Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Учебник:
быстро изучим
Movicon 11
Оглавление
1. НАЧИНАЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ MOVICON ........................................................................................................... 3
ВВЕДЕНИЕ В УЧЕБНИК ПО MOVICON ................................................................................................................................................. 3
2. ПРОЕКТЫ В MOVICON ............................................................................................................................................. 5
КАК СОЗДАТЬ И СТРУКТУРИРОВАТЬ ПРОЕКТ ................................................................................................................................... 5
СОЗДАНИЕ НОВОГО ПРОЕКТА .............................................................................................................................................................. 6
РАБОЧАЯ ОБЛАСТЬ .............................................................................................................................................................................. 10
СВОЙСТВА ПРОЕКТА ............................................................................................................................................................................ 10
СТРУКТУРА ПРОЕКТА .......................................................................................................................................................................... 12
3. ПЕРЕМЕННЫЕ (ТЕГИ) .......................................................................................................................................... 13
КАК СОЗДАТЬ ПЕРЕМЕННЫЕ (ТЕГИ) .............................................................................................................................................. 13
КАК ПЕРЕДАВАТЬ/ПОЛУЧАТЬ ИНФОРМАЦИЮ ПРИ ПОМОЩИ ДРАЙВЕРОВ ............................................................................ 15
КОНФИГУРАЦИЯ ДРАЙВЕРА .............................................................................................................................................................. 17
НАЗНАЧЕНИЕ ФИЗИЧЕСКОГО АДРЕСА ПЕРЕМЕННЫМ ................................................................................................................. 19
ПРЯМОЙ ИМПОРТ ТЕГОВ ОТ PLC ..................................................................................................................................................... 21
4. ЭКРАНЫ ..................................................................................................................................................................... 23
КАК СОЗДАТЬ ЭКРАН ........................................................................................................................................................................... 23
ЭКРАН ЗАПУСКА ................................................................................................................................................................................... 24
ГРАФИЧЕСКОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ ................................................................................................................................................... 26
БИБЛИОТЕКИ ОБЪЕКТОВ ................................................................................................................................................................... 28
БИБЛИОТЕКИ СИМВОЛОВ .................................................................................................................................................................. 29
КАК СОЗДАТЬ ПЕРСОНАЛИЗИРОВАННЫЙ СИМВОЛ....................................................................................................................... 30
5. ДИНАМИЧЕСКАЯ АНИМАЦИЯ .......................................................................................................................... 33
КАК УПРАВЛЯТЬ ДИНАМИЧЕСКОЙ АНИМАЦИЕЙ ......................................................................................................................... 33
КАК СОЗДАТЬ ДИНАМИЧЕСКОЕ ИЗМЕНЕНИЕ ЦВЕТА .................................................................................................................... 33
ДРУГИЕ ПРИМЕРЫ ДИНАМИЧЕСКОЙ АНИМАЦИИ ......................................................................................................................... 36
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМАНД ОБЪЕКТОВ .......................................................................................................................................... 39
КАК НАЗНАЧАТЬ ПЕРЕМЕННЫЕ (ТЕГИ) ОБЪЕКТАМ.................................................................................................................... 40
НАЗНАЧЕНИЕ КОМАНД ВЫПОЛНЕНИЯ ОБЪЕКТАМ ...................................................................................................................... 43
ЗАПУСК В RUNTIME .............................................................................................................................................................................. 44
6. УПРАВЛЕНИЕ АЛАРМАМИ ................................................................................................................................. 45
КАК УПРАВЛЯТЬ АЛАРМАМИ ............................................................................................................................................................ 45
ВВОД АЛАРМОВ .................................................................................................................................................................................... 45
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ АКТИВНЫХ АЛАРМОВ........................................................................................................................................... 50
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ИСТОРИИ АЛАРМОВ ............................................................................................................................................. 53
СОЗДАНИЕ СИМУЛЯЦИИ ..................................................................................................................................................................... 54
2
Учебник Movicon
1. Начинаем использовать Movicon
3
Учебник Movicon
4
Учебник Movicon
2. Проекты в Movicon
Команда Dock
5
Учебник Movicon
6
Учебник Movicon
7
Учебник Movicon
функции, не поддерживаемые выбранной платформой (выбор платформы
может быть изменен впоследствии). После подтверждения появится окно
конфигурации:
8
Учебник Movicon
9
Учебник Movicon
Дойдя до последнего окна посредством кнопки «Конец», будет продолжено
создание проекта в соответствии с выбранными настройками.
