Вы находитесь на странице: 1из 36

РЕШЕНИЯ ПРОТИВОРЕЧИВЫХ ПРАВИЛ.

(1)

Если два или более правила кажутся противоречивыми используйте этот список от более
высокого до более низкого приоритета чтобы определить, какое правило имеет приоритет:

1. Если правило говорит, что что-то не может произойти, это ограничение всегда имеет приоритет.

2. Правила сценария переопределяют как правила данного руководства, так и карты Эффектов.

3. Тактические эффекты переопределяют как правила этого руководства, так и карты персонажей.
Если столкнутся две тактики, Underdog решит какая имеет приоритет.

4. Карты персонажей имеют приоритет над правилами этого руководства.

5. Правила, описанные в этом руководстве, имеют приоритет над правилами описанными в


разделе «Как играть». Последовательность, в которой правила выполняются, очень важна в
Aristeia! Вы найдете шаги, которые необходимо выполнить для каждого правила в этом
справочном руководстве. Обязательно выполните эти шаги в указанном порядке, давая вашему
противнику достаточно времени вмешаться, если ему нужно.

ВАЖНО!
Если два правила происходят на одном ходу, Underdog решает порядок действий.

«ACTIONS» ДЕЙСТВИЯ

Активный персонаж может использовать свои очки действия для выполнения любых действий. Из
тех что, описаны в их карточке персонажа. Правила сценария могут добавить больше действий в
возможности персонажа. Вдобавок, все персонажи могут выполнять действие перемещения и
атаки соперника контендером.

Все действия имеют название (1), Тип, стоимость(2), диапазон (3) и эффект (4).

* Названия действий носят чисто описательный характер и не имеют никакого отношения к их


последствиям.
* Действия печатаются на карточках персонажей на зеленом поле.
* Атаки представляют собой особый тип действий и печатаются на красном поле.
• Для того, чтобы выполнить действие, персонаж должен сначала заплатить его полную стоимость
в очках действия.
• До тех пор, пока персонаж способен оплатить стоимость, он может повторить то же самое
действие столько раз, сколько захочет.
* Персонажи не могут выполнять новое действие, пока не будет закончено предыдущее действие.
• По умолчанию, если действие требует броска, считается, что это означает простой бросок.
• Учитываются только те цели, которые находятся в пределах дальности действия.
• При применении эффектов действия прочитайте и выполните каждое предложение, прежде чем
перейти к следующему.
(2)

* Эффекты, обозначенные символом , применяются всегда, независимо от числа бросков.


* Эффекты, обозначенные символом , применяются только в том случае, если вы выбросили
хотя бы один .
* эффекты не являются обязательными, так что вы можете не применять их, даже если вы
выбросили один или несколько .
* Независимо от количества выброшенных , эффекты применяются только один раз за действие.
• В дополнение к эффектам действия, могут допускать один или несколько свичей. Свичи
применяются только к броскам этого действия.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЙ:
Чтобы совершить действие, выполните следующую последовательность действий:

ЗАПИСКА:
Underdog решает порядок действий в любом следующем шаге. Underdog получает право решать
порядок одновременных действий.

1. ТРЕБОВАНИЯ:
Как активный игрок, вы выбираете, какое действие вы хотите выполнить, убедитесь что все
требования выполнены: у вас достаточно очков действия, чтобы оплатить стоимость, цель
находится в пределах Дальности и линии видимости, а также любые другие специальные
требования к этому действию. Если все требования выполнены во время этого шага, вы можете
перейти к следующему. Если вы не в состоянии удовлетворить любой из Требований, вы не
сможете выполнить это действие.

2. ДЕКЛАРАЦИЯ
Вы объявляете действие, которое вы намереваетесь выполнить, и оплачиваете необходимые очки
действий. Настало время объявить цель.

Важно!
Начиная с этого шага, действие завершается, даже если некоторые требования больше не
выполняются. Например, противник может сыграть тактику, которая смещает цель вашего
действия вне его диапазона, но это не остановит действие от вступления в силу.

3. БРОСКИ:
Если Действие требует каких-либо бросков, либо простого, либо лицом к лицу, сделай их сейчас.
Проверьте бросок вашего персонажа, свичи и решайте, будете ли вы активировать любой из них.

4. ЭФФЕКТЫ:
Если во время Действия выполняется бросок, вы можете применить Эффект до тех пор, пока у
вас есть по крайней мере один в вашем броске. И наоборот, эффект является обязательным
и всегда применяется. Если не было ни одного броска, примените его эффект сейчас.

5. РАЗРЕШЕНИЕ
В конце этого шага действие завершено.
Похожие темы: Action Points, Activations, Attacks, Characters, Effects, Range, Symbols.
(3)

«ACTION POINTS» ОЧКИ ДЕЙСТВИЯ

Персонажи тратят очки действий для выполнения действий во время их активации.

• В начале активации активный персонаж получает количество очков действия, равное его
текущему значению энергии.

* Значение этого атрибута актуально только при создании пула очков действия на этапе
подготовки. Даже если энергетический пул персонажа будет изменён позже во время его
активации, его пул действий на Активацию не влияет.

* Все неиспользованные очки действий теряются в конце действия. Очки действия не могут быть
перенесены.
Связанные темы: Actions, Attributes, Energy.

«ACTIONS STEP» ШАГ ДЕЙСТВИЙ

Это основной шаг активации персонажа. В этом шаге ты можешь выполнять действия, сыграть
тактику и тратить очки движения на перемещение.

1. В начале этого шага не забудьте применить любые эффекты которые применяются «в начале
шага действия».

2. На этом этапе вы можете потратить очки действия для выполнения активных действий
персонажа, тратить очки движения на перемещение активного персонажа по HexaDome и сыграть
тактику.

3. Вы можете потратить свои очки действий и очки движения в любом порядке, в котором вы
хотите, но вы должны закончить текущее действие или движение, прежде чем перейти к
следующему.

4. Вам не нужно тратить все свои очки действия или очки движения, но все оставшиеся очки
теряются в начале следующего шага.

5. В конце этого шага не забудьте применить любые эффекты, которые применяются «в конце
шага действия».
Похожие темы: Actions, Action Points, Activations, Movement Points, Tactics.

«ACTIVATIONS» АКТИВАЦИИ

Игра представляет собой серию активаций персонажей. Во время их активации, персонажи могут
выполнять действия и тактики игры, чтобы выполнить цели сценария и выиграть игру.

* Активация персонажа состоит из трех этапов: Этап подготовки, Шаг действий и шаг состояний.
Этот порядок сохраняется на протяжении игры.

• Когда персонаж находится в лазарете, их шаги активации невозможны.

