Вы находитесь на странице: 1из 42

Комплектация

В комплект игры входит

1. Коробка 1шт.
2. Карта мира 1шт.
3. Книга сумерек 1экз.
4. Книга жизни 1экз.
5. Бестиарий 1экз.
6. Инструкция 1экз.
7. Кубики игральные 2шт.
8. Наклейки для кубика 6шт. (см. ниже)

Игра может поставляться в двух вариантах


комплектации

Вариант 1
В комплект поставляется два шестигранных кубика. В этом случае к одному из кубиков поставля-
ется также комплект наклеек, которые следует наклеить на неокрашенный кубик таким образом, чтобы
наклейки одинаковыми числами оказались на противоположных сторонах кубика. Когда, в процессе
игры, необходимо выбросить восемнадцатигранный кубик (к18, см. Инструкцию), то игрок бросает оба
кубика и суммирует выпавшие значения.

Например:
Игрок бросает кубики. Пусть на кубике с наклейками выпадет 12, а на обычном кубике — 3.
Следовательно, игрок выбросил число 15 (12+3).

Вариант 2
В комплект поставляется один шестигранный кубик и один двадцатигранный. Когда, в процессе
игры, необходимо выбросить восемнадцатигранный кубик (к18, см. Инструкцию), то игрок кидает двад-
цатигранный кубик. Если выпадают грани с числами 19 или 20, то кубик перекидывается.

1
Автор-составитель: Багдасаров Ж.Г.
Художественный текст: Тарасов О.А.
Графика: Гвалия О.В.
Корректор: Лебедева В.М.
Оригинал-макет подготовил: Яцницкий В.Э.
PDF-версия: Немченко П.В.

Коллектив авторов выражает специальную благодарность:

Гришулю Александру Валентиновичу


Васильцову Алексею Леонидовичу
Васильцовой Марте Петровне

Дополнительная благодарность:

Девятко Ивану Владимировичу за предоставление оригинальной игры


Смолину Владимиру Алексеевичу за редактуру

Посвящено памяти Олега Гвалии и Олега Тарасова

© Багдасаров Ж.Г., 1997


© Серия, ЗАО “Камелот”, Багдасаров Ж.Г., 1997
© Оформление, ЗАО “Камелот”, 1997
Оцифровка, Немченко П.В., 2020

Все упомянутые в данной книге товарные знаки принадлежат своим законным


владельцам

ЗАО “Камелот”
198035, С-Петербург, Межевой канал 5, офис 305
тел/факс: 114-93-80

2
Содержание
Введение ...................................................................................................................... 4
Создание персонажа .................................................................................................. 6
Характеристики персонажа ................................................................................... 8
Жизни........................................................................................................................... 8
Защита ......................................................................................................................... 8
Атаки............................................................................................................................ 9
Мана ............................................................................................................................. 9
Опыт............................................................................................................................. 9
Удача .......................................................................................................................... 10
Сила ............................................................................................................................ 10
Ловкость .................................................................................................................... 10
Меткость ................................................................................................................... 10
Инициатива .............................................................................................................. 10
Старт .......................................................................................................................... 11
Ведущий и “Книга жизни” .................................................................................... 15
Книга жизни ............................................................................................................. 15
Бутылки .................................................................................................................... 16
Трактиры и таверны .............................................................................................. 16
Неигровые персонажи ............................................................................................ 16
Бой .............................................................................................................................. 17
Бегство ....................................................................................................................... 18
Монстры .................................................................................................................... 18
Дополнительные атаки .......................................................................................... 19
Оружие и предметы ................................................................................................ 20
Артефакты ................................................................................................................ 23
Магия и заклинания ............................................................................................... 26
Заклинания жреца ................................................................................................... 26
Заклинания мага ..................................................................................................... 32

3
ВВЕДЕНИЕ
“Заклятье Черного мага” одна из первых в России полноценных настильных ролевых игр. Конечно, многие
имеют более или менее представление о компьютерных “ролевиках”. А вот некомпьютерные “ролевики” — это
уже область иная, и об этих играх имеют представление далеко не все. Так что именно о них и пойдет речь в
нашей вступительной статье.
Итак, с чего началась история ролевых игр? Началась она с выхода в свет в далеком 1954 году знаменитой
трилогии Джона Рональда Роуэла Толкиена “Властелин Колец”. На страницах этой замечательной книги, понят-
ное дело, не было ни слова о каких бы то ни было играх, а речь шла о куда более серьезных и глобальных вещах —
о войне за Кольцо Всевластия, войне за власть в Средиземье — мире, созданном воображением Толкиена. Но все
дело в том, что мир этот выглядел не менее реальным, чем наш собственный, хоть и жили в нем помимо
людей орки и эльфы, тролли и драконы, энты и хоббиты, а помимо обычных физических законов действовали
еще и законы магии. Происходящие в этом мире события, при всей их внешней невероятности, казались более
чем правдоподобными.
Толкиен по специальности был филологом — специалистом по древним языкам народов Западной Евро-
пы и по их мифам и легендам. Так что, создавая свой собственный мир, он опирался на очень богатый материал.
“Властелин Колец” в шестидесятые годы стал одной из самых популярных книг в Европе и Америке. И в этом
нет ничего удивительного — достаточно вспомнить, что именно происходило в шестидесятые годы. А время это
было более чем бурным — “студенческие революции” и движение хиппи, антивоенные манифестации и терро-
ристические акты. Молодые не желали жить по законам взрослого мира и создавали свои собственные миры.
Кумирами молодых бунтарей были не только Боб Дилан и Джон Леннон, Че Гевара и Мао Цзедун, но и оксфор-
дский профессор Толкиен, не помышлявший ни о каких протестах и революциях. И опять-таки удивляться тут
не приходится — если вам не нравится ваш собственный мир, мир, в котором вам совсем не хочется занимать
место под солнцем, то почему не уйти в совершенно иной мир (не путать с “миром иным”), где все иначе, где и
проблемы, и законы, все совершенно иное. Грянул настоящий толкиеновский бум — возникали многочислен-
ные фэн-клубы, издавались географические атласы Средиземья и значки с лозунгами: “Гендальфа в президен-
ты”. Энтузиасты шили хоббитские, эльфийские или орочьи костюмы, перекладывали на свою музыку стихи из
“Властелина Колец”, а также создавали свой собственный фольклор — всевозможные пародии, продолжения,
стихи, песни, рассказы и т.п. В рядах таких фэнов оказывались не только молодые, но и люди старшего поколения,
у них этот фанатизм тоже принимал порой весьма причудливые формы — например, домохозяйки обменива-
лись рецептами хоббитской кухни.
Следует заметить, что с некоторым запозданием толкиеновский бум начался и в нашей стране — в восьми-
десятые годы, во времена, когда у нас был издан лишь слегка урезанный перевод первого тома трилогии, по
рукам ходили многочисленные распечатки не менее многочисленных переводов. Помнится, полный перевод
“Властелина Колец” и “Сильмариллиона” в таком вот виде стоил целых 45 рублей — немалая сумма по тем
временам, и, не взирая на это, такие переводы все равно были страшным дефицитом, за ними буквально
охотились. Примерно тогда же появился и такой термин как “толкиенисты” — люди, которые верят в реальность
Средиземья и в иллюзорность реального мира. С той поры начал создаваться и русскоязычный толкиеновский
фольклор, более того, в нашей стране появились такие монументальные произведения на тему Средиземья как
“Кольцо Тьмы” Перумова и “Черная Книга Арды” авторов, скрывшихся за эльфийскими псевдонимами.
Но вернемся на дикий загнивающий Запад. Волна молодежного протеста постепенно схлынула и сошла на
нет, а вот толкиеновский бум никуда не делся, более того, он перерос в фэнтэзи-бум — многочисленные
писатели стали осваивать просторы миров, населенных эльфами и орками, драконами и единорогами, миры, в
которых колдуны, не испытывая никаких затруднений, пользуются услугами магии всех цветов и оттенков, а
благородные герои рубят в капусту отвратительных чудовищ. Вспомнили и о патриархах жанра фэнтэзи, —
таких, например, как Роберт Говард, еще в тридцатые годы создавший цикл рассказов и повестей о Конане-
варваре — новые истории о приключениях этого героя стали выходить с завидной регулярностью. Внесли свою
лепту в фэнтэзи-бум и кинематографисты — первой ролью знаменитого Арнольда Шварценеггера стала роль
Конана-варвара. Но книги и фильмы имеют один немаловажный недостаток — их можно только читать или
только смотреть, а вот принять участие в описанных или отснятых на пленку событиях, увы, никак нельзя.
Сколько не перечитывай полюбившуюся книгу или не пересматривай полюбившийся фильм — герои всегда
будут совершать одни и те же действия, произносить одни и те же реплики. Добро всегда победит Зло. Единствен-
ную возможность самому побывать в полюбившемся мире и пережить приключения полюбившихся героев дают
вам настольные игры. И такие игры не заставили себя долго ждать. Один предприимчивый брокер из
Чикаго создал игру, вернее свод правил игры под названием “Подземелья и Драконы” — Dungeons&Dragons
или сокращенно D&D. Впоследствии, эта система была усовершенствована и превратилась в AD&D (Advanced
Dungeons&Dragons) — Улучшенные Подземелья и Драконы. Идея была проста, как и все гениальное — вы берете
на себя роль жителя далекого фэнтэзи-мира и отыгрываете ее, другими словами, ставите никем ненаписанную
пьесу. Ваш герой обладает набором характеристик, у него есть определенная специальность, к тому же он

4
является представителем определенной расы. По мере накопления опыта растут те характеристики, которые
имеют первоочередное значение для выбранной героем специальности — он постепенно становится настоя-
щим профессионалом. Игроки объединяются в дружную команду и отправляются странствовать по просторам
далеких миров, спускаясь в подземелья, кишащие отвратительными монстрами и набитые сокровищами, забре-
дая в замки черных магов, дома с привидениями, а в свободное от борьбы с нечистью время устраивая драки в
тавернах. На западе подобные искатели приключений так и называются adventurer, в русском ролевом сленге
прижился дословный перевод этого слова — “приключенец”. Помимо приключенцев важной фигурой в AD&D
является dungeon master или просто ведущий — игрок, который в соответствии с книгой, инструкцией, либо в
соответствии со своим воображением создает игровой мир — он может обрушить на головы героев всевоз-
можные напасти или же, наоборот, одарить их всевозможными милостями, к тому же он должен отыгрывать и
всех прочих персонажей игры — трактирщиков и торговцев, стражников и монстров, умеющих разговаривать.
Главное достоинство таких ролевых игр, в отличии от их компьютерных аналогов — живое человеческое обще-
ние между игроками, в компьютерных ролевиках вы можете руководить действиями целой команды, но какое
может быть общение между вашими героями? Диалоги со всеми остальными персонажами сводятся к ограни-
ченному набору реплик, придуманному создателями игры — скучно, не правда ли? А вот настоящий “dungeon”
позволяет вам более глубоко вжиться в образ своего героя, действительно жить, действовать и мыслить, как
воин-варвар или как маг-полуэльф. Для многих мир ролевой игры становится более реальным, чем мир насто-
ящий, не верите — посмотрите, например, фильм “Лабиринты и Монстры”, в котором Том Хэнк блестяще
сыграл такого вот излишне увлекшегося приключенца, навсегда ушедшего в подземелья, кишащие монстрами.
Не в кино, а в жизни имели место случаи, когда смерть ролевого персонажа приводила к самоубийству игроков.
На Западе настольные игры серии AD&D, а также многочисленные подражания, и по сей день не утратили
своей популярности, невзирая на бурное развитие компьютерных игр. Фирма TSR, владеющая авторскими
правами на эту систему, не только выпускает все новые игры, но и книжные сериалы по мотивам этих игр —
поклонникам фэнтэзи прекрасно знакомы серии Dragon Lance, Ravenloft, Dark Sun, и далеко не все отечествен-
ные читатели имеют представление о том, что эти книги написаны по мотивам настольных игр. А что же проис-
ходит в нашей стране? Увы, настоящие ролевые игры у нас пользуются широкой известностью лишь в крайне
ограниченных кругах. Да, есть и у нас среда настоящих приключенцев. Очень узкая и специфическая среда —
узкий крут фанатов, “поехавших” на подобной тематике — есть люди, играющие в настоящий “фирменный”
AD&D от TSR, но таких “избранных” сравнительно немного, куда более распространены так называемые игры
на местности — когда десятки фанатов-приключенцев выезжают в глухие леса, облачаются в экзотические
костюмы, берут в свои руки деревянные мечи и ненадолго забывают о существовании бренной реальности —
первые игры были, как легко догадаться, посвящены Средиземью Толкиена. Но вскоре рамки Средиземья оказа-
лись тесны, и на лесных полянах Карельского перешейка и Подмосковья возникли уголки Средневековой
Англии или Древней Руси, Крина и Киммерии, хотя среди непрофессионалов такие игры, вне зависимости от
тематики, по инерции именуются “Толкиеновскими”. Среди любителей подобных лесных игрищ попадаются,
например, профессиональные фехтовальщики или профессиональные костюмеры. Но подавляющее большин-
ство фанатов ролевых игр довольствуется своими собственными ролевыми системами — вариациями на тему
AD&D. От базового варианта некоторые такие самодельные ролевые системы отличаются максимальной упро-
щенностью правил, другие же, наоборот, стараются усложнить все, до чего только могут дотянуться — вводят в
игру свою космогонию, религию, этику и мораль. Но каждая такая разработка становится не более чем “бурей в
стакане воды” и будоражит только ближайших знакомых создателя очередного мира.
Были конечно и профессиональные разработки — например, в начале девяностых настоящим событием
стала “Заколдованная страна” — первая отечественная AD&D. Московские и питерские издательства время от
времени выпускают так называемые “книги-игры” — на Западе такие вещи называются интерактивными
приключениями — среди подобных творений нельзя не обратить внимание на бесконечный сериал московско-
го писателя Д.Ю. Браславского, не так давно свою “интерактивку” выпустило питерское издательство “Азбука”.
Но все эти попытки, увы, не имели массового успеха — то ли народ у нас такой “невъезжающий”, то ли издатели
не сумели правильно организовать рекламную компанию и объяснить “человеку с улицы”, что их продукт — это
именно то, о чем он всю жизнь мечтал, да и качество продукта оставляло в большинстве случаев желать лучшего.
Мы также решили внести свою лепту в создание отечественных ролевых игр. Наша первая игра “Заклятие
Черного мага” является попыткой создать полноценный русский dungeon, рассчитанный как на давних поклон-
ников жанра, так и на тех, кто впервые слышит о существовании ролевых игр.
Мы позаботились и о простых, изложенных доступным языком, правилах и об обширном вступлении,
описывающем драматические события, непосредственным участником которых вам предстоит стать. Опытный
ведущий может, не испытывая затруднений, создавать миры “на ходу”, либо подстраивая этот мир под развора-
чивающиеся в команде события, либо, наоборот, заставляя события подстраиваться под игровой мир (зависит от
квалификации ведущего). Наша игра рассчитана не только на прошедших сотни километров по мрачным подзе-
мельям профессионалов, но и на новичков, поэтому у нас очень жестко описаны все игровые локации — все
события, которые ждут героев в их долгом пути.
Конечно, мы надеемся, что “Заклятие Черного мага” станет лишь первой частью в целой серии ролевых
игр. Впрочем, умрет ли эта серия в зародыше, или же, наоборот, выживет — зависит только от вас.
5
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Прежде чем отправиться в странствие по просторам далекого сказочного мира вы должны выбрать себе
героя, в образе которого вы станете жить в этом мире, героя, который станет вашим “вторым я”.
Итак, решите какие качества необходимы вашему герою — грубая физическая сила и умение владеть
оружием, или холодный расчетливый ум и знание древних магических секретов, или ловкость рук и удача.
Преуспеть сразу во всем вы не сможете — ваш герой не может быть универсальным профессионалом
абсолютно во всем. Так что придется выбирать.
К вашим услугам пять основных классов персонажей.

