Вы находитесь на странице: 1из 16

ОГЛАВЛЕНИЕ

Введение- ------------------------------------------------------------------------- 2
Об игре----------------------------------------------------------------------------- 2
Состав игры---------------------------------------------------------------------- 3
Подготовка к игре------------------------------------------------------------- 4
Сцены------------------------------------------------------------------------------ 6
Цель игры------------------------------------------------------------------------- 6
Ход игры-------------------------------------------------------------------------- 6 Игры являются неотъемлемой частью жизни каждого
Фаза подготовки---------------------------------------------------------- 6 человека. При этом, на протяжении веков огромное значение,
Фаза активации------------------------------------------------------------ 6 которое они имеют для нас, часто или рассматривается поверх-
Активация героя- ------------------------------------------------------ 6 ностно, или же вовсе игнорируется.
• Перемещение- ---------------------------------------------------- 7 Видеоигры подарили мне бесконечные просторы для твор-
• Карты действий------------------------------------------------- 7 чества. То незабываемое чувство восхищения, которое я испы-
»»Карты действий---------------------------------------------- 7 тал впервые, увидев сияющие пиксели на экране, к тому же ещё
»»Атака------------------------------------------------------------ 8
и следующие моим командам, по-настоящему изменило меня.
• Использование ярости- -------------------------------------- 8
• Взаимодействие------------------------------------------------- 8 Однако именно настольные игры стали для меня спасательным
Активация сцены------------------------------------------------------ 9 кругом в то время, когда я чувствовал себя оторванным от того,
• Потеря сознания------------------------------------------------ 9 что все остальные считали нормальным и веселым. Они позволили
Дополнительная фаза активации сцены------------------------ 10 мне найти тех, с кем я мог бы поделиться своими интересами. И
Фаза улучшения---------------------------------------------------------- 10 они не просто помогали собрать нас, живущих на отшибе обще-
Условия переворота карты- -------------------------------------- 11 ства, без спорта и вечеринок по выходным. Они также послужили
Выполнение квестов------------------------------------------------ 12 связующим звеном для создания великих историй, которые мы
Карта здоровья------------------------------------------------------- 13 будем помнить на протяжении всей нашей жизни: истории геро-
Кристалл---------------------------------------------------------------- 13
ев, монстров, триумфа, командной работы, любви и потерь.
Соло-режим------------------------------------------------------------ 13
Нет, игры не спасли мою жизнь, но они осветили путь к жиз-
Предел руки------------------------------------------------------------ 13
Герои--------------------------------------------------------------------- 14 ни, которую я себе и не представлял возможной.
Создатели игры--------------------------------------------------------------- 15 Кори Барлог
Памятка------------------------------------------------------------------------- 16 Креативный директор, студия Санта-Моника

ВВЕДЕНИЕ ОБ ИГРЕ

Мистические норны, провидцы возможного будущего и мастера судь­ В настольной игре «Бог войны» от 1 до 4 игроков берут под
бы, внезапно осознали, что семена Рагнарёка уже были посеяны. Пытаясь свой контроль героев, ведомых норнами, стремящихся остановить
спасти этот мир, они смотрят в колодец судьбы Урд, в котором видны Рагнарёк. Вместе они должны пройти несколько уникальных квестов,
отражения тысячи различных путей и исходов, что позволяет им разыг­ воплощённых в игре в виде карт сцен, пережить особые события
рывать многие и многие варианты событий. Каждая норна контролиру­ и сразиться с противниками – всё это на пути к великой цели: фи-
ет одного из главных действующих лиц, чья судьба связана с Рагнарёком, нальному боссу. Если игрокам удастся одержать победу, то это будет
управляя его действиями и решениями во время видения. Игрокам пред­ означать, что они научились управлять судьбой и даже, возможно,
стоит исследовать возможное будущее и найти путь к выживанию во нашли способ пережить Рагнарёк. Поражение же означает лишь то,
время конца света – ведь на кону судьба не только богов, но и смертных. что норны увидели ещё один путь, ведущий к гибели и разрушению.

2
СОСТАВ ИГРЫ

2 жетона Фрейи 12 жетонов


предела руки

1 жетон
первого игрока

6 жетонов 10 жетонов
оглушения смерти

44 жетона урона
(3х видов)

1 кубик 20 специальных 5 маркеров


противника жетонов ярости
6 фигурок героев
с 6 подставками
Оборот Оборот
Лицо ХЕЛЬ
Лицо ФИНА
ЛЬНЫ

15 ХРЕС Й БОС
ХЕЙМ
3
С
3 ЛИ Р
Решить Решени
идти чере на войн е отправиться
было бы з Хельхе у без по
чистым йм снаряж дходящ
7
однако безумие ения пр его
ар что уже
всё расти мия мертвецо м, предначе отив того,
4 в будет 7 ртано суд
8
и расти, может ок
угрозой пока не азаться ьб
Х Е Й М са станет абсолютн ой,
Ь
10
ХЕЛ мо му Мидгард бе ссм ысленной о
Й БОСС
у. ФИНАЛЬНЫ затеей.
ХРЕСЛИ Р
го холода, где
Царство безжалостно
создаст ни искор
ки шет тьт, 2 урона
никакая магия неотправляются все До 2х противн планполучаю
иков си
пламени. Сюда я набыть сбро икован).
а.
ецы, и никто может пригодитьс рейи мо
(неФможет жно заблокир
точн
опороченные мертв атиться П Р Е. П Я Т
назад Броку и Синдрическое существо ПРЕП жетон Фрейи ноДо гобаисвь
никогда не смож
ет возвр СТВИ такое мифи не в живом Я Т С Т В И Е ите он от од
те +3
ь кораб ль, осажд енный
Перед нач Е как Хреслир. Конеч
но, Пе
редванию Положроя. Жет урон к ва
и выле шей следую
Использоват сбежать из Хельх
ейма? , ключ к выжи нач сь
ало
ы м первого виде. Возможно рёка икаж алом перво го ге нить ве читесь щей ат
мертвецами, чтобы о Колод дыСудьб
кажец раунда побед
в ды е го раунд лю бо ме на 3. аке
Немыслимо. Однак всё-таки й игрся... во время Рагна й герой по ы от
пытал ок убирае т в оружии, лучет 1 уро а 4
показывает, что кто-то с самым т карту над Одином лежи , созданных
броне и улучшенияхы и костей.
н.
чтоб
0 62
3 ОСОБЫЕ П
РАВИЛА
высоким
числом из драконьей шкур 0 0 5
Все остальные Положите по 3
ки
из своей
огня
.
колоды.
РАВИЛА 13 3
2
на указанные ячей ОСОБЫЕ П
4
противники 1 Каждая часть Хрес
ется
лира счита
1 1 4
1
вылечиваются полностью У СЛОВИЯ ПО
БЕДЫ
вников в этой сцене
. отдельным проти
вником.
3
4 Победите всех проти 2 5
6 УСЛОВИЯ П
ОРАЖЕНИ
ен,
Я
УСЛОВИЯ П
ОБЕДЫ
5 Если костёр был погаш на — Одолейте голову,
а его руна активироваение. Хреслира.
герои терпят пораж чтобы победить

