Вы находитесь на странице: 1из 23

ВЕСТНИК ОВТИ

Содержание

3
Анонс мероприятий на
Декабрь


геймов!
Приветствуем всех поклонников вар- 4 Конкурс статей по
вселенной “Infinity“

Поступь Титанов осталась позади, но

5
впереди нас ждет нечто грандиозное. На О прошедших
большой декабрьский турнир зарегистри- мероприятиях ОВТИ.
ровалось около 20 команд по 4 человека.
Нас ждет настоящее испытание на проч-

6
ность.
Так же ждем всех на парный турнир в
Орден Космических
«Фениксе», скорее всего это последний тур- Волков.
нир в этом помещении… Warhammer 40k.

9
Ждем Вас в наших клубах! Злоключения Империума
Часть 2.
С уважением, Warhammer 40k.
Юрий aka “Пиратыч”
ваш редактор, верстальщик, корреспондент,

16
одним словом человек-оркестр. Восемь ветров магии.
Warhammer

Над номером работали:

Редактор: Хмелевской Юрий aka


Пиратыч
21 Терминатор Крыла
Смерти за 5 шагов.
Цех мастеров.
Корректор: Дмитрий Власенков aka
Xero
[Сайт ОВТИ]
[Форум ОВТИ]
[Форум WarForge]
Хотите поделиться материалом [ВКонтакте]
или стать постоянным автором? [Фотоархив]
Пишите!
ovti@list.ru

- 2-
ВЕСТНИК ОВТИ

Анонс на Декабрь
“Содружество“ “Феникс“ “Чемпион“, “Крепость“
Клубы так же открыты для
11-12 декабря 18 декабря всех желающих согласно
Большой командный Парный турнир расписанию их работы.
турнир по Warhammer 40.000
по Warhammer 40.000 “The Unsung War“.
“Братья по Оружию“. 2 х 1000 очков

Расписание может кардинально измениться, все подробности и


последние изменения на форуме ОВТИ и WarForge.

«Крылья ворона» -
ежемесячный жур-
нал, посвященный
тематике ролевых
игр. Упор дела-
ется на мистику.
готику и темное
фентези. Много
уникальных ста-
тей, переводов и
материалов по но- Здесь
вым сеттингам и системам. Мы всегда
открыты новым идеям и новым авто- могла
рам, и любой достаточно толковый быть
новичок сможет влиться в наш автор-
ский коллектив. Ваша
реклама
В номере:
Статьи, модули и переводы по Равен-
лофту, Маске Красной Смерти и Ша-
довфеллу.
Материалы для ДнД 4
Материалы по ККИ «the V»
а так же многое-многое другое!
целых 66 страниц разнообразнейших
статей.
Скачать номер.

- 3-
!КОНКУРС!

Ежемесячный журнал для варгеймеров «Вестник ОВТИ»


объявляет конкурс статей по тактике в игре «Infinity».

Условия конкурса.

1. Материал должен содержать не менее 2х страниц текста (формат А4,


одинарный интервал, 12й шрифт).
2. Материал может быть посвящен:
2.1.Тактике конкретной фракции/секториала ("Тактика японского секториала",
"Тактика сил Ислама" и т.д.).
2.2.Конкретным методам ведения боя ("Путь фидая: вывод на цель, обеспечение
поддержки, способы окупаемости", "Тактика тяжелых ТАГов, цели, прикрытие,
возможности" и т.д.).
3.Материал должен обязательно содержать графические выкладки (схемы,
графики, анализ вероятность и прочее). Конкретно - не менее 2х схем.
4.Материал должен строиться на конкретных примерах, в качестве эталона можно
рассматривать примеры из книг-правил, это наиболее полно позволит оценить
мастерство автора, поскольку содержит в т.ч. и броски кубов, и конкретный
отыгрыш предлагаемых автором методов.

Время проведения: 1 ноября по 15 декабря 2010 г.


Призы: Игровое покрытие на стол (распечатка на баннерной ткани 120х120) и
любая модель «Infinity» на выбор победителя.
Оценка: Материалы будут выставлены на открытое
голосование в данной ветке форума с 15 по 25
декабря 2010 года.

Работы присылать на почту редакции:


ovti@list.ru

Так как мы первый раз проводим подобный конкурс


по «Infinity», то, возможно, будет награжден
не только победитель. Все зависит от качества
присланных работ.

- 4-
О ПРОШЕДШЕМ

“Осень в старом свете”


