Содержание
3
Анонс мероприятий на
Июнь.
4 О прошедших
мероприятиях ОВТИ.
5
Моторизованая армия
Приветствуем всех поклонников вар-
Космодесанта.
геймов!
Приятно было видеть много игроков Warhammer 40k
на большом майском турнире. Спасибо всем
14
за участие и еще раз поздравляем Сергея Игра по новому кодексу
aka Curator со второй подряд победой на Кровавых Ангелов.
большом турнире. Батлрепорт.
В июне пройдет не менее интересное
26
мероприятие. Юрий aka Grave проведет
Infinity
турнир по правилам книги Warhammer
40,000 Expansion: Battle Missions. Действие Что за зверь такой?
обещает стать интересным и неординарным.
А в конце всех ждем на очередном
29 Работаем на уровне
Дне Игры на ВВЦ, вас ждут, конкурсы,
распродажа и еще много чего вкусного. конкурса GoldenDemon.
Цех мастеров.
С уважением,
Юрий aka “Пиратыч”
ваш редактор, верстальщик, корреспондент,
одинм словом человек-оркестр. 40 Гибель с Небес
Комикс.
[Сайт ОВТИ]
48 Реклама ARTForge
[Форум ОВТИ]
[Форум WarForge]
[ВКонтакте]
[Фотоархив]
- 2-
ВЕСТНИК ОВТИ
Анонс на МАЙ
“Содружество“ “Феникс“ “Грифон“
6 июня Клуб работает каждые До сентября клуб закрыт
Парный турнир по выходные согласно на ремонт.
Warhammer:FB на 500 очков
расписанию.
“Чемпион“, “Крепость“
13 июня Клубы так же открыты для
Турнир Warhammer 40k по всех желающих согласно
правилам “Battle Missions: Kill расписанию их работы.
Team”
20 июня
Турнир по Warhammer 40k
на 1500 очков
26-27 июня -
“День Игры”, ВВЦ,
павильон №57
“Открытый
Чемпионат
“День Игры“
26-27 июня 2010
России Москва, ВВЦ, павильон №57
по Warhammer Обучающие и демонстрационные
40.000“ игры в течение всего праздника;
- 3-
О ПРОШЕДШЕМ
“День Победы”
+++ 15-16 мая 2010+++
+++Ежегодный большой парный турнир+++
+++клуб “Содружество“+++
В
середине мая стены клуба «Содружество» в оче-
редной раз содрогнулись от сражений прошедших
в рамках ежегодного парного турнира «День По-
беды».
Как обычно было многолюдно и солдатику не где
было упасть. Благо, клуб просторный и всем хватило
пространства, как поиграть, так и с комфортом разме-
стится вокруг поля боя.
Игроки по достоинству оценили организацию ме-
роприятия. На столах был выставлен лучший террейн, в
перерыве было организовано чаепитие со сладостями, а
за чашечкой чая каждый желающий мог обсудить стра-
тегию грядущих сражений и рассмотреть на отдельной
витрине главный приз.
В этот раз было решено отказаться от традицион-
ной медали в качестве награды. Победителя ждала на-
стенная памятная дощечка, на которой расположилась
металлическая пластина с искусной гравировкой сим-
вола ОВТИ и памятной надписью.
Все игры турнира прошли согласно расписанию и
под чутким руководством Богдана aka Sentinel в каче-
стве судьи.
Победителем стала команда «Imba» в лице Прота-
сова Сергея aka Curator и Дынкина Александра aka Skiv,
бившись своими лояльными армиями Имперской Гвар-
дии и Космического десанта они по праву стали облада-
телями главного приза. Причем, для Сергея эта победа
вторая подряд, на прошлом большом турнире он так же
взял главный приз. Пожелаем ему дальнейших побед и
удачи с кубами!
Так же ждем всех на июньских турнирах.
Учитесь, тренируйтесь, побеждайте!
- 4-
О ПРОШЕДШЕМ
- 5-
WARHAMMER 40.000
Байкеры в армии
Космических десантников.
Автор: Helg
Статья взята на форуме WarForge
Введение.
В данном гайде речь пойдёт в
первую очередь об использовании
байкеров космодесанта в качестве
основных боевых подразделений, по
одной причине – если у вас в армии таких
отрядов больше одного, есть смысл
взять капитана на мопеде для получения
лучшей (по мнению многих игроков)
трупсы у космодесанта.
Кроме того, хотелось бы отметить
один немаловажный момент – в гайде
большое внимание будет уделено не
только отряду байкеров как таковому,
но и всей армии, построенной вокруг
использовании таких отрядов.
Соответственно, немалое внимание
будет уделено тактике такой армии (так
же известной как оллбайк).
- 6-
WARHAMMER 40.000
стрельбе за счёт перебросов на попадание (что очень приятно),
что позволяет сравниваться в стрелковой составляющей с
даже большим числом простых десантников, взятых за те же
очки. Кроме того, 5 стойкость позволяет существенно проще
переносить всевозможного вида дриллы и большинство простых
атак в рукопашной. Для сравнения, за счёт 5 задницы, гвардейцам
их так же сложно убить, как и терминатора.