Связанные темы: действия, Actions, Actions Step, Preparation Step, States, States Step, Tactics, Turns
Phase.
(4)

«ADJACENCY» СМЕЖНОСТЬ

Два гекса смежны, если их стороны (а не только одна из их вершин) соприкасаются. Смежные
гексы находятся на расстоянии 1 друг с другом.

• Два персонажа являются смежными только в том случае, если их гексы примыкающие.

* Гекс не может быть смежным с самим собой.

• Вы всегда можете провести четкую линию видимости между двумя смежными гексами.
Связанные темы: Range, Line of Sight.

«AGILITY» ЛОВКОСТЬ

Это значение указывает количество кубиков, которые вы кидаете в ответ на броски врага лицом к
лицу, когда вы пытаетесь покинуть гекс рядом с врагом.
Похожие темы: Attributes, Disengage, Face to Face Rolls.

«ALLIES» СОЮЗНИКИ.
Все персонажи в одной команде являются союзниками друг другу.
• Союзники не могут быть выбраны в качестве цели атаки.
• Персонажи сами являются союзниками.
Похожие темы: Attacks, Enemies.

«ATTACKS» АТАКИ

Атаки - это тип действия, обозначенный красным полем в карте персонажа.


• Вы не можете выбрать своих союзников в качестве целей для атаки.
• Персонаж, объявивший атаку, является атакующим, а его цель - Защищающимся.
• Во время атаки атакующий становится защитником, целью.
• Чтобы совершить атаку, сделайте бросок лицом к лицу. Атакующий использует кости, указанные
в его значении атаки, и защитник использует кости, изображенные в его значении защиты.
• В соответствии с правилами укрытия, атакующий, защитник или оба могут добавить одну
кость к своему броску.
• На этапе атаки, оба персонажа могут использовать их разблокированные , чтобы нанести
другому соответствующее количество урона.

* Защитник не может использовать свои , чтобы вызвать в бою, если нет прямой видимости
до нападающего во время объявление о нападении.
Связанные темы: Actions, Attacker, Cover, Defender, Face to Face Rolls, Switches.
«ATTACKER» АТАКУЮЩИЙ (5)

Атакующий-это тот персонаж, который выполняет текущее, атакующее действие.


Связанные темы: Attack, Defender.

«ATTRIBUTES» НАВЫКИ

Персонажи имеют семь различных показателей, которые представляют их различные навыки.

Это ловкость, сила, защита, энергия, Очки жизни, инициатива и скорость.

• прибавляйте любые соответствующие активные состояния к значениям при расчете их


стоимости.

• Значение показателя не может опуститься ниже нуля.

• Если в тексте эффекта отображается значок показателя, считается, что значок означает текущее
значение этого показателя .
Похожие темы: Agility, Brawn, Defense, Energy, Initiative, Hit Points, Speed.

«AUTOMATIC SKILLS» АВТОМАТИЧЕСКИЕ НАВЫКИ:

В дополнение к действиям, некоторые карты персонажей включают автоматические навыки,


обозначенные оранжевым полем (1) . Эффекты (2) автоматические навыки всегда активны, даже
во время активации противника, или когда персонаж находится в лазарете или на скамейке
запасных.
Связанные темы: Effects.

«BARRIERS» БАРЬЕРЫ

Барьеры являются препятствиями на HexaDome, чтобы обеспечить


прикрытие и препятствия Движениям персонажа.
• Барьеры не могут получать повреждения или состояния.
Похожие темы: Cover, Obstacles.

«BENCH» СКАМЕЙКА

Во время фазы восстановления в конце каждого хода, как часть шага Nanotherapy, переместите
любых персонажей находящихся в настоящее время в лазарете на Скамью и дайте каждому из
них -2 маркер.
(6)

* Персонажи на Скамье возвращаются в HexaDome на место окончания подготовительной стадии


их активации. После этого, поместите вашу восстановленную модель на любой свободный гекс,
любой стартовой зоны, но не в зоне подсчета очков, и продолжайте его активацию в обычном
режиме.

* Возращённые со скамьи персонажи не находятся в пределах досягаемости или прямой


видимости любого гекса в HexaDome.
Связанные темы: Energy, Infirmary, Recovery Phase.

«BLOCKED SPACES» ЗАБЛОКИРОВАННЫЕ ГЕКСЫ

Некоторые гексы внутри HexaDome окрашены в черный цвет, чтобы показать, что они
заблокированы. Заблокированные гексы имеют следующие правила:

• Персонажи не могут двигаться или перемещаться через них.

• Они препятствуют линии видимости.

• Они обеспечивают прикрытие.

Похожие темы: Cover, Displacements, Free spaces, Line of Sight, Movement Points, Range.

«BRAWN» СИЛА

Используйте кости, указанные в этом показателе, чтобы сделать бросок лицом к лицу, когда
противник пытается выполнить движение из соседнего с вашим гекса.

Связанные темы: Attributes, Disengage.

«CHARACTERS» ПЕРСОНАЖИ

Персонажи это модели, которые формируют каждую команду Аристеи!

• В любом тексте, в котором упоминается персонаж, имеется в виду их модель и их карта


персонажа.

* Персонажи могут быть целью для любого действия, атаки или Тактики, если не указано иное.

Связанные темы: Attributes, Effects, Initiative cards.


(7)

«COMBAT ROLLS» БОЕВЫЕ БРОСКИ


Броски атаки и защиты в совокупности называются боевыми бросками.
Связанные темы: Attacks, Defense.

CONTENDER

Все персонажи имеют доступ к этой атаке, даже если она не указана на их карточках персонажей.
Похожие темы: Action Points, Attacks, Range.

«CONTROL PANEL» ПАНЕЛЬ УПРАВЛЕНИЯ

У каждого игрока есть панель управления. Вы можете использовать свою панель управления для
управления очками действия и движением. Пула очков для активного персонажа и настройки
очерёдности карт инициативы.

Связанные темы: Action Points, Movement Points, Running Order.

«COUNTERS» ЖЕТОНЫ ПОДСЧЁТА

Счетчики это цветные жетоны, включенные в основную коробку. Они не имеют никакого
конкретного эффекта в игре, но используются как напоминания.

• Чтобы обозначить зону подсчета очков, установите зеленый счетчик.

• Для подсчета очков действия с помощью панели управления используйте Красный Счетчик.

* Для подсчета очков движения с помощью Панели Управления используйте синий счетчик.

• Некоторые сценарии или эффекты могут потребовать использования некоторых жетонов.


Связанные темы: Action Points, Control Panel, Movement Points, Scoring Zones.
(8)

«COVER» УКРЫТИЕ

И Атакующий, и Защитник могут добавить один к своим Боевым броскам, если они находятся
рядом с заблокированными или занятыми гексами, которые частично препятствуют линии
видимости противника.

