Вы находитесь на странице: 1из 22

ВЕСТНИК ОВТИ

Содержание

3
Анонс мероприятий
на Январь и хорошие
новости.

После затяжных новогодних празд-


ников мы снова с Вами. Этот год нам пре-
4 Конкурс статей по
вселенной “Infinity“

поднес уже немало интересного и нового:

5
новый спонсор ОВТИ, возрождение тур- О прошедших
ниров Sporthammer, очередная Лига для но- мероприятиях ОВТИ.
вичков. То ли еще будет!

6
Поздравляем со всеми прошедшими
праздниками!
Восемь ветров магии.
Играйте и выигрывайте! Часть II.
Ждем Вас в наших клубах! Warhammer.

11
С уважением, Злоключения Империума
Юрий aka “Пиратыч” Часть III.
ваш редактор, верстальщик, корреспондент, Warhammer 40k.
одним словом человек-оркестр.

16
Последняя игра на
Братьях по Оружию.
Батлрепорт.

Над номером работали:

Редактор: Хмелевской Юрий aka


Пиратыч
Корректор: Дмитрий Власенков aka
Xero

[Сайт ОВТИ]
[Форум ОВТИ]
Хотите поделиться материалом [Форум WarForge]
или стать постоянным автором? [ВКонтакте]
Пишите! [Фотоархив]
ovti@list.ru

- 2-
ВЕСТНИК ОВТИ

Анонс на Январь
ТУРНИРЫ “Содружество“
C радостью со-
общаем о нача-
ОВТИ 16 января
Турнир
ле сотрудничества с
компанией «Хобби-
в 2011 году по Flames of War, Игры».
1000 очков.
12-13 марта - Большой Теперь наши
Турнир “Зимний 23 января Почетные Участники
Штурм” (ФБ и 40К) Турнир имеют дополнитель-
по Warhammer 40.000 ные бонусы и скидки
2-3 апреля - в 7% на весь ассорти-
Большой Турнир по “Sporthammer: New
мент компании «Хоб-
“Апокалипсису 40К” Born”, 2000 очков. би-Игры».
24 апреля - Турнир Список По-
для новичков “Первая
ОВТИ и портал четных Участников,
Кровь” (1000 очков)
DiceWorld объявляют о сами понимаете, об-
14-15 мая - Большой сотрудничестве. новляется каждый
парный Турнир “День месяц. Сотрудники
Победы” (40К) На данный момент ОВТИ являются ими
работает турнирная си- по умолчанию.
27-28 августа - стема. В ней любой жела- За подробно-
Открытый Чемпионат ющий может посмотреть стями и дополни-
России по 40К правила предстоящих тельными плюшками
турниров, зарегистриро- - обращайтесь к зав.
30 октября - Турнир для ваться на них, а также уз- клубами ОВТИ.
новичков 40К “Боевое нать результаты прошед-
Крещение” (750 очков) ших мероприятий. Выражаем ис-
креннюю благо-
26-27 ноября - дарность компании
Вторым элементом
Большой Турнир по «Хобби-Игры» за
“Апокалипсису 40К” - сотрудничества является
предоставление площад- поддержку, мы долго
“Сокрушение”
ки для команды «Спорт- ждали возможности
10-11 декабря - хаммеръ». Где будут ре- подобного сотрудни-
Большой Командный шаться все вопросы, чества с дистрибью-
Турнир “Братья по касающиеся поездок на торами.
Оружию” (40К) международные турни- Первый список
ры. будет подан после ян-
варя 2011.

- 3-
О ПРОШЕДШЕМ
!КОНКУРС!

Ежемесячный журнал для варгеймеров «Вестник ОВТИ»


объявляет конкурс статей по тактике в игре «Infinity».

Условия конкурса.
1. Материал должен содержать не менее 2х страниц текста (формат А4,
одинарный интервал, 12й шрифт).
2. Материал может быть посвящен:
2.1.Тактике конкретной фракции/секториала ("Тактика японского секториала",
"Тактика сил Ислама" и т.д.).
2.2.Конкретным методам ведения боя ("Путь фидая: вывод на цель, обеспечение
поддержки, способы окупаемости", "Тактика тяжелых ТАГов, цели, прикрытие,
возможности" и т.д.).
3.Материал должен обязательно содержать графические выкладки (схемы,
графики, анализ вероятность и прочее). Конкретно - не менее 2х схем.
4.Материал должен строиться на конкретных примерах, в качестве эталона можно
рассматривать примеры из книг-правил, это наиболее полно позволит оценить
мастерство автора, поскольку содержит в т.ч. и броски кубов, и конкретный
отыгрыш предлагаемых автором методов.

Время проведения: Работы принимаются постоянно.


Призы: Игровое покрытие на стол (распечатка на баннерной ткани 120х120) и
любая модель «Infinity» на выбор победителя.
Оценка: Материалы будут выставлены на открытое
голосование в соответствующей ветке форума.

Работы присылать на почту редакции:


ovti@list.ru

Так как мы первый раз проводим подобный конкурс


по «Infinity», то, возможно, будет награжден
не только победитель. Все зависит от качества
присланных работ.

- 4-
О ПРОШЕДШЕМ

“Братья по Оружию”
+++ 11-12 декабря 2010+++
+++клуб “Содружество“+++

Обозреватель: Булгаков Роман aka Румыныч

Д
екабрь месяц ознаменовался традиционным крупным
командным турниром «Братья по оружию», проводимым
Обществом Военно-тактических Игр, в клубе «Содруже-
ство». В турнире приняли участие 19 команд по 4 игрока в каж-
дой команде.

