Вы находитесь на странице: 1из 91

0

HEXXEN 1730
РУССКАЯ ВЕРСИЯ

Приключение в мире барокко-хоррора

1
Игра HeXXen 1730 – придумана и написана Марко Бадером. Все использованные в книге иллю-
страции относятся к 15-19 векам и являются общественным достоянием. Композиция на
титульном листе создана при сотрудничестве с Кристин Херрман. Изображение на обложке
принадлежит Альберту Циммерману (1808-1888). Шрифт Leipzig Fraktur Питера Вигеля,
CAT Wolgast (свободное распространение). Вся графика создана посредством использования обще-
доступных фонов и библиотек.
Макет книги собран в Scriptus. Оформлено при помощи Inkscape.

Благодарность: Кристин Херрман, Тестеры: Сигрид Борбонус, Берт Гелхаар, Томас Гарцински,
Маттиас Ланг, Йоханнес Байхель, Михаэль Вольф, Клаус Бакхаус, Мичи и Бернд Ягер.
Также спасибо Роувену Вайнбаху (13 Mann Verlag) за дружескую помощь.
Отдельная благодарность пользователям блогов RSP-Blogs.de и RPGnosis.wordpress.com за под-
держку.

Эта книга распространяется бесплатно (да, действительно). Вы можете делать с ней что
хотите, кроме продажи и попытки выдать ее за свою идею. Распространение категорически
приветствуется.

Оригинальное издание © Мирко Бадер, 2014.


Перевод © Рекс Рекстон, 2017.

Перевод «HeXXen 1730 - Русская версия» выполнен Рексом Рекстоном с официального разреше-
ния автора. Все права на книгу принадлежат Мирко Бадеру, условия распространения соответ-
ствуют таковым у оригинала.
Благодарность пользователям ролевой социальной сети Imaginaria.ru за вычитку и поддержку.

2
Предисловие к переводу

Автор этой игры, Мирко Бадер, дал свое официальное разрешение на ее перевод на русский язык.
Все права на игру принадлежат ему, ровно как и все шишки за огрехи и неровности.
Я, Рекс Рекстон, всего лишь перевел этот продукт немецкого инди-игростроя. Все вопросы и
замечания можно направлять мне в профиль на Имаджинарии.

Хотя перед вами полный перевод игры HeXXen 1730, русская версия книги отличается от
немецкой тем, что к ней не приложен набор приключений авторства Мирко Бадера.

Перевод может свободно копироваться и распространяться на некоммерческой основе так же,


как и оригинальная игра.

Эта игра предлагает игрокам взять на себя роль охотников за существами ночи в псевдоисто-
рическом сеттинге Европы 17-18 века. Игровая механика следует принципам простоты и ки-
нематографичности с одной стороны, и глубокого погружения в действие с другой, что позво-
ляет не зацикливаться на деталях, но иметь простор для тактики. Боевые правила отража-
ют поведение участников боя схематично, что открывает большой потенциал для красочных
описаний происходящего.
Вы вольны сами выбирать стиль своей игры, но рекомендуется отдавать предпочтение жанрам
с большим содержанием действия и эмоционального накала, с нотами мистицизма и мрачности.
Сам автор определяет игру как детектив, хоррор и мистику с большим количеством экшна,
вдохновляясь фильмами «Ван Хельсинг» и «Соломон Кейн».

Игра определенно стоит того, чтобы с ней ознакомиться. Автор использует интересный и
нестандартный подход к упрощению механики и прививания ей черт нарративизма, при этом
оставаясь в рамках традиционных игр. Я мог бы назвать это гибридом между традиционным и
нарративными играми.
Думаю, именно за свободный полет фантазии, открывающий новые грани ролевых игр, мы и
любим инди, не так ли?

3
Содержание

Предисловие 5 Побежденный персонаж, лечение 49


Бой верхом 50
Книга Охотника Глава 7 – Снаряжение 51
Месячное содержание, рынок 51
Глава 1 – Обзор Европы 1730 года 6 Таблица Категорий Оружия 51
Европа в 1730 году 7 Рыночная таблица Оружия 52
Глава 2 – Мир барокко в HeXXen 11 Рыночная таблица Брони 53
Барокко, Религия 11 Рыночная таблица Животных и транспорта 53
Политика, Одежда и мода 12 Рыночная таблица Прочего снаряжения 54
Военное дело, Наука 14
Глава 3 – Создание и развитие персонажа 15 Книга Ведущего
Создание персонажа шаг за шагом 15
Развитие персонажей 16 Глава 1 – Белая магия 55
Охотники и магия 17 Глава 2 – Энергия душ 58
Гвардеец-отступник 19 Глава 3 – Неигровые персонажи 62
Свободный охотник 21 НПС и проверки, небоевые НПС, небоевые НПС
Мастер 23 в битве 62
Секретный инквизитор 26 НПС-противники 63
Рыцарь ордена 29 Типичные способности НПС 65
Алхимик 31 Магические силы 68
Глава 4 – Общие таланты 35 Черная магия 69
Глава 5 – Правила игры 38 Глава 4 – НПС в битве 71
Проверки, таланты и бонусы, стоимость, Дружественные НПС в битве 72
выполнение проверки, усилие/концентрация 38 Глава 5 – Существа Ночи 73
Осложнения, дополнительные успехи, куму- Ведьмы 73
лятивные проверки, длительные действия, Демоны 74
сравнительные проверки 39 Черные Маги 75
Глава 6 – Правила боя 40 Альбы 76
Засада, фаза подготовки, инициатива, очки Вампиры 76
действий 40 Оборотни 77
Выполнение действий, обзор поля боя, ИНИ
0, движение в бою и несколько целей, кине- Приложение
матографичная система 41
Реакции, очки благословения, использование Дополнения 79
расходных предметов, ближний бой 42 Опциональные подклассы 79
Дальний бой 43 Новые эликсиры и снаряды 81
Вспомогательные средства, движение и ди- Новые заклинания 82
станция, выполнение атаки, боеприпасы, Яды 82
уклонение 44 Бой верхом и паника 83
Блок, парирование и укрытия, нанесение по- Маркеры для игры 84
вреждений, оружие 45 HeXXen 1730 – Лист Персонажа 85
Особое оружие, прицеливание, броня 46 Рекомендации автора 87
Таблица Оружия 46
Предметы одежды и экипировки, щиты, за-
щитные ауры, особые повреждения 47

4
Предисловие

Добро пожаловать в Европу 1730-го года. Но они также и ученые. Они ищут сокровен-
Доброе пожаловать в Ад! ные знания в книгах античности, клинописи
шумеров, и иероглифах древних египтян, -
Прошло 90 лет с тех пор, как в заброшен- все, что поможет в борьбе против Существ
ном аббатстве в Шварцвальде группа не- Ночи: древние ритуалы и заклинания, или да-
осторожных солдат открыла врата в Ад. 90 же тщательно охраняемые знания о слабых
лет, за которые мир полностью изменился. местах противников.
Когда вампиры и ведьмы, демоны и оборотни Ролевая игра HeXXen 1730 не предъявляет
обрушились на человечество, чтобы схлест- серьезных требований к исторической точ-
нуться с ними в вечной битве за господство ности. В конце концов, ход истории откло-
над планетой. нился от реального мира 90 лет назад. За
Там, где когда-то жили процветающие это время многое изменилось. Ведущему и
нации, общество теперь находится в упадке. его игрокам стоит проводить свои приклю-
Там, где когда-то простирались плодород- чения в мире, который им хорошо знаком, но
ные поля, сейчас болота и топи. Там, где при этом построить его так, как им нра-
люди забрали сушу у моря, потопы затопи- вится. Только им решать, делать ли акцент
ли все вновь. на исторических аспектах, фентези-
элементах или особенностях жанра хоррор.
HeXXen 1730 презентуется как попкорн-
ролевая игра с большим количеством экшна,
кинематографичными битвами и легко
удерживаемыми в голове правилами – кото-
рые, однако, допускают тактическую глуби-
ну. Ведущему и игрокам настоятельно реко-
мендуется так приспосабливать правила,
чтобы чувствовать себя комфортно.
В этом смысле: приятного времяпрепровож-
дения с HeXXen 1730!

Там, где был мир, сейчас бушует борьба за Об этой книге


выживание. Все изменилось!
Но за эти 90 лет после катастрофы вы- Эта книга содержит в себе практически все,
росло новое поколение людей. Сопротивление что нужно игрокам для зловещих, захваты-
у них в крови. С детства они не знали ничего, вающих, наполненных действием миссий в
кроме вечного сражения со злом. Теперь они мире HeXXen 1730.
идут с мечом в логово Существ Ночи, сра- Первая часть, Книга Охотника, сделана спе-
жаются против темной угрозы гремящими циально для нужд игроков. Она содержит всю
мушкетами, со святым рвением и муже- информацию о шести игровых классах, обзор
ством отчаянных. Им тяжело создать орга- Европы 1730 года и важнейшие правила. Иг-
низацию, поэтому объединяются в небольшие рокам необязательно читать всю книгу, но
гибкие группы. желательно иметь хотя бы общее пред-
ставление о правилах и хорошо ознакомить-
Одни зовут их безумцами. ся со своим классом.
Другие называют их Теневыми Охотниками. Вторая часть написана специально для веду-
щего. В Книге Ведущего можно найти ин-
В HeXXen 1730 игроки берут на себя роли формацию о неигровых персонажах и основ-
мужественных (или отчаянных) Теневых ных противниках, которые могут встре-
Охотников (для краткости просто «Охот- титься охотникам, а также о возможно-
ники»). Будучи смешанной группой, они сра- стях использования белой магии, чудесных
жаются с разнообразными опасностями. Вы- технологиях душ и много другого.
куривают вампиров из руин. Несут огонь в Третья часть, Приложение, содержит листы
дубравы отвратительных ведьм. Сопровож- персонажа, маркеры, рекомендации автора, а
даемые едким дымом пистолей и мушкетов, также дополнительные правила и предметы
баррикадируются в разрушенных башнях, из книги «HANDBUCH DES RUHMREICHEN
чтобы сдерживать нежить, волну за волной. JAGERS», специально для Русской Версии.
5
КНИГА ОХОТНИКА

Глава 1 настали темные времена, и люди потеряли


знания и достижения античности. Только в
Обзор Европы 1730 года 15-16 веке они разорвали цепи суеверий и
богобоязненности и повернулись к современ-
Старый Мир ной науке.
С приходом протестантизма центральная
Долгое время только сказки, мифы и сказа- Европа погрузилась в ужасную религиозную
ния были напоминанием о мифических суще- войну. В учебниках истории нашего мира
ствах, обитавших в глухих лесах, темных написано о Тридцатилетней Войне, которая
пещерах и истлевших замках. Вампиры, обо- закончилась Вестфальским миром в 1648
ротни, призраки, ведьмы, альбы и демоны году. Но в мире HeXXen эта война все еще
существовали только в фантазиях. На са- идет!
мом деле, эти существа реально существо- История начала рас-
вали во всех эпохах человеческой цивилизации. ходится с учебниками
В те времена, когда Вавилон и Шумерское в судьбоносном 1640
царство процветали, Египет был еще молод, году. Посреди смуты
а первобытные племена Европы влачили большой религиозной
жалкое существование, Существа Ночи были войны некая группа
вездесущи. солдат грабила и
Это время сейчас называют Старым Ми- разоряла юг Священ-
ром. Он начался с расцвета первой человече- ной Римской Импе-
ской Империи и закончился с зарождением рии. В одной из долин
древнегреческой высокой культуры. Во вре- Шварцвальда солда-
мена Старого Мира не только Существа ты устроили привал
Ночи были сильны и могучи – люди тоже и стали готовиться
владели тайнами магии и поклонялись гнев- к зимовью. Там они
ным божествам, помогавшим им в борьбе с нашли древнее аб-
Существами Ночи. батство, покинутое
Спустя много мрачных лет люди, наконец, много поколений на-
одолели своих темных противников, изгнали зад. При исследовании почти невредимого
их в гниющие земли, отправили в темницы подвала они нашли круглую надгробную пли-
между мирами или обрекли на жизнь в вечной ту. Измотанные солдаты ожидали обнару-
тьме. жить золото и серебро, поэтому вскрыли
О том, что это действительно происходи- плиту. Они даже не подозревали, что от-
ло, помнили только лишь немногие посвя- крыли врата в Ад!
щенные, которые хранили свои знания под Из великой бездны поднялся архидемон Ста-
замком или тщательно кодировали в записях рого Мира – Асмодей, Пожиратель. И он был
в свитках, пергаментах и в книгах. не один: Черный Шторм пронесся над цен-
Однако некоторые Существа Ночи избежали тральной Европой, принеся с собой злых при-
людского возмездия. Скрываясь под масками, зраков, которые обрушились на королевства
они жили среди нас, в неприступных горных и молодые нации людей.
долинах или на зловонных болотах. Они жда- Всюду, где пронеслись призраки, Существа
ли, когда их время придет… Ночи пробудились вновь. Призраки убедили
альбов выйти из своих пещер и глухих лесов.
Новая эпоха тьмы Они открыли могилы, где вампиры спали
тысячи лет. Некоторые вселились в тела
Дальнейший ход истории не отличался от людей и наделили их силами колдовства и
того, что написано в учебниках истории. черной магии. Оборотни нападали на отда-
Могущественные империи поднимались из ленные деревни, фантомы являлись в поки-
темного варварства – и часто рушились нутые руины, дьявольские культы, которые
под собственным весом. посвятили себя служению Люциферу, всюду
Римская империя была величайшей державой возникали за кулисами. Так началась Эпоха
западной Европы – до падения под натиском Тьмы, которая длится до сих пор…
Великого Переселения Народов. В Европе
6
Европа в 1730 году черный маг и некромант Альбертус Штау-
фер вместе с ордами нежити правит
Со времен Черного Шторма прошло 90 лет. Кнохенвальдом, а Асмодей заседает в Хёл-
90 лет, в течение которых всюду на Земле ленвахте в центре империи.
возвышались Существа Ночи. Королевства
разваливались либо из-за внутренних кон- Бретония
фликтов, либо под атаками орд тьмы.
В этом разделе вы найдете обзор ситуации в Пока вся остальная Франция дробилась на
важнейших регионах Европы 1730 года. микрогосударства, король Людовик XIV (Ко-
роль-солнце) сформировал сопротивление.
Центральная Европа Он удержал остатки Франции под своим
контролем, создал Королевство Бретония и
Священная Римская Империя и соседняя превратил Париж в твердыню, устойчивую
Франция де факто перестали существовать. к атакам Существ Ночи.
Обе страны распались на малые государ- Там же в Париже он заложил академию ин-
ства. Традиционные титулы барона, графа, женерии, отделение Университета Сорбонны.
герцога, князя и короля теперь не более чем Академии удалось достичь выдающихся успе-
формальности. Власть у того, кто заклю- хов при исследовании новейших технологий.
чает лучшие союзы, имеет наибольшую ар- Инженеры не только изучили основы элек-
мию и лучше всех подготовился к напастям тричества и электромагнетизма, но также
изнутри и снаружи. Многие правители не исследовали полумагические отрасли, от-
устояли перед соблазном Зла – они дей- крыли Энергию Душ как неиссякаемый ис-
ствуют заодно с вампирами, ведьмами, кол- точник чистой энергии и создали металли-
дунами и демонами. Многие государства ческие сплавы, способные удержать изгнанных
официально принадлежат к Империи Тьмы - призраков.
вампиры правят порабощенными народами, В настоящее время инженеры намереваются
нежить населяет целые города. развивать летательные аппараты, брони-
рованный транспорт и механических лоша-
дей, что должно
Шварцвальд
обеспечить ре-
шающее пре-
В центре Европы
имущество в
находится главная
борьбе против
угроза окружающим
Армии Ночи.
странам. Область
В 1730 году
Шварцвальд оказа-
93-летний Лю-
лась под властью Его
довик все еще
Мерзейшиства коро-
XIV выглядит
ля Асмодея Пожира-
как человек в
теля. Асмодей объ-
самом расцвете
явил эту местность
сил. Повсемест-
адской страной Мар-
но считается,
ковией и уничтожил
что за моло-
всех живших здесь
дость короля
людей. Для своих
ответственен придворный алхимик Ласка-
подданных он воздвиг семь башен на самых
рис. Другие предполагают, что Людовик
высоких вершинах, каждая башня является
тайно занимается колдовством. Эта тема
маленьким городом, уходящим корнями глу-
прямо бурлит в стране, и открытый мя-
боко в землю. Каждому из своих близких со-
теж, вероятно, лишь вопрос времени.
ратников он передал одну башню, т.е. про-
винцию Марковии. Больгабанд, король коболь-
дов (альб) правит Эшенхерстом, Станислав Пруссия
Валерий Кровавый (вампир), управляет
Ротдорном, клан оборотней Воющего Ветра В 1730 году королевство Пруссия на северо-
во главе с сменяемым вождем правит в востоке Священной Римской Империи явля-
Грауварте, королева ведьм Лисандра руково- ется мощнейшим государством из всех
дит Таннрюкеном, Бегемот Яростный (еще немецких княжеств. Здесь правит «Король-
один архидемон) управляет Шаттенбергом, солдат» Фридрих Вильгельм I. Чтобы про-

7
тивостоять постоянной угрозе, он создал главе с Карлом
самую большую и дисциплинированную ар- III все еще у вла-
мию в центральной Европе. Кроме того, он сти. Но Карл
тесно сотрудничает с Тевтонским Орденом, слабый и больной
переместившимся из Мариенбурга в Данциг. правитель (мно-
В настоящий момент прусские солдаты – гие подозревают
наиболее подготовленные, дисциплинирован- ацтекское про-
ные и технически развитые бойцы в Европе. клятье), и, к
Прусская армия включает в себя множество тому, же фана-
родов войск и активно применяет современ- тичный союзник
ное огнестрельное оружие, такое, как муш- католической
кеты и пушки. церкви и горячий
сторонник «9-го
Нидерланды Крестового По-
хода». В Испании
Нидерланды фактически стерты с лица инквизиторы
Земли. В 1695 году группа морских ведьм обладают боль-
напала на Амстердам и захватила город. шими полномо-
Кроме того, они призвали демона глубин Ле- чиями. А между
виафана, который поднял уровень воды в Се- тем, в Севилье возник главный монастырь,
верном море и Ла-Манше, затопив низины. где организован настоящий конвейер по под-
Поток хлынул из Дании во Францию, Испа- готовке инквизиторов, которые затем рас-
нию и Португалию. Остатки когда-то бо- ходятся по всему миру. Их работа оплачива-
гатых и пышных Нидерландов теперь ведут ется из королевской казны, которая зависит,
непрерывную борьбу с морем и слугами мор- прежде всего, от золотой торговли с Новым
ских ведьм. Светом.

Великобритания Португалия

С тех пор как морские ведьмы захватили Королевство Португалия также сильно по-
Амстердам и призвали Левиафана, судьба страдало от Большого Потока 1695-го го-
британских островов остается туманной. да, вызванного морскими ведьмами в Ам-
За последние 30 лет ни одному кораблю не стердаме. Крупные порты были разрушены
удалось пересечь опасное и бурное море меж- или опустошены. Теперь здесь бродят мерт-
ду континентом и островным королев- вецы, ведьмы и рыбо-люди. Корона потеряла
ством. По последним сообщениям (30- контроль над страной, которая распалась
тилетней давности) король Англии вел сра- на множество микрогосударств. Некоторые
жения по всем фронтам. На севере ледяные из них присягнули испанской короне. Само-
гиганты Фоморы нападали на Шотландию, в державному королю Иоганну V пришлось бе-
то время как в южных лесах начались про- жать из страны. Говорят, он отправился в
блемы с ведьмами. Новый Свет.

Испания Дания

Королевство Испания сравнительно легко Дания разделила судьбу Нидерландов. В 1695


перенесло потрясения последних 90 лет и году большую часть западного побережья за-
сильно укрепило свое положение в Новом топило потоками Северного Моря. Во мно-
Свете. Но проблемы пришли вместе с кораб- гих местах вода отступила назад, оставив
лями испанских колонизаторов. Древнее про- непригодную для жизни болотистую мест-
клятие, скрытое в золоте, ягуары-оборотни ность, из которой наступают мертвецы.
и смертельно опасные колдуны гуляют по Королевство Дания сегодня тесно связано с
портовым городам. Город Кадис несколько Пруссией. В Оденсе возник еще один замок
лет назад погиб в гигантском пожаре, Ма- Тевтонского Ордена. Несколько недель назад
лага была занята мертвецами, а Картахена умер датский король Фридрих IV. Вопрос
уже несколько месяцев осаждается нежитью. преемства повис, так как многие датские
Война за испанское наследство так и не князья добиваются тесного альянса с Прусси-
началась, поэтому династия Габсбургов во ей и предпочли бы объединиться с сильным
соседом.
8
Скандинавия южным и восточным границам, а в альпий-
ском регионе сформировался альянс альбов.
Трагическая судьба постигла всю Скандина- На севере растет угроза вольного государ-
вию. С началом 1643 года, через три года ства Рабеншварц, а новости из южных про-
после открытия винций приходят
адского портала, все реже. Ко
пришла суровая всему прочему,
зима, которая общество этого
продолжается до государственного
сих пор. Льды все образования со-
больше сдвигались стоит из раз-
с севера на юг, личных народов.
небо омрачалось К тому же, дей-
буквально на гла- ствующий мо-
за. В лесах появи- нарх Леопольд III
лись оборотни и больше озабочен
другие бестии. участием в
Люди заговорили непомерных ор-
о начале Рагнаро- гиях, чем госу-
ка, Конца Света. Некоторые города смогли дарственными делами. Предполагаемой при-
задержать суровую зиму. Они построили чиной слабости короля является его метрес-
массивные стены и купола вокруг важнейших са Людмила, про которую говорят, что она
построек. Но вскоре даже им придется ведьма, околдовавшая монарха.
сдаться. Поскольку они зачастую отрезаны
от внешнего мира, люди закапываются все Швейцария и Альпы
глубже под землю и в горы, где встречаются
с скандинавскими альбами и троллями, жи- Король альбов Родерик собрал под своими
вущими в теплых пещерах уже несколько знаменами многочисленные племена коболь-
тысяч лет. дов, альбов и цвергов, и создал Королевство
Тифенберг. Хотя это подземное государство,
Польша и Россия отряды альбов-разбойников из сети глубин-
ных пещер и туннелей постоянно атакуют
Польша и Россия разделили судьбу централь- города на поверхности. Швейцария стала
ной Европы – распались на малые государ- основной целью атак, некоторые города уже
ства. Сегодня многие такие государства полностью захвачены альбами. Родерик пы-
находятся в руках ведьм, вампиров и даже тается установить дипломатические от-
племен оборотней. ношения с Марковией.
Близ Вроцлава возникла крупнейшая угроза
Европе после Шварцвальда, вольное государ- Османская Империя
ство Рабеншварц. Здесь живут не вампиры,
не ведьмы и не демоны, а орденские рыцари. Османские воины достигли выдающихся успе-
Часть немецких рыцарей была проклята в хов в сражениях против Существ Ночи в
борьбе с ведьмой Бабой Ягой и превратилась прошедшем столетии, поэтому государ-
в живых мертвецов. ство, которое еще недавно находилось в за-
Теперь они фанатично сражаются против стое и под угрозой разрушения, снова набра-
своих бывших товарищей. Парадокс - мерт- ло силу.
вые рыцари все еще выглядят как слуги гос- Сулейман II правит страной как султан уже
подни. несколько десятилетий, но при этом предо-
ставил своему визирю больше прямых
Богемия властных полномочий, чтобы быстрее реа-
гировать на возникающие опасности.
Отдельные области Австрии, Венгрии и Бо- Османская армия обладает некоторыми осо-
гемии в прошлом столетии объединились в бенностями, так, все воины являются всад-
Королевство Богемия с Веной в качестве никами, но при этом легко бронированы.
культурного центра. Страна политически
неустойчива. Османы все еще угрожают

9
Италия который, однако, сражался с
архидемоном Шайтаном со
Также как и центральная святым рвением и изгнал его
Европа, итальянский полу- из Рима. Вателли (Люций IV,
остров раздроблен на мно- также прозванный «Сияю-
жество больших и маленьких щий») вскоре после этого
государств, крупнейшим из провозгласил святой кресто-
которых является Королев- вый поход против орд тьмы
ство Неаполь на юге. Рас- и предложил каждому прави-
тет роль Ватикана, кото- телю объединиться с церко-
рый распространяет свое вью и сражаться против Су-
влияние на среднюю часть ществ Ночи. Этот призыв
«сапога». Но на севере инициировал девятый кре-
страна распалась на множе- стовый поход, который тео-
ство микрогосударств, ретически все еще идет, но
часть из которых объедини- его официально поддержали
лась в Ломбардский Союз. лишь немногие правители (в
Вскоре после открытия том числе испанский король
портала в Ад в 1640 году демоны нанесли и, с ограничениями, Людовик XIV). До спло-
мощную атаку по Ватикану. Папа и многие ченной атаки европейских властителей на
высокопоставленные кардиналы погибли. Рим резиденцию Асмодея в центре Шварцвальда
был временно занят демонами. Только в дело до сих пор не дошло. Но Ватикан обуча-
1672 году после тяжелых кровопролитных ет юных инквизиторов и церковных рыцарей
боев Рим был отбит. Эта война вошла в ис- с все возрастающей быстротой, чья задача,
торию как восьмой крестовый поход. в том числе, агитировать за поддержку
Святой престол занял Пьетро Альфонсо святого крестового похода на дворах прави-
Вателли, очень молодой Папа 28-ми лет, телей Европы.

