Вы находитесь на странице: 1из 48

ВЕСТНИК ОВТИ

Содержание

3
Анонс мероприятий на
Июнь.

4 О прошедших
мероприятиях ОВТИ.

5
Моторизованая армия
Приветствуем всех поклонников вар-
Космодесанта.
геймов!
Приятно было видеть много игроков Warhammer 40k
на большом майском турнире. Спасибо всем

14
за участие и еще раз поздравляем Сергея Игра по новому кодексу
aka Curator со второй подряд победой на Кровавых Ангелов.
большом турнире. Батлрепорт.
В июне пройдет не менее интересное

26
мероприятие. Юрий aka Grave проведет
Infinity
турнир по правилам книги Warhammer
40,000 Expansion: Battle Missions. Действие Что за зверь такой?
обещает стать интересным и неординарным.
А в конце всех ждем на очередном

29 Работаем на уровне
Дне Игры на ВВЦ, вас ждут, конкурсы,
распродажа и еще много чего вкусного. конкурса GoldenDemon.
Цех мастеров.
С уважением,
Юрий aka “Пиратыч”
ваш редактор, верстальщик, корреспондент,
одинм словом человек-оркестр. 40 Гибель с Небес
Комикс.

Хотите поделиться материалом или


стать постоянным автором? Пишите!
ovti@list.ru

[Сайт ОВТИ]
48 Реклама ARTForge

[Форум ОВТИ]
[Форум WarForge]
[ВКонтакте]
[Фотоархив]

- 2-
ВЕСТНИК ОВТИ

Анонс на МАЙ
“Содружество“ “Феникс“ “Грифон“
6 июня Клуб работает каждые До сентября клуб закрыт
Парный турнир по выходные согласно на ремонт.
Warhammer:FB на 500 очков
расписанию.
“Чемпион“, “Крепость“
13 июня Клубы так же открыты для
Турнир Warhammer 40k по всех желающих согласно
правилам “Battle Missions: Kill расписанию их работы.
Team”

20 июня
Турнир по Warhammer 40k
на 1500 очков

26-27 июня -
“День Игры”, ВВЦ,
павильон №57

Расписание может кардинально измениться, все подробности и


последние изменения на форуме ОВТИ и WarForge.

“Открытый
Чемпионат
“День Игры“
26-27 июня 2010
России Москва, ВВЦ, павильон №57
по Warhammer Обучающие и демонстрационные
40.000“ игры в течение всего праздника;

Конкурс по быстрой покраске для


28-29 августа 2010 всех желающих (с подарочной
миниатюрой) – в течение всего
клуб “Содружество“ праздника;
Москва, Волгоградский пр-д
46\15 Конкурс “Хрустальный молот”
и многое другое!

- 3-
О ПРОШЕДШЕМ

“День Победы”
+++ 15-16 мая 2010+++
+++Ежегодный большой парный турнир+++
+++клуб “Содружество“+++

В
середине мая стены клуба «Содружество» в оче-
редной раз содрогнулись от сражений прошедших
в рамках ежегодного парного турнира «День По-
беды».
Как обычно было многолюдно и солдатику не где
было упасть. Благо, клуб просторный и всем хватило
пространства, как поиграть, так и с комфортом разме-
стится вокруг поля боя.
Игроки по достоинству оценили организацию ме-
роприятия. На столах был выставлен лучший террейн, в
перерыве было организовано чаепитие со сладостями, а
за чашечкой чая каждый желающий мог обсудить стра-
тегию грядущих сражений и рассмотреть на отдельной
витрине главный приз.
В этот раз было решено отказаться от традицион-
ной медали в качестве награды. Победителя ждала на-
стенная памятная дощечка, на которой расположилась
металлическая пластина с искусной гравировкой сим-
вола ОВТИ и памятной надписью.
Все игры турнира прошли согласно расписанию и
под чутким руководством Богдана aka Sentinel в каче-
стве судьи.
Победителем стала команда «Imba» в лице Прота-
сова Сергея aka Curator и Дынкина Александра aka Skiv,
бившись своими лояльными армиями Имперской Гвар-
дии и Космического десанта они по праву стали облада-
телями главного приза. Причем, для Сергея эта победа
вторая подряд, на прошлом большом турнире он так же
взял главный приз. Пожелаем ему дальнейших побед и
удачи с кубами!
Так же ждем всех на июньских турнирах.
Учитесь, тренируйтесь, побеждайте!

[Все результаты турнира]

- 4-
О ПРОШЕДШЕМ

После турнира «День Победы» был обновлен рейтинг


ОВТИ по Warhammer 40.000, первые тридцать мест
выглядят следующим образом:
1 Величковский Юрий - Grave 640,27
2 Протасов Сергей - Curator 636,8
3 Ануфриев Юрий - Warpstone 558,8
4 Тараканов Денис - Оракул тёмных богов 547,6
5 Новиков Богдан - Sentinel 512,67
6 Зотов Степан - Степан 504,13
7 Улитин Михаил - LLIyT 446,4
8 Шубенков Антон - Tinkivinki 433,07
9 Кулебякин Михаил - Iron duke 382,4
10 Калинин Сергей - Xagen 375,2
11 Бабенко Геннадий - Ghost-kz 368
12 Риго Евгений - Aaz13 354,13
13 Мельников Иван - Nakatan 349,87 1
4 Дынкин Александр - Skiv 349,47
15 Митрофанов Михаил - Mitrius 345,6
16 Мхитарян Сергей - Lot dog 333,2
17 Путинцев Григорий - Suicide 333,2
18 Филиппов Александр - Santan 315,87
19 Батурин Андрей - Wood 299,2
20 Парфиров Олег - Sorial 299,2
21 Соложенцев Юрий - Spirit 293,4
22 Кравчук Владислав - Karachun 285,6
23 Лещенко Сергей - Tur79 256
24 Полонец Сергей - Korgan80 256
25 Симоненко Фёдор - Dajnard 256 26 Бочков Максим Kenny 254,4
27 Гайгаров Дмитрий - Marked 254,4
28 Огородцев Максим - Stranger 238,8
29 Золотарёв Николай - 236,8
30 Кулебякин Константин- T@mplier 236,8

Полный список вы можете увидеть ТУТ.

- 5-
WARHAMMER 40.000

Байкеры в армии
Космических десантников.

Автор: Helg
Статья взята на форуме WarForge

Введение.
В данном гайде речь пойдёт в
первую очередь об использовании
байкеров космодесанта в качестве
основных боевых подразделений, по
одной причине – если у вас в армии таких
отрядов больше одного, есть смысл
взять капитана на мопеде для получения
лучшей (по мнению многих игроков)
трупсы у космодесанта.
Кроме того, хотелось бы отметить
один немаловажный момент – в гайде
большое внимание будет уделено не
только отряду байкеров как таковому,
но и всей армии, построенной вокруг
использовании таких отрядов.
Соответственно, немалое внимание
будет уделено тактике такой армии (так
же известной как оллбайк).

Часть 1. Отряд байкеров на поле


боя.
Согласно кодексу, отряд в 5
байкеров переводится из быстрой атаки
(далее фасты) в разряд основных боевых
подразделений (далее трупсы) если
число мопедов составляет 5 и более. На
всякий случай замечу, что абсолютно
не важно, какие именно модели будут у
вас – 4 байкера и сержант или 3 байкера,
серж и атак байк.
Итак, что такое отряд байкеров?
От 5 до 9 космодесантников, решивших сдать на склад болтеры,
но вместо этого получивших по мопеду. Это увеличивает
их крепкость до 5, a также позволяет стрелять из сдвоенных
болтеров. На практике такой отряд генерирует больше ран при

- 6-
WARHAMMER 40.000
стрельбе за счёт перебросов на попадание (что очень приятно),
что позволяет сравниваться в стрелковой составляющей с
даже большим числом простых десантников, взятых за те же
очки. Кроме того, 5 стойкость позволяет существенно проще
переносить всевозможного вида дриллы и большинство простых
атак в рукопашной. Для сравнения, за счёт 5 задницы, гвардейцам
их так же сложно убить, как и терминатора.
Как и все байкеры, отряд имеет спец правило «неутомимые»
(ака релентнесс), что позволяет им стрелять с рапиды и после
этого сразу же устремляться в рукопашную. Преимущества
этого правила очевидны – в свой ход отстрелявшись и придя
в рукопашную они наносят очень большой урон, о каком
остальные выборы трупсы могут только мечтать. A за счёт 5
стойкости они могут отсидеться в рукопашной во время хода
противника. Как и все байкеры, отряд ездит на 12 дюймов в
фазу движения (при желании разгоняясь до 24), после чего
чарджат на 6 дюймов (при этом, мы не замедляемся террейном
и следовательно, недочарджить можем только если неправильно
оценили дистанцию). Преимущества очевидны – с дистанцией в
18 дюймов они могу спокойно атаковать пехотные подразделения,
не опасаясь, что какие-нибудь берсерки атакуют их первыми.
Кроме того, за 2 хода отряд может приехать практически на
любой участок стола и атаковать противника (24+12+6= 42
дюйма!). С другой стороны, тот же 12 мув позволяет им уезжать
от разных специализированных рукопашных отрядов, позволяя
ещё раз отстреляться по супостату. Таким образом, отряд очень
гибок в управлении, позволяя менять тактику в зависимости от
противника, что является очевидным плюсом. Немаловажный
фактор – если байкеры разогнались (турбо-буст), они в дополнение
к свое му обычному спас броску получают дополнительны 3+
кавер сэйв, что позволяет сильно уменьшать потери от оружия с
ап 1-3.
Как и все космодесантники, байкеры могут делиться на
боевые группы. Есть ли в них смысл? Разве что только в том
случае, если играть на каунтеры и выделять сильную стрелковую
составляющую и 5 рукопашных байкеров. Последние достаточно
полезны – могут навалиться на противника или напротив,
растянуться перед остальной стреляющей армией, спасая их от
чарджа противника.
Как и все космодесантники, байкеры не знают страха
(потеряли где-то, по-видимому) и обладают тактикой боя.
Вследствие этого появляются ещё 2 плюса. Во-первых, мы
можем убежать после огня противника по нам и не допустить
чарджа опасного отряда. Убегаем мы на 3д6 дюймов, то есть на
10-11 дюймов в среднем. И да, после этого мы можем вернуться
в ту же самую точку и расстрелять нападавших. Во-вторых, мы
можем попытаться смыться из затянувшегося хтх или же если на
следующую фазу нас могут вырезать. Наиболее выгодно (если
итог боя будет благоволить) убегать в ход противника – чтобы

