Вы находитесь на странице: 1из 58

 

Наблюдение и контроль на базе XML


от Windows Vista до Windows CE

Учебник:
быстро изучим
Movicon 11

Код. DOCS 11 TUT Build 1084


Учебник Movicon 
 

Оглавление
 
1. НАЧИНАЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ MOVICON ........................................................................................................... 3 
ВВЕДЕНИЕ В УЧЕБНИК ПО MOVICON ................................................................................................................................................. 3 
2. ПРОЕКТЫ В MOVICON ............................................................................................................................................. 5 
КАК СОЗДАТЬ И СТРУКТУРИРОВАТЬ ПРОЕКТ ................................................................................................................................... 5 
СОЗДАНИЕ НОВОГО ПРОЕКТА .............................................................................................................................................................. 6 
РАБОЧАЯ ОБЛАСТЬ .............................................................................................................................................................................. 10 
СВОЙСТВА ПРОЕКТА ............................................................................................................................................................................ 10 
СТРУКТУРА ПРОЕКТА .......................................................................................................................................................................... 12 
3. ПЕРЕМЕННЫЕ (ТЕГИ) .......................................................................................................................................... 13 
КАК СОЗДАТЬ ПЕРЕМЕННЫЕ (ТЕГИ) .............................................................................................................................................. 13 
КАК ПЕРЕДАВАТЬ/ПОЛУЧАТЬ ИНФОРМАЦИЮ ПРИ ПОМОЩИ ДРАЙВЕРОВ ............................................................................ 15 
КОНФИГУРАЦИЯ ДРАЙВЕРА .............................................................................................................................................................. 17 
НАЗНАЧЕНИЕ ФИЗИЧЕСКОГО АДРЕСА ПЕРЕМЕННЫМ ................................................................................................................. 19 
ПРЯМОЙ ИМПОРТ ТЕГОВ ОТ PLC ..................................................................................................................................................... 21 
4. ЭКРАНЫ ..................................................................................................................................................................... 23 
КАК СОЗДАТЬ ЭКРАН ........................................................................................................................................................................... 23 
ЭКРАН ЗАПУСКА ................................................................................................................................................................................... 24 
ГРАФИЧЕСКОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ ................................................................................................................................................... 26 
БИБЛИОТЕКИ ОБЪЕКТОВ ................................................................................................................................................................... 28 
БИБЛИОТЕКИ СИМВОЛОВ .................................................................................................................................................................. 29 
КАК СОЗДАТЬ ПЕРСОНАЛИЗИРОВАННЫЙ СИМВОЛ....................................................................................................................... 30 
5. ДИНАМИЧЕСКАЯ АНИМАЦИЯ .......................................................................................................................... 33 
КАК УПРАВЛЯТЬ ДИНАМИЧЕСКОЙ АНИМАЦИЕЙ ......................................................................................................................... 33 
КАК СОЗДАТЬ ДИНАМИЧЕСКОЕ ИЗМЕНЕНИЕ ЦВЕТА .................................................................................................................... 33 
ДРУГИЕ ПРИМЕРЫ ДИНАМИЧЕСКОЙ АНИМАЦИИ ......................................................................................................................... 36 
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМАНД ОБЪЕКТОВ .......................................................................................................................................... 39 
КАК НАЗНАЧАТЬ ПЕРЕМЕННЫЕ (ТЕГИ) ОБЪЕКТАМ.................................................................................................................... 40 
НАЗНАЧЕНИЕ КОМАНД ВЫПОЛНЕНИЯ ОБЪЕКТАМ ...................................................................................................................... 43 
ЗАПУСК В RUNTIME .............................................................................................................................................................................. 44 
6. УПРАВЛЕНИЕ АЛАРМАМИ ................................................................................................................................. 45 
КАК УПРАВЛЯТЬ АЛАРМАМИ ............................................................................................................................................................ 45 
ВВОД АЛАРМОВ .................................................................................................................................................................................... 45 
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ АКТИВНЫХ АЛАРМОВ........................................................................................................................................... 50 
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ИСТОРИИ АЛАРМОВ ............................................................................................................................................. 53 
СОЗДАНИЕ СИМУЛЯЦИИ ..................................................................................................................................................................... 54 

  2
Учебник Movicon 
 
1. Начинаем использовать Movicon

Введение в Учебник по Movicon


Добро пожаловать в учебник по Movicon. Данное руководство имеет цель
быстро показать основные техники использования платформы Scada/HMI
Movicon. Закончив чтение, вы освоите главные техники использования базовых
функций Movicon.
Прежде чем продолжить чтение, инсталлируйте программу, используя
процедуру установки (setup).
Вся информация, содержащаяся в данном документе, предполагает, что:
1. Используется оперативная система Windows XP/Vista
2. Пользователь обладает достаточными знаниями по технике
использования Windows
3. Пользователь обладает достаточными знаниями в области
автоматизированных систем, о понятии переменных и PLC
Для получения допольнительной информации по любому аргументу
пожалуйста, обращайтесь к Справочнику Онлайн или к Руководству
пользователя.

  3
Учебник Movicon 
 

  4
Учебник Movicon 
 

2. Проекты в Movicon

Как создать и структурировать проект


При запуске Movicon без выбора опций в командной строке, программа
запустится в режиме Программирования (Разработки). Обычно открывается
последний проект, находящийся в использовании. При первом запуске рабочая
область будет пустой.
Рабочая область использует современную технику всплывающих окон.
Достаточно навести курсор мыши на Таб нужного окна для того, чтобы оно
появилось в рабочей области. Для поддержания видимыми рабочих окон
видимыми использовать соответствующие команды, как показано:

Примечание: для визуализации рабочих окон достаточно навести на


них курсор мыши и использовать соответствующую команду dock для
поддержания их видимыми.

Рабочая область Movicon со всплывающими окнами

Команда Dock

  5
Учебник Movicon 
 

Рабочая область Movicon с видимыми активными окнами

Примечание: достаточно двойного клика мышью по объекту для


автоматического появления окна свойств.

