Вы находитесь на странице: 1из 50

ВЕСТНИК ОВТИ

Содержание

3
Анонс мероприятий на
Июль.

4 О прошедших
мероприятиях ОВТИ.

6
Стойкие ветераны
Приветствуем всех поклонников вар-
космодесанта.
геймов!
Безусловно, прошедший месяц Warhammer 40k
запомнился ежегодным большим событием

16
мира настольных игр, а именно Днем Игра с Кубка
Игры. В этот раз было много нового и Warhammer 40.000.
интересного. Чего только стоило полистать Батлрепорт.
новый рульбук 8 редакции Warhammer и

23
пообщаться с представителем GW.
Mordheim
В июле нам так же не придется скучать.
Во вторые выходные пройдет первый в Что за зверь такой?
России турнир по новой тактической игре
Infinity. Эта игра быстро набирает обороты

31 Работаем на уровне
и поклонников её становиться все больше
день ото дня. конкурса GoldenDemon.
Цех мастеров.
С уважением,
Юрий aka “Пиратыч”
ваш редактор, верстальщик, корреспондент,
одинм словом человек-оркестр. 42 Паломник
Комикс.

Хотите поделиться материалом или


стать постоянным автором? Пишите!
ovti@list.ru

[Сайт ОВТИ]
50 Реклама ARTForge

[Форум ОВТИ]
[Форум WarForge]
[ВКонтакте]
[Фотоархив]

- 2-
ВЕСТНИК ОВТИ

Анонс на ИЮЛЬ
“Содружество“ “Феникс“ “Грифон“

3-4 июля 4 июля До сентября клуб закрыт


Изготовление террейна. “Смертельный альянс“ на ремонт.
“ГоркаМорка и настольная Парный турнир по Warhammer
игра Хаос в Старом Свете”! 40k на 1000 очков “Чемпион“, “Крепость“
Клубы так же открыты для
10-11 июля 25 июля всех желающих согласно
“Секретные операции“ Турнир Warhammer 40k по расписанию их работы.
Турнир по Infinity(!!!) правилам “Battle Missions: Kill
Team”
18 июля
Турнир по Warhammer 40k на
2000 очков

Расписание может кардинально измениться, все подробности и


последние изменения на форуме ОВТИ и WarForge.

“Открытый
Чемпионат
России
по Warhammer
40.000“ Портал Warforge при поддержке ОВТИ
приглашает всех желающих на первый
парный турнир по Infinity.
28-29 августа 2010
Дата проведения турнира: 10-11 июля 2010
года (воскресение)
клуб “Содружество“ Место проведения турнира: клуб
Москва, Волгоградский пр-д “Содружество”
46\15
Правила турнира по ссылке...

- 3-
О ПРОШЕДШЕМ

“Последний союз”

В
начале июня все фентази комьюнити по
Warhammer собралось в клубе «Содружество»
на парный турнир.

Организовал мероприятие Александр aka


WarGamer бессменный судья фентази битв. На турнир
собралось большое количество участников с самыми
разнообразными армиями и альянсами.

Особенно было отмечено, что участники, благода-


ря малому формату, взяли на турнир полностью и хоро-
шо покрашенные армии. Как обычно художественные
старания, а самое главное их результаты были по досто-
инству оценены судьей.

Не смотря на то, что парные турниры обычно затя-


гиваются, этот прошел строго по расписанию, во мно-
гом благодаря старанию Александра, который опера-
тивно обрабатывал результаты сражений и расписывал
пары на следующий тур, а так же быстро реагировал на
вопросы участников, не заставляя никого долго ждать.
Ждем всех поклонников фентази вселенной на бу-
дущих турнирах и мероприятиях!

ДЕНЬ ИГРЫ 2010

В
последние выходные июня в павильоне №57
Всероссийского выставочного центра развер-
нулись нешуточные миниатюрные сражения
между Космодесантом, Орками, Эдьдарами, Некрона-
ми, Охотниками на ведьм –народами, которые населяют
мир игры Warhammer и Warhammer 40.000.

Именно эта настольная игра в жанре варгейм по-


служила поводом для встречи сотен поклонников воен-
ной миниатюры в рамках выставки «Московский день

- 4-
О ПРОШЕДШЕМ
игры 2010», проходившей в эти дни на ВВЦ.

Все, посетившие данное мероприятие, стали оче-


видцами мастер-классов по покраске и конверсии ми-
ниатюр, а также обучающих и демонстрационных игр в
Warhammer. Также в рамках выставки состоялся «Хру-
стальный Молот» - конкурс по покраске миниатюр. Его
участники раскрашивали взводы воинов, модели драко-
нов, колесниц, боевых машин.

Отдельные столы были от-


ведены для обучения играм
Warhammer 40.000 и Warhammer.
Обучение ежегодно проводят за-
ведующие клубов ОВТИ, они как
никто подробно расскажут, пока-
жут, а главное научат всем хитро-
стям и тактическим уловкам.

Рядом на отдельном столе


каждый желающий мог ознако-
миться с новой книгой правил по
Warhammer. В этом году выходит
уже 8 редакция, и все поклонники
ждут, не дождутся её на прилав-
ках магазинов.

Отличительной чертой вы-


ставки этого года стало пред-
ставление широкой экспозиции
известных фирм в мире хоб-
би и увлечений: Fantasy Flight,
Hasbro, Games Workshop, Andrea
Miniatures, Valejio, Corvus Belly,
Electronic Arts, Технолог, Warlord,
Vitrix, Perry Miniatures, а также,
ряд компаний занимающихся
производством исторических ми-
ниатюр в стиле фэнтези.

- 5-
WARHAMMER 40.000

Стойкие ветераны армии


космического десанта

Автор: Major
Статья взята с форума WarForge

Оглавление.

1. Кто такие Штернгард ветераны?


2. Характеристики, оснащение и вооружение отрядов
ветеранов.
3. Pros & Cons Штернгард ветеранов.
4. Примеры различных отрядов ветеранов и их
использование.
5. Модели ветеранов, выпускаемые в настоящее время.
6. Именные персонажи и Штернгард ветераны.
7. Вместо заключения.

1.

За столетия преданной службы Императору десантник,


освятивший свое имя множеством ратных подвигов получает
право присоединиться к воинам 1 роты ордена, наиболее
опытным, умелым и хорошо оснащенным. Их называют
ветеранами десанта - лучшими из лучших, достигших невиданных
даже для их боевых братьев высот в искусстве ведения войны
и, вместе с тем, доказавших фанатичную лояльность отцу-
создателю в тысячах сражений в разных концах галактики. Те
из этих могущественных воинов, кто предпочитает встретиться
с врагом лицом к лицу в ближнем бою, присоединяются к
отрядам ветеранов-штурмовиков (Vanguard Veterans), те же, кто
в сражении отдает предпочтение навыкам ведения огневого боя,
становятся стойкими ветеранами (Sternguard Veterans - стойкие
ветераны, или, проще говоря, Штерны). О них и пойдет речь в
этой небольшой статье.

2.

У всех Штернов профиль десантников ветеранов, то есть,


от рядового бойца их отличает более высокое значение лидерства

- 6-
WARHAMMER 40.000
- 9, и 2 атаки в базе. Такой же профиль и у ветеран-сержанта
отряда. Специальные правила у Штернов такие же, как и у всех
десантников – «And they shall know no fear», дающее полезные
бонусы при отступлении, например, в случае проигрыша раунда
рукопашной схватки, «Combat squads» (дает возможность отряду
из 10 десантников делиться на 2 отделения по 5), «Combat Tac-
tics» (позволяет по желанию игрока провалить тест на мораль и
отступить). Если в армию берутся именные персонажи, то данное
правило может изменяться, об этом я расскажу подробнее чуть
ниже.

На оснащении ветеранов необходимо остановиться более


подробно - ведь это именно то, что дает этому подразделению
уникальные, недоступные для других десантников, как лояльных,
так и их предавших собратьев, возможности.

Обязательное оснащение включает в себя стандартный


«джентльменский набор» космодесантника 5й редакции:
силовой доспех, осколочные и бронебойные гранаты, болт
пистолет, болтер, а также набор специальных боеприпасов к
нему. На последнем остановится подробнее. Каждый раз, когда
отряд Штернов стреляет из болтеров или комби-болтеров (но
не пистолетов, тяжелый и штурмовых болтеров) вы можете
выбрать 1 из видов спецаммуниции (ее 4 вида), который
полностью заменит профиль оружия (правда, тип оружия - Rap-
id Fire - оставит без изменений). Количество спецпатронов не
ограничено, можете хоть 7 ходов зажигательными боеприпасами
стрелять. Рассмотрим спецпатроны по типам:

-«Dragonfire bolts». Зажигательные боеприпасы. Дальность


24, сила 4, ап5, игнорирование укрытия. Отличный боеприпас
против эльдарских снайперов, имперских гвардейцев в укрытии,
некоторых тиранидов. Стрелять по технике не советую -
сила слишком низкая. Также при использовании данных (да,
в принципе, и иных) болтов рекомендую, по возможности,
рассмотреть эффективность чарджа. Зачатую в рукопашной
схватке ветераны нанесут больший урон противнику.

-«Hellfire rounds». Ядовитые (био-кислотные) боеприпасы.


Дальность 24, сила Х, ап 5, ранят на 2+. Однозначный хит и
лучший выбор из всех доступных спецпатронов. Эффективность
данных боеприпасов полностью зависит от стойкости цели - чем
она выше, тем и патроны сильнее. Например, при стрельбе по
великим демонам и тиранидским монстрам (6 стойкость) - 8я
сила, Ктанам и врайслордам (8я стойкость) - 10я (как у реилгана
Тау, только АП подкачал). Даже при стрельбе по простым
маринам (и другим целям с 4й стойкостью) у нас виртуальная
6я сила, что позволяет вашим Штернам эффективно “засыпать
кубами” отряды противника, особенно с плохим спас-броском.

