Вы находитесь на странице: 1из 17

Медвежья услуга

Содержание
Предыстория приключения ............. 3
Обзор приключения ............................ 4
Часть I: Долгий путь .......................... 5
Плати налоги! ..................................... 6
Развитие сюжета ................................ 6
Часть II: Старый замок ..................... 7
На приеме у барона ........................... 7
Трактир "Пчелиный улей" ................ 9
Развитие сюжета .............................. 10
Часть III: Зеркальное Озеро .......... 11
Мед и пчелы ..................................... 12
Развитие сюжета ............................. 13
Часть IV: Логово зверя .................... 14
Заверщение приключения ............. 15
Приложение ......................................... 16

Приключение "Медвежья услуга" v.1.2


создано проектом RandomRules
ВК: vk.com/rrules
Patreon: patreon.com/randomrules

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the
dragon ampersand, and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are
trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. This work contains material that is
copyright Wizards of the Coast and/or other authors.

2
Медвежья услуга - это короткое приключение Освальд в гневе отправился выслеживать
для 3-5 персонажей 1-го уровня. Оно хорошо зверя, и ему это удалось. Он даже планировал
подойдет начинающим мастерам и игрокам. сжечь весь лес, но заплутал в тумане и
При желании вы можете изменить вышел к месту, известному как Зеркальное
характеристики монстров или их количество, Озеро. Там он встретился с хранителем леса
повысив сложность приключения и – Премудрым Асем. Чтобы спасти лес,
предполагаемый уровень партии. хранитель "забрал" весь гнев барона и с
События приключения разворачиваются в помощью магии поместил его в тушу того
сеттинге Forgotten Realms, но не имеют к самого медведя. Барон Освальд потерял
нему жесткой привязки и не требуют память об этом инциденте. Полностью
большого знания лора от игроков. По своему утратив свою воинственность, он вернулся в
усмотрению вы вполне можете перенести замок и начал предаваться утехам. Соседи,
приключение в реалии большинства фэнтези- почувствовав слабость Освальда, постепенно
сеттингов. начали смелеть и покушаться на его земли.
Приключение весьма линейно и Однако гнев барона был так силен, что
практически не предусматривает отклонения медвежья туша, в которую его заключили,
от основной сюжетной линии. Его основной ожила. Медведь начал терроризировать земли
задачей является ввод новичков в систему Освальда, нападая на торговые обозы и
Dungeons & Dragons и их знакомство с разоряя деревни. Это продолжалось
основными механиками. несколько месяцев, пока кастелян замка
Каспар Майер не сумел убедить барона, что
Предыстория приключения необходимо расправиться со зверем.
Далеко на севере Побережья Меча находятся Отряд солдат, которых послал кастелян,
земли, за владение которыми постоянно отследил медведя до окрестностей
соперничают мелкие феодалы. Один из них - Зеркального Озера, где он устроил логово, но
барон Освальд фон Герд. Он обладает также попал в неестественный туман.
репутацией жестокого и воинственного Медведь убил всех солдат, кроме одного.
правителя, который ухитрился рассориться Единственный выживший - Мартин. Он
со всеми своими соседями. Он постоянно потерял ногу и правый глаз, и теперь
расширял границы своих владений и пропивает свою пенсию в местном кабаке
наращивал военную мощь до тех пор, пока в "Пчелиный улей", а кастелян ищет
округе не осталось никого, кто рискнул бы наемников, способных расправиться со
открыто выступить против него. зверем.
Земли барона процветали. Во многом Арт: Winona Nelson
благодаря тому, что его жена - Олисия - умела
контролировать взрывной характер мужа.
Пока он вел войны и защищал границы, она
занималась всеми внутренними делами.
Народ любил Олиссию, характеризуя ее как
сильную и спокойную правительницу,
которая в ратном деле не уступала своему
мужу. Ко всеобщему несчастью полгода
назад Олисия погибла во время охоты - ее
задрал медведь.

3
Персонажи все еще могут отыскать логово
Обзор приключения медведя и сразиться с ним (см. "ч.4 - Логово
Персонажи могут узнать о заказе на убийство зверя"). Более того - если они проведут в лесу
медведя, получив его в какой-нибудь гильдии слишком много времени (порядка 10 часов),
искателей приключений, просто увидев то медведь сам выйдет на их след. Вы можете
листовку на улице или услышав сплетни в использовать это, если игра затягивается по
трактире. времени.