Создание нового проекта


Для создания нового проекта используйте команду “Новый” меню “Файл”
(Ctrl+N).

  6
Учебник Movicon 
 

Появится Мастер, который будет руководить действиями пользователя для


создания нового проекта:

Прежде всего необходимо выбрать тип платформы, на которой будет


выполняться проект. Таким образом не будут доступны для программирования

  7
Учебник Movicon 
 
функции, не поддерживаемые выбранной платформой (выбор платформы
может быть изменен впоследствии). После подтверждения появится окно
конфигурации:

В появившемся окне (как показано выше) необходимо ввести желаемое имя


для проекта в фазе редактирования.
Сейчас пока оставим прочие настройки, с которыми можно ознакомиться также
и в Руководстве.
Нажать кнопку «Вперед», пропустив последующие настройки, относящиеся к
управлению «Пользователями».

В этом окне возможно предопределить настройки безопасности. Сейчас не


будем этим заниматься. После нажатия кнопки «Вперед» появятся настройки
Драйверов.

  8
Учебник Movicon 
 

Здесь возможно выбрать желаемые драйверы для включения в проект. Но и


этим мы займемся позже. Сейчас проследуем, пропуская данные настройки.
После нажатия кнопки «Вперед» появятся настройки Экранов.

Здесь возможно указать, желаете ли вы создать экраны в проекте. Если вы


желаете создать экраны, возможно создать также Заголовок в верхней части и
панель навигации, содержащую кнопки прокрутки страниц, в нижней части
каждого экрана.
Можем оставить настройки по умолчанию, или же сделать сейчас необходимые
настройки, которые в любом случае смогут быть изменены впоследствии.
Продолжая следовать вперед с Мастером, нам будут предложены другие окна
конфигурации событий истории, алармов и т.д.

  9
Учебник Movicon 
 
Дойдя до последнего окна посредством кнопки «Конец», будет продолжено
создание проекта в соответствии с выбранными настройками.

Мастер создаст структуру проекта, выбирая автоматически


базовые настройки.

Рабочая Область
По умолчанию Рабочая Область Movicon появится, как на фото ниже:

Рабочая область Movicon (Workspace), системные окна, панель


инструментов могут быть полностью персонализированы.

Свойства Проекта
Каждый проект Movicon обладает свойствами, определяющими все
функциональные конфигурации данного проекта.
Для просмотра свойств проекта сделать двойной клик по имени проекта, в
начале его древовидной структуры или для активации Окна Свойств проекта
выделить его имя правой кнопкой мыши.

  10
Учебник Movicon 
 

Свойства Проекта позволяют определять его главные характеристики, среди


которых отметим:
1. Возможность защиты шифрованием файла
2. Выбор платформы назначения проекта
3. Маршруты рабочих папок
4. Определение действий при запуске (выполнение в Runtime – среди
которых «Активация Переименования» для переименования
переменных, привязанных к объектам)
5. Блокирование при доступе оперативной системы
6. Настройки Memory Heap для CE
7. Настройки Лога Истории
8. Настройки планировщика печати

Для более подробной информации о деталях всех свойств


обращайтесь к Руководству по Программированию

  11
Учебник Movicon 
 
Структура Проекта
Проекты Movicon созданы совокупностью файлов формата XML. Каждый
ресурс проекта сохраняется в формате XML в одноименной папке проекта и
подпапке соответствующих ресурсов.
Если не указано по-другому, проекты по умолчанию сохраняются в папке
«Documents\ Movicon Projects\».
Файлы, даже если открываются благодаря XML, могут быть зашифрованы и
скомпрессованы посредством свойств данного проекта.
Структура файлов соответствует структуре ресурсов, расположенных в окне
проекта Movicon.
Рассмотрим структуру файлов проекта, используя Эксплорер Ресурсов
Windows.

  12
Учебник Movicon 
 
3. Переменные (Теги)

Как создать Переменные (Теги)


Для введения новой переменной (тега) в проект необходимо:
1. Выделить Ресурс База Данных RealTime из окна проекта.

2. Выделить команду «Новая Переменная» Панели Команд, находящейся


на нижней панели окна проекта. Возможно также использовать
аналогичную команду, нажимая правую кнопку мыши.

В проекте будет создана новая переменная, с именем и свойствами по


умолчанию. Дважды кликнув мышью по новой переменной, вы увидите
(если было скрыто прежде) Окно Свойств (его можно держать видимым,
используя соответствующую команду из меню «Просмотр»).

  13
Учебник Movicon 
 
Посредством Окна Свойств будет возможно назначить интересующие
свойства, в частности Общие Свойства.
В нашем случае оставим настройки по умолчанию, для назначения
впоследствии адрес PLC.
Однако просмотрим вкратце главные свойства:

Проверим, каковы главные свойства каждой Переменной:


Имя: позволяет назначить переменной желаемое имя
Тип: позволяет указать тип данных (бит, байт, слово (word) и т.д.)
Область: позволяет указать, должна ли быть использована точно
заданная область памяти для диспетчера (супервайзера). Например, оставив
как область «Не находящаяся в совместном пользовании», диспетчер сможет
решать, будет ли учтена переменная в пределах лицензии, на базе того, будет
ли обмен данными посредсвом Драйверов, OPC и т.д.
Динамический адрес: позволяет определять физический адрес, к
которому будет присоединена переменная. Посредством Эксплорера Тегов
возможно определять соединение посредством I/O Драйвера, OPC или
Networking.
Прочие свойства позволяют определять детально действие Тегов в проекте.
Для соответствующего углубленного ознакомления обратитесь, пожалуйста, к
Руководству по Программированию.
А пока оставим для Тега настройки по умолчанию.

  14
Учебник Movicon 
 
Как передавать/получать информацию при
помощи Драйверов
В проект возможно в любой момент ввести новый драйвер (I/O Драйверы)
коммуникации.
Для ввода нового драйвера необходимо:
1. Выделить Ресурс База Данных RealTime в окне проекта.
2. Выбрать команду “Новый Драйвер коммуникации” из Панели Команд,
расположенной по нижнему краю окна проекта. Возможно также
выполнить аналогичную команду, используя правую кнопку мыши.