- 7-
WARHAMMER 40.000

-«Kraken bolts». Высокоточные боеприпасы. Дальность 30,


сила 4, ап тоже 4. Неплохие болты, у них и дальность, и ап, но
эффективно использовать их удается не очень часто - разве что,
против аспектных воинов эльдар, и то, если они не находятся в
укрытии. При игре у меня сложилось впечатление, что Штерны
должны играть на передовой (там их способности более
востребованы), а не делать 5 выстрелов с 4 силой на 30 дюймов
за 125 (минимум) очков.

-«Vengeance rounds». Бронебойные боеприпасы. Дальность


18, сила 4, ап 3, перегрев! (как у плазмы). Хорошие боеприпасы,
не очень удобно отбрасывать кубы при стрельбе ими (за каждый
болтер отдельно), но возможность уничтожать десантников,
кризисов, сестер или варп-пауков без их 3+ спасброска за доспех
не может не радовать.

Опциональное оснащение включает в себя практически


все доступные лояльному десанту опции. Начнем с того, что
каждый ветеран за 5 очков может заменить свой болтер с чудо-
патронами на штурмовой болтер без оных (зачем это надо, мне
не понятно), или взять комби-мельту, плазму или огнемет, при
это сохраняя спецбоеприпасы (вот это наш выбор). Также вам
доступно практически все тяжелое оружие десанта. Круто! Но,
будем последовательны.

2 ветерана могут брать вместо болтера тяжелое оружие.


Цены тяжелых стволов просто фантастические - так, мульти-
мельта стоит 5 очков, равно как и миссайл лаучер, а лазкэнон
- 15! Чудеса, да и только. Неужели создатели кодекса сделали
настолько оверпрайсед юнит, который будет всех сносить
залпами ракет и болтерным огнем? При первом прочтении
кодекса такое впечатление может сложиться, но если обратиться
к цифрам, то перед нами вырисовывается следующая картина.
Отряд из 6 ветеранов с 2 ракетометами будет стоит 160 очков,
сравнить с девастаторами - 6 маров, 3 ракеты - 151 очко. И это с
учетом того, что 1 модель стреляет с бс5. Стреляя по технике из
2 ракет мы получаем 4 суперболтера, простаивающих без дела,
и истраченный слот элиты (А это дредноуты и терминаторы. Для
непонятливых повторю: Дредноуты и Терминаторы!)
А если мы хотим стрелять ракетами и болтерами по пехоте,
не лучше ли будет, взглянув в тот же раздел, где и Девастаторы,
увидеть там «Вихрь» с его отличным антисварм потенциалом?
Не буду отрицать, я видел турнирные ростеры, где были отряды
из 5-6 Штернов с лазерками и мислами. Возможно, этими
ростерами кто-то что-то и выигрывал, но приведенные мною
простые расчеты показывают низкую эффективность Штернов с
тяжелым оружием.

- 8-
WARHAMMER 40.000
Со специальным (в т.ч. комби) оружием ситуация, на
мой взгляд, совершенно противоположная. Мельты, плазмы и
огнеметы, равно как и их комби-аналоги обладают огромной
эффективностью против определенных целей (техники,
тяжелобронированной пехоты и легкобронированной пехоты) на
ближней дистанции, еще более усиливают стрелковый потенциал
гвардии десанта и, в совокупности с хорошими рукопашными
навыками наших ветеранов, позволяют создать ударный отряд,
обладающий действительно высокой эффективностью.
Я предпочитаю вооружать Штернов мельтами и комби-
огнеметами. Объясню, почему именно так: мельта, как и огнемет
(и их комби аналоги) - это штурмовое оружие, стрельба из него
не лишает возможности ветеранов атаковать после стрельбы.
Зачастую важно бывает добить те 1-2 цели, которые пережили по
различным причинам нашу «Шутинг фазу». К тому же, реалии
5 редакции говорят нам, что противотанкового оружия много не
бывает. Конечно же, 2 мельтагана в сильном отряде - отличное
подспорье в деле борьбы с техникой противника.
Отдельно хотел бы сказать про тяжелые огнеметы: не
нужны. 2 Хэвифлеймера по стоимости как 4 комбика (которые
нанесут больше урона). Но если вы берете комбиогнеметы вы
не теряете спецпатроны, не создаете переконцентрацию очков в
отдельных моделях и у вас остается возможность брать другое
тяжелое или специальное оружие.
Комби-плазмы, хоть и менее эффективны и опасны, чем
мельты и огнеметы, тоже имеют право на жизнь. Вместе с тем, хочу
заметить, что тактика, которую я видел, когда бралось 5 Штернов
с комби-плазмами и, как Избранные Хаоса, отправлялись на убой
на первую серьезную цель, мне не понравилась. Ваши ветераны
смогут сделать значительно больше, если вы не отдадите их
противнику на 1 или 2 ход.

Ваш сержант практически не отличается от «простых»


бойцов, но, при этом имеет доступ к широкому выбору оружия
ближнего боя. Он может брать плазменный пистолет (слишком
дорого), мельта бомбу (слишком бесполезно), комбиоружие
(неплохой выбор), силовое оружие, силовой коготь (один
или два) или кулак. Я предпочитаю кулак, отряд становится
универсальней, а отряд со стоимостью Штернов должен быть
относительно универсальным. Когда вооружаете сержанта, то
не забирайте у него болтер и спецпатроны. Зачем тогда вообще
было брать Штернов, если лишать их главной их “фишки”.

Транспортные опции, доступные для отряда Штернов


стандартны. Это БТР «Рино» и «Разорбэк», а также десантный
модуль (Дроппод). Мой фаворит – «Рино», не в последнюю очередь
за счет возможности двум десантникам (например, с мельта или
плазмаганами) вести огонь из верхнего люка машины. «Разорбэк»
не нравится - мы либо едем, либо стреляем, использовать его в

- 9-
WARHAMMER 40.000
качестве лазерной турели, когда есть «Предаторы», невыгодно,
а ехать вперед на 12 дюймов можно на «Рине». Я видел листы,
основанные на Штернах и Вангардах, когда на первый ход
приземлялись Дропподы со Штернами, затем на маяки падали
Вангард ветераны. Интересный лист, оригинальный, но
слишком нестабильный для уверенной турнирной игры. Следует
отметить, что в Дропподе 12 мест, так что, даже если вы берете
максимальный отряд (10 ветеранов), места в модуле хватит и для
персонажа.

3.

Pros & Cons отрядов Штернгард ветеранов:

Pros:
-спецпатроны, пригодные для поражения любых целей;
-повышенные, по сравнению с обычными десантниками,
характеристики;
-возможность брать 2 специальных или тяжелых оружия в
отряд, а также возможность выдать каждому десантнику комби-
оружие;
-вариативный, «легко настраиваемый» в закачке и
применении отряд.

Cons:
-цена! стоимость ветерана (25 очков за модель) всего лишь
на 5 очков ниже стоимости терминатора хаоса. Большие, ударные,
отряды потянут на 250 и более очков;
-«элитный» слот, а это означает острую конкуренцию с
терминаторами и дредноутами - двумя наиболее эффективными
и популярными выборами;
-малочисленность, необходимость назначения спасбросков
на «продвинутых» десантников;
-потеря болтера и, соответственно, возможности стрельбы
спецбоеприпасами в случае взятия специального и тяжелого
оружия.

4.

Примеры различных отрядов ветеранов и их использования.


Тут я рассмотрю несколько вариантов отрядов Штернов,
чтобы лучше раскрыть одно из основных их преимуществ -
вариативность и универсальность.

- 5 десантников, 2 мельты, рина - если вам необходимо


усилить противотанковую составляющую ростера, такой
маленький отряд, стоимостью всего 170 очков с этой задачей

- 10 -
WARHAMMER 40.000
справляется на ура. Вооружение сержанта фистом позволит
добивать некоторые цели в рукопашной.

- 5 десантников, 2 мельты, остальные комбики, иногда фист,


дроппод. Стоимость - в среднем, 200 очков. Классическая мельта-
смерть, падающая с небес рядом с эскадроном леман рассов/гидр,
сквадом облей или титаном, отстреливает все мельты и пытается
пережить ход обиженного за столь наглое поведение противника.
Пережить чаще всего не получается, а вот сломать что-нибудь
дорогое – вполне.

- 5-6 десантников, 2 плазмы, 3 комбиплазмы, «Рино» или


«Разорбэк». Плазма-смерть по-марински. Эффективна против
любых монстров, термосов, легкой техники. Минусы: кроме как
стрелять из плазмы рапид фаером вообщем-то, ничего больше
делать не умеет, после высадки и стрельбы имеет все шансы не
дожить до своего хода.

- 5-6 деантников, 2 лазкэнона/плазмакэнона/мислы, иногда


– «Рина», иногда – «Разорбэк». Стоимость - около 150 очков
(без транспорта), предназначение - дальнобойный антитанк,
«домашний» каунтер (если в армии есть Педро). Я уже писал, что
девастаторы лучше в стрельбе, но это не значит, что такой отряд
не имеет права на существование.

- 7-9 десантников, 2 мельты или хэвиогнемета,


комбифлеймеры, фист, «Рина». Стоимость - 300 очков. Основной,
ударный отряд, может все - бороться с техникой, пехотой, причем
как в стрельбе, так и в ХТХ. Хорошие ребята, основная проблема
которых - высокая стоимость и, при этом, хрупкость (все же, это
8 десантников с Т=4 SV= 3+).

-7-9 десантников, 6+ специальных и комбиоружий, фист,


иногда, герой, «Ленд Райдер». Стоимость - 300 отряд, 250
танк, 100+ герой... Штурмовой вариант Штернгард ветеранов,
правда, в отличие от классического десанта из ЛР, этот отряда
наносит основные повреждения как раз из своего асcолтного
комбиоружия, а в ХТХ Штернам лишь останется добить остатки
поряженного стрельбой противника.

