Вы находитесь на странице: 1из 7

ISSN 2410-3489 Ежеквартальный рецензируемый, реферируемый научный журнал «Вестник АГУ».

Выпуск 3 (182) 2016

УДК 004.92 : 73/76


ББК 32.973.26-0.18.2
К 14
Казакова Н.Ю.
Кандидат филологических наук, магистр дизайна кафедры дизайна среды Мо-
сковского государственного университета дизайна и технологии, e-mail: temporary-
use@mail.ru
Основные принципы разработки сюжета игрового проекта
в рамках гейм-дизайна
(Рецензирована)

Аннотация:
Выявляются и анализируются особенности и функции сюжета в искусстве в це-
лом и в таком его направлении, как гейм-дизайн в частности при учете разнообраз-
ных технологических и формальных ограничений, налагаемых цифровой средой су-
ществования проекта, а также необходимостью соответствовать ожиданиям целевой
аудитории, во многом диктуемых жанровой принадлежностью проекта. Данные пред-
ставленного научного исследования, основанного на изучении многочисленных оте-
чественных и зарубежных авторитетных источников и реферируемых периодических
изданий, посвященных проблематике гейм-дизайна, людологии и цифровых техноло-
гий, способствуют определению роли и функций сюжета в получении пользователем
определенных эмоций в игровом процессе, выявлению взаимной зависимости сюже-
та и жанровой принадлежности игрового проекта, а также адаптации архетипов, яв-
ляющихся неотъемлемой частью сюжета, к потребностям и реалиям цифровой сре-
ды. Теоретическая значимость результатов данного исследования заключается в по-
пытке адаптации инструментария и наработок, касающихся принципов создания сю-
жета, других видов искусства, таких как кинематограф и литература, к применению в
столь высокотехнологичной и динамично развивающейся дисциплине какой являет-
ся гейм-дизайн с целью повышения художественно-эстетической ценности проектов
и увеличения степени погружения пользователя в игровой процесс, а также облегча-
ющие и ускоряющие процесс его самоидентификации с игровым персонажем в рам-
ках геймплея. Результаты исследования обладают и практической значимостью, за-
ключающейся в упрощении процесса разработки сюжета игрового проекта на осно-
вании четкого понимания его структуры и динамики развития каждой из его частей,
что позволит сократить затраты на производство и минимизировать число внутрен-
них противоречий, способных существенно ухудшить эстетические и потребитель-
ские качества проекта. В целом же, полученные данные могут быть использованы как
непосредственно на практике с целью упорядочения процесса проектирования игро-
вых проектов в условиях господствующей на рынке жесткой конкуренции, так и слу-
жить теоретической основой для более глубокого изучения принципов гейм-дизайна
как вида проектной деятельности, занимающего уникальное междисциплинарное по-
ложение на стыке художественной эстетики и информационных технологий.
Ключевые слова:
Гейм-дизайн, сюжет, нарратив, архетип, геймплей, эмпатия, потоковое состоя-
ние, дихотомия, эпизодический сюжет, серийный сюжет.

— 216 —
ISSN 2410-3489 Ежеквартальный рецензируемый, реферируемый научный журнал «Вестник АГУ». Выпуск 3 (182) 2016

Kazakova N.Yu.
Candidate of Philology, master of design of the Department of Environment Design, Moscow
State University of Design and Technology, e-mail: temporary-use@mail.ru

