Вы находитесь на странице: 1из 90

Оглавление

Hostile Acquisitions..............................................................................................................................1
Chapter II: Playing the Rogue.........................................................................................................1
Ship Upgrades.............................................................................................................................1
Into The Storm....................................................................................................................................16
Chapter VII: Game Mechanics......................................................................................................16
Должности на корабле............................................................................................................16
Faith and coin.....................................................................................................................................32
Глава III: Инструменты Веры.....................................................................................................32
Альтернативные карьерные ранги.........................................................................................32
Повелитель тварей..............................................................................................................32
Искатель Ведьм...................................................................................................................34
Реликварист.........................................................................................................................36
Приверженец Алейниковой...............................................................................................37
Красный Освятитель..........................................................................................................39
Инициат ордена Молота.....................................................................................................41
Fallen Suns.........................................................................................................................................43
Chapter I: Lu’Nasad Gazetteer......................................................................................................43
Грехопадение...........................................................................................................................43
Безнадёжный Полёт...........................................................................................................44
Время Странствий..............................................................................................................45
Мёртвый Мир-корабль............................................................................................................45
Тёмные Тропы.....................................................................................................................46
Оборона Мира-корабля......................................................................................................48
Stars of Inequity.................................................................................................................................51
Глава III: Заселение пространства..............................................................................................51

Hostile Acquisitions
Chapter II: Playing the Rogue
Ship Upgrades
Пиратский двигатель Сеграциан типа "Вайпер-Драйв" (Segrazian “Viperdrive” Pirate
Engine).
Явная копия двигателя Меза Тета-7, собранный незаконными техническими гильдиями
Сеграция в Сеграцианском Пределе на границе Сектора Каликсис. Ставясь преимущественно
на мобильные рейдеры класса Гадюка, этот двигатель заработал себе стойкую репутацию
среди пиратов, что предпочитают от Имперских патрулей сбегать, быстрого, но ненадежного
двигателя.
Некоторые Вольные Торговцы имели храбрость или глупость устанавливать эти
темпераментные двигатели к себе на фрегаты.
Негабаритные Двигатели: Увеличьте скорость Судна на 2 и Маневренность на 5
Хрупкие Двигатели: Любые попадания пришедшиеся точно в плазменные двигатели,
вероятно, выведут из строя все судно. Если критическое попадание приходится по двигателю
то двигатель считается уничтоженным как если бы по таблице Критического Урона выпало
бы значение 8-10.

Варп двигатель Альбанов 1 (Albanov 1 Warp Engine).


Для некоторых кораблей безопасность двигателя гораздо важнее скорости двигателя.
Риски варп-путешествий астрономически высоки и потому так ценно что-либо способное их
уменьшить, ибо корабли и их груз это феноменально дорогие активы. С другой стороны даже
просто поставка корабля это уже неоценимая сделка. Ведь чем длиннее маршрут корабля тем
выше разница между себестоимостью и прибылью владельца судна, дабы возместить затраты
в обслуживании, поставках и команде.
Курс по мелководью: удвойте время прохождения пути через Имматериум. этот
результат можно изменять тестом Навигации в соответствии с правила из корбука.
Надежный путь: добавьте дополнительный бонус +20 к тесту Навигации по Таблице 7-4
Столкновения при Варппутешествии.
Тихий Вход: покидая Имматериума, у судна есть достаточное количество времени,
чтобы точно определить точку выхода. Любые тесты, которые Навигатор делает, для
определения точки выхода, получают бонус +10.

Варп двигатель Кленова класса М (Klenova class M Warp Engine).


Этот вариант варп двигателя был разработан для судов, путешествующих по хорошо
изученным варп-маршрутам между относительно близкими звездными системами и в
течение трех веков Верфи Кормисоши установили небольшое количество этих двигателей в
некоторые звездолеты.
Главная идея этого двигателя это путешествие без Навигатора, что вызвало гнев Навис
Нобилите, которые в свою очередь подали множество официальных жалоб с требованием
запретить использование этих двигателей, но из-за ограничений двигателя и скорости
имперской бюрократии, Кленова класса М все еще остаются в (очень редком) использовании.
Установка одного из этих варп двигателей, несомненно, навлечет гнев Навис Нобилете
на Вольного Торговца.
Корабли с данным варп-двигателем могут двигаться лишь по течению варп-потоков, т.е.
совершать «рассчитанный прыжок». Несколько дополнительных массивов когитаторов
помогают в нахождении безопасного пути, однако полноценная система необходимая для
связи Навигатора с варп-двигателем конструкцией не предусмотрена.
Тайны Деформации: в связи с отсутствием связи Навигатор-Варп двигатель, оценить
риски варп-путешествия не представляется возможным и потому опасность Имматериума
увеличена. Судно с данным двигателем должно ежедневно делать тест по Таблице 7-4
Столкновения при Варппутешествии.
Статическая Система: варп-вигатель Кленовой не совместим с Навигаторами, любыми
Компонентами или другими системами, которые модифицируют варп-путешествия.

Генератор поля Геллера комбинированный с Пустотным щитом, модель Мезоя (Mezoa


Geller Void Integrant).
Чтобы сократить число устройств, которым были нужны регулярное обслуживание и
ремонт, техножрецы мира-кузницы Мезоя создали установку, объединяющую генератор поля
Геллера с системой генераторов пустотных щитов. Результаты оказались спорными.
Несколько судов, используемых для тестирования устройства, не дожили до окончания своих
тестовых вылетов. Тем не менее, система была реализована в ряде судов, используемых для
транзитов более короткого диапазона.
Плохо Настроенный: Поскольку система выполняет сразу две функции, она менее
эффективна как генератор поля Геллера. Судно получает штраф -5 ко всем тестам Навигации
по Таблице 7-4 Столкновения при Варппутешествии.
Зависимые Системы: Если пустотный щит судна поврежден Критическим Попаданием,
генератор поля Геллера так же считается поврежденным.

Мостик контрабандиста (Smuggler’s Bridge).


Этот капитанский мостик специально спроектирован так чтобы визуально казаться
самым обычным капитанским мостиком самого обычного неповоротливого торгового судна,
в то время как на самом деле он скрывает сеть продвинутых датчиков, множество скрытых
отсеков и сложные шифровальные вокс-установки, разработанной для неотслеживаемой
связи со множеством преступных синдикатов и других незаконных организаций.
Теневой Бизнес: при работе над задачей Преступности игроки получают
дополнительные 50 Очков Достижения за её завершение.

Эйфористическая Система Жизнеобеспечения (Euphoric Life Sustainer).


Эта система разработана специально для того чтобы гарантировать дееспособность и
лояльность экипажа корабля даже в самых тяжелых условиях. Добавляя непрекращающийся
поток опьяняющих химикатов в воздух и воду судна, офицеры корабля могут избежать
угрозы мятежа и даже получить преимущество в случае попытки абордажа судном
противника.
Самый большой риск может состоять в том, что команда слишком расслаблена, что
может привести к некорректному пониманию и выполнению команд. Эти опьяняющие
химикаты могут быть активированы или дезактивированы по желанию.
Успокаивающий бальзам: Пока системы активированы, увеличивает Моральный дух
экипажа на 10, но Экипаж судна теряет одну степень Рейтинга Команды (например, с 30 до
20).
Ломка: Если системы подачи наркотиков дезактивированы, команде требуются сутки на
то чтобы прийти в себя. В это время, Моральный дух команды уменьшается на 10 единиц.
Прилег-отдохнул: Если судно с активированными Эйфористическими системами
жизнеобеспечения является жертвой действия "Ударил-отступил", нападавшие получают
штраф –10 к своему Тесту Командования, если конечно абордажная команда не снабжена
системами фильтрации воздуха.

Рабские клети (Slave Quarters).


Бывает такое что вам нужно выделить место под что-то более важное чем приемлемые
кубрики для экипажа, будь то дополнительный груз или более роскошная каюта для себя. Как
бы оно ни было, но именно эти рабские клети позволят вам освободить площади корабля. Не
имея никаких удобств и лишь обеспечивая матросов местом почти достаточным для того
чтобы там спать, когда они не на дежурстве.
Столь опасная теснота перманентно налагает на корабль штраф -5 к морали экипажа.

W-240 Массив Пассивного Обнаружения (W–240 Passive Detection Arrays).


Эта сеть массивов представляет собой ряды точно настроенных приемных антенн и
датчиков, обильно распределенных по всей длине судна. Огромное разнообразие датчиков
позволяет системе полагаться на принимаемые окружающие судно сигналы, а не на передачу
собственных сигналов, при сканировании пространства.
Внешний: Этот компонент не требует пространства корпуса. Хотя он внешний, он
может быть уничтожен или повреждён только Критическим Попаданием.
Радиомолчание: двигаясь в режиме Бесшумного Хода судно обладающее подобной
системой может выполнять любые действия Обнаружения без штрафа и страха обнаружить
себя.
Пушки захвата. (Grapple Cannon)
Согласно байкам, рассказываемым пьяными матросами в портовых тавернах, эти орудия
впервые были применены печально известным пиратским капитаном Вораком Кровавым,
впрочем, орудие быстро переняло большинство космических разбойников промышляющих в
Пространстве Коронус Сектора Каликсис. Пушки захвата - сильно измененные макроорудия,
которые выстреливают намагниченные гарпуны и крюки, с прикрепленными к ним
толщиной в один фут кабелями, цепями, чтобы подтянуть судно ближе и зафиксировать его
на месте.
Магнитные захваты в боеприпасах столь мощны, что вести эффективный огонь ими можно
лишь с самых маленьких кораблей, но, тем не менее, вида сотен пиратов в пустотных
скафандрах, спускающихся на веревках вниз по цепи захвата, дабы достичь вражеское судно
самым коротким путем, достаточно чтобы охладить кровь даже самого стойкого пустотохода.

Это редкое оружие, но поскольку оно позволяет зафиксировать на месте корабль-цель,


оставаясь в зоне недосягаемости, оно используется многими пиратскими эскадрами, которые
могут позволить себе воздержаться от огневой мощи одного из своих кораблей, дабы быстро
зафиксировать цель, взять ее на абордаж и получить драгоценный звездолет с его грузом.
Гарпунная пушка: хотя это оружие занимает полный слот оружия, оно не наносит урона и не
имеют регулярных профилей оружия.
Прикованный цепью: пытаясь зафиксировать цель, судно, вооруженное Пушками Захвата,
может пройти тест Баллистики с модификатором –10 вместо теста Пилотирование
(Космические корабли) с модификатором -20, дабы совершить действие Маневр. Кроме того,
поскольку суда прочно связаны, жертва должна пройти тест Пилотирования (Космические
корабли) с модификатором -40, дабы совершить действие Маневр, чтобы убежать, а не тест
Пилотирования (Космические корабли) с модификатором -20. Судно, вооруженное Пушками
Захвата, может просто отдать концы и убежать в любое время из связки с целью.
Сбрасываемые отсеки. (Evacuation Bay)
Занимаясь контрабандой вы можете оказаться в ситуации когда возможность быстро
избавиться от своего запрещенного груза решит вашу судьбу. Вышли вы на неожиданный
имперский патруль или даже на что-то более опасное, так или иначе есть ситуации, где
намного более мудро иметь пустой грузовой трюм, чем трюм заполненный дорогими, но не
совсем законными, товарами. Именно для подобных ситуаций и проектировалась система
сбрасываемых отсеков.
Хорошо упакованный: при работе над задачей Торговли игроки получают дополнительные 75
Очков Достижения за её завершение.
Быстрый сброс: в качестве своего Свободного действия, ИП с капитанского мостика может
открыть грузовые люки, чтобы принудительно сбросить весь груз в пустоту космоса.
Вариативная носовая фигура. (Variable Figurehead)
Имперские корабли часто визуально определяются именно по монументальной фигуре,
статуе что находится на носу судна и, дабы ввести цель в заблуждение, этот Компонент
способен к перестройке принимая другую форму.
Этот модуль имеет до пяти различных шаблонов, форму которых может принять и как
правило это разнообразные вариации Имперского Орла. Смена формы или перенастройка
под абсолютно новую форму требуют обширных доработок и много времени, поскольку
процесс перестраивания формы чисто механический.
Внешний: этот компонент не требует пространства корпуса. Хотя он внешний, он может быть
уничтожен или повреждён только Критическим Попаданием.
Мобильный храм. (Auto Temple)
Мобильный храм - установленный в судне полностью укомплектованный храм имперского
Кредо. Помимо удовлетворения духовных потребностей экипажа, Мобильный храм может
быть десантирован с корабля на орбите прямо на поверхность планеты. Это позволяет
верным миссионерам напрямую обращаться к нуждам грязных язычников, имея на руках все
ресурсы Церкви Империума.
Когда судно соберется покинуть орбиту, Мобильный храм может быть демонтирован и
возвращен на корабль с помощью рабочей бригады и лифтеров. Этот процесс занимает два-
три дня.
Обращение еретика: при работе над задачей Веры игроки получают дополнительные 150
Очков Достижения за её завершение.
Лабораториум. (Laboratorium)
Древние когитаторы, массивы разнообразных ауспексов и огромные архивы документации
снабжают Адепта всеми инструментами и информацией необходимыми для умелого анализа
обнаруженного технологического артефакта. С этими инструментами могут работать не
только техножрецы, но и достаточно смелые люди из числа не причастных к таинству
Омниссии. Конечно работать на этих инструментах без поклонения Омниссии это ересь, но
тем не менее они могли бы позволить новичку разгадать тайны артефакта без
катастрофических последствий.
Экспериментальная установка: этот Компонент дает бонус +20 всем тестам на
идентификацию, анализ и ремонт архео- и ксено- теха или к любым тестам на создание
уникального оружия или доспехов. При эксплуатации могут использоваться Схоластические
Знания, Запретные Знания, Технопользование и Торговые Тесты (а также любые другие по
усмотрению ГМ).
Фармация. (Pharmacia)
Если у этого Компонента достаточно органического сырья, то он способен синтезировать
любой препарат, по которому у него есть техническая документация или готовый образец.
Наркотики, произведенные в этой лаборатории, могут быть предназначены в лекарственных
или рекреационных целях.
Компонент способен к синтезированию достаточного количества любого вещества, дабы
предоставлять соответствующую дозировку экипажу судна каждый день.
Реплика паттерна: ИП могут использовать этот Компонент, чтобы синтезировать наркотики
(список наркотиков, которые они могут синтезировать, полностью на усмотрение ГМ), для
этого требуется тест Схоластических Знаний (Химия) с трудностью, равной Доступности
целевого препарата.
Запас препаратов: при работе над задачей Торговли или Преступности, игроки получают
дополнительные 50 Очков Достижения за её завершение если при выполнении задачи
оказывалась медицинская помощь или использовались "развлекательные" фармацевтические
препараты и оказание/использование принесло пользу.
Сенсориум. (Sensorium)
Сенсориум обеспечивает приятное времяпрепровождение для всех членов экипажа, которые
могут воспользоваться его услугами. В его палатах пустотоходцы могут выбирать из
широкого спектра удовольствий или их комбинации, дабы удовлетворить свои самые смелые
желания.
Присутствие этого Компонента на судне часто рассматривается официальными имперскими
бюрократами как признак морального разложения, который может привести к юридическим
трудностям.
Успокоить массы: Перманентно увеличьте Боевой Дух на 2.
Чрезвычайно Убедительный: ИП получают бонус +10 ко всем тестам Очарования и Торговли,
проводимым на судне, если при этом используется Сенсориум.
Аварийные энергоаккумуляторы. (Emergency Enrergy Reserves)
Главная особенность кораблей оборудованных системами аккумулирования энергии это то в
течение насколько длительного периода времени они способны функционировать даже при
серьезных повреждениях.
Знания необходимые для производства данных систем утрачены века назад. Те немногие
сохранившиеся установки зарезервированы за кораблями под протекцией Адептус
Механикус.
Благословение Омниссии: Согласно механике "Поврежденный Корабль", когда целостность
корпуса корабля достигает нуля, Скорость корабля и Сила всех орудий уменьшается
вполовину с округлением вверх, капитан корабля, на котором установлены аварийные
энергоаккумуляторы, может снять штраф с двигателей или орудий, но не оба сразу.
Изменчивый: если аварийные энергоаккумуляторы повреждены, то есть 25% шанс на их
детонацию. Если это случится, то Компонент считается разрушенным, судно получает 1d5
повреждение Целостности Корпуса, и один компонент корабля на выбор ГМ возгорается.
Гравитоновые вспышки. (Graviton Flare)
Компонент популярный среди некоторых наиболее зажиточных Вольных Торговцев в
Владениях Винтерскейла, собирает окружающие гравитоны, которые могут быть позже
запущены в пустоту космоса вокруг судна. При таком выбросе получающееся возмущение
гравиметрического поля разрушает все массивы Авгуров в регионе. Эти колебания могут
использоваться, чтобы предоставить судну преимущество внезапной атаки или скрытного
побега.
Удобный поток: при активации устройства, все суда в звездной системе получают штраф -30
ко всем своим тестам Обнаружения на 2 Стратегических Раунда.
Длительное восстановление: между активациями Гравитоновых вспышек требуются 24 часа
на их восстановление.
Внешний: этот компонент не требует пространства корпуса. Хотя он внешний, он может быть
уничтожен или повреждён только Критическим Попаданием.
Камеры принудительного сна. (Suspension Chambers)
Ненавидимые как членами экипажа, так и медиками, эти камеры принудительного сна
позволяют судну переводить значительную часть своего экипажа в "режим ожидания". Это
можно использовать, чтобы растянуть запасы провианта корабля на большее время. Тем не
менее, существует бесчисленное количество историй о пустотоходцах, что были заперты в
этих камерах на протяжении веков после того, как какая-то трагедия постигла их суда. В
отличие от криостазирующих капсул, так называемых "холодильников", камеры
принудительного сна занимают гораздо больше времени для активации и деактивации и
предназначены для одновременной работы с большой массой экипажа. Поэтому они не
полезны для пополнения небольших случаев потери экипажа, а потому они не столь полезны
при малых экипажах.
Спящая команда: когда компонент активирон, количество экипажа корабля уменьшено на 50
единиц, а мораль экипажа уменьшена на 5 единиц. После деактивации компонента,
количество экипажа возвращается в исходное значение, но мораль остается уменьшенной. На
деактивацию компонента уходит 24 часа.
Растянуть рацион: при активированном компоненте, судно увеличивает в два раза
допустимое время своего пребывания в космосе без потери экипажа и морального духа.
Ведьмовской авгур. (Witch Augur)
Вспомогательный Компонент к множеству Авгуров на корабле, Ведьмовской Авгур дает
кораблю способность определять объекты в варпе поблизости. Хотя его диапазон ограничен,
все же устройство может предложить огромное стратегическое преимущество.
Развеять имматериум: Навигатор может использовать это устройство для проведения
сложного (+0) теста на Бдительность. В случае успеха Навигатор может определить
близлежащие суда (или другие крупные объекты) и оценить, когда и где они могут выйти из
варпа. При любой степени успеха Навигатор может распознавать объекты в диапазоне
примерно одного часа пути.
Внешний: этот компонент не требует пространства корпуса. Хотя он внешний, он может быть
уничтожен или повреждён только Критическим Попаданием.
Нуль камеры. (Null Bay)
Эти запрещающие камеры облицованы редкими и экзотическими психически нейтральными
материалами. Блестящие черные стены камер в этих трюмах способны удерживать силы
почти любого пси-активного существа, обезопашивая корабль, лишь сильнейшие псайкеры
способны пробиться сквозь запрещающие руны.
В первую очередь Вольный Торговец должен прекрасно представлять зачем ему захватывать
псайкеров. Пусть у определенных организаций и есть применение для несанкционированных
псайкеров, но Ордо Еретикус проявляет чрезмерно пристальный интерес к тем, кто балуется
таким видом заработка. Так Вольный Торговец Хорэк Илгэнус был схвачен, четвертован, а
затем помещен в стазис в момент своей смерти (Чтобы он мог вечно испытывать агонию)
отрядом Инквизиции на Фенксворлде сразу после того, как он лишь купил одну из этих
камер.
Ведьмовские кандалы: позволяет транспортировать до 100 псайкеров в одиночных
запрещающих пси-активность клетках. Будучи помещенным в одну из клеток, псайкер
получает штраф -60 на все тесты Фокусировки Мощи сделанные с целью активировать пси-
силу (или на любые другие тесты, активирующие способности связанные с варпом, например
такие как силы навигаторов). Работая над соответствующей преступной целью Предприятия,
игроки получают дополнительно 50 очков достижений за выполнение этой задачи.
Вой: каждый раз, когда используется этот отсек, уменьшайте боевой дух команды на 3 в
результате психического остатка страданий от заключенных.
Корпус-Хамелеон. (Chameleon hull)
Когда вы возвращаетесь в звездную систему, где судно известно, может быть выгодно или
даже жизненно важно чтобы судно было труднее идентифицировать.
Этот компонент один из множества сомнительных модификаций, которые можно приобрести
лишь на станциях с криминальной репутацией, а потому Поступь, Сабриэль и 41 Прай могут
помочь в решении этой проблемы.
По слухам эту технологию добыли в результате грабежа эльдарского судна, потерпевшего
крушение при попытке захватить рабов, над миром-колонией Харвестлост в Пространстве
Коронус.
Тест технопользования с модификатором -10 на использование этого компонента позволяет
кораблю сменить цвет корпуса и воспользоваться заранее запрограммированным шаблоном
регистрационных кодов, которые позволяют скрыть настоящие класс и имя корабля.
Программирование дополнительного шаблонов требует от персонажа прохождение теста
технопользования с модификатором -10.
Внешний: этот компонент не требует пространства корпуса. Хотя он внешний, он может быть
уничтожен или повреждён только Критическим Попаданием.
Теневое орудие. (Dark Cannon)
Это орудие выпускает массу высокоэнергетичных частиц, которые создают густой туман в
пустоте космоса вокруг целевого судна. Орудие не требует каких-либо боеприпасов и
нуждается лишь в безперебойной подаче энергии, а потому не понятно откуда эти частицы
получены, как и непонятно какие долгосрочные эффекты они могут иметь. Движение цели
позволяет быстро развеять окутавшее его облако.
Хотя некоторые инквизиторы посвятили всю свою жизнь, дабы выяснить, какая ксено-раса
создала это оружие, их создатели или принципы работы орудий, остаются неизвестными.
Затемненное пространство: если судно окутано туманом от батарей Теневых орудий, то тесты
Баллистики с целью стрельбы из корабельных орудий получают штраф -15. Туман
рассеивается за один стратегический раунд.
Матрица утечки энергии. (Energy Drain Matrix)
Этот компонент запускает снаряд, который превращается в паутину из биоорганических
материалов. Отростки паутины тянутся к двигателям цели, где они застывают в массе,
которая поглощает энергию от судна. Как только масса достаточно напитается, лямка
отслаивается и падает в пустоту. Как орудие создает биоорганическое вещество остается
неизвестным, так же как и кто создатель этого орудия. Любые попытки вскрыть корпус ордия
для его дальнейшего исследования приводят к катастрофической детонации, достаточно
большой, чтобы уничтожить корабль, на котором они находятся.
Силовой сифон: если судно поражено атакой Матрицы отвода энергии и атака не отражается
Пустотными щитами, то скорость или маневренность судна (на выбор пораженной цели)
уменьшается на 1, в случаи скорости, или 5, в случаи маневренности, за каждое успешной
попадание. Накладываемые Матрицей штрафы действительны в течение 2 стратегических
раундов, после чего нити паутины становятся хрупкими и отслаивается от целевого судна.
Не смертельное оружие: этот компонент не может наносит критический урон или снижать
целостность корпуса.
Гравитационные Репульсоры. (Grav Repulsors)
Пока легионы ученых мужей из Адептус Механикус спорят о том, что за ксеносы создали эти
черные октаэдрические артефакты, многие экипажи кораблей Вольных Торговцев собирали
их с миров Пространства Коронус, слишком далеких от звезд, и делали их неотъемлемой
частью защиты своего корабля.После прикрепления к корпусу и снабжения энергией
компоненты генерируют отталкивающие гравитационные волны, достаточно сильные, чтобы
предотвратить столкновения с астероидами или другими космическими объектами.
Защита от стихии: активированные Гравитационные Репульсоры отталкивают все, что
приближается к корпусу. Их влияние на быстро движущиеся объекты типа снарядов
макробатарей слишком мало, но они способны уменьшить урон от астероидов, торпед и
таранящих кораблей. После установки Исследователи выбирают для этого компонента
степень потребления энергии от 1 до 3. Всякий раз, когда судно получит урон от астероидов
или космического мусора, торпед, бомбардировщиков или тарана, уменьшайте урон на 1
пункт за каждую выделенную единицу потребляемой энергии. (Для торпед это относится к
каждой торпеде в отдельности. Со всеми другими источниками урона это относится к
комбинированному источнику урона).
Внешний: этот компонент не требует пространства корпуса. Хотя он внешний, он может быть
уничтожен или повреждён только Критическим Попаданием.
Мимикрирующий Двигатель. (Mimic Engine)
Этот компонент заменяет плазменный двигатель судна артефактом лживого мастерства
ксеносов. Изменяя резонанс гармонического колебания, судно изменяет сигналы,
испускаемые его двигателями, чтобы напоминать сигналы другого имперского корабля или
корабля ксеносов. Неестественный для людей узел в форме кости установлен на мостике
корабля, который соединяется непосредственно с Мимикрирующим Двигателем. Хотя такое
устройство является явным признаком ереси, обман имеет огромное значение для судов,
которые должны проходить через зараженные ксеносами системы.
Покров Обмана: в качестве своего Свободного действия, Навигатор может попытаться
пройти Тест Восприятия с модификатором +10, концентрируясь на воспоминаниях о
кораблях, которые встречались ранее и перенастраивая сигнал Мимикрирующих Двигателей
под сигнал двигателей тех кораблей. В случаи успеха, на всех радарах судно будет
отображаться как выбранный Навигатором тип кораблей. Обман раскрывается сразу же после
визуального контакта.
Камеры восстановления. (Recovery Chambers)
Эти отвратительно пахнущие и заполненные слизью компоненты аккуратно демонтируются и
переносятся со Спейс Халков, на которых они найдены. Как правило, они так же встречаются
на нескольких различных типах проклятых кораблей ксеносов, которые были обнаружены в
Пространстве Коронус в Секторе Каликсис, и, по слухам, могут находится в районах куда не
доходит свет Астрономикона. Мало что известно о принципах на которых основана эта
технология, помимо необходимых соединений для питания и вентиляции. Любое
инквизиторское судно будет очень заинтересовано в изучении этих камер.
По причинам, которые остаются неясными, Камеры Восстановления, по-видимому, способны
излечивать практически любые известные разумные формы жизни от практически любых
травм. Пострадавший просто помещается в один из множества резервуаров, заполненных
тиной внутри Компонента. Затем отверстие закрывается, и начинается процесс заживления.
Чудо жизни: находясь в камере восстановления, пациент с легкими повреждениями
автоматически проходит один тест Медики каждый час, а не каждый день. Пациент с
тяжелым или критическим повреждением автоматически проходит один тест раз в день, а не
каждую неделю.
Цена судьбы: После исцеления удача персонажа на некоторое время становится
переменчивой. Во время следующей игровой сессии, в любое время, когда персонаж хочет
потратить Очко Судьбы, бросьте d10. На 1 или 2 Очко Судьбы расходуется, но это не имеет
никакого эффекта.
Теневые поля. (Shadowfield)
Защитная система, замеченная на некоторых кораблях Эльдар, Теневые поля защищают
судно, скрывая его в облачном тумане темноты и ложных форм. Даже если радары судна
способны обнаружить присутствие такого экранированного звездолета, то шансы определить
еще и информацию о его Компонентах или его точном местоположении исчезающе малы.
Установка этого компонента на имперском корабле является явным признаком ереси.
Конечно, последствия ереси могут быть гораздо менее серьезными для некоторых
исследователей, чем угроза быть идентифицированными.
Скрытое судно: этот Компонент дает бонус +20 на Тесты Маневрирования во время
выполнения действия Бесшумный Ход. Так же он налагает штраф -20 на все попытки
обнаружить судно с помощью Авгуров.
Подвижный туман: все суда, стреляющие в судно с активированным Теневыми полями
получают модификатор -20 на Тесты Баллистики на попадание. Так же атакующие корабли
получают штраф -30 на реализацию действия Ударил-Отступил.
Энергетическое вмешательство: корабль с Теневыми полями должен в начале боя выбрать,
использует ли он свои Пустотные Щиты или Теневые поля.
Варп Разрушитель. (Warp Disrupter)
Улавливая момент агонии, а затем после многократного усиления транслируя его, этот
Компонент нарушает все психические коммуникации внутри региона где находится корабль.
К сожалению, чтобы запечатлеть момент страдания, псайкер, который передает сигнал,
должен подвергнуться физической травме.
Передай боль: при активации этого устройства, псайкер немедленно получает 2d5 урона в
область тела по своему выбору. Этот урон уменьшается Выносливостью, но не броней. Так
же псайкер получает 1d5-1 уровней усталости. Затем псайкер должен пройти сложны тест
Фокусировка Мощи с модификатором -10. Все попытки коммуникации через варп в звездной
системе получают штраф -10 за каждую степень успеха теста Фокусировка Мощи псайкера.
Карта Варп-врат. (Warp gate Map)
Этот артефакт ксеносов может быть связан с массивами Авгуров судна, дабы создать
подробную карту галактики и области, окружающей судно. Индикаторы на карте показывают
различные варп-врота, которые позволяют судну совершать быстрые переходы между
областями физического пространства. К сожалению, часть карты до сих пор не поддается
расшифровки. Более того, многие врата соединяются с различными выходными порталами в
разное время. Потому может сложиться ситуация, что пусть судно слегкостью найдет варп-
врата для ухода из системы, оно может появиться в реальном космосе не в той системе где
планировали.
Поперечные врата: когда судно с этим Компонентом приближается к варп-вратам, Навигатор
может попытаться пройти тест Навигации (Варп) с модификатором +0 на определение
местонахождения варп-врат в реальном пространстве. В случае успеха определения
местонахождения и входа в них, Навигатор должен пройти тест Навигации (Варп) с
модификатором -20. В случае успеха судно достигло своей намеченной цели, вышло из тех
врат где и планировало. В случае неудачи судно вышло где-то в другом месте. По
усмотрению ГМ дополнительные степени провала второго теста Навигатора могут увеличить
расстояние между целевой системой и той системой где корабль вышел в реальный космос,
так же по усмотрению ГМ он может определить дополнительные осложнения итоговой
звездной системы. (Кроме того, по усмотрению ГМ, у многих звездных систем может вовсе
не быть варп-врат. ГМ может определить, есть ли в конкретном местоположении в космосе
варп-врата согласно потребностям сюжета, или он может просто бросить 1d10. На 7 и
больше, варп-врата есть, но находятся в 2d10 дней путешествия на судне.)
Ксено-либрариум. (Xenos librarium)
На судне была собрана коллекция текстов ксеносов и их общих артефактов. Сам факт
существования этих предметов является ересью в глазах инквизиции, за исключением особо
любопытных и сострадательных ее членов.
Чужие Фолианты: Любые тесты на Запретные Знания, которые мастер игры сочтет
применимыми, получают бонус +10 при выполнении на борту этого судна.
Апгрейды.
Одна из причин, по которой немногие имперские космические корабли похожи, даже если
они построены по одному и тому же базовому шаблону, заключается в том, что на
протяжении веков эксплуатации звездолеты подвергаются бесчисленным изменениям и
модификациям. Это вдвойне справедливо для кораблей Вольных Торговцев. Мало того, что
судно, вероятно, передавалось по наследству из поколения в поколение, но оно также могло
неоднократно посещать столь дальние уголки галактики, что цивилизованное, регулярное,
грамотное обслуживание и ремонт там просто не представляются возможными. Ремонт
может быть «нетрадиционным», в лучшем случае. Кроме того, мудрый Вольный Торговец
прекрасно знает, когда и как перенастроить свое судно под свои нужды.
Модернизация кораблей, их предметов снабжения и экипажей предлагает богатым ИП
дополнительные возможности для улучшения своего корабля без приобретения или замены
Компонентов или приобретения нового корпуса. Вместо этого обновления дополняют
существующие компоненты корабля. Они могут быть чем угодно, от более дальнобойных
макро батарей до поражающих воображение звездных карт.
Апгрейды приобретаются так же, как и любое другое Приобретение, и могут быть получены
для любого корабля. Игрок может приобрести только один Апгрейд космического корабля за
один тест Фактора Прибыли на получение, бонуса за "незначительный объекм" нет. По сути,
единственным модификатором теста «Приобретение» апгрейда корабля является редкость
указанного апгрейда и качество апгрейда.
Если не указано иное, апгрейд корабля можно приобрести только один раз для для каждого
конкретного корабля.