Отряд из 10 десантников, за счет правила «Combat Squads»,


несмотря на кажущуюся громоздкость, тоже весьма и весьма
вариативен. К примеру, вы можете сделать из него отряд для
«домашнего» каунтера и, допустим, отряд с комбиогнеметами
и ХТХ сержантом для усиления вашей атакующей группы.
Это позволит вам, потратив 1 элитный слот, получить 2
самостоятельных и достаточно эффективных подразделения.
В миссии на «Kill points» вы можете не разделять отряд,
играть одним сильным взводом с множеством применений.

- 11 -
WARHAMMER 40.000
Таким образом использование Штернов полностью зависит от
вашего предпочтения - кодекс предоставляет самые широкие
возможности для этого.

При игре мельта-ветеранами на дропподе или, наоборот,


отрядом с дальнобойным тяжелым оружием какие-либо
специфические советы дать сложно, такие ветераны не будут
отличаться принципиально от аналогичных отрядов простых
десантников, про которые написано уже немало, в том числе, и
мной.
При игре большими, ударными отрядами Штернгард
ветеранов, напротив, необходимо учитывать следующие
особенности данного юнита: его мобильность, высокую
эффективность ведения огня на ближней дистанции, и его, если
хотите, «хрупкость».
Объясню подробнее: вооруженные болтерами со
спецбоеприпасами и мощным штурмовым, в том числе и комби
оружием, 8 ветеранов могут за 1 фазу стрельбы уничтожить
большой моб орков, Ленд Райдер, платун имперской гвардии,
отряд десантников или иную аналогичную цель. При этом они
очень мобильны – тип оружия «Rapid fire» и «Assault» позволяет
стрелять после движения, в том числе и после высадки из
техники, например, «Рино», проехавшей до 12 дюймов.
Плата за такую внушительную огневую мощь и мобильность
– низкая стойкость ветеранов (относительно их цены) и низкая
дистанция эффективной стрельбы. Почему я говорю так? Наши
Штерны – это простые десантники с 3м спасброском за доспех и 4й
стойкостью, со «средней стоимостью раны модели» - 30-33 очка.
Это выше плагмаринов Нургла, Роты смерти Кровавых Ангелов
с «Feel no pain», Бладкрашера Кхорна (у него и стойкость выше,
и немодифицируемый спасбросок есть), да, если разобраться,
много чего выше.
Для эффективного применения оружия Штернов,
например, мельтаганов и комби-мельт, надо быть в 6 дюймах от
вражеского танка, чтобы эффективно использовать огнеметы и
комби-огнеметы надо вообще вплотную подходить к вражескому
отряду. Любой противник будет стремиться уничтожить отряд
Штернов заранее, пока те не подобрались достаточно близко к
нему и не открыли беспощадный огонь.
Ведение боя на ближней дистанции значительно сложнее
введение дистанционного боя. Простой пример: нет ничего
приятнее уничтожения ядовитыми боеприпасами и мельтами
Абаддона или Тригона, и, при этом, нет ничего обиднее, когда
Грейтер Демон десанта хаоса уничтожает отряд, который стоит в
3 раза дороже его за 2 фазы рукопашной схватки.

Ключ к хорошей (и результативной) игре и, в частности,


к применению Штернов – умение видеть стол, анализировать
угрозы на перспективу, и, открываясь, наносить удары там, где

- 12 -
WARHAMMER 40.000
противник не сможет Вам достойно ответить. К примеру, вы
можете искать укрытия в элементах ландшафта, получая кавер,
или закрываться броней техники. В таком случае, нередко, у
оппонента вообще не будет возможности стрелять по отряду
ветеранов – а это самая лучшая защита. Отряд Штернов в
сравнении с, например, терминаторами (они выше и базы больше)
или простыми десантниками (их просто больше), значительно
проще спрятать, и этим можно (и нужно) пользоваться.
Также рекомендую использовать отряд Штернов в связке
с другими отрядами десанта. Например, у вас есть тактический
отряд и Штерны, против вас – десантники хаоса. В данном
случае оптимальным будет расстрелять хаоситов Штернгардами,
использую бронебойные боеприпасы, а лояльными десантниками
добить выживших в рукопашной (если, конечно, там останется
кто-нибудь живой).
Не забывайте и про то, что Ваши ветераны с успехом
могут сражаться и в рукопашной. У них 4я сила, инициатива и
випон скилл, 2 базовые атаки, 3 на чардже, на них не действует
спецправило Вичей Темных Эльдар или его аналоги, так что они
могут без особенных проблем побеждать гвардию, десант, и ряд
других не узкоспециализированных рукопашных подразделений
армии оппонента, то есть, обладающих не очень хорошим спас-
броском и не вооруженных силовым оружием. На терминаторов,
великих демонов, дредноуты, нобов лучше отправлять в бой
специальное рукопашное, а не стрелковое подразделение,
которым, несомненно, являются Штерны.

В мегабитвах и апокалипсических сражениях Штерны,


при умелом использовании, могут с легкостью раскрыть свой
потенциал. Обладая маневренностью, стойкостью, гибкостью
в применении и солидной огневой мощью, ветераны отлично
подходят для нанесения точечных ударов по наиболее уязвимым,
и, вместе с тем, ключевым для выполнения миссии целям.
Например, в ходе одной из игр, на укрепленную позицию,
занятую бронетехникой противника, приземлились 2 десантных
модуля с 20 десантниками и мастером Кантором. Поделившись
благодаря правилу «Combat Squads» на боевые отделения,
ветераны за первую же фазу уничтожили 3 танка и повредили
еще один, впоследствии вывели из строя еще 2 и отразили атаку
имперской гвардии, предпринявшей отчаянную попытку спасти
свою бронетехнику.
Специальных формаций для Штернгард ветеранов нет,
вернее, есть одна, их включающая – первая рота ордена десанта.
Формация состоит из 100 ветеранов, в том числе и Терминаторов,
капитана роты, капеллана, командного взвода, дредноутов.
Стоимость роты в 4500 игровых очков и несколько десятков тысяч
совсем не игровых рублей делает ее скорее демонстрационной,
показывающей, что такое рота ветеранов, нежели практически
играбельной.

- 13 -
WARHAMMER 40.000
5.

Модели ветеранов: Вместе с новым кодексом ГВ выпустило


набор Штернгард ветеранов из 5 моделей. Стоимость его на
сегодняшний день – 20 фунтов или 1210 рублей. В отряд входит 3
десантника с болтерами, 1 с комбиоружием (в комплекте мельта
или плазма, на выбор) и сержанта, вооруженного силовым кулаком
и болтером. Набор хороший, позы динамичные, возможности
для конверсии есть, изготовлены модельки качественно. Набор
мне понравился, единственное, что расстроило - отсутствие
комби-огнеметов, и, соответственно, необходимость делать
их из подручных материалов (не забываем про отображение
спецпатронов на болтерах наших ветеранов).
Если вас не устраивают стандартные модели то, разумеется,
можно использовать выпускаемые ГВ наборы различных
ветеранов для конверсии их в Штернов. Когда будете делать ваших
ветеранов, следует обратить внимание на 2 момента: первое -
не забывайте отображать спецпатроны (подойдут магазины от
штормболтеров), а также учтите, что простой марин, взявший в
руки болтер со спецпатронами (и даже таргетером), не станет в
одночасье ветераном. Я для себя решил так: все Штерны у меня
в армии - металл. Они ветераны и должны занимать особое,
почетное место в рядах воинов ордена.

6.

Именные персонажи в кодексе десанта могут заменять


«Combat Tactics» на иные спецправила, а также давать ряд других
бонусов. Для полноты обзора рассмотрим и их: Марнеус Калгар
(God of war), Педро Кантор (Stubborn, Hold the line!), Лисандер
(Stubborn, Bolter drill), Шрайк (Fleet), Вулкан (Master-crafted
weapon), Корсарро (Outflank).

Марнеус Калгар (God of war) - спецправило магистра


Ультрамаров дает возможность вашим ветеранам проходить или
проваливать тесты на мораль. Условно полезная возможность,
учитывая 9е лидерство ветеранов, а также правило “не зная
страха”. Единственный отряд она реально востребована -
взвод Штернов тяжелым оружием. Такие ветераны обычно
размещаются у края стола, и провал лидерства, с последующим
бегством, может стать фатальным.

Педро Кантор (Stubborn, Hold the line!) - вот он, лучший


друг Штернов. Не только дает маринам полезный Stubborn, но
и делает Штернгард ветеранов скоринг юнитами. Преимущества
очевидны - в миссии на обжективы у вас даже без комбат сквадов
будет на 1-2 скоринг юнита больше. Но, на мой взгляд, главный
бонус, это аура, дающая +1 атаку, превращающая Штернов в
ХТХ-кошмар для большинства средних противников (каждый

- 14 -
WARHAMMER 40.000
ветеран делает по 4 атаки на чардже с 4й силой, иницативой, и
випон скилом). Именно благодаря этой ауре имеет смысл иной раз
вступить в рукопашную, а не рассчитывать на удачу в стрельбе,
даже если это стрельба спецпатронами.

Лисандер (Stubborn, Bolter drill) - то же Stubborn, как и Педро


(что, в принципе логично, учитывая их общие корни), а вот на
«Болтер Дрилле» можно остановиться подробнее. Спецправило
дает возможность отряду, к которому присоединился капитан,
перекидывать промахи при стрельбе из болтеров. Вот она,
мечта - 3+ с реролом, 2+ из болтеров, что может быть круче?
Только вот стоимость такого «пауэр апа» 200 очков, мне кажется
несколько неадекватной его эффективности. Лисандер должен
отрабатывать в ХТХ, он создан для этого, и ничего больше, он
это умеет, как никто другой, и оппонент скажет вам спасибо, если
вы будете использовать капитана для рерола стрельбы любых
болтеров. Написанное выше не означает, что надо лишать себя
возможности расстрелять Ктана патронами, ранящими на 2+
предварительно обрадовав его нульзоной.