После первого дня турнира лидировала команда «Крылья


Советов», в составе который были опытные ветераны Степан,
Grave, Sentinel и Smoke. За ними по пятам шли «Кавабанга»
(Aaa13, TinkiVinki, Karachun и Skiv), «Тысячелетия войны» (Roh,
Santan, Imper, Morpeh) и гости из Украины «Киев Легаси», в со-
ставе Krondor, Tur79, Dajnard и Korgan80.
Главная интрига разыгралась в конце второго дня турни-
ра: за первое место в очном бою схлестнулись «Кавабанга» и
«Крылья Советов», а именно Степан-Aaz13, Sentinel-Karachun,
TinkiVinki-Smoke и Grave-Skiv. Команды сыграли вничью 40-40,
что давало им по 10 командных очков, однако решающим в опре-
делении победителя турнира сыграла оценка покраски, в которой
у игроков «Кавабанги» было преимущество. В итоге с отрывом
всего в 3 очка победителями турнира стали Aaz13, Skiv, TinkiVinki
и Karachun, а ветераны команды «Крылья Советов» взяли «Гене-
ралити», набрав больше всех победных очков за 5 игр.
Приз за лучшую армию получил игрок комадны «Киев Ле-
гаси» Tur79, лучшими знакоками и спортсменами стали ребята
из команды «Стальное милосердие», а именно Mitrius, Tilindir,
Helg и Frei.
Краткие итоги:
Овералл – «Кавабанга»
Генералити – «Крылья Советов»
Знание бэка и спортивность – «Стальное милосердие»
Лучшая армия – Tur79

Результат турнира в очередной раз доказывает, что такое


хобби, как Warhammer 40000, очень разностороннее, и это делает
его только интереснее. И только совокупность всех его аспектов
приведет к желаемому результату.
Следите за новостями, будьте в курсе событий.
С вами был Булгаков Роман aka Румыныч. До новых встреч
и удачи в нашем нелегком хобби!

- 5-
WARHAMMER:FANTASY BATTLES

Восемь ветров магии


часть II

Автор: Н.Шевцов aka Церф

Месяц прошел быстро, и Гюстав «Три факела» вновь не-


терпеливо теребил бородку, дожидаясь, пока библиотекарь до-
ставал с полки древний фолиант, проливающий свет на мрачную
тайну ветров магии…

Перед вами продолжение статьи, в которой рассмотрены


магические школы из книги правил, благо большая часть армий
имеет к ним доступ. Дабы не посягать на авторские права уважа-
емой конторы Games Workshop, здесь не будут указываться кон-
кретные дальности действия заклинаний и их сложность.

Школа Света
Атрибут школы – все заклинания, наносящие некоторое
число ударов, по отрядам Нежити и Демонов бьют дополнитель-
но d6 раз. Конечно, это очень специализированный атрибут, а его
полезность предельно зависима от метагейма, но вероятность
встретить обладателей армий мертвых или монстров варпа очень
велика.
Shem’s burning gaze – магическая ракета средней дально-
сти и малой сложности. Цель получает d6 ударов Силой 4, при-
чем они считаются Огненными. Сложная версия увеличивает
дальность вдвое, Сила возрастает до 6, а сложность становится
выше средней и требует куба четыре. Простую версию заклина-
ния лучше колдовать на отряды «не из списка врагов Света». Де-
монов также можно убивать простым заклинанием, так как до-
спехов они почти не носят и повышенная Сила погоды не делает.
Впрочем, можно попробовать жарить сложным колдовством
Хранителя Секретов или Великого Нечистого, математические
ожидания составляют две-три Раны. Нежить лучше бить слож-
ным заклинанием, так как основные боевые отряды закованы в
латы и имеют высокую Стойкость.
Pha’s protection – благословение малой дальности и слож-
ности. Все стрелковые и рукопашные атаки, направленные на
цель, получают штраф -1 на попадание до начала следующей
фазы Магии колдуна. Если стрелковая атака не использует Bs,

- 6-
WARHAMMER:FANTASY BATTLES
то перед выстрелом оппонент должен кинуть на одном кубе 4 и
больше, иначе выстрел пропадет. Сложная версия распростра-
няет свое действие на все дружественные отряды в указанных
пределах отряды и удваивает сложность. Заклинание предельно
полезное, вероятно, самое полезное во всей школе. Увеличива-
ет ваши шансы на выживание в любой ситуации – и, соответ-
ственно, на победу.
The speed of light - благословение малой дальности и
средней сложности. До начала следующей фазы Магии колду-
на цель имеет 10 WS и 10 I. Сложная версия распространяет
действие чар на все отряды в указанном радиусе, а сложность
возрастает вдвое. Хороший выбор, если враг «стоит у ворот» и
главный боевой отряд готовится принять нападение. Сложное
заклинание служит сигналом - если требуется его применить,
то вы где-то допустили ошибку, не расколов волну атакующих
или подставив сразу несколько отрядов под одно нападение.
Light of battle – благословение малой дальности и сред-
ней сложности. Цель, если бежит, немедленно останавливает-
ся и до начала следующей фазы Магии колдуна автоматически
проходит все тесты на Лидерство. Сложная версия распростра-
няет свое действие на все дружественные отряды в указанных
пределах отряды и удваивает сложность. Заклинание спасает
ошметки войск, которые могут удрать за край стола, не дает
нарушить размеренный ритм работы стрелковых расписок и
позволяет наплевать на Психологию. Критично, если армия не
блещет Лидерством.
Net of Amyntok – проклятие средней дальности и слож-
ности. До начала следующей фазы Магии колдуна цель должна
проходить тест на Силу при каждой попытке подвигаться, по-
колдовать и пострелять. Если тест не пройден, цель не может
выполнить указанное действие и получает d6 ударов Силой 4.
Сложная версия удваивает дальность заклинания за незначи-
тельное повышение сложности. Заклинание, способное «вы-
ключить» на ход добрую половину всех отрядов в игре. Осо-
бо приятно, что эти чары могут остановить мага, благо редкий
волшебник может похвастаться высокой Силой.
Banishment – магическая ракета средней дальности и
сложности. Наносит 2d6 ударов с Силой, равной (4 + число
магов Школы Света в 12 дюймах, за исключением колдующе-
го). Удачные особые спас-броски должны быть переброшены.
Сложная версия удваивает дальность заклинания за незначи-
тельное повышение сложности. Обычно магов Света в армии
будет один-два – мало какой игрок выставит семь магов первого
уровня, ведь так? Так что рассчитывать стоит на стандартные
2d6 4S, от обычной магической ракеты отличающиеся лишь
перебрасыванием удачных особых спас-бросков, что полезно
против рыцарства Девы, последователей Тзинтча или про-
тив диких орков. Заклинание более полезно против Нежити,
которая получит дополнительные удары, и невероятно полез-
но против Демонов, которые защищаются лишь особым спас-
броском. Однако не стоит выбирать своей целью Терзающий
Гончих Кхорна или Алчущего Крови, особый спас-бросок ко-