+++ 20-21 ноября 2010+++
+++клуб “Содружество“+++

Обозреватель: Мельников Иван aka Nakatan

М
ы изначально планировали турнир как хоббийный. Не
думал, что когда-нибудь буду участвовать в организа-
ции хоббийного турнира, но это произошло. На фоне
всеобщего ЕТС - сумасшествия, возможность поиграть в ничем
не замутненный вархаммер 8 редакции привлекла таки достаточ-
ное колличество людей, благодаря которым турнир, не побоюсь
этого слова, удался. Конечно, он еще больше бы удался, если бы
пришли все, отметившиеся при регистрации, но и так было не-
плохо. Более того, небольшое число участников позволило ис-
полнит мою давнюю мечту - сделать «тематические» столы, на
которых много террейна. Благодаря этому появились дома, стоя-
щие на холмах, леса, растущие опять же на холмах, заболочен-
ные предгорья, деревеньки и проч. Обилие ландшафта игроки
приняли со смешанными чувствами, кто-то даже пострадал от
этого, но это было одной из «фишек» турнира.
Хочется отметить, что несмотря на море возможностей по
составлению «манч»-ростеров, никто не пришел с Теклисом,
Кайросом и прочими чудовищами, которые так пугают сторон-
ников рестриктов. Два танка, по словам Баширова Александра
(Импера), рискнувшего их взять, в большинстве игр ему только
мешали, и единственное что хорошо делали - сохраняли вложен-
ные очки. Две крысиных абоминации так же показали, что ни-
чего ультмативного и неубиваемого в них нет, на турнире этих
зверей было аш 4(!!!) штуки.
Впервые за долгое время турнир ОВТИ посетила делегация
игроков из клуба «Генерал», что не может не радовать - их ар-
мии украсили собой турнир, сами же игроки выступили весьма
достойно. Ну и конечно, стоит ометить приезд трех игроков из
Череповца, один из которых занял 3 призовое место.
Так что, организационный коммитет турнира благодарит
всех пришедших и надеется, что следующие турниры серии не
только состоятся, но и привлекут гораздо больше игроков.

Победители турнира

1 место оверолл + лучший генерал - Парфиров Олег (Сореал)


Бретонния.
2 место оверолл - Мельников Иван (Накатан) Скавены.
3 место оверолл - Баширов Александр (Импер) Империя.

- 5-
WARHAMMER 40.000

Космические Волки
Автор: Виктор «Гримуар» Лазарев

История ордена.
Каждый из орденов Космодесанта отражает свой изна-
чальный мир. Место рождения будущего космодесантника фор-
мирует его характер, так же как формирует характер основателя
ордена, который обучает своих последователей.
Космические волки - как они себя называют, появились
на Фенрисе - планете с суровым климатом, в котором природа и
звери заставляют ежедневно бороться за выживание.
Таковы и десантники Фенриса – холодные, угрюмые и го-
товые в любой момент броситься в битву, чтобы уничтожить
врага или достойно умереть в бою, отправившись в рай для
воителей – Валгаллу.

Создание Космических Волков.


Космические Волки являются одним из двадцати первона-
чальных легионов Космодесанта. Они создавались для участия
в Великом Крестовом Походе, который позволил человеческой
Империи сильно расширить свои владения и вернуть некогда
утраченные колонии.
Хаос, сам того не ведая, помог Империи. Он выкрал При-
марха Лемана Русса и забросил его на отдаленную планету
Фенрис, надеясь, что Император никогда не разыщет его среди
вековых снегов планеты.
Однако суровый климат и ежедневная борьба за выжи-
вание закалили его тело и волю. Еще в юности он побеждал
самых сильных воинов, возвращался с богатой добычей из зе-
мель, в которых ничто не могло выжить и голыми руками, уби-
вал огромных кракенов. Он стал достойным воином и полко-
водцем космодесанта.

Леман Русс.
Леман Русс был найден на планете Фенрис, располо-
женной на северо-западе галактики. Блуждающий по данно-
му сектору корабль смог идентифицировать Русса как одного
из утраченных Примархов. Император лично прибыл, чтобы
рассказать Руссу о его предназначении, однако словами все не

- 6-
WARHAMMER 40.000
обошлось. Леман заявил, что не будет подчиняться человеку, ко-
торый не победил его в честном поединке. Примарх и Импера-
тор сошлись в битве, от которой сама земля содрогнулась, моря
вскипели, а небеса грозили упасть на сражающихся - настолько
могучие соперники встретились в сражении. Император победил
и Леман Русс присягнул ему на верность, став лидером Косми-
ческих Волков.

Фенрис.
Было бы оплошностью рассматривать Космических Волков
в отрыве от их родного мира, который создает из них бесстраш-
ных воителей. Фенрис – планета из пламени и льда, где большую
часть года проходит суровая зима, с яростными метелями и буря-
ми из воды и льда, которые превращают любого неосторожного
путника в ледяную статую. Короткое лето не приносит радости
местным жителям – оно длится недолго и очень жаркое. Земля
плавится, а ледники тают и затопляют огромные пространства
суши. На своих лодках, драккарах или просто толстых глыбах
льда переселенцы устремляются к незатопленным участкам
земли, за которые всегда идет кровопролитное сражение. Сама
планета почти полностью состоит из воды, суша представляет из
себя лишь один крупный материк Азахейм, и множество мелких
островков. Во время частых землетрясений происходят сдвиги
тектонических плит, и одни острова тонут в ледяной воде, в то
время как иные всплывают из глубин.
Планета совершает оборот по эллипсу, задевая рой астерои-
дов и кладбища космического мусора. В результате глыбы руды
или обломки космических кораблей устремляются на поверх-
ность Фенриса, стирая с лица земли целые острова и вызывая
мощнейшие цунами.
Природа Фенриса также неблагосклонна к человеку – мно-
жество ядовитых растений и растений-мин, которые взрываются
при приближении живого существа, нашпиговывая его плото-
ядными семенами. Семена прорастают в теле убитого, питаясь
его плотью. Все звери превращены в «монстров» - волки стали
огромными тварями со стальным цветом шерсти. Лоси наделены
острыми, как бритва, рогами, на мелководье своих жертв поджи-
дают риппер-фиш , способные обглодать человека до костей, за
считанные секунд, а на дне морском обитают кракены с щупаль-
цами более 7 метров длиной. Многие ученые считают, что кра-
кены были «завезены» на Фенрис Тиранидами, и это отголосок
войны с Ульем Кракен, другие утверждают, что кракены много
веков живут на дне океана и грызут тектонические плиты, на-
мереваясь утопить весь мир разом. Потому жители Фенриса по
мере сил уничтожают их. В свое время даже Леман Русс отпра-
вился на охоту и убил кракена голыми руками.
Этот смертельный мир рождает смертоносных людей. Здесь
царит древний закон – выживает только сильнейший. Рожденных
на таком суровом и враждебном мире Космических Волков не-
многие места галактики способны испугать.
Фенрис находится достаточно близко к Глазу Ужаса, из ко-
торого силы хаоса совершают свои нападения. Потому на пле-

- 7-
WARHAMMER 40.000
чи Космических Волков возложена ответственность за защиту
Империи от вторжений ксеносов.

