Вы находитесь на странице: 1из 8

ISSN 2410-3489 Ежеквартальный рецензируемый, реферируемый научный журнал «Вестник АГУ».

Выпуск 2 (177) 2016

УДК 791.43
ББК 85.37
К 14
Казакова Н.Ю.
Кандидат филологических наук, магистр дизайна кафедры «Дизайн среды» Мо-
сковского государственного университета дизайна и технологии, e-mail: temporary-
use@mail.ru

Основные принципы разработки образа, игрового поведения


и кастомизации персонажа в рамках гейм-дизайна
(Рецензирована)

Аннотация:
Выявляются и анализируются основные принципы создания игровых персона-
жей при учете различных технологических ограничений, налагаемых цифровой сре-
дой существования разработки и стилевых особенностей, диктуемых жанровой при-
надлежностью проекта. Данные, полученные в рамках научного исследования, осно-
ванного на изучении многочисленных отечественных и зарубежных авторитетных ис-
точников и реферируемых периодических изданий, посвященных проблематике гейм-
дизайна, людологии и цифровых технологий, способствуют определению основопола-
гающих закономерностей, обусловливающих игровое поведение персонажей, различ-
ные аспекты их визуальной составляющей и принадлежности к определенному пси-
хотипу, а также соотносящих данные параметры с особенностями восприятия поль-
зователем различных типов персонажей и возможности их кастомизации. Результаты
исследования обладают теоретической значимостью, заключающейся в систематиза-
ции подходов к проработке целостного образа персонажа, базирующегося на отборе
максимально полно соответствующих задачам проекта художественно-экспрессивных
средств, способных повысить как степень испытываемой игроком по отношению к
персонажу эмпатии, так и художественно-эстетическую ценность проекта в целом.
Практическая же значимость результатов заключается в возможности применения вы-
явленных тенденций для оптимизации процесса разработки визуальной составляю-
щей проекта в части проектирования игровых и неигровых персонажей, что позволит
минимизировать количество способных снизить потребительские и эстетические па-
раметры проекта противоречий и неточностей в образе и поведении персонажа. В це-
лом же, полученные данные могут быть успешно применены как непосредственно для
упорядочения процесса проектирования конкурентоспособных игровых проектов, так
и как теоретическая основа для дальнейшего изучения принципов гейм-дизайна как
вида проектной деятельности, занимающего уникальное междисциплинарное поло-
жение на стыке художественной эстетики и информационных технологий.
Ключевые слова:
Гейм-дизайн, геймплей, эмпатия, неигровые персонажи, искусственный интел-
лект, потоковое состояние, локация, аватар, архетип, кастомизация.

Kazakova N.Yu.
Candidate of Philology, Master of Design of the Department of Environment Design,
Moscow State University of Design and Technology, e-mail: temporary-use@mail.ru

— 248 —
ISSN 2410-3489 Ежеквартальный рецензируемый, реферируемый научный журнал «Вестник АГУ». Выпуск 2 (177) 2016

Basic principles of the development of characters’ visuals, in-game


behavior and customization within game design

Abstract:
The present paper reveals, structures and analyzes the main stages of character
development from the standpoint of the selection of artistic expressive means and various
technological limitations imposed by the digital environment, in which a game project exists,
as well as characteristic features, conditioned by a certain visual style of a project. The data,
obtained as a result of studying numerous Russian and foreign well-established sources and
peer-reviewed periodicals devoted to various aspects of game design, ludology and digital
technologies, make it possible to specify the regularities underlying the principles of character
development based on their in-game behavior, visuals and psychological types, as well as to
correlate these parameters to the user’s perception of various types of characters and their
customization. The findings of the present study have theoretical importance based on the
attempt to systematize artistic expressive means used in the process of character development,
that are able to increase the level of empathy perceived by a user towards a character and
the aesthetic value of the project on the whole. The practical importance of the procured
data lies in the possibility to use the present best practices for optimization and maximum
simplification of the artistic means selection during the stage of visuals development
Keywords:
Game design, gameplay, empathy, non-player characters, artificial intelligence, the
flow, location, avatar, archetype, customization.