- 7-
WARHAMMER:FANTASY BATTLES
торых от магии невероятно велик.
Birona’s timewarp – благословение малой дальности и
средней сложности. До начала следующей фазы магии колдуна
цель удваивает М и получает +1 А. Также цель получает правило
Всегда Бьет Первым. Сложная версия распространяет свое дей-
ствие на все дружественные отряды в указанных пределах отря-
ды и удваивает сложность. Удвоение М позволяет пехоте прийти
в зону расстановки противника уже на второй ход, что позволяет
успешно бороться со стрелковыми расписками. Бонус к Атакам и
правило Всегда Бьет Первым становится отличным подспорьем в
битве, особенно в сочетании с The speed of light, когда практиче-
ски все ваши атаки будут удачно попадать.
Итого – школа, имеющая хороший набор благословений,
позволяющий использовать план «дойти и порубить». Также не-
плохо убивает Демонов. К сожалению, не имеет заклинаний мас-
сового поражения, так что ее лучше поддерживать магией других
школ или стрельбой.

Школа Жизни.
Атрибут школы – за каждое удачно прошедшее заклинание
колдун может восстановить одну ранее потерянную Рану одной
модели в 12 дюймах. Понятно, что монстр или герой с последней
Раной будет не воевать, а прятаться, дабы сохранить победные
очки. Магия Жизни дает возможность не вырывая «пациента» из
гущи событий вернуть ему боеспособность.
Earth blood – благословение малой сложности. До начала
следующей фазы Магии колдун и его отряд имеют правило Реге-
нерация 5+. Как правило, маг защищается особым спас-броском
или же не суется в драку. Но есть вариант поставить маленького
мага первого уровня в ударный отряд, дабы довести его до драки
в боеспособности.
Awakening of the wood – чары прямого повреждения сред-
ней дальности и малой сложности. Цель получает d6 S4 ударов,
если хоть частично стоит в лесу, то 2d6. Простенькое заклинание,
подходящее для того, чтобы потрепать отряд стрелков.
Flesh of stone – благословение средней дальности и малой
сложности. До следующей фазы Магии колдуна цель получает
+2 Т. Отличное заклинание, позволяющее свести на нет стрельбу
по одному конкретному отряду
Throne of vines – благословение, остается в игре, слож-
ность мала. Маг игнорирует последствия, вызванные Магической
Ошибкой, и дополнительно усиливает свои заклинания. Самое
главное заклинание школы, позволяющее, не боясь последствий,
проводить в игру критичные чары на двух шестерках. Усиленные
заклинания – приятное к тому дополнение.
Shield of thorns – благословение, остается в игре, слож-
ность и дальность средняя. Отряд противника, находящийся в
базовом контакте с целью заклинания, каждую магическую фазу
получает 2d6 S3. Небольшое и не сильно критичное подспорье в
драке. Может быть полезно, если бодаются две коробки пехоты и
нужно лишить противника ряда, дабы погнать его.
Regrowth – благословение, сложность и дальность сред-

- 8-
WARHAMMER:FANTASY BATTLES
няя. Цель восстанавливает d3+1 Раны у убитых моделей, ка-
валеристы восстанавливаются за две Раны. Лечить персонажей
и их скакунов нельзя. Сложная версия удваивает дальность и
незначительно увеличивает сложность. Праздник пришел на
улицу смертных – теперь у вампиров и королей гробниц нет
монополии на восстановление моделей! И если восстановление
пехоты существенно хуже аналогичного у нежити, то воскре-
шение кавалерии себя оправдывает себя полностью.
The dwellers below – чары прямого повреждения с ма-
лым радиусом и высокой сложностью. Каждая модель в отря-
де должна пройти тест на Силу или умереть без любых спас-
бросков. Сложная версия удваивает дальность и незначительно
увеличивает сложность. Отличное заклинание для борьбы с
большинством пехотных отрядов. Великолепное средство борь-
бы с магами, которые большой силой обычно не отличаются.
Колдовать лучше под действием Throne of vines сложную вер-
сию, чтобы достать врага наверняка.
Итого – мощная школа, имеющая заклинания на все слу-
чаи жизни. Маг первого-второго уровня отлично впишется в
любую армию.

Школа Небес.
Атрибут школы – отряд с правилом Полет получает d6 S4
ударов в добавление к остальным эффектам заклинаний этой
школы, целью которых он стал. Почти бесполезный атрибут,
ведь летающих отрядов немного и целью заклинания их выби-
рать обычно бессмысленно.
Iceshard blizzard – проклятие средней дальности и малой
сложности. До начала следующей фазы Магии колдуна цель
получает штраф -1 к попаданиям при стрельбе и в рукопашной,
а также к Лидерству. Если стрелковая атака не использует Bs,
то перед выстрелом оппонент должен кинуть на одном кубе 4
и больше, иначе выстрел пропадет. Сложная версия удваивает
дальность за незначительное увеличение сложности. Хорошее
заклинание, если вы опасаетесь стрельбы какого-то конкретно-
го отряда (например, не хотите, чтобы большой отряд стрелков
со знаменем Огненных Атак снял Регенерацию вашему отря-
ду). Но обычно ситуация так далеко не заходит.
Harmonic convergence – благословение средней даль-
ности и малой сложности. До начала следующей фазы магии
колдуна цель может перебрасывать броски на попадание, про-
бивание и спас-броски за доспехи, если на них выпала единица.
Сложная версия распространяет свое действие на все отряды
в 12 дюймах за удвоение сложности. Полезность заклинания
напрямую зависит от вашей удачливости. Может быть критич-
ным, если ваш отряд имеет критичные свойства, и каждый пере-
брос может стать решающим (Яд, Смертельный удар, прочее).
Wild blast – магическая ракета средней дальности и ма-
лой сложности. Цель пятится от мага назад на d3+1 дюймов и
получает d6 S3 ударов. Усиленная версия удваивает дальность
заднего хода и сложность. Заклинание помогает оттянуть не-
приятный момент атаки пехоты врага на один ход.

