Вы находитесь на странице: 1из 42

Cоздание

Персонажа

БРОСЬТЕ ЗНАЧЕНИЯ
ХАРАКТЕРИСТИК
КРАТКО
1. Сделайте броски для значений
характеристик
Сделайте бросок 3к6 для каждой хара-ктеристики
a. Запишите бонусы
(Харизма, Телосложение, Ловкость, Интеллект,
b. Является ли персонаж
Сила, Мудрость), по очереди и запишите их в
подходящим?
своем листе персонажа.
2. Выберите класс
Игрок может принять решение поменять a. Определите значение хитов
расположение одного выброшенного значения b. Запишите бонусы к попаданию и
характеристики с другим. спасброски
Каждое значение характеристики соответствует 3. Выберите мировозрение
модификатору: 4. Определите начальное снаряжение
a. а. Сделайте бросок для
определения количества денег
Модификатор
b. б. Купите снаряжение
3 –3
5. Выберите имя
4–5 –2
6–8 –1
9–12  0 ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
13–15 +1 Телосложение - это показатель здоровья,
16–17 +2 живучести и выносливости персонажа.
18 +3 Модификатор Телосложения влияет на
хиты персонажа и пригодность для
ОПИСАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК определенных физических деятельностей,
таких, как путешествия на большие
расстояния.
ХАРИЗМА
Харизма - это показатель склонности
персонажа к лидерству и уважение, которые ЛОВКОСТЬ
остальные оказывают персонажу. Она не Ловкость - это показатель проворства и
отражает ни привлекательность личности быстроты реакции персонажа.
персонажа (игрок сам должен описать Модификатор Ловкости влияет на Класс
личность персонажа), ни его красоту. Доспеха, способность попадать из оружия
Модификаторы Харизмы влияют как на дальнего боя, а также на способность
способность персонажа нанимать слуг, так и действовать в бою первым.
на их лояльность. 5
6 Правила и Магия
ИНТЕЛЛЕКТ
Интеллект измеряет знания персонажа на момент Является ли
персонаж
начала игры. Интеллект не отражает память
персонажа или его способность решать

подходящим?
головоломки; в таких ситуациях необходимо
использовать остроумие игрока. Модификатор
Интеллекта влияет на способность персонажа
выучивать языки, также он добавляется к Если сумма всех модификаторов хара-
спасброскам против заклинаний Мага. Для Мага ктеристик меньше нуля, тогда выбросьте его
модификатор Интеллекта влияет на и начните заново.
затрачиваемое время(и, как следствие, расходы),

ass
наобходимое для исследвания заклинаний и
создания магических предметов, а также на
спасброски целей для заклинаний Мага.

СИЛА
Сила - это мера грубой силы персоажа.Моди-
Каждый персонаж игрока должен выб-
фикатор Силы влияет на способность персонажа
попадать по врагу в ближнем бою, открывать
рать класс. Большинство жителей игрового
застрявшие двери и преуспевать в безоружном мира вообще не имеют класса и известны
бою. как персонажи 0 уровня. Класс не может
быть изменен после того, как игра начнется.
МУДРОСТЬ Четыре класса являются людьми: Жрец,
Мудрость отражает связь персонажа с все-ленной Воин, Маг и Специалист. Нелюди сами по
и силу его духа. Мудрость не влияет на себе являются классами, и те, что доступны
способность персонажа принимать пра-вильные игроками, известны как Полу-Люди: Дварф,
решения или судить о ситуациях или персонажах; Эльф и Полурослик.
в этих ситуациях должно использоваться личное
мнение игрока. Модификатор Мудрости влияет
на спас-броски персонажа против немагических
эффектов. Для Жреца модификатор Мудрости
влияет на затрачиваемое время(и, как следствие,
расходы), наобходимое для исследования
заклинаний и создания священных предметов, а
также на спасброски целей для заклинаний
Жреца.
Создание Персонажа 7

ОПРЕДЕЛИТЕ Многие персонажи, включая персонажей


игроков, получают Бонус Атаки, который
они добавляют к броску на попадание. Как
ХИТЫ показано в следующей таблице, большинство
классов получают Бонус Атаки +1. Воин ( и
Случайно определите начальные Хиты персонажа в только Воин) получает Бонус Атаки +2 на
соответствии с его таблицей уровней и добавьте первом уровне и дополнительный +1
модификатор телосложения персонажа. Для каждый раз, когда он получает уровень.
персонажей первого уровня есть таблица мини-
мального количества хитов, которыми они могут
обладать. Если выпавшее значение меньше
указанного числа в последующей таблице, просто
используйте вместо него число из таблицы. F Бонус Атаки
  0
C s +1
4 +2
8 +3
3 +4
4 +5
6 +6
4 +7
4 +8
+9
Эти минимумы не используются при расчете +10
хитов, полученных после первого уровня. Для
определения Хитов на втором уровне и выше Спасброски для игровых персонажей всех классов
нужно просто сделать бросок соответствующего и уровней можно найти в описаниях их классов.
кубика и прибавить модификатор Телосложения. Рефери сообщит игроку, когда должен быть сде-
лан спасбросок, и какой именно. Число в таблице
Начальные Хиты персонажа - это максимальные отражает то, сколько нужно получить при броске
Хиты, которые персонаж может иметь до полу- (после применения всех модификаторов).
чения уровня. В то время как персонаж будет Выпадение «20» всегда считается успехом, выпа-
терять Хиты разными путями в ходе при- дение «1» всегда считается провалом.
ключения, существуют различные методы Эти спасброски охватывают все возможные
исцеления. Никакое количество исцеления не ситуации. Когда есть сомнения относительно
может привести к тому, что персонаж получит того, какой тип спасброска использовать, начните
больше, чем его максимальное количество Хитов. с левого столбца в таблице «Спасброски» и
перемещайтесь вправо, используя первый тип,
ЗАПИШИТЕ БОНУСЫ К который соответствует конкретному эффекту.
ПОПАДАНИЮ И
¶ Паралич охватывает любой эффект, в
СПАСБРОСКАМ котором жертва не может двигаться
(например, окаменение, заклинания
В бою атакующий персонаж совершает бросок Удержание Личности, Паутина и т.д.).
к20 и если результат броска (после прибавки ¶ Яд будет использоваться для любой
всех модификаторов) больше или равен Классу
ситуации, когда хиты не имеют значения, а
Доспеха цели, то атака попадает. Выпадение «20»
результат - потеря сознания или смерть.
всегда считается попаданием (если противник не
уязвим только к какому-то особому типу ¶ Оружие Дыхания используется для
оружия, который атакующий не испольовал, но эффектов, воздействующих на область �
это редкая ситуация), а выпадение «1» всегда
считается промахом.
8 Правила и Магия
¶¶ Магический Предмет включает в себя ситуации
со всеми магическими предметами, которые которые были построены ими же для себя.
имеют заклинание-подобные эффекты, будь то Многие смертные, которые имеют такое
волшебные палочки, посохи, кольца и т.д. мировоззрение, отчаянно желают не иметь его.
¶ Магия включает любой магический НЕЙТРАЛЬНОЕ
эффект от заклинания или врожденной Иметь Нейтральное мировоззрение означает
способности. существовать между силами Порядка и Хаоса.
Смертные создание существуют как Нейтральные
ВЫБЕРИТЕ сущестава, и остаются такими на проятжении их
существования, если не предпринимают каких-то

МИРОВОЗЗРЕНИЕ
конкретных шагов (зачастую, непреднамеренно),
чтобы изменить это. Фактически, большинство
существ было бы недовольно понятиями чистого
Мировоззрение - это ориентация персонажа в Порядка и Хаоса, как они определены с точки
космическом масштабе. Оно не имеет никакого зрения мировоззрения. Даже большинство тех,
отношения к преданности, личностным ка- кто заявляет о приверженности Порядку или
чествам, морали или действиям персонажам. Хаосу, не являются не Законными, не
Мировоззрения в основном используются для Хаотичными. В реальном мире каждое когда-либо
определеня того, как на персонажа действуют существовавшее человеческое существо являлось
определенные магические элементы в игре. Нейтральным.
Существует три мировоззрения: Законное,
Нейтральное и Хаотичное. Жрецы должны быть Законными. Эльфы и Маги
ЗАКОННОЕ должны быть Хаотичными. Все остальные
Вселенная имеет абсолютную, неопровер-жимую свободны в своем выборе мировоззрения.
истину и безупречный, неизменный план, по
которому маршируют все события. С течением
ОПРЕДЕЛИТЕ
времени все помехи и сопро-тивления этому плану
замедляются, пока все не окажется в идеальном
НАЧАЛЬНОЕ
состоянии навсегда, без изменений или
вероятности возмо-жностей. Обладатели ИМУЩЕСТВО
Законного миро-воззрения являются частью
Все персонажи начинают свою карьеру искателя
неизбежной судьбы, но они не имеют
приключений с деньгами и снаряжением, с
представления о том, какой судьбы, и какова их
помощью которых им начинать свою искателя
роль в ее осуществлении. Именно поэтому они
приключений. Игроки с помощью броска кубиков
всегда ищут знаки и предзнаменования, которые
определяют, с каким количеством денег их
покажут им их путь.
персонажи начинают, после чего покупают на эти
ХАОТИЧНОЕ деньги снаряжение. Предполагается, что все
Воющий вихрь за теневой завесой и за рамками снаряжение приобретается до начала игры.
существования является источником всей магии. ОБМЕННЫЙ КУРС
Он изгибает и рвет ткань вселенной; он уничто-
жает все, что стремится к постоянству. Он делает 1 Золотая Монета (зм)
возможным существование великих чудес реаль-
= 50 серебра(см)
ностью, по мере того как реальность изменяется
по прихоти тех, кто может взывать к сверхъес-
= 500 меди(мм)
тественным силам, что приводит к большой
катастрофе, поскольку существа, которых мы Стартовый капитал
зовем демонами (и намного, намного хуже) Каждый персонаж начинает с 3к6*10 см.
врываются в нашу реальность и опустошают все. Если персонаж начинает не с первого
Все что создано, будет уничтожено. Ничего не уровня, тогда стартовый капитал равен 180
существует и никогда не сможет существовать см плюс 3к6*10 см за каждый уровень выше
так, чтобы космос мог это распознать. Обладатели
первого. Например, персонаж четвертого
Хаотичного мировоззрения затронуты магией и
рассматривают мир с точки зрения угасающей и
уровня начнет игру с 180 + (9к6*10) см.
текущей энергии вечных приливов, смывающих
песчаные замки великих королей и могучих богов,
Создание Персонажа 9
КУПИТЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Рефери должен сообщить игрокам, есть ли какие-
либо ограничения, изменения или дополнения к
ВЫБЕРИТЕ ИМЯ
таблицам снаряжения до того, как персонажи После класса, имя персонажа, возможно,
будут созданы. Цены представлены как для город-
является самой важной определяющей его
ских, так и для сельских районов (при покупке
снаряжения город - поселение с населением не
чертой. Рефери должен сообщить игрокам
менее 1000 человек, а сельская местность - любое основную тему кампании и важно выбрать
место как минимум в одном дне пути от города). имя, которое будет подкреплять эту тему.
Новые персонажи, поскольку их снаряжение счи- Например, "Рагнар Торссон Убийца
тается накопленным во время их путешествий до Гигантов" не будет подходить, если Рефери
начала игры, могут использовать более низкие объявит, что приближающаяся игра будет в
цены при покупке снаряжения. древнеегипетской теме. Этот персонаж мо-
Все цены предполагаются для усредненных ситу- жет существовать довольно долго, поэтому
аций, и Рефери может свободно менять цены,
при выборе имени следует проявлять
основываясь на локации, культуре, экономи-
ческих или политических изменениях, сильных
осторожность.
гильдиях и т.д.

