Вы находитесь на странице: 1из 27

ВЕСТНИК ОВТИ

Содержание

3
Анонс мероприятий на
Сентябрь.

4 О прошедших
мероприятиях ОВТИ.

Приветствуем всех поклонников вар-


геймов!

Наконец то жара сошла на нет и


6 Обзор игры “Warmaster”

17
Чемпионат России прошел в более чем Что взять для игры
комфортной обстановке. Как именно Вампирами в реалиях 8
это было читайте, далее, а я, заглядывая в редакции.
будущее, приглашаю всех на октябрьский Warhammer.
большой турнир для новичков. Как всегда

20
море игроков и интересных игр вам
обеспечено. Одна игра на ОЧР
В том же месяце для тех кто устал от Батлрепорт.
традиционного фентезийного вархаммера
будет возможность познакомится с его
более масштабной версией, Warmaster’ом.

С уважением,
Юрий aka “Пиратыч”
23 Имперский сектор
своими руками.
Цех мастеров.
ваш редактор, верстальщик, корреспондент,
одним словом человек-оркестр.

Хотите поделиться материалом


или стать постоянным автором?
Пишите!
ovti@list.ru
[Сайт ОВТИ]
[Форум ОВТИ]
[Форум WarForge]
[ВКонтакте]
[Фотоархив]

- 2-
ВЕСТНИК ОВТИ

Анонс на Сентябрь
“Содружество“ “Феникс“ “Чемпион“, “Крепость“

26 сентября Занятия по покраске и Клубы так же открыты для


всех желающих согласно
“Тяжело в учении...“ моделированию. расписанию их работы.
Турнир по Warhammer 40k Студия ARTForge каждую
на 1000 очков. неделю проводит занятия по
покраске и моделированию.
Занятие длится примерно 4
часа. Запись осуществляется
ТУТ.

Так же в клубе в будние


дни мы можете отыграть
игры по Лиге Infinity.

Расписание может кардинально измениться, все подробности и


последние изменения на форуме ОВТИ и WarForge.

Warmaster
24 октября в клубе "Содру-
жество" будет проводиться озна-
комительный семинар по системе
Warmaster'a. Будут показаны миниа-
тюры, проведены ознакомительные
игры. Научим правилам (они не слож-
ные, умещаются со всеми дополне-
11-12 декабря 2010 ниями на 100 стр.), продемонстриру-
ем механику игры. Возможно, будет

"Братья по даже проводиться продажа блистеров


с основными юнитами армий, а также
значков с символикой игры и дисков с

Оружию" электронной версией правил, листов


армий и обновлений.

Клуб «Содружество» Если будете играть, надо будет


Москва, Волгоградский пр-т сдать стандартный месячный или
46\15, 3 этаж однодневный взнос клубов ОВТИ ад-
министратору клуба. За сам семинар
никакой дополнительной платы взи-
маться не будет.

- 3-
О ПРОШЕДШЕМ

“Открытый Чемпионат России


по Warhammer 40.000”
+++ 28-29 августа 2010+++
+++Турнир на 2000 очков+++
+++клуб “Содружество“+++

В
конце августа состоялось главное событие года
среди поклонников Warhammer 40.000, а имен-
но Открытый Чемпионат России по Warhammer
40k.
Вот уже второй раз в столицу съехались игроки с
разных уголков нашей необъятной Родины. Засветились
представители таких городов как Челябинск, Екатерин-
бург, Череповец, Тверь, Йошкар-Ола и другие.
Как и ко всем остальным большим турнирам к
этому подготовились особенно тщательно. Был подго-
товлен свежий террейн. Так же не осталась в стороне
студия ArtForge, которая предоставила два модульных
стола. И специально к этому турниру был сделан тема-
тичный «болотный» стол.
Главным призов в этот раз стал большой метал-
лический крест терминатора, сделанный специально
нашими украинскими друзьями. Так же в витрине были
выставлены многочисленные призы завоеванные в этом
году на различных турнирах страны членами «Команды
Союза».
На регистрации каждому игроку была выдана
книга участника, именной бейджик и поднос для пере-
носа армии. Степан поприветствовал всех участников
турнира, произнес торжественную речь, после чего на
экран были выведены списки пар игроков на первый
тур и все начали расходиться, занимая столы согласно
списку.
С этого турнира, приняв во внимание недочеты
предыдущего опыта, была введена нестрогая валидация
армий игроков. Точнее, штрафы применялись, только
если у кого из участников были претензии к оппоненту
по внешнему виду армии и соответствию с ростером.

- 4-
О ПРОШЕДШЕМ

Во второй день между четвертым и пятым туром


была проведена оценка армий участников. Судьей вы-
ступил Андрей aka GOODWIN. Главными претендента-
ми на победу стали Михаил aka Шут (Некрон) и Ярос-
лав aka Yaroslav (Космические Волки). С небольшим
отрывом победу взял Ярослав. Исключительно из-за
того, что потрудился сделать небольшую тематичную
подставку для армии.

Турнир проходил живо и весело. Игроки бурно


спорили, радовались победам, спешили поделиться с
товарищами интересными моментами игр. К сожале-
нию, многим надо было спешить на поезд или самолет
и на награждении остались далеко не все.

Итоги

Чемпион России 2010 - Шубенков


Антон (Tinkivinki), Москва
Второе Место - Алексей (Меняющий
Облик), Екатеринбург
Третье Место - Протасов Сергей
(Curator), Москва
Лучшая Армия - Дмитриев Ярослав
(Yaroslav), Минск
Лучший Спортсмен - Тараканов Де-
нис (WonDen), Москва

