Вы находитесь на странице: 1из 8

«Как в старой сказке»

Краткое описание
«Как в старой сказке» — застольная ролевая игра с простыми правилами по мотивам
весёлых тёмных сказок хоррор-панк-группы «Король и шут». Чтобы в неё сыграть, вам
понадобятся пара листов бумаги, письменные принадлежности, несколько обычных
игральных кубиков (желательно двух разных цветов), два-четыре часа свободного
времени и толика фантазии.

Игра рассчитана на одну встречу и группу от трёх до семи человек. Один возьмёт на
себя роль ведущего (его можно называть Сказочником), а остальные станут негодяями
— нечистью, которой неожиданно выпадает честь защитить Старое королевство от
ужасной напасти. Разумеется, ещё более ужасной, чем козни главных героев! Если
товарищи по несчастью справятся до утра, то смогут спасти не только простой люд и
короля, но и свои тёмные души.

Правила задают завязку истории, а вы вместе со Сказочником решаете, как её


развивать дальше — возможно, опираясь на предлагаемые игрой детали и
вдохновляясь песнями любимой группы. Вы вольны прибегать к иносказаниям и
небылицам, использовать в сюжете неожиданные повороты и опереточных злодеев, а
также переигрывать, сгущать краски и даже выводить моральные уроки. Главное,
чтобы в финале участники могли сказать «Да у нас всё получилось как в старой
сказке!».

Завязка
Луна средь звёзд на темном пастбище блуждала
Трактир был слева, справа — лес стоял стеной
И с высоты луна безмолвно наблюдала
За тем, кто всюду по пятам ходил за мной

Далеко-далеко за высокими горами и густыми лесами, среди крестьянских деревень и


древних замков раскинулось Старое королевство. Жили не тужили в нём и сельский
люд, и добрые солдаты, и умелые кузнецы, и конюхи-повара, а ещё моряки, плотники,
паяцы и правители. А по соседству с ними, таясь в тенях, обитала всякая нечисть: от
старых ведьм до хищников-вампиров. И много-много лет тёмные силы наводили ужас
на честной народ — то пугали селян, то воровали скот, то насылали порчу. Но нечисть
своё место знала и часто из глуши не высовывалась.

Так всё и было, пока мертвецы не зачастили вылезать из могил, а сатиры — нападать
из чащ. Тогда-то у людей и рухнуло терпение: солдаты подняли флаги, инквизиция
зажгла факела и кострища, а крестьяне наточили вилы. И давай всем королевством
изгонять нечисть: из лесов, склепов и замков. Одни негодяи попрятались кто куда, а
другие обернулись простолюдинами — лишь бы пронесло. Так, уважаемые волколаки
и умудрённые годами некроманты и залегли тише воды, ниже травы. Чуть что — люд
вмиг поднимет панику и возьмётся за сталь.

И надо такому случится, что вы — негодяи из числа тех самых тёмных сил — волею
случая оказались вечером вместе в одном трактире. Здесь каждый, понятное дело,
выдаёт себя за доброго селянина: один покуривает махорку, другой допивает бутыль с
вином хоббитов, а третий ест какое-то мясо. И вдруг РАЗДАЁТСЯ ГРОМ! И в трактир,
выпинывая дверь, влетает… карлик-шут. Посмеиваясь и хохоча, он рассказывает, что в
Старом королевстве приключилась беда! И это не очередные проказы мелкого духа, а
страшная сила, желающая погрузить страну во мрак. Говорят, она уже поквиталась с
самим королём! Если её не остановить до утра, то тьма навсегда заволокёт небо, а в
людских душах поселится вечный страх.