Как и все байкеры, отряд имеет спец правило «неутомимые»
(ака релентнесс), что позволяет им стрелять с рапиды и после
этого сразу же устремляться в рукопашную. Преимущества
этого правила очевидны – в свой ход отстрелявшись и придя
в рукопашную они наносят очень большой урон, о каком
остальные выборы трупсы могут только мечтать. A за счёт 5
стойкости они могут отсидеться в рукопашной во время хода
противника. Как и все байкеры, отряд ездит на 12 дюймов в
фазу движения (при желании разгоняясь до 24), после чего
чарджат на 6 дюймов (при этом, мы не замедляемся террейном
и следовательно, недочарджить можем только если неправильно
оценили дистанцию). Преимущества очевидны – с дистанцией в
18 дюймов они могу спокойно атаковать пехотные подразделения,
не опасаясь, что какие-нибудь берсерки атакуют их первыми.
Кроме того, за 2 хода отряд может приехать практически на
любой участок стола и атаковать противника (24+12+6= 42
дюйма!). С другой стороны, тот же 12 мув позволяет им уезжать
от разных специализированных рукопашных отрядов, позволяя
ещё раз отстреляться по супостату. Таким образом, отряд очень
гибок в управлении, позволяя менять тактику в зависимости от
противника, что является очевидным плюсом. Немаловажный
фактор – если байкеры разогнались (турбо-буст), они в дополнение
к свое му обычному спас броску получают дополнительны 3+
кавер сэйв, что позволяет сильно уменьшать потери от оружия с
ап 1-3.
Как и все космодесантники, байкеры могут делиться на
боевые группы. Есть ли в них смысл? Разве что только в том
случае, если играть на каунтеры и выделять сильную стрелковую
составляющую и 5 рукопашных байкеров. Последние достаточно
полезны – могут навалиться на противника или напротив,
растянуться перед остальной стреляющей армией, спасая их от
чарджа противника.
Как и все космодесантники, байкеры не знают страха
(потеряли где-то, по-видимому) и обладают тактикой боя.
Вследствие этого появляются ещё 2 плюса. Во-первых, мы
можем убежать после огня противника по нам и не допустить
чарджа опасного отряда. Убегаем мы на 3д6 дюймов, то есть на
10-11 дюймов в среднем. И да, после этого мы можем вернуться
в ту же самую точку и расстрелять нападавших. Во-вторых, мы
можем попытаться смыться из затянувшегося хтх или же если на
следующую фазу нас могут вырезать. Наиболее выгодно (если
итог боя будет благоволить) убегать в ход противника – чтобы
- 7-
WARHAMMER 40.000
он не мог нас преследовать другими отрядами и помешать
перегруппировке. Однако надо всегда очень внимательно
следить, чтобы на пути триумфального отступления не было
отрядов противника – бывает очень обидно, если подвёл
глазомер и байкеры бесславно проводятся за пределы поля. Как
можно упростить отступление? Самый простой вариант – если
мы представлены в хтх 2 и более отрядами, оставить один. Так
нас не будут преследовать, однако и по противнику мы потом
не постреляем. Поэтому крайне желательно, чтобы оставшийся
отряд мог продержаться 2 фазы рукопашной. Сам метод
может показаться спорным, однако есть у него одно большое
преимущество – под конец игры можно выдернуть ошмётки
отряда, ставшие бесполезными в хтх, и отправить занимать
точку (3д6+24 дюйма достаточная дистанция, чтобы занять её
практически везде на поле). Второй возможный вариант – нам
срочно нужно что-то из спец вооружения отряда в другом месте
(чаще всего, может не хватать мельто оружия). И напоследок
– если остаётся один или 2 байкера, то в игре на килл поинты
выдернуть их из боя может быть равносильно победе.
Всё выглядит очень радужно, не так ли? Однако есть
некоторые проблемы. Во-первых, потенциал байкеров в чистом
хтх. Он, как бы это сказать, не впечатляет. Да, 5 стойкость это
очень неплохо в плане живучести, но вот наносимый урон весьма
мал – 1 атака с модели и 2 с сержанта и трайка. Если во время
атаки мы не нанесли критический урон врагу, мы можем застрять
и получить контр удар рукопашных (или ногодрыжных) отрядов.
Мы скорее вяжем противника, чем можно пользоваться. Во-
вторых, байкеры не берут транспорта, a значит, обстрел приведёт
к потерям в отряде. Особенно печально, если при откидывании
спас бросков погибнет сержант или специализированное оружие,
что периодически случается. В-третьих, надо быть морально
готовым терять бойцов во время движения – весь ландшафт,
кроме открытого и холмов, для нас представляет опасную
местность. Мы будем терять десантников во время атак – редкий
противник не имеет бойцов в укрытии, во время занятия точек
(также зачастую стоящих в каком-нибудь лесу), во
время движения, наконец. Это означает, что отряды
лучше всего дублировать – не хорошо лишиться
нужного оружия, способного поломать вон тот
танчик. Кроме того, помните, что во время буста
нельзя ездить по элементам ландшафта.