Предполагается, что все персонажи начинают с


приличным набором дорожной одежды, подхо-
дящей для погодных условий в начальной лока-
ции, не платя за это. Маги и Эльфы начинают
игру с бесплатной книгой заклинаний, вклю-
чающей в себя их стартовые заклинания. За эти
вещи не нужно платить.
Жрец

НЕКОТОРЫЕ РЕЛИГИИ УЧАТ людей, как немногих избранных, кто являются не
полу-чать милость от их любящего боже- просто священниками, но и духовными вои-
ства. Неко-торые религии учат людей как нами, которых их боги наделили мисти-
пережить гнев жестокого и злобного боже- ческими силами. Эти немногие известны как
ства. Некоторые религии просто стремятся Жрецы. Жрецы могут использовать закли-
учить правде о сотворении. Все религии, нания из списка заклинаний Жреца. Полное
служащие истинным силам, имеют одну описание магических способностей Жреца
общую черту: орден, состоящий из тех приведены в разделе Магия.
СПАСБРОСКИ ЗАКЛИНАНИЯ ЗА УРОВЕНЬ
E
1 0 14 11 16 12 15 1
2 1,750 +1к6 14 11 16 12 15 2
3 3,500 +1к6 14 11 16 12 15 3
4 7,000 +1к6 14 11 16 12 15 3 1
5 14,000 +1к6 12 9 14 10 12 3 2 1
6 28,000 +1к6 12 9 14 10 12 3 3 2
7 56,000 +1к6 12 9 14 10 12 4 3 3 1
8 112,000 +1к6 12 9 14 10 12 4 3 3 2
9 224,000 +1к6 10 7 12 8 9 4 3 3 3 1
10 336,000 +2* 10 7 12 8 9 4 4 3 3 2
11 448,000 +2* 10 7 12 8 9 5 4 4 3 3 1
12 560,000 +2* 10 7 12 8 9 5 4 4 3 3 2
13 672,000 +2* 8 3 8 4 6 5 4 4 4 3 3 1
14 784,000 +2* 8 3 8 4 6 5 5 4 4 3 3 2
15 896,000 +2* 8 3 8 4 6 6 5 5 4 4 3 3
16 1,008,000 +2* 8 3 8 4 6 6 5 5 4 4 3 3
17 1,120,000 +2* 6 2 6 4 5 6 5 5 5 4 4 3
18 1,232,000 +2* 6 2 6 4 5 6 6 5 5 4 4 3
19 1,344,000 +2* 6 2 6 4 5 7 6 6 5 5 4 4
6 2 6 4 5 8 7 7 6 5 5 4
* Модификатор Телосложения больше не добавляется

11
Воин

РЕЗНЯ ОПРЕДЕЛЯЕТ ИСТОРИЮ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА. предметов, которые сокрушают, рубят и колют.
Каждая новая эра определяется жестокостью, которую Быть готовым убивать по чужой команде во имя
человек причиняет человеку, или победой над ней. Для мира и благородства, быть закаленным к смертям
власть имущих солдаты являются лишь инструмента- любимых товарищей, быть погруженным в эту
ми для формирования простого народа в соответствие никчемность жизни, это и есть жизнь солдата.
со своими прихотями. Цена, которую приходится зап- Воины - это те солдаты, которые видели
латить за исполнение их желаний, не волнует отда- жестокость битвы, совершали зверства, за
ющих приказы. которые в любой справедливой вселенной они
В битве нет закона. Человек калечит человека. Жутко провалились бы в ад, и при этом они выжили.
раненые люди вопят о пощаде, пока их кровь вытекает Воины начинают с лучшими боевыми умениями в
из жестоко вырубленных ран. Их крики игнорируются игре и являются единственным классом, который
и их жизни погашаются теми, кто слишком жесток улучшает боевое мастерство по мере получения
или испуган, чтобы внять. Поэты и политиканы уровней.
говорят о чести битвы за правое дело, но в битве нет
справедливости. Есть лишь смерть от металлических

s
E
0* – 1к6 16 16 16 15 18
1 0 14 12 15 13 16
2 2,000 +1к8 14 12 15 13 16
3 4,000 +1к8 14 12 15 13 16
4 8,000 +1к8 12 10 13 11 14
5 16,000 +1к8 12 10 13 11 14
6 32,000 +1к8 12 10 13 11 14
7 64,000 +1к8 10 8 9 9 12
8 128,000 +1к8 10 8 9 9 12
9 256,000 +1к8 10 8 9 9 12
10 384,000 +3** 8 6 7 7 10
11 512,000 +3** 8 6 7 7 10
12 640,000 +3** 8 6 7 7 10
13+ +128,000/ур 6 4 5 5 8
* Только для НИП, игроки начинают с 1 уровнем ** Модификатор Телосложения больше не добавляется

13
Маг

БОЛЬШАЯ ЧАСТЬ МИРА СУЩЕСТВУЕТ В Они видят силы магии как новую грань для
УКРЫТИИ от магии, сталкиваясь с ней изучения, новый инструмент для дости-
лишь по мере того, как становится ее жер- жения силы и знаний. Если она очерняет
твой. Они ютятся в церквях ради удобства и душу до уровня любого демона, то это лишь
променивают свои свободу и достоинство небольшая цена, которую надо заплатить.
правителю, моля его о защите, все из-за Маги могут использовать заклинания из
страха сверхъестественного, того, что они не списка заклинаний мага. Полные сведения о
понимают и не могут понять. Маги выби- магических способностях магов подробно
рают другой путь. Вместо того, чтобы пря- описаны в главе Магия.
таться от тьмы, они упиваются ею.
СПАСБРОСКИ ЗАКЛИНАНИЯ ЗА УРОВЕНЬ
E
1 0 13 13 16 13 14 1
2 2,250 +1к4 13 13 16 13 14 2
3 4,500 +1к4 13 13 16 13 14 2 1
4 9,000 +1к4 13 13 16 13 14 2 2
5 18,000 +1к4 13 13 16 13 14 3 2 1
6 36,000 +1к4 11 11 14 11 12 3 2 2
7 72,000 +1к4 11 11 14 11 12 3 3 2 1
8 144,000 +1к4 11 11 14 11 12 4 3 2 2
9 288,000 +1к4 11 11 14 11 12 4 3 3 2 1
10 432,000 +1* 11 11 14 11 12 4 4 3 2 2
11 576,000 +1* 9 9 12 9 8 5 4 3 3 2 1
12 720,000 +1* 9 9 12 9 8 5 4 4 3 2 2
13 864,000 +1* 9 9 12 9 8 5 5 4 3 3 2 1
14 1,008,000 +1* 9 9 12 9 8 6 5 4 4 3 2 2
15 1,152,000 +1* 9 9 12 9 8 6 5 5 4 3 3 2 1
16 1,296,000 +1* 6 7 8 5 6 6 6 5 4 4 3 2 2
17 1,440,000 +1* 6 7 8 5 6 7 6 5 5 4 3 3 2 1
18 1,584,000 +1* 6 7 8 5 6 7 6 6 5 4 4 3 2 2
19 1,728,000 +1* 5 6 7 4 4 7 7 6 5 5 4 3 3 2
5 6 7 4 4 8 7 6 6 5 4 4 3 2
*Модификатор Телосложения больше не добавляется
15
s
E
1 0 14 16 15 14 14 4
2 1,500 +1к6 14 16 15 14 14 +2
3 3,000 +1к6 14 16 15 14 14 +2
4 6,000 +1к6 14 16 15 14 14 +2
5 12,000 +1к6 11 12 14 13 12 +2
6 24,000 +1к6 11 12 14 13 12 +2
7 48,000 +1к6 11 12 14 13 12 +2
8 96,000 +1к6 11 12 14 13 12 +2
9 192,000 +1к6 9 10 12 11 10 +2
10 288,000 +2* 9 10 12 11 10 +2
11 384,000 +2* 9 10 12 11 10 +2
12 480,000 +2* 9 10 12 11 10 +2
13 576,000 +2* 7 8 10 9 8 +2
14 672,000 +2* 7 8 10 9 8 +2
15 768,000 +2* 7 8 10 9 8 +2
16 864,000 +2* 7 8 10 9 8 +2
17+ 5 6 8 7 6 +2/ур
*Модификатор Телосложения больше не добавляется
Специалист
ВОИНЫ СТАНОВЯТСЯ ИСКАТЕЛЯМИ
ПРИКЛЮЧЕНИЙ, потому что они настолько
привыкают к смерти, что уже не могут вернуться