Разбираться с угрозой карлик поручает вам. Хотя вы уже по горло сыты


простолюдинами (и их вилами), понимаете, что больше защищать их некому. В целом,
для каждого негодяя другая, ещё более тёмная сила — это личное оскорбление, ведь
вы здесь были первыми! Она посягает не только на таких родных крестьян, но и на
привычный порядок вещей — вот-вот наступит бесконечная ночь, и вам в новом мире
места попросту не найдётся. Но есть и ещё одна причина — карлик объявляет, что если
вы успеете до утра, то спасёте не только Старое королевство, но и свои пропащие души.
Зная, что такими предложениями обычно не раскидываются, вы соглашаетесь
разобраться с угрозой. Напоследок шут говорит, что прежде всего нужно спросить
совета у слепого мага, живущего на кладбище недалеко от трактира — он-то
подскажет, что с этим всем делать!

«Как в старой сказке» — игра с традиционными ролями игроков и ведущего.


Сказочник описывает мир и действия, предпринимаемые союзниками и
противниками негодяев. Кроме того, он определяет общий ход истории, поддерживает
атмосферу истории, придумывает препятствия, которые будут преодолевать герои, и
определяет, когда именно игрокам предстоит кидать кубики. Игроки же действуют от
лица своих персонажей — представителей тёмных сил. Они проходят испытания,
участвуют в драках, ведут переговоры, используют колдовство, обращаются к своим
чертами и качествам, плетут интриги и многими другими способами развивают общий
сюжет. Помните, что игра — это совместное творчество, а не выяснение отношений и
противостояние, она должна приносить удовольствие всем участникам за столом.
Сочиняйте вместе, и пусть у вас всё будет как в старой сказке!

Обозначение d6 говорит о том, что игрок должен бросить кубик (игральную кость с
шестью гранями) и посмотреть, что выпало.

Как создавать персонажа


Некоторые этапы предлагают выбрать один из нескольких пунктов — если хочешь, то
можешь определить случайно.

1. Выбери тень — архетип своего негодяя: вампир, колдун, оживший мертвец,


леший, некромант, кукольник или оборотень. В начале истории другие
персонажи (включая персонажей Сказочника) не знают о твоём
происхождении, так что можешь выбрать втайне — чтобы другие игроки не
знали тоже.
2. Выбери типаж простолюдина, которым притворяешься: солдат, дурак, охотник,
пират, бандит, крестьянин, палач, артист или вор. Ты притворялся достаточно
долго, чтобы освоить навыки своего типажа. А может, ты сохранил их ещё из
своего прошлого.
3. Выбери магический предмет, который негодяй носит с собой: волшебный глаз
(гипнотизирует людей), монета (пробуждает в людях тёмные желания), кольцо
хозяина леса (повелевает животными), старинные часы (отводят чары и
старость), доспех из драгоценного металла (выдержит даже удар кувалды),
волшебный эликсир (укрепляет живую и мёртвую плоть), крепкая метла
(повелевает ветром), забытые ботинки (позволяют высоко прыгать и ходить где
угодно) или дедовское ружьё (может уложить даже большое чудовище).
4. Выбери черту, которая характеризует негодяя: отважный, любопытный,
болтливый, мудрый, сильный, ловкий, мастеровитый или хитрый.
5. Выбери цифру в интервале от 2 до 5 — она будет считаться твоим джокером.
Чем выше значение, тем больше персонаж проявляет качества, присущие
королю (вести переговоры; сражаться в честном бою; разбираться в обществе
людей; прибегать к действиям, требующим рассудительности и планирования).
Чем ниже — тем больше в персонаже от шута (заниматься притворством; бить
из засады или драться чем попало; рассказывать сказки о чудищах; прибегать к
действиями, диктуемым интуицией и горячей головой).
6. Придумай запоминающееся имя. Гарри Сволочь — в самый раз! Можно ещё
Фред, Каспер, Ричард, Себастьян или Генрих. Или даже Жоржет, Ловетт,
Екатерина и Мария — для дам-негодяек!
7. Не забудь про внешность — что бросается в глаза? Продумай как облик
простолюдина, так и свой истинный образ.
8. Ваша общая задача — разобраться с угрозой, о которой вещал карлик-шут в
трактире. Для вас это шанс спасти не только жителей королевства (иначе кого
тогда пугать и на кого насылать проклятия?!), но и свои пропащие тёмные
души. Что ещё важно, так это неожиданная возможность исполнить одно из
своих тайных желаний: наконец-то признаться в любви, отомстить обидчикам,
избавиться от проклятия, одолеть чудовище, устроить пирушку, разбогатеть,
вернуть былое величие или выступить на публике. Можешь придумать своё
тайное желание.
9. В конце игроки вместе с ведущим выбирают тон и настроение их общей
истории. Это ни в коем случае не ограничение — в сказках встречаются и
светлые, и грустные моменты. Настроение скорее призвано синхронизировать
ожидания всех участников и дать ответ на вопрос, какая это будет история:
динамичная («Мёртвый анархист», «Волосокрад»), трагичная («Кукла
колдуна», «Прыгну со скалы»), весёлая («Хардкор по-русски», «Ели мясо
мужики»), личная («Некромант», «Хозяин леса»), лиричная («Воспоминания о
былой любви», «Девушка и граф») или мрачная («Проклятый старый дом»,
«Дагон»).

