин, активируя заклинания с указанием цели ние ограничено интеллектуальным развитем общающихся.
«Вы», может их применять на своего талисмана (как заклинание Устойчивость к Магии (Экс): Если хозяин 11-го уровня и выше,
прикосновения), вместо себя. Хозяин и его талисман разделяют УМ талисмана равна уровню хозяина+5. Для поражения талис-
заклинания совместно, причём они воздействуют на талисман, мана заклинанием, заклинатель должен преодолеть устойчивость
даже если не воздействует на тип талисмана (магический зверь). талисмана на броске кубика проверки поражения заклинания
Эмпатическая Связь (Свх): На расстоянии до 1,5 км. хозяин (1d20+уровень заклинателя; смотрите Устойчивость к Магии на
обладает эмпатической связью со своим талисманом. Хозяин не стр. 17_), и преодлеть или дать равный результат устойчивости к
способен видеть глазами своего талисмана, но способен эмпати- магии талисмана.
чески общаться с ним. Из ограниченой природы этой связи воз- Магическое Слежение за Талисманом (Пдз): Если хозяин 13-го
можно лишь общее эмоциональное общение (такое как: страх, и выше уровня, он способен магически следить за своим талисма-
голод, счастье, любопытство). Не забывайте, что низкий Интел- ном (так, будто он применяет заклинание магическое слежение)
лект талисмана низкоуровневого хозяина, ограничивает способ- один раз в день.
ность общения и понимания существа, но даже интеллектуальные Уровень Корр. При- Интл Особое
талисманы смотрят на мир по-иному на мир, чем люди, такие Класса родного До-
непонимания всегда возможны. Хозяина спеха
Благодаря своей эмпатической связи хозяин всегда имеет Настороженность, улучшенное
связь с предметом или местом, где расположен его талисман. На- 1–2 +1 6 уклонение, совместные заклинания,
пример, если его талисман видит помещение, хозяин может теле- эмпатическая связь
портироваться в него также, будто он сам её видит. 3–4 +2 7 Перенос касательных заклинаний
Перенос Касательных Заклинаний (Свх): Если хозяин третьего и 5–6 +3 8 Общение с хозяином
выше уровня, талисман способен переносить касательные закли- 7–8 +4 9 Общение с животными своего типа
нания за своего хозяина. Когда хозяин активирует касательное 9–10 +5 10 —
заклинание, в качестве «касающего» он может обозначит своего 11–12 +6 11 Устойчивость к Магии
талисмана. Во время активации хозяин и талисман, должны на- 13–14 +7 12 Магическое слежение за талисманом
15–16 +8 13 —
ходится в контакте. Талисман способен выпускать касательное 17–18 +9 14 —
заклинание так же, как и его хозяин. Если хозяин начинает акти- 19–20 +10 15 —
вировать новое заклинание, прежде, чем выпущено предыдущее,
касательное заклинание разрушается.
Общение с Хозяином (Экс): Если хозяин 5-го уровня и выше,
лизации противника. Некоторые маги через свои заклинания Маг сам выбирает себе тип своего слуги. Как только маг
обеспечивают сильную поддержку своим товарищам, в то повышается в уровнях опыта, талисман приобретает все
время как другие фокусируются на ворожбе или иных типах более новые силы. Если талисман погибает, или маг прини-
магии. мает решение расстаться с ним, маг обязан пройти проверку
Стойкости (КС 15). Если спасбросок неудачен, маг теряет
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ по 200 пунктов опыта за каждый свой уровень. Успешный
У магов следующие игровые особенности. спасбросок, снижает количество потери опыта на пополам.
Параметры: Интеллект определяет, то насколько мощные Однако, общая совокупность пунктов опыта мага никогда
заклинания способен активировать маг, а также их количе- не может быть ниже 0 в случае расставания с талисманом.
ство в день, и насколько сложно устоять перед этими заклина- К примеру, Мйали маг 3-го уровня, у которой 3,230 Оп, и её
ниями (смотрите ниже Заклинания). Высокая Ловкость также ворона погибает от рук медвежатника. Мйали проводит про-
не помешает магу, так как он не надевает никаких доспехов, верку спасброска, она удачна, и она теряет лишь 300 Оп, по-
которые могут серьёзно влиять на активацию его заклинаний, нижаясь в опыте ниже 3,000 Оп, и становясь волшебницей
а так он получает улучшение Класса Доспеха. Хороший пока- 2-го уровня (В Руководстве Мастера Подземелий, приведены
затель Телосложения даёт дополнительные хит-поинты, весь- правила утраты уровней). Убитый или отпущенный талисман
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

ма необходимые для мага с его Кубиками Хит-Поинтов. не может быть замещен новым в течение одного года и одного
Мировоззрение: Любое. дня со времени утраты. Убитых талисманов можно воскре-
Кубик Хит-Поинтов: d4. шать точно также как и убитых персонажей, но в таком случае
талисманы не теряют уровней или пунктов Телосложения.
Навыки Класса Персонаж, обладающий классами, которые также позво-
Навыками класса мага являются (и их ключевой пара- ляют заводить талисманов, все равно может иметь только
метр): Знание (все навыки, каждый берётся индивидуально), одного талисмана.
Искусство Магии (Интл), Концентрация (Тело), Профессия Написать Свиток: На 1-м уровне маг получает в каче-
(Мудр), Расшифровка (Интл), Ремесло (Интл). Смотрите Гла- стве бонуса черту Написать Свиток, позволяющей ему соз-
ва 4: Навыки, с ознакомлением описания навыков. давать свитки с заклинаниями (смотрите описание черты на
странице 9_, и Создание Магических Предметов в Руковод-
Пункты Навыков на 1-м уровне: (2 +Модификатор Ин- стве Мастера Подземелий).
теллекта) ×4. Бонусные Отличительные Черты: Каждые пять уров-
Пункты Навыков на Каждом Новом Уровне: 2 + Моди- ней опыта (5-й, 10-й, 15-й и 20-й), маг приобретает новую
фикатор Интеллекта. отличительную черту. Эта отличительная черта должна
быть метамагической, или чертой создания предметов, или
Мастерством в Заклинаниях. Маг должен соответствовать
Особенности Класса необходимым условиям, представленным в описании черты,
Всё нижеследующее, является классовыми особеностями
включая и необохдимый уровень заклинателя. (Смотрите
мага.
Главу: 5 для ознакомления с описаниеми черт).
Квалификация в Доспехах и Оружии: Волшебники зна-
Эти черты, идут в дополнение к тем, которые обязатель-
ют, как правильно обращаться с дубиной, кинжалом, лёгким
ны для любого персонажа по уровню вне зависимости от
и тяжёлым арбалетом, посохом. Они не знакомы ни с какими
класса (смотрите Таблицу 3–2: Опыт и Преимущества За-
типами доспехов или щитов. Доспехи любого типа ухудшают
висящие от Уровня). При выборе этих черт маг неограничен
перемещения мага, что отображается на ухудшении актива-
по категориям создания предметов, метамагических черт или
ции заклинаний (если у заклинаний есть соматический ком-
Мастерства в Заклинаниях.
понент).
Книги Заклинаний: Для приготовления своих заклина-
Заклинания: Маг способен активировать волшебные за-
ний волшебники обязаны штудировать свои книги еже-
клинания (того же типа заклинаний, что и доступны для бар-
дневно (смотрите Подготовка Заклинаний Мага, стр. 17_).
дов и чародеев), которые представлены в списке заклинаний
Маг не способен заготовить ни одно заклинание, которое не
мага/чародея (стр 19_). Во время изучения маг заранее выби-
записано в его книге (за исключением чтение магии, которое
рает, какие заклинания он запомнит.
заготавливается из памяти мага). Маг начинает игру с книгой
Для активации и заготовки заклинания маг должен об-
заклинаний, в которой записаны все виды заклинаний 0-го
ладать Интеллектом как минимум 10+уровень заклинания.
уровня для магов (за исключением тех, что из запрещенных
(Интл 10 для заклинаний 0-го уровня, Интл 11 для заклина-
школ; смотрите Школы Специализации на стр. 57), а также
ний 1-го уровня и т.д.). Класс Сложности спасбросков против
плюс три заклинания 1-го уровня на выбор игрока.
заклинания мага рассчитывается по формуле: 10+уровень за-
За каждый пункт бонуса в Интеллекте (смотрите Таблицу
клинания+модификатор Интеллекта мага.
1-1: Модификаторы Параметров и Бонусные Заклинания, стр.
Как и остальные заклинатели, маг может применять лишь
8), в книге может быть ещё одно дополнительное заклинание
определенное количество заклинаний, определенного уров-
1-го уровня. Каждый раз, когда маг достигает нового уров-
ня, в день. Его базовое дневное ограничение по уровню ука-
ня в опыте, он получает два заклинания любого уровня или
зано в Таблице 3–9: Маг. В дополнение он получает бонусные
уровней, которые он будет способен активировать (учитывая
заклинания, которые зависят от Интеллекта мага (смотрите
его новый уровень). Например, когда маг достигнет 5-го
Таблицу 1–1: Модификаторы Параметров и Бонусные закли-
уровня, он сможет добавить в свою магическую книгу два
нания, стр. 8).
заклинания 3-го уровня, или одно 2-го и одно 3-го уровней,
В отличие от бардов и чародеев, маги могут знать любое
или любую комбинацию из двух заклинаний между 1 и 3
количество заклинаний (смотрите Запись Нового Заклинания
уровнями. Маг также способен добавлять заклинания, най-
в Книгу Заклинаний стр. 179). Чтобы приготовить заклина-
денные в других магических книгах (смотри Добавление
ния, маг должен хорошо выспаться и провести 1 час в из-
Заклинаний в Книгу Заклинаний, стр. 179).
учении своей магической книги. В момент изучения маг вы-
бирает какие заклинания он заготовит (смотрите Подготовка
Заклинаний Мага, стр. 179). Начальный Комплект Эльфа Мага
Бонусные Языки: Маг способен заменить языком Дра- Доспех: Нет, (скорость 9м.)
конов один из доступных ему языков по расе (смотрите Вто- Оружие: Посох (1d6/1d6, крит. ×2, 1,8 кг., двуручное,
рую Главу: Расы), так как множество древних магических дробящее)
работ написаны на языке Драконов, и поэтому в своём уче- Легкий арбалет (1d8, крит. 19-20/×2, диапазон 24 м., 1,8
ничестве большинство магов изучают его. кг., колющее)
Талисман: Маг способен призывать талисмана точно Выбор Навыков: Выберите количество навыков равное
также, как и чародей. Этот процесс занимает один день, и рас- 2+модификатор Интеллекта.
ходует магические материалы стоимостью 100 зм. Талисман
– магическая, необычно сильная и интеллектуальная версия
маленького животного. Существо выполняет роль спутника
и слуги.
Навык Ранги Параметр Доспех ляется достижение того, что лежит вне пространств обычных
Искусство Магии 4 Интл — владений и королевств.
Навык Ранги Параметр Доспех Приключения: Монахи обычно отправляются в путь
Концентрация 4 Тело — приключений, чтобы испытать себя. Не подверженные пу-
Знание (магия) 4 Интл —
Расшифровка 4 Интл — бличному выставлению своих умений, они всё же хотят ис-
Скрытность (ск) 2 Ловк 0 пытать их перед различными преградами и препятствиями.
Бесшумное Передвиже- 2 Ловк 0 Манахи не страдают жадностью к материальному обогаще-
ние (ск) нию, но интенсивно ищут то, что может помочь им в улучше-
Поиск (ск) 2 Интл — нии овладения их искусства боя.
Отслеживание (ск) 2 Мудр — Характеристика: Ключевой способностью монаха яв-
Отличительная черта: Прочность. ляется его способность сражаться без доспехов и оружия.
Школа Специализации: Нет Благодаря своим строгим тренировкам, его удары настолько
Арсенал Заклинаний: Все заклинания 0-го уровня; плюс же сильны, как и оружие, а удары наносятся значительно бы-
очарование персоны, призыв монстра I, и сон; плюс одно из стрее, чем воин своим мечом.
этих заклинаний на выбор за пункт бонуса в Интеллекте (если Хотя монахи не активируют заклинания, у них есть своя,

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
есть): наслать страх, цветные брызги, магическая стрела и специфическая магия. Они собирают в себя едва различимую
молчаливый образ. энергию, называемую ци, позволяющую им творить непре-
Снаряжение: Вещмешок с бурдюком, еда на один день взойдённые вещи. Именно монах лучшего всего знает, как
пути, походное одеяло, мешок, кремень и огниво. Воровской оглушить оппонента одним невооружённым ударом. Также
набор. Десять свечей, футляр для карт, три пергаментных монах обладает сверхъестественным чутьем о приближении
страницы, чернило перо. Мешочек для компонентов заклина- атаки, удара. Он способен уклониться от атаки, даже если
ний, книга заклинаний. Колчан с 10 арбалетными стрелами. полностью не осознаёт о её приближении.
Золото: 3d6 зм. С приобретением опыта и силы, монах развивает свои
способности энергии ци и ведения боя, придающие ему со
МОНАХ временем всё больше и больше силы, делая его одним из наи-
Словно небольшие точки на ландшафте расположены мона- более искусных бойцов.
стыри – маленькие, огороженные обители, населённые мо- Мировоззрение: Тренировки монаха требуют строгой
нахами. Обычно монахи преследуют великолепие своих тел дисциплины. Лишь те, у кого в сердце закон и порядок спо-
и душ через постоянные тренировки и медитации. Они тре- собны познать путь и учения монахов.
нируются, чтобы стать прекрасными воинами, сражаясь осо- Религия: Монахи тренируют свои духовные пути. Эти
бой техникой, не применяя оружие или доспехи. Монастыри, пути внутренние, способные поддерживать связь лишь с
управляемые добрыми верховными мастерами, выполняют частным, таинственным духовным миром. Им не нужны ни
роль защитников людей. Готовые выступить в защиту, даже жрецы, ни боги. Монахи могут поклоняться некоторым, за-
когда босиком и одеты в простую крестьянскую одежду. Они конным по своему мировоззрению богам, они будут меди-
странствуют не привлекая внимание остальных людей, ловя тировать на образ своего бога, чтобы затем соответствовать
бандитов, неся справедливость на головы неосторожных, их учениям. Три наиболее возможных кандидата поклонения
коррумпированных военачальников, знати. Полной противо- монахов – Хайрониус (бог доблести), Св. Кутберт (бог воз-
положностью являются монастыри, управляемые злыми ма- мездия), Хекстор (бог тирании).
стерами, распространяющими на близлежащие земли зло, Предпосылки: Обычно монахи тренируются в мона-
страх, также как это может злой варлорд. Из злых монахов стыре. Большинство монахов попало в монастырь в детстве,
выходят идеальные шпионы, лазутчики и наёмные убийцы. их отправили жить с монахами, когда умерли их родители, а
Однако для отдельного монаха не характерно стремление может потому, что в семье не было достаточно пищи, чтобы
к власти, славе или накоплению богатства. Единственное, что прокормить всех, а может как ответ/возврат за добрые дела
его заботит, оттачивание собственного искусства боя, а также монастыре, сделанные для семьи, селения. Жизнь в монасты-
дальнейшее улучшение боевых способностей. Его целью яв- ре настолько замкнута на том, что монах проводит большую