Как можно минимизировать урон? Во-
первых, в игре на каунтеры ставьте свои за
террейном. Так ошмётки ваших отрядом,
приехавшие под конец игры скорить, будут
получать кавер, но не будут кидать лишних
тестов. Во-вторых, внимательно читайте
книгу правил. Не все движения в ландшафте
заставляют кидать тесты. Всё пайл-иныи
- 8-
WARHAMMER 40.000
консолидации безопасны, пользуйтесь этим.
Последний минус байкеров, возможно самый большой.
Мы не можем ездить по лестницам, и этажи выше 2-го для
нас недоступны. Сколько игр уже проигрывалось из-за
этого. Наиболее часто, каунтер ставится на 3 этаж и просто
удерживается. Единственное, что можно сделать в таком случае
– расстрелять хитрецов огнём всей армии, но и это не поможет
точку захватить, что печально. Впрочем, есть одна возможность.
Согласно книге правил, мы можем ставить каунтеры в 12 дюймов
друг от друга. Пользуйтесь этим – если на столе 1-2 здания с 3
этажом, поставьте свой каунтер в чистом поле рядом с ним.
- 9-
WARHAMMER 40.000
просто остановлюсь на мысли, что это антитанковое оружие, но
не более.
Плазма. Дистанция, с которой можно угрожать противнику
– 36 дюймов – абсолютный максимум эффективности спешлов.
Если добавить мульти мельту, получим 3 выстрела на 36 дюймов
с 7+ силой и игнорирующих броню, что очень серьёзно. На
рапиде таких выстрелов уже 5. Если непредвзято взглянуть на эти
цифры, понятно, что отряд может убивать элитную и среднюю
пехоту, монстров любого вида, угрожать транспортам
противника. 10-11 бронь пробивается без особых проблем,
можно пробовать даже 12. Универсальное оружие
универсального подразделения. Главный минус –
греется, зараза. Поэтому если брать, то много, иначе
потеря каждого ствола будет критична. Можно
ориентироваться на 6+ в играх от 1000 очков.
Мешать ли оружие в отрядах? Я бы не
рекомендовал. Единственное исключение –
игры до 600 очков. Там можно столкнуться с
противником, которого пугает только один тип
оружия и не волнует другой. Тогда смысл не
складывать все яйца в одну корзинку есть.
Количество байкеров в отряде на разные
форматы меняется очень сильно. На сверхмалые (до
600) обычно есть смысл максимизировать количество бойцов в
отряде, оперируя 2-мя трупсовыми пачками. Огнемёты, равно
как и плазмы будут очень кстати, давать трайкам мультиметёлки
не рекомендуется. На малые (750-1000) можно подумать о том,
чтобы максимизировать количество специальных орудий и брать
больше отрядов. Впрочем, на эти форматы есть смысл брать
отряды поддержки, о которых я расскажу чуть дальше. На
большие форматы живучесть трупсы опять становится
приоритетной, я бы старался иметь 3-4 отряда полностью забитых
бойцами. Однако, важно помнить, что воевать без поддержки на
больших форматах бесполезно, увлекаться большими пачками в
ущерб остальной армии не стоит.
- 10 -
WARHAMMER 40.000
Использование аутфланка же очень на любителя. Это не говоря
уже о том, что боец из хана весьма слабый, капитан существенно
стабильней и живучей.
Что хочется взять ещё? В отсутствие транспорта байкеры
очень страдают от пси-сил. Библиотекарь поможет им справится
с задачами на поле боя, хотя бы тем, что имеет шанс спасти от
проказ магов оппонента. Что ему брать? Вообще, есть 3 пси-
силы, прекрасно ему подходящих: сила древних (полезна в
хтх и позволяет гнобить технику), нульзона (лучшая пси-сила,
доступная десанту) и огнемёт (позволяет сжигать пехоту). Выбор
абсолютно на любителя.
Чапланин позволит увеличить мощь в атаке, но брать его
вместо библиотекаря… не желательно. В конечном итоге нет
таких отрядов, которым надо было усиливать рукопашную такой
ценой.
Именные герои. Хоть как-то интересен Вулкан – в армии
обычно много мульти мельт (да и просто мельт во многих
расписках), однако есть 2 проблемы – его придётся возить с кем-
то и он опять-таки не даёт взять библиотекаря.
Есть ещё один вариант, правда требующий определённой
сноровки от игрока (да и извращённости, чего уж там). Можно
взять хана и Тигуриуса, получая реролл аутфланка и психуд. В
это случае сбрасывать Тигурия придётся на поде или рине, так
что с ним отправлять придётся отряд.
Напоследок, командный отряд. Можно, конечно рассмотреть
его на рине, но смысл брать её в олл-байк? На байках же…
Отряд в 5 человек стоит 205 очков – дороже термосов. Их можно
раскачать в весьма грозную силу, выдав щиты, кулаки, снабдить
спешлами. Но вот только их как было 5, так и останется, a значит
убить их будет очень просто – хотя бы завалив выстрелом из
оружий с ап 3 и меньше. A ведь такой отряд будет стоить сильно
больше 300 очков. Сколько им не играл, смысла особого не
нашёл. Единственное адекватное применение – выдать фист и
2 спешла, будет около 270 очков. По боевой составляющей как
простые байкеры за ту же цену, только поживучей и в хтх лучше
драться будут. И не скорят, мда.