10
Глава 2 сокровищ. Также это
время расцвета ка-
Мир барокко в HeXXen рибских пиратов (ко-
торые устраивали
Как одевались в 1730 году? Как нужно было засады на конвои с
вести себя в обществе? Какое значение при- захваченными сокро-
давалось науке и религии? И какая современ- вищами). А еще это
ная техника делала жизнь легче? В этой гла- время, когда вместо
ве мы попытаемся осветить важнейшие ас- оборонительных кре-
пекты мира барокко для нужд ролевой игры, постей строили рос-
хотя, конечно, это не более чем грубый кошные дворцы и зам-
фрагментарный обзор. ки, оранжереи и пар-
Стоит учитывать, что мир HeXXen после ки.
90 лет войны с демонами сильно отличает-
ся от нашего, и эти отличия также будут
Религия
упомянуты в тексте. Эту главу не стоит
воспринимать как учебник истории, а скорее
Когда Мартин Лю-
как описание игрового мира (даже если мно-
тер в 1517 году прибил свои 95 тезисов к
гие детали позаимствованы из реальной ис-
двери церкви Виттенберга, он даже не подо-
тории).
зревал, что его усилия приведут к церковно-
му расколу. При этом он был не один: Жак
Барокко Кальвин и Ульрих Цвингли в Швейцарии раз-
деляли его мысли. Важным элементом Ре-
Слово «Барокко» обозначает, собственно го- формации была критика торговли католи-
воря, культурно-историческую эпоху и от- ческими индульгенциями, благодаря которым
носится, прежде всего, к архитектуре и жи- кто угодно мог отпустить свои грехи при
вописи, и в меньшей степени к событиям помощи денег. Также сильное раздражение
мировой истории. Тем не менее, это поня- вызывала торговля церковными постами,
тие очень хорошо подходит для описания способствовавшая коррупции.
нашего игрового мира, ведь в реальном мире Прежде всего Реформация смогла закрепить-
эпоха барокко длилась примерно с 1575 по ся в северной Европе, особенно в Англии, где
1770 годы, этот временной промежуток Генрих VIII назначил себя главой Церкви. Ре-
охватывает раннюю историю HeXXen. формация и вызванный ей многолетний за-
Это время контрреформации, когда церковь таенный конфликт стали спусковым крюч-
пыталась подавить реформацию, иницииро- ком для начавшейся в 1618 году Тридцати-
ванную Мартином Лютером и некоторыми летней войны.
другими. Это также время власти абсо- В нашем мире эта война закончилась Вест-
лютной монархии в национальных государ- фальским миром в 1648 году, и между ка-
ствах. Время перелома в военной сфере, ко- толиками и протестантами воцарился
гда наемная армия превращалась в професси- временный мир. Но в мире HeXXen события
ональную. Время мужественных конкистадо- пошли совсем другим путем. После Черного
ров, которые продирались сквозь тропиче- Шторма 1640 года и возвращения демонов,
ские леса в поисках золота, серебра и других ведьм, вампиров и других Существ Ночи
многие люди укрылись в лоне католической
церкви. Поскольку в 1695 году большая часть
Голландии оказалась затоплена, включая
оплот протестантизма Амстердам, а
британские острова были отрезаны от
континента, протестантские ячейки оста-
лись только в северной Германии (в очень
небольших количествах) и Северной Америке
(за 20 лет до Шторма Мейфлауер доставил
горстку пуританских отцов-пилигримов на
американский континент).
Еще одним событием, прибавившим блеска
католической церкви, был восьмой Кресто-
вый Поход, закончившийся падением архиде-
мона Шайтана. Рим, десятки лет находив-
11
шийся под гнетом демонов, снова стал рели- Тридцатилетней войны все изменилось. Ши-
гиозным центром христианства. А молодой роко распространилась тяга к естественно-
Папа Пьетро Альфонсо Вателли стал зна- сти и открытой одежде. К концу 17-го и
ковой фигурой в борьбе против Ада. Победы началу 18-го столетия от двора Людовика
инквизиторов, чье число все росло, также XIV во Франции стал распространяться но-
подкрепили притязания Святого Престола вый модный импульс.
на место единственного христианского ин-
ститута.
В 1730 году протестантство играет вто-
ростепенную роль в центральной Европе, а
Папа и курия сильны как никогда раньше. Ин-
квизиторы путешествуют по землям, от-
крыто или тайно, в поисках пораженных
скверной людей (и это не только ведьмы).

Политика

Сейчас эпоха доминирования абсолютизма.


Прежде всего, конечно, стоит назвать коро-
ля-солнце Людовика XIV, но и другие прави-
В настоящий момент в 1730-ом году в Ев-
тели европейских государств обладают аб-
ропе доминируют два модных стиля: удобный
солютистской властью.
естественный стиль прошедшего столетия
Однако действительно больших стран уже
(распространенный, прежде всего, среди про-
нет, Европа похожа на лоскутное полотно
стого народа), и ультрамодный женственный
из маленьких государств, городов-государств
французский стиль (мимо которого не прой-
и даже республик. Хотя дворяне смогли со-
дет ни одна персона с титулом и именем).
хранить свое положение в обществе (при аб-
Охотники могут составить свой собствен-
солютизме это большие притязания на
ный стиль, в том числе следуя за следующи-
власть, чем когда бы то ни было), но когда-
ми историческими ориентирами.
то стройная вертикальная иерархия затре-
Во время Тридцатилетней войны в Европе
щала по швам. Граф из богатого графства
доминирует свободный естественный стиль
теоретически может иметь больше власти,
одежды. У мужчин бросается в глаза высокий
чем живущий по соседству обедневший гер-
до колен кожаный сапог, украшенный зубцами
цог. Однако традиционно настроенное дво-
или шипами с большими шпорами. На голове
рянство застряло в устаревшей системе
часто носят мягкую фетровую шляпу с
рангов. Если упомянутый богатый граф за-
разделенными по бокам полями. Головной
хочет присоединить соседнее герцогство к
убор дополняется одним или несколькими пе-
своим владениям, он сначала должен сам по-
рьями. В качестве верхней одежды использу-
лучить титул герцога. Или (что обычно ку-
ется кожаный камзол. Также часто носят
да проще) вовлечь в дело наследника, который
узкую покрывающую плечи накидку или за-
получит титул через брак.
канчивающуюся под грудью куртку без рука-
В целом можно сказать, что ситуация на
вов с замком спереди, ниже идет сюртук.
политической сцене Европы HeXXen довольно
Вычурных щеголей этого времени называют
мутная. Попытки навести порядок обычно
франтами. Их костюмы удивляют еще
выливаются в войны, развязанные из-за со-
больше. Прежде всего выделяются высокие
мнительных мотивов. Нередко правители
сапоги с отворотами. Верхние края этой
оправдывают свои действия обвинениями в
обуви загнуты так широко, что надетые под
использовании колдовства или заключении
ними штаны еще нужно увидеть.
пактов с демонами. И никогда нельзя забы-
Описанное одеяние в равной степени попу-
вать, что достаточно часто эти обвинения
лярно среди солдат, горожан и образованных
оказываются справедливы!
людей.
Позднее в 17-ом веке стиль одежды меняет-
Одежда и мода ся. Сюртук уступает место похожей на
рубашку куртке с короткими рукавами. На
Узкая жесткая испанская одежда долго доми- ногах носятся мешкообразные штаны до ко-
нировала в европейском мире моды. С лен с обшивкой по бокам. Воротник умень-
наступлением 17-го столетия и началом шается до двух широких лоскутов,

12
соприкасающихся под под- это писк моды. С 1690-го
бородком. Пальто с завер- года мужчины охотно об-
нутым воротником до- вязывают вокруг шеи
стает до колен, франты платки, в сочетании с
носят его на плече. пиджаком, жилетом и
Фетровая шляпа более штанами. Обычной обувью
темных цветов, менее становится полуботинок
широкая и высокая, обвя- с высоким каблуком.
зывается золотой бечев- Элегантные дамы в это
кой. А примерно в 1720 время носят манто, верх-
году появляется треугол- нюю одежду, уложенную
ка, которую часто носят складками на оборотной
подмышкой, чтобы не стороне и спадающую как
мешала парику. Там же шлейф. В качестве ткани
находится украшенная используют, например,
набалдашником трость. Длинные волосы тяжелую золотистую или серебристую
обычно свисают вниз. Особо популярны лен- парчу. Глубокое декольте позволяет опу-
ты на одежде, волосах и обуви. стить талию ниже. Чтобы вырез оставался
Женщины еще в начале 17-го столетия свободным, прическа, поддерживаемая лен-
стали носить платье с гладкими узкими тами, напротив, устремляется вверх.
рукавами, сверху корсаж с висящими рукава- Этот так называемый фонтанж является
ми, кружевные манжеты на платье, жабо женским ответом мужскому парику.
или кружевной воротник, а также украшен- Во Франции вошло в моду закрывать лицо
ная перьями фетровая шляпка с загнутыми маской. Вуаль пришла позже. Правда, в Ита-
полями. лии и Германии этот тренд не утвердился,
Эта мода также меняется к середине сто- здесь охотнее носят горжетку.
летия. Платье принимает форму панье, Все больше возрастает значение корсета как
корсаж и рукава укорачиваются, юбка спада- дальнейшего развития корсажа. Однако слово
ет складками. Платье остается раскрытым «корсет» вошло в обиход позже, во времена
сверху донизу, под ним носят нижние юбки HeXXen обычно говорят «жесткий корсаж»,
различных цветов. Сверху на платье имеют- «телесная шнуровка» или «грудная шнуров-
ся вырезы, плечи обнажены. Вырез приходит ка». Проблема корсета в том, что шнуровка
на место воротника и окаймляет верх выдавливает живот, чтобы воспрепятство-
одежды. вать этому, женщины также носят план-
Новые акценты приходят в моду со време- шетки, которые вдавливают его обратно.
нем, в основном, со двора Короля-Солнце. В целом, принятые правила ношения одежды
Мужская мода становится все более жен- одинаковы для людей всех сословий. Различия
ственной, главным признаком чего является касаются, в основном, качества и красочно-
мужской парик с длинными локонами всех сти ткани, фасоны отличаются друг от
возможных цветов (например, золотистого друга незначительно. Люди, которые зани-
или красного). мают соответствующее положение в обще-
Господа теперь стве и могут себе это позволить, носят
носят плотно шелк, дамаст, парчу или бархат. Люди из
прилегающий к низов сами изготовляют себе одежду из сук-
талии костюм на и шерстяной ткани неярких цветов.
длиной до колен, Несмотря на то, что люди все больше сле-
как правило, без дуют моде, гигиена тела остается на
воротника, с уровне Средневековья. Сорочки, в целом, не
широкими ру- меняются и не стираются, люди порой ло-
кавами и рас- жатся в постель даже в верхней одежде. Мо-
черченными бо- ются только перед важными общественны-
ковыми карма- ми событиями. Мытье водой считается не-
нами. Кроме того, нужно упомянуть ко- здоровым и заменяется сильным парфюмом.
роткий шейный платок, подвязанные под ко- Публичные бани (существовавшие с роман-
ленками штаны, украшенную перьями шляпу ских времен и до поздних средних веков) ис-
с тремя изогнутыми полями, а также обувь чезли, и даже домашние ванны в основном пу-
с утонченным каблуком, застежкой и клапа- стуют. Мужчины часто бреют голову, что-
ном. Цветные носки (в том числе из шелка) бы парик лучше держался.

13
Военное дело вая картина мира, распространяемая церко-
вью, постоянно сотрясается открытиями
В феодальной системе Средних веков вла- передовых мыслителей и философов. К та-
стители опирались, прежде всего, на своих ковым относятся, среди прочих, Галилео Га-
последователей. Сюзерен обязывал своих вас- лилей (1564-1641), Френсис Бэкон (1561-
салов идти с ним на войну, те в свою очередь 1626), Готфрид Вильгельм Лейбниц (1646-
обращались к свободным рыцарям, которые 1716), Отто фон Герике (1602-1686),
выступали со своей свитой. Крепостные и Христиан Гюйгенс (1629-1695) и другие. А
зависимые люди из городов и сел отправля- вот сэр Исаак Ньютон не имеет особого
лись на военную службу. Эта система исчез- значения для мира HeXXen, так как период
ла с наступлением эпохи абсолютизма. его творчества пришелся на то время, когда
Крупные страны больше не могли оборо- британские острова уже были отрезаны от
няться только при помощи феодалов и кре- континента. Большое значение приобрела
постных. Так появилась профессия солдата, алхимия, плавающая где-то между мисти-
мужчины, идущего на войну за деньги. В ран- цизмом и современной химией, и признанная
нее Новое время столкновения происходили, в наукой, несмотря на всю свою ошибочность.
основном, между наемными армиями, кото- В мире HeXXen наука прошла особый путь.
рые в мирное время распускались. Людовик Вечная борьба против Существ Ночи и ран-
XIV ввел новый «класс войск» - регулярную ние работы новых мыслителей обусловили
армию. Стремясь сделать Францию мощ- обращение к сомнительным полунаучным
нейшим государством в практикам. Алхимия получила признание,
Европе, он создал по- потому что алхимики преуспели в изготов-
стоянное войско. Впер- лении эликсиров и сплавов с уникальными
вые солдаты содержа- свойствами. Также стремительно вперед
лись напрямую из госу- двигаются исследования электричества (по-
дарственной казны и нятие электрики было введено еще в 1601
были всегда на службе. году Уильямом Гильбертом). Здесь в игру
Они получали одинако- вступает одаренный ученый Пьер Шевалье,
вую униформу, стан- основатель инженерной школы университета
дартное снаряжение и Сорбонны в Париже. Людовик XIV форсировал
большую часть своей создание академии наук как ответ на угрозу
трудовой жизни прово- со стороны адских существ, хотя изначально
дили в казармах и гар- он больше задумывался об алхимической шко-
низонах. Инженерные ле. Выдающейся личностью в этой школе
войска могли привлекаться к небоевым зада- является мистический алхимик Ласкарис.
чам, например, строительству мостов. Ласкарис с самого начала был не в ладах с
Идею регулярной армии по образцу Людовика более молодым конкурентом Шевалье, чело-
подхватили другие страны, прежде всего, веком рационализма, когда алхимик был рев-
Пруссия, Испания и Италия. Однако такие нителем сомнительных учений. Хотя Ласка-
армии оказались очень дорогими. А во време- рису удалось создать базу для множества
на постоянной угрозы со стороны Существ эликсиров и изобрести новые металлические
Ночи карьера солдата мало привлекательна. сплавы совместно с Шевалье, он быстро по-
Для регулярных войск современной эпохи в пал в немилость. Все громче становились
мире HeXXen ярко выражена немотивирован- крики, что своим успехам он обязан темным
ность из-за низкой оплаты, часто плохой силам. Его кажущееся бессмертие также
экипировки и большого количества опасных наталкивало на подозрения. Король-солнце
выступлений. Тем не менее, они боеспособны остановил раздор, приставив Ласкариса к
и эффективны, даже в борьбе против Су- своему двору, и назначив Шевалье деканом
ществ Ночи. Но при этом постоянно сооб- академии. Шевалье продолжил исследования
щается о случаях нападений роты оборванцев пойманных призраков, которые он начинал
на деревни или об ограблениях в приграничных вместе с Ласкарисом. Он проник в тайны
районах. Сегодня солдаты это, зачастую, не электричества и изучил вышестоящую сре-
более чем хорошо подготовленные разбойники. ду, обозначенную как «Эфир» или «Призрач-
ное пространство». Это позволило Шевалье
изобрести аппарат, делающий призраков
Наука
видимыми. Оставался только один малень-
В эпоху барокко были заложены важнейшие кий шаг до создания прибора для ловли при-
принципы «современной» науки. Средневеко- зраков при помощи электричества.

14
Глава 3 3. Производные ресурсы
Создание и развитие персонажа
Когда атрибуты определены, на их основе
вычисляются ресурсы, которые для персона-
В этой главе речь идет о классах Теневых
жа, можно сказать, хлеб насущный. Каждому
Охотников и пошагово описан процесс созда-
ресурсу соответствует числовая шкала,
ния персонажа.
потому что в ходе игры их количество по-
Правила генерации персонажа очень просты и
стоянно изменяется. Умный игрок относит-
доступны, поэтому позволяют создать но-
ся к своим ресурсам бережно и использует в
вого героя буквально за несколько минут. В
тот момент, когда это принесет макси-
этом очень помогает лист персонажа, на
мальную выгоду.
котором должны быть записаны все свой-
ства и параметры героя.
Единицы здоровья (ЕЗ) – мера физического
Прежде чем мы детально опишем процесс
здоровья персонажа.
создания, нужно ознакомиться с четырьмя
важными аспектами игры – атрибутами,
Единицы Духа (ЕД) – мера магической или
талантами, ресурсами и инициативой.
духовной силы, способность персонажа к кон-
центрации и умственной деятельности.
1. Атрибуты
Единицы Мощи (ЕМ) – способность персона-
Атрибуты отражают шесть самых важных жа выходить за пределы своих сил.
свойств охотников. В HeXXen они делятся на
две группы – физические и ментальные, в
4. Инициатива
каждой группе три отдельных атрибута:
Инициатива показывает быстроту, внима-
Физические атрибуты:
тельность и проворство персонажа. Она
используется только в бою, чтобы обозна-
Сила (СИЛ) – грубая физическая сила и об-
чить, когда наступает очередь персонажа
ращение с рубящим оружием.
действовать (чем выше, тем лучше). Иници-
Сноровка (СНР) – ловкость рук и обращение
атива (ИНИ) вычисляется как АТЛ+ВСП, при
с легким колющим оружием.
этом всегда используются актуальные зна-
Атлетика (АТЛ) – владение телом, вынос-
чения атрибутов. Получив бонус (временный
ливость и проворство.
или постоянный) к АТЛ или ВСП, персонаж
также повышает ИНИ.
Ментальные атрибуты:

Восприятие (ВСП) – слух, зрение, вкус и


Создание персонажа шаг за шагом
т.п., важно для стрельбы.
Воля (ВОЛ) – способность противостоять В целом, можно выделить два основных под-
страху и панике, и подчинять других людей хода к созданию персонажа, отражающие
своей воле. стиль игры группы или игрока. Одни игроки
Интеллект (ИНТ) – полученные специальные сначала выбирают, какого персонажа они
знания и общая эрудиция. хотят воплотить, придумывают ему идеа-
лы, причуды, вкусы, привычки. Некоторые
Каждому атрибуту соответствует число- даже полностью продумывают биографию
вое значение. Чем оно выше, тем лучше персонажа и затем пытаются как можно
этот атрибут развит у персонажа. точнее воссоздать этот концепт в игре.
Другие делают все наоборот – создают
персонажа игромеханически и на основе его
2. Таланты
навыков и способностей придумывают исто-
рию.
Таланты описывают действия, которые
Кроме того, для мотивации игрока очень
применяются активно, например, верховая
важно определить происхождение персонажа
езда, приготовление пищи, обращение с опре-
и его цели. В большинстве случаев ранняя
деленным оружием и даже заклинания. Каж-
встреча с Существами Ночи, тяжёлый удар
дый талант основан на атрибуте. Каждому
судьбы или травмы детства ведут к тому,
таланту соответствует Уровень Таланта
что персонаж отделяется от массы «обыч-
(УТ). При проверках УТ прибавляется к базо-
ных гражданских» и начинает борьбу со злом.
вому атрибуту.
15
К началу игры этот момент стоит опре- 9) Потратить 10
делить хотя бы в общих чертах. Детали Очков Развития
можно продумать позже в свободное время. (ОР) (см. Развитие
Некоторые классы охотников обладают осо- Персонажей ниже).
быми талантами, как, например, Свободный 10) Происхождение и
Охотник часто имеет злейших врагов в лице языки: Ведущий ре-
вампиров, призраков или ведьм. А Гвардеец- шает, в какой
Отступник раньше служил у господина, стране начинается
прежде чем исчезнуть вместе со снаряжени- действие кампании,
ем. обычно это Цен-
тральная Европа.
Итак, начнем: Все участвующие
охотники в этом
1) Выбрать класс и пометить уровень 1. случае владеют
немецким и фран-
2) Переписать в лист персонажа стартовое цузским языками.
снаряжение и месячное содержание класса. Если охотник из другой страны и хочет
знать еще какой-то язык, он должен по-
3) Записать все оружейные и общие талан- тратить 1 ОР на шаге 9. С разрешения ве-
ты класса с УТ 1. дущего он может получить другие языки за
Очки Развития.
4) Выбрать два классо-
вых таланта из списка и 11) С разрешения ведущего можно потра-
записать их с УТ 1. тить стартовый капитал на снаряжение.
Совет: У каждого класса Персонаж с классом Мастер может устано-
есть два таланта, по- вить гаджеты в свой Личный Доспех перед
меченные как рекоменду- началом игры.
емые на первом уровне.
Это только рекоменда- 12) Приключение начинается!
ция!
Развитие персонажей
5) Распределить 22 очка
атрибутов. В каждый Игромеханика HeXXen базируется на систе-
атрибут нужно вло- ме уровней. Охотник обычно начинает на
жить хотя бы 1 очко. уровне 1 и потом постепенно повышает его.
Наибольший атрибут не Здесь нет максимального уровня, ровно как
может превосходить нет требований к уровню у классовых та-
наименьший более чем на лантов. Уровневая система нужна только
4 очка. Если наименьший атрибут равен 2, для того, чтобы все персонажи развивались
то наибольшее допустимое значение всех равномерно, и чтобы пресечь так называе-
остальных равно 6. мый «Пауэргейминг».
Каждый талант основан на атрибуте. При Ведущий решает, когда персонажи игроков
распределении очков атрибутов стоит лиш- получают новый уровень. В начале игры это
ний раз взглянуть на свои таланты – име- стоит делать минимум раз в игровую сес-
ет смысл сделать ставку на соответству- сию, а во время длинных сессий с множе-
ющие им атрибуты. ством опасностей и больших побед даже два
или три раза. Со временем ведущий может
6) Сложить АТЛ+СИЛ+7 и записать как уменьшить темп получения уровней – в за-
Единицы Здоровья (ЕЗ). висимости от того, планирует ли он ко-
роткую и быструю кампанию или длинную и
7) Сложить атрибуты СИЛ, АТЛ и СНР и эпическую.
записать как Единицы Мощи (ЕМ). При каждом повышении уровня игроки полу-
чают по 10 Очков Развития (ОР), за кото-
8) Сложить атрибуты ВСП, ВОЛ и ИНТ и рые можно повышать таланты и ресурсы.
записать как Единицы Духа (ЕД). Кроме того, уже на первом уровне при со-
Для проверки можно сложить ЕМ и ЕД, здании персонажа они получают 10 ОР –
сумма должна быть равна 22. таким образом, уже на старте игры игроки