Шрайк (Fleet) - условно бесполезная абилка для Штернов.


Бесполезная, потому что Штерны, в отличие от их братцев-
акробватцев (то есть Вангард ветеранов) - стрелковый юнит, а
флит и стрельба - это взаимоисключающие друг друга понятия.

Вулкан (Master-crafted weapon) - 3+ с реролом всегда лучше,


чем 3+, и те, кто выбирает Вулкана, отлично это понимают. Бонус
не действует на спецпатроны наших ветеранов, зато отлично
уживается с комбиоружиями, которых у нас в отряде может быть
до 10. Кого нельзя убить таким количеством линкованых мельт
(ну, разве что, биотитана) я не знаю, ну или вам очень сильно
не попрет, но это уже отдельный разговор... Вообщем, Вулкан
неплохо усиливает наших ветеранов (жаль, молоток сержанту
дать нельзя).

Корсарро (Outflank) - так же, как и Шрайк, абилка для


Штернов условно-бесполезная. Во всяком случае я ей применения
у стойких ветеранов (в турнирных играх) не вижу.

7.

Вместо заключения. На этом, пожалуй, все. Мы рассмотрели


Штернгард ветеранов - этот красивый, сильный, вариативный,
но, при этом, один из самых сложных, и, тем самым, интересных
отрядов из кодекса космического десанта. В этой статье я лишь
кратко рассмотрел возможности, но и это заняло несколько
страниц. Для того, чтобы полностью раскрыть его потенциал,
не бойтесь экспериментировать, анализировать, искать новые и
необычные варианты. Удачи и до встречи за игровым столом!

- 15 -
БАТЛРЕПОРТ

Кровавые Ангелы против Зеленокожих


+++Кубок по Warhammer 40.000+++

Автор: Зотов Степан


План боевых действий взят с форума WarForge

И
стория наших столкновений с Ильей
«Бладроадом» началась еще году в
2008 за ДХ. И это было трудная до-
рога. С каким ужасом я всегда взирал на его
нестандартные вагоны (с ними всё ОК, про-
сто они наводят ужас), с каким замиранием
сердца слушал стук его костяных кубов!

Я даже, грешным делом, думал - не подпиле-


ны ли эти «костяные кости», но могу сказать,
что всё по-честному.

И если память мне не изменяет, наше исто-


рическое противостояние после Кубка скорее
склонилось в сторону Империи. Но будем
считать равновесие, до новых боев.

Армия Орков:

HQ:
1) Босс на байке в полной закачке.
2) Бигмек с Полем

Elite:
3 по 5 Лутазов

Troops:
1) Адский нобо-мотоциклет очков на 500.
2) 20 Орков с Клешей - 2 раза.
3) 10 Гретчинов - 2 раза

FA:
Две копты с ракетами, Пила

HS:
Два Баттлвагона с Дезроллами и Шутой

- 16 -
БАТЛРЕПОРТ
Миссия - КП, расстановка Питчед Бэттл. Первый ход у
оппонента (надо сказать, что я весь Кубок ходил только
вторым и ничего не перехватывал).

Оппонент опытный, опасный, уже порвал как грелку одних


БА на турнире. По слухам, там было 50 Штурми! Ай-ай-ай.
Но «храброе сердце врага не боится». Я твердо решил не
поддаваться сомнениям, страху, отчаянию и сражаться до
конца.

Большой нобятник - почти непреодолимое препятствие


даже для массовой атаки наших Штурмовиков. С другой
стороны, есть в армии целый ряд «легких» КП, которые
обязательно надо собрать. И мы еще посмотрим, кто кого.
Нельзя забывать и про два «Страха».

Враг убирает Гротов в резерв. Луты по центру и справа от


нас. По центру же и Вагоны, прикрывающие Нобов.

Мы отвечаем Вангардами в Резерв. И концентрируем все


войска в правом нижнем углу, прикрывая бока Предаторов
высокой скалой. Чем дольше до нас будут ехать, тем луч-
ше.

В то же время, вокруг скалы есть обходная дорожка, по


которой Танки и АБ могут зайти в бортовую арку стрельбы
к наступающим Вагонам.

И по классике, 300 Спартанцев должны встречать полчища


Орков в тесноте ущелья. И это, конечно же, сработает.

Красная жажда охватывает всех мотоциклистов.

Скаутбайки (СБ) грамотной инфильтрацией и скаутмувом


преградили дорогу Дезкоптам для атаки наши позиций на
первый ход (особенно техника рискует, пока неподвижна).
Одновременно оставаясь в радиусе Грааля и угрожая ата-
кой по фланговым Лутазам справа.

Солнце встает над рекой Хуанхе и машины Орков устрем-


ляются вперед. Стрельба Лутазов бесплодна. Вертолетчики
набегают на СБ и убивают двоих, бесстрашные парни от
досады совершают харакири и еще двое погибают по ре-
зультату, несмотря на ФнП. Грустно. Но жить будем. Уби-
рая потери, втягиваю летунов в зону атаки Штурмовиков.

Наш ход знаменуется моей большой, зато возможно, по-


следней ошибкой в этой игре. Золотой отряд Штурми

- 17 -
БАТЛРЕПОРТ

отправляется на выручку СБ. А вот Серебряный и ДВА


Лайбрериана подвигаются чуть вперед, заслоняя собой
остальных, чтобы попугать Страхом центральных Лутазов.

Расстояние до ближайшего Вагона Орков я оценивал как


достаточно большое, тем более, еще кратер на пути. Но
глазомер мой - враг мой. В любом случае, не стоил ставить
под возможный удар еще и ДВУХ Либров - главное оружие
против Нобов! Но кто у нас Винни-Пух? Правильно.
Стрелковая фаза гоняет один отряд Лутазов и кладет на
землю другой. Пока многие еще живы.

Второй ход Орков и мой глазомер сминается в прах уве-


ренным движением Вагона вглубь кратера. Высыживают
ехидные Орки, еще 3» к нам, и даже 3+ на Ваагх! явно хва-
тит им для атаки. О ужас! Неужели я опять подведу свою
команду? Надо верить в свет Императора.

Деморализованные Лутазы вместе могут только обездви-


жить Разорбек. Одновременно на дистанцию скорой атаки
выходят и Нобы со вторым вагоном. Но тот факт, что атака
будет разорвана по частям, окажется ключевым!
На картинке
виден момент
атаки Орков.

С криком Ваагх! Зеленокожие устремляются на сияющие


ряды воинов Сангвиния. Причем атакуют нас так, что Лай-
брерианы не могут войти в БтБ с Орками. Вот так сюрприз.
РАВ есть РАВ, но я был бы за здравый смысл в этом вопро-
се. Но не суть, решение судьи тоже верно. Но где Лайбре-

- 18 -
БАТЛРЕПОРТ
риан не может быть телом, там он будет своей несгибаемой
волей, «Волна Гнева» охватывает Десантников.

По статистике мы вполне могли ожидать даже выигрыша


ХтХ. Собственно Орки потеряли 7-рых, и до атак фиста
смогли уложить только троих СМ, да и то по большой
удаче. Но Морк смотрел на своих детей в этот час и фист
попадает и пробивает все 4 раза! Грусть и печаль, но я уже
закален и не жалуюсь на судьбу.
Ничья и Либры подтягиваются в бой.
Наш второй ход, Вангарды ждут момента Ч (турнир также
запомнился мне тем, что они трижды (!) не приходили на
На
картинке
этот бой
с другого
ракурса,
видно
отстающие
Вагоны,
Нобов и
тылы врага.

второй ход с перебросом, хотя до этого были точны, как


часы). Мы имеем перед собой толпу Орков и нависший
удар еще большой толпы. Вах, грустно! Но унывать не
будем. АБ выходят во фланговую арку пока пустого Ваго-
на - хоть КП попробуем взять. Золтой отряд понимает, что
ловить тут пока нечего и отправляется покарать Лутазов
напротив. Онор Гвардия выходит из РБ и пешком пытается
достать Орков, также на выручку товарищей направляются
три оставшихся СБ (оцените мощь!).

Танки начинают сдвигаться в угол, держа на прицеле


остатки Лутазов по фронту. Водитель разорбека судорож-
но читает молитвы Омниссии, вертит ключом и пытается
завести РБ под угрозой зеленой волны. Хвала Императору,
движки «Люцифер» яростно ревут (вот это уже очень важ-

- 19 -
БАТЛРЕПОРТ

ный момент!). Остальная стрельба ничего существенного


не приносит.

Атака! Штурмовики, ясно, сминают Лутазов. Оноры не


дотягиваются до Орков из леса. А вот 3 СБ спешат на по-
мощь. Вновь колдуется «Волна Гнева» и даже «Меч Санг-
виния» - перед смертью гуляем. И Орки таки проигрывают
бой с треском и показывают пятки. Лишь Ноб на прощанье
убивает одного Либра с 10 силой. По КП счет 3-1 в нашу
пользу, несмотря на всю грусть.
К третьему ходу в тылах противника уже начали паниче-
ски прятаться Гроты, которые своим отличным чутьем на
неприятности уже начали подозревать, что жизнь их скоро
На картинке
видно
движение
золотых
Штурми
и другие
пары нашей
команды

омрачиться по полной. Важнейшим моментом, было то, как


мы отконсолидировались и построили войска после ХтХ.
Крупные модели СБ прикрыли собой все подходы к уце-
левшим Серебряным с Либром и Онорам. Скала нам также
очень помогала.

Противник, видимо тоже чувствовал, что переломный


момент где-то здесь и бросил вперед первый Вагон, за ним
- второй и высадка Орков. Нобы пока не дотягиваются и
подъезжают в упор, чтобы стрелять. Лутазы деморализо-
ваны и бесполезны. На пути 20 Орков к нашим побитым
боевым порядкам стоят геройские СБ и немного леса. Во-
прос только в одном, сможет ли толпа атаковать через СБ.