Элита. Тут есть варианты. Можно брать дредноуты с подами
(теми самыми из ИА) – падать на первый ход и сразу вязать в
хтх что-то нехорошее, что генерирует больше всего стрельбы по
байкам. Можно взять термосов в лр – это очень сильно усилит
хтх составляющую ростера, добавит дальнобойной стрельбы.
Если брать Вулкана или Тигурия – лучше всего к этим ребятам.
Однако, такой отряд сильно изменит игру армии, поставит её
в зависимость от одного отряда, что сильно ограничит выбор
тактики на игру. Всё остальное далеко не столь полезно.
Трупса. Комментарий только один – зачем? Скорить точку
надо не всё игру, a только последний ход, остатки от отряда,
неспособные продолжать бой, есть всегда. Пусть идут и скорят –
вполне себе справляются.
- 11 -
WARHAMMER 40.000
Фаста. A вот тут – основное раздолье. Практически все
выборы интересны. Самое популярное – отряды аттак байков
с мультиметёлками. Прекрасный антитанк, опасная дистанция
– 36 дюймов. Второй вариант – спидеры. С мульти мельтами
и огнемётами или же с ракетами и огнемётами. Позволяют
нарастить анти танк и анти хорд. Но зачастую они – единственная
техника, a значит стрелять по ним из оружия с высокой силой
будут. Спидеры с мультиметёлками из-за этого представляется
возможным использовать как смертников. С ракетами – держать
дистанцию и искать кавер.
Ассолтники и вангарды – выбор весьма странный. Однако
держать темп они хоть как-то могут, хотя и нужны разве что,
чтобы байки из хтх выручать. A вот скаут байки очень интересны.
Чардж на первый ход, кавер в чистом поле для остальной
армии, минирование (скорее фановая опция, но тем не менее) и
гранатомёты с режимом рапид. Мне понравилось использовать 8
человек с минами, фистом и гранатомётами, хотя их применение
зависит от того, что вы хотите улучшить.
Тяжёлая поддержка. Если и есть там что-то, способное
улучшить армию, так это предаторы с лазерными спонсорами.
Может быть виндикаторы. Однако, возникает следующая
проблема – эти выборы отвлекают много очков. Если виндики
притягивают на себя стрельбу противника, увеличивая живучесть
остальной армии, то предаторы редко когда могут это делать.
Вместо этих машинок проще взять больше атак байков (более
полезный антитанк) и добавить байкеров, усиливая скоринг.
- 12 -
WARHAMMER 40.000
ландшафта не хватает, есть смысл выбрать один отряд, наименее
приспособленный для стрельбы, и сделать им бурбобуст, раздав
кавер необходимым отрядам. Не стесняйтесь жертвовать одним
отрядом – им всегда можно отгородиться от быстрых хтх-ников,
дав возможность расстрелять противника в свой ход. Опять же,
комбат тэктикс в помощь.
Как видно, иногда есть смысл маневрировать и стрелять
армией, a не рваться в хтх. В этом случае особенно полезным
оружием будут плазмы – дистанция стрельбы очень приличная.
Если хочется делать хтх ориентированную армию, есть смысл
брать мельты и экономить на мультиметёлках в отрядах.
Большая мобильность армии позволяет десанту создавать
численный и огневой перевес на одном из флангов и разбивать
противника по частям. Он может, конечно, захватить другой
фланг и центр, но ведь игра длится не два хода, возможностей
отбить их ещё представится много. В оллбайке нет ключевых
отрядов (если конечно не брать лр с термосами), поэтому если
противник наступает одним кулаком, можно разъехаться по
флангам и ждать, когда он начнёт распылять свои силы.
Самая большая проблема для такого рода армии – бой
в городе. Наилучшая тактика – последовательно выбивать
противника из зданий, концентрируя максимальное количество
стрельбы. Кроме того, в городе просто получить кавер всей
армии, что играет нам на руку.
Пожалуй, самую большую угрозу для оллбайка
представляют нобобайкеры в больших количествах – может
просто не хватить мельт, чтобы всех отстрелить. Проблема в
том, что в хтх они приедут быстро, a там шансов у десанта не
много. Может даже быть вариант автослива. Есть один не очень
красивый вариант решения проблемы. Байкеры не могут ездить
по лестницам, но могут начать игру на любом этаже. Можно
поставить каунтер на 3 этаже, на килл поинтах забраться повыше
и расстреливать зелёных до последнего патрона. Впрочем, и вам
и противнику такая игра вряд ли понравится.
Очень неприятны эльдарские шагоходы под гайдом – со
стрельбы они непринуждённо выбивают 5-6 байкеров за ход,
так что стоит уделить им повышенное внимание. Против этих
противников может пригодиться отряд ракетных спидеров,
дальность стрельбы позволит сократить количество опасных
машинок.