16
могут понять, как происходит развитие Повышение атрибутов не влияет на ресурсы
персонажей. (ЕЗ, ЕД, ЕМ) – эти параметры становятся
обособленными после создания персонажа. Од-
10 ОР можно потратить таким образом: нако увеличение АТЛ или ВСП повышает
Инициативу.
- Выучить новый талант. При каждом по-
вышении уровня можно купить один (и толь- Охотники и Магия
ко один) талант с УТ 1. Это может быть
любой общий или классовый талант. Это Особенность заклинаний в системе HeXXen в
стоит 1 ОР. том, что теоретически любой охотник мо-
жет их выучить, если найдет нужные тек-
- Повысить УТ. При получении уровня можно сты или наставника.
поднять уже изученный талант максимум Заклинания ча-
до УТ+1. Улучшить можно любое количество сто скрываются
талантов, но каждый только на +1. Кроме в старых пыль-
того, только что выученный талант также ных фолиантах
можно повысить с УТ 1 до УТ 2. Стоимость или манускрип-
соответствует новому УТ. Например, тах, но проще
улучшение с УТ 3 до УТ 4 стоит 4 ОР. всего выучить их
Важно: УТ не может быть выше значения с помощью учи-
атрибута, на котором он основан. теля. В любом
случае, заклина-
- Увеличить ресурсы. ЕЗ, ЕД и ЕМ также ние работает
можно повысить. Каждая дополнительная как самостоя-
единица стоит 1 ОР. При повышении уровня тельный та-
каждый ресурс можно повысить максимум лант, изучаемый
на +3. отдельно от
При повышении ресурсов нужно принимать классовых та-
во внимание их лимит – АТЛ+СИЛ+15 для лантов. Боль-
ЕЗ, СИЛ+АТЛ+СНР+15 для ЕМ, и шинство закли-
ВСП+ВОЛ+ИНТ+15 для ЕД. До достижения наний базируют-
лимита повышение стоит 1 ОР за единицу. ся на ВОЛ или ИНТ и требуют использова-
Желающий повышать ресурсы дальше должен ния большого количества ЕД, поэтому магия
заплатить уже 2 ОР за единицу до макси- является прерогативой персонажей с сильной
мального значения, которое выше лимита волей и острым умом.
еще на 15. После достижения этого значения Чтобы узнать заклинание из старого ману-
поднимать ресурсы больше нельзя. скрипта, нужно владеть соответствующим
Пример: Персонаж с СИЛ 7 и АТЛ 4 имеет языком. Необходима кумулятивная проверка
лимит для ЕЗ 7+4+15 = 26. Он может по- на ИНТ + УТ (Письмена мудрецов), раз в день,
вышать свои ЕЗ до 26 включительно за 1 25 успехов. Если текст написан на родном
ОР. Он может поднимать ЕЗ дальше, но языке персонажа, то талант Письмена муд-
уже за 2 ОР за единицу, до максимума 41 рецов необязателен, вместо него персонаж
(26+15). Он не сможет поднять ЕЗ выше получает бонус +5 к проверке. Если нужное
41, пока не повысит базовые атрибуты. количество успехов набрано, то значит пер-
сонаж выполнил условия для изучения закли-
- Сохранить ОР. Необязательно тратить нания.
все ОР, их можно сохранить до следующего Изучение с учителем проще, для него требу-
повышения уровня. ется кумулятивная проверка ИНТ+5, раз в
день, 15 успехов. После этого условия для
Повышение атрибутов. Атрибуты нельзя изучения считаются выполненными.
поднять при помощи ОР. Однако на каждом Изучение заклинания (после выполнения усло-
четном уровне (2, 4, 6 и т.д.) игрок получа- вий) стоит 1 Очко Развития, также как
ет 1 Очко Атрибутов. При этом он должен общие и классовые таланты. Если у персо-
следить, чтобы наибольший атрибут не нажа не осталось ОР, придется подождать
превосходил наименьший более чем на 4 очка! до следующего уровня. Повышение УТ проис-
Чтобы поднять атрибут до 8, персонаж ходит аналогично другим талантам.
должен иметь наименьший атрибут не Применять заклинания можно еще одним
меньше 4. способом – вместо изучения их можно толь-
17
ко прочитать. Персонаж просто зачитыва- Человек, занимающийся черной магией, дол-
ет соответствующее место в тексте кни- жен быть готов к изгнанию, заключению или
ги или свитка, в этом случае считается, даже смерти, несмотря на то, что она
что он владеет заклинанием на уровне УТ 0. также эффективна против Существ Ночи.
Как правило, охотники используют только Если охотник хочет изучать черную магию
белую магию. Она защищает, лечит и под- – ему это позволено. Изучение черной магии
держивает. Хотя церковь обычно запрещает ничем не отличается от изучения белой. Од-
использование любых заклинаний, как прави- нако за каждое изученное заклинание черной
ло, она не имеет возражений против белой магии охотник получает одно Очко Тьмы.
магии. В конце концов, такие заклинания как Охотника, набравшего количество Очков
Экзорцизм и Изгнание входят в арсенал Тьмы равное Воле, одолевает Зло, и он ста-
агентов церкви. Инквизиторы и Рыцари Ор- новится слугой Тьмы.
дена часто владеют белой магией уже на Очки Тьмы также можно получить за особо
старте (см. классовые таланты). жестокие поступки или как эффект закли-
Черная магия находится под запретом. наний злых существ.

18
Классы персонажей

Примечание переводчика:
[Красным шрифтом в скобках отмечены изменения талантов, которые были внесены автором
оригинальной игры после многочисленных тестов. Своего рода эррата. Рекомендуется использо-
вать их, но решать вам].

Гвардеец-Отступник

Гвардейцев используют во всех королевствах Общие таланты: Парирование, Владение


и княжествах. Обычно речь идет о хорошо Щитом, Внимательность, Выносливость,
вооруженных и тяжелобронированных, а Повар, Обнаружение, Первая Помощь, Вете-
также прекрасно обученных, солдатах, ко- ринар, Игра Мускулами, Область Знаний
торые охраняют высокопоставленных персон (страна и люди).
и важные здания. Как
правило, они состо- Классовые таланты:
ят на службе у гос-
под или богатых лю- Телохранитель (ВОЛ, ре-
дей, и эта служба комендуется): Ты можешь
длится всю жизнь. защитить союзника,
Гвардейцы редко ухо- встав между ним и вра-
дят от своего госпо- жеским бойцом ближнего
дина, и обычно это боя. Как только против-
считается большим ник атакует твоего со-
позором для бывшего ратника в ближнем бою,
хозяина, поэтому ты можешь потратить
гвардейцев- 1 ОД (Реакция) или 3 ЕМ,
отступников ищут чтобы заставить про-
охотники за голова- тивника атаковать тебя,
ми. при этом он окажется
Может быть много связан с тобой. Ты не мо-
причин, почему гвар- жешь применить этот
деец покинул службу талант, если ты связан с
и ушел вместе со большим количеством
своим дорогостоя- противников, чем теку-
щим снаряжением. щий УТ.
Если господин был Пример: При УТ 4 ты не
тираном, неразборчивым в средствах, или можешь применять Телохранителя, если ты
имел дела с адскими существами, честный уже связан с 5 или более противниками.
гвардеец мог решить «расторгнуть кон- [Эррата – талант применим только про-
тракт» и уйти. тив врагов, способных свободно передвигать-
ся (несвязанных)]
Месячное содержание: 80 гульденов (включая
питание и проживание, ремонт дорогого Удар Щитом (СИЛ, рекомендуется): Когда
снаряжения). ты блокируешь вражескую ближнюю атаку
щитом, ты можешь использовать Реакцию,
Стартовое снаряжение: Длинный меч, пря- чтобы нанести нападающему удар щитом.
моугольный щит, нагрудник, аркебуза, поход- Это не стоит ОД, но применяется только
ная одежда (либо 305 гульденов) + 40 гульде- раз в раунд. Сделай бросок СИЛ + УТ (Удар
нов стартового капитала. Щитом). Удар имеет базовый урон 3V.

Оружейные таланты: Легкое Рубящее Ору- Организованный Бой (ВСП): Ты всегда внима-
жие, Тяжелое Рубящее Оружие, Тяжелое Ог- тельно следишь за ходом боя и можешь эф-
нестрельное Оружие, Древковое Оружие. фективно направлять действия своих союз-
ников. Раз за битву ты можешь сделать

19
бросок на ВСП + УТ (Организованный Бой) за или +2 (до максимума 4, что соответству-
1 ОД (Реакция). Запиши успехи как Очки Об- ет сверхтяжелой броне). Неиспользованные
зора. Очки Тактики пропадают после конца боя.
Когда наступает очередь хода твоего со- [Видоизмененная версия – В фазе ИНИ 0 де-
ратника, ты можешь потратить одно Очко лается бросок ВСП + УТ, за каждый успех
Обзора (Реакция, 0 ОД) и выбрать один из можно перекинуть 1 ОД в броню и наобо-
следующих эффектов для союзника: рот, на время следующего раунда. Сумма
- Обходной маневр: Союзник может атако- ОД и брони всегда равна 6]
вать в ближнем бою любого противника, да-
же если еще остались свободные бойцы ближ- Передышка (СИЛ): Ты обучен экономить свои
него боя. силы в бою и использовать паузы, чтобы
- Организованное отступление: Союзник восстановить потерянные силы. В начале дня
может разорвать одну связь с противником. ты получаешь временные ЕМ в количестве
Если он связан с УТ (Передышка) х2. Эти ЕМ тратятся пер-
несколькими, выми и не могут быть восстановлены. Неис-
то каждый раз- пользованные ЕМ пропадают через 24 часа.
рыв стоит 1
Очко Обзора. Вызов (ВОЛ): Ты используешь насмешки,
- Поиск защи- быстрые движения и неприличные жесты,
ты: Союзник чтобы привлечь к себе внимание и спровоци-
может тут же ровать противников на атаку. Этот та-
потратить 1 лант применим только против разумных
ОД и получить противников (не против животных, элемен-
+2 к броне (раз тальных духов, неживых слуг и т.д.) и тре-
за раунд). бует Действия за 1 ОД и 1 ЕМ.
- Использовать Указанные тобой свободные противники в
брешь: Союзник количестве УТ должны направить свою сле-
получает +2 к дующую ближнюю атаку на тебя. Бойцы
любому броску ближнего боя окажутся связанными с тобой.
атаки (раз за Стрелки должны сделать свой следующий
раунд). выстрел в тебя, маги также берут тебя на
Неиспользован- прицел. Ты не можешь применить этот та-
ные Очки Обзора пропадают после конца боя. лант, если ты связан с большим количе-
[Талант активируется не реакцией, а в фазе ством противников, чем текущий УТ.
подготовки или ИНИ 0]
Непоколебимость (СИЛ): Когда ты получа-
Тверд как Сталь (СИЛ): Гвардеец привык ешь замедляющие повреждения, ты можешь
терпеть боль и игнорировать ранения. Раз в потратить 2 ЕМ и сократить их на УТ
битву ты можешь потратить 1 ОД (Реак- (Непоколебимость) пунктов. Если ты полу-
ция) и сделать бросок СИЛ + УТ (Тверд как чаешь Гандикап, ты также можешь потра-
сталь). Каждый успех стоит 1 ЕМ и дает 5 тить 2 ЕМ, чтобы сократить его на УТ в
временных ОЗ. Эти ОЗ нельзя восстановить этом и следующем раунде.
лечением и они пропадают после конца боя.
[Талант активируется не реакцией, а в фазе Отбрасывание (СИЛ): С этим талантом ты
подготовки или ИНИ 0] можешь отбросить противников размером с
человека или меньше, не важно, отталкива-
Быстрая Смена Тактики (ВСП): Ты обучен ешь ты их щитом или используешь силовой
быстро менять защитную тактику на прием. Отбрасывание требует Действия за
агрессивную и наоборот. Раз в битву ты 1 ОД и броска СИЛ + УТ (Отбрасывание).
можешь потратить 1 ОД (Реакция) и бро- Базовые повреждения равны 3V. Отброшен-
сить ВСП + УТ (Быстрая Смена Тактики), ный противник разрывает все связи.
успехи записываются как Очки Тактики. Ты
можешь в фазе ИНИ 0 использовать 1 Очко Человек Гвардии (ВОЛ): Гвардеец может
Тактики, чтобы уменьшить свою броню на легко сойти за конвоира, городского страж-
1 или 2. При этом ты получаешь +1 или +2 ника или телохранителя богатого человека.
ОД. Также ты можешь в фазе ИНИ 0 по- Ты можешь посещать казармы, ратуши,
тратить 1 или 2 оставшихся ОД, чтобы в военные школы, учебные плацы, а также
следующем раунде увеличить броню на +1 (ограниченно) дворцы и крепости, и собирать

20
там информацию. Когда ты хочешь полу- ты). В определенных обстоятельствах ты
чить информацию в указанных местах, ты также можешь прибавить УТ к броску ИНТ
можешь прибавить УТ (Человек Гвардии) к + УТ (страна и люди).
проверке ВОЛ + УТ (Манипуляция). Как Че-
ловек Гвардии ты получаешь большую награ- Мушкетер (ВСП): Ты хорошо обращаешься с
ду за официальные поручения (например, мушкетами (Тяжелое Огнестрельное Ору-
награда за поимку). Твой гонорар увеличива- жие). Раз за битву ты можешь сделать бро-
ется на 10% за УТ (максимум +50%). Кроме сок на ВСП + УТ (Мушкетер) за 1 ОД (Реак-
того, те легче найти простую работу. Это ция). Запиши успехи как Очки Мушкетера.
требует как минимум 12 часов, в течение Когда ты используешь Тяжелое Огнестрель-
которых ты бросаешь ВОЛ + УТ (Человек ное Оружие, ты можешь потратить Очко
Гвардии). За каждый успех ты получаешь 1 Мушкетера перед выстрелом, чтобы полу-
гульден, с модификатором за размер поселе- чить один из эффектов:
ния: маленькая деревня х1, маленький город - Прицельный выстрел: Выстрелить в свя-
х1,5, большой город х2, метрополия х3. занного противника (ты должен быть свобо-
ден).
Начальники и Аристократы (ИНТ): Благода- - Удар прикладом: Использовать мушкет
ря частому общению с высокопоставленными как дубинку.
лицами, дворянами и командующими, ты - Быстрая перезарядка: Уменьшить стои-
имеешь хорошее представление о боевых мость выстрела в ОД на 1.
стратегиях, геральдике, значимых персонах Все неиспользованные Очки Мушкетера про-
и войсковых построениях. Чтобы вспомнить падают после конца боя.
важную информацию, ты можешь сделать [Талант активируется не реакцией, а в фазе
бросок ИНТ + УТ (Начальники и Аристокра- подготовки или ИНИ 0]

Свободный Охотник

Многие люди встречаются с Существами 166 гульденов) + 25 гульденов стартового


Ночи в юном возрасте, что обычно кончает- капитала.
ся трагедией и шоком. Может быть, вампир
истребил целую деревню, или ведьма пре- Оружейные таланты: Рукопашный Бой, Лег-
вратила отца в тролля, или демон овладел кие Клинки, Дубинки, Легкое Рубящее Ору-
сестрой, и она сошла с ума – подобные вещи жие, Легкое Стрелковое Оружие, Легкое Ог-
происходят в мире HeXXen каждый день. нестрельное Оружие, Метательное Оружие.
Большинство людей, переживших такую
трагедию, смиряются с неизбежным, нахо- Общие таланты: Уклонение, Парирование,
дят выход в пьянстве, покидают свою роди- Выносливость, Повар, Первая Помощь, Вер-
ну или прячут свои чувства глубоко внутри, ховая Езда, Знаток Природы, Акробатика,
становясь лишь тенью себя прежних. Но в Скрытность, Область Знаний (страна и
некоторых травма разжигает огонь, побуж- люди).
дающий их сражаться. Они могут звать
себя охотниками на вампиров, ведьм, при- Классовые таланты:
зраков или демонов, но все имеют необуздан-
ное желание отомстить всем Существам Вооружен до Зубов (СНР, рекомендуется):
Ночи. Усердием и мужеством они достига- Часто охотники носят с собой множество
ют того, чего не могут получить за деньги. различных видов оружия, чтобы быть воору-
Они не следуют какой-нибудь твердой док- женными на все случаи жизни. Когда ты в
трине и открыты для всего! течение одного раунда атакуешь двумя раз-
личными видами оружия (т.е. оружейные та-
Месячное содержание: 50 гульденов (включая ланты основаны на разных атрибутах), ты
питание и проживание). можешь добавить УТ (Вооружен до Зубов) к
обеим атакам. Только если к началу твоей
Стартовое снаряжение: Ручной топор, ме- фазы инициативы ты объявил, что достал
тальный топорик, короткий меч, писто- два оружия, ты можешь добавить бонус к
лет, кожаная броня, походная одежда (либо обеим атакам.

21
Заклятый Враг (ИНТ, рекомендуется): Выбе- тельной наружности, легко можешь найти
ри один тип Существ Ночи, который явля- черный рынок или место тайной встречи.
ется твоим персональным врагом: демоны, Каждый раз, когда ты собираешь информа-
ведьмы, темные маги, вампиры, альбы, обо- цию в городах, ты можешь прибавить УТ
ротни. Если ты атакуешь своего врага или (Знание Улиц) к проверке Манипуляции. Когда
прислужников, которые находятся с ним в ты хочешь узнать что-нибудь о криминаль-
прямой связи (существа, призванные демо- ных элементах города при помощи Знания
ном, приспешники ведьмы, слуги вампира) улиц, ты можешь прибавить УТ к проверке
ты можешь прибавить свой УТ к одной ата- Области знания (Страна и Люди). Наконец,
ке, или разделить бонус на несколько атак. ты можешь прибавить УТ к проверкам
Заклятый враг имеет ролевой эффект – ты торга (Манипуляция), когда речь идет о
не успокоишься пока враг не будет повержен. торговле краденным.
[Видоизмененная версия – при атаке Закля-
того врага успехи в числе УТ удваиваются] Упорнее Некуда (АТЛ): Ты стойкий и умеешь
заглушать боль. Когда твои ЕЗ становятся
Использование Преимуществ (ВСП): Ты всегда отрицательными, и ты получаешь осложне-
держишь окружение в поле зрения, например, ние на все проверки, ты можешь вычесть УТ
где с крыши амбара свисает веревка, чтобы (Упорнее Некуда) из этого осложнения.
быстро туда подняться, или где из земли
торчит корень дерева, чтобы позволить Импровизированное Оружие (ВСП): Ты мо-
врагу споткнуться об него. Осмотр стоит жешь эффективно драться даже тогда, ко-
2 ОД (Реакция) и требует броска ВСП + УТ гда твое оружие не при тебе. Ты умеешь ис-
(Использование Преимуществ). Запиши успе- пользовать импровизированное оружие типа
хи как Очки Преимуществ. Раз в раунд ты ножки стула, бутылки, ветки, камня и т.д.
можешь потратить одно Очко, чтобы по- Потрать 1 ОД (Реакция) и сделай бросок
лучить 1 ОД (комбинируется с Очками ВСП + УТ (Импровизированное Оружие). За
Благословления). Неиспользованные Очки Пре- каждый успех ты получаешь одно импровизи-
имуществ пропадают в конце боя. рованное оружие. Оно используется как ду-
[Талант активируется не реакцией, а в фазе бинка, но только один раз.
подготовки или ИНИ 0]
В Боевой Готовно-
Атака Сзади (АТЛ): Когда ты свободен и сти (ВСП): Даже
атакуешь в ближнем бою противника, кото- если ты валяешься
рый связан одним из твоих соратников, ты пьяным в водо-
можешь выбрать, атаковать ли противника сточной канаве,
спереди или сзади. Атакуя сзади, ты обычно твои инстинкты
получаешь +2 к броску. С этим талантом все еще работают
ты прибавляешь половину УТ (Атака Сзади, и оповещают тебя
округляется вверх) ко всем ближним атакам об опасности. Все
сзади. Когда ты крадешься, ты можешь осложнения, связан-
прибавить полный УТ (Атака Сзади) к броску ные с твоим физи-
АТЛ. ческим состоянием
(например, страх,
Исчезновение (АТЛ): Ты мастерски умеешь паралич, яд, алко-
выходить из боя, используя укрытия, про- голь), уменьшают-
скальзывая между ног противника или вы- ся на УТ этого
полняя акробатические трюки. Если в бою таланта. На УТ 2
участвует 8 и более существ (лошади счи- ты можешь уменьшить штраф [-3] до [-1].
таются за двоих), исключая тебя, твоих со- Этот талант также применим в бою.
ратников и всех слуг, ты можешь исчезнуть Вступая в битву, ты получаешь Очки Ини-
в любой момент. Потрать 2 ОД (Дей- циативы в количестве УТ. При получении за-
ствие) и сделай бросок АТЛ + УТ (Исчезнове- медляющие повреждений (V) ты можешь по-
ние). За каждый успех ты можешь разорвать тратить Очки Инициативы, чтобы сокра-
одну связь с противником. тить штраф к инициативе. Неиспользован-
ные Очки Инициативы пропадают после
Знание Улиц (ВОЛ): Ты хорошо ориентиру- конца боя.
ешься на темных улочках европейских горо- [Видоизмененная версия – персонаж получает
дов, умеешь обращаться с лицами сомни- +УТ к проверкам Внимательности. В бою

22
можно потратить 2 ЕД, чтобы уменьшить Опционально: Ведущий
потери инициативы от замедляющих по- может разделить
вреждений (V) на УТ] Адаптацию на две
области – техника и
Адаптация (ИНТ): Когда ты повышаешь вера. В этом случае
этот талант на 1, ты можешь выбрать персонаж не может
талант из списка класса одного из союзников комбинировать та-
и получить его на уровне 1. Этот талант ланты алхимика и
не можешь быть повышен – он всегда оста- мастера с таланта-
ется на УТ 1. Чтобы ты мог выучить та- ми инквизитора и ры-
лант, твой союзник должен владеть им на царя. Таланты гвар-
уровне УТ 3. дейца не попадают
под ограничения.