- 20 -
БАТЛРЕПОРТ

И настает момент Ч.

Неумолимый Сержант СБ остается на ногах после шкваль-


ного огня Даккаганов всего Нобятника. И вся толпа в 18
Орков вынуждена (!) атаковать его одного, да еще пытаться
залезть в лес. Так что этот верный Сангвиния перед гибе-
лью даже успел взмахнуть фистом. 3-2 по КП.

Наш ход и Вангарды с небес опускаются в тылу врага,


чтобы совершить возмездие. Объявляю «Героическое вме-
шательство» (кроме шуток, его надо объявлять до броска
кубов (!), не забывайте коллеги, иначе будет плохо)!
Становится понятно, что оставшимися силами нам с Но-

На картинке
видно
начало
нашего
третьего
хода и
Вангарды
в гостях у
Лутазов.

бами лучше не тягаться и решение игры лежит в сфере


маневра и обоснованной жертвы. Танки начинают по краю
стола уходить тихой сапой. Разорбек - быстрой сапой.
Золотые Штурми и АБ - самой быстрой. Группа из Сере-
бряных, Оноров и Либра получает приказ «Ни шагу на-
зад», задержать Орков как можно дольше. Либр залетает на
вершину скалы. Оноры и Штурми идут в последнюю атаку
на сгрудившихся Орков.

Стрельба наконец начинает приносить плоды. АБ испаря-


ют Вагон, из которого выпадает Мек и тут же ловит ЛК от
Предатора. Взрыва Вагона, стрельба РБ, Преда и пистоле-

- 21 -
БАТЛРЕПОРТ

тов СМ сносит треть толпы Орков. Атака! Яростный порыв


уцелевших Десантников разрывает на куски оставшихся
Орков. В тылу врага, свою миссию выполняют Ветераны и
убивают 5 Лутазов. Внезапно, счет по КП 7-2.

А дальше сократим рассказ! Героическая гибель Оноров,


Серебряных Штурми, Либра, и до финального момента -
обоих Предаторов, позволила уничтожить второй Вагон и
так задержать Нобятник с Боссом, что они уже не успели
догнать больше никого. В то время как Вангарды, Золотые
Штурми с Пристом и АБ уничтожили все тыловые отряды.

Игру завершила сцена, «которую вы никогда не увидите в


ВХ», атака и стрельба из штурмовых гротбласт отряда Гро-
тов на отряд Вангард Ветеранов. Двоих даже убили, но всё
равно дали деру! Счет по КП 11-7.

Ключом к победе оказалась стойкость Десанта, обретенное


мной, наконец хладнокровие, и оставление тылов бесша-
башными Орчарами.

Грейв ожидаемо проиграл Шуту, но очень достойно сра-


жался. Куратор испепелил войска Майора, Космоволки
Богдана остановили заклятого врага, Хаос Вульфа.

Вот и сказочке конец, а кто слушал – молодец.

Хочу сказать спасибо всей команде Союза за то, что с вами


приятно играть как в одной четверке, так и насупротив. Да
просто быть на одном турнире. Самым спокойным, спор-
тивным и позитивным игроком был Тинки, который и по-
карал меня жестоко.

Еще особый респект команде из Краснодара, просто пото-


му что вы хорошие, честные, добрые и знающие правила.

Илюхе и Шуту, за адекватность в нужный момент.

- 22 -
ЧТО ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ?

Автор: Chaos Lord


Взято с WarGames.ru

Добро пожаловать в Мордхайм - Город Проклятых

“Небеса, Земля и Ад сольются


После седьмлого удара колокола Семерых Императоров.
Тогда земля Сигмара сгорит в огне,
И Смерть будет шагать рядом с демонами, чудовищами и
людьми.”
Стих ССХХI из Кантоса Макадамнуса

Очень сложно охарактеризовать одним словом, что такое


“Мордхайм”. Если искать аналогии, то вот вам ближайшая -
“Мордхайм” занимает во Вселенной Warhammer место Myth
Drannor - ужасные руины, полные тайн, опасностей и сокровищ.
Арена для приключенцев всех мастей - от святых подвижников до
авантюристов. Город-лабиринт, пропитанный запахом пожарищ и
зловещей магии.

Если быть более точным: Мордхайм - это Зона в виде


средневекового разрушенного города, битком набитая отрядами
сталкеров. Когда отряды сталкиваются, они начинают резать
глотки друг другу. Каждый игрок берет на себя управление
отрядом из 3-15 наемников, снаряжает их в дорогу, покупает
оружие, броню и снаряжение (фонари, веревки, святая вода,
талисманы и т.д.) и отправляет их на бойню.

“Мордхайм” изнутри, как процесс, очень похож на


средневековый “Fallout” - перебежки отряда от стены к стене,
долгие прятки в глубине разрушенных домов, поджидание врага
за углом, вот арбалетчик “засветился” в проеме окна - выстрел из
пистоля, мимо, разряжаем второй ствол - ага, упал, гад! Кто-то
выпрыгнул из подвала - блеснула сталь многочисленных лезвий,
парированная клинком ландскнехта, кипит бой, уводим в укрытие
раненых, уф, еле-еле отбились - пошли, обшарим трупы…

- 23 -
ЧТО ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ?

Обычное дело после боя - обшманать тела, простучать


стены развалин, заглянуть во все ямы - вдруг найдется кусочек
философского камня, из-за которого лезут в этот Проклятый
Город толпы приключенцев…

Однажды, когда я пытался представить себе Мордхайм


глазами простого наемника, что-то смутно знакомое всплыло
в этой картине… Ну да, конечно! Страшные, заброшенные
кварталы. Мы бредем наугад (карта врет, как обычно), прячась
в закоулках, тревожно прислушиваясь к таинственным шорохам
и всхлипам… Издалека слышны шаги врага - и мы прячемся
среди развалин. И начинается игра в кошки-мышки с короткой,
стремительной развязкой - один-два удара мечом - и кто-то (слава
богу, не мы) лежит в луже крови. А мы идем дальше, прикидывая,
где бы раздобыть хабара, идем тихо, неслышно, чтобы ни одна
тварь, сбежавшаяся на шум битвы, нас бы не засекла…

А вдалеке слышны стоны и шаркающие шаги зомбиков,


патрулирующих Город-кладбище Мордхейм…

Все это напоминает “Thief: The Dark Project”, только размер


хабара, как всегда определяется броском дайсов, развалины домов
- из пластика и картона, а участники действа - из белого металла,
росточком по 25мм каждый.

Для чего я все это пишу? Чтобы вы не упустили из виду самое


главное - “Мордхайм” - это атмосфера; этот факт, к сожалению,
забывают иногда начинающие игроки в Мордхайм - и теряют все
удовольствие от процесса…

“Касательно ереси ведьм в законе перечисляются


три вида подозрений в совершении преступления.
Первый вид - это легкое подозрение.
Второй вид - это сильное подозрение.
Третий вид - это сильнейшее подозрение.”
Шпенглер, Инститорис
Malleus maleficarum. (МОЛОТ ВЕДЬМ)

С жанровой принадлежностью у “Мордхайма” все


непросто. Он занимает как бы промежуточное положение между
wargame и настольной ролевой игрой. Для “чистого” варгейма -
слишком маленькие отряды (минимальный размер - три бойца,
самый большой отряд - у скавенов, целых 20 комбатантов;),
слишком много информации - листы персонажей, графа “Опыт”,

- 24 -
ЧТО ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ?
графа “Содержимое котомки”. Где вы видели варгейм, где
солдату дозволяется рыться у себя в карманцах, чтобы вытащить
кременной пистолет, лежащий там “до лучших времен”?

До “чистой” RPG “Мордхайм” не дотягивает - графа “Опыт”


слишком куцая, вся механика игры заточена под боевку (так как
досталась в наследство от Warhammer Fantasy Battle), некоторые
члены партии вообще не получают опыта - не положено. Однако,
вспомним, что такой (почти такой) была “Chainmail” - игра, с
которой началась D&D!

Вселенная Warhammer тоже была когда-то - больше RPG,


чем тактический варгейм.

Открою вам страшную тайну. Отцы-основатели “Games


Workshop” тоже любят играть на досуге в настольные ролевые
игры;)

Серьезно - иногда надоедает громить орды врага своими


ордами (на столе во время игры в Warhammer находится, в среднем,
около 80-160 фигурок с каждой стороны). Все равно, каждый
отряд - как один человек, со своей специализацией (ДМ сказал бы
“со своим классом”), со своими достоинствами и недостатками.
Всего на поле выставляется от 3-4 до 12-15 отрядов (Героя или
мага я считаю за отдельный отряд) - логично их заменить на
такое же количество фигурок - рисунок боя, тактика от этого не
изменятся. Не важно, один тяжеловооруженный воин в отряде, 20
или 200 - тактика одинаковая: “подбежал и врезал”, стрелковые
отряды, напротив, будут стремиться держаться на отдалении, да
и маги будут опасаться ближнего боя (хитов маловато, знаете ли;)

Так что доводы в сторону небольших отрядов (а-ля X-COM)


весьма и весьма серьезные. Во-первых, для новичков небольшие
группы по 5-6 миниатюр наиболее предпочтительны - и правила
воспринимаются проще, когда “подопечных” немного. Во-
вторых, не надо тратить большие деньги на армию - купил десяток
фигурок, и уже готов к битвам! В-третьих, когда армии небольшие
- выше шанс всяких переделок, конверсий - куча разных поз - и
ни одной похожей фигурки! (Это все проффи знают - чем больше
армия, тем выше процент одинаковых фигурок в ней).

Но самое главное - игра становится интереснее, трагичнее,


напряженнее!

Где-то раз в полгода из мастерских “Games Workshop”


выходит новая игра - чтобы привлечь внимание новичков и
угодить пресыщенным фанатам. Игра, как правило, небольшая

- 25 -
ЧТО ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ?
- 20 фигурок в боксе, средняя цена (50$). Игра “с изюминкой”
- или это спорт кровавый для варгеймеров - как “GorkaMor-
ka” или “Blood Bowl”; или зачистка космического корабля (ака
подземелья) от зергов кусючих… ой, простите, Тиранидов!