- 5-
WARMASTER

Обзор игры
“Warmaster”
Автор: WarGamer
Эксклюзив

П
о всей равнине шло сражение между одетыми в чёрную
броню рыцарями Хаоса и сияющими рыцарями Империи.
Массы воинов пытались превзойти своих противников в
мастерстве владения оружием. Это было тяжёлое и кровавое
сражение, горы трупов увеличивались по обе стороны. С верши-
ны холма за ходом сражения наблюдал Граф Борст.
«Сражение всё ещё в равновесии,» - пробормотал он ско-
рее для себя, чем для кого-то другого.
«Поведу ли я рыцарей Кислева в атаку, сир?» Это был
Максимилиан, сын Выборщика Торбана. Он ждал среди осталь-
ной свиты генерала уже почти три часа. Ждал приказа, кото-
рый будет отдан последним резервам Империи.
Граф Борст повернулся, чтобы посмотрел на молодо-
го командира. Он был высок, даже для северянина, и выглядел
он как мальчик среди старых закалённых воинов. Как же много
прошло с тех пор, как его собственные глаза сияли таким же
пламенем сражения, как блестят сейчас глаза Максимилиана.
Слишком много лет. Слишком много сражений. Он провёл своей
старческой рукой по большому шраму от брови до щеки.
«Спокойно, Максимилиан,» сказал он мягко. «Рыцари
– это наша последняя сила, мы не должны посылать её в бой
так легкомысленно». Молодой лорд повиновался, но он с трудом
сдерживал себя. Возможно, он ещё раз предложил бы провести
атаку, но в этот момент раздался крик одного из адъютантов.
Сражение, наконец-то, повернуло свой ход.
Внизу на равнине чёрные линии безудержно приближа-
лись. От рыцарей Империи почти ничего не осталось, лишь от-
дельные всадники, убегающие от преследующих их тёмных на-
ездников. Вражеская армия приближалась, Граф мог слышать
победные кличи воинов в чёрной броне. Теперь он должен при-
нять решение. Он должен взвесить шансы на успех или посчи-
тать, что сражение проиграно, и увести остатки армии. Через
пару мгновений будет слишком поздно, и чёрная волна захлест-
нёт их всех. Он повернулся и отдал приказ.
«Теперь, Максимилиан Торбан – веди рыцарей Кислева во
фланг этих тварей, и пусть Зигмар направит ваши копья»

- 6-
WARMASTER
«Да, мой Лорд!» отсалютовал молодой командир и через
мгновение он был уже в седле и мчался к рыцарям Кислева, жду-
щим приказа.
Старый Выборщик отвернулся и тихо слушал звуки
огромного сражения. Он и так прекрасно теперь знал, что про-
исходит на поле: сияющие рыцари Империи и тёмные рыцари
Хаоса бьются за господство над равниной.
«Всё выглядит потерянным. Армия тьмы прогнала нас
с поля. Скоро противник достигнет пеших отрядов, которые
охраняют путь отступления. Наши пушки молчат, у них кон-
чился порох. Арбалетчики отстреляли своё и теперь могут
встретить врага только со своими длинными ножами»
Он остановился на мгновение, представляя ещё раз смя-
тение, которое охватило армию Империи, запах крови и пота,
крики лошадей и вопли падших. Паника и смятение.
«Как только противник почувствует победу, рыцари
Кислева придут. Враг будет беспечен, в своей жажде убийства
откроется для смертельного удара. Последние лучи заходяще-
го солнца отражаются на наконечниках копий Кислевитов, их
знамёна сияют красным и белым в тёмном дыму. Наши храбрые
рыцари ударили в самое сердце вражеских сил, они достигли
Лорда всей этой армии, огромного дьявола, облачённого в чёрные
доспехи, едущего на огромном рогатом мутировавшем звере»
Пока он бурчал себе под нос, лучи заходящего солнца дня
осветили холм и он оказался в круге света. Пыль вилась вокруг
его окровавленного плаща и стоптанных сапог.
«Когда Тёмный Лорд пал, крик разочарования раздался из
вражеских рядов. Крик был таким ужасным, что многие наши
воины побросали оружие и зажали уши руками, отказываясь
сражаться. Только когда последние звуки клича испарились, мы
увидели убегающего врага. До поздней ночи мы преследовали их
по равнине, многие были убиты в зарослях и лесах»
Старый Выборщик тихо сел, закрыл глаза и сложил руки
как будто в молитве. Наконец, он открыл глаза и тихо пробур-
чал.
«По крайней мере, его смерть была не напрасной»
«Максимилиан умер героем» сказал Граф и провёл стар-
ческой рукой по большому шраму от брови до щеки.

Оставим графа-выборщика Борста Торбана наедине со


своими думами. Сегодня речь пойдёт об одной из так называе-
мых специализированных игр на базе известного вам сеттинга
классического Warhammer, кровавой бойни в средневековом фен-
тези.
Warmaster, стратегический вариант Warhammer’а, соз-
данный для игры огромными армейскими соединениями с ми-
ниатюрами меньшего масштаба (около 10мм высотой), появился
в 2000 году, примерно одновременно с выходом шестой редакции
Fantasy Battles. После hero-hammer’а пятой редакции этот про-

- 7-
WARMASTER
ект резко выделялся, сотрудники Games Workshop Рик Пристли,
Стефан Хесс и Алессио Каваторе попытались совместить все
прелести фентези-игры (радикально отличающиеся армии, нали-
чие магии, выдуманные огромные монстры и проч.) с масштаб-
ностью исторических сражений, в которых принимали участие
действительно целые армии, а не 5-10 отрядов по 5-10 человек в
каждом. К сожалению, игра, также как, впрочем, и все остальные
из линейки специализированных игр, осталась за бортом под-
держки фирмы-производителя буквально через пару лет после
релиза, но несмотря на это, по ней до сих пор устраиваются тур-
ниры, самый известный из них в пределах нашей страны – «Айс-
мастер».
Конечно же, по популярности бьёт нестандартный размер
миниатюр. В отличие от стандартного «героического» масшта-
ба в 28мм, который сейчас клепают все, кому не лень срубить
немножко денег на хобби обеспеченных коллекционеров, про-
изводителей других масштабов в разы меньше, а сами Games
Workshop давно переместили эти миниатюры в mail order, т.е.
получить их можно только прямым заказом из Англии. Но для
какого русского и когда сложность доступа останавливала в до-
стижении мечты? Сейчас, в свете выхода восьмой редакции, пре-
вратившей манёвренный, тактический Warhammer в подобную
40k аркаду с тучами кубов и сказочными спец. эффектами тер-
рейна, наверное, самое время для настоящих стратегов обратить-
ся к альтернативным системам, которые создавались без такого
рвения к срубанию денег от массовой покупки миниатюр, а пра-
вила продумывались с точки зрения реалистичности, логики и
баланса.

Обзор механики игры


Итак, чем же так привлекателен Warmaster, в отличие
от классического Warhammer? Первое, что бросается в глаза –
принципиально другой масштаб всего действа. Своеобразным
«атомом» игры выступает не конкретный вояка, с тучей харак-
теристик с точностью до вооружения и типа брони, а «база», на
которой визуально мы видим 8-10 пеших «миниатюр» или 4 кон-
ных «миниатюры» или одно орудие типа пушки или одного боль-
шого монстра типа дракона. При беглом рассмотрении листов ар-
мий (официальных в количестве 14 штук, представлены почти
все стандартные расы, добавлены отдельно Кислев и Арабия),
можно заметить, что характеристик в принципе в разы меньше,
чем в WH, нет возможности брать различное вооружение рядо-
вым моделям (на самом деле, это не совсем так), размеры каж-
дого отряда строго ограничены (т.е. не получится раздуть один
отряд до размеров стены в полполя), а также что многие юниты,
которые как будто должны быть обязательно по бэку вселенной,
проигнорированы. Начну комментарии с последнего.
Бэк Warmaster’а на самом деле ничем не отличается от бэка
Warhammer, в отличие от, например, Blood Bowl’а, это всё та же