к нормальной жизни. Маги являются
последователями темных искусств и не
приветствуются в обществе. Жрецы получают
поручения от божества идти вперед и выполнять
их особый долг.
Специалисты? Они делают это, потому что хотят.
Независимо от того, вдохновлены ли они
жадностью, скукой или праздным любопытством, Для других персонажей Скрытые Атаки - это
Специалисты - профессиональные исследователи, просто атаки, совершенные внезапно.
которые рискуют жизнью и конечностями просто Специалисты могут умножать нанесенный от
потому, что менее активная жизнь им неприятна. Скрытой Атаки урон, добавляя очки в этот навык.
В какой-то степени это делает их самыми Предполагается, что множитель повреждения
разумными и нормальными искателями равен 1 для всех персонажей и каждое
приключений, но при этом и более необычными. добавленное очко увеличивает множитель на
Специалист уникален, потому что у класса нет единицу. Если у Специалиста есть очки в
собственных особенных способностей. Вместо Скрытой Атаке, он также получает бонус +2 к
этого специалист лучше выполняет определенные попаданию поверх всех других бонусов при
действия, которые все персонажи могут делать на выполнении Скрытой Атаки.
базовом уровне. Специалист начинает с того же При попытке использования любой способности
уровня умения в этих навыках, что и другие игрок должен бросить к6, и если результат равен
персонажи, но получает «очки», которые могут или меньше значения навыка, то действие будет
быть использованы для улучшения выбранных успешным. В некоторых случаях Рефери делает
навыков. Доступные навыки (и их начальные бросок, если персонаж не должен сразу понять,
значения по умолчанию для всех персонажей): был ли бросок успешным. Например, персонаж
может легко понять, успешно ли он взломал
¶ Архитектура (1 из 6) замок, в таком случае игрок может сделать
¶ Выживание (1 из 6) бросок. С другой стороны, после поиска ловушек
¶ Инженерия (1 из 6) персонаж не может знать, провалил он поиск или
¶ Лазание (1 из 6) нет. Рефери будет делать такой бросок.
¶ Ловкость рук (1 из 6) Если у специалиста уровень навыка 6 из 6, то
¶ Скрытая атака бросок для проверки навыка делается с двумя
¶ Скрытность (1 из 6) кубика, и только если на обоих выпадает 6,
¶ Поиск (1 из 6) попытка проваливается.
¶ Языки (1 из 6) Специалист должен быть ненагружен, чтобы
использовать любые способности класса, которые
Большинство правил, охватывающих эти навыки, связаны с передвижением, или получит штраф к
находятся в главе «Приключения: Правила игры» навыку в размере уровня нагрузки. Он должен
этой книги. Для навыков "х из 6", добавление очка иметь Инструменты Специалиста (см. главу
увеличивает шанс на 1. Например, "Языки" «Cнаряжение»), чтобы использовать Поиск для
начинается с 1 из 6. Специалист, добавивший поиска ловушек или Инженерию для открывания
очко сюда, увеличивает этот шанс до 2 из 6. замков или других подобных действий.
17
ДВАРФЫ - УМИРАЮЩАЯ РАСА. Когда-то они
были самыми могущественными на планете, но
упадок оставил их духовно разбитыми. Когда-то

Дварф
они гордились свой великой архитектурой и
технологическим превосходством и любили друг
друга так же сильно, как и работали.
Однако они не поменялись вслед за миром, и пока
остальные обитатели развивались, Дварфы


отступали в свои подземные крепости. Война и
беспомощность лишили Дварфов гордости, и И
работа является жизнью обычного Дварфа. Нет
любви, нет радости. Лишь никогда не прекращаю-
щаяся работа для онемения мозга и успокоения
духа путем сбора драгоценных камней и металлов.
Дварфы даже перестали размножаться; таково их
пренебрежение к основным удовольствиям
существования.
Но не все такие. Некотоыре выходят в мир, желая s
жить. Таким Дварфам зачастую настолько же
тяжело поселиться в людском обществе, как и в
их родном, и они становятся странствующими
искателями приключений.
Как раса, Дварфы низкие и и коренастые, около
четырех футов высоту и весят около ста тридцати
пяти фунтов. Они живут около трехсот лет. Обы-
чно у Дварфов румяное лицо и грубый хара-ктер;
общительность - неизвестное в Дварфах качество,
даже среди блуждающих по поверхности. Каждый
Дварф ценит свою бороду, длина бороды
показывает мужество и достоинство Дварфа,
часто она изысканно оформлена и украшена.

СПАСБРОСКИ
E
0* – 1к8 12 10 15 11 14 3 из 6
1 0 10 8 13 9 12 3 из 6
2 2,200 +1к10 10 8 13 9 12 3 из 6
3 4,400 +1к10 10 8 13 9 12 3 из 6
4 8,800 +1к10 8 6 10 7 10 4 из 6
5 17,600 +1к10 8 6 10 7 10 4 из 6
6 35,200 +1к10 8 6 10 7 10 4 из 6
7 70,400 +1к10 6 4 7 5 8 5 из 6
8 140,800 +1к10 6 4 7 5 8 5 из 6
9 281,600 +1к10 6 4 7 5 8 5 из 6
10 422,400 +3 4 2 4 3 6 6 из 6
11 563,200 +3 4 2 4 3 6 6 из 6
+3 2 2 2 2 4 6 из 6
Только для НИП, игроки начинают с 1 уровнем

21
КОГДА-ТО ОЛИЦЕТВОРЕНИЕ ПРОСВЕЩЕНИЯ
и ответственности, эльфийская цивилизация пала
перед несдержанной природой человека. Там, где
когда-то эльфийский народ правил лесами, рав-

Эльф
нинами и горами, теперь небольшие группы пря-
чутся по секретным анклавам, обладающие боль-
шой силой, но совершенно беспомощные в ее
проявлении. В отличие от Дварфов, Эльфы при-
знают, что это просто природа вещей и приняли


свой закат с изяществом. Однако их отношение к
людям не едино. Некоторые видят в людях есте-
ственных наследников в созидании и стремятся
направлять их и помогают им править мудро.
Некоторые видят в людях великую заразу и
работают для того чтобы уничтожить их до того,
как люди уничтожат естественный порядок.
И некоторые, кого считают молодыми и глупыми,
ходят среди людей.
Эльфы - родственные феям магические существа.
В связи с этим, им обычно нравится жить глубоко Игроки-Эльфы - это одаренные личности,
в дикой местности и приспосабливать свои дома обученные и как Воины, и как Маги. Эльфы
для достижения гармонии с окружением. Эльфы в используют ту же прогрессию и те же заклинания,
среднем 5 футов в высоту и зачастую стройные. что и Маги. Детальное описание магических спо-
Их наиболее яркие особенности - остроконечные собностей Эльфов приведено в разделе Магия.
уши (размер зависит от региона) и Усиленные чувства Эльфов позволяют им испо-
непропорционально большие глаза цветов, не льзовать Поиск эффективнее остальных (2 из 6), а
встречаемых у представителей других рас. также они реже бывают застаны врасплох (1 из 6).

СПАСБРОСКИ ЗАКЛИНАНИЯ ЗА УРОВЕНЬ


P Pa
P B 1 2 3 4 5 6 7 8 9 h
0* – 1к6 15 14 17 15 17 2 из 6
1 13 12 15 13 15 1 2 из 6
2 13 12 15 13 15 2 2 из 6
3 13 12 15 13 15 2 1 2 из 6
4 11 10 13 11 13 2 2 3 из 6
5 11 10 13 11 13 3 2 1 3 из 6
6 11 10 13 11 13 3 2 2 3 из 6
7 9 8 9 9 11 3 3 2 1 4 из 6
8 9 8 9 9 11 4 3 2 2 4 из 6
9 9 8 9 9 11 4 3 3 2 1 4 из 6
10 576,000 +2** 7 6 7 7 9 4 4 3 2 2 5 из 6
11 768,000 +2** 7 6 7 7 9 5 4 3 3 2 1 5 из 6
12 960,000 +2** 7 6 7 7 9 5 5 4 3 3 2 1 5 из 6
13 1,152,000 +2** 5 4 5 5 7 5 5 4 3 3 2 1 6 из 6
14 1,344,000 +2** 5 4 5 5 7 6 5 4 4 3 2 2 6 из 6
15 1,536,000 +2** 5 4 5 5 7 6 5 5 4 3 3 2 1 6 из 6
16 1,728,000 +2** 5 4 5 5 7 6 6 5 4 4 3 2 2 6 из 6
3 3 3 5 7 6 5 5 4 3 3 2 1 6 из6
* Только для НИП, игроки начинают с 1 уровнем ** Модификатор Телосложения больше не добавляется

23
Полурослик
ПОЛУРОСЛИКИ - ЛЮБОПЫТНЫЕ СУЩЕСТВА,
широко известные своей праздностью, но это
далеко не единственное их качество. Обычно

ростом около 3 футов, остальные их физические
свойства отличаются от региона к региону, но
некоторые никогда не меняются. У них довольно
большие, волосатые ступни и они предпочитают
ходить босиком. Их ступни достаточно защищены s
и изолированы, чтобы не страдать ни от обмо-
рожения зимой, ни от болезней или заражения
паразитами в более теплых климатических
условиях. Полурослики как раса склонны отно-
ситься к своим удовольствиям очень серьезно, и
стереотип толстого, счастливого Полурослика
утвердился из-за фермеров, котоыре хоть и
преданны своему делу и относятся к нему
скрупулёзно, не отказывают себе в еде и никак
себя не сдерживают. Привыкшие к этому стерео-
типу бывают очень удивлены, когда впервые
встречают точеного, израненного в боях
Полурослика-воителя. Полурослики живут в
среднем около ста лет.
Один из правдободно звучащих стереотипов о
Полуросликах заключается в том, что хоть они и
склонны быть любезными с госятми и не
стесняются приглашать, они предпочитают
сидеть дома.