Мастер

Эти люди любят мастерить вещи, изме- Оружейные таланты: Легкие Клинки, Ду-
нять и улучшать их, а иногда даже прида- бинки, Легкое Стрелковое Оружие, Легкое
вать им новые свойства и возможности. Они Огнестрельное Оружие, Тяжелое Стрелковое
очень искусны и используют умения, кото- Оружие, Тяжелое Огнестрельное Оружие,
рые обычно приписывают ворам и мошенни- Метательное Оружие, Кнуты.
кам, но эти умельцы в большинстве случаев
Общие таланты: Созерцание, Ремесло,
Уклонение, Ловкость Рук, Письмена Мудре-
цов, Обнаружение, Развлечение, Скрыт-
ность, Талант к Языкам, Область Знаний
(технологии).

Классовые таланты:

Улучшение (СНР, рекомендуется): Ты мо-


жешь улучшить одно оружие или броню,
неустанно работая над ними. Это требует
6 часов. Под конец работы сделай бросок СНР
+ УТ (Улучшение), заплати 1 ЕМ за каждый
успех и пометь успехи как Очки Улучшения.
Персонаж, использующий улучшенное ору-
жие, может потратить 1 Очко Улучшения
перед атакой и получить 1 автоматиче-
ский успех. При использовании улучшенной
законопослушны, а их ремесло сфокусировано брони можно потратить 1 Очко, чтобы по-
на борьбе с адскими существами. При этом лучить +1 к значению брони. За Дей-
они очень любопытны и постоянно подверга- ствие/Реакцию можно использовать только
ют себя опасности, когда ищут новые маги- 1 Очко Улучшений. Когда все Очки потраче-
ческие эликсиры, секретные знания или со- ны, снаряжение можно улучшить снова – но
кровища. не раньше! Улучшение также можно исполь-
зовать, чтобы чинить предметы. Необходи-
Месячное содержание: 140 гульденов (включая мое количество успехов зависит от размера
питание и проживание, инструменты, сы- и сложности предмета: легкий щит - 2
рье, пошлина за использование мастерской). успеха, мушкет – 10 успехов.

Стартовое снаряжение: Инструменты, Личный Доспех (СНР, рекомендуется): Мно-


мушкет, палица, походная одежда (либо 121 гие Мастера работают в причудливых бро-
гульден) + 120 гульденов стартового капи- некостюмах, которые не может использо-
тала. вать никто другой: цветные линзы, потай-

23
ные карманы, встроенные инструменты и - Блокирующий щиток (12 Г): 1 ЕМ: +2 к
оружие, лампы, броневые листы и другие Парированию.
приспособления – чем экзотичнее, тем луч- - Горелка и кухонный инвентарь (10 Г):
ше. Перманентно +3 к Повару, возможно быст-
За каждый УТ (Личный доспех) ты получаешь рое разведение огня и т.д.
2 Очка Конструктора. Большинство га- - Лампа (5 Г): Освещает окрестности в
джетов стоит 1 Очко, так что ты мо- радиусе 20 метров.
жешь собрать два гаджета за каждый УТ. - Оптический прицел (20 Г): 1 ЕМ: +2 к
Эта процедура требует времени, денег, а атаке всем огнестрельным оружием.
также наличия мастерской (в большом горо- - Прыжковый механизм (30 Г): 2 ЕМ: Воз-
де, использование мастерской включено в ме- можность перепрыгнуть через низкие сте-
сячное содержание). ны, рвы и подобные препятствия.
Установка гаджета требует 10 кумуля- - Крепление для оружия (22 Г): 1 ЕМ: Раз в
тивных успехов при проверке СНР + УТ (Ре- раунд стоимость ОД для применения одного
месло, 6 часов, можно сократить при по- (любого) оружия снижается на 1 (оружие не
мощи Искусного ремесленника). Гаджеты фиксировано и может меняться). Атака не
стоимостью 2 Очка Конструктора требу- может стоить меньше 1 ОД.
ют 20 кумулятивных успехов. Стоимость - Агрегат Душ (200 Г за 6 месяцев*): Все
материалов оплачивается один раз и не стоимости в ЕМ для гаджетов уменьшают-
включатся в месячное содержание. ся на 1. Агрегат является требованием для
Если гаджет сломается, ты можешь почи- многих дорогих гаджетов. Частица Душ
нить его за половину стоимости и половину (стоимость 200 гульденов) работает 6 ме-
успехов. Отдельный гаджет в любой момент сяцев. Если у персонажа нет Частицы Душ,
можно снять и заменить на другой. Это не он может просто увеличить свое месячное
требует проверок и значительных затрат содержание на 35 гульденов в месяц в каче-
времени. Материалы можно продать за 10% стве альтернативы.
цены покупки.
Свободный охотник может получить Личный Гаджеты за 2 Очка Конструктора:
Доспех на УТ 1 при помощи Адаптации. Он - Таранное устройство (40 Г): 2 ЕМ, 1 ОД:
может самостоятельно собрать свои га- атака ближнего боя с проверкой СИЛ + УТ
джеты или позволить сделать это Масте- (Личный доспех) и уроном 3V, за успех: враг
ру. Каждый гаджет можно установить человеческого размера отбрасывается на 1
только один раз! метр и теряет связи. Альтернатива: 2 ЕМ,
1 ОД: +6 к Игре мускулами при вышибании
Гаджеты за 0 Очков Конструктора: дверей и ворот.
- Цельная конструкция (требуется Двига- - Двигательный аппарат (требуется Агре-
тельный аппарат, устанавливается как га- гат Душ) (80 Г): Скорость движения 20
джет за 4 Очка Конструктора) (300 Г): Все метров за 1 ИНИ.
гаджеты интегрируются в связанную кон- - Огнемет (требуется Агрегат Душ) (120
струкцию (стальной конь, бронированная Г): Ближняя или дальняя атака на СНР + УТ
повозка). Ты получаешь +4 Очка Конструк- (Личный доспех) против от 1 до 3 несвязан-
тора для других гаджетов. Содержание +40 ных противников, базовый урон болевой и ра-
гульденов. вен 3 (S). Цели воспламеняются (см. правила
боя). Применим раз в 3 раунда.
Гаджеты за 1 Очко Конструктора: - Ракетный двигатель (требуется Агрегат
- Линзы (25 Г): Перманентно +2 к Обнару- Душ) (240 Г): Возможность прыжка до 10
жению. метров в длину или высоту. Перманентно +1
- Точный инструмент (25 Г): Перманентно к Акробатике и Уклонению, скорость движе-
+1 к Ловкости рук и Ремеслу. ния 40 метров за 1 ИНИ. За 2 ОД можно
- Врачебная сумка (35 Г): Перманентно +2 к разорвать связки со всеми противниками.
Первой помощи. - Сенсор духов (требуется Агрегат Душ)
- Трос с крюком (15 Г): Перманентно +2 к (50 Г): Перманентно + 5 к Обнаружению при
Акробатике. поиске невидимых врагов.
- Сервомотор (10 Г): 1 ЕМ: +2 к Игре му- - Сигнальный прибор (требуется Агрегат
скулами. Душ) (35 Г): Издает громкий сигнал при
- Встроенное седло (10 Г): Перманентно +2 приближении существа размером с волка.
к Верховой езде.

24
Специалист по Огнестрелу (СНР): Ты от- Обнаружение Слабых Мест (ВСП): Наблюдая
лично ладишь с огнестрельным оружием, при за противниками, ты можешь обнаружить
этом неважно, держишь ты его в руках или их слабые места или ошибки. Потрать 2 ОД
встроил в личный доспех. Раз в битву ты (Реакция) и брось ВСП + УТ (Обнаружение
можешь потратить 1 ОД (Реакция) и бро- Слабых Мест). Это также можно сделать в
сить СНР + УТ (Специалист по Огнестрелу), фазе подготовки. Запиши успехи как Очки
запиши успехи как Очки Огнестрела. Когда Слабостей – для каждого противника это
ты стреляешь из огнестрельного оружия, можно сделать только раз за столкновение!
ты можешь потратить одно очко и вы- Теперь, если ты атакуешь противника, ты
брать один из эффектов: может потратить 1 или 2 Очка Слабо-
- Безопасная зарядка: Ты можешь использо- стей, чтобы получить +1 или +2 автома-
вать специальный порох, не боясь, что он тических успеха. Когда атакует твой со-
взорвется. Когда ты выбрасываешь 6, это ратник, ты можешь потрать 1 ОД (Реак-
означает +6 урона. ция) и 1-2 Очка – союзник также получает
- Выстрел в упор: Ты можешь выстрелить 1-2 автоуспеха.
из мушкета в противника, связанного с то- Неиспользованные Очки пропадают после
бой. конца битвы.
- Пистольеро: Когда у тебя есть два пи- [Талант активируется не реакцией, а в фазе
столета, и ты используешь их оба в течение подготовки или ИНИ 0]
одного раунда, ты получаешь +2 к обеим
атакам (не сочета- Конструирование (СНР):
ется с прицелом). Ты умеешь строить
- Ловкий выстрел: Ты простые, но эффектив-
можешь использовать ные, конструкции за от-
СНР вместо ВСП при носительно короткое
броске атаки огне- время, используя обычные
стрельным оружием. материалы. Например,
Неиспользованные Оч- ловушки, посты, укры-
ки Огнестрела пропа- тия, наблюдательные
дают после конца боя. пункты и т.д. Ведущий
[Талант активиру- задает необходимое ко-
ется не реакцией, а в личество успехов (ори-
фазе подготовки или ентировочно: капкан – 1
ИНИ 0] успех, мост – 1 успех за метр, телега –
10 успехов, троянский конь – 30 успехов). За
Изготовление Пороха (ИНТ): Ты можешь из- каждые 6 часов работы сделай проверку СНР
готовить особо мощный, но опасный, порох + УТ (Конструирование) и сложи успехи. Если
для любого распространенного огнестрельно- необходимых материалов нет, то их можно
го оружия. Потрать 6 часов на работу и предварительно купить на рынке. Эффек-
сделай проверку ИНТ + УТ (Изготовление тивность и полезность конструкций опре-
Пороха). За каждый успех ты получаешь пор- деляется ведущим. Союзники могут помо-
цию специального пороха. Перед каждым вы- гать тебе, что приносит бонус +1 за каж-
стрелом стрелок решает, использует ли он дого, до максимума +10. Тебе нужны ин-
этот порох (тратит одну порцию). В этом струменты и доступ к строительным ма-
случае он добавляет 1К6 урона. Однако если териалам.
он выбрасывает 6, то заряд взрывается! При помощи Конструирования ты также
Атака не наносит повреждений, стрелок можешь изготовлять высококачественные
теряет 1К6 ОЗ (болевые повреждения, продукты, часто с использованием Энергии
огонь), а оружие так сильно покрывается Душ. Например, особое оружие типа духов-
копотью, что нужно потратить 2 ОД, ных пушек или энергетических пистолетов,
чтобы снова использовать его. духовные ловушки или экстракторы. Для
Порох также можно использовать как таких предметов тебе нужен структурный
взрывчатку. Одной порцией можно снести план. План можно выучить как заклинание,
замок на шкатулке, десятью подорвать де- только бросок делается на ИНТ + УТ (Об-
ревянную дверь. Порох можно свободно про- ласть знаний: технологии), и тратить ОР
дать на рынке за 3 гульден за порцию. не нужно. Один раз изучив структурный
план, можно применять его вновь и вновь.
Стоимость материалов (нередко очень вы-

25
сокая) и необходимое количество успехов ука- ные помещения. Когда ты или твой сорат-
заны в структурном плане. ник выполняете работу, требующую 6 ча-
сов, ты можешь сократить это время на 1
Искусный Ремесленник (СНР): Мастер от- час за УТ до минимума в 3 часа. Все это
лично владеет ремеслом. Он способен улуч- время ты должен присутствовать.
шать приборы и инструменты и изготов-
лять продукты высокого качества за корот- Умелые Пальцы (СНР): Мастер особенно хо-
кое время. Когда ты хочешь заработать де- рошо обращается с механическими устрой-
нег в поселении при помощи Ремесла, ты ствами. Когда ты используешь Ловкость
можешь прибавить УТ этого таланта к Рук, чтобы обезвредить ловушку, вскрыть
проверке. Ты также можешь улучшать соб- замок или обслужить механизм, ты можешь
ственные или алхимические производствен- добавить УТ (Умелые Пальцы) к проверке.

Тайный Инквизитор

Они компетентны и внушают страх. Ин- Ярость Ангела (ВОЛ, белая магия, рекомен-
квизиторы Святой Католической Церкви дуется): Призови серафима и пробуди его
несут службу по всей Европе, часто в сопро- гнев. Сверкающий луч света наносит повре-
вождении рыцарей и телохранителей, зача- ждения адским созданиям и их слугам (не
стую скрытно, чтобы наблюдать за дея- применимо против обычных людей, см. разъ-
тельностью адских существ и, если возмож- яснение к Каре Богов). Используй 2 ОД
но, вступить с ними в бой. Тайно работаю- (Действие), брось ВОЛ + УТ (Ярость Ангела)
щие инквизиторы с радостью принимают и потрать 1 ЕД за каждый успех (ты мо-
помощь свободных охотников. жешь сократить количество успехов, если у
тебя недостаточно ЕД). Однако, даже если
Месячное содержание: 170 гульденов (включая ты не получил ни одного успеха, ты тра-
питание и проживание, взятки, награда ин- тишь 2 ЕД.
форматорам). За каждый успех ты можешь выбрать про-
тивника, который автоматически теряет
Стартовое снаряжение: Палица, короткий число ОЗ, равное количеству успехов. Если у
лук, мантия (либо 51 гульден) + 300 гульде- тебя 3 успеха, то 3 врага теряют по 3 ОЗ
нов стартового капитала. каждый. Если целей меньше, чем успехов, то
лишние успехи пропадают.
Оружейные таланты: Дубинки, Легкое Нежить получает двойные повреждения.
Стрелковое Оружие, Легкое Рубящее Оружие.
Кара Богов (ВОЛ, белая магия): Ты можешь
Общие таланты: Созерцание, Верховая Езда, обвинить и осудить Существо Ночи, чтобы
Внимательность, Письмена Мудрецов, Обна- однократно нанести ему большой урон. Это
ружение, Манипуляция, Талант к Языкам, заклинание действует только против су-
Область Знаний (церковь), Область Знаний ществ, в которых живет злой дух (напри-
(существа ада). мер, вампиры, оборотни или ведьмы), про-
тив сущностей демонической природы (при-
Классовые таланты: зраки, демоны), а также их сверхъесте-
ственных помощников. Оно не оказывает
Святая Аура (ВОЛ, белая магия, рекоменду- эффекта на обычных людей или существ,
ется): Ты можешь потратить 2 ЕД, чтобы добровольно выбравших путь тьмы (черные
наложить на себя Святую ауру. В бою это маги). Альбы поклоняются своим богам и
требует 2 ОД (Действие). Ты получаешь также не подвержены этому заклинанию.
защитную ауру [-1] до конца боя или на 15 Потрать 4 ЕД, 3 ОД и брось ВОЛ + УТ
минут (некумулятивно). Кроме того, ты (Кара Богов). За каждый успех цель теряет
можешь распространить свою Святую ауру 3 ОЗ (магический урон). Нежить получает
на своих союзников. Сделай бросок ВОЛ + УТ двойные повреждения. Кару богов нельзя при-
(Святая Аура), заплати 1 ЕД за каждый менять больше раза в день на одну и ту же
успех и наложи ауру на соответствующее цель.
число соратников.
26
Взгляд Сквозь Маску (ВСП): Ты обучен выяв- Божественное Озарение (ИНТ): Ты молишься
лять шпионов противника, когда ты внима- богу или ангелам и получаешь в ответ некое
тельно их разглядываешь. Ты можешь делать озарение, часто в зашифрованной форме. Ты
это во время разговора или находясь в можешь применить этот талант раз в
надежном укрытии. Сделай бросок ВСП + УТ день, в принципе, в любом месте, но святые
(Взгляд Сквозь Маску). За каждый успех ты места дают бонус (+1 в святилище, +2 в
можешь немного «посмотреть за маску». часовне, +3 в деревенской церкви, +4 город-
Ориентировочно: 1 успех – легкое ощущение ской церкви, +5 в со-
(«Он что-то скрывает»), 2 успеха – общая боре). Божественное
оценка («Человек с криминальным про- Озарение требует
шлым»), 3 успеха – степень подконтрольно- нескольких часов спо-
сти («Человек находится под контролем койствия и броска
демона»), 4 успеха – довольно хорошее пред- ИНТ + УТ (Боже-
ставление о намерениях («Этот мошенник ственное Озарение).
пытается заманить кого-то в ловушку»), 5 Чем больше успехов
успехов – чтение поверхностных мыслей ты получишь, тем
(«Это парень только что украл хлеб из пе- яснее ты увидишь
карни и пытается смешаться с толпой»). путь. Озарение мо-
Ты можешь применить этот талант жет дать ответы
только один раз в день на одну и ту же цель. на насущные вопросы
или привести к но-
Божье Благословение (ВОЛ, белая магия): Ты вому приключению.
можешь раз в день провести короткое бого- Возможно, ты про-
служение (около 5 минут, также можно вы- сто вспомнишь ка-
полнить в фазе под- кую-то деталь, ко-
готовки) и благосло- торую считал несу-
вить своих союзни- щественной. В любом
ков. Сделай бросок случае, только веду-
ВОЛ + УТ (Божье щий решает, каким будет озарение.
Благословение), по-
трать 3 ЕД, запиши Не Бойся! (ВОЛ): Также как и Рыцарь Ордена,
успехи как Очки Бла- ты можешь выводить своих товарищей из
гословения и распре- состояния страха. Но в твоем случае нельзя
дели их более-менее выбрать целью самого себя, а стоимость
справедливо между применения выше. Потрать 2 ЕД и сделай
собой и своими со- проверку ВОЛ + УТ (Не Бойся!). В бою это 1
ратниками. Каждый ОД (Реакция). Каждый успех уменьшает
персонаж может Уровень страха союзника на 1. Штраф за
иметь максимум 5 Страх к этой проверке не применяется.
Очков Благословения [Талант используется в ИНИ 0, в том числе
(исключение – Ры- на себя, стоимость 3 ЕД]
царь Ордена с Свя-
тым рвением). Допрос с Пристрастием (ВОЛ): Ты хорошо
умеешь вытаскивать информацию даже из
Прозрение (ВСП, белая магия): Ты можешь самых крепких пленников. Когда ты приме-
применять это заклинание на себя и свое няешь пытки, чтобы заставить пленника
окружение. Брось ВСП + УТ (Прозрение) и говорить, ты прибавляешь УТ (Допрос с
потрать 2 ОД. Каждый успех делает види- Пристрастием) к проверке ВОЛ + УТ (Ма-
мым нечто невидимое. Это могут быть не нипуляция).
только невидимые существа, но также по-
тайные двери, важные улики или спрятанные Поддержка Церкви (ИНТ): Ты высоко поднялся
записки. Только ты можешь видеть «неви- в церковной иерархии или особенно хорошо
димое». Ты можешь атаковать невидимых разбираешься в древних загадках. В любом
существ, но станут ли они после этого ви- случае, ты ежемесячно получаешь денежную
димыми для твоих союзников, зависит от поддержку от церкви. В конце каждого меся-
типа их невидимости. ца, когда ты посещаешь поселение или город,
ты получаешь от курьера 100 гульденов за
каждый УТ.

27
Духовное Очищение (ИНТ, белая магия): Ты Святые Манускрипты (ИНТ): Ты знаток
можешь очищать злые места от исходящей священных текстов, не только Старого и
от них нечестивой ауры. Это требует про- Нового Заветов, но и более сомнительных
ведение 6-тичасового ритуала, во время ко- источников, вроде апокрифов к Библии и дру-
торого нужно читать цитаты из библии, гих работ из Античности и Средневековья.
махать ладаном и выполнять другие святые Из этих текстов тебе открываются тай-
ны, направляющие твои руки, твои глаза и
твою волю по верному пути. Ты можешь
прибавить бонус в размере УТ (Святые Ма-
нускрипты) ко всем проверкам белой магии и
классовых талантов Инквизитора, потра-
тив 2 ЕД. Если ты имеешь УТ 4 и применя-
ешь талант Божье благословение, ты мо-
жешь потратить 2 ЕД и получить +4 ку-
бика.
Кроме того, ты автоматически получаешь
одно заклинание белой магии с УТ 1 каждый
раз, когда повышаешь этот талант до чет-
ного уровня.