Великая охота.
Никто не знает, что случилось с Руссом. Рассказывают,
что он преследовал главу Темных Ангелов - Легиона, с которы-
ми у Космических Волков постоянно происходили стычки. И
во время кровопролитной битвы он был затерян в варпе. Через
семь лет, его последователь Бьорн Разящая Рука возглавил ор-
ден Космических волков. Он собрал самых преданных воинов
и объявил начало Великой Охоты, когда лучшие воины ордена
отправлялись в самые удаленные уголки галактики в поисках
Русса.
На данный момент известно о девяти Великих Охотах.
Первая не принесла ничего кроме многочисленных схва-
ток с ксеносами и многих мрачных вестей.
Вторая привела к находке доспехов Русса в одном из хра-
мов хаоситов. Четвертая охота помогла раскрыть Кореллиан-
ский Заговор и помешала развитию кровавой гражданской вой-
ны. Ну а девятая привела к уничтожению логова генестилеров,
наполнивших мир Геенны. Каждая Великая Охота приносила
свои плоды, пусть и не достигала главной цели. Леман Русс все
еще потерян где-то в глубинах варпа.

Волчьи Священники.
Эти высокие существа с пылающими глаза-
ми, что появляются в яркой вспышке света или
прилетают на огромных кораблях. На вершинах
гор они наблюдают за ходом битвы, отбирая са-
мых молодых из числа самых храбрых и умелых
воинов. В мире Фенриса войны проходят посто-
янно, и каждому юнцу выпадает шанс сразиться
и умереть за своих воинов-богов. Порой Священ-
ники забирают даже воинов находящихся при
смерти, это нисколько не беспокоит их. Любого
раненого они способны подлечить, а позже начать
долгую и мучительную трансформацию обычно-
го человека в сверхсущество, наполняя молодое
тело кандидата многочисленными имплантатами.
Изредка Волчьи Священники прибывают
на пиры и бойцовские турниры, где бросают вы-
зов отважным и готовым к борьбе. Они без труда
побеждают самых сильных и перепивают самых
стойких, забрав лучших с собой.
Порой они забирают отважных охотников,
поймавших крупную добычу или выживших в
бою с сильным зверем. Любой Фенрисианец за-
бранный ими становится кандидатом космиче-
ских десантников, и после череды испытаний
ему выпадет шанс стать одним из воинов Косми-
ческих Волков.

- 8-
WARHAMMER 40.000

Злоключения Империума.
часть II
Автор: Виктор «Гримуар» Лазарев

Вторжение хаоса.

Т
о, чего опасались многие военные стратеги Империи,
случилось - из Ока Ужаса в 999M41 ринулись многочис-
ленные легионы Хаоса, под предводительством Абба-
дона Разорителя.
Силы Империума не смогли вовремя отреагировать на на-
падение, так как за несколько дней до вторжения хаоситов, во
множестве миров вспыхнули восстания еретиков-культистов,
продавшихся Темным Богам. Одновременно с этим по многим
мирам прошлась эпидемия чумы, выкосившая население целых
систем. Те несчастные, что выживали в эпидемии – были уни-
чтожены десантниками Нургла, несущими за собой болезни и
разложение.

Когда неразбериха наконец улеглась, и Администратум


зафиксировал проникновение сил Хаоса, флотилия людских
кораблей направилась на перехват.
Основная схватка разворачивается вокруг мира Кадия,
стерегущего основной проход из Ока Ужаса.
В то же время в космическом пространстве Империи по-
явились эльдары, однако войны на два фронта не произошло.
Страдающие от своих «темных» соратников, извращенных
Хаосом, эльдары приняли решение о кратковре-
менном перемирии и сражении с общим врагом
– легионами Хаоса.
И хотя темные эльдары предпринимали
множество диверсий, дабы дискредитировать
договор, этого не случилось. Союз между дву-
мя великими расами был заключен.

Объединенный флот из 17 тяжелых кос-


мических кораблей прибыли в Кадию, где игра-
ючи разбили армаду Аббадона, чьи корабли
значительно уступали в «весовой категории» и
количестве перевозимого оружия.

- 9-
WARHAMMER 40.000
Это сражение не дало силам Хаоса, выйти за пределы Ока
Ужаса.

Защитники Армагеддона.
Планета Армагеддон за свою немалую историю перенесла
два крупных сражения, второе из них с ордами орков, а первая
битва – с легионами Хаоса.
Никто из защитников планеты не выжил.
Нет, очень многие сумели отстоять планету и ждали помо-
щи от центральных миров, однако все они были истреблены са-
мой Империей, дабы скрыть то, что эта битва вообще когда-либо
случалась.