На сегодняшний день гейм-дизайн проекта в целом и его визуального аспек-


как вид проектной деятельности ориенти- та в частности становится создание обра-
рован на создание максимально полно со- за персонажей, посредством взаимодей-
ответствующих предпочтениям и ожида- ствия с которыми происходит осущест-
ниям целевой аудитории игровых проек- вление игровой деятельности. Практику-
тов в условиях вызванной превышением ющий гейм-дизайнер Дж. Шелл подчер-
предложения над спросом жесткой кон- кивает важность проектирования усло-
куренции. Во многом благодаря своему вий для достижения эмоциональной свя-
уникальному междисциплинарному по- зи между пользователем и его игровым
ложению гейм-дизайн активно задейству- персонажем, виртуальными напарника-
ет инструментарий и наработки объеди- ми и иными важными действующими ли-
няемых им дисциплин, таких как инфор- цами в рамках геймплея, для чего уже на
мационные технологии, изобразительное самых ранних этапах разработки игрово-
искусство, анимация и медиа-дизайн с це- го процесса следует тщательно продумы-
лью создания максимально насыщенного вать способы обеспечения этой устойчи-
игрового опыта, обладающего как высо- вой эмоциональной привязанности игро-
кой художественно-эстетической ценно- ка к определенным персонажам [2]. Дан-
стью, так и позволяющего пользователю ный подход является залогом успешной
в полной мере реализовать свои цели и за- интериоризации представляемых в рам-
дачи в рамках геймплея [1]. ках сюжета и геймплея целей, в резуль-
Учитывая актуальные условия функ- тате чего аппарат целеполагания в пол-
ционирования дисциплины, одним из наи- ном объеме переносится пользователем
более важных этапов разработки игрового на персонаж на время участия в игровом

— 249 —
ISSN 2410-3489 Ежеквартальный рецензируемый, реферируемый научный журнал «Вестник АГУ». Выпуск 2 (177) 2016