- 9-
WARHAMMER:FANTASY BATTLES
Curse of the midnight wind – проклятие средней дальности
и сложности. До начала следующей фазы Магии колдуна цель
должна перебрасывать все броски на попадание, пробивание и
спас-броски за доспехи, если на них выпала шестерка. Сложная
версия распространяет свое действие на все отряды в 12 дюймах
за удвоение сложности. Как и в случае с Harmonic convergence,
польза от этого заклинания зависит от удачливости вашего оп-
понента. Яд или Смертельный удар могут решить исход игры –
применяйте.
Urannon’s thunderbolt – магическая ракета средней даль-
ности и сложности. Наносит отряду врага d6 S6ударов. За не-
значительное увеличение сложности можно удвоить дальность
действия. Скромное, но эффективное заклинание, призванное
бороться с малочисленным, но «толстым» и бронированным про-
тивником. Может неплохо бороться с боевыми машинами врага.
Comet of Cassandora – чары прямого повреждения со сред-
ней сложностью. Маг указывает любую точку на карте и кладет
туда маркер. Каждую последующую фазу Магии в начале бро-
сается кубик, на 4+ в маркер врезается комета, на 1-3 рядом с
маркером кладется еще один. Если комета падает, то в 2d6 дюй-
мах от начального маркера любые отряды получают (2d6 + чис-
ло маркеров) ударов с Силой (4+ число маркеров). Сложная вер-
сия удваивает сложность, а комета начинает с двух маркеров и
за каждую фазу, «проведенную в небе», получает два маркера, а
не один. Заклинание хорошо расправляется толпами пехоты, чьи
действия достаточно предсказуемы - они не могут быстро раз-
бежаться в разные стороны. Однако против расписок от конницы
и монстров заклинание почти бесполезно – максимум, можно за-
ставить противника объехать опасную зону и выгадать один ход.
Chain lightning – чары прямого повреждения средней даль-
ности и высокой сложности. Цель получает d6 S6 ударов. Потом
кидается кубик, и на 3+ d6 S6 ударов получает выбранный вами
вражеский отряд в шести дюймах от первого. Один отряд может
быть целью заклинания только один раз за фазу. Молния будет
плясать по рядам противника, пока не кончатся возможные цели
или не выпадет 1-2. Заклинание позволяет эффективно бороть-
ся с толстыми и бронированными врагами, но с равным успехом
этим может заниматься и Urannon’s thunderbolt . Тратить много
кубов на единичные трупы пехоты неэффективно, а кавалерия и
монстры обычно не ходят малыми отрядами в цепочке. Потому
заклинание следует признать странным и не особо полезным.
Итого – школа поддерживающего характера, непригодная
для убиения врага.

Библиотекарь оттаскивал Гюстава от книги почти за


уши. «Чуть-чуть осталось! Совсем чуть-чуть!». Но, увы, би-
блиотекарь был глух к мольбам. «Через месяц закончишь свой
чуть-чуть».

Продолжение следует...

- 10 -
WARHAMMER 40.000

Злоключения Империума
Часть III.

Автор: Виктор «Гримуар» Лазарев.


sorrow@t-sk.ru
icq: 492-370-422

Н
е успев отойти от кровопролитных сражений с орками и
демонами, Империя встретила нового противника. Это
были некроны – раса кибернетической нежити. Эта до-
статочно развитая цивилизация всерьез опасалась своей гибе-
ли от быстро ухудшающихся условий жизни в их мирах. Они
создали механические тела, в которые загрузили собственный
разум, намереваясь в будущем вновь вернуть свой прежний об-
лик. Однако они просчитались, за века, проведенные в качестве
киборгов, они совершенно обезумели и забыли себя. Все, что у
них осталось – неумолимая жажда уничтожения всего живого.
Впервые их заметили на далекой планете Святилище 101,
где находился аванпост Сестер битвы. Во время схватки с не-
кронами аванпост был уничтожен. Техника обороняющихся
была взорвана неизвестным и невероятно мощным оружием, а
тела воительниц были разорваны на куски. Причины ни этого
нападения, ни последующих так и не были установлены.
Иногда Империуму удается отбить атаки интервентов, но
зачастую некроны посещают миры, на которых никто просто
не способен оказать им достойного сопротивления из-за раз-
ного уровня в технологиях. Устроив погром и убив множество
людей, они уходят так же быстро и незаметно, как и появляют-
ся. Сражаться с некронами трудно. Ведь даже будучи разнесен-
ными взрывом на кусочки, они все еще продолжают функци-
онировать и начинают процесс восстановления, собирая свое
механическое тело по кускам. Зачастую единственный способ
гарантированного уничтожения некронов – ковровая бомбарди-
ровка.