ВОИН
Представители этой профессии все разногласия и проблемы решают при помощи холодной отточенной
стали. И в этом нет ничего удивительного — лишь на поле брани, там, где льется кровь, свистят стрелы, звенят
мечи, воин чувствует себя как дома. Постоянные конфликты между королями, правителями городов, южными
племенами породили общность людей, для которых меч является основным источником пропитания, “солдат
удачи”, наемников, продающих за деньги свое умение убивать. Воин — наемник, прошедший огонь сражений,
выживший в десятках схваток, становится настоящим профессионалом своего дела. Основное качество воина —
грубая физическая сила, любимое оружие — двуручный меч, любимое времяпрепровождение — поиск при-
ключений на свою голову. Магией воины не владеют и вообще относятся к ней настороженно, а иногда и просто
враждебно. Воин незаменим при сражениях с любым противником, имеющим физическую оболочку и атаку-
ющих, применяя холодное оружие или грубую силу.

ВАРВАР
Представители варварских племен, обитающих на заросших густыми лесами склонах северных гор. В ходе
кровопролитных межплеменных конфликтов иные племена были почти полностью вырезаны, и уцелевшие
представители этих племен рассеялись по миру, становясь членами разбойничьих банд, отрядов наемников
(банды и отряды наемников — это фактически одно и то же). Суровая природа далекого севера, кровавые войны
между враждующими племенами — все это способствовало тому, что среди варваров выживали лишь сильней-
шие. Основные отличительные черты варваров — огромная физическая сила и выносливость. Варваров харак-
теризует крайне неприязненное отношение к мечам — они принципиально ими не пользуются, считая излише-
ствами изнеженной цивилизации. Любимым оружием варваров является тяжелый боевой топор, способный
легко и непринужденно проламывать щиты и доспехи. Магией варвары никогда не пользуются и к магам и
колдунам настроены крайне враждебно.

ВОР
Жители больших городов, обладающие своеобразным отношением к чужой собственности — понятие
“чужое” для них просто не существует. Они способны пробраться в бдительно охраняемую сокровищницу,
срезать кошелек с пояса купца, стянуть кольцо с пальца. Суровые законы, жестоко карающие воров, способству-
ют тому, что только самые умелые и ловкие избегают эшафотов на городских площадях или тесных сырых камер
в темницах. Воры способны справится с любым замком на сундуке или на двери, кроме того, воры прекрасно
чувствуют ловушки и способны заранее предупредить команду об опасности. Большая физическая сила ворам
совсем ни к чему, они больше полагаются на ловкость и удачу.
Воры могут пользоваться любым оружием, кроме двуручного меча или тяжелого боевого топора, пред-
почтение отдают коротким мечам, кинжалам и метательным ножам. Магией воры не пользуются и относятся к
ней абсолютно равнодушно.

МАГ
Люди (или представители других рас), посвятившие свою жизнь изучению магии. Обращение к великим
силам позволяет им воздействовать на окружающий мир. Постижение секретов магии требует долгих десяти-
летий, и маг, достигший определенных успехов на своем поприще, как правило, человек очень и очень
преклонного возраста. Физическая сила магам совсем не свойственна — она им ни к чему. Основные каче-
ства мага — ум, позволяющий постичь сложные магические законы, и цепкая память, позволяющая вовремя
вспомнить нужное заклинание. В бою они рассчитывают в основном на боевые заклинания, которые по

6
своей эффективности намного превосходят обычное оружие. А из оружия они предпочитают кинжалы и
посохи. Маг может держать оружие только в одной руке. Из метательного оружия может пользоваться только
дротиками.

ЖРЕЦ
Служители светлых богов. Их задача — оказывать помощь страждущим, бороться с силами зла. Они не
владеют магией, но могут обращаться за помощью к своим богам, и боги незамедлительно откликаются на их
просьбы. Так что молитвы жрецов являются аналогами заклинаний, и в дальнейшем мы будем именовать их
именно заклинаниями. В бою жрец откровенно слаб, но вот после боя он незаменим — он поможет усталым
бойцам залечить раны, магам восстановить магическую энергию, может чувствовать приближение злых сил,
распознавать яды и т. п. Жрецам нельзя пользоваться режущим или колющим оружием, поэтому вооружены
они в основном палицами, дубинками и посохами. Не могут пользоваться каким-либо метательным оружием.
Жрец может держать оружие только в одной руке.

7
ХАРАКТЕРИСТИКИ
ПЕРСОНАЖА
В странствиях, наполненных захватывающими приключениями и жаркими схватками, вашему герою по-
надобится и сила, и ловкость, и ум. В игре эти полезные навыки имеют свои числовые выражения — другими
словами, и силу, и ум, и все остальное можно измерить определенным числом. Как мы уже говорили, каждому
классу персонажей нужны свои собственные навыки — наивысшие значения будут у тех характеристик, кото-
рые жизненно необходимы выбранной вами специальности. И не только полезные навыки относятся к характе-
ристикам персонажа — его здоровье, запас магической энергии у магов тоже имеют свои численные значения.
По мере того, как ваш герой странствует и сражается на просторах игрового мира, он занимается самосовер-
шенствованием, оттачивает свои навыки. Вступив в игру зелеными новичками, едва овладевшими азами своей
профессии — воина, мага, жреца, вора, вы можете закончить ее настоящим профессионалом, мастером своего
дела, способным совладать с любой из неисчислимых опасностей, поджидающих вас на долгом пути.

Внимание!
Все действия в игре совершаются при помощи бросков кубиков. В комплект игры входят два куби-
ка: шестизначный и восемнадцатизначный. В дальнейшем, чтобы не писать каждый раз такие длинные
словосочетания как “шестизначный кубик” и “восемнадцатизначный кубик”, эти кубики будут имено-
ваться, соответственно, к6 и к18. В некоторых случаях кубики придется кидать несколько раз, и тогда
вы встретите в тексте обозначения Nk6 или Nk18, где N — количество бросков кубика.

Например:
1к6 — это означает, что шестизначный кубик нужно бросить один единственный раз.
3к18 — а это означает, что восемнадцатизначный кубик нужно кинуть три раза.

ЖИЗНИ
Очки жизни — это, по сути дела, запас здоровья вашего персонажа. Существует два понятия жизни у
персонажа. Первое — сколько на самом деле персонаж имеет очков жизни. Второе — максимальное количество
очков жизни, которое может быть у этого персонажа. Так что очки жизни представляют собой дробь —
например 18/27 где 18 — текущее количество очков жизни, 27 — максимально возможное число. Чем выше
уровень персонажа, тем выше максимальное значение жизни.
При удачной вражеской атаке или отравлении у персонажа отнимается определенное количество очков
жизни. При уменьшении этого числа до 0, персонаж теряет сознание и неспособен двигаться и защищаться. Тем
не менее он может быть вылечен своими спутниками. При достижении числа –10, персонаж умирает и уже не
может быть вылечен. В таком случае он может быть воскрешен только с помощью живой воды или соответ-
ствующего мощного заклятия. Также очки жизни восстанавливаются в трактирах и тавернах. За сутки отдыха
восстанавливается 5 жизней.

Например:
У вас полный запас жизни 18, в бою вы потеряли 3 жизни. Значит значение параметра “жизни” у вас стало
15/18. Вы заходите в трактир, ложитесь спать, и к утру жизни у вас снова 18/18. Если вы надеетесь, что количество
жизней возрастет на 5 и станет равно 20, то вас ждет разочарование — жизни восполняются лишь до ограничен-
ного вашим уровнем максимального значения.

ЗАЩИТА
Защита характеризует собой число, которое необходимо выкинуть на к18, чтобы попасть в монстра (или в
персонажа, если атакует монстр). Например, если защита равна 15, это значит, что на кубике необходимо
выкинуть 15 или большее число, чтобы попасть в монстра. Если же выпавшее число меньше 15 — это означает,
что персонаж промазал, и ход переходит к монстру или к следующему персонажу.

8
АТАКИ
После того как вы пробили защиту монстра (выкинули на кубиках число, превышающее защиту монстра),
необходимо высчитать сколько очков жизни вы у него отняли. Количество отнятых у противника очков жизни
определяется таким параметром как ваша атака. Атаки зависят от оружия, которым вы сражаетесь, и представ-
ляют собой шесть чисел, которые соответствуют числам на шестизначном кубике.

Например:
2-3-4-5-6-7. Далее вы кидаете шестизначный кубик. Допустим выпало 4, смотрим таблицу:
число на кубике 1 2 3 4 5 6
атаки меча 2 3 4 5 6 7
следовательно вы отняли 5 очков жизни.
На атаки также влияет сила. Смотрите ниже.

МАНА
Очки магии или мана являются количественным отображением магии. Любое заклинание требует опреде-
ленного количества маны. Чем сложнее заклинание, тем больше требуется маны для его осуществления. Напри-
мер: у эльфа 21 мана, он хочет произнести заклинание “магический шар”, которое требует 9 маны, у него остается
еще 12 маны на какое-нибудь заклинание.
Мана, как и жизнь, представляет собой дробь — например 12/14, где 12 — текущее количество маны, 14 —
максимально возможное число. Чем выше уровень персонажа, тем выше максимальное значение маны. При
произнесении какого-либо заклинания у персонажа отнимается определенное количество маны. Восстанавли-
вается мана в трактирах и тавернах. За сутки отдыха — восстанавливается 5 маны.
Важно отметить, что пользоваться можно только заклинаниями, имеющимися в магической книге. Поэто-
му для того, чтобы эльфу воспользоваться заклинанием “магический шар”, нужно, чтобы оно было записано в
книге. Записывать заклинания в книгу можно только тогда, когда вы находите свитки с заклинаниями или при
переходе на уровень.