Ведьма Должна Сгореть! (ВОЛ): При помощи


пламенной речи ты можешь побудить про-
стых людей схватить вилы и факелы и от-
правиться на бой против темной угрозы.
Применение этого талант требует опреде-
ленной ролевой подготовки. Ты должен пока-
обряды. Место автоматически очищается зать, что ты инквизитор, возможно, одер-
от негативной энергии (пока какая-нибудь жать публичную победу над Существами
адская сущность не поселится здесь). По за- Ночи, например, используя Ярость ангела. В
вершении ритуала все члены отряда получа- этом случае талант применим раз в день.
ют Очки Благословения в количестве УТ Сделай бросок ВОЛ + УТ (Ведьма Должна
(максимум 5), а также регенерируют ЕД и Сгореть!) и умножь успехи на два. Ты полу-
ЕМ в количестве УТх2. За очищение особо чаешь в свое распоряжение соответствую-
сильных мест ведущий даже может награ- щее количество дружественных НПС уровня
дить игроков 1-2 Очками Развития, кото- 1 (простой сброд). Каждый четвертый из
рые можно будет потратить при следую- них уже уровня 2 (гвардеец, солдат, опытный
щем повышении уровня. воин). Если ты рекрутировал хотя бы 3 НПС
уровня 2, к тебе бесплатно присоединяется
Стимул (ИНТ): Ты всегда успеваешь следить один НПС уровня 3.
за полем боя и помогать своим союзникам Так, имея 6 успехов, ты получаешь 12 НПС,
советами и важными замечаниями. Раз в из них 9 уровня 1 и 3 уровня 2. НПС уровня 3
битву, ты можешь сделать бросок ИНТ + УТ присоединятся дополнительно. Обычно, тол-
(Стимул) за 1 ОД (Реакция) и записать па следует за тобой не дольше одного дня.
успехи как Очки Мотивации. Когда твой со- Если путь к замку владыки вампира занима-
ратник совершает проверку, ты можешь ет больше одного дня, каждый день дезерти-
потратить 1 Очко Мотивации (Реакция, 0 руют 1Д3 НПС. Возможность повторного
ОД), чтобы позволить ему перебросить два применения таланта зависит от обстоя-
провала (не кумулятивно, но комбинируемо с тельств и твоих побед. Если в безуспешной
Сверхусилием/Концентрацией). Неиспользо- атаке на замок вампира все твои последо-
ванные Очки Мотивации пропадают после ватели погибли, то, разумеется, ты уже не
конца боя. сможешь набрать новых.
[Талант активируется не реакцией, а в фазе
подготовки или ИНИ 0]

28
Рыцарь ордена

Рыцари ордена считаются уже устаревшим Общие таланты: Созерцание, Верховая Езда,
видом войск, особенно когда распространение Парирование, Письмена Мудрецов, Владение
огнестрельного оружия стало повсеместным Щитом, Выносливость, Первая Помощь, Иг-
на полях сражений Европы. Тем не менее, они ра Мускулами, Ветеринар, Область Знаний
снова получили признание благодаря своим (церковь).
заметных успехам в борьбе с Существами
Ночи, которые часто не- Классовые таланты:
восприимчивы к огне-
стрельному оружию. Ры- Боевой Конь (АТЛ, реко-
царь ордена сражается с мендуется): Одного взгляда
врагами не только при Рыцаря ордена, несущегося
помощи меча и тяжелой в битву на своем боевом
брони, но и сидя верхом на коне, достаточно, чтобы
коне, а также со святым посеять страх в сердцах
рвением в своей вере! его врагов.
Многие рыцари отправ- Если местность позволя-
ляются в священные по- ет, рыцарь может идти в
ходы по приказу ордена, бой на коне. Он прибавляет
чтобы разузнать о про- УТ (Боевой Конь) ко всем
исках адских существ и, броскам атаки в ближнем
по возможности, пресечь бою. Все атаки рыцарски-
их на месте. При этом ми копьями также полу-
они часто сотрудничают чают половину УТ (округ-
со свободными охотника- ление вверх) к урону.
ми, и особенно часто их
можно увидеть на стороне инквизиторов. Лечение Ран (ИНТ, рекомендуется): Многие
Рыцарям ордена запрещено использование ог- Рыцари ордена ступают на путь целителя.
нестрельного оружия, которое они считают Они могут лечить раны при помощи пере-
дьявольщиной. Но они не имеют ничего про- вязок и лечебных трав. Раз в день ты получа-
тив использования арбалетов. ешь Очки Лечения в размере УТ (Лечение
Ран), все оставшиеся пропадают в конце дня.
Месячное содержание: 160 гульденов (включая Ты можешь тратить эти очки на следую-
питание и проживание, ремонт, содержание щие эффекты (комбинируются):
лошади). - Прибавить +2/+4 успеха при применении
Первой помощи или Ветеринара за 1/2 Очка.
Стартовое снаряжение: Боевой конь, длинный - Применение Первой помощи считается за
меч, длинный лук, боевое копье, кольчужный магическое лечение. 1 Очко.
доспех, круглый щит, походная одежда (либо - Ты можешь стереть одно применение Пер-
452 гульдена) + 45 гульденов стартового вой помощи в листе союзника или себя само-
капитала. го. 1 Очко.
- Ты можешь стереть одно применение ма-
гического лечения в листе союзника или себя
самого. 1 Очко.
- Применение Первой помощи или Ветерина-
ра в бою стоит только 1 ОД. 1 Очко.
[Видоизмененная версия – УТ прибавляется к
броскам первой помощи. Раз в день на паци-
ента можно потратить ~10 минут и сде-
лать бросок ИНТ + УТ, потратив 1 ЕД за
Оружейные таланты: Дубинки, Легкое Рубя- успех. За каждый успех можно стереть 1
щее Оружие, Тяжелое Рубящее Оружие, Лег- ячейку первой помощи, за каждые 2 успеха –
кое Стрелковое Оружие, Тяжелое Стрелковое 1 ячейку магического лечения. Например,
Оружие, Рыцарские копья. имея 4 успеха, можно стереть 2 ячейки
первой помощи и 1 магического лечения]

29
Святое Оружие (ВОЛ, белая магия): Рыцарь Святое Рвение
ордена может при помощи короткой мо- (ВОЛ): Рыцарь Ор-
литвы благословить силами серафима одно дена поклялся по-
одноручное оружие (например, Дубинку, Лег- святить себя пра-
кий клинок, Легкое Рубящее Оружие). Это ведным делам. Мно-
требует 2 ОД (Действие) и 3 ЕД (можно гие ордены требу-
выполнить в фазе подготовки). Раз в битву ют различных
сделай бросок ВОЛ + УТ (Святое Оружие) и клятв, обетов или
запиши успехи как Очки Оружия. Перед тем присяг. Чем больше
как атаковать освещенным оружием, ты требований выпол-
можешь потратить 1 Очко Оружия и вы- няет рыцарь, тем
брать один из эффектов: ближе он к силе
- Нет брони: Оружие наносит болевые по- Всевышнего. За каждый уровень таланта
вреждения. Святое Рвение ты должен выбрать одну
- Призрачный удар: Оружие может атако- клятву (см. ниже). За это в начале дня ты
вать и ранить даже нематериальное суще- получаешь 1 Очко Благословения за каждый
ство. УТ, при этом ты можешь иметь до 5 + УТ
- Огненный удар: После попадания цель вос- (Святое Рвение) Очков Благословения. Если
пламеняется (если может). тебе приходится нарушить клятву, ты ав-
- Уверенный удар: Бонус +3 к броску атаки. томатически теряешь 1К6 Очков Благосло-
- Антимагия: Вместе с обычными поврежде- вения. Ведущий решает, когда клятва счи-
ниями цель теряет 1К6 ЕД. тается нарушенной. Кроме того, он может
- Удар света: Урон, полученный нежитью, самостоятельно определить количество
умножается на 1,5 (округляется вверх). потерянных Очков в зависимости от тяже-
- Благословение: Ты можешь использовать сти нарушения.
Очко Оружия как Очко Благословения и полу- Клятвы:
чить +1 ОД (некумулятивно с Очками Бла- - Аскетизм: Ты должен отказаться от всех
гословения из других источников). земных наслаждений (женщины, табак, песни,
В конце боя все непотраченные Очки Оружия театр и т.д., алкоголь в меру).
пропадают. - Честность: Ты не можешь лгать, даже
[Талант активируется не действием, а в тогда, когда это нужно для праведного дела.
фазе подготовки или ИНИ 0] Впрочем, ты можешь промолчать.
- Мученик: Ты должен всегда помогать своим
Решительность (ВОЛ, друзьям и не можешь покинуть поле боя, по-
белая магия): Рыцаря ка все союзники не будут в безопасности.
ордена просто так не - Милость: Ты не можешь убивать людей
запугаешь. А еще он или позволить им погибнуть. Это также
может добрыми сло- относится к человеческим приспешникам
вами и силой своей адских созданий, если есть хоть малейшая
веры вырвать това- надежда вернуть их к Господу.
рищей из лап страха. - Бедность: У тебя не может быть земного
Ты можешь сделать имущества, кроме твоего оружия, доспехов и
проверку ВОЛ + УТ коня (разрешены деньги на черный день до
(Решительность), 160 гульденов, что соответствует месяч-
потратив 1 ОД (Ре- ному содержанию).
акция). За каждый - Надежда: Ты не должен терять надежду. Не
успех ты можешь высказывай никаких пессимистических мыс-
уменьшить Уровень лей, какими бы правдивыми они не казались.
страха у себя или со- Вместо этого ты должен вселять мужество
юзника на 2. Штраф за Страх к этой про- в потерявших надежду и побуждать их к
верке не применяется. действию.
Например, имея 3 успеха, ты можешь сум- - Боль: Ты никогда не должен забывать ту
марно понизить 6 уровней страха, допу- боль, которую Иисус вытерпел на кресте.
стим, на 4 у себя, и на 1 у двух друзей. Ты должен ежедневно наносить себе 1К6 по-
[Талант активируется не Реакцией, а Дей- вреждений самобичеванием.
ствием, за 1 ОД и 2 ЕД] - Молитва: Ты должен посвящать себя богу в
течение 30 минут на восходе, закате и в
полдень.

30
Трепет (ВОЛ, белая магия): Рыцарь ордена в встретить любую невзгоду, ибо с тобой бо-
сверкающих доспехах, особенно на коне, по- жья защита. Сделай бросок СИЛ + УТ (За-
вергает врагов в трепет. Выбери одного щита Богов) и потрать 1 ОД (Реакция),
противника, причем, ты обязан отдавать также можно применить в фазе подготовки.
предпочтение врагу, связанному с тобой. Запиши успехи как Очки Защиты. Когда ты
Потрать 3 ЕД и 1 ОД (Действие) и выпол- носишь тяжелую или сверхтяжелую броню
ни сравнительную проверку ВОЛ + УТ (Тре- (значение 3-4), ты можешь после каждого
пет) против ВОЛ цели. Проигравший про- попадания по тебе потратить 1 Очко За-
тивник получает Гандикап в этом и следу- щиты и получить +2 к броне. Средняя и лег-
ющем раунде в значении разницы между ва- кая броня получает +1.
шими успехами. Неиспользованные Очки Защиты теряются
На каждого противника этот талант мож- после конца боя.
но применить только один раз. [Видоизмененная версия – когда ты получа-
ешь повреждения (все равно как), ты можешь
Победное благословение (ВОЛ): Одержав слав- потратить ЕД или ЕМ до максимума УТ и
ную победу, ты можешь сделать бросок ВОЛ проигнорировать соответствующее количе-
+ УТ (Победное благословение). За каждый ство повреждений]
успех ты получаешь по 1 Очку Благослове-
ния, которые ты должен как можно справед- Сильная Воля (ВОЛ): Твое присутствие по-
ливее распределить между собой и своими могает твоим соратникам сопротивляться
соратниками, при этом ты должен начи- страхам и другим воздействиям на их волю.
нать с себя (Например, имея 3 успеха, ты Когда ты или твой товарищ делаете срав-
берешь 1 Очко себе и даешь по одному двум нительную проверку на ВОЛ (например,
своим друзьям). Славная победа наступает против эффекта заклинания вроде Волны
тогда, когда бой длился дольше двух раундов Террора) ты можешь потратить 1 ЕД,
или в особо трудных обстоятельствах. По- чтобы дать себе или союзнику бонус +УТ
следнее слово в том, что считать славной (Сильная воля) к значению ВОЛ. Этот та-
победой, остается за ведущим. лант можно применять несколько раз за ра-
унд на различных проверки и персонажей, но
Защита Богов (СИЛ): В своей броне ты чув- каждое применение стоит 1 ЕД.
ствуешь себя как в крепости, ты готов

Алхимик

Алхимики переживают в 17-18 веках период Оружейные таланты: Дубинки, Метатель-


расцвета. Они соединяют древние магические ное Оружие, Легкие Клинки, Легкое Огне-
ритуалы с достижениями современной науки, стрельное Оружие, Тяжелое Огнестрельное
прежде всего химии и физики. Как и Масте- Оружие.
ра, алхимики охотно пускаются в путь,
чтобы разыскать древние знания и лучше Общие таланты: Созерцание, Повар, Ремес-
изучить Существ Ночи. Они очень жела- ло, Ловкость Рук, Письмена Мудрецов, Раз-
тельны для охотничьих групп, потому что влечение, Обнаружение, Талант к Языкам,
большинство алхимиков владеет искусством Первая Помощь, Область Знаний (алхимия).
изготовления лечебных эликсиров.
Классовые таланты:
Месячное содержание: 250 гульденов (включая Создание Эликсиров (ИНТ, рекомендуется):
питание и проживание, химикаты, сырье, Главное умение всех алхимиков – создание
использование лаборатории и т.д.). магических эликсиров. При помощи этого
таланта ты можешь создавать основные
Стартовое снаряжение: Городская одежда, эликсиры. Работа занимает 6 часов и тре-
праща, кинжал, пистолет, мобильная лабо- бует проверки ИНТ + УТ (Создание Эликси-
ратория (либо 150 гульденов) + 100 гульде- ров). За каждый полученный успех ты мо-
нов стартового капитала. жешь создать один эликсир по выбору.

31
В течение каждой проце- эликсиры во время путеше-
дуры ты можешь создать ствий, если найдут рецепт
два различных вида элик- или учителя. Изучение нового
сиров. Например, получив эликсира в целом соответ-
4 успеха, ты можешь сде- ствует изучению заклинаний,
лать два лечебных эликси- с той разницей, что вместо
ра и два эликсира муже- нового таланта персонаж
ства. Производство элик- получает новый эликсир в
сиров не требует сырья список тех, что можно при-
(его стоимость включена готовить талантом Созда-
в содержание алхимика), ние Эликсиров. Изучение тре-
но тебе нужна алхимиче- бует броска ИНТ + УТ (Об-
ская лаборатория (пере- ласть знаний: алхимия).
носная). Все эликсиры
можно продать на рынке Невзрачность (ВСП, рекомен-
по 3 гульдена каждый. дуется): Алхимики редко
Чтобы самому выпить находятся на переднем плане,
эликсир в бою, нужно потратить 1 ОД (Ре- чаще они стоят за спинами своих защищен-
акция). Чтобы влить эликсир в горло другого ных соратников, откуда можно атаковать
персонажа, нужно Действие за 2 ОД. Важно: противников при помощи огнестрельного
все применения эликсиров считаются маги- или метательного оружия или применять
ческим лечением, так что каждый охотник эликсиры. Каждый раз, когда противник со-
может выпить максимум 4 эликсира в день. бирается атаковать тебя в ближнем или
дальнем бою (но не заклинанием), ты мо-
Эликсиры: жешь сделать бросок ВСП + УТ (Невзрач-
- Лечебный эликсир: Восстанавливает 1К6 ность). Если твои успехи равны или больше,
ОЗ. чем уровень НПС, противник должен найти
- Эликсир мужества: Уменьшает Уровень другую цель (если возможно). Разумеется,
страха на 1К6. талант бесполезен, если ты единственная
- Эликсир силы: Восстанавливает 1К6 ЕМ. возможная цель.
- Эликсир-приправа: При использовании та- Ты можешь применять талант несколько
ланта Повар ты можешь прибавить 1К6 раз за раунд, однако только первое использо-
успехов. вание (в раунде) бесплатно, все последующие
- Отравленный эликсир (Боевой яд): Может стоят 1 ОД (Реакция).
быть нанесен на легкий клинок за 1 ОД (Ре-
акция). При получении урона (минимум 1 Мастер Эликсиров (ИНТ): Ты особенно хорош
ОЗ), цель теряет дополнительно 1К6 ОЗ. в использовании эликсиров, в твоих руках они
Яд считается использованным. Весь нанесен- полезнее, чем обычно. Каждый день ты полу-
ный, но неисполь- чаешь Очки Эликсиров в количестве УТх2
зованный, яд ис- (Мастер Эликсиров). Неиспользованные Очки
чезает после пропадают в конце дня, но на следующий
конца боя. день ты снова получишь УТх2 Очков. Ты мо-
- Эликсир скоро- жешь в любой момент (в бою или нет) по-
сти: Инициатива тратить 1 Очко, чтобы получить один из
увеличивается на следующих эффектов (эффекты комбиниру-
1К6 до конца боя. ются).
Применим не- - Ты можешь влить эликсир в горло другого
сколько раз. охотника Реакцией за 1 ОД (обычно нужно
- Эликсир защи- Действие за 2 ОД).
ты: Выпивший - Ты можешь прибавить УТ (Мастер Элик-
получает «бу- сиров) к броску 1К6 или 1Д3, если действие
фер» из 1К6 ОЗ, эликсира требует такого броска.
следующие полу- - Использование эликсира не считается ма-
ченные повреждения сначала отнимаются от гическим лечением.
этого буфера. Он пропадает после конца - Ты можешь использовать два одинаковых
битвы. Эликсир применим несколько раз. эликсира одновременно.
- Экзотический эликсир: Алхимики могут
научиться готовить различные экзотические

32
Создание Снарядов (ИНТ): особые камни или «магические»
Снаряды можно создать так амулеты. За 3 ЕД ты можешь
же, как и эликсиры. Разница в в любой момент создать свет с
том, что они не выпивают- яркостью примерно как у мас-
ся, а метаются во врагов. ляной лампы. УТ показывает,
Процесс создания и цена про- сколько часов он будет гореть.
дажи соответствуют элик- Ты можешь ослепить против-
сирам. За одну процедуру ты ника при помощи источника
можешь создать 2 различных света (часто с фокусировкой
вида снарядов. при помощи параболического
Чтобы метнуть снаряд, ты зеркала). Сделай бросок ВСП +
делаешь бросок СНР (не нано- УТ (Источник Света) и по-
сит базового урона), или ис- трать 2 ОД. Слепящие повре-
пользуешь пращу. В послед- ждения равны 3V.
нем случае бросок наносит Такая атака возможна только
нормальные повреждения, один раз за битву на каждого
после чего срабатывает эф- противника.
фект снаряда.
Травник (ИНТ): Когда ты путешествует на
Снаряды: природе (лес, поляна, речная долина и т.д.),
- Зажигательная бомба: Воспламеняемая ты можешь искать дикие травы (если сей-
цель автоматически загорается. час не зима). Дважды в день (до и после обеда,
- Кислотная бомба: Цель теряет 1Д3 желательно в различных местах) ты мо-
пунктов брони (долговременно). Оставшийся жешь сделать бросок ИНТ + УТ (Травник). За
урон приходится на ОЗ в соотношение 1:2 каждый успех ты получаешь лечебную траву,
(например, если на Д3 выпало 3, а цель име- которая должна быть тут же использована.
ет только 1 пункт брони, она теряет Это восстанавливает 2 ЕМ. Одновременно
этот пункт и получает 4 пункта болевых можно применить до трех трав (восста-
повреждений). Существа с естественной навливает 6 ЕМ), однако каждое использова-
броней не теряют ее, но сразу получают ние считается магическим лечением.
удвоенные поврежде- Этим талантом можно идентифицировать
ния. травы, оценить их фармацевтические свой-
- Дымовая бомба: Ее ства или выявить их вредность.
можно использовать
различными способа- Соли и Экстракты (ИНТ): Алхимики могут
ми. Можно бросить поддерживать своих союзников при помощи
бомбу себе под ноги стимулирующих настоек, солей, экстрак-
(Действие, 1 ОД) и тов и даже астрологических предсказаний.
разорвать связь с од- Применение таланта требует 2 ОД (Дей-
ним врагом (кумуля- ствие) и броска ИНТ + УТ (Соли и Экстрак-
тивно). Можно также ты). За каждый успех можно восстановить
бросить бомбу в союзнику 1 ЕМ или понизить Уровень пара-
стрелка – в следую- лича на 1. Успехи можно разделить между
щем раунде он теря- этими эффектами. Каждое применение
ет одну дальнюю считается за магическое лечение.
атаку (кумулятивно). Соли и Экстракты также можно использо-
- Ослепляющая бомба: Цель получает Ганди- вать для лечения ран. При каждом примене-
кап [-2]. То есть получает осложнение -2 на нии Первой Помощи ты можешь прибавить
этот и следующий раунд. Не кумулятивно. УТ (Соли и Экстракты) к проверке. Ты не
- Экзотические снаряды: Так же, как с элик- можешь использовать этот талант на себя.
сирами, Алхимик может найти рецепты [Третий эффект – восстановить 1 ОЗ]
других снарядов во время приключений. Изу-
чение новых рецептов соответствует та- Наставник (ВОЛ): Многие алхимики имеют
ковому в случае эликсиров. учеников в школах, академиях или особых
гильдиях. Они привыкли ясно и понятно разъ-
Источник Света (ВСП): Многие алхимики яснять различные вещи, помогая другим до-
умеют создавать свет при помощи про- стигать высоких результатов. Когда один
стых средств, будь то химические реакции, из твоих соратников выполнять кумулятив-

33
ную или длительную проверку (длительно- озарения своих товарищей и самого себя, ко-
стью не меньше часа) и ты помогаешь ему, торые игромеханически выражаются различ-
он может прибавить к броску твой УТ ными очками.
(Наставник). Применение требует броска на ИНТ + УТ
(Философский Камень) и 1 ЕД за успех, в
Звезды с Нами (ИНТ): Ты знаешь тайны аст- бою это 2 ОД (Действие). За каждый успех
рологии и являешься знатоком звездного неба. ты можешь превратить одно очко в другое.
В ясную ночь ты без проблем можешь опре- Речь идет об Очках Благословения, Удачи,
делить направление и время. А еще ты обя- Обзора, Тактики, Оружия, Слабостей, - то
зан звездам за особую удачу. С каждым есть всех, которые получаются классовыми
наступлением ночи (или несколько позже, талантами. Материальные очки, типа Оч-
если нужно) ты можешь читать судьбу по ков Улучшения или Конструктора, не за-
звездам, составлять гороскоп, раскладывать трагиваются.
карты таро или выполнять другие астроло- Например, ты можешь превратить Очко
гические и эзотерические действия. Сделай Тактики в Очко Благословения или Очко Уда-
бросок ИНТ + УТ (Звезды с Нами) и запиши чи в Очко Эликсиров. Охотник, к которому
успехи как Очки Удачи, заплатив за каждый был применен талант, должен иметь воз-
1 ЕД. До наступления следующей ночи ты можность использовать полученное Очко.
можешь потратить Очко Удачи, чтобы Очки Благословения могут получить все,
полностью перебросить одну проверку. Но остальные очки доступны
это можно сделать только до использования только в том случае, если персонаж имеет
ЕМ и ЕД для переброса провалов. Все неис- соответствующий талант на УТ 1.
пользованные Очки Удачи исчезают с Важно: Все полученные таким образом очки
наступлением следующей ночи. пропадают после конца боя (или текущей
Ты можешь использовать этот талант, сцены, около 15 минут), даже если речь идет
чтобы составлять гороскопы на рынках или о долговечных очках, например, Очках Благо-
других местах, и прибавить УТ (Звезды с словения.
Нами) к проверке ВОЛ + УТ (Развлечение). Этот таланта также дает тебе магиче-
[Очки удачи можно раздать союзникам] ское озарение. На каждом четном УТ (2, 4,
6) ты можешь получить одно заклинание
белой магии (без книг и учителей). Улучшение
этих заклинаний происходит как обычно.
[Видоизмененная версия – талант применя-
ется броском раз в день вне боя и генерирует
Очки Превращения за 2 ЕД за каждый успех.
Очки можно раздать товарищам и себе, по
одному на каждого. Использование очка поз-
воляет свободно превратить от 1 до 3 ЕЗ,
ЕД и ЕМ друг в друга, например, 3 ЕД в 3
ЕМ и наоборот. Очко Благословения можно
перевести в 3 ЕЗ, ЕД или ЕМ, но не наобо-
рот. Магическое озарение по-прежнему дей-
ствует]

Лом в Золото (ИНТ): Ты можешь обрабаты-


вать трофеи из металла (оружие, драгоцен-
Философский Камень (ИНТ): Философский ности, утварь) с помощью алхимическим
камень – это окончательная цель, которой методов так, что они выглядят как новые,
стараются достичь все алхимики. Для одних что увеличивает их цену на рынке. Талант
это катализатор, позволяющий преобразо- можно применить к отдельной вещи или к
вывать материю. Для других это олицетво- пакету, если его стоимость достигает 100
рение озарения, к которому стремятся все гульденов (см. Снаряжение). Пакет на 100
алхимики. Для третьих это состояние ду- гульденов считается отдельным предметом.
ши, а тот, кто владеет философским кам- Каждый предмет требует 1-часовой проце-
нем, может менять душевное состояние. дуры и проверки ИНТ + УТ (Лом в Золото).
Какой бы трактовки ты не придерживался, За каждый успех цена продажи повышается
с этим талантом ты способен на замеча- на 10% до максимума +70%. На каждый
тельные превращения. Ты можешь изменять предмет процедура применяется один раз.