Начало приключения Отыгрыш


Так или иначе приключение начинается в Приключение подразумевает, что игрокам
придорожном трактире "Стоячие камни", придется активно взаимодействовать с NPC.
который расположен на пол пути к Сведения, получаемые от них, могут
владениям барона Освальда (см. "ч.1 - существенно облегчить задачу персонажам.
Долгий путь"). Торговец Виктор Кремер Поощряйте игроков к общению со всеми
попросит их сопровождать его караван до встреченными NPC и раскрывайте
замка. ИП могут получить от него некоторую предысторию барона и его земель через
информацию о бароне и узнать слухи о диалоги. Помните, что большинство местных
медведе. Если они решат выполнить просьбу жителей заинтересовано в устранении
Виктора см. раздел "Плати налоги!". медведя, и готовы по мере сил оказывать
искателям приключений поддержку.
Поиск медведя Кроме того, от лица жителей замка вам
Добравшись до замка, персонажам нужно необходимо показывать контраст между
будет попасть на прием к барону и узнать, где "старым" бароном и "новым". Игроки
искать медведя (см. "ч.2 – Старый замок"). должны понять, что после смерти жены
Узнав о прибытии ИП, кастелян встретит их Освальд утратил не только свою жестокость,
со стражей и сопроводит к барону. Цель этой но и свою хватку, из-за чего его земли
сцены - показать игрокам, что барон очень постепенно приходят в упадок.
радушен и добр, и его поведение идет вразрез
с его репутацией. Он пообещает в награду за
убийство медведя мешок серебра, но какой-
либо помощи не окажет. Информацию о
расположении логова медведя может дать
Мартин в трактире "Пчелиный улей".
Если персонажи по каким-либо причинам
не смогут найти Мартина или договориться с
ним, то они все еще могут отыскать медведя
самостоятельно, просто прочесывая леса.

Охота на медведя
Либо по наводке Мартина, либо
самостоятельно ИП найдут путь к
Зеркальному Озеру ("ч.3 – Зеркальное
Озеро"). Если им удастся призвать
Премудрого Ася, он расскажет им о
проклятии барона и способе его снять (см.
раздел "Мед и пчелы"). В любом случае
приключение на этом не заканчивается.

4
Часть I: Долгий путь Виктор Кремер
С трудом протискиваясь между столов, к
"Долгий путь" - вступление, необходимое для
того, чтобы игроки могли представить своих вам приближается полноватый лысеющий
персонажей и познакомиться друг с другом мужчина лет пятидесяти. Он одет довольно
Их путешествие начинается в придорожном богато и, по всей видимости, является
трактире "Стоячие камни". Зачитайте или главным среди этих торговцев.
перефразируйте следующий текст:
Мужчина заискивающе улыбается,
Стоячие камни теребя в руках меховую шапку и говорит:
Рядом с трактом среди полей стоит "Простите, уважаемые... Вы выглядите как
небольшое двухэтажное строение. Трактир люди, способные за себя постоять.
"Стоячие камни" уже долгие годы служит Скажите, вас не интересует возможность
перевалочным пунктом для торговцев, а подзаработать? Нашему каравану не
своим названием обязан нескольким помешала бы охрана на пути к замку
огромным валунам, сложенным друг на барона Освальда фон Герда".
друга по другую сторону тракта.
Сейчас тут довольно шумно. Около Виктор довольно сильно нервничает, так как
не знает, чего ему ожидать от авантюристов.
десятка человек спешно обедают, явно
Он просит их сопроводить караван и обещает
готовясь к отправлению, о чем за это по 5 зм. каждому. С помощью
свидетельствует несколько нагруженных проверок Харизмы можно убедить его
повозок, стоящих неподалеку от трактира. поднять цену до 10 зм, но не больше. Если
Судя по внешнему виду и обрывкам фраз, игроки согласятся сопровождать караван, то
после отбытия из трактира переходите к
которые долетают до вас, все это -
части "Плати налоги!", если же нет - они
торговцы. Из общей массы в этом месте отстанут от каравана и позже найдут его
выделяетесь лишь вы. останки (см. заметку ниже)
Если ИП упоминают, что прибыли
После этого дайте игрокам возможность по расправиться с медведем, Виктор несколько
очереди описать внешность их персонажей. расслабится и будет готов поделиться
Подразумевается, что приключенцы довольно информацией.
сильно отличаются от местного контингента
и легко привлекут внимание друг друга, если Персонажи могут узнать следующее:
еще не были знакомы. 1) Раньше барон Освальд был жестоким и
Также ИП могут закупить припасы у агрессивным правителем, но торговцы часто
трактирщика Вильяма. В его ассортименте наведывались в эти земли, так как всеми
товары из Книги Игрока стоимостью до 1 зм. внутренними делами занималась
Вопреки стереотипам Вильям не особо рассудительная жена Освальда - Олисия.
разговорчив, и какой-либо полезной 2) Полгода назад Олисия погибла на охоте.
информации от него получить не удастся. Он С тех пор барон погряз в пьянстве, но по
может лишь в общих чертах рассказать о крайней мере перестал воевать со всеми
бароне Освальде, характеризуя его как подряд.
жестокого и злопамятного человека. 3) Зверь появился примерно 3-4 месяца
Через некоторое время, если никто из назад и за это время успел уничтожить пару
персонажей не заговорит с торговцами, глава деревень и караванов.
каравана сам направится к ним.