ОПЫТ
По мере того, как вы исследуете игровой мир, сражаетесь с врагами, ваш герой приобретает опыт, оттачи-
вает свои навыки, становится настоящим профессионалом в выбранной специальности. В игре опыт имеет свое
численное отображение и является одной из важнейших характеристик персонажа.
После каждого сражения вы получаете определенное количество очков опыта за убитых вами монстров
(количество очков опыта, начисляемые за каждую жизнь, которую вы отняли у противника, вы можете узнать в
характеристиках монстров). При накоплении очков опыта вы можете подняться на очередной уровень, а повы-
шение уровня означает увеличение основных характеристик персонажа, необходимых для его специальности.
Например, если вы играете за мага или жреца, это позволит вам получить новые, доселе недоступные заклина-
ния, если за воина или варвара — новый уровень позволит увеличить силу, ловкость и другие характеристики,
присущие этим классам. Но неужели очки опыта начисляются только за убийства монстров? Ведь тогда очки
опыта будут получать в основном воины, рубящие врагов как капусту.
За каждое произнесенное заклинание маги и жрецы также получают опыт, который записан в характерис-
тике этого заклинания.
После уничтожения монстра очки, полученные за него, распределяются между персонажами в зависимо-
сти от вклада каждого персонажа.

Например:
Маг и воин вступили в схватку с орком. Маг атакует орка при помощи заклинания “магическая стрела” —
считается, что от этого заклинания почти невозможно увернуться, и оно всегда находит свою цель, поэтому
игроку-магу не придется кидать кубики, чтобы определить пробита ли защита соперника. Но, тем не менее,
ведущий должен сделать за орка “бросок удачи”, чтобы выяснить — а вдруг орку удалось увернуться. Для этого
ведущий должен выкинуть на к18 не менее 13 очков. Допустим, выпало 11 — орк не увернулся.
Прямое попадание “магической стрелы” отнимает у противника 1к6 жизней — маг кидает к6, и на нем
выпадает 5 — орк теряет 5 жизней. У него остается 4 жизни. За 5 отнятых у орка жизней маг получает 50 очков
опыта. Затем воин атакует противника двуручным мечом, и удачная атака добивает несчастного орка. Воин за 4
отнятых у орка жизни получает 40 очков.
Допустим у воина было 1960 очков. После боя у него становится 2000 очков, и воин поднимается на
первый уровень. Ведущий смотрит таблицу и сообщает персонажам, что воин имеет силу 1.
9
Очки опыта персонажи получают не только за уничтожение монстров.
За обнаружение ловушек и потайных дверей вор получает 400 очков.
За нахождение артефактов персонажи получают на всех 500 очков.
За удачно примененное заклинание маг или жрец получают очки, записанные в характеристиках этого
заклинания.

Внимание!
1. За любые действия, направленные против другого игрока, какими успешными бы они ни были, очки
опыта не начисляются — вы не сможете набраться опыта, сражаясь друг с другом.
2. За бессмысленные действия очки опыта также не начисляются. Вы не набираете очков, стреляя
огненным шаром в воздух или в торговца.

УДАЧА
На пути вас подстерегают коварные ловушки, запертые двери, неоткрываемые сундуки с сокровищами.
Чтобы справится с подобными проблемами, вам понадобится такое качество, как удача.
При столкновении с ловушками и препятствиями вам потребуется сделать так называемый “бросок уда-
чи” — выкинуть на кубиках указанное в Книге Жизни число, от которого вычитается значение вашей удачи. Чем
больше ваша удача, тем легче вам будет выкинуть бросок удачи.

Например:
Вы стоите перед дверью, запечатанной мощным заклятьем. Чтобы открыть ее, вам понадобится большое
везение — удача 12— вы должны кинуть к18 и выкинуть не менее 12 очков. Допустим на кубике выпало 14 —
это означает, что дверь благополучно открыта.

СИЛА
Сила — характеристика, влияющая на количество очков жизни, которые вы снимаете с противника при
удачной атаке. Количество очков силы прибавляется к числу очков жизни, теряемому противником благодаря
вашей атаке, а получившаяся в итоге сумма и является числом очков жизни, которое потерял противник.
Допустим вы выкинули число атаки равное 4. Посмотрев в таблицу, вы определяете, что снимаете с противника
5 очков жизни, значение вашей силы равно 3 — значит противник теряет 8 очков жизни.

ЛОВКОСТЬ
Ловкость очень пригодится вам во время боя — можно обладать самым страшным и смертоносным
оружием, но в противника еще надо попасть. Эта характеристика влияет на то, достигла ли ваша атака противни-
ка — значение вашей ловкости отнимается от защиты противника.

Например:
Вы атакуете орка двуручным мечом. Защита орка равна 10. Ваша ловкость равна 2 — от защиты орка
отнимается 2, и значит на к18 нужно выкинуть число равное или превышающее 8.

МЕТКОСТЬ
По сути дела, это то же самое, что и ловкость, но при применении метательного оружия.

ИНИЦИАТИВА
Параметр, определяющий, кто первым атакует во время боя — команда игроков или монстры. Значение
этого параметра определяется броском к18 — у кого выпало больше очков, тот и атакует первым.
Если выпадает одинаковое значение инициативы — кубики перекидываются.

10
СТАРТ
Группа искателей приключений отправляется в далекий путь. Их задача — добраться до цитадели Черного
мага и расправиться с ним, спасти мир от вторжения сил Хаоса, которые хлынут через открытые Ворота Инкар-
дагот. Игра ведется при помощи карты мира и Книги Жизни.
После того как игроки выбрали, какими персонажами они хотят играть — они заполняют таблицу персона-
жа, куда они аккуратно вписывают свои характеристики, вещи, опыт и прочее.

Таблица персонажа
уровень очки

имя персонажа _________________________________________________ 1 ______________


класс _________________________________________________________ 2 ______________
уровень _______________________________________________________ 3 ______________
сила __________________________________________________________ 4 ______________
ловкость ______________________________________________________ 5 ______________
меткость ______________________________________________________ 6 ______________
удача _________________________________________________________ 7 ______________
защита _______________________________________________________ 8 ______________
жизни ________________________________________________________ 9 ______________
мана __________________________________________________________ 10 ______________
11 ______________
12 ______________

опыт заклинания
___________________________ _____________________________________________________________
___________________________ _____________________________________________________________
___________________________ _____________________________________________________________
___________________________ _____________________________________________________________
___________________________ _____________________________________________________________
___________________________ _____________________________________________________________
___________________________ _____________________________________________________________
___________________________ _____________________________________________________________
___________________________ _____________________________________________________________
___________________________ _____________________________________________________________
___________________________ _____________________________________________________________
__________________________ _________________________________________________________

оружие вещи деньги


__________________________________ ___________________________ ___________________________
__________________________________ ___________________________ ___________________________
__________________________________ ___________________________ ___________________________
__________________________________ ___________________________ ___________________________
__________________________________ ___________________________ ___________________________
__________________________________ ___________________________ ___________________________
__________________________________ ___________________________ ___________________________
__________________________________ ___________________________ ___________________________
__________________________________ ___________________________ ___________________________
__________________________________ ___________________________ ___________________________
__________________________________ ___________________________ ___________________________
__________________________________ ___________________________ ___________________________
__________________________________ ___________________________ ___________________________
__________________________________ ___________________________ ___________________________
__________________________________ ___________________________ ___________________________
__________________________________ ___________________________ ___________________________

11
Каждый игрок изначально имеет 40 монет, на которые он может купить себе перед началом игры оружие и
предметы. Начинающий персонаж имеет силу, ловкость, меткость и удачу равные нулю.
Количество жизней и маны каждой расы даны в таблице. Таблицы показывают, какое количество очков
требуется для переходов на уровни, и на сколько, вследствие этого, повышаются характеристики персонажа, а
также его очки жизни и мана.

ВОИН

уровень кол-во очков жизни хар-ки оружие — любое


метательное оружие — любое
0 0 20
1 2000 25 с+1 С — сила
Л — ловкость
2 4000 30 л+1 У — удача
3 6000 35 м+1 З — защита
М — меткость
4 10000 40 з+1
5 15000 45 с+1
6 20000 50 л+1
7 25000 55 м+1
8 30000 60 з+1
9 35000 65 с+1
10 40000 70 л+1
11 50000 75 м+1
12 60000 80 2 атаки за ход

МАГ

уровень кол-во очков жизни мана оружие — только кинжалы


метательное оружие — только дротики
0 0 10 3
1 500 13 6
2 1000 16 9
3 2000 20 12
4 4000 24 15
5 7000 26 18
6 10000 30 21
7 15000 34 24
8 20000 38 27
9 30000 42 30
10 40000 46 33
11 50000 50 36
12 60000 55 40

12
ВОР

уровень кол-во очков жизни хар-ки оружие — кроме двуручного оружия


метательное оружие — любое
0 0 14
1 1000 18 у+1 С — сила
Л — ловкость
2 2000 24 м+1 У — удача
3 3000 30 л+1 З — защита
М— меткость
4 5000 34 у+1
5 7000 38 м+1
6 10000 40 л+1
7 20000 45 з+1
8 25000 50 с+1
9 30000 55 у+1
10 40000 60 м+1
11 50000 65 л+1
12 60000 70 всегда атакует
первым

ЖРЕЦ

уровень кол-во очков жизни мана оружие — только палицы


метательное оружие — нет
0 0 13 3
1 500 16 6
2 1000 20 9
3 2000 24 12
4 4000 28 15
5 7000 32 18
6 10000 36 21
7 15000 40 24
8 20000 44 27
9 30000 48 30
10 40000 52 33
11 50000 56 36
12 60000 60 40

13
ВАРВАР

уровень кол-во очков жизни хар-ки оружие — кроме мечей


метательное оружие — любое
0 0 25
1 2000 30 с+2 С — сила
Л — ловкость
2 4000 35 л+1 У — удача
3 6000 40 м+1 З — защита
М — меткость
4 10000 45 з+1
5 15000 50 с+1
6 20000 55 л+1
7 25000 60 м+1
8 30000 65 з+1
9 35000 70 с+1
10 40000 75 л+1
11 50000 80 м+1
12 60000 85 атаки
увеличиваются
в 2 раза

Затем игроки начинают игру с любой локации по решению ведущего.


Игроки должны перемещаться по карте мира в том направлении, которое они сочтут нужным. Переме-
щаться по карте можно лишь по дороге, а дороги обязательно приводят вас к замкам. Конечно, можно сразу
отправиться к Замку Черного мага, но скорее всего Черный маг просто позабавится уничтожением героев
игры. Прежде чем вступать в битву, необходимо поднабраться опыта, запастись оружием и магическими арте-
фактами. Если мнения по поводу того, куда именно идти, разделились, и команда готова разойтись в разные
стороны, для ведущего в скором времени наступят тяжелые времена. В принципе, играть по одному можно, но
опыт показывает, что ведущий в этом случае очень быстро устает.

14
ВЕДУЩИЙ И “КНИГА ЖИЗНИ”
Один из игроков становится ведущим. Ведущий не является персонажем и не играет в команде. Он факти-
чески является богом, который определяет все события, принимает решения за монстров, берет на себя роли
спутников персонажей, торговцев и стражников, и прочих людей и существ, с которыми могут столкнуться на
пути герои игры. Он же является верховным судьей и разрешает все споры, возникающие между персонажами.
Ведущий владеет “Книгой Жизни”, в которой рассказывается обо всех приключениях, которые могут с вами про-
изойти. Он также додумывает все детали, которых нет в “Книге Жизни”. Интерес к игре в значительной мере
определяется умением ведущего и его фантазией. Ведущий должен обладать талантом рассказчика, чтобы игра
была веселой и интересной. Ведущий не должен помогать каким-либо персонажам, но и не должен специально
вредить им и преследовать их.

Например:
— Вы вошли в просторный зал, залитый угольной тьмой. Не видно даже вытянутой руки. Внезапно зал
озаряет вспышка ослепительного света и вы видите огромного черного дракона, разлегшегося на груде золота.
Из огромной, усеянной клыками пасти, вырываются языки пламени, дракон смотрит на вас сверкающими
глазами, и в этих глазах вы читаете себе смертный приговор.
— Мы направляемся к выходу из зала.
— Ха, ха, ха. Поздно, бежать уже слишком поздно — дверной проем за вашими спинами затягивается
кирпичной кладкой, и вы остаетесь наедине с разъяренным драконом.

В обязанности ведущего входит также ведение всех подсчетов во время боя, бросание кубиков за монст-
ров, в его распоряжении находятся таблицы с характеристиками монстров, оружия и предметов.