3. Появится окно, в котором необходимо выбрать желаемый драйвер из


списка доступных драйверов.
4. Все драйверы разделены на категории продукта. После двойного клика
по категории появятся драйверы, относящиеся к доступным протоколам
коммуникации.

  15
Учебник Movicon 
 

Выбрать, отметив галочку, драйвер коммуникации, относящийся к желаемому


продукту и протоколу.
В нашем случае отметим протокол Siemens S7 MPI “PC Adapter”.
После подтверждения операции драйвер будет введен в проект и добавлен в
список драйверов в окне проекта.
Сейчас возможно продолжить соответствующие конфигурации посредством
окна свойств:

В первую очередь необходимо сконфигурировать настройки драйвера, из


свойств группы «Общие».

  16
Учебник Movicon 
 
В строке «Настройки» находится кнопка активации, посредством которой
становятся доступными окна настроек коммуникации.

Конфигурация Драйвера
В данном случае выбрано использование драйвера Siemens S7-MPI PC Adapter
как пример. Для всех остальных драйверов используется такая же техника,
кроме возможных особенностей каждого протокола.
1. Для начала необходимо перейти к конфигурации в Общих
Характеристиках драйвера.

2. Обычно достаточно оставить настройки по умолчанию, за исключением


случаев специфики запроса используемого устройства. В нашем случае
предполагается наличие стандартного PLC со стандартным MPI
соединением , для которого оставим Общие настройки по умолчанию.
3. После общих настроек выбрать окно «Станция», необходимое для
настройки, относящейся к станции коммуникации, которую мы создадим
для драйвера.

  17
Учебник Movicon 
 

4. Использовать кнопку «Добавить» для добавления станции коммуникации


необходимой драйверу для сообщений.
5. После ввода новой станции появится окно соответствующих настроек.
Посредством данного окна продолжим конфигурацию нашей станции,
только основных свойств.

Имя станции: Назначить имя станции. В нашем случае обозначим PLC1 (но
подойдет и любое другое имя).
Порт: Назначить номер используемого серийного порта. В нашем случае
используем серийный порт COM1, значит оставим значение 1.
Скорость передачи, Размер в байт, Паритет (четность), Стоповые Биты:
Назначить параметры порта коммуникации. В нашем случае оставим настройки
по умолчанию.
ID Станции: это последнее свойство в списке, которую мы настроим в
соответствии с ID адресом в PLC.

  18
Учебник Movicon 
 

Остальные свойства станции позволяют конфигурировать способы


коммуникации. Например, возможно использовать функции TAPI для
коммуникации через модем или же функции Bridging (Перенесение)
чтобы позволить, посредством модема в ПК, использование того же
порта коммуникации для удаленной поддержки PLC (телесервис). Для
более подробного изучения обратитесь, пожалуйста, к Руководству по
Программированию.
Сейчас ограничимся использованием базовых функций, относящихся к
коммуникации с устройством.
После подтверждения настроек станция коммуникации будет введена в
драйвер коммуникации.
Возможно также ввести другие станции для коммуникации, с таким же
протоколом MPI с другими PLC.

В данном случае драйвер введен. Можно, как только устройство будет


подсоединено и готово к коммуникации, выполнить тест коммуникации,
используя кнопку “Test Cable/Comm.”. В этом случае Movicon проверит, была ли
настроена корректно коммуникация с устройством и корректно ли соединение с
проводами (кабелями). Если нет, удалить причину, которая вызывает
некорректную коммуникацию.

Назначение физического адреса


Переменным
После введения как минимум одной станции продолжим изучать, как назначить
физический адрес Тегам.

  19
Учебник Movicon 
 
1. Выделим переменную Тег, предварительно введенную в проект (или же
создадим новую).

2. Выполним двойной клик по ней для активации Окна Свойств.

3. Из всех свойств выделим «Физический адрес I/O» группы «Общие».


Появится окно Развертки Тегов.

  20
Учебник Movicon 
 
4. Из окна Развертки выделить Таб, относящийся к драйверу коммуникации.
5. Выполнить двойной клик по драйверу PC Adapter, введенному ранее.
Появится окно назначения физического адреса.

6. Из окна необходимо выбрать с какой «Станцией» драйвера желаем


иметь сообщение (коммуникацию) (в нашем примере мы ввели только
станцию, названную PLC1), следовательно необходимо указать
физический адрес устройства “Device Address” “Адрес Устройства”, к
которому присоединить переменную.
7. В нашем примере предположим, что переменная типа Word, названная
VAR00001, должна содиняться с переменной word DBW0 блока данных
DB1 PLC.

На заметку: в свойствах “Динамический Адрес” Тега возможно также


набрать синтаксис физического адреса:
[DRV]PC Adapter.Sta=PLC1|Addr=DB1.DBW0
Свойства Тега, настроенные таким образом, Movicon во время выполнения
runtime проекта позаботится установить коммуникацию с устройством для
чтения-записи данных от PLC на соответсвующую переменную.

Прямой импорт Тегов от PLC


Драйверы Movicon предлагают необычайно полезную характеристику в случае,
если мы располагаем уже созданной базой данных PLC: импорт Тегов в проект.
После выделения драйвера из окна проекта Movicon будет доступна команда
“Импортировать-обновить базу данных устройства” из Панели Команд.
Возможно также использовать аналогичную команду, кликнув правой кнопкой
мыши.
После активации данной команды будет запрошено выделить файл,
соответствующий баже данных PLC. В случае Siemens S7 необходимо

  21
Учебник Movicon 
 
выделить файл .SDF (символический экспорт PLC) или файл .AWL (экспорт DB
из PLC) посредством окна выбора файла:

После выбора файла с базой данных PLC появится окно импортера Movicon,
который позволит выделить все или некоторые пременные, содержащиеся в
базе данных PLC, удерживая нажатой клавишу CTRL или SHIFT.

