Данная статья — это частично переработанная и дополненная моя
курсовая работа по возрастной психологии, переведенная с украинского на русский. Дабы не офтопить я купировал куски, не относящееся к «чистой» РПГ.
Что есть ролевая игра?»Придуманный социум в придуманном мире,
построенный по законам, ниболее приближенным к мировосприятию психотипа играющего (демиурга) «,— спокойно произнесут Теоретики. „Блин, сложности какие! Это просто как интересная книжка, которая тебя затягивает и сутками напролет держит! Но в ролевухе еще и финал только от тебя самого зависит, и порядок глав, да и еще куча факторов!“, — пылко воскликнут Практики. „Тю, хрень какая. Как это вообще может нравиться?!“ — с издевкой пожмут плечами Летчики и Гонщики. Спор этот достаточно долгий и бесперспективный. Дело в том, что ролевые игры — и первое и второе, и третье. Не смотря на видимое взаимоисключение второго и третьего. Итак…
«Я получил эту Роль!»
Сначала небольшой экскурс в историю… Ролевые игры существуют
с момента появления первых человеческих сообществ. Танец Воина или же Охотника любого из первобытных племен изображал опасную жизненную ситуацию, при этом являясь лишь ее условной иммитацией. Сражение с воображаемым противником на психологическом уровне давало такое же эмоциональное удволетворение как и реальный бой. Массовости и популярности такой опыт ролевого отыгрыша приходится на рассвет гладиаторских боев в Риме. В максимально приближенных к реальным условиях тысячи людей переживали радость Победы. За исключением гибнущих гладиаторов, разумеется. Зритель-игрок непостоянен и избирателен, он любит лишь заведомо выигрышные варианты ибо, в противном случае, теряется сам смысл Игры. Стань Первым! Избранным! Докажи свою иключительность! — вот основной психологический посыл ролевой игры от момента зарождения и до сегодняшнего дня. Естественно, что на протяжении развития общества направленость и тематика игр усложнялась, делилась на группы, согласно вкусам и предпочтениям Игроков. Но несмотря на это, доминантной движущей «осью» сюжета является противодействие кому-нибудь или чему-нибудь. В совсем уж недалеком прошлом это были: либо игра-борьба одной группы индивидуумов с другой («козаки-разбойники», «фрицы — наши», «индейцы-ковбои» и т. д. ), либо командный поединок группы против одного («А давайте обдерем у дяди Васи сливу! — Ага-а, у него собака.— А мы успеем свалить!»), либо чистое приключение индивидуума или группы (стройки, подвалы, катакомбы). Появление сначала настольных, а затем и компьютерных игр позволило создавать комплексные игровые модули (приключение-боевка- приключение). Подобные модели появились благодаря вычленению из общей массы Играющих лидеров — Game Masters (GM), а впоследствии, разработчиков компьютерных игр, которые являются Демиургами новых миров, создавая эту самую «ось» будущей игры. Касаемо ролей для «рядовых» (не GM) Игроков… Рассмотрим несколько игр такого крупного «монстра» в жанре ролевой игры, как Interplay. Выбор основан на том, что игры именно этого производителя наиболее часто вызывали фурор среди геймеров и добивались высокой «живучести» (выпущенный в 97-м году Fallout до сих пор успешно продается). Свод правил Advanced Dangeons&Dragons (AD&D) в первых двух редакциях достаточно жестко фиксировал психотипы-матрицы. Ярким примером может служить игра Planescape: Torment. Архeтип Воина чаще всего выбирается для первого прохождения Игры. Помня об избирательности Игрока, предположим что является побудительным мотивом. Сила, реакция, агрессия-вот лишь краткий перечень первых предпочтений индивидуума, на которые он опирается в незнакомой, возможно враждебной среде. И этот выбор свидетельствует о том, что навыки краманьонца-охотника никуда не исчезли, а передавшись на генно-клеточном уровне, способствуют адаптации и самоутверждению личности в обществе. Архeтип Вора — это способность идти на компромисс, решение проблемы «окольным путем». Мир, в принципе, врождебен, однако уже не так чужд, как ранее и готов к взаимодействию. Прокачке подвергаются такие качества, как Ловкость и Удача. Архeтип Мага — выбор Игрока основывается на заведомом интелектуальном превосходстве. Развитие получают «думательные» характеристики: Мудрость и Интеллект. Психология персонажей-врагов уже изучена, игровые ходы предсказуемы и удволетворение может доставить только легкая (т. е. с незначительной затратой «аптечек- элексиров», боеприпасов, да и просто физического времени) победа. Такие победы, есть предмет гордости и часто обсуждается в среде геймеров. (Я отрехтовал этого козла тремя ударами меча! Он в меня даже не попал ни разу!) Типичные представители — фанаты Diablo, ролевой игры с максимально упрощенной, практически ходульной схемой мира и картонно-опереточными персонажами. БОльшую свободу предоставляют генераторы персонажей игр Baldur’s Gate и Icewind Dale. Последний наиболее интересен, поскольку происходит генерация не одного, а целой группы персонажей. Соответсвенно, за одно прохождение можно отыграть и Воина, и Вора, и Мага плюс «промежуточные» архитипы (Друид, Бард, Клерик, Рейнджер), которые включают в себя комбинацию первых трех в разных