- 8-
WARMASTER
кровавая резня в той же вселенной, просто немного под другим
углом. И именно это видение диктует нам другое рассмотрение
вещей. Предположим, вы командуете армией Империи. Именно
армией, а не батальоном или бригадой, в вашем подчинении пол
десятка блоков по 4 юнита в каждом (в Warmaster можно коман-
довать такими блоками-бригадами как едиными юнитами, что
очень полезно при таких масштабах), армия, на первый взгляд,
состоит из разношёрстных отрядов – мечники, копейщики, але-
бардисты, рыцари трёх орденов с разным вооружением, различ-
ная артиллерия… Но неужели в пылу огромного сражения для
генерала очень важно вооружение отдельных отрядов рядовой
пехоты? Или, к примеру, так ли сильно отличается огневая мощь
батарей из десятка пушек или
мортир? Значит, в данном случае
резонно выделять немного другие
типы отрядов – рядовая пехота с
небольшим сейвом (на всех до-
спехов не напасёшься) и неболь-
шой ценой, стрелковая пехота,
артиллерия обычная и артиллерия
редкая (типа хелбластера), кава-
лерия тяжёлая (рыцари) и кава-
лерия лёгкая (пистольеры). На
сайте Games Workshop доступны
для бесплатного скачивания как
правила, так и отдельная книга с
листами армий, в конце этой книги указано, какие миниатюры
следует отыгрывать по тем или иным правилам. Все совмещения
сделаны сбалансировано и резонно, т.е., к примеру, арбалетчиков
и мушкетёров совмещать не стали, т.к. свойства оружия слишком
различаются, а сильвер хелмов и драгон принцев объединили,
т.к. в гуще схватки не так уж и важно, что за лишнюю сотню
лет умение фехтовать поднялось на пару пунктов по стобальной
шкале, гораздо важнее, что экипировка брони примерно такая
же, а именно она играет решающую роль, когда со всех сторон
сыпятся удары.
Итак, теперь перейдём собственно к игровой механике,
рассмотрим в общих чертах, как идёт игра. Процесс идёт похо-
дово, каждый ход разбит на фазы (здесь их три). Игроки ходят по
очереди, как и в WH, т.е. сначала один игрок полностью отыгры-
вает все фазы своего хода, затем второй.
Первая фаза – командная. Уже здесь начинают прояв-
ляться стратегические отличия. Вы никогда не задумывались при
игре на более-менее большие форматы в WH, что наши войска
как-то подозрительно чётко и совершенно по плану центрально-
го командования выполняют все действия? Ну, по крайней мере,
пока какие-нибудь интересные события, типа прорыва фронта не
заставляли впадать в панику пол-армии. Но всё-таки, частенько
наблюдается такая картина – в одном небольшом коридоре идут

- 9-
WARMASTER
основные войска, набитые героями «кирпичи», а далеко на флан-
гах шуршат лёгкие войска, вымеряя расстояния и углы, причём
почему-то задачей игрока становится не собственно командова-
ние, а вымеривание своим глазомером расстояний между отря-
дами, линий видимости (причём, все наши бравые воины, если
им не посчастливилось служить в лёгкой кавалерии или лёгкой
пехоте, страдают расстройством шейных позвонков, причём ров-
но в 90 градусов). Как-то всё это странно выглядит, не правда ли?
Восьмая редакция сняла с нас обязанности глазомера, но зато те-
перь крутить шеей нельзя вообще никому (наверно, господь бог
запретил), а видимость стала совершенно неприемлемой для на-
стоящей стратегии – «как на столе, так и в игре».
Warmaster не обладает ни одним из перечисленных выше
недостатков. Все расстояния можно мерить в любой момент
игры, все измерения проводятся в сантиметрах – привычной нам
мере. Для командира, у которого есть наблюдатели и адъютан-
ты, разбросанные по полю боя, глазомер всё-таки не является
чем-то из обязательных вещей. Чтобы подвигать отряд, нужно
отдать ему приказ от одного из персонажей. Делается это доволь-
но просто с точки зрения механики, нужно фактически пройти
тест на лидерство командиру (здесь оно называется «показатель
командования»), но несколько введённых ограничений создают
довольно жёсткие рамки, учитывая которые приходится изво-
рачиваться всеми возможными методами. Во-первых, лидерство
далеко не у всех персонажей десятое. Помните, как феерично
выглядят две шестёрки или две единички, выкинутые на брейк-
тест? Что-то вроде этого вам предстоит здесь, но это будет играть
совершенно другую роль. Во-вторых, есть определённый список
минусов к броску, в зависимости от обстоятельств на поле боя.
К примеру, чем дальше от персонажа отряд, тем тяжелее отдать
приказ, если он ещё и в лесу, то посыльный с приказом может
ещё и заблудиться по пути, а не только схватить шальную пулю
от разведчиков-диверсантов. Может, этот персонаж сам по себе
оказался бездарным командиром, не может чётко сформулиро-
вать, что он хочет от офицера на месте. В-третьих, есть два огра-
ничения, заставляющих думать больше всего – если персонаж
провалил тест при отдаче приказа, то в этом ходу он больше не
отдаёт приказы (а если это был генерал, то фаза заканчивается), а
также нужно отдать все приказы одному отряду, прежде чем пе-
реходить к следующему (аналогично с персонажами – нужно за-
кончить командовать одним персонажем, прежде чем переходить
к следующему). Да, одному отряду можно несколько раз отдать
приказ, соответственно, теоретически отряд может за одну фазу
пройти на пол поля, если он будет ведом хорошим командиром.
Чардж, он же атака, совершается, так же как и обычное передви-
жение, отряд просто подводится в контакт к противнику.
Небольшое отступление, касающееся линий видимости.
Помните момент в фильме «Властелин Колец – Две Башни», ког-
да при штурме Хельмовой Пади уруки начали двигаться к во-