После подтверждения операции нажатием кнопки “Импорт” Movicon


позаботится:
1. Создать Теги проекта Movicon, сохраняя такое же имя и тип, полученный
в базе данных PLC.
2. Назначить каждому Тегу физический адрес, относящийся к PLC в
Динамическом Адресе.
Используя данную функцию, в несколько секунд произойдет автоматическое
создание Базы Данных Переменных проекта Movicon дополненная
назначением физических адресов устройства.
Свойства “Динамический Адрес” каждого Тега будут присоединены к
следующему синтаксису (по желанию изменяемому):
[DRV]PC Adapter.Sta=Default Station|Addr=M265.0|Typ=0

  22
Учебник Movicon 
 
4. Экраны

Как создать экран


1. Из Окна Проекта выделить Папку Экраны из древовидной структуры.

2. Выделить команду “Новый Экран” на Панели Команд, находящуюся по


нижнему краю окна проекта. Возможно также использовать аналогичную
команду, кликнув правой кнопкой мыши.

  23
Учебник Movicon 
 
3. В проекте будет создан новый экран и будет показан со своими
настройками по умолчанию в рабочей области.
4. Посредством Окна Свойств возможно изменять свойства по умолчанию
экрана. Окно Свойств становится видимым по двойному клику мыши по
этому же экрану или же по соответствующей команде из меню Показать.
5. Из всех свойств экрана займемся только цветом фона. Для всех прочих
свойств проконсультируйтесь, пожалуйста, с Учебником по
Программированию.
6. Из свойств группы “Фон” выделить свойство “Цвет фона” и назначить
белый как цвет фона экрана.
Свойства будут применены при отметке галочкой ( ).

7. Повторить операцию для введения следующего экрана в проект. Таким


образом, продолжая урок, будем иметь возможность проверить пример
смены страницы.

Экран Запуска
Для определения автоматического открытия экрана при запуске проекта
(Runtime), необходимо указать этот экран в Свойствах Выполнения проекта.

  24
Учебник Movicon 
 

1. Для визуализации свойств проекта сделать двойной клик по имени


проекта, в начале структуры его дерева, или выделить имя активируя
Окно Свойств правой кнопкой мыши.

2. Выделить «Свойства Выполнения», затем свойство «Экран Запуска».


Отсюда, посредством кнопки выбора активировать окно для выделения
желаемого экрана. Нажать кнопку «Обновить» если хотите обновить
список.

  25
Учебник Movicon 
 

3. В нашем образце выделить экран «Экран1» (или желаемый экран), затем


нажать ОК.
Указанный экран будет экраном, открывающимся и показываемым
автоматически при запуске проекта.

Графическое Редактирование
Откроем снова экран «Экран 1» для рассмотрения базовых понятий
графического редактирования.
1. Из окна проекта в папке «Экраны» сделать двойной клик по ресурсу
«Экран 1» для открытия экрана.
2. Чтобы перейти к графическому редактированию используем
инструменты рисования, которые можно взять из Панели Инструментов
«Объекты», находящейся по правому краю рабочей области.
3. Из Панели Инструментов «Объекты» выбрать позицию «Базовый
Рисунок» и затем выбрать тип рисунка, который мы будем графически
использовать в экране.

  26
Учебник Movicon 
 

4. После выбора из списка типа рисунка сделать двойной клик мышью в


области экрана, соответствующей точке ввода и протянуть выделение до
получения желаемого размера объекта.
5. Повторить операции для графического редактирования экрана и
выполнить желаемый рисунок в экране.
6. Введенные графические элементы могут получить общие свойства,
стиль и анимацию используя как обычно Окно Свойств, как увидим
впоследствии.

  27
Учебник Movicon 
 
Библиотеки Объектов
Кроме Базового Рисунка из Панели Инструментов «Объекты» возможно иметь
доступ к другим категориям графических объектов. Следующие категории
составлены из элементов векторного рисунка, со свойствами стиля и анимации,
похожими на базовый рисунок, но заранее подготовлены для выполнения
функций, для которых они спроектированы.

Для использования Объектов из Панелей Инструментов нужно всего лишь


выбрать желаемый объект, щелкнуть мышкой по области экрана,
соответствующей точке ввода и протянуть выделение до получения желаемого
размера объекта.

После ввода желаемых объектов возможно продолжить назначение свойств


посредством Окна Свойств. Каждый объект будет иметь, кроме общих
свойств, стиля и анимации одинаковых со всеми объектами, свойства
выполнения специфические для отдельного объекта.

  28
Учебник Movicon 
 

Проконсультируйтесь с Руководством по Программированию


для более подробной информации по каждому отдельному
объекту.

Библиотеки Символов
Movicon располагает обширной библиотекой графических символов,
специально предварительно созданных для удовлетворения всех надобностей
графического изображения в автоматизации.
Для доступа к библиотекам символов необходимо использовать Окно
«Библиотеки Символов», видимое по правому краю рабочей области, или же
посредством аналогичной команды из меню «Показать».

Каждый символ каждой категории может быть введен в экран простым


перетаскиванием (Drag&Drop) в желаемую точку экрана, затем может быть
изменен в размерах, растягивая или стягивая края, как для любого другого
графического элемента.

Свойства символов могут быть сконфигурированы как любой другой


элемент рисунка, используя Окно Свойств.

  29
Учебник Movicon 
 
Пример Графического Редактирования:
Ввести в экран объект «Прямоугольник» из Панели Инструментов «Базовый
Рисунок» и символ «Резервуар» из Библиотеки Символов.

Как создать персонализированный символ


Все элементы рисунка (Рисунки, Символы, Объекты) могут быть сгруппированы
в Символы и при необходимости добавлены в Библиотеку Символов.
Сейчас продолжим ввод некоторых элементов в рисунок, который соединим с
графическим символом.
Проследовав описанным выше способом, введем посредством Панели
Инструментов из Базовых Рисунков один Прямоугольник и два Эллипса чтобы
получилась следующая фигура:

  30
Учебник Movicon 
 

Выделить мышкой все три только что введенных элемента рисунка, кликнув по
области и растягивая выделение. Фигура внизу показывает аспект, который
приобретут выделенные рисунки, на объекте, выделенном для возможных
команд выравнивания. 