E
0* – 1к6 12 10 15 11 14 3 in 6
1 0 10 8 13 9 12 3 in 6
2 2,000 +1к6 8 6 10 7 10 3 in 6
3 4,000 +1к6 8 6 10 7 10 3 in 6
4 8,000 +1к6 6 4 7 5 8 4 in 6
5 16,000 +1к6 6 4 7 5 8 4 in 6
6 32,000 +1к6 4 2 4 3 6 4 in 6
7 64,000 +1к6 4 2 4 3 6 5 in 6
8 128,000 +1к6 2 2 2 2 4 5 in 6
9 256,000 +1к6 2 2 2 2 4 5 in 6
2 2 2 2 4 6 in 6
* Только для НИП, игроки начинают с 1 уровнем ** Модификатор Телосложения больше не добавляется

25
Снаряжение

C Общие типы оружия указаны только для
C Bas правил и классификации. Персонажи,
14 приобретающие такие предметы, должны
– 16 точно указать, какого рода оружие поку-
– 18 пается. Серебряное оружие стоит в десять
Варьируется раз больше, чем стандартное оружие, и
– 14 имеет шанс сломаться 1 к 10, когда его
– 16 используют для атаки, даже если атака
– 18 промахивается.
¶ Цестус: включает все виды кулачных бинтов и
Персонажи, носящие доспехи, получают Базовый кастетов. Использующие получают штраф -2 на
КД, указанный для доспехов их типа. Персонажи, броски попадания по врагу с немодифици-
не носящие доспехи, имеют Базовый КД 12. рованным КД 15 или выше.
Щиты увеличивают КД на 1 против руко- ¶ Гаррота: Использование этого оружия требует
пашных атак и на 2 против дальнобойных атак неожиданной атаки или успешного захвата. Если
удар попадает, цель считается схваченной и
получает 1к6 урона в раунд.
C
s C Dama ¶ Длинное копьё: это оружие может исполь-
– 1d3 зоваться как одноручное, если используется для
– 1d6 рывка, будучи верхом. В остальных случаях это
просто древковое оружие.
– 1d10
– – ¶ Мэнкетчер: успешное попадание этим оружием
– 1d8 требует от жертвы совершить спасбросок против
– 1d8 Паралича. Если он не успешен, жертва считается
1d6 беспомощной, так же как и держащий
1d4 мэнкэтчер, пока цель захвачена. Это оружие
– 1d10 должно держаться двумя руками.
1d8 ¶ Древковое оружие: это двуручное оружие
1d4 может быть использовано для атаки из
1d6 второй шеренги и для принятия рывка, а
также получает бонус +1 к попаданию по
1d3
врагу с немодифицированным КД 16 и
27 выше. �
28 Правила и Магия
¶ Рапира: Это одноручное оружие получает ¶ Оружие, Маленькое: Эта категория одноручных
штраф -2 к попаданию по врагу с немоди- оружий включает в себя короктие мечи и ручные
фицированным КД 15 или выше. топоры.
¶ Копье: Может быть использовано для атаки из ¶ Кнут: Это оружие неэффективно против целей с
второй шеренги и для принятия рывка. немодифицированным КД 14 и выше, но позво-
¶ Посох: Это оружие должно использоваться ляет совершать рукопашные атаки оппонентам на
двумя руками. расстоянии 10 футов.
¶ Оружие, Большое: эти оружия должны исполь-
зоваться двумя руками. Двуручные мечи, дву-
"Немодифицированный Класс Доспеха" счи-
ручные молоты и большие топоры принадлежат тается, как КД брони и щита. Модифи-
этой категории. каторы Ловкости, магические бонусы и
¶ Оружие, Среднее: этот тип оружия включает в другие изменения КД не учитываются.
себя стандартные мечи, боевые топоры и булавы. Некоторые оружия могут атаковать "из
Полурослики должны использовать их двумя второй шеренги". Это используется, когда в
руками. бою определена линия боя. Обычно бить
¶ Оружие, Крохотное: Эта категория маленьких могут только те, кто стоит в первой линии,
оружий включает в себя кинжалы и дубинки. но оружия этого типа позволяют бить тем,
Этот тип оружий имеет штраф -2 к попаданию кто стоит за линией боя.
по врагам с немодифицированным КД 15 и
выше.

C Ra
s C Dama m L Длинная
– – < 20' < 50' < 80'
– 1d6 < 50' < 600' < 900'
1d6 < 50' < 300' < 450'
– 1d8 < 50' < 200' < 600'
– 1d6 < 50' < 150' < 400'
– – 1d2 < 10' < 20' < 30'
1d4 < 50' < 300' < 450'
– 1d4 < 10' < 20' < 30'
1d6 < 10' < 20' < 60'
< 10' < 20' < 30'

¶ Стрелы и арбалетные болты стоят 5 мм каждая, ¶ Каждое дальнобойное оружие может


пули для пращи 2 мм каждая. стрелять один раз в раунд за исключением
¶ Штраф к попаданию по цели на средней арбалетов, что указано выше.
дистанции составляет -2, а на дальней -4. ¶ У пращей, из которых стреляют камнями
¶ Легкие арбалеты стреляют через раунд и вместо пуль, дистанции в два раза короче.
игнорируют 2 очка КД цели, тяжелые
арбалеты стреляют каждый третий раунд и
игнорируют 4 очка КД цели.
Снаряжение 29
C Лодки хорошего качества стоят на 5% больше.
s C Село Лодки отличного качества стоят на 15% больше.
5 см Передовые лодки стоят на 33% больше. Плохие
100 см лодки стоят на 10% меньше, Ужасные стоят на
– 25% меньше. Цена
25 см C Село
50 см 5 мм 2 мм
100 см > 1 см
2 см –
1 мм
C 2 мм
s C Село 4 мм
1 см > 10 см
5 см 5 мм
5 см 1 мм
1 мм > 10 см
10 см 3 мм
2 мм 1 см
5 мм 5 мм
5 мм
Колчан и стрелы или болты внутри (не
больше 20) вместе считаются одним C
предметом с точки зрения нагрузки. s C Село
Цена –
s C Село –
25 см 15 см
– 25 см
75 см –
– 10 см
5 см –
25 см 5 мм
– –
– 100 см

– C
4,000 см 8,000 см C Село
1,000 см 2,000 см – 1 мм
6,000 см 12,000 см 5 мм
– 2 см
– 5 см
– > 2 см
– > 100 см > 25 см
– 15 см

– Траты указаны за день, если не сказано иначе.
– Стоимость покупки вместо аренды - цена
аренды за месяц умножить на сто.
30 Правила и Магия
C C
R Село . C Село
1 мм –
2 мм 10 см
1 см –
7 мм –
3 см 3 см
1 см 1 см
2 мм 1 мм
> 5 см 5 см
10 см 1 мм
– 1 см
5 см 25 см
15 см 1 мм
>5 см 50 см
– 10 см
– 5 мм
15 см 1 см
25 см 5 мм
5 см 5 мм
5 мм 5 см
12 см 3 см
3 мм 1 мм
– 5 см
20 см 2 см
10 см 5 мм
5 см 1 мм
10 см 5 мм
7 см 1 мм
2 см 5 мм
3 см 10 см
1 мм >10 см
1 мм
5 мм Выделенные курсивом вещи считаются
5 см Ненагружающими при подсчете нагрузки, хотя
2 см Рефери может решить, что определенное
количество таких предметов уже будет

учитываться при подсчете нагрузки. Вещи,
– выделенные курсивом и жирным шрифтом
20 см одновременно, считаются Негабаритными.
*Переводчики предполагают, что имеется ввиду музыкальный инструмент,

RPQOPQOPS
однако возможности это проверить нет.
Приключения:
Правила Игры

АРХИТЕКТУРА Персонажи, у которых свободны обе руки, могут


забираться по веревкам и лестницам без бросков.

Подсказки, предупреждения и награды могут


быть встроены в сами конструкции, окружающие
персонажа. Определение того, была ли конкрет-
ная часть сооружения построена в временной
rs
промежуток, отличный от окружающих частей,
Через запертые двери не пройти без ключа, взлома
определение того, сдвигается ли проход или
замка (что требует броска навыка Инженерии и
постепенно наклоняется, обнаружение, является
Инструменты Специалиста), или разрушения
ли конкретная конструкция небезопасной для
двери. Разрушение двери требует наличие под-
передвижения по ней/в ней, определение,
ходящего оборудования (какой-нибудь топор для
представители какой культуры строили соору-
деревянной двери, кирка для каменной и т.д.) и
жение или даже какой именно метод исполь-
занимает 1 ход для деревянных и 2 или больше
зовался для конкретной постройки, всё это (и
ходов для дверей из других материалов.
даже больше - этот список лишь показывает
Многие двери в подземельях и руинах просто
некоторые возможности) может быть важным
заклинило. Чтобы открыть стандартную закли-
для выживания исследователей и/или для
нившую дверь (деревянная дверь, обшитая
достижения целей по раскрытию древних тайн.
железом), персонаж должен успешно бросить
Любой персонаж имеет шанс 1 из 6 заметить
навык Открывание Дверей (базовый шанс 1 из 6),
любые из этих особенностей в окружающей
модификатор Силы добавляется к шансу успеха,
архитектуре. Этот навык не является пассивным;
таким образом, модификатор Силы +1 означает,
персонаж должен потратить один ход, исследуя
что шанс успешно открыть дверь 2 из 6.
строение.
Использование лома добавляет еще 1 к шансу, а

ЛАЗАНИЕ
также помощь каждого персонажа (хотя только
два персонажа могут вместе пытаться открыть
дверь обычного размера). Каждая попытка
занимает 1 ход.
У каждого персонажа есть шанс 1 из 6 исполь- Двери, сделанные из более прочных или
зовать навык Лазание, который позволяет заби- тяжелых материалов могут потребовать больших
раться на стены и другие отвесные поверхности надбавок (огромная каменная дверь может иметь
без явных опор для рук. Персонажи (кроме шанс -2 из 6, требуя добавления бонусов, чтобы
Специалистов) должны быть не нагружены, был хоть какой-то шанс ее открыть, например),
чтобы попробовать применить этот навык. или их будет невозможно открыть.
Провал означает, что персонаж падает со
случайной точки в процессе подъёма. 31
Adventuring: The Rules of the Game 33

РАСКОПКИ
Враг должен быть доведен до 0 хитов, провалить
проверку Морали или сдаться, чтобы считаться
"побежденным". Скрытное прохождение мимо,
обман или переговоры с врагом могут предотвратить
Один человек может выкопать 3 кубических фута сражение и привести к иным наградам, но не
земли за час, если у него есть подходящее засчитываются в XP. Использование магии для
снаряжение (модификатор Силы добавляется к нейтрализации или усмирения противника
количеству кубических футов). Он может вырыть засчитываются в XP, так что при использований
половину от этого, если имеет таких заклинаний, как Сон или Очарование, враг
импровизированные инструменты, или четверть, считается "побежденным".
если никаких инструментов нет.