- 13 -
БАТЛРЕПОРТ
Автор: SunCat
План боевых действий взят с форума WarForge
- 14 -
БАТЛРЕПОРТ
Играли 1750 очков в Миссию Авангард из новой Батл
Мишнс, я отыгрывал роль Спейс Марина. Оба наших дроппода
- Люциусы
Большие маневры
- 15 -
БАТЛРЕПОРТ
новыми Ранцами.
Но самое худшее было не это! Самое худшее было то, что
его Аура Победы и Шикарности куда то пропала! Раньше вра-
гов буквально ослепляла сияние его Шикарности, а Аура Победы
заставляла все дружественные войска сражаться с необычайной
яростью! И вот сейчас это все куда-то ушло! И с этим, что-то
надо было делать! Но что? Ответа пока не было.
А в довершении всего неожиданно выяснилось, что боль-
шая красная кнопка в центре штурвала управления машинами
на базе Носорогов, это не запуск системы самоуничтожения, как
считалось ранее, а форсаж двигателя, который позволял танку
двигаться почти в полтора раза быстрее. И это была единствен-
ная хорошая новость этим утром.
Ярвольд вздохнул и посмотрел в другую сторону. Там над
горным хребтом показался край второго Солнца Кросари. Да
день будет жарким, но им не привыкать: под палящим Солнцем
или в лютый мороз его братья выполнят любой его приказ - пу-
скай даже и учебный, как сегодня.
I ход. Ангелы.
- 16 -
БАТЛРЕПОРТ
шел на снижение: «Приготовились!» прозвучала в ушах команда
пилота.
Штурм начинался!
Выскочившие из-за холма танки Ангелов сходу открыли
огонь по разведывательному отряду Салмандр. Виндикаторы
ухнули своими тяжелыми орудиями и Саламандр заволокло ды-
мом близких разрывов. Баал открыл в бешеный огонь, стреляя в
белый свет как в копеечку, однако попал ли он хоть в кого-нибудь
было непонятно.
Девастаторы выгрузились из своего Носорога и бросились
бежать в сторону леса. Их сержант пытался разобраться с сигну-
мом, странным девайсом навязанным их ордену Ультрамарина-
ми. Инструкция к прибору занимала несколько сотен страниц и
сержант пока даже не открывал ее.
А прямо в боевые порядки Саламандр с неба упал дроп-
под, дредноут в черной расцветке выскочил из него с ходу стре-
ляя из-мельты и гарпуна, однако на бегу никуда толком не попал,
а все его попытки сломать Виндикатор Салмандр в ближнем бою
судьи зачли лишь, как уничтоженное орудие, зато экипажу вну-
три пришлось очень не сладко, от ударов парней сбросило с кре-
сел и виндикатор не смог ничего делать некоторое время.
Саламандры.
- 17 -
БАТЛРЕПОРТ
II ход. Ангелы.
- 18 -
БАТЛРЕПОРТ
Ярвольд парил в небе думая куда бы лучше приземлится,
когда мимо с ревом и грохотом пролетел грязно зеленый дроп
под. Решение созрело мгновенно. Еще в воздухе он и его парни
открыли огонь в спину высадившегося из дроп пода дредноута.
А на земле им помогли Штурмовики из носорога, который так
необдуманно обстрелял Броненосец Саламандр. В реальном
бою никакая броня не выдержала бы такого потока огня. Судьи
защитали полное уничтожение дредноута и тот грустно ковыляя
побрел в сторону безопасной зоны.
Сержант девастаторов сильно поздно заметил наглого
байкера. Он попытался подсветить цель сигнумом, но что то
напутал и из 4х ракет в цель попала только одна, но ее хватило с
лихвой. Мотицик развернуло силой удара, однако ракета ударила
в него на секуду позже чем было нужно. Баал остановился и
развернул башню назад.
Черный Дредноут удачными ударами добил виндикатор.
Судьи защитали детонацию боекомплекта и машина поехала в
тыл. А дредноут задумчиво уставился на разнообразное оружие
ЛендРайдера Саламандр. “ Ну что начнем обрывать первым?”
Подумал он.
Сержант штурмовиков увидев поврежденный лендспидер
Саламандр приказал своим ребятам хватать болтеры и
выгружаться. Он приказал открыть огонь из болтеров забыв, что
вчера все боеприпасы к ним приказали сдать, т.к. его отряд был
переведен в Штурмовую группу. Болтеры уныло защелкали, а из
ЛендСпидера послушался довольный смех Саламандр.
По второму Ленд Спидеру Саламандр выстрелил не
поврежденный Вендикатор. Сила “учебного” снаряда была
такова, что машину подбросило в воздух и она не могла стрелять
пока экипаж боролся с управлением пытаясь выровнять машину.
Саламандры.
- 19 -
БАТЛРЕПОРТ
- 20 -
БАТЛРЕПОРТ
повреждения.
Черный Дредноут попытался сломать ЛендРайдер, но без
успеха. А вот Ярвольд и его Гвардия удачно подбили Разорбек
Саламанд укрываясь за своими Носорогами, лезть к ЛендРайдеру
им не хотелось. Ярвольд сначала решил очистить вокруг
площадку, что бы никто им не помешал.