Реверс тяги (Arrester engines)


Этот образец древней техники добавляет в устройство двигателя реверс тяги, множество
затворок, которые способны изменять направления вектора тяги судна, что эффективно гасит
его скорость. Корабли, с данной модификацией могут сбрасывать свою скорость намного
быстрее, чем те, у которых нет этой модификации.
Этот апгрейд играет роль, когда судно предпринимает действия "Коррекция Скорости",
"Коррекция Пеленга и Скорости", "Маневр Уклонения". Каждый раз, когда судно замедляется
во время одного из этих действий, рулевой получает бонус +10 к тесту Пилотирование
(Космические Корабли). Однако манифольды в конструкции требуют тщательного ухода.
Если тест Пилотирования (Космические Корабли) провален на три или более степени
провала, затворки повреждены. Судно теряет 1 скорость, пока не будет проведен ремонт.
Реверс тяги низкого качества более склонен к поломкам и потому выходит из строя при двух
и более степенях провала на тесте Пилотирования (Космические Корабли). Реверс тяги
хорошего качества добавляет +15 к тесту Пилотирования (Космические Корабли) вместо +10.
Лучшие версии Реверсов тяги добавляют +15 к тесту Пилотирования (Космические Корабли)
вместо +10 и повреждаются только при четырех или более степенях провала на тесте
Пилотирование (Космические Корабли) .
Распределенный Грузовой Трюм (Distributed Cargo Hold).
Грузовое хранилище судна было переоборудовано с целью в-первую очередь скрыть
контрабанду. Установка этого апгрейда требует, чтобы судно уже было оснащено
Компонентом, который предлагает хранение груза. Пространство для этого компонента затем
перераспределяется по всем другим доступным местам на судне, в то время как другие
компоненты расширяются для выполнения дополнительной функции сокрытия контрабанды.

Основное преимущество этого апгрейда заключается в том, что оно затрудняет обнаружение
и попытки кражи контрабанды. Если судно является предметом Направленной Авгурии, груз
обнаруживается и идентифицируется только с четырьмя степенями успеха. Кроме того, даже
если он идентифицирован, компонент не может быть целью критического удара. Это дает
дополнительные 50 Очков Достижений при работе над задачей Преступности. Тем не менее,
вездесущие скрытые отсеки сильно стесняют экипаж и часто затрудняют доступ к панелям,
используемым для технического обслуживания и ремонта. Как следствие, судно снижает
боевой дух на 2 и получает штраф -10 к любым попыткам ремонта.
Распределенный Грузовой Трюм низкого качества размещает скрытые отсеки в еще более
неудобных местах, что увеличивает штраф за ремонт до -15. Хорошая версия уменьшает
штраф за ремонт до -5, а Лучшие версии качества к тому же увеличивают бонус Очков
Достижения до 75.
Дисциплинариум (Disciplinarium).
Капитан этого судна полагает, что жизнь во свете Бога-Императора требует дисциплины и
порядка превыше всего остального. Ожидается, что команда всегда будет придерживаться
самых высоких стандартов и самой добросовестной рабочей этики. В тех случаях, когда в
этом правиле происходит сбой, железный кулак телесных наказаний решает все проблемы.
Апгрейд Дисциплинариума существует для реализации этих идей в жизнь. Дисциплинарные
камеры распределены по всему кораблю и хотя они могут храниться в резерве в качестве
постоянного напоминания, иногда они могут найти широкое применение, которое может
надолго решить проблемы.
Дисциплинариум позволяет капитану корабля жертвовать численностью экипажа в обмен на
повышения боевого духа. Корабль может уменьшить численность экипажа на 1, чтобы
повысить боевой дух на 2. Это действие может выполняться только один раз в день.
Нет никакого Дисциплинариума Низкого качества, ибо грубые инструменты наказаний могут
вселять порой еще больший страх в сердца провинившихся. В вариантах Хорошего и
Лучшего качества по кораблю расставлены стенды, чтобы продемонстрировать примеры
инструментов в действии. Это добавляет +5 ко всем тестам Командования, выполненным на
судне. Лучшие версии Дисциплинарумов плюс ко всему повышают боевой дух на 3 единицы
за каждую 1 единицу на которую сокращается численность экипажа.
Подражающий Двигатель (Mimic Drive).
Существует множество ситуаций, когда судно может захотеть остаться неопознанным. Этот
Апгрейд дает возможность спрятаться у всех на виду, выдав себя за другого. Вместо того,
чтобы пытаться изменить десятки статистических сигнатур, как то делает компонент
Мимикрирующий Двигатель, эта модернизация увеличивает мощность излучения двигателя,
так что на авгурах корабль выглядит как гораздо более крупное судно, обычно либо крейсер,
либо легкий крейсер. В руках эксперта этим дополнением можно настроить сигнатуру своего
двигателя достаточно точно, чтобы повторить сигнатуру двигателя конкретного судна.
Подражающий Двигатель доступен только для транспортов, рейдеров и фрегатов. Чтобы
активировать систему, член команды на мостике должен пройти Встречный тест
Технопользования с модификатором +20 против любого теста обнаружения противника с
модификатором +0. Попытки повторить подпись конкретного судна лишается бонуса и
проходится с модификатором +0. Конечно, обман эффективен только на дальности действия
датчика и при визуальном контакте обман легко раскроется.
Образцы Низкого качества этого улучшения неспособны повторить подпись конкретного
судна. Хорошие версии дают бонус +10 к тестам на Технопользование с целью активации
этого апгрейда. Подражающие Двигатели Лучшего качества предоставляют тот же бонус в
+10, но также имеют заранее запрограммированные подписи двух конкретных судов, чтобы
их можно было активировать без штрафа.
Пустотные Конденсаторы (Overload Shield Capacitors).
Пустотные щиты на судне с данным Апгрейдом оснащены обширной сетью быстро
заряжающихся конденсаторов, чьей накопленной энергии хватает на подъем резервного
Пустотного щита. Эта комбинация позволяет даже после перегрузки основных Пустотных
щитов сохранить защищенность корабля. Эти древние системы обычно зарезервированы для
самых важных военных кораблей.
Пустотные Конденсаторы позволяют судну повторно активировать свои пустотные щиты
сразу после того, как они были перегружены залпом. Это позволяет щитам для схлопывания
перегружаться более одного раза за один стратегический ход. Этот Апгрейд автоматически
срабатывает - никаких действий от ИП не требуется. Конденсаторы имеют ограниченную
емкость, повторная активация Пустотных Щитов по средством срабатывания этого Апгрейда
может быть выполнена только один раз за боевое столкновение (или один раз в 24 часа).
Если Пустотные Конденсаторы имеют Плохое качество сборки, то при повторной активации
Пустотных Щитов их сила уменьшается на 1 вплоть до нуля. Образцы Пустотных
Конденсаторов Хорошего качества предоставляют дополнительный запас мощности для
Пустотных Щитов и потому могут быть активированы три раза за бой. Пустотные
Конденсаторы Высшего качества могут быть активированы только один раз за боевое
столкновение (или один раз в 24 часа), но увеличивают силу защиты Пустотного Щитана 1.
Разрешенные Арены (Resolution Arena).
Командующие некоторых кораблей предпочитают позволять экипажу урегулировать свои
собственные споры. Среди них некоторые командующие так же считают, что те
урегулирования могут быть стоящим развлечением и даже предоставить ценный урок другим
членам команды. Этот Апгрейд предоставляет оборудованное место для урегулирования
особо острые разногласий между членами команды. Публичная демонстрация "разрешения
конфликта" также может дать четкое представление о характере участников конфликта.
Постоянные демонстрации кровавого спорта, а также молчаливое одобрение его капитаном
судна, оставляют членов экипажа в курсе, что правосудие может быстро настигнуть. Вера в
это в сочетании с развлечениями обеспечивает определенную степень лояльности экипажа их
офицерам. Непосредственным проявлением этого является постоянное повышение
морального духа на 3 единицы.
На тех судах, которые оборудованы Ареной Низкого качества, экипаж чувствует, что решение
конфликтов на ней имеет более низкий приоритет на борту корабля и потому боевой дух на
постоянной основе повышается только на 2 единицы. Версии Хорошего качества также могут
быть полезны для развлечения клиентов во время торговли, обеспечивая бонус +10 ко всем
коммерческим тестам, проводимым с торговыми партнерами на борту судна. Арена Лучшего
качества предоставляют тот же бонус к Тестам Коммерции на +10, но также постоянно
увеличивают Боевой дух на 5 единиц вместо 3.
Дополнительные Реакторы (Secondary Reactors).
Судно, оборудованное Дополнительными Реакторами, использует излишки мощности от
плазменных реакторов, чтобы быстро увеличить свою скорость в течение короткого
временного промежутка. Этот Апгрейд наиболее популярен среди тех кораблей, что
предпочитают уходить от погонь и преследователей. Техножрецы Адептус Механикус всегда
неохотно делают ставят эти модификации, так как духи машин, оснащенных ими судов, часто
испытывают боль. Эта модернизация неизменно влечет существенное увеличение времени,
которое судно должно проводить в ремонтных доках.
Судно оснащенное данным Апгрейдом, может активировать Дополнительные Реакторы, что
даст +2 к показателям скорости корабля на один ход. Для этой активации требуется сложный
(-10) тест Технопользования. Даже если тест успешно пройден, в следующий ход, скорость
судна уменьшается на 1 и пропадут бонусные +2 единицы, что суммарно означает -3
скорости. Если тест Технопользования не пройден, корабль не набирает +2 скорости, но
вместо этого сразу же получает штраф -1 скорости. Если тест Технопользования провален на
три или более степеней провала, скорость судна снижается вдвое до тех пор, пока не будут
отремонтированы двигатели, что потребует Продолжительного действия на аварийный
ремонт. Дополнительные Реакторы не могут быть снова использованы, пока не будут
выполнены эти ремонтные работы.
Дополнительные Реакторы уменьшают пространство корабля на 1 для рейдеров и фрегатов,
на 2 для транспортников, на 3 для легких крейсеров и крейсеров и на 4 для любых более
крупных судов.
Дополнительные Реакторы Низкого качества накладывают штраф -10 к тесту
Технопользования. Дополнительные Реакторы Хорошего качества увеличивают скорость на 2
стратегических хода. Редкие примеры версий Лучшего качества получают бонусы за
Хорошее качество, но так же увеличивают Скорость на 3 вместо 2.
Превосходный Контроль Повреждений (Superior Damage Control).
Это судно было перепроектировано, чтобы справляться с неотъемлемыми опасностями
пустотных боев. Корпус покрыт священными маслами, которые призваны затягивать
бробоины, которые в противном случае могут привести к разгерметизации. Внутренности
судна были сделаны из огнестойких материалов, а экипаж оснащен гораздо более обширным
ассортиментом запасных частей и инструментов, чем того требуют стандарты имперских
судов.
Если на корабле с этим Апгрейдом произошла разгерметизация, то количества Экипажа
уменьшается только 1d5 урона. Попытки пожаротушения на судне являются сложным (+0)
тестом Командования. Если поврежденный отсек изолирован, то члены экипажа проводящие
его ремонт получают бонус +10 на тесты Технопользования.
Превосходные системы Контроля Повреждений Низкого качества не существуют - вместо
них на кораблях устанавливаются Нормальные системы Контроля Повреждений. Примеры
Хорошего качества этого Апгрейда также уменьшают урон, наносимый экипажу в случае
пожара, до 1d5–1. Версии Лучшего качества автоматически запечатывают и выпускают
горящий Компонент в космос, так что огонь не может распространиться на любые
дополнительные Компоненты.
Матрица Прицеливания (Targeting Matrix).
Матрица прицеливания добавляет дополнительную систему автогигаторов и расширяет
диапазон действия авгуров на системы вооружения корабля. Эти системы динамически
рассчитывают расположение цели, основываясь на относительные скорости цели и по
баллистическим данным вооружения корабля. Кроме того, они могут выявлять слабые места
в обороне противника и выявлять обманные цели, чтобы они не были поражены.
Этот Апгрейд дает +5 к Тесту Баллистике при стрельбе всеми Макробатареями и Лэнсами на
судне. Эта система не совместимы с другими видами оружия.
Примеры этого апгрейда Низкого качества не способны интегрироваться со всем
вооружением корабля, они могут просчитывать данные лишь только с одной Макробатареи
или Лэнса, которая выбирается при установке Апгрейда. Хорошие и Лучшие версии качества
не дают никаких дополнительных бонусов.

Into The Storm


Chapter VII: Game Mechanics
Должности на корабле
«На этом корабле Капитан – ваша хозяйка, а я ее голос!»
– Боцман Ворр на борту «Бэнсид»

Должности – это ответственные командные посты на борту судна вольного торговца,


которые могут быть заняты персонажами игроков. Некоторые Должности уважаемы и
повсеместны на всех имперских судах, в то время как другие могут называться по-разному и
возникать только при необходимости. Каждая Должность несет с собой соответствующие
своему рангу преимущества и ответственность: к примеру подчиненные персонажа с
готовностью исполняют его приказы, однако он должен защищать и заботиться об их
благополучии; а признание от династии Вольного Торговца необходимо оправдать тяжелым
трудом.
В какой-то степени опыт командования важен для каждой из Должностей - все они
близки к вершине корабельной иерархии. Большинство исполняющих Должности на корабле
должны привыкнуть к делегированию задач, проведению внутренней политики в рядах
команды и поощрению талантливых подчиненных. Среди подчиненных некоторых
Должностей есть посланники могущественных организаций Империума, технически
стоящие ниже в рамках команды вольного торговца, но имеющие влияние за пределами
судна, и оттого требующие особого отношения.
Должности выбираются игроками в начале кампании. Их не следует с легкостью
менять, так как они отражают положение в корабельной иерархии. Для смены Должности
игроку необходимо потратить 100 ОО, если МИ не решит иначе.
Должности, в отличие от многих сведений из этой книги, организованы в соответствии
с рангом, а не в алфавитном порядке. Эти ранги следует воспринимать не как незыблемые
военные звания (поэтому игрокам не следует использовать их как повод пытаться отдавать
приказы другим игрокам), а как руководства для кораблей, действующих в секторе Каликсида
и Пространстве Коронус, а так же их можно использовать для того, чтобы обрисовать
иерархию.
Важно отметить, что Должности на корабле не следует использовать для
автоматического определения того, кто какие действия исполняет в Космическом Сражении.
Например, если лорд-капитан корабля - это Исследователь, а должность главного рулевого
занята NPC, будет вполне приемлемо, если первый будет исполнять Действия
Маневрирования, особенно если в этом он превосходит NPC (что вполне вероятно!). Такие
ситуации могут быть отыграны через непосредственное управление Исследователем
действиями подчиненных NPC, в ходе которого он нужным образом демонстрирует свои
глубокие познания.
ПЕРВЫЙ РАНГ

Первый ранг состоит только из одной Должности: лорд-капитан, хозяин корабля

Лорд-капитан
Пустотный корабль – это могучая крепость, а его капитан на своем командном троне –
феодальный властитель, которому его советники, команда простолюдинов и их выборные
представители приносят клятвы верности и преданности. У лорда-капитана абсолютная
власть в принятии решений относительно стратегии, пустотных законов и переговоров, он
ответственен за жизни и души всех стоящих под его стягом. Тысячи судеб зависят от его
решений, и поэтому, прежде чем отдавать приказы, благоразумный лорд-капитан обратится к
своим советникам и экипажу мостика и прислушается к их мудрости.
Карьерные предпочтения
Только персонажи с карьерой Вольный Торговец могут выбрать эту Должность (если
только у МИ нет на этот счет особых планов).
Примеры непосредственных подчиненных
Личная стража, посланники имперских властей, нижестоящие офицеры корабля.
Важные Умения
Командование: для осуществления воли лорда-капитана во время корабельных
маневров, руководства абордажем или для того, чтобы сломить и смутить мятежную команду.
Обаяние: для восстановления упавшего боевого духа во время долгих путешествий
вдали от имперских звезд.
Запугивание: иногда оно необходимо для того, чтобы добиться верности непокорных
слуг.
Научное Знание (Тактика Империалис): лорд-капитан несомненно должен быть первым
в вопросах стратегии и тактики.
Преимущества
Лорд-капитан получает бонус +10 к длительному действию «Держаться Стойко!» (см.
Вольный Торговец стр. 218). Если он обладает способностью Исключительное Лидерство
(классовая способность Вольных Торговцев, см. Вольный Торговец стр. 72), то может
предоставить ее любому на борту своего корабля один раз за Стратегический Раунд в
качестве Свободного Действия, невзирая на обычные запреты в отношении того, кто может
получать бонусы от нее.

ВТОРОЙ РАНГ
Этот ранг включает непосредственных заместителей лорда-капитана и старший
командный состав: тех немногих, кто в ответе за весь остальной корабль.

Старший помощник
Несмотря на то, что власть лорда-капитана абсолютна, его время и силы ограничены.
Кто-то должен стоять по правую руку хозяина корабля, служить голосом и инструментом его
воли. Старший помощник может говорить и действовать со всей полнотой власти своего
лорда-капитана и всегда готов принять мантию лидерства в случае, если лорд сляжет.
Карьерные предпочтения
Эта Должность может быть взята любым персонажем, за исключением обладателей
карьеры Трансцендентального Астропата.
Примеры непосредственных подчиненных
Все старшие офицеры мостика, начальники палуб, Эмиссариат Механикус.
Важные умения
Командование: присутствие старшего помощника должно внушать не меньшие
верность и покорность, чем присутствие его лорда-капитана.
Секретный язык (Вольный Торговец): владение флотским жаргоном необходимо, если
приходится полноценно взаимодействовать с подчиненными.
Запугивание: тот, кто внушает страх, внушает уважение.
Преимущества
При взаимодействии со своей командой старший помощник использует Командование
как Изученное Базовое Умение. Если старший помощник обладает умением Командования,
то получает бонус +5 к Проверкам Командования, пройденным на борту корабля.

Первый технопровидец
В глазах Культа Механикус, имперский пустотный корабль – это живой храм,
наполненный техноадептами и сервиторами; его машинные отделения постоянно
восстанавливаются, ремонтируются и инкрустируются алтарями и молельнями. Для
поддержания великого духа машины судна и, таким образом, удовлетворения Омниссии
требуется постоянная работа. Кроме того, она необходима для противостояния неполадкам,
вызванными боевыми повреждениями, ведь для ремонта святыни после такого осквернения
необходимы значительные усилия. Первый технопровидец направляет этот праведный труд,
и священный обет, принесенный лорду-капитану, делает его ответственным за сохранение
мощипустотного корабля, его стойкости, а также техносекретов.
Карьерные предпочтения
На большинстве кораблей, эта Должность соотносится с карьерой Эксплоратора, но ее
также могут выбрать персонажи с карьерами Миссионер и Мастер Пустоты.
Примеры непосредственных подчиненных
Назначенный магос машинариума, эмиссар архимагосов Станков, сводный совет
техножрецов машинного святилища.
Важные Умения
Техпользование: для аварийных и долгосрочных ремонтных работ или заклинания
духов машины на большие усилия в ходе пустотной битвы.
Химпользование: во всех системах пустотного корабля требуются странные реагенты и
знание этих химикатов жизненно важно.
Общее Знание (Культ Машины), Запретное Знание (Адептус Механикус): слуг Бога-
Машины должен успокаивать и умиротворять кто-то, кто знаком с их мироустройством, так
же как и с духами машин, которым они служат.
Преимущества
Первый технопровидец получает бонус +10 к длительному действию «Срочный
Ремонт». (см Вольный Торговец стр 216).

Высший фактотум
Высший фактотум – мэтр в вопросах торговли: переговорах, договорах, бесчисленных
записях, подкупах, угрозах, а также заполнении и опорожнении огромных трюмов.
Поддержание команды в тонусе и приобретение необходимых припасов для
продолжительных операций пустотных кораблей - также забота высшего фактотума. Это
область, в которой коррупция и честь идут рука об руку, и дорога тронов всегда вьется вокруг
личных целей. Высший фактотум поклялся приносить прибыль предприятиям лорда-
капитана и сделает все необходимое для того, чтобы держать в узде как отребье из верфей,
так и высокомерных ограниченных торговцев.
Карьерные предпочтения
Обычно эта Должность соотносится с карьерой Сенешаля, но ее также могут выбрать
персонажи с карьерой Миссионера.
Примеры непосредственных подчиненных
Квартирмейстеры, умелые посредники и агенты, офицеры простой команды великих
трюмов.
Важные умения
Бартер: для не самых прозрачных торговых операций, таких как пополнение команды с
помощью вербовочных бригад или «рекрутирование» арестантов из имперских тюрем.
Коммерция: жизненно важна в вопросах торговли и переговоров.
Оценка: каждый торговец врет либо себе, либо другим. Установить истинную цену в
любой потенциальной сделке – это важнейшее дело.
Преимущества
Один раз за игровую сессию, высший фактотум может взять до 300 Очков Достижения,
полученных при выполнении одного Предприятия и применить их к выполнению другого.

ТРЕТИЙ РАНГ

Занимающие «третий ранг» на борту звездолета – это все еще командный состав,
которому обычно поручены особые обязанности, требующие уникальных навыков.

Начальник боевой службы


На каждом имперском пустотном корабле собираются небольшие армии: отряды
охраны, абордажные команды, простой экипаж, вооруженный устаревшими клинками и стаб-
пистолетами, а также, зачастую, расположившиеся в бараках целые полки наемников,
Имперской Гвардии или других верных войск. Начальник боевой службы отвечает за этих
бойцов и их командиров; его клятвенный долг перед лордом-капитаном состоит в том, чтобы
обеспечивать лояльность войск пустотного корабля, тщательно заботиться о безопасности
судна, обслуживать арсеналы, гарантировать победу при отражении абордажа и возглавлять
атаки как против экипажа вражеского судна, так и против неприятелей на враждебных мирах.
Карьерные предпочтения Обычно эта Должность соотносится с карьерой
Архимилитанта, но ее также могут выбрать персонажи с карьерой Мастера Пустоты.
Примеры непосредственных подчиненных
Команды арсенала, командиры корабельных войск, лидеры наемников.
Важные умения
Командование: для руководства в бою, операций по безопасности и абордажных
действий.
Техпользование: для лучшего использования корабельных механизмов и систем
охранных сервиторов для поимки или устранения незваных гостей.
Запугивание: битва выиграна дважды, когда для победы не потребовалась сила оружия.
Научное знание (Тактика Империалис): начальник боевой службы должен быть сведущ
в стратегии и тактике.
Преимущества:
Начальник боевой службы получает бонус +10 к длительному действию
«Приготовиться отразить абордаж!» (см. Вольный торговец стр. 218).
Главный рулевой
Главный рулевой отвечает за безопасное пилотирование огромного судна при полете
сквозь мириады угроз космической пустоты. Рулевой, ставший мастером своего дела, должен
иметь шестое чувство в отношении опасностей, которые могут обмануть ауспик и привести к
гибели судна, а также знать, как лучше всего использовать рулевую команду и их знание
характера судна. Главный рулевой должен не только вести судно сквозь пустоту, но и
управлять соперничающими вотчинами экипажей машинариума, ауспика и мостика для того,
чтобы обеспечить выполнение каждого маневра в соответствии со взыскательными
требованиями лорда-капитана.
Карьерные предпочтения
Обычно эта Должность соотносится с карьерой Мастера Пустоты, но ее также могут
выбрать персонажи с карьерами Эксплоратора или Архимилитанта.
Примеры непосредственных подчиненных
Рулевая команда, техножрецы машинариума, младшие офицеры ауспика.
Важные умения
Пилотирование (Космический Корабль): используется для большинства маневров и
разрешения неожиданных ситуаций у руля.
Научное знание (Астромантия), Общие знания (Пространство Коронус): полезны при
расшифровке хитросплетений неполных пустотных карт или предвосхищении скрытых
угроз, оставшихся на них незанесенными.
Ремесло (Пустотоплаватель): понимание обычных практик пустотной команды
необходимо для того, чтобы направлять ее труд.
Преимущества
Главный рулевой получает бонус +10 к Действию «Маневр уклонения» (см. Вольный
Торговец стр. 215)

Начальник орудий
Начальник орудий поклялся поддерживать вооружение пустотного корабля и боевой
экипаж в наилучшем состоянии и по приказу лорда-капитана направляет их на врагов. Он
отвечает за подготовку команд орудийных палуб, работу бронированных складов
боеприпасов в глубине судна и действия орудий в пустотном сражении. Если судно несет
торпеды, эскадрильи истребителей или другое, более сложное вооружение, тогда их экипажи
и системы также находятся в компетенции начальника орудий.
Карьерные предпочтения
Обычно эта Должность соотносится с карьерой Архимилитанта, но ее также могут
выбрать персонажи с карьерой Мастера Пустоты.
Примеры непосредственных подчиненных
Офицеры каждой из орудийных палуб, лэнс-батарей и других артиллерийских систем,
команды хранилищ военного имущества, командиры эскадрилий малых кораблей.
Важные умения
Командование: разнообразные батареи и артиллерийские расчеты должны сражаться
как одно целое, поэтому их должен возглавлять начальник орудий.
Научное знание (Тактика Империалис): для правильного использования оружия
необходимо иметь представление о его месте во всей битве.
Ремесло (Пустотоплаватель): понимание обычных практик пустотной команды
необходимо для того, чтобы направлять ее труд.
Преимущества
Во время стрельбы из корабельных орудий, при предварительно исполненном
длительном действии «Захват Цели», начальник орудий получает дополнительный бонус +5.

Глава службы эфира


Глава службы эфира отвечает за работу ауспика пустотного корабля и вокс-систем. Без
ауспика судно слепо, а без вокса - глухо и немо. Значение главы службы эфира таково, что он
стоит по правую руку лорда-капитана и немыслимо нарушить свою клятву, подведя его.
Гибельные регионы за границами Империума сокрыты тьмой неизвестности - глава службы
эфира должен собрать свои силы, чтобы превозмочь эту враждебную пустоту и осветить путь
впереди своим взором.
Карьерные предпочтения
Эта Должность обычно соотноситься с карьерой Мастера Пустоты, но может быть
также выбрана Архимилитантом или Эксплоратором.
Примеры непосредственных подчиненных
Младшие офицеры помещения ауспика, младшие офицеры вокс-системы, назначенные
техножрецы эфира.
Важные умения
Внимательность, техпользование: используется при управлении корабельными вокс- и
ауспик-системами
Ремесло (Пустотоходец): понимание обычных практик пустотной команды необходимо
для того, чтобы направлять ее труд.
Соответствующие Умения знаний могут быть использованы для определения
специфичных Компонентов вражеского судна.
Преимущества
Мастер эфира получает бонус +10 к длительному действию «Направленная авгурия»
(см. Вольный Торговец стр. 217).
Старший хирургеон
Старший хирургеон – это глава корабельных отделений медики и его персонала:
докторов врачевания, медиков, алхимиков и толпы их учеников. Простые пустотоплаватели
страдают от тысяч разных видов несчастных случаев, недугов и лихорадок, и экипаж,
обделенный вниманием медики и врачевания, достаточно быстро будет поражен болезнями,
что подвергнет риску безопасность судна. Старший хирургеон обязуется своими талантами
поддерживать команду в несгибаемой готовности к труду и, более того, сделать свой отсеки
анафемой для болезней, ранений и психических расстройств.
Карьерные предпочтения
Эта Должность обычно соотносится с карьерами Миссионера или Эксплоратора, но
может быть также выбрана персонажем с карьерой Сенешаля.
Примеры непосредственных подчиненных
Техноадепты-биологис, отвечающие за отделения медики, младшие медики и доктора
врачевания, назначенные знатоки медики из библиариума пустотного корабля.
Важные умения
Медика: для всех практических обязанностей Хирургеона.
Химпользование, Научные знания (Хемия): при изготовлении необычных препаратов и
противоядий, иногда из базовых реагентов.
Техпользование, Ремесло (Техномат): при подготовке аугметики для имплантации или
ремонте существующих аугметических имплантатов.
Преимущества
Старший хирургеон получает бонус +10 к длительному действию «Триаж» (см.
Вольный Торговец стр. 218).

Властитель слухов
Мужчины и женщины – своенравные создания, склонные к секретам, обману,
вероломству и хитростям. Властитель слухов живет в этом царстве, он выискивает и
вычищает гнилую древесину и слабые звенья в команде Вольного Торговца. В миссиях,
связанных с противостоянием Вольных Торговцев его агенты занимаются тем же самым, но с
обратной целью, а именно для создания агентурной сети. Шпионы, преданные Властителю
слухов, странствуют вдали от переборок пустотного корабля в поиске ценного знания,
безнадзорных ресурсов и скрытых слабостей, которые могут принести прибыль миссии
Вольного Торговца.
Карьерные предпочтения
Обычно эта Должность соотносится с карьерой Сенешаля, но ее также могут выбрать
персонажи с карьерой Миссионера.
Примеры непосредственных подчиненных
Войско способных агентов, магистр-знаток библиариума пустотного корабля,
доверенные шпионы среди членов команды.
Важные умения
Сбор сведений: расследования волнений среди экипажа или получение важной
информации из различных источников.
Обман: поддержание команды верной и бодрой, даже с помощью лжи и коррупции.
Допрос: для более прямых способов получения информации.
Внимательность: для обнаружения того, что другие хотели бы скрыть.
Преимущества
Властитель слухов получает бонус +10 к длительному действию «Дезинформация» (см.
Вольный Торговец стр. 216).