Basic principles of story development of a game project


within the framework of game design

Abstract:
Characteristic features and functions of the plot in art in general and in game design
as its branch in particular are defined and analyzed, considering various technological and
formal restrictions imposed by the digital environment of the project, as well as by need to
meet expectations of target audience in many respects dictated by genre of the project. Data
obtained as a result of studying the numerous Russian and foreign authoritative sources
and peer-reviewed periodicals on various aspects of game design, ludology and digital
technologies promote definition of a role and functions of the plot in experiencing certain
emotions in gameplay by the user, highlighting the relationship between the plot and the
genre, as well as the adaptation of archetypes that are an integral part of the plot to the needs
and conditions of the digital environment. The theoretical importance of this research lies
in an attempt to adapt tools and previously obtained results concerning the principles of
plot development of other art forms, such as cinema and literature, to the implementation
in such a highly sophisticated and fast developing discipline as game design in order to
increase the artistic and esthetic value of projects and deepen the sense of immersion in the
gameplay, as well as to facilitate and fasten the self-identification of a user with a character
within the gameplay. The practical importance of the procured data lies in the possibility
to use the present best practices for simplification of plot development of a game project
based on the understanding of the plot structure and the dynamics of the development of
each of its parts. The latter in its turn allows decreasing production costs and the number
of the internal contradictions that are able to lower the quality of a project and worsen its
esthetic and consumer properties. On the whole, the obtained data can be used both in actual
practice in order to systematize the development process in a highly competitive market and
be used as a theoretical base for an in-depth study of the principles of game design being a
project discipline occupying a unique position on a joint at the confluence of esthetics and
information technology.
Keywords:
Game design, plot, narrative, archetype, gameplay, empathy, the flow, dichotomy,
episodic story style, serial story style.
В настоящее время гейм-дизайн как ство, кинематограф и цифровой-дизайн,
вид проектной деятельности нацелен на с целью повышения художественно-
разработку как можно более полно соот- эстетической ценности игровых проек-
ветствующего предпочтениям и ожида- тов, а также увеличению их привлека-
ниям целевой аудитории игрового опы- тельности для потребителя [1].
та. При этом, за счет своего уникального Учитывая актуальные тренды в ин-
междисциплинарного положения гейм- дустрии игровых развлечений и требова-
дизайн творчески переосмысливает и ния, выдвигаемые потребителями к пред-
применяет инструментарий и наработки лагаемой им цифровой продукции, на-
объединяемых им дисциплин, таких как личие проработанного, лишенного вну-
информатика, изобразительное искус- тренних противоречий сюжета, способ-

— 217 —
ISSN 2410-3489 Ежеквартальный рецензируемый, реферируемый научный журнал «Вестник АГУ». Выпуск 3 (182) 2016

ного быстро заинтересовать пользователя основанного на взаимодействии с сюжетом;


и гармонично собой объединяющего ви- • повествование при этом практиче-
зуальный ряд проекта с его игровой ме- ски аналогично геймплею и разворачива-
ханикой является одним из наиболее важ- ется в процессе взаимодействия пользова-
ных факторов успеха разработки. теля с игрой [4].
Прежде всего необходимо отме- Учитывая многозначность выше-
тить, что под основными составляющи- приведенных терминов, данные понятия
ми гейм-дизайна в контексте разработ- зачастую используются как взаимозаме-
ки компьютерных и видеоигр понимают няемые ввиду подчас крайне трудноуло-
игровую механику, объединяющую в себе вимых различий между ними в контексте
совокупность способов взаимодействия видео- и компьютерных игр.
пользователя с интерактивными элемен- Проработка сюжета начинается не-
тами цифровой среды, повествование, посредственно после определения целе-
графику и геймплей, который представ- вой аудитории и концепции игры, и, сто-
ляет собой игровой процесс как таковой, ит отметить, что единственным исключе-
устанавливающий взаимосвязь всех эле- нием из данной последовательности мо-
ментов игры с её ключевым компонентом жет являться случай, когда игра базирует-
- игроком [2]. При этом, в контексте гейм- ся на приключениях героя, разработанно-
дизайна термины «сюжет» и «нарратив» го ранее и уже известного публике, напри-
во многих случаях являются взаимозаме- мер, персонажей комиксов или фильмов.
няемыми, однако, если повествование в Только в этом случае уместным будет ис-
игре довольно рудиментарно и основным пользовать тщательно продуманный и по-
компонентом является геймплей, создаю- ложительно воспринятый публикой образ
щий иллюзорную реальность, в которой как отправную точку для разработки сю-
и осуществляется игровой процесс, что жета и геймплея. Во всех остальных си-
было характерно как для одних из первых туациях проработка сюжета предшеству-
игровых проектов, таких как «Asteroids», ет созданию персонажей.
«Missile Command» и «Centipede», так Надо сказать, что сам по себе сюжет,
и является доминирующим трендом в являющийся способом развертывания фа-
секторе казуальных игр на сегодняш- булы, последовательностью и мотивиров-
ний день, то в таком случае уместнее ис- кой подачи изображаемых событий, неко-
пользовать термин «нарратив» [3]. Поня- ей пространственно-временной динами-
тие сюжета применимо в основном к та- кой изображаемого, редко осознанно ста-
ким жанрам как «экшн», «приключения», вится во главу угла в ущерб визуальным и
«шутеры», «ужасы», «игры на выжива- игровым характеристикам. Здесь следует
ние», «платформеры» и «компьютерные учесть, что видео- и компьютерные игры,
ролевые игры». Более того, в силу непро- в отличие, например, от книг или радио,
работанности терминологии, некоторые редко бывают нацелены исключитель-
гейм-дизайнеры, например, Р. Костер, ис- но на нарратив, но чаще - на деятельное
пользует следующую трихотомию: и творческое взаимодействие пользовате-
• сюжет (англ. plot) представляет со- ля с программой. При этом надо иметь в
бой созданную автором последователь- виду, что всегда были, есть и будут игры,
ность взаимосвязанных событий; у которых сюжет либо полностью отсут-
• нарратив (англ. narrative) - это по- ствует (например, из-за того, что он про-
следовательность событий, воспринима- сто явился бы избыточным элементом,
емых с чьей бы то ни было точки зрения; как в играх «Змейка» и «Тетрис»), либо
а история или художественное повество- сюжету отведена настолько незначитель-
вание (англ. story) возникает из нарратива, ная роль или где он является настоль-