КНИГА ЖИЗНИ
На карте изображены дороги, пролегающие по просторам мира, и замки, города, пещеры и кладбища в
которых и происходят основные события. И дороги, и замки разбиты на пронумерованные локации, описание
которых содержится в “Книге Жизни”.
Когда вы путешествуете по дорогам — ведущий выбирает любое приключение, описанное в главе “До-
роги”.
Если вы приблизились к замку, ведущий открывает книгу, где содержится соответствующее описание
замка и читает описание игровых локаций — просто зачитывать вслух содержание “Книги Жизни” не рекоменду-
ется (в одном и том же абзаце содержится и описание того, что видят персонажи, и того, что видеть они никак не
могут — тайников и ловушек, содержимого сундуков и гробов в склепах). Ведущий должен давать игрокам
только ту информацию, которую сочтет нужным — например, в “Книге Жизни” описание локации выглядит так:
“Вы вошли в темную комнату, едва освещенную светом факелов, и видите в ней огромный сундук (в нем
150 монет). В темном углу, куда не проникает свет факелов, притаился огр — из темноты он внимательно следит
за сундуком. За его спиной расположена потайная дверь, неразличимая на фоне каменной кладки, за которой
находится (5), (8)”.
Теперь что должен делать ведущий?
Ведущий: “Вы вошли в темную комнату, залитую светом тусклых, почти догоревших факелов. На пыльном
полу стоит, окованный металлом, огромный сундук”.
Допустим, игроков заинтересовало содержимое сундука, и они направляются прямо к нему.
Но, как только игроки собрались ознакомиться с его содержимым, ведущий говорит:
“Из темноты на вас с ревом устремляется огромный огр с окровавленной дубиной в руках”.
Игроки расправляются с огром, открывают сундук, и ведущий сообщает о том, что на дне сундука они
нашли 150 монет.
Про потайную дверь говорить открытым текстом не стоит — иначе какая же это потайная дверь. Но можно
о ней намекнуть:
“Вам кажется странной кирпичная кладка одной из стен, остальные стены выложены старым замшелым
кирпичом, а над этой стеной, кажется, каменщики закончили трудиться только вчера”.
Если в команде игроков есть воры или маги, владеющие соответствующими заклинаниями — они без труда
отыщут и отопрут потайную дверь.

15
БУТЫЛКИ
В ходе ваших странствий вы можете найти в различных укромных углах или сундуках магические бутылки.
Напитки, содержащиеся в этих бутылках, увеличивают или, наоборот, уменьшают ваши жизни. Чтобы не писать
каждый раз название бутылки с указанием ее действия, бутылкам присвоены численные обозначения:
(1) смерть, удача 9
(2) –1к6
(3) –1к3
(4) +1к3
(5) +1к6
(6) восстанавливает все жизни

Когда вы берете бутылку, то не имеете представления о том, что в ней содержится. Более того, вы не знаете,
есть в ней что-нибудь, или она пустая. Если вы не имеете “распознавателя напитков”, вам придется пить бутыли
наугад, а о результатах вам сообщит ведущий.

ТРАКТИРЫ И ТАВЕРНЫ
Трактиры и таверны — это места, где уставшие путники могут передохнуть после долгой череды захваты-
вающих приключений и жарких битв. Здесь можно поесть, выпить пива, поболтать, при желании можно и
подраться с посетителями, сомневающимися в вашей доблести (драки в трактирах или мирные беседы с посе-
тителями — целиком и полностью находятся в ведении ведущего).
Но главное назначение трактира — возможность поспать и восстановить силы — за сутки восстанавли-
вается 5 единиц маны и 5 жизней (в случае если мана и жизни растрачены ранее). Плата за пребывание в
трактире — 2 монеты за сутки с каждого персонажа.
По усмотрению ведущего, попав в трактир, игроки просто ложатся спать и как бы “прокручивают” сутки
игрового времени, либо же в трактире происходят драматические события, которые должен придумать веду-
щий.

НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Часто встречаются ситуации, когда вашу команду в странствиях по просторам игрового мира сопровожда-
ют попутчики — люди или монстры, которым вы оказали какую-нибудь услугу или просто заплатили. Они
становятся членами вашей команды, но отыгрывать их должен ведущий (ведущий может их и не отыгрывать, а
просто помнить о том, что они сопровождают команду — у него и без них хватает хлопот, но гораздо интересней
будет, если эти спутники станут на время полноценными членами команды).
Практическая польза от таких спутников — их помощь во время боя. Бросать за них кубики и планировать
их действия во время схватки должен ведущий.

Например:
Рыцарь, израненный и ослабевший, сражается в тесном коридоре с четырьмя орками. На полу валяется три
мертвых орка, изрубленных его двуручным мечом. Увидев вас, он, хрипя и задыхаясь, зовет на помощь.
Если вам стало жалко отважного рыцаря, и вы помогли ему разделаться с врагами, а по окончании боя еще
и помогли залечить раны, то рыцарь предлагает вам свою службу.
Он готов разделить с вами все тяготы вашего путешествия и принять участие в трех сражениях, а затем
снова отправиться исполнять свой рыцарский долг.
Рыцарь остается с вами до тех пор, пока вы не выиграете (с небольшой помощью рыцаря, разумеется)
несколько схваток с монстрами. Если ведущий будет добросовестно отыгрывать роль рыцаря, то вас могут ждать
схватки там, где можно было бы их избежать.
Например, вы зашли в трактир, где расположилась компания пьяных орков, горланящих непристойные
песни. Допустим, вам пьяные орки не помеха, вы просто хотите отдохнуть, но рыцарь (устами ведущего) поста-
рается сказать оркам какую-нибудь гадость и спровоцировать драку.

16
БОЙ
Бой происходит в так называемом пошаговом режиме — он делится на раунды. Если перевести эту фразу
на нормальный человеческий язык, то это означает, что вы и ваши противники действуете по очереди — сначала
свои действия предпринимаете вы — атакуете выбранным оружием, применяете заклинание и т.п., затем ход
переходит к противнику, и наступает его черед действовать. Если вы не предприняли никаких конкретных дей-
ствий, вы просто пропускаете ход, и противник начинает действовать сразу.
Если в бою принимает участие помимо вас вся команда, то вам предстоит самостоятельно решать, кто в
какой последовательности атакует — вы должны решить, кто где находится на месте боя. Не лишним будет
нарисовать, чтобы не запутаться.

Внимание!
1. За один раунд вы можете предпринять только одно действие — один раз атаковать одним видом
оружия, один раз применить заклинание и т. п. Как только вы совершили действие — ход переходит к
противнику.
2. Расположение на поле боя монстров и их действия определяет ведущий.

Например:
Команда, состоящая из мага, воина и жреца, столкнулась в лесной чаще с четырьмя орками. Для того,
чтобы не усложнять этот пример, будем считать, что характеристика “ловкость” у всех членов команды равна 0,
и от защиты противника ничего не отнимается.
Ведущий должен как можно красочней описать их неприглядную внешность, произнести от их лица не-
сколько угроз и ругательств, после чего нарисовать на бумаге где именно находится каждый из орков.
Ведущий смотрит в Бестиарий, показывает игрокам рисунок, изображающий орка и сообщает об уровне
монстра.
Допустим, игроки решают атаковать орков.
Наверное, ясно без комментариев, что атаковать мечом можно лишь подойдя к врагу вплотную, а стрелять
из лука можно издалека. Если вы еще не сошлись с противником вплотную, то вы за один ход успеваете сделать
выстрел из метательного оружия или использовать заклинания. Затем, считается, что противники сошлись вплот-
ную, и битва ведется оружием ближнего боя.
Воин стреляет по выбранному им орку из своего короткого лука.
Ведущий сообщает значение “защиты” несчастного орка — 10. Воин должен выкинуть на к18 — десять или
более очков, чтобы пробить защиту орка, но благодаря наличию у воина меткости равной 1, к броску кубика
прибавляется 1. Допустим выпадает число 8. Вместе со значением меткости получается 9. Ведущий сообщает,
что стрела прошла мимо цели.
Настало время яростной схватки — соперники сошлись вплотную.
Игроки определяют, кто из них где находится, и бросают к18, чтобы выяснить, какая команда атакует
первой. Допустим вышло, что первым атакует команда монстров.
Орк наносит удар по воину — его действия полностью отыгрывает ведущий. Ведущий кидает кубик 1к18,
чтобы узнать, пробил ли орк защиту храброго воина. Допустим выпало 18, защита воина — 14, и ведущий
сообщает, что удар орка достиг цели. Затем ведущий кидает 1к6 — выпало, допустим, 4, поскольку атака орка
равна 1-1-1-2-2-3 (см. “Бестиарий”), то соответствующая атака равна 2 — воин теряет 2 жизни. В начале поединка
у воина было 18 жизней, а теперь осталось всего 16.
Затем атакуют другие орки, и после этого ход переходит к команде игроков.
Воин выбирает в качестве цели для атаки ближайшего к нему орка и обрушивает на него удар своего
двуручного меча.
Ведущий снова сообщает о значении характеристики “защита” у монстра, и игрок бросает кубик, чтобы
узнать, достиг он цели или нет. Допустим, воин выкинул на кубике 15. Ведущий сообщает игрокам, что воин
дотянулся-таки лезвием меча до орка. Затем воин кидает шестизначный кубик, чтобы определить нанесенные
противнику повреждения. Допустим, выпало 2. Поскольку атаки двуручного меча lк6+3 (см. Оружие и Предме-
ты), следовательно орк теряет 5 жизней. Поскольку изначально орк имел 9 жизней, то после удара у орка остается
всего 4 жизни.
Затем ход переходит к другому члену команды — например, к магу.
Маг решил применить заклинание “огненное копье” на орка, расположенного как можно дальше от него.
Кидаются кубики, чтобы определить оказался ли орк достаточно ловким, чтобы увернуться от быстрого и
беспощадного огненного копья, и, если не оказался, то какие понес повреждения — нужно выкинуть на к18 не
меньше 13 очков. Но выпало всего 10 — ведущий сообщает, что заклинание достигло цели. Огненное копье
отнимает от 1 до 18 жизней — и маг кидает к18. Выпадает 11 — и орк теряет 11 жизней, а жизней у него всего 9,

17
следовательно, копье сразило его наповал. На это удачное заклинание маг потратил 4 маны и у него
остается еще 5 единиц маны.
Затем ход переходит к жрецу.
Жрец применяет заклинание “свет”. Вспыхивает яркий свет, который ослепляет оставшихся в живых орков,
и персонажи благополучно убегают.
После этого ведущему необходимо произвести подсчет очков опыта. Поскольку за каждую отнятую у орка
жизнь персонаж получает 10 очков, следовательно, воин получает 50 очков, маг 90 очков, а жрец за произнесен-
ное заклинание — 50 очков.

Итак, из чего складывается атака?

Атака метательным оружием.


Выкинуть на к18 число, превышающее значение “защиты” противника,
Прибавить к этому числу значение меткости. Если выпавшее число больше значения “защиты” монстра —
оружие достигло цели. Затем высчитывается, сколько жизней у монстра отняла эта атака. Для того, чтобы это
выяснить, кидается шестизначный кубик — выпавшее число отнимается от жизней монстра.
К метательному оружию относятся не только луки, арбалеты, дротики и т.п., но и заклинания, действу-
ющие на большой дистанции — такие, как “магическая стрела” или “огненный шар”.

Атака оружием ближнего боя.


Выкинуть на к18 число, превышающее значение “защиты” противника.
Если выпавшее число превышает значение “защиты” монстра, то атака достигла цели. Затем бросается
шестизначный кубик, к выпавшему значению прибавляются значения атаки и силы персонажа, и получивша-
яся сумма отнимается от числа жизни монстра.
Как только значение жизни монстра упало до 0 или отрицательных величин — он считается мертвым.

БЕГСТВО
В процессе игры могут возникнуть ситуации, когда вам придется бежать с поля боя. В этом случае вам
необходимо во время своего хода, вместо обычных действий в бою, бросить кубик к18 и посмот-
реть по таблице, удалось ли вам убежать от противника. Если вы не смогли убежать, то вы пропускаете
свой ход. На следующий ход вы снова сможете попытаться сбежать, или атаковать противника. Вероят-
ность бегства зависит от уровня монстров, с которыми вы ведете бой.
Уровень монстра 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12
Число на кубике 10 11 12 13 14 15

МОНСТРЫ
На пути вам будут встречаться по одиночке и группами обитатели игрового мира, которых мы
называем монстрами. Подробные описания всех монстров, встречающихся в игре, вы сможете найти в
книге “Бестиарий”.
При встрече игроков с каким-нибудь монстром ведущий сообщает игрокам только две его характе-
ристики — уровень и защиту. Про все остальные характеристики ведущий умалчивает.
Каждый монстр помимо обычных характеристик, присущих и персонажам, обладает характерис -
тикой “храбрость”. Так что не удивляйтесь — во время боя некоторые, не слишком храбрые, противни-
ки могут обратиться в бегство.
Это может случиться, когда монстр теряет половину жизней. Иногда (по решению ведущего) в
бегство могут удариться и группа монстров, если вы уничтожили более половины врагов. Храбрость —
число, которое необходимо выкинуть монстру на к18, чтобы убежать. Кубик кидается перед атакой
монстра и кидается всего один раз.