ЗАПИСЬ:

Соседние персонажи никогда не получают выгоду от укрытия, когда Они атакуют друг друга.

Похожие темы: Adjacency, Attacks, Blocked Spaces, Line of Sight, Occupied Spaces.

«CRITICAL BLOCK» КРИТИЧЕСКИЙ БЛОК

Одним из возможных результатов на зеленом кубике является Критический блок, представлен

символом

• В режиме «Face to Face Roll» перед свичом вы можете использовать , чтобы аннулировать
любой из кубиков противника.

• В противном случае вы можете использовать его для активации свичей, где он считается как
.

• Если вы не используете ни одним из этих двух способов, это считается как во время
разрешения броска.

Похожие темы: Nullifying dice, Symbols.

«CRITICAL SUCCESS» КРИТИЧЕСКИЙ УСПЕХ

Одним из возможных результатов на красном кубике является критический успех, представлен


символом

• В броске лицом к лицу критический успех не может быть аннулирован любым результатом в
броске противника.

• Единственный способ обнулить - это использовать , чтобы обнулить весь красный кубик.

• Вы можете использовать для активации свичей, где это считается .

Похожие темы: Critical Block, Symbols, Switches.


(9)

«DAMAGE» УРОН

Результаты по боевым броскам и определенным эффектам наносят урон.

• Когда любое действие, тактика или автоматический навык "вызывают" или "наносят' количество
на цель, или всякий раз, когда цель "страдает’ , Поместите соответственное число жетонов на
карту этого персонажа.
* * Персонажи не могут получить больше жетонов, чем имеют очков жизни. Игроки будут
игнорировать превышение урона.

• * Когда вы "исцеляете" цель , удалите как можно больше жетонов с карты персонажа
восполняя значение здоровья.

• Когда на карточке персонажа имеется столько же жетонов, сколько очков жизни этого
персонажа, переместите его в Лазарет немедленно, а затем удалить все и жетоны состояний с
его карты. Связанные темы: Attacks, Defense, Hit Points, Infirmary.

«DAZZLED» ОСЛЕПЛЕНИЕ

Цели, затронутые этим состоянием, не могут провести линию видимости за пределами расстояния
0-1 или использовать защитный бросок , чтобы нанести урон Атакующему вне диапазона
l1-1.
Связанные темы: линия видимости, дальность, фаза восстановления, состояния.

«DEFENDER» ЗАЩИТНИК
Защитник является целью нападения. Связанные темы: Attacks, Defense.

«DEFENSE»ЗАЩИТА

Когда персонаж является целью атаки, он может сделать Бросок защиты против броска атаки
активного персонажа. Тип и количество кубиков, используемых каждой целью при их защитных
бросках, обозначаются атрибутом защиты.

Связанные темы: Attacks, Attributes.

«DEPLOYMENT ZONES» ЗОНА РАЗМЕЩЕНИЯ

Некоторые кластеры гексов вокруг HexaDome окрашены по-другому; это зоны размещения.
Правила каждого сценария показывают, как использовать эти области.

• Персонаж находится в зоне размещения, только если находится в одном из гексов, которые
образуют зону размещения.
Похожие темы: Scenarios, Scoring Zones, Setup.

(10)
«DICE» ИГРАЛЬНЫЕ КОСТИ

Аристея! использует серию специальных цветных кубиков. Далее в правилах, вы увидите цветные
значки, указывающие на эти кости.

• Несколько кубиков представлены более чем одной иконкой в строке.


Например - означает ' два оранжевых кубика и один синий.

• Любые символы, выпавшие на кубиках, добавляются в бросок, как если бы они были
результатом дополнительного кубика. Для Примера означает, что вы бросаете один
оранжевый кубик и добавляете один к результату.

*Эффекты, которые аннулируют кубик, могут быть использованы для аннулирования символа
добавленного в бросок.

: Этот значок представляет собой красный кубик. Игроки не могут бросить больше чем один
красный кубик за один бросок.

: Этот значок представляет собой зеленый кубик. Игроки не могут бросить больше чем один
зеленый за один бросок.

: Этот значок представляет собой оранжевый кубик. Игроки не могут бросать более трех
оранжевых кубиков за бросок.

: Этот значок представляет собой синий кубик. Игроки не могут бросить больше чем три синих
кубика за бросок.

: Этот значок представляет собой черный кубик. Игроки не могут бросить больше чем три
черных кубика за бросок.

: Этот значок представляет собой желтый кубик. Игроки не могут бросить больше чем три
желтых кубика за бросок.

Связанные темы: Symbols.

«DISCARDING» СБРАСЫВАНИЕ

Когда эффект заставляет вас отказаться от карты тактики, выберите одну карту тактики в вашей
руке и поместите её лицом вверх в вашем сбросе.

• Если эффект указывает, что вы должны отказаться от случайной карты тактики, перетасуйте руку
и позвольте вашему противнику выбрать одну из ваших тактик лицом вниз, а затем сбросьте её.

Темы по теме: Effects, Hand, Tactics.

(11)

выход из боя (Disengage)


Когда персонаж использует движение, чтобы покинуть гекс рядом с врагом, оба персонажа
делают бросок лицом к лицу. Чтобы разорвать дистанцию, следуйте этой последовательности:

1. Сделайте бросок лицом к лицу, используя Ловкость активного персонажа и Силу


противника. Если есть несколько Врагов рядом с активным персонажем, противник выбирает
только одного из своих персонажей, чтобы сделать бросок, но этот персонаж добавляет один к
своему броску для каждого дополнительного врага рядом с активным персонажем. Только
персонаж что делает бросок, может активировать свичи.

2. Если активный персонаж имеет хотя бы один при решающем броске, он успешно разрывает
дистанцию и может возобновить свою активацию. Если активный персонаж не может убежать, он
остаётся на своей первоначальной позиции и теряет все оставшиеся очки движения.

• Активный персонаж не может покинуть свой гекс до выполнения броска на разрыв дистанции.
Таким образом, убегающему персонажу не нужно объявлять место, куда он хочет переместится.

• Активный персонаж должен переместиться в другой гекс, при успешном броске на разрыв
дистанции.

• Для перемещения и размещения персонажа не требуется бросок на разрыв дистанции.

Похожие темы: Agility, Brawn, Face to Face Rolls, Move, Movement Points.

«DISPLACEMENTS» СМЕЩЕНИЯ

Смещения изменяют положение цели, и не считаются движением.

• Чтобы сместить цель, поместите эту цель на смежный свободный гекс.