5
4) Торговцы боятся не только зверя, но и Они могут убедить Виктора Кремера
бандитов, и соседей барона, которые теперь отдать то, что требует Тобиас. В таком случае
хозяйничают на его землях. по прибытию в замок они не получат
Если ИП согласились сопровождать награды т.к. Виктор будет считать, что
караван, то переходите к разделу "Плати персонажи не справились с защитой, и его
налоги!". Если же нет, то они фактически ограбили.
беспрепятственно доберутся до замка. См. Также ИП могут попытаться запугать
"Развитие сюжета" и переходите к части Тобиаса, убедив, что товар не стоит его
"Старый замок". жизни. Тобиас, однако, гораздо больше
боится своего господина. Он требует 15 зм,
Плати налоги! чтобы предоставить Фестеру хоть что-то.
На второй день пути вместе с караваном Виктор готов расстаться в этой суммой лишь
персонажи добираются до реки во владениях в счет награды, которую обещал ИП. Любые
барона Освальда. Единственный мост проверки Харизмы здесь имеют СЛ. 15.
перекрыли четверо человек. Они вооружены, В конце концов ИП могут решить
но не проявляют открытой агрессии. Когда сразиться с Тобиасом и его людьми. Тогда им
караван приближается, вперед выходит будут противостоять три Разбойника и
самый крупный из них. Головорез (Тобиас) (см. статблоки в
Бестиарии или приложении). Тобиас будет
Сэр Тобиас Дробитель сражаться насмерть, но его подчиненные
Вперед подается здоровый детина с бритой побегут с поля боя, если погибнет он и хотя
головой. Его маленькие поросячьи глазки бы один из них.
смотрят на вас с нескрываемым Развитие сюжета
пренебрежением. Он похлопывает по Сделайте себе пометку, если хотя бы одному
булаве, висящей у него не поясе и из врагов удастся сбежать. Это может
выкрикивает: "Эй, смерды! Кто у вас за повлиять на концовку.
старшего? Я, сэр Тобиас, требую, чтобы вы Эта схватка не должна доставить проблем,
немедленно заплатили дорожный налог его но если ИП все-таки проиграют - у них
отберут все деньги и отпустят восвояси.
светлейшеству барону Фестеру!". Если ИП решили не сопровождать караван,
они отстанут от него в пути. На следующий
Испуганный Виктор попросит персонажей день персонажи обнаружат одну из повозок
провести переговоры, при этом убеждая их, около реки. Они могут совершить проверки
что здесь начинаются земли барона Мудрости (Внимательность или Выживание)
Освальда, и Фестер на них прав не имеет. со СЛ. 10. В случае успеха они обнаружат
Тобиас будет убеждать персонажей, что эта несколько арбалетных болтов и поймут, что
земля теперь принадлежит барону Фестеру. торговцев атаковали. Если игроки сами не
Он даже готов предоставить бумаги с догадаются, что именно произошло, проверка
печатью, в подлинности которых ИП могут Интеллекта (Анализ) со СЛ. 10 позволит
убедиться, совершив проверку Интеллекта понять, что торговцев ограбили и отпустили
(Анализ) со СЛ. 10. т.к. следов крови и тел не видно, и брошена
Тобиас и его люди требуют пятую часть только одна повозка.
груза торговцев за право прохода по мосту.
Обходной путь есть, но он лежит через земли
двух других феодалов, так что в итоге
обойдется еще дороже. ИП предстоит решить
возникшую проблему на месте.

6
Часть II: Старый замок На приеме у барона
Персонажи прибывают в замок барона Каспар Майер
Освальда на закате второго дня пути. Каспар седой суховатый мужчина
примерно семидесяти лет. Он элегантно
Замок барона Освальда фон Герда
одет, подчеркнуто вежлив и не расстается
На холме возвышается замок с четырьмя
со своим пенсне. Каспар служил еще отцу
башнями. Еще издали вы замечаете, что
Освальда - барону Винфриду, а потому
стены этого строения повреждены и видели
относится к нему практически как к сыну и
немало битв. Строительные леса
весьма переживает о его благополучии. Он
свидетельствуют о том, что стены
понимает, что с Освальдом что-то не так,
собирались починить, но, похоже, ремонт
но списывает все на потрясение от смерти
так и не был окончен.
Олисии. Сейчас он единственный, кто
Во внутреннем дворе вы видите
пытается навести хоть какое-то подобие
несколько пристроек, одна из которых, судя
порядка в этом месте.
по вывеске, является трактиром. Здесь

Представившись, Каспар поведет ИП


повсюду разит мочой, а под ногами
хлюпает мерзкая вязкая грязь. Сонные прямиком к барону. Он сразу поясняет, что
апатичные часовые дополняют картину этот визит дело формальное, но срочное, так
упадочности этого места. как барон очень обеспокоен ситуацией и
велел сопровождать к нему всех искателей
Если персонажи прибыли сюда вместе с приключений немедленно. Совершив
караваном торговцев, Виктор Кремер проверку Мудрости (Проницательность) со
СЛ. 10 персонажи могут понять, что Каспар
рассчитается за их услуги и отправится
не совсем честен с ними и чем-то весьма
разгружать повозки. На следующее утро его
можно будет найти во внутреннем дворе, где огорчен. После встречи с бароном или до нее
он будет торговать. В его ассортименте ИП смогут расспросить Каспара подробнее о
товары из Книги Игрока стоимостью до 10 медведе и последних событиях.
зм. Если персонажи не сопровождали
Виктора, то он также будет во внутреннем Персонажи могут узнать у Каспара
дворе, но торговать с ними откажется, следующее:
мотивируя это их отказом ему помогать. 1) Жена барона Олисия занималась
Так или иначе вскоре о прибытии ИП внутренними делами, пока Освальд вел
войны. Его народ боялся и уважал, ее -
узнает кастелян замка Каспар Майер. Он
любил.
направляется к персонажам в сопровождении
стражников.
2) Полгода назад Олиссия погибла на
Арт: Paul's art corner охоте. Ее задрал огромный медведь. Освальд
был в бешенстве, и отправился выслеживать
этого зверя.
3) Когда Освальд вернулся, он был
необычайно весел и рассказал, что
прикончил медведя. С тех пор он только
развлекается и совсем размяк, пустив дела в
своих землях на самотек.