- 10 -
WARMASTER
ротам по мосту, и Арагорн кричал эльфам «Стреляйте туда!»?
Так вот, воины в Warmaster тоже вполне видят на 180 градусов
у себя перед фронтом. Линии видимости блокируются по старой
доброй традиции кусками террейна и базами юнитов, своих и чу-
жих (но не персонажами).
Воины могут действовать по собственной инициативе, од-
нако, это происходит только если враг оказался в пределах 20 см
от отряда, и то, это всё равно согласовывается с командованием.
Юнит может атаковать или пытаться отойти от врага без отдачи
приказа свыше, а может и остаться на месте, дожидаясь решения
генерала.
Как было помянуто выше, отдавать приказы можно сразу
целым бригадам, если до 4 юнитов касаются базами на начало
командной фазы. Причём, это формирование вовсе не прописы-
вается в ростере, а отслеживается по ходу сражения. Бригадой
может быть как блок из 4 отрядов пехоты, этакая фаланга, хребет
армии, а может быть и смесь различных юнитов, диверсионный
фланговый отряд.
Стоит упомянуть так же, как именно передвигаются от-
ряды. Во-первых, вас никто не заставляет строить отряды строй-
ными колоннами или шеренгами. Если вы считаете, что в данном
случае надо выстроиться вдоль неровного края леса (идеальная
защитная позиция для стрелков) – пожалуйста, только базы отря-
да должны касаться хотя бы одной точкой, а дальность движения
при сохранении такой «нерегулярной» формации уменьшается
вдвое. Для каждого типа юнита есть своя дальность движения
за один приказ, у пехоты это 20см, у кавалерии 30см, летуны мо-
гут пересечь поле на 100см. В так называемый «dense»-террейн
(чаще всего это леса и заросли, возможно, по договорённости и
что-то другое) могут входить только пехотинцы, причём без за-
медления (командирам хватает ума приказывать по ходу принять
рассыпной строй), кавалерии и колесницам вход в леса запре-
щён (это вам не лесные эльфы, гоняющие табуны дикой охоты
по непроходимым чащобам). Базы отрядов двигаются примерно
как лёгкая кавалерия в шестой и седьмой редакции WH, т.е. база
должна за раз пройти не более положенного характеристиками
расстояния, все перестроения бесплатны.
В конце командой фазы двигаются персонажи. Каждый
из них представляет небольшой штаб, который может передви-
гаться быстрее, чем массивные блоки войск. Приказы отдавать
не нужно, но и возможности персонажей даже верхом на могу-
чих драконах и грифонах весьма скромные. Атаковать врага сами
по себе они не могут, считается, что отряды завалят их массой.
Так что сказочных картин маслом из WH, где один эльф-лорд на
драконе или вампир-лорд держит и режет коробки одну за дру-
гой, вы не увидите. Сражения выигрывают армии, а не пара вы-
скочек, в конце концов, мы играем в стратегию, а не настольное
«Diablo». Зато есть возможность присоединиться даже верхом
на драконе к любому отряду даже в ближнем бою и дать отря-

- 11 -
WARMASTER
ду дополнительные атаки, а возможно и плюшки от магических
предметов. Правда, в этом есть и обратная сторона – если отряд
будет стоптан в ближнем бою, то будет потерян и персонаж тоже.
Вроде бы ситуация типичная, но в отличие от WH, мы теряем не
лишнюю машину убийства, усиливающую рукопашный потен-
циал отрядов, а ключевую командную единицу, которая двигает
отряды нашей армии по полю боя, потеря генерала сразу же при-
равнивается к проигрышу всего сражения. Так что здесь не толь-
ко вампирам надо беречь главного батю как зеницу ока, любая
армия будет быстро окружена и развалится, если не будет соблю-
дать баланс между количеством персонажей и рядовых отрядов.
Вторая фаза хода – фаза стрельбы. Сама стрельба неза-
мысловата: для стрелков выбирается ближайшая цель в преде-
лах дистанции (для обычных лучников это 30см) делается только
один бросок «на попадание» (в 90% случаев просто на 4+, если
цель не находится в укреплённой защищённой позиции), затем
кидается сейв за броню (который модифицируется пороховым
оружием, а артиллерия его игнорирует вовсе), если хитов набра-
лось достаточно, то убирается база или даже две. Количество хи-
тов (ударов), которые может выдержать база, прописано в листах
армии, как правило это 3, иногда 4, если это упорные гномы или
хаоситы. Количество стрелковых атак также прописано в листах
– это второе число в столбике атак. После этого начинаются бо-
лее существенные отличия. Для обстрелянного отряда подсчи-
тывается количество нанесённых хитов, за каждый кидается куб
D6, значения суммируются – это количество сантиметров, на
которое отряд должен отойти от ближайших стрелявших в него
лучников. Если один из кубов показал шестёрку, отряд становит-
ся «confused» («в смятении»), местный аналог паники. В состоя-
нии смятения отряды не могут двигаться и теряют одну атаку.
Всё это безобразие будет продолжаться до конца ближайшей
командной фазы, так что отряд будет просто исключён из игры,
его легко окружить и смести с поля боя. Если отряд отступил на
дистанцию, превышающую полное расстояние движения за один
приказ (так называемый «full pace»), то он уничтожен, независи-
мо от того, сколько ещё баз оставалось в отряде. Для стрельбы
артиллерии в правилах выделен отдельный небольшой раздел,
есть там и пушки с отскоком ядра, и баллисты, пробивающие
несколько баз, и экзотические имперский хелбластер (который,
почему-то придумал гном) и огненная пушка гномов с замысло-
ватыми табличками осечек и огромным разрушительным потен-
циалом.
К слову, оставшиеся «лишние» хиты не остаются, подоб-
но ранам больших монстров в WH. Считается, что отряды пере-
группировываются, подтягивают подкрепления, возвращают в
строй легкораненых и т.п. На конец фазы все выжившие базы
восстанавливают своё изначальное количество хитов.
Последняя фаза – фаза ближнего боя. Ещё одна местная
особенность – фаза продолжается до тех пор, пока есть воины