E XP

ОЧКИ ОПЫТА
< 1 5
1 10
2 25
Очки Опыта (XP) отражают развитие и прогресс 3 50
Персонажей Игроков. При помощи Очков Опыта 4 75
игра "сохраняет счет". Тем не менее, как и многие 5 100
другие понятия в этой игре, XP абстрактны и не 6 250
являются буквальным мерилом опыта, 7 500
пережитого персонажем или того, что он узнал. 8 750
Не все действия и успехи персонажа приведут к
9 1,000
награде XP, и не все приключения включают
награждение Очками Опыта.
10 1,250
В конце каждой сессии персонажи, 11 + 1,500
участвовавшие в игре, награждаются Очка-ми
Опыта. Опыт делится поровну между всеми Иногда враги сдаются и откупаются или их
выжившими участниками приклю-чения. отпускают, или сбегают из боя, чтобы вернуться и
Персонажи, появлявшиеся только в некоторых сразиться еще раз. Каждый враг засчитывается в
частях приключения, должны получать долю XP только один раз за сессию.
Опыта только за то, в чем принимали участие. Монстры, обладающие особыми
Есть два способа получить Очки Опыта - Победа способностями, засчитываются в XP, как будто
над Врагами и Добыча Сокровищ. они имеют на одну Кость Хитов больше, чем на
самом деле.
ПОБЕДА НАД ВРАГАМИ
Победа над Врагами - второстепенный способ ДОБЫЧА СОКРОВИЩ
получения опыта. Эта игра не про сражения или Это основной способ получить XP на игре.
убийства противников; эти действия являются Однако, не любое получение денег считается за
просто частой необходимостью в суровых реалиях "сокровище". Перечисленное ниже сделает
игры. Персонажи, предпочитающие битву, когда персонажей богаче, но не засчитывается в XP:
это не обязательно - помешанные, возможно,
психопаты, и вряд ли проживут долго в игре, ¶ Монеты, награбленные с тел, расположенных
которую ведет компетентный Рефери. вне локаций с приключениями
Чтобы учитываться с точки зрения XP, "враг" ¶ Вознаграждения
должен представлять угрозу и быть предрас- ¶ Продажа содранного с врагов снаряжения
положенным к враждебности по отношению к
¶ Продажа магических предметов, которые были
персонажам игроков. Случайные убийства селян,
использованы игровым персонажем или слугой
резня скота, охота и т.д. не учитываются при
награждении XP. ¶ Налоговые поступления
С точки зрения XP "победа" определяется как ¶ Кража имущества у мирских торговцев,
выигрыш в битве с врагом, в которой была правителей и граждан
использована сила оружия или хотя бы угроза
этого.
34 ПРАВИЛА И МАГИЯ
¶ Обмен, торговля и другая деловая Персонажи могут получить не более одного
деятельность (включая продажу обычных уровня за сессию. Любые Очки Опыта,
предметов, содранных с врагов) превышающие половину до следующего
уровня после уже полученного, теряются.

RPQOPS
Следующие сокровища засчитываются в ХР:

¶ Все ценные предметы, полученные из


нецивилизованных или заброшенных областей.
¶ Деньги, накопленные существами, которые их
не используют.

Сокровище засчитывается в XP только после того,


как оно было возвращено в безопасное место. ОХОТА И
Каждая серебряная монета в стоимости
сокровища дает 1 XP. Опыт делится между всеми
выжившими членами партии, участвовавшими в
СОБИРАТЕЛЬСТВО
приключении.
Персонажи могут найти еду и воду во время
своих сухопутных путешествий. Чтобы найти
ПОЛУЧЕНИЕ УРОВНЯ еду в дикой местности, нужно совершить
Когда персонаж получается достаточно Очков проверку Выживания со следующими
Опыта для следующего уровня, изменение модификаторами в зависимости от местности:
произойдет, как только персонаж вернется в
безопасное место. В этот момент уровень Cha
T ШАНСЫ НАЙТИ ЕДУ
персонажа меняется, и все преимущества этого
+1 из 6
уровня предоставляются немедленно. Три вещи,
которые необходимо учитывать при получении как обычно
нового уровня: +2 из 6
Раненый персонаж, получающий уровень, –1 из 6
добавляет новые Хиты как к текущим, так и к +2 из 6
максимальным. Персонаж все еще будет ранен на как обычно
такое же количество урона, что и ранее.
Например, Воин 1 уровня имеет максимум 8 Охота требует времени, и расстояние,
Хитов, но после сражения у него осталось только пройденное за день с успешной охотой,
3 Хита (5 потеряно). Очков Опыта, которые он
уменьшается на 1к4 x 25%. Неудачная охота
получил от сражения и от последовавшего
занимает весь день. Успех означает, что партия
сокровища , хватило, чтобы персонаж получил
получает запас еды, которого хватит на 1к4
следующий уровень. После возвращения в город,
игрок бросает 1к8 для определения допол- дней одному персонажу.
нительных Хитов за получение уровня. Игроку 1к10 боеприпасов расходуется на попытку.
выпало 5, так что максимальные Хиты Воина Если у персонажа нет подходящего дально-
увеличились до 13, а текущие Хиты до 8 (все еще бойного оружия, шансы найти еду
потеряно 5). уменьшаются на 1. Если у персонажа вообще
Владеющие магией персонажи все еще должны нет дальнобойного оружия, уменьшите шансы
подготавливать свои заклинания, как обычно. еще на 1. В зимнее время уменьшите шансы
Увеличение числа доступных для накладывания еще на один, если персонажи находятся не в
заклинаний не означает, что количество уже пустыне, где это не имеет значения.
подготовленных заклинаний немедленно Вся еда, добытая через собирательство и охоту,
увеличивается. эквивалентна "стандартным рационам".
Маги и Эльфы, которые из-за увеличения Нахождение достаточного количества
уровня получают дополнительное заклинание, все питьевой воды легко в большинстве мест,
еще должны исследовать это заклинание, как однако в пустыне вода может быть найдена,
обычно, потратив обычное количество времени. если Выживание успешно проброшено на 1к12
Это просто не будет стоит денег, которых обычно вместо 1к6.
требует исследование заклинания.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ: ПРАВИЛА ИГРЫ 35

ПЛУТАНИЕ
N I
200 250 300 5
Эльфы не стареют
Персонажи могут уверенно следовать по 70 80 100 1
тропам, дорогам и другим хорошо известным 40 50 60 1
ориентирам без страха потеряться. Однако,
путешествуя по дикой местности, легко Если персонаж стареет из-за магии, то все
потерять направление. В начале каждого дня спасброски, которые он должен был бы сделать
путешествия, Рефери бросает 1к6, и на 1 из-за естественного старения, делаются
партия может сойти с курса. После этого немедленно, уменьшение значений
Рефери должен сделать секретный бросок характеристик также происходит немедленно.
против самого высокого Выживания группы
путешественников. Если бросок прова- Dama
ливается, группа теряется.
Когда персонаж (или существо) получает урон,
Если в результате броска группа потерялась,
количество полученного урона вычитается из его
они вряд ли это осознают сразу. Партия продо-
текущих Хитов. Когда текущие Хиты достигают
лжит путешествие, и ее члены не будут пони- нуля, персонаж становится неспособным на
мать, что они сбились с пути, еще несколько совершении каких-либо действий и в
дней. Рефери решит, куда направляется группа большинстве случаев падает без сознания.
и как далеко это от желаемого направления. Персонаж становится смертельно раненым при -3
Один из вариантов - выбрать направление, Хитах и умрет в течение 1к10 минут. Никакое
слегка отклоняющееся от курса. Например, лечение, магическое или какое-либо другое, не
если группа планировала идти на юг, то они может предотвратить смерть на этом этапе.
направляются на юго-запад или юго-восток. Смерть наступает мгновенно при -4 Хитах.

ards БОЛЕЗНЬ
Персонажи, исследующие заброшенные руины,
древние гробницы и непроходимые дикие земли,
могут подвергаться всевозможным заразам и
ПОТЕРЯ ОЧКОВ болезням. Обычно хронические заболевания не
ХАРАКТЕРИСТИК будут являться нормальной частью игры,
Потеря очков характеристик влияет на касающейся персонажей игроков. Тем не менее,
персонажей настолько, насколько меняется их Рефери всегда может ввести NPC, пораженного
модификаторы и бонусы. Персонаж, чье значение раком или какой-либо другой болезнью.
Силы снижается с 13 до 12, больше не будет иметь Болезни уникальны по своей природе, но все
модификатора Силы, например. Сильнее всего они имеют следующие характеристики:
это бьёт по Телосложению, потому что любое инкубационный период, время заражения,
изменение модификатора Телосложения тут же промежуток и эффект.
применяется и к текущим, и к максимальным Когда персонаж подвергаетя болезни, Рефери
Хитам. делает за него спасбросок против Яда. Если
Если значение любой из характеристик спасбросок провален, персонаж заражается.
персонажа упадёт до нуля, он умирает. Инкубационный период показывает, через
сколько времени болезнь начнет действовать. В
СТАРЕНИЕ момент начала действия болезни он должен
Становящиеся старыми персонажи потеряют совершить еще один спасбросок, а затем еще один
свои способности и в конечном счете умрут. В через каждый промежуток в период времени
приведенной ниже таблице показано, с какого заражения, и страдать от эффекта болезни за
возраста персонаж должен делать спасбросок каждый проваленный спасбросок. Каждый
против Паралича, в каком возрасте налагаются спасбросок против болезни после заражения
штрафы на модификатор и как часто нужно имеет штраф -2, если персонаж не отдыхает в
совершать спасбросок. Проваленный спасбросок течение всего времени заражения.
означает, что значение определенной случайно Например, у Лихорадки Зеленой Реки инку-
характеристики уменьшается на одно очко. бационный период занимает одну неделю,
36 ПРАВИЛА И МАГИЯ
промежуток 4 часа, время заражения 3 дня, а Утраченные из-за голодания или обезвоживания
эффект снижает Интеллект. Поэтому спустя очки Телосложения возвращаются в два раза
неделю после того, как персонаж заразился, быстрее обычного, если персонаж отдыхает и
персонаж должен совершать спасбросок против нормально питается.
Яда каждые четыре часа в течение трех дней
(всего 18 спасбросков), а за каждый проваленный НЕДОСТАТОК СНА
спасбросок потеряет одно очко Интеллекта. Персонаж должен спасть не менее четырёх часов
за 24х-часовой период, чтобы нормально
НАРКОТИКИ И АЛКОГОЛЬ функционировать. Если этого не происходит,
Наркотики рассматриваются так же, как и яды, персонаж получает штраф -1 на все броски (-10%
однако последствия проваленного спасброска на броски 1d100%), пока ситуация не будет
(спасбросок не кидается, если употребляются исправлена. Если персонаж продолжает дальше
намеренно) обычно гораздо менее серьезные, чем жить без достаточного сна, накладывается
смерть. Рефери определяет эффекты конкретных кумулятивный штраф -1/10% за каждый день без
наркотиков в своей кампании. надлежащего отдыха.
Алкоголь гораздо более пагубный, потому что