Саламандры.
- 21 -
БАТЛРЕПОРТ
IV ход. Ангелы.
- 22 -
БАТЛРЕПОРТ
Сламандры.
V ход. Ангелы.
- 23 -
БАТЛРЕПОРТ
Саламандры.
- 24 -
БАТЛРЕПОРТ
ХиСтан ругал экипах танка и покачиваясь от боли в голове
и приступов тошноты решил бросить своих Терминаторов в бой.
Сам он вылазить из танка не решился. Терминаторы с гиганьем
набросились на Носорог Ангелов загораживающий дорогу
их ЛендРайдеру, однако быстрая машина уклонилась от боя и
терминаторы не могли ее догнать.
Поняв, что лучше не рисковать понапрасну Вулкан приказал
отступать. Лендрайдер поставил дымовую завесу подобрал
терминаторов и уходя зигзагом скрылся среди руин.
Конец
- 25 -
ЧТО ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ?
Автор: saydzi
Взято с форума WarForge
П
режде всего, меня привлекли миниатюры. О да,
они действительно великолепны. Где миниатюры,
там и правила, там и бэк. Сеттинг вселенной
не особо замысловат, но по-своему привлекателен, не
очень далекое будущее, много исторических аналогий,
матрицо атакует и т.д.
Игра малоформатная, скирмишовая, чем-то
напоминает некромунду.
- 26 -
ЧТО ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ?
сделать, а снайперы и пулеметчики врага не дремлют...
Или еще хуже, враг сделает тебе замок, так что ты
будешь сидеть за стенкой, оба выхода из-за которой
держат на прицеле пулеметчики... А потом диверсанты
противника пробираются в твой тыл и режут как свиней
твою дешевую пехоту.
Так что баланс достаточно крепок.
Для игры используется Д20. Мне понравилось,
достаточно прикольно, шире спектр вероятности.
Ира дарит массу приятных моментов. Например
я играю за ХакИслам. У меня есть адов дядька Фидей,
который пробирается ближе к врагу, и режет кого-
нить ножом под брюхо. Играю с номадами - бугага, в
первый ход он пробрался и убил коммандира врага,
ряды противника дрогнули, началась паника, все дела...
(вообще в игре ОЧЕНЬ важно сберечь командира) Играю
с китайцами, подобрался к командиру, а тот мне сам по-
башке настучал...
ОЧЕНЬ коротко о фракциях:
Панокеания - НАТО чистой воды. Тамплиеры
будущего, Клон Жанны Дэ Арк. Много техники, вообще
ребята обеспеченные со всех сторон.
Ю Джинг - Японо-китайская империя, тоже могучий
народ, дофигищи тяжелой пехоты, всякого добротного
оружия и техники.
Ариадна - Забытая на долгие годы и технологически
отсталая планета. Прикольна тем что там спецназ, казаки
и вообще очень она русская. Технически бедные, но при
этом все очень добротное, надежное, есть виды оружия
которые обеспечены ресурсным богатством планеты.
Номады - панко-хиппи забившие на всех, пираты,
бандиты, торговцы. Независимый кочевой народ.
ОЧЕНЬ технически продвинуты.
ХакИслам - небольшая добрая сила на задворках
галактики. Религиозные, технически скромные,
оружие проще, зато много хорошо обученных солдат,
специалистов по разным хитростям.
Объединенные силы ксеносов - ну просто ксеносы,
которые разные, которых много, но все они объединились
против людей. Ну и разумеется они самые сильные.
- 27 -
ЧТО ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ?
[Ознакомиться с правилами.]
- 28 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
ПОКРАСКА МАГМАТРАКСА
- 29 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
приступил к следующему элементу. Таким образом,
мне не пришлось разочароваться в выбранной цветовой
схеме непосредственно к концу покраски. К тому же в
этом случае легче замечать мелкие недочеты.
Покрываем черным грунтом после обязательной
промывки мыльной водой. Основная покраска и
высветления делаются кистью 4/0, а верная подруга
10/0 одолеет любые мелкие детали и NMM.
ОСНОВНЫЕ ПОДСКАЗКИ
- 30 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
NMM, сталь NMM, как покрасить цепь… Около 300
часов на покраску. Но теперь я знаю, как и что красить
и легко проделаю подобное вдвое быстрее.
Используем:
• Chaos black
• Scab red
• Red gore
• Blood red
• Blazing orange
• Golden yellow
- 31 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
на золотые части ног, но даже если залезал, не пугался,
ведь исправить это можно и после. Поскольку краска
слегка разбавлена необходимо два слоя. Далее blood
red рисуем довольно широкие, пересекающиеся друг
с другом прожилки. В результате получаем чешуи.