- 12 -
WARMASTER
разных сторон, вступившие в базовый контакт. Отработка ударов
примерно такая же, как при стрельбе: подсчитывается количе-
ство баз в непосредственном контакте с противником, за каждую
базу кидается некоторое количество атак (базовое, как правило,
3 штуки), которые на 4+ превращаются в хиты, затем откидыва-
ются сейвы за броню. Броски атак кидаются одновременно, что
на самом деле довольно логично, если вы хоть раз читали исто-
рические документы-отчёты о прошедших сражениях хотя бы
эпохи Наполеона. С одной стороны, атакующие рвутся вперёд,
приобретая некоторую инерцию, с другой – защищающиеся тоже
не сидят сложа руки, выставляют копья, делают залп стрелково-
го оружия, если оно есть в отряде (реакция «стоять и стрелять»
объявляется автоматически если есть из чего стрелять, хиты идут
в результат первого столкновения, но обратить врага в бегство
этим уже нельзя). Так что опять же, такой ситуации как в WH
вы не увидите – дракон скучает и ждёт, пока папик наверху рас-
пределит и отработает свои атаки, ему ответят, а потом сработает
прописанная господами свыше вторая инициатива большой кры-
латой ящерицы. Массовое рубилово, значит массовое рубилово.
Для количества атак есть небольшая таблица плюсов и минусов.
Например, если вы атаковали противника, находившегося на от-
крытой местности, то ваши базы получают одну дополнительную
атаку, если атаковавшие – кавалерия или колесницы, то ещё одну,
если к вам во фланг приехал противник, то извольте потерять
одну атаку. Как в 40г? Ничуть! Здесь вы никогда не увидите ве-
дра атак в 40-50 кубов, т.к. как упоминалось выше, отряды нель-
зя наращивать свыше начального количества. Безусловно, можно
ввести в бой большее количество отрядов, окружить противника
со всех сторон, но легко это только на словах – здесь нужно при-
менять тактику, а не тратить очки при составлении ростера на
наращивание бонусов вроде «ну, с десяток тушек, у каждой 2 ата-
ки по базе, плюс чардж, плюс доп. оружие, плюс плюшка с того
папика, плюс перебросы… И вот мы побеждаем, даже будучи в
окружении и меньшинстве, как высокоинтеллектуально!»
После отработки ударов, подсчитывается результат боя.
Это разница в хитах у сторон, поддерживающие пехотные базы
(те, кто стоят в базовом контакте со сражающимися, но не до про-
тивника не дорвавшиеся) дают +1 хит (вроде бонуса за ряды).
Если получилась ничья, то оба отряда откатываются. Возможная
дистанция определяется броском трёх кубов D6. Минимально вы
должны отойти на количество сантиметров, указанное кубиком
с наименьшим значением, максимально – сумма значений трёх
кубов. В зависимости от террейна и общего положения бывает
выгодно спрятаться в лес от кавалерии или же наоборот сохра-
нить позицию, вынуждая противника нервничать, видя наших
рыцарей при поддержке персонажей.
Если в результате первого столкновения одна из сторон
победила, то проигравшие отступают (но не в панике) на коли-
чество сантиметров, равное разнице хитов, оставаясь лицом к

- 13 -
WARMASTER
противнику. Далее начинается самое интересное. Победитель
может по желанию откатиться, как при ничьей, остаться на месте
или же попытаться развить успех, погнавшись за проигравшим и
снова вступив в бой, который будет отработан незамедлительно.
Здесь ситуация двоякая, как и в жизни: если наступает тяжёлая
кавалерия на одинокий отряд пехотинцев, то скорее всего такой
ход оправдан. Но если та же кавалерия отрывается от поддержки
своих основных линий, а впереди её ждёт аккуратно подготов-
ленные защитные позиции из многочисленных пехотных блоков,
то такой шаг наверняка приведёт к бесславной гибели, как бы хо-
рошо не были бронированы всадники. Это не кирпичи рыцарей
Хаоса, вампирских блеков и электрички граалей, которые выйдут
сухими из любой передряги благодаря только прописанным у них
способностям, да и коробка гномов не будет держать любого про-
тивника. Есть некоторые ограничения на преследование: пехота
никогда не будет преследовать кавалерию, преследовать внутрь
непроходимого террейна нельзя, и т.п. вполне логичные прави-
ла. Есть и аналог оверрана, здесь он называется «advance». Если
отряд полностью уничтожил противника, то он может атаковать
(именно атаковать) противника, если он находится в пределах
20 см (если уничтожение было в первый раунд) или 10 см (если
были преследования и т.п.). Но это не консолидация, победители
именно атакуют противника. Если противника нет в пределах до-
сягаемости, то остаются только возможности стоять на месте или
отойти как при ничьей.

«А мне летать охота!»


Здесь можно закончить рассмотрение основных правил
и рассказать немного об изюминках и небольших гадостях для
оппонентов, припасённых в рукавах у колдунов и прочих нехо-
роших личностей.
Безусловно, как в каждой уважающей себя фентези-игре,
в Warmaster есть летающие существа. Разнятся они от драконов
и грифонов до ковров-самолётов, гирокоптеров и прочих инте-
реснейших тварей. Потенциально они обладают огромнейшими
тактическими способностями (для них даже вводят ограничение
на дистанцию видимости, чтобы не атаковали сразу же на все 100
см), но также обладают некоторыми спец. правилами, ограничи-
вающими их применение. В частности, это возможность полу-
чить приказ от персонажа только в пределах 20см. Улетел слиш-
ком далеко – изволь дожидаться прибытия командной единицы и
действовать по собственной инициативе, если враг подойдёт на
20см к тебе. Есть небольшая компенсация: перед отдачей прика-
зов можно совершить «полёт домой», сместиться к ближайшему
персонажу на 10*D6 сантиметров, т.е. в среднем это будет около
33 см, но опять же очень зависимо от кубов, а также может из-
менить тактическое положение летунов, они больше не будут во
фланге противника, например.
Магия в чистом виде и в форме магических предметов

- 14 -
WARMASTER
поскромнее, чем в WH. У каждой армии есть свой небольшой
список уникальных заклинаний, все маги армии знают все за-
клинания, но кастовать можно только одно заклинание в ход.
Сотворение различных чудес происходит в фазу стрельбы. Каст
происходит на одном кубике (опять же, не генеральское это дело,
решать за мага, сколько ему сил выделить на заклинание), есть
несколько стандартных эффектов, вроде нанесения дистанцион-
ных ударов с разрешением кинуть сейв или без него, есть и пре-
словутая макабра (автоматом отдаётся дополнительный приказ),
есть наращивание нежити, выдача дополнительных атак отряду в
ближнем бою и т.д. Всяких сказочных апокалипсисов, типа уни-
чтожения целого отряда за раз, вы не встретите, непреодолимой
силы и мискастов здесь нет, попытаться на 4+ развеять вражеское
заклинание могут только гномы, остальные могут взять один
свиток на армию, хотя он вряд ли понадобится – заклинания в
среднем получаются на 5+ и 6, многие имеют обратную сторону,
бьют своих же.
Список магических шмоток один на все армии, эффекты
у всех полезны в определённых ситуациях, убер-чит не замечен,
так же как и не нужный шлак. Магические знамёна могут брать
любые отряды (исключения прописаны в листах армий), маги-
ческие мечи вы можете выдать не только персонажам, но и в от-
ряд, давая небольшой бонус в пару дополнительных атак. Самые
интересные, конечно же, это те, которые напрямую связаны с
командной механикой игры, например, возможность один раз в
ход отдать приказ по не модифицируемому десятому лидерству
или один раз за игру автоматом отдать приказ, причём вы можете
использовать эту способность, как только был выброшен неудач-
ный результат.
При детальном рассмотрении листов армий можно заме-
тить множество очень интересных юнитов с забавными правила-
ми и замысловатым внешним видом. Бросаются в глаза импер-
ский паровой танк, сфинкс и костяной гигант королей гробниц
(уж слишком они толстые), гигант орков, троллслееры (если они
убиты, то противник не получает за них очков) и машины гномов
(гирокоптер и огненная пушка), машинки скавенов (как обычно
они очень нестабильные), монстры лизардменов (и слаан тоже),
кислевитские боевые медведи и «гуляй-город», арабийские джи-
ны, летающие ковры и слоны (наверное, ещё более весёлые, чем
гиганты). Лучший сейв в игре может быть 3+, улучшить который
невозможно.
Особнячком разместился раздел правил, посвящённый
проведению кампаний, штурму крепостей и даже действиям
флота. Да, вы вполне можете отыграть высадку десанта тём-
ных эльфов и штурм какого-то приграничного замка по вполне
адекватным и несложным правилам, умещающимся на десятке
страниц и требующих минимальных трудовых затрат – ведь весь
террейн уменьшается в размерах, согласно масштабу миниатюр.
Разработчики предлагают почти десяток стандартных сценариев