ТАБЛИЦА 3–12: МОНАХ


Бонус Ата- Спб Спб Спб Бонус атаки Невооруж Бонус Скорость без
Уровень Особое
ки Стойк. Рефл. Воли Шквала ударов Поврежд1 КД Доспехов
Бонусная черта, шквал уда-
1 0 +2 +2 +2 –2/–2 1d6 +0 +0 м.
ров, невооруженный удар
2 +1 +3 +3 +3 Бонусная черта, уклонение –1/–1 1d6 +0 +0 м.
3 +2 +3 +3 +3 Неподвижный Разум +0/+0 1d6 +0 +3 м.
Замедленное Падение (6 м.),
4 +3 +4 +4 +4 +1/+1 1d8 +0 +3 м.
Удар Ци
5 +3 +4 +4 +4 Чистота тела +2/+2 1d8 +1 +3 м.
Бонусная черта, замедленное
6 +4 +5 +5 +5 +3/+3 1d8 +1 +6 м.
Падение (9 м.)
7 +5 +5 +5 +5 Целостность Тела +4/+4 1d8 +1 +6 м.
8 +6/+1 +6 +6 +6 Замедленное Падение (12м.) +5/+5/+0 1d10 +1 +6 м.
9 +6/+1 +6 +6 +6 Улучшенное Уклонение +6/+6/+1 1d10 +1 +9 м.
Замедленное Падение (15 м.),
10 +7/+2 +7 +7 +7 +7/+7/+2 1d10 +2 +9 м.
удар Ци (законный)
Алмазное Тело, повышен-
11 +8/+3 +7 +7 +7 +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +9 м.
ный шквал
Замедленное Падение(18 м.),
12 +9/+4 +8 +8 +8 +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 м.
Поражающий Шаг
13 +9/+4 +8 +8 +8 Алмазная душа +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 м.
14 +10/+5 +9 +9 +9 Замедленное Падение (21 м.) +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +12 м.
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Содрагающая Длань +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +15 м.
Замедленное Падение (24 м.),
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 м.
Удар Ци (адамнтиновый)
Нестареющее Тело
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 м.
Язык солнца и луны
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Замедленное Падение (27 м.) +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +18 м.
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Пустота Тела +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +18 м.
Замедленное Падение (лю-
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 бое расстояние) Собственное +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +18 м.
Улучшение
1Этот показатель для монахов Среднего размера. (Смотрите Таблицу 3–14: Повреждение от Невооруженных Атак для
Маленьких и Больших Монахов).
часть времени в тренировках, что он практически не ощуща- Побега (Ловк), Концентрация (Тело), Отслеживание (Мудр),
ет связи со своими прошлыми родными или селением. Плавание (Сила), Прислушивание (Мудр), Профессия (Мудр)
В больших городах, монахи наставники организовывают Прыжки (Сила), Ремесло (Интл), Падение/Кульбиты (Ловк),
школы, в которых обучают своему искусству подходящих Скрытность (Ловк). Смотрите 4 Главу: Навыки с описанием
и заинтересованных кандидатов. Монахи из этих академий, всех перечисленных навыков.
смотрят на своих сельских побратимов по искусству, как на
более отсталых, и менее тренированных. Пункты Навыков на 1-м Уровне: (4 + Мод-тор Интел-
Монах может ощущать сильную связь со своим монасты- лекта) ×4.
рём или школой. Монах, воспитанный в ней, ценит её превы- Пункты Навыков на Каждом Новом Уровне: 4+Мод-
ше всего. В тоже время, другие монахи, ставшие на собствен- тор Интеллекта.
ный путь изучения, рассчитывают лишь на свои тренировки
и достижения в искусстве боя. Особенности Класса
Монахи отличают друга друга от остальной массы населе- Все нижеследующее, является классовыми особенностями
ния, считая себя обособленной группой. Они могут ощущать монаха.
родственные узы своего класса, также они обожают прово- Квалификация в Доспехах и Оружии: Монахи опытны
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

дить соревнования между друг другом, чтобы проверить, чья с основными простыми видами оружия, и специфическими
ци мощнее. видами оружия являющимися предметами тренировки
Расы: Наиболее часто, можно встретить монастыри, монаха. Весь список оружия для монаха, включает
населённые людьми, которые являются неотделимой в себя: дубина, арбалет (тяжёлый или лёгкий),
составляющей, их вечно эволюционирую- кинжал, ручной топор, метательное копьё, кама,
щей культуры. Именно поэтому, нунчаки, посох, сюрикены, сьянгхэм и праща.
большая часть монахов люди Эмбэ
(Смотрите Главу 7: Снаряжение, для озна-
(или полуорки или полуэльфы, комления с описанием оружия).
проживающие в обществе лю- Монахи не квалифицированы во вла-
дей). Эльфы предрасположены дении с доспехами и щитами, ведь множе-
к целеустремлённой, длительной ство специальных способностей монаха
посвящённости интересующей основано на не закрепощенном передви-
науке, искусству или дисциплине, жении. Будучи одетыми в доспехи, или
поэтому некоторые из них, могут удерживающие щиты, или же несущие
покидать свои леса, и становится мо- среднюю или тяжелую нагрузку, монах те-
нахами. Традиции монахов чужды для ряет свой бонус к КД, а также повышенное
культур дварфов и гномов, а халфлинги передвижение и шквал ударов.
слишком переменчивы и неусидчивы, Бонус КД (Экс): Они хорошо обучены
чтобы длительное время находится в технике отклонения от ударов и разви-
монастыре, поэтому очень и очень редко, вают «шестое чувство», позволяющее
дварфы, гномы или халфлинги становят- им избегать удары неожиданных
ся монахами. атак. Будучи не в доспехах и не
Дикие гуманоиды не обладают слиш- в перенагрузке, в дополнение к
ком стабильной социальной культурой, базовому модификатору Лов-
позволяющей развивать учения монахов, кости в КД, монах добавляет бо-
но изредка, сирота и покинутый ребёнок нус Мудрости (если он есть) к своему КД.
из какого-то гуманоидного племени при- В дополнение монах получает +1 бонус к КД
бредает к оплотам цивилизации в глухих на 5-м уровне. Далее этот бонус повышается
местностях – монастырям, или берутся на каждом 5-м уровне по классу монаха (+2
на обучение странствующими мастера- на 10-м, +3 на 15-м и +4 на 20-м).
ми-учителями монахами. У злой под- Эти бонусы к КД применяются и против
земной эльфийской подрасы, известной касательных атак, и когда монах оторопев-
как дроу, есть небольшие, но весьма не- ший. Эти бонусы он теряет, когда полнос-
плохие продвижения в искусстве мо- тью обездвижен или беспомощен, когда
нахов. одет в какой-нибудь доспех, или удержи-
Отношения с Другими Классами: Мо- вает щит, а также если несет среднюю
нахи весьма отдалены от остальных, так как или тяжелую нагрузку.
у них очень мало общего с мотивациями и на- Невооруженный Удар: Монахи вы-
выками других классов. Однако монахи признаны соко тренированны в безоружном стиле боя. Приме-
всеми за то, что они надёжные компаньоны, и няя его, они получают существенные преимущества. На пер-
прекрасно справляются с заданиями прикрывая других. вом уровне в качестве бонусной черты монах получает Улуч-
Роль: Монах наиболее приспособлен как стремительный шенный Невооруженный Удар. Атаки монаха чередуют в себе
боец, используя свою скорость для быстрого вступления в удары кулаком, локтями, коленями и стопами. Это означает,
бой и покидания его, не позволяя противнику ввязываться с что он способен проводить невооруженные атаки даже когда
ним в продолжительные рукопашные схватки. Он также мо- он удерживает что-то в руках. У монахов нет не основной руки
жет быть прекрасным разведчиком, особенно если сфокуси- при проведении нескольких атак различными руками (только
рует свой выбор навыков на скрытности. для невооруженного боя). Для всех своих невооруженных атак
монах применяет полный бонус Силы, а также при бросках по-
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ вреждения.
У монаха следующие классовые особенности. Обычно невооруженные атаки монаха наносят постоянные
Параметры: Мудрость питает особые атакующие и за- повреждения, но он может выбирать нанесение временных по-
щитные способности монахов. Ловкость даёт не бронирован- вреждений, не перенося при этом штрафов к броскам атак.
ному монаху лучшую защиту, а также бонусы к некоторым Точно также он может выбирать временные или постоянные
классовым навыкам. Сила улучшает способность проведения повреждения при проведении захвата (смотрите стр. 15_).
невооруженного боя. Относительно заклинаний и эффектов усиливающих при-
Мировоззрение: Любое законное. родное или изготовленное оружие (такие как волшебный клык
Кубик Хит-Поинтов: d8. или волшебное оружие), невооруженные удары монаха воспри-
нимаются как и изготовленное оружие, и природное оружие.
Навыки Класса Также монах наносит больше повреждений в такой атаке,
У монаха следующие навыки класса (и их ключевой па- чем это может выполнить обычный человек, это отображе-
раметр): Актёрство (Обн), Баланс (Ловк), Бесшумное Пере- но в Таблице 3–15: Монах. Невооружённые удары в таблице
движение (Ловк), Взбирание (Сила), Дипломатия (Обн), 3-15: Монах, даны для монахов Среднего размера. Малень-
Знание (магия) (Интл), Знание (религия) (Интл), Искусство кие по размеру монахи, причиняют меньшее количество, от
указанного, повреждений, своими невооружёнными атаками
(Смотрите Таблицу 3-11: Скорость и Повреждения Малень- Безмолвный Разум (Экс): На 3-м уровне и выше, монах
ких и Больших Монахов). получает +2 бонус к спасброскам против заклинаний или
Шквал Ударов: Будучи без доспехов, монах, ухудшая эффектов из школы Очарования. Благодаря длительным тре-
точность, повышает количество атак. Применяя это, он мо- нировкам и медитациям, он становится более устойчивым к
жет проводить на одну дополнительную атаку в раунд боль- атакам влияющим на разум.
ше. Свою первую атаку он проводит со своим высоким бо- Замедленное Падение (Экс): На 4-м уровне, монах спо-
нусом атаки –2, а также и каждая последующая. Результаты собен затормозить свое падение о противоположные стены на
модифицированной базовой атаки показаны в колонке Бонус расстоянии вытянутых рук монаха. Монах переносит повреж-
Атаки Шквала Ударов в Таблице 3–10: Монах. Эти штрафы дение, так, будто он упал с высоты на 6м. ниже. Его способ-
применяются на 1 раунд, поэтому они переносятся на благо- ность замедлять падение (понижать опасность высоты, удер-
приятные атаки монаха, которые он будет проводить до сво- живаясь о стены) улучшается до тех пор, пока на 18 уровне
его следующего действия. Когда монах поднимается до 5-го, он способен падать, замедляя падения о стены, практически с
уровня эти штрафы опускаются до –1, а на 9-м уровне и вовсе любой высоты. Смотрите колонку «Особое» в Таблице 3-10:
исчезают. При проведении шквала ударов монах обязан вы- Монах, для деталей.
полнять свое действие полной атаки (смотрите стр. 14_). Удар Ци (Свх): На 4-м уровне, невооружённая атака