Подобное пренебрежение собственными силами, делает


Администратум одним из ужаснейших внутренних врагов Им-
перии, прикрывающихся желанием предотвратить панику среди
мириад миров.
Сколько бы усилий не прилагал Администратум к тому, что-
бы убедить граждан Империума в том, что серьезной угрозы со
стороны Хаоса не существует, факт остается фактом — демони-
ческие легионы время от времени совершают нападения на Им-
перские миры. Им дает начало появление космического скиталь-
ца вблизи мира демонов — с помощью этих древних кораблей
войска Хаоса могут перемещаться не только между планетами
внутри Ока Ужаса, но и проникать в космическое пространство
Империума. Эти корабли движимые переменчивым течением
варпа, могут появиться рядом с любой планетой, любого мира. В
один далеко не прекрасный день - подобный корабль оказался на
орбите Армагеддона…

Неподготовленное к подобному вторжению население Ар-


магеддона столкнулось с древним и разрушительным соперни-
ком, не знающим пощады.

Армагеддон - один из самых важных индустриальных


миров-ульев Империума. Многомиллионное население этой пла-
неты сосредоточено на единственном огромном континенте, раз-
деленном пополам полосой многокилометровых джунглей.

В 40.444 году по Армагеддону прошла череда бунтов, и хотя


большая их часть была подавлена Силами Планетарной Оборо-
ны, однако на севере многие очаги восстаний разгорались с но-
вой силой. Руководство планеты не посчитало целесообразным
запрашивать дополнительную военную поддержку, тем более
что рядом с планетой начался варп-шторм, осложнивший пере-
мещение к планете.

- 10 -
WARHAMMER 40.000
Войска, занятые подавлением
мятежей были застигнуты врасплох
появлением в системе космического
скитальца получившего имя - «Пожи-
ратель Звезд», в котором находились
демонические орды под руководством
Примарха Ангрона. В очередной раз
доказав, что Хаос и предательство
неразделимы, половина подразделе-
ний Сил Планетарной Обороны при-
соединилась к захватчикам, а бывшие
бунтовщики показали свое настоящее
лицо —обезображенное восьмилу-
чевой звездой Хаоса. За считанные
недели орды Ангрона выбили за-
щитников планеты с Армагеддона,
Имперские войска были вынуждены
отступать через джунгли, преследуе-
мые демонами и десантниками хаоса.
Земли, захваченные Ангроном, по-
крылись коркой засохшей крови и че-
ловеческих костей.
Казалось ничто не способно спасти жителей Армагеддона
от неминуемой гибели, однако варп-шторм, питавший демонов,
начал ослабевать. Защитники Армагеддона получили время на
организацию обороны, а Ангрон тем временем приносил плен-
ников в жертву богам хаоса, дабы усилить варп-шторм и про-
должить наступление.

На отчаянный призыв защитников Армагеддона ответи-


ли десантники Ордена Космических Волков, силы которых на
Армагеддоне возглавил лично молодой Магистр Ордена Логан
Гримнар (он занимал пост меньше года), и Ордо Маллеус, вы-
славший на подмогу целую роту Серых Рыцарей. Общее коман-
дование, объединенными силами было доверено Логану Грим-
нару, под руководством которого была сформирована прочная
линия обороны.
Когда войска Ангрона вышли из джунглей, приготовив-
шись, завершить затянувшееся противостояние, они увидели
стройные ряды солдат, усиленные в ключевых местах космиче-
скими десантниками.

Три дня длилась битва. Тысячи существ гибли с обеих


сторон противостояния, в узких туннелях и проходах тел было
так много – что они намертво блокировали любую возможность
входа или выхода.
Любые попытки Хаоса пробиться вглубь континента

- 11 -
WARHAMMER 40.000
были полностью отражены.
Тем временем облаченные в терминаторскую броню – Се-
рые рыцари бросили вызов самому лидеру демонов. Сотня вои-
нов сражалась с Ангроном и его лучшими воинами – и хотя не
более десятка из них выжили, Ангрон был уничтожен, его душа
была изгнана в варп, а лишившиеся лидера орды демонов были
быстро разбиты силами Империи.

После битвы, Администратум чрезвычайно быстро пред-


принял меры по предотвращению разглашения сведений о
конфликте. Многие настаивали на бомбардировке вирусными
бомбами поверхности планеты, но ее стратегическая важность
принудила прибегнуть к другому способу — все жители мира
были помещены в концентрационные лагеря вдали от ульев. Че-
рез 20 лет умер последний узник, получив свою «награду» за от-
важное сопротивление хаосу. Один лишь Логан Гримнар посмел
выразить открытое несогласие с действиями Имперских властей.
Он не простил Администратуму и Инквизиции предательства
мужчин и женщин, сражавшихся за свой родной мир.

«ВАААГХ!!!» - вторая битва за Армагеддон.

Мир-улей Армагеддон – важная планета сектора, находя-


щаяся достаточно близко к Земле, и снабжающая оружием мно-
гочисленные планеты Империума.
Потеря подобной планеты серьезно могла пошатнуть во-
енную мощь Империи. Подобной развязки с трудом удалось из-
бежать, когда орды демонов напали на планету, Администратум
осознал, насколько уязвима защита ключевых миров. Как только
новые жители Армагеддона отстроили города-ульи и устранили
все следы боев, новое командование планеты усилило оборону и
очень быстро подавило все на-
меки на бунты.
Отныне на всех ключе-
вых планетах, включая Арма-
геддон, постоянно находился
взвод космодесантников, па-
трулирующих орбиту планеты.