• В отличие от движения, смещение не требует бросков на разрыв дистанции и не тратит очки


движения.

Похожие темы: Disengage, Free spaces, Movement Points.

«EFFECTS» ЭФФЕКТЫ
Эффект-это текст действия, тактики или автоматического навыка.

* Эффекты, которым предшествует в тексте действия, всегда применяются.

* Эффекты, которым предшествует , применяются только в том случае, если вы выбросили хотя
бы один на броске действия. Помните, что любые обмененные на свичи расходуются и не
учитываются.

* Эффекты свичей применяются только в том случае, если вы платите соответствующую стоимость.

* Эффекты влияют только на цели действия, свича, тактики или автоматического умения.

• Когда вы применяете эффект, прочитайте каждое предложение по порядку и примените его,


прежде чем перейти к следующему.

(12)
* Эффекты, которые длятся ‘до конца раунда " имеют маркеры ассоциирующиеся с ними. При
применении одного из этих эффектов, поместите маркер на карточку целевого персонажа в
качестве напоминания.

• Если не указано иное, союзные персонажи, вражеские персонажи и препятствия являются


действительными целями для любого эффекта.

Связанные темы: Actions, Automatic Skills, Markers, Switches, Tactics.

«ENEMIES» ВРАГИ
Персонажи, контролируемые противником, являются врагами.

Похожие темы: Allies, Characters.

«ENERGY» ЭНЕРГИЯ

Этот атрибут указывает количество очков действия персонажа доступных во время активации.

• В начале этапа подготовки активации персонажа, значение энергии персонажа производит


одинаковое количество очков действия. Даже если значение энергии персонажа изменится
позже во время их активации, их пул очков действия для этой активации не затрагивается.

Похожие темы: Action Points, Activations, Attributes, Preparation Step.

«FACE TO FACE ROLL» БРОСОК ЛИЦОМ К ЛИЦУ

Бросок лицом к лицу выполняется двумя персонажами друг против друга, поэтому они немного
сложнее, чем простые броски. Выполняя Бросок лицом к лицу, следуйте этой последовательности:

1. Тактика: после объявления броска лицом к лицу, оба игрока могут применить тактику, чтобы
изменить бросок. Если оба игрока хотят сыграть тактику, Underdog выбирает, кто это делает
первый.

2. Бросьте кости: оба игрока бросают свои кости.

3. Критический блок: если игрок бросил , он может использовать его для удаления одного
кубика из броска противника.

4. Свичи: оба игрока, в свою очередь, могут активировать свичи, используя символы, которые они
выбросили. Активный игрок решает какой игрок получает право активировать свич в первую
очередь.

5. Результаты: после активации любых свичей оба игрока обнуляют из броска противника за
каждый символ, который они выбросят. Любые и , потраченные на активацию свичей, не
учитываются. Если действие — это атака, каждый персонаж получает столько сколько

остаются на кубиках соперника .


Похожие темы: Actions, Dice, Symbols.

(13)
«FRAG» ФРАГ

Каждый раз, когда персонаж отправляется в лазарет, игрок противника получает токен фрага. В
большинстве сценариев, игрок с наибольшим количеством токенов фрагов на конец игры,
выигрывает в случае ничьей по победным очкам.

Связанные темы: Infirmary, Scenarios.

«FREE SPACES» СВОБОДНЫЕ ГЕКСЫ

Гексы внутри HexaDome, которые не заняты и не заблокированы.

Похожие темы: Blocked Spaces, Line of Sight, Occupied Spaces, Range.

«HAND» РУКА

У каждого игрока есть рука с картами тактик.


• Карты в вашей руке всегда держатся в закрытую, поэтому не позволяйте противнику, увидеть их
содержание. Тем не менее, количество карт в вашей руке не является секретом.
• Нет ограничений на количество тактик, которые вы можете иметь в своей руке одновременно.
Связанные темы: Discarding, Tactics.

HEXADOME

Шестиугольное игровое поле, разделенное на шестиугольники для перемещения персонажей.

• Ни лазарет, ни скамья не являются частью HexaDome.

Связанные темы: Blocked spaces, Free spaces, Obstacles, Occupied spaces.

«HIT POINTS» ОЧКИ ЖИЗНИ


Этот атрибут обозначает максимальную сумму ущерба , который персонаж может выдержать
перед попаданием в Лазарет.

* Поместите персонажа в лазарет в тот момент, когда накапливается число, равное или
превышающее значение токенов.
* * Персонажи не могут получить больше жетонов, чем их максимальное значение
здоровья. Игроки будут игнорировать превышение урона.

Темы по теме: Damage, Infirmary.

(14)
«IMMOBILIZED» ОБЕЗДВИЖЕННЫЙ

Цели, затронутые этим состоянием, не могут тратить очки Движения.

• Это состояние не запрещает перемещение объекта или смещения куда-то еще.

Связанные темы: Displacements, Movement Points, Placing, States.

«INFIRMARY» ЛАЗАРЕТ

Когда персонаж накопил ряд жетонов урона, равное их очкам жизни, возьмите модель
этого персонажа и поместите его в лазарет на панели управления. Когда вы перемещаете
персонажа в лазарет, уберите все жетоны, токены эффектов, токены, маркеры с их Карты
персонажа.

• всякий раз, когда вражеский персонаж перемещается в лазарет, возьмите тактику и получите
жетон фрага.

• Персонажи в лазарете не в HexaDome, поэтому они не могут быть целью какого-либо эффекта.

• Когда персонаж находится в лазарете, он не выполняет шаги активации.

Похожие темы: Damage.

«INITIATIVE» ИНИЦИАТИВА

Значение инициативы персонажа указывает, насколько они быстрее реагируют, чем их враги.

Когда карты инициативы раскрываются в начале каждого хода, игрок, который управляет
персонажем с самой высокой инициативой, должен решить, какой персонаж активируется
первым. В случае ничьей, Underdog. получает право выбора.

Связанные темы: Attributes, Initiative Cards, Turns Phase, Underdog.

«INITIATIVE CARDS» КАРТЫ ИНИЦИАТИВЫ

Каждый персонаж имеет соответствующую карту инициативы. Число на этой карте указывает
значение инициативы персонажа.

(15)
• Инициатива персонажа подвержена изменениям, вызванным разными состояниями; следите
за ними, когда вы вскрываете карту инициативы.
Связанные темы: Initiative, Planning Phase, Running Order.

«INSIDE» ВНУТРИ

Персонаж находится «внутри» или «внутри» зоны, если он находится на одном из гексов, которые
образуют эту зону.
Похожие темы: Deployment Zones, Scoring Zones.