Щелкнув правой кнопкой мыши по области выбрать команду Символ-


>Создать. Таким образом три элемента рисунка будут сгруппированы в один
символ.

Созданный таким образом символ может быть добавлен в библиотеку


Шаблонов Movicon, используя правую кнопку мыши Символ->Добавить в

  31
Учебник Movicon 
 
Библиотеку. Если символ имеет присоединенные код или анимацию, они будут
сохранены в библиотеке.
Составные символы могут быть проверены из древовидной структуры проекта.
В экране будут показаны в их структуре представленные в нем объекты и
составные символы.
Можно выбрать отдельные компоненты каждого символа и продолжить при
необходимости отдельные конфигурации свойств.

При использовании данной техники советуем назначать имена


каждому символу или рисунку для быстрого распознавания.

  32
Учебник Movicon 
 
5. Динамическая Анимация

Как управлять Динамической Анимацией


Сейчас рассмотрим техники редактирования для создания динамической
анимации, или же для присоединения переменных (Тегов), которые
определяют графическую анимацию.

Как создать динамическое изменение цвета


В нашем примере продолжим назначать свойства анимации для назначения
цвета фону рисунка посредством действия переменной VAR00001, введенной
предварительно.
1. Активировать экран, в который были введены графические символы,
описанные выше.
2. Выбрать рисунок прямоугольника, представляющий трубу.
3. Выполнить двойной клик или использовать другой способ для показа
Окна Свойств.
4. Из окна свойств выбрать группу Анимации и затем позицию
Динамический Текст и Цвет Текста и Контур.

Из группы свойств отметить окно «Активация» для активации предварительно


выбранной функции анимации, затем выбрать переменную между Тегами,
введеннымы в Базу Данных RealTime проекта.

  33
Учебник Movicon 
 
Затем выбрать окно «Редактировать Предел Цвета» для установления
предела активации переменной и соответствующих цветов, которые должны
появиться.
Появится окно настроек Предела.

Окно содержит серию стандартных пределов по умолчанию. Возможно удалить,


добавить или изменить пределы по умолчанию, используя соответствующие
команды сбоку.
Чтобы добавить или изменить характеристики анимации, используется
соответствующее окно настроек, показанная ниже:

  34
Учебник Movicon 
 

В этом окне можно настроить и стабилизировать значения предела и цвета для


анимации, а также другие свойства, которые можно более детально изучить в
Руководстве по Программированию.
Подтвердите настройки, кликнув ОК.

Запуская Выполнение Runtime проекта, увидим как при


изменении значения Тега VAR00001 прямоугольник изменит цвет.
Внимание: “Тег Предел Цвета”, представленный в этом окне настройки
предела, позволяет поддерживать динамическим предел вмешательства.
Эта переменная следовательно НЕ должна быть такой же переменной,
как переменная, использованная в свойствах “Цвет фона”, иначе
анимация не будет функционировать должным образом, но будет видима
в том же цвете.

Совет: Можно выполнить присоединение переменных к объектам


также перетягивая прямиком (Drag&Drop) переменные из ресурса База
Данных RealTime на объекты в экране.

  35
Учебник Movicon 
 

Если выделить только одну переменную из списка переменных и перетянуть ее


на объект, находящийся в экране, появится окно выбора анимаций, к которому
присоединяется данная переменная.

В любом случае настройки предела цвета могут быть изменены


пользователем.

Другие примеры динамической анимации


Сейчас продолжим вводить некоторые анимации, требующие анимацию типа
Word, вводимую в проект как описано выше. Предполагается, что в нашем
образце проекта доступны как минимум две переменные VAR00001 и
VAR00001, обе типа Word.
Продолжим сейчас с другим примером динамической анимации, относящейся к
движению символа в экране: Составное Движение.
1. Открыть экран и выбрать Символ, созданый ранее группированием
рисунков Прямоугольник и Эллипсы, затем активировать Окно
Свойств.

  36
Учебник Movicon 
 
2. Выбрать группу “Анимации”, затем группу “Составное Движение” (XY).
Данная анимация предусматривает перемещение графического символа
по экрану по оси маршрута, графически с помощью мыши,
пропорционально значению присоединенной переменной.
3. Отметить окно активирования функции «Активация».
4. Присоединить переменную VAR00002, введенную ранее.

5. Подтвердить, отметив галочку .


6. Закрыть окно свойств и из выделенного символа активировать команды с
помощью правой кнопки мыши. Здесь выбрать опцию “Редактировать
Составное Движение”.
7. Протянуть размер символа до конечной точки назначения, например на
правом крае рисунка цистерны.
8. Чтобы ввести промежуточные точки в маршрут, сделать щелчок мышью
по разметке и протянуть промежуточную точку куда желаете,
конструируя таким образом траекторию.
9. По окончанию нажать клавишу ESC для завершения разметки маршрута.
Появится приблизительно следующая фигура:

  37
Учебник Movicon 
 

10. Как обычно из свойств группы Анимации выделить окно Шкалы для
активации окна соответствующих настроек.
11. Присоединить Переменную VAR00002, введенную ранее.
12. Набрать как Процентное соотношение шкалы значения 50-100, чтобы
символ оставался видимым как минимум на 50% от своей шкалы как
минимальное значение.
13. Выбрать направление для изменения размеров в шкале (оставляя выбор
по умолчанию).

Подтвердить, отметив галочку .

Запуская проект на Выполнение Runtime, меняя значение Тега


VAR00002, увидим объект, выполняющий движение по экрану в
соответствии с заданным маршрутом.

  38
Учебник Movicon 
 

ПОДСКАЗКА: Возможно выполнить присоединение переменных к


объектам также протягивая напрямую (Drag&Drop) переменные из
ресурса База Данных RealTime на объекты в экране.