Поэтому, когда в 941.


М41 году военачальник орков
Газкулл Тракка вторгся на Ар-
магеддон во главе огромного
орочьего «ВАААГХ!!!» при-
был на планету, его вероломное
нападение было мгновенно за-
мечено, и силы Империума на-

- 12 -
WARHAMMER 40.000
чали обороняться. Первые атаки орков были отбиты.

К сожалению, из-за правителя планеты - Германа фон


Штраба, не сведущего в командовании и управлении войсками,
первые победы очень скоро обернулись чередой поражений.
Штраб приказал воинам преследовать орков, рассредоточив их
на несколько малых групп. Которые были сметены ордами ор-
ков. Всего через неделю, орки разрушили планетарную оборо-
ну и прорвались на поверхность планеты.

Вопреки приказу Штраба (уверенному, что его войска


сумеют самостоятельно отбить нападение), комиссар Яррик
послал сигнал о помощи. Тем временем орки прорвались в
города-улья и спустя несколько часов захватили Армагеддон
Прим – один из континентов планеты.
Линии снабжения и связи планеты были уничтожены.

Правитель не был озабочен потерей целого континента,


уверенный, что орки не смогут пересечь густые джунгли, отде-
лявшие захваченный континент, от остальной территории Ар-
магеддона. Штрауб ошибся – орда орков посыпалась из джун-
глей, форсировав реку Стикс и Диаболус. Остатки Имперских
войск выступили для защиты центральных заводов планеты – и
хотя они нанесли огромный урон противнику, многотысячные
орды орков, легко окружили и уничтожили силы сопротивле-
ния. Немногие выжившие беспорядочно отступали.

Десятки тысяч мирных жителей, покинули город-улей


Инфернус, к которому подступали силы захватчиков.
Газкулл ликовал, захватив центральный город Армагед-
дона, потому он не отправил войска в погоню, ограничившись
несколькими бандами, которые преследовали колонны пытав-
шихся спастись беженцев.

Опустошив Инфернус, орды Газкулла разделились, напра-


вившись к городам Гадес и Адский Предел. Когда орки подошли
к городам, Штрауб применил вирусные бомбы. Это мощное, но
неточное оружие создавалось для планетарных бомбардировок
и было мало приспособлено для защиты. Часть бомб отклони-
лась от курса и упала на территорию осажденных городов.
Хотя оркам был нанесен колоссальный урон, множество
людей погибли от сбившихся с курса снарядов.
Тем временем в Адском Пределе на корабли и танкеры
были погружены все неспособные сражаться. Когда корабли
скрылись за горизонтом, оставшиеся поклялись защищать го-
род ценой собственной жизни.

- 13 -
WARHAMMER 40.000
Команды подрывников- смертников врывались
в лагеря орков с самодельной взрывчаткой, а операторы порто-
вых кранов заваривали себя в кабинах и сражались с ордами зе-
ленокожих.
Битва была кровопролитной, но обреченной на провал с
самого начала, уж слишком многочисленны были враги.
Оркам удалось захватить Адский Предел.

Тем временем в улье Гадес началось самое


сложное и кровопролитное сражение, под руко-
водством комиссара Яррика, остатки Импер-
ской армии, сдерживали во много раз пре-
восходящие по численности силы орков.
Грамотно построенная оборона, не позво-
ляла зеленожим войти в город, мелкие
партизанские группы Яррика устраива-
ли ловушки и минировали проходы. Они
наносили сокрушительное поражение
отрядам орков и мгновенно исчезали
с места битвы. Разъяренный бес-
полезными попытками захватить го-
род, Газкулл лично повел свои орды
в бой. Он использовал множество
хитростей, от попытки подкопов до
массированных артобстрелов, однако
Яррик всегда находил достойный от-
вет на любой маневр ксеносов.

Когда Газкулл собрал сво- их Коммандос в


огромную диверсионную группу, Яррик собрал добровольцев
из работников топливных и вентиляционных трубопроводов.
Смертельное сражение между обезумевшими от наркотиков и
стимуляторов людей и диверсантов орков, развернулось во тьме
туннелей под городом-ульем Гадес.

Тем временем, оставшиеся силы орков направились к


оставшимся городам - Ахерону и Тартару.
Однако при подходе орки были уничтожены градом из бомб
ракет, подлетавшими к городам кораблями космодесанта. При-
бывшие «Кровавые Ангелы» вошли в город и отстранили Штра-
ба от командования. О время ареста бывшего правителя его обви-
нили в сговоре с врагом, это могло объяснить его стратегические
«просчеты», но неизвестно было ли это правдой. Допросить его
инквизиторам не удалось, так как Штраб сумел бежать.

С приходом космодесанта в сражении наступил коренной


переворот. Значительно поредевшие войска Газкулла столкну-

- 14 -
WARHAMMER 40.000
лись с отрядами обученных солдат.

Пока орки были раздроблены на несколько различных ар-


мий, битва с ними была намного эффективней, чем, если бы
войска Империи столкнулись с объединенными силами зелено-
кожих.
Однако вместо того, что бы прекратить осаду Гадеса и
перегруппировать армию, Газкулл продолжил осаду. Для него,
захватить Гадес – было делом чести, противостояние с Ярри-
ком, бросало тень на его репутацию полководца, что он не мог
игнорировать.