7
4) Медведь появился примерно 4 месяца Барон Освальд фон Герд
назад и начал терроризировать округу. Сам За столом с золотым кубком в руке сидит
Каспар опасается, что это тот же медведь, крепкий мужчина. У него курчавые черные
который убил Олисию, и на семью барона волосы с проседью, а поверх его богатых
пало какое-то проклятье. одежд накинута медвежья шкура. Мелкие
5) Солдаты Освальда пытались справиться
своими силами. Ушел отряд из пяти человек -
шрамы на лице и руках свидетельствуют о
вернулся только один. Он единственный, кто весьма бурной молодости.
видел зверя вблизи и пережил эту встречу. Барон - громогласный и грубый человек.
Он также единственный, кто возможно Он постоянно сквернословит, но не
сумеет отыскать логово зверя т.к. все егеря и пытается обидеть гостей, проявляя
охотники больше не рискуют ходить в лес.
Его зовут Мартин, он стал калекой и
радушие и щедрость. Он приглашает
пропивает свою пенсию в трактире персонажей за стол, охотно пьет и ест с
"Пчелиный улей". ними.
Если персонажи прошли проверку
Проницательности и спросили о тревогах Когда речь заходит о деле, барон теряет к
Каспара, он расскажет, что Освальду и на разговору всякий интерес и пытается
нынешние нападения наплевать. Каспар сменить тему. Он может расспрашивать ИП
привел их к нему, только чтобы они сами об их приключениях, и сам охотно делится
увидели, насколько все запущено. байками из бурного прошлого, при этом
избегая тем, связанных с его женой. Если ИП
Залы замка все-таки удастся разговорить барона
Кастелян проводит вас за большие дубовые (проверка Обмана или Убеждения со СЛ.15),
ворота, которые охраняет пара стражников. он может вскользь упомянуть, что был так
Оказавшись внутри замка, вы видите зол после смерти Олисии, что хотел сжечь
разительное отличие с тем, что наблюдали лес. Но, по его словам, это было минутное
помешательство, и после этого он осознал,
снаружи. Стены украшены гобеленам и что и так сотворил слишком много зла.
картинами, а также охотничьими и Теперь Освальд воспринимает смерть жены
военными трофеями. В нишах видны как наказание богов.
старинные скульптуры и доспехи. Персонажам придется быть настойчивыми,
чтобы Освальд все-таки обсудил с ними
охоту на медведя и заключил контракт. По
Описание внутренних залов замка должно
договору барон обещает мешок серебра за
контрастировать с описанием внешнего
голову зверя. Они также могут получить от
двора. Его цель - показать, что когда-то это
барона всю ту же информацию, которую
место процветало, и барон действительно
может дать кастелян. Правда Освальд
способен оплатить услуги искателей
отвечает на вопросы крайне неохотно, и в
приключений.
какой-то момент просто прикажет выставить
Кастелян проводит ИП в обеденный зал,
персонажей, чтобы они не портили его
где они и должны встретиться с бароном.
трапезу.
Перед тем, как расстаться с персонажами, он
предупреждает их, что им не стоит тратить
время Освальда понапрасну, донимая его
лишними вопросами. Им лишь нужно
представиться и заключить договор.