92 карты сцен, 6 карт квестов 4 карты 5 планшетов


составляющих 10 сцен финальных боссов героев

70 стартовых карт, 88 карт улучшений 10 карт 10 карт


по 14 на каждого игрока оглушения отравления
10 карт кристаллов

+2
ОГЛУ ОТРА КРИС
ТАЛЛ
ШЕНИ ВЛЕН
Е ИЕ
Когда вы Можете

+1
Когда вы тя сб
тя немедлен нете эту карту, чтобы выросить эту карту,
немедлен нете эту карту, но сб
получите росьте её,
тянуть но
но сбрось вую.
и вытяни 1 урон
ИЛИ
те её.
В конце кве В
те новую. В конце кве
удалите все ста
оглушени ста удалите все кар конце кве кар
я из вашей ты отравлениста удалите все кар из вашей ты кристаллов
колоды. я из вашей ты колоды.
колоды.
PN-01
UP-05

SC-01
ST-01
K-01

158 карт действий


3
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
1. Каждый игрок выбирает героя и получает его планшет, старто-
вые карты и фигурку. Убедитесь в том, что каждая фигурка героя
вставлена в подставку. Все неиспользуемые планшеты, стартовые
карты и фигурки верните обратно в коробку.
Примечание: планшеты Кратоса, Атрея и Мимира имеют 5
две стороны – одна из них предназначена для соло-режима,
описанного на стр. 13.
2. Каждый игрок перемешивает свои стартовые карты, создаёт из них
колоду и кладёт её лицом вниз рядом с планшетом своего героя.
3. Каждый игрок размещает маркер ярости на клетку «0» трека яро-
ТЁМНЫЙ ЭЛЬФ
сти, расположенного на планшете героя.
СВАРТАЛЬОФУРР
Примечание: если игрок выбрал Фрейю, то он также дол-
жен взять оба жетона Фрейи.
4. Перемешайте карты квестов, вытяните 3 и положите их лицом вверх,
формируя перевёрнутую пирамиду (одна карта, а над ней две).
5. Возьмите набор карт сцен, соответствующих номеру самой ниж-

50
ней карты квеста, и разложите их следующим образом:
• Создайте верхний ряд карт, положив их лицевой стороной
вверх слева направо, как указано положением символа по-
Символ последовательности
в каждой карте сцены
следовательности на карте (см. изображение справа). указывает на её расположение
• УКЛ А РЕ
ТА Й
Затем выложите нижний ряд карт под верхним рядом, выпол- при выкладывании
З Д О Р О В Ь Я сцены.
нив те же действия. Его положение на карте
6. Перемешайте карты финальных боссов, вытяните 3 карты и размести- (вверху или внизу) показывает
те их над верхним рядом карт пирамиды, как показано на рисунке. на то, расположена ли карта
Верните все оставшиеся карты квестов и финальных боссов в коробку. в верхнем или нижнем ряду.
7. Перемешайте карты улучшений и положите их колоду лицом указывает на лицевую
вниз рядом с картами сцен. сторону карты, а указывает
8. Возьмите карты оглушения и сложите их колодой лицом вверх на обратную сторону карты.
рядом с картами сцен. Повторите это с картами отравления и 60
кристаллов.
9. Создайте резерв жетонов урона, оглушения, смерти, предела
руки, специальных жетонов и разместите их так, чтобы всем
игрокам было удобно до них дотянуться.
10. Положите кубик противника рядом с картами сцен.
11. Игрок, который последним играл в видеоигру серии God of War,
берёт жетон первого игрока и выставляет свою фигурку героя
так, чтобы она была направлена на одну из карт сцен в нижнем
ряду. Затем другие игроки по часовой стрелке схожим образом
выставляют свои фигурки героев. Максимум на одну карту сцены = 30
может быть направлено два героя (подробнее на стр.7). Урон
Примечание: если вы впервые играете в данную игру, то мы
рекомендуем вам начать с Квеста 1 – «Путники» и располо- 5
жить фигурки героев по одному так, чтобы каждый из них
был направлен на одну карту сцены слева направо, начиная
с крайней левой карты сцены.
Теперь вы готовы начать играть!

4
7 8 9
ФИНАЛЬНЫЙ БОСС
7
ФИНАЛЬНЫЙ БОСС ФИНАЛЬНЫЙ БОСС
ПРОЩЕНИЕ БАЛЬДРА
ХРЕСЛИР МАГНИ И МОДИ
Только глупцы избегают пророчества.
Броку и Синдри может пригодиться Магни и Моди, сыновья Тора, которым В тот момент, когда Бальдр будет убит,
такое мифическое существо приходится жить в необъятной тени их начнётся Рагнарёк. Сдерживание
отца, всегда ищут способ достичь хотя

6
как Хреслир. Конечно, не в живом гнева Бальдра может предотвратить
виде. Возможно, ключ к выживанию бы части его славы. Норны видят, что эту трагедию.
во время Рагнарёка и в победе отчаянный Моди овладел легендарным
над Одином лежит в оружии, молотом в надежде остановить героев ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
броне и улучшениях, созданных и тем самым впечатлить своего отца. обозначает омелы.
из драконьей шкуры и костей. Сейчас лучшее время, чтобы заполучить
Мьёльнир и пережить Рагнарёк. ОСОБАЯ ПОДГОТОВКА
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ОСОБЫЕ ПРАВИЛА После того как будет пройдена сцена
9A, замените её на сцену 9Б. При этом
Каждая часть Хреслира считается Используйте для обозначения не сбрасывайте жетоны омелы.
отдельным противником. фонарей. Когда противник
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
возвращается в туман — Поймайте Бальдра.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ он полностью излечивается.
УСЛОВИЯ ПОРАЖЕНИЯ
Одолейте голову, УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ Герои терпят поражение,
чтобы победить Хреслира. Победите Магни и Моди. если Бальдр окажется побеждён.

2 1

Вы можете использовать
Броком и один раз Синдри. Вы продолжаете игру,
ГРЕНДЕЛИ

В каждом раунде вы можете двигаться один раз

даже если один из них окажется без сознания.


ИНЕИСТЫЙ И ПЕПЕЛЬНЫЙ ПУТНИКИ

2
+3
Чтобы предотвратить Рагнарёк, вам

6
потребуется завладеть чёрной руной. Люди из дальних земель,
Но, как и везде на этом пути, странствующие по миру

3
перед вами возникает преграда.

1
в поисках знаний и власти.
Норны предсказывают, 5 5 5 5
что встречи с ними не избежать.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Положите по 2 силы
= 5 +
на каждый пьедестал. Урон
Количество жетонов отражает
3 3

Вы можете использовать
ТЁМНЫЙ ЭЛЬФ
1 1
силу атаки и защиты каждого Гренделя.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
СВАРТАЛЬОФУРР
Победите обоих путников на

4
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Победите обоих Гренделей.

3
1
+3
6
50

2
5

КАРТА
АЛЬВХЕЙМ ЗДОРОВЬЯ

Мир, наполненный бесконечной


битвой, войной за Свет Альвхейма,

2
что не знает конца. Норны не видят Не может быть
победителя в этой бессмысленной
бойне… Так почему бы группе
заблокирован
легендарных героев не попробовать
забрать Свет себе…

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Победите Свартальофурра
и уничтожьте улей. 5
УЛЕЙ

60

чтобы отменить весь урон от одного источника.