Один слой blood red не сильно будет выделяться, но
на этой стадии это не важно. Следующий слой blazing
orange, немного тоньше чем первый слой, чтобы с
боков прожилок оставался красный цвет. Используем
краску с 30-40% содержанием воды. Оранжевым
необходимо покрыть весь scab red. Затем, только в
местах пересечения вен, очень тонко наносим golden
yellow (пропорция 50/50). Задача в том, чтобы начать
линию в нескольких мм от пересечения вен и вести
кисть к пересечению. Кисть оторвать от поверхности
прямо в центре пересечения. Таким образом. слой
будет очень тонким в месте, где вы начали линию
и станет толще в месте, где вы кисть убрали. Краска
будет медленно двигаться вниз по влажному следу,
оставленному кистью. При правильной консистенции
краска высохнет так, что получится плавный переход
от оранжевого к желтому. Тут необходимо немного
практики, но несколько попыток позволят уяснить
смысл техники, которую далее я называю влажный
лэеринг.
Эта процедура необходима для каждой жилки
в месте их пересечения, это создает иллюзию, что
под чешуйками находится что-то горячее. Если вы
посмотрите на лаву, то увидите, что самые яркие места
находятся как раз в центре прожилок. Чем больше
прожилок в конкретной области, тем она горячее. Края
потока лавы значительно темнее из-за соприкосновения
с другими объектами, воздухом, камнями
- 32 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
Теперь чешуи надо откорректировать. Ведь blood red и
orange немного растеклись, поэтому наносим red gore в центре
каждой чешуйки и уточняем ее периметр. Red gore ярче scab red,
и это нам на руку. Краска не должна быть разбавлена больше чем
на 20%, поскольку нам нужны четкие и ясные контуры чешуек.
На этом этапе я придал чешуям некоторую округлость и немного
увеличил их. Теперь чешуи выглядят недурно. Последний штрих
- это желтый цвет в некоторых местах пересечения, чтобы еще
больше их выделить. Но учтите, лава штука неоднородная и
должна быть разноцветной, поэтому одни пересечения желтые,
а другие оранжевые.
Наконец затемнения. Этот шаг можно совершить после
NMM. Так будет очевиднее результат. В любом случае вот
что я делал. По прочтении бесценных статей от Абати (Cyril)
и Карраско (Allan C), я вдруг уловил фразу «подкрашенная
вода». Для затенений я смешал scab red и черный в пропорциях
(33/67) и разбавил водой (примерно 15-20 долей воды на долю
краски). Необходимо получить тонированную воду, темную, но
все же прозрачную. Кистью 4/0 я наносил эту смесь в местах
предполагаемых затенений. Когда она высыхает, то практически
не видно изменений цвета. Наносим второй слой. Вот появляется
легкий налет черноты. Теперь кладем слой за слоем, причем все
ближе и ближе к месту стыка деталей (в нашем случае стык
золотого узора и брони). Этот способ позволяет добиться очень
хороших цветовых переходов. Таким образом, легко выделить
любую деталь покраски, окруженную темными участками.
Крайне важно давать каждому слою высохнуть иначе
получите темные «берега», которые не легко исправить. Для
получения хорошего градиента требуется порядка 10 слоев. В
оконцовке, разбавленным с водой черным (60% воды), я отделил
броню от золотого NMM орнамента. Впрочем, после предыдущих
слоев, там уже было довольно черно, так что потребовался лишь
легкий штрих черного.
Преимуществом «подкрашенной воды» относительно
чернил является следующее свойство: она оставляет не такие
жесткие следы и, следовательно, падает цена вашей ошибки.
Всякий раз, когда надо выделить стык поверхностей
разного свойства, я использую сильно разбавленную черную
краску. Будучи разведенной (с Future floor wax finish), краска
лучше затекает в стыки. Это придает модели свежий вид - как раз
то, что нам надо.
Используем:
• Chaos Black
• Scab red
• Red gore
• Blood red
• Red Ink
На черный базовый цвет наносим scab red (35-40%воды) так
же, как наносили желтый на пересечения прожилок лавы. Ведем
- 33 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
кистью от самых темных участков к самым светлым. В моем
случае это сверху вниз, от самых затененных участков магмы.
Поясню на примере правой передней ноги Джагерната,
области прямо под броней с чешуйками. Я наносил краску,
начиная с верха ноги, и вел кисть вниз, к когтям, используя
влажный лэеринг. Поскольку краска разбавлена процентов на 40
водой, то в верхней части цвет не сильно проявляется, зато к
низу насыщенность его растет. Особо сильно это проявляется на
черном базовом цвете.
Дайте высохнуть и повторите процедуру, но на 1мм
ниже места, где вы начали первый слой. Высохнув этот слой,
не сильно изменит ситуацию, но цвет все же поменяет. Третий
слой наносим еще ниже. Не бойтесь немного отклониться от
описанной процедуры. Иногда слой оказывался слишком тонким
и наносить следующий слой ниже было преждевременно, тогда я
наносил следующий слой, начиная с места, где переход красного
и черного был интенсивнее.
Теперь пора сделать цвет ярче. Смешав red gore и scab red
и разбавив смесь водой, наносим новый, более яркий тонкий
слой, начиная чуть-чуть ниже, чем начинался последний слой,
опять ведя кисть вниз к когтям. Для каждой цветовой смеси я
делал несколько слоев. Цвета были следующие: scab red, scab
reb/red gore50/50, red gore, red gore/blood red 50/50, и последние
несколько слоев, самых близких к когтям, чистым blood red.