8
Ложные подозрения Калека Мартин
После этого этапа игроки обычно За барной стойкой в окружении зевак сидит
начинают строить теории о
происходящем. Самая популярная о мужчина лет тридцати. Его лицо
том, что барон - оборотень. Возможно, обезображено шрамом, а левая нога
игроки попросят вас дать им
совершить проверки разных навыков, отсутствует ниже колена. Спутанные
чтобы укрепиться в своих догадках.
Позвольте им это сделать, и в ответ на каштановые волосы настолько грязные, что
броски давайте лишь общую с них вот-вот начнет капать жир. Мартин
информацию, избегая конкретики.
одет в засаленные грязные рубаху и штаны.
Пример: Игрок совершает бросок,
чтобы узнать больше об оборотнях. Мартин пьян, а потому его язык
Дайте ему общую информацию о заплетается, и речь становится
ликантропии, свойственную сеттингу.
Это позволит подогреть интерес и неразборчивой. Он всегда был душой
создаст интригу в сюжете. кампании, а тот факт, что он выжил при
встрече со зверем, превратил его в своего
Трактир "Пчелиный улей" рода местного героя. Сам Мартин осознает
После разговора с бароном Освальдом фон этот факт и пользуется всеобщим
Гердом персонажи покинут замок и восхищением, чтобы как-то сводить концы
попытаются найти ночлег. Маловероятно, с концами.
что они решат отправляться в лес посреди
ночи, но даже в этом случае им предстоит Мартин не против поделиться информацией
еще разузнать информацию о медведе. В о логове медведя, но будет пытаться извлечь
любом случае их путь лежит в трактир для себя максимум выгоды из сложившейся
"Пчелиный улей". ситуации. Он с радостью рассказывает о
встрече с медведем (см. заметку "История
Пчелиный улей
Мартина"), но точное место просто так не
укажет. Он будет требовать от персонажей
Стены небольшой деревянной пристройки
под крепостной стеной успели прогнить и выпивку и 30 зм, мотивируя это тем, что
покоситься. На вывеске виднеется надпись калеке не найти работу, а ему нужно жить на
"Пчелиный улей", а из открытых дверей что-то кроме пенсии, которую платит барон.
разит запахом пота и дешевого эля. Внутри ИП могут попытаться убедить Мартина в
том, что они работают на общее благо, или
трактира вы видите в основном солдат и попытаться обманом выманить у него
торговцев. Часть из них столпилась у информацию в ходе разговора. Попытки
барной стойки вокруг пьяного калеки, запугать калеку приведут к тому, что за него
который что-то увлеченно рассказывает. вступятся другие посетители трактира. Если
персонажи продолжать давить на Мартина,
их просто побьют всей толпой и выкинут на
В трактире можно снять комнату на ночь и
улицу. Поскольку среди посетителей
пополнить припасы у трактирщика Берграма.
множество стражников, существенного
В его ассортименте товары из Книги Игрока
сопротивления персонажи оказать не смогут.
стоимостью до 2зм. Также здесь можно
отыскать Мартина - единственного
Так или иначе все проверки Харизмы в этой
сцене имеют сложность 15, но она может
выжившего после встречи с медведем.
быть снижена до 13, если ИП регулярно
Именно он травит байки около барной
подливают Мартину выпивку.
стойки, развлекая местных и выпрашивая
себе денег на выпивку.

9
Проверка Мудрости (Проницательность) со 3) Хотя медведя и ранили несколько раз, он
СЛ. 17 позволит понять, что за напускным никак на это не реагировал, словно не
весельем, Мартин страдает от своего чувствовал боли. Кроме того, его глаза
уродства и жаждет расправы над зверем. светились потусторонним светом. Мартин
Если использовать это как аргумент, предполагает, что это какой-то демон.
дальнейшие проверки Харизмы совершаются Помимо прочего, ИП могут осмотреть
с преимуществом. шрамы Мартина. Он не возражает против
Всего в сцене должно быть три проверки. этого, и проверка Мудрости (Медицина) со
Один успех позволяет снизить цену за СЛ. 12 даст понять, что шрамы
информацию до 20 зм. Второй - до 10 зм. действительно оставлены когтями
Третий до нуля. необычайно крупного животного.

История Мартина
Развитие сюжета
"Короче, походали мы значится в лес. Если персонажи не сумели договориться с
Шарохались туды-сюды, покуда не Мартином, они будут вынуждены искать
наткнулись на след ентой твари.
Вышли на логовище ее, но клятый медведя самостоятельно. Это можно сделать,
туман все по елде пустил. Пока мы совершив проверки Мудрости (Выживания)
друг друга отыскать пытались, эта со СЛ. 15. Если до этого игроки догадаются
сучья зверюга на нас сама бросилась. спросить у местных по поводу туманов и
Раз! И Генриха пополам! Два! И
Хайнцу бошку оттяпала! Ревет, узнают о Зеркальном Озере, можете снизить
беснуется, аж деревья вокруг себя сложность проверки до 12. В случае успеха,
валит. Ну я ее пикой то в шею кольнул, ИП без проблем найдут следы огромного
а она на меня! Придавило меня ентой
медвежьей тушей, а от нее смрад, медведя в лесу и проследуют по ним до
скажу я вам, что из нашего нужника! окрестностей озера. Если проверка будет
провалена, то персонажи заблудятся в лесу и
Но я парень не промах, покуда медведь
ногу мою грыз, я из второго сапога нож
выхватил и прямиком в его морду будут плутать несколько часов. Выдайте им
поганую вогнал, вот так! В этот момент первую степень Истощения или иной
Филипп подоспел, земля ему пухом, и
зверюга на него отвлеклась. А я что? Я ситуативный штраф.
в кусты отползать стал, кое-как рану
ремнем перехватил и вырубился. Когда
очнулся - никого уже и не было.
Ковылял до ближайших хат на одной
ноге, да ветке, что как костыль
приспособил".

Если персонажи договорились с Мартином


или заплатили ему, они могут узнать
следующее:
1) Мартин уверен, что туман, в который
попал он и его отряд, был неестественным.
Он был настолько густой, что не помогали
даже факелы и фонари.
2) Туман появился, когда отряд Мартина
приблизился к Зеркальному Озеру. Это место
известно среди местных как колдовское и
находится в сердце леса. Неподалеку оттуда
их и атаковал медведь. Он кратко
обрисовывает, как туда пройти.