Собрав все банды, что находились рядом с городом, Газ-


кулл повел орочью лавину на Гадес. Яррик прекрасно понимал,
что на сей раз город не выстоит. Эвакуировав с помощью шатт-
лов, всех кого было возможно, комиссар дал последний бой.
Сам Яррик погиб в том сраже-
нии, однако его войска смог-
ли продержаться до прихода
космического десанта.
«Кровавые ангелы»
уничтожили большую часть
армии зеленокожих, и по
слухам сам Газкулл пал в
той бойне.
Лишившись лидера,
орки начали отступление,
если это паническое бегство
можно называть «отступле-
нием». В итоге множеству
орков удалось добраться
до джунглей между двумя
континентами Армагеддо-
на. Зеленокожих не удалось
полностью искоренить на
планете. В гуще джунглей
и руинах павших городов-
ульев они продолжают пло-
диться.
Гадес все еще лежит
в руинах, а восстановление
Тартара и Инфернуса только
началось.

Однако планету Ар-


магеддон ждали новые бед-
ствия...

- 15 -
WARHAMMER:FANTASY BATTLES

Восемь ветров магии


часть I

Автор: Н.Шевцов aka Церф

Охотник на ведьм Гюстав «Три факела» смачно чихнул.


Библиотекарь Ордена снисходительно усмехнулся – к царя-
щей в книгохранилище пыли он привык – и достал с полки
древний фолиант в кожаной обложке. «Из помещения не вы-
носить, пометки в книге не делать. Я приду через час». Гю-
став кивнул и раскрыл книгу, повествующую о таинственных
ветрах магии…

Магия в мире Warhammer Fantasy Battles всегда играла


огромную роль. В условиях восьмой редакции даже скромный
маг первого уровня способен изменить игру одним удачным за-
клинанием. В этой статье будут рассмотрены магические школы
из книги правил, благо большая часть армий имеет к ним доступ.
Дабы не посягать на авторские права уважаемой конторы Games
Workshop, не будут указываться конкретные дальности
действия заклинаний и их сложность.

Школа Огня.
Атрибут школы – если отряд противника, в теку-
щую фазу понесший потери от магических ракет или чар
прямого повреждения школы Огня, становится целью
еще одного подобного заклинания, то колдун добавляет
к своему броску на сотворение дополнительный d3. Все
атаки, наносимые заклинаниями школы, являются Ог-
ненными. Помните, что теперь Регенерация отменяется
Огненными атаками до конца фазы! Одинокий огненный
шар станет отличным началом колдовского геноцида
мертвецов под Знаменем Дракенхофа и прочих гордых
обладателей самозарастающей шкуры.
Fireball. Магическая стрела, обладающая большой
дальностью. В стартовом варианте хорошо борется с от-
рядами в рассыпном строю, легкой кавалерией и с не-
большими отрядами стрелков. Усиленная версия требует
двух-трех кубов и становится опасной для коробок пе-
хоты. Огненный шар максимальной сложности является

- 16 -
WARHAMMER:FANTASY BATTLES
магическим аналогом пулемета – очень дальнобойного пулеме-
та! - легкобронированные отряды превращаются в горстку пеп-
ла, а бойцы с хорошей защитой доспехами будут кидать ведро
кубиков. Гора трупов, паникующие отряды. Приятный дымок
доносит запах паленой плоти. И все бы ничего, однако слож-
ность достаточно велика. Маги четвертого уровня могут бро-
сать четыре кубика, всем остальным лучше брать шесть. А это
чревато Магической ошибкой.
Cascading fire cloak. Заклинание остается в игре. Враг,
находящийся в базовом контакте с отрядом мага, на конец каж-
дой магической фазы получает по 2d6 S4. Вроде бы хорошее
подспорье в рукопашной, правда? Но низкая сложность закли-
нания означает, что противник в свой ход просто рассеет его,
уж пара кубов у него найдется. А потом ему останется лишь
зарезать мага в рукопашной.
Flaming sword of Rhuin. Благословение до начала сле-
дующей фазы магии колдуна. Отряд получает бонус +1 на про-
бивание при стрельбе и в рукопашной. Его атаки считаются
магическими и Огненными. Отличное заклинание, достаточно
простое в исполнении. Но какой эффект! Обычно в армии есть
лишь один источник Огненных атак – знамя из книги правил.
Заклинание дает возможность на фазу снимать Регенерацию
сразу с двух отрядов. Когда гордый обладатель темных эльфов
лишается сразу двух гидр – это приятно.
The burning head. Чары прямого повреждения. На весьма
почтенную дальность летит хохочущая объятая пламенем голо-
ва – кого заденет, того бьет S4. Если хоть
рану отряд потеряет, будет проходить
тест на Панику. Средняя сложность, нуж-
но куба два-три. Заклинание малой по-
лезности. Знамя армии теперь дает воз-
можность перебрасывать любые тесты
Психологии, так что на Панику надежд
мало. А урон не особо большой.
Piercing bolts of burning. Магиче-
ская ракета средней сложности, выдает
противнику d3 S4 за каждый ряд более
пяти моделей. Заклинание очень стран-
ное. Если у отряда рядов меньше пяти,
гораздо легче творить огненный шар.
Только пятый ряд делает заклинание по-
лезным. Но много ли таких паровозов
встречается на столах?
Fulminating flame cage. Прокля-
тие, наносящие d6 S4 ударов. Если цель
подвигалась – по любой причине! Мож-
но попытаться заставить отряд запанико-
вать – каждая модель получает по удару
S4, и проклятие испаряется. Также закли-
нание исчезает, если цель не подвигалась
до начала следующей фазы магии колдуна. Хороший способ от-
тянуть продвижение слабо-бронированных отрядов. К сожале-