Сначала scab red, затем 50/50 scab red и red gore, затем еще
и еще red gore, затем наконец blood red, при этом не забывая
разбавлять краску, чтоб она не сгустилась. Последний слой
делается blood red и 10-15% skull white, при больших количествах
белого цвет становится слишком розовым.
Гладкость цветовых переходов зависит от того, насколько
верно вы разбавляете краску, но это приходит с опытом. При
этом гораздо лучше будет, если вы используете 15 слоев, а не
3-4, и используйте побольше полутонов. К примеру, на ногу
Джагерната нанесено 5 разных оттенков красного, в 15 слоев (по
три слоя на цвет). Помните, если на ваш взгляд цветовой переход
вышел слишком резким, то затеняйте область «подкрашенной
- 34 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
водой».
Будьте терпеливы, давайте слоям высохнуть. Когда была
возможность, я затенял сразу несколько областей, и когда
я завершал последнюю, первая уже была сухой и готовой к
следующему слою.
Для завершения работы с красной броней я нанес красные
чернила на всю поверхность брони. Я предпочитаю одному
толстому слою 2-3 тонких слоя, потому что чернила могут свести
на нет цветовые переходы, которые вы с таким трудом делали.
Красные чернила придают более красный оттенок blood red’у,
который, на мой взгляд, чересчур оранжевый. К тому же чернила
улучшат эффект блендинга. Этот последний слой (кстати, можно
сделать его «подкрашенной водой» любого нужного вам цвета)
скроет резкие переходы цветов.
(NMM GOLD)
Используем:
• Scorched Brown
• Vermin Brown
• Leprous Brown
• Light Yellow #010 из линейки Vallejo Model; аналогичен
смеси белого и golden yellow в пропорциях 50/50
На этом этапе я многому научился. NMM вызывало во мне
восхищение, удивление и немного испуга с тех самых пор, как
я увидел впервые работы Мастеров. Для меня это выглядело
невозможным. Но, друзья мои, это не так сложно как кажется. Но
к этой части стоит приступать только если вы усвоили влажный
лэеринг. Я долго добивался результатов и далее описываю мою
интерпретацию золотого NMM.
Во-первых, не существует однозначного способа сделать
NMM. Каждый выбирает свои цветовые решения. Свои я взял
у знаменитого на Bolterandchainsword.com Commander Y (Том
Шэддл) и Mahazael, the Demon Prince Master на coolminiornot.
com. Техника выполнения одинакова и для серебра и для
латуни, но вы потратите уйму времени, если не знать какие
цвета потребуются. Мой NMM должен был блестеть, сверкать и
контрастировать с броней. Не зная что и как, я знал, что золото
никогда не отразит чистый белый цвет. Некоторые используют
бежевый для высветления коричневого, другие используют
желтый, чтобы золото сверкало. Я избрал средний между желтым
и бежевым цветами. Слишком желтый цвет не подходит, золото
так не выглядит, так что если ваши попытки выглядят слишком
желтыми, то стоит добавить нанести побольше leprous brown.
Очень важно понять, как происходит отражение цвета на
металлических поверхностях. У меня не было познаний в области
искусства, а следовательно теоретических знаний не хватает,
поэтому и описывать здесь мне нечего. Но, с другой стороны, я
не плохой наблюдатель, я часами просматривал модели с хорошо
проделанным NMM, моделей на которых мне нравился NMM.
Большинство из просмотренного я брал с coolminiornot.com.
- 35 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
Постепенно я начал понимать, как надо покрасить отражающую
поверхность, чтобы придать ей сверкающий вид. Объяснить
это не легко, просто в какой-то момент становиться понятно,
как и где красить, чтобы получить такой-то эффект. Однако, в
результате моих скромных наблюдений, я могу научить вас
красить Магматракса и подсказать какой эффект в какой ситуации
применить,
- 36 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
смесью 50/50 leprous brown и light yellow.
- 37 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
- 38 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
самом низу объекта, а затем для блендинга, наносим тонкие слои
смеси light yellow и leprous brown, а затем смесь vermin/leprous.
Краски должны быть сильно разбавлены водой для лучшего
результата.
Для получения хорошего NMM, важно, чтобы ваши
цвета перетекали друг в друга аккуратно, слои должны быть не
заметны. Чтобы попрактиковаться, я решил наносить краску,
разбавленную водой на 2/3, а затем наносить слои различных
смесей краски на неудавшиеся участки цветовых переходов.
Когда вы освоитесь с этой техникой, то работа пойдет
быстрее и с менее разбавленной краской. Первые несколько
элементов заняли у меня часы, но я получил огромный опыт в
- 39 -
ВЕСТНИК ОВТИ
- 40 -
ВЕСТНИК ОВТИ
- 41 -
ВЕСТНИК ОВТИ
- 42 -
ВЕСТНИК ОВТИ
- 43 -
ВЕСТНИК ОВТИ
- 44 -
ВЕСТНИК ОВТИ
- 45 -
ВЕСТНИК ОВТИ
- 46 -
ВЕСТНИК ОВТИ
- 47 -
ЧТО ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ?
- 48 -