10
Часть III: Зеркальное > Сильванус олицетворяет природу во всем
ее разнообразии. На севере его представляют
Озеро мрачным и суровым отцом, который
Персонажи прибывают к Зеркальному Озеру. управляет наводнениями или засухой, огнем
Весь лес вокруг него покрыт туманом, и льдом, жизнью и смертью в дикой
который поглощает любой свет. Вне местности. > Природа и её беспристрастная
зависимости от заклинаний, источников честность является центром догматов веры в
света или врожденных способностей все Сильвануса. Его кредо гласит, что природа
персонажи видят в нем не дальше, чем на 30 должна быть сохранена нетронутой не ради
футов. Заклинания вроде "Обнаружения её красот, но потому, что это и есть
магии" могут указать на то, что туман имеет нормальное состояние мира.
неестественное происхождение и относится к
Воздав почести Сильванусу, персонажи
магии природы. Единственное место, где нет
привлекут внимание хранителя леса -
тумана, поляна с озером. Это небольшой
Премудрого Ася. У них появится
безопасный участок, где персонажи при
желании могут оставаться на отдых.
возможность пройти к концовке несколько
иным путем и узнать больше о том, что
Зеркальное Озеро произошло с бароном. Однако сюжет может
продолжаться и без этого.
Вы видите озеро примерно тридцати футов
Если ПИ не пройдут проверку,
в поперечнике. Его воды необычайно проигнорируют алтарь или по иным
темны и спокойны. Словно зеркало они причинам просто покинут окрестности озера
отражают все вокруг, и даже не реагируют можете сразу переходить к "ч. 4 - Логово
на дуновения ветра. Пытаясь вглядеться в зверя". Впрочем, если вы хотите, чтобы
игроки прошли сюжет полностью и
озеро, вы не можете рассмотреть дна.
наилучшим образом, можете устроить
Вокруг растут дубы, образовывая встречу с хранителем леса и без алтаря.
правильный круг, словно отгоняя туман от
этой поляны. Ваше внимание также
привлекает огромный пень, поросший
мхом. В центре пня видно углубление, а из-
под мха проступают символы, глубоко
вырезанные в коре.

.
Если персонажи решат осмотреть пень и
преуспеют в проверке Интеллекта (Религия)
со СЛ. 12, то смогут по символам
определить, что это алтарь бога природы
Сильвануса. Заклинания вроде
"Обнаружения магии" также указывают на
то, что озеро, алтарь и туман наполнены
одинаковым волшебством. Персонажи,
прошедшие проверку, могут знать, что в
качестве подношения на алтарь подойдет
символ божества - дубовый лист. К счастью
их в избытке вокруг.
> ##### Сильванус

11
Мед и пчелы
4) Если просто убить медведя, на снимая
Премудрый Ась проклятие, гнев через некоторое время
Вы слышите тихий всплеск и видите, как найдет себе новый сосуд, и все повторится.
из вод Зеркального Озера появляется Возникнет другой зверь, который также будет
горбатый старик, одетый в странный буянить в округе.
балахон из водорослей и листвы. Он
5) Есть лишь один способ снять проклятие
- вернуть гнев барону. Для этого потребуется
ступает прямо по воде, приближаясь к особый ритуал.
берегу. Густая борода и спутанные волосы Проклятие создано тайной магией фей. Ни
практически полностью скрывают его один персонаж не обладает знаниями о том,
лицо. как его развеять. Если ИП хотят, чтобы
Премудрый Ась сам снял свои чары, им
Премудрый Ась - хранитель леса. По
придется убеждать его сделать это.
сути это фей, стоящий на службе у
Поскольку Ась и так сомневается в
Сильвануса. Он часто говорит невпопад, правильности своих действий, здесь можно
беззастенчиво роется в вещах персонажей обойтись без бросков, если игроки
и вообще производит впечатление предоставят весомые аргументы. Например,
выжившего из ума старика. что рано или поздно медведь перебьет или
прогонит всех людей и будет бесчинствовать
в лесах.
Именно Премудрый Ась наложил проклятие Если Ась согласится помочь, он заявит, что
на барона фон Герда. Он не скрывает этого и для проведения ритуала ему обязательно
считает, что поступил правильно, даже не нужен свежий мед. Он отправит персонажей
смотря на все беды, которые оно принесло. добывать его в ближайшем пчелином улье.
Персонажи могут узнать от Ася о том, что на Улей действительно неподалеку, к северу
самом деле случилось с бароном: от Зеркального Озера. Он располагается на
1) Барон действительно выследил и убил ветке старой осины на высоте в 30 футов.
бешенного медведя, который напал на его Поскольку дерево довольно трухлявое,
жену. Сам по себе этот поступок Ась не забраться туда будет нелегко. Персонажи
считает чем-то плохим, так как животное должны преуспеть в проверке Ловкости
было больным и все равно умерло бы. (Акробатика) со СЛ. 14. При провале
Однако, после убийства медведя барон не персонаж может оступиться/под ним может
успокоился. В гневе он решил выжечь весь сломаться старая ветка, что приведет к
лес, из-за чего хранителю и пришлось падению. Высоту падения и урон от него вы
вмешаться. можете определить сами, исходя из разницы
2) Ась очень давно окружил это место результата броска и сложности.
туманом, чтобы отвадить людей от своего Забраться на осину это пол дела. Еще
озера и защитить лес от лишнего вторжения. нужно добыть мед. Успешная проверка
Если персонажи решать снять проклятие (см. Интеллекта (Природа) со СЛ. 10 подскажет,
раздел «Мед и пчелы), он на время уберет что для пчел можно окурить дымом, если
туман. игроки сами не догадаются это сделать.
3) Ась заманил барона к Зеркальному Любой персонаж, который попробует просто
Озеру и перенес его гнев в тело убитого так разворошить улей, навлечет на всю
зверя, желая спасти лес и наказать Освальда. группу праведный гнев пчел.
Гнев барона слился с гневом зверя, из-за чего
тот ожил и начал терроризировать округу.
Ась чувствует, что совершил ошибку, так как
медведь не щадит ни животных, ни людей.