3 3

любого героя. Жетон Фрейи можно сбросить,


1 1
ОГЛУШЕНИЕ

Положите жетон Фрейи на планшет


ОТРАВЛЕНИЕ

5
= 30
Когда вытянете эту карту, Урон
Когда вытянете эту карту, немедленно сбросьте её,

4
6
немедленно сбросьте её. получите 1 урон 5 5 5 5
и вытяните новую.
В конце квеста удалите все карты В конце квеста удалите все карты

8
оглушения из вашей колоды.

3
отравления из вашей колоды.
ST-01

PN-01

2
10 11

1
КРИСТАЛЛ

Можете сбросить эту карту,


чтобы вытянуть новую.

В конце квеста
удалите все карты кристаллов
из вашей колоды.
SC-01

10 7 9
9 Добавьте +3 к вашей следующей атаке 2 До 2х противников получают 2 урона

3
и вылечитесь на 3. (не может быть заблокирован).

0 2 4 0 2 4
1 3 5 1 3

5
СЦЕНЫ
А 4
В 4 4 4

Б
Когда все
противники =
3
2 А. Карта сцены Г. Противник
побеждены

Б. Условие переворота карты Д. Свойства противника


В. Столбец Е. Руна
КОСТЁР КОСТЁР

15
3
На протяжении игры во время своего путешествия герои
Г столкнутся с различными препятствиями, сразятся с сильными
противниками и переживут события, описанные в сценах. Дей-
Д ствия героев изменят сцену, что повлечёт за собой переворот
Положите Положите
5
её карт, раскрытие новых событий и новых монстров на них.
= 1 огонь на 1 огонь на
2
Е
свободную ячейку свободную ячейку
Удалите огонь. Если все Удалите огонь. Если все
Все остальные
три ячейки пусты, противники три ячейки пусты,
вылечиваются полностью
4 4 4 4

1. ФАЗА ПОДГОТОВКИ
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Каждый игрок набирает карты из своей колоды до предела своей
руки (начинается он с 7 карт). Если у игрока нет карт в его колоде, то
«Бог войны» — это кооперативная карточная игра, где игроки либо он перетасовывает свой сброс, чтобы сформировать новую колоду,
вместе побеждают, либо вместе проигрывают. Для того чтобы победить, и продолжает вытягивать карты, пока не будет достигнут предел его
игроки должны успешно пройти 2 квеста и победить финального босса. руки. Обратите внимание на то, что некоторые внутриигровые эффек-
Игроки терпят поражение, если в какой-либо момент игры все их герои ты могут изменить предел руки игрока (см. стр. 13).
потеряют сознание, или же если выполняется условие поражения в квесте.
2. ФАЗА АКТИВАЦИИ
ХОД ИГРЫ Это главная фаза игры, где игрокам предстоит участвовать в сцене,
сражаться с противниками и пытаться выполнить победные условия
квеста. В это же время противники пытаются помешать героям.
Игровая партия длится несколько раундов. Каждый раунд состоит из 4 фаз: Начиная с первого игрока и по часовой стрелке, каждый игрок ра-
зыгрывает фазу активации, которая разделена на 2 этапа:
1. Подготовка • Активация героя

2. Активация • Активация сцены

• Активация героя Активация героя


• Активация сцены Герой может выполнить следующие действия в любом порядке:
• Перемещение
3. Дополнительная фаза активации сцены
• Розыгрыш карт действий
• Применение ярости
4. Улучшение • Взаимодействие

6
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Герой может переместиться в любой столбец, в котором есть хотя ВАЖНО: Мимир не учитывается при подсчёте лимита героев
бы одно свободное место. В каждом столбце есть 2 места для героев: в столбцах. Подробнее на стр. 14.
одно впереди (герой помещается рядом с картой сцены) и одно по-
зади (герой размещается за героем, находящимся впереди). При пе- Герои могут перемещаться до, после или между розыгрышем карт
ремещении в другой столбец с союзником (т.е. любым другим геро- действий, но перемещаться они могут только один раз за ход.
ем) герой может выбрать: разместиться впереди или позади. Герой,
находящийся впереди, всегда будет получать урон от врагов и/или Герой также может просто поменяться местами с другим героем
элементов, воздействующих на тот же столбец (стр. 9). Если в столбце в том же столбце, а не перемещаться в другой столбец.
находится лишь 1 герой, то считается, что он находится впереди.
4 4 4
2 2 2

4 35 4 4 35 4 4 35 4
2 4 2 2 4 2 2 4 2

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Пример: Кратос хотел бы переместиться в столбец справа, но т.к. там уже находятся Фрейя и Брок, он не может этого сделать.
Кратос решает переместиться в крайний правый столбец. Он ставит туда свою фигурку и, обсудив это с Атреем, встаёт впереди.
Синдри теперь единственный герой в крайнем левом столбце, и поэтому он занимает позицию впереди.
РОЗЫГРЫШ КАРТ ДЕЙСТВИЙ
Во время своего хода игрок может разыграть столько карт действий и наборов карт (см. ниже), сколько пожелает (и сколько ему доступно).
После выполнения каждого действия разыгранные карты и наборы карт сбрасываются в личный сброс игрока. Игроки могут обсуждать, какие
карты у них в руке, и планировать свои действия вместе.

• Карты действий
В игре существует 5 различных типов карт действий: ближний бой (красная
рамка), дальний бой (жёлтая рамка), защита (синяя рамка), особая карта
(фиолетовая рамка) и модификатор (число) (чёрная рамка). Некоторые карты яв-
ляются комбинацией типов (пример: ближний бой + модификатор), а некоторые яв-
ляются джокерами и указывают различные варианты действий (пример: ближний ИЛИ
дальний бой), которые может выполнить игрок. Каждый раз, когда игрок разыгрывает
+1 +2
K-010

K-05
карту-джокер, он должен объявить о том, какое из возможных действий он выбрал.

K-011
Для того чтобы выполнить , или , или действие, они должны быть
разыграны вместе с 1 или более числом, указанным либо на той же карте, либо на
карте – это и называется набором карт. Силой действия является сумма всех ра-
зыгрываемых чисел. Это означает то, что , или , или нельзя разыгрывать
без другой карты (исключение – на карте уже есть число рядом с выбранным
действием).
В то время как и карты разыгрываются в фазу активации героя, карты +2 +1
ИЛИ

+1
K-03

защиты используются игроками во время фазы активации сцены (стр.9). Особые карты
K-08

K-011
могут быть разыграны в любой момент во время любого хода.