Как играть
Когда твой персонаж рискует, сталкивается с опасностью или оказывается в ситуации с
неизвестным исходом, брось один кубик, чтобы понять, как всё прошло. Добавь к
броску ещё один кубик, если герою в задаче помогает его тень или образ
простолюдина (исходи из логики и здравого смысла) и ещё один, если он задействует
черту или магический предмет. Если ты обращаешься в броске к тени героя, то тут же
её раскрываешь перед окружающими. Бросив кубики, сравни выпавшие значения с
джокером.

Если ты опираешься на качества, присущие королю (переговоры, честный бой,


рассудительность…), тебе нужно получить значение ниже джокера.
Если ты опираешься на качества, присущие шуту (притворство, засада, интуиция…),
тебе нужно получить значение выше джокера.

Иногда выбор качеств определяет Сказочник, а иногда — ты. Если твой герой морочит
головы крестьянам, то он явно опирается на качества шута. Если по-честному играет в
шахматы со Смертью, то это точно качества короля. А вот пытаться подавить бунт на
корабле можно разными способами! Не стесняйся придумывать, как тебе помогают в
проверке типаж или тень, магический предмет или черта — невозможных и странных
вещей в сказках хватает.

0. Если успехов нет ни на одном из кубиков, всё идёт наперекосяк. Сказочник опишет,
как ухудшилась ситуация.

1. Если ты получил успех на одном кубике, то герой справился — но с трудом. Ведущий


расскажет, с какими осложнениями столкнулся твой негодяй, будь то ущерб или цена,
которую пришлось заплатить.

2. Если ты получил успех на двух кубиках, всё прошло отлично, так держать!

3. Если ты получил успех на трёх кубиках, то герой достиг потрясающего результата!


Он не просто справился с задачей, но ещё и извлёк выгоду для своей группы.

Если ты получил значение, равное джокеру, то это значит, что пришло время
колдовства — как в старой сказке! Ты обращаешься к волшебству при помощи своих
сил нечисти (тень) или магического предмета, чтобы обеспечить себя или союзника
преимуществом. Возьми кубик (желательно другого цвета) и либо оставь себе, либо
передай товарищу. В одной любой последующей проверке владелец кубика может
добавить его к броску — пусть кто-то из вас опишет, как при этом помогло колдовство.
Например, некромант мог поднять в помощь несколько мертвецов, а хозяин
волшебного глаза внушил уверенность в себе. Сразу после того, как ты передал (или
оставил) кубик преимущества, можешь задать Сказочнику вопрос о ситуации,
персонаже или сути вещей в рамках сцены, и он ответит честно.

У такого волшебного преимущества есть несколько ограничений. Загибай пальцы:

● В одной проверке нельзя использовать больше одного кубика преимущества.


● У любого игрока может быть не больше трёх кубиков преимуществ
одновременно.
● Если во время броска у тебя выпало несколько джокеров, то передаёшь (или
оставляешь) ты всё равно только один кубик и задаёшь только один вопрос.
● Если ты использовал кубик преимущества в проверке, и на нём выпал джокер,
то новый кубик ты не берёшь. Но вопрос можешь задать как обычно.