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
Монах может использовать шквал ударов невооружен- монаха усиленна энергией ци. Невооружённый удар такой
ными атаками, или держа в руках специфическое оружие для атаки принимается как магический, относительно способ-
монаха (кама, нунчаки, посох, сай, сюрикен и сьянгхэм). Если ности причинить повреждение существу со снижением по-
вооружён одним таким оружием, он может проводить атаку вреждений, (смотрите Снижение Повреждений на стр. 291 в
или оружием или рукой по своему желанию. Для примера, на Руководстве Мастера Подземелий). Удар ци с ростом уров-
6-м уровне, Эмбе способна проводить свой невооруженный ней монаха улучшается. С 10-го уровня удар ци принимается
удар с бонусом атаки +3 и атаковать специальным оружием как законное оружие относительно снижения повреждений.
монаха, тоже с бонусом +3, используя оружие как часть шква- С 16-го уровня его удары принимаются как адамантиновое
ла ударов, монах применяет свой бонус Силы (не 1,5 или 0,5 оружие, относительно преодоления снижения повреждения
бонуса Силы) к повреждениям во всех успешных атаках, вне существ и преодоления прочности (смотрите Разбивание
зависимости от того, удерживает ли он оружие в одной или Объектов стр. 16_).
обеих руках. В шквале ударов монах не может использовать Чистота Тела (Экс): На 5-м уровне, получает контроль
никакое другое оружие, кроме своего специфического. над иммунной системой своего тела. Он получает иммунитет
В случае с посохом, то каждое окончание этого оружия ко всем болезням, кроме сверхъестественных и магических
принимается как отдельное оружие, в целях его использования (таких как гниение мумии или ликантропия).
в шквале ударов. Даже хотя посох требует для применения две Целостность Тела (Свх): На 7-м уровне, монах спо-
руки, монах все также может чередовать невооруженные ата- собен лечить свои собственные ранения. Каждый день, он
ки с ударами посоха, подразумевается, что у него достаточное способен восстанавливать хит-поинты, количество которых
количество атак в шквале ударов, чтобы чередовать их. Напри- равно: текущий уровень монаха ×2. Это лечение он может
мер, монах 8-го уровня способен проводить две атаки посохом распределять на несколько использований.
(по одной с каждого конца) с бонусом атаки +5, и одну невоо- Улучшенное Уклонение (Экс): На 9-м уровне способ-
руженную атаку с бонусом +0, или же он может провести одну ность монаха уклонятся повышается. Он всё также не пере-
атаку посохом, и одну невооруженную атаку с бонусом атаки носит повреждений при успешной проверке Рефлекса против
+5, а затем проатаковать вторым окончанием посоха с бонусом атак, таких как дыхание дракона или огненный шар, но в лю-
атаки +0. Однако он не может удерживая посох, держать в ру- бом случае, при неудачной проверке, переносит лишь поло-
ках ещё какое-то другое оружие. Достигая 11-го уровня, шквал вину повреждений. Беспомощный монах (без сознания или
ударов монаха улучшается. В дополнение к одной стандартной парализованный) не получает преимуществ уклонения.
дополнительной атаке, он получает вторую дополнительную Алмазное Тело (Свх): На 11-м уровне, монах настолько
атаку при своем полном базовом бонусе атаки. контролирует метаболизм собственного тела, что приобрета-
Бонусная Черта: На 1-м уровне монах может взять себе ет иммунитет ко всем видам ядов.
на выбор в качестве бонуса или Улучшенный Захват, или Оше- Поражающий Шаг (Свх): С 12-го уровня, один раз в
ломляющий Удар. На 2-м уровне он может выбрать Боевые день, монах магически способен проскальзывать между из-
Рефлексы или Отклонение Стрел. На 6-м или Улучшенное мерениями, будто применяя заклинание дверь измерений. Его
Обезоруживание, или Улучшенное Опрокидывание. (Смотри- эффективный уровень заклинателя = 1/2 текущего уровня мо-
те Глава 5: Черты, для ознакомления с их описанием). Чтобы наха (дроби округляются вниз).
выбирать эти черты, у монаха нет необходимости точно соот- Алмазная Душа (Экс): На 13-м уровне, монах приобре-
ветствовать необходимым условиям представленным в отли- тает устойчивость к магии. Его устойчивость к магии равна:
чительных чертах. его уровень+10. Для того чтобы поразить монаха заклина-
Уклонение (Экс): С высоким проворством, монах спосо- нием, заклинатель обязан преодолеть устойчивость мона-
бен уклоняться даже от магических и необычных атак. Если ха, выбросив на d20: 1d20+уровень заклинателя, (Смотрите
монах успешно проводит проверку Рефлекса, против атаки Устойчивость к Магии, стр. 17_) число равное или выше УМ
причиняющей половину повреждения при успешной провер- монаха.
ке Рефлекса (такой как, например, огненное дыхание красного Содрагающая Длань (Свх): Начиная с 15-го уровня,
дракона или шар огня), монах не переносит вообще никаких монах способен применять эту способность. Эта ужасаю-
повреждений. Уклонение возможно лишь в том случае, если щая атака проводит удар, заставляющий смещаться органы
монах одет в легкий тип доспехов, или вообще без доспехов. внутри тела оппонента, и при желании монаха, эта атака мо-
Беспомощный монах (без сознания или парализованный) не жет быть фатальной. Монах способен применять содрагаю-
получает преимуществ уклонения. щую длань один раз в неделю, и перед броском атаки обязан
Быстрое Передвижение (Экс): С третьего уровня и сфокусироваться. Механизмы, слизни, растения и нежить, а
выше, монах способен передвигаться быстрее, чем обычно, также бестелесные и существа, обладающие иммунитетом к
показано в Таблице 3-10: Монах. Монах в доспехах (даже критическим атакам, не подвергаются влиянию этой способ-
лёгких), или со средней или тяжёлой нагрузкой, теряет свою ности. Если удар успешен, жертва переносит повреждение от
сверх-скорость. удара, и помимо этого, монах может пожелать ,чтобы суще-
ство умерло (свободное действие) в промежутке времени 1
день за каждый уровень монаха. Существо обязано пройти
ТАБЛИЦА 3–13: ПОВРЕЖДЕНИЕ ОТ НЕВООРУЖЕННЫХ проверку спасброска Стойкости (КС 10+ 1/2 уровней мона-
АТАК МАЛЕНЬКИХ И БОЛЬШИХ МОНАХОВ ха+модификатор Мудрости). Если проверка Стойкости не-
Уровень Повр. Повр. успешна, существо умирает. Если успешна, существо более
(Маленький Монах) (Большой Монах) не уязвимо к атаке этой содрагающей длани (но позже, может
1–3 1d4 1d8 быть поражено другой).
4-7 1d6 2d6 Нестареющее Тело (Экс): После достижения 17-го уров-
8–11 1d8 2d8 ня, монах более не переносит штрафов за возраст, и не может
12–15 1d10 3d6 быть магически состарен. Любые штрафы, которыми он обла-
16-19 2d6 3d8 дал, сохраняются. Бонусы всё также накапливаются, а умирает
20 2d8 4d8 монах от старости, когда приходит конец срока жизни.
Язык Солнца и Луны (Экс): С 17-го уровня и выше, мо- Бонусная Черта: Если Ловк 13 и выше, то Подвижность;
нах способен разговаривать с любым живым существом. если 12 и ниже, то Сражение в Слепую.
Пустота Тела (Свх): С 19-го уровня и выше, монах спо- Снаряжение: Вещмешок с бурдюком, еда на один день
собен приобретать эфирное состояние на 1раунд/уровень в пути, походное одеяло, мешок, кремень и огниво. Три факела.
день, как заклинание эфирность. Монах способен входить в Мешочек с 20 камнями для пращи.
это состояние по несколько раз в день, но не более чем на Золото: 2d4 зм.
ограниченное количество раундов, позволенных ему, соот-
ветственно уровня.
Собственное Улучшение: С 20-го уровня, монах наде-
ПАЛАДИН
Сочувствие в распространении добра, жажда утверж-
лять свое тело навыками и квази-магическими способностя- дения закона, способности к уничтожению зла – это три
ми так, что он превращается в магическое существо. С этой основных орудия паладина. Лишь единицы обладают той
поры, он считается внешним (экстрапланарным существом), чистотой и преданностью, которые требует от кандидатов
а не гуманоидом, относительно магических эффектов и за- путь паладина. Но эти единицы, награждены способностью
клинаний. К примеру, его не поражает очарование персоны. защищать, лечить слабых и поражать злых. В землях магов,
В дополнение он получает снижение повреждений 10/магия.
КЛАССЫ

плетущих интриги, нечестивых жрецов, кровожадных дра-


3:
ГЛАВА�

Это означает, что монах игнорирует (мгновенно регенериру- конов и демонов из преисподни, паладин ─ последняя на-
ет) первые 10 пунктов повреждения от обычного оружия, или дежда способная погасить очаг зла.
атак ,проводимых существ без похожего снижения повреж- Приключения: Паладины серьёзно относятся к своим
дений (смотрите Снижение Повреждений на стр. 291 в Ру- приключениям и склонны называть их как «поиски». Даже
ководстве Мастера Подземемелий). В отличие от внешних, самое обыденное задание, в сердце паладина, личное испыта-
монах все также возможно вернуть к жизни из погибшего со- ние – возможность демонстрации отваги, улучшения военных
стояния, будто он является представителем из существ своего навыков, изучения новых тактик, и привнесение добра. Но в
предыдущего типа. целом, паладин с охотой пойдет на задание по уничтожению
зла вместе с надёжной командой, а не куда-нибудь в руины,
Уход в отставку. Более не Монах на поиски забытых сокровищ.
Монах утративший законное мировоззрение, не развивается Характеристика: Божественная сила защищает палади-
далее в уровнях, но сохраняет все свои накопленные способ- нов и наделяет их особыми силами. Она оберегает их от
ности монаха. ущерба, защищает от болезней, позволяет им самостоятельно
Как и представители любых других классов, монах может излечивать свои раны и оберегает их сердце от страха. Также
быть мультиклассовым персонажем, но монахи сталкиваются паладин направляет эти силы для защиты остальных, изле-
со строгим ограничением. Если монах, получивший новый чивая раны окружающих или вылечивая их болезни. Нако-
класс (или будучи уже мультиклассовым), поднял другой нец, паладин обладает силой уничтожать зло.
класс хотя бы на единицу, больше никогда не будет развивать- Даже самый неопытный паладин способен заметить зло,
ся в классе монаха, хотя и сохранит все способности монаха. а более опытные паладины способны сметать с пути своими
силами злых противников, и изгонять нежить. В дополнение
Начальный Комплект Человека Монаха эта сила наделяет паладина сильным скакуном, вселяя в ска-
Доспех: Нет, (скорость 9м.) куна силу, интеллект и магическую защиту.
Оружие: Посох (1d6/1d6, крит. ×2, 1,8 кг., двуручное, Мировоззрение: Паладин обязан быть законно добрым.
дробящее) Как только он отворачивается от своего мировоззрения, он
Праща (1d4, крит. ×2, диапазон 15м, 0 кг., дробящее) утрачивает свои божественные силы. В дополнение, паладин
Выбор Навыков: Выберите количество навыков, равное клянется следовать кодексу чести, тесно связанному с закон-
5+модификатор Интеллекта. ностью, добродетелью и справедливостью.
Навык Ранги Параметр Доспех Религия: Паладины не обязаны целостно посвящать себя
Прислушивание 4 Мудр — служению лишь богу. Служение справедливости превыше
Взбирание 4 Сила 0 всего. Те же, кто связывают себя с какой-то религией, пред-
Бесшумное Передвижение 4 Ловк 0
Падение/Кульбиты 4 Ловк 0 почитают всем богам Хайрониуса (бога доблести), но неко-
Прыжки 4 Сила 0 торые поклоняются Пелору (богу солнца). Паладин, поклоня-
Искусство Побега 4 Ловк 0 ющийся богу, скрупулезен в выполнении и почитании посту-
Скрытность 4 Ловк 0 латов своего бога, его всегда радушно принимают в храмах
Плавание 4 Сила 0 посвящённых его богу.
Баланс 4 Ловк 0
Предпосылки: Никто никогда просто так не становится
паладином. Путь паладина – ответ на зов, решение чьей-то
Отличительная черта: Если Ловк 13 или выше, Увора- судьбы. Никто, каким бы усердным или старательным он не
чивание; если Ловк 12 или ниже то Улучшенная Инициатива. был, не может практикуясь стать паладином. Этот дух или

ТАБЛИЦА 3-14: ПАЛАДИН


Уровень Бонус Спб. Спб. Спб. Особое Заклинаний в День
Атаки Стойк. Рефл. Воли 1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +0 Аура добра, обнаружение зла, поразить зло 1/день — — — —
2 +2 +3 +0 +0 Излечивающее прикосновение, божественная изящ- — — — —
ность,
3 +3 +3 +1 +1 Аура храбрости, божественное здоровье — — — —
4 +4 +4 +1 +1 Изгнание нежити 0 — — —
5 +5 +4 +1 +1 Необычный скакун, поразить зло 2/день 0 — — —
6 +6/+1 +5 +2 +2 Излечение болезни 1/неделю 1 — — —
7 +7/+2 +5 +2 +2 1 — — —
8 +8/+3 +6 +2 +2 1 0 — —
9 +9/+4 +6 +3 +3 Излечение болезни 2/неделю 1 0 — —
10 +10/+5 +7 +3 +3 Поразить зло 3/день 1 1 — —
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0 —
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Излечение болезни 3/неделю 1 1 1 —
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1 —
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Излечение болезни 4/неделю, поразить зло 4/день 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Излечение болезни 5/неделю 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Поразить зло 5/день 3 3 3 3
может быть, или нет. Насильно обрести дух паладина Навыки Класса
невозможно. Практически невозможно узнать, обладаешь Навыками класса паладина являются (и их ключевой пара-
ли ты потенциалом, или сказать, что кто-то другой не имеет метр): Дипломатия (Обн), Езда Верхом (Ловк), Знание (дво-
его. Некоторые же, у кого есть предрасположенность к пути рянство и королевский двор), Знание (религия) Концентра-
паладина, отвергают его и следуют по иной дороге жизни. ция (Тело), Лечение (Мудр), Приручение Животных (Обн),
Большинство паладинов становятся на свой путь и начи- (Интл), Профессия (Мудр), Ремесло (Интл) и Чувство Мотива
нают тренировку в юношеском возрасте. Обычно они стано- (Мудр). Смотрите Главу 4: Навыки, с описанием всех навы-
вятся помощниками у более опытных паладинов, тренируясь ков.
годами, и в конце концов выходят на собственную дорогу
утверждения добра и закона. Однако другие паладины Пункты Навыков на 1-м уровне: (2+Мод-тор Интеллек-
становятся на этот нелёгкий путь более взрослыми, после та) ×4.
того как занимались другими занятиями в жизни. Но, вне за- Пункты Навыков на Каждом Новом Уровне: 2 + Мод-
висимости от своей предыдущей жизни, все паладины рас- тор Интеллекта.
познают друг друга по бессмертным узам, превышающим
все культуры, расы и даже религии, но соединяющих всех Особенности Класса