Если выбирается одна переменная из списка переменных и перетягивается на


объект, присутствующий в экране, будет показано окно выбора анимаций, к
которым присоединять ту же переменную.

В любом случае настройки пределов цвета остаются на усмотрение


пользователя.

Использование Команд Объектов


В интерфейсе пользователя экранов возможно назначать объектам
выполняемые команды, в соответствии с их функциональными
характеристиками.

  39
Учебник Movicon 
 
Продолжая пример, приведенный в предыдущей главе и касающийся
графической анимации, сейчас завершим аргумент, показав техники для
назначения выполняемых команд объектам.
В нашем случае рассмотрим объект «Кнопка» и объект «Потенциометр»,
которые послужат нам производить анимации, сконфигурированные ранее.
1. Активировать экран, в который были введены графические символы,
описанные ранее.
2. Возьмем из Панели Инструментов «Объекты», в категории «Слайдер-
Потенциометры-Измеритель-Дисплей» объект типа Потенциометр,
затем введем его в Экран.
3. Возьмем из Панели Инструментов «Объекты», в категории «Кнопки-
Свет-Выключатели» объект типа «Зеленая Кнопка», затем введем его
в Экран.

Как назначать Переменные (Теги) объектам


Рассмотрим пример, используя Объекты Кнопки
Сейчас продолжим конфигурацию кнопки, которую используем для действия
на переменную, использованную для управления анимацией цвета
прямоугольника (трубы).
1. Кликнуть дважды или использовать другие способы для визуализации
Окна Свойств введенного объекта Зеленая Кнопка.
2. Из окна свойств выбрать группу Выполнение и затем опцию «Тип
Механики» типа «ON-OFF» и Переменную Выделение. Выделить
предварительно введенную переменную VAR00001. Используя данную
характеристику, кнопка станет бистабильной прямо в переменной,
назначая ей значения 0 и 1. Возможно также изменять переменные,
используя выделение команд, как мы увидим позднее.

  40
Учебник Movicon 
 

3. Подтвердить, отметив галочку .

Рассмотрим пример, используя Потенциометры


Теперь продолжим конфигурировать потенциометр, который используем для
действия на переменную, использованную для управления анимацией
движения созданного символа.
1. Кликнуть дважды или использовать другие способы для визуализации
Окна Свойств введенного объекта Потенциометр.
2. Из окна свойств выбрать группу Переменные и затем опцию
Потенциометр-Слайдер-Переменная. Выделить предварительно
введенную переменную VAR00002. В таком случае потенциометр будет
действовать напрямую на переменную VAR00002. Объект потенциометр
является полностью конфигурируемым, воздействуя на многочисленные
предлагаемые свойства. По нашей необходимости ограничимся лишь
указанной конфигурацией. Для всех других свойств обращайтесь к
Руководству по Программированию.

  41
Учебник Movicon 
 

3. Подтвердить, отметив галочку .

ПОДСКАЗКА: Возможно выполнить присоединение переменных к


объектам типа команда, перетаскивая напрямую (Drag&Drop)
переменные ресурса RealTime DB на объекты в экране.

Если выделена одна переменная из списка переменных и она перетаскивается


на объект, присутствующий в экране, она автоматически будет введена в
свойства Тега объекта команды.

  42
Учебник Movicon 
 
Назначение Команд выполнения Объектам
Каждому объекту команды (Кнопки, Меню, Акселераторы и т.д.) можно
назначить различные типологии команд, также создавая списки. Команды
активируются простым выделением желаемой команды в Свойствах
Выполнеия как «Выполняемая команда» и затем определением типа команды
выбирая «Команда при нажатой или отпущенной кнопке”.
Свойства выполнения для кнопки:

Активируя выделение “Команды” из свойств Выполнение, будет возможно


редактировать список команд для присоединения к объекту, используя кнопку
“Новая Команда” из окна Список Команд.

  43
Учебник Movicon 
 
Выбрав “Новая Команда”, можно открыть окно настроек оперативных команд
для присоединения к объекту.
Каждая сконфигурированная команда будет добавлена к Списку Команд,
которые выполнит объект.

Между различными оперативными командами находятся также команды на


Переменных (Set, Reset, Переключатель (Тумблер), Импульс, Увеличить,
Уменьшить, Виртуальная Клавиатура...) или в окнах Экрана (с различными
способами открытия).

Пожалуйста, обращайтесь к учебнику для более подробных


сведений обо всех возможных действиях команд, присоединяемых к
объектам.

Запуск в Runtime
И вот объекты сконфигурированы. Сейчас можно запустить проект на
выполнение для проверки его действия в Runtime.

1. Нажать кнопку или использовать команду Запустить Проект из меню


Файл (или же ALT+F12).
2. Movicon запросит сохранение проекта. Выполнить сохранение обычным
способом (как в Windows).
3. После сохранения файла проекта он будет запущен на выполнение и
будет можно действовать на объекты для проверки функционирования.
4. Чтобы вернуться в режим Программирования использовать клавиши или
кнопку панели инструментов.
Замечание: можно персонализировать меню системы, вводя все
желаемые команды, также для закрытия Movicon или Windows проекта
Runtime.

  44
Учебник Movicon 
 
6. Управление Алармами

Как управлять Алармами


Продолжим нашу короткую лекцию, вкратце ознакамливаясь, как активировать,
визуализировать и регистрировать алармы в проекте Movicon.
Продолжим гипотетически наш пример, продемонстрированный выше. В нашем
распоряжении проект с некоторыми переменными (Тегами) и несколько
экранов. Используем данный проект.

Замечание: Алармы являются объектами проекта. Каждый аларм


имеет Общие свойства, из которых получает как минимум имя и, в
случае, если не используется как шаблон, присоединенную переменную.
Об алармах, используемых как шаблон, мы поговорим позже.
Кажды аларм состоит как минимум из одного предела (порог вмешательства),
значение и условие которого определяет активацию аларма с присоединенным
текстом.