Помощь: если ты хочешь помочь кому-то из своих товарищей, то расскажи


ведущему, как именно твой герой это делает. Если Сказочник считает, что это уместно
и логично, то тот, кому ты помогаешь, бросает дополнительный кубик. Проблема в
том, что в случае неприятностей вы оба разделяете последствия риска.

Здоровье: у каждого героя четыре ячейки здоровья. Ты их заполняешь, когда


персонаж получает ранение, физическое или ментальное. Это могут быть, например,
раны от ножа, удар молнии, след проклятия или даже смертельный испуг (мертвецам
тоже есть чего бояться!). Как правило, ты закрашиваешь ячейку, когда негодяй
проигрывает в конфликте. Но Сказочник может решить иначе.

Если ты закрашиваешь вторую ячейку, то вычёркиваешь на листе персонажа


отличительную черту или магический предмет — больше к этому аспекту при броске
обращаться нельзя. Если ты закрашиваешь четвёртую ячейку, то вычёркиваешь на
листе типаж простолюдина или тень — к этому аспекту при броске тоже больше
обращаться нельзя. Если персонаж получает урон, а у него все четыре ячейки уже
закрашены, то он умирает. Уже навсегда. Вычеркнутые аспекты нельзя использовать
до конца истории. Лишь в конце, в случае победы негодяев, исходя из сюжета и накала
драмы, Сказочник может решить, что кто-то из персонажей достоин того, чтобы
обрести себя заново.

Тайное желание: если твоему негодяю в ходе приключения удаётся осуществить


своё тайное желание, то ты можешь сменить джокера на любое другое число. Это
символизирует изменения в его душе. Добрый Сказочник (или если выбрано
подходящее настроение истории) может позволить восстановить ячейку здоровья.

Как создавать приключение


Вот таблицы, которые помогут придумать приключение на несколько часов. Можешь
выбрать пункты сам, определить случайным образом или придумать свои
собственные.

Если угроза осуществит задуманное до утра, то Старое королевство вдобавок


погрузится в вечную ночь.

//идея Вагранта — сократить до 3 категорий и сделать более конкретные

Угроза...

1. Король морских глубин и подводные жители


2. Зомби в кожаном плаще и орда живых мертвецов
3. Могучий чернокнижник и толпа бандитов
4. Кукольных дел мастер и его марионетки
5. Театральный демон и его нечестивая труппа
6. Сама Смерть и все те, кого она позвала

Желает...

1. Найти сбежавшую дочь короля


2. Захватить северный флот пиратских фрегатов
3. Заколдовать красивую деревянную скрипку
4. Разрушить проклятый старый дом
5. Проучить неверную(-го) супругу(-а)
6. Осквернить таинственный лес вместе с его хозяином

Но вдруг…

1. Вмешивается третья сторона


2. Искомая цель оказывается не той, что нужно
3. Негодяи узнают, что один из них как-то связан с угрозой
4. Приспешник угрозы обращается к негодяям и предлагает сделку
5. Союзник оказывается предателем
6. Магический предмет даёт неожиданный сбой

Угроза...

1. Король морских глубин и подводные жители


2. Зомби в кожаном плаще и орда живых мертвецов
3. Могучий чернокнижник и толпа бандитов
4. Кукольных дел мастер и его марионетки
5. Театральный демон и его нечестивая труппа
6. Сама Смерть и все те, кого она позвала

Хочет…

1. Украсть/похитить
2. Убить/разрушить
3. Управлять/подчинить
4. Соблазнить/осквернить
5. Спасти/защитить
6. Заколдовать/сотворить

Кого или что...