— 218 —
ISSN 2410-3489 Ежеквартальный рецензируемый, реферируемый научный журнал «Вестник АГУ». Выпуск 3 (182) 2016

ко схематичным, абсурдным и вторич- • в-четверых, игры ориентированы


ным, что критики и игроки предпочитают на действия, а художественное повество-
его полностью игнорировать, при усло- вание ориентировано на возникновение
вии, что геймплей и графика их устраива- эмоций, мыслей и чувств;
ет. Так, в игре для мобильных устройств • в-пятых, игры сами создают опре-
«Pizza vs. Skeletons» гигантская пицца деленный нарратив, базирующийся на
уничтожает скелеты, что с точки зрения действиях игрока, что не доступно лите-
сюжета являет собой предел абсурдности ратурному повествованию [6].
и некоей творческой скудости. Однако, Однако на данном этапе нали-
из-за нетривиальной атмосферной графи- чие проработанного на профессиональ-
ки и увлекательного геймплея, этот двух- ном уровне сюжета является требова-
мерный платформер набрал до 500,0 тыс. нием рынка, а потому в круг задач гейм-
скачиваний только для устройств на базе дизайнера входит нивелирование проти-
«Android». Скотт Рождерс сравнил сюжет воречий между механикой и историей в
с солью: достаточное ее количество улуч- рамках одного проекта.
шит и обогатит вкус блюда (игры), но из- Осознавая особенности сюжета ви-
быток - все испортит [5]. деоигр, вызванные уникальной средой их
В равной мере часто на практике и существования, необходимо отметить ис-
в теории гейм-дизайна возникает вопрос пользование в нём канонов традицион-
дихотомии сюжета игрового проекта и ного повествования. Так, весьма заметно
игровой механики, решение которого не- крайнее сходство сюжетов ставших клас-
посредственным образом влияет на полу- сическими рассказов и сказок с содержа-
чаемый в процессе разработки результат. нием успешных компьютерных игр. На-
Прежде всего стоит отметить, что пример история сюрреалистических при-
игра по своей сути, выраженной в игро- ключений Алисы в Стране Чудес за счет
вой механике, противостоит повествова- добавления продуманной и соответству-
нию в его литературном или кинемато- ющей данному сюжету игровой механи-
графическом понимании. Это происходит ке и мрачного визуального ряда в готи-
из-за того, что: ческой стилистике стала культовым про-
• во-первых, игра основана на по- ектом «American McGee’s Alice» в жанре
лучении эмпирического опыта, в то время «экшн от третьего лица», в котором эпи-
как повествование подразумевает получе- зоды из лежащей в ее основе книги, на-
ние теоретической информации; пример изменение роста Алисы, послу-
• во-вторых, игры более объектив- жили основой для создания глубокой и
ны, что находит свое выражение в систе- многогранной игровой механики, в рам-
ме подсчета очков, общих для всех игроков ках которой, увеличение роста приводит
правилах и т.д., в то время как повество- к меньшей уязвимости персонажа для
вание более субъективно и в полной мере атак врагов, а его уменьшение - в боль-
раскрывается лишь в процессе усвоения и шей к ним восприимчивости, что, в свою
интерпретации в сознании индивида; очередь, обусловливает изменение игро-
• в-третьих, в рамках игры просле- вого поведения пользователя.
живается стремление игрока к количе- Сюжет в гейм-дизайне выполняет
ственному исчислению и классифика- еще одну крайне важную функцию, не-
ции, в то время как практически каждое обходимую для получения качественно-
художественное произведение стремит- го игрового опыта, а именно: он способ-
ся углубить и усложнить восприятие чего ствует облегчению идентификации игро-
бы то ни было, наполнив его множеством ка с игровым персонажем, что значитель-
едва уловимых оттенков; но усиливает получаемые субъектом в