процессе. Подобная степень самоиден- что есть три типажа игровых персонажей:
тификации пользователя со своим вирту- юмористический, героический и злодей-
альным альтер-эго обеспечивает достиже- ский. «Юморист» постоянно каламбу-
ние максимально реалистичного игрово- рит и в игровом процессе совершает по-
го опыта и достижения состояния потока, ступки, забавность которых напрямую за-
являющегося залогом получения положи- висит от таланта сценаристов. В целом,
тельных эмоций от геймплея [3]. практика показывает, что игроки крайне
Учитывая данную способность че- положительно воспринимают подобных
ловеческой психики к расширению ощу- персонажей, единственной проблемой
щения границ своей личности за счет вре- остается то, что данный тип в разработке
менного переноса механизма целеполага- оказывается наиболее сложным. Объяс-
ния на внешние объекты, такие как управ- няется этот факт тем, что хорошие шутки
ляемое им в реальности транспортное сложно придумать и в вербальной форме,
средство или аватар в виртуальном мире и для восприимчивой аудитории, что еще
(санскр. avatara, «нисхождение, воплоще- дополнительно усложняется если речь
ние божества на Земле»; в гейм-дизайне идет о юморе, ориентированном на но-
данный термин обозначает управляемый сителей различных языков, представляю-
пользователем персонаж игры) и осу- щих абсолютно разные культуры, да еще
ществлению активного и осмысленного зачастую выраженным с помощью под-
взаимодействия с миром игрового про- час лимитированных средств компьютер-
екта именно за счет аватара, разработ- ной графики и анимации. Тем не менее,
ка игровых персонажей приобретает осо- успешные решения данной задачи суще-
бую значимость при создани целостного ствуют, например, игра «Team Fortress»
образа протагонистов игрового проекта, богата на подобных персонажей. В целом
контролируемых непосредственно поль- же, в тех играх, где предусмотрена такая
зователем, неигровых персонажей (англ. исполненная шуток и юмора форма взаи-
NPCs, non-player characters), подразделя- модействия персонажей, большое внима-
емых на напарников, союзников, против- ние должно уделяться диалогам как виду
ников и нейтральных персонажей, а так- экспозиции, дающему информацию о сю-
же групп персонажей, в виде армий, отря- жете, персонажах и эмоциях, ими испы-
дов и иных структурных единиц, действу- тываемых, и призванному глубже и пол-
ющих как единое целое. При этом, клас- нее раскрыть характеры и биографии ге-
сификацию неигровых персонажей мож- роев, равно как и предоставить игроку
но расширить за счет введения категории важную для прохождения игры информа-
ориентированности персонажа на дей- цию [5]. Следовательно, диалоги, пред-
ствия протагониста (англ. player-centric), ставляющие собой один из важнейших
его привязки к определенной локации аспектов раскрытия личности персонажа
(англ. location-centered) и наличию уни- и призванные учитывать душевное состо-
кальной мотивации (англ. self-motivated), яние собеседников, следовать за измене-
что должно получить адекватное отраже- нием его динамики в свете обновлённой
ние при работе над визуальной составля- информации, одновременно сохраняя и
ющей образа [4]. развивая уникальный образ и стиль обще-
Говоря о характере или личности ния каждого из персонажей, должны со-
игровых персонажей, являющейся одним чиняться на высоком профессиональном
из ключевых факторов выработки устой- уровне, быть информативными и крат-
чивой эмоциональной связи между поль- кими, чтобы адекватно осветить актуаль-
зователем и аватаром, практик и теоре- ные цели, эмоциональное состояние и те-
тик гейм-дизайна С. Роджерс отмечает, кущую ситуацию, в которой находится го-

— 250 —
ISSN 2410-3489 Ежеквартальный рецензируемый, реферируемый научный журнал «Вестник АГУ». Выпуск 2 (177) 2016

