Вы находитесь на странице: 1из 6

Оглавление

Введение

Игровые условности
Отдельно об оружии, ранениях и смерти
Неигровая зона

Отыгрыш
Основные принципы
Цветовой код

Взаимодействия между участниками


Ограничения, безопасность и здравый смысл
Кураторы, разделение на группы и отношения с учителями

Предыстория мира

Утилитарная информация
Даты
Место проведения
Взнос
Ограничения по возрасту
Расписание
Разновидности уроков
Не забудьте заполнить анкету участника!

Введение
Перед началом игры все ключевые правила будут еще раз озвучены в ходе
небольших воркшопов/мастерклассов. Правил немного, но они обязательны к
выполнению, т.к. это даже не совсем правила, а основные принципы, по которым
будет построена игра - с технической точки зрения.
Первым и главным принципом “Монструма” мы видим постулат о том, что
игрокам должно быть комфортно - независимо от того, что происходит с их
персонажами. Все остальные правила созданы для того, чтобы соблюдать этот
принцип.
Второй принцип, который будет действовать и для игроков, и для
организаторов звучит просто и понятно: “не будь мудаком” (далее “НБМ”). Играй сам,
не мешай играть другим. Не нужно пытаться “сломать систему” и “найти границы
матрицы” - мы делаем игру не для этого, и, надеемся, не для таких людей.

Игровые условности
“Монструм” - это симуляция, целью которой является максимальное
приближение к атмосфере мира Ведьмака. Всё, с чем персонаж может
взаимодействовать, является непосредственной частью игрового мира, а влияние
современных элементов, которые в мире игры существовать не могут, мы
постараемся свести к минимуму. Для построения реалистичной иллюзии будут
использоваться различные механики, но нам не обойтись без помощи игроков. Мы
будем поощрять, например, использование стилизованной речи, декора помещений и
костюмов, но пресекать неигровые разговоры, использование современных устройств
и т.п.
Естественно, мы понимаем, что база, на которой будет проходить игра, это
современные помещения, которые часто могут быть оснащены неаутентичными и
даже не маскируемыми вещами. Мы сделаем всё возможное, чтобы скрыть их
наличие, но, в то же время, просим игроков не заострять на этом внимание. Как
например:
- Игнорировать неантуражные элементы (огнетушитель, розетка и т.п.).
- Вещи, которые невозможно проигнорировать объяснять внутриигровой логикой
(например, электрическое освещение можно объяснить магией) и не
зацикливаться на них.
Также, мы просим не пользоваться в течение игры неигровыми вещами. А если у вас
есть необходимость выполнить какие-то неигровые действия (например, сделать
срочный звонок или выкурить сигарету), делайте это в отведенном для этого
пространстве вне игры (об этом ниже).

Отдельно об оружии, ранениях и смерти


Мы используем на игре оружие из различных материалов: в ходе игры верьте
преподавателям и кураторам, когда они говорят, что представляет из себя конкретное
оружие. Серебряное значит серебряное, сталь - сталь, тренировочная деревяха -
значит, это именно она. Один и тот же ларповый меч может выступать, например, в
роли серебряного или затупленного стального - это остается на преподавателях, они
говорят правду.
Если вы хотите привезти на игру своё оружие, мы проверим его, и если оно окажется
безопасным для вас и окружающих, вы сможете его использовать, когда адептам
выдают оружие. Однако, внутриигровыми правилами адептам запрещено носить
оружие на территории школы - будьте готовы что в начале игры у вас его отберут.
В любом случае, если во время игры вы хотите взять оружие, а спросить разрешения
не у кого, постарайтесь уведомить организаторов.
Ранения отыгрываются согласно ситуации. Если вас ударили мечом или палкой -
представьте, что вас ударили мечом или палкой и отыграйте это. Игрок сам решает,
как и на сколько сильно его ранили, и что с ним произошло, исходя в т.ч. из принципа
НБМ. Не бойтесь играть ранения - это интересно. По желанию можно взять с собой
искусственную кровь и использовать ее при необходимости.

Неигровая зона
На территории базы присутствуют места, которые будут объявлены
неигровыми. Перед игрой мы отдельно покажем вам, где они находятся. В т.ч. к
неигровой зоне будут относиться парковка и административное помещение.
Оказываясь там, вы приостанавливаете свою игру, можете перевести дух, позвонить,
поговорить с организаторами. Внутри неигровых зон запрещено любое игровое
взаимодействие, здесь вы - игрок, а не персонаж.
Также, в административном помещении будет дежурить кто-то из организаторов. Если
вы захотите сыграть какую-то сцену или вам покажется крайне логичным проявление
какого-то события, где нужны игротехи или дополнительный антураж, вы можете
сообщить об этом организатору, и, если у нас будут в этот момент свободные
ресурсы, мы сделаем всё возможное, чтобы организовать эту сцену или событие (в
рамках разумного, конечно, и, если сочтем заявленное уместным).