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
паладинов. Два разных паладина с двух противоположных Все нижеследующее является классовыми особенностя-
точек мира, встретившись, будут относится друг к другу ми паладина
как побратимы. Квалификация в Оружии и Доспехах: Паладины
Расы: Люди, со своими честолюбивыми ду- знакомы с владением всех видов простого и военного
шами, становятся великими паладинами. Полу- видов оружия, и всех типов доспехов (тяжёлые, сред-
эльфы очень часто также наделены человеческой ние и лёгкие), а также щиты (за исключением башен-
амбициозностью, и также нередко становятся на ных щитов).
нелёгкий путь паладина. Изредка можно встретить Аура Добра (Экс): Сила ауры добра паладина (смо-
паладина дварфа, но быть палдином тяжело для этой трите заклинание обнаружение добра) равна его уров-
расы, так как жизнь паладина означает посвящение ням по паладину, как и аура у жреца доброго бога.
жизни законам паладинов, и отречение от законов Обнаружение Зла (Пдз): При желании пала-
клана, семьи, короля. дин способен обнаружить зло, это подобная
Среди эльфов можно увидеть единицы пала- заклинанию способность. Она является пол-
динов ─ следуя своим поискам, они уходят да- ным подобием эффекта заклинания обнару-
леко от дома, так как их законные наклонности жение зла.
выталкивают их из синхронного существования Поразить Зло (Свх): Один раз в день,
среди эльфов. Среди остальных рас паладины паладин способен поразить зло, в одной из
практически никогда не существовали. своих рукопашных атак. К своему броску
В рядах диких гуманоидов встретить па- атаки он добавляет свой модификатор Оба-
ладина – это небывалое событие. яния (если он есть), и причиняет по 1 допол-
Отношения с Другими Классами: нительному пункту повреждения, за каждый
И хотя пути паладинов идут в стороне от уровень опыта. К примеру, паладин 13-го
остальных, они с охотой присоединя- уровня вооружённый длинным мечом, при-
ются к тем, чьи навыки и способности чинит 1d8+13 пунктов вреда, плюс допол-
превосходят их собственные. Они нительные повреждения за счёт высокой
прекрасно сотрудничают рядом с Силы или магических эффектов оружия.
добрыми и законными жрецами, Если паладин случайно поразил не злое су-
отдают предпочтение работе ря- щество, поражение не возымело эффекта, но
дом со смелыми, отважными, для этого дня оно использовано.
честными приверженцами С 5-го уровня и далее через каждые 5
добра. И хотя они не могут уровней, он способен дополнительное коли-
спокойно вытерпеть злые чество раз поражать зло, как это отмечено в
деяния своих товарищей по Таблице 3–12: Паладин, до максимума 5
команде, в любом случае раз на 20-м уровне.
они срабатываются с раз- Божественная Изящность
личными, отличаю-щимися (Свх): На 2-м уровне паладин
от паладинов по убеждени- применяет свой модификатор
ям, людьми. Обаятельные, Обаяния (если он позитив-
воплощение доверия и на- ный), как бонус ко всем спа-
дёжности, уважаемые, из сброскам.
паладинов обычно полу- Излечивающее При-косно-
чаются прекрасные лиде- вение (Свх): Начиная со 2-го
ры группы, команды. уровня, паладин с Обаянием
Роль: В большин- 12 и выше способен вылечить
стве групп паладин вы- ранение, прикоснувшись к нему
полняет роль сражающе- (свое собственное, или у других).
гося в ближнем бою, но Каждый день он способен восста-
он также прекрасно справ- новить количество хит-поинтов,
ляется и с иными заданиями. Алхандра равное модификатору его Обаяния,
Он может быть прекрасным ле- умноженному на его уровень. К при-
карем второго плана, а его высокое Обаяние дает ему путь меру, паладин 7-го уровня, с Обаянием 16 (+3
к прекрасным возможностям в качестве лидера. бонус) может излечить 21 пункт повреждений. Паладин спо-
собен разделить лечение между несколькими реципиентами,
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ и он может использовать не всё лечение сразу. Излечиваю-
У паладинов следующие классовые способности. щее Прикосновение ─ стандартное действие.
Параметры: Обаяние повышает способность паладина ле- Как альтернативу, паладин способен применять эти пун-
чить, его само-защитные способности, изгнание нежити. Сила кты для причинения вреда нежити. Применение излечива-
важна для паладина, так как он всегда принимает участие в сра- ющего прикосновения требует успешной атаки касанием, и
жении. Показатель Мудрости 14 и выше даёт ему возможность не провоцирует благоприятной атаки. Паладин сам решает,
доступа к самым могущественным заклинаниям паладина, а по- сколько лечебных пунктов он вкладывает в повреждение, при
казатель 11 или выше, необходимо для активации доступных па- успешной атаке мёртвого существа.
ладину заклинаний. Аура Храбрости (Свх): Начиная с третьего уровня па-
Мировоззрение: Законно доброе ладин иммунен к страху (магическому, или другому). Това-
Кубик Хит-Поинтов: d10. рищи паладина, в пределах 3 метров от него, получают +4
бонус морали к спасброскам против эффектов страха. Для
применения этой способности паладин должен находиться в Заклинания: С 4-го уровня, паладин получает способ-
сознании. Умирающий паладин или без сознания не способен ность активировать небольшое количество жреческих закли-
применять эту способность. наний (таких же, какие доступны для жреца, друида и рейн-
Божественное Здоровье (Экс): На 3-м уровне паладин джера), которые выбираются из списка заклинаний паладина
иммунен ко всем видам болезней, включая магические болез- (стр. 190). Паладин должен заранее подготавливать свои за-
ни (как гниение муммий или ликантропия). клинания.
Изгнание Нежити (Свх): Когда паладин достигает чет- Для приготовления и активации заклинания, паладин
вертого уровня, он получает сверхъестественную способ- должен иметь показатель Мудрости 11+уровень заклинания
ность – изгнание нежити. Он способен применять эту способ- (Мудр 11 для заклинаний 1-го уровня, Мудр 12 для заклина-
ность три раза в день плюс модификатор Обаяния. Эффектив- ний 2-го уровня и т.д.). Класс Сложности спасбросков против
ность изгнания нежити паладина на три уровня ниже жреца. заклинаний паладина рассчитывается по формуле 10+уровень
(Смотрите Изгнание и Подчинение Нежити, стр. 15_). заклинания+ модификатор Мудрости.

СКАКУН ПАЛАДИНА вать вновь, если скакун вновь приблизится к паладину. В до-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

Скакун паладина во многом отличается от обычной формы полнение, паладин, активируя заклинания с указанием цели
животного его вида, обладая специальными способностями, «Вы», может применять его на своего скакуна (как заклинание
которые рассмотрены ниже. Обычно в роли скакуна для па- прикосновение), вместо себя. Паладин и его скакун разделя-
ладина Среднего размера выступает тяжелая боевая лошадь, ют заклинания совместно, причём они воздействуют на ска-
а для Маленького по размеру паладина ─ боевое пони (смо- куна, даже если не воздействуют на тип скакуна (магический
трите ниже их параметры). Ваш МП может предложить дру- зверь).
гой вид скакуна, такой как, например, верховая собака (для Совместные Спасброски: Скакун использует свои или пала-
паладина халфлинга), или Большая акула (для паладина в дина спасброски, он выбирает те, которые выше. Скакун при-
водяном мире). Скакуном паладина является не простое жи- меняет лишь свои модификаторы параметров к спасброскам,
вотное, а магический зверь, и поэтому получает все эффекты и не получает иные бонусы, которые могут быть у его хозяина
касающиеся его типа (хотя он сохраняет все КХП животного, (например, от магических предметов или черт).
базовый бонус атаки, спасбросков, пункты навыков и черты). Повышенная Скорость (Экс): Скорость скакуна повышается
на 3 метра.
Уровень Бонус Корр. Корр. Интл Особое Командование (Пдз): За каждые два уровня своего пала-
Паладина КХП Природн. Силы дина хозяина, скакун способен применять командование ─
Доспех способность, которую он применяет к существам своего вида
5–7 +2 +4 +1 6 Улучшенное уклонение, (для боевых лошадей и пони это включает также ослов, му-
совместные заклинания, лов и обычных пони), но до тех пор, пока КХП существ ниже,
эмпатическая связь, со- чем у самих скакунов. Способность действует как заклинание
вместные спасброски каманда, но скакун должен пройти проверку Концентрации
8–10 +4 +6 +2 7 Повышенная скорость против КС 21, если в этот момент он передвигается (напри-
11–14 +6 +8 +3 8 Командование сущест- мер в бою). Если проверка неудачна, способность не сраба-
вами своего вида тывает, но идёт в зачет дневного ограничения применения.
15–20 +8 +10 +4 9 Устойчивость к Магии Каждая цель имеет право пройти проверку Воли (КС 10+1/2
Основы Скакуна Паладина: Используйте базовые па- уровня паладина+мод-тор Обн паладина), чтобы нейтрали-
раметры существа из вида скакуна, которые приведены в зовать эффект.
Справочнике Монстров, но проведите в соответствии с ниже Устойчивость к Магии (Экс): УМ скакуна равна уровню его
указанными атрибутами и характеристиками. хозяина паладина+5. Для поражения скакуна заклинанием,
Бонус КХП: Это дополнительные восьмигранные (d8) Ку- заклинатель должен преодолеть устойчивость скакуна на
бики Хит-Поинтов, которые как и обычные, обладают моди- броске кубика проверки поражения заклинания (1d20+у-
фикаторами Телосложения. Помните, что каждый КХП улуч- ровень заклинателя; смотрите Устойчивость к Магии на стр.
шает бонусы базовой атаки и спасбросков скакуна. Особый 17_), которая должна превысить или быть равна устойчиво-
базовый бонус атаки скакуна равен уровню жреца в соответ- сти к магии скакуна.
ствии с КХП скакуна. У скакуна хорошие спасброски Рефлек-
са и Стойкости (принимайте их как у персонажа, чьи уровни ПРИМЕР СКАКУНОВ ПАЛАДИНОВ
равны КХП животного). От бонусных КХП существо получает Нижеприведенные статистические параметры относятся к
дополнительные пункты навыков и отличительные черты (для обычным существам своего вида, они не включают измене-
деталей по улучшению смотрите Справочник Монстров). ний, отмеченных в предыдущей таблице.
Корр. Природного Доспеха: Число, указанное в столбце ─
добавление к природному КД скакуна. Он отображает сверх- Тяжелый Боевой Конь: СВ 2; Большое Животное; КХП
ъестественную прочность скакуна паладина. 4d8+12; хп 30; Иниц +1; Скор 15 м.; КД 14, касат. 10, ото-
Корр. Силы: Добавляете эту цифру к показателю Силы су- роп. 13; Баз. Ат. +3; Захв. +11; Ат. +6 рукопашный (1d6+4
щества. копыто); Полн. Ат. +6/+6 рукопашный (1d6+4, 2 копыта) и
Интл: Показатель Интеллекта Скакуна. +1 рукопашный (1d4+2 укус); Заним. Прост-во/Диап. По-
Эмпатическая Связь (Свх): На расстоянии до 1,5 км., пала- раж. 3 м./1,5 м.; СК Зрение при низком освещении, острый
дин имеет эмпатическую связь со своим скакуном. Паладин нюх; Спб. Стойк +7, Рефл +5, Воля +2; Сила 18, Ловк 13,
не способен видеть глазами своего скакуна, но способен эм- Тело 17, Интл 2, Мудр 13, Обн 6.
патически общаться с ним. Даже интеллектуальные скакуны Навыки и Черты: Отслеживание +4, Прислушивание +5,
смотрят на мир по-иному, чем люди, такие непонимания Прыжки +12; Бег, Выносливость.
всегда возможны. Боевое Пони: СВ 1/3; Среднее Животное; КХП 2d8+4;
Благодаря эмпатической связи между скакунами и пала- хп 13; Иниц +1; Скор 12 м.; КД 13, касат. 11, отороп. 12;
динами, у паладина та же связь с предметом или местом, как Баз. Ат. +1; Захв. +3; Ат. +3 рукопашный (1d3+2 копыто);
хозяин и талисман (Смотрите Талисманы, стр. 44). Полн. Ат. +3/+3 рукопашный (1d3+2, 2 копыта); Заним.
Улучшенное Уклонение (Экс): Если скакун подвергается Прост-во/Диап. Пораж. 1,5 м./1,5 м.; СК Зрение при низком
атаке, которая позволяет спасбросок Рефлекса для переноса освещении, острый нюх; Спб. Стойк +5, Рефл +4, Воля +0;
половины повреждений, он не переносит повреждений, если Сила 15, Ловк 13, Тело 14, Интл 2, Мудр 11, Обн 4.
проводит успешную проверку, и половину, если проверка не- Навыки и Черты: Отслеживание +5, Прислушивание +5,
удачна. Прыжки +6; Выносливость.
Совместные заклинания: При согласии паладина, любые
заклинания, применяемые паладином на себя, он может так- Смотрите страницу 85 в Руководстве Мастера Подземелий
же применять и на скакуна. Скакун должен быть в 1,5 ме- для информации о том, как раскодировать блок параметров
трах от паладина. Если длительность заклинания дольше чем существ.
мгновение, то эффект заклинания прекращается, как только
скакун удаляется от паладина на 1,5м., и не будет действо-
Как и остальные заклинатели, паладин может применять Уход в отставку. Более не Паладин
лишь определенное количество заклинаний определенного Паладин, перестающий быть законно добрым, добровольно
уровня в день. Его базовое дневное ограничение по уровню совершающий злые деяния, или постоянно нарушающий ко-
указано в Таблице 3–12: Паладин. В дополнение он получает декс поведения, утрачивает все свои особые способности и
бонусные заклинания, которые зависят от Мудрости пала- заклинания, включая службу своего паладинского скакуна.
дина (смотрите Таблицу 1–1: Модификаторы Параметров и Он не может далее развиваться в уровнях паладина. Он вос-
Бонусные заклинания, стр. 8). Когда у паладина отмечено 0 становит свои способности, если примет раскаяние и искупит
заклинаний на данном уровне, (ноль заклинаний 1-го уровня, свои грехи (смотрите описание заклинания искупление, на
у паладина 4-го уровня) это означает, что паладин способен стр. 219), если это возможно.
применять лишь бонусные заклинания, зависящие от его по- Как и персонажи других классов, паладин способен быть
казателя Мудрости. У паладина нет заклинаний сферы или мультиклассовым персонажем, но паладины сталкиваются
даруемых сил, как это происходит у жреца. со строгими ограничениями. Паладин, приобретший новый
Приготовление и активация заклинаний палдином, про- класс или (будучи уже мультиклассовым) поднял свой преды-
исходит точно в том же порядке, что и у жреца (хотя пала- дущий класс, а не новый, паладина, больше никогда не будет
дин не способен применять мгновенное заклинание, вставляя способным развиваться в классе паладина, хотя и сохранит