- 7-
WARHAMMER 40.000
он не мог нас преследовать другими отрядами и помешать
перегруппировке. Однако надо всегда очень внимательно
следить, чтобы на пути триумфального отступления не было
отрядов противника – бывает очень обидно, если подвёл
глазомер и байкеры бесславно проводятся за пределы поля. Как
можно упростить отступление? Самый простой вариант – если
мы представлены в хтх 2 и более отрядами, оставить один. Так
нас не будут преследовать, однако и по противнику мы потом
не постреляем. Поэтому крайне желательно, чтобы оставшийся
отряд мог продержаться 2 фазы рукопашной. Сам метод
может показаться спорным, однако есть у него одно большое
преимущество – под конец игры можно выдернуть ошмётки
отряда, ставшие бесполезными в хтх, и отправить занимать
точку (3д6+24 дюйма достаточная дистанция, чтобы занять её
практически везде на поле). Второй возможный вариант – нам
срочно нужно что-то из спец вооружения отряда в другом месте
(чаще всего, может не хватать мельто оружия). И напоследок
– если остаётся один или 2 байкера, то в игре на килл поинты
выдернуть их из боя может быть равносильно победе.
Всё выглядит очень радужно, не так ли? Однако есть
некоторые проблемы. Во-первых, потенциал байкеров в чистом
хтх. Он, как бы это сказать, не впечатляет. Да, 5 стойкость это
очень неплохо в плане живучести, но вот наносимый урон весьма
мал – 1 атака с модели и 2 с сержанта и трайка. Если во время
атаки мы не нанесли критический урон врагу, мы можем застрять
и получить контр удар рукопашных (или ногодрыжных) отрядов.
Мы скорее вяжем противника, чем можно пользоваться. Во-
вторых, байкеры не берут транспорта, a значит, обстрел приведёт
к потерям в отряде. Особенно печально, если при откидывании
спас бросков погибнет сержант или специализированное оружие,
что периодически случается. В-третьих, надо быть морально
готовым терять бойцов во время движения – весь ландшафт,
кроме открытого и холмов, для нас представляет опасную
местность. Мы будем терять десантников во время атак – редкий
противник не имеет бойцов в укрытии, во время занятия точек
(также зачастую стоящих в каком-нибудь лесу), во
время движения, наконец. Это означает, что отряды
лучше всего дублировать – не хорошо лишиться
нужного оружия, способного поломать вон тот
танчик. Кроме того, помните, что во время буста
нельзя ездить по элементам ландшафта.
Как можно минимизировать урон? Во-
первых, в игре на каунтеры ставьте свои за
террейном. Так ошмётки ваших отрядом,
приехавшие под конец игры скорить, будут
получать кавер, но не будут кидать лишних
тестов. Во-вторых, внимательно читайте
книгу правил. Не все движения в ландшафте
заставляют кидать тесты. Всё пайл-иныи

- 8-
WARHAMMER 40.000
консолидации безопасны, пользуйтесь этим.
Последний минус байкеров, возможно самый большой.
Мы не можем ездить по лестницам, и этажи выше 2-го для
нас недоступны. Сколько игр уже проигрывалось из-за
этого. Наиболее часто, каунтер ставится на 3 этаж и просто
удерживается. Единственное, что можно сделать в таком случае
– расстрелять хитрецов огнём всей армии, но и это не поможет
точку захватить, что печально. Впрочем, есть одна возможность.
Согласно книге правил, мы можем ставить каунтеры в 12 дюймов
друг от друга. Пользуйтесь этим – если на столе 1-2 здания с 3
этажом, поставьте свой каунтер в чистом поле рядом с ним.

Часть 2. Компоновка отряда.


Теперь, представляя возможности передвижения байкеров
по полю, можно рассмотреть, сколько их брать и чем вооружать.
Сразу оговорюсь, описание будет разбито на различные очковые
промежутки. Надеюсь, понятно, чем это вызвано.
Но для начала, посмотрим чем мы располагаем. Байкеры
могут взять 2 спешла на выбор. Список хорош – огнемёт, мельта,
плазма. Или же анти-хорд, анти-танк, анти-многое. Атак байк
может иметь мульти мельту или тяжёлый болтер. Сержант –
комбики, силовую шашку или фист. Проведём небольшой анализ
вооружения. Оружия сержанта, пожалуй, самое очевидное. Если
отряд – трупса, то ему практически гарантировано знакомство
с противником в рукопашной. Значит, комбик малополезен и
остаются шашка и фист. Положа руку на сердце, я не понимаю,
зачем вообще было шашку предлагать. У сержантов в новом
кодексе есть только одно оружие, a значит и у шашки, и у фиста
количество атак одинаково. В этом случае 8 сила – единственный
разумный вариант. Теперь оружие байкеров и трайка.
Огнемёт. Шаблон и 12 мув позволит накрыть кучку
противников, тяжёлый болтер – добавить ещё пехотных
трупиков. В общем, шикарный вариант для противоборства
хордовым армиям. Проблема в том, что если противник оснащён
транспортом (a это большинство московского метагейма, да и
тенденция 5 редакции правил), придётся использовать отряды
поддержки для того, чтобы отряд использовал свой потенциал.
Кроме того, если нам выгодней перестреливаться с противником,
отряд будет простаивать. Какой-то урон он будет наносить только
пехоте и легко (очень легко, на самом деле) бронированной
технике типа спидер. Брать больше одного такого отряда смысла
нет.
Мельта. Поражение противника огнём возможно через 24
дюйма (движение+стрельба). С мельто эффектом – 18. Можно
добавить мульти мельту и объявить войну технике, можно взять
болтер и экономить. 8 сила и 1 ап – вещь просто универсальная.
Фактически, очевидный выбор, хоть всю армию закачивай. Я
понимаю подобную позицию, широко распространённую у нас в
метагейме, но считаю её спорной. Позже я объясню почему, пока

- 9-
WARHAMMER 40.000
просто остановлюсь на мысли, что это антитанковое оружие, но
не более.
Плазма. Дистанция, с которой можно угрожать противнику
– 36 дюймов – абсолютный максимум эффективности спешлов.
Если добавить мульти мельту, получим 3 выстрела на 36 дюймов
с 7+ силой и игнорирующих броню, что очень серьёзно. На
рапиде таких выстрелов уже 5. Если непредвзято взглянуть на эти
цифры, понятно, что отряд может убивать элитную и среднюю
пехоту, монстров любого вида, угрожать транспортам
противника. 10-11 бронь пробивается без особых проблем,
можно пробовать даже 12. Универсальное оружие
универсального подразделения. Главный минус –
греется, зараза. Поэтому если брать, то много, иначе
потеря каждого ствола будет критична. Можно
ориентироваться на 6+ в играх от 1000 очков.
Мешать ли оружие в отрядах? Я бы не
рекомендовал. Единственное исключение –
игры до 600 очков. Там можно столкнуться с
противником, которого пугает только один тип
оружия и не волнует другой. Тогда смысл не
складывать все яйца в одну корзинку есть.
Количество байкеров в отряде на разные
форматы меняется очень сильно. На сверхмалые (до
600) обычно есть смысл максимизировать количество бойцов в
отряде, оперируя 2-мя трупсовыми пачками. Огнемёты, равно
как и плазмы будут очень кстати, давать трайкам мультиметёлки
не рекомендуется. На малые (750-1000) можно подумать о том,
чтобы максимизировать количество специальных орудий и брать
больше отрядов. Впрочем, на эти форматы есть смысл брать
отряды поддержки, о которых я расскажу чуть дальше. На
большие форматы живучесть трупсы опять становится
приоритетной, я бы старался иметь 3-4 отряда полностью забитых
бойцами. Однако, важно помнить, что воевать без поддержки на
больших форматах бесполезно, увлекаться большими пачками в
ущерб остальной армии не стоит.

Часть 3. Байкеры и остальная армия.


Что взять в хаку? Один выбор известен – капитан. Можно
брать простого, безымянного парня, выдать ему байк и релик
блэйд (или молоток, если хочется 8 силы и не жаль терять 5
инициативу). Это – абсолютный минимум. Очень желательны
щит и артифишл армор, но это явно не для малых форматов. В
итоге получается суровый капитан, способный навести шороху,
весьма и весьма хороший в рукопашной. Можно выдавать ему
что-то ещё, но это если очки останутся. У него есть альтернатива
– Корсарро хан. В данном случае могу сказать следующее
– не зря ГВ его выпустила только в пешем варианте. Он –
сомнительное усиление для армии на байках, ведь приобретая
аутфланк мы теряем тактику, что сужает потенциал войны в поле.