Отыгрыш
Основные принципы
1. В игре работают только ваши настоящие навыки, либо то, что вы можете
реалистично имитировать. Грубо говоря, если один адепт обогнал другого, или
если вы промахнулись по цели, это не изменится волшебным образом.
2. Все игровые предметы являются тем, чем выглядят. Например, если вы видите
обычное зеркало, то это обычное зеркало, не нужно придумывать ему
специальные свойства. Если у чего-то есть специальные свойства, вы узнаете
об этом в игре.
3. С отыгрышем действия магии работает принцип НБМ: мы объясним вам, как
действуют ведьмачьи Знаки перед игрой, и, также, непосредственно на уроке
Знаков. Если кто-то применил на вас Знак, и это было впечатляюще - НБМ,
отыграйте это. Но, если вы “прозевали момент”, и не поняли, что произошло, не
нужно пытаться сделать это запоздало. Дайте игре идти своим чередом,
можете некоторое время побыть “оглушенным”, но не зацикливайтесь на
произошедшем. Тому, что Знак адепта не сработал, может быть тысяча
объяснений.
4. Организаторы, учителя и любые NPC, находясь на территории игры, являются
игровыми персонажами и подчиняются тем же правилам, что и остальные
игроки. Этот принцип не распространяется только на неигровые зоны и на
экстренные ситуации.

Цветовой код
К последнему пункту предыдущего раздела есть одно важное исключение,
позволяющее в какой-то степени гарантировать комфорт игроков: система цветовых
кодов “красный - желтый - зеленый”.
Во время игры любой из участников (независимо от того, учитель это, адепт
или монстр) может сказать какое-то из этих слов, и люди, участвующие в сцене,
должны действовать соответственно:
Красный означает “я этого не хочу, хватит, остановитесь”. Сцена, в ходе которой
участник произносит это слово, слишком интенсивная или, по каким-то причинам, он
не может или не хочет больше принимать в ней участие. Причина, по которой участник
использует слово “красный” должна быть немедленно устранена, а игра -
продолжиться так, как будто ничего не произошло. Вы не должны выяснять, почему
человек больше не хочется участвовать в сцене, просто примите это.
Примеры:
1. В то время, когда Аня и Ваня фехтуют, Ваня назвал Аню шлюхой. Аня говорит
“красный”. Это означает, что нельзя использовать по отношению к Ане
оскорбления такого рода.
2. Оля схватила Колю за плечо и сильно встряхнула. Коля говорит “красный” - Оля
должна немедленно отпустить Колю и больше не воздействовать на него
физически.
Желтый - “давай сохраним уровень взаимодействия таким, какой он есть, но не
больше”. Сцена, в ходе которой используется слово “желтый”, достигла своего
максимально приемлемого уровня интенсивности и не должна зайти дальше. В этот
момент просто не нужно повышать интенсивность, усугублять происходящее.
Примеры:
1. В то время, когда Аня и Ваня фехтуют, Ваня назвал Аню шлюхой. Аня говорит
“желтый”. Это означает, что можно использовать по отношению к Ане
оскорбления такого плана, но нельзя использовать более жесткие оскорбления.
2. Оля схватила Колю за плечо и сильно встряхнула. Коля говорит “желтый” - Оля
может трясти Колю, но не должна предпринимать каких-то более болезненных
действий, дополнительно нарушать его личное пространство, пытаться ударить
Колю и т.п.
Зеленый - “давай пойдём дальше”. Участник, который использует это слово,
говорит, что он готов к тому, чтобы интенсивность сцены увеличилась, и он не против
этого.
Примеры:
1. В то время, когда Аня и Ваня фехтуют, Ваня назвал Аню шлюхой. Аня говорит
“зеленый”. Это означает, что можно использовать по отношению к Ане
оскорбления такого плана, и, в принципе, более жесткие оскорбления.
2. Оля схватила Колю за плечо и сильно встряхнула. Коля говорит “зеленый” -
Оля может трясти Колю, может предпринять какие-то более болезненные
действия, нарушать его личное пространство, попытаться ударить Колю.