- 15 -
WARMASTER
с различными диспозициями войск и условиями игры, есть и за-
хват конвоя, и сражение в ущелье, и бой между двумя деревнями
и прочее, и прочее, и прочее, так что есть над чем подумать, а не
зацикливаться на стандартной тактике.

Вместо заключения… Это лишь начало.


Итак, посмотрим ещё раз, какие стратегические игры от
компании Games Workshop (как самого известного и популярно-
го производителя) сейчас наиболее доступны и что из них стоит
выбирать по тем или иным критериям. Не будем останавливать-
ся на различных скирмиш-играх, как правило, это либо быстро-
текущие перестрелки минут на 40, либо длительные кампании
с отработкой каждого чиха каждого воина в группе. Наша цель
– выявить что-то, что будет занимать золотую середину в плане
правил, а отыгрывать мы будем сражения армий.
Классические Fantasy Battles и 40.000 с каждой редакци-
ей становятся всё более попсовыми, правила упрощаются до-
нельзя, а механика заставляет покупать больше миниатюр. Если
вы вспомните механику первых редакций правил космического
WH и сравните с нынешней аркадой, то, возможно, будете силь-
но удивлены, почему столь богатая система была так урезана, а
большая часть книги правил занимает описание бэка и хобби-
части. Нечто подобное сейчас произошло и с восьмой редакцией
фентезийного WH. Абстрактная линия видимости, составлявшая
главную опору системы как строгой игры в шахматы, была вы-
брошена на свалку. Масштаб армий, несмотря на
раздувание правилом орды, как был не очень боль-
шой, так и остался, просто теперь нужны 3-4 боль-
ших блока однотипных миниатюр. В книге правил,
где собственно правил дай бог треть от всего объё-
ма, постоянно встречаются противоречия, не говоря
уже о совместимости со старыми книгами армий.
Спец. эффекты сценариев и террейна стали такими,
как будто мы играем в сражения карт и шахматных
фигур из книг Кэррола, а не в суровые сражения
средневекового фентези. Делайте выводы, господа.
Если вы хотите отыгрывать сражения армий, а не
передовых батальонов, если для вас важнее коман-
дование войсками, а не наращивание бонусов из-за
дырок в правилах, в конце концов, если вы не хо-
тите тратить по десять тысяч на один огромный отряд, т.к. ма-
ленькие не играют в принципе, а уложиться в скромный бюджет
при покупке всей армии – добро пожаловать в мир специализи-
рованных стратегических Epic (система очень похожа, точно так-
же надо отдавать приказы и обыгрывать противника головой) и
Warmaster.

- 16 -
WARHAMMER:FANTASY BATTLES

Вампиры в реалиях 8-й редакции правил.

Автор: Никита Шевцов aka Церф


Эксклюзив

И
так, добро пожаловать в мир, где гоблины могут запи-
нать танк до его полной неработоспособности, а маги
взрываются, разжигая костер огненным шаром. Это мир
Warhammer FB 8 edition, и именно по правилам восьмой редак-
ции мы будем собирать новую армию. Армию вампиров. Время
прописки упырей в «топе» турнирных таблиц прошли с прихо-
дом новой редакции, но кровопийцы всё равно являются сильной
армией. И это руководство поможет вам собрать небольшую ар-
мию вампиров (1250 очков) с такими же небольшими денежны-
ми затратами.

Внимание: цены на товары представлены согласно сайту


shop.warforge.ru и могут быть выше/ниже при заказе из других
магазинов.

Будем считать, что правила вы немного знаете – видели, как


играют в клубе, взяли почитать и так далее. Поэтому покупать
книгу правил, мы не будем, а приступим непосредственно к ар-
мии.

Начинать придется с покупки книги армии Вампиров (480


рублей). Я рекомендую покупать русскую книгу – выйдет дешев-
ле, не будет проблем с пониманием текста (если вас не смущают
опечатки). Ошибок в переводе правил в книге почти нет. Есть
одна небольшая помарка в разделе «Мертвящий вопль» (стр. 49).
Запомните: если Баньши сражается в ближнем бою, она может
кричать только на отряд, с которым находится в контакте!

Хорошей основой для вашей армии будет Vampire Counts


Battalion (3036 рублей). Это непривычно, но все отряды батальо-
на займут свое место в армии.
Скелеты Воины станут хорошим отрядом поддержки за
счет какого-никакого доспеха и возможности взять знамя, опцио-
нально – магическое.
Кладбищенские Упыри за счет Яда хорошо разбирают во-
инов противника с высокой Стойкостью и плохим спас-броском
за доспехи, таких, как Гиганты. Так же они чуть лучше скелетов
переживают вражескую фазу стрельбы.
Зомби являются отличным «пушечным мясом» - они деше-
вы и потому многочисленны. Чтобы уничтожить минимальный
отряд из двадцати воинов, в него должны разрядиться порядка 60
«стволов». Редкий противник может себе это позволить. А если

- 17 -
WARHAMMER:FANTASY BATTLES
позволит – так и замечательно! От стрельбы не лягут более цен-
ные бойцы.
Труповозка так же интересный боец. За счет Регенерации
она неплохо живет под стрельбой. Являясь Монстром, выдает
2d6 атак и d6 ударов по правилу Thunderstomp. Увы, сила лишь
вторая. Поэтому ее цель – стрелки и боевые машины эльфов и
людей. Так же она несет полезное Связанное заклинание – в 6
дюймах до начала следующей фазы магии хозяина Труповозки
все отряды нежити имеют правило Всегда Бьют Первыми. Учи-
тывая нашу поголовно низкую Инициативу, это свойство Трупо-
возки для нас важно.

В коробке с батальоном хорошая комплектация, но я ре-


комендую дополнительно приобрести коробку Vampire Counts
Crypt Ghouls (726 рублей). Всего у вас будет двадцать упырей,
что составит внушительную силу.