7
3

• Атака
Чтобы атаковать противника, герой должен занять место в том же БРОНЯ
столбце, что и выбранный противник.
действия могут разыгрываться только против противников, Некоторые противники защищены бронёй и, таким об-
находящихся в нижнем ряду. действия могут разыгрываться про- разом, не получают урон, пока их броня не будет унич-
тив противников, находящихся как в нижнем, так и в верхнем ряду. тожена. Для этого герой должен выполнить одну атаку
После розыгрыша атаки игрок бросает ку- с силой, равной или превышающей показатель брони. Во
бик противника, чтобы определить, как много время атаки против вражеской брони кубик противника не броса-
6 урона было заблокировано противником. Раз- ется. Когда броня противника окажется уничтожена, поместите на
1 ница между силой атаки и результатом броска него специальный жетон в качестве напоминания о том, что после-
определяет, какой урон наносится противнику. дующие атаки будут работать против противника обычным образом.
Положите жетоны урона на карточку противника, чтобы легко отслежи- ВАЖНО: если у противника указано более одной брони,
вать количество урона, нанесённое ему. Урон, нанесенный противникам, то она должна уничтожаться от наиболее высокого до
накапливается: количество урона, нанесённое противнику, прибавляется наиболее низкого значения.
к нанесённому ранее и остается на нём до тех пор, пока либо игровой эф-
фект не удалит жетоны, либо он не окажется побеждён. Когда против-
ник накапливает количество жетонов урона равное или выше показателя Использование ярости
его здоровья (указанное на карточке сцены, в свойствах против- Каждый герой обладает уникальной способностью, именуемой яростью –
ника), он считается побеждённым. Если на карте сцены с противником она позволяет совершать специальные действия. Каждая атака, которую со-
имеется , срабатывает её условие переворота (стр. 11). В противном вершает герой (или карты с изображением ), увеличивает ярость героя
случае, положите жетон смерти на противника в качестве обозначения на 1 (независимо от того, нанесла атака урон или нет). Ярость отслеживает-
того, что он больше не активен. Победа над противниками часто являет- ся на планшете героя, и, когда маркер ярости достигает последней ячейки,
ся важной частью выполнения квеста (подробнее на стр. 12). ярость героя становится готовой к использованию. В любой момент своего
хода герой может использовать готовую ярость, чтобы разыграть её эффект,
после чего он возвращает маркер ярости обратно на ячейку «0» (стр. 14).
3 3

Пример: каждая атака, разыгран-


ная в этом ходу, увеличивала ярость
6 6
Кратоса на 1, переместив его мар-
1 1
кер ярости с «3» до «5» и достигнув
последней ячейки трека. Спартан-
10
ская ярость Кратоса теперь готова к
использованию, и он решает исполь-
+3 +2 зовать её немедленно, что усилит его
K-06

Добавьте +3 к вашей
следующей атаке
и вылечитесь на 3.

следующую атаку и мгновенно изле-


K-03

4 4
2 2

3 3
0 2 4 чит 3 урона. Маркер ярости Кратоса
1 3 5 возвращается на ячейку «0».
+1
И
ИЛ
8
K-0

+1
1
K-01

Пример: Кратос играет вместе с +3, чтобы атаковать Взаимодействие


3
противника в своём столбце. Так как это атака, Кратос может Используйте тогда, Некоторые карты сцен имеют особые
выбрать противника либо в нижнем, либо в верхнем ряду. Кратос когда показатель здоровья Огра
элементы, называемые точками взаимодей-
станет равен 20 или меньше
решает атаковать противника в верхнем ряду и бросает кубик про- ствия. Эти точки позволяют игрокам взаи-
тивника, на котором выпадает – на его карту помещается 1 же- = модействовать со сценой для достижения
тон урона. У Кратоса все еще остаются карты действий, и он решает их целей, получать бонусы к атаке, побеж-
атаковать вновь. На этот раз он атакует с +1/ +1 и дать противников, переворачивать карты и т. д. Каждая точка имеет свои
+2, выбирая вариант +1, и нападает на того же противника – требования. Чтобы активировать эффект точки, герой, располагающийся
атака в общей сложности имеет силу 3. Т.к. на кубике противника на соответствующем столбце, должен сбросить карты действий с указан-
выпадает , ещё 3 жетона выкладываются на карту противника. ными символами. Взаимодействие со сценами не повышает ярость героя.

8
Пример: Фрея решает 3 3 3 Активация сцены приведет к различным последствиям в зависимости
взаимодействовать
Используйте тогда,
когда показатель здоровья Огра
станет равен 20 или меньше от того, какая руна была активирована и какая сцена сейчас в игре: против-
с точкой взаимодействия
6
1
=
6
1
ники могут атаковать героев, определенные правила могут быть изменены
в своём столбце. или добавлены в игру, элементы сцены могут быть активированы, карты
Поскольку у Огра могут перевернуться и т. д. Всякий раз, когда активируется руна, ищите
осталось 18 единиц свойства противников и ячейки активации, помеченные цветом, соответ-
здоровья, указанное ствующим данной руне. В случае если активируется карта сцены с против-
требование выполнено, ником – он атакует. Обратите внимание, что некоторые руны помещены
поэтому Фрейя в ячейки: если не указано иное, то данные руны не активируют атаки про-
сбрасывает карты
действий и ,
+1 тивников. Проверьте параметры противника, чтобы определить тип атаки:
3

F-01
чтобы активировать точку,
А Д
что приводит к перевороту
+1 4
2
В
В

F-02
карт сцены.
6
Б 1
Активация 4
сцены
2
35
4
Г
3

По окончании активации героя игрок открыва- А. Тип атаки: ближний бой Г. Тип атаки: дальний бой.
Б. Атаки ближнего боя могут быть
3 3

ет верхнюю карту из колоды улучшений, чтобы ак- Эта атака нацелена на самый
тивировать элементы сцены. Положите раскрытую направлены на столбец слева, дальний столбец от против-
карту возле сцены – позже эта карта улучшения бу- справа и на его собственный ника. В случае одинакового
дет доступна для приобретения в фазе улучшения и столбец в зависимости от  ука- положения нескольких игро-
позволит усилить колоды героев. Проверьте руну, занных направлений ков – выберите одного из них
указанную на раскрытой карте улучшения, и активи- В. Сила атаки Д. Способность противника
руйте каждую карту сцены с соответствующей руной. Если в выбранном столбце находится более одного героя, лишь
Если несколько карт сцен имеют одинаковую руну, выполните ак- герой, располагающийся впереди, принимает атаку.

+2
тивацию слева направо, начиная с верхнего ряда, затем переходя к Герои могут разыграть карту защиты или наборы действий, чтобы попытать-
нижнему ряду. ся защитить себя. Разница между силой атаки противника (или элемента сцены)
3 3
Используйте тогда,
когда показатель здоровья Огра
и общей силой защиты определяет, какой урон наносится герою. Поместите
жетоны урона на планшет героя, чтобы отслеживать количество урона, кото-
станет равен 20 или меньше

=
6
1
рое он получил. Некоторые атаки могут также активировать эффекты, указан-
ные на картах сцены. Если герой отражает весь принимаемый урон, то эффекты,
которые должны были быть вызваны атакой противника, не активируются.
UP-012

ПОТЕРЯ СОЗНАНИЯ
Когда герой накапливает урон, равный или превыша-

+2 ющий показатель его здоровья, он теряет сознание.


Положите его фигурку на планшет героя в качестве
напоминания. Герой выбывает из игры до окончания
UP-01

данной сцены. Герои, лежащие без сознания:


• Не занимают места в сцене

4 35
2 4

10 Не проходят этап активации героя


3

(т.е. они не могут двигаться или атаковать)


3

Пример: Фрейя только что закончила активацию, и наступает Добавьте +3 к вашей следующей атаке
и вылечитесь на 3.