- 10 -
WARHAMMER 40.000
Использование аутфланка же очень на любителя. Это не говоря
уже о том, что боец из хана весьма слабый, капитан существенно
стабильней и живучей.
Что хочется взять ещё? В отсутствие транспорта байкеры
очень страдают от пси-сил. Библиотекарь поможет им справится
с задачами на поле боя, хотя бы тем, что имеет шанс спасти от
проказ магов оппонента. Что ему брать? Вообще, есть 3 пси-
силы, прекрасно ему подходящих: сила древних (полезна в
хтх и позволяет гнобить технику), нульзона (лучшая пси-сила,
доступная десанту) и огнемёт (позволяет сжигать пехоту). Выбор
абсолютно на любителя.
Чапланин позволит увеличить мощь в атаке, но брать его
вместо библиотекаря… не желательно. В конечном итоге нет
таких отрядов, которым надо было усиливать рукопашную такой
ценой.
Именные герои. Хоть как-то интересен Вулкан – в армии
обычно много мульти мельт (да и просто мельт во многих
расписках), однако есть 2 проблемы – его придётся возить с кем-
то и он опять-таки не даёт взять библиотекаря.
Есть ещё один вариант, правда требующий определённой
сноровки от игрока (да и извращённости, чего уж там). Можно
взять хана и Тигуриуса, получая реролл аутфланка и психуд. В
это случае сбрасывать Тигурия придётся на поде или рине, так
что с ним отправлять придётся отряд.
Напоследок, командный отряд. Можно, конечно рассмотреть
его на рине, но смысл брать её в олл-байк? На байках же…
Отряд в 5 человек стоит 205 очков – дороже термосов. Их можно
раскачать в весьма грозную силу, выдав щиты, кулаки, снабдить
спешлами. Но вот только их как было 5, так и останется, a значит
убить их будет очень просто – хотя бы завалив выстрелом из
оружий с ап 3 и меньше. A ведь такой отряд будет стоить сильно
больше 300 очков. Сколько им не играл, смысла особого не
нашёл. Единственное адекватное применение – выдать фист и
2 спешла, будет около 270 очков. По боевой составляющей как
простые байкеры за ту же цену, только поживучей и в хтх лучше
драться будут. И не скорят, мда.
Элита. Тут есть варианты. Можно брать дредноуты с подами
(теми самыми из ИА) – падать на первый ход и сразу вязать в
хтх что-то нехорошее, что генерирует больше всего стрельбы по
байкам. Можно взять термосов в лр – это очень сильно усилит
хтх составляющую ростера, добавит дальнобойной стрельбы.
Если брать Вулкана или Тигурия – лучше всего к этим ребятам.
Однако, такой отряд сильно изменит игру армии, поставит её
в зависимость от одного отряда, что сильно ограничит выбор
тактики на игру. Всё остальное далеко не столь полезно.
Трупса. Комментарий только один – зачем? Скорить точку
надо не всё игру, a только последний ход, остатки от отряда,
неспособные продолжать бой, есть всегда. Пусть идут и скорят –
вполне себе справляются.

- 11 -
WARHAMMER 40.000
Фаста. A вот тут – основное раздолье. Практически все
выборы интересны. Самое популярное – отряды аттак байков
с мультиметёлками. Прекрасный антитанк, опасная дистанция
– 36 дюймов. Второй вариант – спидеры. С мульти мельтами
и огнемётами или же с ракетами и огнемётами. Позволяют
нарастить анти танк и анти хорд. Но зачастую они – единственная
техника, a значит стрелять по ним из оружия с высокой силой
будут. Спидеры с мультиметёлками из-за этого представляется
возможным использовать как смертников. С ракетами – держать
дистанцию и искать кавер.
Ассолтники и вангарды – выбор весьма странный. Однако
держать темп они хоть как-то могут, хотя и нужны разве что,
чтобы байки из хтх выручать. A вот скаут байки очень интересны.
Чардж на первый ход, кавер в чистом поле для остальной
армии, минирование (скорее фановая опция, но тем не менее) и
гранатомёты с режимом рапид. Мне понравилось использовать 8
человек с минами, фистом и гранатомётами, хотя их применение
зависит от того, что вы хотите улучшить.
Тяжёлая поддержка. Если и есть там что-то, способное
улучшить армию, так это предаторы с лазерными спонсорами.
Может быть виндикаторы. Однако, возникает следующая
проблема – эти выборы отвлекают много очков. Если виндики
притягивают на себя стрельбу противника, увеличивая живучесть
остальной армии, то предаторы редко когда могут это делать.
Вместо этих машинок проще взять больше атак байков (более
полезный антитанк) и добавить байкеров, усиливая скоринг.

Часть 4. Основные тактические приёмы байкеров.


Начнём с расстановки и выбора сторон. Всегда есть смысл
выбирать сторону так, чтобы у противника не было зданий –
это сильно облегчит жизнь. Ставиться лучше всего цепями,
обращая внимание на то, чтобы кавер был у всех. Получить
кавер 40+ моделям не так уж сложно. Если поставиться хорошо,
бласты противника должны задевать 3 модели за раз максимум.
Кучковаться нельзя, иначе первый же леман рас отправит пол
отряда в затяжной полёт, a ведь в покинувшей нас половине
может быть даже фист.
В движении главная трудность – удерживать анти бласт
построение. Лучше сразу определить, куда именно будет
наносить удар отряд и передвинуть максимально близко сержанта
и специалистов.
Тактические действия на поле боя зависят целиком и
полностью от армии противника. К стрелкам нужно нестись на
всех парах (что с движением в 24 дюйма не сложно), от хтх уезжать
и отстреливаться, контратакую в нужные моменты. В смешанной
армии есть смысл сначала обездвижить противника, поломав ему
все транспорты – преимущество байкеров в мобильности станет
подавляющим. На это дело можно даже весь свой ход потратить
– только сначала убедитесь, что все отряды имеют кавер. Если

- 12 -
WARHAMMER 40.000
ландшафта не хватает, есть смысл выбрать один отряд, наименее
приспособленный для стрельбы, и сделать им бурбобуст, раздав
кавер необходимым отрядам. Не стесняйтесь жертвовать одним
отрядом – им всегда можно отгородиться от быстрых хтх-ников,
дав возможность расстрелять противника в свой ход. Опять же,
комбат тэктикс в помощь.
Как видно, иногда есть смысл маневрировать и стрелять
армией, a не рваться в хтх. В этом случае особенно полезным
оружием будут плазмы – дистанция стрельбы очень приличная.
Если хочется делать хтх ориентированную армию, есть смысл
брать мельты и экономить на мультиметёлках в отрядах.
Большая мобильность армии позволяет десанту создавать
численный и огневой перевес на одном из флангов и разбивать
противника по частям. Он может, конечно, захватить другой
фланг и центр, но ведь игра длится не два хода, возможностей
отбить их ещё представится много. В оллбайке нет ключевых
отрядов (если конечно не брать лр с термосами), поэтому если
противник наступает одним кулаком, можно разъехаться по
флангам и ждать, когда он начнёт распылять свои силы.
Самая большая проблема для такого рода армии – бой
в городе. Наилучшая тактика – последовательно выбивать
противника из зданий, концентрируя максимальное количество
стрельбы. Кроме того, в городе просто получить кавер всей
армии, что играет нам на руку.
Пожалуй, самую большую угрозу для оллбайка
представляют нобобайкеры в больших количествах – может
просто не хватить мельт, чтобы всех отстрелить. Проблема в
том, что в хтх они приедут быстро, a там шансов у десанта не
много. Может даже быть вариант автослива. Есть один не очень
красивый вариант решения проблемы. Байкеры не могут ездить
по лестницам, но могут начать игру на любом этаже. Можно
поставить каунтер на 3 этаже, на килл поинтах забраться повыше
и расстреливать зелёных до последнего патрона. Впрочем, и вам
и противнику такая игра вряд ли понравится.
Очень неприятны эльдарские шагоходы под гайдом – со
стрельбы они непринуждённо выбивают 5-6 байкеров за ход,
так что стоит уделить им повышенное внимание. Против этих
противников может пригодиться отряд ракетных спидеров,
дальность стрельбы позволит сократить количество опасных
машинок.

Надеюсь, мой гайд оказался кому-нибудь полезен или хотя


бы немного познавательным. С наилучшими пожеланиями.