Армии нужен генерал. Поэтому надо приобрести блистер с


вампиром (484 рубля). Не рекомендую покупать конного Манн-
фреда за 1100 рублей – во-первых, дорого, во-вторых, конный
вампир не сможет прятаться от стрельбы среди коробок пехоты.
Магазин WARFORGE предлагает вам четыре вида пеших вам-
пиров – выбирайте на свой вкус. Лично мне приглянулся Конрад
фон Карштайн.

Вампиры нуждаются в Знаменосце Армии, особенно сей-


час, когда модели дерутся в два ряда - больше трупов, бОльшая
разница в результате боя. Знаменосцем может стать Вампир или
Король Умертвий. Рекомендую последний вариант в виду бОль-
шей Стойкости и дополнительной Раны. Сбрасывать со счетов
«вшитый» магический Смертельный Удар тоже не стоит.
Увы, на текущий момент магазин WARFORGE не может
предложить вам пешего Короля Умертвий. Есть два варианта:
можно заказать его в другом магазине, а можно сделать конвер-
сию. Для этого нам понадобится блистер Vampire Counts Black
Knight Command (484 рубля). Разрезаем всадника по линии таза
и приклеиваем к ногам скелета (на рамке есть три варианта до-
статочной «одоспешенности») Знамя можно оставить «родное»
- тогда придется вырезать его из бумаги – или приклеить остав-
шееся от скелетов.

Армия почти сформирована – осталось взять ударную


силу. К сожалению, на маленькие форматы Специальные отря-
ды неоправданно дороги. Поэтому обращаем наш взор на Редкие
подразделения. Отметаем Рыцарей Кровавой Крепости ввиду за-
предельной стоимости. Духи Курганов становятся недееспособ-
ны против одной-единственной магической ракеты. Собственно,
выбор происходит между Варгульфом и Черным Катафалком.
Рекомендую взять последний – он намного живучее. Недостаток
убийственной силы Катафалк заменит обилием спец-свойств, по-
лученных по ходу игры. Итак, берем Vampire Counts Black Coach
(1397 рублей).

- 18 -
WARHAMMER:FANTASY BATTLES

Итого на армию вы потратите 6127 рублей. Грунт, кисть,


краски – всё это можно купить за одну-две тысячи, в зависимо-
сти от вашего желания сразу играть красивыми миниатюрами с
богатой цветовой гаммой.

Армия куплена. Теперь – главное: как ей играть? Я пред-


лагаю следующий ростер:

Лорд Вампир, имеющий способность Запретное знание и


надевший Шлем командования и Браслеты из черного золота.
Стоит за коробками, оберегаемый от стрельбы правилом «Бе-
регитесь, сэр!» на 4+ и магическим спас-броском 3+, раздает 7
Умение драться нуждающимся в этом отрядам. В качестве школы
магии рекомендую Металл, позволяющий легко убивать тяжело-
бронированные части – для прочих отрядов у вас есть упыри.

Король Умертвий, знаменосец армии со Штандартом Дра-


кенхофа, стоящий в скелетах. Увы, Регенерация в новой редак-
ции стала хуже – она теперь снимается огненными атаками до
конца фазы. Поэтому вражескую стрельбу вам придется терпеть
– многие отряды могут брать дешевое магическое знамя, дающее
огненные стрелковые атаки. Однако это знамя реже встречается
в рукопашных отрядах, и поэтому даст вам фору во время резни.

Катафалк – ваша опора и надежа. Врезается вместе со ске-


летами в отряд противника, нанося мощный урон врагу и обе-
спечивая вам Результат боя. Служит также некоторой защитой от
магии, отбирая у противника кубы из пула Силы.

19 Скелетов Воинов с полной командной группой и


Warbanner’ом. Имеют хорошую статистику. Рекомендованная
цель для заклинания Glittering Robe, дающего 5+ Scaly Skin. Ито-
го – спас-бросок за доспехи 3+, Регенерация 4+, 7 WS. Отлично
выживают в рукопашной.

Упыри – два по 10 или один кирпич в 20 бойцов. Идут к


стрелкам, бросаются на слабо-защищенных толстых тварей.

Труповозка – задачи аналогичны задачам Упырей. Связан-


ное заклинание применять по ситуации.

20 Зомби со знаменем – отряд для оттягивания стрельбы


и застопорения отрядов противника. Если передать 7 WS им, а
не скелетам, могут продержаться один-два хода. Потеря знамени
теперь не так страшна, как в 6-7 редакции, а +1 к Результату боя
может решить вопрос существования отряда.

Ну-с, это всё. Дальше армия будет расширяться, пополнит-


ся «кирпичами» Стражей Могильников, еще парой-тройкой ге-
роев, ордами рядовых пехотинцев… Удачи вам на нелегком пути
вампировода!

- 19 -
БАТЛРЕПОРТ

Батлрепорт с ОЧР
Автор: Xero
Дополненный вариант

Противник: Amin (Демоны) Ростер представлял собой


следующее(без подробно-
Самая лучшая игра. Сравнение частей тела Импи и стей):
Слаанеш в плане влияния на результаты бросков. Пафосные - Маршал с когтями, грана-
чарджи, ну и конечно, повлияло отличное общение еще ночью той Антиоха, фрагами, ин-
до игры. вулем с парнями на рине
-Чемп с парнями на рине
4 точки, лобовое столкновение, я первый, но отдаю ход, - 2 лазплаза
-5 терми (3+2) на лрк
демонам пофиг. -почтенный дред с лазкой и
Ростер Амина (ссылка) тх
Стол снова с лосблоком, блин -лазпред
-лазпред
-виндик

Таким образом у меня в ар-


мии было 4 скоринга, 2 из
которых дрались на пере-
довой, 9 лазок, 3 отряда на
подраться. На тестах ростер
меня прекрасно устраивал,
сейчас понимаю, что мар-
шалу очень жестко не хва-
тало мантии. Кроме того,
дома отлично себя показы-
вали лазки, хотя на турни-
ре я не взорвал ими ничего
выше 11 брони

Ставлю точки в разных концах деплоя, лазплазы


отправляются в резерв. Амин ставит оба своих маркера почти
впритык к лосблоку. Размазываю к каждой точке по пачке
парней с героем, пред, справа виндик. Посередине лрк с терми,
как пожарная команда и дред в роли вратаря-затычки. Я знал,
что демоны будут падать кучно(тем более иконы оказались в
разных волнах) решил сманить их на один фланг дать им его,
продержаться как можно дольше , удержать свой другой, а
термами зачистить вражеские от плагов.