Судьба этих игр, в отличие от основной линейки (WFB и


W40k), печальна - так как рассчитаны они на более узкий круг
варгеймеров, спустя год-полтора они перестают приносить
прибыль - и их выводят на “консервацию”…

Держат на плаву их только истинные фанаты.

И вот однажды среди плеяды этих игр появился


“Мордхейм”…

“Таким образом, в Мордхайм, накануне его уничтожения,


были
собраны все грехи людские,
как кипячение собирает яды тела,
готового к вскрытию скальпелем хирурга.”
Бернард Хол - Генерал Охотников за ведьмами.

“Дым покрывал руины в течение семи дней и семи ночей,


и высокий жар стоял как будто сжигали уголь в печи ада.”
Неизвестный летописец из Остемарка, начало 2000 года.

СЮЖЕТ.

В 1999 году в Империи с ужасом ожидали приближения


Кометы. Этот зловещий небесный знак сулил новые напасти - как
и было предсказано в Пророчествах. Впервые, со времен Сигмара,
в Империи не было императора - и пока Лорды империи дрались
за корону, Зло стало обретать видимые очертания. В провинции
Остемарк, на севере Империи, в столице провинции - огромном
городе Мордхайм, Зло приняло черты сатанинства и разврата.
Крупнейший город на севере Империи еще до падения Кометы
был обращен в руины людьми, живущими в нем. Фермеры,
ремесленники и торговцы забросили свои дела и перед лицом
Конца Света предались всем смертным грехам прямо на улицах
города, озаряемых свечением Кометы. Остемарк впал в анархию,
а его правитель, граф Штайнбардт предался нездоровым
наслаждениям вместе со всеми. Он со своими вельможами
погиб в очищающем огне Сигмара - и было совсем немного тех,
кто оплакал печальную кончину древнего благородного рода
Штайнбардтов…

- 26 -
ЧТО ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ?

Сегодня (в Мордхайме идет 2000 год по Имперскому


летоисчислению;) земля Остемарк существует только в преданиях.
Однако люди и прочая нечисть стекаются в Проклятый разоренный
город со всех уголков Империи, как черви собираются на труп.
Ими двигает мистическая приманка философского камня, который
стали находить в развалинах Мордхайма. Хотя цена за кусочек
камня может оказаться непомерной - таинственное Зло царит
на покинутых улицах и охотников за сокровищами частенько
ожидает смерть.

Когда искатели сокровищ впервые входили в Мордхайм


- они делали это поодиночке, слабо представляя себе ужасы,
которые скрывались в мрачных руинах города. Поэтому многие
исчезли без следа. Они пропали или, что хуже, их гнилые трупы
охраняют сокровища, за которыми гонялись при жизни. Другие
возвращались - невменяемые, искалеченные, с помутневшим
рассудком, беспрестанно орущие о демонах и чудовищах из нор.

Вскоре только самые безрассудные отправлялись в Город


Проклятых в одиночку. Остальные собрались в отряды для
совместной защиты.

Отряды базируются в хорошо укрепленных лагерях


неподалеку от города, но достаточно далеко, чтобы не быть
подвергнутыми атакам выползающих из города тварей. Между
лагерями можно свободно перемещаться, торговать, предлагать
себя в качестве наемника. Но как только вы пересекаете ворота
Мордхайма - общепринятые нормы человеческого общежития
перестают действовать - никаких правил, кроме права убивать
или быть убитым. Отряд действует сообща - и если дорогу ему
пересекает другой отряд - схватка неминуема.

ОТРЯДЫ.

400 лет трон Империи пустовал - среди графов Империи


было множество претендентов - но никто не был бесспорным.
Никто не был и наиболее могущественным, чтобы обеспечить
себе большинство выборщиков. Открытие философского камня,
способного превращать свинец в золото, а точнее, его залежей в
Проклятом Городе, привело всех в замешательство - оно давало
возможность разрешить противостояние. Каждый граф снарядил
свои отряды на поиски камня.

Во-первых, это была леди Магритта Мариенбургская,


отвергнутая претендентка на пост Императора. Ее поддержали
мариенбургские торговцы и Тайное Общество Контрабандистов.

- 27 -
ЧТО ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ?

Во-вторых, граф Мидденленда и его Белые Волки - бедные,


но храбрые воины организовали свою партию.

Против них выступили отчаянные головорезы из Рейкланда


- они считали, что их граф - лучше всех подходит на трон, негоже
его занимать ставленнице торгашей или кичливому зазнайке из
Мидденхейма!

За Охотниками на ведьм стоял величайший духовный


авторитет Империи - Верховный Священник Сигмара, много лет
втайне от всех он скрывал свои честолюбивые намерения занять
трон самому, но отстранив леди Магритту от короны, он выдал,
что жаждет её сам. Но его свирепые инквизиторы и флагелланты
итак преданы ему, как псы.

Единственное уцелевшее здание в Мордхайме - монастырь


Сестер Сигмара. Их несправедливо упрекают в ереси Охотники на
ведьм, а ведь Сестры Сигмара - первые, вышедшие на борьбу со
Злом! Их двуручные молоты в сочетании с молитвами уничтожили
множество тварей и существ, наводняющих город!

А Зла хватает, и благодаря концепции “Games Workshop”,


мы можем выступить и на “плохой” стороне!

Те, кто долго пребывают в Мордхайме, начинают


испытывать мутации - страшные и болезненные. Мутанты входят
в Культ Одержимых - поклоняющихся Хаосу и Демонам. Только
они знают, что на самом деле улицы Мордхайма принадлежат
Властелину Теней и его слугам.

Кроме них, в Проклятом Городе можно встретить и зомби.


И не одного. Честолюбивый граф Сильвании Влад фон Карштайн
тоже метит в Императоры. На самом деле, Влад и его жена
Изабелла - Лорды Вампиров и они снарядили своих Киндредов и
некромантов на поиски философского камня.

Без ведома человека он делил мир с другой, нечеловеческой


расой на протяжении тысячелетий. Скавены, как они себя
называют - это огромные человекообразные крысы, очень умные
и ловкие. Клан Эшина (Клан Убийц), узнав первым из кланов о
философском камне, наводнил город своими отрядами скавенов-
асассинов. Мастера бесшумной смерти надеются, что их Клан
победит в войне Кланов Скавенов - благодаря их вкладу.

Гномы Хаоса, крепкие и свирепые, одержимы жаждой


богатства. Они полны решимости заьрать все богатства

- 28 -
ЧТО ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ?
Проклятого города себе.

Мерзкие Ночные Гоблины, их шаманы и ветераны всегда


готовы стибрить, слямзить, сныкать - и, если понадобится -
маленькие гоблины свирепы и опасны, не хуже Гномов Хаоса!

Ночные тени - бесшумные и опасные, они позже всех


пришли в город, но даже он содрогнулся от их прихода! Кровавые
жертвы, разрезанные на лоскутья заживо пленники - вот какие
следы оставляют за собой Темные Эльфы…

Есть еще и как бы нейтральные отряды. Это и гномы-


кладоискатели, и Воины-Тени Высоких Эльфов, выслеживающие
своих Темных собратьев. Это и Наемные Мечи (огры-
телохранители, наемные маги, ландскнехты и прочая шушера).
Можно вводить любые отряды. Можно играть в “Мордхейм”, как
в настольную ролевую - каждый за своего персонажа. Материал
позволяет вообще превратить все действо в АДД или GURPS-
модуль. Или сделать полевую игру по Мордхайму.

КАК ЭТО ВЫГЛЯДИТ.

Необходим стол (120х120см - хотя бы;), декорации


разрушенных домов (из картона, гипса и пластика), фигурки -
фирменные или самодельные (можно и картонные), несколько
Д6. Число игроков - НЕОГРАНИЧЕННОЕ; от двух (по отряду на
нос), можно три, четыре - вплоть до того, что на каждую фигурку
- свой игрок (но тогда игроки должны договориться действовать
командами).

Обычный бокс “Мордхайма” содержит Правила, 8


наемников-людей, 10 скавенов и макеты руин. Кроме того, вышли
тематические боксы, посвященные отдельному типу отрядов.

Правила “Мордхейма” - это отшлифованные правила WFB


- с дополнительными возможностями (оглушить, сбить с ног,
парировать удар, прятаться, лазать и прыгать по этажам и т.д.)

Народное творчество достигло в случае с Мордхаймом


невиданных высот. Появляются новые отряды, новые действующие
лица - ежемесячно.

Мое замечание - если вы используете расширенные


правила или свои наработки, или играете в кампанию - за столом
необходимо присутствие Посредника (офицера-посредника, если
хотите). Он будет играт роль ДМа, вести записи боя и разрешать
спорные вопросы.

- 29 -
ЧТО ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ?

ОВТИ при поддержке студии ARTFORGE проводит кампанию по Мордхейму

Кампания будет идти один месяц (17июля-22августа), проводится она будет в


клубе Феникс
Для кампании студия ARTFORGE специально изготовила террейн и модульный
стол.

Игра будет проходить на карте поделённой на сектора

Для каждой расы были предуманы специальные задания-квесты, по количеству


выполненных будет определён победитель кампании.

Пример квеста
Скавены - “Захват рабов”
По окончании игры, при победе скавенов (ничья), все умершие (именно умершие,
т.е. после всех бросков по окончании миссии) модели на 4+ попадают скавеном в
рабство, это приносит скавеном дополнительное золото и очки для определения
победителя кампании.
Также в кампании предусмотрены “пересекающиеся квесты”, к примеру - квест
Систёр Сигмара-освобождение рабов.