- 13 -
БАТЛРЕПОРТ

Snow Angels: Raiders of the Lost Chalice


+++Первый опыт игры по новому кодексу Кровавых Ангелов+++

Автор: SunCat
План боевых действий взят с форума WarForge

Мой ростер: Ростер противника (Саламандры): до


этого он играл за Оркав, это его первые
Боевая группа Снежных Ангелов Raiders of попытки играть за маринад.
the Lost Chalice

Yrvold (count as Dante), 1 Vulkan He'Stan (HQ) @ 190 Pts

HONOUR GUARD with Jump Packs 5 Terminator Assault Squad (Elites)


Company Standard Pair of lightning claws (x2); Thunder Hammer +
Meltagun x2
Power Weapon x2 Storm Shield (x3)
1 Land Raider Crusader
Sanguinary Priest Storm bolter; Multi-melta; Extra Armour

FURIOSO DREADNOUGHT (1#) - с двумя 9 Tactical Squad (Troops)


фистами - в черных цветах ДК (что бы отличать от
парня с когтями) Lascannon; Meltagun
Magna-grapple 1 Space Marine Sergeant
Heavy Flamer (x1) Power fist (x1); Combi-flamer
Dedicated: 1 Razorback @ [85] Pts
Drop-pod Lucius pattern Storm bolter; Twin-linked Lascannon
FURIOSO DREADNOUGHT (1#) - красный
фьриоза - на вооружении пара когтей 4 Scout Squad (Troops) @ 135 Pts
Sniper Rifle (x3); Missile launcher
Assault Squad (5#) 1 Sergeant Tellion @ [50] Pts
meltagun
Power Fist x1
Dedicated: 1 Land Speeder Tornado @ [70] Pts
RHINO Multi-melta; Heavy Flamer

Assault Squad (5#) 1 Land Speeder Tornado @ [70] Pts


meltagun Multi-melta; Heavy Flamer
Power weapon x1
Dedicated:
RHINO 2 Scout Bike Squad (Fast Attack)
Astartes grenade launcher (x2); Cluster Mines
BAAL PREDATOR - про них все дружно забыли (IMG:style_emoti-
Side sponsons with heavy bolters cons/default/sad.gif)
Dozer blade
1 Scout Biker Sergeant
Vindicator (1#) Power fist; Locator beacon
Dozer blade
1 Ironclad Dreadnought (Elites)
Vindicator (1#) Dreadnought CCW; built in Heavy Flamer; Seismic
Dozer blade
Hammer; built-in Meltagun
DEVASTATOR SQUAD (5#) 1 Drop Pod Lucius Pattern
Missile launcher @ [x4]
Dedicated:
RHINO 1 Vindicator (Heavy Support)
Storm bolter; Dozer Blade

- 14 -
БАТЛРЕПОРТ
Играли 1750 очков в Миссию Авангард из новой Батл
Мишнс, я отыгрывал роль Спейс Марина. Оба наших дроппода
- Люциусы

Большие маневры

Солнце всходило над Полигоном Кросари и залило солн-


цем всю долину, день Больших маневров начинался.
Вулкан почти не спал в ту ночь - его мучали кошмары один
страшнее другого. А под конец вообще привидилось нечто, что
он с трудом мог описать.
И нечто сказало, что-то такое, такое важное и значительное,
но что? Он не мог вспомнить как не пытался.
В итоге голова страшно болела, руки дрожали и вообще
было как-то не по-себе. Начинающийся день не предвещал ни-
чего хорошего.

Лорд -командующий Ярвольд выбрался из Личного Лен-


дРайдера и посмотрел на восходящие солнце - день обещал быть
жарким. Утро началось с плохого:
Во-первых Мастер Кузни приделал на любимый мельта-
пистолет Командующего какую-то насадку, «Это ради вашей
безопасности! Раньше была вероятность непроизвольного взры-
ва! Сейчас я ее исключил!» - вещал Мастер. «Ага и уменьшил
дальность стрельбы вдвое!» со злостью думал Лорд.
Во-вторых тот-же Мастер заменил его прыжковый ранец
непонятной конструкцией с крыльями обещающей повышенную
точность приземления и мгновенный старт с места в случае не-
обходимости. «Главное не путать кнопки!» наставлял Мастер.
Отряд личных гвардейцев Командующего так же перевооружили

- 15 -
БАТЛРЕПОРТ

новыми Ранцами.
Но самое худшее было не это! Самое худшее было то, что
его Аура Победы и Шикарности куда то пропала! Раньше вра-
гов буквально ослепляла сияние его Шикарности, а Аура Победы
заставляла все дружественные войска сражаться с необычайной
яростью! И вот сейчас это все куда-то ушло! И с этим, что-то
надо было делать! Но что? Ответа пока не было.
А в довершении всего неожиданно выяснилось, что боль-
шая красная кнопка в центре штурвала управления машинами
на базе Носорогов, это не запуск системы самоуничтожения, как
считалось ранее, а форсаж двигателя, который позволял танку
двигаться почти в полтора раза быстрее. И это была единствен-
ная хорошая новость этим утром.
Ярвольд вздохнул и посмотрел в другую сторону. Там над
горным хребтом показался край второго Солнца Кросари. Да
день будет жарким, но им не привыкать: под палящим Солнцем
или в лютый мороз его братья выполнят любой его приказ - пу-
скай даже и учебный, как сегодня.

I ход. Ангелы.

С ревом и грохотом танки Ангелов разворачивались в бое-


вой порядок им предстояло с ходу захватить важный перекре-
сток, который обороняли Саламандры, по сценарию учений от
этой миссии зависели дальнейшие действия Объединенного ко-
мандования Красных.
Судьями в бою выступало отделение Штурмовиков Орде-
на Ультрамаринов, синии точки их бронекостюмов то тут то там
сверкали на будущем поле боя.
Ярвольд крепче ухватился за поручни, их Тхандерхок по-

- 16 -
БАТЛРЕПОРТ
шел на снижение: «Приготовились!» прозвучала в ушах команда
пилота.
Штурм начинался!
Выскочившие из-за холма танки Ангелов сходу открыли
огонь по разведывательному отряду Салмандр. Виндикаторы
ухнули своими тяжелыми орудиями и Саламандр заволокло ды-
мом близких разрывов. Баал открыл в бешеный огонь, стреляя в
белый свет как в копеечку, однако попал ли он хоть в кого-нибудь
было непонятно.
Девастаторы выгрузились из своего Носорога и бросились
бежать в сторону леса. Их сержант пытался разобраться с сигну-
мом, странным девайсом навязанным их ордену Ультрамарина-
ми. Инструкция к прибору занимала несколько сотен страниц и
сержант пока даже не открывал ее.
А прямо в боевые порядки Саламандр с неба упал дроп-
под, дредноут в черной расцветке выскочил из него с ходу стре-
ляя из-мельты и гарпуна, однако на бегу никуда толком не попал,
а все его попытки сломать Виндикатор Салмандр в ближнем бою
судьи зачли лишь, как уничтоженное орудие, зато экипажу вну-
три пришлось очень не сладко, от ударов парней сбросило с кре-
сел и виндикатор не смог ничего делать некоторое время.

Саламандры.

Из-за дыма разрывов от снарядов Виндикаторов выехал


только один байкер, двое его товарищей были записаны как
уничтоженные и уселись около своих байков обсуждая, что
же сегодня им приготовят на ужин. Оставшийся мотоциклист
ловко подлетел к Баалу и впечатал в его броню силовой кулак -

- 17 -
БАТЛРЕПОРТ

«Уничтожен» приказал Судья. Экипаж Баала развернул башню


назад и заглушил двигатель.
Ленд Спидеры Саламандр вылетели из-за своих укрытий
и устремились к бронетехнике Ангелов хищно ощетинившись
мельтами, однако один из них неправильно оценил высоту и
сорвал себе антиграв об выступающую балку, со страшным
грохотом машина рухнула на землю. Особых повреждений она
не получила, но летать уже явно не могла. Судьи защитали ее
вполне боеспособной и разрешили вести огонь. Однако мельты
и лазерный пушки саламандр не смогли причинить Ангелам
никакого вреда: их черный дредноут удачно спрятался за
покалеченный Вендикатор, а дымовая завеса поставленная
Носорогами надежно закрыла машины от огня.
«Выше!» «Левее!» «Да что же ты делаешь, олух?!» «Левее!»
командовал Телион, скаутом с РПГ. «Вот так вот!» «Стреляй!»
Дымный след протянулся за ракетой, через пару секунд она
ударила точно в орудие виндикатора залив его ярко-зеленой
краской. «Основное оружие выведено из строя!» прохрипел
в коммуникаторе Судья. Телион с грустью посмотрел на
провинившегося скаута - «Ну чуть левее надо было. Чуть левее,
Эх ты, а еще десантник». Сержант больше не стал тратить время
на неудачливого бойца и занял позицию между двумя валунами
приготовив свой болтер к бою.
Боевая баржа Саламандр получила с земли указание
высадить силы поддержки и к земле устремился дроп-под с
Броненосцем. Однако помехи поставленные предварительно
Ангелами были очень сильны и дроп под далеко унесло от
задуманной точки высадки. Дредноут выбрался из пода походя
обстрелял красный Носорог проезжавший мимо, однако особого
вреда не причинил.

II ход. Ангелы.