пропорциях. Но, как известно, цельных и полностью «сбалансированных» Игроков не бывает, поэтому играющий все равно определяет лидера группы, очки опыта которому будут набрасываться в первую очередь. Генерация персонажа в культовом Fallout была несколько усложнена за счет отмены классовости архитипов и появления специальных умений и навыков, при помощи которых подгонка Роли под личность происходит более тщательно. Видимо для общего баланса были введены даже штрафные умения (Гробокопатель, Детоубийца, Работорговец), которые существенно изменяют некоторые сюжетные линии, дифференцируя игроков на добрых и злых, однако общая схема всех трех Архитипов сохраняется практически неизменной. Проработка диалогово-квестовой части в Fallout была наиболее продвинутой для своего времени, включала в себя не только функциональные задания (принеси Это — возьмешь Там-то), но и попытку смоделировать информационное поле реального общества (шантаж, подкуп и т. д. ). В Fallout2 эта часть подверглась дополнительному улучшению и достигла небывалых высот (секс, развитая сеть потребления наркотиков, «бесконечность» игры). Условия «максимально приблизились к боевым». Игрок, хоть и весьма схематично, но «живет» в мире Wasteland, участвует в социальных и личностных конфликтах, решая их в рамках выбранной роли…
Вышли мы все из Арройо…
(single vs. online)
Недолгое «одиночество» Игроков, вызванное бурным развитием рынка
компьютерных singleplayer игр в конце восьмидесятых-начале девяностых, было прервано с появлением локальных сетей, а впоследтвии, и Интернета. Рождается огромное количество клубов- кланов, проводятся чемпионаты. Эмоциональный спад в межличностных отношениях, тревоживший социологов, резко остановился. . Индивидуальные связи личности начали разростаться в арифметической прогрессии, но при этом стали более избирательными, из круга друзей исключались лишние (проигрышные) индивидуумы. Все большая интеграции общества в Интернет служит катализатором этого процесса. Географическая удаленность людей со схожими взглядами и интересами больше не является сдерживающим фактором. Происходит переоценка общественных ценностей — отныне люди делятся не на бедных и богатых, а на тех у кого есть компьютер и на тех у кого его нет. Согласно ассоциативной цепочке Юнга время проведенное в сети, даже если оно и не соизмеримо меньше пребывания в «реале», иногда эмоционально окрашено гораздо ярче. Реальный мир дает очередную фору Игрокам: возможность создания и прокачки своего персонажа. Ник, заменивший принудительную идентификацию и «бестелестность» — личность может выражаться только через мысль, фиксируемую в тексте. «Если я мыслю — значит я существую»,— сбылась идеальная форма самосознании личности по Канту. 1. Личность в Интернет не соответствует реальной личности и не может соответствовать априори. 2. Возраст реальной личности не соотносится с возрастом виртуального образа и любые ссылки на него непременно окажутся ложными и дезориентирующими. 3. Личность в Интернет вообще НЕ МОЖЕТ доказать факт собственного существования. Фотографии, описания жизнедеятельности, отсканированные документы — доказательством не являются. В Интернет нет ни меня ни вас. Вещественны только мысли, а сама личность существует в форме «ментальной субстанции», которая является креативной единицей общего информационного поля. ВРЕМЕНИ НЕТ. Я имею в виду тот факт, что временная ткань в Интернет имеет иные законы. Рождаются и умирают серверы и проекты, страницы обновляются и приходят в запустение, но виртуальный образ личности, как ментальная субстанция присутствует в Интернет постоянно. Мысли, высказанные в Интернет, материальны, и единственно материальны. Они ложатся в общий контекст глобального информационного поля и остаются в нем независимо от возрастных и идеологических изменений физиологической сущности личности — генератора мысли. «(Elena Now) Общество заново проходит весь институт игр, описанных в начале («козаки-разбойники», например). Практически все игры имеющие multiplayer — это путь Воина, тотальная схватка за виртуальное лидерство. Наглядно эту иллюзурность демонстрирует Diablo2. Респаунящаеся монстры сводят к нулю ценность выполняемых квестов. Скудные зачатки ролевого момента первой части исчезли напрочь во второй, сохранившись лишь в анимационных роликах. Из отыгрыша «приключение-боевка-приключение» вытесненно собствено само «приключение». GM еще не появились в on-line. Поэтому гипотетический Fallout3, заточенный под on-line, обречен. Зачем его делать?! Это же будет просто Brotherhood of Steel2. Ценность и серии Fallout и Planescape Torment — это наличие хороших авторов сюжета. Все остальные составляющие держатся именно на этой «оси». Однако слишком велико искушение окунуться в любимый мир коллективно. Мне видится «идеальная» on-line РПГ, как некий большой театр, где прорабатывается сценарий-модуль c четко прорисованным информационным полем, созданный автором или группой авторов, а отыгрыш производится по законам клуба. Т. е. между виртуальными друзьями и знакомыми. Только таким образом можно революционно превзойти эффект первого Fallout и сохранить неосязаемый дух его singleplayer.