Общая механика игры по большей части осталась неизменна, за исключением


- миссий (при игре на карте все миссии - скирмиш, если броском кубика перед
началом игрового хода не укажет обратного).
- добавлен один предмет могущий повлиять на движение по карте (некий аналог
карты Мордхейма)
- небольшое изменение формирования банды-перед началом кампании в
процессе формирования банды игрок может сделать два броска по таблицам
ранений и адвансов (таблицы слегка изменены, т.е. игрок не может по таблице
ранений умереть, либо попасть в плен до начала игры).
последнее правило создано для создания индивидуальности банды, т.е. показать
что есть несколько видавших битвы персонажей

Подробнее...

- 30 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ

Работа на уровне конкурса


GoldenDemon.
часть III.
Покраска
Автор: Silphid
Первоисточник: форумы Bolter and chainsword
Переводчик: Теймур Мамедов aka Father Nanectarius

СТАЛЬ/СЕРЕБРО NMM
Используем:
• Fortress grey
• Codex grey
• Wolf grey #47 (Vallejo Game color, аналог Spacewolf
grey без синего оттенка)
Все также как и с золотом. Начинаем с черного,
а дальше… К сожалению рецептов я не сохранил,
поскольку я подбирал цвет по ощущениям. Часть
проблемы заключена в том, что нет нормальных
темно-серых цветов, и приходится намешивать свой
в отдельную тару. В следующий раз я так и сделаю.
В остальном же используйте ту же технику, что и с
золотом, только эквивалентом для vermin brown будет
50/50 смесь codex grey и chaos black.

Цепи покрывались черным, а затем 50/50 смесью


codex grey и chaos black полностью покрываем звенья,
кроме мест соприкосновения звеньев – там должна
оставаться черная линия. Затем высветление половины
звена в fortress grey. Последние высветления идут в

- 31 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
верхней трети звена цветом wolf grey. Чешуи лавы были
затемнены в местах соприкосновения с цепью (видно
на картинке), делалось это опять же с использованием
подкрашенной воды. Это помогло выделить цепь.
Отмечу, что цепи были приклеены, чтобы не болтались.
Цепь на топоре была пропитана суперклеем, и стала
жесткой, иначе ее звенья терлись бы друг о друга и
нарушили бы покрытие.

РОГА И ШИПЫ

Используем:
• Scorched brown
• Vermin brown
• Snakebite leather
• Bleached bone

Хотя цвета очень схожи с цветами для золота,


здесь последним высветлением будет bleached bone.
К сожалению, фотографиям не хватает резкости.
Простите меня. Начальный цвет - scorched brown, затем
разбавленной краской vermin brown красим шипы.
Начинаем от основания, оставляя тоненькое колечко
основного цвета. Делаем два штриха из одной и той же
точки: один штрих влево, другой вправо. После этого
шипы выглядят довольно толсто. После этого наносим
второй слой snakebite leather (40-50% воды), причем
наносим так, чтобы оставалась небольшая граница
vermin brown. Таких слоев наносим два. Следующий
слой наносим смесью snakebite/bleached bone (50/50),
опять же разбавленной на 40-50%, немного выше
предыдущего. В конце наносим чистый bleached bone
на последней трети рога. Когда мне не нравился мой
блендинг, то я наносил в неудачные места перехода
цвета очень жидкую смесь snakebite/bleached bone
(75% воды). Обычно хватало несколько слоев. Далее в
основание рога наносим несколько слоев scorched brown

- 32 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
на 80-90% разбавленного водой, от этого рог немного
темнеет. Последним штрихом является выделение
стыка золота и рога. Сильно разбавленным черным
подкрашиваем это место.

ЧЕРЕПА
Использовали:
• Scorched brown
• Bestial brown
• Snakebite leather
• Bleached bone

Никто, из уважающих себя последователей Кхорна, не выйдет в


бой без пары-тройки черепов. Мне больших трудов стоило
довести эти черепа до ума. Я до сих пор чувствую, что с костяными
цветами у меня еще будут трудности. Так что отнеситесь к
процедуре внимательно. Мне хотелось, чтобы затенения на
черепах выделялись, и по цвету соответствовали кости, а не
уходили в желтизну или красноту. Моя техника выглядит так:
основной цвет scorched brown, затем градиентно высветляем в
bestial, затем 50/50 bestial/snakebite, snakebite, потом 50/50 с
bleached bone и наконец чистый bleached bone. Основная роль
выпала последним двум слоям, остальные же были довольно

- 33 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
тонкими. Я аккуратно покрасил линии вокруг глазниц и сбоку,
чтобы придать черепу костяной вид. Помимо этого самые яркие
высветления сделаны на зубах и участках челюсти, с
предварительным нанесением bestial/snakebite. Глазницы
впоследствии были подкрашены черным.

ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ И ГЛАЗА ДЖАГЕРНАТА

Техника покраски камней была, пожалуй, единственной


известной мне до начала этого проекта. На случай если вам
эта техника не известна, вот мои советы, на примере глаз
Джагерната. Начинаем с черной основы. Нижняя часть глаза (в
виде полумесяца) покрашена нормально разведенной scab red.
Затем нижняя треть глаза покрашена слоем red gore, на 50%
разбавленного водой. Затем очень тонко наносим слой blood red,
тоже в форме полумесяце, причем рожки полумесяца должны
подниматься хотя бы до половины глаза. Затем еще более тонкая
линия blazing orange, а потом желтый штрих.
Теперь время вернуться назад. Наносим краски на 60-
75% разбавленные водой в места с неудавшимися цветовыми
переходами. Поскольку эта краска полупрозрачна, не стоит
ожидать больших изменений, но одного–двух слоев хватит,
чтобы добиться хорошего блендинга, не создавая при этом
выделяющейся области. На глазах высветления надо расположить
под определенным углом, поскольку источник света вряд ли
находится прямо над глазами. Последним штрихом стали белые
точки: одна овальная побольше и маленькая чуть ниже первой.
Две точки имитировали воздействие двух источников света.
Несколько замечаний по глазам. Наносите тонкие слои, иначе
получите мертвенно-бледные глаза, которые произведут плохой
эффект. Эффект глубоких глаз достигается если окружить
белую точку черной областью. Далее, цвет высветления должен
начинаться плавно и становиться все ярче по мере приближения
к низу глаза. В моем случае это плавное изменение красного, а
потом резкий переход от красного к желтому.

РАЗЛИЧНЫЕ ДЕТАЛИ ЧЕМПИОНА

Так как взгляд наблюдателя фокусируется на наезднике, я


решил украсить его деталями. Забрало шлема было плосковато,
но после длительного нанесения слоев, аналогично покраске
брони, я решил добавить прорези. Поскольку резать щели
было поздновато, я решил создать обман зрения. Я аккуратно
покрасил черный «шип» на щеке, а затем такой же с другой

- 34 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
стороны. Затем смесью blood red/skull white (85/15%) нанес
аккуратную тонкую линию на сторону расположенную напротив
источника света. Главное, создайте ровную линию, если не
вышло, то черным исправьте ситуацию. После наносим тонкий
слой красных чернил, чтобы цвет кромки соответствовал цветам
остальной брони.
Задняя часть шлема тоже содержит обман зрения. Спереди
на этих «ушах» есть золотой бортик, а вот сзади нет. Я не хотел
всюду делать золотой NMM, и не хотел лепить этот бортик,
поэтому я покрасил заднюю часть «ушей» так, как будто бортик
там есть. Сначала я выкрасил узор магмы, затем стандартная
NMM процедура, потом высветления по ободку – очень тонкие и
яркие линии, чтобы казалось, будто у этого бортика есть глубина.

Плоть на руке делалась так: основа dark flesh, затем


добавка scorched brown для создания теней. Для высветления я
использовал 50% dwarf flesh, с последующим нанесением dwarf
flesh/bronzed flesh (50/50) и, наконец, тонкий слой чистой bronzed
flesh, чтобы придать более загорелый и контрастный вид руке,
принадлежащей закаленному воину.

- 35 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
Красный плащ красился теми же цветами, что и броня. Для
облегчения покраски слои делались очень тонкими. Для
придания изношенного и обгоревшего вида этому изодранному
плащу я вытемнял его в черные оттенки. Я добился этого, нанося
сильно разбавленные слои воды с черным оттенком. Слои
наносились постепенно, спускаясь к кромке плаща. Советую
оберегать модель от капель черной воды… я потратил два часа
на доведение до ума правой ноги Джагерната, после попадания
капли черной воды с плаща.

ТОПОР

Лезвие топора я решил выдержать в том же стиле, что и


чешуйчатую броню Джагерната. Только в этом случае я хотел,
чтобы получился эффект раскаленной лавы, сдерживаемой
внутри чешуями и растекающейся по лезвию топора, остывая
вблизи острия. Как и в случае брони, начал я с нанесения scab red,
затем прожилки blood red, затем orange, затем yellow. На этот раз
я сделал прожилки более широкими, чтобы лучше показать жар
лавы. После этого я высветлил внутренние поверхности чешуек
(немного оставив темно-красный контур по краям), но это мне не
понравилось. Я решил добавить ярко-желтого и на фотографии
это видно: слева моя первая попытка, справа окончательная.
Чешуйки снова были покрыты scab red и высветлены blood red
лишь там, где на них падало много света, причем тонкая линия
scab red все равно оставалась. Ярко-желтый использовался
только в местах пересечения некоторых жил, ведь температура
поверхности не однородна и эта неоднородность подчеркивает
узор магмы.