1. Сбежавшую дочь короля


2. Северный флот пиратских фрегатов
3. Проклятый старый дом
4. Таинственный лес вместе с его хозяином
5. Страдающего осла
6. Красивую деревянную скрипку

Чтобы…

1. Выпить весь ром


2. Устроить выступление, в котором поучаствуют все жители
3. Воскресить любимую/родственника/близкого
4. Освободить из заточения демонов-весельчаков
5. Превратить королевство в царство кошмаров
6. Посадить на трон карлика-шута

Но вдруг…

1. Вмешивается третья сторона


2. Искомая цель оказывается не той, что нужно
3. Негодяи узнают, что один из них как-то связан с угрозой
4. Приспешник угрозы обращается к негодяям и предлагает сделку
5. Союзник оказывается предателем
6. Магический предмет даёт неожиданный сбой
Как вести игру
Раз ты взял на себя роль Сказочника, то значит готов быть автором текстов, музыки,
артистом и исполнителем. Помни, это не твоя, а ваша общая история, пусть игроки
тоже влияют на её развитие и подкидывают неожиданные решения. Таблицы выше
дадут тебе общую схему, но детали, препятствия и испытания должен придумать уже
ты. В целом, отталкивайся от формулы «число сцен равно удвоенному числу игроков».

Покажи опасность и наблюдай, как негодяи с нею справятся. Можешь сразу


не раскрывать все карты, но обязательно дай понять намерения угрозы перед тем, как
та что-то предпримет в отношение персонажей.

Проси кидать кубики лишь тогда, когда исход ситуации не ясен. Не


планируй каждую мелочь наперёд, пусть история идёт своим чередом. Любой бросок в
игре должен подталкивать сюжет. При провалах можешь ввести неожиданный
поворот — но только если он хоть как-то вытекает из повествования.

Поддерживай атмосферу тёмной сказки. В этом тебе помогут запоминающиеся


второстепенные персонажи, необъяснимые события, развёрнутые описания, жуткие
события, иносказания и метафоры и уроки морали, которые можно усвоить из
ситуации. А ещё не забывай, какое настроение истории вы вместе задали — лучше
выпиши его на стикер и положи в центр стола.

Помогай придумывать подходящие объяснения. Характеристики, качества и


предметы у негодяев намеренно даны очень размытыми, чтобы их можно было легко
описать для почти любой ситуации. Как сапоги помогают одолеть мертвеца? Да пнуть
его, и голова отлетит! Как леший заколдовал своего товарища-негодяя? Да тот мхом
порос с ног до головы, и дело с концом.

Не забывай, что описанное находит отражение в истории. Негодяи не просто


применяют свои аспекты для игромеханического эффекта (вроде того, чтобы взять
кубик), а ещё и влияют этим на ситуацию в игре. А если крестьяне увидят волшебные
ботинки? Наверняка ведь захотят отобрать! А если заметят поросшего мхом кузнеца,
то вмиг разбегутся.

Не жалей негодяев. Это всё-таки тёмная сказка, и неприятности ждут персонажей


на каждом шагу. Игра разработана таким образом, что у негодяев высокий шанс
справится с почти любым испытанием. Но вместе с тем, ты всегда можешь подкинуть
парочку непростых ситуаций, которые даже мертвецов заставят попотеть. Время от
времени «отключай» их аспекты вроде тени или магического предмета, объявляй о
негативных последствиях, наноси тяжёлые повреждения и ставь перед сложным
выбором.

Но вместе с тем — будь фанатом труппы. Не перегибай палку в прошлом пункте,


ведь это ваш общий концерт. Давай им возможность проявить лучшие и худшие
качества, подкидывай возможность исполнить тайное желание и поддерживай
настроение подходящими ситуациями и второстепенными персонажами.

Задавай самые разные вопросы и используй ответы. Считается, что негодяи


уже давненько живут в Старом королевстве, так что знают его как свои пять пальцев.
Спрашивай, добавляя детали в повествование: «Как ты познакомился с
трактирщиком?», «Какая нечисть обитает в этом лесу?», «Что стало с тем парнем,
который прыгнул со скалы?».

Используй счётчики. ...

Автор : Александр Стрепетилов

В основе: «Лазеры и чувства» Джона Харпера

Вдохновение помимо «Короля и Шута»:


группы Nox Arcana, «Кукрыниксы», «Княzz», «Сказки тёмного города», «Тролль гнёт
ель», игра Ravenloft, готические романы и сельский фольклор.