активация сцены. Она раскрывает карту улучшения, на ней изо- Тем не менее, они всё ещё разыгрывают этап активации сцены
бражена руна. Фрейя проверяет соответствие руны с имеющи- (то есть
0 они 4раскрывают карту улучшения и активируют карты сцены
2
1 3 5
мися рунами в сцене и находит 2 подходящие карты: в верхней с соответствующей руной).
и нижней части крайнего левого столбца, каждая с 1 противни- ВАЖНО: если все герои-участники игры оказались без созна-
ком, который будет активирован. ния, то игра заканчивается поражением героев!

9
3 3 3 3

ОГЛУШЕНИЕ И ОТРАВЛЕНИЕ
Используйте тогда,
когда показатель здоровья Огра
станет равен 20 или меньше

=
6 6
1 1

Некоторые игровые эффекты позволяют героям оглушать против-


ников. При атаке необязательно нанести урон, чтобы оглушить про-
тивника (но она все равно должна состоять из или и ).
6
1
Положите жетон оглушения на противника в ка-
честве напоминания о его состоянии. Во время акти-
4 вации оглушённого противника вместо выполнения
2
его действий просто уберите с него данный жетон.
+1 Если атака противника с наносит какой-либо урон
герою, то в этом случае герой обязан взять карту оглуше-
ния и положить её поверх своей колоды. В последующих

4
K-01
4 35 4
раундах, если вы вытягиваете карту оглушения – немедлен-
2 4 2
но сбросьте её. Карта на замену этой не тянется.
3 3 3 3 Если атака противника с наносит какой-либо
урон герою, то в этом случае герой обязан взять кар-
ту отравления и положить её поверх своей колоды.
В последующих раундах, если вы вытягиваете карту
отравления – немедленно сбросьте её, а ваш герой
получает 1 урон и вытягивает новую карту.
Примечание: играя за Брока и Синдри игрок выбирает,
какой из героев получает урон.
з
ра у,
ин гр
од е и я.
ся ет и
ть лжа знан

те
а
иг о о
дв род ез с
п б Карты оглушения и отравления убираются из колоды игроков
+1
же Вы ется
мо и.

у
е в ы ндр окаж
и
нд аз С них
либо по окончании квеста, либо во время фазы улучшения (см. ниже).
ра н р из
ом ди ин
жд и о и од
ка
В ком есл
F-05

о е
ВАЖНО: во время атаки противника, в случае если он не на-
р
Б да ж

6 нёс какой-либо урон, отравление и оглушение не применяются.

+2
ть
ва
зо
ль
1
F-01

спо

3. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ФАЗА
т еи +3
же
6 Вы
мо
0
АКТИВАЦИИ СЦЕНЫ
ть
ва
ьзо
п ол

же
те
ис
+3 1 2
мо
Вы

Пример: после 0вскрытия


1
карты
3 улучшения с руной активиру- После того как все игроки выполнили фазу активации, начинается
ются 2 карты в крайнем левом столбце. У противника на верхней дополнительная фаза активации сцены. Игроки открывают верхнюю
2 дальнего
карте имеется атака 3 боя с силой 1, направленная на Кра- карту из колоды улучшений и активируют элементы сцены, которые
тоса, героя, находящегося впереди в самом дальнем столбце. Кра- соответствуют открытой руне.
тос играет +1, полностью защищая себя от урона. Противник
в нижнем ряду имеет атаку ближнего боя с силой 2, направленную 4. ФАЗА УЛУЧШЕНИЯ
на Синдри, единственного героя, занимающего тот же столбец,
а также Фрейю, героиню в столбце справа. Фрейя играет +1 После завершения дополнительной фазы активации сцены начинает-
+2 и отражает атаку. У Синдри нет карт в руке, поэтому он ся фаза улучшения. Сначала игроки сбрасывают все карты, оставшиеся у
получает 2 урона, которые снижают его здоровье до 0 – он теряет них на руках. Затем, начиная с первого игрока и далее по часовой стрел-
сознание. Его фигурка возвращается на его планшет. Синдри боль- ке, каждый игрок (включая игроков с героями без сознания) должен вы-
ше не может участвовать в этой сцене, однако сможет вернуться брать 1 открытую карту улучшения и положить ее поверх своей колоды.
в следующей. Помните, что этапы активации сцены всё равно будут Игроки могут свободно обсуждать, какую карту кому выбрать. В случае
выполняться Синдри, даже после того, как он потерял сознание. возникновения спора, его разрешает первый игрок.

10
Игроки могут решить убрать карту из своего сброса вместо полу- Условия переворота карты
чения новой карты. Данные карты удаляются из игры и возвращаются
в коробку с игрой. Карты статусов (оглушение и отравление) и кри- : Указывает условия переворота карты и встречается на некото-
сталлов (см. стр. 13) также могут быть убраны таким образом из сбро- рых картах сцен. При выполнении условия происходит пере-
са игрока. После удаления верните карты статусов в соответствующие ворот карты, и сама карта переворачивается на обратную сто-
колоды. рону, при этом помещаясь на то же место и в том же
Не выбранные игроками карты улучшения положите под низ ко- положении, в котором лежала ранее.
лоды улучшений. Когда карта сцены переворачивается, все жетоны урона, лежащие на кар-
те, должны быть помещены обратно на неё после того, как она была перевер-
ВАЖНО: после того как игрок взял карту улучшения, руны на нута. Любые другие жетоны удаляются и возвращаются в резерв.
ней не имеют никакого эффекта (то есть при розыгрыше они не
вызывают никаких эффектов в сцене). : Данный символ всегда ассоциируется с условием переворота
и определяет группу карт, которые необходимо перевернуть:
В заключение, передайте жетон первого игрока следующему игро- часть с указывает на карты сцены и их расположение
ку по часовой стрелке и начните новый раунд. в сцене. Белые и красные ромбы указывают, какие карты
необходимо перевернуть, а пустые ромбы указывают
карты, которые остаются на том же месте. Красные ромбы
обозначают обратную сторону карты.

+4 : Переворачивается после того, как противник


с этой карты окажется побеждён.
+3
6
Каждый герой
лечится на 2.
Не может быть
разыграна с другими + .
+2 +2
: Переворачивается
Когда
Древний
Каменный
являетсяатаку.
совершает
целью атаки, положите
после того, как противник с этой карты
UP-058

UP-023

UP-05

: осколок
Переворачивается,
сердца когда вся броня противника
UP-016

Древнегоокажется уничтожена.
на эту карту
UP-01

: Переворачивается, когда на этапе активации сцены


3 вскрывается карта улучшения с соответствующей руной.
4
2

ЭЛЕМЕНТЫ СЦЕН
Здесь описываются специальные
Когда все
правила, которые влияют на сцену.
противники
побеждены
= В некоторых может присутствовать
ОСКОЛКИ
значок, который связывает их с тем
СЕРДЦА или иным противником.
ДРЕВНЕГО
1

Пример: после того как все герои прошли активацию, и была Данные области используются для
Все герои получают 1 урон
проведена дополнительная фаза активации сцены, наступает хранения жетонов и отслежи-
фаза улучшения. Героям предоставляется выбор из 5 карт. Они вания их количества.
обсуждают, какие карты кому лучше приобрести, и Фрея выби-
рает особую карту, Атрей берет карту дальнего боя, а Кратос После переворота карты сцены на
карту +4. Они кладут новые карты поверх своих колод. Брок её обратной стороне могут поя-
и Синдри решили вместо получения сбросить 1 карту из сброса. виться квадратные символы с награ-
Они просматривают свой сброс, выбирают 1 карту и возвраща- Вылечитесь на 3
дами. Герой, вызвавший переворот
ют её в коробку. 2 невыбранные карты подкладываются под низ карты, сразу же выполняет указан-
колоды улучшений. Жетон первого игрока переходит от Атрея ное под символом.
к Броку и Синдри, после чего начинается новый раунд.