- 18 -
БАТЛРЕПОРТ
Ярвольд парил в небе думая куда бы лучше приземлится,
когда мимо с ревом и грохотом пролетел грязно зеленый дроп
под. Решение созрело мгновенно. Еще в воздухе он и его парни
открыли огонь в спину высадившегося из дроп пода дредноута.
А на земле им помогли Штурмовики из носорога, который так
необдуманно обстрелял Броненосец Саламандр. В реальном
бою никакая броня не выдержала бы такого потока огня. Судьи
защитали полное уничтожение дредноута и тот грустно ковыляя
побрел в сторону безопасной зоны.
Сержант девастаторов сильно поздно заметил наглого
байкера. Он попытался подсветить цель сигнумом, но что то
напутал и из 4х ракет в цель попала только одна, но ее хватило с
лихвой. Мотицик развернуло силой удара, однако ракета ударила
в него на секуду позже чем было нужно. Баал остановился и
развернул башню назад.
Черный Дредноут удачными ударами добил виндикатор.
Судьи защитали детонацию боекомплекта и машина поехала в
тыл. А дредноут задумчиво уставился на разнообразное оружие
ЛендРайдера Саламандр. “ Ну что начнем обрывать первым?”
Подумал он.
Сержант штурмовиков увидев поврежденный лендспидер
Саламандр приказал своим ребятам хватать болтеры и
выгружаться. Он приказал открыть огонь из болтеров забыв, что
вчера все боеприпасы к ним приказали сдать, т.к. его отряд был
переведен в Штурмовую группу. Болтеры уныло защелкали, а из
ЛендСпидера послушался довольный смех Саламандр.
По второму Ленд Спидеру Саламандр выстрелил не
поврежденный Вендикатор. Сила “учебного” снаряда была
такова, что машину подбросило в воздух и она не могла стрелять
пока экипаж боролся с управлением пытаясь выровнять машину.

Саламандры.

- 19 -
БАТЛРЕПОРТ

Саламандры ответили на продвижение Ангелов ураганным


огнем, сосредоточившись на одиноком дредноуте, однако особых
повреждений не нанесли, хотя обездвижили одну из рук и вывели
из строя прицельную рамку лишив Фьюриозу возможности
стрелять.
А обездвиженный ЛендСпидер мельтой “сжег”
Носорог незадачливых штурмовиков. Из дверей БМП вылез
Сангвинарный Священник, погрозил ЛендСпидеру кулаком и
неудачно споткнувшись упал в грязь. Страшно ругаясь он быстро
поднялся, но приведение костюма в первозданный вид заняло
некоторое время.
Отряд Телиона попытался подбить уцелевший Виндикатор,
но ракета ударилась в бульдозерный щит и с точки зрения судей
не нанесла повреждений, а огонь из снайперских винтовок не
смог нащупать уязвимых мест танка.

III ход. Ангелы.

Девастаторы заняли удобные позиции и как только над


лесом снова показался ЛендСпидер дали по нему дружный залп,
однако попасть в юркую машину было тяжело, пилот уклонился
от всех ракет уйдя в крутое пике, чем лишил стрелка возможности
стрелять, но уберег машину от смертельных попаданий.
Виндикатор прикрывшись своим поврежденным собратом
выдвинулся вперед и одним выстрелом накрыл Комбат Сквад
Саламандр засевших на руинах крепостной стены. Оглядев с
ног до головы заляпанных красной краской десантников Судья,
в синих доспехах Ультрамарина, покачал головой и показал им в
сторону безопасной зоны.
Наглый ЛендСпидер Саламандр был “разрезан” на попалам
гневным взглядом Священника и выстрелом из мельтогана.
Пилоты посмеиваясь выбрались из машины и стали осматривать

- 20 -
БАТЛРЕПОРТ
повреждения.
Черный Дредноут попытался сломать ЛендРайдер, но без
успеха. А вот Ярвольд и его Гвардия удачно подбили Разорбек
Саламанд укрываясь за своими Носорогами, лезть к ЛендРайдеру
им не хотелось. Ярвольд сначала решил очистить вокруг
площадку, что бы никто им не помешал.

Саламандры.

Телион поймал в перекрестье прицела голову Сержанта


Девастаторов и задержав дыхание спустил курок. Долю секунды
спустя почти синхронно выстрелили винтовки остальных скаутов
его сквада. Правда ракета из РПГ незадачливого скаута ударилась
в дерево на пол пути к цели и не причинила никому вреда.
Сержант Девастаторов увидел какое-то движение в руинах за
лесом, но разглядеть ничего не успел зеленая краска размазалась
по забралу шлема. “Ну йожик!” выкрикнул сержант и картинно
упал на землю. Рядом в грязь упали и остальные бойцы его сквада,
но головы подняло лишь двое они было решили отбежать назад
и укрыться за грудой камней неподалеку, но тут чуть в небе они
увидели отряд Ярвольда и сияющее под лучами двойного солнца
Знамя 3-тей роты. Мысли об отступлении тот час же оставили их.
Лендрайдер Саламандр выдвинулся вперед и обрушил
поток огня на гвардейцев Ярвольда. Один из снарядов Штурмовой
пушки срикошетил от корпуса дроп пода Саламандр и попал в
спину одному из Гвардейцев, краска задела и Командующего.
“Вы легко ранены и можете продолжать бой, а ты убит можешь
покинуть поле боя, а можешь остаться здесь.” Вынес свой
вердикт Судья.
Черного Фьюриозу пережившего не один десяток попаданий
все таки достала мельта из тактического отряда Саламандр.

- 21 -
БАТЛРЕПОРТ

Судьи посовещались и вынесли вердикт “Уничтожен - Взорван!”.


Фьюриоза уселся на травку и стал тестировать системы. Бой для
него кончился.

IV ход. Ангелы.

Виндикаторы разъехались беря отряд Телиона в кольцо.


Один из них выстрелил с ходу и снаряд ударился об колонну
над головой Сержанта. Трое парней в том числе и неудачник с
РПГ оказались В зоне сплошного поражения. Доспехи Судьи
оказавшегося рядом из синего стали красными. “Дела” подумал
сержант. Но выбора не было. Оставалось только вжиматься
в камни и молиться Императору. Экипаж Виндикатора явно
готовился ко второму выстрелу.
Ярвольд направил своих парней к мечущемуся то в
верх то вниз Ленд Спидеру Саламандр и за 2-3 выстрела они
его “уничтожили”. Носорогам на левом фланге он приказал
блокировать передвижение ЛендРайдера, в его задачу входило
захватить перекресток, а не гоняться за каждым танком
противника.
Отряд Штурмовиков под командованием Священника
бегом направлялся к центру поля боя - перекрестку дорог из-за
которого все и затевалось.
Когтистый Дредноут Ангелов взобрался на крепостную
стену заметил впереди себя тактический отряд в зеленой броне и
закрывшись дымовой завесой бросился в его направлении.

- 22 -
БАТЛРЕПОРТ
Сламандры.

ЛендРайдер видя опасность тактическому отряду открыл


по Когтистому Дредноуту ангелов огонь из всех стволов, однако
дым надежно скрыл шагатель и стрельба не причинила ему
никакого вреда.
Тактический отряд Саламандр попытался остановить один
из Носорогов Ангелов, но машина двигалась слишком быстро и
ни мельтой ни противотанковыми гранатами попасть по ней не
получилось.
Телион попытался подстрелить Священника бегущего
впереди отряда однако не попал, так как рядом упал очередной
чемодан выпущенный вендикатором и точно прицелится не
получилось.

V ход. Ангелы.

Штурмовики во главе со Священником залегли в камнях


вокруг перекрестка. Ярвольд приказал гвардейцам атаковать в
тактический отряд противника.
Попытки уничтожить Ленд Райдер противника стрельбой
мельт с Носорога и дредноута успеха не имели.
Снаряды винидикатора и ракеты девастатаров не смогли
нащупать Телиона и его последнего бойца, те сильно умело
прятались среди руин, а потом вообще выползли из зоны огня и
бросились бегом к центру связи.
Ярвольд приземлился чуть в стороне от рукопашной и
шестым чувством почувствовал, что-то не ладное. Он оглянулся
и увидел две фигурки бегущие к центру связи Саламандр, он тут
же приказал отряду выйти из рукопашной воспользовавшись их
новыми ранцами, однако какую конкретно кнопку надо было
жать никто не вспомнил и Ярвольд у пришлось вступить в бой.

- 23 -
БАТЛРЕПОРТ

С тактическим отрядом противника надо было заканчивать и как


можно быстрее.

Саламандры.

Телион бежал к центру связи со всех ног. Противник


занял перекресток и шансов выбить его оттуда у Телиона и
его последнего скаута не было. Оставалось только отступить к
центру где стоял их ЛендСпидер и покинуть поле боя.
Повторный огонь из всех орудий ЛендРайдера Саламандр
по наглому дредноуту не имел никаких последствий.

- 24 -
БАТЛРЕПОРТ
ХиСтан ругал экипах танка и покачиваясь от боли в голове
и приступов тошноты решил бросить своих Терминаторов в бой.
Сам он вылазить из танка не решился. Терминаторы с гиганьем
набросились на Носорог Ангелов загораживающий дорогу
их ЛендРайдеру, однако быстрая машина уклонилась от боя и
терминаторы не могли ее догнать.
Поняв, что лучше не рисковать понапрасну Вулкан приказал
отступать. Лендрайдер поставил дымовую завесу подобрал
терминаторов и уходя зигзагом скрылся среди руин.

Ярвольд сбил с ног последнего десантника в зеленой


броне, посмотрел в след зеленому лендрайдеру и связался с
объединением командованием.
“Солнце взошло!” сообщил он и отключился. Вторая фаза
операции “Дождливый день” началась.

Конец

Добавлю по итогам - свел в ничью по своей тупости - не


поставил Райно со штурмовиками чуть ближе к обжективе -
буквально дюйма не хватило. Ну и затуп с Хит энд Раном, это
вообще без комментариев. Иначе бы мог испортить Телиону
захват обжективы. Хотя там мог и Винидикатором без пушки все
испортить - надо было еще им на 6д вперед проехать. Ну и конец
игры на 5 ход неожиданно испортил веселье.

- 25 -
ЧТО ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ?