Хормейстер телепатики
Эфирные голоса астропатов звучат по Имматериуму. Когда они объединены единой
волей, эти голоса соединяются в психическую гармонию, способную дойти до умов,
находящихся на расстоянии в полгалактики. Хормейстер направляет эту гармонию и, таким
образом, руководит хором как единым целым.
Карьерные предпочтения
Только персонажи с карьерой Трансцедентального Астропата могут выбрать эту
Должность.
Примеры непосредственных подчиненных
Младшие астропаты хора, вспомогательный персонал хора, распорядители ритуалов
Адептус Астра Телепатика.
Важные умения
Психонаука: основа обучения, служащая источником роста талантов астропата.
Запретные Знания (Варп): хаотичные вихри Имматериума могут как помешать силе
Астропата, так и усилить ее. Понимание этих вихрей позволяет Астропату обеспечить
чистоту сигнала в сильнейших варп-штормах.
Командование: младшие астропаты должны не просто уважать хормейстера. Он должен
руководить их умами, когда им необходимо фокусировать свою волю.
Преимущества
Хормейстер телепатики может увеличить радиус своих Астропатических Сигналов на
одну ступень (см. таблицу 6-5: Астропатические Сигналы в Вольном Торговце).

Варп-проводник
Также иногда называемый навигатор-примарис, варп-проводник полностью отвечает за
ведение корабля через коварные Эмпиреи, как по более безопасным маршрутам в пределах
границ Империума и в ужасном, темном пространстве за его пределами. Бремя варп-
проводника в самом деле тяжело: он, и только он стоит бастионом между тысячами
праведных имперских душ и необузданным проклятием варпа. Одна ошибка, и ужасные
демоны Эмпирей поглотят судно и всех на борту, а страшная смерть станет лишь прелюдией
к вечным мучениям, которые за ней последуют.
Карьерные Предпочтения
Только персонажи с карьерой Навигатор могут выбрать эту Должность.
Примеры непосредственных подчиненных
Младшие навигаторы на борту, доверенные телохранители и ассасины, эмиссары
старейшин Домов Навигаторов.
Важные Умения
Навигация (Варп): служит для путешествий по ужасным Эмпериям.
Ремесло (Астрограф): для записи подробностей новых варп-маршрутов.
Научное знание (Астромантия): полезно в расшифровке хитросплетений неполных
пустотных-карт.
Запретное знание (Варп): для предчувствия и уменьшения сильных возмущений
Эмпирей во время путешествия через варп.
Преимущества
Варп-проводник получает бонус +5 к навыку умению Навигация (Варп) при ведении
корабля через варп (см. Вольный Торговец стр. 183).

ЧЕТВЕРТЫЙ РАНГ

Это ранг корабельных офицеров, которым большую часть времени приходится


взаимодействовать с командой и зачастую непосредственно знакомых с работой корабля.

Корабельный исповедник
Корабельный исповедник – это наивысший иерарх корабельных святилищ и клириков,
зачастую он отвечает за религиозную чистоту и, если уж на то пошло, духовное состояние
всех на борту. Бог-Император защищает праведников, верных законам Министорума и
Империума, а Его воля держит варп в узде и направляет удары оружия против
отвратительных ксеносов. Корабельный исповедник дает обет поддерживать веру и отвагу
команды в борьбе с любым противником, и, таким образом, делает пустотный корабль
настоящим собором Имперской Веры, наполненным молитвами святым и благословленным
Богом-Императором.
Карьерные предпочтения
Эта Должность обычно соотносится с карьерой Миссионера, но может быть также
выбрана персонажем с карьерами Эксплоратора или Сенешаля.
Примеры непосредственных подчиненных
Младшие клирики и исповедники корабельных святилищ, эмиссары основных
наличествующих культов Министорума с правом голоса, буйная орава фанатиков, кающихся
и пилигримов.
Важные умения
Научное Знание (Имперское Кредо): для гарантии чистоты веры и праведности
ритуалов.
Общее Знание (Экклезиархия, Имперское Кредо): для проведения службы в
соответствии с потребностями верующих, так, чтобы они были удовлетворены, а их душа и
разум благословлены.
Обаяние, Запугивание: для того, чтобы, через утешение страждущих и низвержение
адского огня на безбожников, вернуть заблудшие души на путь праведной веры и
непоколебимого труда.
Преимущества
Корабельный исповедник получает бонус +10 к длительному действию «Навались!»
(см. Вольный Торговец стр. 218).

Мастер двигателей
Машинариум пустотного судна – это просторный комплекс, растянувшийся на
несколько палуб. В этом мрачном месте бесчисленные технопровидцы проводят ритуалы
умиротворения духов машины ревущего сердца корабля. Некоторые из них обучены особым
ритуалам вдохновения двигателя на великие дела. мастер двигателей отвечает за наблюдение
и обслуживание рычащих плазменных двигателей, формирующих сердце корабля. Хотя он
подчинен первому технопровидцу, мастер двигателей часто оберегает плазменные двигатели
как собственную вотчину, где не рады никому, кроме Механикусов и их слуг.
Карьерные предпочтения
Эта Должность доступна лишь Эксплораторам.
Примеры непосредственных подчиненных
Технопровидцы двигательного храма, сервиторы машинариума, члены команды,
обслуживающие основные плазмопроводы.
Важные умения
Техпользование: даже без самых простейших ритуалов технотаинств двигатель не будет
работать.
Запретное знание (Археотех): двигатель каждого пустотного корабля - это древняя
реликвия, мало понимаемая в эти темные времена.
Пилотирование (Космический корабль): без знания того, какие задачи двигатель должен
исполнять, мастер двигателей не может надеяться руководить его действиями.
Преимущества
Мастер двигателей получает бонус +10 к длительному действию «Самый полный ход»
(см. Вольный Торговец стр. 217).

Пастырь Омниссии
Дух машины звездного корабля – это неторопливый и переменчивый ум, требующий
для нормальной работы поклонения и уважения сотен. Пастырь Омниссии направляет
техножрецов и другой экипаж, сведущий в ритуалах технотаинств, в обрядах наладки и
алгоритмических молитвах, которые умиротворяют дух корабля, даруя благословение
Омниссии на его операции.
Карьерные предпочтения
Эта Должность доступна лишь Эксплораторам и персонажам с вариантом Родного
Мира - Мир-Кузница.
Примеры непосредственных подчиненных
Миряне-корабелы, лексмеханики центрального когитационного хранилища, хранители
Алтаря Омниссии.
Важные умения
Техпользование: для понимания священной технологии и ритуалов, которые
умиротворяют духов машины.
Запретное знание (Адептус Механикус): те, кто хотят получить благословение духа
машины корабля должы быть сведущи в гимнах активации и бенедикциях
производительности.
Ремесло (Техномат): с каждым компонентом корабля надо обращаться по-своему и
укреплять священную гармонию корабля постоянными ритуалами поддержания.
Преимущества
Пастырь Омниссии получает бонус +10 к длительному действию «Помощь духу
машины».
Старший боцман
Обычно пустотоплаватели обучаются тем задачам, что должны будут исполнять на
борту корабля с самого детства, и оно не заканчивается даже после того, как они займут свою
должность. Для того, чтобы закалить умения, весь экипаж должен принимать участие в
постоянной муштре и практических занятиях. Режим постоянных тренировок нужен для
эффективной работы команды. Также старший боцман поддерживает дисциплину на борту
корабля.
Карьерные предпочтения
Эта Должность доступна Архимилитантам, Миссионерам, Сенешалям и Мастерам
Пустоты.
Примеры непосредственных подчиненных
Начальники караула, закрепощенные корабелы, командиры бойцов.
Важные умения
Командование: рядовые должны реагировать на призыв к тренировке так, как если бы
приказ пришел от самого лорда-капитана.
Запугивание: страх порождает дисциплину и верность.
Ремесло (Корабел): предполагается, что корабельный боцман должен знать все
основные службы на борту корабля, и должен быть готов проинструктировать
некомпетентных работников относительно того, как выполняются их обязанности.
Преимущества
Корабельный боцман предоставляет бонус +5 к Квалификации Экипажа NPC. Пока
Старший боцман на борту, Проверки Командования, включающие корабельный экипаж, не
получают штрафов за сниженный Боевой Дух.

Властитель инфернус
Ни одна из опасностей на борту не несет столько страха и опустошения, сколько огонь,
неуправляемо пробирающийся через коридоры и палубы пустотного корабля. Даже малейшая
вспышка может ввергнуть в панику закаленную команду, и она будет безудержно топтать
друга друга, пытаясь спастись по узким коридорам до того, как перегородки
загерметизируются в тщетной попытке удержать огонь от распространения. Во время пожара
властитель инфернус обязан поддерживать порядок и минимизировать урон, нанесенные
снаряжению, персоналу и боевому духу. Властитель инфернус организует тушение пожара,
управляет эвакуацией и командами службы живучести, которые достаточно отважны, чтобы
бороться даже с самыми смертельно опасными вспышками плазмы.
Карьерные предпочтения
Эта Должность не может быть выбрана персонажами с карьерами Вольного Торговца,
Трансцендентального Астропата, Эксплоратора или Навигатора.
Примеры непосредственных подчиненных
Командиры корабельных войск, техники водопровода, старшая команда службы
живучести.
Важные умения
Командование: используется при организации пожарных команд.
Запугивание: иногда необходимо, чтобы нагнать страх на несговорчивую команду и
заставить их сразиться с пожаром.
Поиск: для того, чтобы обнаружить угрозу пожара и снизить риск для команд службы
живучести под началом властителя инфернус.
Преимущества
Властитель инфернус получает бонус +5 ко всем проверкам Командования,
пройденным для борьбы с пожаром на корабле.

Твистолов
Те, кто живут в замкнутом пространстве корпуса пустотного корабля, находятся под
постоянной опасностью воздействия радиации, исходящей как от могучих двигателей судна,
так и от самой пустоты. Суровые условия означают повышенный риск мутаций.
Прискорбный факт, но даже содержащиеся в самом хорошем состоянии корабли служат
прибежищем для многочисленных популяций мутантов, стай деформированных несчастных,
скрывающихся в неиспользуемых трюмах и редко обслуживаемых нижних палубах.
Обязанность твистолова состоит в том, чтобы держать популяцию мутантов на корабле под
контролем, и в случае крайней нужды насильно вербовать это уродливое отребье ради блага
человеческой команды.
Карьерные предпочтения
Неблагодарная задача твистолова обычно ложится на плечи Архимилитантов и
Миссионеров, хотя все, кроме Вольных Торговцев, могут исполнять эту Должность.
Примеры непосредственных подчиненных
Начальники вербовочных бригад, осведомители о мутантах, работники нижних палуб.
Важные умения
Запретное знание (Мутанты): для лучшего определения мутантов, обнаружения их нор
и проведения предупредительных мер против их опасных мутаций.
Секретный язык (Нижние палубы): для сбора информации от наиболее низких членов
экипажа, у которых часто есть контакты с популяциями мутантов. Многие мутанты также
говорят на этом диалекте, что делает его полезным при общении с пойманными мутантами.
Выслеживание: для поимки сбежавших.
Преимущества
Сразу после Космического Сражения твистолов может совершить рейд по нижним
палубам для замены погибших членов команды рабами-мутантами, захваченными в рейде.
Если такой рейд предпринимается, корабль восстанавливает 1d5 Численности Команды, но
теряет 1 от Боевого Духа Команды.

Начальник вокса
Через командный мостик пустотного корабля в ходе каждодневных операций проходит
бесконечный поток вокс-трафика. Эти линии коммуникации жизненно важны для работы
судна и флота Вольного Торговца, и обязанности начальника вокса состоят в том, чтобы
держать все каналы коммуникации свободными и поддерживать функционирование всех
вокс-передатчиков на максимальной эффективности.
Карьерные предпочтения
Эта Должность доступна персонажам с карьерами Трансцендентального Астропата,
Сенешаля и Мастера Пустоты.
Примеры непосредственных подчиненных
Старшие офицеры связи, офицеры криптографии, обслуживающий персонал вокс-
передатчиков.
Важные умения
Шифры (Вольный Торговец): офицеры связи должны разбираться в языке флота своего
хозяина.
Секретный язык (Вольный торговец): передачи, связанные с прибылями флота, долны
оставаться конфиденциальными.
Ремесло (Криптография): секретные коды и шифры, защищающие тайны флота должны
всегда улучшаться и изменяться, чтобы подслушивающие не смогли уловить их значение.
Преимущества
Начальник вокса получает бонус +20 к длительному действию «Заглушить
коммуникации» (см Вольный Торговец стр 218).

Казначей
Для того, чтобы корабль вольного торговца работал, а предприятия осуществлялись,
требуется постоянное оперирование вложениями и тратами, и риск понести убытки при этом
огромен. Офицеры финансов должны быть готовы подводить баланс в книгах, объема
которых достаточно, чтобы не раз заполнить библиариум. В области экономики, где один
росчерк автопера может обозначать разницу между трагическими потерями и
феноменальным заработком, казначей должен быть неутомим и всегда бдителен. Однако у
казначея есть вторая обязанность: нормировать выплаты и награды команде, служащей на
корабле. Зачастую это значит, что казначея любят и ненавидят в соответствии с тем, как скоро
приближающееся жалование.
Карьерные предпочтения
Эта Должность доступна только персонажам с карьерой Сенешаля.
Примеры непосредственных подчиненных
Старшие финансовые управляющие, аудиторы, управляющий субсидиями.
Важные умения
Бартер: только лучшие цены и выгодные сделки позволяют держать доходы в плюсе.
Коммерция: лорд-казначей должен развивать старые вложения и в то же время
выискивать новые.
Оценка: у всего есть цена, и казначей должен уметь определить ее во мгновение ока.
Преимущества
При восстановлении Боевого Духа через трату Очков Достижения (Вольный Торговец,
страница 226) казначею необходимо потратить только 25 Очков Достижения, и он всегда
может пройти Рутинную Проверку Бартера вместо Проверки Обаяния (Проверка всегда
Рутинная, вне зависимости от того, сколько раз таким образом восстанавливается Боевой
Дух).

Карто-артифекс
Пустота и варп содержат опасности, которые часто несут смертельную угрозу тем, кто
путешествует неподготовленным. Лучший способ пережить такие опасности – это
полностью избежать их. По этой причине мудрый лорд-капитан советуется со своим карто-
артифексом, мастером графиков и гололитических карт, на которого возложена обязанность
находить безопасные маршруты и обходить опасности, до начала любого путешествия.
Секреты пустоты и варпа открываются перед его глубинными познаниями о течениях и
потоках имматериума.
Карьерные предпочтения
Сенешали, Навигаторы, Эксплораторы и другие Исследователи со склонностью к науке
могут исполнять эту Должность.
Примеры непосредственных подчиненных
Архивисты дома навигаторов, хранители библиариума, операторы глубокопустотных
авгуров.
Важные умения
Ремесло (Астрограф): карто-артифекс должен толковать старые карты и постоянно
поправлять новые.
Навигация (Звездная и варп): когда безопасный курс определен, он должен быть
проложен и пройден.
Запретное знание (Навигаторы): скрытные дома обычно используют ложные карты,
чтобы смутить врагов и сохранить секретные маршруты для своей выгоды.
Преимущества
Карто-артифекс получает бонус +10 ко всем проверкам Бдительности и Восприятия,
пройденным во время Навигации через варп (см Вольный Торговец стр. 183) и при
определении звездных феноменов (см. Вольный Торговец стр. 226).

Корабельный эконом
Обширные запасы еды, воды и воздуха, от которых зависит команда, необходимо
тщательно контролировать и распределять, чтобы неумеренное потребление и воровство не
привели к критической нехватке. Кто-то должен быть ответственным за эти ресурсы, и
следить за тем, чтобы их использовали должным образом. Недосмотр приводит к голоду,
нехватке воды и удушью в катастрофических масштабах.
Карьерные предпочтения
Эта Должность доступна всем сенешалям и мастерам, также как и персонажам с
вариантом Родного Мира - Пустотник.
Примеры непосредственных подчиненных
Начальник складов, старшие гидрологи, цеховой мастер восстановителей атмосферы.
Важные умения
Треп: Зачастую корабельному эконому приходится тянуть время, отвлекая внимание
команды от нехватки припасов столько, сколько потребуется для получения новой провизии.
Выживание: В самые мрачные времена людей приходится кормить переработанной
едой, пойманными вредителями и менее аппетитной провизией.
Преимущества
Внимательное распределение, обеспеченное корабельным экономом, удваивает
эффективность провизии корабля, позволяя ему работать до года, пока не наступит момент,
когда команда начнет страдать от последствий длительного путешествия (см. Вольный
Торговец стр. 227).

Faith and coin


Глава III: Инструменты Веры
Альтернативные карьерные ранги
Повелитель тварей
«О, не обращай внимания на этого лицежора, он совершенно безопасен. Главное, не
смотри ему в гла… О боже, ну вот опять….»
— миссионер Спераза незадолго до объявления обращения Астроны VII «достаточно
полным»
В пространстве Коронус обитает множество странных и смертоносных существ, от
хищных тварей Бернскора, до странных и бесплотных созданий Врат Клаэна. Учитывая
склонность разумных видов к манипулированию окружающей средой, кто-то неизбежно
попытается одомашнить эти виды, по той или иной причине. Хотя не все дрессировщики
добиваются успеха (количество погибших по этой причине на одном Бернскоре не поддаётся
осмыслению), некоторых тварей вполне можно натаскать на некоторые задачи. Простейшие
из них могут использоваться для охраны, а самые экзотические способны выполнять
экзотические поручения, вроде установки подслушивающих устройств или кражи
определённых предметов. Миссионеры часто путешествуют в одиночку, так что оружие
необходимо и некоторые предпочитают вооружаться тварями, способными предупредить об
опасности или иным образом помочь исполнить волю Императора. В дикой природе, за
пределами Империума, верный и беспрекословно повинующийся союзник часто спасает от
столь ужасной смерти, что и лучше и не думать. Учитывая склонность вольных торговцев к
экстравагантной внешности, они часто находят приятной способность экзотических тварей
производить впечатление (читай, запугивать) торговых партнёров, экономических
конкурентов и всех прочих собеседников.
Для обучения существа повелитель тварей должен найти восприимчивое существо и
быть способным обучить его. На путь повелителя тварей можно ступить по разному. В
великих домах каликсидской аристократии принято содержать зверинцы и диких животных в
качестве компаньонов, а те кто часто общается с аристократией склонен перенимать её
привычки и культуру. Есть те, кто имеет практический опыт укрощения и обучения существ,
например для охоты на своём родном мире. Некоторые могли приобрести нужный опыт во
время прошлых контактов со зловещим и гнуснопрославленным Домом Зверей, тайной
преступной организацией, пинающей неутолимый аппетит бойцовских ям Каликсиды.
Безотносительно прошлого, у многих повелителей тварей есть общие черты: терпение,
необходимое для обучения своих существ реагировать на команды, а также желание видеть,
как эти существа развиваются нужным образом. Само собой разумеется, повелитель тварей
может достигнуть этого воспитанием или насилием, и стремиться как получить клыкастого
ужаса, разрывающего его врагов по мановению пальца, так и увидеть ка растёт и развивается
прекрасное животное. Хотя большая часть повелителей тварей испытывает некую форму
привязанности или уважения от своих питомцев, это не всегда так. Многие рассказывают о
существах, которые в буквальном смысле откусывали кормящую их руку (обычно за рукой
следовали и остальные части тела).
В некоторой степени можно приручить и чужацких тварей. В Постепи и Порт-
Странствии временами можно услышать байки о вольных торговцах, запугивающих деловых
партнёров когтистыми бегемотами, и астропатах, использующих небольшие группы внешне
безобидных птеро-белок как шпионов. Разумеется, многие из этих историй, в лучшем
случае, приукрашены.
Когда повелители тварей становятся чрезмерно уверенными в своих способностях,
результаты такого высокомерия часто бывают весьма эффектными (разумеется, кроме
смертельных). Безрассудство бравада могут стать фатальными недостатками даже без
ежедневного общения со смертоносными тварями. Кроме того, некоторых существо
попросту невозможно ничему научить, будь тому причиной злобный характер или зловещий
звериный интеллект.
Чужацкие повелители тварей иногда вступают в свиту вольных торговцев. Орки часто
гордятся выведением самых больших и злобных сквигов, а крут может использовать
крутогончих на охоте. Обитающий на борту корабля тёмный элдар может держать при себе
несколько странных и мерзких боевых тварей из гладиаторских ям Коморры.
Становление повелителя тварей
Поверителю тварей необходимо не только увлекаться экзотическими домашними
животными, но и иметь талант к обучению и командованию различными существами.
Некоторые повелители зверей заслуживают подлинное уважение своих питомцев, а другие
командуют чистым страхом. Взамен дрессированные твари могут предложить что угодно, от
острых челюстей, до ловких пальцев.
Необходимая карьера: любой Исследователь.
Альтернативный ранг: 3 или выше (10,000 ОО).
Требования: Ловкость 35, Интеллект 35.
Иные требования: Этот персонаж должен приручить дикого зверя и не быть
искалеченным в процессе.
Где обитают фантастические твари
[Это из Гарри поттера, ну не мог не вставить — прим. переводчика]
ОКП Rogue Trader описывает ловчего ястреба (см. стр. XXX), аугментированную птицу.
Если МИ использует иные дополнения, то The Koronus Bestiary включает огромное
количество смертоносных обитателей Пространства, многие из которых предприимчивый
повелитель зверй может счесть перспективными. Разумеется, за МИ всегда остаётся
последнее слово относительно возможности приручения, особенно опасных тварей, вроде
неугасимых, вапорийских медуз или генокрадов просто невозможно контролировать (и они
немедленно попробуют убить энтузиаста!). Игроки должны совместно с МИ найти
подходящее сущетсво.
Новый талант: Тварь-прислужник
Требование: Wrangling
Исследователь получает сущетво-прислужника, например связанного с ним кибер-
сущетсва или дикого зверя, прирученного с помощью умения Wrangling. Это существо
выполняет обычные команды и делает свой ход сразу после хода этого персонажа.
Если персонаж неким образом теряет прислужника он может приобрести нового на
усмотрение МИ после потраченного на поиски (или оплакивание потери) разумного периода
времени.
Новый талант: Скоординированный Удар
Требования: Wrangling +10, Тварь-прислужник
Исследователь и его тварь-прислужник действуют в унисон, помогая друг другу в битве.
Охотятся ли они или отвлекают врага, эти двое синхронизируют атаки и достигают
несравненной смертоносности.
После успешной рукопашной или стрелковой атаки Исследователь может, за Реакцию,
сделать Серьёзную (+0) проверку Wrangling. В случае успеха одно существо, полученное им
за талант Тварь-прислужник, получает бонус +20 к следующему Атакующему действию
которое он совершает против этой цели до конца своего следующего хода.
Искатель Ведьм
«При охоте на ведьм, самое ценное оружие — вера. Хотя огнемёт тоже помогает.»
— Араска Соли, охотник за головами
Где живут люди, будут жить и псайкеры. Это верно что для сердца Сибелуса, что
ледяной заводи Дыхания Люсина. Империум Человечества прикладывает невероятные
усилия для контроля псайкеров, флот Чёрных Кораблей неустанно прочёсывает галактику
поглощая псайкеров человеческих миров. Однако, в тех местах, где хватка Империума не
столь сильна, быстро всплывают любители тёмных сил и нечистые псайкеры. Иногда они
предлагают свои таланты за деньги, иногда, благодаря этим талантам, становятся местными
правителями. Временами они заходят столь далеко, что прислуживают опасным варп-
сущностям, представляющим страшную опасность не только жизни человека, но и его
бессмертной душе.
В таких далёких регионах, как Пространство Коронус, Чёрные Корабли Адептус Астра
Телепатика появляются очень редко. Так что каждом отдельному миру, форпосту и кораблю
предстоит справляться с угрозой псайкерства самостоятельно. Манкирование ею очень
быстро приводит к катастрофе. Несанкционированный псайкер может в любой момент
разорвать саму ткань реальности, затащив всех окружающих в адское измерение Варпа или
выпустив иные ужасы, превосходящие любые разумные категории. Учитывая эти риски,
многие капитаны корабле, главы колоний и иные персоны со знаниями и средствами,
организуют обследование своих подопечных специальными людьми, обученными
обнаружению псайкеров, безотносительно того, обучились ли они своему ремеслу законно
или нет. Проще говоря, искатель ведьм, это любой, кто обладает навыками и склонность
искать псайкеров, а также тот, кто охотится на них независимо от индивидуальных мотивов и
желаний.
Хотя многие импровизированные охоты на ведьм заканчиваются пылающими кострами
и закопчёнными трупами, некоторые предпочитают использовать более тонкие методы
обнаружения псайкеров. Более того, некоторые специалисты известны изяществом работы
или даже способностью захватить большую часть своей добычи живьём. Одни искатели
ведьм помещают захваченных псайкеров в стазисные гробы и отвозят их на обработку.
Других держат жертв в заточении освящённых камер, постоянно молясь за души этих
несчастных еретиков. И, разумеется, многие искатели ведьм получают за них плату, продавая
псайкеров заинтересованным покупателям, достаточно амбициозным и глупым, чтобы
прибегнуть к использованию несанкционированного псайкера. Для таких людей не
существует стандартов и каждый действует по своему.
Разные искатели ведьм по разному используют свои таланты, одни концентрируются
исключительно на материальной выгоде или личном успехе, а другие действуют из
преданности человеку, организации или идеалу. Некоторые искатели ведьм спонсируются
влиятельными личностями, вроде вольных торговцев Пространства. Другие организации,
такие как религиозне культы, криминальные организации или даже благородные дома, также
временами прибегают к услугам искателей ведьм, но принимаются такие заказы через
призму воззрений каждого отдельного искателя. Ведомые благочестием ии долгом, как
правило, менее склонные передавать захваченных псайкеров сомнительным аристократами,
но те, кто видят в своих талантах лишь источник прибыли, менее склонны прислушаться к
просьбе нищего культа, безотносительно возможной духовной пользы.
Миссионеры иногда нанимают таких специалистов, особенно, когда отбывают на
планету, где предположительно обитает ненормально высокая популяция псайкеров.
Некоторые миссионеры с особенно острым чутьём на такие вещи могут даже сами
становиться искателями ведьм, хотя в данном случае они используют таланты для
преобразования миров под стандарты Имперской Веры.
Опыт искателя ведьм в сражении с псайкерами (независимо от того, получен ли он при
целенаправленном обучении или стал следствием выживания после схватки с психическим
врагом) делает искателей ведм очень ценными в пространстве Коронус, где психические
угрозы не исчерпываются нечистых псайкеров-людей. Пси-ксеносы, от провидцев элдар, до
непредсказуемых орков-чудил, могут быть чрезвычайно опасными. Даж если вольный
торговец не слишком беспокоится о псайкерских способностях подданных на его
собственных судах, он может нанять искателя ведьм просто в качестве контр-меры против
столь особенных угроз.
Становление искателем ведьм
Для противостояния подгубному присутствию варп-отродий и сопротивления
сокрушительному влиянию псайкеров требуются огромные резервы ментальной стойкости.
Это путь подходит не всем, поскольку он требует самодисциплины и стальной воли, а также
интенсивных тренировок, чтобы отточить навыки, необходимые воину, который сражается
как телом, так и разумом. Жизнь искателя ведьм нелегка, хотя награды могут велики и
варьироваться в зависимости от личных мотивов персонажа. Для одних эта работа само по
себе награда и помогает достойно предстать перед Святым Троном после смерти, а другие
могут видеть в ней средство защиты общества или идеала. Для особо натерпевшихся этото
опасный путь может быть лишь жестоким средством для выживания.
Необходимая карьера: любой Исследователь не-псайкер.
Альтернативный ранг: 3 или выше (10,000 ОО).
Требования: Восприятие 40.
Иные требования: Этот персонаж должен победить как минимум одного враждебного
псайкера используя несмертельные методы.
Новый талант: Взор Разума
Требования: Psyniscience
Исследователь отточил способность чувствовать нечестивое присутствие ведьм и
обладает сверхчеловеческой способностью обнаруживать псайкеров и варп-сущности. Он
может потратить очко Судьбы чтобы автоматически преуспеть в проверке Psyniscience,
количество степеней успеха равно его бонусу Восприятия.
Реликварист
«Кровь мучеников — семя Империума, и коли мы не пожнём плоды, вспоенные их
кровью, мы ничем не будет отличаться от мятежников.»
— Лазлон Вайти, благочестивый сенешаль
Империум — бастион духовной преданности, которая принимает множество форм,
которые часто сливаются, смешиваются и объявляют друг другу войну. Хотя все законные (с
точки зрения Экклезиархии) верования принимают божественность Императора, по многим
иным пунктам они расходятся. Предметом ожесточённых споров выходцев с разных миров
могут быть праздники, разрешённая пища, почитаемые святые и мученики или даже
надлежащий вид тканей для одежды.
По счастью в Имперской Вере множество общих доктрин, с которыми соглашаются
большинство верующих: важнейшие духовные фигуры (Себастьян Тор и примархи),
предпочтительные методы очищения еретиков (огонь) и почитание реликвий. В частности,
когда речь заходит о реликвиях, может возникнуть ряд новых проблем, поскольку в этом
случае крайне важна подлинность, актуальность и важность. Мало какой схоласт усомнится в
подлинность пряди золотых волос Сангвиния, но многие ли согласятся принять отрубленные
ноги Квивара Ног? Одни споры вокруг таких разногласий могут занять годы и даже века.
В пространстве Коронус часто именно реликваристам приходится определять
законность бесчисленных артефактов, что находят вольные торговцы, коммерсанты и иные,
ещё менее законопослушные личности, ступающие в пустоте между местными дикими
звёздами. Реликваристы часто изучают древние тома в поиске потерянной челюсти древнего
святого, или сражаются в сердце чужацкого храма, во имя освобождения символа крестового
похода тысячелетней давности.
Многие связаны с вольными торговцами, а некоторые вольные торговцы сами
становятся реликваристами, приобретая нужные знания во время странствий, что не так
сложно, учитывая постоянные контакты со странными технологиями и древними
артефактами.
Для реликвариста, почувствовавшего возможность спасти крупицу благословенной
истории Империума наградой может послужить само это деяние, но им могут двигать и иные
мотивы. Некоторые могут принадлежать к специфическим культам, вроде гурдийцев,
стремящихся сохранить древние реликвии в своих хранилищах, а другие могут быть просто
учёными преступниками, зарабатывающими на чёрном рынке. Несомненно, что многие
каликсидские аристократы заслужили расположение Экклезиархии, подарив ей
«возвращённые» реликвии. Разумеется, столь же часто такие предметы исчезают в закрытых
от любопытных глаз частных коллекциях.
Иные реликваристы проявляют особый интерес к жизни миссионера Жолусса Маркета,
который за свою долгую и плодотворную жизнь обнаружил бесчисленные реликвии
невероятной ценности. Неофициальные и тайные ордена, такие как Церковь Преданных и
Двенадцать Ножей, даже в наше время продолжают тайный поиск Гробницы Когнатия,
которую Маркет считал рогом изобилия потерянных технологий и священных реликвий
Имперской Веры.
Успешный реликварист не может полагаться на одно знание легенд, преданий и
литургий, поскольку им не менее часто приходится оценивать намерения собеседника и
выпутываться из затруднительных ситуаций.
Безопасность свиты вольного торговца часто служит идеальным прикрытием
реликвариста, поскольку тот получает некоторую степень защиты, а сам капитан получает
некоторую выгоду, особенно существенную для благочестивых слуг Трона. Трофеи из
чужацких миров не всегда душевредны по природе своей, и это, несомненно, согревает
сердца миссионеров тем, что когда их странствие станет последним, их иссохшие останки
будут найдены и выставлены для должного почитания.