11 Руна
4 4 4 4
Выполнение квестов

Когда все
3
2
4 ЛИЦО
ХЕЛЬХЕЙМ
противники =
побеждены

Название квеста
стного холода, где
Царство безжалосоздаст ни искорки
никакая магия неотправляются все
пламени. Сюд а
твецы, и никто
опороченные мер ратиться назад.
возв
никогда не сможет абль, осажденный
Исполь зова ть кор ьхейма?
Художественный
ы сбежать из Хел
мертвецами, чтоб ако Колодец Судьбы текст
КОСТЁР КОСТЁР Немыслимо. Одн то всё-таки пытался...
показы вает, что кто-
15
3 4 ОСОБЫЕ П
РАВИЛА
Положите по 3
огня
на указанные ячейки
. Особые правила
ОБЕДЫ
УСЛОВИЯ П в этой сцене.
тивников
Победите всех про
УСЛОВИЯ П
ОРАЖЕНИ
ашен,
Я
Условия
Если костёр был погана — окончания игры
Положите Положите а его руна активиров
ажение.
= 1 огонь на 5 1 огонь на
герои терпят пор
свободную ячейку 2 свободную ячейку
Удалите огонь. Если все Удалите огонь. Если все
Все остальные
три ячейки пусты, противники три ячейки пусты,
вылечиваются полностью
4 4 4 4

ОБОРОТ Решить
ХЕЛЬ
ХЕЙМ
идти чере
было бы з Хельхей
однако чистым м
армия м безумие
Художественный всё раст
и и раст
ертвецов м,
бу де
Когда все угрозой и, пока т
текст самому не стан
Мидгард ет
противники = у.
побеждены
Препятствие ПРЕПЯ
ТС ТВИЕ
Перед на
4 4 4 4
чалом пе
Удалите по 1 огню
каждый рвого ра
из каждого костра. игрок уб унда
После этого нанесите ирает ка
по 1 урону всем героям с самым рту
МАТТУГР
5 высоким
3 числом
ХЕЛЬСОН
из своей
колоды.

25КАРТА
2
ЗДОРОВЬЯ

Чтобы закончить квест, игрокам предстоит выполнить его побед-


1 ные условия, описанные на карте квеста.
КОСТЁР КОСТЁР В случае, когда победные условия выполнены, сбросьте карты
сцен, находящиеся в игре, уберите все жетоны урона с героев, вклю-
чая героев без сознания (они смогут участвовать в следующем квесте
по обычным правилам), а также удалите все карты оглушения, отрав-
ления и кристаллов из колод героев. Переставьте все маркеры ярости
Положите 3 3 Положите
на планшетах героев на ячейку «0».
= 1 огонь на 1 огонь на

Удалите
свободную ячейку
огонь. Если все Удалите
свободную ячейку
огонь. Если все
После выполнения первого квеста игроки должны вместе выбрать
три ячейки пусты, три ячейки пусты,
следующий из 2 предложенных в перевёрнутой пирамиде. После вы-
4 4 4 4

бора найдите соответствующую ему сцену и подготовьте её к игре.


Пример: В игре сцена 4, Хельхейм. Герои смогли победить всех Проверьте наличие особых правил, а также условий победы/пораже-
противников, видимых в сцене, запуская условие в крайнем ле- ния. Затем переверните не выбранную вами карту квеста и прочитайте,
вом столбце: все 4 карты в верхнем ряду вместе с 2 централь- что указано на обороте карты в графе Препятствие. Данный эффект
ными картами в нижнем ряду переворачиваются, раскрывая будет работать лишь во время выполнения второго квеста, однако лю-
2 новых противников ( 1 и 2 ) бые постоянные эффекты будут работать до окончания игры, напри-
мер, удаление карт из колод действий.

12
5

После завершения второго квеста игроки должны выбрать одного Карта здоровья
ТЁМНЫЙ ЭЛЬФ
из 3 доступных финальных боссов в верхней части перевёрнутой пи- СВАРТАЛЬОФУРР

рамиды для последней схватки. Разложите его сцену, затем перевер- В некоторых сценах встречаются карты, поме-
ните 2 оставшиеся карты финальных боссов: оба их эффекта препят- ченные , используемые для отслеживания
ствия будут активны при битве с боссом. Вы побеждаете в игре, если
вам удастся одержать победу над финальным боссом! 50КАРТА
здоровья некоторых противников. Держите
жетоны урона таких противников на данных
ЗДОРОВЬЯ
картах.
7 8 9
ФИНАЛЬНЫЙ БОСС
ФИНАЛЬНЫЙ БОСС ФИНАЛЬНЫЙ БОСС
ПРОЩЕНИЕ БАЛЬДРА
ХРЕСЛИР МАГНИ И МОДИ
Только глупцы избегают пророчества.
Броку и Синдри может пригодиться Магни и Моди, сыновья Тора, которым В тот момент, когда Бальдр будет убит,
такое мифическое существо приходится жить в необъятной тени их начнётся Рагнарёк. Сдерживание
как Хреслир. Конечно, не в живом отца, всегда ищут способ достичь хотя гнева Бальдра может предотвратить
виде. Возможно, ключ к выживанию бы части его славы. Норны видят, что эту трагедию.
отчаянный Моди овладел легендарным

Кристалл
во время Рагнарёка и в победе
над Одином лежит в оружии, молотом в надежде остановить героев ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
броне и улучшениях, созданных и тем самым впечатлить своего отца. обозначает омелы.
из драконьей шкуры и костей. Сейчас лучшее время, чтобы заполучить
Мьёльнир и пережить Рагнарёк. ОСОБАЯ ПОДГОТОВКА
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ОСОБЫЕ ПРАВИЛА После того как будет пройдена сцена
9A, замените её на сцену 9Б. При этом
Каждая часть Хреслира считается Используйте для обозначения не сбрасывайте жетоны омелы.
отдельным противником. фонарей. Когда противник
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
возвращается в туман — Поймайте Бальдра.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ он полностью излечивается.
УСЛОВИЯ ПОРАЖЕНИЯ
Одолейте голову, УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ Герои терпят поражение,
чтобы победить Хреслира. Победите Магни и Моди. если Бальдр окажется побеждён.