Ввод Алармов
1. Из окна проекта выделим Ресурс «Список Алармов». Выделив Ресурс,
панель команд на внутреннем крае покажет соответствующие команды.
2. Используем команду «Новый Аларм» из Панели Команд или же правой
кнопкой мыши. Будет создан новый объект аларм проекта,
переименуемый желаемым именем.

Активируем окно свойств объекта аларм для назначения желаемого имени,


например ALL001, затем переменную Тег проекта, выбирая ее из введенных в
ресурс RealTime DB этого же проекта. В нашем примере свойства объекта
будут следующие, указанные на фото:

  45
Учебник Movicon 
 

Важно: если оставить выбранным свойство «Только с Хорошим


Качеством», аларм активируется только если RealTime DB назначит
переменной определенное значение. Например, в случае Тега,
соединенного с драйвером или в сети, при отсутствии соединения
значение будет “неопределенное” или “не хорошее” и значит аларм не
появится. В случае сомнений, снимите галочку выбора для теста.
3. После введения объекта Аларм введите как минимум один предел
активации. Из Окна проекта затем выберите аларм и используйте
команду “Новый Предел Аларма” из Панели Контроля или правой
кнопкой мыши.

  46
Учебник Movicon 
 

4. Таким образом, аларм будет иметь предел вмешательства, который мы


сконфигурируем посредством свойств.
5. Из Окна свойств предела сконфигурируем активацию аларма по
желаемому значению.
6. Из свойств группы “Общие” мы должны назначить “Титул”, то есть текст,
который будет присоединен к аларму. Титул может быть набран
непосредственно в окне свойств или же, как правило, может находиться в
“Строковой Таблице” проекта, и следовательно, позволяет менять язык.

Заметка: используя строчную таблицу, необходимо выбрать имя


проекта в окне ресурсов проекта, из которого использовать команду
“Редактировать Строчную Таблицу” Панели Контроля (или используя
команду, доступную кликом правой кнопкой мыши). Отсюда вставить
колонки (каждая колонка это один текстовый язык) и затем продолжить ввод
текстов, которые потом будут везде доступны).
7. В свойствах группы “Выполнение” мы должны как минимум придать
значение пределу, в окне “Значение”. Возможно также использовать
значение предела “динамическое”, где значение активации аларма будет
соответствовать содержанию другой переменной. Оставим Условие
активации “больше или равно” по умолчанию.
8. Свойства Стиля и Уведомления событий пока нас не интересуют,
оставим их по умолчанию.
По умолчанию аларм будет записан в историю в файле и будет
рассматриваться как Отключаемый, так и Сбрасываемый, помимо других
характеристик, с которыми можно более подробно ознакомиться в
Руководстве по Программированию.

  47
Учебник Movicon 
 

Аларм и его предел активации сконфигурированы. Однако необходимо иметь в


виду, что каждый аларм может иметь различные пределы активации, и если
присоединенная переменная не является типа бит, но, например, типа word,
это говорит о том, что данный аларм является алармом аналогового типа.
Описанная процедура, следовательно, позволяет создать единственный аларм,
по желанию также с несколькими пределами, для каждой переменной.
Существует также возможность определять алармы как “Шаблоны”. Для этого
необходимо определить аларм, как описано выше, но без указывания имени
присоединенной переменной.
Таким образом, аларм будет общим, неопределенным и сможет быть
присоединен к нескольким переменным одновременно. Если действительно
определятся несколько переменных в списке переменных, они могут быть
выделены одновременно нажатием клавиши SHIFT или клавиши CTRL.

  48
Учебник Movicon 
 
После выделения переменных будет возможно присоединить аларм командой
“Присоединить Аларм”, доступной в секции команд внизу или посредством
команды, доступной по клику правой кнопкой мыши.

Данная команда даст возможность пользователю выделить аларм из списка


алармов, определенных заранее.

Замечание: Рекомендуется всегда дифференцировать тип аларма,


который вы собираетесь использовать, следовательно если
используется множественное присоединение как шаблон, необходимо
убедиться, что для данного аларма не была определена переменная в
свойствах “Переменная (Тег) Аларм”.
Определим следовательно новый аларм, названный ALL002, не определяя
присоединенную переменную Тег.

Добавим переменную, названную, например VAR00003, в списках переменных


как описано в предыдущих главах. Выделим с клавишей CTRL переменные
VAR00002 и VAR00003 из списка переменных и правой кнопкой мыши вызовем
команду “Присоединить Аларм”.

Сейчас выберем аларм ALL002. Следовательно, мы увидим одиночные


алармы, присоединенные к двум переменным. В данном случае алармы будут

  49
Учебник Movicon 
 
действовать так же, как и аларм ALL001, просто будем знать, что переменные
VAR00002 и VAR00003 будут иметь идентичные пределы, даже если будут
записаны в историю по отдельности для каждой переменной.

Теперь мы можем перейти к проверке того, как можно визуализировать


активные алармы и записанные в файл архива истории.

Визуализация активных Алармов


Активные алармы, определенные в ресурсе Список Алармов проекта, будут
видимы в специальных объектах-просмотрщиках (дисплеях), вводимых в
экраны.
Следовательно, необходимо подготовить (вызвать) желаемый экран. В нашем
проекте образца имеются экраны “Экран1” и “Экран2”, где Экран1 использован
для некоторых графических образцов. Значит, используем “Экран2”.
1. Из Окна проекта, из папки Экраны выберем двойным кликом Экран2 для
его редактирования.

  50
Учебник Movicon 
 

2. Активируем Панель Инструментов “Объекты” и из категории


“Специальные объекты” возьмем объект “Окно Алармов”.
3. Сделаем клик по любой точке на экране вверху слева, затем протянем
выделение для ввода объекта “Просмотрщик Алармов” до его
желаемого размера.

4. Сделаем двойной клик для активации свойств объекта “Окно Алармов”.