Становление реликваристом
Жизнь реликвариста, это смесь благочестия (иногда утраченного) с приключениями,
поскольку возвращение реликвий, считающихся давно утраченными или захваченными
врагами Империума, чревата опасностями как духовными, так и материальными. Зачастую
необходимы длительные периоды тихих штудий, перемежаемые вспышками активности,
когда искомое может быть обретено или потеряно не благодаря глубоким познаниям в
агиографии, но холодному уму и способности почувствовать приближение неприятностей.
Жизнь реликвариста состоит не только из славы и почёта, но может приносить
удовлетворение, источник которого зависит от него самого: толстые кошельки воротил
преступного мира или благословение члена Адептус Министорум.
Необходимая карьера: Вольный Торговец, Эксплоратор, Миссионер или Мастер
Пустоты.
Альтернативный ранг: 1 или выше (5,000 ОО).
Требования: Интеллект 40.
Иные требования: Этот персонаж должен найти как минимум одну потерянную
реликвию, проследил её происхождение и определил её место в истории Имперской Веры.

Новый талант: Проницательный Глаз


Требования: Интеллект 40, Evaluate +10
Исследователь овладел несравненными способностями к изучения истории предмета по
линиям пресс-формы или микроскопическим повреждениям. Если об объекте или артефакте
можно узнать нечто стоящее, исследователь может это разузнать.
Этот персонаж может потратить очко Судьбы чтобы автоматически пройти проверку
Evaluate с количеством степеней успеха, равным его бонусу Интеллекта. Всякий раз, когда он
тратит на это очко Судьбы, он также получает некоторую информацию об истории предмета,
вспоминая изученное, реализуя подсказки, анализируя сам объект или иным путём, на
усмотрение МИ.
Приверженец Алейниковой
«Она бы не сдалась и клянусь Золотым Троном, мы тоже не станем!»
— Отец Сет, лидер 17-ой благословенной и лучезарной делегации на Вапорий
Пространство Коронус — неумолимое и жестокое место, где царят тяготы и
несправедливость. Колонисты часто признают своё бессилие перед бедствиями. Голод,
эпидемии, варп-шторма и пиратские банды могут в любой момент напасть без
предупреждения и сокрушить слабые владения людей. К счастью существует некоторые
группы храбрецов, которые помогут чем смогут, пусть их опыт и ресурсы сильно
ограничены.
Приверженцы Алейниковой — она из таких групп, слабо объединённая организация
странствующих проповедников, продолжающая дело знаменитой миссионерки Надин
Алейниковой. Пусть она и ушла, её простая вера и успех в раскачивании стольких людей,
сделали её героем для многих. Успешное укрепление веры в системе Мармор обеспечили ей
постоянное место в религиозной истории региона, несмотря на все усилия
коррумпированной знати. История её испытаний в борьбе с укоренившейся чумой, которая в
конечном счёте стоила ей жизни, имеет большое символическое значение для многих
верующих Имперской Веры. По всему Пространству, в Каликсиде и даже в иных секторах её
имя является притчей во языцех и символом веры перед лицом непреодолимых трудностей.
Пусть нечестивцы и могут подвергнуть её чувство правосудия и кажущиеся эксцентричными
методы, для многих она является сияющим маяком надежды и вдохновения.
Происхождение Приверженцев неясно и, как это часто бывает, объясняется различными
причинами: организована выжившими на космической станции, ставшей её могилой, создана
вдохновлённым последователей или даже тайно создана самой Алейниковой на случай её
кончины (что учитывая её послужной список кажется маловероятным). Безотносительно
происхождения ныне Приверженцы Алейниковой являются признанной частью
миссионерского сообщества Коронуса, пусть даже и не до конце узаконенной официальным
декретом Министорума. Некоторые говорят, что формальное признание является вопросом
времени, другие же задаются вопросом, слышали ли иерархи Экклезиархии о маргинальной
секте, черпающей вдохновение из столь неортодоксальной фигуры.
Учение Приверженцев призывает подражать методам и мотивам Алейниковой.
Считается чрезвычайно важным обладать знаниями, необходимыми для самодостаточности;
так что Приверженцы часто стараются глубоко разбираться в прикладных сферах и
медицине, оттачивая свои познания в библиотеках и далёких мирах. Приверженцы стремятся
стать максимально полезными для своих новообращённых, а потому обладают широкими
познаниями, которые могут иметь отношение к множеству человеческих культур Коронуса.
Также, помня о судьбе Алейниковой, они постоянно каталогизируют смертельные
болезни. Где бы ни вспыхивали эпидемии и сходные бедствия, Приверженцы прибывают
помогать. Многие хранят великие каталоги болезней с которыми столкнулись и делятся с
товарищами во время редких встреч. К сожалению, полуслучайный характер путешествий
Приверженцев делает такие встречи немногочисленными и спорадическими. Жизненно
важный способ борьбы с чумой может остаться тайной для тех, кто нуждается в ней больше
всего, просто потому, что пути хранителя и нуждающегося не пересеклись. Такие ситуации
считаются испытаниями Императора, которые следует принимать столь же охотно, как Надин
принимала свои тяготы.
Ещё одной общей чертой Приверженцев является здоровое подозрение, а иногда
откровенное недоверие, к вольным торговцам. Хотя они являются наиболее вероятным
способом путешествия, судьба Агамемнона Квинта редко покидает разум ищущего корабль
Приверженца. Потому некоторые активно пытаются навредить вольным торговцам, считая
весь этот класс проклятием человечества. Они вербуют сторонников среди экипажей как это
делала Алейникова, но не всегда со столь же чистыми намерениями. В конце концов,
лишение вольного торговца изрядной доли команды сильно подорвёт функционирование его
судна.
Становление Приверженцем Алейниковой
Для большинства отсутствие направления может стать помехой, но для сторонников
учения Алейниковой это только благо. Их жизни смеют смысл без конкретных правил и
предписаний, им достаточно черпать вдохновение из рассказов о подвигах Надин
Алейниковой, которыми была богата её жизнь. Одни Последователи больше
концентрируются на одной области обучения или служения, больше подходящей ситуации,
но все разделяют решимость распространять Имперскую Веру.
Необходимая карьера: любой исследователь-человек.
Альтернативный ранг: 1 или выше (5,000 ОО).
Требования: Общительность 35, Сила Воли 35.
Иные требования: Этот персонаж должен провести время за изучением учения Надин
Алейниковой и служа страждущим пространства Корронус.

Новый талант: Исцеление Верой


Требования: Медика, Pure Faith
Святой пыл исследователя столь силён, что он вызывает доверие и вселяет
убеждённость во всех союзников. Даже в самые тяжёлые времена он остаётся маяком света
Императора.
Всякий раз, когда исследователь убирает урон с союзника умением Медика, этот
союзник получает бонус +5 за каждое очко урона (до максимума в +30) к следующей
проверке, которую он делает до конца следующего столкновения.

Красный Освятитель
«Война, суть форма поклонения. Как огонь очищает железо, так битва очищает душу.»
— архи-святитель Кир Чистый из Кровавых Слёз
Незадолго до гибели миссионерки Женевьевы Осмал на демоническом мире
называемом Звезда Погибели, она совершила паломничество на суровую планету Лоретта.
Во время этого путешествия, она познакомилась с местными жителями, следовавшими
собственной версии Имперской Веры. Перед уходом, Осмал разожгла пламя их меры,
навсегда оставшись в глазах лоретцев символом благочестия.
После смерти Осмал от рук демона Граз’гразка её последователи с боями отступили со
Звезды Погибели и с трудом вернулись на Лоретту. И пусть тело миссионерки было потеряно
на демоническом мире, её последователи смогли вернуть оружие, которым она сразила
последнего противника, а также ряд других связанных с ней артефактов. Самые набожные
ученики Женевьевы остались на Лоретте. Благодаря великим проявлениям благочестия они
добились помощи местных жителей в постройке крепости-храма, посвящённого павшей
миссионерке.
Большая часть изначальных последователей Осмал давно умерли, но за прошедшие
века священная крепость стала самым святым местом на Лоретте. Кланы совершают
регулярные паломничества, дабы почтить память павшей, а потомки членов её отряда всё
ещё живут в храме, защищая его реликвии от чужаков. Это неофициальный орден,
называемый Кровавые Слёзы, стремится к благочестию через боевое совершенство, а члены
его фанатичны и неумолимы.
В среде Кровавых Слёз одна группа особенно выделяется. В то время как большая
часть охраняющих храм воинов-аскетов проводит дни в боевых тренировках перед ликом
Императора, а ночи бдит над реликвиями храма, так называемым красным святителям
поручено путешествовать по поверхности Лоретты и за её пределами. Их задача —
выискивать среди населения мутантов, еретиков и ведьм, сражаясь с которыми воины могут
доказать своё непоколебимое благочестие и неумолимую доблесть. Некоторые такие
одинокие чемпионы даже совершают одинокие крестовые походы за пределы Лоретты,
путешествуя по далёким мирам, стараясь следовать путём той, кого почитают.
Красные освятители считают битву — вершиной веры, а конфликт почитают
точильным камнем, превращающим людей в достойные инструменты Императора. Такая
философия часто приводит красных святителей к участию в любых конфликтах, они
уверены, что любое творимое ими насилие является оправданием само по себе, а Император
направит их на выбор правильной стороны. Разумеется, многие члены культа более
прагматичны, ибо у каждого свои мотивы для участия в благочестивой битве.
На поле битвы красные святители обычно подают пример, призывая своих союзников и
последователей сокрушать врагов человечества как они делаю это сами: без страха, сомнений
или колебаний. Во менее жестоких ситуациях красные святители советуют подготовку,
обучение и дисциплину как способы разрешения большей части проблем. Вольные торговцы
с особо благочестивым складом характера иногда составляют компанию подобному жрецу
войны, хотя это и сопряжено с некоторым риском. Орден ни коим образом не
санкционирован Адептус Министорум, и хоть практики его членов и не считаются
еретическими, сома их существование иногда рискует размыть границу между истинными
хранителями Имперской Веры и мирянами. На просторах Коронуса такие конфликты редки,
но если в них будут вовлечены убеждённые личности — станут крайне жестокими.

Становление Красным Освятителем


Большинство Красных Освятителей родилось на Лоретте и воспитывались в жестоком
благочестии тамошнего крепости-храма. Однако, некоторые иномирцы принесли присягу
красного освятителя после посвящения Лоретты и тренировок с воинами-аскетами. Такие
чужестранцы сначала должны покаказать фанатикам Кровавых Слёз, выиграм ряд поединков
против чемпионов секты, тем самым продемонстрировав свою преданность и ценность.
Необходимая карьера: любой исследователь-человек, кроме Эксплоратора, Астропата и
Навигатора.
Альтернативный ранг: 1 или выше (5,000 ОО).
Требования: Ближний Бой 35, Общительность 35.
Иные требования: Этот персонаж должен тренировать с Кровавыми Слёзами на
Лоретте (или с одним из странствующих послушников, красных освятителей).
Новый талант: Ярость Фанатика
Требования: Ненависть (любая).
Этот исследователь — воин безграничной боевой ярости, сражающий своих врагов с
нескрываемым и интуитивным удовольствием.
При нанесении урона врагу из его таланта Ненависть с помощью атаки ближнего боя,
персонаж запускает Праведную Ярость на 9 и 10.

Новый талант: Призыв Разжигателя


Требования: Litany of Hate, Rage of the Zealot.
В битве это исследователь — пылающий костёр гнева Императора, поражающий врагов
Человечества и выкрикивающий ужасные слова ненависти, вдохновляющие союзников на
всё более и более разрушительные акты насилия.
Всякий раз, когда персонаж активирует Праведную Ярость и обрушивает её на врага, он
может потратить очко Судьбы и совершить Серьёзную (+30) проверку Общительности. В
случае успеха союзники в радиусе 30 метров атакуя этого врага до начала следующего хода
этого исследователя наносят дополнительный урон, равный его бонусу Общительности.

Инициат ордена Молота


«Труд плоти и труд духа различаются лишь иллюзией перспективы.»
— стих IV, песнь VII, Учения Никомеда Кифа
Ключевую роль в создании закрытого общества на Фоулстоуне сыграл Никомед Киф, в
честь которого общество и было названо орденом Молота. Несмотря на его первоначальные
опасения на счёт этих верующих и их изолированной веры, он неоднократно посещал этот
мир и живущие там отшельники помогали ему долгие годы. Переданные Кифом во время
совместного полёта на Lux Salvationis методы земледелия позволили обитателям Фоулстоуна
выращивать больше необходимого и за счёт прибыли они поддерживали усилия миссионера
в иных мирах. Некоторые отшельники даже сопровождали Кифа на его миссии, привозя с
собой рекрутов для ордена.
Отшельники Фоулстоуна гордятся своим гостеприимством, которое они считают
добродетелью самого Никомеда Кифа. Большинство этих аскетов довольствуются
благочестивым трудом, живя и умирая на своей планете и иногда оказывая помощь
путешественникам, от вольных торговцев, до миссионеров и паломников. Давая прибежище
путешественникам в столь негостеприимном регионе как Коронус, орден Молота считает, что
так они отдают дань Кифу за помощь, а также позволяют Империуму обращать новые миры
и получать новые ресурсы.
Однако, некоторые члены этой неструктурированной группы считают, что должны
сделать больше и покинуть Фоулстоун, дабы следовать стопами почитаемого миссионера.
Как правило такие личности не являются миссионерами или любого рода членами
Экклезиархии, а потому не занимаются обращением миров и концентрируются на
использовании знаний, которые Никомед Киф предал их предкам: важности имперских
колоний в Пространстве. Эти странствующие члены ордена Молота опознают друг друга по
символу силового молота, которым некогда владел Кив и который был им оставлен на
Фоулстоуне. Они верят, что прикладное знание — ключ к правильному поклонению и
отваживаются посещать далёкие места, где используют свою мудрость для помощи
Империуму в расширении. Учитывая кочевой образ жизни и суровость Коронуса, те
инициаты, которые смогли прожить достаточно долго, как правило, выносливы и находчивы.
Многие умелы в бою, такова цена путешествий в диких регионах.
Поскольку в регионе активного действует множество вольных торговцев, существует
бесчисленное количество поселений, населённых слугами великих династий. Большая часть
таких колоний предназначена для реализации определённого ресурса или исполнение некой
специфической задачи в стратегических целях дома. Инциаты ордена Молота ищут такие
колонии, горячо веря, что распространяя секреты Кифа они могут помочь процветанию
форпостов Империума. Потому члены этого ордена запоминают огромные объёмы мирской
информации, буквально высасывая книги и справочники с пугающей скоростью. Самые
фанатичные члены ордена верят, что все знания, какими бы специализированными и
странными они ни были, по сути своей священны и достойны их времени. Такие
компульсивные исследователи посвящают свои жизни поглощению знаний, запоминая
бесчисленные факты с бесстрастной одержимостью. Более прагматичные полагают, что
Никомед не зря концентрировался на практических знаниях, ссылаясь на его разрыв с
аристократическим происхождением как на отказ от некоторых видов обучения. Как и в
случае большинства философских разногласий, большинство челнов ордена Молота
находятся где-то посередине, но доктринальный разрыв уже укреплён кровью экстремистов.
Мотивы членов ордена чрезвычайно разнообразны, от чистого любопытства, до
благочестивой мании, но все они считают, что решения проблем можно найти в знаниях, а
потому поиск потерянной информации для продвижения интересов Империума является
самым важным, на что можно потратить жизнь. Член ордена Молота может стать невероятно
полезным вольному торговцу, давая множество советов относительно вещей как
философских, так и практических. Разумеется, такое знание куда ценнее, когда закалено
мудростью личного опыта.

Становление Инициатом Ордена Молота


Вступление в орден Молота требует многолетних изучений различных текстов пера
Никомеда Кифа на самые различные темы: от философии, до сельского хозяйства. Как
правило, штудии инициата находятся под контролем уважаемого члена ордена. Хотя большая
часть инициатов проводит свои исследования на Фулстоуне, иногда странствующий член
ордена берёт ученика по дороге
Необходимая карьера: любой исследователь-человек.
Альтернативный ранг: 1 или выше (5,000 ОО).
Требования: Интеллект 35, Выносливость 35.
Иные требования: Этот персонаж должен учиться у одного или нескольких аскетов
Фоулстоуна и совершить как минимум одно паломничество к Святилищу Молота этого мира.
Новый талант: Убедительная Риторика
Требования: Common Lore (Any One), Scholastic Lore (Any One), Trade (Any One), Total
Recall.
Риторика этого исследователя крайне продумана, помогая склонить слушателей к своей
точке зрения через точно рассчитанные апелляции к эмоциям и разуму.
При проверках Charm, Command, Blather и Performer (Storyteller) этот исследователь
может использовать Интеллект вместо Общительности.

Fallen Suns
Chapter I: Lu’Nasad Gazetteer
Я видела его. Лу’Насад, Дресиль’ах, Забытая Гибель. Он приходит за нами подобно
убийце в ночи, и поглотит нас всех. Готов ли ты, человек? Готов ли ты встретиться со своим
Богом-Императором?
- Ясновидящая Кайлле из Духов Ворона
Кошмарный мир-корабль Лу’Насад, Забытая Гибель, о котором говорилось в
пророчестве эльдар, вернулся после десятитысячелетнего изгнания из свирепых, бушующих
Разломов Гекатона. Погружённый в нечестивые энергии Варпа на протяжении бесчисленных
тысячелетий, этот некогда гордый мир-корабль стал теперь отвратительной, искажённой
пародией на самого себя. Его многочисленные обитатели мертвы или испорчены, некогда
изящные шпили разрушены, улицы усеяны костями защитников и Круг Бесконечности
обезумел после столетий боли и ужаса. Теперь Лу’Насад снова бороздит пространство
Коронус, сея безумие и разрушение на своём пути.

Грехопадение
Разложение, злоба, и абсолютное высокомерие наших предков разорвали саму ткань
пространства и времени и породили нового бога Хаоса. Мы в долгу перед всеми расами,
который оплачиваем нашей медленной смертью.
- Ясновидящий эльдар Анарис
Десять тысяч лет назад некогда гордая империя эльдар достигла вершины своего
развития и начала медленно падать в пропасть угасания, разложения и полного уничтожения.
Гордые и надменные эльдары считали себя совершенной расой, которая выше убогих и
незначительных ссор младших рас галактики. Они овладели технологией и подчинили
Паутину, избавились от нужды в тяжёлом труде и страданий, и их миры не знали войн,
полнясь искусствами и музыкой. К несчастью, так как гордыня предшествует падению,
заносчивость и высокомерие эльдар медленно разрушало сердце их величественной
империи. Эльдарское общество стало испорченным и развращённым, посвящая богатый
досуг удовлетворению своих тёмных страстей.
Правда, не все эльдары в эти тёмные времена превратились в невоздержанных
сибаритов, верных лишь удовольствиям и страстям. Это были те, кто предвидел
надвигающуюся катастрофу. Эти эльдары, которых их собратья в насмешку называли
наказывающими самих себя аскетичными фанатиками, построили массивные, не
уступающие планетам по размеру корабли, на которых они могли избежать разложения
своего народа. Эти суда, названные своими владельцами мирами-кораблями, направились в
самые далёкие области космоса, везя на борту множество сходно мыслящих экзодитов. Они
полагали, что именно в этих труднодоступных местах будут в безопасности и от страстей
своих братьев, и приближающегося рока, который предвидели.
В конце концов полное разложение и невоздержанность эльдарского общества
породили Бога Хаоса Слаанеш. С могучим криком и всплеском чистой психической энергии
Слаанеш появился из Варпа и уничтожил эльдарскую империю в одно мгновение.
Миллиарды погибли в агонии, так как Он поглотил их души. Это событие сотворило Око
Ужаса, огромную дыру в реальности, где Варп и реальное пространство слились воедино, и
которая полностью поглотила центр эльдарской расы. Даже далеко ушедшие экзодиты,
избежавшие падения своего народа в безумие, и обитатели многочисленных миров-кораблей
услышали крики прихода Слаанеш. Горечь наполнила их сердца из-за утраты соплеменников
и своей некогда великой цивилизации. Но так же чувствовали эльдары и смирение, ибо они
знали, что ничего не могли поделать и такая судьба стала их последним наказанием.
Силы Хаоса по всей галактике преследовали рассеянные солнечными ветрами миры-
корабли с беженцами. Немногие пережили первые десятилетия, будучи пойманными и
уничтоженными психическими последствиями рождения Слаанеш. Остальные рассеялись,
путешествуя меж звезд со своим драгоценным грузом - теми немногими счастливчиками, кто
пережил Падение - к самым дальним уголкам галактики. Пока они плыли, а столетия
проходили, миры-корабли медленно принимали свою окончательную форму. Они
увеличивались в размерах, чтобы удовлетворять нужды своих обитателей, певцы кости
переделывали корабли в нечто более схожее со странствующими планетоидами, нежели
просто звездолётами. Каждый мир-корабль стал действительно миром. Даже до Падения на
каждом из них сформировалась уникальная культура, предвосхищая множество Путей и
Аспектов, которыми эльдары вскоре будут следовать. Некоторые были посвящены военному
мастерству, в то время как прочие - изучению тайн бесконечности.

Безнадёжный Полёт
И таким образом они сбежали, бесчисленные дети Цегораха, Иши и Кхайне. В то время
как их боги погибали в агонии, и их соплеменники сражались друг с другом подобно диким
зверям, а миры, что были колыбелью их цивилизации, были полностью поглощены
Губительными Силами - они бежали как трусы. Они отступили к своим кораблям и стыдливо
отвернулись, оставляя человечеству убирать за ними словно за нашкодившими детьми.
- Из журнала Кобраса Эквайре
Когда Падение наконец свершилось и Око Ужаса полностью поглотило эльдар, мир-
корабль Лу’Насад стоял в доках на самом краю широко раскинувшейся цивилизации эльдар,
принимая на борт пассажиров и припасы. Во время этих первых страшных часов, когда их
цивилизация рушилась у них на глазах, лидеры Лу’Насада взяли на борт столько своих
собратьев, сколько мог нести их древний корабль и сбежали от наступления Хаоса.
Преследуемые войсками Губительных Сил и страдая от продолжительных последствий
рождения Слаанеш, владельцы Лу’Насада разработали отчаянный и опасный план спасения.
Всегда интересовавшиеся путешествиями, движением и тайнами Паутины, учёные,
ясновидящие и колдуны Лу’Насада потратили столетия на изучение этих древних путей. Во
время своих поисков они обнаружили упоминания о неизвестных эльдарам тропах в Паутине,
закрытых проходах и скрытых путях сквозь Эмпиреи, по которым с незапамятных времён не
ступала чья-либо нога. И конечно, они даже создали карты для некоторых из этих забытых
троп, посчитав их опасными, но в целом проходимыми. Окружённый силами Хаоса, когда
воины сражались с голодными демонами на улицах, а проходы покраснели от крови павших
эльдар, Лу’Насад отбросил всякую осторожность и скрылся в извилистых и пустынных
путях Паутины, обнаружив там невероятно большую, нестабильную дорогу, способную
вместить массивный корабль-мир и более о нём ничего не было слышно.

Время Странствий
Как и должно было случиться, тёмные, извилистые и в основном неизученные пути, по
которым плыл Лу’Насад, привели его не к спасению, но прямо в кипящее сердце Разломов
Гекатона. Здесь, в в центре этих проклятых и забытых звёзд, Лу’Насад встретился лицом к
лицу с могущественными силами Эмпирей, проявившихся в реальном космосе. Отчаянная и
по большему счёту безнадёжная схватка окончилась тем, что защитники Лу’Насада были
сокрушены силами Хаоса и вскоре мир-корабль замолк и уплыл далее в Разломы, с
единственными выжившими в лице могущественного ясновидящего Анариса и команды его
корабля.
Погружённый в энергии Варпа и поражённый порчей Хаоса, Лу’Насад превратился в
искажённую и уродливую пародию на самого себя. Его некогда гордые защитники пали,
древние души эльдар в Круге Бесконечности обезумели, а изящные парящие шпили
обратились в прах только лишь для того, что бы быть восстановленными в нечестивой
насмешке. Кости его обитателей на улицах были сложены словно связки дров и демоны
резвились в некогда священных залах Садов Костопевцев, в то время как изуродованные тела
Пауков Варпа крались среди руин, а бывшие Яростные Мстители вопили и бормотали
долгими ночами. На протяжении более чем десяти тысяч лет Лу’Насад странствовал по
Разломам Гекатона в этом кошмарном состоянии и теперь вернулся в пространство,
полностью испорченный и обезумевший от боли, выполняя своё собственное ужасное
задание.

Мёртвый Мир-корабль
Проплывая между миров пространства Коронус, нынешний Лу’Насад совершенно не
похож на гордый и могущественный мир-корабль, каким он был десять тысяч лет назад. Его
корпус раздут и деформирован, он изуродован Варпом за столетия пребывания в Разломах
Гекатона, и нечестивые молитвы Губительным Силам покрывают всю его поверхность.
Конструкция корабля из призрачной кости обветшала и исхудала, став мягкой и
полупрозрачной, практически призрачной при тусклом свете звёзд. Купола строений
наполнены ядовитыми испарениями, и можно наблюдать, как тёмные фигуры пролетают
сквозь руины башен и собираются в огромных парках, где есть лишь пыль и обломки кости.
В его кильватере витают длинные облака обломков, пыли и измельчённой призрачной кости.
Нет света в куполах и иллюминаторах, и все приветствия остаются без ответа. Лу’Насад
выглядит до отвращения болезненно, и те, кто наблюдают за ним, знают, что помимо
наследия ксеносов есть нечто ужасающе зловещее в этом гигантском корабле.

Тёмные Тропы
Являвшийся домом для сотен тысяч эльдар, мир-корабль по-прежнему располагает
массивными кристаллическими куполами километровой длины, покрывающими целые
города, огромные жилые пространства, пронизанные нитями широких улиц,
возвышающимися шпилями, храмами экзархов и всем тем, что можно ожидать встретить на
любом корабле-мире, построенном древними и развитыми эльдар.
Теперь эти места, когда-то кипевшие торговлей и жизнью, превратились в тихие
гробницы, где слышны лишь глубокие и глухие вздохи измученного мира-корабля,
странствующего меж звёзд.
Сады Самосозерцания
Некогда идеальные места для тихой медитации, они, как и сам Лу’Насад, от порчи и
искажения превратились в нечто неузнаваемое. Высокие деревья и декоративные растения
либо полностью сгнили, либо стали искажёнными и отвратительными: покрытые восковыми
фиолетово-чёрными листьями, они разбрасывают вредоносные споры и истекают ядовитым
соком при касании. Ручьи и зеркальные пруды опустели, наполнившись костями и осколками
десятитысячелетней давности. В садах скульптур статуи из призрачной кости повержены или
ужасно изуродованы, заменённые грубыми и нечестивыми изваяниями во славу Губительных
Сил. Тут и там - свидетельства тёмных ритуалов: нечестивые алтари потемнели от крови
среди останков принесённых в жертву.
Хоть и опустевшие, эти извилистые тропы среди потемневших деревьев таят опасность.
Бывшие воины Аспектов мира-корабля иногда появляются здесь, их разбитые разумы и души
изнывают по бессвязным обрывкам прошлого. Как и всё на древнем мире-корабле, сады
окутывает едкий саван реагирующих на психику испарений.
Жилые Покои
Эти высокие, некогда грациозные шпили ранее населяли тысячи тех из эльдар, которые
называли Лу’Насад домом. Теперь они - потрескавшиеся, порченные, опасные строения, косо
опирающиеся друг на друга и торчащие из сердца мира-корабля подобно костяным пальцам.
Жившие здесь эльдары погибли давным давно, разорванные на части демонами или
порченными собратьями, мутировавшими от ужасных энергий Варпа настолько, что
невозможно и вообразить, или погибшие от голода, злоключений или чистого безумия.
На каждом этаже присутствует некоторое количество жилых палат, исходящих из
общего коридора. Комнаты просторны, определённой формы и обставлены в стиле,
кажущимся чуждым человеческому глазу, и обычно люди в них чувствуют себя некомфортно.
После тысячелетий запустения и подверженности энергиям Варпа в Жилых Покоях мало
чего осталось приятного. Шпили сами по себе опасны, их фундамент обветшал, а
конструкция ослаблена тысячелетиями разложения, и любой, кто движется по опустевшим
коридорам, должен ступать аккуратно, иначе есть реальный шанс провалиться сквозь
прогнивший полупрозрачный пол из призрачной кости и умереть.
Сады Костопевцев
Меньшие по размеру менее посещаемые, нежели ранее изобильные Сады
Самосозерцания, именно здесь давно мёртвые костопевцы Лу’Насада собирались вместе, что
бы общаться, творить искусство и далее изучать секреты их мастерства. Соединяя в себе парк
скульптур и расположенную на открытом воздухе мастерскую, Сады Костопевцев некогда
были домом для мириада статуй из призрачной кости, столь же грациозных, сколь и
созерцательных. В них так же находилось множество небольших площадок для пения,
посвящённых другим, родственным искусствам, где костопевцы могли собираться для того,
что бы совершенствовать себя и свой Путь.
Однако теперь Сады Костопевцев на Лу’Насаде действительно мрачное и гнетущее
место. Статуи либо разбиты, либо изуродованы, и чёрная шипастая лоза из призрачной кости
обвивает те, что ещё стоят. Изящные арки и шпили рабочих мест обрушены, и земля усеяна
разбитой костью и разбитыми камнями душ. Что хуже всего, дюжины смертоносных
эльдарских автоматов, известных как Призрачные Стражи, следуют ухоженными тропами и
усеянными камнями полями. Движимые обезумевшими душами древних эльдарских героев,
эти безмолвные часовые нападают на любого, кого встретят, включая друг друга, и кости их
жертв и разбитые остовы мёртвых Призрачных Стражей можно всё ещё обнаружить
лежащими вместе в нижних областях Садов.
Посадочные Платформы
Многочисленные доки Лу’Насада с равным интервалом окружают внешний периметр
корабля-мира. Разнясь в размере от посадочных площадок для шаттлов до огромных доков,
способных принять корабль размером с крейсер и защищённых батареями мощных
импульсных копий, эти доки выходят в пустоту на аккуратно смонтированных из призрачной
кости опорах. Недалеко от этих обширных доков находятся сожжённые, разбитые или ещё
как-либо разрушенные остатки портового комплекса Лу’Насада. Порченные Призрачные
Стражи и разнообразные демоны ходят здесь, превращая доки в действительно очень
опасное место.
Нездоровый Воздух
Вследствие смертоносного психического взрыва, описанного ранее, и после
тысячелетий странствия по Эмпиреям, сам Лу’Насад необратимо испорчен. Воздух корабля-
мира, некогда приятный и чистый, теперь наполнен душами давно умерших эльдар и
отравлен порчей Хаоса. Едкий, как в склепе, запах витает на улицах и в зданиях, и густой,
постоянно клубящийся туман окрашивает всё вокруг в цвет старой раны. Постоянные
психические отголоски смерти и разрушения крайне опасны для тех, кто не имеет защиты.
Особые меры предосторожности, такие как защита, обеспечиваемая камнем душ Анариса,
необходимы для того, что бы исследователи могли оставаться в безопасности.
Порталы Паутины
Среди руин Лу’Насада разбросаны бесчисленные эльдарские порталы Паутины,
соединяющие остатки внутренней Паутины мира-корабля. Подобно своей большой,
охватывающей всю галактику кузине, внутренняя Паутина Лу’Насада позволяет быстро и
сравнительно безопасно путешествовать между различными пунктами огромного корабля-
мира по специальным туннелям сквозь саму ткань Варпа. Порталы Паутины на мире-корабле
состоят из свободно стоящих, замысловато украшенных арок из призрачной кости примерно
трёхметровой высоты. Внутри каждого прохода находится сверкающее энергетическое поле в
виде постоянно кружащегося голубого света, периодически прерывающегося трескучими
чёрно-синими энергетическими разрядами. Хотя большинство всё ещё работает, длительное
воздействие Варпа исказило и испортило Паутину Лу’Насада, и использовать её крайне
опасно.
Плазменное Ядро
В самом центре главной надпалубной камеры возвышается древнее, бурлящее сердце
плазменных генераторов мира-корабля. Двенадцати километров в высоту, плазменное ядро
является самой высокой конструкцией на Лу’Насаде, и вероятно, самой важной. Сам
генератор - одиночный изящный шпиль, сужающийся к остроконечному верху и хранящий
плазменные генераторы и множество Камней Душ, которые постоянно следят за его работой.
Он окружён генераторами сдерживающего поля и накрыт потрескивающим, постоянно
меняющимся силовым полем, которое время от времени выпускает сырую плазму в пустоту.
На протяжении бесчисленных столетий ядро генерирует энергию для огромного корабля-
мира, и является свидетельством мастерства и технической прозорливости эльдар, ибо
создаёт энергию на протяжении десяти тысяч лет без какой-либо подзарядки или
технического обслуживания.
Храм Душ
В глубине мёртвого мира-корабля находится его Храм Душ, куда приносятся камни душ
умерших эльдар для присоединения к Кругу Бесконечности мира-корабля. Это огромное
помещение является не только главным техническим центром, но и храмом, а так же
хранилищем большинства камней душ Лу’Насада. Как и все рабочие станции на корабельном
мостике, стены и потолок с многочисленными панелями и маленькими обелисками
полностью покрыты мигающими самоцветами различного размера, каждый из которых
хранит душу давно умершего эльдара. Всё помещение залито напоминающим о солнечном
свете мягким сиянием, льющимся из окон из разноцветного стекла, и единственный звук
здесь - низкое гудение древних систем корабля.