- 17 -
WARHAMMER:FANTASY BATTLES
нию, такие отряды редко бывают важными. Хотя Мастера меча
из Хоэта и прочие подобные бойцы сильно страдают.
Flame storm. Чары прямого повреждения. На большом рас-
стоянии от мага кладется маленький круглый шаблон и переме-
щается на d6 в случайном направлении. Все модели на пути ша-
блона получают удар S4. Сложная версия перемещает большой
шаблон на 2d6. Вероятно, лучше использовать простую версию –
ее действие можно предугадать. Большой шаблон хорош против
стрелковых расписок, пока ваши войска не подошли достаточно
близко.
Итого – чисто «боевая» школа, хорошо подходит маленько-
му магу в расписках с преобладанием стрельбы.

Школа Зверя.
Атрибут школы – для сотворения заклинаний на монстров,
кавалерию, колесницы, стаи или отряды армии Зверолюдов
сложность уменьшается на 1. Полезно маленькому магу, взявше-
му высшие заклинания.
Wyssan’s wildform. Благословение средней сложности и
малой дистанции. До начала следующей фазы магии колдуна це-
левой отряд получает бонус +1 T и +1 S. Хорошее подспорье для
любого рукопашного отряда.
The flock of doom. Магическая ракета, 2d6 S2. Сложность
маленькая, дальность большая. Но кого стрелять второй силой?
Что-нибудь хилое и бездоспешное. Можно также отстреливать
боевые машины врага, благо сложная версия заклинания позво-
ляет стрелять от одного края стола до другого. У боевых машин
все равно огромная Стойкость, так что надеяться можно только
на «6».
Pann’s impenetrable pent. Благословение средней сложно-
сти. Маг или любой другой герой в 12 дюймах получает +3 Т до
начала следующей фазы магии игрока. Сложная версия раздает
бонус каждому вашему герою в 12 дюймах. Полезно водить под
этим заклинанием одиночных героев, дабы не пристрелили од-
ним залпом. В рукопашной также полезные чары, если довелось
встретиться с драконом и прочими сильными тварями.
The amber’s spear. Магическая стрела средней сложности.
В начальной версии является магическим аналогом выстрела из
стреломета, в сложной –пушечное ядро, только попадает всегда.
Полезнейшее заклинание – враг может спрятаться от пушки или
стреломета, но скрыться от одиночного мага гораздо сложнее.
The curse of Anraheir. Проклятие средней сложности и
большой дистанции. До начала следующей фазы магии колдуна
цель получает штраф -1 к попаданиям при стрельбе и в рукопаш-
ной. Также цель считает любой проходимый ландшафт Опасным
и проваливает тест на 1-2 вместо 1. Штраф – вещь приятная, но
не критичная. Неплохой мыслью было бы применять чары на от-
ряд, уже зашедший или вплотную приблизившийся к элементу
ландшафта. Таким образом его можно эффективно остановить
или заставить маневрировать. Это лишний ход, а ходов всего
шесть. Именно влияние на ландшафт следует признать основ-
ным эффектом заклинания.

- 18 -
WARHAMMER:FANTASY BATTLES
The savage beast of Horros. Благословение средней слож-
ности. Маг или любой другой герой в 12 дюймах получает +3
А и +3 S до начала следующей фазы магии игрока. Сложная
версия раздает бонус каждому вашему герою в 12 дюймах.
Архи-полезное заклинание для рукопашного героя – глав-
ное не нарваться на Смертельный Удар. В сочетании с Pann’s
impenetrable pent монстром-рукопашником становится даже
обычно хилый маг.
Transformation of Kadon. Благословение, остается в
игре, сложность высокая. Маг – только пеший! – превращает-
ся в одного из обитателей мира, отличающегося особой злоб-
ностью. Превращенный маг может оставаться внутри отряда,
любые артефакты мага не работают, вообще он больше не кол-
дун. От сложности зависит, в какую именно тварь может пре-
вратиться маг. Отличное заклинание, но обычно требует двух
«6». Рассчитывать лучше только на одну фазу использования
– в свой ход противник наверняка рассеет чары. Конечно, есть
риск. Представьте, что вы атаковали магом противника, а двух
шестерок не кинули. Противник радостно применяет соответ-
ствующий свиток и в рукопашной убивает мага.
Итого – школа, в которой почти нет бесполезных заклина-
ний, предназначена для вырезания противника в рукопашной.