ворящий. При таком обилии требований к нии наметилась четкая тенденция к отхо-
содержанию и форме подачи информации ду от канонического разделения на добро
диалог должен звучать легко, непринуж- и зло, которое господствовало в популяр-
денно и правдоподобно. ной культуре практически до конце 1990-
Вторым типом персонажа является х гг. в пользу более сложных и неодно-
Герой, который в рамках сюжета регуляр- значных образов. В результате глобально-
но совершает подвиги и иные героические го распространения данного тренда про-
поступки. Относительно игрового поведе- изошло смешение традиционных черт ге-
ния данного типажа, стоит отметить, что роев и злодеев: антигерои стали изобра-
практически любой совершаемый им по- жаться крайне обаятельными и харизма-
ступок должен быть значимым, а в пла- тичными, совершающими свои злодея-
не игровой механики необходимым усло- ния максимально стильно и эффектно, как
вием его органичного функционирования Джокер из трилогии Криса Нолана, а ге-
является максимальный уровень развития рои приобрели до недавнего времени счи-
как минимум нескольких игровых уме- тавшиеся асоциальными и подвергавшие-
ний и способностей, таких как превосхо- ся порицанию черты, как, скажем, прота-
дное владение определенным типом ору- гонист серии игр «The Wolf Among Us»,
жия или характерная сверх-способность, подверженный вспышкам неконтролиру-
как, например, тепловое зрение у Супер- емой агрессии. В гейм-дизайне, разработ-
мена. При этом, дабы избежать отторже- ка подобных нетривиальных персонажей
ния образа из-за его кажущейся идеаль- усложняется за счет необходимости про-
ности и безупречности, крайне важно сде- гнозирования реакции игроков, где доля
лать героя человечным: показать, что и у уважения и восхищения злодеем всё же
него есть проблемы, наделить его фобиями не должна превалировать над восприяти-
или недостатками, что позволит нивелиро- ем его в качестве врага, ведь в противном
вать вероятность возникновения у пользо- случае пропадет стимул затрачивать зна-
вателей резкого неприятия чересчур иде- чительные усилия на борьбу с ним.
ализированного образа или общей нотки Продолжая тему способов повыше-
морализаторства в игровом процессе. Так, ния индивидуальности и запоминаемости
супергерой Бэтмен и в комиксах, и в играх, персонажа, стоит упомянуть и т.н. «ани-
и в фильмах показан человеком, страдаю- мацию бездействия», которая «включает-
щим от серьезных психологических про- ся», если игрок не управляет персонажем
блем, порядком усложняющих его жизнь, в течение нескольких секунд подряд. Хотя
что не только положительно воспринима- подобный ход и не приносит игроку выго-
ется аудиторией, но и существенно обога- ды в виде игрового прогресса или валю-
щает его образ, придавая ему столь редко ты, но, во-первых, во время бездействия
встречающейся в классических героиче- может восстановиться уровень здоровья,
ских эпосах многогранности [6]. а во-вторых, подобные вставки помога-
Ставшая особенно заметной в по- ют лучше раскрыть характер персонажа
следнее десятилетие тенденция массо- или просто вызвать улыбку на лице игро-
вой культуры к увеличению популярно- ка при каком-либо неожиданно забавном
сти противоречивых образов героев ока- действии бездействующего героя. При
зала влияние и на формирование ново- этом анимация должна быть краткой и не
го взгляда на архетип трикстера, или затянутой, например, персонаж может пе-
анти-героя, который в англоязычном сег- резарядить оружие, похрустеть костяшка-
менте зачастую именуется ёмким терми- ми пальцев, посмотреть на часы, почесать
ном «badass» (англ. «очень неприятный в затылке или просто зевнуть [7].
в общении человек»). В данном отноше- Стоит отметить, в видеоиграх уже

— 251 —
ISSN 2410-3489 Ежеквартальный рецензируемый, реферируемый научный журнал «Вестник АГУ». Выпуск 2 (177) 2016