34
Глава 4 Прыжок в Укрытие (АТЛ /н): Уклонение
можно использовать только против атак
Общие таланты ближнего боя, но для защиты от выстрела
можно прыгнуть в укрытие. Прыжок в
Список общих талантов говорит сам за себя. Укрытие применим против любых выстре-
В скобках указан базовый атрибут, ограни- лов, метательных снарядов и видимых маги-
чивающий УТ сверху. Сокращение «/н» озна- ческих атак (молния и т.п.). Используется
чает «нетренированный», талант можно так же, как Уклонение, но стоит 2 ОД
применять с УТ 0. (увидеть выстрел, броситься на землю, сно-
ва встать на ноги).
Акробатика (АТЛ /н): Этот талант охва-
тывает все формы особых движений, таких Опытный Охотник
как лазание, плавание, прыжки, балансировка. (ВСП): Ты имеешь
Акробатика часто требует силы, поэтому опыт в охоте на ди-
ведущий может попросить потратить ЕМ ких животных и чте-
или даже сделать кумулятивную проверку. нии следов. Сделай
Ведущий определяет сложность подъема на проверку ВСП + УТ
стену или дерево из расчета = (высота в (Опытный Охотник),
метрах)-2 успеха. Для подъема на дерево чтобы определить
высотой 12 метров нужно 10 успехов. Каж- следы животных или
дая проверка лазания требует 1 ЕМ и броска следовать по ним. Ты
АТЛ + УТ (Акробатика), с возможными можешь охотиться
осложнениями. Если персонаж не выкинул ни на животных и сни-
одного успеха и не использует что-нибудь мать с них шкуры.
для страховки, он падает и получает боле- Раз в день сделай бро-
вые повреждения в количестве полученных сок ВСП + УТ (Опыт-
ранее успехов. Провал после набора 10 успе- ный Охотник) и полу-
хов означает падение с 10-тиметровой вы- чи шкуры стоимо-
соты, которое причиняет 10 пунктов уро- стью 3 гульдена в количестве успехов.
на, броня не учитывается.
Обнаружение (ВСП /н): Это активный та-
Внимательность (ВСП /н): Это преимуще- лант, в противоположность Внимательно-
ственно защитная способность. Она показы- сти. При помощи Обнаружения персонаж
вает общую боевую готовность персонажа и может различать скрытые, далекие или
применяется, когда, к примеру, противник очень маленькие вещи. Скрытые предметы,
подкрадывается к охотнику сзади или кар- как правило, дают осложнение, которое по-
манник пытается украсть его кошелек. казывает, как хорошо объект спрятан.
Внимательность часто используется для Обычно требуется хотя бы один успех при
сравнительных проверок. Также Вниматель- проверке ВСП + УТ (Обнаружение).
ность применяется при попытках разли- Обнаружение в большинстве случаев основано
чить шумы, услышать что-нибудь через на зрительном восприятии.
дверь или расслышать голос убийцы в общем
гуле в трактире. Первая Помощь (ИНТ): Обычно применение
Первой помощи возможно только вне боя. В
Уклонение (АТЛ /н): Ты умеешь уклоняться битве использование таланта требует 3
от вражеских атак. Когда ты становишься ОД (Действие). Первую помощь можно при-
целью атаки ближнего боя, ты можешь при- менить только на персонажа, который по-
менить маневр уклонения, что стоит 1 ОД лучил повреждения в течение последних 30
(Реакция). Брось АТЛ + УТ (Уклонение) и от- минут. Брось ИНТ + УТ (Первая помощь) и
ними полученные успехи от успехов враже- восстанови 1 ОЗ за каждый успех. Персонаж
ского броска атаки. может получить только две первых помощи
в день (отмечается крестиком на листе
Выносливость (АТЛ): Ты привык к ежеднев- персонажа).
ным нагрузкам и способен восстанавливать
потерянные силы. Раз в день ты можешь Ловкость Рук (СНР /н): Эта способность
отдохнуть в течение 30 минут и бросить показывает подвижность кистей и пальцев.
АТЛ + УТ (Выносливость). Каждый успех Ловкость Рук применяется, например, для
восстанавливает 2 ЕМ. карманной кражи или взлома замка, а также

35
при работе с веревками, скажем, завязывании узнаешь какую-то деталь. Манипуляция
узлов или сооружении веревочного моста. также может применяться при торгах.
Чтобы украсть кошелек незадачливого горо- Это тоже проверка ВОЛ + УТ (Манипуляция)
жанина, нужна проверка СНР + УТ (Ловкость против Воли торговца. За каждый избыточ-
Рук) против Восприятия цели. Добыча, как ный успех можно поднять или опустить це-
правило, составляет 1К6 гульденов, умно- ну на 10%, но не более чем на 50% стоимо-
женных в соответствии с размером города: сти или заданного ведущим значения.
маленькая деревня х1, маленький город х1,5,
большой город х2, метрополия х3. При про- Игра Мускулами (СИЛ /н): Когда в ход идет
вале ты можешь попытаться скрыться, насилие и требуется грубая физическая сила,
что требует проверки АТЛ + УТ (Скрыт- можно использовать Игру мускулами. Этот
ность) против ВСП ограбленного или талант используется, чтобы победить в
стражников. При провале и этой проверки армрестлинге, снести дверь или взломать
твоя попытка кражи раскрывается! ящик. Игру Мускулами можно применять,
При помощи Ловкости Рук можно пощупать чтобы ломать предметы, что стоит 1 ЕМ
предмет, например, чтобы обнаружить по- за проверку, осложнения начисляются в зави-
тайной ящик в шкатулке, или двигаться симости от твердости объекта.
наощупь в темноте. Как правило, необходима кумулятивная про-
верка СИЛ + УТ (Игра Мускулами), чем
Ремесло (СНР): Эта больше объект, тем больше успехов требу-
способность описы- ется (например, оконное стекло – 1 успех,
вает простую ре- массивная дверь – 5, складские ворота – 10,
месленную работу городские ворота – 100). При необходимо-
плотника, портно- сти, талант можно применить, чтобы за-
го, кузнеца, стекло- пугать плененного или явно более слабого че-
дела, гончара и т.д. ловека. Это проверка СИЛ + УТ (Игра Му-
Ремесленники нужны скулами) против Воли. Возможна ли такая
во всех больших по- проверка, решает ведущий в зависимости от
селениях и городах и обстоятельств.
обычно хорошо полу-
чают. За каждые Парирование (СИЛ /н): Ты можешь париро-
полдня работы (6 вать вражескую атаку при помощи дубинки,
часов) в поселении древкового или легкого рубящего оружия. Это
ты можешь сделать требует 1 ОД (Реакция) и броска СИЛ + УТ
проверку СНР + УТ (Парирование). Полученные успехи отнима-
(Ремесло) и получить 1 гульден за успех, ются от успехов вражеского броска атаки.
умножив сумму в соответствии с размером
города: маленькая деревня х1, маленький го- Рефлексы (АТЛ или ВСП): Ты всегда насто-
род х1,5, большой город х2, метрополия х3. роже, особо бдителен, а может быть просто
параноик. Когда ты получаешь этот та-
Созерцание (ВОЛ): Раз в день ты можешь лант, выбери АТЛ или ВСП как базовый ат-
уйти в себя, поговорить с богом наедине или рибут. Ты можешь перманентно прибавить
заняться медитацией. Это занимает 30 УТ (Рефлексы) к своей Инициативе.
минут и требует спокойной обстановки.
Сделай бросок ВОЛ + УТ (Созерцание) и вос- Верховая Езда (АТЛ): Ты умеешь скакать на
станови 2 ЕД за каждый успех. лошадях, пони, ослах и других ездовых жи-
вотных. Как правило, проверка АТЛ + УТ
Манипуляция (ВОЛ /н): Описывает способ- (Верховая Езда) нужна только тогда, когда
ность навязывать людям свою волю или ты быстро скачешь или пытаешься пере-
тонко манипулировать ими, скажем, чтобы прыгнуть препятствие. Ты также можешь
расспросить или узнать тайну. Чтобы сделать бросок АТЛ + УТ (Верховая Езда),
навязать свою волю, например, при допросе чтобы защититься от ближней атаки. Это
или попытке подкупа, нужно сделать про- считается Уклонением.
верку ВОЛ + УТ (Манипуляция) против Воли
оппонента. Если ты хочешь смешаться с Владение Щитом (СИЛ): Ты обучен использо-
народом и узнать последние слухи, ты дол- вать щиты для защиты. В бою ты можешь
жен делать проверку ВОЛ + УТ (Манипуля- заблокировать вражескую атаку щитом,
ция) каждые 2 часа – за каждый успех ты это работает против всех ближних и даль-

36
них атак, а также заклинаний, имеющих еще. Чтобы заработать деньги на этом та-
оптические эффекты. Применение стоит 1 ланте, необязательно особо хорошо владеть
ОД и 1 ЕМ. Брось СИЛ + УТ (Владение искусством, главное - очаровать публику,
Щитом) и отними полученные успехи от поэтому этот талант базируется на Воле.
успехов вражеского броска атаки. Ты можешь использовать Развлечение, чтобы
зарабатывать. Это работает так же, как
Скрытность (АТЛ /н): Чем лучше персонаж Ремесло, но требует проверки ВОЛ + УТ
владеет этой способность, тем реже он по- (Развлечение) и обычно возможно только в
падается людям на глаза. Как правило, со- определенное время дня (днем на рыночной
вершается сравнительная проверка АТЛ + площади, вечером в трактире). Ты также
УТ (Скрытность) против ВСП, чтобы, к можешь использо-
примеру, обойти охрану. вать этот та-
лант, чтобы от-
Письмена Мудрецов (ИНТ): Этот талант влечь стражников,
отражает знания латыни, древнегреческого, пока твои спутники
арабского и иврита. Ты можешь копаться в крадутся мимо.
античных книгах и добывать оттуда ценную
информацию. Повар (ИНТ): Ты
умеешь готовить
Талант к Языкам (ИНТ): Ты хорошо владеешь вкусные и укрепля-
распространенными европейскими языками, ющие блюда из
такими как немецкий, английский, француз- обычных ингредиен-
ский, итальянский, испанский, русский и т.д. тов. Потрать 1 ЕД
За каждый уровень Таланта к Языкам ты за каждого участву-
можешь выбрать один язык, на котором бо- ющего в трапезе
лее-менее свободно говоришь. Когда ты персонажа и сделай бросок на ИНТ + УТ (По-
сталкиваешься с неизвестным тебе языком, вар). Каждый персонаж восстанавливает ЕМ
ты можешь сделать проверку ИНТ + УТ (Та- в количестве полученных успехов. Как гово-
лант к Языкам), за каждый успех ты мо- рится, много поваров испортят кашу, по-
жешь понять, по крайней мере, основную этому только один персонаж может приго-
мысль услышанного. товить еду для группы. Перед повторным
применением этого таланта для восстанов-
Ветеринар (ИНТ): Этот талант использу- ления ЕМ должно пройти минимум 6 часов.
ется для лечения ран животных. Он работа-
ет так же, как Первая помощь, но применя- Знаток Природы (ИНТ): Ты знаешь, как вы-
ется на домашних и сельскохозяйственных живать в лесах и степях, как найти чистую
животных и лошадей. воду, определить сторону света и т.д. Вы-
живание на природе может применяться
Развлечение (ВОЛ /н): Ты владеешь искус- различными способами, часто при помощи
ством развлекать людей. Для этого ты проверки ИНТ + УТ (Знаток Природы),
может жонглировать предметами, музици- например, определить растение, указать на
ровать, толкать речи или делать что-либо север, опознать останки животных и прочее.

Область Знаний (ИНТ, много-


кратно): Изучив этот та-
лант, ты должен выбрать
определенную область знаний,
которую хорошо знаешь. Ти-
пичные полезные области: ад-
ские существа, страна и люди,
европейская история, католи-
ческая церковь, ботаника, зоо-
логия, технологии, алхимия и
т.д. Ты можешь многократно
изучать Область Знаний, счи-
тая каждую за отдельный та-
лант.

37
Глава 5 от 1 до 3). Эти Единицы Мощи (ЕМ) нужно
заплатить перед проверкой. Если у персона-
Правила игры жа недостаточно ЕМ, он не может выпол-
нить желаемое действие – он просто слиш-
Проверки ком устал.
То же самое касается ментальной концен-
Проверки всегда необходимы, когда персонаж трации. Каждое заклинание или благослове-
хочет доказать успешность определенного ние требует от персонажа высокой концен-
действия, например, удара мечом, прыжка трации или приложения духовной силы, что
через пропасть или расшифровки надписи. выражается через Единицы Духа (ЕД). Что-
Ведущий определяет атрибут, который бы сотворить заклинание, нужно сначала
нужно использовать. Например, атрибут потратить определенное количество ЕД.
Сила, чтобы сломать сундук, атрибут Вос- Соответственно, если у персонажа недо-
приятие, чтобы обнаружить спрятавшегося статочно ЕД, он не может использовать
противника, или атрибут Воля, чтобы пре- заклинание, так как он слишком истощен.
одолеть страх и атаковать болотную Однако, никаких других игромеханических
ведьму. В большинстве случаев, очевидно, ка- эффектов отсутствие ЕМ или ЕД не
кой атрибут применять. накладывает.
Игрок берет столько же шестигранников
(К6), сколько очков у него в соответствую- Совет: ЕМ и ЕД восстанавливаются во вре-
щем атрибуте. мя сна, при использовании волшебных зелий
или при особых приемах пищи.
Таланты и бонусы
Выполнение проверки
Теперь игрок смотрит, есть ли у его персо-
нажа талант, дающий ему дополнительные Когда необходимая стоимость оплачена,
кубики. В этом случае он может добавить в можно бросить кубики. Пул кубиков 7 озна-
руку количество кубиков, равное УТ (уровень чает бросок семи кубиков. После броска от-
таланта). бираются все 5 и 6. Эти кубики считаются
Пример: Конрад собирается атаковать ду- как Успехи.
бинкой. Для этого действия используются Общее правило – чем больше успехов, тем
оружейный талант Дубинки и атрибут Си- лучше.
ла. Игрок может сложить свое значение
СИЛ и УТ (Дубинки) и взять соответству- Усилие/Концентрация
ющее количество кубиков.
После броска игрок может потратить от 1
Если у персонажа нет подходящего таланта, до 3 ЕМ или от 1 до 3 ЕД и перебросить
но этот талант можно использовать как соответствующее количество неуспешных
нетренированный, то УТ считается равным кубиков (значения от 1 до 4). Это возможно
0. То есть, используется только значение только один раз для каждой проверки.
атрибута. ЕМ применяются при всех физических про-
Особые эффекты могут временно повысить верках (СИЛ, АТЛ и СНР).
УТ или значение атрибута. К ним относят- ЕД при всех ментальных (ВСП, ИНТ и ВОЛ).
ся бонусы от классовых талантов и т.п., В зависимости от базового атрибута этот
общее правило таково – за каждый бонус +1 процесс называется Усилием (ЕМ) или Кон-
игрок получает еще 1 кубик в руку. центрацией (ЕД).
Кубики, которые игрок собрал в руке, назы-
ваются пулом кубиков. Пример: При проверке АТЛ кубики показыва-
ют следующие результаты – 1, 2, 2, 3, 4,
Стоимость 5, 6. Это 5 провалов (1, 2, 2, 3, 4) и 2 успе-
ха (5 и 6). Игрок мог бы потратить 3 ЕМ и
Многие проверки имеют определенную сто- снова бросить кубики с результатами 1, 2
имость, которая отражает физическое и 3, но у его персонажа только 2 ЕМ. Игрок
напряжение или особую концентрацию. Веду- решает потратить обе оставшиеся ЕМ и
щий может назначить стоимость в Едини- перебросить кубики с 1 и 2. При новом брос-
цах Мощи для изнуряющих проверок, напри- ке он выбрасывает 3 и 5, что дает ему еще
мер, Акробатики или Игры мускул (обычно один успех.

38
Осложнения случае ведущий требует кумулятивной про-
верки с определенным суммарным числом
В общем случае одного успеха достаточно, успехов, например, 10. Это значит – про-
чтобы преуспеть при проверке. Но во многих верку нужно выполнять раз в определенный
случаях ведущий может назначить повышен- временной интервал, при этом все получен-
ную сложность из-за обстоятельств про- ные успехи складываются с полученными ра-
верки и потребовать больше успехов. Это нее, до тех пор, пока нужное число успехов не
обозначается как Осложнение. Оно сокраща- будет достигнуто.
ет количество полученных успехов на опре-
деленную величину. Длительные действия
Например, если игрок выкинул 3 успеха, имея
Осложнение [-2], то 2 успеха автоматиче- Некоторые персонажи, прежде всего Алхи-
ски вычитаются, и у игрока остается мик, часто используют свои таланты для
только 1. создания чего-либо (например, Создание
Осложнение всегда указывается как отрица- Эликсиров или Создание Снарядов). Обычно
тельное число в квадратных скобках [-Х]. применение таких талантов длится 6 часов,
Запись «Проверка АТЛ [-2]» означает – но если свободного времени меньше, то все не
нужно применить Атлетику и вычесть 2 из так плохо. Число успехов просто сокраща-
полученных успехов. ется пропорционально времени. Если у пер-
сонажа есть только 3 часа, количество
Дополнительные успехи успехов делится на два. За двухчасовую ра-
боту он получает только 33% успехов. И
Если персонаж получил больше одного успеха т.д.
(в том числе после вычитания штрафов), Во всех случаях число округляется.
это может означать, что проверка выпол-
нена особенно хорошо. Сравнительные проверки
Ответственность за интерпретацию ре-
зультатов лежит на ведущем. При сравнительных проверках персонаж пы-
Например, если игрок хочет проверкой на тается в чем-то противостоять другому
ВОЛ + УТ (Манипуляция) вытащить полез- человеку или живому существу. В такой
ную информацию из жителей постоялого проверке успехи оппонента становятся
двора, то количество успехов может озна- штрафом к успехам персонажа. Если после
чать: этого у него остаются успехи, то они счи-
1) Получение количества отдельных «кусоч- таются как окончательные успехи.
ков» информации соответственно выбро-
шенным успехам, или Пример: Охотник пытается прокрасться
2) Получение информации особого значения мимо охранника. Охотник бросает на АТЛ и
или секретности. получает 2 успеха. Охранник бросает на
ВСП и получает 1 успех. Охотник побежда-
Кумулятивные проверки ет с 1 успехом (2 – 1 = 1) и остается не-
замеченным.
Некоторые действия не дают мгновенного Если при сравнительной проверке результа-
эффекта и длятся долгое время, в этом ты ИП и НПС равны, то ИП побеждает.

39
Глава 6 Инициатива
Правила боя
Каждый участник битвы имеет значение
ИНИ, которое показывает, каким по очереди
Боевые правила HeXXen не используют реа-
он будет действовать. Возможность атако-
листичных карт с клетками или гексами, на
вать врага первым – это серьезное преиму-
которых игровые персонажи и НПС изобра-
щество в бою. Базовая инициатива считает-
жаются миниатюрами. Как правило, все бои
ся как АТЛ + ВСП.
происходят в воображении играющих, по-
Участник, успешно применивший засаду, по-
этому ведущему нужно описывать окруже-
лучает +10 к ИНИ во время первого раунда.
ние как можно детальнее.
Во втором и далее раундах он использует
нормальное значение.
Засада Все действия в бою выполняются в порядке
инициативы – начиная с наивысшего значения
Первое, что нужно определить перед нача- и заканчивая наименьшим. Ведущий отсчи-
лом боя, - имеет ли место засада. В зависи- тывает значения от наибольшей ИНИ до 0.
мости от обстоятельств, ведущий решает, Каждое число соответствует фазе инициа-
есть ли у охотников возможность под- тивы (ИНИ-фаза).
красться к противникам, или станут ли Когда наступает ИНИ-фаза некоего персо-
нажа, он может выполнять свои действия. В
случае равенства значения ИНИ игровой пер-
сонаж всегда ходит первым. Охотники мо-
гут договориться между собой. Кроме того,
они могут сознательно уменьшить свою
ИНИ, чтобы действовать позже, в более
удачное с точки зрения тактики время.

Очки действий

Каждый игровой персонаж имеет определен-


ное количество Очков Действий (ОД) на ра-
унд, которые он может использовать, что-
бы выполнять действия во время этого ра-
унда. Число ОД, в основном, зависит от
степени защищенности – тяжелая броня
они сами жертвами чьей-то засады. Обычно
сковывает бойца и сокращает количество
проводится сравнительная проверка мини-
ОД до 3, а легкая броня лишь до 5 ОД. Боец,
мального значения АТЛ крадущихся персона-
который идет в бой практически голым
жей против наибольшего значения ВСП охра-
имеет целых 6 ОД, но также не имеет ни-
ны. Очень большая группа может получить
какой защиты!
осложнение при броске АТЛ. Но невнима-
Количество ОД, необходимых для выполнения
тельные охранники также будут сражаться
действия, зависит от сложности и дли-
со штрафами.
тельности действия – быстрый укол кин-
Если крадущиеся набирают больше успехов
жалом стоит 1 ОД, а удар мощной секиры
чем оппоненты (или при равенстве в пользу
стоит 3 ОД. Игроки должны сами поме-
персонажей), то имеет место засада.
чать, сколько ОД за раунд они потратили.
Лучше всего делать это при помощи ше-
Фаза подготовки стигранного кубика. В начале раунда по-
ставьте кубик так, чтобы число, соответ-
Охотники, которых не застали врасплох, ствующее ОД, было наверху, и поворачивай-
обычно могут подготовиться к битве. В за- те кубики после каждого действия.
висимости от обстоятельств, ведущий мо- НПС-противники не имеют ОД. Они просто
жет объявить фазу подготовки перед нача- действуют в свою ИНИ-фазу. Как правило,
лом боя. В этой фазе можно творить закли- они также не делают Реакций (см. ниже).
нания, пить эликсиры и выполнять другие Если враг особо быстр или атлетичен, то
подобные действия. это можно отразить при помощи других
Внезапно атакованные персонажи пропуска- игровых механизмов, например, более высоко-
ют фазу подготовки.