ЛЕЧЕНИЕ
он достаточно распространен, чтобы любой мог
злоупотреблять им, так как пиво и вино часто
безопаснее для питья, чем вода. Трезвенники
встречаются очень редко. Пьяные персонажи
Раненые персонажи, у которых осталась хотя бы
получают штраф -2 к Ловкости и всем
половина Хитов, восстанавливают 1 Хит после
спасброскам. спокойного ночного отдыха. Несение дозора не
предотвращает восстановление, если ничего не
ПАДЕНИЕ происходит во время дозора. Раненые персонажи,
Персонажи получают 1к6 урона от падения за у которых осталась хотя бы половина Хитов,
каждые 10 футов высоты, при максимуме 20к6 могут также восстановить дополнительные 1к3
при падении с 200 футов. Хитов, если отдыхают целый день. Чтобы считать
день за "день отдыха", персонаж не может
ЯД совершать никаких напряженных действий,
Существует множество вариантов, как персонаж включая, но не ограничиваясь путешествиями,
может стать отравленным. Персонаж, подвер- бегом, поисками, охотой или добычей еды, а
женный яду, должен пройти спасбросок против также у персонажа должно быть достаточно еды и
Яда или пострадает от последствий. Типичные воды. По существу, персонаж может лишь
последствия подвержения яду - мгновенная общаться и прогуливаться в непосредственной
смерть, впадение в глубокий сон, потеря Хитов близости от места отдыха.
или, возможно, снижение значения одной или Персонажи, у которых осталось меньше
более характеристик. Только эффекты вида "всё половины Хитов, находятся в более плохом
или ничего" считаются ядом. Яды, имеющие состоянии. Они не восстанавливают ничего от
постепенное или нарастающее воздействие, ночного отдыха, и восстанавливают 1 Хит за
считаются наркотиками с точки зрения правил. целый день отдыха.
Персонаж, у которого ноль или менее Хитов
ГОЛОДАНИЕ проснётся через 1к6 часов. Персонаж не сможет
Персонаж должен есть по крайней мере одну ничего нести и подняться, но сможет общаться и
порцию пищи в день и пить воду каждый день, ползать со скоростью 10 футов.
или пострадает от плохих последствий. Если персонаж отдыхает весь день в удобной
За каждые 24 часа, которые персонаж кровати в чистой комнате, то восстанавливает
проводит без еды, персонаж должен сделать дополнительно 1 Хит.
спасбросок против Яда и в случае провала Персонажи, страдающие от временной потери
потеряет одно очко Телосложения. За каждые 24 характеристики, восстанавливают одно очко (в
часа, которые персонаж проводит без воды, каждой затронутой характеристике) за один день
персонаж теряет половину Телосложения, если отдыха. Все затронутые характеристики
не преуспеет в спасброске против Яда. После восстанавливают еще по одному очку за полную
трёх неудачных спасбросков против Яда от неделю отдыха.
нехватки воды персонаж умрёт.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ: ПРАВИЛА ИГРЫ 37
Персонажи не восстанавливаются, если отдыхают
в подземелье или подобной враждебной среде.
Исцеление восстанавливает Хиты и значения
характеристик только до их обычного максимума,
никогда больше.

языки
Предполагаетя, что большинство персонажей
начинают, полностью и свободно владея своим
родным языком, а также грамотны, если значение
их Интеллекта 7 или выше. Эльфы и Дварфы
знают местный человеческий язык в дополнение к
языку конкретно своего клана (Полурослики
используют местный человеческий язык).
Когда персонаж вступает в контакт с другим
языком, его шансы знать этот язык 1 из 6, Персонажи, переносящие источники света, не
добавляя модификатор Интеллекта. Если могут застать врасплох оппонентов, потому что
персонаж имеет навык Языки больше, чем 1 из 6, свет выдаёт их присутствие раньше времени.
используйте его значение как базовый шанс. Судейство Рефери определит, насколько далеко
Если язык не относится к местной культуре могут видеть персонажи в иных ситуациях.
(Испанский, Французский, Шведский,
Английский и Немецкий входят в одну
"культурную группу", если использовать пример КАРТОГРАФИРОВАНИЕ
из реального мира), на проверку накладывается
штраф -1. Если язык считается экзотическим
(Английский против Японского, например, или Создание карты какой-то структуры или
язык другой расы, если приводить более частую подземного комплекса требует, чтобы у одного
игровую ситуацию), то штраф составляет -2, а персонажа в партии были бумага, чернила и две
если язык древний или мёртвый, то -3. свободные руки. Рефери лишь обязаны давать
У персонажа есть только одна попытка узнать вербальное описание области, и если игрок
каждый конкретный язык. Если эта попытка спросит, насколько его карта соотносится с
провалилась, то персонаж просто не знает этот реальной картой, Рефери лишь обязан указать на
язык. весьма очевидные ошибки.
Этот метод не позволяет узнавать магические Если персонажи игроков двигаются со
языки. "скоростью исследования", то Рефери должен
давать точные размеры коридоров и областей -

ЗРЕНИЕ И СВЕТ
проведение таких измерений - одна из причин, по
которой партия продвигается вперёд так
медленно.
Под землёй или в других местах без света Чрезвычайно нестандартные области, такие как
персонажам требуется носить с собой источники природные пещеры, лучше всего описывать грубо,
света, чтобы что-то видеть. Факела и лампы так как точное картографирование без целой
излучают свет в радиусе 30 футов. Свечи исследовательской группы просто невозможно.
излучают свет в радиусе 10 футов. Лампы Наружное картографирование - не такой
используют склянки с маслом в качестве требовательный процесс. Если для наземных
топлива; лампа может непрерывно гореть на путешествий используется система карт с
одной склянке в течение 24 ходов. Факела горят шестигранниками, Рефери просто информирует
непрерывно 6 ходов, а затем потухают. Свечи игроков, по какому типу местности игроки
горят 12 ходов. передвигаются, и какая местность их окружает
(если другая местность не препятствует их
зрению).
Тем не менее, Рефери уполномочен провести
проверку инвентаря персонажа в любое время, так
что каждый персонаж должен убедиться, что его
персонаж несёт разумное количество снаряжения,
и что это всё это снаряжение умещается на
персонаже или в рюкзаке. Несомые предметы,
такие как плащи, драгоценности, рюкзаки и т.д.
сами по себе не учитываются при определении
нагрузки. Несомые мешки, полные вещами,
считаются негабаритным предметом. 100 монет
считаются одним обычным предметом.

Персонаж одет в кольчугу* +1 Очко


+2 Очка
+1 Очко
+1 Очко
+1 Очко
+1 Очко
+1 Очко за предмет

* Кольчуга и Латы увеличивают количество очков Всё оружие учитывается как отдельные предметы.
Нагрузки, но не учитываются вместе с обычным Очень маленькие единичные предметы не
снаряжением при расчете нагрузки. учитываются. Негабаритные вещи учитываются
**Несколько маленьких предметов одного типа отдельно
(шипы, стрелы и т.д.) считаются как один *** Негабаритные предметы включают в себя
обычный предмет при подсчете нагрузки. большое и другое двуручное оружие, любые
Несомые одежда, броня и драгоценности не предметы, требующие двух рук для переноса или
учитываются. такие же длинные, как переносящий персонаж.

ROUND
s E E R Мили в день
0–1 120' 40' 120' 24
2 90' 30' 90' 18
3 60' 20' 60' 12
4 30' 10' 30' 6
 5+ 0' 0' 0' 0
ПРИКЛЮЧЕНИЯ: ПРАВИЛА ИГРЫ 39

распространяется на животное. Несколько


животных, тянущих одно транспортное средство,
делят общую нагрузку между собой.