5 1
Кристаллы – это ресурсы, которые можно получить в сценах. Они
АЛЬВХЕЙМ ПУТНИКИ
используются в бою с противниками и для достижения целей кве-
Мир, наполненный бесконечной
битвой, войной за Свет Альвхейма,
что не знает конца. Норны не видят
Люди из дальних земель,
странствующие по миру
ста. Всякий раз, при получении , игрок должен взять карту кри-
сталла и положить её сверху своей колоды. Кристаллы удаляются из
победителя в этой бессмысленной в поисках знаний и власти.
бойне… Так почему бы группе Норны предсказывают,
легендарных героев не попробовать что встречи с ними не избежать.
забрать Свет себе…

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Победите Свартальофурра УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
колоды игрока только в конце квеста или во время фазы улучшения
(см. cтр. 10).
и уничтожьте улей. Победите обоих путников на

Соло-режим
3

ОГР

Ужасные существа — одни мускулы


и ненависть. Агрессивны, быстры
и смертоносны, но тот, кто отважен, может
попытаться взять их под свой контроль.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
После того как Огра ударят камнем, игроки
смогут ездить на нём и использовать его

Планшеты Кратоса, Атрея и Мимира имеют обратную сторону, ис-


для атаки на других монстров. Монстры,
атакованные таким способом, не бросают
кубик противника в ответ.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ

пользуемую в соло-режиме (т.е. в режиме для одного игрока). В дан-


Победите всех противников.
УСЛОВИЯ ПОРАЖЕНИЯ
Если Огр побеждён, но при этом
в живых всё ещё будет присутствовать
другой противник, то игра заканчивается
вашим поражением.
ном режиме используется большинство базовых правил игры за неко-
торыми исключениями:
Здесь вашим героем всегда будет Кратос. Используйте подходя-
1
АЛЬВХЕЙМ
Все войны когда-нибудь
щую для данного режима сторону его планшета. Атрей и Мимир ста-
закончатся. Но если одна
из враждующих сторон завладеет
ПУТНИКИ нут вашими компаньонами – так же положите их планшеты на соот-
Светом Альвхейма, конец
для Мидгарда и всех других миров
может наступить и до Рагнарёка. Люди из дальних земель,
ветствующую сторону. При этом в игре вы будете использовать лишь
фигурку Кратоса.
странствующие по миру
в поисках знаний и власти.
Норны предсказывают,

Мимир и Атрей имеют 2 уникальные способности, каждая из ко-


что встречи с ними не избежать.

ПРЕПЯТСТВИЕ
Перед началом первого раунда
каждый игрок замешивает
торых имеет 2 варианта. Каждую способность можно использовать
по 1 карте в свою колоду.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Победите обоих путников на
только один раз за квест (кроме случаев, когда она становится вновь
доступной при помощи ярости Кратоса), их использование можно от-
следить, поместив специальные жетоны в соответствующую ячейку.
3

ОГР

Ужасные существа — одни мускулы


и ненависть. Агрессивны, быстры
Предел руки
и смертоносны, но тот, кто отважен, может
попытаться взять их под свой контроль.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
После того как Огра ударят камнем, игроки Все игроки начинают игру с пределом руки в 7 карт. В ходе игры
смогут ездить на нём и использовать его
для атаки на других монстров. Монстры,
атакованные таким способом, не бросают
кубик противника в ответ.
максимальное количество карт в руке может увеличиться/уменьшить-
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Победите всех противников.
ся в зависимости от различных игровых эффектов. Изменения предела
Пример: Герои успешно завершили свой первый квест и теперь
Если Огр побеждён, но при этом
УСЛОВИЯ ПОРАЖЕНИЯ
руки легко отслеживаются при помощи жетонов предела руки:
готовы начать второй. Они могут отправиться в Альвхейм или
в живых всё ещё будет присутствовать
другой противник, то игра заканчивается
вашим поражением.

сразиться с Путниками. После обсуждения они решают дать бой


Путникам, поэтому герои берут колоду карт сцен № 1, проверяют : Указывает на увеличение предела руки на 1 карту.
победные условия (для этой сцены нет особых правил или особых
условий поражения) и раскладывают её. Затем они переворачи-
вают квестовую карту Альвхейма, чтобы увидеть препятствие: все : Указывает на уменьшение предела руки на 1 карту.
игроки должны замешать по 1 карте отравления в свои колоды.

13
Герои МИМИР
ЖИ
М В начале

КРАТОС
-РЕ каж
ЛО вы прикре дого раунда выб
СО пит ери
носителем есь — этот гер те героя, к кот
. Вы мож ой станов орому
вашего
носителя. ете получать уро ится вашим
однако Мимир н вместо
всё равно не сов
тянет кар ершает ход,
ту улучше
ния.

М
ЖИ
-РЕ
ЛО
СО

4
СЬ
ЧИТЕ
оска ВЫЛЕ 2
10 льта
т бр ника
Резу против атаке
НА В течени
е фаз

10 ка ИЛ
И дополнитеы активации
к льную кар сцены выт
куби ляется того Выб ту улучше яните
ав то а другую ерите одну из
приб я, вмес аться положи них ния.
те под низ для активации
геро ы счит ника. колоды ,
чтоб против улучшений
ой .
е, защит две
рите ы
0
атак Добавьте
щей +3 к ваш от
Посм ние карт
2
едую ей
ей сл на 3 ов. и вылечи следующей ата
4
тесь на ке ве рх ий
ваш зник шен е
+3 к читесь сти сою
3. улуч е любы ,
вьте выле особно ит ху
Доба
отов
ьт е сп
мест
и по х либо
коло 1
свер ды,
3
дг из ни д низ дке.
и по
4 0 ИЛ
И по
либо бом по
ря
2 итес
ь в лю
2 5 4 Пере
мест

0 3 1 3
1 5

Бестелесность Мимира, безусловно, делает его необычным героем.


В начале каждого раунда прикрепляйте Мимира к любому союзнику –
Спартанская ярость Кратоса усиливает его следующую атаку и изле- тот становится его носителем. Поставьте фигурку Мимира рядом с его
чивает его раны, вне зависимости от того, нанесла ли его атака урон или носителем. Обратите внимание, что Мимир не занимает пространство в
нет. Спартанская ярость может повлиять на атаку в следующих раундах, столбце. Всякий раз, когда носитель перемещается, Мимир перемеща-
главное, чтобы это была следующая его атака после применения ярости. ется вместе с ним. Один и тот же герой может быть носителем на про-
тяжении нескольких последовательных раундов. Мимир может принять
Соло-режим: Спартанская ярость Кратоса всё ещё усиливает его урон, который предназначался носителю. В случае множественных атак
следующую атаку и излечивает его, но также имеет дополнительный данный выбор должен быть сделан для каждой атаки.
бонус в виде подготовки способностей Атрея и Мимира. Мимир не совершает свой ход, однако карта улучшения всё ещё
вытягивается и разыгрывается им во время фазы активации (то есть
АТРЕЙ он пропускает активацию героя, но выполняет этап активации сцены).
ЖИ
М
Мимир никогда не может атаковать врагов, однако ему разрешено вза-
-РЕ

имодействовать с точками взаимодействия на сценах. Наконец, если


ЛО
СО

носитель потерял сознание, фигурка Мимира остается там же, где он


находился, до начала следующего раунда.

Соло-режим: Первая способность Мимира может либо излечить


7
Кратоса на 2, либо позволить игроку использовать результат кубика
+3 До 2х про
(не мож
тивников
ет быть
получают
противника для усиления атаки, вместо того чтобы считать его защи-
заблокиро 2 урона

той противника. Его вторая способность позволяет игроку или пере-


И
ИЛ
ван).