Оборона Мира-корабля
Несмотря на глубокую связь с менее материальными и более духовными аспектами
бытия, эльдары крайне воинственны. И действительно, каждый эльдар с рождения учится
тактике и обращению с основным вооружением своего народа, чтобы однажды можно было
взять в руки оружие для защиты своего мира-корабля. Зная об искусстве войны больше, чем
люди вообще когда-либо будут знать, они вели войны среди звёзд намного раньше, чем
человечество развилось настолько, что бы использовать в качестве оружия не только
заострённые камни. Каждый мир-корабль является домом для многочисленных ополченцев-
стражей, узкоспециализированных воинов Аспектов, бронетехники, истребителей и изящных
и смертоносных космических кораблей.
Лу’Насад не был исключением, и когда-то мог похвастаться мощным флотом и рядом
лучших воинов Аспектов среди своих обитателей. Эти силы были почти полностью
уничтожены во время первых месяцев пребывания в Разломах Гекатона, а те, кто уцелел,
были искажены практически до неузнаваемости. Остатки военного наследия Лу’Насада всё
ещё можно обнаружить среди его осыпающихся руин, и все они не только сокровища, но и
смертельные ловушки.
Храмы Воинов Аспектов
Возвышаясь над окружающими зданиями из призрачной кости, по другую сторону от
центрального плазменного ядра находятся храмы воинов Аспектов Лу’Насада. Каждое из
этих массивных строений, одно из которых посвящено Паукам Варпа, а другое Яростным
Мстителям, - самодостаточная военная структура. Позади их высоких дверей - казармы,
святилища, тренировочные помещения, плацы, огромные арсеналы и ангары для эльдарской
техники. Когда-то эти храмы являлись домом для множества воинов Аспектов и их экзархов,
и присутствие их служило напоминанием всем эльдарам о долге и жертве этих благородных
воинов.
Храмы воинов Аспектов к сегодняшнему дню сильно изменились по сравнению с их
изначальным видом. Каждый почернел и был изуродован, их мощные врата сорваны с
петель, а фасады являются извращённой насмешкой над былым величием. Уцелевшие воины
Аспектов, собратья которых давно обратились во прах, продолжают собираться внутри этих
отдающихся эхом залов. Помимо угрозы с их стороны в храмах так же находятся склады
эльдарского вооружения и хроники о днях до Падения.
Грави-купола
Вокруг Купола Титанов сосредоточен ряд массивных куполов, некогда хранивших
грави-танковые подразделения мира-корабля. Они обеспечивали одновременно и хранение, и
обслуживание смертоносных танков, предпочитаемых защитниками Лу’Насада - «Соколов»,
«Огненных Призм» и «Ночных Ткачей», равно как и жильё и тренировочные помещения для
тех, кто изучал конкретно этот путь военного дела.
Теперь эти купола почти полностью заброшены, их казармы пусты, а обслуживающая
аппаратура давно затихла. Некоторые - дом для демонов или духов Варпа, но отделения
бывших воинов Аспектов иногда проходят мимо, будто хотят лишний раз убедиться в этом.
Хотя большая часть бронетанковых частей мира-корабля была уничтожена во время его
обороны от Губительных Сил, случайный танк «Сокол» или транспорт «Волновая Змея» всё
ещё можно найти гниющим в своём ангаре.
Технологии эльдар
Призрачная кость
Всё, что создано эльдарами - от простой брони из психо-пластика, которую носят
ополченцы-стражники до искажённых, возвышающихся шпилей мёртвого корабля-мира -
сделано из призрачной кости. Это крайне пластичная, реагирующая на психику субстанция,
которой придают форму эльдарские костопевцы. Она невероятно прочна, может принять
любую форму, которую только можно вообразить, и вследствие своей эмпирической природы
обладает врождёнными психическими свойствами.
Камни Душ
Так же называемые путевыми камнями, камни душ - прекрасные самоцветы, которые
каждый эльдар носит на груди. Это могущественные пси-артефакты и созданы они для того,
что бы защитить душу эльдара от поглощения Слаанеш. Когда эльдар умирает и душа
покидает тело, камень душ действует подобно ловушке, пленяющей душу раньше, чем она
сможет достигнуть Варпа и мучительных объятий Той-Кто-Жаждет. Как только эльдарская
душа надёжно укрыта в камне, её можно вернуть на родной мир-корабль для присоединения
к его Кругу Бесконечности. После того как душа укрыта в нём, она проводит вечность вместе
с душами предков и может получить последнюю награду. Во времена великой нужды камни
душ давно умерших героев эльдар могут быть изъяты из Круга Бесконечности и помещены в
созданные из призрачной кости тела Призрачных Стражей и Лордов. Подобно тяжело
раненному космодесантнику, заключённому в дредноут, таким образом эльдарский герой
может снова встать на защиту своего народа. Камни так же можно вставить в эльдарские
истребители и боевую технику, где они выполняют функции, схожие с функциями
почитаемого в Империуме духа машины, помогая пилоту и даже беря на себя управление
техникой, если пилот и команда выведены из строя.
Круг Бесконечности
На каждом мире-корабле есть Круг Бесконечности. Созданный из призрачной кости и
являющийся домом для всех собранных вместе душ умерших, Круг Бесконечности -
массивный киль корабля и основа его корпуса. Внутри него древние души находятся в
безопасности, образуя массивную «живую память» предков, которая советует и направляет
живых. С приходом Слаанеш и разрушением эльдарского общества Круги Бесконечности -
ближайший пункт назначения эльдар в посмертии. Если их души не пойманы камнями душ и
не помещены в Круг Бесконечности, они навсегда потеряются в Варпе.
Импульсные Копья
По поверхности Лу’Насада разбросаны бесчисленные, массивные, укреплённые
оружейные платформы с установленными смертоносными эльдарскими импульсными
копьями, обычно расположенными на пустотных кораблях. Они в основном сосредоточены
вокруг стратегически важных локаций, таких как врата Паутины, плазменное ядро и Храм
Титана, но многие так же расположены вокруг сторожевых шпилей, храмов и давно мёртвых
лесов.
Многие из этих установок были уничтожены давным давно в боях с Хаосом, а многие
другие - сгнили или саморазрушились на протяжении тысячелетий. Прочие демонстрируют
следы тяжёлой схватки, но всё ещё действуют, хотя их конструкция продырявлена и
почернела от оружейного огня и когтей демонов. Те, что не были уничтожены полностью или
повреждены вражескими войсками, по-прежнему работают и управляются душами погибших
команд, чьи тела давно превратились в прах, а камни душ сверкают в темноте, ожидая
призыва к оружию, которого не будет никогда.
Храм Титана
Запечатанный с того момента, как мир-корабль скрылся в Разломах Гекатона и всё ещё
защищённый потрескивающим силовым полем, блестящий купол Храма Титана изящно
возвышается над окружающими его зданиями в тени бурлящего плазменного ядра мира-
корабля. Давным давно он хранил небольшое подразделение титанов Лу’Насада и всех
костопевцев и рулевых, нужных для управления ими. Внутри бронированных стен Храма -
огромное количество информации об эльдарских титанах и других боевых машинах.
Stars of Inequity
Глава III: Заселение пространства
«Она станет подобна маяку в ночи, сияющему шпилю этого мира, несущем Его свет в самые
тёмные уголки пространства Коронус». – Отрывок из учредительного документа колонии св. Стефана.

Бесчисленные миры Коронуса являются кладезем необнаруженных сокровищ и


неиспользованных ресурсов. С относительно недавним (по меркам Империи) открытием Прохода
Коронус и золотой лихорадкой, сие открытие сопровождающей, бесчисленные мужчины и женщины
Каликсиды оставили свои дома и занятия, чтобы покорить новые земли. И причины их ухода от
старой жизни не менее разнообразны, чем сами колонисты. Группы поселенцев объединились,
чтобы осесть на необитаемых планетах, в надежде на новую жизнь, вдали от репрессивной
Экклезиархии или правительственного бремени. Другие нанимаются в качестве рабочих,
переписчиков или для выполнения других обязанностей, связанных с множеством промышленных,
горнодобывающих, сельскохозяйственных и коммерческих предприятий, которые постепенно
появляются на обнаруженных территориях Пространства. Третьи путешествуют во тьму Пространства,
чтобы принести свет и учения Бога-Императора тем темным душам, что существовали так долго без
Его руководства. Какими бы ни были их причины, будь то религиозные, социальные или иные, люди
стремятся в Коронус, и многие их успехи превосходят даже самые смелые ожидания. 

Создание колоний даёт невероятное богатство, и этот потенциал для получения прибыли не
остался незамеченным для многих проницательных и хитрых вольных торговцев. Те, у кого есть
троны и средства, могут расширять свои империи, завоёвывать расположение различных ветвей
Адептус Терра и увеличивать свое богатство, захватывая миры и основывая на них колонии.

Основание колоний - это обоюдоострый клинок, этот факт многие слабохарактерные или
неподготовленные вольные торговцы усваивают нелёгким путем. Для каждого пути, который
приведет колонию к процветанию, существует два, ведущих к её упадку. Неурожай может лишить
колонию провизии, эпидемия истребить население, а диверсии могут уничтожить инфраструктуру, и
это лишь некоторые из возможных опасностей. Эти и многие другие угрозы ждут колонистов на
диком и опасном Пространстве. Небрежные вольные торговцы, плохо разобравшиеся в процессе
колонизации, могут легко столкнуться с тем, что их вложения окажутся убыточны, а то и вовсе
потеряны, их жизни подвергнутся опасности, более того, потенциально они могут потерять торговый
патент. Но с большим риском приходит и большая награда, и этот факт очень хорошо известен
вольным торговцам. Несмотря на риски, присущие их империям, многие торговцы не могут устоять
перед невероятным потенциалом основания колоний.

В этой главе описаны правила, необходимые исследователям и мастерам для создания и


поиска колоний в Rogue Trader. В первую очередь, правила создания колоний предназначены для
того, чтобы дать исследователям набор инструментов, с помощью которых можно расширить свои
владения и приумножить богатство. Работая в тандеме с существующими правилами предприятий,
следующие правила дают исследователям дополнительную глубину и больше возможностей для
детализации и контроля над их играми в Rogue Trader. Наконец, эти правила также позволяют
мастерам создавать существующие колонии для использования в текущих кампаниях как  места для
приключений или огромных финансовых активов, за которые могут соперничать враждующие
династии.

КОЛОНИИ И ФАКТОР ПРИБЫЛИ 

Исследователи и мастера должны знать, что основание колонии действительно стоит Фактора
Прибыли. Это связано с тем, что основание колонии в Коронусе является невероятно дорогим и
рискованным делом, исход которого нельзя гарантировать. Когда вольный торговец решает основать
колонию, он ставит на это не только своё состояние, но и репутацию, а, возможно, на жизнь. Фактор
Прибыли, потраченный на создание колонии, будет окончательно утрачен и может быть
восстановлен только через Фактор Прибыли, который производит колония. Мудрый и
рассудительный вольный торговец может заметить, что  по мере роста его колонии и расширения
владений его первоначальные инвестиции возвращаются десятикратно, но неосторожный или
глупый торговец может потерять всё из-за невнимательности. Империализм - игра с высокими
ставками.

Стоимость основания колоний генерируется случайным образом и может сильно


варьироваться. Однако существуют основные тенденции, на которые можно положиться, например,
индустриальная колония всегда дороже из-за огромных объемов первоначальной инфраструктуры и
необходимых инвестиций по сравнению с простой аграрной или церковной колонией. Если
исследователи основывают колонию по контракту, то количество Фактора Прибыли, необходимое
для основания колонии, уменьшается вдвое после того, как сделан первоначальный бросок, но также
и количество Фактора Прибыли, производимого колонией (его Значение Фактора Прибыли), ведь
основание колонии вместе с кем-то, как правило, проще и дешевле, чем подъем этой ноши лишь из
своего кармана, хоть за это и придется делиться прибылью. Для получения дополнительной
информации о создании колонии по контракту см. раздел «Колония по контракту» на стр. 100.

Обзор

«Колонии – это финансовый крах, ожидающий своего часа. Разумеется, может показаться, что в
один прекрасный день всё идёт хорошо, но завтра повсюду будут бушевать орки, уничтожающие
колонистов, и ваши инвестиции, замечу. Я сделаю вам одолжение и куплю вашу колонию прямо
сейчас, если захотите, и по выгодной цене.» - вольный торговец Раол Штрауд 

От создания до управления и защиты колонии - это дорогостоящие предприятия, которые несут


с собой значительные риски. Тем не менее, торговец, вооруженный достаточной
сообразительностью, терпением и амбициями, может превратить колонию в огромный и
неиссякаемый источник богатства для себя и своей династии.

Колониальные предприятия

Создание колонии происходит в соответствии с шагами, кратко изложенными ниже (полные


версии этих шагов см. в разделе «Колониальные предприятия» на стр. 100): 

Первоначальные инвестиции 
Первый шаг в получении колонии чаще всего подразумевает финансирование её создания.
Иногда торговец может завладеть старой колонией, но обычно, если торговец хочет создать новую
колонию, он должен заставить себя, и своё богатство, работать. Несмотря ни на что, создание
колонии обойдется кому-то в огромные деньги. Чтобы начать основание колонии, исследователи
должны окончательно отказаться от определенного размера Фактора Прибыли, в зависимости от
типа колонии, которую они хотят создать. Однако эти инвестиции не просто теряются - после их
создания колония считается частью общего Фактора Прибыли вольного торговца (более подробную
информацию см. в разделе «Первоначальные инвестиции» на стр. 100). 

Колония по контракту 

Конечно, всегда есть другие способы финансировать создание колонии. Колонии по контракту
позволяют исследователям обращаться к различным организациям Империума, чтобы убедить их
поддержать колонию. Впрочем, такой вещи как бесплатное предприятие нет; денежная помощь
всегда влечет за собой долги того или иного рода (см. «Колония по контракту» на стр. 100). 

Основание.

После оплаты необходимых ресурсов, исследователи должны завершить работу по


превращению сырья, земли и поселенцев в шумный форпост. Этот шаг также включает ряд
повествовательных элементов, таких как составление устава колонии и определение ее заявленной
цели (см. «Основание» на стр. 100).

Колониальная структура 

В этой части главы описывается структура колоний по механике, которая помогает как игрокам,
так и мастерам понять внутреннюю работу этих крупных живых инвестиций (более подробные
сведения о шагах см. в разделе «Колониальная структура» на стр. 103):

Характеристики колонии 

У колоний есть ряд основных характеристик, которые определяют такие качества, как их
размер, удовлетворенность, порядок, Продуктивность и Благочестие. Они указывают на общее
состояние здоровья и эффективность колонии (см. «Характеристики колонии» на стр. 103). 

Типы колоний 

В этом разделе описываются типы колоний: исследовательские миссии, горнодобывающие и


промышленные колонии, сельскохозяйственные колонии и церковные колонии. Разные виды
колоний требуют различного количества Фактора Прибыли для основания и имеют разные
характеристики и особенности (см. «Типы колоний» на стр. 105). В этом разделе также содержатся
подробные сведения о том, как колонии могут собирать ресурсы, чтобы ускорить собственный рост
или платить дань владельцу колонии (см. врезку «Сбор ресурсов» на стр. 104). 

Колониальное лидерство 

У успешной колонии должен быть талантливый лидер. В этом разделе рассматриваются


способы, которыми можно назначать лидера: как исследователя, так и представителя (см.
«Представители» на стр. 107). Лидеры влияют как на значение Фактора Прибыли колонии, так и на ее
способность реагировать на кризисы (см. «Колониальное лидерство» на стр. 106). 

Представители 

Хотя исследователи могут сами управлять колонией, лишь немногие исследователи захотят так
плотно связывать себя с обязанностями правления. Представители - это неигровые персонажи,
которые могут облегчить это мероприятие, действуя вместо исследователей как в управлении
колониями, так и в надзоре за начинаниями и защите их интересов на всей территории Коронуса (см.
«Представители» на стр. 107).

Модернизация колонии 

После того, как колония была создана и определены ее основные характеристики,


исследователи имеют возможность добавить как физическую, так и социальную инфраструктуру,
чтобы поддерживать ее стабильность и Продуктивность (см. «Модернизация колонии» на стр. 112). 

Основная инфраструктура 

По мере роста колонии становится очень трудно поддерживать ее без конкретных систем, от
очистки воды и распределения электроэнергии, до ее производства. Эти системы позволяют
исследователям сохранять свою колонию упорядоченной и эффективной по мере увеличения ее
размера (см. «Основная инфраструктура» на стр. 112). 

Вспомогательная инфраструктура

Помимо необходимого, есть ряд улучшений, которые исследователи могут установить в своих
колониях для улучшения жизни своих граждан - или своей собственной жизни, в зависимости от их
пристрастий. Эти обновления улучшают колонию различными способами (см. «Вспомогательная
инфраструктура» на стр. 113).

Колониальные предприятия

«Добро пожаловать на истину нашего нового мира; крошечный саженец, растущий среди
огромных звезд. Этот саженец - слава Ему на Земле, и наша задача - превратить его в могучий лес
истины». - Джаксус Фабьен, губернатор колонии Нью-Маккавей. 

Создание и строительство колонии - довольно дорогое предприятие. Для достижения успеха


требуются как хорошее логистическое планирование, так и глубокие карманы, и, хотя потенциальные
выгоды высоки, неизбежны и неотъемлемые риски.

Первоначальные инвестиции 

Независимо от того, насколько хорошо действует вольный торговец, используя схемы и


уклоняясь от препон, даже он не может недооценить затраты на создание колонии. В конце концов,
предприятие будет тяжелым ярмом на чьей-то шее. В идеале, вольный торговец может найти кого-то
другого, чтобы оплатить этот счет, но такие люди не всегда легко доступны. Вольный торговец может
агитировать другие династии или имперские организации направить их финансовую поддержку, но
это всегда будет иметь издержки. Если мастер пожелает, он может рассматривать такие усилия как
предприятие по созданию Фактора Прибыли за счет получения поддержки - с оговоркой, что
влиятельные и властные персоны будут ожидать, что эта Прибыль будет потрачена именно на
колонию. Это стадия, на которой исследователи выбирают, какую колонию они хотят создать, хотя их
покровители могут иметь некоторые взгляды (или требования) относительно этого вопроса.
Основание колонии стоит сумму Фактора Прибыли, основанную на таблице 3–1: «Затраты на
создание колонии», в зависимости от типа колонии, которую исследователи хотят создать.

Таблица 3–1: «Затраты на создание колонии»

Тип колонии Цена создания


Исследовательская миссия 1к5+2 Фактора Прибыли
Горнодобывающая и промышленная 1к5+5 Факторов Прибыли
Церковная 1к5+3 Фактора Прибыли
Сельскохозяйственная 1к5+4 Фактора Прибыли

Колония по контракту 

Благодаря обширным ресурсам и огромной власти, не говоря уже о больших обязательствах


перед различными ветвями Адептус Терры, вписанными в некоторые патернты, домам вольных
торговцев иногда приходится помогать другим при основании их колоний. Эта помощь обычно
принимает форму покрытия логистических затрат колонизации, в то время как покровитель, будь то
Адептус Механикус, Адептус Арбитес или могущественный каликсидский коммерческий концерн,
обеспечивает большую часть финансовой поддержки. Колония, основанная по контракту для третьей
стороны, обходится исследователям дешевле, но также имеет меньшую прибыльность, так как
большая часть Фактора Прибыли, генерируемая колонией, уходит к спонсору, а торговцу и его
компаньонам отходит только часть прибыли. Некоторые вольные торговцы, как правило, те, у кого
есть другие, более существенные инвестиции в другие области, такие как торговля или война,
предпочитают этот тип колонизации, вместо того, чтобы тратить больше времени и ресурсов на
создание колонии на свои собственные деньги, и обычно делают это только для того, чтобы создать
колонию, могущую поддерживать или усиливать их другие начинания.

С точки зрения игромеханики, колония, основанная по контракту, создается подобно любой


другой колонии. В то время как работа по составлению проекта колониальной хартии и постановке
задач колониального предприятия выполняется контрагентами, тяжёлая работа по сбору ресурсов и
основанию колонии по-прежнему ложится на исследователей. Колонии, основанные по контракту,
по-прежнему обходятся вольному торговцу некоторой доли Фактора Прибыли, поскольку он обязан
подвергать риску часть своих собственных ресурсов, чтобы обеспечить успех колонии, но величина
Фактора Прибыли уменьшается вдвое. Конечно, с уменьшением рисков колонии по контракту
уменьшаются вознаграждения, и вольный торговец получает только одну четверть (с округлением в
большую сторону) от общей стоимости Фактора Прибыли колонии. В течение жизни колонии
вольный торговец может попытаться пересмотреть условия соглашения о прибылях и убытках с
покровителями, вступив с ними в договорные переговоры. Это требует, по крайней мере, Тяжёлой (-
20) проверки Коммерции и хорошего отыгрыша. Успех дает вольному торговцу дополнительный балл
Фактора Прибыли, сгенерированного колонией, и дополнительный балл за каждую степень успеха,
вплоть до максимума в половину от общей величины Фактора Прибыли колонии (округляется в
большую сторону).

В любое время в течение жизни колонии вольный торговец может принять решение выкупить
свой выход из контракта и лишить себя всякой причастности к колонии, для создания которой он был
заключен. Если он делает это, он полностью и навсегда утрачивает сумму Фактора Прибыли, которую
он вложил в проект в начале. Это отражает общие потери вольного торговца в течение срока
действия контракта, а также количество тронов, необходимых для расторжения контракта и
расставания со спонсорами на хороших условиях. Разумеется, вольный торговец мог принять
решение о расторжении своего контракта, разграбив казну колонии, скрываясь от покровителя и
растворившись в Пространстве, действуя инкогнито. Хотя он таким образом не теряет Прибыль, это
может усложнить его жизнь и жизнь его компаньонов различными способами, в зависимости от того,
кем были сторонники и какую силу они могут натравить на исследователей.

Основание

Как только вольный торговец собрал необходимые средства, процесс создания колонии будет
очень похож на создание великого предприятия, как описано в Основной книге правил Rogue Trader.
Колониальное предприятие - это деятельность в масштабе великого предприятия, которое требует
выполнения ряда задач, установленных мастером. Выполнение этих задач дает исследователям
определенное количество очков достижений (на усмотрение МИ) и для завершения колониального
предприятия требуется в общей сложности 1200 очков достижений. Каждые 200 очков достижений,
которые они зарабатывают сверх необходимых 1200, позволяют исследователям увеличивать одну
характеристику колонии, кроме Размера, на 1 (см. «Характеристики колонии» на стр. 103). Во-первых,
работа исследователей и мастера – совместное определение задач их колонии и разработка устава
колонии. Во-вторых, исследователи мобилизуют свои ресурсы, что включает в себя такие вещи, как
взяточничество и поиск подходящего мира для поселения. Наконец, когда все необходимые приказы
и ордера должным образом подписаны, а корабли колонии с колонистами отправилены,
исследователи готовы заняться делом создания своей собственной империи из огромного и дикого
Коронуса.

Исследователи и мастер должны использовать следующий контрольный список, чтобы быстро


составить план для своей колонии. Это позволяет им обеспечить тот факт, что все, что им потребуется,
будет выполнено, и колония получит всё, что ей нужно для основания: 

• Составление устава 

• Сбор ресурсов 

• Создание колонии

Плодородная и благоприятная почва 

Выбор правильной планеты для колонизации так же важен для успеха колонии, как и природа
колонии и её лидеров. При выборе местоположения колонии следует проявлять внимательность и
особую осторожность, а также убедиться, что планета является подходящей и способной
поддерживать колонию по мере её роста. В качестве награды за хорошую ролевую игру или для
предоставления подходящей награды за сверхнормальное количество степеней успеха в
соответствующей проверке, мастер может предоставить бонус +1 к любой из начальных
характеристик новой колонии, в зависимости от природы мира, на котором она основана. Например,
открытие богатой жилы руды может дать бонус к к Продуктивности, в то время как обнаружение
древнего имперского поселения может улучшить Благочестие или даже размер колонии.

Активы других людей

История Пространства Коронус (по крайней мере, как записано Империумом) изобилует
историями о создании колоний, и завершившимися ужасающими бедствиями. По большому счету,
вольному торговцу относительно легко потерять колонию. Чаще всего колония погибает из-за
неумелого руководства или непредвиденного бедствия, такого как чума или вторжение ксеносов.
Однако иногда колонию можно потерять и из-за более тайных причин. По своей природе колонии
существуют на периферии владений вольных торговцев, часто в изолированных мирах, которые
находятся в неделях или даже месяцах варп-путешествия от своего ближайшего соседа. И
незащищенные колонии, как правило, лёгкая добыча для тех, кто хочет расширить свои владения.
Захват чужой колонии вольного торговца может быть достигнут несколькими способами: путем
переговоров, шантажа и вымогательства или просто путем высадки войск, смещения правительства и
захвата всех колониальных активов. Трудность захвата чужого имущества остаётся на усмотрение
мастера, но это всегда должно влечь за собой разработку и исполнение хотя бы малого предприятия.
Перед началом такой попытки мастеру следует быстро набросать основные характеристики колонии,
которую собрались захватить, включая любую заметную вспомогательную инфраструктуру, включая
Военные Гарнизоны или Участки Арбитров, которые обеспечат защитные бонусы. Мастер должен
также принять во внимание тот факт, что тот, кто владеет колонией, которая будет захвачена, будет
очень обижен на вторженца, и примет соответствующие меры против исследователей.

Составление устава 

Устав колонии - это юридический документ, который обычно выдается либо одним из
отделений Адептус Терра, либо влиятельным домом торговцев, предоставляющим колонии право на
существование. В своей первооснове, колониальные уставы определяют отношения между колонией
и её покровителями. В них также указывается миссия колонии, а также определяется руководство
колонии и указывается имя лидера колонии и всех ее должностных лиц. Устав обрисовывает в общих
чертах ответственность всех сторон, устанавливает задачи для производства и роста, и предоставляет
лидерам колонии чрезвычайные полномочия, такие как способность аннексировать земли для роста
колонии, от имени Империума или иной поддержки дома вольного торговца.

Составление устава должно быть совместным усилием между мастером и исследователями. На


этапе составления устава исследователи решают, какую колонию они хотят создать, и затем тратят
необходимое количество Фактора Прибыли, чтобы отразить многочисленные инвестиции времени,
денег, рабочей силы и сырья. Между тем, основной обязанностью мастера на этом этапе является
разработка структуры колониального предприятия, которое будет предпринято исследователями,
когда они будут основывать свою колонию. Чтобы помочь мастеру в этом задании, исследователи
должны составить список всего, что, по их мнению, необходимо для успеха их колонии. Такие вещи,
как подходящий мир для колонии, расположение поселения, любое необходимое оборудование для
терраформирования или генерации атмосферы или контракты с филиалами Адептус Терра. Как
только это будет сделано, мастер предоставит задачи, необходимые для завершения колониального
предприятия, и исследователи перейдут к следующему шагу к созданию новой колонии.

Пример

Катя Ефремова, сестра прославленного вольного торговца Лидии Ефремовой, решает основать
индустриальную колонию, как в пользу каликсидской ветви Адептус Механикус, так и в пользу своей
старшей, более известной сестры. Она собирает своих офицеров и они разрабатывают план
колонизации подходящего мира, где-то недалеко от Поступи. Они решают, что их задачи
колониальных предприятий следующие: исследовать вероятные миры, чтобы определить, пригодны
ли они для колонизации, приобрести соответствующую инфраструктуру и оборудование для
строительства поселения, набирать колонистов для работы в колонии и мануфактур, и получить
благосклонность местных жрецов Марса, чтобы заручиться их поддержкой.

Сбор ресурсов 

Теперь, когда составлен проект устава колонии, и исследователи с мастером договорились о


целях и задачах колониального предприятия, пришло время претворить планы исследователей в
жизнь. Задачи, согласованные в ходе составления проекта колониального устава, необходимо
выполнять, а значит, большая часть деятельности и отыгрыша колониального предприятия будет
связана с этим этапом. Большая часть работы заключается в поиске и организации
головокружительного количества предметов, необходимых для такого предприятия, например сбор
строительных материалов, землеройной и строительной техники, инструментов, материалов для
инфраструктуры и тому подобное. Когда ресурсы собраны, у вольного торговца есть возможность
изыскать как в своем доме, так и вне его элементы, необходимые для успеха его колонии. В то время
как вольный торговец всегда может найти на каликсидском рынке то, что ему нужно, что потребует
лишь проверка Приобретения и либо самостоятельная перевозка груза, либо заключение договора о
его доставке, он также может уменьшить свои первоначальные затраты, присмотрев необходимое
оборудование в своём собственном доме.