Школа Металла.
Атрибут школы – все атаки считаются Огненными. У ма-
гических ракет и чар прямого повреждения нет силы, они нано-
сят рану на бросок куба, равный или больше защиты доспеха-
ми цели. Все комплименты, сказанные в адрес Огненных атак,
тут применимы в полной мере. Способ пробивать цель сильно
ухудшился по сравнению с прошлой редакцией – тогда можно
было бить отряды без доспехов.
Searing doom. Магическая ракета средней сложности и
дальности, d6 ударов. Сложная версия удваивает число ударов
и сложность. Сложной версией можно зажарить отряд рыцарей
одним махом. Но она чревата Магической Ошибкой. Впрочем,
маленькие маги могут окупиться всего за одно заклинание.
Plague of rust. Проклятие, действует до конца игры, слож-
ность небольшая, дальность средняя. Защита доспехами цели
уменьшается на 1. Заклинание можно колдовать несколько
раз на одну цель, и эффекты будут складываться. Таким об-
разом можно лишить окончательно лишить доспехов слабо-
бронированные отряды, которые невыгодно убивать магиче-
скими ракетами.
Enchanted blades of Aiban. Благословение средней слож-
ности. До начала следующей фазы магии колдуна целевой от-
ряд имеет при стрельбе и в рукопашной магические атаки с
правилом Пробивание доспехов и получает бонус +1 на попа-
дание. Заклинание отлично смотрится на рукопашных отрядах
с малым Владением Оружием, но с большой ударной мощью. К
примеру, таким отрядом в армии Империи будут флагеллянты.
Glittering robe. Благословение средней сложности и ма-
лой дистанции. До начала следующей магической фазы колду-

- 19 -
WARHAMMER:FANTASY BATTLES
на целевой отряд имеет Чешуйчатую шкуру 5+. Сложная версия
превращает в ящериц все отряды в 12 дюймах. Пожалуй, лучше
всего это заклинание накладывать на гордых обладателей дву-
ручного оружия. Таким образом вы существенно уменьшите чис-
ло потерь среди них и доведете до битвы боеспособными.
Gehenna’s golden hounds. Чары прямого повреждения ма-
лой дальности и средней сложности. Одна выбранная модель в
отряде получает d6 ударов. Персонажи могут кидать «Береги-
тесь, сэр!». Можно заменить этим заклинанием на ближних дис-
танциях Searing doom – сложность чуть меньше, но есть шанс
зацепить героя противника.
Transmutation of lead. Проклятие достаточно высокой
сложности и хорошей дальности. До начала следующей фазы ма-
гии колдуна цель получает штраф -1 к Ws, Bs и защите доспеха-
ми. Заклинание очень странное. От Enchanted blades of Aiban по
сути отличается только штрафом на Bs. В некоторых ситуациях
ухудшенная стрельба может помочь, чаще – бесполезная трата
кубов силы.
Final transmutation. Чары прямого повреждения высокой
сложности и достаточно хорошей дальности. За каждую модель
в отряде бросьте куб. При броске 5-6 модель умирает на месте.
Модели с более чем одной Раной умирают только на 6. На сле-
дующий ход все вражеские отряды в 12 дюймах от цели долж-
ны прости тест на Тупость. В отличии от заклинаний типа «тест
характеристики или умер», эти чары хороши против любых от-
рядов противника благодаря своему фиксированному действию.
Итого – мощная школа, подходящая против большинства
армий. При игре с высшими эльфами, лесными эльфами, ограми
и демонами лучше сосредоточится на проклятиях и благослове-
ниях, в прочих случаях можно просто зажаривать противника в
собственном панцире.

«Время!» Несмотря на протесты Гюстава, библиотекарь


отобрал у него фолиант и поставил на место. «Нахождение ря-
дом с запрещенными книгами больше часа может отразиться
на вашем рассудке. Уходите и отдыхайте. Следующее посеще-
ние вам разрешат через месяц».

Продолжение следует…

- 20 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ

Быстрый покрас Терминатора


Крыла Смерти
Автор: Jonas Faering

Я
видел много статей по быстрой покраске в сети, поэтому
позвольте мне добавить свою версию. Это руководство
предназначено для всех тех, кто не имеет времени на вы-
сокохудожественную покраску всей армии, не говоря уже о по-
лучении подарка в виде покрашенного и готового к игре набора.

Шаг 1. Подготовка.

Я выбрал Терминатора из настольной игры Space Hulk, так


как они выполнены с высокой детализацией и разнообразных по-
зах. Канцелярским ножом я отрезал знаки Blood Angel. Я доба-
вил несколько пластиковых перьев вырезанных из набора Goblin
Spider Rider, после этого модель была готова для грунтования.

Шаг 2. Грунтовка.

Покрываем модель спреем-грунтовкой Skele-


ton Bone от The Army Painter. Красочный слой имеет
хороший матовый вид. Вот модель практически
готова....практически.

- 21 -
ЦЕХ МАСТЕРОВ

Шаг 3. Основные цвета.

Теперь пришло время для деталей. Я нанес


основные цвета без высветлений и проливок
используя: GoblinGreen (GW), Reg (Warpaints),
Metall (Warpaints), Astronomicon Grey (GW)
и Bacl (Warpaints). Обратите внимание, как я
придерживаюсь достаточно ярких цвето – в
следующем шаге Quickshade приглушит тон всех
цветов.

Шаг 4. Тень с Quickshade Dip.

Я выбрал Quickshade Dip так называемого


Strong Tone. Он очень прост в использовании.
Главное взболтать перед использованием, работать
старой кистью (так как, скорее всего, она станет
непригодна после этого шага), использовать, где-
либо не в квартире (на лестничной площадке, на
улице или где то еще на открытом пространстве).
Макаем модель в банку с Quickshade, стряхиваем
излишки (поэтому не дома) и ждем высыхания.
Так как слой получается не тонкий высыхание
длиться более суток.

Шаг 5. Матовый лак.

Финишную обработку я сделал нанеся несколь-


ко слоев матового лака в углубления.
Вот и все! На каждую миниатюру у меня ушло
не более двадцати минут. Золотого Демона мне
не взять, но смотряться они очень даже краси-
во.

- 22 -
!КОНКУРС!

- 23 -