0 2
4 меститься, или посмотреть две верхние карты улучшений и поместить
+1 1
рите
Выбе ивнико
от
2 пр ене.
в
ИЛ
И
3
любые из них либо сверху, либо под низ колоды.
= до в сц

Буревестник Атрея в особенности эффективен против обычных


противников, так как против него не бросается кубик противника.
Важно отметить, что Буревестник сам по себе не является атакой, по-
этому его невозможно комбинировать вместе с обычной атакой.

Соло-режим: первой уникальной способностью Атрея может быть


либо атака дальнего боя, оглушающая цель, либо увеличение силы атаки
на 3. Его второй способностью может быть либо атака дальнего боя, на-
целенная на любых 2 противников на любой карте сцены (и наносящей
каждому одинаковый урон), либо это может быть карта защиты + 1.

14
ФРЕЙЯ СОЗДАТЕЛИ ИГРЫ

АВТОРЫ ИГРЫ АРТ-ДИРЕКТОР


Алекс Олтеану, Фел Баррос Матье Харло
ПРАВИЛА РЕЖИМА ГЛАВНЫЙ МЕНЕДЖЕР
8 ДЛЯ ОДНОГО ИГРОКА ПО РАЗВИТИЮ
Джорди Адан Эрик М. Ланг
Положи
любого те жетон
гер Фрейи на

РАЗРАБОТКА ИГРЫ ИЗДАТЕЛЬ


чтобы отм оя. Жетон Фре планше
т
енить вес йи можно
ь урон
от одного сбросить,
источника
.

0
6 Фабио Хирш, Марко Португал Дэвид Прети
1
3
5
4 2
4
ПРОИЗВОДСТВО ТЕСТИРОВАНИЕ
2 Гильерме Гуларт, Гильерме Андрео,
Айседора Лейт, Тиаго Аранья, Фабио Атассио,
Марсела Фабрети, Ребекка Хо, Беатрис Атьенца,
Древняя Магия Фрейи позволяет ей отражать любой урон, направ- Аарон Лурье и Сафуан Тэй Габриэль Барберио,
Беатрис Брейм,
ленный на любого героя. Это мощная способность может оказаться ИЛЛЮСТРАЦИИ Фернандо Коста,
решающей для вашей победы, если применять её с умом. Она ограни- Santa Monica Studios Фелипе Галено,
чена двумя жетонами, однако они могут быть помещены на любого ГРАФИЧЕСКОЕ Гильерме Гиль, Энрике Хиль,
героя, включая её саму. ОФОРМЛЕНИЕ Рикардо Лимонете,
Габриэль Бурги, Макс Дуарте Марсело Маттина,
и Юлия Феррари Габриэль Непомучено,
В каждом Флавио Оота, Кайо
ТЕКСТ
Броком раунде
вы мож

Кинта, Евклид Рибейро,


и оди ете дви
даже есл н раз Синдри гаться оди
и один . н
из них окаВы продолжаете раз
жется без игру,

Эрик Келли
сознания.

Даниэль Росини,
ЛИЦЕНЗИРОВАНИЕ Родриго Соннесо
Джефф Скиннер и Роберто Толедо
6
6
Вы мож
ете использов
ать
+3 Вы мож
ете использов
ать
+3

0
0
1
1
2
2
3
3

© 2019 CMON Global Limited, все права защищены. God of WarTM


© 2019 Sony Interactive Entertainment LLC. God of War является торговой
БРОК И СИНДРИ маркой Sony Interactive Entertainment America LLC и Sony Interactive
Брок и Синдри, братья Хульдра, управляются одним игроком. В Entertainment Europe. Изготовлено по лицензии Sony Interactive
Entertainment America LLC и Sony Interactive Entertainment Europe.
каждом раунде вы можете двигаться один раз Броком и один раз Логотип CMON является торговой маркой CMON Global Limited.
Синдри. Каждая из их фигурок занимает одну ячейку в столбце. Брок Русская версия игры издана компанией «Лавка Геймз».
и Синдри держат в руке одни и те же карты действий, и на этапе под- Никакая часть этого продукта не может быть воспроизведена
без специального разрешения. Реальные компоненты могут отличаться
готовки игрок, так же как и любой другой игрок, вытягивает карты, от изображённых. Сделано в Китае.
чтобы пополнить свою руку. Разыгрывая карты действий или набо-
ры карт, игрок должен объявить, кем они применяются: Броком или
Синдри, и только выбранный герой может повысить показатель своей Часто задаваемый вопрос
ярости (если были разыграны карты с ). Брок может применить
Снаряжение на себя или на Синдри, чтобы использовать
Синдри может использовать Вооружение на себя или на Брока, чтобы
+3.
• Можно ли играть две
Нет. В одну атаку к
карты в одну атаку?
карте можно добавлять только
использовать +3. Если один из этих героев потерял сознание, карты. Аналогично работает для действий и дей-
продолжайте играть оставшимся. ствий.

15
ПАМЯТКА

ФАЗА ПОДГОТОВКИ
ИГРОВЫЕ СИМВОЛЫ
• Доберите карты до предела руки

ФАЗА АКТИВАЦИИ Ближний бой Кристалл

Активация героев Дальний бой


Герой может в любом порядке: (противники
ПЕРЕМЕСТИТЬСЯ выбирают самый Ярость


дальний столбец)
Переместиться в любой столбец со свободным местом
• Может переместиться
РАЗЫГРАТЬ
лишь раз за ход
КАРТЫ ДЕЙСТВИЙ Защита Указывает

• Герой
определённые карты
может разыграть столько карт действий и наборов карт,
сколько ему доступно и/или пожелает Указывает
• Атака:атаки на столбец (столбцы), Указывает,
герой должен занимать тот же столбец, что и его цель являющиеся целью какие карты сцен
применяются только на врагов в нижнем ряду для атаки противника переворачиваются
атакует врагов на верхних или нижних рядах
Условие
ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЯРОСТЬ Здоровье
• Ярость
переворота карты:
становится доступной при достижении последней противника броня уничтожена
ячейки её трека на планшете героя. После использования вер-
ните маркер ярости на ячейку «0» Условие
переворота карты:
ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ Защита противника

• Разыграйте перечисленные требования, чтобы активировать эффект


атака противника

Условие
Активация сцены переворота карты:


Отравление противник побежден
Раскройте карту улучшения
• Активируйте карты сцены с соответствующей руной Условие
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ФАЗА Оглушение переворота карты:
руна активирована
АКТИВАЦИИ СЦЕНЫ


Модификатор Специальный жетон
ткройте дополнительную карту улучшения и активируйте
О (число)
карты сцены с соответствующей руной

ФАЗА УЛУЧШЕНИЯ
• Сбросьте все оставшиеся карты с руки
• Каждый игрок берет 1 карту улучшения или убирает
1 карту из сброса
• Поместите новую карту сверху колоды Руны активации Карты здоровья
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ И ПОРАЖЕНИЯ
• Игроки побеждают, если они успешно выполнят 2 квеста
и победят финального босса
• Игроки проигрывают, если в любой момент все герои окажутся
без сознания, или если выполнено условие поражения в квесте
Размещение карт сцены

16