Ресурсы, доступные даже среднему дому вольного торговца, могут быть достаточными, если
хорошенько поискать, и часто это обстоит так у самых влиятельных торговых гильдий в Каликсиде.
Благодаря этому, вольный торговец может рыться в запасах своей семьи, чтобы узнать, сможет ли он
раскрыть что-нибудь, чтобы помочь ему в его колониальном предприятии. То, что может и не может
быть найдено, оставлено на усмотрение мастера, но верное правило, которому следует следовать,
гласит, что оборудование, корабли, звёздные карты, исследования различного качества и
должностные лица легко могут быть найдены, но вот отыскать самих колонистов, или любые
большие объекты инфраструктуры, такие как космические станции или фабрики – обнаружить не
удастся. Чтобы найти необходимые ресурсы среди своих активов, вольному торговцу нужно пройти
проверку Приобретения, модифицированную по размеру, качеству и доступности, как описано на
страницах 271–276 Основных правил Rogue Trader. Если вольный торговец успешно проходит эту
проверку, он уменьшает количество Фактора Прибыли, необходимого для основания колонии, на
одно очко и на дополнительное очко Фактора Прибыли за каждую дополнительную степень успеха до
максимум в четыре очка. Вольный торговец может проходить эту проверку только один раз в течение
колониального предприятия.

Здесь также могут помочь офицеры вольного торговца, поскольку они часто сами по себе
являются дворянами и обладают значительными состояниями и владениями. Если мастер игры
разрешает это, каждый из исследователей может пройти проверку, которая будет столь же сложной,
как и у вольного торговца, с использованием Фактора Прибыли группы. Каждая успешная проверка
на приобретение одним из офицеров вольного торговца дает бонус +5 к проверке на приобретения
вольного торговца.

Основание колонии

После того, как все ресурсы собраны и все колониальные задачи достигнуты, всё, что остается, -
это доставить колонистов и их имущество и оборудование на новую планету. Сам торговец или его
офицеры никогда не будут выполнять физическую работу по сборке хижин и прокладыванию дорог в
колонии, поскольку этот вид ручного труда - работа крестьян. Контроль за выполнением задачи,
создание структуры колониального руководства и распределение обязанностей между ними, а также
решение любых чрезвычайных ситуаций в последнюю минуту – это задачи уже самих
исследователей. И вновь любые сцены остаются на усмотрение мастера, но если исследователи не
имеют ни одного очка Достижений, необходимых для успешного завершения колониального
предприятия, они могут легко восполнить этот дефицит во время этой фазы, с некоторыми
случайными сценами или другими горящими проблемами.

С этого момента значение Фактора Прибыли колонии (см. Таблицу 3–2: «Размер колонии»)
добавляется к Фактору Прибыли исследователей. Это отражает поток доходов от колонии, а также
стоимость неликвидных активов и известность, которую помогает распространять существование
колонии. Если исследователи когда-либо «сжигают» часть или весь Фактор Прибыли, связанный с
колонией, это означает, что они продают часть или весь аванпост, чтобы высвободить активы для
других предприятий. Они теряют Фактор Прибыли, который они «сожгли», как обычно, и они также
теряют часть или всю свою долю в колонии в целом.

Таблица 3–2: «Размер колонии»

Размер Величина Фактора Прибыли Описание


0 0 Город-призрак
1 1 Поселок
2 2 Застава
3 3 Владение
4 4 Вотчина
5 6 Холдинг
6 8 Доминион
7 10 Область
8 12 Город
9 14 Метрополис
10 18 Улей
Колониальная структура 

«Три наиболее важные вещи, которые определяют успешность колонии, заключаются в


следующем: она стоит на правильном месте, она сконструирована надежно и она успешно
возведена». - Меривезер Фонтейн, геодезист колоний Дома Мачариэль, 

Колонии не заморожены в стазисе, они постоянно изменяются, расширяются и сжимаются от


каждого поворота колеса судьбы. В этом разделе описываются характеристики, типы колоний и
лидерство, которые определяют механику, лежащую в основе колоний в Rogue Trader.

Характеристики колонии

Подобно характеристикам персонажа или военного корабля, колония имеет ряд важных
статистических данных, которые отражают общие способности, здоровье и благополучие колонии и
ее жителей. Эти характеристики оцениваются по шкале, которая начинается с 0. Исключением
является Размер колонии, который существует в постоянно меняющейся шкале от 0 до 10. Эти числа
постоянно изменяются, увеличиваясь и уменьшаясь с течением времени, когда на колонию
воздействуют внутренние и внешние силы. Более высокие цифры, очевидно, более благоприятны,
чем более низкие, поскольку более счастливая, более продуктивная и более благочестивая колония
обязательно более здорова и будет лучше функционировать, чем колония с несчастным,
непродуктивным населением на грани анархии. Характеристики колонии также связаны друг с
другом различными способами, и изменение одного из них может иметь неожиданные, а иногда и
катастрофические последствия для других. Базовые характеристики каждой колонии определяются
типом колонии (см. стр. 105). Характеристики дополнительно модифицируются типом планеты, на
которой основана колония, а также удобствами и улучшениями инфраструктуры, предоставляемыми
вольным торговцем. Характеристики колоний могут быть изменены, к добру или худу, различными
способами, описанными в этой главе.

Размер

Размер колонии - это общая численность населения колонии, а также ее физический размер
(см. таблицу 3–2: «Размер колонии»). Большинство колоний начинаются как поселок (Размер 1) и
растут по одному шагу в масштабе от одного до десяти. Чем больше колония, тем больше материала
и богатства она производит для торговца, её основавшего. Более крупные колонии также требуют
более значительных вложений времени и денег вольного торговца, чтобы они работали без сбоев, а
их жители были счастливы и довольны. Размер колонии растёт или сокращается в ходе кампании,
согласно наброскам, сделанным мастером, хотя исследователи могут влиять на то, как они
колеблются, через их собственное вмешательство и расходование средств. См. таблицу 3–2: «Размер
колонии» для получения информации о размере колонии.

Для созданной колонии мастер делает бросок по таблице 3–3: «Рост колонии» один раз в конце
каждого 90-дневного цикла, чтобы определить, увеличивается ли размер колонии, остается
стабильным или уменьшается. Если размер останется прежним, изменений не будет, и нет
необходимости в инвестициях в базовую инфраструктуру. Если размер увеличивается, исследователи
получают возможность инвестировать в базовую инфраструктуру. Если размер колонии уменьшается,
одна случайно выбранная характеристика (кроме Размера) уменьшается на 1к5–3 (как минимум до
1). Если колония когда-либо уменьшится до размера 0 из-за бедствия или истощения, она прекратит
свое существование, а любые оставшиеся в живых покинут руины,, чтобы рассказать историю о ещё
одном высокомерии вольного торговца. Если исследователи когда-либо решат переселить колонию,
которая достигла Размера 0, они получат 100 очков Достижения в направлении по предприятию для
основания колонии. В любое время, когда они присутствуют в своей колонии, исследователи могут
выбрать «сжечь» любое количество Фактора Прибыли. Если они это сделают, мастер должен
добавить бонус, равный сумме Фактора Прибыли, которую они постоянно потратили, к результату
следующего броска в таблице 3–3: «Рост колоний» в конце текущего 90-дневного цикла.

Таблица 3–3: «Рост колоний»

Бросок 1d10 Рост


1-2 Размер колонии уменьшается на один
3-7 Без изменений
8 или выше Размер колонии увеличивается на один

Удовлетворённость

Удовлетворённость отражает общее отношение и комфорт населения колонии.


Удовлетворённость напрямую влияет на Порядок и продуктивность, так как увеличение может
сделать жителей более продуктивными и более послушными. Напротив, уменьшение
Удовлетворённости может привести к снижению порядка и к Продуктивности, так как бунты и
беспорядки разрушают колонию. Удовлетворённость улучшается за счет развития миссий
Экклезиархии, улучшения культуры или модернизации базовой инфраструктуры. Колония с
Удовлетворённостью, превышающей ее размер, считается «удовлетворённой» и увеличивают своё
значение Фактора Прибыли на 1. Если Удовлетворённость колонии когда-либо достигает 0, её
Порядок и Продуктивность немедленно уменьшаются на 1к5 и не могут быть снова увеличены, пока
ситуация не будет восстановлена.

Порядок

Хорошо знакомое с законами население знает своё законное место как в колонии, так и
Империуме в целом. Порядок показывает, насколько хорошо себя ведут законопослушные граждане
колонии. Упорядоченные колонии, как правило, более гибкие и продуктивные, их люди знают свое
место и смирились с работой. Беспорядочные колонии капризны и хаотичны, их граждане
устраивают протесты и иногда даже полномасштабные восстания. Порядок улучшается за счет
создания участков арбитров, миссий Экклезиархии, военных гарнизонов и модернизации
инфраструктуры.

Колония с Порядком, превышающим ее размер, считается упорядоченной и увеличивает свою


Продуктивность на 2. Если Порядок колонии когда-либо достигает 0, она скатывается в анархию. Пока
исследователи не улучшают ситуацию, значение Фактора Прибыли колонии считается равным 0.
Кроме того, в конце каждого 90-дневного цикла её Удовлетворённость, Продуктивность и
Благочестие уменьшаются на 1к5, а её Размер уменьшается на 1.

Продуктивность
Значение Продуктивности колонии отражает, насколько усердно и насколько эффективно
работают её жители, и напрямую влияет на количество богатства, которое она создает для
исследователей. Колонии с положительной Продуктивностью увеличивают количество Фактора
Прибыли, генерируемого колонией, в то время как колонии с отрицательной Продуктивностью
уменьшают генерируемый Фактор Прибыли из-за перерывов в работе, потерь и общего недомогания
среди рабочей силы. Продуктивность можно улучшить, добавив миссии Механикус, мануфактуры и
улучшения базовой инфраструктуры.

Если Продуктивность колонии превышает её размер, она считается «продуктивной» и


увеличивает значение Фактора Прибыли на +2. Если Продуктивность колонии когда-либо достигает 0,
активность прекращается, и ее значение Фактора Прибыли уменьшается вдвое (округляется вверх),
чтобы отразить, что она не производит ничего, имеющего ценность.

Благочестие 

Преданность Богу-Императору (или внушаемый им страх) поддерживала большинство


имперских подданных тысячелетиями. Благочестие колонии является отражением общего
религиозного рвения её жителей  и столь же важна для поддержания нормальной работы колонии,
как Порядок и Удовлетворённость. Благочестие можно улучшить, создавая миссии Экклезиархии,
миссии Механикус, культурные районы и модернизации базовой инфраструктуры.

Если Благочестие колонии больше ее размера, она считается «благочестивой», и ее Порядок и


Удовлетворенность увеличиваются на 1. Если Благочестие колонии достигает 0, ее Порядок и
Удовлетворенность немедленно падают на 1к5 и не могут быть увеличены до тех пор, пока
исследователи не исправят ситуацию. Кроме того, представители Империума перестают признавать
колонию имперским поселением, рассматривая колонию как еретическое логово беззакония,
которое должно быть очищено. И в некоторых случаях, когда культы становятся действительно
сильны, с улиц раздадутся злобные молитвы тёмным богам, которые обязательно ответят.

Типы колоний

Хотя причины основания колоний столь же разнообразны, как и сами вольные торговцы,
колонии делятся на ряд общих архетипов, которые отражают характер и задачу колонии. Тип
определяет начальные характеристики колонии и её особенности. Конечно, многие колонии
эволюционируют за пределы своей первоначальной миссии по мере своего роста, и даже сугубо
аграрная колония может стать промышленным центром или обширным ульем.

Исследовательская миссия

Основанная вольными торговцами, часто общающимися с Адептус Механикус или другими,


менее приятными личностями, изучающими чудеса Омниссии, исследовательские миссии обычно
создаются в мирах с некоторыми примечательными чертами, флорой или фауной, представляющими
интерес для изучения. Возможно, мир является домом для редких видов паукообразных,
представляющих большую ценность для Магос Биологис, или полностью покрыт древними руинами
неизвестного происхождения, ценными для антикваров и исследователей. Основание
исследовательской миссии требует первоначальных вложений в размере 1к5 + 2 Фактора Прибыли.
Недавно созданные исследовательские миссии имеют следующие начальные характеристики:
Размер 1; Удовлетворённость 2; Продуктивность 1; Порядок 1; Благочестие 1.

Кроме того, колонии исследовательских миссий особенно хорошо умеют использовать ресурсы
органических соединений, археотех и руины ксеносов (см. «Ресурсы» на стр. 27). Если установлено
использование любого из этих типов ресурсов, Продуктивность колонии увеличивается на 2, и она
генерирует 1 дополнительный Фактор Прибыли каждый раз, когда предоставляет Фактор Прибыли
исследователям в конце 90-дневного цикла (см. «Сбор ресурсов» на стр. 104).

Сбор ресурсов

Колонии в мирах, которые обладают значительными залежами природных ресурсов (как


описано в разделе «Ресурсы» на стр. 27), могут быть использованы для сбора этих месторождений. В
конце каждого 90-дневного цикла колония, которой поручена работа по добыче ресурса из
месторождения, уменьшает изобилие этого ресурса на величину, определенную в таблице 1–19:
«Истощение ресурсов» (см. стр. 28). Когда это происходит, у исследователей есть два варианта.
Колония может использовать эти ресурсы для роста, добавляя бонус 1к5 к результату следующего
броска, который колония делает в таблице 3–3: «Рост колонии» (см. стр. 103). Или, они могут взять эту
выгоду себе, получая 1 Фактор Прибыли для колонии размера 1–4 и 2 Фактора Прибыли для колонии
размера 5+. Если они выбирают последнее, они должны явиться в свою колонию и убедить своих
прислужников, что это хорошая идея, в противном случае Удовлетворённость колонии уменьшается
на 1к5.

Горнодобывающая и промышленная

Пожалуй, наиболее распространённый тип колоний, горнодобывающие и промышленные


колонии образуют экономическую основу многих династий вольных торговцев. Эти колонии, которые
лучше всего подходят для миров с высокой концентрацией руд и драгоценных металлов,
оптимизированы для высокой к Продуктивности за счет комфорта, а зачастую и самой жизни их
обитателей. Горнодобывающие колонии используют огромное количество машин и рабочей силы,
чтобы лишить мир своих природных ресурсов настолько эффективным способом, насколько это
возможно. Хотя они могут иметь литейные и перерабатывающие заводы для переработки своих руд
на экспорт, они в основном занимаются добычей сырья, а не изготовлением продукции.
Промышленные колонии производят готовую продукцию, от предметов обихода до оружия и
компонентов боевых кораблей для экспорта. Хотя у них часто есть шахты для снабжения сырьем, они
сосредоточены на производстве. Для основания горнодобывающей или промышленной колонии
необходимы первоначальные вложения в размере 1к5 + 5 Фактора Прибыли. Недавно основанные
горнодобывающие и промышленные колонии имеют улучшение шахты или мануфактуры и имеют
следующие начальные характеристики: Размер 1; Удовлетворённость 1; Продуктивность 2; Порядок
1; Благочестие 1. 

Кроме того, горнодобывающие и промышленные колонии особенно искусны в использовании


минеральных ресурсов (см. «Ресурсы» на стр. 27). Если имеется использование этого типа ресурса,
Продуктивность колонии увеличивается на 2, и она генерирует 2 дополнительных Фактора Прибыли
каждый раз, когда предоставляет Фактор Прибыли исследователям в конце 90-дневного цикла (см.
«Сбор ресурсов» на стр. 104).

Церковные

Церковные колонии, основанные с единственной целью распространения слова Бога-


Императора среди язычников Коронуса, популярны среди более благочестивых вольных торговцев.
Церковные колонии, основанные часто для того, чтобы завоевать благосклонность Экклезиархии,
служат прославлению как Бога-Императора, так и вольного торговца, ответственного за их основание.
В то время как они производят немного физических товаров (если вовсе этим занимаются), за
исключением религиозных текстов, икон и других атрибутов, их основная миссия - воспитание и
обращение неверующих любыми необходимыми средствами. Хотя эти колонии не обязательно
официально санкционированы Эклезиархией, они часто привлекают миссии Экклезиархии и, при
правильном управлении, могут предоставить вольному торговцу существенное влияние на
Каликсидский Синод. Основание церковной колонии требует первоначальных вложений 1к5 + 3
Фактора Прибыли. Недавно основанные церковные колонии начинаются с улучшением культурного
района в форме религиозного сада, часовни, монастыря или церкви и имеют следующие начальные
характеристики: Размер 1; Удовлетворённость 1; Продуктивность 1; Порядок 2; Благочестие 2.

Кроме того, церковные колонии особенно хорошо переносят трудные времена. Если Порядок
церковной колонии уменьшится на какую-либо сумму, ее владельцы могут вместо этого уменьшить
Благочестие на эту величину.

Сельскохозяйственные 

Сельскохозяйственные колонии основаны в особенно зелёных мирах, чтобы обеспечить как


свежими, так и переработанными продуктами питания растущую империю вольного торговца, а
также для экспорта в Каликсиду. Они также могут производить товары, изготовленные из побочных
продуктов животного или растительного происхождения, таких как обработанные шкуры, бумага,
пергамент, красители, натуральные лекарства или другие, более эзотерические предметы,
предназначенные для потребления. В то время как сельскохозяйственные колонии могут охватывать
целые континенты или даже миры, их население относительно мало, из-за огромного количества
места, необходимого для полей, плантаций, пастбищных угодий, а также для разведения и
содержания стадных животных. Кроме того, малое число жителей требуется и из-за
высокоавтоматизированного характера сельскохозяйственных работ, выполняемых сервиторами и
сельскохозяйственной техникой. Основание сельскохозяйственной колонии требует первоначальных
инвестиций в 1к5 + 4 Фактора Прибыли. Вновь созданные сельскохозяйственные колонии имеют
следующие исходные характеристики: Размер 1; Удовлетворённость 1; Продуктивность 1; Порядок 2;
Благочестие 1. 

Кроме того, благодаря постоянному производству продуктов питания, сельскохозяйственные


колонии менее подвержены голоданию, чем многие их коллеги. Каждый раз, когда размер
сельскохозяйственной колонии будет уменьшаться, бросьте 1d10; на результат 8 или выше, он не
уменьшается.

КОЛОНИАЛЬНОЕ ЛИДЕРСТВО 
Слово Бога-Императора и основателя дома вольных торговцев во плоти, руководящий орган
колонии, необходим для ее выживания. Перед колониальным руководством стоит задача управлять
мирскими, повседневными делами колонии, в то время как ее основатель будет странствовать в
Коронусе. Руководство – это руководитель, или группа людей, которым основатель колонии, вольный
торговец, поручил заботу и защиту своих инвестиций. Эти люди, как правило, представляют собой
смесь смелых и выносливых визионеров, преданных хранителей дома вольного торговца,
цепляющихся за должности чиновников, сикофантов, имперских выходцев, палачей, мошенников и
даже случайных смутьянов или диверсантов. После первоначального урегулирования руководящим
органом колонии обычно является один управляющий или губернатор, подобранный основателем
колонии при поддержке группы других лидеров и специалистов. Хотя у них есть определенная
автономия, особенно если колония изолирована или торговец, основавший эту колонию, проводит
там мало времени, колониальные правительства по-прежнему обязаны своим сторонникам и
стремятся очень внимательно следовать их указаниям.

По мере роста колонии растёт и её руководящий орган. Новые должности в правительстве


создаются по мере того, как все больше чиновников и секретарей должны справляться с
невероятным количеством бюрократии, необходимой для колонии, а запутанность этих механизмов
медленно расширяется и поглощает участников процесса. Независимо от их тонких качеств или
недостатков, руководство колонии преследует единственную цель: действовать в качестве
заменителя руководства исследователей. Именно они принимают повседневные решения, которые
напрямую влияют на колонистов, поскольку вольный торговец находится на другой стороне сектора.
Колониальные правительства собирают налоги, подталкивают промышленные и
сельскохозяйственные сектора к тому, чтобы соблюдать или превышать свои производственные
квоты, контролируют население и продолжают повседневную работу колонии.

Эффективность колониального правительства определяется лидерскими способностями


ответственного лица (см. таблицу 3–4: «Колониальное лидерство»). Колониальный лидер,
исследователь или представитель в отсутствие исследователей, должен принимать решения для
всего сообщества. Лидера могут попросить провести проверку Командования, чтобы остановить
мародерствующую группу ксеносов, проверку Запугивания, чтобы использовать местную полицию
для подавления беспорядков среди колонистов во время бунтов, проверку Логики для правильного
распределения ресурсов во время голода или проверку Внимательности, чтобы избежать
мошенничества с ценными ресурсами. Этот человек также влияет на Фактор Прибыли, который
генерирует колония. Это отражает тот факт, что управленцы низкого качества более расточительны и
более склонны к растратам, чем более надежные лидеры.

Таблица 3–4: «Колониальное лидерство»

Наивысший бонус лидера из: Инт. Вос. или


Модификатор Фактора Прибыли колонии
Общ.
2 -2
3 -1
4 0
5 +1
6 +2

Поиск колониального руководства происходит на этапе сбора ресурсов в колониальном


предприятии. Хотя обычно это не заявленная цель, поскольку она не генерирует очки достижений за
завершение, поиск колониального руководства позволяет исследователям найти или нанять НИП для
управления колонией в их отсутствие. Результат этого броска устанавливает начальное качество для
руководства колонии. Каждый раз, когда исследователи хотят установить новое руководство в данной
колонии, они должны затратить соответствующие усилия и ресурсы, чтобы найти кого-то для работы,
включая, по крайней мере, проверку приобретения. Конечно, даже если торговец хочет улучшить
колониальное лидерство и успешно проходит проверку, чтобы заманить или заставить кого-то
работать, нет гарантии, что свергнутые лидеры покинут свои посты добровольно или спокойно, что
представляет собой целое множество новых проблем для исследователей.

ПРЕДСТАВИТЕЛИ

Вольный торговец и его непосредственный персонал, несомненно, являются сильными


воинами, дипломатами и интеллектуалами, но они не могут обозревать и контролировать все
владения самостоятельно. Должны быть выбраны способные администраторы и командиры
гарнизонов, чтобы обеспечить благополучие колоний и других владений и гарантировать, что они
хорошо контролируются и защищены. В Коронусе большинство слышали о деяниях и подвигах самых
могущественных и самых смелых вольных торговцев. В некоторых случаях один из подчиненных этих
знаменитых фигур может сам добиться известности, и есть множество историй о жестоких
губернаторах планет и безрассудствах (и весьма редких триумфах) наивных колонистов, которые
стремятся сохранить прибыль планетарных доменов вольного торговца.

Найм представителей 

Послы, представители, губернаторы - все они работают на вольного торговца в качестве ценных
слуг. Чтобы получить кого-то с необходимой подготовкой, часто требуется больше, чем просто
продвижение лакея, хотя многие вольные торговцы поступают именно так. Представитель
классифицируется как очень редкое приобретение, хотя при этом его не должно быть просто найти,
просто совершая броски кубиков. Его поиск должен занять определенное количество времени и
отыгрыша на поиск и найм, будь то поход в Администратум с предложением, от которого нельзя
отказаться, или использование влияния советников Архи-Милитанта в сочетании с некоторыми
проверками очарования, чтобы убедить офицера имперской гвардии в том, что ему будет лучше
работать на вольного торговца. Если они пойдут по этому пути, они могут выбрать происхождение
представителя. Другой вариант - найти члена их династии для работы на этом посту, для этого не
требуется проверка Приобретения, имеются собственные подводные камни. 

После того, как они успешно соблазнили, шантажировали или иным образом убедили
конкретного человека войти в их штат, исследователи могут использовать представителя одним из
двух способов: 
Во-первых, представители могут быть назначены в колонию. Это означает, что его нужно
перевезти туда, либо самими исследователями, либо при помощи задач аутсорсинга (Outsourcing
Objectives) (см. стр. 120). 

Во-вторых, представители могут следить за их предприятиями. Любое предприятие, за которым


следит представитель с соответствующей целевой темой, зарабатывает дополнительно 100 очков
достижений, и, если используются правила предприятий заднего плана (Background Endeavours),
любые такие предприятия, когда представитель за ними наблюдает, получают +10 к проверке
командования для успешного выполнения заказов.

ТИПЫ ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ 

Далее описаны типы руководствая. Однако то, что они обозначены определенным названием,
не означает, что данный представитель обязательно будет занимать это звание или должность;
например, член Экклезиархии, назначенный на должность, может быть более склонен к управлению
денежными средствами, чем заботиться о душах своего народа, и поэтому может квалифицироваться
как сатрап вместо кардинала. У каждого представителя также есть тема, которая имеет отношение к
тому, где ему следует участвовать в предприятии.

Сатрап: Сатрап - администратор, кто-то с сильными организаторскими способностями и опытом


ведения переговоров по высоким ставкам, он может помочь вольному торговцу обезопасить
практически любую сделку. Представитель-сатрап предоставляет дополнительный бонус +5 к Фактору
Прибыли исследователям в целях приобретения товаров в их конкретной колонии. 

Судья: Судьи поддерживают закон и порядок любой ценой. Колония, возглавляемая судьей,
жестко контролируется и уменьшает любые потери Порядка на 1 (до минимума 1). Темы: Выберите
одну, кроме криминала

Кардинал: Духовная природа кардинала привлекает паломников и вдохновляет местных


жителей на паломничество. Колония, которой управляет кардинал, сосредоточена на поддержании
надлежащей преданности Богу-Императору во все времена и уменьшает любые потери Благочестия
на 1 (до минимума 1). Темы: вера.

Представитель колонии: Местный житель был повышен до уровня управленца вольным


торговцем, что делает колонистов намного более податливыми, так как их жалобы рассматриваются
кем-то, кто их понимает. Колония, управляемая представителем колонии, с меньшей вероятностью
восстает и уменьшает любые потери Удовлетворённости на 1 (до минимума 1). Темы: исследование,
торговля, криминал.

Военный командир: Иногда военное присутствие необходимо для защиты колонии. Военное
положение и расширенный гарнизон - это всего лишь несколько отличий от других колоний. Колонии
под военным командованием часто работают как хорошо смазанные машины и уменьшают любые
потери Продуктивности на 1 (до минимума 1). Темы: война.

Член династии: было много случаев, когда родственник (биологический, по браку, союзу или
усыновлению) вольного торговца был награжден правлением колонии, чтобы судить об их
пригодности для унаследования лицензии на торговлю. Эта проверка может создать или сломать
потенциального вольного торговца, либо же привести к любому промежуточному результату. См.
таблицу 3–5: «Последствия кумовства» (см. ниже). Темы: выберите любую.

Из-за большого разнообразия возможностей, доступных для представителей, мастера могут


либо создавать свои профили, либо, если они предпочитают, изменять профили колонистов,
приведенные на стр. 370 Основных правил Rogue Trader. Например, сатрап может использовать
пример «Адепт» на шаблоне «Колонист», но с более высоким Интеллектом и Силой Воли, а также с
Учёными знаниями (Бюрократия) (Инт.), талантом Вспомнить Всё и, возможно, некоторым
подходящим оборудованием, на случай, если его телохранители окажутся не такими эффективными,
как хотелось бы. По желанию мастера, они могут даже создать Репрезентативного NPC, используя
правила создания персонажей, описанные в Основных правилах Rogue Trader, или любого из
дополнений, которые предоставляют дополнительные опции или расширяют возможности создания
персонажей. После составления профиля мастер или игроки должны совершить два броска и
выбрать один из выпавших результатов таблицы 3–6: «Личности представителей» (см. стр. 109).

Представители не всегда привязаны к определенной колонии - есть некоторые бродячие


агенты династии вольных торговцев, такие как колониальные инспекторы, следователи,
лицензированные охотники на ведьм, убийцы, агенты по найму, охотники за головами и любой
другой персонал, который может иметь причины быть активным и мобильным от имени своего
вольного торговца. Эти агенты потенциально могут быть использованы как персонажи игроков, если
ГМ этого пожелает, хотя их действия в основном выходят за рамки правил, представленных здесь.

Кроме того, в ходе кампании может оказаться, что исследователь хочет сменить персонажа.
Превращение бывшего исследователя в представителя было бы подходящим концом для персонажа,
который проявил себя как способный исследователь. С другой стороны, ГМ может позволить
достаточно квалифицированному представителю стать исследователем и присоединиться к команде
вольного торговца.

Таблица 3–5: «Последствия кумовства»

Бросок d100 Результат


У него есть потенциал!: Родственник очень компетентен. Колония процветает, и
член династии получит ценную информацию о лидерстве и управлении
01-20
ресурсами. Колония получает +1 Удовлетворенность, Продуктивность, Порядок
или Благочестие (выбирается по должности), пока управляется этим человеком.
Держи один глаз открытым: Родственник, кажется, довольно хорош в придворных
интригах и лжи ради достижения своих целей. Это, вероятно, хорошо, если его
амбиции не включают в себя собственную торговую лицензию. Колония получает
21-40
+1 Продуктивности, пока управляется этим человеком. Однако, пока этот человек
находится в колонии, ГМ добавляет +2 к результату любого броска в таблице 3–9:
«Бедственные события» (см. стр. 119).
41-60 Захватывающий героизм: После совершения акта необузданного героизма во имя
Бога-Императора, член династии показал, что у него есть дух крестоносца. Он
может не всегда думать, прежде чем действовать, но чаще всего он борется с
трудностями и побеждает - он уже имеет хорошую репутацию. Колония получает
+1 Благочестия, пока управляется этим человеком. Впрочем, пока этот человек
отвечает за колонию, ГМ добавляет +3 к результату любого броска по таблице 3–
9: «Бедственные события» (см. стр. 119).
Да ладно вам, это же просто грокс!: Этот член династии напуган чиханием своих
слуг. Хотя трусость означает, что он ставит во главу угла безопасность, стыдно
иметь такое жалкое существо в собственном роду. Колония получает +1 Порядок,
61-80
пока управляется этим человеком. Однако, пока этот человек управляет колонией,
ГМ добавляет +4 к результату любого броска по таблице 3–9: «Бедственные
события» (см. стр. 119).
Вы построили дворец на вулкане?!: К сожалению, этот родственник
некомпетентен. Если его не контролировать, он может обанкротить колонию или
решит сражаться с врагом, чьи ресурсы превосходят ресурсы династии, не говоря
уже об одной колонии. Ни при каких обстоятельствах его нельзя допускать к
81-100
дипломатическому посланнику, если только он не хочет начать войну. Колония
получает +1 Удовлетворённости, пока управляется этим человеком. Однако, пока
этот человек во главе, ГМ добавляет +5 к результату любого броска по таблице 3–
9: «Бедственные события» (см. стр. 119).