«LINE OF SIGHT» ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ

Линия видимости определяет, что персонаж в HexaDome может «видеть» в любой момент.
Персонаж имеет линию видимости до цели, если вы можете провести свободную прямую линию
от одной вершины его гекса, до как минимум двух вершин гекса цели.

ВАЖНО!
Эта воображаемая линия будет перекрыта, если она пересекает две или более вершины
заблокированного или занятого гекса.

Существует три возможных состояния линии видимости:

Четкая линия видимости: вы можете провести беспрепятственные прямые линии от одной из


вершин вашего гекса до каждой вершины гекса цели.

Ограниченная линия видимости: Вы можете провести прямые линии от одной из вершин вашего
гекса по крайней мере до двух вершин гекса цели, но не до всех.

Заблокированная линия видимости: вы можете провести прямую линию от одной из вершин


вашего гекса до не более чем одной вершины гекса цели.

• Измерьте линию видимости от гекса персонажа до гекса цели.

• Персонажи и препятствия не мешают линии видимости вершин их собственных гексов, когда


они являются целью.

• Смежные персонажи всегда имеют четкую линию видимости друг с другом.

• Линия между двумя соседними занятыми или заблокированными гексами препятствует линии
видимости.

• Для того чтобы цель была в пределах досягаемости, вы должны иметь чёткую или
ограниченную линию видимости.

• В ситуации, когда может применяться более чем один тип линии видимости, игроки будут
использовать менее ограниченную линию видимости.

• Эффекты с дальностью игнорируют линию видимости и правила укрытия.

Похожие темы: Blocked Spaces, Occupied Spaces, Range.

(16)
«MARKERS» МАРКЕРЫ

Маркер - это тип токена, который помогает отслеживать эффекты чья продолжительность больше,
чем активация, в которой они были сыграны.

• Нет ограничений на количество Маркеров, которые персонаж может иметь в одно и то же


время.

Похожие темы: Effects, Recovery Phase.

«MOVE» ДВИЖЕНИЕ

Все персонажи могут выполнить действие под названием «Перемещение» стоимостью 2 очка
действия.

• При использовании, действие дает активному персонажу столько очков движения, сколько его
текущее значение скорости.

• Данное действие не подразумевает какого-либо фактического движения и фактически не меняет


положение персонажа вообще; это просто генерирует очки движения для персонажа, чтобы
потратить их во время активации.

Похожие темы: Actions, Movement Points, Speed.

«MOVEMENT POINTS» ОЧКИ ДВИЖЕНИЯ

Во время активации персонажи могут тратить свои движения для перемещения по HexaDome.

• Трата одного очка Движения позволяет активному Персонажу перейти в смежный свободный
гекс.

• Персонажи начинают свою активацию с отсутствием очков движения.

• Действие «Движение» производит столько очков движения, сколько Текущее значение


скорости персонажа.

(17)
• Скорость имеет значение только при применении эффектов и действия движения. Даже если
значение скорости персонажа изменилось позже во время их активации, их пул очков
движения за эту Активацию не затрагиваются.

• Очки движения расходуются по одному, даже если вы планируете продолжить движение после.

• Вы можете распределять свои очки движения и очки действия как считаете нужным во время
вашей активации. Например, вы могли бы сделать два движения, Атаку, а затем сделать еще
движение.

• Очки движения полученные вне активации персонажа потеряны, и они не могут быть сохранены
для следующей Активации.

• Вам не нужно тратить все свои очки движения, но любые не потраченные очки теряются, когда
активация заканчивается.

• Нет необходимости выполнять движение, чтобы потратить очки движения, полученные другими
способами (Тактика, Действия, Свичи...).

• Для персонажа использовавшего движение, чтобы покинуть пространство рядом с врагом,


сначала нужно выиграть бросок лицом к лицу чтобы разорвать дистанцию. Если активный
персонаж не может убежать, он остаётся на своем первоначальном гексе и теряет все оставшиеся
очки движения.

Похожие темы: Activations, Blocked spaces, Free spaces, Move, Occupied spaces, Speed.

«NULLIFYING AN EFFECT» ОБНУЛЕНИЕ ЭФФЕКТА

Когда эффект обнуляется, игнорируйте весь его текст, включая Эффекты, эффекты и свичи.
Связанные темы: Switches, Effects.

«NULLIFYING DICE» ОБНУЛЕНИЕ КУБИКОВ

Когда эффект аннулирует кубик, удалите этот кубик из броска. Игнорируются все значения в
удалённом кубике.
Связанные темы: Dice, Symbols.

«OBJECTIVES PHASE» ФАЗА ЦЕЛЕЙ

Фаза целей является третьей фазой раунда. Последовательность фазы целей выглядит следующим
образом:

1. ПРОВЕРЬТЕ ЦЕЛИ

Каждый сценарий имеет список целей, которые дают очки победы. Во время этого шага
проверьте, достиг ли кто-либо из игроков любых целей этого раунда, и отдайте им
соответствующие победные очки, если они преуспели.

2. ПРОВЕРЬТЕ КОНЕЦ ИГРЫ

Во время этого шага проверьте, соответствуют ли условия окончанию игры для

(18)
текущего сценария. Если условия выполнены, игра заканчивается. Если это не так, переходите к
следующему шагу.

3. ПРИСВОИТЬ СТАТУС «Underdog»

Отдайте жетон Underdog игроку с наименьшим количеством победных очков. Если оба игрока
равны, токен Underdog переходит от текущего владельца к другому игроку.

Связанные темы: Rounds, Scenarios, Underdog. .

«OBSTACLES» ПРЕПЯТСТВИЯ

Препятствия это элементы, которые занимают гекс, как персонажи, но не блокируют линию
видимости.

* Пространство с препятствием на нем занято, и как таковое препятствует движениям,


перемещениям и обеспечивает укрытие.

* Препятствия и гексы, на которых они находятся, не блокируют линию видимости.

* Действия, атаки и тактики могут быть нацелены на препятствия, если только не сказано иного.

Связанные темы: Barriers, Cover, Line of Sight, Movement Points, Range.

«OCCUPIED SPACES» ЗАНЯТЫЕ ГЕКСЫ

Гексы с любым персонажем или препятствием на них, считаются занятыми. Занятые гексы имеют
нижеследующие правила:

* Персонажи не могут перемещаться или перемещать через них.

• Они мешают прямой видимости, до любого персонажа находящегося в контакте с ними.

* Они обеспечивают укрытие.

Связанные темы: Cover, Displacements, Free spaces, Line of Sight, Movement Points, Obstacles, Range.

«PLACING» РАЗМЕЩЕНИЕ

Некоторые эффекты просят вас разместить игровой элемент в HexaDome. Эти эффекты
определяют, каким критериям вы должны следовать, но выбранное место должно быть
свободным. Если все обозначенные гексы заняты, поместите игровой элемент на любой
свободный гекс рядом с одним из обозначенных мест.