Рабочая Область
По умолчанию Рабочая Область Movicon появится, как на фото ниже:
Свойства Проекта
Каждый проект Movicon обладает свойствами, определяющими все
функциональные конфигурации данного проекта.
Для просмотра свойств проекта сделать двойной клик по имени проекта, в
начале его древовидной структуры или для активации Окна Свойств проекта
выделить его имя правой кнопкой мыши.
10
Учебник Movicon
11
Учебник Movicon
Структура Проекта
Проекты Movicon созданы совокупностью файлов формата XML. Каждый
ресурс проекта сохраняется в формате XML в одноименной папке проекта и
подпапке соответствующих ресурсов.
Если не указано по-другому, проекты по умолчанию сохраняются в папке
«Documents\ Movicon Projects\».
Файлы, даже если открываются благодаря XML, могут быть зашифрованы и
скомпрессованы посредством свойств данного проекта.
Структура файлов соответствует структуре ресурсов, расположенных в окне
проекта Movicon.
Рассмотрим структуру файлов проекта, используя Эксплорер Ресурсов
Windows.
12
Учебник Movicon
3. Переменные (Теги)
13
Учебник Movicon
Посредством Окна Свойств будет возможно назначить интересующие
свойства, в частности Общие Свойства.
В нашем случае оставим настройки по умолчанию, для назначения
впоследствии адрес PLC.
Однако просмотрим вкратце главные свойства:
14
Учебник Movicon
Как передавать/получать информацию при
помощи Драйверов
В проект возможно в любой момент ввести новый драйвер (I/O Драйверы)
коммуникации.
Для ввода нового драйвера необходимо:
1. Выделить Ресурс База Данных RealTime в окне проекта.
2. Выбрать команду “Новый Драйвер коммуникации” из Панели Команд,
расположенной по нижнему краю окна проекта. Возможно также
выполнить аналогичную команду, используя правую кнопку мыши.
15
Учебник Movicon
16
Учебник Movicon
В строке «Настройки» находится кнопка активации, посредством которой
становятся доступными окна настроек коммуникации.
Конфигурация Драйвера
В данном случае выбрано использование драйвера Siemens S7-MPI PC Adapter
как пример. Для всех остальных драйверов используется такая же техника,
кроме возможных особенностей каждого протокола.
1. Для начала необходимо перейти к конфигурации в Общих
Характеристиках драйвера.
17
Учебник Movicon
Имя станции: Назначить имя станции. В нашем случае обозначим PLC1 (но
подойдет и любое другое имя).
Порт: Назначить номер используемого серийного порта. В нашем случае
используем серийный порт COM1, значит оставим значение 1.
Скорость передачи, Размер в байт, Паритет (четность), Стоповые Биты:
Назначить параметры порта коммуникации. В нашем случае оставим настройки
по умолчанию.
ID Станции: это последнее свойство в списке, которую мы настроим в
соответствии с ID адресом в PLC.
18
Учебник Movicon
19
Учебник Movicon
1. Выделим переменную Тег, предварительно введенную в проект (или же
создадим новую).
20
Учебник Movicon
4. Из окна Развертки выделить Таб, относящийся к драйверу коммуникации.
5. Выполнить двойной клик по драйверу PC Adapter, введенному ранее.
Появится окно назначения физического адреса.
21
Учебник Movicon
выделить файл .SDF (символический экспорт PLC) или файл .AWL (экспорт DB
из PLC) посредством окна выбора файла:
После выбора файла с базой данных PLC появится окно импортера Movicon,
который позволит выделить все или некоторые пременные, содержащиеся в
базе данных PLC, удерживая нажатой клавишу CTRL или SHIFT.
22
Учебник Movicon
4. Экраны
23
Учебник Movicon
3. В проекте будет создан новый экран и будет показан со своими
настройками по умолчанию в рабочей области.
4. Посредством Окна Свойств возможно изменять свойства по умолчанию
экрана. Окно Свойств становится видимым по двойному клику мыши по
этому же экрану или же по соответствующей команде из меню Показать.
5. Из всех свойств экрана займемся только цветом фона. Для всех прочих
свойств проконсультируйтесь, пожалуйста, с Учебником по
Программированию.
6. Из свойств группы “Фон” выделить свойство “Цвет фона” и назначить
белый как цвет фона экрана.
Свойства будут применены при отметке галочкой ( ).
Экран Запуска
Для определения автоматического открытия экрана при запуске проекта
(Runtime), необходимо указать этот экран в Свойствах Выполнения проекта.