Например:
Воин сражается с орком и удачным ударом меча отнимает у него 5 жизней. Поскольку у орка 9
жизней, после этой атаки у него остается всего 4 жизни. Ведущ ий кидает кубик к18, чтобы проверить
орка на храбрость. У орка храбрость равна 9 (см. “бестиарий”). На кубике выпадает 8. Ведущий сооб-

18
щает, что орк в нерешительности остановился, но затем с яростным криком бросился в атаку — ход
переходит к орку.
Некоторые монстры обладают дополнительными атаками — яд, паралич, окаменение, оледене-
ние (см. дополнительные атаки). Напротив дополнительной атаки стоит определенное число. Напри -
мер 12. Это означает, что после того, как монстр пробил защиту персонажа — он кидает к18. Если
выпадает число 12 и больше, значит монстр атакует дополнительной атакой. Если меньше — обычной.
Некоторые монстры владеют магией и определенными заклинаниями, которые указаны в их ха -
рактеристиках. Чем атакует монстр — магией или обычными атаками — решает ведущий.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ АТАКИ
Оледенение
Персонаж превращается в глыбу льда, при этом теряет 1к18 жизней. Действует на 1к6 раундов, во время
которых он не может двигаться, но жизней при этом не теряет.
Бросок удачи от оледенения — 12.

Окаменение
Персонаж превращается в камень и не может действовать в течение всего боя. При этом за каждый раунд
он теряет 1к6 жизней.
Бросок удачи от окаменения — 13.

Паралич
Парализованный персонаж не может двигаться 1к6 раундов. Каждый раунд теряет 1к3 жизней.
Бросок удачи от паралича — 11.

Яд
Отравление персонажа — при попадании в персонажа высчитывается 1к6 жизней. За каждый ход или
раунд будет отниматься 1 жизнь, пока он не примет противоядия или не потеряет сознание, то есть пока у него
не станет 0 жизней.
Бросок удачи от яда — 10.
Яд, паралич, оледенение и окаменение отнимают жизни, но не могут отнять больше, чем они имеются у
персонажа.

Например:
Если у персонажа 6 жизней, а атака яда, или, скажем, оледенения — 12, то у персонажа становится 0
жизней. В этом случае персонаж теряет сознание, и дальнейшего уменьшения жизней не происходит.

19
ОРУЖИЕ И ПРЕДМЕТЫ
оружие цена атаки примечание
мечи
меч короткий 10 1-2-3-4-5-6 л
меч широкий 50 2-3-4-5-6-7 п
меч длинный 100 3-4-5-6-7-8 п
меч двуручный 200 4-5-6-7-8-9 д
золотой меч двуручный 500 5-6-7-8-9-10 д
топоры
боевой топор 60 2-3-4-5-6-7 п
боевой топор двуручный 100 3-4-5-6-7-8 д
секира 300 4-5-6-7-8-9 д
палицы
дубина 15 1-1-2-2-3-3 л
палица 40 1-2-3-4-5-6 л
серебряная палица 100 2-3-4-5-6-7 п
золотая палица 200 3-4-5-6-7-8 д
кинжалы
кинжал 15 1-1-2-2-3-3 л
кинжал серебряный 40 1-2-3-4-5-6 л
кинжал золотой 100 2-3-4-5-6-7 л
прочее оружие
без оружия 1-1-1-2-2-2
алебарда двуручная 125 5-5-6-6-7-7 д
копье 50 1-2-3-4-5-6 п, можно метать
метательное оружие
арбалет 20 1-2-3-4-5-6
короткий лук 50 2-3-4-5-6-7
длинный лук 100 3-4-5-6-7-8
эльфийский лук 300 4-5-6-7-8-9
стрела 1
эльфийская стрела 5 меткость +3
дротик 1 1-1-2-2-3-3
доспехи защита
без доспеха 9
кожаный доспех 10 10
кожано-серебряный доспех 20 11
железная кольчуга 50 12
серебряная кольчуга 120 13
панцирь 200 14
латы 300 15
мифриловая кольчуга 500 16
щит 15 +1
шлем 55 +1
латные рукавицы 105 сила +1
вещи
конь 50
яд 50
распознаватель воды 200
противоядие 10
зелье от паралича 10
магические отмычки 50

20
Метательное оружие
Оружие делится на метательное и на оружие ближнего боя.
Метательное оружие позволяет атаковать врага с небольшой дистанции еще до начала поединка. К мета-
тельному оружию относятся дротики, луки и арбалеты.

Оружие ближнего боя


К оружию ближнего боя относятся мечи, топоры, палицы, кинжалы и прочее.

Оружие ближнего боя делится на:


Двуручное — в таблице обозначается как “Д” — его надо держать двумя руками, и использование такого
оружия исключает использование щитов или одновременное применение другого оружия (руки-то заняты).
Для любой руки — в таблице обозначается как “Л” — его можно держать в тобой руке, и вы можете взять
два вида такого оружия в обе руки.
Для правой руки — в таблице обозначается как “П” — его, соответственно, можно держать в правой руке
— в другой руке в это время держать щит или оружие для любой руки.

Трофеи
После боя вы можете обобрать трупы убитых врагов и пополнить запас своих вещей трофейными оружи-
ем и доспехами. Вы можете использовать трофеи сами, а можете продать их в ближайшей лавке. Но поскольку
эти вещи не новые и зачастую носят следы боя, цена за них будет намного меньше. Цену за эти вещи определяет
ведущий.

Свитки
Свитки выполнены на особом пергаменте, и на них особыми чернилами, приготовленными из крови
василисков или единорогов, написаны слова какого-нибудь одного заклинания. Прочесть написанное и вос-
пользоваться свитком может только тот, кто знаком с основами магии.
Так что свитками могут пользоваться только маги и жрецы, для простых смертных это просто бесполезный
кусок пергамента с загадочными письменами. Если уровень мага или жреца выше уровня заклинания на свитке,
тогда персонаж может переписать это заклинание в свою магическую книгу, при этом свиток разрушается
(исчезает в холодном белом огне), но это заклинание неоднократно можно использовать в дальнейшем. В слу-
чае если маг еще не достиг уровня, требуемого для постижения и постоянного использования заклинания, он
может использовать его только один раз (прочесть его по свитку), но свиток после этого опять-таки разрушает-
ся.

Конь
Если вы приобрели это выносливое неприхотливое животное, то за ход вы передвигаетесь по карте не на 1,
а на 2 клетки.

Распознаватель напитков
На пути вам будут часто попадаться различные бутылки с очень разнообразным содержимым. Но все эти
бутылки роднит один недостаток — на них нет этикеток, и узнать, что же содержится в бутылке, можно лишь
отхлебнув из нее. А там может быть и яд, и оздоровляющий напиток, и просто вода.
Распознаватель напитков позволит вам без риска для здоровья определить основное свойство напитка —
опасен он для вас или нет. Но что именно находится в бутылке, распознаватель определить не может. Впрочем,
иногда распознаватель ошибается. Перед тем как персонаж пытается распознать бутылку, ведущий задумывает
число от 1 до 6 и кидает кубик 1к6, если выпало число, которое задумал ведущий, распознаватель ошибается.

Например:
Воин имеет две бутылки (2), (2). Обе бутылки плохие — отнимают 1к3 жизни. Он пытается с помощью
имеющегося распознавателя напитков определить, что это за бутылки.
Воин: я определяю 2 бутылки, которые у меня есть.
Ведущий загадывает число 2, если выпадет именно оно — распознаватель даст осечку.

21
Но на кубике выпадает 3.
Ведущий: Не пей из этих бутылок, в них содержится ужасающий яд.

Яд
В реальной жизни существует великое множество ядов на все случай жизни (вернее на все случаи смерти), но,
чтобы излишне не усложнять игру, в ней есть всего одна разновидность яда и одна разновидность отравления—
отравленный сразу теряет 1к18 жизней. Яд встречается в бутылках, которые вы встретите на пути. Отравить
соперника можно, ударив его холодным оружием, лезвие которого смазано ядом или выстрелив в него стрелой
или дротиком со смазанным ядом наконечником. Пораженный таким оружием теряет за раунд 1к6 жизней.
Действует отравление на 1к6 раундов. Например: воин намазал ядом меч, который отнимает lк6 и этим мечом
попадает в монстра — при этом отнимается 1к6 жизней (атаки меча) + 1к18 жизней (атаки яда), затем воин кидает
кубик; на сколько раундов действует яд, например, выпало 2, это значит, что два раунда у монстра будет отни-
маться 1к6 жизней. Ядом можно смазать любое оружие (кроме палиц), и оно действует только при первом
попадании, или одной порцией яда можно смазать 10 стрел, но в этом случае при промахе отравленная стрела
будет безвозвратно утеряна.

Противоядие
Противоядие позволяет остановить действие яда. Но жизни, потерянные до отравления, не восстанавлива-
ются,

Зелье от паралича
Паралич — весьма неприятная вещь, но это зелье поможет вам избежать этой напасти. Применить это
зелье сам парализованный не может (он вообще ничего не может) — следовательно, позаботиться о своем
ближнем должны другие члены команды.

Магические отмычки
Маги, создающие различные волшебные предметы, иногда проявляют и трогательную заботу о ворах —
магические отмычки помогут им справиться с любым замком, включая и тот, на который наложено заклятье
(такой замок невозможно открыть обычными отмычками, имеющимися у любого уважающего себя вора).
Пользоваться магическими отмычками могут не только воры, но все другие классы персонажей.

22
Артефакты
Древние магические предметы — оружие и доспехи, созданные, как правило, в незапамятные времена —
еще до Войны Богов и дающие их обладателям немалые преимущества в бою.
Если вы нашли артефакт, то кидаете кубик 1к18. В зависимости от выпавшего значения вы определяете,
какой из 18 артефактов вы нашли. Артефакты у вас никто не может отнять, и вы не можете их потерять.

1. Ледяной меч (л). Атаки: 4-5-6-7-8-9


Предание гласит, что этот меч был выкован тысячелетия назад в Волтангире — твердыне народа оборот-
ней, поклонявшихся Лунным богам, некогда расположенной у подножия Ланкарских гор, возвышавшихся над
ныне затонувшим островом Ланк. Этот меч последний из так называемых Лунных Клинков. “В древних кузни-
цах на наковальнях сталь ковали из лунных лучей, в тиглях золотом плавились звезды, чтобы стать рукоятью
мечей” — поется в балладе, посвященной Лунным Клинкам. Лезвие клинка действительно выглядит как выто-
ченное из чистого прозрачного льда, но этот лед намного прочнее и острее любой стали.

2. Огненный меч (п). Атаки: 5-6-7-8-9-10


Один из клинков, которые были выкованы в жарких кузницах Преисподни великими адскими кузнецами.
Лезвия этих мечей выкованы из адского пламени, способного сжигать души. Эти мечи некогда принадлежали
демонам — воинам, сражавшимся в ужасающих битвах Войны Богов. Один из этих мечей оказался в руках
смертных и на протяжении тысячелетий неоднократно менял хозяев. “Он сын великого огня, в котором плавится
душа, он разрезает свет, звеня, и он поет, мира круша”, — говорится в одной из песен, посвященных этому
клинку.

3. Двуручный меч “Экскалибур” (д). Атаки: 7-8-9-10-11-12


Легендарный меч одного из великих правителей древности, дарованный ему богами. В эпоху смуты,
последовавшую вслед за Войной Богов, когда пали все великие империи древности, и мир был погружен в хаос
бессмысленных междоусобных войн, этот меч был утрачен. Согласно легенде, меч может принадлежать или
прямому потомку древнего короля, или тому, кто достоин его по своей доблести.

4. Палица друидов (п). Атаки: 5-6-7-8-9-10


Оружие друидов — палица, выточенная из ветви священного дерева и вобравшая в себя его магическую
энергию. Свойство этой палицы — многократно увеличивать во время боя силу того, кто ей владеет.
Всего существует три подобных палицы. Две из них являются для друидов такими же святынями, как и
дерево, из ветвей которого они были сделаны, а одна была похищена два столетия назад.

5. Кинжал “Голубая молния” (л). Атаки: 4-5-6-7-8-9


Согласно легенде этот кинжал был изготовлен великим воином и оружейником древности Анкаром, кото-
рый ударом своего прославленного клинка сумел отсечь часть молнии, ударившей около его мастерской, и
сделать из этого куска молнии сей знаменитый кинжал.