Автор: saydzi
Взято с форума WarForge

П
режде всего, меня привлекли миниатюры. О да,
они действительно великолепны. Где миниатюры,
там и правила, там и бэк. Сеттинг вселенной
не особо замысловат, но по-своему привлекателен, не
очень далекое будущее, много исторических аналогий,
матрицо атакует и т.д.
Игра малоформатная, скирмишовая, чем-то
напоминает некромунду.

Правила весьма скромного размера, но на мой


взгляд очень сбалансированы и логичны.
Грубо говоря - суть в следующем - у каждой армии
есть армилист, в составе которого различные солдаты
(легкая, средняя, тяжелая пехота, техника и т.д.), у
каждого есть свой параметр доступности (ну т.е. сколько
солдат такого вида я могу взять в отряд). По сути - это
единственный вид ограничения, удивительно, но он
достаточно крепко фиксирует возможности армии.
Пожалуй, формирование отряда - это единственное
чем система напоминает любимые мною FB и 40к.
Принцип ходов здесь другой. Т.е. каждую фазу один
игрок действует, а второй реагирует на его действия.
Например, поставлю я снайпера на крышу - и беги
дорогой, на каждого появившегося (пусть даже мельком)
солдата противника в радиусе обзора - снайпер будет
реагировать прицельным огнем.
Вооружение - многообразно от пулеметов,
автоматов и дробовиков до плазменных винтовок и
самонаводящихся ракет.
Очень интересная фишка - система приказов. В
течении твоего хода все твои действия ограничены
количеством приказов которое равно количеству твоих
солдат.
Казалось бы, все просто - берешь 2-3 уберсолдата,
человек 15 мяса, которое тупо генерит приказы - и
вперед! Фиг та там. Во-первых - 2-3 уберсолдата
вынуждены будут вылезать из укрытий чтобы что-то

- 26 -
ЧТО ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ?
сделать, а снайперы и пулеметчики врага не дремлют...
Или еще хуже, враг сделает тебе замок, так что ты
будешь сидеть за стенкой, оба выхода из-за которой
держат на прицеле пулеметчики... А потом диверсанты
противника пробираются в твой тыл и режут как свиней
твою дешевую пехоту.
Так что баланс достаточно крепок.
Для игры используется Д20. Мне понравилось,
достаточно прикольно, шире спектр вероятности.
Ира дарит массу приятных моментов. Например
я играю за ХакИслам. У меня есть адов дядька Фидей,
который пробирается ближе к врагу, и режет кого-
нить ножом под брюхо. Играю с номадами - бугага, в
первый ход он пробрался и убил коммандира врага,
ряды противника дрогнули, началась паника, все дела...
(вообще в игре ОЧЕНЬ важно сберечь командира) Играю
с китайцами, подобрался к командиру, а тот мне сам по-
башке настучал...
ОЧЕНЬ коротко о фракциях:
Панокеания - НАТО чистой воды. Тамплиеры
будущего, Клон Жанны Дэ Арк. Много техники, вообще
ребята обеспеченные со всех сторон.
Ю Джинг - Японо-китайская империя, тоже могучий
народ, дофигищи тяжелой пехоты, всякого добротного
оружия и техники.
Ариадна - Забытая на долгие годы и технологически
отсталая планета. Прикольна тем что там спецназ, казаки
и вообще очень она русская. Технически бедные, но при
этом все очень добротное, надежное, есть виды оружия
которые обеспечены ресурсным богатством планеты.
Номады - панко-хиппи забившие на всех, пираты,
бандиты, торговцы. Независимый кочевой народ.
ОЧЕНЬ технически продвинуты.
ХакИслам - небольшая добрая сила на задворках
галактики. Религиозные, технически скромные,
оружие проще, зато много хорошо обученных солдат,
специалистов по разным хитростям.
Объединенные силы ксеносов - ну просто ксеносы,
которые разные, которых много, но все они объединились
против людей. Ну и разумеется они самые сильные.

В общем – очень советую попробовать. Игра просто


великолепна, когда очень хочется поиграть, но недолго,
час-другой. Все очень быстро, очень жестко и никакого
пафоса, кровавый уличный бой, мины, смертники и т.д.

- 27 -
ЧТО ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ?

Портал Warforge при поддержке ОВТИ


приглашает всех желающих на первый
парный турнир по Infinity.

Война всегда было последним словом дипломатии, как


в далеком прошлом человечества, так и осталась им в его
будущем. Но это слово слишком дорого для государства и как
любой другой организм оно стремиться всегда уничтожить
угрозу в зародыше, не дав ей пожрать его целиком. Именно
здесь в ход идут Секретные службы и тайные боевые
подразделения выполняющие всю грязную работу под
покровом полной секретности. Но иногда проблема которая
перед ними ставиться бывает значительно больше их немалых
ресурсов или же становиться слишком велика возможность,
что последствия операции будут слишком непредсказуемы и в
этом случае всегда стараются найти союзников среди старых
должников, дабы иметь возможность выставить равноценный
ответ угрозе, а в случае провала свалить свалить вину на них.

Дата проведения турнира: 3-4 июля 2010 года


(воскресение)
Место проведения турнира: клуб "Содружество"

[Ознакомиться с правилами.]

- 28 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ

Работа на уровне конкурса


GoldenDemon.
часть II.
Покраска
Автор: Silphid
Первоисточник: форумы Bolter and chainsword
Переводчик: Теймур Мамедов aka Father Nanectarius

ПОКРАСКА МАГМАТРАКСА

Тут начинается самая тяжелая для меня часть.


Конверсия доставляла мне удовольствие, и, чтобы
оживить полученную модель, покраска должна быть
на высшем уровне. Красить я собирался под цвета
магмы, чтобы модель вязалась с моей армией. Да-да,
этой модели были предначертаны сражения. Я крашу
слишком медленно, чтобы позволить себе покраску
чего-нибудь не нужного в игре. В-общем, я собирался
создать полномасштабную армию и играть в любимую
игру.
Я стремился сделать модель чистую и яркую, в
любимом стиле (единственном стиле который мне
хоть немного знаком). Для модели Кхорна необходимо
преобладание цветов кости, крови и золотых оттенков.
Но хотелось еще соригинальничать, а не получить
очередного красно-желтого берсеркера. Тут-то я и
решил сделать узор на броне (Чешуйки Магмы), это и
фрихэнда добавит, и модельку сделает оригинальной.
На работах в CMON я часто восторгался NMM и
очень захотелось сделать золотой NММ. Вариантом,
придающим яркость и блеск, мне виделся SENMM
и я решился ступить на неведомую территорию и
нацелился на сложнейшее дело. Предварительно
я много раз пробовал сделать NMM, задавал
художникам вопросы, и уже начинал чувствовать
какие цвета наносить на поверхность, чтобы придать
ей блеск. Опробовать выбранную цветовую схему
я решил на задней правой ноге Джагерната, просто
она была частично закрыта плащом Наездника, что
давало возможность попрактиковаться, не влияя на
окончательный вид модели. Я сконцентрировался
на одной детали и докрасил ее до конца, прежде чем

- 29 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
приступил к следующему элементу. Таким образом,
мне не пришлось разочароваться в выбранной цветовой
схеме непосредственно к концу покраски. К тому же в
этом случае легче замечать мелкие недочеты.
Покрываем черным грунтом после обязательной
промывки мыльной водой. Основная покраска и
высветления делаются кистью 4/0, а верная подруга
10/0 одолеет любые мелкие детали и NMM.

ОСНОВНЫЕ ПОДСКАЗКИ

1- Я слышал, что краску надо разбавлять, но сам


никогда не разбавлял в достаточных пропорциях. Когда
я понял, что с хорошо разбавленной краской гораздо
легче делать цветовые переходы, то мысль эта крепко
отложилась в моей голове. Я приготовил жидкость из
85% воды и 15% Future Acrylic Floor Finish. С меньшим
количеством воды смесь пузырилась, а с большим
не получался нужный эффект. Эта смесь неплохо
разжижает краску и облегчает создание цветовых
переходов. Эффект похож на использование мыла
при проливке чернилами: снижает поверхностное
натяжение и упрощает нанесение краски. Что бы я ни
красил, я разбавлял воду на палитре не гуще, чем 2 доли
краски к 1 доле воды. В зависимости от техники состав
может доходить до 15 долей воды к 1 доле краски. Но
об этом позднее.
2- Используйте палитры. Вот еще одно, великое
для меня, открытие. Я использовал кусок пластика, на
который набирал все необходимые, для конкретного
случая, цвета. Краски уходит немного больше, но
результат лучше и покраска быстрее, главное не
забывать периодически разбавлять краски.
3- Я использовал Vallejo Game Color, но потому
лишь, что их баночки мне больше нравятся. Краска
от GW так же хороша и никаких сложностей с ней не
встречалось. Краски от GW я использовал, когда цвет
больше подходил, чем цвет VGC. У VGC есть слой с
низким содержанием цветовых гранул, поэтому им
проще гладко открасить. В статье я использовал названия
цветов от GW, но фактически я красил красками VGC.
Рекомендую их краски, потому что из их бутылей проще
брать капельки на палитру.
4- Не бойтесь возвращаться и дорабатывать. Я делал
это множество раз, поскольку на каждом элементе мне
приходилось обучаться. Черепа (всегда тяжело давалось
выбрать цвет), мех, эффект магмы, шипы и рога, золото

- 30 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
NMM, сталь NMM, как покрасить цепь… Около 300
часов на покраску. Но теперь я знаю, как и что красить
и легко проделаю подобное вдвое быстрее.