24
Учебник Movicon
25
Учебник Movicon
Графическое Редактирование
Откроем снова экран «Экран 1» для рассмотрения базовых понятий
графического редактирования.
1. Из окна проекта в папке «Экраны» сделать двойной клик по ресурсу
«Экран 1» для открытия экрана.
2. Чтобы перейти к графическому редактированию используем
инструменты рисования, которые можно взять из Панели Инструментов
«Объекты», находящейся по правому краю рабочей области.
3. Из Панели Инструментов «Объекты» выбрать позицию «Базовый
Рисунок» и затем выбрать тип рисунка, который мы будем графически
использовать в экране.
26
Учебник Movicon
27
Учебник Movicon
Библиотеки Объектов
Кроме Базового Рисунка из Панели Инструментов «Объекты» возможно иметь
доступ к другим категориям графических объектов. Следующие категории
составлены из элементов векторного рисунка, со свойствами стиля и анимации,
похожими на базовый рисунок, но заранее подготовлены для выполнения
функций, для которых они спроектированы.
28
Учебник Movicon
Библиотеки Символов
Movicon располагает обширной библиотекой графических символов,
специально предварительно созданных для удовлетворения всех надобностей
графического изображения в автоматизации.
Для доступа к библиотекам символов необходимо использовать Окно
«Библиотеки Символов», видимое по правому краю рабочей области, или же
посредством аналогичной команды из меню «Показать».
29
Учебник Movicon
Пример Графического Редактирования:
Ввести в экран объект «Прямоугольник» из Панели Инструментов «Базовый
Рисунок» и символ «Резервуар» из Библиотеки Символов.
30
Учебник Movicon
Выделить мышкой все три только что введенных элемента рисунка, кликнув по
области и растягивая выделение. Фигура внизу показывает аспект, который
приобретут выделенные рисунки, на объекте, выделенном для возможных
команд выравнивания.
31
Учебник Movicon
Библиотеку. Если символ имеет присоединенные код или анимацию, они будут
сохранены в библиотеке.
Составные символы могут быть проверены из древовидной структуры проекта.
В экране будут показаны в их структуре представленные в нем объекты и
составные символы.
Можно выбрать отдельные компоненты каждого символа и продолжить при
необходимости отдельные конфигурации свойств.
32
Учебник Movicon
5. Динамическая Анимация
33
Учебник Movicon
Затем выбрать окно «Редактировать Предел Цвета» для установления
предела активации переменной и соответствующих цветов, которые должны
появиться.
Появится окно настроек Предела.
34
Учебник Movicon
35
Учебник Movicon
36
Учебник Movicon
2. Выбрать группу “Анимации”, затем группу “Составное Движение” (XY).
Данная анимация предусматривает перемещение графического символа
по экрану по оси маршрута, графически с помощью мыши,
пропорционально значению присоединенной переменной.
3. Отметить окно активирования функции «Активация».
4. Присоединить переменную VAR00002, введенную ранее.
37
Учебник Movicon
10. Как обычно из свойств группы Анимации выделить окно Шкалы для
активации окна соответствующих настроек.
11. Присоединить Переменную VAR00002, введенную ранее.
12. Набрать как Процентное соотношение шкалы значения 50-100, чтобы
символ оставался видимым как минимум на 50% от своей шкалы как
минимальное значение.
13. Выбрать направление для изменения размеров в шкале (оставляя выбор
по умолчанию).
38
Учебник Movicon
39
Учебник Movicon
Продолжая пример, приведенный в предыдущей главе и касающийся
графической анимации, сейчас завершим аргумент, показав техники для
назначения выполняемых команд объектам.
В нашем случае рассмотрим объект «Кнопка» и объект «Потенциометр»,
которые послужат нам производить анимации, сконфигурированные ранее.
1. Активировать экран, в который были введены графические символы,
описанные ранее.
2. Возьмем из Панели Инструментов «Объекты», в категории «Слайдер-
Потенциометры-Измеритель-Дисплей» объект типа Потенциометр,
затем введем его в Экран.
3. Возьмем из Панели Инструментов «Объекты», в категории «Кнопки-
Свет-Выключатели» объект типа «Зеленая Кнопка», затем введем его
в Экран.
40
Учебник Movicon
41
Учебник Movicon
42
Учебник Movicon
Назначение Команд выполнения Объектам
Каждому объекту команды (Кнопки, Меню, Акселераторы и т.д.) можно
назначить различные типологии команд, также создавая списки. Команды
активируются простым выделением желаемой команды в Свойствах
Выполнеия как «Выполняемая команда» и затем определением типа команды
выбирая «Команда при нажатой или отпущенной кнопке”.