6. Топор Крома (д). Атаки: 6-7-8-9-10-11


Этот огромный топор, способный легко и непринужденно рассекать камни, принадлежал некогда богу
северных варваров Крому. По преданию топор был создан ледяными великанами в их гигантских кузницах,
расположенных на вершинах туманных гор. Некогда этот топор, столетия назад дарованный одному из великих
воинов, служил причиной раздоров между кланами варваров. Но во время Войны Богов Топор Крома бесслед-
но исчез.

7. Радужный лук. Атаки: 4-5-6-7-8-9


Этот лук является великим творением эльфийских мастеров — согласно преданию, он был сделан из куска
настоящей радуги. Поразительное свойство этого лука — выпущенная из него стрела в полете раздваивается, и в
цепь вонзаются не одна, а две стрелы. Этим луком владел один из великих эльфийских лучников, павший в битве
с полчищами орков на Индагской равнине. Ценный трофей оказался в руках орков, но был ими утрачен во время
войны с альянсом Северных Княжеств. Все эти события происходили задолго до Войны Богов, и ныне этот лук
является утраченной святыней эльфийского народа.

23
8. Золотой лук. Атаки: 3-4-5-6-7-8
Еще одно великолепное изделие эльфийских мастеров — в более поздние времена, когда отгремели вели-
кие битвы Войны Богов эльфы постарались создать замену знаменитому Радужному луку. Золотой лук облада-
ет теми же свойствами, что и Радужный лук — стрела, выпущенная из него, раздваивается в полете.

9. Лук “Дуга тьмы”. Атаки: 1-2-3-4-5-6


Этот лук был создан темными эльфами, посвятившими себя служению силам Тьмы. Согласно преданию,
этот лук был создан из темноты, в которую погружена древняя гробница одного из Иерархов Неназываемых.
Удивительное свойство этого лука заключается в том, что выпущенная из него стрела всегда попадает в цель.
Этот лук применялся на полях сражений Войны Богов, а затем надолго исчез из поля зрения смертных.

10. Магический щит Ирлинора. Защита +2


Когда-то это был самый обычный, ничем не примечательный щит, но Ирлинор — один из могуществен-
ных магов Анада — наложил на него заклятье, которое отводит клинки врагов, а сам щит делает прочным словно
камень. До того, как на Анад обрушилась тьма, этот щит принадлежал королям Анада, а что случилось с ним
после ужасных событий, предшествующих исчезновению Анада, никому неизвестно.

11. Магический шлем Клиндрома. Защита +2


Шлем, изготовленный Клиндромом — придворным магом королей Илиара из таинственного металла,
который выплавляют в рудниках Ада. Шлем этот невозможно пробить или расколоть ни человеческим, ни эль-
фийским, ни демоническим оружием. Шлем принадлежал илиарским королям, но Илиар, как и Анад, пал,
сметенный волнами Тьмы, и следы шлема теряются.

12. Ледяная кольчуга Ундора. Защита = 16


Ундор был одним из величайших оружейников Волтангира. Из его рук вышло немало мечей, доспехов,
вошедших в легенды. Но самым знаменитым его творением стала Ледяная кольчуга — по преданиям ее кольца
сплетены из лунного света. Кольчуга была создана как дар Императору Кинуара — великой Империи, объединя-
ющей все людские королевства и просуществовавшей до начала Войны Богов. Согласно легендам, эта кольчуга
выдержала удар Огненного Меча одного из демонов в битве у стен Кены — столицы Империи. Согласно одной
из легенд — Ледяная кольчуга Ундора стала добычей демонов и хранится в покоях одного из высших Иерархов
Ада, согласно другой легенде — кольчуга надежно спрятана и дожидается великого воина, который наденет ее в
час, когда над миром снова нависнет смертельная угроза.

13. Магический панцирь Клиндрома. Защита = 16


Имеет то же происхождение, что и описанный выше шлем — создан из таинственного адского металла для
короля Илиара придворным королевским магом. Как и шлем, этот панцирь считается безвозвратно потерян-
ным.

14. Магические латы. Защита = 17


Согласно древним легендам, эти латы были выкованы в преддверии Войны Богов в огненных глубинах
Преисподни для предводителя войска демонов. Эти доспехи обладают удивительным свойством — они изме-
няют свою форму и размеры по желанию владельца. В сохранившихся описаниях битв той Войн ы предводи-
тель воинства демонов облачен в черные доспехи, усеянные острыми шипами, но это совсем не значит, что
они именно так будут выглядеть на смертном воине, к тому же и люди и эльфы уступают демоническому
полководцу в размерах. Но поскольку Война была проиграна силами Ада, доспехи остались в человеческом
мире. Последний их владелец Нкаур — великий воин из Намира — поклялся спуститься в Преисподнюю и
вызвать на бой Владык Адской Бездны. После этого события Нкаур бесследно исчез, а вместе с ним исчезли и
знаменитые доспехи.

15. Магический браслет Намзога. Защита +2


Намзог — известный маг из Намира, один из тех, кому приписывается авторство “Книги Тьмы”. Еще до
того, как он обратился к служению силам Хаоса и был просто одним из многочисленных намирских магов, он
изготовил браслет, увеличивающий защиту того, кто им владеет. Браслет был принесен в дар королю Намира и,
подобно многим волшебным предметам, изготовленным в этом городе, бесследно исчез после того, как этот
город пал, сметенный Тьмой.

24
16. Магический перстень. Сила +2
До того, как изготовить браслет, Намзог создал перстень, обладавший магическими свойствами — увели-
чивающий силу того, кто им обладает. Перстень был подарен одному из намирских полководцев и бесследно
исчез после падения Намира.

17. Магический амулет. Удача +4


В империи Кенуар, занимавшей до Войны Богов просторы почти всего континента, были широко распро-
странены магические амулеты, приносящие удачу. Их изготовлением занимались почти все без исключения
известные (и не очень) маги. После Войны Богов большая часть из этих амулетов была утрачена, остался лишь
один, принадлежащий королю Намира — он так и назывался: “Кенуарский Амулет”. Но после падения Намира
бесследно исчез и он. Современные маги также занимаются созданием амулетов, но их сила несравнима с
Кенуарским.

18. Магическое ожерелье. Меткость +3


Творение эльфийских мастеров — магическое ожерелье, дарующее его владельцу невероятную меткость.
Это ожерелье было подарено эльфами императору Кенуара. По преданию Император в разговоре с одним из
эльфийских вождей всячески превозносил невероятную меткость эльфийских лучников, и в результате этого
разговора на свет и появилось это ожерелье. После Войны Богов ожерелье бесследно исчезло.

25
МАГИЯ И ЗАКЛИНАНИЯ
ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА
0 уровень
Лечение
стоимость — 1
место действия — персонаж
опыт — 25 очков за 1 жизнь
Позволяет восстанавливать здоровье. Можете применять это заклинание как на самого себя, так и на членов
команды. За одну ману восстанавливается 1 жизнь.

1 уровень
Хрустальный щит
стоимость — 2
место действия — жрец
опыт — 50
Создает непреодолимый магический барьер вокруг жреца, произносящего заклинание. Эффективен про-
тив монстров до второго уровня. После применения этого заклинания вам останется только смотреть, как недо-
умевающие монстры натыкаются на незримую стену. Барьер держится 1 раунд за уровень жреца.

Чувство зла
стоимость — 1
место действия — противник
опыт — 10
Позволяет вам почувствовать присутствие недружелюбно настроенных монстров и, более того, точно
идентифицировать их. Действие заклинания распространяется только на ближайшие локации, примыкающие к
той, на которой вы находитесь.

Чтение эмоций
стоимость — 1
место действия — противник
опыт — 10
Вы можете чувствовать эмоции монстров, но понять конкретные причины эмоций вы не можете. Напри-
мер, можно почувствовать, что монстр полон страха, или чувствует волны сильнейшей ненависти или злобы, но
не можете понять, что служит тому причиной.

2 уровень
Призрачный доспех
стоимость — 1 мана за уровень жреца
место действия — жрец
время действия — 1 бой
опыт — 50 за уровень
Заклинание создает у жреца призрачный доспех. Защита, которую дает доспех, определяется по таблице:
уровень жреца 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
защита 12 13 14 15 15 16 16 16 17 17 17

Отворот мертвецов
стоимость — 1
место действия — персонаж
опыт — 50
Эффективная защита от зомби, скелетов, вампиров и прочих, так называемых, «немертвых» — вы можете
сделать так, что злобные мертвецы просто перестанут вас замечать.

26
Чтение силы
стоимость — 2
место действия — противник
опыт — 10
Вы можете чувствовать силу монстров. А также распознавать их защиту, способность пользоваться маги-
ей и другие характеристики.

3 уровень
Воздушная стена
стоимость — 3
место действия — персонаж
опыт — 50 очков за 2 уровня жреца
Вокруг персонажа формируется поле, которое двигается вместе с ним и защищает его от попадания стрел
или дротиков, т.е. от атак метательным оружием. Заклинание не защищает от магических атак или любых других
атак обычным оружием. Жрец от 1 до 4 уровня может создать стену для одного персонажа, от 4 до 8 — для двух
персонажей, от 8 до 11 — для 3 персонажей, 12 уровень — для всех персонажей.

Защита от зла
стоимость — 6
опыт — 100
Вы обращаетесь к богам с просьбой даровать защиту от сил тьмы. Если ваша молитва услышана, то
монстры теряют силу атаки на 1, а персонажи, находящиеся рядом, увеличивают силу атаки на 1.

Идентификация предметов
стоимость — 2
место действия — предмет
опыт — 50
Позволяет идентифицировать предметы, назначение которых неочевидно с первого взгляда (естественно, нет
особой нужды идентифицировать, например, найденный меч или горсть золотых монет — итак ясно, что это такое
и для чего предназначено). В основном применяется для распознавания содержимого найденных бутылок, свитков
или назначения и свойств магических предметов. Попытки распознать с помощью этого заклинания содержимое
сундуков не увенчаются успехом. При распознавании бутылок ведущий задумывает число от 1 до 6 и кидает 1к6.
Если выпадает число, которое он задумал, то содержимое бутыли определяется неправильно.

4 уровень
Обаяние
стоимость — 2
опыт — 150
Ваше обаяние становится просто неотразимым — вы можете убедить кого угодно в чем угодно. Единствен-
ное досадное ограничение — это заклинание действует только на людей (трактирщиков, стражников, но не действу-
ет на торговцев — вы не сможете заставить их что-либо дать вам бесплатно или со скидкой), эльфов (за исключени-
ем черных) и дварфов. Например, вы можете убедить трактирщика угостить вас пивом или объяснить стражнику,
что вы спешите по очень важному поручению и вам совершенно незачем платить въездную пошлину. Но вот
убедить людоеда в том, что вы не вкусный или вампира в том, что ваша кровь отравлена вы не сможете.

Меткость
стоимость — 1 за 2 уровня жреца
место действия — персонаж
опыт — 150
Во время боя жрец или любой другой персонаж, на которого направлено это заклинание, может улучшить
свою меткость на 1 за 2 уровня жреца.

Свет
стоимость — 3
место действия — противники
опыт — 50

27
Вспыхивает яркий свет, который ослепляет ваших врагов. У вас появляется возможность беспрепятственно
убежать.
5 уровень

Молитва
стоимость — 6
опыт — 200
Во время боя вы можете обратиться к богам, которым вы служите, с просьбой даровать удачу. Молитва
прибавляет +3 к броску кубика. Действует только на один бросок кубика.

Создание иллюзии
стоимость — 5
место действия — персонаж
опыт — 150
Во время боя вы можете создать своего иллюзорного двойника или двойника другого персонажа, сража-
ющегося вместе с вами. Двойник, конечно же, является всего лишь иллюзией и не может атаковать, но внешне
ничем не отличим от оригинала, и поэтому враг может атаковать именно иллюзорного двойника. Иллюзия
держится 1 раунд за два уровня жреца, а затем исчезает.

Устрашение
стоимость — 6
место действия — противник
опыт — 200
Вы можете вызвать у противника во время поединка приступ ничем не объяснимого страха. Слабый
противник до 2 уровня может вообще удариться в панику и поспешно покинуть поле боя, у противников более
серьезных атаки уменьшаются на 2.

6 уровень

Удача
стоимость — 7
место действия — персонаж
опыт — 250
Попав в ловушку или натолкнувшись на запертую дверь, другими словами, оказавшись в ситуации, когда
от вас потребуется такое качество как удача, вы можете обратиться к богам с просьбой сделать вас более
везучим — удача будет сопутствовать вам, и “бросок удачи” кидать не надо.

Огненный щит
стоимость — 7
место действия — персонаж
опыт — 250
Во время боя жрец может оградить себя от любых боевых заклинаний, применяемых противником, при
помощи непробиваемого огненного щита. Огненный щит не может служить защитой от атак обычным оружи-
ем. Заклинание можно применять как на самого себя, так и на других персонажей — членов команды. Действует
1 раунд за 2 уровня жреца. По окончании боя огненный щит исчезает. Жрец от 5 до 7 уровня может создать стену
для одного персонажа. От 8 до 9 — для двух персонажей, от 10 до 11 — для 3 персонажей, 12 уровень — для всех
персонажей.