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
заклинание лечение, вместо заготовленного). Паладин спо- все свои способности паладина. Путь паладина требует от
собен пдготавливать заклинания в соответствии со списком него непоколебимого сердца. Если вы избрали путь паладина,
заклинаний паладина (стр. 19_), принимается во внимание, вы должны отречься от всех остальных занятий. Если же вы
что он способен активировать заклинания данного уровня. Но хоть раз свернули с пути, назад дороги нет.
в течении своей ежедневной медитации он должен выбрать
опредленные заклинания. Начальный Комплект Человека Паладина
До третьего уровня, паладин не обладает уровнем закли- Доспех: Чешуйчатая кольчуга (+4 КД, штраф проверки
нателя. С 4-го, его уровень заклинателя равен одной второй из-за доспехов –4, скорость 6м., вес 12,5 кг.).
его текущего уровня класса. Большой деревянный щит (+2 КД, штраф проверки из-за
Необычный Скакун (Пдз): Достигнув 5-го или выше доспехов –2, вес 4,5 кг.).
уровня, паладин способен призвать к себе необычно сильно- Оружие: Длинный меч (1d8, крит. 19-20/×2, 1,8 кг., одно-
го, разумного и послушного скакуна, который будет вместе с ручное, рубящее)
ним следовать в его крестовом походе против зла (смотрите Короткий Лук (1d6, крит. ×3, диапазон 18м, 0,9 кг., колю-
боковую сноску Скакуны Паладинов). Обычно в роли скаку- щее)
на выступает тяжёлая боевая лошадь (для паладина Среднего Выбор Навыков: Выберите количество навыков, равное
размера), или боевое пони (для паладина Маленького разме- 3+модификатор Интеллекта.
ра). Навык Ранги Пар-тр Допехи
Один раз в день, полнораундовым действием, паладин Лечение 4 Мудр —
способен магически призвать к себе скакуна из мест его оби- Езда Верхом 4 Ловк —
тания – небесных королевств. Скакун немедленно появляет- Дипломатия 4 Обн —
ся рядом с паладином, и остается на протяжении 2 часов в Отслеживание (ск) 2 Мудр —
день за каждый уровень паладина; он может быть отпущен Прислушивание (cк) 2 Мудр —
в любой момент свободным действием. При вызове каждый Взбирание (cк) 2 Сила –6
Поиск (cк) 2 Интл —
раз появляется тоже самое существо, однако он способен от- Отличительная черта: Улучшенное Обращение с Ору-
пустить со службы определенного скакуна (например, пото- жием (длинный меч).
му что он слишком стар для выполнения крестового похода). Бонусная Черта: Улучшенная Инициатива
Каждый раз, когда скакун появляется, у него полное здоровье, Снаряжение: Вещмешок с бурдюком, еда на один день
вне зависимости от того, какое повреждение он перенес до пути, походное одеяло, мешок, кремень и огниво. Лампа с
этого. Скакун также появляется с тем же снаряжением и эки- козырьком, и три порции (3 по 0,5 литра) масла. Колчан с 20
пировкой, с какой он был отпущен в последний раз (включая стрелами. Священный деревянный символ: кулак Хайрониу-
седло, попону, седельные сумки и т.д.). Призыв скакуна явля- са (бога отваги).
ется эффектом школы колдовства (призыв). Золото: 6d4 зм.
Если случится так, что скакун паладина погибнет, он не-
медленно исчезает, оставляя после себя все переносимое сна-
ряжение. Паладин способен призвать к себе нового скакуна РЕЙНДЖЕР
по прошествии тридцати дней после гибели предыдущего, Лес – приходится домом для жестоких и хитрых существ,
или как только он перейдет на следующий уровень, смотря таких как, кровожадные сово-медведи, или злобные смести-
что произойдет раньше, даже если скакуна можно вернуть к тели. Но более хитрым и сильным за эти существа явля-
жизни каким-то способом. В течении этого тридцатидневного ется рейнджер, опытный охотник и следопыт. Он знает лес
периода паладин переносит –1 штраф к броскам атаки и по- как свой родной дом (по правде говоря, он и является домом
вреждений. для рейнджера), а также владеет информацией обо всех
Излечение Болезни (Пдз): Начиная с шестого уровня, уязвимых местах своей добычи.
паладин способен лечить заболевания один раз в неделю, Приключения: Рейнджеры очень часто выполняют роль
эффект подобен заклинанию излечить болезнь. Развиваясь в защитников, помогая тем, кто живет или путешествует через
уровнях, он способен применять эту способность чаще (два леса. Помимо этого, они очень часто испытывают неприязнь
раза в неделю на 9-м уровне, три раз в неделю на 12-м уровне к определённым видам существ, и стараются их найти и уни-
и т.д.). Излечение болезни, для паладинов подобная заклина- чтожить. В путь приключений рейнджеры отправляются по
нию способность. тем же причинам, что и воины.
Кодекс Поведения: Паладин обязан следовать законно Характеристика: Рейнджеры опытны во владении всех
доброму мировоззрению, и если он когда-либо по своей воле простых и военных видах оружия. Их навыки позволяют им
совершит злое деяние, он утратит все свои классовые способ- выжить в дикой природе, выследить свою добычу и избежать
ности. В дополнение, кодекс паладина обязывает его уважать обнаружения. Они также владеют информацией о специфи-
законную власть, действовать с честью (не лгать, не обманы- ческих видах существ. Эти знания дают им больше возмож-
вать, не применять яды и т.д.), помогать тем, кто нуждается в ности, для выслеживания и уничтожения своих врагов. И на-
помощи (если только помощь не применяется для содейство- конец, опытный рейнджер настолько связан с природой, что
вания злому или хаотичному началу), и нанесение наказания практически подпитывается силой природы для примене-
тем, кто обижает или угрожает невинным или беззащитным. ния божественных заклинаний, наподобие друидов.
Сторонники: Хотя паладин может странствовать с лю- Очень часто рядом с опытным рейнджером, можно встре-
быми добрыми или нейтральными персонажами, он никогда тить одного или более животного-спутника, помогающего
сознательно, не вступит в союз со злыми персонажами. Пала- рейнджеру, находить и уничтожать врагов. Опытный рейн-
дин не должен поддерживать отношения с любым человеком, джер настолько сплетается с природой, что фактически спо-
который постоянно нарушает его моральный кодекс. Паладин собен питать из неё природную силу, чтобы активировать
способен нанимать или брать себе последователей или учени- жреческие заклинания, наподобие друида.
ков законно доброго мировоззрения.
Мировоззрение: Рейнджеры могут быть любого мировоз- ди «больших людей». Дварфы рейнджеры очень редки, хотя и
зрения. Добрые рейнджеры защищают также, тех кто путе- весьма эффективны. Но, вместо, жизни в диких лесных вла-
шествует по диким просторам, выполняя роль проводников, дениях, они предпочитают жить в своих бесконечных пеще-
или незримых стражей. В этой роли, рейнджер разыскивает, рах под землёй «родном доме». Там, они могут выслеживать
и уничтожает всех тех, кто угрожает дикой природе. Прак- и уничтожать врагов карликов, с безжалостной аккуратнос-
тически все рейнджеры, хаотичны в своём мировоззрении, тью, за которую они известны. Рейнджеров дварфов, иногда
предпочитая следовать волнам течений дикой природы, или ещё называют «исследователи пещер». Рейнджеры халфлин-
велению своих собственных сердец, вместо строгих пра- ги очень уважаемы за свою способность помогать общинам
вил. Злые рейнджеры, встречаемые очень редко, внушают своего народа, так как они поддерживают их кочевой стиль
страх в сердца многих существ. Они получают удовольствие жизни.
в безрассудной грубости природы, ища путь, к подражанию Среди диких гуманоидов, только лишь гноллы обычно
её самых ужасных хищников. Они также как и добрые становятся рейнджерами, применяя свои навыки для ковар-
рейнджеры, получают доступ к заклинаниям, так как сама по ного, пронырливого выслеживания
себе природа, безразлична как к добру, так и к злу. Совелисс своих жертв.
Религия: Хотя рейнджеры получают свои заклинания Отношения с Другими Клас-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

благодаря силе природы, как и любой другой персонаж, сами: Рейнджеры хорошо срабаты-
они способны поклонятся своему избранному богу. Наи- ваются с друидами, а также в неко-
более популярными среди них богами, являются Эхлонна торой мере с варварами. Известно, что
(богиня лесов) и Обад-Хай (бог природы), хотя не- они вступают в небольшие пререкания
которые рейнджеры предпочитают поклоняться более с паладинами, в большинстве случаев,
воинственным богам. из-за их разногласия в их целях жизни,
Предпосылки: Неко-торые рейнджеры, по- тактиках, подходах, философии и этике.
лучают свои знания, благодаря тренировкам в Так как рейнджеры, не ищут поддержки
специальных военных подразделениях, но боль- или дружбы у других людей, они весьма
шинство, познают свои знания благодаря быстро находят общий язык с личностя-
уединённым учителям, воспитывающих их ми непохожими на остальных, такими
как своих учеников и помощников. Рейн- как, зачитанные маги, или поучающие
джеры таких учителей, считают себя жрецы. Их мало раздражает, отличие
как последователи, или старают- других, каждый имеет право быть сво-
ся достичь звания «лучший еобразным.
ученик», и стать достойным Роль: Самой лучшей ролью рейн-
продолжателем славы своего джера является разведка, и воин вто-
учителя. рого плана. Без тяжелых доспехов и
Расы: Наиболее частыми силы прочности варвара, рейнджер
рейнджерами, становятся эль- должен фокусироваться на стрелко-
фы. Леса являются их домом, и вых и благоприятных атаках. Боль-
они обладают грациозностью, к шинство рейнджеров используют
бесшумному, скрытному пере- своих животных-спутников как
движению. Полуэльфы, ощу- часовых, разведчиков, или помощ-
щающие свою связь с лесом, ников в ближнем бою.
благодаря эльфийской крови их
родителя, также весьма часто ИГРОВАЯ ИНФОРМА-
избирают путь эльфа. Неред-
ко, рейнджера можно встре- ЦИЯ
тить среди людей, они весьма У рейнджеров следующие игровые
адаптивны, чтобы изучить образ особенности.
жизни среди лесов, даже если вна- Параметры: Для рейнджеров,
чале им это было не свойственно. По- немаловажным параметром является
луорки могут считать жизнь рейнджера Ловкость, так как они предпочита-
более комфортной, чем жизнь среди ют носить лёгкие доспехи, и потому
грубых и жестоких людей (или ор- что несколько навыков рейнджеров
ков). Гномы рейнджеры менее основаны на Ловкости. Сила также
распространены среди своего занимает не последнее место, так
народы, чем гномы воины, но как, очень часто рейнджеры
и они предпочитают оставть- принимают непосредственное
ся в пределах своих земель, а не участие в бою. Несколько на-
странствовать в приключениях сре- выков рейнджера базируются на
Мудрости, этот показатель 14 и выше,
ТАБЛИЦА 3-15: РЕЙНДЖЕР
Бонус Спб Спб Спб Заклинаний в День
Уровень Особое 1 2 3 4
Атаки Стойк. Рефл. Воли
1 +1 +2 +2 +0 Чтение следов, 1-й избранный враг — — — —
2 +2 +3 +3 +0 Стиль боя — — — —
3 +3 +3 +3 +1 Выносливость — — — —
4 +4 +4 +3 +1 Животное-спутник 0 — — —
5 +5 +4 +4 +1 2-й избранный враг 0 — — —
6 +6/+1 +5 +4 +2 Улучшенный стиль боя 1 — — —
7 +7/+2 +5 +5 +2 Лесное Продвижение 1 — — —
8 +8/+3 +6 +6 +2 Быстрый Следопыт 1 0 — —
9 +9/+4 +6 +6 +3 Уворачивание 1 0 — —
10 +10/+5 +7 +7 +3 3-й избранный враг 1 1 — —
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Мастерство боя 1 1 0 —
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 1 1 1 —
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Камуфляж 1 1 1 —
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4-й избранный враг 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Скрытность в Поле Зрения 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5-й избранный враг 3 3 3 3
необходим для разрешения рейнджеру, активирования самых оказыванием влияния на людей, это может занимать больше
мощных его заклинаний. Показатель Мудрости 11 или выше или меньше времени.
необходим для того, чтобы рейнджер вообще имел доступ к Рейнджер также способен применять эту способность для
заклинаниям. оказания влияния на магического зверя с показателем Интел-
Мировоззрение: Любое лекта 1 или 2 (такой как василиск или жираллон), но при этом
Кубик Хит-Поинтов: d8. переносит –4 штраф к проверке.
Стиль Боя (Экс): На 2-м уровне рейнджер должен вы-
Навыки Класса брать один из своих целевых стилей боя: стрельба из лука или
Навыками класса рейнджера являются (и их ключевой пара- сражение с оружием в каждой руке. Этот выбор отображает-
метр): Бесшумное Передвижение (Ловк), Взбирание (Сила), ся на дальнейших классовых особенностях рейнджера, но не
Езда Верхом (Ловк), Знание (география), Знание (природа) ограничивает его в выборе отличительных черт, или специ-
(Интл), Знание (устройство подземелий), Искусство Выжи- альных способностей.
вания (Мудр), Использование Верёвки (Ловк) Концентрация Если рейнджер выбирает стрельбу из лука, он принимает-
(Тело), Лечение (Мудр), Отслеживание (Мудр), Плавание ся, как будто обладает чертой Быстрый Выстрел, хотя и может
(Сила), Поиск (Интл), Приручение Животных (Обн), При- и не отвечать необходимым условиям.