• При размещении игрового элемента, который уже был размещён в HexaDome, игнорируете все
смежные гексы. Похожие темы: Adjacency, Effects, Free spaces.

(19)
«PLANNING PHASE» ФАЗА ПЛАНИРОВАНИЯ

Это первая фаза каждого раунда, в которой оба игрока размещают карты инициативы своих
персонажей лицевой стороной вниз на треке активации в соответствующие слоты на панели
управления, упорядоченные слева направо. На протяжении всего раунда персонажи активируются
в том же порядке. В первый ход будет активироваться крайний левый персонаж, затем во втором
ходу активируется следующий левый персонаж, и так далее, пока все персонажи не активируются.

Похожие темы: Rounds, Running Order, Turns Phase.

«POISONED» ОТРАВЛЕНИЕ

Носители получают 1 когда жетон переворачивается синей стороной.

*Снимите жетон немедленно, после того как он стал сине-сторонним.

*Персонаж может иметь больше одного одновременно, поместите жетон за каждое.

Связанные темы: Damage, States, States Step.

«PREPARATION STEP» ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ ШАГ

Это первый шаг активации каждого персонажа. Во время этого шага, очки действия генерируются
а персонажи возвращаются со скамейки в HexaDome.

• В начале этого шага персонаж имеет нулевые очки действия и нулевые очки движения, и
становится активным персонажем в оставшейся части активации.

• Затем примените любые эффекты, которые применяются в начале этапа подготовки ».

• На этом этапе активный персонаж получает столько же очков действия сколько указано в их
показателе энергии.

• Если персонаж был на скамейке, в конце этого шага поместите модель персонажа на свободное
место в одном из стартовых зон, которые в настоящее время не являются зоной подсчета очков.

• В конце этого шага не забудьте применить любые эффекты, которые применяются «в конце
этапа подготовки».

Похожие темы: Action Points, Activations, Bench, Energy.

«RANGE» ДАЛЬНОСТЬ

Дальность эффекта показывает минимальное и максимальное расстояние, на которое оно может


быть применено. Существует два типа расстояния: линия видимости и отсутствие линии
видимости.

: вам нужна линия видимости до вашей цели, чтобы эта цель была в диапазоне действий.

(20)
: Нет необходимости иметь линию видимости до цели. В атаке, правила укрытия игнорируются.

• Собственный гекс персонажа - нулевое расстояние, все смежные гексы -расстояние один, гексы,
смежные с этим- расстояние два, и так далее.

• Чтобы измерить расстояние между любыми двумя гексами, посчитайте гексы по кратчайшему
пути между ними, в том числе последний гекс, но не первый.

• Расстояния имеют два значения. Первое- минимальное расстояние, Второе значение -


максимальное расстояние.

• Чтобы цель находилась на нужном расстоянии, она должна быть не ближе минимального
расстояния, и не дальше максимального.

• Любой эффект с минимальным расстоянием может повлиять на персонажа, который сыграл его.

• Измерения дальности должны избегать как занятых, так и заблокированных гексов.

• Эффекты с расстоянием не зависят от занятого или заблокированного гекса.

Похожие темы: Actions, Attacks, Effects, Line of Sight, Range, Tactics.

«RECOVERY PHASE» ФАЗА ВОСТАНОВЛЕНИЯ

Четвертый и последний этап каждого раунда. После завершения следующих этапов, раунд
заканчивается и начинается фаза планирования в новом раунде.

1. ПРЕКРАЩЕНИЕ ЭФФЕКТОВ

Все эффекты, которые длятся до конца раунда, заканчиваются на этом этапе.

2. НАНОТЕРАПИЯ

Переместите всех персонажей в лазарете на скамью, затем положите каждому из этих


персонажей жетон -2 .

3. ВЗЯТИЕ ТАКТИКИ

Каждый игрок берет одну тактику из своей колоды. Если вы набрали хотя бы одно победное очко
в этом раунде, возьмите еще одну тактику.

Похожие темы: Bench, Infirmary, Rounds, Tactics.

«ROUNDS» РАУНДЫ

Игра состоит из серии раундов, и каждый раунд разделен на четыре хода. Каждый ход оба игрока
активируют одного из своих персонажей.

• Каждый ход игроки активируют персонажа, используя карту инициативы, которая присвоена
этому персонажу на этом ходу.

(21)
• Первый раунд начинается после завершения фазы планирования.

• Каждый раунд делится на следующие этапы:

1. Этап планирования

2. Фаза хода

Эта фаза состоит из туров. Каждый Тур это выполнение этапа Инициативы, затем Активации. Эта
фаза повторяется четыре раза.

3. Фаза целей

4. Фаза очистки

• После этапа очистки и этапа планирования, новый раунд начинается.

Похожие темы: Objectives Phase, Planning Phase, Recovery Phase, Setup, Turns Phase.

«RUNNING ORDER» ПОРЯДОК АКТИВАЦИИ

У каждого игрока на панели управления есть область, с четырьмя слотами для карт инициативы
персонажей.

На этапе планирования вы используете свои карты инициативы для построения порядка, в


котором ваши персонажи будут активироваться в этом раунде.

Похожие темы: Planning Phase, Rounds.

«SCENARIOS»СЦЕНАРИИ

Сценарии - это специальные наборы правил и целей, которые изменяют базовые правила аристеи

• Перед игрой игроки должны договориться о том, какой сценарий использовать.

• Правила сценария могут накладывать определенные ограничения на построение колод и тактик


команды.

• Все сценарии показывают, как организовать HexaDome, как разместить команды и условия
победы для этой игры.

Похожие темы: HexaDome, Setup.

(22)
«SCORING ZONES» ЗОНЫ ПОДСЧЕТА ОЧКОВ

Зона подсчета очков это определенная зона размещения, в которой игроки могут получить
победные очки. Правила, определяющие зону подсчета очков, зависят от сценария.

* Персонажи не могут разместится или вернуться со скамейки на поле в зоне подсчета очков.

• Используйте синий токен чтобы отслеживать, какая зона размещения является зоной подсчета
очков в этом раунде.

* Правила сценария указывают, какая зона размещения является зоной подсчета очков в начале
игры и изменяется ли она во время игры.

Связанные разделы: Counters, Deployment Zones, Scenarios.

«SETUP» ПОДГОТОВКА

Прежде чем играть в игру Aristeia!, вам придется сделать стандартные приготовления, как следует.