Вампиризм
стоимость — 1 мана за 3 маны монстра
место действия — один противник
удача от заклинания — 17
опыт — 25 очков за 1 полученную ману
Вы можете выкачивать магическую энергию из врага или другого персонажа. Заклинание сработает при
условии, что тот, на кого вы его применяете, обладает магической энергией. Если у жертвы этого заклинания нет
магической энергии вообще, или она уже истрачена в магическом поединке, вы просто понапрасну потратите
на это заклинание свою собственную магическую энергию. За одну ману вы забираете 3 маны противника.

28
7 уровень

Сила
стоимость — 8
место действия — персонаж
опыт — 300
Во время боя вы можете обратиться к богам с просьбой удвоить вашу силу или силу ваших друзей — атаки
того, на кого применено заклинание, увеличиваются ровно в 2 раза. Применять это заклинание можно лишь во
время боя.

Ловкость
стоимость — 8
место действия — жрец
опыт — 300
Заклинание многократно увеличивает ловкость жреца во время боя — ловкость становится +5. По окон-
чании боя ловкость у жреца снова становится прежней.

Озарение
стоимость — 8
место действия — жрец
опыт — 50
Вам часто придется сталкиваться с ситуациями, когда мудрый совет свыше вам будет просто необходим. В
этом случае вы можете обратиться к богам с просьбой ниспослать вам совет, или дать ответ на какой-нибудь
вопрос.

8 уровень

Слабость
стоимость — 9
место действия — один противник
опыт — 350
Если противник слишком силен, вы можете обратиться к богам с просьбой ослабить противника, если ваша
просьба удовлетворена — атаки противника уменьшаются в 2 раза. Действует на 1 бой.

Огненный меч
стоимость — 9
место действия — жрец
опыт — очки за отнятые жизни
Жрецы не могут пользоваться обычными мечами, выкованными из стали. Но они могут попросить богов
даровать им на время битвы меч, сотканный из языков пламени. Атаки огненного меча 1к6+4, ловкость +2.

Замедление
стоимость — 9
место действия — все противники
опыт — 350
Это заклинание позволяет сделать всех атакующих вас монстров более медлительными — их защита умень-
шается на 1 за 2 уровня жреца. Применять это заклинание можно только во время боя и только на врагов.

9 уровень

Магическая аура
стоимость — 10
опыт — 400
Вы можете создать вокруг себя магическую ауру, в которой все персонажи — члены команды получают +2
к значению силы, а все противники, наоборот, теряют 2 пункта силы.

29
Возврат времени
стоимость — 10
место действия — персонаж
опыт — 400
Происходит возврат времени назад, на 1 раунд. Создание, на которого направлено заклинание, получает
возможность перекинуть кубики. При этом противник кубики не перекидывает.

Замедление времени
стоимость — 10
место действия — персонаж
опыт — 400
Для создания, на которого направлено это заклинание, время останавливается, и оно получает возмож-
ность атаковать без ответной реакции противника. Длительность заклинания — 1 раунд.

10 уровень

Восстановление маны
стоимость — 1 мана за 3 маны персонажа
место действия — персонаж
опыт — 450
Вы можете восстановить истраченную в ходе поединка магическую энергию других членов вашей коман-
ды (естественно у тех, кто ею обладает и успел воспользоваться). Применение этого заклинания на себя не даст
никакого результата, кроме траты собственной магической энергии. За одну ману восстанавливается 3 маны.

Уничтожение мертвецов
стоимость — 4
место действия — мертвец
опыт — очки за мертвеца
Прикосновением жреца мертвец превращается в прах.

Создание иллюзорного существа


стоимость — 11
опыт — 450
Во время боя вы можете создать иллюзию любого монстра или существа. Иллюзорные монстры, есте-
ственно, не могут атаковать, но внешне они выглядят совсем как настоящие. Правда, выбрать чью именно
иллюзию вы хотите создать невозможно, и на поле боя может появиться иллюзорный двойник абсолютно лобо-
го существа, населяющего этот мир — от маленькой мышки до черного дракона. А внезапное появление из
ниоткуда черного дракона может смутить и напугать кого угодно, включая и настоящего черного дракона.

11 уровень

Эликсир
стоимость — 4
место действия — персонаж
опыт — 500
Если кто-то из членов команды парализован, окаменел или отравлен, вы можете создать бутылку с живи-
тельным эликсиром, несколько капель которого способны излечить пострадавшего. После того, как эликсир
оказал свое целебное действие, бутылка бесследно исчезает. Попытка применить это заклинание в отсутствии
парализованных, окаменевших или отравленных членов команды не приведет ни к чему, кроме напрасного
расхода маны. Запастись эликсиром заблаговременно нельзя.

Восстановление
стоимость — 8
место действия — персонаж
опыт — 500
Восстанавливает все жизни персонажа до максимального значения.

30
Призрачный бумеранг
стоимость — 10
место действия — противник
удача от заклинания — 15
опыт — очки за отнятые жизни
Создает летающий бумеранг, который отнимает у жертвы 1к18 жизней.

12 уровень

Меч света
стоимость — 12
место действия — жрец
опыт — очки за отнятые жизни
Жрецам их вера запрещает пользоваться колющим оружием, но во время боя они могут обратиться к
богам с просьбой даровать им магическое оружие. Меч света является оружием такого же рода, что и огненное
лезвие, но более сокрушительным. Меч света исчезает по окончании поединка. Применение заклинания вне
боя приводит только к бесполезной трате магической энергии. Атаки меча 1к18, ловкость +3.

Неуязвимость
стоимость — 16
место действия — один персонаж
опыт — 550
Во время боя на один ход вы можете стать неуязвимым — вражеские атаки не принесут вам никакого
вреда. Заклинание можно применить не только на себя, но и на других членов команды. Применение заклина -
ния на атакующих вас монстров не даст никакого эффекта. В мирное время применение этого заклинания ни к
чему не приведет. Действует на 3 раунда.

Оживление персонажа
стоимость — 20
место действия — один мертвый персонаж
опыт — 550
Если кто-то из ваших товарищей по игре пал в бою, вы можете обратиться к богам с просьбой вернуть
душу павшего и оживить героя. Оживший персонаж снова обретает все характеристики, которые были у него на
момент гибели. По вполне понятным причинам применение этого заклинания на самого себя невозможно.

31
ЗАКЛИНАНИЯ МАГА
0 уровень
Магическая стрела
стоимость — 1 мана за 1 стрелу
место действия — один противник
удача от заклинания — 13
опыт — очки за отнятые жизни
Из рук мага вылетает магическая стрела. Маг может выпустить до трех стрел единовременно. Максималь-
ное число стрел — 3. Отнимает 1к6 жизней.

1 уровень
Невидимая стена
стоимость — 2
опыт — 50
Заклинание создает невидимую стену в проходах, в коридорах, в дверных проемах, в окнах и т.д. На нее не
действуют оружие или заклинания. Стрелы, дротики и другое метательное оружие, а также любые вещи, переки-
нутые через стену, спокойно пролетают через нее.

Тьма
стоимость — 1
опыт — 50
Все ближайшее пространство заволакивает тьма, враги теряют возможность вас видеть, и у вас появляется
возможность беспрепятственно убежать.

Засыпание
стоимость — 2
место действия — один противник до второго уровня
время действия — 1 раунд за уровень
удача от заклинания — 13
опыт — 50
Персонаж, на которого направлено заклинание, засыпает на 1 раунд за уровень. Все это время ему снятся
кошмарные сны. Кроме того, уснувший персонаж беззащитен, и вы можете делать с ним все, что взбредет в
голову.

Инициатива
стоимость — 1
место действия — персонаж
опыт — 25
У персонажа, на которого направлено это заклинание, улучшается реакция — персонаж быстрее реагиру-
ет на опасности, угрожающие ему в бою. В ближайшем бою он атакует первым.

Слабое сопротивление
стоимость — 2
место действия — 1 противник
время действия — 1 бой
опыт — 50
Используя это заклинание, маг уменьшает магическое сопротивление у жертвы. Жертва не может выки-
нугь удачу против заклинания.

Огненные пчелы
стоимость — 2
место действия — до 10 противников
удача — 12
время действия — 1 раунд
опыт — очки за отнятые жизни

32
После произнесения заклинания в противника летят огненные пчелы. До десяти противников теряют 1
жизнь за уровень мага (максимум 10 жизней). Если жертва выкидывает удачу — она не теряет жизней.

2 уровень

Призрачный доспех
стоимость — 1 мана за уровень мага
место действия — маг
время действия — 1 бой
опыт — 25 за уровень мага
Заклинание создает у мага призрачный доспех. Защита, которую дает доспех, определяется по таблице:
уровень мага 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
защита 12 13 14 15 15 15 16 16 16 17 17

Алхимия
стоимость — 2
опыт — 5
Маг создает бутылочку. Какая именно создается, определяется по таблице:
число на кубике 1 2 3 4 5 6
бутылка 1 2 3 4 5 6

Воздушная стена
стоимость — 2
место действия — один персонаж
время действия — 1 бой
опыт — 50 очков за 2 уровня мага
Вокруг персонажа формируется поле, которое вместе с ним и защищает его от попадания стрел или
дротиков, т.е. от атак метательным оружием. Заклинание не защищает от магических атак или любых других
атак обычным оружием. Маг от 1 до 4 уровня может создать стену для одного персонажа. От 4 до 8 — для двух
персонажей, от 8 до 11 — для 3 персонажей, 12 уровень — для всех персонажей.

Каменный кулак
стоимость — 3
место действия — маг
время действия — 1 бой
опыт — 50
Когда заклинание завершается, одна из рук мага (по его выбору) превращается в камень. Этой рукой маг
может наносить противнику повреждения 1к6+2. Использовать другое оружие невозможно.

Храбрость
стоимость — 2
место действия — один противник
опыт — 50
Создание становится бесстрашным. В случае, если создание убегает, можно использовать это заклинание,
и оно вернется, чтобы атаковать (в этом случае инициатива кидается по новой).

3 уровень

Огненное копье
стоимость — 4 мана
место действия — один противник
удача от заклинания — 13
опыт — очки за отнятые жизни
Из рук мага вылетает огненное копье. Отнимает 1к18 жизней.

33
Удвоение жидкости
стоимость — 2
опыт — 10
Бутылка (и ее содержимое) удваивается. Заклинание действует на любые бутылки независимо от их каче-
ства.

Рука
стоимость — 4
место действия — один противник
удача от заклинания — 16
опыт — 100
Из земли появляется гигантская рука и захватывает ногу жертвы. Жертва должна попытаться выкинуть
удачу. Если ей это не удается, то рука держит ногу жертвы, не давая ей двигаться. Рука не может атаковать и не
наносит повреждений. Если в это время напасть на жертву, то жертва тем не менее может сопротивляться, но
защита жертвы ухудшается на 2, и атаки уменьшаются в 2 раза. Если на жертву не нападать, то жертва пытается
атаковать руку. Рука имеет защиту = 11 и в два раза больше жизней, чем максимальное число жизней у мага.
Например, максимальное число жизней у мага — 15, значит у руки будет 30 жизней. Максимальное количество
жизней у руки — 40.

Невидимость
стоимость — 4
место действия — маг
время действия — 1 раунд за 1 уровень мага
опыт — 100
Позволяет магу стать невидимым. Можно использовать не только на себя, но и на других персонажей.
Невидимым можно сделать только одного персонажа (самого себя, члена команды, врага) за одно применение
заклинания. Противник не атакует невидимого персонажа.

Вселение души
стоимость — 4
место действия — маг
удача от заклинания — 14
опыт — 100
Когда произносится заклинание, душа мага вселяется в тело мертвого создания (зомби, скелета и т.д.). Если
жертва выкидывает удачу, то душа уходит обратно в тело мага. При этом маг теряет 1к6 жизней. В теле мертвеца
маг может делать все что угодно, уходить на любые расстояния. Если мертвеца убивают, душа возвращается
обратно в тело мага без каких-либо потерь. Когда душа путешествует, тело мага находится в коматозном состоя-
нии. Заклинание особенно эффективно, когда сочетается с заклинанием “оживление мертвеца”.

Железные руки
стоимость — 4
место действия — маг
время действия — 1 бой
опыт — 100
У персонажа, на которого направлено заклинание, руки превращаются в железные. Такими конечностя-
ми можно атаковать 2 раза за раунд. При попадании железные руки отнимают 2к6 жизней.

4 уровень

Огненная рука
стоимость — 5
место действия — маг
время действия — 1 бой
опыт — 150
Рука мага (по его выбору) превращается в огненную. Атаки огненной руки 2к6+2, также руку можно
использовать как факел.