давно прослеживается приоритет на пре- в играх на ПК до треугольников, квадра-


доставление игроку возможности макси- тиков и прочей геометрии на контролле-
мально полно настроить игру под себя, в рах от консолей, и абсолютное большин-
соответствии с его индивидуальными по- ство гейм-дизайнеров категорически не
требностями и предпочтениями. Поэто- рекомендует что-либо менять в привыч-
му многие гейм-дизайнеры большое вни- ных способах управления, так как фру-
мание уделяют кастомизации персона- страция от невозможности совершения
жей, которая выражается в возможности желаемых действий в рамках геймплея
настроить по своему усмотрению различ- не позволит игроку дойти до этапа эмо-
ные характеристики персонажа (пол, воз- циональной привязанности к персонажу
раст, черты лица, прически, одежду, ору- и раскрытию его характера.
жие, транспортное средство, спецэффек- Вышеупомянутая анимация бездей-
ты, саундтрек и т.д.). Это, в свою очередь, ствия является лишь частью комплек-
положительно влияет на эмоциональный са дизайнерских решений, направлен-
отклик игрока, который зачастую про- ных на создание цельного, убедительно-
никается самыми теплыми чувствами к го и оригинального образа, а в контексте
«созданному» им персонажу, позволяю- геймплея – на четкую и своевременную
щему выразить в мире игры то, что нереа- передачу игроку информации об акту-
лизуемо по каким-то причинам в мире ре- альном состоянии персонажа. Например,
альном. Так, практически все многополь- персонаж может едва заметно поворачи-
зовательские игры, игры в жанре «шутер» вать голову в направлении расположения
и компьютерные ролевые игры предусма- мест для изучения. Также, анимация без-
тривают гибкую систему настройки как действия может быть назначена интерак-
внешнего облика самого персонажа, так и тивным точкам, которые могут изменять
оружия и транспортных средств, которые свой цвет или местоположение для при-
он использует в игровом процессе. Дан- влечения внимания игрока. Также персо-
ный подход позволяет превратить обезли- наж может протягивать руку в направле-
ченное исследование компьютерного про- нии дверных ручек и полезных внутри-
странства в очень лично переживаемое игровых объектов, таких как боеприпа-
игроком путешествие по бескрайним все- сы. Повышению уровня проработанности
ленным, сопровождаемое чувством гор- персонажа и эмоционального отклика на
дости за полученный в боях и «прокачан- него у игроков способствует подключение
ный», т.е. обладающий улучшенными ха- особой анимации, имитирующей положи-
рактеристиками, инвентарь [8]. тельную реакцию при наступлении благо-
Хотя с технической точки зрения, приятных ситуаций и, соответственно, не-
схема управления персонажем скорее от- гативную реакцию в потенциально опас-
носится к сфере программирования, за- ных ситуациях. Так, Дж. Шелл утвержда-
дачей гейм-дизайнера в этом отношении ет, что игроки любят, когда их награждают
является соблюдение требований эргоно- и хвалят, а похвала, в отличие от наказа-
мики и сохранения высоких потребитель- ния, не может испортить игровой процесс
ских свойств, так как за годы существова- [9]. Предпочтительно следует награждать
ния различных игровых платформ у игро- игрока особой анимацией, выраженной
ков сформировались абсолютно четкие экспрессивным визуальным рядом и за-
навыки управления, начиная от WASD поминающимся аудио-сопровождением,
(этот способ назван по четырем клави- например звуком фанфар, за каждое за-
шам клавиатуры, по умолчанию исполь- работанное повышение уровня персона-
зуемым во многих играх для перемеще- жа. То же касается и улучшения харак-
ния персонажей и транспортных средств) теристик оружия, приобретающего осо-

— 252 —
ISSN 2410-3489 Ежеквартальный рецензируемый, реферируемый научный журнал «Вестник АГУ». Выпуск 2 (177) 2016