ШАГ 1: ВЫБЕРИТЕ СЦЕНАРИЙ

В Аристее!, конкретный сценарий, который вы играете, определяет не только условия победы в


игре, но и ряд специальных требований, которые вы должны соблюдать при создании своей
команды.

ШАГ 2: СОЗДАЙТЕ СВОЮ КОМАНДУ

Каждый игрок тайно выбирает четыре разных персонажа для формирования своей команды. Две
копии одного и того же персонажа не могут находиться в составе одной команды, но они могут
быть в соперничающих командах.

ШАГ 3: РАСКРОЙТЕ СВОЮ КОМАНДУ

После того, как оба игрока выбрали своих членов команды, они показывают друг другу свои карты
персонажей и тактики. Убедитесь, что вы понимаете последствия действий и автоматические
навыки ваших персонажей и персонажей вашего противника, прежде чем продолжать. На
протяжении всей игры держите карты своих персонажей так, чтобы любой желающий мог
проверить их содержимое.

ШАГ 4: ПОСТРОЕНИЕ ТАКТИЧЕСКОЙ КОЛОДЫ

Каждый игрок имеет свою собственную колоду тактик. Чтобы построить свою колоду, тайно
выберите по две карты тактики от каждого из ваших персонажей и перетасуйте их с помощью
десяти стандартных тактик, чтобы сформировать колоду из восемнадцати карт.

СТАРТОВАЯ РУКА

Прежде чем перейти к следующему шагу, оба игрока перетасовывают свои карты в колоде и берут
четыре карты тактики, чтобы сформировать свою стартовую руку.
(23)

ПЕРЕСДАЧА

Сразу после розыгрыша стартовой руки, один раз за игру, вы можете вернуть всю свою руку в
колоду, перетасовать ее и набрать новую руку с четырьмя картами.

ШАГ 5: ПОДГОТОВЬТЕ HexaDome

В описании каждого сценария вы найдете конкретные инструкции о том, как подготовить .


HexaDome.

ШАГ 6: Underdog

Чтобы решить, какой игрок начнет игру в качестве Underdog, оба игрока складывают показатели
инициативы всех своих персонажей. Игрок с самым низким результатом начинает как Underdog и
получает соответствующий жетон. В случае ничьей, маркер Underdog присваивается случайным
образом. С этого момента, всякий раз, когда два персонажа имеют одинаковые значения
инициативы, а так же два или более одновременных эффектов, Underdog получает право
определиться с порядком активации / разрешения.

ШАГ 7: РАЗМЕЩЕНИЕ

В описании каждого сценария вы найдете конкретные инструкции о том, как разместить своих
персонажей в HexaDome. Как только все персонажи размещены, начинается первый раунд игры.

Связанные темы: Initiative, Scenarios, Tactics, Underdog.

«SIMPLE ROLLS» ОБЫЧНЫЕ БРОСКИ

Только один игрок участвует в простом броске. Чтобы совершить простой бросок, следуйте этой
последовательности:

1. Тактика: прежде чем произойдет какой-либо фактический бросок, оба игрока имеют
возможность сыграть карту тактики, чтобы изменить бросок. Если оба игрока хотят сыграть
тактику, Underdog выбирает кто сделает это первым.

2. Бросьте кости: когда нет больше тактик, чтобы играть, бросьте кубики.

3. Свичи: вы можете активировать свичи, используя символы, которые вы выбросили, и


использовать их значения немедленно.

4. Результаты: символы, оставшиеся после активации ваших свичей это результат броска. Если
результат включает в себя по крайней мере один , Бросок успешен.

Связанные Темы: Dice, Effects, Switches.

«SPEED» СКОРОСТЬ
Это значение показывает количество очков движения, которые персонажи получают, когда они
выполняют действие перемещения во время своей активации.

Связанные темы: Attributes, Move, Movement Points.


(24)

«STATES» СОСТОЯНИЯ

Определенные эффекты, когда они применяются, накладывают одно или несколько состояний.
Пока цель находится под влиянием состояния, к ней применяются определенные правила.

• Каждое состояние представлено отдельным токеном. Когда на цель накладывают состояние,


поместите соответствующий токен красной стороной на карточку этого персонажа.

• Во время каждого шага активации состояний удаляйте все сине сторонние жетоны с активной
карты персонажа.

• Затем переверните все оставшиеся жетоны состояний, чтобы они были синего цвета.

• Названия состояний носят чисто описательный характер и не имеют отношения к их эффектам.

• Цель не может находиться под влиянием двух или более видов одного и того же состояния, если
иное не указано в правилах состояния. Если цели будет дано состояние, при уже имеющемся
токене, удалите первый токен состояния и добавьте новый, красной стороной вверх.

• У жетонов состояний есть значки, обозначающие их эффекты.

Эти эффекты применяются в момент получения состояния или сразу же, когда появляется
соответствующий значок при переворачивании токена. Это все возможные значки:

-2 / -2 / + 2 Пока цель находится под влиянием этого состояния их базовые характеристики


увеличены (+) или уменьшены (-).

X : Цель страдает X [ Повреждения немедленно.

: Цель ослеплена.

: цель обездвижена.

: цель отравлена.

: цель спровоцирована.

: эта сторона токена не имеет эффекта.

Похожие темы: Dazzled, Effects, Immobilized, Poisoned, Taunted.

«STATES STEP» ШАГ ПРОВЕРКИ СОСТОЯНИЙ

Это последний шаг активации персонажа, где вы удаляете или переворачиваете все состояния на
карте активного персонажа.

• В начале этого шага активный персонаж теряет все оставшиеся очки действия и очки движения.

• Затем примените любые эффекты, которые применяются в начале шага проверки состояний.

• На этом этапе удалите все сине сторонние жетоны с карты активного персонажа.
(25)

• Затем переверните все красно сторонние жетоны синими сторонами вверх, на карте активного
персонажа.

• В конце этого шага не забудьте применить любые эффекты, которые применяются «в конце шага
проверки состояний».

• Как только этот шаг заканчивается, персонаж больше не является активным.

Похожие темы: Activations, States.

«SWAPPING» ПОМЕНЯТЬ МЕСТАМИ

Если эффект показывает, что две цели меняются местами, Поместите каждую цель на начальную
позицию другой цели.

Похожие темы: Placing, Effects.

«SWITCHES» ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ

Каждый раз, когда вы делаете бросок, вы получаете серию символов. В зависимости от


персонажа, который сделал бросок, у вас будет несколько вариантов свичей, которые позволяют
этому персонажу обменивать определенные символы для получения определенных эффектов.

Свичи имеют следующий формат:

Свичи, указанные выше действий персонажа могут быть использованы в любом из бросков этого
персонажа.

* Свич, указанный внутри определенного действия, используется только в этом броске.