34
Оживление мертвеца
стоимость — 4
место действия — мертвец
опыт — 150
Превращает мертвеца в зомби. Зомби внешне выглядит как живое существо, но имеет все характеристики
зомби. Зомби выполняет все приказы мага, но после каждого приказа зомби может выйти из-под контроля.
Вероятность выхода зомби из-под власти мага — 1/6 (т.е. при выпадении на шестизначном кубике, например 1,
зомби выходит из-под контроля). В этом случае происходит следующее:
1 — зомби уходит и его никак не остановить, можно только убить. Зомби не сопротивляется, но и очки
опыта не даются.
2 — зомби нападает.
3 — зомби рассыпается в прах.

Идентификация предметов
стоимость — 2
опыт — 50
Позволяет идентифицировать предметы, назначение которых неочевидно с первого взгляда (естественно,
нет особой нужды идентифицировать, например, найденный меч или горсть золотых монет — и так ясно, что
это такое и для чего предназначено). В основном применяется для распознавания содержимого найденных
бутылок, свитков или назначения и свойств магических предметов. Попытки распознать с помощью этого закли-
нания содержимое сундуков не увенчаются успехом. При распознании бутылок ведущий задумывает число от
1 до 6 и кидает 1к6. Если выпадает число, которое он задумал, то содержимое бутыли определяется неправиль-
но.

Оживление тени
стоимость — 2
место действия — тень мага
опыт — 150
Заклинание вдыхает жизнь в тень мага. Тень может, по желанию мага, перемещаться на небольшие рассто-
яния. Двигается тень по земле или полу и может подниматься вверх по стенам. Маг может видеть, слышать и
говорить через его тень. Тень не может физически прикасаться, поднимать или атаковать создания или объекты.
Ее можно атаковать только заклинанием или магическим оружием. Тень имеет такую же защиту, как и маг.
Жизни, теряемые тенью, теряются и магом. Тень двигается чрезвычайно быстро и бесшумно. Если тень убегает,
догнать ее невозможно.

Очаровывание
стоимость — 4
место действия — противник до 2 уровня
удача от заклинания — 15
опыт— 150
Заклинание позволяет загипнотизировать монстра до 2 уровня. Монстр выполняет все приказы мага, но
после каждого приказа монстр может выйти из-под контроля. Вероятность выхода монстра из-под власти мага—
1/6 (т.е. при выпадении на шестизначном кубике, например 1, монстр выходит из-под контроля). В этом случае
происходит следующее:
1, 2, 3 — монстр убегает
4, 5, 6 — монстр нападает

5 уровень

Ледяная молния
стоимость — 6
место действия — один противник
время действия — 1 раунд
удача от заклинания — 16
опыт — очки за отнятые жизни
Из рук мага вылетает сгусток ледяного холода. При удачном попадании отнимает у противника 2 жизни за
каждый уровень мага (максимально возможный ущерб — 20 жизней).

35
Возврат времени
стоимость — 6
место действия — персонаж
время действия — 1 раунд
опыт — 200
Происходит возврат времени назад, на 1 раунд. Создание, на которого направлено заклинание, получает
возможность перекинуть кубики. При этом противник кубики не перекидывает.

Замедление времени
стоимость — 6
место действия — персонаж
время действия — 1 раунд
опыт — 200
Для создания, на которого направлено это заклинание, время останавливается, и оно получает возмож-
ность атаковать без ответной реакции противника. Длительность заклинания — 1 раунд.

Паутина
стоимость — 6
место действия — все противники до 3 уровня
время действия — 1 раунд
удача от заклинания — 16
опыт — очки за отнятые жизни
Маг вызывает из иных измерений гигантского незримого паука, который оплетает липкой и прочной пау-
тиной атакующих вас монстров. В паутину попадаются монстры не более 3 уровня, при этом они теряют
половину очков жизни.

Паралич
стоимость — 6
место действия — один противник
удача от заклинания — 11
опыт — очки за отнятые жизни
Во время боя или в угрожающей ситуации маг может парализовать противника. Применять это заклина-
ние можно на кого угодно, за исключением самого себя. Парализованный персонаж не может двигаться 1к6
раундов. Каждый раунд теряет 1к3 жизней.

6 уровень
Окаменение
стоимость — 9
место действия — один противник
удача от заклинания — 13
опыт — очки за отнятые жизни
Монстр до 5 уровня превращается в камень и не может действовать в течение всего боя. При этом за
каждый раунд он теряет 1к6 жизней.

Оледенение
стоимость — 7
место действия — один противник
время действия — 1 раунд
удача от заклинания — 12
опыт — очки за отнятые жизни
Монстр до 5 уровня превращается в глыбу льда, при этом теряет 1к18 жизней. Действует на 1к6 раундов, во
время которых он не может двигаться, но жизней при этом не теряет.

Улучшение магического создания


стоимость — 4
место действия — созданное существо
опыт — 300
Заклинание действует на магическое существо, созданное магом, улучшая его характеристики. Атаки
увеличиваются в 2 раза, жизни увеличивается на 2 за уровень мага, защита улучшается на 2.
36
Валуны
стоимость — 8
место действия — один или несколько противников
время действия — 1 раунд
удача от заклинания — 13
опыт — очки за отнятые жизни
Превращает мелкие камешки, гальку или песок в огромные валуны, каждый из которых при попадании в
цель отнимает 3к6+8. Маг до 8 уровня может создать один валун, от 8 до 10 уровня создает два валуна и от 10
уровня и выше — 3 валуна.

Трансформация энергии
стоимость — 2
опыт — 25 за 1 жизнь
Маг может превратить свою магическую энергию в жизни. Для создания одной жизни требуется 2
маны.

Огненная ящерица
стоимость — 8
удача от огня — 12
опыт — 250
Заклинание создает полуметровую огненную ящерицу. Ящерица имеет защиту = 10 и жизни, равные
уровню колдуна, помноженному на два (например, уровень колдуна равен 6, значит ящерица имеет 12 жизней).
Огонь, исходящий из ящерицы, опаляет жертву, нанося ей повреждения 3к6. Если же жертва выкидывает удачу от
огня, то ящерица отнимает 1к6.

7 уровень
Магический шар
стоимость — 9
место действия — один противник
время действия — 1 раунд
удача от заклинания — 15
опыт — очки за отнятые жизни
Заклинание создает магический шар, управляемый магом, который может взрываться, отнимая 1к3 жиз -
ней за уровень мага. Если жертва выкидывает удачу, то заклинание отнимает 1к3/2 за уровень.

Воздушный щит
стоимость — 5
место действия — все персонажи
время действия — 1 раунд
опыт — 300
Воздушный щит защищает от магических атак. Щит может защитить от 2к6 уровней заклинания (например,
вы кидаете 2 шестизначных кубика и, допустим, выпадает 10. Это означает, что щит может защитить от 10
заклинаний 1-ого уровня, или от 2 заклинаний 5-ого уровня, или любых других комбинаций, чтобы в общей
сложности получилось 10). Также отражает паралич, яд, оледенение и окаменение.

Призрачная пантера
стоимость — 10
опыт — 300
Заклинание вызывает существо из другого мира. Призрачная пантера имеет атаки = 1к18, защиту = 13,
жизни = 10.

8 уровень
Бесконечная мана
стоимость — 11
место действия — один персонаж
время действия — 1к6 раундов
опыт — 350
Мана восстанавливается до максимального числа и не убывает в течении 1к6 раундов.
37
Кислотный шторм
стоимость — 11
место действия — до 10 противников
время действия — 1 раунд за 2 уровня мага
опыт — очки за отнятые жизни
Заклинание создает кислотный шторм. До десяти противников теряют 1к6 жизней за 4 уровня мага. Кис-
лотный шторм держится 1 раунд за 2 уровня мага, а затем разрушается.

Несчастье
стоимость — 14
место действия — один противник
время действия — 1 бой
удача от заклинания — 15
опыт — 350
Этим заклинанием маг делает неудачником одно создание. Если создание не выкидывает удачу, то жертва
должна кидать кубики дважды (для атаки, для попадания, для удачи и т.д.), причем используется меньшее выпав-
шее число.

Создание элементалов
стоимость — 13
опыт — 350
Маг создает элементалов стихий. Какой именно создастся, определяется по таблице:

число на кубике результат заклинания


1 воздушный элементал, защита = 12, атаки = 1к6, жизни = 10
2 водный элементал, защита = 13, атаки = 2к6, жизни = 15
3 земной элементал, защита = 14, атаки = 3к6, жизни = 20
4 огненный элементал, защита = 15, атаки = 4к6, жизни = 25

9 уровень

Вызов демона
стоимость — 14
опыт — 400
Вызывает демона из Преисподней. После вызова маг кидает шестизначный кубик. Если выпадает “1”
демон выходит из-под контроля и нападает на вас.

Удушье
стоимость — 11
место действия — все противники до 8 уровня
время действия — 1 раунд за два уровня мага
удача от заклинания — 13
опыт — очки за отнятые жизни
Заклинание выкачивает воздух в пространстве, и враги начинают задыхаться. У них ухудшается защита на 4,
атаки ухудшаются в два раза, и враги теряют 1к3 жизней за каждый раунд. Заклинание действует на один раунд за
два уровня мага.

Рука смерти
стоимость — 8
место действия — один противник
время действия — 1 раунд
удача от заклинания — 13
опыт — очки за отнятые жизни
Заклинание создает призрачную руку, которая отнимает у любого живого создания 1к6 жизней за 2 уровня
мага.

38
10 уровень

Призрачный дракон
стоимость — 16
опыт — 450
Заклинание создает призрачного дракона. Это летающее создание может нести на себе мага и других
персонажей. При полете на драконе сокращается время переходов. За один день персонажи пролетают рассто-
яние, которое они при обычном ходе, прошли бы за 3 дня (т.е. три клетки). Любые создания могут атаковать
призрачного дракона. Дракон имеет защиту = 15, атаки 1к6+3, 10 жизней + 1 жизнь за уровень мага.

Воплощение
стоимость — 15
место действия — маг
время действия — 1 бой
опыт — 450
Маг может превратиться в кого угодно. Жизни остаются прежними. Другие характеристики (атаки, защита)
становятся характеристиками того монстра, в которого воплощается маг.

Отражение магии
стоимость — 1 мана за 1 уровень мага
место действия — вражеское заклинание
опыт — 450
Заклинание отражает вражеское заклинание. В этом случае жертвой становится тот, кто произнес заклина-
ние. Маг может отразить заклинание равного ему уровня или ниже. Если уровень заклинания выше уровня
мага, заклинание пропадает впустую. В том случае, если защищающийся и атакующий маги оба применили
заклинание отражения, происходит следующее:
1 — заклинание исчезает без какого-либо эффекта.
2 — заклинание действует на обоих магов с полным эффектом.
3 — заклинание действует на одного из магов. На кого именно — решает кубик.

11 уровень

Меч тьмы
стоимость — 10
место действия — оружие персонажа
время действия — 1 бой
опыт — очки за отнятые жизни
Маг создает призрачный меч Тьмы. Атаки огненного меча 1к6+2, ловкость +2.
Это оружие обладает очень важной особенностью — отнятые с его помощь у врага жизни пополняют
ваш запас здоровья. Действует только в течении одного боя, затем исчезает.

Луч смерти
стоимость — 17
место действия — один противник
время действия — 1 раунд
удача от заклинания — 13
опыт — очки за отнятые жизни
Маг направляет в одного из противников разящий луч смерти. Монстр, в которого угодил этот луч, теряет
3к18 жизней.

Землетрясение
стоимость — 17
место действия — все противники
время действия — 1к6 раундов
удача от заклинания — 13
опыт — очки за отнятые жизни
Маг вызывает землетрясение — у всех монстров поблизости отнимается 1к18 жизней на 1к6 раундов.

39
Двойник
стоимость — 12
время действия — 1 бой
опыт — 500
Появляется точная копия любого персонажа.

12 уровень

Молния богов
стоимость — 18
место действия — один противник
время действия — 1 раунд
удача от заклинания — 13
опыт — очки за отнятые жизни
Маг обрушивает на голову монстра молнию богов. Если уровень монстра ниже 8 — он умирает, если
выше 8 — теряет 3к18 жизней.

Апокалипсис
стоимость — 18
место действия — все противники
время действия — 1 раунд
удача от заклинания — 13
опыт — очки за отнятые жизни
Маг устраивает небольшой конец света. Все монстры поблизости теряют 3к18 жизней.

Хаос
стоимость — 14
место действия — замок
время действия — 1 раунд
опыт — очки за отнятые жизни
Выпускает на волю силы Хаоса. Разбушевавшиеся силы Хаоса полностью уничтожают замок и всех су-
ществ до 8 уровня. На остальных созданий заклинание не действует.

40
41

Оценить