Таблица 3–6: «Личности представителей»

Бросок d100 Результат


Любимчик: Представитель - популярная фигура, и колонисты с меньшей
01-05 вероятностью восстают против лидера, которого они так любят. Колония получает
+1 Удовлетворённости, пока управляется этим человеком.
Военное мышление: Представитель сосредоточен на боевых вопросах и
организовал планы обороны и ротацию ополченцев, уделяя особое внимание
06-10
точности и логистике. Колония получает +1 Порядку, пока управляется этим
человеком.
Коррумпированный: Колония, кажется, прибыльна, но что-то в ней нечисто и там
происходят постоянные пропажи. Представитель утверждает, что уже начал
11-15
тщательное расследование. Колония получает +2 Продуктивности, и -1 к Порядку,
пока управляется этим человеком.
Ленивый: Представитель тратит больше времени для выполнения задач из-за его
16-20 лени действий. Колония получает +2 к Удовлетворённости, и -1 к Продуктивности,
пока управляется этим человеком.
Амбициозный: У представителя есть свои надежды и мечты, и он хочет их
достичь. Это делает его очень мотивированным, но не обязательно популярным,
21-25 поскольку он использует практически любые средства для достижения своих
целей. Колония получает +2 к Продуктивности, и -1 к Удовлетворённости, когда
управляется этим человеком.
Рвение: Фанатичное пламя веры горит внутри представителя, и он хочет доказать
всем, насколько он предан, с помощью святынь, паломничества и даже
26-30
небольших крестовых походов. Министорум это очень одобряет. Колония
получает +1 к Благочестию, пока управляется этим человеком.
Меценат: Будучи культурным человеком, представитель предоставляет часть
своего личного дохода художникам всех мастей, чтобы они могли стремиться к
совершенству в своих избранных областях. Это заработало для представителя
31-35
репутацию очень культурного человека, что хорошо отражается на его вольном
торговце. Эта колония получает +2 к Удовлетворённости, и -1 к Благочестию, когда
управляется этим человеком.
Неудачник: К сожалению, некоторые люди склонны к невезению. Другие склонны
к удаче, которую можно называть только «несчастной». Несчастье преследует их
на каждом шагу, что может быть катастрофическим для окружающих. Это, однако,
36-40 заставляет жителей колонии посещать её храмы-святыни и святые места чаще,
чем это технически необходимо. Колония получает +2 к Благочестию, пока
управляется этим человеком. Однако, пока этот человек у руля, ГМ добавляет +4 к
результату любого броска по таблице 3–9: «Бедственные события» (см. стр. 119).
Связи с…: Представитель имеет некоторые дружественные связи с определенной
группой - например, с местной религиозной сектой, Адептус Арбитрес или, может
41-45 быть, просто с группой наемников. Колония получает +1 к Удовлетворённости,
Порядку, Продуктивности или Благочестию в зависимости от характера связей,
пока управляется этим человеком.
Эксперт по административным вопросам: Представитель обладает навыками
46-50 администрирования, что значительно облегчает управление колонией. Колония
получает +2 к Продуктивности, пока ее Порядок больше Размера.
Жестокий: Будь то кровожадность из-за какого-то нездорового желания или
просто как политика повышения эффективности, представитель руководит делами
51-55
особенно жестко. Колония получает +2 к Продуктивности, и -1 к
Удовлетворённости, когда управляется этим человеком.
Глава шпионов: Знание - это сила, а сила - это то, над чем этот представитель хочет
сохранить жесткий контроль. Он поддерживает информаторов и шпионов, чтобы
56-60
он мог знать все, что происходит в его колонии. Колония получает +2 к Порядку, и
-1 к Удовлетворённости, когда управляется этим человеком.
Генералиссимус: Представитель ведет себя так, как будто он имеет высокое
военное звание и, скорее всего, соберёт большую постоянную армию, чтобы
61-65
лучше обеспечивать свою личную волю, а не волю Бога-Императора. Колония
получает +2 к Порядку и -1 к Благочестию, когда управляется этим человеком.
Параноик: Уровень паранойи, испытываемый представителем, означает, что он
вряд ли будет свергнут своим собственным народом, но количество времени и
66-70 усилий, которые он вкладывает в то, чтобы с подозрением относиться ко всем,
означает, что страдают другие области управления. Колония получает +2 к
Порядку и -1 к Продуктивности, пока управляется этим человеком.
Безумный: Проведение длительных переговоров с серво-черепами, блуждание в
одеждах, совершенно не подходящих для его должности, или назначение
71-75 любимого грокса в военный совет, представитель не всегда кажется совершенно
здоровым на голову. Колония получает +1 к Удовлетворённости, Благочестию и к
Продуктивности и -1к5 к Порядку.
76-80 Благотворительность: Либо из-за доброго сердца, либо из-за интереса к
конкретному делу представитель может быть несколько щедрым и
великодушным. Колония получает +1 к Удовлетворённости и +1 к Благочестию, но
-1 к Продуктивности при управлении этим человеком.
Тщеславие: Личные достижения и внешний вид являются предметом большой
гордости для представителя, и он ненавидит, когда другие превосходят его в
81-85
любом отношении. Колония получает +2 к Продуктивности, и -1 к Благочестию,
пока управляется этим человеком.
Ученый: Представитель считает себя академиком и искусен в одной или
нескольких областях исследований, включая как управление колониями, так и
исторические прецеденты, за которые их лидеры были свергнуты и сожжены
неблагородным образом. Таким образом, он сосредотачивает свои усилия на том,
86-90
чтобы не встретить эту судьбу, пытаясь сохранить стабильность в колонии.
Колония получает +1 к Удовлетворённости, Продуктивности, Порядку или
Благочестию (в зависимости от того, какая из них является самым низким во
время его правления), пока управляется этим человеком.
Скупой: Богатство доставляет удовольствие большинству правителей, но этот
представитель наслаждается этим с пылом, который поражает большинство
91-95
мошенников, одержимо преследуя богатство ради богатства. Колония получает +1
к Продуктивности, пока управляется этим человеком.
Сложный характер: Бросьте еще два раза по этой таблице и примените оба
96-100
результата.

Отыгрыш представителей

Представители, как и другие неигровые персонажи, будут иметь собственные цели и желания,
помимо того, что они будут верными и эффективными слугами, на которых исследователи
полагаются. Служение вольному торговцу на столь важном и престижном посту - высокая должность,
но не все представители готовы склониться и согласиться с любым требованием своих
работодателей. Некоторые могут искренне заботятся о своей колонии и даже станут ей «родными»,
считая, что потребности их колонии имеют большее значение, чем прибыльность династии вольных
торговцев. Это может привести к интересным ситуациям, когда уважаемый и доверенный
представитель может пойти против воли исследователей.

[Тут идёт большой пропущенный блок статов]

Улучшения колоний

«Колонисты просят обряд освящения воды, чтобы снизить уровень заболеваемости болотной
лихорадкой? Игнорируй это. Люди страдают? Да, да. Насколько упала производительность? Следите
за тем, чтобы каждый был на месте и благословение последует незамедлительно!» - вольный
торговец Абедус Тайсон

Хотя колонии так же разнообразны, как и причины, по которым они основаны, у них есть
некоторые общие черты. Все колонии, независимо от их характера, должны иметь как необходимую
базовую инфраструктуру для работы, так и какой-либо тип руководящего органа для контроля за их
деятельностью. Необходимая или базовая Инфраструктура автоматически включается во вновь
основанную колонию, и все полученные от нее бонусы уже учитываются в начальных
характеристиках колонии.

Улучшение инфраструктуры

Когда исследователи готовят ресурсы для основания колонии, большая их часть напрямую
связана с начальной инфраструктурой колонии. Улучшения инфраструктуры колонии включают все
основные системы и физические вещи, необходимые для базового выживания колонии.
Производство и передача энергии, транспортировка людей и товаров, управление водой и
продуктами питания и даже утилизация отходов попадают в категорию «базовой инфраструктуры».
Базовая инфраструктура необходима для роста и выживания колонии, и её необходимо регулярно
улучшать и обновлять, чтобы колония могла полностью реализовать свой потенциал. Каждое
поселение начинается с основных систем инфраструктуры, описанных ниже. Однако их точный
характер оставлен на усмотрение исследователей и мастера. Не все колонии имеют одинаковую
систему производства электроэнергии или контроля за загрязнением.

Всякий раз, когда Размер колонии увеличивается, исследователи могут инвестировать в


улучшение инфраструктуры. Улучшение, наиболее необходимое для населения, указывается
мастером, который может выбрать или совершить бросок по таблице 3–7: «Требования к
инфраструктуре» после увеличения Размера колонии (см. стр. 113). После того, как будет определен
общий тип улучшения базовой инфраструктуры, исследователи должны решить точную описательную
природу улучшения, которое дает бонусы, описанные в соответствующем разделе. Колонии, в
которых недавно наблюдался рост, теряют 1 от Удовлетворённости до тех пор, пока не будут сделаны
новые необходимые улучшения инфраструктуры. Как только новое улучшение инфраструктуры
завершено, оно восстанавливает потерянное очко к Удовлетворённости. 

Приобретение и создание даже простого улучшения может быть монументальным делом для
вольного торговца и его компаньонов. Даже самое маленькое улучшение может потребовать всего
внимания и ресурсов, которые может предоставить вольный торговец, и многие из них являются
невероятными достижениями гражданского строительства. Обновление базовой инфраструктуры
требует разработки и внедрения малых или больших предприятий, правила для которых приведены
на странице 276 Основных правил Rogue Trader. Как и в случае со всеми предприятиями,
предпринимаемыми в процессе основания и роста колонии, эти предприятия не приносят
непосредственного дохода, приносящего прибыль после его завершения. Вместо этого сама колония
генерирует больше Фактора Прибыли для вольного торговца, благодаря улучшению характеристик
колонии.

Таблица 3–7: «Требования к инфраструктуре»

Бросок d5 Инфраструктура
1 Транспортная инфраструктура
2 Инфраструктура энергосети
3 Инфраструктура управления водой
4 Инфраструктура производства и распространения пищевых продуктов
5 Инфраструктура связи
ТРАНСПОРТНАЯ ИНФРАСТРУКТУРА 

По своей сути, транспортная инфраструктура колонии включает в себя все дороги, улицы,
мосты, распределительные пути и туннели, а также все источники света, указатели и техническое
обслуживание этих систем. Она также включает любой общественный транспорт, линии маглева,
каналы, портовые сооружения (воздушные, морские и космические) и любые другие системы,
используемые для перевозки людей или товаров из пункта А в пункт Б. Кроме того, все бортовые,
полевые или морские навигационные средства, такие как радиобуи, орбитальные ретрансляторы и
тому подобное, подпадают под транспортную инфраструктуру. Транспортная инфраструктура очень
важна для роста и долгосрочной устойчивости колонии, поскольку способность эффективно и
продуктивно транспортировать товары, материалы и граждан в колонии оказывает огромное
влияние на эффективность колонии и общее благосостояние. Транспортная инфраструктура
увеличивает Продуктивность и Удовлетворённость на 1. Однако, если по какой-либо причине эта
инфраструктура каким-либо образом оказалась отключена, Продуктивность и Порядок уменьшаются
на 2, пока не могут быть восстановлены до полной функциональности.

ИНФРАСТРУКТУРА ЭЛЕКТРОСЕТИ 

Возможно, самая важная из систем базовой инфраструктуры, сеть производства и передачи


энергии колонии - это ее жизненная основа и один из главных ключей к выживанию. Сердцем
энергосистемы колонии являются ее электростанции и сеть коммутационных станций, подстанций,
силовых кабелей и других источников передачи, таких как передача волновой энергии. Каждый
сектор колонии зависит от чистой, надежной энергии, от мощных литейных и производственных
предприятий в производственном секторе, до индивидуальных приютов жителей колонии. Энергия
может генерироваться любым количеством способов: от простых теплообменных генераторов,
сжигающих торф, обширных полей солнечных панелей или ветряных турбин, до огромных
термоядерных реакторов размером с квартал, которые питают весь город. Энергетическая сеть также
включает в себя любые скважины или трубопроводы, используемые для извлечения и
транспортировки жидкого топлива и газов, и инфраструктуру передачи, необходимую для
использования энергии пара, что является побочным эффектом многих промышленных и
энергетических процессов. Установка инфраструктуры электросети увеличивает Продуктивность на 2.
Однако, при нарушении системы энергоснабжения, Продуктивность снижается на 3, а
Удовлетворённость на 1, пока она не будет восстановлена.

ИНФРАСТРУКТУРА УПРАВЛЕНИЯ ВОДОЙ 

Человек может прожить недели без надлежащей пищи, но только дни без воды, и то, что верно
для человека, в равной степени относится и к колонии. Без должным образом созданной и хорошо
управляемой водной инфраструктуры даже самая богатая колония может разрушиться, поскольку ее
граждане поддаются болезням, обезвоживанию и смерти. В своей основе инфраструктура
управления водными ресурсами колонии имеет дело с ее питьевым водоснабжением, а также с
системой трубопроводов, резервуаров, насосов, очистных и фильтровальных установок и всеми
другими системами, предназначенными для сбора и распределения воды среди жителей колонии.
Она также включает в себя дренажные системы, контроль за наводнениями, а также сбор и очистку
сточных вод колонии. В прибрежных колониях инфраструктура управления водными ресурсами
также включает любые системы управления прибрежными районами, такие как морские дамбы и
волнорезы. Управление водными ресурсами - дело деликатное. Установка инфраструктуры
управления водными ресурсами увеличивает Порядок и Удовлетворённость на 1. Однако, если с
водоснабжением имеются проблемы или оно по какой-либо причине прервано, Порядок и
Удовлетворённость падают на 2, пока кто-то не сможет исправить ситуацию.

ИНФРАСТРУКТУРА ПРОИЗВОДСТВА И РАСПРОСТРАНЕНИЯ ПИЩЕВЫХ ПРОДУКТОВ 

Независимо от того, идет ли речь о крупномасштабном сельском хозяйстве, гидропонных


фермах или просто регулярных поставках трупного крахмала, постоянное снабжение
продовольствием очень важно как для потенциала роста, так и для благополучия колонии.
Инфраструктура производства и распределения продуктов питания включает в себя фермы и
производственные мощности, а также транспортные системы, необходимые для перемещения и
распределения этих продуктов по всей колонии. В тех случаях, когда колония не может обеспечить
себя продуктами питания, например, добывающая колония на планете с враждебной атмосферой,
это также включает системы и средства, необходимые для импорта продуктов питания из внешнего
мира и распределения их среди колонистов либо через торговцев, или через средства
распределения, которыми управляет колониальное правительство.

Инфраструктура производства и распределения продуктов питания повышает Продуктивность и


Удовлетворённость на 1. Однако, если она каким-то образом нарушается, Продуктивность и
Удовлетворённость уменьшаются на 2, пока все не нормализуется.

ИНФРАСТРУКТУРА СВЯЗИ 

Охватывая как внутренние, так и внешние коммуникации, коммуникационная инфраструктура


колонии имеет важное значение как для повседневной работы колонии, так и для поддержания
порядка и дисциплины. Инфраструктура связи включает в себя создание и администрирование
системы доставки личной корреспонденции, а также эксплуатацию электронных
телекоммуникационных сетей, систем радиовещания, спутников, если колония достаточно большая
или хорошо оборудована, и любых систем оповещения о чрезвычайных ситуациях. Сюда также могут
входить астропаты, а также здания и снаряжение, необходимые для того, чтобы обеспечить этих
влиятельных псайкеров необходимой для них обстановкой, для точного и эффективного общения
через Варп с далёкими кораблями и владениями империи вольного торговца. Хотя, возможно, не так
важно, как инфраструктура управления энергией или водой в колонии, инфраструктура связи важна
как инструмент для информирования колонистов и удерживания их под контролем со стороны
властей. Вещательная и печатная пропаганда как от колониального правительства, так и от
Империума в целом распространяется через систему связи колонии. Экклезиархия также использует
массовые коммуникации для распространения слова Бога-Императора и постоянно напоминает Его
последователям об их многочисленных обязанностях в служении Ему. Инфраструктура связи
повышает Продуктивность и Порядок на 1. Однако, если он каким-то образом нарушается,
Продуктивность и Порядок уменьшаются на 2, пока связь не будет восстановлена.
Вспомогательная инфраструктура

Улучшения вспомогательной инфраструктуры - это улучшения, которые можно приобрести в


любое время для колонии. Эти улучшения являются несущественными дополнениями, которые, хотя
и не обязательны для выживания колонии, являются чрезвычайно ценными дополнениями, которые
улучшают здоровье, производительность и благосостояние колонии и ее жителей. Как и всё, что
требуется для колонии, для улучшения вспомогательной инфраструктуры требуется непомерное
количество времени и денег, а также пространство в колонии для их строительства. Как и в случае с
модернизацией инфраструктуры, для получения обновлений поддержки требуется успешное
выполнение малого или большого предприятия, в зависимости от объема улучшения. Требование
каждого улучшения указано в его описании. Кроме того, как и в случае с модернизацией
инфраструктуры, эти усилия не обеспечивают дополнительного Фактора Прибыли при их успешном
проведении. Вместо этого они вознаграждают исследователей преимуществами улучшения
вспомогательной инфраструктуры.

Наряду с предприятием, необходимым для обеспечения улучшения, размер колонии


определяет количество улучшений, которые можно приобрести и установить в колонии. Колония не
может иметь больше улучшений вспомогательной инфраструктуры, чем ее Размер. Многие из
перечисленных ниже улучшений, например, участок Арбитес, могут быть приобретены более одного
раза, чтобы получить их преимущества несколько раз.

Участок Арбитес 

Хотя каждая колония имеет свод законов, кодифицированных в её уставе, и снабжена


средствами для поддержки и обеспечения соблюдения этих законов, зачастую требуется более
крепкая рука, чтобы держать граждан в подчинении законами. С этой целью вольный торговец может
обратиться к Адептус Арбитес с просьбой предоставить отряд арбитров, чтобы создать участок внутри
колонии. Для этого требуется малое предприятие, которое включает в себя путешествие в Порт-
Странствие или на Сцинтиллу, чтобы представить свою петицию Адептус Арбитес. По мере того, как
исследователи заполняют свою петицию об отряде Арбитров, мастер должен убедиться, что
учитывает таланты персонажей Связи (Адептус Арбитес), Хорошая репутация (Адептус Арбитес) или
Враг (Адептус Арбитес), и готовит трудность любых столкновения соответственно. 

Добавление участка Арбитес имеет почти мгновенный и четкий эффект на Порядок колонии.
Присутствие на улицах колонии Арбитров и исполнителей  весьма эффективно напоминает
гражданам об их долге перед Империумом и увеличивает Порядок колонии на 1. Кроме того, каждый
раз, когда исследователи предпринимают прямые юридические действия в своей собственной
колонии, такие как искоренение контрабандистов, культистов или чего похуже, они получают бонус
+10 ко всем выполняемым ими проверкам Командования, Запугивания или Обаяния. Это улучшение
можно приобрести несколько раз, и его эффекты накапливаются.

МИССИЯ Экклезиархии 

Миссии Экклезиархии бывают разных форм и размеров и охватывают весь спектр от отдельных
миссионеров до больниц и школ, построенных и управляемых различными орденами Адепта
Сороритас, до церквей, часовен, соборов и других великих произведений, посвященных Ему.
Особенно благочестивые вольные торговцы могут, если захотят, ходатайствовать перед Каликсидским
Синодом, чтобы они отправили миссию Экклезиархии в свою колонию. Как и во всех улучшениях,
связанных с Адептус Терра, приобретение Миссии Экклезиархии требует успешного выполнения
малого предприятия. Оно должно включать поездку (или отправку должным образом назначенных
представителей) на Сцинтиллу или Маккавей Квинтус, чтобы ходатайствовать перед лидерами
Синода о церковном имуществе и персонале. По мере того, как исследователи заполняют свою
петицию и доказывают свою благочестие и верность Экклезиархии, мастер должен удостовериться в
том, что учитывает все таланты персонажей Связи (Экклезиархия), Хорошая репутация (Экклезиархия)
или Враг (Экклезиархия), и готовит трудность любых сцен соответственно.

Прибытие миссии Экклезиархии в колонию - действительно благоприятный случай. Оно


демонстрирует, что и колония, и поддерживающий ее вольный торговец благословлены Богом-
Императором, а жители колонии достойны Его благодати. Постоянные напоминания, благословения
и учения Бога-Императора укрепляют дух народа колонии. Благочестие колонии увеличивается на 1,
и для проверок, направленных на то, чтобы убедить или заставить граждан действовать
определенным образом, персонажи получают бонус +10, если сами исследователи кажутся
достаточно благочестивыми. Это обновление можно приобрести несколько раз, и его эффекты
накапливаются.

Миссия Механикум 

Миссия Механикум, которую высоко ценят ученые-торговца или те, кто управляет
промышленными колониями, приносит благословения Омниссии даже самым маленьким
аванпостам. Принимая форму исследовательских станций, кузниц или других технических миссий,
добавление миссии Механикум в колонию оказывает серьезное влияние на производительность этой
колонии. Ходатайство в Адептус Механикус о принесения благословения Омниссии в колонию,
требует успешного выполнения малого предприятия. Оно должно включать поездку (или отправку
должным образом назначенных представителей) либо на Сцинтиллу, либо на Станки, чтобы
ходатайствовать перед магосами Адептус Механикус об их имуществе и персонале. По мере того, как
исследователи пробираются сквозь витиеватые слои бюрократии, с которыми сталкиваются те, кто
ищет древнюю мудрость Механикума, мастер должен удостовериться в том, что учитывает все
таланты персонажей Связи (Адептус Механикус), Хорошая репутация (Адептус Механикус) или Враг
(Адептус Механикус), и готовит трудность любых сцен соответственно.

Присутствие таинственных жрецов Марсана улицах колонии - верный признак благосклонности


Омниссии. Станции Механикум повышают Продуктивность колонии на 1, на 2, если колония является
горнодобывающей или промышленной, или на 3, если она исследовательская. Кроме того, если
Колония со станцией Механикум собирает ресурс данные археотех (см. «Ресурсы» на стр. 27), она
может иногда заново открывать чудесные древние секреты. В конце каждого 90-дневного цикла, в
котором он собирает этот ресурс, бросьте 1d10; в результате 6 или выше, станция раскрывает и
идентифицирует уникальные сокровища в дополнение к обычным находкам. Создайте 1к5 + 2
предметов с помощью генератора сокровищ (см. стр. 83), выбрав «Древнее чудо» в таблице 2–30:
«Происхождение» (см. стр. 85). Когда исследователи возвращаются в свою колонию, эти предметы
изолируются, ожидая оценки. Колония может иметь только одну активную станцию Механикум.
Военный гарнизон 

Силу постоянной армии нельзя недооценивать, и даже самая безопасная и надёжная колония
может извлечь выгоду из присутствия солдат. Торговцы-милитант и другие воинственно настроенные
вольные торговцы получают большую выгоду для своих колоний и династий с добавлением военного
гарнизона. Как таинственные и загадочные красные жрецы Марса, посланные для помощи
благословенным устройствам Омниссии, чтобы влиться в войско пехотинцев, готовых отдать свои
жизни за Бога-Императора, так и простые мужчины и женщины имперской гвардии готовы отразить
набеги врагов Империума Человека. Ходатайство перед Имперской Гвардией, Адептус Механикус или
другой подходящей силой для размещения войск в независимой колонии требует успешного
выполнения малых предприятий. Оно должно включать поездку (или отправку должным образом
назначенного представителя) на Сцинтиллу, в Порт-Странствие или другое подходящее место для
подачи ходатайства о военной мощи в виде войск и военной техники. По мере того, как
исследователи тратят свое время и троны, чтобы пройти через бюрократию Департамента
Муниторум или менее регламентированные, но более смертоносные испытания храбрости от группы
наемников, мастер должен удостовериться в том, что учитывает все таланты персонажей Связи,
Хорошая репутация и Враг и готовит трудность любых сцен соответственно.

Преимущества гарнизона Имперской Гвардии невозможно переоценить. Наряду с очевидным


преимуществом от наличия большой группы хорошо вооруженных и профессиональных солдат для
защиты своего имущества, гарнизон Имперской Гвардии может быть призван оказать помощь в
более широких военных устремлениях вольного торговца. Гарнизон добавляет 1 к Порядку колонии и
дает +10 бонус к любым проверкам Командования и Запугивания, которые проводятся для защиты
колонии от вторжения или гражданских беспорядков. Кроме того, вольный торговец, основавший
колонию, может использовать гарнизон для боевых предприятий, что дает бонус в 100 очков
достижения к любому военному предприятию. Колония может иметь только один активный военный
гарнизон.

Станция Имперского флота 

Несмотря на то, что по меркам Имперского флота он весьма невелик и в основном


сконцентрирован в сфере своих операций в Проходе Коронуса, Боевой Флот Коронуса, тем не менее,
проявляет большой интерес к дальнейшим действиям в остальном Коронусе. В то время как они
распространены невероятно точечно, к счастью (или несчастью, в зависимости от их точки зрения),
вольные торговцы время от времени сталкиваются с патрулями Флота. Есть даже некоторые вольные
торговцы, чьи торговые лицензии содержат многочисленные пункты, позволяющие некоторым или
всем их судам быть призванными на Имперскую службу любым офицером Имперского флота,
который видит в этом необходимость. Вольные торговцы, имеющие связи с военно-космическим
флотом, или благословленные харизмой, влиянием или тронами, которых достаточно для
привлечения внимания боевого флота, могут ходатайствовать о постоянном присутствии Имперского
флота в своей колонии. Подобно гарнизону Имперской гвардии, Имперская военно-космическая
станция, даже если она состоит только из небольшого фрегата и нескольких межсистемных
патрульных кораблей, является мощным дополнением к обороне колонии. Чтобы получить выгоду от
присутствия Имперского флота, исследователи должны отправиться на базу Метида (или
аналогичную) и обратиться к флотским бюрократам с прошением. Поскольку их материальные
ценности и торговый патент исчерпывающе изучается бюрократами мастер должен удостовериться в
том, что учитывает все таланты персонажей, Связи (Имперский Флот), Хорошая репутация
(Имперский Флот) или Враг (Имперский Флот), и готовит трудность любых сцен соответственно.

Преимущества станции Имперского флота станции многообразны. Наряду с очевидным


преимуществом наличия флотилии или эскадрильи высокоэффективных боевых кораблей
Имперского флота и их офицеров и экипажей для защиты своего имущества, станция Имперского
флота может быть призвана оказать помощь более крупным военным предприятиям вольного
торговца. Станция флота добавляет 1 к Порядку колонии и дает +10 бонус к любым проверкам
Командования и Запугивания, сделанным для защиты колонии от вторжения или гражданских
беспорядков. Кроме того, вольный торговец, основавший колонию, может использовать гарнизон
для боевых предприятий, что дает бонус в 100 бонус в 100 очков достижения к любому военному
предприятию. Колония может иметь только одну активную станцию Имперского флота.

УЛУЧШЕНИЕ КУЛЬТУРЫ 

В значительной степени сфера деятельности Экклезиархии, которая обладает монополией на


то, что относится к культуре в большинстве миров Империи, культурные улучшения могут быть
большим преимуществом для растущей колонии. Модернизация культурного развития - это широкая
категория, которая охватывает всё, что внушает благочестие и преданность имперским подданным.
Барельефные сооружения императорских святых, величественные статуи святого Друза, святыни,
посвященные святому Юрию Пастырю, и бесчисленное множество других предметов религиозного
искусства и иконографии - все это подпадает под эгиду улучшения культуры. Реликвии, арены,
тщательно продуманные соборы и всё, что может себе позволить вольный торговец, чтобы отвлечь
жителя от его мучительного существования, также включены в эту категорию. В зависимости от
характера улучшения, улучшения культуры увеличивают любую из характеристик колонии (по выбору
исследователей), кроме Размера, на 1. Это повышение можно приобрести только один раз каждой
характеристики, но эффекты разных видов будут накапливаться.

ПРОМЫШЛЕННЫЕ ОБЪЕКТЫ 

Доменные печи, раскаленные докрасна, кипящие нефтеперерабатывающие заводы, глубокие и


разросшиеся шахтные комплексы и постоянный шум массивных литейных заводов - все это
отличительные признаки здорового промышленного сектора. Промышленное производство в
Империи Человека осуществляется в огромных масштабах, экономика Каликсиды пожирает целые
миры и даже их атмосферы. Коронус обладает бесчисленными неизведанными мирами, каждый из
которых является потенциальной сокровищницей для начинающего промышленника.
Промышленные объекты включают в себя все виды тяжелой промышленности, распространенные в
Империуме, и могут производить что угодно, от трупного крахмала до компонентов боевого корабля.
Шахты, переработка и даже крупномасштабные сельскохозяйственные операции также считаются
промышленными объектами, поскольку каждый из них приносит материальную выгоду  Империуму
и его представителям. Промышленные объекты - это сердце и душа промышленных и
горнодобывающих колоний, движущая сила их роста и основной источник богатства и власти для
покровителей. Даже колонии с другими приоритетами, например, церковные, имеют один или два
промышленных объекта для поддержки своей экономики.

Из-за почти монополии на технологии и промышленность, которой обладает Адептус


Механикус, получение промышленного объекта для колонии является почти таким же трудным и
трудоемким процессом, как получение гарнизона Имперской гвардии или станции Имперского
флота. Вольные торговцы, заинтересованные в улучшении своей промышленной инфраструктуры,
должны отправиться на Сцинтиллу или Станки и доказать свою ценность жрецам Бога-Машины,
подобно тому, как они получали Миссию Механикус. Промышленный объект увеличивает
Продуктивность колонии на 1. Если мастер позволяет это, исследователи могут указать точную
природу того, что производит объект (например, лазганы), что может привести к дальнейшим
приключениям, в зависимости от характера продукта, что может иметь последствия, когда они
взаимодействуют с другими организациями и частными лицами на протяжении всей игры. Это
обновление можно приобрести несколько раз, и его эффекты накапливаются.

ЛИЧНЫЕ покои 

Вольные торговцы часто строят шикарные личные покои в колонизированных мирах, даже если
при посещении они предпочитают оставаться на борту корабля. Колониальная резиденция может
включать в себя множество разных вещей, от укреплённого комплекса, до большого дворца, или,
может быть, просто сборный домик лучшего качества, если вольный торговец захочет казаться
скромным.

Есть и другие соображения относительно личного жилья вольного торговца, помимо того,
насколько они грандиозны. Меры безопасности являются одним из таких соображений. Торговец
может выбрать для себя определенные полезные объекты, основанные на его личном жилье, такие
как обширный арсенал, почти неприступное подземелье, телепортариум или просто особенно
шикарный банкетный зал, для внушения благоговения посещающим сановникам. Личные покои
увеличивают Порядок колонии на 1. Кроме того, исследователи получают +10 бонус к проверкам
Обаяния, Коммерции и Обмана, общаясь с важными особами в личных покоях. Это улучшение можно
приобрести несколько раз, но не дает никакой выгоды после первого экземпляра.

КОНТАКТЫ 

Колония, конечно же, населена множеством неигровых персонажей. Номинально, все эти люди
находятся под властью вольного торговца, но это не значит, что у них нет собственных целей и
амбиций. Несмотря на то, что бесчисленные люди просто исчезают в бездне человечества,
населяющего предприятие размером с колонию, некоторые люди неизменно поднимаются над
безликими человеческими массами и предлагают некоторые навыки, услуги или знания,
представляющие интерес для вольного торговца.

Каждый раз, когда исследователи приобретают это улучшение и выращивают контакты в


колонии, они встречают 1к5 НИП внутри колонии, у каждого из которых есть что-то, что выделяет
этого человека. Это могут быть отношения с местной группой, которая имеет локальное присутствие,
например, Экклезиархия или Адептус Механикус, беспрецедентное знание подземного мира в
колонии или даже сведения о вещах запретных и опасных - популяции мутантов в скрытых культах
улья, или прочих жителей мира, неизвестных исследователям.