Взаимодействия между участниками


Ограничения, безопасность и здравый смысл
“Монструм” имеет ограничение по возрасту для участников: 18+. Это
предполагает возможности интенсивного физического и психологического
взаимодействия участников, и каждый из участников несет ответственность за свои
реальные действия. Участники обязаны следить за тем, чтобы не причинить другим
реальной физической боли, не травмировать психологически и не делать того, что
напрямую или потенциально может привести к этому. Система цветовых кодов должна
помочь в этом: используйте ее сами, если требуется, и уважайте тех, кто ее
использует. Вы, также, сами отвечаете за собственное состояние, поэтому, если вам
плохо и неприятно, выходите из ситуации, не стесняйтесь пользоваться этой
системой.
В случаях боевого взаимодействия между участниками применяется правило
“принятого поражения” - это, по сути, принцип НБМ для боёвки. Побежденный должен
признать своё поражение. Например, упасть без сознания в случае удара в затылок;
упасть раненым, если вас подрали монстры или вам подрубили ноги. Никто из адептов
не обладает специальными способностями, но если что-то произошло, и это было
убедительно, реагируйте соответственно. Все такого рода вопросы будут
дополнительно разобраны и продемонстрированы на воркшопе по боевым
взаимодействиям перед игрой. Взаимодействие в бою с монстрами основано на этих
же принципах, оно должно быть динамичным и безопасным. Это двусторонняя
ответственность.
Все личные “пожизнёвые” вещи должны быть убраны и находиться в комнате
персонажа не на виду. Ценные вещи мы можем по вашему желанию хранить под
присмотром в административной части неигрового пространства.
В игре нет принципа “частной собственности”, которая неотделима от владельца,
практически все вещи можно украсть, сломать/порвать или отобрать. Случаи порчи
обстановки базы, реальных ценных предметов, принадлежащих участникам или
организаторам, решаются в частном порядке согласно правилам базы, УК и АК РФ, а
также, общечеловеческому здравому смыслу. “Украденные” на игре вещи,
представляющие ценность, должны быть после игры возвращены владельцам.

Кураторы, разделение на группы и отношения с


учителями
Все адепты будут разделены на четыре группы на основе историй персонажей,
ваших предпочтений в предметах и генератора случайных чисел. Каждой группе из
состава наставников школы будет назначен куратор, в непосредственном ведомстве
которого группа и будет находиться.
Следуя настроению мира Сапковского, мы создаём неоднозначных персонажей,
максимально далёких от архетипов. Наставники могут обладать совершенно разной
мотивацией и ценностями, они могут относиться к адептам по-разному - отношение
наставников к адептам не может быть простым. Вы должны помнить, что
подавляющее большинство адептов так или иначе погибает в первые месяцы
обучения. Также, эмоции не являются сильной стороной наставников школы, а
привязанность или создание теплых личных отношений могут считаться слабостью.

Предыстория мира
События игры происходят задолго до рождения Геральта, Цири и всех
основных персонажей саги Анджея Сапковского. Еще не существует “ведьмаков”, маги
довольно редки, а монстры многочисленны и угрожают самому существованию
разумных рас. Сопряжение Сфер по историческим меркам произошло недавно и его
последствия ощутимы. Однако, это не останавливает людей от заселения новых
земель и завоеваний. Хоть путешествия и ведение войн затруднены постоянными
нападениями монстров, человечество занимается и тем и другим, успешно истребляя
себе подобных, исследуя мир и основывая новые города. Границы будущих Северных
королевств еще не устоялись, но первые короли Редании, Темерии и Каэдвена уже
заявили о себе.
В этом мире, где люди с переменным успехом сопротивляются монстрам,
войнам, болезням и гнету правителей, появляется легенда - страшная сказка о школе
“Монструм”. Месте, где собираются те, кто готов пожертвовать всем, чтобы стать
опаснее, чем любое чудовище. По слухам, это место расположено где-то в
пограничных землях Каэдвена и добраться туда самостоятельно практически
невозможно. Но в трактирах, возле тюрем или в бедствующей деревне, можно иногда
встретить вербовщика, собирающего людей, решивших отправится в “Монструм” и
испытать свою судьбу.

Утилитарная информация
Даты
14-17 сентября 2017 года.

Место проведения
Омская область, база отдыха “Саратово” - Горьковский район, рядом с деревней
Согра (около 100 км в сторону Муромцево).

Взнос
4700р. Во взнос в том числе входит: проживание на базе (3 ночи), трёхразовое
питание.

Ограничения по возрасту
18+.

Расписание
Игра начнется в четверг вечером - в этот день уроков нет - и закончится ночью с
субботы на воскресенье.
Ниже дано приблизительное расписание дня в школе “Монструм”. Расписание
конкретных уроков для каждой из четырех групп будет дано на самой игре. Это
расписание будет действовать в пятницу и субботу.
07:00 - подъем
07:30 - утренняя разминка
08:00 - завтрак
09:00 - 11:00 первый урок
11:00 - 13:00 второй урок
13:00 - обед
14:00 - 16:00 третий урок
16:00 - 18:00 четвертый урок
18:00 - ужин
20:00 - испытания.

Разновидности уроков
Фехтование, Алхимия, Вивисекции, Знаки, Тератология, Выживание, Логика.

Вам также может понравиться