ПОКРАСКА ЧЕШУЕК МАГМЫ

Используем:
• Chaos black
• Scab red
• Red gore
• Blood red
• Blazing orange
• Golden yellow

Я начал с задней правой ноги, что давало мне


определенную свободу, ведь эта нога закрывалась
плащом, и я мог красить ее столько раз, сколько
захочу. Я начал с высветления брони красным, а затем
нанес узор, но результат не понравился, прожилки
лавы сливались с высветленными участками. Ладно,
попробуем по-другому. Я затемнил каждую чешуйку.
Уже лучше. Подчеркнул прожилки лавы…лучше.
Немного высветлил чешуйки и вуаля! Добился нужного
эффекта. В процессе работы техника немного менялась,
вот окончательный вариант:
Основной цвет - scab red. Я старался не залезать

- 31 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
на золотые части ног, но даже если залезал, не пугался,
ведь исправить это можно и после. Поскольку краска
слегка разбавлена необходимо два слоя. Далее blood
red рисуем довольно широкие, пересекающиеся друг
с другом прожилки. В результате получаем чешуи.
Один слой blood red не сильно будет выделяться, но
на этой стадии это не важно. Следующий слой blazing
orange, немного тоньше чем первый слой, чтобы с
боков прожилок оставался красный цвет. Используем
краску с 30-40% содержанием воды. Оранжевым
необходимо покрыть весь scab red. Затем, только в
местах пересечения вен, очень тонко наносим golden
yellow (пропорция 50/50). Задача в том, чтобы начать
линию в нескольких мм от пересечения вен и вести
кисть к пересечению. Кисть оторвать от поверхности
прямо в центре пересечения. Таким образом. слой
будет очень тонким в месте, где вы начали линию
и станет толще в месте, где вы кисть убрали. Краска
будет медленно двигаться вниз по влажному следу,
оставленному кистью. При правильной консистенции
краска высохнет так, что получится плавный переход
от оранжевого к желтому. Тут необходимо немного
практики, но несколько попыток позволят уяснить
смысл техники, которую далее я называю влажный
лэеринг.
Эта процедура необходима для каждой жилки
в месте их пересечения, это создает иллюзию, что
под чешуйками находится что-то горячее. Если вы
посмотрите на лаву, то увидите, что самые яркие места
находятся как раз в центре прожилок. Чем больше
прожилок в конкретной области, тем она горячее. Края
потока лавы значительно темнее из-за соприкосновения
с другими объектами, воздухом, камнями

- 32 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
Теперь чешуи надо откорректировать. Ведь blood red и
orange немного растеклись, поэтому наносим red gore в центре
каждой чешуйки и уточняем ее периметр. Red gore ярче scab red,
и это нам на руку. Краска не должна быть разбавлена больше чем
на 20%, поскольку нам нужны четкие и ясные контуры чешуек.
На этом этапе я придал чешуям некоторую округлость и немного
увеличил их. Теперь чешуи выглядят недурно. Последний штрих
- это желтый цвет в некоторых местах пересечения, чтобы еще
больше их выделить. Но учтите, лава штука неоднородная и
должна быть разноцветной, поэтому одни пересечения желтые,
а другие оранжевые.
Наконец затемнения. Этот шаг можно совершить после
NMM. Так будет очевиднее результат. В любом случае вот
что я делал. По прочтении бесценных статей от Абати (Cyril)
и Карраско (Allan C), я вдруг уловил фразу «подкрашенная
вода». Для затенений я смешал scab red и черный в пропорциях
(33/67) и разбавил водой (примерно 15-20 долей воды на долю
краски). Необходимо получить тонированную воду, темную, но
все же прозрачную. Кистью 4/0 я наносил эту смесь в местах
предполагаемых затенений. Когда она высыхает, то практически
не видно изменений цвета. Наносим второй слой. Вот появляется
легкий налет черноты. Теперь кладем слой за слоем, причем все
ближе и ближе к месту стыка деталей (в нашем случае стык
золотого узора и брони). Этот способ позволяет добиться очень
хороших цветовых переходов. Таким образом, легко выделить
любую деталь покраски, окруженную темными участками.
Крайне важно давать каждому слою высохнуть иначе
получите темные «берега», которые не легко исправить. Для
получения хорошего градиента требуется порядка 10 слоев. В
оконцовке, разбавленным с водой черным (60% воды), я отделил
броню от золотого NMM орнамента. Впрочем, после предыдущих
слоев, там уже было довольно черно, так что потребовался лишь
легкий штрих черного.
Преимуществом «подкрашенной воды» относительно
чернил является следующее свойство: она оставляет не такие
жесткие следы и, следовательно, падает цена вашей ошибки.
Всякий раз, когда надо выделить стык поверхностей
разного свойства, я использую сильно разбавленную черную
краску. Будучи разведенной (с Future floor wax finish), краска
лучше затекает в стыки. Это придает модели свежий вид - как раз
то, что нам надо.

ПОКРАСКА ГЛАДКОЙ КРАСНОЙ БРОНИ

Используем:
• Chaos Black
• Scab red
• Red gore
• Blood red
• Red Ink
На черный базовый цвет наносим scab red (35-40%воды) так
же, как наносили желтый на пересечения прожилок лавы. Ведем

- 33 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
кистью от самых темных участков к самым светлым. В моем
случае это сверху вниз, от самых затененных участков магмы.
Поясню на примере правой передней ноги Джагерната,
области прямо под броней с чешуйками. Я наносил краску,
начиная с верха ноги, и вел кисть вниз, к когтям, используя
влажный лэеринг. Поскольку краска разбавлена процентов на 40
водой, то в верхней части цвет не сильно проявляется, зато к
низу насыщенность его растет. Особо сильно это проявляется на
черном базовом цвете.
Дайте высохнуть и повторите процедуру, но на 1мм
ниже места, где вы начали первый слой. Высохнув этот слой,
не сильно изменит ситуацию, но цвет все же поменяет. Третий
слой наносим еще ниже. Не бойтесь немного отклониться от
описанной процедуры. Иногда слой оказывался слишком тонким
и наносить следующий слой ниже было преждевременно, тогда я
наносил следующий слой, начиная с места, где переход красного
и черного был интенсивнее.

Теперь пора сделать цвет ярче. Смешав red gore и scab red
и разбавив смесь водой, наносим новый, более яркий тонкий
слой, начиная чуть-чуть ниже, чем начинался последний слой,
опять ведя кисть вниз к когтям. Для каждой цветовой смеси я
делал несколько слоев. Цвета были следующие: scab red, scab
reb/red gore50/50, red gore, red gore/blood red 50/50, и последние
несколько слоев, самых близких к когтям, чистым blood red.
Сначала scab red, затем 50/50 scab red и red gore, затем еще
и еще red gore, затем наконец blood red, при этом не забывая
разбавлять краску, чтоб она не сгустилась. Последний слой
делается blood red и 10-15% skull white, при больших количествах
белого цвет становится слишком розовым.
Гладкость цветовых переходов зависит от того, насколько
верно вы разбавляете краску, но это приходит с опытом. При
этом гораздо лучше будет, если вы используете 15 слоев, а не
3-4, и используйте побольше полутонов. К примеру, на ногу
Джагерната нанесено 5 разных оттенков красного, в 15 слоев (по
три слоя на цвет). Помните, если на ваш взгляд цветовой переход
вышел слишком резким, то затеняйте область «подкрашенной

- 34 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
водой».
Будьте терпеливы, давайте слоям высохнуть. Когда была
возможность, я затенял сразу несколько областей, и когда
я завершал последнюю, первая уже была сухой и готовой к
следующему слою.
Для завершения работы с красной броней я нанес красные
чернила на всю поверхность брони. Я предпочитаю одному
толстому слою 2-3 тонких слоя, потому что чернила могут свести
на нет цветовые переходы, которые вы с таким трудом делали.
Красные чернила придают более красный оттенок blood red’у,
который, на мой взгляд, чересчур оранжевый. К тому же чернила
улучшат эффект блендинга. Этот последний слой (кстати, можно
сделать его «подкрашенной водой» любого нужного вам цвета)
скроет резкие переходы цветов.

ЗОЛОТОЙ НЕ МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ МЕТАЛЛ

(NMM GOLD)
Используем:
• Scorched Brown
• Vermin Brown
• Leprous Brown
• Light Yellow #010 из линейки Vallejo Model; аналогичен
смеси белого и golden yellow в пропорциях 50/50
На этом этапе я многому научился. NMM вызывало во мне
восхищение, удивление и немного испуга с тех самых пор, как
я увидел впервые работы Мастеров. Для меня это выглядело
невозможным. Но, друзья мои, это не так сложно как кажется. Но
к этой части стоит приступать только если вы усвоили влажный
лэеринг. Я долго добивался результатов и далее описываю мою
интерпретацию золотого NMM.
Во-первых, не существует однозначного способа сделать
NMM. Каждый выбирает свои цветовые решения. Свои я взял
у знаменитого на Bolterandchainsword.com Commander Y (Том
Шэддл) и Mahazael, the Demon Prince Master на coolminiornot.
com. Техника выполнения одинакова и для серебра и для
латуни, но вы потратите уйму времени, если не знать какие
цвета потребуются. Мой NMM должен был блестеть, сверкать и
контрастировать с броней. Не зная что и как, я знал, что золото
никогда не отразит чистый белый цвет. Некоторые используют
бежевый для высветления коричневого, другие используют
желтый, чтобы золото сверкало. Я избрал средний между желтым
и бежевым цветами. Слишком желтый цвет не подходит, золото
так не выглядит, так что если ваши попытки выглядят слишком
желтыми, то стоит добавить нанести побольше leprous brown.
Очень важно понять, как происходит отражение цвета на
металлических поверхностях. У меня не было познаний в области
искусства, а следовательно теоретических знаний не хватает,
поэтому и описывать здесь мне нечего. Но, с другой стороны, я
не плохой наблюдатель, я часами просматривал модели с хорошо
проделанным NMM, моделей на которых мне нравился NMM.
Большинство из просмотренного я брал с coolminiornot.com.