Эти контакты предоставляют исследователям бонус +10 к основанным на Общительности


проверкам с группой, к которой они принадлежат, если это применимо. Кроме того, исследователи
могут использовать их, чтобы копаться в темных местах своих колоний, про которые они не могли бы
узнать иначе, и мастер может использовать их, чтобы привлечь внимание исследователей к
неотложным вопросам, давая им возможность активно разрешать появляющиеся кризисы. Это
улучшение можно приобрести несколько раз, и его эффекты накапливаются.

Украшения

Украшения могут незначительно повлиять на реальное качество жизни скромного работника,


но их наличие, тем не менее, может быть ценным для вольного торговца, стремящегося вдохновлять
колонистов и, что более важно, отвлекать от проблем.

Украшения - это масштабные и грандиозные признаки умения, храбрости и хитрости вольного


торговца, призванные вдохновить угнетенных. Достойным украшением может быть то, что он
продемонстрирует боевой корабль ненавистного соперника, установленный в виде огромного
памятника, скелет или отрубленную голову экзотического хищника, или даже огромную статую
вольного торговца - любое из них может украсить колонию в Пространстве, ослепляя население
яркой персоной их предводителя. Тем не менее, найти что-то достойное того, чтобы стать
украшением, нелегко, и может потребоваться предприятие или великий акт боевого героизма или
хитрости. Каждое улучшение увеличивает Удовлетворённость на 1. Это улучшение можно приобрести
несколько раз, и его эффекты накапливаются.

Трата времени в колонии

Одна из причин, по которой вольный торговец и его свита проводят время в одной из своих
колоний, заключается в том, что колонии (теоретически) приветствуют своих хозяев. Если они часто
посещают свои детища, исследователи будут хорошо известны, и, таким образом, могут отдавать
приказы людям, из-за чего станет легче достать определенное оборудование и, как правило, иметь
менее опасную, хотя и менее захватывающую, жизнь вдали от бесчисленных кровожадных тварей
Пространства, которые желают разорвать исследователей на куски, не говоря уже о том, что
замыслили их конкуренты. Находясь в колонии, которую они контролируют, исследователи получают
бонус +5 к своему Фактору Прибыли для целей приобретений, в дополнение к любым бонусам за
попытку приобрести предмет в центре поселения (см. «Доступность» на стр. 110-112 Основных
правил Rogue Trader).

Бедствие и Фортуна

«Все вольные торговцы знают, что судьба - любовница. А умные знают, что в Пространстве это
вдвойне верно». - Ярл Харгрейв, колонист

Твердая рука судьбы господствует в Коронусе. В самом деле, никакая подготовка, молитва или
благочестие не могут защитить вольного торговца и его усилия от любых случайностей. В то время как
тяжелая работа и глубокие карманы могут дать многое, глубокий запас удачи - это то, что больше
всего нужно при работе в диком космосе Пространства. На окраине империи вольного торговца,
изолированной от других аванпостов цивилизации на Коронусе и от Империи в целом, колония еще
более подвержена капризам судьбы, чем большинство вещей во вселенной.

Иногда в течение жизни колонии происходят бедственные или удачные события, которые могут
принести богатство или разрушение как самой колонии, так и организации, её поддерживающей.
Всякий раз, когда мастер чувствует необходимость в странном или удивительном событии,
происходящем в колонии исследователей, он может вызвать судьбу и выполнить бросок по таблице
3–8: «Удачные события» (см. стр. 118) или по таблице 3–9: «Бедственные события» (см. стр. 119), и
пусть исследователи реагируют на полученные последствия. Выбор из этих таблиц может быть
сознательным, или мастер может бросить 1d10 и дать судьбе решить, что произошло: в результате 1–
5 означает, что произошло бедствие, а 6–10 означает удачный поворот для колонии. Конечно, мастер
игры может, и ему это поощряется, создавать свои собственные события, чтобы бросить вызов или
вознаградить своих исследователей.

Поток проблем

Как только характеристики колонии начинают снижаться, это обычно превращается в быструю и
кровавую нисходящую спираль, ведущую прямиком к провалу и роспуску колонии, а, возможно, и к
гибели многочисленных лояльных имперских подданных. Временная стабилизация терпящей
неудачу колонии требует Серьёзной (+0) проверки Командования или Запугивания со стороны
вольного торговца, или, в случае его отсутствия, колониального руководства. Это отражает усилия тех,
кто находится у власти, чтобы успокоить колонистов, восстановить доверие и возобновить
производство воодушевляющими речами, призывами к чувству долга и благочестию колонистов, а
также  железной хваткой правоохранительных органов. Следующие улучшения в колониях дают
бонус +5 к этой проверке: участки Арбитров, миссии Экклезиархии и гарнизоны Имперской гвардии.
Успех в этой проверке не дает колонии полностью развалиться в краткосрочной перспективе, но
исследователи должны предпринять действия, чтобы исправить основную проблему или быстро
поднять характеристики колонии выше 0, прежде чем ситуация снова выйдет из-под контроля.

Таблица 3–8: «Удачные события»

Бросок
Удачное событие
d10
При подготовке земли для улучшения инфраструктуры, часть древних имперских
технологий была обнаружена в некоторых давно похороненных руинах. После
тщательного изучения и многочисленных молитв Омниссии неизвестный объект
1 оказывается своего рода автоматическим механизмом изготовления неизвестного, но,
очевидно, очень древнего образца продукции. Если лидер колонии или исследователь
может отремонтировать и активировать механизм с помощью Тяжёлой  (-20) проверки
Техпользования, Продуктивность колонии увеличивается на 2.
Обнаружена очень богатая и неизвестная ранее жила драгоценной руды. При
надлежащем оснащении и знаниях это может быть использовано для улучшения к
2
Продуктивности колонии. Добавьте один минеральный ресурс с изобилием 10 + 1к5,
который можно использовать для добычи в колонии (см. «Ресурсы» на странице 27).
Известный и уважаемый церковный ученый проходит через колонию в своего рода
паломничестве. Возможно, он прибыл, чтобы служить духовным нуждам колонистов,
провести какое-то исследование, или просто чтобы посетить конкретную святыню. Если
3 лидер колонии или исследователь может убедит странника стать постоянным жителем,
например дав понять, что это место благочестивого поклонения (например, путем
Сложной (-10) проверки  Учёных знаний (Имперская Вера), Благочестие колонии
увеличивается на 2.
Боевой флот Коронус проявляет большой интерес к колонии. Возможно, колония
расположена в очень стратегически важном месте вдоль маршрута доставки, или
Имперский флот считает, что легендарная группа пиратов под командованием корсара
Джалтаса Меттьера (см. стр. 128) работает в субсекторе, и ему нужна база поблизости, с
которой можно контролировать эту ситуацию. Если лидер колонии или исследователь
могут убедить руководителя экспедиции, что их колония является идеальным
4
плацдармом Обычной (+10) проверкой Тактики или Серьёзной (+0) проверкой
Коммерции. При успехе, колония получает бесплатное улучшение станции Имперского
флота (см. стр. 115), и будет пользоваться в обозримом будущем сомнительным
удовольствием внимания Имперского флота и его офицеров и военнослужащих. Если в
колонии уже есть это улучшение, проигнорируйте этот результат и совершите новый
бросок.
Корабль размером с крейсер резко падает из космоса и совершает едва контролируемую
аварийную посадку в нескольких километрах от колонии. В то время как авария убивает
большинство офицеров, членов экипажа и пассажиров, выжило достаточно, чтобы
5
внести ценный вклад в численность населения колонии. Если лидер колонии или
исследователь может убедить выживших интегрироваться в жизнь колонии Сложной (-
10) проверкой Обаяния, Обмана или Логики, Размер колонии увеличивается на 1.
По той или иной причине одно из местных животных на планете оказывается невероятно
ценным. Либо его легко приручить, либо с него промыслом можно легко добыть шкуры
и кости, либо даже он обладает каким-то другим почти магическим свойством, реальным
6 или воображаемым, эксплуатация и вывоз этого существа приносит повышенное
богатство и известность в колонию. Добавьте один ресурс органических соединений с
изобилием 15 + 1d10 к миру, на котором находится колония. (см. «Ресурсы» на странице
27).
Корабль Эксплораторов из Исследовательского флота KX557.V (см. стр. 125) появляется на
орбите планеты и просит поговорить с колониальным правительством. Некоторое дело
Механикус привело в этот мир коммодора Траннарха. Он не любит обсуждать вопросы с
мирянами, но он предлагает лидеру колонии услуги своего флота в обмен на помощь в
7 отношении тайного дела. Если лидер или исследователь колонии выигрывает Встречную
проверку Торговли против магос-коммодора Траннарха (см. стр. 127), колония получает
бесплатную миссию Механикус со всеми присущими этому улучшению колонии
преимуществами, а Траннарх попросит взамен только молчание. Если в колонии уже есть
это улучшение, проигнорируйте этот результат и совершите новый бросок.
8 Канцелярская ошибка в каком-то отдаленном месте на этот раз работает в пользу
колонии. Лидер колонии или исследователь должен провести Рутинную (+20) проверку
Обмана, чтобы убедить судно, доставившее определённое количество материала, в том,
что эта колония является предполагаемым получателем. Если лидер преуспевает,
колония получает одно улучшение колонии бесплатно и немедленно устанавливает его.
Хотя для получения бонусов, предоставляемых этим непредвиденным обстоятельством,
не требуется никакой другой работы, было бы неправильно не построить памятник Богу-
Императору или одному из императорских святых, поскольку именно их влияние
вызвало этот благословенный случай.
Древние доимперские руины находятся на противоположной стороне планеты. Они
могут быть ксеносскими или людскими, но в их разрушающихся стенах - сокровищница
технологий, информации и иных богатств, главное  –  правильно их извлечь. Эта
9
деликатная операция требует немедленного внимания вольного торговца. Добавьте
данные археотеха или руины ксеносов с изобилием 25 + 2d10 к планете, на которой
основана колония (см. «Ресурсы» на странице 27).
По мере продолжения работы над масштабным инфраструктурным проектом странные
руины обнаруживаются глубоко под поверхностью планеты. Руины кажутся огромным
высокотехнологичным подземным комплексом явно имперского происхождения.
Возможно, он содержит фрагмент одной из почти мифических Стандартных шаблонных
конструкций, или древние дремлющие когитаторы, которые содержат до сих пор
неизвестную и очень ценную информацию о мире, в котором находится колония, её
10 или
звездной системе и окружающем космическом пространстве. Природа открытия и его
выше
чрезвычайно благотворное влияние на колонию и её жителей оставлены на усмотрение
мастера, но в любом случае это требует немедленного внимания исследователей. По
крайней мере, если исследователи захотят воспользоваться этой возможностью, она
сможет им предоставить ресурсы для совершения предприятия, или даже грандиозного
предприятия. Разумеется, конкурирующие вольные торговцы могут также заметить эту
работу, и исследователи должны быть осторожны, чтобы защитить свой приз...

Таблица 3–8: «Бедственные события»

Бросок
Бедственное событие
d10
Звезда планеты переживает длинный сезон невероятно сильной солнечной активности,
наводняя систему страшным и разрушительным излучением на связь между областями
на поверхности и с поверхности на любые орбитальные корабли или станции. Порядок
колонии уменьшается на 2, по мере разрушения спутников и ретрансляционных станций.
1
Это нарушение длится в течение 1к5 месяцев, если только лидер колонии или
исследователь не пройдет Ординарную (+10) проверку Техпользования, чтобы найти
решение, или Серьёзную (+0) Командования для реорганизации внутренних методов
связи.
2 Саботаж в одной из важных шахт колонии или крупномасштабных строительных
проектах убивает значительную долю опытных рабочих колонии, а также запечатывает
некоторые из её наиболее ценных природных ресурсов под миллиарды тонн щебня.
Продуктивность колонии снижается на 2, пока диверсантов не найдут и не отправят на
эшафот. Производительность колонии уменьшается на 2, пока диверсантов не будут
найдены и ликвидированы, с помощью Тяжёлой (-20) проверки Командования или
проведения расследования (по усмотрению ГМ) лидером колонии или группой
исследователей.
Некоторый природный ресурс, возможно, имеющий решающее значение для
прибыльности колонии, неожиданно высыхает или исчезает. Возможно, перспективная
жила руды была не такой глубокой, как предполагалось ранее, или длительная засуха
3 или чрезмерное орошение и последующее сокращение уровня грунтовых вод разрушают
урожай редких цветов, продаваемых за их предполагаемые регенеративные свойства.
Уменьшите изобилие одного ресурса на планете на 2d10 + 10 (см. «Ресурсы» на странице
27).
Смертельная, быстро распространяющаяся чума пронизывает население, убивая многих
колонистов и оставляя остальным шрамы навсегда. Если только лидер колонии или
4 исследователь не пройдет Серьёзную (+0) проверку Медики или Ремесла (Химия), а
также не найдут средства для доставки лекарства в короткие сроки, Размер колонии
уменьшается на 1.
Агенты Хаоса проникают в колонию, распространяя свою ложь. Они могут прийти в
любом облике, их трудно обнаружить, и их очень, очень трудно искоренить. Когда эти
5 кощунственные лжецы проникают в сердца и умы колонистов, колония теряет 1 очко
Благочестия. Колония продолжает терять 1 очко Благочестия в конце каждого 90-
дневного цикла, пока исследователи не очистят грязь - лично, с усердием и огнем.
В системе появляется случайный астероид, чья траектория ведёт к столкновению с
планетой. Если лидер колонии или исследователь не пройдут Тяжёлую (-20) проверку 
Командования или Коммерции, чтобы получить надлежащую помощь, или
6 исследователи не вмешаются, чтобы отразить или уничтожить астероид корабельными
орудиями, он поражает планету, нанося невероятное количество урона окружающей
среде и убивая многих колонистов, уменьшая каждую характеристику колонии (включая
Размер) на 1к5.
Странный варп-шторм пронизывает всю систему, разрушая ее миры. Энергии Варпа
лишь касаются колонии, но этого достаточно, чтобы вызвать массовые разрушения и
гражданские волнения. Статуи плачут кровью, духи бродят по улицам, странные и
ужасные видения преследуют людей, а небо меняет дневной цвет на бордовый на 1к5
7 дней. Если только лидер колонии или исследователи не организуют грандиозную
демонстрацию веры, включающую, по крайней мере, Серьёзную (+0) проверку Учёных
знаний (Имперская Вера) и Тяжёлую (-20) проверку Командования для успокоения
населения, Порядок и Благочестие уменьшаются на 1к5 по мере распространения порчи
и паники.
Массовый неконтролируемый пожар бушует в одном из хаб-секторов, уничтожая все и
оставляя бесчисленное множество колонистов без крова. Хотя смертельных случаев
немного, сектор полностью разрушен, и население должно найти временное убежище,
пока здания не будут восстановлены, если это вообще возможно. Если только лидер
8 колонии или исследователи не вмешаются вовремя, выполнив Очень Тяжёлую (-30)
проверку Командования, чтобы организовать эвакуацию и найти способ потушить пламя
до того, как оно поглотит колонию, она теряет 1к5 своих улучшений (выбранных
случайным образом), а его Удовлетворённость и Порядок уменьшаются на 1к5 + 1 по
мере роста преступности среди населения, оставшегося без крова.
Колония захвачена мародерствующими орками из свободного флота Каптана Графца (см.
стр. 133). Колониальное правительство или вольный торговец и его офицеры, если они
находятся достаточно близко, чтобы среагировать на сигнал бедствия, должны отразить
орду зеленокожих или колония будет полностью захвачена. Лидер колонии или
исследователь должен пройти Напряжённую (-40) проверку  Командования, чтобы
организовать силы колонии и уничтожить неистовствующих зеленокожих. Если лидер
9
колонии потерпит неудачу, а исследователи не вмешиваются иным образом,
характеристики колонии (включая Размер) уменьшаются на 1к5. Если какая-либо
характеристика достигает 0 таким образом (или если мастер имеет какие-либо причины),
Графтец решает установить полу-постоянный контроль над колонией (по крайней мере,
пока ему не надоест) и его необходимо выбить оттуда, чтобы колония снова начала
функционировать.
В то время как работа над масштабным инфраструктурным проектом продолжается,
странные руины обнаруживаются глубоко под планетой планеты. Руины кажутся
огромным высокотехнологичным подземным комплексом неизвестного, но решительно
неимперского происхождения. Возможно, они полны еретических и опасных технологий,
или представляет собой небольшую гробницу некронов, или, не дай бог-Император, дом
множества древних и мифических Железных Людей. Независимо от происхождения
10 или подземного комплекса или от того, какие удивительные секреты он может хранить, это
выше открытие плохо для колонии. Природа открытия и его смертоносные последствия для
колонии и ее жителей оставлены на усмотрение мастера, но в любом случае это требует
непосредственное внимание исследователей, иначе колония, безусловно, встретит свою
судьбу. По крайней мере, ситуация должна втянуть исследователей в изучение и
уничтожение угрозы в соответствии с правилами Encounter Site (см. «Encounter Site» на
стр. 58). В худшем случае может потребоваться орбитальное вмешательство, чтобы
убедиться, что скверна не распространится ...

Задачи аутсорсинга 

«У меня просто нет времени заниматься этим. Вызовите сенешаля». Катя Ефремова

Ни один вольный торговец, независимо от количества судов, которыми он владеет, или


размера его владений, не может быть вовлечен в каждое решение, принятое в его империи. Асципия
Хорда или Каллигос Винтерскейл, какими бы могущественными они ни были, не могут быть везде
одновременно. Вот почему династии вольных торговцев нанимают тысячи писцов, чиновников,
крепостных и помощников, чтобы помочь им в повседневной работе по ведению бизнеса. Как
указывается повсеместно, создание любой колонии является великим предприятием, требующим
огромных затрат богатств, ресурсов и огромного количества труда. Чтобы заручиться помощью в
усилиях по колонизации, исследователи могут отдать на аутсорсинг некоторые работы, необходимые
для основания своей колонии.

По своей сути, аутсорсинг означает, что исследователи используют своих многочисленных


миньонов, лакеев, доверенных лиц и функционеров для выполнения тяжелой работы в
колониальном предприятии. Это освобождает исследователей для более интересных и
захватывающих задач, связанных с основанием их колонии, в то время как подчиненные занимаются
простой рутиной. Однако, пусть передача потенциально скучных или нежелательных задач звучит
достаточно хорошо, существуют определенные опасности, связанные с делегированием ключевых
заданий. Прежде всего, поскольку наемная помощь никогда не имеет такого же непосредственного,
доступного ресурса и обширного опыта реального мира, как у вольного торговца, им требуется
больше времени и усилий, чтобы выполнить работы, которые вольному торговцу не составили бы
труда. Это означает, что любая задача колониального предприятия, которая передаётся на аутсорс,
приносит половину заявленных очков достижения, а это означает, что исследователи должны
компенсировать эту нехватку своими задачами, доставая больше, чем планировалось изначально,
чтобы обеспечить успех колониального предприятия. Это отражает препятствия и неудачи, с
которыми сталкиваются наймиты, такие как поездки и погодные помехи, временные задержки при
получении посылок или поддержки, искаженные приказы от исследователей, а также общая лень,
симуляция, кража и растрата, поскольку они могут быть недостаточно мотивированы в выполнении
заданий своих нанимателей. 

Во-вторых, всякий раз, когда исследователи поручают своим союзникам важные задачи,
независимо от того, насколько они преданы, опытны или щедро оплачиваются, всегда есть шанс, что
они потерпят неудачу. Добавьте к этому тот факт, что многие из задач, обычно выполняемых
аутсорсингом, являются скучными или низкоквалифицированные, а работа выполняется в основном
без присмотра,  потому аутсорсинг очень часто является причиной усложнений, если не полной
катастрофы. Это не означает, что последствия неудачи подчиненного не могут быть смягчены,
особенно если исследователи вовремя поймут ошибку. Однако чаще всего ошибка остается
незамеченной, пока не станет слишком поздно ее исправлять, и исследователи вынуждены иметь
дело с ней после свершившегося факта.

С великой властью... 

Хотя некоторые или даже большинство целей колониального предприятия могут быть
переданы агентам исследователей на аутсорсинг, торговец никогда не может отказаться от всей своей
ответственности при основании колонии. Из-за сложной природы колонизации, вольный торговец и
его спутники должны быть вовлечены, на определенных уровнях, в каждую фазу колониального
предприятия. Даже если это просто расходование денег и влияния в каликсидских дворянских домах,
или транспортировка деликатного, но столь необходимого материала на их собственных кораблях,
тем не менее, исследователи должны принять участие в колониальном предприятии. Это означает,
что основание колонии никогда не может быть полностью отдано на аутсорсинг, так как это явно
приведет к полному провалу на каждом уровне.

Сбор ресурсов

Принятие решения об аутсорсинге части или всей работы исследователей выполняется на этапе
сбора ресурсов. На этом этапе исследователи решают, какие задачи они хотят решить сами, и какие
задачи, если таковые имеются, они хотят назначить своим лакеям. Затем они подводят итоги того, что
им нужно для завершения колониальных усилий, и какие люди и техника у них под рукой, чтобы
совершить это. После того, как все необходимые проверки Приобретения сделаны, чтобы собрать их
ресурсы, исследователи затем решают, кому из своих подчиненных они могут поручить задачи,
которые они решили отдать на аутсорс. Как правило, поскольку исследователи располагают (не
незначительными) ресурсами династии вольных торговцев, многие, если не все, их требования могут
быть найдены внутри компании. Мастер имеет последнее слово как о доступности, так и о качестве
любого персонала, прикрепленного к дому вольного торговца.

При попытке приобрести наемников, геодезистов, посредников или другую наемную помощь
из-за пределов дома вольного торговца, сложность проверки Приобретения модифицируется
качеством найма. Качество найма может быть плохим, обычным, хорошим или лучшим, и оно
примерно аналогично качеству предмета. Используйте модификаторы качества, указанные в таблице
9–35: «Модификаторы приобретения», которые можно найти на стр. 272 Базового свода правил
Rogue Trader, для проверки приобретения, выполненного для получения наемной помощи.
Объяснения качества найма можно найти в таблице 9–37: «Качество приобретения», на странице 274
Основного свода правил Rogue Trader.

Таблица 3–10: «Модификаторы качества наемников»

Качество наемников Модификатор проверки Командования


Плохое -20
Обычное +0
Хорошее +10
Лучшее +20

Таблица 3–11: «Серьезность неудачи»

Бросок d100 Неудача Потерянные очки достижений


Половина очков достижений, необходимых для достижения
01-49 Минорная
цели.
50-65 Досадная Все очки достижений, необходимые для достижения цели.
В полтора раза больше очков достижений, необходимых для
66-90 Жестокая
достижения цели.
Катастрофична В два раза больше очков достижений, необходимых для
91-100
я достижения цели.

Выдача приказов 

После того, как исследователи собрали необходимый персонал для аутсорсинга, один
исследователь проводит проверку командования для выдачи своих приказов и назначению
подчиненных для выполнения заказов исследователей. Эта проверка модифицируется двумя
факторами: входными данными других исследователей и качеством подчиненных, определенных для
выполнения задачи. Другие исследователи могут помочь персонажу выполнить предприятие,
совершая соответствующие проверки умений и добавляя бонусы к проверке Командования, Мастер
Пустоты, проводит проверку Обыденных знаний (Война), чтобы определить лучший способ
избавиться от проблемных аборигенов на месте колонии. Каждая успешная проверка, выполняемая
второстепенным персонажем, добавляет бонус +10 к проверке Командования. Качество персонала,
нанятого для выполнения работы, также влияет на проверку командования. См. таблицу 3–10:
«Модификаторы качества наемников» для получения информации о соответствующих бонусах и
штрафах.

После того, как все модификаторы были применены, исследователь совершает проверку
Командования, подсчитывает его успехи или неудачи, чтобы увидеть, насколько хорошо он передал
приказы и насколько хорошо подчиненные выполняют их. Если был получен успех, бросьте 1d10; на
результат 6 или выше, аутсорсинг успешно справился. Каждая степень успеха, которую исследователи
набирают в проверке Командования, прибавляет +1 к результату броска 1d10, чтобы увидеть,
успешно ли справился наемник. Если исследователь не проходит поверку Командования, наемник
все-равно пытается выполнить команды, но каждая степень неудачи накладывает -1 на результат
броска 1d10, чтобы увидеть, успешно ли выполнено задание. Важно отметить, что неудача в этой
проверке не обязательно означает, что наемник терпит неудачу, хотя это увеличивает вероятность
провала. Вместо этого это просто означает, что произошло какое-то недопонимание, увеличивающее
вероятность неудачи.

Вне зрения, вне мысли

Тайна броска на успех аутсорсинга важна для поддержания определенного уровня


напряженности и драмы в игре. Когда исследователь отправляет подчиненных или наемную помощь
для выполнения задания от своего имени, они по существу поручают этим NPC часть своего
существования. Независимо от того, насколько хороша эта помощь, и независимо от того, насколько
хорошо они проинструктированы и хорошо оснащены для выполнения поставленной задачи, всегда
есть шанс катастрофического провала, пусть он и весьма мал. В то время как аутсорсинг
действительно позволяет исследователям заниматься своими делами, тот факт, что в любой момент
все это может пойти совершенно не по плану, никогда не должен покидать их поля зрения. Даже
когда исследователи делают что-то более захватывающее, чем транспортировать руду или
исследовать планеты, вопросы, подобные этим, никогда не должны выходить из головы: что они
делают? Они следуют моим приказам? Они грабят меня? Правильно ли я принял решение отправить
их?

В этом положении исследователи могут доверять судьбе, способностям своей наемной помощи
и благословениям Божественного Императора, или они могут играть более активную роль в
обеспечении того, чтобы дела шли хорошо. Хорошая коммуникация и запланированные проверки
всегда благоразумны, но Дух Машины иногда подводит, космос огромен и будут времена, когда
группа наемников просто не может быть доступна. Насаждение лояльности к вольному торговцу
также является мудрым дополнением к любой группе наемников, но даже верные шпионы по-
прежнему обязаны капризам межзвездного общения. У исследователей нет надёжного способа
обеспечить положительный результат для аутсорсинговых частей их колониальных предприятий, но
есть способы оставаться в курсе ситуации и, по усмотрению мастера, даже решить проблему до того,
как будет слишком поздно.

Успех, неудача, время и ошибки

После проведения проверки Командования и определения шансов на успех роль


исследователей в аутсорсинге в основном заканчивается. Ответственность за остальную часть
аутсорсинга теперь ложится на мастера. Существует несколько бросков, которые мастер должен
совершить, чтобы описать события аутсорсинга, и все они происходят вне поля зрения
исследователей.

Первый и самый важный бросок, который должен сделать ГМ, - это бросок успеха аутсорсинга.
После того, как исследователи проводят свою проверку Командования, мастер бросает 1d10 плюс все
бонусы или штрафы, которые исследователи понесли в результате своей проверки или других
условий; конечный результат 6 или выше означает, что подчиненные, которым поручен аутсорсинг,
успешно выполняют свои задачи. Окончательный результат 5 или ниже означает, что их лакеи
потерпели неудачу, а аутсорсинг - крах. Затем мастер переходит к Таблице 3–11: «Серьезность
неудачи», чтобы увидеть, насколько плохо справились наемники. После того, как серьёзность ошибки
установлена, мастер либо разрабатывает сценарий, который объясняет причину такой ошибки, и как
она соответствует контексту общего описания, либо, если у него нет объяснения, или он хочет просто
определить ее случайным образом, он может совершить бросок по таблице 9–42: «Детали неудач»,
найденной на стр. 284 Основного свода правил Rogue Trader.

Независимо от успеха подчиненных исследователей, мастер должен сделать бросок, чтобы


увидеть, сколько времени им потребовалось, чтобы выполнить свои приказы. Поскольку они
спроектированы аналогично малым и большим предприятиям, у колониальных предприятий есть
определенный промежуток времени, который им нужно для завершения. Подчиненные, которым
поручен аутсорсинг, редко, если вообще когда-либо, могут рассчитывать на выполнение задачи в
отведенное время. Чтобы увидеть, сколько времени требуется подчиненным для выполнения своей
задачи, ГМ делает бросок по таблице 3–12: «Время завершения аутсорсинга». Этот бросок является
просто отражением того, как быстро подчиненные вольного торговца выполняют его приказы, и не
обязательно указывает на качество их работы. Подчиненный может легко срезать углы и прибыть на
место раньше срока, и с треском провалиться, поскольку ему может потребоваться вдвое больше
времени, чем заявлено, чтобы убедиться, что все в порядке.

Таблица 3–11: «Время завершения аутсорсинга»

Бросок d100 Предприятие заняло


01-10 Четверть заявленного времени
11-25 Половина заявленного времени
26-50 Три четверти заявленного времени
51-70 Заявленное время
71-80 В полтора раза больше заявленного времени
81-90 В два раза больше заявленного времени
91-100 В три раза больше заявленного времени

Последствия бездействия 

Теперь, когда броски сделаны, успех или неудача определены, время прошло, и исследователи
сделали все возможное, чтобы их приказы были выполнены верно, пришло время насладиться
плодами чужого труда - или страдать от последствий их полной неудачи. Эта заключительная фаза
аутсорсинга колониальных усилий обычно происходит через месяцы после того, как были сделаны
первые броски, и пока исследователи делали что-то, что они считали более достойным своего
времени. Окончательный результат аутсорсингового предприятия раскрывается исследователям, и
теперь они либо пожинают свои плоды, либо имеют дело с последствиями неудачи нанятых людей.

Если задача Аутсорсинга была успешной, исследователи просто отмечают, что цель аутсорсинга
достигнута, подсчитывают очки достижения и занимаются завершением основания колонии.
Успешное завершение аутсорсинговой цели колониального предприятия также дает возможность
предоставить исследователям полезные контакты, которые они могут использовать в будущем.
Например, продукты питания доставляются в колонию без повреждений и с опережением графика.
Капитан и экипаж торгового судна, нанятого для перевозки продуктов питания, зарекомендовали
себя как надежные и верные. Отношения между исследователями и торговым кораблем были
чрезвычайно дружескими и выгодными для обеих сторон, и капитан заявляет, что он был бы более
чем рад работать с исследователями в будущем, когда бы они ни нуждались в нем.

Однако, если наемники не справились со своей задачей, у исследователей возникает целый


ряд новых проблем. Во-первых, они должны выяснить, что было потеряно при аутсорсинге. Задача,
переданная на аутсорсинг, которая всегда терпит неудачу, не всегда дает достаточно очков
достижения для достижения цели. В зависимости от серьезности ошибки некоторые или все очки
достижений могут быть потеряны. В исключительных случаях исследователи могут даже потерять
очки достижений, уже начисленные из других, успешно выполненных задач, - ситуация, которая
может подвергнуть риску все колониальное предприятие. На этом этапе исследователи имеют
возможность попытаться решить проблему, выполнив задачу самостоятельно, или создать новую
задачу, чтобы восполнить потерянные очки достижений. Это прекрасная возможность для хорошей
ролевой игры, и для персонажей использовать все свои навыки и удачу, чтобы попытаться извлечь
выгоду из плохой ситуации.

Будущие осложнения

Если мастер разрешит это, проверка командования может быть дополнительно изменена путем
приобретения кораблей или оборудования, специально предназначенного для данной задачи.
Например, если нанять корабль, специально построенный для перевозки скоропортящихся грузов,
чтобы доставлять в колонию грузы свежих продуктов, это даст +10 к проверке. Количество предметов
и модификаторы, которые они предоставляют, если таковые имеются, оставлены исключительно на
усмотрение ГМ.