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
слушивание (Мудр), Профессия (Мудр), Прыжки (Сила), Ре- Если рейнджер выбирает сражение с оружием в каждой
месло (Интл), Скрытность (Ловк). Смотрите Глава 4: Навыки, руке, он принимается, как будто обладает чертой Сражение с
для ознакомления с описанием навыков. Оружием в Каждой Руке, хотя и может не отвечать необходи-
мым условиям.
Пункты Навыков на 1-м уровне: (6 +Модификатор Ин- Эти примущества стиля боя действуют лишь когда рейн-
теллекта) ×4. джер одет в легкий тип доспехов, или вовсе без доспехов. Он
Пункты Навыков на Каждом Новом Уровне: 6 + Моди- теряет все преимущества от стиля боя, как только надевает
фикатор Интеллекта. средние или тяжелые доспехи.
Выносливость: На 3-м уровне в качестве бонусной чер-
Особенности Класса ты рейнджер получает Выносливость (стр. 92).
Все нижеследующее, является классовыми особенностями Животное-Спутник (Экс): Ренджер 4-го уровня спосо-
рейнджера. бен завести себе животное-спутника из следующего списка:
Квалификация в Оружии и Доспехах: Рейнджеры барсук, верблюд, жуткая крыса, ездовая собака, орел, ястреб,
опытны со всеми видами простого и военного оружия, лёг- лошадь (тяжелая или легкая), сова, пони, змея (ядовитая Ма-
кими, средними видами доспехов, и щитами (за исключением ленькая или Средняя) или волк. Если в игровом мире МП про-
башенных щитов). исходят события в водной или частично водной среде, тогда
Избранный Враг: На первом уровне, рейнджер спосо- МП может добавить следующих существ к списку возмож-
бен выбрать для себя в качестве избранного врага некоторый ных существ: крокодил, дельфин, Средняя акула или кольмар.
тип существ из Таблицы 3–14 Избранные Враги Рейнджера. Это животное является верным спутником, сопровождающим
Благодаря своим тщательным тренировкам, и изучению сво- рейнджера повсюду в его приключениях. (Однако, водное
их врагов сражаясь с ними, рейнджер получает +2 бонус к существо не способно сопровождать рейнджера в его при-
проверкам Блефа, Прислушивания, Чувства Мотива, Отсле- ключениях на земле, и не может быть выбрано не водяным
живания и Искусства Выживания, применяя эти навыки в си- персонжаем без соответствующих условий). В большинстве
туациях с избранным типом существ. Также, он получает +2 случаев спутник выполняет роль скакуна, часового, развед-
бонус к броскам повреждения против этих существ. чика или охотника, а не защитника.
На 5-м уровне, и на каждых последующих 5-ти уровнях Эта способность действует как и у друида с тем же на-
далее (10-м, 15-м, и 20-м уровнях), рейнджер может опреде- званием (смотрите стр. 37), за исключением, что эффектив-
лить себе нового избранного врага из таблицы. В дополне- ный уровень рейнджера равен половине от уровня друида. То
ние, при каждом новом добавлении, он получает бонус +2 есть, спутник рейнджера 4-го уровня будет соответствовать
применяемый к одному избранному врагу (включая и толь- спутнику друида 2-го уровня. Рейнджер как и друид может
ко что избранного). К примеру, у рейнджера 5-го уровня два выбирать животных из альтернативных списков, не забывайте
избранных врага, с бонусами против одного +4 проверкам об его эффективном уровне. Следовательно, чтобы выбрать
Блефа, Прислушивания, Чувства Мотива, Отслеживания и животное из альтернативного списка животных для друида 4-
Искусства Выживания, а также броскам повреждения, и +2 го уровня, он должен быть как минимум 8-го уровня, и если
соответственно против другого. На 10-м уровне у него три из-
бранных врага, и он вновь получает +2 бонус, который может ТАБЛИЦА 3–16: ИЗБРАННЫЕ ВРАГИ РЕЙНДЖЕРА
разместить против одного из своих врагов. Это может быть Тип (Подтип) Примеры
или +4, +4, +2, или +6, +2, +2. Великан огр
Если в качестве избранного врага рейнджер выбирает гу- Внешний (воздушный) стрелоястреб
маноида или внешнего, он должен указать подтип, как это от- Внешний (водный) тойанида
мечено в таблице. Если существо подпадает в более чем одну Внешний (добрый) ангел
категорию избранных врагов (например, дьяволы являтся как Внешний (законный) формиан
злыми внешними, так и законными внешними), то бонусы Внешний (земной) ксорн
рейнджера не суммируются; он использует тот бонус, кото- Внешний (злой) дьявол
Внешний (местный) тифлинг
рый выше. Смотрите Справочник Монстров для деталей об Внешний (огненный) саламандра
информации о чудовищах. Внешний (хаотичный) демон
Чтение следов: В качестве бонусной черты, рейнджер Гуманоид (водный) русал
получает Чтение Следов (стр. 102). Гуманоид (гоблиноид) хобгоблин
Гуманоид (гнолл) гнолл
Дикая Эмпатия (Экс): Рейнджер способен использовать Гуманоид (гном) гном
движения тела, голос и поведение для улучшения отношения Гуманоид (дварф) дварф
животных к себе (таких как медведя или ящера наблюдателя). Гуманоид (орк) орк
Эта способность действует также как и навык Дипломатия, Гуманоид (рептилиевидный) кобольд
которая проводится для улучшения отношения персоны (смо- Гуманоид (человек) человек
трите Главу 4: Навыки). При определении проверки дикой Гуманоид (халфлинг) халфлинг
эмпатии, рейнджер бросает 1d20 и добавляет свой уровень Гуманоид (эльф) эльф
рейнджера и модификатор Обаяния. Начальное отношение Дракон чёрный дракон
Животное медведь
домашних животных безразличное, в то время как у диких Магический зверь сместитель
не дружелюбное. Механизм голем
Для примения дикой эмпатии рейнджер и животное Насекомое ужасный паук
должны видеть друг друга, и изучить, что обозначает, что они Необычный бихолдер
должны находиться в пределах 9 метров друг от друга при Нежить зомби
нормальных окружающих условиях. В целом, оказывание Растение шаркающая куча
влияния на существо занимает около 1 минуты, но как и с Слизь желатиновый куб
Фея дриада
Элементаль невидимый преследователь
он выберет его, то его эффективный уровень друида понизит- Выстрел (стр. 100), даже если не соответствует необохдимым
ся с 3, до 1-го. Как и для друида, рейнджер не может выбирать условиям для этой черты.
себе животное, которое понижает его эффективный уровень Если на 2-м уровне он выбрал сражение с оружием в каж-
по друиду ниже 1. дой руке, то он принимается, будто теперь у него есть черта
Заклинания: С 4-го уровня, рейнджер получает способ- Улучшенное Сражение с Оружием в Каждой Руке, даже если
ность активировать небольшое количество жреческих закли- он не соответствует необходимым условиям для этой черты.
наний (таких же, которые доступны для жреца, друида и па- Как и раньше, эти примущества стиля боя действуют
ладина), которые выбираются из списка заклинаний рейндже- лишь когда рейнджер одет в легкий тип доспехов, или вовсе
ра (стр. 191). Рейнджер должен заранее подготавливать свои без доспехов. Он теряет все преимущества от стиля боя, как
заклинания (смотрите ниже). только надевает средние или тяжелые доспехи.
Для приготовления и активации заклинания, рейнджер Камуфляж (Экс): Рейнджер 13-го уровня и выше спосо-
должен иметь показатель Мудрости 10+уровень заклинания бен использовать навык Скрытности в любом типе природ-
(Мудр 11 для заклинаний 1-го уровня, Мудр 12 для заклина- ной местности, даже если местность не дает ему укрытия.
ний 2-го уровня и т.д.). Класс Сложности спасбросков против Скрыться в Поле Зрения (Экс): Будучи на природной
заклинаний рейнджера рассчитывается по формуле 10+уро- местности, рейнджер 17-го уровня и выше способен приме-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

вень заклинания+ модификатор Мудрости. нять свой навык Скрытности, даже если за ним наблюдают.
Как и остальные заклинатели, рейнджер может применять
лишь определенное количество заклинаний, определенного Начальный Комплект Эльфа Рейнджера
уровня в день. Его базовое дневное ограничение по уровню Доспех: Доспех из выдубленной кожи (+3 КД, штраф
указано в Таблице 3–12: Рейнджер. В дополнение он получает проверки из-за доспехов –1, скорость 9м., вес 9,0 кг.)
бонусные заклинания, которые зависят от Мудрости рейн- Оружие: Длинный меч (1d8, крит. 19-20/×2, 1,8 кг., одно-
джера (смотрите Таблицу 1–1: Модификаторы Параметров и ручное, рубящее)
Бонусные заклинания, стр. 8). Когда у рейнджера отмечено 0 Короткий Меч, не основная рука (1d6, крит. 19-20/×2, 0,9
заклинаний на данном уровне, (ноль заклинаний 1-го уровня, кг., облегченное, колющее)
у рейнджера 4-го уровня), это означает, что рейнджер спосо- К вниманию: Нанося удары обеими мечами, к каждой
бен применять лишь бонусные заклинания, зависящие от его атаке, рейнджер переносит штраф в –4 к атакам с длинным
показателя Мудрости. У рейнджера нет заклинаний сферы, мечом, и –8 с коротким. Если у рейнджера есть бонус Силы,
или даруемых сил, как это происходит у жреца. добавляйте лишь его половину, к повреждению коротким
Приготовление и активация заклинаний рейнджером, мечом, находящегося в не основной руке рейнджера, но пол-
происходит точно в том же порядке, что и у жреца (хотя пала- ный бонус Силы к повреждениям с длинным мечом.
дин не способен применять мгновенное заклинание, вставляя Длинный Лук (1d8, крит. ×3, диапазон 30м., 1,35 кг., ко-
заклинание лечение, вместо заготовленного). Рейнджер спо- лющее).
собен подготавливать заклинания в соответствии со списком Выбор Навыков: Выберите количество навыков, равное 6+-
заклинаний рейнджера (стр. 191, принимается во внимание, модификатор Интеллекта.
что он способен активировать заклинания данного уровня. Но Навыки Ранги Параметр Доспех
в течение своей ежедневной медитации он должен выбрать Искусство Выживания 4 Мудр —
определенные заклинания. Скрытность 4 Ловк –1
До третьего уровня, рейнджер не обладает уровнем за- Бесшумное Передвижение 4 Мудр –1
клинателя. С 4-го, его уровень заклинателя, равен одной вто- Прислушивание 4 Мудр —
рой его текущего уровня класса по рейнджеру. Отслеживание 4 Мудр —
Знание (природа) 4 Мудр —
Улучшенный Стиль Боя (Экс): На 6-м уровне способ- Взбирание 4 Сила –1
ность рейнджера обращаться с избранным стилем боя улуч- Лечение 4 Мудр —
шается (стрельба из лука, или сражение с оружием в каждой Плавание 4 Сила –2
руке). Если он выбрал стрельбу из лука на 2-м уровне, он по- Поиск 4 Интл —
лучает черту Множественный Выстрел (стр. 94), даже если не Отличительная черта: Выстрел Вблизи.
соответствует необходимым условиям для этой черты. Избранный Враг: Магический Зверь.
Если же на 2-м уровне он выбрал сражение с оружием в Снаряжение: Вещмешок и бурдюк, еда на один день
каждой руке, то он получает черту Улучшенное Сражение с пути, походное одеяло, мешок, кремень и огниво. Три факела.
Оружием в Каждой Руке, даже если не соответствует необхо- Колчан с 20 стрелами.
димым условиям для этой черты. Золото: 2d4 зм.
Как и раньше, эти примущества стиля боя действуют
лишь когда рейнджер одет в легкий тип доспехов, или вовсе ЧАРОДЕЙ
без доспехов. Он теряет все преимущества от стиля боя, как Чародеи создают магию, как поэты творят свои стихи; с
только надевает средние или тяжелые доспехи. врождённым талантом, отполированным практикой. У них
Лесное Продвижение (Экс): Начиная с 7-го уровня рейн- нет книг, наставников, теорий – они просто берут силу, и на-
джер способен передвигаться через любой вид растительно- правляют её в нужную им сторону. Некоторые чародеи, по-
сти при своей норме передвижения (черз природные колючие говаривают, что в их венах течёт кровь драконов. Возможно
кусты, буреломы, сильно заросшие территории и похожую это и правда, ведь не секрет, что некоторые могущественные
местность), а также не переносить повреждения или ущерб драконы способны принимать человеческий облик, и даже
от их _______. Однако, магические колючки, буреломы и рас- заводить себе среди гуманоидов возлюбленных, и тяжело до-
тительность, все также замедляют его. казать, нет ли у этого чародея в предках дракона. У
Быстрый Следопыт (Экс): Начиная с 8-го уровня, рейн- чародеев очень часто выдающаяся внешность, нередко с
джер способен передвигаться при своей нормальной скоро- примесью какой-то экзотики, указывающей на их необычное
сти, не перенося при этом штраф –5. Он переносит штраф –10 происхождение. Но всё же, разговоры о том, что чародеи яв-
(вместо обычного –20) если следует по следам при двойной ляются частично драконами, преувеличены самим чародеями,
скорости передвижения. или завистными слухами тех, кому не досталась одарён-
Уклонение (Экс): С 9-го уровня рейнджер способен с по- ность чародеев.
вышенной ловкостью избегать магические и необычные ата- Приключения: Наиболее обычно, чародей отправляется
ки. Если он проводит успешную проверку Рефлекса для поло- в дорогу авантюр, чтобы усилить свои способности. Лишь
вины поврежедний (как при огненном дыхании дракона, или постоянно применяя, он способен расширить свои ограниче-
шар огня), он вовсе не переносит повреждений при успешном ния. Сила чародея, наполовину врождённая, наполовину со-
спасброске. Уклонение может быть использовано только ког- ставляющая его душу. Развитие своей силы, является основ-
да рейнджер одет в легкие доспехи, или вовсе без доспехов. ной целью большинства чародеев, вне зависимости от того, в
Беспомощный рейнджер (без сознания или парализованный) каких направлениях они её применяют.
не способен получать преимущества уворачивания. Некоторые добрые чародеи ведомы жаждой самоутверж-
Мастерство в Стиле Боя (Экс): На 11-м уровне владе- дения. Отмеченные своей силой, выделяющиеся от осталь-
ние избранным стилем боя рейнджера (стрельба из лука или ных, они стараются завоевать свое место в обществе, и само-
сражение с оружием в каждой руке) вновь повышается. Если утвердится. Однако, злые чародеи, также ощущающие себе
он выбрал на 2-м уровне стрельбу из лука, то он принимает- непохожими на остальных – остаются в стороне, и смотрят
ся, будто теперь у него есть черта Улучшенный Прицельный
ТАБЛИЦА 3-17: ЧАРОДЕЙ
Уровень Бонус Спб Спб Спб Особое Заклинаний в День
Атаки Стойк. Рефл. Воли 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Призыв талисмана 5 3 — — — — — — — —
2 +1 +0 +0 +3 6 4 — — — — — — — —
3 +1 +1 +1 +3 6 5 — — — — — — — —
4 +2 +1 +1 +4 6 6 3 — — — — — — —
5 +2 +1 +1 +4 6 6 4 — — — — — — —
6 +3 +2 +2 +5 6 6 5 3 — — — — — —
7 +3 +2 +2 +5 6 6 6 4 — — — — — —
8 +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3 — — — — —
9 +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4 — — — — —
10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3 — — — —
11 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4 — — — —
12 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 — — —