3-я война за Армагеддон

После восстановления центральных городов-ульев, Ад-


министратум всерьез задумался о создании оборонных ком-
плексов, необходимых для защиты планеты. Вокруг планеты
постоянно несли боевую вахту несколько боевых кораблей, и
целая флотилия находилась на поверхности или на околозем-

- 11 -
WARHAMMER 40.000
ной орбите Армагеддона, готовых стартовать по первому при-
казу. На планете был расквартирован полк Имперской гвардии,
минные поля разбросаны по всей поверхности планеты, а три
наблюдательных станции – «Яррик», «Данте» и «Маннгейм»
каждое мгновение выискивали опасность во тьме космоса. К
тому же руководство планеты провело несколько кампаний по
зачистке оставшихся на планете орков, что заставило зеленоко-
жих спрятаться в труднопроходимых руинах, холодных горах и
подземных пещерах.
Однако все эти приготовления были недостаточны для
орды ксеносов, жаждущих реванша.
Как оказалось, слухи о гибели Газкулла были несколь-
ко преувеличены, собрав еще большую орду, он направился
к Арму, уничтожая аванпосты, слабозащищенные колонии и
спутники. За месяц были атаковано и захвачено более 30 ми-
ров, сломив сопротивление вокруг Армагеддона, орки единой
лавиной направились к планете. Сектор захлестнул «Вааагх!»
невиданного ранее масштаба. Все находящиеся поблизости ко-
рабли и ордена космодесантников были направлены на пере-
хват, но лишь погибли в неравной схватке, сражаясь более чем
с пятью сотнями кораблей и крейсеров, за которыми следовало
четыре огромных космических скитальца.
Выступившие на перехват силы Империи, под руковод-
ством генерала Пэрола смогли грамотно создать планетарную
оборону, они уничтожили множество кораблей, ведь их орудия
легко разносили грубо сваренные летающие «жестянки» орков,
однако флот Империума был в несколько раз малочисленнее,
теряя десятки кораблей, оркам все же удавалось уничтожить
несколько кораблей Империи и даже подбить один из крей-
серов. Когда в звездную систему вошло еще два флота орков,
Пэрол был вынужден отдать приказ к отступлению, чтобы не
потерять свой, уже потрепанный флот. И хотя все корабли ге-
нерала Пэрола были способны держать обо-
рону, без сомнения весь флот Империи был
бы уничтожен новой волной зеленокожих.
Получив подкрепление, генерал еще мно-
жество раз атаковал флотилии орков, нанося
быстрые удары и тут же скрываясь в космо-
се. Две флотилии инквизиторов Ордо Ксенос,
тем временем атаковали «Скалы» - боевые платфор-
мы, созданные из астероидов. И хотя они потеряли множе-
ство своих кораблей, им удалось уничтожить несколько таких
сооружений.

Тем временем на Армагеддоне шла подготовка к обороне:


космодесантники затачивали пиломечи, капеланы неистово
молились Императору, инженеры устанавливали все но-
вые минные поля на поверхности планеты. Все понимали,
что вторжение орков неминуемо и готовились к бою. Им-
перские суда, чьи перелеты с каждым днем были все реже и
опасней привозили подкрепление, припасы и оружие. Один
из таких кораблей прибыл с ожившей легендой на борту –

- 12 -
WARHAMMER 40.000
комиссаром Ярриком, который был жив и относительно здоров,
только в теле его было полно имплантатов, и кое-кто шепотом
поговаривал, что это самозванец, присланный для моральной
поддержки обороняющихся. Яррик возглавил военный совет,
денно и нощно раздавая приказы и распределяя войска по по-
верхности планеты.
Через два месяца орды зеленокожих вошли в стратосферу
планеты, сметая защитные спутники и оборонные установки. И
хотя они потрепали приземляющийся флот, никаких существен-
ных успехов это не принесло. Да, были уничтожены несколько
сотен малых кораблей, но это была лишь малая доля армады
ксеносов. Орки приземлились на поверхность планеты и, пе-
регруппировавшись, бросились в атаку на ближайшие города.
Только-только восстановленный Гадес был первым захвачен-
ным ульем. За считанные часы он превратился в дымящиеся
руины. Орки недолго задержались в городе и даже не стали до-
бивать уцелевших защитников города. Сломив оборону города,
они покинули его стены, отправившись к следующему улью.
На этот раз Газкулл планировал единой волной сломить оборо-
ну планеты, а уже после этого без всякой жалости уничтожить
все население планеты, потому он не хотел задерживать армию
в долгой осаде и зачистке городов. Теперь корабли Газкуллы
бомбардировали города с воздуха, и даже сбрасывали с помо-
щью космических скитальцев огромные астероиды, а после бы-
стро гасили очаги сопротивления, еще способные держать обо-
рону, а затем направлялись к новому городу. На этот раз орки
учли ошибки, они не только не делились на несколько меньших
армий, но и собирали подкрепление орков вылезавших из своих
укрытий и присоединяющихся к интервентам. Зеленая лавина
сметала войска Империи, неся минимальные потери.
Все попытки переломить сражение с помощью авиации
не дали значительных результатов – сперва Громовые ястребы
и Фурии Империи выигрывали воздушную битву, имея возмож-
ность дозаправки и перевооружения на базах, однако орки бес-

- 13 -
WARHAMMER 40.000
конечной лавиной атаковали базы, уничтожая или захватывая
их. И вскоре воздушные силы Империи были полностью унич-
тожены.
Пока инверсионные следы истребителей испещряли блед-
но-желтый небосклон, в городе-улье Ахерон произошел пере-
ворот. Никто иной, как Герман фон Штраб, находящийся в сго-
воре с командованием обороной города, разрушил оборонные
системы города и объявил себя правителем улья. Орды орков
наполнили город, получив доступ ко всему оборудованию, при-
пасам и оружию. То, что должно было помочь удерживать обо-
рону города неделями, было использовано орками для препят-
ствования орденам космодесанта, направившимися к Ахерону,
чтобы отбить его. Прибывшие корабли орденов были просто
уничтожены авиацией орков, а все пешие войска погибли, ста-
раясь взять город осадой.
Вечером того же дня оборона города Вулканус была сме-
тена, а сам город окружен и уничтожен силами ксеносов.
Газкулла прекрасно учел свои прошлые ошибки и не да-
вал Империи ни шанса на перехват инициативы. Лавины ор-
ков захватывали города и уничтожали Имперские войска, в то
время как космические скитальцы уничтожали корабли, несу-
щие подкрепления, ну а те корабли, которым все же удавалось
прорваться, нещадно обстреливались авиацией орков. Связь
Империума с планетой была полностью
разорвана, и у обороняющихся не было ни
шанса на получение помощи. Несколько
городов просто сдались без боя, сложив
оружие и отдав свою жизнь на волю орков.
Только объединенные силы орде-
нов космодесанта и инквизиторов Ордо
Ксенос наносили ощутимый вред армаде
орков. Именно они уничтожали и призем-
лившиеся «Скалы», которые, казалось,
были неуничтожимы, но уничтожались
силами Империума, пусть космодесантни-
ки и несли многочисленные потери. Бы-
вало, что целые полки гибли в безрезуль-
татной попытке уничтожения бастионов
зеленокожих.
Со стороны моря тем временем го-
рода-улья атаковали танкеры и линкоры
орков. Пока гигантские пушки расстрели-
вали защитные сооружения города, десант
зеленокожих пробивался внутрь городов.
Пал Темпестор, а за ним и большая часть
доков Адского Предела оказалась захваче-
на интервентами.
Через две недели промышленный
город Диаболус был отбит, однако все
цеха были уничтожены, и город более не
представлял военной ценности. Улей Ин-
фернус еще чудом держался. Однако был