Свойства Стиля позволяют полную конфигурируемость объекта Окно
Алармов. Свойства Фона позволяют назначить желаемый цвет фона для
окна алармов. Свойства Шрифта позволяют выбрать желаемый шрифт.
Многочисленные свойства, описанные в Руководстве по
Программированию, позволяют управлять визуализацией алармов в
соответствии с любой прикладной необходимостью.
В нашем случае, для простоты, оставим все настройки по умолчанию.

  51
Учебник Movicon 
 

В Окне Алармов возможно изменять, добавлять или удалять


описательные колонки алармов, используя соответствующий
инструмент, вызываемый “SHIFT + Двойной Клик” в том же окне.

  52
Учебник Movicon 
 

Визуализация Истории Алармов


Все алармы по умолчанию записываются в историю. Способы регистрации и
управление архивами Лога Истории можно персонализировать посредством
свойств Лога Истории, доступных при выборе имени проекта из древовидной
структуры, и затем используя Окно свойств.
Для визуализации данных истории алармов необходимо проследовать
согласно предыдущему описанию для Окна Алармов.
Из Панели Инструментов “Объекты”, помимо Окна Алармов, доступно Окно
Лога Истории. Продолжим ввод в экран способом, аналогичным
вышеописанному.
Необходимо иметь в виду, что по умолчанию окно Лога Истории показывает
только сообщения системы, но не сообщения алармов. Для визуализации
сообщений алармов в нашем образце проекта придадим из свойств Окна Лога
Истории свойству “Фильтр Видимые События” значение “Все” или же
“Сообщения Алармов”.

  53
Учебник Movicon 
 

Сейчас нам останется только проверить, как все реализовано. Нам


потребуются следующие функции в проекте, принимая во внимание, что было
реализовано до сих пор:
1. команда для симуляции аларма на странице алармов
2. команды смены страницы

Создание симуляции
В окне экрана алармов найдем место для ввода объекта команды, которая
действует на переменную VAR00001, присоединенную к аларму.
1. Откроем «Экран2» из окна проекта. Мы располагаем объектами
просмотрщиками таким образом, что возможно оставить место для ввода
других объектов (например, по нижнему краю).
2. Введем объект типа «выключатель» из Панели Инструментов
«Объекты», располагая его по нижнему краю. Активируем свойства и
назначим свойства Выполнения переменной VAR00001.

  54
Учебник Movicon 
 
Объект выключатель, следовательно, будет действовать на переменную
VAR00001, которую мы раньше назначили объекту Аларм.
Таким же образом можем поступить с оставшимися переменными VAR00002 и
VAR00003. Затем введем еще два выключателя и назначим по отдельности
одному переменную VAR00002 и другому переменную VAR00003.
3. Введем далее, как раньше, новый объект типа “кнопка” из Панели
Инструментов “Объекты”, располагая его по нижнему краю сбоку от
только что введенного выключателя.
Активируем свойства и назначим в свойствах Выполнения открытие
экрана “Экран1”. Эта кнопка позволит нам выполнять смену страниц для
возврата на начальную страницу.

4. Теперь мы можем ввести такой же объект в “Экран1”, т.е. экран запуска,


для того, чтобы располагать командой открытия страницы Алармов.
Возможно также выполнить “копировать и вставить” объект кнопку, из
одного экрана в другой, изменяя только его свойства после ввода.

Выполнение Runtime
Теперь в нашем образце проекта мы располагаем необходимыми элементами
для тестирования и рабочей пробы:
- Экран1: экран графической симуляции, с объектами команд и
графическими анимациями. При помощи соответствующей кнопки
осуществляется доступ к Экрану2.
- Экран2: экран симуляции Алармов, с объектами активации аларма и
объектами визуализации.
Сейчас можно запустить на выполнение проект для проверки его действия в
Runtime.

  55
Учебник Movicon 
 
5. Нажать кнопку или же использовать команду Запустить Проект из
меню Файл (или ALT+F12).
6. Movicon спросит, сохранить ли проект. Выполнить сохранение обычным
способом Windows.
7. После сохранения файла проекта он будет запущен на выполнение и
будет возможно действовать на объекты для проверки
функционирования.
8. Для возврата в режим Программирование, использовать клавиши
ALT+F12 или же кнопку из панели инструментов.

Заметка: можно персонализировать меню системы, вводя все


желаемые команды для закрытия Movicon или закрытия Windows с
проектом, находящимся в выполнении. Для создания такого управления
обратитесь, пожалуйста, к Руководству по Программированию.

Представленная фигура отображает пример реализованной симуляции.


Действуя способом генеририрования и отмены алармов, используя три
выключателя, можно будет проверить историю возникших алармов также в
Окне Алармов. Возможно также для аларма, видимого в Окне Алармов,
анализировать историю аларма с момента его появления посредством
команды «Просмотр Истории (G)».
Если в Окне Алармов выделим возникший аларм и кликнем по команде
“Просмотр Истории (G)», в Окне сбоку аларма появится символ «+». Данный
символ позволяет развернуть историю возникшего аларма.

  56
Учебник Movicon 
 

Аналогично можно проверить в Окне Лог Истории каждый случай


возникновения аларма и последующие операции, произведенные с ним.

  57
Учебник Movicon 
 

Movicon™ is a trademark of Progea, related to the HMI/SCADA platform entirely developed and produced by Progea. © 2008
All Rights reserved.
No part of this document or of the program may be reproduced or transmitted in any form without the express written
permission of Progea.
Information in this document is subject to change without notice and is not binding in any way for the company producing it.

Via S.Anna, 88/E Via XX Settembre, 30 Progea Deutschland GmbH

41100 Modena - Italy Tecnocity Alto Milanese Marie-Curie-Str. 12

Tel. +39 059 451060 20025 Legnano (MI) Italy D-78048 VS-Villingen
Fax +39 059 451061
Tel. +39 0331 486653 Tel: +49 (0) 7721 / 99 25 992
Email:info@progea.com
Fax +39 0331 455179 Fax: +49 (0) 7721 / 99 25 993
Http://www.progea.com
Email: willems@progea.com info@progea.de

  58

Вам также может понравиться