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15 +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
на всех с высока. Они смотрят на приключения, как способ как друиды и воры. Иногда они считают, что они находятся
приобретения силы над теми, кто раньше смотрел на них свы- в некотором преимуществе перед более дисциплинированны-
сока. ми классами, такими как паладины или монахи. Так как они
Характеристика: Чародеи применяют свои заклинания используют те же заклинания, что и маги, но активируют их
благодаря врождённой силе, а не через длительные, упорные немного другим способом, они испытывают к классу магов
тренировки. Их магия более интуитивна, а не логична. Они некоторый дух конкуренции.
знают меньше заклинаний чем маги, позже получают доступ Роль: Чародей обычно определяет свою роль через выбор
к мощным заклинаниям чем их собратья по магии, но они своих заклинаний. Чародей, фокусирующийся на заклинани-
способны значительно чаще активировать заклинания, и им ях несущих повреждение, обычн выполняет роль центра на-
не нужно выбирать и подготавливать их наперёд. Также, ча- падения команды, другой же, выбирающий более спокойную
родеи не способны специализироваться в определённых шко- магию, такую как очарования или иллюзии, выбирает себе
лах, в отличие от магов. более тихую роль. Группу с чародеем желательно иметь до-
Так как чародеи приобретают свои силы без затраты мно- полнительного заклинателя, такого как бард, друид, жрец или
гих лет кропотливого изучения, в отличие от магов, у них даже маг, чтобы восполнять недостаток многообразности в
больше времени на изучение боевых навыков. Чародеи ква- магии чародея. Обладающие некоторым духом присутствия
лифицированы со всеми видами простого оружия. силы, позволяющей им оказывать большее влияние на людей,
Мировоззрение: Для чародея, магия – интуитивное ис- часто они выступают «лицом» команды искателей приключе-
кусство, а не наука. В их классе превалирует свобода, хаос, ний, ведя переговоры, сделки и беседы за остальных членов
дух созидания, над дисциплинированным разумом, именно команды. Заклинания чародея, очень часто помагают ему
поэтому, большинство чародеев склонны быть хаотичными в оказать дополнительное влияние на других, или в получении
своём мировоззрении. необходимой информации, делая из него великолепного ди-
Религия: Одни чародеи поклоняются Боккобу (богу ма- пломата или шпиона в команде.
гии), в то время как другие почитают Вии Джасу (богиню ма-
гии и смерти). Однако большинство чародеев, поклоняются ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
всевозможным богам, или же вообще никаким. (Волшебни- У чародеев следующие игровые способности.
ки как правило, перенимают поклонение Боккобу или Вии Параметры: Обаяние определяет, то насколько мощные
Джасе, через своих наставников, а большинство чародеев заклинания, способен активировать чародей, а также их ко-
самоучки, не имеющие учителя, прививающего им какую-то личество в день, и насколько сложно устоять перед этими за-
религию). клинаниями (смотрите ниже Заклинания). Как и маг, чародей
Предпосылки: Первые свои силы, чародей приобретают получает некоторые преимущества, имея высокие показатели
при достижении половой зрелости. Их первые заклинания Ловкости и Телосложения.
несовершенные, спонтанные, не контролируемые, а иногда Мировоззрение: Любое.
опасные. В доме с начинающим чародеем, происходят непо- Кубик Хит-Поинтов: d4.
нятные звуки, вспышки света, создавая впечатление, что дом
населён призраками. В какое-то время, молодой чародей осо-
знает, что он обладает какой-то внутренней силой. С этого
момента он начинает практиковать, и усиливать свои способ- ТАБЛИЦА 3-18: ЗНАЕМЫЕ ЧАРОДЕЕМ ЗАКЛИНАНЯ
ности. Уровень 0 Количество
1 2
Знаемых Заклинаний
3 4 5 6 7 8 9
Изредка, чародею улыбается удача, и судьба его сводит с
более зрелым, опытным чародеем, помогающим ему осознать 1 4 2 — — — — — — — —
и правильно применять свои новые силы. Но куда более чаще, 2 5 2 — — — — — — — —
молодые чародеи остаются сами по себе, их прежние друзья 3 5 3 — — — — — — — —
4 6 3 1 — — — — — — —
боятся их изменений, а родные и близкие не понимают. У 5 6 4 2 — — — — — — —
чародеев нет чувства единения группы. В отличие от магов, 6 7 4 2 1 — — — — — —
они слишком мало получают обмениваясь знаниями, и по это- 7 7 5 3 2 — — — — — —
му не чувствуют особой привязанности к совместной работе. 8 8 5 3 2 1 — — — — —
Расы: Большинством чародеев становятся люди или по- 9 8 5 4 3 2 — — — — —
луэльфы. Однако, врождённый талант чародейства, непред- 10 9 5 4 3 2 1 — — — —
сказуем, и способен проявится в любом представителе рас- 11 9 5 5 4 3 2 — — — —
пространённой расы. 12 9 5 5 4 3 2 1 — — —
Заклинатели из варварских земель, тесно связанные с ма- 13 9 5 5 4 4 3 2 — — —
гией, чаще всего бывают чародеями, а не магами. Наиболее 14 9 5 5 4 4 3 2 1 — —
чаще, среди таких рас, чародеи встречаются в сообществах 15 9 5 5 4 4 4 3 2 — —
кобольдов. Они страстно, хотя и невнятно, пытаются доказать 16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 —
свою теорию «крови драконов». 17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 —
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
Отношения с Другими Классами: Чародеи наиболее
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
часто уживаются с «самостоятельными» классами, такими 20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
Навыки Класса Выбор заклинаний чародея чрезвычайно ограничен. Он
Навыками класса чародея являются (и их ключе- начинает игру с четырьмя знаемыми заклинаниями 0-го уров-
вой параметр): Блеф (Обн), Знание (магия), Искусство ня (также называемыми кантрипами), и двумя заклинания-
Магии (Интл), Концентрация (Тело), Профессия ми 1-го уровня, выбор заклинаний
(Мудр), Ремесло (Интл). Смотрите Глава 4: Навы- Хэннет зависит от вас. На каждом уровне,
ки, с ознакомлением описания навыков. чародей приобретает одно или
более новых заклинаний, как
Пункты Навыков на 1-м Уровне: (2 отмечено в Таблице 3–20: Ча-
+Мод-тор Интеллекта) ×4. родей, Количество Знаемых
Пункты Навыков на Каждом Заклинаний. (К вниманию: Чис-
Новом Уровне: 2+Мод-тор Интел- ло заклинаний, которые может
лекта. знать чародей, не попадают под
влияние бонуса Обаяния (если та-
Особенности Класса ковой есть); число в Таблице 3-20,
Всё нижеследующее, являет- строго фиксированное). Эти новые за-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

ся классовыми особенностями клинания могут быть из списков закли-


чародея. наний чародея и мага (стр. 191), или же,
Квалификация в Оружии и это могут быть не стандартные заклинания,
Доспехах: Чародеи знакомы со все- которые чародей познал в результате каких-то
ми видами простого оружия. Они изучений. К примеру, чародей со свитком
не опытны в обращении с любы- или книгой заклинаний, в которой при-
ми видами доспехов или щитов. сутствует необычное магическое закли-
Любой тип доспехов, влияет на нание (которого нет в списке чародея
телодвижения, что может при- в этой книге) может быть взято как
вести к провалу заклинаний (в новое, при достижение персона-
том случае, если у заклина- жем нового уровня, учитывается,
ния есть соматический ком- что заклинание соответствую-
понент). щего уровня магии. В любом
Заклинания: Чародей случае, чародей не способен
способен активировать изучить заклинания более
волшебные заклинания быстрым способом, чем
(того же типа заклина- это обозначено. Это про-
ний, что и доступны для сто позволяет чародею
бардов и магов), которые приобретать новые заклина-
представлены в списке заклинаний мага/чаро- ния, отсутствующие в списке
дея (стр 191). Он может применять их в любом заклинаний чародея и мага.
порядке, без предварительного подготавлива- Достигая 4-го уровня, а затем на
ния, как это делают жрец или маг (смотрите каждом четном уровне по чародею (6-
ниже). м, 8-м, и т.д.), чародей способен выби-
Для активации и заготовки заклинания, рать и выучивать новое заклинание, вме-
чародей должен обладать Обаянием как ми- сто старого, которое он знал до этого. По
нимум 10+уровень заклинания. (Обн 10 для эффекту, чародей «теряет» старое, но по-
заклинаний 0-го уровня, Обн 11 для закли- лучает новое. Новое заклинание должно
наний 1-го уровня и т.д.). Класс Сложности быть того же уровня, что и старое, и как
спасбросков против заклинания чародея, рассчитывается по минимум на два уровня ниже от самых высоких заклинаний,
формуле: 10+уровень заклинания+модификатор Обаяния ча- которые чародей может активировать на данный момент. На-
родея. пример, достигнув 4-го уровня, чародей может обменять одно
Как и остальные заклинатели, маг может применять лишь заклинание 0-го уровня (на два уровня ниже за его самые вы-
определенное количество заклинаний, определенного уровня, сокие заклинания – 2-го уровня), на другое заклинание 0-го
в день. Его базовое дневное ограничение по уровню указано в уровня. На 6-м уровне он может обменять одно заклинание
Таблице 3–16: Чародей. В дополнение он получает бонусные 0-го или 1-го уровня (так как теперь он имеет доступ к за-
заклинания, которые зависят от Обаяния чародея (смотрите клинаниям 3-го уровня), такого же уровня. Чародей может
Таблицу 1–1: Модификаторы Параметров и Бонусные закли- обменивать только одно заклинание на одном из возможных
нания, стр. 8). уровней, и должен определится, меняет он, или нет заклина-
ние, при получении новых заклинаний на новом уровне.