- 14 -
WARHAMMER 40.000
полностью блокирован, и ни одна группа не могла ни выйти из
города, ни попасть внутрь. Все попытки уничтожить блокаду
не принесли результата. Когда стемнело, город подвергся мас-
сированной бомбардировке, после чего он был захвачен. И хотя
защитники города неистово сражались с орками, все их попыт-
ки были обречены.
Пока на поверхности Армагеддона легионы Империи сра-
жались с зеленокожими, Империуму пришлось открыть второй
фронт, бросив планету на произвол судьбы и сражаясь с более
опасным противником.

Тираниды…

Во время второй войны за Армагеддон, пока Ад-


министратум был занят организацией обороны, пропала
связь с несколькими окраинными планетами. Руководство
Терры не обратило на это внимания, учитывая, что в дан-
ный момент велась война с орками за стратегически важ-
ный мир.
Однако корабль инквизиторов по собственной ини-
циативе отправившихся к планете Тиран, обнаружили
лишь голый каменный шар. Мир был полностью опусто-
шен.
А чуть позже случился и первый контакт с этой ра-
сой. Это были полностью органические существа, даже их
корабли были живыми. Тираниды могли поглощать ген-
ные материалы живых и мертвых существ, даже леса и по-
чву, чтобы изменять собственные тела, приспосабливаясь
к условиям новых планет и увеличивая свою численность.
Существа определенно были разумны, однако разум их
был ни на йоту не похож на человеческий. Тираниды дей-
ствовали согласно своей логике и уничтожали миры. Они
были силой, которая перевернула вековые противосто-
яния. От них досталось и демонам, и оркам, и эльдарам
– которых тираниды истребляли и пожирали. Впрочем,
больший вред они наносили именно Империи, чьи цвету-
щие миры, они уничтожали, словно саранча.
Первая волна известная как Бегемот была разбита ультра-
маринами, вторая – Кракен сопровождалась появлением мно-
гочисленных культов, возомнивших тиранидов богами.
И когда Империум был поглощен третьей и, видимо, по-
следней войной за Армагеддон, всего в нескольких мирах от
Терры был замечен третий флот-улей – Левиафан.
Администратум принял решение о направлении всех сил
на защиту центра Империи, ведь если главный мир людей бу-
дет захвачен – сама Империя окажется раздроблена на сотни
отдельных миров, и тогда хаос и анархия уничтожат то, что
строилось веками.

Вот и подошел к концу цикл статей, однако история мира


не стоит на месте, и кто знает, какие еще беды выпадут на долю
человечества 41 тысячелетия…

- 15 -
БАТЛРЕПОРТ

Последняя игра на Братьях


по Оружию.
Автор: Величковский Юрий aka “Grave” Мой ростер

1 Wolf Lord (HQ) @ 260 Pts


Storm Shield; Thunder Hammer

В
(x1); Runic Armour; Thunderwolf
сем, кто хоть капельку интересовался этим Mount; Saga
турниром, известно, что награждение было of the Bear
задержано на целый час. И в первую оче- 1 Wolf Lord (HQ) @ 230 Pts
редь из-за нашей игры со Скивом. Но закончить Storm Shield; Wolf Claw (x1);
Runic Armour; Thunderwolf Mount;
эту игру на 3-ем ходу было бы непростительно,
Saga of
красота (и игр в Warhammer) требует жертв. Итак, Majesty
что же особенного было в этой игре... 1 Rune Priest (HQ) @ 100 Pts
Bolt Pistol; Jaws of the World Wolf;
Волчий лорд Свен сидел у костра, и его пламя Murderous Hurricane
4 Wolf Guard Pack (Elites) @ 132
танцевало в зрачках ветерана множества битв. Это
Pts
было традицией его роты - рассказывать кровавым CC Weapons; Power Fist (x2);
клыкам о славных битвах, достойных ушей этих Combi-melta (x4)
юнцов. Однако в этот раз неосторожный новичок 5 Wolf Scouts Pack (Elites) @ 85
спросил о битве, когда брат пошел на брата. Хотя Pts
Bolt Pistols; CC Weapons; Meltagun
можно ли было назвать мутированных кровавых
5 Wolf Scouts Pack (Elites) @ 85
ангелов своими братьями, ведь тех явно коснулось Pts
дыхание Хаоса. Долг обязывал Свена искоренить Bolt Pistols; CC Weapons; Meltagun
эту скверну, пусть и дорогой ценой. Ценой жизни 8 Grey Hunters Pack (Troops) @
своего брата... 170 Pts
Meltagun; Wolf Standard
1 Rhino @ [35] Pts
Итак, в финале встретились команды "Крылья 7 Grey Hunters Pack (Troops) @
Советов" и "Kowabunga". Наша встреча была впол- 155 Pts
не ожидаема, вопрос лишь стоял: в каком туре это Meltagun; Wolf Standard
произойдет? При это за счет оценки за покраску 1 Rhino @ [35] Pts
5 Grey Hunters Pack (Troops) @
армий, команду Ковабанга для победы в турнире
75 Pts
устраивала и ничья, однако по генералити они все Flamer
равно были бы ниже, поэтому и нам и им по сути 3 Thunderfolf Cavalry (Fast At-
нужна была только победа. И волею судьбы мы до- tack) @ 175 Pts
игрывали последними, зная уже результаты остав- Bolt Pistols; Power Fist; Boltgun
(x1)
шихся пар, зная что от нашей игры все и зависит.
5 Long Fangs (Heavy Support) @
Хочу сказать, что у нас со Скивом длинная история 140 Pts
наших игр, и мне удавалось выиграть лишь пару Missile Launcher (x5)
раз (правда играл я за Темных Эльдар) и поэто- 1 Squad Leader @ [15] Pts
му как я сказал во время тура это было и личным Bolt Pistol; CC Weapon
5 Long Fangs (Heavy Support) @
моим делом). Но хватит уже вступительных слов.
140 Pts
Поведую я вам о самой игре... Missile Launcher (x5)
1 Squad Leader @ [15] Pts
Миссия - Annihilation, расстановка - Dawn Bolt Pistol; CC Weapon
of War.
Total Cost: 1747
Killpoints: 13
Я бы сказал, что тип расстановки был мне Models: 54
на пользу, с другой стороны у меня было на 2 кп