бую подсветку или иные визуальные обо- зывает, что игроки живейшим образом ре-
значения новых свойств. Кроме того, та- агируют на события игровой вселенной,
кой важный показатель, как уровень здо- давая выход эмоциям, накал которых по-
ровья может отображаться не только осо- рой значительно превосходит те, что вы-
бой шкалой, но и в самом поведении пер- зывает просмотр кинофильмов и чтение
сонажа, шатающегося и спотыкающего- художественной литературы. Итак, что-
ся при критически низком уровне здоро- бы помочь пользователю проникнуться
вья. Особых приёмов анимации заслужи- симпатией к своему игровому напарнику,
вает приобретение и смена оружия, а так- гейм-дизайнеры еще в самом начале игро-
же визуальное представление с целью бы- вого процесса стараются всеми доступ-
строго ознакомления со всей доступной ными визуально-экспрессивными спосо-
на данной момент экипировки, избавляю- бами (кат-сценами, сложной анимацией и
щее игрока от необходимости каждый раз т.д.) как можно больше рассказать о харак-
заходить в главное меню игры. тере и личности напарника, чтобы в про-
Еще одним важнейшим типом пер- цессе геймплея не прибегать к помощи до-
сонажей является т.н. «напарник», кото- вольно ограниченных коммуникативных
рый может выступать как в роли игрового и экспрессивных средств искусственно-
партнёра, так и компаньона-помощника. го интеллекта. Примером удачного реше-
Первый вариант позволяет игроку пере- ния данной задачи может служить серия
ключаться между персонажами в гейм- игр «Uncharted», в которой игрок без тру-
плее для решения разнообразных за- да начинает быстро воспринимать своего
дач, при этом, когда игрок берет на себя игрового напарника Салли как настояще-
управление одним персонажем, вторым го друга. С точки зрения игровой механи-
начинает управлять искусственный ин- ки, наличие двух и более героев (63 игро-
теллект. Гейм-дизайнеры часто подходят вых персонажа в игре «Mortal Kombat:
к разработке визуальной составляющей Armageddon») требует серьезной работы с
образа компаньона-помощника, руковод- балансом игры. Речь идет о способностях
ствуясь принципом «противоположности и уязвимостях каждого из персонажей. Во-
притягиваются», и наделяют персонажей- первых, если их всех сделать практически
напарников внешностью и способностя- одинаковыми, т.е. уравнять по таким пара-
ми, дополняющими друг друга. При этом, метрам, как запас здоровья, скорость, ра-
зачастую они стремятся вызвать в игро- диус поражения и сила атаки, то исклю-
ке понимание того, что как бы физиче- чительно визуальное различие между пер-
ски слаб и уязвим ни был второй пер- сонажами почти наверняка вызовет отри-
сонаж, им друг без друга не справиться цательную реакцию у игроков, восприни-
(«Resident Evil 2»). мающих такую игровую механику как ли-
Говоря об уровне эмоциональной шенную какой-бы то ни было глубины и
привязанности игроков к различным, игро- возможности тактического планирования.
вым и неигровым, персонажам, уместно Во-вторых, крайне нежелательно ударять-
вспомнить высказывание С. Спилберга, ся и в другую крайность, наделяя одно-
утверждавшего, что видеоигры будут при- го или нескольких персонажей исключи-
знаны как форма искусства только тогда, тельными способностями, не оставляю-
когда «кто-нибудь сознается, что запла- щими ни малейшего шанса на победу дру-
кал на 17-ом уровне» [10]. Если причисле- гим участникам игрового процесса. Играя
ние к виду искусству зависело бы только за такого сверх-героя, игрок не встретит
от этого критерия, то давно бы уже разре- сколь-нибудь существенного сопротивле-
шились все споры о категориальной при- ния и, как ни парадоксально, быстро поте-
надлежности видеоигр, т.к. практика пока- ряет интерес к оказавшейся слишком про-

— 253 —
ISSN 2410-3489 Ежеквартальный рецензируемый, реферируемый научный журнал «Вестник АГУ». Выпуск 2 (177) 2016

стой и скучной игре. Примером удачной новые локации. С визуальной точки зрения
балансировки сил различных персона- неигровые персонажи большей частью со-
жей могут служить две части игры «Team стоят из нескольких типажей, сходным об-
Fortress», где слабые стороны каждого ге- разом анимированных и находящихся в за-
роя удачно компенсируются более разви- ранее определенных, часто отмеченных на
тыми, чем у других индивидуальными ха- карте местах, что облегчает игроку в слу-
рактеристиками. Эталоном оптимального чае необходимости процесс их поиска. Э.
баланса в самом простом своем виде яв- Скольник, говоря о неигровых персонажах,
ляется игра «камень-ножницы-бумага», упоминает о необходимости прорабаты-
где ни один из вариантов не является заве- вать их мотивацию, обозначив краткосроч-
домо проигрышным или выигрышным, а ные, среднесрочные и долгосрочные цели,
игроками такая игровая механика воспри- обрисовывать оптимальное поведение в
нимается как безусловно «честная». той или иной ситуации и четко понимать
В контексте разработки видео- и ком- потенциальные способности этого персо-
пьютерных игр, следует сказать и о неи- нажа, соответствующие его образу и сюже-
гровых персонажах, населяющих различ- ту, что, теоретически, должно способство-
ные локации во многих играх. Они так- вать увеличению уровня последователь-
же контролируются искусственным интел- ности и правдоподобности нарратива в це-
лектом, но не являются при этом ни врага- лом. Как пример Скольник приводит кон-
ми главного героя, ни его компаньонами- тролируемых искусственным интеллектом
помощниками. Присутствие неигровых персонажей, проявляющих агрессивное
персонажей, хотя зачастую и не оказыва- поведение при «ощущении» своего превос-
ет прямого влияния на геймплей, но оно, ходства в битве над героем, и переходящих
во-первых, делает игровой мир более на- от нападения к обороне в момент осущест-
сыщенным, живым и достоверным. А, во- вления игроком успешной атаки [11].
вторых, неигровые персонажи часто дают В заключение, следует отметить
игроку поручения-квесты, выполнение ко- особую важность этапа создания персо-
торых может принести определенные вы- нажей, чей образ и поведение во многом
годы, а также снабжают его полезными определяют восприятия пользователем
предметами, информацией или доступом в игрового проекта в целом.