За каждого человека или дварфа, едущего на животном +5 Очков (плюс Нагрузка наездника)
+4 Очка (плюс Нагрузка наездника)
+3 Очка (плюс Нагрузка наездника)
+1 Очка
+2 Очка
+3 Очка
-10 Очков от нагрузки транспорта за ось
+1 Очко
-5 Очков

ROUND
s E E R Мили в день
0–10 240' 80' 240' 48
11–15 180' 60' 180' 36
16–20 120' 40' 120' 24
21–25 60' 20' 60' 12
26+ 0' 0' 0' 0

Мулы вычитают 5 из их итогового значения Персонажи могут принять решение провести


нагрузки, но перемещаются в два раза медленнее форсированный марш, путешествуя 12 часов в
указанной скорости. Пони двигаются с указанной сутки. Если это будет сделано, добавьте
скоростью, но начинают с 6 очками нагрузки дополнительные 50% к пройденному расстоянию.
Все суточные расстояния путешествий Каждый день форсированного марша после
включают в себе периодический отдых. первого причиняет 1к6 урона персонажам, а
Персонажи добавляют свой модификатор также причиняет этот урон животным с первого
Телосложения к тому, сколько они могут пройти дня. Животное, которое получит 5 или 6 урона
за сутки пешком. таким образом, умирает в конце этого дня пути.
Темпы передвижения, указанные в таблице

ПОИСК
выше, рассчитаны на основе 8-часового
путешествия по свободной дороге. Тип местности
влияет на темп, как показано в этой таблице:
T ИЗМЕНЕНИЯ Многие предметы и интересные особенности
× ⅓ скрыты от посторонних глаз; секретные двери и
× ½ отсеки являются классическими примерами.
Чтобы найти такие вещи, персонаж должен их
× ⅔
искать. В обычных условиях за один ход можно
× 1 обыскать область 10 на 10 футов. У спрятанных
особенностей или предметов базовый шанс быть
Плохая погода также влияет на путешествия: обнаруженными равен 1 из 6 за ход поисков.
Рефери может создать скрытые элементы,
C УСЛОВИЯ ИЗМЕНЕНИЯ которые будет сложнее (или проще) обнаружить.
× ½ Если у персонажа навык Поиска больше, чем 1 из
× ⅓ 6, используйте это значение как базовый шанс
для него что-то найти.
40 Правила и Магия
Обратите внимание, что обнаружение У нагруженных персонажей есть вероятность
секретной двери не дает понимания, как ей утонуть, однако это оставляется на усмотрение
пользоваться. Рефери может потребовать Рефери. Сильно нагруженные персонажи,
дополнительных бросков или действий одетые в латы и/или несущие большое
перед тем, как дверь сможет быть открыта. количество сокровищ, вероятно, утонут с
вероятностью 90% или больше. Персонажи,

ЛОВКОСТЬ РУК
несущие меньше сокровищ или одетые в более
легкую броню, могут утонуть с вероятностью
такой низкой, как 10%.
Обчистить карманы ни о чем не подо-
зревающего человека, спрятать небольшой
предмет от обыска, приготовить оружие, ВРЕМЯ
чтобы никто не заметил, заменить лежащий
В игре время проходит так, как удобно для
на чувствительной к весу плите предмет на
игры. Если персонажи просто чего-то ожидают
столько же весящий мешок с песком - все
по какой-то причине, Рефери может заявить:
это и многое другое - примеры применения "Прошло два дня", или сколько требуется. Если
Ловкости Рук. У персонажа есть базовый не происходит ничего важного, персонажи
шанс 1 из 6 успешно совершить подобное просто просто помечают потраченные запасы
действие. еды или расходы на содержание и разбираются
с любыми другими делами, произошедшими за

СКРЫТНОСТЬ это время.


Есть периоды, когда важен строгий учет
времени. Большинство приведенных в
Скрытность позволяет персонажу красться правилах мер времени сами объясняют себя.
и прятаться. Чтобы использовать навык Тем не менее, эти три единицы времени имеют
Скрытность, те, от кого персонаж хочет особое значение в игре.
спрятаться, не должны знать о его "Ход" занимает десять минут. Эта единица
присутствии, а также должно быть место, в часто используется для измерения дли-
котором можно скрыться. Скрытность - это тельности работы заклинаний и подземного
не невидимость! К примеру, если персонаж исследования.
слышит, как враги идут к нему по пустому "Раунд" длится шесть секунд. Эта единица
коридору, он не сможет спрятаться, потому используется главным образом для подсчета
времени в бою и для расчета длительности
что отсутствует подходящее укрытие. В
ориентированных на сражения заклинаний.
комнате с мебелью персонаж сможет
"Сегмент" длится одну секунду. Во время
использовать Скрытность для того чтобы каждого раунда сражения персонажи
спрятаться, однако если кто-либо проведет действуют в разном порядке. Точный мо-мент,
поиски в комнате, персонаж будет когда действует персонаж, называется
обнаружен. "Сегментом".
Если персонаж атакует после успешного

ИНЖЕНЕРИЯ
использования Скрытности, эта атака всегда
считается Внезапной атакой, даже если
противник уже вступил в бой.
Манипулирование небольшими

ПЛАВАНИЕ механическими предметами - это деятельность


под названием Инженерия. Инженерия часто
используется для открытия замков или
Предполагается, что каждый персонаж устранения небольших механических ловушек.
умеет плавать. Персонажи передвигаются Обратите внимание, что таким образом можно
вдвое медленнее, когда плывут. открывать только механические замки и
Приключения: Правила Игры 41
только если у персонажа есть доступ к замочной Подземелья и руины часто содержат ловушки, в том
скважине (или другому открывающему числе метатели копий, крытые ямы и т.д. Рефери
механизму). Только обнаруженные ловушки с решит, что требуется для того, чтобы привести
механизмом, к которому персонажи имеют ловушку в действие и что в этот момент
доступ, могут быть обезврежены. К примеру, происходит. Как правило, должен быть способ
растяжка - такая ловушка, которую персонажи избежать или уменьшить эффект от сработавшей
могут попытаться обезвредить, как и замок с ловушки. Например, спасбросок против Паралича
ядовитой иглой. Нажимная плита, которая при зачастую используется для того, чтобы избежать
падение в крытую яму, в то время как метатели
нажатии обрушивает потолок - это пример
копий, автоматические арбалеты и подобное порой
ловушки, которую персонажи не могут
рассматриваются как если бы они были монстрами
обезвредить, потому что механизм находится за
(атакующие КД жертвы с определенным Бонусом
стенами, полом или потолком. Атаки).
Другие использования Инженерии (установка Любой персонаж может использовать Поиск
ловушек, например, или создание импрови- (базовый шанс 1 из 6), чтобы определить, есть ли в
зированных устрйоств из материалов под рукой) области или предмете какой-то секретный механизм
должны рассматриваться Рефери в каждом или функционал, включая ловушки. Успешное
конкретном случае. применение этого навыка не сообщает, что за
Персонаж получает только одну попытку функционал вы обнаружили (вполне возможно, что
использовать Инженерию на каждый конкретный он окажется чем-то, что персонаж должен хотеть
предмет. Если эта попытка проваливается, привести в действие!), но позволит персонажи
персонаж должен получить уровень, прежде чем узнать, что он есть и как он срабатывает. Поиск в
снова пытаться воздействовать на этот предмет. квадрате со стороной 10 футов занимает 1 ход.
Базовый шанс успеха в применении Обнаружение ловушки может быть не позволено,
Инженерии - 1 из 6. если ловушка чисто магическая по своей природе; с
другой стороны, в таких случаях Маги, Эльфы и/или

Traps
Жрецы, могут быть в состоянии обнаружить
магические ловушки с шанос 1 из 6, на усмотрение
Рефери.
Слуги

s
Da Wa Доля

28 см 250 см –
10' –
140 см 10' –
6 см 60 см 10' –
10' ¹∕₅
¹∕₅
1
– ½
– 10' –
¹∕₅
10' ¹∕₅
5' ¹∕₅
5' ¹∕₅

10' ½

10' –
10' –
– ¹∕₁₀
5' –





47
48 Правила и Магия
Партия путешественников обычно больше, чем должен получить пособие в связи со смертью,
несколько персонажей игроков. Сеть поддержки, выплачиваемое его семье (или местному
состоящая из NPC, зачастую необходима, чтобы магистрату, если о семье ничего не известно),
экспедиция в неизвестность смогла полностью равное стократной дневной заработной плате (или
реализовать свой потенциал. Когда экспедиция двенадцатикратной месячной заработной плате,
достигает пукта назначения, кто будет раска- если ежедневная заработная плата не
пывать местность вокруг гробницы Фараона, установлена). Семьи слуг, которые получают долю
чтобы обнаружить вход? Впоследствии, кто будет сокровищ, ожидают, что пособие в случае смерти
тащить все эти сокровища обратно? Эффективно составит половину обычной доли. В любом случае
ли эксплуатируются вьючные животные? Кто пособие по смерти выплачивается серебром, а не
охраняет лагерь? И что делать со всеми этими очками опыта. Если слуга умирает на службе, есть
сокровищами после их добычи? Точно ли 50%-ная вероятность, что у недавно умершего
персонажи не выглядят, как путешествующий слуги будет семья, которая попытается получить
золотой караван? Где персонажи живут? Конечно пособие в случае смерти.
же, не в лачуге, если они стали успешными
искателями сокровищ. Если так, то кто следит за Детали про каждую категорию слуг приведены
хозяйством, пока их нет дома? ниже.
Эти вспомогательные персонажи зовутся
Слугами. Алхимик
Алхимик сокращает лабораторное время,
Основные типы слуг и их характеристики необходимое для любых магических
приведены в таблице на предыдущей странице. исследований, на 1к6 дней для каждого проекта.
¶¶ Дневная Плата - это стоимсоть найма одного Алхимик должен присутствовать на протяжении
человека этого типа на один день. Месячная всего проекта и получает оплату на месячной
Плата - это стоимость найма работника на основе.
длительный срок, притом рабочий живёт у себя и
предполагается, что он не будет работать более Врач
трети любых суток. Если долгосрочный договор Персонаж, находящийся под присмотром врача в
не составлен или длительность найма неизвестна комфортной, безопасной обстановке (не в
на начало, то требуется платить Дневную Плату, подземелье или дикой местности) восста-
даже если работа окажется продолжительнее, навливает в два раза больше Хитов, чем обычно,
чем на месяц. как указано в разделе Лечение.
¶ Месячная Плата с Проживанием предназначена
для слуг, которые проживают на собственности Дворецкий
нанимателя и их жилье и питание включены в Домохозяйство может быть очень неоргани-
заработную плату. зованным. Если бы персонаж хотел разбираться
¶ Требуемое Место объясняет, сколько места со всеми аспектами каждодневных проблем
требуются слуге для проживания на управления и домохозяйством, и слугами
собственности. Если есть символ "+", то второе одновременно, тогда он был бы начальником, а не
число - рабочее пространство, необходимое в искателем приключений или исследователем.
дополнение к жилому. Дворецкий (иногда называемый Стюардом)
Большинство слуг точно не будут подвергать себя выступает в качестве главы домохозяйства и
опасности. Те, кто готовы очутиться в опасной общается с персоналом, чтобы хозяин не должен
ситуации, получат долю от сокровищ (и Очков был этим заниматься. Если задействовано хотя бы
Опыта), как указано. Обратите внимание, что три разных типа слуг (не считая моряков и
доля выдается только за те действия, в которых наемников), тогда необходим Дворецкий, иначе
слуга принимал непосредственное участие. Мораль слуг уменьшается на единицу.