- 16 -
БАТЛРЕПОРТ
больше, да и убить вечно прячущихся пристов до-
статочно сложно. Террейн на всем столе не имеет Skiv
смысла описывать, ибо все события по сути проис-
ходили в одной четверти, а она прекрасно видна на HQ
фото. Меряемся кубами и я выигрываю право ходить Librarian (sanguine sword;
первым. Я выбираю дальнюю на фото сторону и ни- unleashed rage; jump
чего не ставлю на стол, гвардов с фистами отправ- pack) – 125
ляю в серых охотников. Скауты привычно уходят во ELITE
аутфланг, 5 серых в резерв. Скив отвечает взаимно- Chaplain (jump pack) –
стью и оставляет поле боя пустым. Перехват иници- 125
ативы неудачен. 2 Sanguinary Priest (jump
pack) – 150
1 ход. TROOPS
10 assault squad (2 melta-
Рино с серыми и присоединненным рунным жре- gun; powerfist) – 235
цом становятся ровно по краям небольшой руины, 10 assault squad (2 melta-
кавалерия идешь следующей волной, одни длинные gun; powerfist) – 235
клыки прячутся за спинами огромных волков, дру- 10 assault squad (melta-
гие же смело становятся по левому флангу на уров- gun; powerfist) – 225
не рин. 8 assault squad (powerfist)
– 179
FAST ATTACK
7 scout bikes (powerfist) –
175
3 attack bikes (3 MM) –
150
3 attack bikes (3 MM) –
150

- 17 -
БАТЛРЕПОРТ

И тут первый тревожный звоночек - Скив око-


ло 10-15 минут думает над своим первым ходом. Не
знаю над чем он там думал, но в итоге вся армия
двинулась на меня. Первым рядом шли скаут байки,
за ними атак байки, дальше штурмовики. Вот такой
интересный на события первый ход.

2 ход

У меня зачем то решают выйти все резервы, при


чем одни скауты с другого «спокойного» фланга.
И тут я считаю я принял решение, которое отчасти
повлияло на исход битвы. И 5 серых и ещё отряд
скаутов выходят за ручку с заблудившимися развед-
чиками. Зачем? Затем что те же скауты могли лишь
пострелять по приближающимся войскам, а для это-
го надо было выйти на дистанцию в 12 дюймов, а
это уже ответная атака. И вот он подарок в 2 легких
кп. 5 серых вообще вряд ли бы нанесли хоть какой
то урон. Скив не понял такого маневра, и обвинил
меня в глупости, его дело. Левое для меня рино отъ-
езжает к краю стола, освобождая тем самым линию
стрельбы клыкам, и пускает дымы. Другая с рунпри-
стом двигается минорно и в фазу стрельбы говоря-
щий с рунами проводит пасть сразу же через 3 атак
байка и скаут байк (надо же было так умудриться их
поставить). Но к сожалению умер лишь один атак-
байк. Кавалерия слегка продвинулась вперед. Со-
вместный залп клыков убивает 2 атакбайка в другом
отряде и одинокий байкер в слезах убегает, но всего
на 7 дюймов.
Вы не поверите, но Скив опять думает) Скаут-
байки едут вперед на 12 дюймов, атакбайки тоже
выходят на позицию для стрельбы, при чем первые
теряют прикрытие от скаутбайков. Штурмовики не
отвлекаяся на далеких скаутов встают вплотную
к ним. При этом стоит отметить момент, когда два
штурмовика подряд по очереди умерли в террейне,
было забавно ждать третьего броска, но пронесло. И
тут я вижу грубейшую ошибку Скива, главное чтобы
мне не убили рино с серыми. И знали бы вы, что я
почувствовал, когда первая же мельта убила рину, а
стрельба остальной армии оставила от отряда гвар-
да, знамя и рунприста в вунде. Ну хоть не побежали.
Однако шанс на исполнение моего плана ещё был...