12
Праведный гнев пчел
Пусть игроки совершат броски
Инициативы. Совершите бросок и за
пчел (к20). В ход пчел все персонажи
получают 1 ед. колющего урона и
становятся ослепленными до конца
своего следующего хода. Спастись от
праведного гнева можно скрыв свое
присутствие магией или прыгнув в
воду. К счастью до озера всего 150 фт.

Когда персонажи возвращаются к озеру, они


обнаруживают, что Премудрый Ась ждет на
том же месте. Получив мед, он вытаскивает
из озера деревянную чашу и заполняет ее
водой. Персонажи видят, как вода
затвердевает, превращаясь в Зеркало Фей.
Ась объясняет, что для того, чтобы проклятие
было снято, сперва медведь, а потом и барон
Освальд должны увидеть в этом зеркале свои
отражения.

Развитие сюжета
Вне зависимости от того, захотели ли ИП
снять проклятие или решили все пустить на
самотек, им предстоит отправиться к логову
медведя и сразиться с ним.
Премудрый Ась может указать путь.
Логово находится на юго-западе от
Зеркального Озера. Впрочем, если вы
чувствуете, что приключение затягивается,
можете отыграть, что медведь сам нашел
персонажей. В таком случае он нападет на
них, как только они покинут окрестности
озера.

13
Сокровище. Обыскав пещеру после победы
Часть IV: Логово зверя над медведем, персонажи могут найти там
Это финальная часть приключения, в которой вещи его жертв. 70 зм, 105 см, 3 лазурита
персонажам придется столкнуться с (каждый стоит 10 зм), зелье лечения. Кроме
могущественным врагом. Убедитесь, что того, они могут обнаружить золотой кулон с
игроки понимают, на что идут, и готовы к гравировкой "Любимой Оли.". Он весьма
этому. Начиная с этого момента у них не искусно выполнен и может быть продан за
будет возможности остановиться на отдых и 100 зм.
залечить раны.
Персонажи приближаются к скале, которая Порождение Гнева
до этого была скрыта в тумане. Они находят Вы видите огромного медведя,
огромные медвежьи следы, которые ведут в
источающего запах смерти и разложения.
пещеру и разбросанные повсюду кости
людей и животных. Если ИП решат лезть в Его шкура свисает лоскутами до самой
пещеру, им придется сражаться в полной земли, обнажая кости и мышцы. Животное
темноте в пространстве 30х30 фт. Но они явно мертво далеко не первый день, но
могут выманить медведя, если просто дьявольский огонь, пылающий в его глазах,
создадут достаточно шума и привлекут его
заставляет это уродливое создание
внимание.
двигаться.
В любом случае персонажам придется
столкнуться с Порождением Гнева Медведь издает протяжный рев. Острые
(статблок см. в приложении). Это длинные когти оставляют глубокие
смертельная битва для пяти персонажей борозды в земле, когда чудовище бросается
первого уровня, но, если они решили снять в атаку.
проклятие и принесли с собой Зеркало Фей,
то могут ослабить чудовище. Если медведь
увидит свое отражение, лишите его Арт: Secret World
способностей Стойкость нежити и Ярость
от ранения.