Чешуи закончились в месте, где начинается сужение


острия. Для облегчения планирования, я нанес параллельно
острию линии каждого цвета, причем, чем ближе к режущей
кромке, тем темнее. За блендинг на этом этапе я не переживал. С
этой «матрицей» я мог работать над блендингом промежуточных
цветов, используя наполовину разбавленные водой краски.
Разжижение играло ключевую роль в этом деле, и от него

- 36 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
зависела гладкость блендинга. Цвета были следующие: Light
yellow, golden yellow, blazing orange, blood red, red gore, scab
red, 50/50 scab red/black и чистый chaos black на самой режущей
кромке. Вот где палитра особенно пригодилась. Очень удобно
создавать нужный цвет имея на палитре все используемые
цвета. Если вы быстры и ищете дополнительных проблем, то
попробуйте чистый блендинг. Это когда наносится тонкий слой,
скажем оранжевого, а следом за ним тонкий слой blood red/
orange, так чтобы он касался оранжевой линии. Цвета начинают
смешиваться друг с другом, если обе линии достаточно влажные.
Облегчить этот процесс можно, проведя по этой границе кистью.
Чем лучше вы владеете этой техникой, тем легче вы добьетесь
нужного цветового перехода. Я слышал о художниках, которые
добиваются блендинга красного и черного используя только
чистый красный и чистый черный.
Я достиг тут некоторых успехов, но основная часть моего
проекта сделана влажным леерингом и небольшим блендингом
(10-15 очень тонких линий сделанных одна за другой). То проще,
но намного дольше. Мой первый клинок (без чешуй!) отнял у
меня три часа. Вся верхушка топора заняла около 20 часов. Да,
я не спешен, но результаты хороши, а быстрее я становлюсь с
каждым, проведенным за покраской, часом. Если хотите стать
опытнее, то в этот процесс надо погрузиться. Последним шагом
было покрытие цепей подкрашенной водой, чтобы придать
контраст деталям цепи.

МЕХ

Использовали:
• Scorched brown
• Vermin brown
• Leprous brown
• Bleached bone

Цвета те же, что и для рогов. Мой самый удачный вариант


выглядел так: основной цвет scorched brown, драйбраш vermin
brown, драйбраш leprous brown. Для завершения эффекта
аккуратно наносим смесь 50/50 leprous/bleached bone, в
пропорциях 1/3 с водой. На этом этапе я красил каждую
прядь меха, не трогая самые спрятанные пряди и высветляя
верхние части складок, чтобы была видна волнистость
меха. Еще один очень тонкий слой bleached bone, начиная
от средины пряди и заканчивая самым ее окончанием,
аналогично тому, как красилась броня.

ФРИХЭНД НА СИЛОВОМ КУЛАКЕ

Когда все было выкрашено, я решил сделать


последний штрих. Очень хотелось показать судьям, что я
умею красить без видимых рамок. Я решил сделать череп
на кулаке. Сначала я сделал на бумаге несколько набросков,

- 37 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
и когда понял, чего хочу, начал практиковать его в покраске. Я
решил несколько раз нарисовать его, чтобы уловить нужные
пропорции и уметь их соблюдать. Сначала я нарисовал бровные
дуги, затем скулы, зубы и, наконец, бока черепа. В-общем понял,
какая линия и где начинается, а потом куда и сколько идет. Затем
я попрактиковался в нанесении черных линий. Наконец, я начал
красить. Черным я схематично нарисовал узор, потом заменил
черный красным. Поскольку красный череп на красном кулаке не
очень смотрится, я окружил череп языками пламени оранжево-
желтого цвета.

Закончить я решил символом Кхорна на лбу черепа. Опять


попробовал на бумаге, рисуя Х с более широкой нижней частью,
добавил горизонтальных линий, вертикальных линий и вуаля.
Трижды отработал рисунок красками на палитре и нанес blood
red на кулаке. Затем orange, затем yellow, и light yellow, но только
в места пересечения линий. Конечно, это в силу размеров это
было не так важно. Но такой была идея.

ПРОЧЕЕ

Древко топора сначала было покрыто 2-3 слоями leprous


brown. Я выбрал две линии яркого цвета, по одной с каждой
стороны, и покрасил их в light yellow. Позднее они будут
закрашены, но пока будут служить ориентирами. Затем на 90
градусов от этих линий я нарисовал две линии scorched brown.
Между желтыми и коричневыми линиями я нарисовал 4 линии
leprous brown. Теперь наполовину разбавленной водой vermin
brown я покрыл участки от scorched brown к leprous brown.
Нанесите последовательно несколько слоев leprous/vermin (50%
воды), чтобы добиться блендинга между leprous и scorched brown.
Аналогично с leprous и light yellow. Наконец, цветовые переходы
получились как надо, после череды исправлений и корректировок
(конечно не с первого раза). И вот вам трюк, которому я научился
из статей Allan’a C. Сильно разбавляем краску, в нашем случае
leprous brown, 7-8 долей воды на долю краски, а потом проливаем
этой смесью все древко или любую нужную поверхность. Это
придаст всей поверхности оттенок данного цвета и улучшит
качество вашего блендинга. Эта техника работает на любых
поверхностях, везде, где необходим гладкий цветовой переход,
попробуйте навести такой глянец и увидите результат. Обратите

- 38 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
внимание, что эта техника не использовалась на золотом NMM,
потому что так я бы разрушил эффект блеска, затемнив light
yellow..

Шланги на шее Джагерната. Я получил массу комплиментов


за эти шланги, хотя они не так тяжело мне дались. Вот как это
делается. Основной цвет наносился разбавленной scorched brown,
затем тонкая линия light yellow (20% воды, чтобы не затекала
в щели шлангов) по всей длине. Стык желтого и коричневого
обозначает горизонт. Прямо под scorched brown наносится слой
vermin brown, а в самом низу шлангов наносим leprous brown.
Старайтесь не заливать щели, но сильно не переживайте, если
не выйдет. Над линией горизонта слой 50/50 смеси leprous/light
yellow, а следом слой leprous brown – в самом верху шланга.
Теперь, чтобы было видно каждое колечко шланга, мы прольем их
коричневыми чернилами (75% воды и and Future Floor Finish). Не
всегда получится залить все щели и не нарушить блеск желтого,
если не получилось, то доработайте.

ПОКРАСКА БАЗЫ

Использовались:
• Chaos black
• Codex grey
• Fortress grey
• Wolf grey #47 (Vallejo Game color,
аналог Spacewolf grey без синего оттенка)
• Scab red
• Red gore
• Blood red
• Blazing orange
• Golden yellow
• Light yellow #010
• Skull white

Во-первых, после грунтовки черным, я


драйбрашнул базу Codex grey, затем Fortress
grey и потом Wolf grey. Особо я подчеркнул
некоторые каменные выступы. Настала
очередь лавы. Я нанес 2-3 слоя scab red (35-

- 39 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
40%воды) на все нетронутые пластиковые поверхности. Затем
red gore, которым были покрыты 95% поверхности. Когда дошло
до blood red, я начал создавать узор реки лавы и ее разветвления.
Затем blazing orange, естественно более концентрированно в
центральных участках лавы. Желтым были нанесены тонкие
линии в центре каждого притока этой реки, впрочем, эти линии
расширялись в местах расширения потока. В самых ‘жарких’
местах я нанес light yellow – это места соединения потоков. В
центре пересечений я нанес разбавленную skull white (50% воды).
Кольца и пузыри красились тонкими слоями неразбавленной
желтой краски в основании, чтобы заполнить место контакта
пузыря с пластиковой базой и скруглить щель между ними.
Зеленкой (Green Stuff) я тут не пользовался, поскольку добраться
инструментом до стыка пузыря и базы было не просто, а краска
очень легко делала необходимые скругления. Затем влажным
леерингом я нанес light yellow и, в конце концов, белый на самой
верхушке. Всегда давал слоям просохнуть, прежде чем наносил
следующий. Поскольку пузыри были из бурлящей лавы, либо это
были газы выходящие наружу. Что это самые жаркие участки,
поэтому на них нанесено больше всего белого.

База была спроектирована так, чтобы я мог показать игру


света лавы на камне. В нишу я запихнул прослойку Milliput, на
которую нанес инструментами текстуру в виде вертикальных
неоднородных щелей. Основной цвет я нанес черный, и начал
имитировать эффект, который я уже несколько раз практиковал.
Вот как я делал. Сначала я решил, откуда идет свет, это два пузыря,
хотя вся лава что-то излучает. Затем я определил, какие участки
камня максимально освещаются. Я начал красить освещенные
зоны scab red, затем red gore (красил участок поменьше). Scab red
я красил, а начиная с red gore я использовал драйбраш с большим
количеством краски, такая кисть должна оставлять краску и в
щелях, но это нормально. Затем драйбраш основных зон blazing
orange. Вы заметили, что я пропустил blood red, но это потому
что от этого цвета, почему-то, получается эффект покраски, а не
освещения. Я сделал два полукруга red gore рядом с пузырями,
по которым потом прошелся оранжевым драйбрашем. Наконец

- 40 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
драйбраш желтого цвета, непосредственно напротив пузырей.
В моем примере, наверное, немного преувеличено освещение
ниши, но это лишь затем, чтобы эффект освещения выделялся
даже находясь в низине.

Когда основная зона освещения была доделана, надо


было немного осветить другие участки. Я нанес те же цвета
на выступы скал, оставляя черные расщелины. Вышло так, что
выступ породы смотрит прямо на свет, поэтому красил его и
красным, и оранжевым, и желтым, несмотря на то, что на самом
деле эти выступы не так сильно освещены. Когда эта работа была
завершена, я приклеил несколько черепов, добавил рогов на вкус
и выкрасил их по вышеописанному методу.

ВЫВОД

Ну, немного шансов, что вы не уснули, читая это


руководство, спасибо за
ваши усилия, надеюсь,
вы научились всему тому,
чему я мог научить…пока.
Повторюсь. Бери больше,
кидай дальше. Ничему не
научишься, если делаешь
то, что уже делал. Только
поиски нового приведут
к успеху, начинайте с
оригинальных идей,
конверсий или собственных
скульптур. Не бойтесь
проделать лишнюю работу,
покажите всем, что это не
просто хорошая модель, это
та самая модель. Дерзайте,
спрашивайте и безусловно
получите модель, которой
будете гордиться. Это
возможно, достаточно
иметь отличные навыки
или огромное терпение и
труд, как в моем случае. На
встречу схватке!!!

- 41 -
ЧТО ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ?

- 50 -

Оценить