— 219 —
ISSN 2410-3489 Ежеквартальный рецензируемый, реферируемый научный журнал «Вестник АГУ». Выпуск 3 (182) 2016

рамках геймплея эмоции. В случае, если тиям на протяжении всей игры. Нелиней-
сюжет в контексте игрового процесса за- ный сюжет, напротив, состоит из отдель-
интересовал игрока и продолжает удер- ных смысловых фрагментов, способных
живать его внимание, то цели и задачи существовать автономно и/или образовы-
протагониста становятся его собственны- вать связи с иными фрагментами в рамках
ми, что объясняется вышеописанным фе- постоянно развивающейся истории.
номеном эмпатии и способностью чело- Промежуточное положение меж-
века как биологического вида проециро- ду линейным и нелинейным сюжетом за-
вать свое сознание на внешний, одушев- нимают игры, основанные на выполне-
ленный или неодушевленный предмет. нии миссий, позволяющих игроку сво-
После окончания процесса интериориза- бодно перемещаться по игровому миру,
ции целей персонажа, игрок доброволь- выбирать последовательность выполне-
но и осознанно движется по сюжетной ния многих миссий и определять необ-
линии, намеченной разработчиком, где ходимость выполнения побочных зада-
опорными точками, удерживающими его ний. Однако наличие обязательных мис-
на этом пути, являются подцели, реше- сий ограничивает свободу действий игро-
ние которых направляет геймера к следу- ка общим развитием сюжета.
ющему этапу игрового процесса. На всем Нелинейный сюжет в свою очередь
протяжении этого крайне психологически подразделяется на следующие типы:
сложного и легко прерываемого процесса • свободную игру, лишенную какой
важнейшей задачей гейм-дизайнера явля- бы то ни было заданной последовательно-
ется логическая и художественная увязка сти событий и предоставляющую игроку
всех аспектов сюжета, в том числе посто- максимальную свободу действий;
янная сверка и сопоставление задач, ре- • последовательную историю, соче-
шение которых разработчик делегирует тающую в себе большую степень свобо-
игроку в рамках сюжетной линии. В том ды при наличии структуры. В этом слу-
случае, если эти аспекты слабо связаны чае игровой мир «запоминает» принятые
между собой, игрок быстро теряет инте- игроком решения и меняется в соответ-
рес к геймплею, так как он не может или ствии с ними;
не хочет больше ощущать себя сопричаст- • сюжет многих ролевых компью-
ным к развитию сюжета. терных игр во многом создается путем
Касаемо же особенностей сюжета, общения, проходящего в рамках диало-
стоит отметить, что он как объект про- гов персонажей и в процессе иных ви-
ектной деятельности обладает большим дов взаимодействия, определяемых сами-
количеством различных характеристик, ми игроками он-лайн в режиме реально-
каждая из которых оказывает влияние на го времени. Такое неконтролируемое раз-
восприятие игры пользователем. Одним работчиками развитие персонажа невоз-
из таких критериев является линейность. можно, если данный персонаж является
В гейм-дизайне критерий линейности яв- лицензируемым, например, уже извест-
ляется ключевым при определении сте- ным публике героем фильмов и комик-
пени сложности написания и проработ- сов, так как в этом случае владельцы прав
ки сюжета. Так, чем более линеен сюжет, на этого персонажа, как правило, крайне
тем легче его разработать и контролиро- жестко запрещают любые нежелательные
вать; и главной задачей гейм-дизайнера изменения в его образе.
становится достижение необходимого Существует ещё одна типология,
уровня его увлекательности. Линейный разделяющая игры по критерию развет-
сюжет не оставляет игроку никаких иных вленности сюжетных линий. Здесь вы-
вариантов, кроме следования его перипе- деляют:

— 220 —
ISSN 2410-3489 Ежеквартальный рецензируемый, реферируемый научный журнал «Вестник АГУ». Выпуск 3 (182) 2016

• игры с ограниченной разветвлен- добная свобода действий была радикаль-


ностью сюжета (англ. limited branching) но ограничена в угоду целевой аудитории,
позволяют игроку в определенный мо- которая активно требовала наличия кра-
мент игры выбирать один из двух пред- сивой картинки. Так сложилась парадок-
лагаемых вариантов; в соответствии при- сальная ситуация, при которой, несмотря
нятыми решениями игра направит пер- на наличие текстур высокого разрешения
сонаж по одному из некоего числа зара- в «некстген-играх», качественно улуч-
нее проработанных ответвлений сюжета, шивших визуальный ряд, геймеры край-
который, в свою очередь, после несколь- не ограничены в разнообразии своих дей-
ких поворотов все равно вернет игрока ствий по сравнению с проектами сорока-
на основную сюжетную линию. Данный летней давности, в которых видеоряда не
тип сюжета, создающий иллюзорное впе- было вообще;
чатление значимости принимаемых ре- • сюжет с т.н. «бутылочными гор-
шений, стал сейчас особенно популярен лышками» (англ. funneling narrative), да-
(«The wolf among us»); ющий игроку определенную свободу дей-
• крайне сложные и затратные в раз- ствий, контролирующий и предсказуемо
работке сюжеты с открытым финалом направляющий его продвижение в игро-
(англ. open-ended) в теории предлагают вом процессе по сюжетной линии. Так,
игроку чуть ли не бесконечное количество игрок может свободно исследовать терри-
сюжетных ответвлений, каждое из кото- торию и взаимодействовать с ней любым
рых базируется на принятых им решени- предусмотренным образом, но перейти на
ях, но на практике подобные игры прак- следующий уровень он сможет только по-
тически отсутствуют на рынке. Причиной сле совершения определенного действия,
тому является огромное количество вари- например разговора с неигровым персо-
антов, необходимых для проработки, абсо- нажем и выполнения его поручения;
лютное большинство из которых идущий • сюжет с одной линией, критиче-
лишь по одной сюжетной ветке игрок так ски важной для достижения победы в игре
и не увидит. На протяжении многих лет (англ. critical path), схож с сюжетом с огра-
недостижимой мечтой гейм-дизайнеров ниченным ветвлением и направляет игро-
остается адаптивный, нелинейный сюжет, ка по единственной выигрышной траек-
который изменяется после каждого при- тории, отклонение от которой, однако, не
нятого игроком решения, приводя в ито- приводит к значимым последствиям;
ге к одному из бесконечного множества • развитие сюжета с ключевы-
возможных финалов, а поведение аватара ми/узловыми элементами (англ. nodal
ограничено лишь количеством действий, storytelling) зависит от наступления опре-
существующих в сознании игрока. Сегод- деленных событий или достижения опре-
ня некоторые игры в жанре «MMORPG» деленных локаций, каждая из которых яв-
особенно активно развиваются в данном ляется самодостаточной единицей нарра-
направлении, однако, как ни удивитель- тива с завязкой, кульминацией и развяз-
но, это скорее обращение к тренду из про- кой. Каждая из этих единиц может приве-
шлого, чем нечто принципиально новое. сти игрока к новому повороту сюжета, и
Известно, что в 1970-х и 1980-х гг. были часто движения от одного ключевого эле-
популярны текстовые компьютерные при- мента к другому зависит от ранее приня-
ключенческие игры, которые давали воз- тых ранее игроком решений.
можность игроку регулировать свое по- В рамках проработки сюжета выде-
ведение в игре с помощью сотен разных ляют следующие его варианты:
глаголов-действий. Именно с развитием • эпизодический сюжет, разделяю-
визуальной составляющей видеоигр по- щий повествование на отрезки, каждый