Думал что деманы упадут слева, но они упали справа,


вышла не та волна, хитрый фейт решил видимо подождать,

- 20 -
БАТЛРЕПОРТ
всех раскидало немного, кто-то словил вунду об кустики,
но на ране все бодро двинулись к отряду с маршалом и
предатору. Удачно выпавшие ужасы взрывают виндик,
грустно. Маршал передал последний приказ собратьям -
удерживать позиции, действовать согласно плану и пошел
в бой. Фиендов мы застрелили, чуть после умерли и
хорроры. У демонов пришло почти все кроме крашеров, и я
по прежнему не еду в деплой к Амину, поскольку не знаю,
куда упадет вторая пачка, а это достаточно важно. Маршал
с отрядом продолжает притягивать на себя силы, давая мне
ход. Вот что было на фланге с маршалом...

Так или иначе, но демоны вырезали там все. Стремясь


задержать продвижение к моему флангу, навстречу к ним выехала
пустая рина, самопожертвование водителя было оправданно и не
будет забыто=)

Но героика на этом не
закончилась...
Увидев, что все силы
врага пришли, а упавшие
крашеры в зоне деплоя
противника находятся в
досягаемости моих 2+ парней,
я решил атаковать их, тем
более пока фейт далеко.
Стрельбой помог отряд с
Чемпионом Императора, лрк
тоже от души зарядил залп в
отряд. Достигнув предельного
уровня крутизны и пафоса,
скандируя отнюдь не детские
стишки, терми эпично
прочарджили крашеров и
убили таки их за две фазы.

- 21 -
БАТЛРЕПОРТ

Демоны разделяются, фейтвивер с крашерами


возвращается в деплой, бладфестр и демон-принц,
соулгриндеры открывают огонь по лазплазу, и
последний мар оттуда отступает за край стола. Дред
выбегает за линию штрафной, хватает бладфестра
за рога и крылья, происходит короткий и эпичный
бой...

Дредноут повержен, демон ломится во


вратарскую. ЛРК разворачивается и таранит
бладфестра, тот пробивает его..и раскатывается
под гусеницы. Инициаты с чемпом едут в деплой
к демонам, но там к ним приходит фейт, грозно
помахивая 3++ с реролом.

Однако обезбашенному Чемпиону все равно на всяких


фейтвиверов, он высказывает демону , все что он думает
о плохих созданиях, и тот от удивления не проходит свое
лидерство, инициаты с чемпом еще ближе к *карамелькам*, как
любовно назвал их Амин)))

Прикрывая плагов, добегает отряд крашеров, до чарджа


не хватает пары дюймов..но остатки отряда инициатов с
остатками терми и чемпом, поняв, что сегодня шикарность на
их стороне, после небольшой санобработки, берут и чарджат
крашеров, укатывают их за раунд, что очень маловероятно,
как я понимаю. Консолидация к плагам, денаим их точку, игра
заканчивается, ничья, наверное самый лучший итог для такой
игры) Тем более я никогда не играл с демоняками и опустошил
баки с пафосом до дна)

- 22 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ

Имперский сектор своими руками.


Быстро. Бюджетно. Красиво.

Автор: Юрий aka Пиратыч


Эксклюзив

Всем кому надоело гонять армии по столу среди унылых холмов и


лосблокеров посвящается.

Для того, что бы сделать незамысловатый, но в то же


время симпатичный элемент городского игрового пейзажа нам
необходима самая малость, а именно:

* Гофрокартон (пойдет на стены, если нашли толщиной


менее 4 мм, то придется делать 2 слоя);
* Немного оргалита (для основания);
* ПВА (если планируете делать несколько зданий, то берите
сразу небольшой бочонок);
* Клей “Момент”. (тоже берите большой тюбик-пригодится.)
* Мелкий песок (либо покупной, либо подвиньте детей в
песочнице и наберите там);
* Шпатлевка по дереву;
* Нож, большая кисточка типа «Коза»;
* Серая краска (для драйбраша, производитель не важен);
* Баллон темно-серой или черной краски (либо автомагазин,
либо магазин для графитчиков).

Итак, мы собрали в одном месте все необходимое.

Первое.
На листе гофрокартона расчерчиваем оконные проемы.
Размер, количество и вид исходя из личный пожеланий. Я
немного заморочился и у меня вышло то, что видно на рисунке
ниже. Так как я делал большой элемент, то добавил небольшой
обвал на одном из углов.

- 23 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
Далее немного надрезаем угол будущего здания и спокойно
складываем под прямым углом. 50% работы уже сделано.
Исходя из ваших размеров, вырезаем полы этажей. Это
так же делается из гофрокартона, он достаточно прочный, что
бы выдержать вес миниатюр. Я же сам сделал его из плотного
2-х миллиметрового картона. Пусть фотки не вводят вас в
заблуждение.
Следующим этапом, которым можно пренебречь, это
отделка фасада. Я нарезал полосок и наклеил их друг на друга.
На мой взгляд, придало зданию более готичный вид, то, что нам
надо.
После всего этого собираем. Промазываем куски пола по
краям и приклеиваем к самому зданию, после этого само здание
прикрепляем к основанию. Клей «Момент» намертво приклеит
все детали и пусть рифленая поверхность и малая площадь
приклеивания Вас не смущает.

Следующий этап. Берем шпатлевку по дереву и вталкиваем


и промазываем её во все лишние щели и торцы гофрокартона.
После полного высыхания шпатлевка каменеет и придает
дополнительную прочность нашей конструкции. Цвет в данном
случае не играет роли, так как мы, в дальнейшем, полностью
задуем здание темной краской из баллона.

- 24 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
Придаем шершавую фактуру камня.
Для этого берем небольшую тару, наливаем туда клей ПВА
(лей, краев не видишь?!) и добавляем мелкий песок по вкусу.
Много песка добавлять нежелательно, так как вы не сможете
толком размазать густую кашу по стенам. Наносим получившуюся
смесь на всю конструкцию.
После чего, берем клей без песка, проходимся в необходимых
местах и накидываем туда куски гофры и все, что попадется под
руку. Это разнообразит внешний вид и придаст жизненности.
Когда все это подсохнет, проходимся еще раз по полу клеем
и насыпаем песок покрупнее, того, что вы использовали для
фактуры. Оставляем это все на ночь сохнуть. После этого всего
у вас должно получиться примерно следующее:

Переходим к покраске.
Берем баллон темной краски. В моем случае это цвет COKE
(блин, а в магазе выглядел как темно-серый) и задуваем наше
творение.

- 25 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ
Как высохнет основной цвет драйбрашим все цветом Codex
Grey, а после слегка Fortress Grey.

И вуаля! Работа завершена, перед вами отличные игровые


руины города сорок первого тысячелетия.
Спасибо за внимание.
Стройте и играйте с удовольствием!

- 26 -
ЧТО ЗА ЗВЕРЬ ТАКОЙ?

- 27 -