Вы находитесь на странице: 1из 6

Modified Kill Team Rules

By Allen Hoffmann
In order to have kill team games that are more balanced, I have created modified
rules based on the “40k in 40 minutes pdf. These changes are restrictive, but
designed to reduce the cheese factor in games.

Army Comp:

200 pts

0­1 Elite

1­2 Troop

0­1 Fast Attack

The following restrictions are in place:

No named independent or upgrade characters.

No 2+ armor saves

No Vehicles with total armor greater than 33 (Front, 1 Side, Rear added up)

No Dedicated Transports

These limits prevent some really beardy builds and result in more even games regardless of
army choice.

Terrain must be set up in a heavy fashion. Think along the lines of the Cityfight codex.

Regular games follow the standard rules, the goal is to eliminate the opposing army. When
they drop below ½ of their models they take a Leadership test using the highest LD on the table
(vehicles count as 7) if they fail the roll they retreat.

Army lists must disclose which models receive the special USR’s and must use those for the
length of any tournament or series of games.

There are a number of non­character upgrade models requiring some clarifications. If a squad
member conveys a USR, it is in effect until that model is killed. Heavy guns (guard, elder
platforms, etc) require 1 model within 2” in order to fire. A banner would function as described
Kill Team Scenarios 

It is my goal to have many missions to play for Kill Team.  This is a short list of 3 to dice off for.  
They do require some specific pieces to serve as special objective markers.  I have pulled 
information from the Cityfight and Battle Missions books to come up with these scenarios. 

Special Objective Markers 

In kill team we are looking at a small unit skirmish.  Rather than having an upgrade to an entire 
ruin, these items would be specific markers on the board.   Control of an objective is 
determined by the number of wounds you have within 6” of the marker.   However use of the 
marker is limited to models within 3” of a marker.   This means you can lose control of a marker 
until you deal with an imminent threat. 

Models with the Infiltrate USR may not deploy within 6” of any marker while using infiltrate.  
Models with the Scouts USR may not move within 6” of any marker during their scout move. 

Command Center:   Primary objective!  As long as you outnumber your opponent within 6” of 
this marker, your army does not have to take a LD test for falling below half strength.  They will 
fight to the last man to hold this ground! 

Power Generator:  Primary Objective!  If the attacker outnumbers the defender within 6” of this 
marker for 2 consecutive game turns, the generator is destroyed and the attacker immediately 
wins the scenario.  Defender’s models gain a 4+ cover save while within 6” of the generator. 

Holy Relic:  Primary Objective!  As long as you have 1 model within 3” of the relic and NOT in 
close combat, all friendly models within 6” gain the Counter Attack USR.  At the end of the 5 th 
turn whoever controls this objective wins the scenario. 

Minor objectives:  When called for in scenario, roll a d6 to determine each objectives function 
at the start of the game. 

(1) Ammunition Crate:  All shooting weapons are treated as master crafted 
(2) Medical Supplies:  Models gain the Feel No Pain USR 
(3) Sniper Emplacement:  Models benefit from +1 Ballistic Skill.   
(4) Rally Point:  Models benefit from +2 Leadership while you control this area 
(5) Fortified Area:  Models gain the Stealth USR 
(6) Abandoned Weapon:  A single model within 2” of this objective may shoot the weapon 
with the following profile:  BS 3 S 8 AP 3 Heavy 1 Gets Hot!  A successful save from Gets 
Hot! Must be rerolled!   
Scenario 1 
Capture the Command Bunker! 
Our scouting team has determined this building to be of strategic importance!  We must 
capture and control this objective regardless of the cost in lives!  Our limited manpower will 
have to suffice, no reinforcements are available. 

Board Setup: 
A 4’ x 4’ Board, with at least 50% coverage of terrain.  A single small building is 
placed in the center of the board. 

Command Center:   Primary objective!  As long as you outnumber your opponent within 6” of 
this building, your army does not have to take a LD test for falling below half strength.  They will 
fight to the last man to hold this ground! 

2 Minor Objectives:  Draw a diagonal line through the board, and place 2 minor objectives, 12” 
away from the center each way along this line. 

Deployment: 

 The line dividing up the battlefield is used for deployment.   Units may not set up 
within 6” of this line, or within 12” of the Command Center.  Infiltrators may not 
set up within 12” of the Command Center.  Scout moves cannot bring you within 
12” of the Command Center. 

Game Sequence: 

Players roll to see who sets up first on the side of their choice and takes the first 
turn.  After scout moves the other player may attempt to seize the initiative. 

The game follows the normal sequence for kill team.  However if you control the 
command bunker you do not have to test for LD if you continue to control it at 
the start of your next turn.  At the end of the 5th turn, if neither player has fled the 
battle the controller of the bunker is the winner. 

 
Scenario 2 
Destroy the Generator! 
We have come across a lightly defended generator.   It’s destruction is now our top priority! 

Board Setup: 
A 4’ x 4’ Board, with at least 50% coverage of terrain.  A generator marker is 
placed in the center of the board. 

Power Generator:  Primary Objective!  If the attacker outnumbers the defender within 6” of this 
marker for 2 consecutive game turns, the generator is destroyed and the attacker immediately 
wins the scenario.  Defender’s models gain a 4+ cover save while within 6” of the generator. 

3 Minor Objectives:  Before deployment roll off to determine who will be the attacker and the 
defender.  The Defender must place one minor objective (roll a d6 to determine function then 
place) within 9” of the power generator.  The attacker must place 2 minor objectives 18” away 
from the generator in opposite table quarters. 

Deployment: 

The defending army deploys first.   Models must set up within 9” of the power generator.  
Infiltrators set up following kill team deployment restrictions.  However you may set up a model 
with infiltrate as normal within the 9” of the generator if you choose, but may not deploy 
within 6” of the minor objectives. 

The attacking player deploys anywhere on the board 18” away or further from the power 
generator.  Infiltrators may not setup within 12” of the generator or 6” of the minor objectives. 

Game Sequence: 

Attacker takes the first turn, Defender may attempt to seize the initiative.  
Attacker wins the game if the Defender army retreats or if they destroy the 
generator.  

Defender wins the game if the attacker retreats or if the generator has not been 
destroyed by the end of the 5th game turn. 
Scenario 3 
Capture the holy relic! 
Opposing squads have laid eyes on this valuable artifact.  A race to capture and control it is 
everyone’s priority 

Board Setup: 
A 4’ x 4’ Board, with at least 50% coverage of terrain.  The holy relic must be 
placed according to the following diagram: 

Roll a d6 to determine the function  1 minor  Player A’s 


objective  Deployment 
Of each minor objective 
centered in  zone 
  table qtr. 
Relic 12”  No deploy 6” 
either side 
  from center 
1 minor  Player B’s 
  objective  Deployment 
centered in  zone 
  table qtr. 

Holy Relic:  Primary Objective!  As long as you have 1 model within 3” of the relic and NOT in 
close combat, all friendly models within 6” gain the Counter Attack USR.  At the end of the 5 th 
turn whoever controls this objective wins the scenario. 

Deployment: 
Roll off to determine who gets to set up in which Deployment Zone and take the 1st turn.  
Infiltrators may set up no closer than 3” to either minor objective and 12” from the holy relic. 

Game Sequence 
Player A sets up first and takes the first turn, Player B must roll to steal initiative.  At the end of 
the 5th turn, whoever controls this objective wins the scenario.  If an army retreats the other 
automatically wins. 
���������������������������������������������������������������������������
���������������������������������������������������������������������������������
�����������������������������������������������������

Вам также может понравиться