3 ход

Теперь моя очередь впасть в раздумья. Что ста-


ло причиной? То что Скив оставил просвет между
атак байками, и высадившиеся серые (пусть их и
осталось двое) могли войти в мультипл со скаутбай-

- 18 -
БАТЛРЕПОРТ
ками и отрядом штурмовиков, конечно же они умрут,
но был ещё отряд кавалерии, который могу войти во
все байки сразу. При этом я предупреждал Скива,
что при подобной арсстановке он имеет шансы по-
терять 4 кп, но однако ж я снова был признан ду-
рачком, но уже не с его стороны) И я решил риск-
нуть. Но перед этим другой отряд серых высадился
для стрельбы по скаут байкам, по возможности ловя
чардж как можно меньшего числа штурмовиков. Од-
нако все это мы проходили в играх со Степаном, и
конечно же умирает лишь 1 скаутбайк, то есть при-
шлось возвращаться к рискованном плану. Стоит
сказать, что рунприст остался с отрядом клыков, для
него была уготовлена судьбой пасть в нужный мо-
мент. И вот атака! Как любой начинающий волк я за-
был включить знамя в стрелковую фазу и сказал об
этом лишь в начале ассолт, однако Скив разрешил
его использовать. Другое дело, что и перебросить в
итоге ничего не удалось) Кавалерия же удачно ки-
дает тест на трудный ландшафт и атакует лишь ска-
ут байки (фейл, не эпик, но неприятно). Хотелось
бы отметить, что почитв есь турнир они кидали 1,2
на дт, скоростные ребята однако. В итоге ожидаемо
умирают серые и все скаутбайки, кавалерист с бол-
тером получает ранение. Штурмовики крепкие ре-
бята и остаются в ХтХ, и Скив с удивлением узнает,
что они должны подтянуться к кавалерии. Но мне-
ния Степана и Тинкивинки его убедили и он видимо
наконец понял в чем была то фишка.
Да, его ход начинает с тяжелой думы. Счет по
кп 2:1 в его пользу, дабы не рисковать 1 атак байк
прячется в центральных руинах. Два других едут че-
рез диф и один умирает (уже до этого была вунда)
в надежде завязать в бою левых длинных клыков. И
вот непростое решение: навалиться всем на кава-
лерию или пойит собирать легкие кп? В итоге один
отряд с пристом летит атаковать серых охотников
остальные же становятся вокруг кавалеристов. Ко-
нец фазы движения и байкер замечает, что его на-
парник погиб и едет в сторону своего края искать
тело павшего брата. От стрельбы умирают несколь-
ко серых и вот момент истины. Сначала отыгрыва-
ем ХтХ с отрядом серых и там все нормально, парни
в серой брони на равных дерутся с прыгунами. Тут
Скив вспоминает про психосилу либра, но я плохой
парень и запрещаю её кастить. Итог большого боя
чуть хуже ожидаемого для меня - умирают все кава-

- 19 -
БАТЛРЕПОРТ

леристы и получает ранение лорд с молотом. В ответ


я убиваю 5 штурмовиков с которыми уже дрался до
этого. При этом лорд молотом убил всего двоих, что
меньше статистики. А это значит, что Скив вообще
мог и проиграть.

4 ход

Начался экшен. Лонг фанги бросают ракетни-


цы и активируют свои пиломечи. Один отряд бежит
поддержать серых, а другой опять пользуется ошиб-
кой скива. Боясь, что кавалеристы убьют приста, он
оставил чащеносца в задних рядах. Вот именно его и
проатаковали седеющие ветераны вместе с рунным
жрецом. Рино провожает бегущего атак байкера. Се-
рые с лонг фангами все так же неудачно борются со
штурмовиками. Другие же фанги с пристом не могут
убить приста бладов, в это же время гибнет лорд с
молотом. Стоим деремся дальше, но становится все
печальнее...
Байкер отбегает ещё дальше и мажет из мульти
мельты, все же сложно стрелять назад. Серые вдруг
решают покинуть сей мир, фанги же от шока бро-
сают оружие и начинают бегство, блады решают их
видимо не трогать. В большом ХтХ лорд убивает ли-
бра и сокращает количество тех самых старых штур-
мовиков до двух, однако получает ранение. Прист и
фанги опять ничего не делают бладам. В итоге Двое
штурмовиков не выдерживают и начинают бегство.

5 ход

Рино все так же преследует атак байк. Лорд


начинает убивать штурмовиков из отряда, которые
бьют и в фангов. Рунприст наконец убивает приста,
но и сам умирает. ХтХ продолжается. Счет по кп 5-7
и это считая бегущие подразделения.
Скив останавливает бегущую двойку. Спрятан-
ный атак байк снова выезжает на поле боя и шей-
кает рино. Убийцы серых (2 штурмовика и прист),
а также двойка штурмовиков атакует лонг фангов в
надежде набить на них комбат резалт, вместо того,
чтобы просто разлететься подальше от лорда. Но
они оказались крепки орешками, и в итоге скив те-
ряет почти весь отряд с капелланом, а также фист
из отряда с пристом. В ответ я ловлю всего вунду
на лорда, нервы у побитых штурмовиков не выдер-

- 20 -
БАТЛРЕПОРТ
живают и они начинают бегство. При этом прист и
штурмовик летят в нарушенном строю, а другие на-
ходятся в 6 дюймах от подтянувших лонг фангов. В
итоге в ХтХ остались 8 штурмовиков и капеллан в 1
вунде. У меня же лорд с оставшейся вунде и целый
отряд фангов. По кп внезапно 8-7. И игре бы пре-
кратиться, но нет, продолжение.

6 ход

Рино все также издеваясь мчится за атак бай-


ком. Лорд убивает 4 штурмовиков, фанги ещё одно-
го, в ответ ничего не получаем. Капеллан умирает от
сейвов, три оставшихся штурмовика присоединяют-
ся к бегущим братьям.
Атак байк наконец убегает со стола, а вот дру-
гой негодяй взрывает рино. Бегущие штурмовики
пытаются убить стрельбой лорда, но не выходит. Я
все ещё веду по кп, но будет и 7 ход!

7 ход

Лонг фанги безрезультатно стреляют в залег-


ший атак байк, лорд же врубается в двойку штурмо-
виков и убивает их.
Остальные бегут и снова болты отскакивают от
рунной брони лорда. 10 - 8 по кп.

Вот так вот один герой смог переломить весь


ход битвы, я бы не сказал, что мне везло, порой на-
оборот. И что бы Скив не думал, я считаю победа до-
стигнута за счет использования ошибок Скива. Хух,
как то так).

- 21 -
!КОНКУРС!

- 22 -