Свойства выполнения для кнопки:
43
Учебник Movicon
Выбрав “Новая Команда”, можно открыть окно настроек оперативных команд
для присоединения к объекту.
Каждая сконфигурированная команда будет добавлена к Списку Команд,
которые выполнит объект.
Запуск в Runtime
И вот объекты сконфигурированы. Сейчас можно запустить проект на
выполнение для проверки его действия в Runtime.
44
Учебник Movicon
6. Управление Алармами
Ввод Алармов
1. Из окна проекта выделим Ресурс «Список Алармов». Выделив Ресурс,
панель команд на внутреннем крае покажет соответствующие команды.
2. Используем команду «Новый Аларм» из Панели Команд или же правой
кнопкой мыши. Будет создан новый объект аларм проекта,
переименуемый желаемым именем.
45
Учебник Movicon
46
Учебник Movicon
47
Учебник Movicon
48
Учебник Movicon
После выделения переменных будет возможно присоединить аларм командой
“Присоединить Аларм”, доступной в секции команд внизу или посредством
команды, доступной по клику правой кнопкой мыши.
49
Учебник Movicon
действовать так же, как и аларм ALL001, просто будем знать, что переменные
VAR00002 и VAR00003 будут иметь идентичные пределы, даже если будут
записаны в историю по отдельности для каждой переменной.
50
Учебник Movicon
51
Учебник Movicon
52
Учебник Movicon
53
Учебник Movicon
Создание симуляции
В окне экрана алармов найдем место для ввода объекта команды, которая
действует на переменную VAR00001, присоединенную к аларму.
1. Откроем «Экран2» из окна проекта. Мы располагаем объектами
просмотрщиками таким образом, что возможно оставить место для ввода
других объектов (например, по нижнему краю).
2. Введем объект типа «выключатель» из Панели Инструментов
«Объекты», располагая его по нижнему краю. Активируем свойства и
назначим свойства Выполнения переменной VAR00001.
54
Учебник Movicon
Объект выключатель, следовательно, будет действовать на переменную
VAR00001, которую мы раньше назначили объекту Аларм.
Таким же образом можем поступить с оставшимися переменными VAR00002 и
VAR00003. Затем введем еще два выключателя и назначим по отдельности
одному переменную VAR00002 и другому переменную VAR00003.
3. Введем далее, как раньше, новый объект типа “кнопка” из Панели
Инструментов “Объекты”, располагая его по нижнему краю сбоку от
только что введенного выключателя.
Активируем свойства и назначим в свойствах Выполнения открытие
экрана “Экран1”. Эта кнопка позволит нам выполнять смену страниц для
возврата на начальную страницу.
Выполнение Runtime
Теперь в нашем образце проекта мы располагаем необходимыми элементами
для тестирования и рабочей пробы:
- Экран1: экран графической симуляции, с объектами команд и
графическими анимациями. При помощи соответствующей кнопки
осуществляется доступ к Экрану2.
- Экран2: экран симуляции Алармов, с объектами активации аларма и
объектами визуализации.
Сейчас можно запустить на выполнение проект для проверки его действия в
Runtime.
55
Учебник Movicon
5. Нажать кнопку или же использовать команду Запустить Проект из
меню Файл (или ALT+F12).
6. Movicon спросит, сохранить ли проект. Выполнить сохранение обычным
способом Windows.
7. После сохранения файла проекта он будет запущен на выполнение и
будет возможно действовать на объекты для проверки
функционирования.
8. Для возврата в режим Программирование, использовать клавиши
ALT+F12 или же кнопку из панели инструментов.
56
Учебник Movicon
57
Учебник Movicon
Movicon™ is a trademark of Progea, related to the HMI/SCADA platform entirely developed and produced by Progea. © 2008
All Rights reserved.
No part of this document or of the program may be reproduced or transmitted in any form without the express written
permission of Progea.
Information in this document is subject to change without notice and is not binding in any way for the company producing it.
Tel. +39 059 451060 20025 Legnano (MI) Italy D-78048 VS-Villingen
Fax +39 059 451061
Tel. +39 0331 486653 Tel: +49 (0) 7721 / 99 25 992
Email:info@progea.com
Fax +39 0331 455179 Fax: +49 (0) 7721 / 99 25 993
Http://www.progea.com
Email: willems@progea.com info@progea.de
58