— 221 —
ISSN 2410-3489 Ежеквартальный рецензируемый, реферируемый научный журнал «Вестник АГУ». Выпуск 3 (182) 2016

из которых начинается именно тем мо- тип сюжета является самым распростра-
ментом, на котором закончился предыду- ненным на рынке сегодня и абсолютно
щий. Эта разновидность является край- доминирующим для игр класса ААА;
не актуальной и популярной в данный мо- • серийный сюжет или нарратив
мент, так как она идеально подходит для также является весьма распространен-
маркетинга и продажи игры посредством ным и являет собой промежуточное зве-
цифровой дистрибуции, что избавляет ко- но между двумя вышеозначенными типа-
нечного пользователя от необходимости ми. Такой сюжет ведет игрока по опреде-
единовременно загружать объемный кон- ленной сценарной линии, обрывающей-
тент и позволяет получить большую при- ся крайне эмоционально окрашенной сце-
быль от реализации отдельных эпизодов, ной с открытой концовкой и заставляю-
чем от продажи игры целиком; щей с нетерпением ждать начала следую-
• кинематографический сюжет, ко- щего уровня [7].
пирующий структуру фильмов в основ- В заключение, хотелось бы отметить
ном в жанре приключений, использует особую важность этапа разработки сюже-
приемы и наработки, доказавшие свою та, во многом определяющего восприятие
эффективность в кинематографе. Данный пользователем игрового проекта в целом.

Примечания:

1. Казакова Н.Ю. Принципы проектирования обусловливающих достижение состоя-


ния «потока» аспектов в гейм-дизайне // Вестник Адыгейского государственного
университета. Сер. Филология и искусствоведение. 2016. Вып. 1. С. 150-156.
2. Rogers S. Level up. The guide to great video game design. A John Wiley & Sons Ltd.
Publications, 2010. P. 2-22.
3. Dille F., Platten J. The ultimate guide to video game writing and design. N. Y.: Random
House Inc., 2007. P. 7.
4. Koster R. A theory of fun for game design. O’Reilly Media Inc., 2014. P. 257.
5. Rogers S. Ibid. P. 41.
6. Koster R. Ibid. P. 88.
7. Dille F., Platten J. Ibid. P. 20-22

References:

1. Kazakova N.Yu. The principles of aspect design to achieve “a stream state” in a game
design // Bulletin of Adyghe State University. Ser. Philology and the Arts. 2016. Iss. 1.
P. 150-156.
2. Rogers S. Level up. The guide to great video game design. A John Wiley & Sons Ltd.
Publications, 2010. P. 2-22.
3. Dille F., Platten J. The ultimate guide to video game writing and design. N. Y .: Random
House Inc., 2007. P. 7.
4. Koster R. A theory of fun for game design. O’Reilly Media Inc., 2014. P. 257.
5. Rogers S. Ibid. P. 41.
6. Koster R. Ibid. P. 88.
7. Dille F., Platten J. Ibid. P. 20-22.

— 222 —