40
го значения брони или инициативы, а также - Руководство НПС: НПС наносят активный
особого НПС-таланта (см. Книгу Ведущего). урон в соответствии с правилами массового
боя (см. Книгу Ведущего).
Выполнение действий - Обзор поля боя: охотники могут потра-
тить 1 или 2 оставшихся ОД, чтобы полу-
Когда наступает ИНИ-фаза какого-либо чить +3 или +6 к ИНИ в следующем раунде.
охотника, он может совершать свои Дей- - Другие эффекты: некоторые таланты и
ствия. Обычно, он может выполнять Дей- специальные эффекты действуют в ИНИ 0.
ствия до тех пор, пока у него есть ОД. В
том числе, он может несколько раз атако- Движение в бою и несколько целей
вать одним оружи-
ем, если у него до- Передвижение, требующее всего нескольких
статочно ОД. Одна- шагов, не тратит Очков Действий. Так что
ко есть ограничение охотник может атаковать в ближнем бою
– охотник может трех разных противников, даже если они
сделать максимум 3 находятся на расстоянии несколько метров
атаки за ИНИ-фазу. друг от друга.
Так, например, мож- Но важно отметить – если персонаж вы-
но сделать три уда- полняет действие, то все остальные его
ра кинжалом или действия должны быть сделаны в той же
своими кулаками фазе инициативы. Нельзя сделать две атаки
(каждая атака сто- в ИНИ 12 и потом еще одну в ИНИ 5. Толь-
ит 1 ОД). Но также ко Реакции могут быть сделаны вне очереди.
можно сделать две
атаки кинжалом и одну кулаками. Кинематографичная система
Использование щита не считается атакой,
даже если он применяется для атаки Применение Очков Действий позволяет от-
(например, как Удар щитом или Отбрасыва- казаться от привычного для многих систем
ние у Гвардейца). учета использования рук. Другими словами, в
течение раунда персонаж может использо-
Обзор поля боя вать свои руки как угодно часто и для каких
угодно действий,
У бережливых охотников к концу раунда в пока у него есть
ИНИ 0 могут остаться ОД. Эти очки ОД. Охотник с 4
можно потратить для обзора поля боя. За ОД может атако-
каждое потраченное ОД они получают +3 к вать кинжалом (1
ИНИ в следующем раунде. Таким образом, ОД), луком (2 ОД)
можно потратить до 2 ОД и повысить и прикрыться щи-
ИНИ на 6. том (Реакция, 1
Повышение всегда применяется только на ОД), - как если бы
следующий раунд, оно не постоянно. у него было 4 руки.
Боевой раунд в игре
ИНИ 0 HeXXen длится
примерно 20 се-
Последняя фаза инициативы является особен- кунд, этого вполне
ной, она обозначается как ИНИ 0. В фазе достаточно, чтобы
ИНИ 0 нельзя выполнять Действия (однако, быстро выхватить оружие, а потом вер-
Реакции возможны). Кроме того, действуют нуть на место, или на короткое время за-
следующие эффекты: крыться щитом.
- Уменьшение Уровня Паралича: бросьте К6, В целом, стоит ориентироваться на экшн-
если число на кубике меньше или равно Уров- сцены попкорн-фильмов, в которых герой
ню Паралича, он сокращается на это значе- держит нож зубами, прячет кинжал с внут-
ние. ренней стороны щита или наносит безоруж-
- Уменьшение Уровня Страха: бросьте К6, ные атаки головой или ногам (считается
если число на кубике меньше или равно Уров- рукопашной атакой).
ню Страха, он сокращается на это значение.

41
Реакции использовать его. Это стоит 1 ОД. Если
нужно использовать предмет на другого
Персонаж может действовать и вне своей персонажа (например, влить лечебное зелье в
очереди по инициативе. Это называется Ре- рот союзнику), то это уже Действие, тре-
акциями. Эти действия можно выполнять бующее 2 ОД.
даже в ИНИ-фазу противника. Типичные Ре-
акции - это уклонения, парирования и блоки Атаки в бою
щитом, а также короткий сигнал
Следующие правила специфичны для HeXXen
и представляют собой существенный эле-
мент механики. Во время боя особенно важно
учитывать Связи между охотниками и про-
тивниками. Что это значит?
Основной момент – мы исходим из предпо-
ложения, что бойцы ближнего боя всегда сто-
ят впереди и прикрывают стрелков и магов.
Хорошо бронированные воины становятся
своего рода крепостью для хрупких бойцов
поддержки. В игре HeXXen, в целом, все рав-
но, кто где стоит – для этого не нужно
расставлять фигурки, маркеры и т.п. на
игровом столе. Как уже говорилось, все со-
бытия должны быть как можно более дина-
мичными и кинематографичными и происхо-
дить в воображении играющих.
тревоги, поднимание метательного оружия, Каждый участник битвы может быть сво-
намазывание кинжала ядом и использование бодным или связанным. Он считается связан-
эликсиров. ным тогда, когда был атакован противни-
Реакции можно выполнять в любой момент ком в ближнем бою или сам атаковал кого-
(когда игрок хочет или когда складываются то. Свободным считается тот, кто не
соответствующие обстоятельства). Обыч- имеет Связей с противниками.
но, реакции требуют только ОД (в основ-
ном, 1). Ближний бой

Типичные реакции: Атаки ближнего боя должны быть направле-


- Уклонение, парирование и блок (1 ОД) ны на связанных противников. Если охотник
- Использование эликсира на себя (1 ОД) связан с врагом и хочет атаковать кого-
- Нанесение яда на легкий клинок (1 ОД) нибудь в ближнем бою, он может атаковать
- Прыжок в укрытие (2 ОД) только этого врага. Если персонаж свободен,
то он может выбрать себе противника
Очки Благословения (который после этого станет связанным),
но есть важное правило – если охотник хо-
Очки Благословения можно получить от чет атаковать врага в заднем ряду, то это
классовых талантов Инквизитора или Рыца- возможно только если больше нет свободных
ря. Раз в раунд персонаж может использо- бойцов ближнего боя, иначе он должен атако-
ваться Очко Благословения и получить +1 вать одного из них.
ОД. Это можно сделать в любой момент, в Если охотник свободен и все вражеские воины
том числе, чтобы «купить» быструю Реак- ближнего боя связаны, то он может выбрать
цию (например, для уклонения). Однако за любого противника, в том числе стоящего в
раунд можно использовать только одно Очко заднем ряду, например, стрелка.
Благословения. Если персонаж атакует противника, уже
связанного с другим персонажем, у него есть
Использование расходных предметов выбор – атаковать врага спереди или сзади.
1) При атаке сзади (скрытая атака) он по-
лучит бонус +2 к своему броску. Противник
Персонаж может в любой момент приме-
остается связанным с тем же персонажем,
нить Реакцию, чтобы достать из своего
что и прежде.
рюкзака расходник (как правило, эликсир) и

42
Пример: Мы находимся в середине битвы.
Йохан, гвардеец, Мария, свободный охот-
ник, и Николас, инквизитор, сражаются
с бандитами Карла Шниттера (символ
короны), а именно двумя арбалетчиками
(луки) и четырьмя бойцами с топорами
(порезы). Йохан уже связан с двумя бан-
дитами, Николас с одним. Мария свобод-
на, также, как один из бандитов с топо-
ром, и все стрелки.
В свой ход Йохан имеет не так много
возможностей. Своей алебардой он мо-
жет атаковать одного из врагов, с ко-
торыми уже связан. То же самое касает-
ся Николаса.
У Марии больше возможностей:
А) Атаковать НПС 4 мечом спереди,
связав его с собой. В этом случае Николас
сможет выбрать себе другую цель.
В) Атаковать НПС 2 кинжалом в спину.
Она получит +2 к атаке и противник
останется связан с Йоханом.
С) Броситься вперед с топором в руках и
столкнуться с свободным бойцом НПС 3,
который тут же станет связанным с
ней.
D) Выстрелить из пистолета в любого
противника, включая стрелков и Карла
Шниттера.
Чего Мария не может сделать, так это
атаковать в ближнем бою арбалетчиков
или Карла Шниттера, до тех пор, пока
есть свободный боец ближнего боя (НПС
3). Он всегда будет стоять на дороге
Марии, если она пойдет на штурм.

2) При атаке спереди он не получает бонуса, Дальний бой


при этом противник сразу теряет старую
связь и становится связанным с атаковав- Стрелок действует по-разному в зависимо-
шим. сти от типа оружия:
Важно: каждый НПС может быть связан - Легкое стрелковое и огнестрельное оружие
только с одним участником боя. По прави- (Тип: Дальнее 1) используется наиболее гиб-
лам это не может быть изменено. ко. Стрелок может стрелять в любого
противника в любой момент своего хода,
Максимум связей: При необходимости, ис- даже если он с кем-то связан. В том числе,
пользуется правило – каждый охотник мо- он может выстрелить в противника, с ко-
жет быть связан максимум с 6 врагами че- торым связан сам. Таким образом, писто-
ловеческого размера, или 8 маленькими, или лет очень гибкое оружие.
3 большими. Ведущий может позволить - Тяжелое стрелковое и метательное ору-
меньше связей в зависимости от обстоя- жие (Тип: Дальнее 2) можно использовать
тельств, например, помещение заставлено только тогда, когда стрелок ни с кем не
мебелью или бой происходит в узком коридо- связан. Целью может быть любой свободный
ре. или связанный противник.
Способности, притягивающие противников к - Тяжелое огнестрельное оружие (Тип: Даль-
себе, не подпадают под эти ограничения. нее 3) выполняет роль артиллерии, которой
Гвардеец может при помощи своих талан- стреляют по толпе. Оно применимо только
тов привязать к себе даже больше против- тогда, когда и стрелок, и его цель свободны.
ников, чем позволено правилами.
43
Вспомогательные средства ное оружие имеет эффективную дальнобой-
ность 10 метров, тяжелое стрелковое и
Мы рекомендуем использовать плоские пла- огнестрельное оружие – 30 метров. За каж-
стинки для отображения участников битвы. дые 10 метров свыше стрелок получает
Просто положите их на стол. Чтобы изоб- Осложнение [-1].
разить связь между бойцами, положите пла-
стинки так, чтобы они касались друг друга. Выполнение атаки
Пластинки, которые ничего не касаются,
считаются свободными. Не нужно класть В свой ход участник битвы может совер-
пластинки на кон- шить атаку. Для этого он делает проверку
кретные позиции атаки. Базовый атрибут зависит от типа
(это не тактиче- оружия:
ская карта)! - Сила для дубинок и рубящего оружия.
Преимущество плос- - Сноровка для легких клинков и метатель-
ких пластин в том, ного оружия.
что можно класть - Восприятие для стрелкового и огне-
на них дополнитель- стрельного оружия.
ные маркеры, чтобы - Атлетика для древкового оружия и руко-
отразить особые пашного боя.
состояния, напри- - Воля или Интеллект для заклинаний.
мер, горение, ганди-
кап и т.п. В конце К базовому атрибуту обычно прибавляется
книги вы найдете картинки с игровыми мар- УТ. Чтобы выстрелить из короткого лука,
керами. Конечно же, вместо маркеров можно нужно сделать бросок на ВСП + УТ (Легкое
использовать миниатюры. стрелковое оружие).
Каждый герой может использовать все виды
Движение и дистанция оружия, за исключением заклинаний и особых
боевых маневров. Но поскольку владение ору-
Боевая система HeXXen уделяет куда мень- жием позволяет добавлять УТ к атрибуту,
ше внимания точным значениям, чем атмо- охотник обычно предпочитает определенные
сферным описаниям окружения и применения виды оружия.
талантов героев. Точное положение игровых Количество успехов при броске атаки имеет
персонажей и их противников в большинстве большое значение (чем больше успехов, тем
случаев несущественно. Движение на несколь- лучше). Хотя бы 1 успех считается попада-
ко метров не учитывается, механика связок нием. При 0 успехов цель не достигнута.
хорошо симулирует типичные действия в
ближнем и дальнем бою. Однако в некоторых Боеприпасы
случаях вопросы дистанции стоит брать в
расчет. Прежде всего, когда речь идет об Чтобы было легче вести подсчет стрел и
атаке противников с расстояния. снарядов, мы будем считать, что боезапас
За каждые 10 метров, которые участник бесконечен – игрокам не нужно считать
битвы собирается пройти пешком, он дол- каждый отдельный снаряд. Разумеется, су-
жен понизить свою ИНИ на 1. При очень вы- ществуют особые боеприпасы, чье количе-
соких потерях ИНИ ход персонажа может ство ограничено (например, особый порох).
перенестись на следующие раунды. Так, враг
с ИНИ 5, пробежавший 200 метров, теря- Уклонение
ет 20 ИНИ и приходит к цели только на
четвертый раунд. Персонаж, атакованный противником в
Всадники двигаются вдвое (боевой конь) или ближнем бою, может тут же уклониться.
даже втрое (ездовая лошадь) быстрее. Они Это Реакция, которая может быть заявлена
проходят 20 или 30 метров соответствен- после объявления количества успехов атаки
но за 1 ИНИ. противника. Уклонение относительно беспо-
Дальнобойность оружия: когда дистанция лезно, если враг выбросил много успехов, но с
играет роль, необходимо также учитывать его помощью можно полностью избежать
вид дальнобойного оружия, так как они все атаки, если успехов у врага мало. Уклонение
имеют определенную дальнобойность. В об- неприменимо против выстрелов и заклина-
щем случае, легкое стрелковое и огнестрель- ний.

44
дальней атаки. То есть, нужно либо видеть
оружие, либо догадываться, что, например,
ведьма собирается метнуть магическую
молнию. Прыжок в укрытие работает как
уклонение, но требует проверки на АТЛ +
УТ (Прыжок в укрытие), кроме того, стоит
2 ОД вместо 1.

Нанесение повреждений

Если атака заканчивается попаданием


(атакующий имеет хотя бы 1 успех после
вычитания уклонения и
Успехи Урон
других защит), цель полу-
чает урон. Повреждения 0 Промах
зависят от значения Ба- 1 Базовый урон
Правила: Атакованный может сразу (как зового Урона оружия.
2 Урон +1
только установлено количество успехов Урон повышается на 1 за
противника) выполнить проверку АТЛ + УТ каждый дополнительный 3 Урон +2
(Уклонение). Каждый успех сокращает успехи успех при броске атаки, до 4 Урон +3, и т.д.
атакующего на 1. Попытка уклонения сто- максимума +10.
ит 1 ОД.
Пример: Противник атаковал свободного Пример: Рыцарь Рональд попадает по про-
охотника в ближнем бою и выбросил 2 успе- тивнику длинным мечом (урон 5) с 4 успеха-
ха. Охотник тратит 1 ОД и бросает АТЛ ми. Противник уклоняется с одним успехом.
+ УТ (Уклонение), получая 3 успеха. Успехи Таким образом, Рональд имеет 3 успеха и
атакующего уменьшаются на 3 (2 – 3 = - наносит 7 пунктов повреждений (базовый
1). Эта атака провалилась, так как охотник урон 5 + 2 успеха = 7).
смог уклониться.
Оружие
Блок, парирование и укрытие
В игре HeXXen оружие делится на определен-
Блокирование, парирование и прыжок в ные категории. Оружие внутри каждой ка-
укрытие работают так же, как и уклоне- тегории так похоже, что для него можно
ние. Во время блока щитом персонаж под- использовать одни и те же значения.
ставляет щит под ближнюю или дальнюю Таблица внизу содержит все распространен-
атаку, делая проверку СИЛ + УТ (Владение ные категории и важнейшие свойства ору-
щитом). Преимущество щита в том, что жия. Речь идет, прежде всего, о базовом
он защищает от дальних атак (персонаж уровне, ОД, базовом атрибуте и Типе.
просто выставляет его в направлении Под типом понимается следующее:
стрелка), но есть и недостаток – использо- Ближнее: Оружие ближнего боя. Связанный
вание щита требует не только 1 ОД, но и персонаж может атаковать этим оружием
1 ЕМ. только связанного с ним врага. Атака сво-
При парировании персонаж использует свою бодного противника создает связь с ним. Ес-
ближнюю атаку, чтобы отвести вражеский ли на стороне противников есть бойцы
удар. Требуется проверка СИЛ + УТ (Париро- ближнего боя, то они должны быть атакова-
вание) для Дубинок, Древкового оружия или ны в первую очередь.
Легкого рубящего оружия (парирование дру- Дальнее 1: Легкое дальнобойное оружие. Им
гими видами оружия невозможно). Парирова- можно атаковать в любой момент и любую
ние работает так же, как уклонение и сто- цель в зоне боя, даже когда стрелок связан. В
ит также 1 ОД. Разница в том, что вме- том числе можно выстрелить в противни-
сто АТЛ используется СИЛ, поэтому под- ка, связанного со стрелком.
ходит для охотников, чья Сила выше Атле- Дальнее 2: Тяжелое дальнобойное оружие.
тики (и которые держат подходящее ору- Стрелять из него можно только когда, когда
жие). стрелок свободен. Цель может быть любой.
Прыжок в укрытие используется тогда, ко- Дальнее 3: Тяжелое оружие, применимое
гда персонаж хочет уклониться от видимой только при стрельбе по толпе. Стрелок

45
должен быть свободен, чтобы стрелять Категория оружия Урон ОД Атр Тип
из этого оружия. Цель также должна
быть свободна, иначе есть возможность Рукопашный бой 1 1 АТЛ Ближнее
попасть по связанным с ней участникам Легкие клинки 2 1 СНР Ближнее
сражения. Дубинки 4 2 СИЛ Ближнее
Конное: Оружие для всадников, которое
Легкое рубящее оружие 5 2 СИЛ Ближнее
используется только верхом. При ис-
пользовании такого оружия пешим вои- Тяжелое рубящее оружие 7 3 СИЛ Ближнее
ном он получает штраф [-3] на атаку. Легкое стрелковое оружие 3 2 ВСП Дальнее 1
Шестовое: Древковым оружием можно
Тяжелое стрелковое оружие 5 3 ВСП Дальнее 2
выбить рыцаря из седла. При использова-
нии его против всадников персонаж по- Легкое огнестрельное оружие 4 2 ВСП Дальнее 1
лучает бонус +3 к атаке. Тяжелое огнестрельное оружие 6 3 ВСП Дальнее 3
Древковое оружие 3 2 АТЛ Шестовое
Опционально: особое оружие
Метательное оружие 4 3 СНР Дальнее 2

При желании, можно включить в игру Кнуты 3V 2 СНР Ближнее


более точные деления. Каждый игрок сам Рыцарские копья 6 2 СИЛ Конное
решает, использовать ли эти опцио-
нальные правила. Мы выделяем пять типов брони:
Оружейные категории можно разделить на - Голый: Это действительно опасно – идти
подкатегории. Например, для категории в бой голым. Однако в этом случае персонаж
Легкое рубящее оружие мы выделяем подка- имеет самую высокую подвижность. Броня 0
тегории Длинный меч, Моргенштерн, Пари- / ОД 6.
рующий меч и Ручной топор. Каждая подка- - Легкая броня: Каждый путешественник,
тегория имеет свои преимущества, кото- одетый в обычную одежду, получает неболь-
рые обычно включаются за ЕМ или ЕД. Нуж- шую защиту, не только против колких хо-
но перед атакой объявить, используется ли лодов европейской зимы, но и против многих
такая особенность. видов оружия. Сама по себе ткань не дает
Если игрок ничего не сказал, считается, что никакой значимой защиты, но распростра-
опциональная особенность не применяется. ненная тканевая одежда обычно включает
Все характеристики можно найти в табли- пояса, застежки, накидки и шляпы, которые
це оружия на рынке. предоставляют некоторую защиту. Броня 1
/ ОД 5.
Прицеливание - Средняя броня: К этому типу относится,
прежде всего, укрепленная кожа, часто в со-
Каждый стрелок может прицелиться при четании с простыми шлемами, цепями и
использовании оружия, основанного на ВСП. аксессуарами. Броня 2 / ОД 4.
Прицеливание (раз за атаку) повышает ОД - Тяжелая броня: Такая броня предоставляет
на 1 и Урон на 2. относительно хорошую защиту, не ограни-
Иногда нужно попасть в слабое место в чивая персонажа слишком сильно. Тяжелая
броне противника, чтобы иметь возмож- броня, как правило, состоит из металла,
ность победить его. Чтобы найти такое идет ли речь о кольчуге, нагруднике или ком-
место, нужно прицелиться (ОД +1) и полу- бинации различных металлических частей,
чить +2 к урону, но при этом также полу- часто вместе с укрепленной кожей. Броня 3
чить Осложнение за особо маленькую цель. / ОД 3.
- Сверхтяжелая броня: Только рыцари носят
Броня такую броню. Она дает наилучшую защиту,
но позволяет кое-как двигаться. Обычно,
Прочная броня важна каждому ориентирован- речь идет о полностью закрытом рыцар-
ному на бой персонажу – она может умень- ском доспехе. Броня 4 / ОД 2.
шить или даже полностью нивелировать
повреждения от вражеской атаки. Однако Внимание: Значения брони и ОД всегда дают
тяжелая броня сковывает подвижность 6 в сумме!
В боевой системе HeXXen броня определяет
не только защищенность, но и число до-
ступных Очков Действий.