Обычно слуги договариваются о том, чтобы их Дрессировщик


семьи получали посмертные пособия в случае их Хоть и предполагается, что о случайном
смерти во время службы. Любой постоянный слуга, животном то там, то здесь может позаботиться
который не имеет права долю сокровищ, его хозяин, владение большим количеством
животных на участке без кого-то, кто следит за их
Слуги 49
надлежащим содержанием, само по себе и упралвления корабельным экипажем, иначе
Мораль экипажа падает на единицу.
приводит к беспорядку. Любая
собственность с хотя бы пятью животными
(предназначенных для таскания, работы и Моряк, навигатор
верховой езды) нуждается в Дрессировщике, Каждое судно, уходящее в открытое плавание,
нуждается в Навигаторе на борту, иначе шанс
и еще один Дрессировщик нужен для
потеряться будет увеличен.
каждых двадцати таких животных.

Кучер Надзиратель
Даже рабы, с которыми хорошо обращаются, всё
Кучер является личным водителем персонажей,
ещё рабы, а не добровольные работники. На
по вызову перевозящим персонажей по городу.
каждые десять рабов нужен один надзиратель,
Для краткосрочного найма смотрите Чартер в
который будет следить за ними.
Повозке в разделе Услуги в главе Снаряжение.
Кучеры не путешествуют через границы и не ездят
нигде, кроме как по безопасной, цивилизованной Наемник
местности или по дорогам в надлежащем Наёмники - это воители по найму. Если их
состоянии. Если искатель приключений желает набирают среди граждан, то всё снаряжение
нанять кого-то, кто поведет карету или фургон должно быть предоставлено нанимателями.
через границу, то ему нужно нанять Погонщика. Чтобы нанять существующую компанию
наёмников, наниматель должен нанять как
минимум 20 сразу, и даже в этом случае они будут
Моряк снаряжены оружием ближнего боя и кожаной
Моряки, что не удивительно, работают на
бронёй. Конные отряды наёмников стоят в десять
морских судах. Они могут справиться с любой
раз дороже.
обязанностью на борту, от чистки палубы до
На каждые десять нанятых наёмников должен
отпугивания пиратов. На каждые десять моряков
быть один сержант, получающий двойную оплату,
должен быть помощник, которых их организует,
иначе их Мораль падает на единицу. Нанятая
иначе Мораль моряков падает на один.
группа из ста или более наёмников должна иметь
Предполагается, что моряки живут на своем
капитана (получает десятерную оплату).
корабле.
Наемники всегда 0го уровня, сержанты -
Воины 1го уровня, а Капитаны могут быть
Моряк, гребец Воинами с 1го по 3ий уровни.
Если судно гребное, а не парусное, то на него
могут быть наняты гребцы вместо моряков. Оружейник
Помимо платы, гребцы ничем не отличаются от Оружейники нужны для того, чтобы ковать
моряков. новые доспехи и оружие, а также сохранять уже
имеющиеся в хорошем состоянии. На каждые
пятьдесят вооруженных солдат необходим один
Моряк, Капитан Оружейник.
Корабль, полный моряков, не будет уважать
сухопутную крысу, не зависимо от того, насколько
она компетентна (и богата). Должный морской Оруженосец
капитан необходим для организации и Оруженосцы отличаются тем, что они не совсем

RPQOPQOPS
50 Правила и Магия
наёмные работники, а скорее помощники иска- огромное количество примеров рабовладения на
телей приключений. Персонажи могут нанимать практике. Роль и степень рабовладения в кампании
подручных, чей уровень как минимум на два ниже определяет Рефери. Раб стоит 50 см, или 20 см, если
их. Оруженосцы часто встречаются во время куплен ребёнком. Раб будет стоить дороже, если он
приключений в качестве союзников и служат владеет каким-то особым навыком. Раб учитываются как
прекрасной заменой персонажам игроков, если и половина человека при определении продоволь-
когда кто-то из них умрёт. ственного бюджета хозяйства, потому что их зачастую
кормят объедками или низкокачественной пищей, даже
Охранник когда в остальном с ними обращаются хорошо.
Стражники во многом похожи на наёмников, но Ремесленник
от них не предполагается путешествовать. Они Ремесленники включают в себя плотников,
будут охранять собственность и выступят в роли каменщиков, работников по металлу, портных и прочие
телохранителей для членов домохозяйства, когда категории рабочих, которые берут сырьё и создают
те выйдут из дома. готовую продукцию. Каждый нанятый ремесленник
специализируется в одной отрасли, однако имение
Погонщик может нанять одного главного ремесленника, чтобы он
Погонщик - эксперт в продуктивном работал как мастер на все руки и помогал поддерживать
навьючивании животных и подготовке их к инфраструктуру.
тасканию грузов на большие расстояния. Счетовод
Погонщики снижают нагрузку на животных и Большинство домохозяйств неорганизованны. Любое
уменьшают вероятность поломки транспорта во домохозяйство с пятью или более слугами, среди
время путешествий. которых нет счетовода, увеличивает свои текущие
расходы на 1d20% в каждом конкретном месяце,
Прислуга поскольку деньги оказываются упущенными из виду.
Каждому надлежащему домохозяйству требуются Ученый
слуги, которые будут открывать дверь, приносить Ученый сокращает лабораторное время, необхо-димое
чай, готовить еду, убираться, доставлять для любых магических исследований, на 1к4 недель для
сообщения и всячески делать жизнь хозяина дома каждого проекта. Ученый должен присутствовать на
более комфортной и удобной. Важные гости протяжении всего проекта и получает оплату на
почувствуют, что находятся в доме с дурными месячной основе.
манерами, если их не поприветствует ожидающий
поручений слуга. На каждые пять комнат Факелоносец
необходим один слуга, а также один слуга на Факельщик - это слуга, который несёт факел или фонарь.
десять проживающих во владении. Они не делают тяжелую работу и не носят снаряжение
(иначе факельщик расценивается как разнорабочий).

Проводник Чернорабочий
Проводники искусно находят путь в дикой Разнорабочие выполняют строительные работы,
местности. В компании проводника шансы раскопки, подъём тяжестей и другие виды физического
потеряться уменьшены, поскольку бросок труда. Для каждых десяти разнорабочих нужен бригадир,
Выживания для проверки, потерялась партия или получающий двойную оплату.
нет, делается с бонусом в два очка. Шпион
Состоятельные домохозяйства и могущественные семьи
Раб должны знать, что происходит на частной территории
Рабы - это разумные существа, которые находятся других таких же, как они - даже если только для того, чтобы
в чьей-то собственности. Во многих обществах быть осведомлёнными о враждебных намерениях. Точно
осуждается (в разной степени, в некоторых так же, каждое влиятельное хозяйство будет целью для
довольно серьёзно) владение рабами той же расы/ других надеющихся получить информацию о нём и его
религии/этнической принадлежности, что и у владельце. Под своим прикрытием шпион будет выполнять
преобладающего населения, но обратитесь к задачи обычных слуг, но также получает дополнительную
истории реального мира и сможете найти плату, чтобы немного разнюхать и отчитаться нанимателю
обо всей существенной информации. Шпион всегда
является долгосрочным работником.
Слуги 51

rs Бросок Согласен на должность?


3
Лояльность/
Мораль
2
В большинстве цивилизованных областей найти 4 3
ищущих работу людей несложно. Рефери 5 4
определит, сколько именно квалифицированных 6 5
кандидатов доступны для найма на каждую
7 6
конкретную должность, и, как правило,
рапространить информацию о найме стоит 2 см.
8 6
Когда кандидат встречается с нанимающим 9 7
персонажем, есть три или четыре фактора, 10 7
которые влияют на то, возьмётся ли кандидат за 11 7
работу и насколько он будет лоялен: 12 7
13 8
¶ Оплата 14 8
¶ Харизма Работодателя 15 9
¶ Срок Службы 16 10
¶ Жилые помещения, если работодатель 17 11
предлагает длительный срок службы 18 12

Лояльность не меняется, если предлагаемая


Смена начальника тоже может привести к
оплата стандартна для должности. За каждые 50%
проверке, тогда как изменения в оплате или
сверх стандартной платы добавьте 1 к броскам
условиях проживания определённо приведёт к
ниже. За каждые 10% ниже стандартной оплаты
проверке. Если слугу попросят сделать то, что не
отнимите 1.
входит в их обязанности, это также приведёт к
Модификатор Харизмы нанимателя
проверке.
добавляется к обоим броскам.
Для должностей, где опасность предполагается,
Если работодатель обещает долгосрочный найм, то
любая возможность обогатиться за счёт
есть по меньшей мере на три месяца, то добавьте 1
нанимателя (скажем, нашли сокровище) приведёт
к обоим броскам.
к проверке, а также просьбы сделать что-то
Если долгосрочный найм включает в себя
очевидно опасное тоже вызовет проверку.
проживание на собственности персонажей,
Использование слуг как пушечное мясо или
размер жилого помещения так же важен. Если он
проверяющих на ловушки вызовет проверку
совпадает с указанным в таблице, броски не
немедленно, и не только для затронутых слуг, а
меняются. Если он вдвое меньше, у бросков
для каждого, нанятого тем же персонажем.
появляется модификатор -2, но за каждые 50%
Для боевых ситуаций смотри Мораль в разделе
сверх указанного к броскам добавляется +1.
Бой.
Бросьте 3к6 дважды по следующей таблице,
В тех случаях, когда наниматель не один отдаёт
когда персонаж пытается нанять слугу. Первый
приказы, проверка будет уместной. Слуги
бросок определит, согласен ли кандидат на
нанимаются конкретными персонажами и не
должность, тогда как второй бросок по той же
будут терпеть отношения как к части "общего
таблице определит значение лояльности (или
котла слуг" от всей группы персонажей!
Морали).
Рефери решает, что происходит в случае
Рефери сделает оба этих броска, результаты
проваленной проверки, однако должно
будут храниться в секрете. Игроки никогда не
произойти что-то связанное либо с функциями
должны точно знать, насколько (не)лояльны их
слуги (например, Счетовод может присвоить
слуги.
деньги нанимателя), либо с тем, что вызвало
Когда лояльность должна проверку Лояльности (горничная может пойти к
властям, если обнаружит преступную
быть проверена деятельность, например).
Если случается что-то скандальное или
нелегальное, Лояльность так же должна быть
проверена.

Вам также может понравиться