* Свичи могут быть активированы только во время броска.

• Чтобы активировать свич, потратьте символы, указанные в его стоимости «1» и применить его
эффект «2». Символы, потраченные таким образом, не могут быть использованы для любых
других целей.

• Вы не можете активировать свич до тех пор, пока эффекты последнего не были применены.

* Активный игрок решает, какой игрок первым активирует свич.

• Каждый игрок имеет только один шанс на бросок, чтобы активировать все свои свичи, один за
другим. Вы не можете активировать свичи после того, как бросок завершился.

• Любые символы, не потраченные на свичи, учитываются как часть состоявшегося броска.

• До тех пор, пока вы можете потратить необходимые символы, вы можете активировать свич
несколько раз.

Темы по теме: Effects, Symbols.


(26)

«SYMBOLS» СИМВОЛЫ

В Аристея! используются специальные цветные кубики с символами на гранях. В Аристее есть пять
различных символов на кубиках:

успех, блок, специальный, критический успех и критический блок.

Связанные темы: Critical Block, Critical Success, Dice, Switches.

«TACTICS» КАРТЫ ТАКТИКИ

Тактики - это карты, которые можно сыграть во время игры, чтобы применить некоторые эффекты.

• Каждому игроку нужно десять стандартных тактик, чтобы построить свою колоду.

• Каждый персонаж имеет четыре тактики, связанные с ним. Когда вы формируете свою колоду,
вы тайно выбираете две тактики от каждого персонажа и перетасовываете их с десятью
стандартами тактиками для формирования колоды из восемнадцати карт. Во время игры вы
можете использовать свои тактики с любым персонажем до тех пор, пока их условия соблюдены,
даже если они связаны с другим персонажем.

• В начале игры игроки берут четыре тактики для формирования стартовой руки.

• В конце фазы восстановления каждого раунда, каждый игрок берёт тактику плюс
дополнительную тактику, если они получили хотя бы одно победное очко в этом раунде.

• Всякий раз, когда вражеский персонаж перемещается в лазарет, возьмите карту тактики.

• Тактика имеет текст, в котором указано, в какое время её можно сыграть.

• Игроки не могут сыграть тактику во время активации персонажа находящегося в лазарете, так
как активация для этого персонажа невозможна.

• После того, как вы применили эффект своей тактики, сбросьте её.

• Игроки могут просматривать любую из стопок сброса в любой момент.

• Игроки не могут изменять порядок карт в колоде сброса.

• Названия тактик носят чисто описательный характер и не имеют влияния на игру.

• Для тактики, у которой имеется дальность действия эффекта, расстояние измеряется от


активного персонажа до цели.

Похожие темы: Discarding, Hand, Range, Rounds.


(27)

«TARGETS» ЦЕЛИ

Большинство действий, атак и тактик требуют от вас пригодных целей для их эффекта.

• Если не указано иное, все персонажи, как союзники, так и враги и все препятствия являются
пригодными целями.

Похожие темы: Effects.

«TAUNTED» ПРОВОКАЦИЯ

Персонаж, затронутый этим состоянием, может выбирать целью атаки только того персонажа,
который спровоцировал его.

• токены провокации также помогают отслеживать спровоцированного персонажа.

• спровоцированный персонаж, после попадания в лазарет убирает токен провокации.

Похожие темы: Attacks, States.

«TEAM» КОМАНДА

Команда формируется из всех персонажей, контролируемых одним и тем же игроком.

Похожие темы: Characters.

«TURNS PHASE» ФАЗА ХОДА

Во время этой фазы, оба игрока в каждом раунде активируют своих персонажей. Каждый раунд
имеет четыре хода, следующих в той же последовательности.

ШАГ 1: ИНИЦИАТИВА

Оба игрока показывают самую левую карту инициативы из своих ячеек активации на панели
управления и сравнивают их значения. Игрок, который контролирует персонажа с самой высокой
инициативой или Underdog, если оба персонажа равны, решает, какой из этих персонажей
активируется первым.

ШАГ 2: АКТИВАЦИЯ

В порядке, определенном на этапе инициативы, оба персонажа активируются по очереди.

Похожие темы: Activations, Running Order, Rounds, Underdog.


(28)

«UNDERDOG» ПОДСОБАЧНИК

Игрок, с токеном Underdog получает право определять порядок применения любого


одновременного эффекта и порядок активации в случае двух равных по инициативе персонажей.

• В начале игры игрок с наименьшей суммой инициативы всех своих персонажей получает токен
Underdog. В случае ничьей токен Underdog назначается случайным образом.

• В конце каждого раунда игрок с меньшим количеством очков победы получает жетон Underdog.
В случае равенства жетон Underdog передаётся из рук в руки.

Похожие темы: Effects, Initiative, Setup, Turns Phase.

«ПРИЛОЖЕНИЯ»

Карта персонажа
(29)

КАРТА ТАКТИКИ
КАРТА ИНИЦИАТИВЫ

(30)

ПАНЕЛЬ УПРАВЛЕНИЯ
(31)

ПРИМЕР ЛИНИИ ВИДИМОСТИ

ВАЖНО!
Воображаемая линия видимости также считается заблокированной, если она пересекает две или
более вершины заблокированного, или занятого гекса.
Заблокированная линия видимости. Ограниченная линия видимости. Чёткая линия
видимости.

ПРИМЕР ИЗМЕРЕНИЯ (подсчёта) РАССТОЯНИЯ (дальности).

Чтобы убедиться, что вы находитесь на нужном расстоянии, посчитайте количество гексов между
вашим персонажем и его целью, по кратчайшему маршруту. Гекс персонажа находится на
расстоянии 0, смежные гексы на расстоянии 1 и т. Д.

(32)
ПРИМЕР УКРЫТИЯ

Персонаж находится в укрытии, если он находится рядом с заблокированным или занятым


гексом, которое частично препятствует линии видимости противника. Персонажи в укрытии

добавляют к своим боевым броскам.

(33)
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ДРАФТ

Если вы решите применить это правило, игроки по очереди выбирают персонажа для своей
команды из списка представленных.

Один случайно выбранный игрок выбирает персонажа, затем персонажа выбирает оппонент.
Повторяйте, пока у обоих игроков не наберутся команды из четырех персонажей.

18 дек. 2019 г. С правилами мучился: Горе переводчик Павел Храмов.

(34)
Есть два типа бросков: простой и лицом к лицу. Только один игрок бросает кубики для простого
броска, но в броске лицом к лицу оба игрока бросают кубики друг против друга. Если вы
выбросили в броске лицом к лицу и хотите использовать его, чтобы отменить один из кубиков
противника, вам необходимо сделать это перед активацией любых свичей.