14
Если проклятие не снято и в части
Завершение приключения
"Плати налоги!" хотя бы один из людей
После победы над Порождением Гнева Фестера сбежал после боя. К моменту
персонажам останется лишь вернуться в возвращения персонажей кастелян замка
город и получить награду. будет знать, что барон Фестер собирается
Если проклятие было снято. Как напасть на земли Освальда, используя
только ИП покажут барону его отражение в убийство своих людей как предлог. Он
Зеркале Фей, он взбесится и начнет крушить обвинит в этом ИП и выставит их вон, выдав
все подряд в замке, но быстро успокоится. лишь половину награды. Постфактум игроки
Зеркало вновь обратится в воду. Освальд могут узнать, что барон Фестер,
будет рад, что к нему наконец-то вернулся почувствовав слабость Освальда, подчинил
"здравый" рассудок и выдаст персонажам его земли себе, а самого фон Герда
обещанную награду. На радостях он даже обезглавил прямо в его тронном зале. О звере
подарит им свой Плащ Берсерка (см. с тех пор ничего не было слышно.
описание предмета в приложении), после
чего отправится наводить порядок в своих Квестовые награды. За убийство зверя
землях. Постфактум игроки могут узнать, что персонажи получают 400 опыта каждый.
после этих событий барон вновь взял власть Дополнительно по 100 опыта каждому
в свои руки и припугнул наглеющих соседей. достается, если они победили людей барона
Лелея память о своей жене, он стал более Фестера или договорились с ними. Еще 200
рассудительным, хотя и сохранил свой опыта можно получить, если было снято
воинственный нрав. Вскоре подданные стали проклятие. Опыт за убийство противников
характеризовать его как жестокого, но считается отдельно.
справедливого правителя. Персонажи вольны За убийство зверя персонажи получают
либо остаться в его землях, либо покинуть 5000 см. от барона или 2500 см. от
их, отправившись на поиски новых кастеляна. Если игроки решат вернуть
приключений. барону кулон его жены, найденный в пещере,
они дополнительно получат от него
Если проклятие не снято. Барон отнесется Медальон затягивающихся ран.
к известиям о гибели медведя безразлично.
Он наградит персонажей, как и обещал, но
больше ничего не предпримет. Постфактум
игроки могут узнать, что земли Освальда без
руководства так и продолжали приходить в
упадок. Этому способствовал и тот факт, что
буквально через месяц террор зверя
возобновился. В итоге соседи просто
растащили по частям земли Освальда, пока
он продолжал предаваться утехам.
Персонажи вольны либо остаться в этих
землях (хотя они и перешли другим людям),
либо покинуть их, отправившись на поиски
новых приключений.

15
Приложение

Разбойник Головорез
Средний гуманоид (любая раса), любое Средний гуманоид (любая раса), любое
мировоззрение кроме законного мировоззрение кроме доброго

Класс доспеха 12 (кожаный доспех) Класс доспеха 11 (кожаный доспех)


Хиты 11(2d8 + 2) Хиты 32(5d8 + 10)
Скорость 30фт. Скорость 30фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (0) 10 (0) 10 (0) 15 (+2) 11 (0) 14 (+2) 10 (0) 10 (0) 11 (0)

Чувства пассивная Внимательность 10 Навыки Запугивание +2


Языки один любой язык (обычно Общий) Чувства пассивная Внимательность 10
Опасность 1/8 (25 опыта) Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 1/2 (100 опыта)
Действия
Тактика стаи. Головорез совершает с
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к преимуществом броски атаки по существу,
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. если в пределах 5 футов от этого существа
Попадание: Рубящий урон 4 (1d6+1). находится как минимум один дееспособный
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: союзник головореза.
+3 к попаданию, дистанция 80 фт./320 фт.,
одна цель. Попадание: Колющий урон 5
(1в8+1). Действия
Мультиатака. Головорез совершает две
рукопашные атаки.
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 5 (1d6+2).
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака
оружием: +2 к попаданию, дистанция 100
фт./400 фт., одна цель. Попадание: Колющий
урон 5 (1d10).

Арт: Monster Manual

16
Медальон затягивающихся ран
Порождение гнева Чудесный предмет, необычный (требуется
Большая нежить, нейтрально-злая
настройка)
Класс доспеха 12 (Природная броня) Пока вы носите этот медальон, ваше
Хиты 45 (5d10 + 18) состояние стабилизируется каждый раз, когда
Скорость 30фт.
вы находитесь в присмерти в начале своего
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
хода. Кроме того, каждый раз, когда вы
бросаете Кости Хитов для восстановления
хитов, вы удваиваете число восстановленных
20 (+5) 10 (0) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 3 (-4)

Спасброски Мудрость +0 хитов.


Чувства пассивная Внимательность 8, темное
зрение 60 фт.
Иммунитет к урону Яд
Иммунитет к состоянию Отравление,
очарование, усыпление
Опасность 3 (700 опыта)

Стойкость нежити. Если урон опускает хиты


порождения до 0, оно совершает спасбросок
Телосложения со Сл 5+полученный урон, если
только это не был урон излучением или урон от
критического попадания. При успехе его хиты
опускаются до 1.
Ярость от ранения. Если у порождения 10 или
меньше хитов, оно осовершает броски атаки с
преимуществом.

Действия
Мультиатака. Порождение совершает две
атаки: одну укусом и одну когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 9 (1d8+5).
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 12 (2d6+5).

Плащ Берсерка
Чудесный предмет, необычный (требуется
настройка)
Плащ, сделанный из медвежьей шкуры.
Голова свирепого зверя заменяет носящему
капюшон. Один раз в день вы можете
накинуть капюшон и впасть в ярость на 1
минуту. Пока вы в ярости, вы совершаете
броски рукопашных атак с преимуществом,
но все броски атаки по вам тоже
совершаются с преимуществом. Вы можете
закончить эффект досрочно, в свой ход сняв
капюшон. Действие не требуется.

17