- 35 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
Постепенно я начал понимать, как надо покрасить отражающую
поверхность, чтобы придать ей сверкающий вид. Объяснить
это не легко, просто в какой-то момент становиться понятно,
как и где красить, чтобы получить такой-то эффект. Однако, в
результате моих скромных наблюдений, я могу научить вас
красить Магматракса и подсказать какой эффект в какой ситуации
применить,

ЗОЛОТОЙ NMM, ОТРАЖАЮЩИЙ ГОРИЗОНТ


(SE-NMM)

Настоящие золотые участки слишком велики, чтобы


похвастаться эффектом сверкающего золота. А возможно участки
слишком маленькие, а вам хочется показать, что этот участок
отполирован. Вот тут вам и пригодится техника SE-NMM. Идея
в имитации отражения линии горизонта, линии соприкосновения
земли и неба.
Видели когда-нибудь хромированные колеса? Неважно где
припаркована машина, вы увидите на колесе горизонтальную
линию, неважно отражением чего является эта линия, горизонта
или другого контрастного соприкосновения светлого и темного
цветов. Вот для создания иллюзии такого отражения и необходима
эта техника.
Начинал я всегда с основного цвета – слегка разбавленного
leprous brown (20% воды). Обычно хватает двух слоев, но не
нервничайте, если у вас не идеально накрыт черный грунт,
ведь впоследствии будет нанесено много слоев краски. Теперь
нанесите разбавленным с водой scorched brown (1/3) и нанесите
горизонтальную линию на поверхность.

С этого момента я красил участок ниже линии в scorched


brown. Потом я взял light yellow и закрасил участок над линией.
Этот шаг можно использовать для выделения горизонтальной
линии. Затем я немного высветлил темную зону под линией,
я наносил тонкие слои 50/50 vermin brown с водой, начиная с
самого низа и ведя мазки в стороны.
Когда горизонтальная линия находится в верхней части
поверхности, то vermin brown не будет достаточно ярким цветом,
и поэтому будем наносить смесь 50/50 vermin brown/leprous.
Когда же поверхность совсем большая, то окончательным цветом
будет чистый leprous brown. Далее над линией горизонта, с самого
верха красим leprous brown. Затем горизонтально проводим

- 36 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
смесью 50/50 leprous brown и light yellow.

Очень советую развести водой (50/50) на палитре каждый из


четырех коричневых цветов. Тогда будет проще создавать нужные
оттенки, что очень важно для переходов leprous/light yellow.
Между слоями leprous и light yellow нанесите промежуточный
слой. Если он будет слишком темным добавьте желтого.
Слишком светлый? Ну, идея понятна. С использованием
палитры гораздо быстрее проходит подбор цвета. Не забывайте
периодически добавлять воды. Если ваша линия горизонта
находится низко, то верхний участок будет затемнятся к vermin
brown. Только не добавляйте scorched brown, он режет глаз,
а не вызывает ассоциации с отраженной линией горизонта.
Аналогично, снизу линии горизонт, не уходите в light yellow,
ведь этот цвет закреплен за участком отражающим небо.
Когда все это проделано, то пора высветлять кромки
металлических поверхностей. Тут надо помнить, что самые яркие
кромки перпендикулярны источнику света. И соответственно,
параллельные источнику света кромки, не отражают свет.
Итак, если взять оболочку брони задних ног Джагерната,
то видно, что кромки сверху выкрашены в light yellow, а по мере
ухода кромки вниз цвет переходит в leprous brown, а еще ниже
высветления и вовсе исчезают. Из вышесказанного следует,
что внутренние детали вовсе не блестят, поскольку свет не
попадает на металл. Однако в самом низу металлической детали
делается небольшой блик, очень тонким слоем leprous brown
(разбавленным), а потом тонкая линия смеси leprous brown
и light yellow (50/50). Это делается (как и на любой кромке)
боковой частью кисти, которая лишь едва касается поверхности
и оставляет тонкую линию.
Недостаточно знать, как это делать, нужно еще знать где
это делать. В случае SE-NMM у вас появляется отправная точка
– ваша горизонтальная линия. Определить, где рисовать эту
линию несложно, если ваша поверхность расположена строго
вертикально, то линия проходит строго по центру поверхности.
Если поверхность наклонена верхней частью внутрь, то линия
горизонта становиться ниже, если поверхность наклонена
верхней частью наружу, то линия поднимается. Очень просто
понять принцип, если взять зеркало и поэкспериментировать.
В реальности линия горизонта видна лишь при
незначительных углах наклона, но при покраске миниатюр она

- 37 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ

является декорацией, помогающей показать отражение света,


поэтому не надо ее изображать только в случае очень больших
наклонов поверхностей.
Цилиндрические детали делаются аналогичным способом,
но линия горизонта предпочтительно смотрится, если нанесена
вдоль поверхности. Кроме того, scorched и vermin browns
почти отсутствуют по сравнению с leprous и light yellow, что
подчеркивает изгиб поверхности. Цвета идут от scorched к
vermin, потом к leprous и, в конце концов, к смеси leprous и light
yellow в пропорциях 50/50.
Линия горизонта не всегда горизонтальная. На изогнутых
поверхностях, наклоненных по нескольким осям сразу, линия
горизонта может проходить по диагонали. Примером служит
золото на талии Магматракса. На таких мелких деталях
«горизонтальная» линия горизонта будет выглядеть неуклюже.
Поэтому переход был сделан вертикально, и light yellow
наносился сверху вниз под углом, а потом велся в сторону.
Правильно объяснить описанное сложно, но, изучив множество
моделей, я понял, что такая методика ясно дает понять, что
поверхность металлическая и хорошо отражает свет.

ДЕТАЛИ ИЗ ЗОЛОТОГО NMM

Большая часть золота на Магматраксе выполнена в виде


NMM. Участки красились в стиле SE-NMM, с теми же цветами
и теми же методами. Говоря о покраске деталей в NMM, стоит
сказать, что высветления противоположно высветлениям SE-
NMM, снизу ярче, сверху темнее (предполагается, что свет идет
сверху). Однако верхние кромки высветляются самым ярким
цветом, light yellow в моем случае. Поэтому начинаю я с двух
тонких слоев leprous, затем в верхней части наносим scorched
brown поверх базового цвета.
Далее наносится смесь light yellow/leprous brown (50/50) в

- 38 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
самом низу объекта, а затем для блендинга, наносим тонкие слои
смеси light yellow и leprous brown, а затем смесь vermin/leprous.
Краски должны быть сильно разбавлены водой для лучшего
результата.
Для получения хорошего NMM, важно, чтобы ваши
цвета перетекали друг в друга аккуратно, слои должны быть не
заметны. Чтобы попрактиковаться, я решил наносить краску,
разбавленную водой на 2/3, а затем наносить слои различных
смесей краски на неудавшиеся участки цветовых переходов.
Когда вы освоитесь с этой техникой, то работа пойдет
быстрее и с менее разбавленной краской. Первые несколько
элементов заняли у меня часы, но я получил огромный опыт в

нанесении краски тонкими слоями и понял, сколько краски надо


при этом брать на кисть.
Покраска заклепок продемонстрировала значимость SE-NMM
метода. Я метил в небо и девиз мой был крепок: «Никаких быстрых
путей, запутай все настолько, насколько это возможно и всегда
пройди лишнюю милю окольным путем». И я решил красить
заклепки так: сначала scorched brown, а потом очень аккуратно
нижнюю часть (около трети от заклепки) в leprous brown, а
верхнюю треть в light yellow. Краска была разбавлена лишь на
10%, поскольку должна была легко покрывать поверхность и не
стекать с заклепки. Ведь стекающая краска соберется в основании
заклепки, а это совсем не годится.
Вокруг заклепок была оставлена четкая грань из scorched brown.
Самые крупные заклепки были покрыты снизу жидкой light
yellow (35-40%воды), поверх leprous brown, но так, чтобы leprous
brown оставался виден. Такие незначительные участки модели не
кажутся столь важными, но в общей картине любая недоработка
будет легко видна, и любая ошибка в цвете будет бросаться в
глаза.

Продолжение в следующем номере.

- 39 -
ВЕСТНИК ОВТИ

- 40 -
ВЕСТНИК ОВТИ

- 41 -
ВЕСТНИК ОВТИ

- 42 -
ВЕСТНИК ОВТИ

- 43 -
ВЕСТНИК ОВТИ

- 44 -
ВЕСТНИК ОВТИ

- 45 -
ВЕСТНИК ОВТИ

- 46 -
ВЕСТНИК ОВТИ

- 47 -
ЧТО ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ?

- 48 -

Оценить