ЗАКЛИНАНИЯ ВОЛШЕБНИКОВ И ДОСПЕХИ В тоже время, барды способны нормально носить лег-
Маги и чародеи, не знают как эффективно носить до- кий тип доспехов, а также без штрафов применять свои
спехи. В любом случае, они могут надет любые доспехи заклинания в этих доспехах. В любом случае, они могут
(хотя они в них будут выглядеть смешными), а также мо- надет более тяжелые доспехи, а также могут научиться их
гут научиться их использовать с помощью тренировок в использовать с помощью тренировок в соответствующих
соответствующих типах доспехов (Черты Квалификации типах доспехов (Черты Квалификации Доспехов – средних
различных Доспехов – лёгких, средних и тяжёлых, а так- и тяжёлых). Но в таких доспехах, они квалифицированы,
же черта Квалификация в Щитах), возможно добавление однако все переносят штраф провала заклинания.
мультикласса даст им возможность использования до- Если же, у заклинания нет соматического компонента,
спехов (смотрите Мультиклассовые Персонажи, позже в магический заклинатель способен свободно активировать
этой главе). Но даже в доспехах, в которых он или она его, не снимая доспехов. Такие заклинания, заклинатель
квалифицированы, маг или чародей всеравно ощущают способен применять, даже будучи связанным, или нахо-
помехи при активации. дящимся в захвате (хотя здесь применяется проверка Кон-
Для большинства персонажей ношения доспехов или центрации). Также, метамагическая черта, Неподвижное
щита вызывает осложенение при активации магических Заклинание, позволяет заклинателю готовить и активиро-
заклинаний (смотрите Шанс Провала Магического За- вать заклинания на один уровень выше за его стандарт-
клинания, стр. 12_). Доспехи ограничивают сложные те- ный, но без соматического компонента, и в этом случае не
лодвижения, необходимые при активации заклинаний с снимать также доспехи, не опасаясь провала заклинания.
соматическим компонентом (у большинства заклинаний). Смотрите Главу 5: Отличительные Черты, для большей
Чтобы найти шанс провала заклинания для мага или чаро- информации о метамагических чертах, такой как Непод-
дея одетого в какой-то тип доспехов, сверяйтесь с Табли- вижное Заклинание.
цей 7-5: Доспехи и Щиты (стр. 12_).
В отличие от жреца или мага, чаро- Начальный Комплект Человека Чародея
дею не приходится подготавливать Неббин Доспех: Нет, (скорость 9м.)
свои заклинания. Число заклина- Оружие: Короткое копьё (1d6, крит. 18-20/×2, диапазон 6
ний, которые он способен при- [Гном - м., 1,35 кг., одноручное, колющее)
менить в день, повышено за счёт Иллюзи- Легкий Арбалет (1d8, крит. 19-20/×2, диапазон 24м., 1,8
бонусных (если есть). В качестве онист] кг., колющее)
примера приведём Хэннета, ча- Выбор Навыков: Выберите количество на-
родея первого уровня, который выков, равное 3+модификатор Интеллекта.
способен с активировать четыре (набор навыков смотрите на следующей
раз в день заклинания 1-го уровня странице).
– 3, за счёт того, что он персонаж Отличительная черта: Прочность.
1-го уровня (смотрите Таблицу 3- Бонусная Черта: Боевая Активация
19: Чародей), плюс одно благодаря Арсенал Заклинаний: Закли-нания 0-го
высокому показателю Обаяния 15. уровня—определение магии, призрачный
Однако он знает лишь два заклинания звук, свет, чтение магии.

КЛАССЫ
ГЛАВА3:
1-го уровня: магическая стрела и сон Заклинания 1-го уровня: магиче-
(смотрите Таблица 3-20: Знаемые Чаро- ская стрела, сон.
деем Заклинания). В любой день, он Снаряжение: Вещмешок с бур-
способен с активировать четыре раза дюком, еда на один день пути, по-
магическую стрелу, или четыре раза ходное одеяло, мешок, кремень и
сон, или любую комбинацию из этих огниво. Лампа с козырьком, и
двух заклинаний, но не более, четырёх раз в три порции(3 по 0,5 литра) мас-
день. Ему не нужно думать наперёд, какие за- ла. Мешочек для компонентов
клинания ему необходимо заучить. заклинаний. Колчан с 10 арба-
Талисман: Чародей способен призы- летными стрелами.
вать талисмана. Этот процесс точно такой Золото: 3d4 зм.
же, как и у мага (смотри описание на стр.
42) Талисман – магическая, необычно
сильная и интеллектуальная версия ма-
ленького животного (смотри на странице
42). Оно является магическим зверем, а не
животным. Существо выполняет роль
спутника и слуги.

СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ В ШКОЛАХ Защиты/Отрицания: Защищающие, блокирующие и от-


Школой является одна из восьми следующих групп за- ражающие заклинания. Специалиста этой школы называ-
клинаний, каждая разделённая по определенной основе, ют Отказником.
например иллюзия или некромантия. Маг способен спе- Колдовства: Заклинание призывающие существ или
циализироваться в одной из школ магии (смотрите ниже). материалы к заклинателю. Специалиста этой школы на-
Специализация позволяет магу активировать дополни- зывают Колдуном.
тельные заклинания из своей избранной школы, но запре- Ворожбы: Заклинание показывающие информацию.
щает применение заклинаний из одной или нескольких Специалиста из этой школы называют Предсказатель. В
других школ. По сути, маг получает исключительное ма- отличие от остальных школ, специалист этой школы, дол-
стерство в одной школе, отрицая изучение других школ. жен выбрать только одну любую запрещённую школу на
Маг-специалист может подготавливать по одному до- свой выбор.
полнительному заклинанию из своей школы специали- Очарования: Заклинания наделяющие реципиента ка-
зации в день, на каждый уровень заклинаний. Он также кой-то способностью, или дающие заклинателю какую-то
получает +2 бонус к проверкам Искусства Магии при силу над другим существом. Специалиста этой школы на-
изучении новых заклинаний из своей выбранной школы зывают Завораживатель.
(смотрите Добавление Заклинаний в Книгу Заклинаний Заклятия: Заклинания манипулирующие энергией, или
Мага, стр. 17_). создающие что-то из нечего. Специалиста из этой школы
Волшебник должен определится с выбором специа- называют Кудесник.
лизации школы только на 1-м уровне. Чем более сложная Иллюзии: Заклинания изменяющие собственные вос-
школа для специалиста, тем больше времени он дол- приятия, или создающие фальшивые образы. Специали-
жен уделять для её обучения. Некоторые школы мо- ста из этой школы называют Иллюзионист.
гут потребовать от мага отказ лишь от двух школ Некромантии: Заклинания манипулирующие, создаю-
магии сразу (если только он не выбирет специализацию щие или уничтожающие жизнь или жизненные силы.
в ворожбе, смотрите ниже). Например, если он выбира- Специалиста этой школы называют Некромант.
ет специализацию в колдовстве, он может отказаться от Превращения: Заклинания изменяющие реципиента
очарования и некромантии, или заклятия и превращения. физически, или изменяющие параметры более искусны-
Маг-специалист, не может применять заклинания из ми способами. Специалиста из этой школы называют Пре-
запретных школ, даже путём активации заклинаний этих образователь.
школ со свитков или волшебных палочек. Позже, выбран- Универсальная: Не школа, но всё же одна из категорий,
ную специализацию изменить нельзя. которые способен изучить любой маг. Маг не может из-
Здесь Представлены восемь школ волшебной магии: брать Универсальную школу как специализацию, а также
Защиты/Отрицания, Колдовства, Ворожбы, Очарования, не может указать её как запрещённую. Лишь небольшое
Заклятия, Иллюзии, Некромантии и Превращения. Закли- количество заклинаний попадают в эту школу.
нания, не попадающие ни в одну из этих групп, называют-
ся универсальными заклинаниями.
Навык Ранги Параметр Доспех 1 один из показателей параметра. (Вполне нормально, если
Искусство Магии 4 Интл — ваш показатель будет выше 18). Для мультиклассового пер-
Концентрация 4 Тело — сонажа берётся его общий уровень, а не уровни по классам.
Знание (магия) 4 Интл —
Блеф 4 Обн — Если модификатор вашего Телосложения повышается на +1
Сбор Информации (ск) 2 Обн — (смотри Таблицу 1-1: Модификаторы Параметров и Бонусные
Дипломатия (ск) 2 Обн — Заклинания, стр. 8), добавляйте по +1 хит-поинту за каждый
Скрытность (cк) 2 Ловк 0 уровень ниже, до вновь приобретённого уровня. К примеру
Бесшумное Передвижение(cк) 2 Ловк 0 на 4-м уровне, вы подняли Телосложение вашего персонажа
с 11 до 12, он получает +3 хит-поинта. Добавьте эти хит-по-
ОПЫТ И УРОВНИ инты прежде чем выбрасывать на кубике новые (следую-
щий пункт).
Очки опыта (Оп) отображают количество изученной инфор-
мации вашим персонажем, и то, как он или она развились в 5. Хит-Поинты: Бросьте Кубик Хит-Поинтов (КХП), до-
своей собственной силе, могуществе. Ваш персонаж приоб- бавьте модификатор Телосложения, и добавьте полученный
ретает новый Оп побеждая разных чудовищ, а также других результат к общему количеству хит-поинтов. Ели у персона-
КЛАССЫ
3:
ГЛАВА�

противников. В конце каждого приключения МП роздает Оп жа есть штраф в Телосложении, а результат броска настолько
персонажам, основываясь на их участии и эффек-тивности. низкий, что у вас получается 0 или ниже, в любом случае до-
От приключения к приключению, персонажи накапливают бавьте хотя бы 1 хит-поинт при переходе на новый уровень.
опыт. Когда персонаж набирает достаточно опыта, он пере- 6. Пункты Навыков: Как отмечено в описании класса,
ходит на новый уровень (смотри Таблицу 3-2: Опыт и Пре- каждый персонаж на новом уровне получает какое-то коли-
имущества Зависящие от Уровня, стр. 22). чество навыков. Для навыков своего класса, за каждый пункт
Продвижение в Уровне: Когда общее количество очков навыков он приобретает один ранг в навыке, максимальный
опыта вашего персонажа достигнет необходимого минимума ранг персонажа в таком навыке его уровень плюс 3. для на-
в Оп он переходит на новый, более высокий уровень (смотри выка из смежного класса, каждый пункт навыка приобретает
Таблицу 3-2: Опыт и Преимущества Зависящие от Уровня, лишь половину ранга, а максимальный ранг в таком навыке
стр. 22). К примеру, для того чтобы перейти на второй уро- половина числа от классового (не округляется ни вверх ни
вень, Тордеку необходимо набрать 1000 и более Оп. После вниз). Смотрите Таблицу 3-2: Опыт и Преимущества Завися-
того, как он наберёт 3000 Оп, он станет персонажем 3-го щие от Уровня, стр. 22.
уровня. Продвигаясь вверх, персонаж приобретает всё новые Если вы всегда даёте «максимум» на навык (вкладываете
и новые преимущества (смотри ниже). максимально возможное количество пунктов), у вас не воз-
За один раз, персонаж может продвинуться лишь на один никнет проблемы с подсчетом максимального ранга в навыке.
уровень. Если по каким-то чрезвычайным причинам персонаж На каждом новом уровне вы всегда получите как минимум
продвигается на два или более уровней за раз, вместо этого он один пункт навыков, и можете поднять только на 1, навык с
поднимается на один уровень, и получает количество опыта, максимумом пунктов. (Если навык смежного класса, то пункт
так что ему нужно 1 единица Оп, чтобы перейти на следую- даёт пол-ранга).
щий опыт. К примеру Тордек, обладает 5000 Оп (не хватает Модификатор Интеллекта вашего персонажа оказывает
1000 Оп до 4-го уровня), он получает 6000 очков опыта, что влияние на количество получаемых пунктов навыка на каж-
даёт ему фактически 11000 Оп, этого достаточно чтобы про- дом уровне (смотри Таблицу 1-1: Модификаторы Параме-
двинуться до 5-го уровня. Но вместо этого он поднимается до тров и Бонусные Заклинания, стр. 8). Это правило отобража-
4-го уровня, а по очкам опыта у него – 9999 Оп. ет способность более интеллектуальных персонажей быстрее
Тренировки и Практика: Между приключениями, обучаться за одинаковый промежуток времени, чем менее
игроки могут проводить время, тренируясь, обучаясь или интеллектуальный, для определения пунктов навыка, вы ис-
практикуя свои навыки. Эта работа укрепляет полученные пользуете показатель Интеллекта персонажа на его предыду-
ими знания в их приключениях, и позволяет им поддержи- щем уровне. Если он был подвержен слабоумию на короткий
вать форму. Если, по какой-то причине персонаж не способен период времени на предыдущем уровне, это не скажется на
тренироваться или практиковаться какое-то время, МП может числе получаемых пунктов навыков на новом уровне. Точно
снижать награду в Опыте, или даже понижать очки опыта также как, и ношение обруча интеллекта, короткое время, не
персонажа. даст ему дополнительных пунктов навыка. Лишь изменение
Интеллекта на постоянное время (или практически на посто-
янное время) всего предыдущего уровня, влияет на количе-
ПРОДВИЖЕНИЕ В УРОВНЕ ство пунктов навыков приобретаемых на новом уровне.
У каждого класса персонажей есть своя таблица отобража-
7. Отличительные Черты: При достижении 3–го уров-
ющая как повышаются классовые способности и черты в за-
ня, и каждый третий затем (6-й, 9-й, 12-й, 15-й и 18-й), вы
висимости продвижения представителя этого класса в опыте.
получаете одну отличительную черту на свой выбор (смотри-
Если ваш персонаж продвинулся до нового уровня, вы може-
те Таблицу 5–1: Отличительные Черты, стр. 90). Как и с по-
те провести следующие изменения:
вышением параметров, у мультиклассовых персонажей для
1. Выбрать Класс: У большинства персонажей лишь
получения новой черты, принимается их общий суммарный
один класс, и когда персонаж продвигается в уровне, он обыч-
уровень, а не уровень класса.
но получает уровень в своем классе. Если ваш персонаж же-
8. Заклинания: Продвигаясь в уровнях, персонажи раз-
лает обладать более чем одним классом, и приобрести новый,
вивают свою способность в активации магии, получая воз-
вы выбираете, в каком классе вы хотите подняться на один
можность большего количества применения заклинаний. У
уровень выше. Остальной(ые) класс(ы) остаются на том же
каждого класса активирующего магию в таблице класса