Примечания:

1. Казакова Н.Ю., Назаров Ю.В. История возникновения гейм-дизайна как самостоя-


тельной формы визуального искусства. Жанры видеоигр и основные этапы их разра-
ботки // Дизайн и технология. 2015. № 43. С. 91-99.
2. Schell J. The art of game design. A book of lenses. Morgan Kaufmann Publishers, 2008.
Р. 143-147.
3. Казакова Н.Ю. Принципы проектирования обусловливающих достижение состо-
яния «потока» аспектов в гейм-дизайне // Вестник Адыгейского государственного
университета. Сер. Филология и искусствоведение. 2016. Вып. 1. (172). С. 150-156.
4. Dille F., Platten J. The ultimate guide to video game writing and design. N. Y.: Random
House Inc., 2007. C. 66-67.
5. Skolnick E. Video Game Storytelling. Berkeley: Watson-Guptill Publications, 2014. Р. 95.
6. Morrison G., McKean D. Batman: Arkham Asylum. A serious house on serious earth. DC
Comics, 2014. 216 р.
7. Rogers S. Level up. The guide to great video game design. A John Wiley & Sons Ltd.,
Publications, 2010. Р. 93.

— 254 —
ISSN 2410-3489 Ежеквартальный рецензируемый, реферируемый научный журнал «Вестник АГУ». Выпуск 2 (177) 2016

8. Mitchell B. Game Design Essentials. John Wiley & Sons, 2012. C. 67.
9. Schell J. The art of game design. A book of lenses. Morgan Kaufmann Publishers,
2008. Р. 219.
10. Juul J. The art of failure: an essay on the pain of playing video games. The MIT Press,
2013. C. 28.
11. Skolnick E. Video Game Storytelling. Berkeley: Watson-Guptill Publications, 2014. Р. 165.

References:

1. Kazakova N.Yu., Nazarov Yu.V. The history of game design as an independent form of
visual art. Genres of video games and the main stages of their development // Design and
Technology. 2015. No. 43. P. 91-99.
2. Schell J. The art of game design. A book of lenses. Morgan Kaufmann Publishers, 2008.
P. 143-147.
3. Kazakova N.Yu. The principles of aspect design to achieve «a stream state» in a game
design // Bulletin of Adyghe State University. Ser. Philology and the Arts. 2016. Iss. 1.
(172). P. 150-156.
4. Dille F., Platten J. The ultimate guide to video game writing and design. N. Y .: Random
House Inc., 2007. C. 66-67.
5. Skolnick E. Video Game Storytelling. Berkeley: Watson-Guptill Publications, 2014. P. 95.
6. Morrison G., McKean D. Batman: Arkham Asylum. A serious house on serious earth. DC
Comics, 2014. 216 p.
7. Rogers S. Level up. The guide to great video game design. A John Wiley & Sons Ltd.,
Publications, 2010. P. 93.
8. Mitchell B. Game Design Essentials. John Wiley & Sons, 2012. C. 67.
9. Schell J. The art of game design. A book of lenses. Morgan Kaufmann Publishers,
2008. P. 219.
10. Juul J. The art of failure: an essay on the pain of playing video games. The MIT Press,
2013. C. 28.
11. Skolnick E. Video Game Storytelling. Berkeley: Watson-Guptill Publications, 2014. P. 165.

— 255 —