46
Предметы одежды и экипировки ется. Разумеется, таким образом, атака
может быть полностью нивелирована.
Вместе с основной Как правило, Защитные ауры действуют
броней (одеждой) пер- против ближних и дальних атак. Против
сонажи могут носить заклинаний существуют специальные ауры,
такие дополнения, как дающие Защиту от магии. Такая защита
шлемы, сапоги, нару- уменьшает успехи атакующих заклинаний,
кавники, латные пер- но не действует против обычных атак.
чатки и т.д. Они не Защитные ауры, полученные от разных ис-
оказывают прямого точников, суммируются, то же самое каса-
влияния на значение ется Защиты от магии.
брони, но могут помо-
гать при атаке, да- Особые повреждения и эффекты
вать бонус к парирова-
нию или согревать Замедляющие повреждения (V): Некоторые
персонажа, повышая особые виды оружия, магические атаки и бое-
его ЕМ. Использование вые маневры могут оглушить противника,
таких предметов ча- сбить его на землю или заставить осту-
сто имеет свои недостатки, например, питься. Это называется Замедляющие по-
определенные штрафы, поэтому нужно хо- вреждения. Буква V в описании оружия или
рошо подумать, действи- атаки обозначает, что исполь-
тельно ли они необходимы зуется некий замедляющий ком-
(см. таблицу брони и одеж- понент.
ды). Обычно нетрудно по- Замедляющие повреждения в це-
нять, какие предметы лом работают так же, как
можно носить одновремен- обычные. Каждый успех сверх
но. Очевидно, что нельзя первого увеличивает урон на 1,
носить сразу легкий и тя- однако броня в данном случае не
желый шлем и т.д. помогает. Ключевая разница в
том, что замедляющий урон
Щиты снижает не ЕЗ, а значение ИНИ
следующего действия цели. Если
Щиты, также как и оружие, нужно держать замедляющие повреждения сни-
в руках, их использование против вражеских зили ИНИ до 0 (ниже невозможно), цель дей-
атак (ближних или дальних) требует сил. ствует в фазе ИНИ 1 и получает Гандикап
Блок применяется Реакцией за 1 ОД и про- на этот и следующий раунд.
веркой СИЛ + УТ (Владение щитом). Щит От атак, наносящих замедляющий урон,
быстро изнуряет, каждый блок стоит 1 ЕМ. можно защититься парированием или укло-
Преимущество щита перед парированием и нением по обычным правилам. Для защиты
уклонением в том, что им можно защи- от дальнобойных и магических атак нужно
щаться от выстрелов. Особо опытные использовать щит или прыжок в укрытие.
охотники (например, Гвардеец) могут ис-
пользовать щит для более сложных манев- Гандикап: Последствием некоторых видов
ров, как удар щитом. атак и заклинаний становятся такие
осложнения как Гандикапы. Например, замед-
ляющие повреждения накладывают Гандикап
Защитные ауры
в размере базовых повреждений (кнут с базо-
вым уроном 3V накладывает Гандикап [-3]).
Лучшая защита от вражеских атак – не Гандикап всегда действует в текущем и
попадать под них. Целый ряд эффектов и следующем раундах. Гандикапы не складыва-
талантов, прежде всего магических, дает ются, но более мощные заменяют более сла-
персонажам Защитную ауру. Она не увели- бые. Если персонаж находится под Гандика-
чивает значение брони, а автоматически пом [-3] и получает новый Гандикап [-1],
сокращает количество вражеских успехов то последний игнорируется. Но если новый
при атаке. По сути, Защитная аура дей- Гандикап равен [-4], то он заменяет ста-
ствует как попытка уклонения – противник рый.
должен отнять из своих успехов определенное
число, но проверка и трата ОД не требу-

47
Магические повреждения шестеркой кверху. В ИНИ 0 для
(Z): Колдовство и магиче- каждого такого существа бро-
ские силы ведьм, демонов сается огненный урон, затем
или призраков наносят красный кубик поворачивается
магические повреждения. на одну грань, чтобы показать
Их особенность в том, значение угасания огня.
что броня не останавлива-
ет их. Особые защитные Эффекты страха: Даже зако-
ауры могут снизить ма- ренелые охотники могут ис-
гический урон. пытывать страх по самым
разным причинам, будь то
Болевые повреждения (S): полуночный вой волчьей стаи
Повреждения, действующие или взгляд восставшего из
внутри тела, и соответ- мертвых колдуна. Игромеха-
ственно, игнорирующие нически это изображается
броню. Типичные болевые сравнительной проверкой
повреждения - урон от яда. против Воли персонажа. Если
Они также могут быть причина страха набирает
вызваны кислотными брыз- больше успехов, то за каждый
гами или атаками существ, лишний успех персонаж полу-
которые вгрызаются в не- чает 1 Уровень страха, ко-
защищенные участки тела. торый немедленно вступает
Болевые повреждения игнори- в силу. Каждый уровень страха накладывает
руют броню, защитные ауры, как правило, на персонажа осложнение [-1] на все его про-
бесполезны, если речь не идет об аурах, за- верки. Например, имея 2 Уровня страха,
щищающих от конкретных типов поврежде- персонаж уменьшает количество всех полу-
ний, например, огня, кислоты или льда. ченных успехов на 2. В том числе, это каса-
ется проверок Воли против следующих эф-
Продолжительные огненные повреждения: За- фектов страха!
жигательные бомбы с греческим огнем, В фазе ИНИ 0 все охотники могут сделать
стрелы с горящим маслом или огнемет, а бросок К6 против Уровня страха – если ре-
также огненное дыхание демонов, причиняют зультат броска меньше или равен уровню
огненные повреждения в течение определенно- страха, то Уровень страха уменьшается на
го времени. Сюда же можно отнести масля- это число.
ную лампу (считается легким клинком, Например: Персонаж имеет 4 Уровня страха
атака СНР с базовым уроном 2). и выбрасывает 3. Это меньше чем 4, по-
Эти эффекты сначала вызывают обычные этому он теряет 3 Уровня страха.
повреждения, которые можно снизить бро- Многие мотивирующие эффекты могут
ней. Исключение - огнемет, который нано- также сокращать уровни страха. Но они
сит болевые повреждения. Если воспламеняе- также могут их увеличивать!
мая цель (есть кожа, одежда, шерсть, перья) Персонаж может иметь максимум 5 Уров-
затрагивается огненной атакой, она авто- ней страха.
матически загорается. Горящая цель полу-
чает 1К6 болевых повреждений (огонь) в фа- Эффекты проклятий: Проклятье - это
зе ИНИ 0. Затем бросается еще один кубик усиленный вариант эффекта страха. Его
на тушение огня. При первом броске огонь действие аналогично страху, персонаж полу-
гаснет при выпадении 6, в следующем раунде чает осложнение за каждый Уровень прокля-
- при 5 или 6, затем - 4, 5 или 6, и т.д. тья. Проклятья и страх складываются, по-
Если огонь продолжает гореть, процедура этому персонаж, испытывающий страх и
полностью повторяется в следующем раун- проклятый одновременно, может полностью
де. Если горящее существо снова подвергает- выпасть из боя.
ся огненной атаке, например, от зажига- Коварство проклятий заключается в том,
тельной бомбы или огнемета, число повре- что они пропадают не в фазе ИНИ 0, а не
ждений не изменяется, но счетчик снова ранее чем через 1 час. Через каждый час пер-
ставится на 6. сонаж бросает К6, чтобы попытаться со-
Совет: если вы используете пластинки для кратить Уровень проклятья. Особо мощные
отображения участников битвы, можно по- проклятья, так называемые Гейсы, исчеза-
ложить на горящее существо красный кубик ют спустя дни, недели и даже годы.

48
Единственный способ быстро снять прокля- считается пьяным и получает штраф [-2]
тье – использовать заклинание Снятие про- на все проверки. Если персонаж выпивает
клятья. столько же порций, сколько успехов получил,
он теряет сознание и должен отоспаться.
Эффекты паралича: Эти эффекты дей-
ствуют так же, как эффекты страха, Побежденный персонаж
большинство из них накладываются заклина-
ниями, против которых персонажи делают Игровой персонаж не получает никаких вред-
проверку Воли. За каждый Уровень паралича ных эффектов до тех пор, пока его ЕЗ боль-
количество ОД персонажа немедленно со- ше или равны 0. Персонаж, у которого от -1
кращается на 1, в текущем и последующих до -10 ЕЗ считается раненым. Он может
раундах. Если персонаж получает 2 уровня двигаться и сражаться, но заметно тяже-
паралича, он тут же вычитает 2 из своих лее. За каждые 2 ЕЗ ниже нуля он получает
актуальных ОД, и каждый раунд начинает с осложнение [-1] на все проверки. Так, при -1
меньшим числом ОД. и -2 ЕЗ он должен отнимать 1 успех в каж-
Уровни паралича сокращаются так же, как дой проверке, при -3 и -4 уже 2 успеха, а
Уровни страха, в фазе ИНИ 0 в конце каждо- при -9 и -10 целых 5.
го следующего раунда (броском К6 против Достигнув -11 ЕЗ персонаж становится
Уровня паралича). С помощью Очков Благо- настолько тяжело раненым, что больше не
словения персонаж может получить +1 ОД может продолжать сражение, числа ниже -
независимо от того, сколько Уровней пара- 11 не записываются. Даже лечебные сред-
лича он имеет. ства и тому подобные средства не могут
Персонаж может иметь максимум 5 Уров- вернуть его в текущую битву. Персонаж
ней паралича. может действовать только после окончания
боя. Выведенный из строя охотник восста-
Эффекты опьянения: Среди охотников широ- навливает 1 ЕЗ за 10 минут, до тех пор,
ко распространена одна дурная привычка – пока не достигнет значения 0 (суммарно
склонность к безудержному пьянству. Пока 110 минут). Если персонаж вынужден всту-
число порций алкоголя, принятого персона- пить в битву до истечения 110 минут, он
жем, меньше или равно его значению СИЛ, считается раненым и имеет актуальное
побочные эффекты не наступают. За 1 значение ЕЗ.
порцию алкоголя принимается 0,5 литра Охотники – крепкие ребята, и могут уме-
пива, или 0,3 литра вина, или 0,1 литра реть лишь в двух случаях:
шнапса. Персонаж с Силой 5 может выпить - Побеждена вся группа.
5 бокалов пива без последствий. - Персонажа бросили врагам.
Если он продолжает пить, ему нужно сде- Погибшего персонажа можно воскресить
лать бросок на СИЛ – количество успехов только при помощи могущественной магии
показывает, как много порций алкоголя он (часто посредством договора с демоном!).
еще может принять. При этом персонаж
Лечение

Обычно охотники лечатся применением пер-


вой помощи и лечебных средств. Но нахожде-
ние в покое также может восстанавливать
ЕЗ. Во время ночного отдыха персонаж вос-
станавливает все ЕМ и ЕД. Короткое де-
журство (максимум 4 часа) без какой-либо
деятельности считается достаточным ноч-
ным отдыхом.
Как правило, за время ночного отдыха пер-
сонаж восстанавливает 1 ЕЗ, +2 если он но-
чует в палатке, +1 если в спальном мешке
(не комбинируется), +3 если на спокойном
постоялом дворе. Ведущий может разре-
шить короткий привал в неуютной обста-
новке, например, в пещере или подземелье.
Привал занимает 6 часов, восстанавливает
максимум 2 ЕЗ и половину недостающих ЕМ
49
и ЕД. Такой отдых возможен, разумеется, Бой верхом
только в безопасном месте, например, в
укрытие, о котором жители пещер не зна- Чтобы участвовать в бою верхом, охотнику
ют. Группа может найти максимум одно нужна лошадь, а лучше боевой конь, и та-
такое место за приключение. лант Верховая езда как минимум УТ 1.
Чтобы сесть в седло или спешиться, нужно
Для лечения пер- потратить 2 ОД. Всадник всегда находится
сонажа есть две в движении во время боя, поэтому никогда не
возможности: становится связанным. Бойцы ближнего боя
первая помощь и получают штраф [-1] при атаке всадника
магическое лече- (действует как защитная аура).
ние. Всадник может уклониться от атаки ближ-
Применение пер- него боя, используя правила для Уклонения и
вой помощи воз- бросок АТЛ + УТ (Верховая езда). Парирование
можно благодаря и блокирование щитом выполняется обычным
соответствую- образом.
щему таланту, Всадник способен ворваться во вражеские ря-
в бою ее приме- ды и атаковать стрелков, даже если есть
нение стоит 3 свободные бойцы ближнего боя. В любом слу-
ОД. Пациент чае, противники никогда не создают связки с
восстанавливает всадником.
столько же ЕЗ, Лошадь считается участником битвы и при
сколько успехов распределении противников по персонажам
получено при также становится целью атак. Обычная
броске ИНТ + УТ ездовая лошадь имеет лег-
(Первая Помощь). кую броню (значение брони
При этом при- 1) и 20 ЕЗ, боевой конь
менение первой помощи на одного персонажа имеет среднюю броню (2)
не бесконечно – раны не будут заживать и 30 ЕЗ. Атаки ближнего
быстрее, если перевязать их дважды! Каж- боя по лошади выполня-
дый охотник может получить первую по- ются без штрафов.
мощь максимум дважды в день. Использова- Стрельба по лошади или
ние первой помощи, которое не восстанав- всаднику также не имеет
ливает ЕЗ, не учитывается и может быть штрафов. При стрельбе с
применено повторно. седла персонаж получает
штраф [-1].
На листе персонажа есть две клеточки для
Первой помощи. Каждый раз, когда персонаж Боевой конь может топтать врагов соб-
получает первую помощь, одна клеточка ственным Действием. В своей ИНИ-фазе
помечается. Когда обе зачеркнуты, лечение (10) он совершает атаку с параметром 10
первой помощью в этот день больше невоз- и базовым уроном 4. Если конь не может
можно. Только следующим утром можно бу- двигаться (например, он находится в лесу),
дет стереть пометки. он может протаптывать дорогу своим
Магическое лечение применяется по- Действием, это соответствует атаке с
разному, чаще всего при помощи лечебных параметром 5 и базовым уроном 4.
эликсиров, изготавливаемых алхимиков, или Ездовая лошадь не может атаковать врагов,
использованием таланта Лечение ран Рыца- но она быстрее и подвижнее боевого коня. Она
ря ордена. Магическое лечение применяется дает всаднику +1 ОД, которое можно по-
максимум 4 раза в день. На листе персонажа тратить только на уклонение.
есть 4 клеточки.
Если лошадь погибает, всадник падает и по-
Внимание: Использование любого магического лучает 2К6 болевого урона (S) от удара.
эликсира (не только лечебного) считается Проверкой АТЛ + УТ (Акробатика) можно
магическим лечением! сократить количество повреждений (1
пункт урона за 1 успех).

[Также см. правила паники на стр. 84]

50
Глава 7 Если персонаж не в состоянии оплатить
свое содержание, он не может получать По-
Снаряжение вышение Уровня до уплаты долга. Разумеет-
ся, могут быть и сюжетные последствия,
Месячное содержание такие как заключение в тюрьму или обяза-
тельные работы.
Игра HeXXen не требует менеджмента ре-
сурсов, и для простоты обходится величиной Рынок
месячного содержания, которое указано для
каждого класса. Оно включает все расходы Представленные ниже таблицы содержат
охотника за месяц: одежда, пища, ремонт и среднестатистические цены покупки оружия,
тому подобное. Некоторые классы обходятся экипировки и других нужных вещей. Разуме-
дороже других, например, алхимику нужны ется, стоимость и доступность
приборы, книги и реагенты для его предметов меняются в зависимости
экспериментов. Нет нужды вести от города и обстановки.
учет сырья, химикатов и пайков, Поиск нужных вещей на рынке обычно
поскольку они все включены в месяч- занимает 2 часа.
ное содержание. Ведущий может уве- Добытые трофеи обычно продаются
личить содержание в любой момент, за 20% покупной цены. Для удобства
если считает, что персонажи игро- их можно объединять в пакеты по
ков сорят деньгами или ведут 100 гульденов. Продажа предмета на
слиiком роскошную жизнь. Точно рынке занимает 4 часа. Персонажи могут
также же сами игроки могут в любой мо- поторговаться с покупателем, используя
мент решить потратиться, если хотят сравнительную проверку ВОЛ + УТ (Манипу-
получить что-нибудь особенное. Обычно речь ляция) против Воли торговца, которую
идет о повышение от 10% до 100%. можно быстро определить как К6+4. Каж-
Величина содержания обычно уплачивается в дый «лишний» успех увеличивает стоимость
конце месяца, но возможно также понедель- на 10 гульденов.
ное списание.

Категории оружия

Категория оружия Урон Очки действия Атрибут Тип


Рукопашный бой 1 1 АТЛ Ближнее
Легкие клинки 2 1 СНР Ближнее
Дубинки 4 2 СИЛ Ближнее
Легкое рубящее оружие 5 2 СИЛ Ближнее
Тяжелое рубящее оружие 7 3 СИЛ Ближнее
Легкое стрелковое оружие 3 2 ВСП Дальнее 1
Тяжелое стрелковое оружие 5 3 ВСП Дальнее 2
Легкое огнестрельное оружие 4 2 ВСП Дальнее 1
Тяжелое огнестрельное оружие 6 3 ВСП Дальнее 3
Древковое оружие 3 2 АТЛ Шестовое
Метательное оружие 4 3 СНР Дальнее 2
Кнуты 3V 2 СНР Ближнее
Рыцарские копья 6 2 СИЛ Конное

51
Оружие

Оружие Категория Опция Цена


Кинжал/длинный нож Легкие клинки 1-2 ЕМ: игнор 1-2 брони 5
Отравленный кинжал Легкие клинки 1-2 ЕМ: игнор 1-2 брони, яд +2 урона 30
Шпага, сабля, рапира Легкие клинки 1 ЕМ: атака +3 25
Короткий меч Легкие клинки 1 ЕМ: урон +1 15
Кистень/дубинка Дубинки 2 ЕМ: урон +2 4
Палица Дубинки 1 ЕМ: атака +2 11
Моргенштерн Легкое рубящее 1-2 ЕМ: урон +1/+2 18
Длинный меч Легкое рубящее 1-2 ЕМ: атака +2/+4 45
Парирующий меч Легкое рубящее 1 ЕМ: парирование +3 40
Ручной топор Легкое рубящее 1 ЕМ: проигнорировать 1 брони 16
Секира Тяжелое рубящее 2 ЕМ: проигнорировать 2 брони 32
Боевой молот Тяжелое рубящее 2 ЕМ: урон +2 27
Двуручный меч Тяжелое рубящее 2 ЕМ: атака +3 55
Цеп Тяжелое рубящее 2 ЕМ: дополнительный урон +2V 50
Алебарда Тяжелое рубящее 2 ЕМ: парирование +4 36
Короткий лук Легкое стрелковое 1 ЕД: урон +1 20
Ручной арбалет Легкое стрелковое 1 ЕД: атака +2 47
Охотничий лук Тяжелое стрелковое 1 ЕД: атака или урон +1 30
Арбалет Тяжелое стрелковое 2 ЕД: атака +4 65
Длинный лук Тяжелое стрелковое 2 ЕД: дальность х2, игнор укрытия 35
Кремневый пистолет Легкое огнестрельное Стандарт 60
Мушкет Тяжелое огнестрельное 1 ЕД: атака +2 75
Аркебуза Тяжелое огнестрельное Стандарт 65
Боевой посох Древковое оружие 3 ЕМ: стоимость ОД-1 (раз в раунд) 10
Копье Древковое оружие 2 ЕМ: метание (АТЛ) как Дальнее 2 14
Пика Древковое оружие 1 ЕМ: атака +3 против всадников 22
Праща Метательное оружие Стандарт 5
Алхимическая праща Метательное оружие 1 ЕМ: стоимость ОД -1 и урон -2 10
Метательный топо- Метательное оружие 1 ЕМ: метание (СНР) как Дальнее 2, 10
рик урон +2, подобрать 2 ОД
Командирский кнут Кнуты 2 ЕМ: урон обычный или замедляющий 12
Конный кнут Кнуты Стандарт 6
Турнирное копье Рыцарские копья 2 ЕМ: атака +5 и урон -2 17
Боевое копье Рыцарские корья Стандарт 32

52
Броня

Броня Категория Опция Цена


Крестьянская одежда Легкая Нет 3
Походная одежда Легкая Выносливость +2 10
Городская одежда Легкая Манипуляция (при торгах) +2 20
Одежда франта Легкая ЕД +3, осложнение на Атлетику -1 35
Мантия Легкая Созерцание +2 7
Военный мундир Средняя Стандарт 35
Кожаная броня Средняя Выносливость +2 55
Кожа + кольчуга Средняя ЕМ +2 80
Чешуйчатая броня Средняя 2 ЕМ: Броня +1 105
Нагрудник Тяжелая Стандарт 150
Кольчужный доспех Тяжелая Выносливость +2 180
Рыцарский доспех Сверхтяжелая Стандарт 230
Парик Шлем ЕД +2 30
Легкий шлем Шлем ЕМ +1 12
Тяжелый шлем Шлем ЕМ +3, осложнение на ВСП -1 26
Легкий щит Щит Блок не стоит ОД, но штраф -2 13
Круглый щит Щит Стандарт 20
Прямоугольный щит Щит Блок +2, но его стоимость 2 ЕМ 35
Легкая накидка Комплектующие (Спина) ЕМ +2 10
Тяжелая накидка Комплектующие (Спина) ЕМ +2 и Выносливость +1 21
2х Нарукавника Комплектующие (Руки) Атака стрелковым оружием +2 16
2х Боевых рукавицы Комплектующие (Руки) Рукопашка +2, осложнение на СНР -2 30
2х Сапога Комплектующие (Ноги) ЕМ +2, осложнение на Атлетику -1 22
Простое украшение Комплектующие (Тело) ЕД +2 30
Роскошно украшение Комплектующие (Тело) ЕД +3 60

Животные и транспорт

Предмет Использование Цена


Осел Тянет 1-осевую повозку / груз трофеев 400 / содержание +10 20
Ломовая лошадь Тянет 2-осевую повозку / груз трофеев 400 / содержание +15 35
Ездовая лошадь Груз трофеев 200 / содержание +20 70
Боевой конь Груз трофеев 200 / содержание +40 (уже есть у Рыцаря ордена) 175
Повозка (1 ось) Груз трофеев 1000 35
Повозка (2 оси) Груз трофеев 2000 60
Экипаж Груз трофеев 500 220
Речная лодка Груз трофеев 5000 650

53
Прочее снаряжение

Предмет Использование Цена


Факел Слабый свет максимум на 1 час 1
Масляная лампа Можно метнуть в воспламеняемую цель с СНР 10
Бутыль с маслом Яркий свет максимум на 6 часов 3
Огниво (?) Необходимо доя разведения огня (Знаток природы +3) 5
Крюк Акробатика +3 во время лазания 8
Прочный канат (5 м) Всегда пригодится! 4
Спальный мешок Восстанавливает +1 ЕЗ за ночь (не сочет. с палаткой) 3
Палатка (2 чел) Восстанавливает +ц ЕЗ за ночь (не сочет. с мешком) 16
Шкатулка Вмещает до 500 гульденов 20
Сундук Вмещает трофеи на сумму до 500 гульденов 25
Рюкзак Вмещает трофеи на сумму до 100 гульденов 4
Подзорная труба Обнаружение +3 в случае удаленных объектов 25
Зеркало Можно незаметно заглянуть за угол 17
Простой муз инструмент Развлечение +2 15
Дорогой муз инструмент Развлечение +4 55
Слуховая трубка Внимательность +2 28
Письменные принадлежности Необходимо, чтобы делать записи, Письмена мудрецов +2 10
Ящик с инструментами Требуется Мастеру для конструирования 25
Строительные материалы Требуется Мастеру для конструирования 2 за успех
Кухонные принадлежности Требуется для таланта Повар 16
Мобильная лаборатория Требуется для талантов Алхимика 60
Осколок душ Можно купить только на черном рынке за эту цену 200
Книга в переплете Созерцание +2 15

54
КНИГА ВЕДУЩЕГО

Глава 1 Также охотники могут сменять друг друга,


продолжая работу предшественника, если
Белая магия процесс не был прерван. Демон будет сопро-
тивляться в каждом раунде, совершая соб-
Как написано в главе об охотниках, персона- ственные атаки или призывая своих слуг.
жи игроков могут изучать заклинания, если Персонаж, который знает настоящее имя
найдут учителя или текстовый источник, демона, удваивает полученные успехи.
например, древний свиток, и обращаться с
ними как с новыми талантами. Ниже приве- Снятие Проклятья (ВОЛ, белая магия): Это
ден список типичных заклинаний белой магии, заклинание используется для рассеивания
которые охотники могут найти во время сильных проклятий или даже Гейсов, а в сла-
приключений. бой форме также страха. Определи цель,
находящуюся под действием проклятья, Гей-
Взгляд Внутрь (ВСП, белая магия): Заклина- са или страха, и брось ВОЛ + УТ (Снятие
ние из области ясновидения: при помощи проклятья). За каждый успех цель теряет 1
Взгляда внутрь можно смотреть сквозь уровень страха или проклятья. Стоимость в
предмет, которого персонаж касается. За ЕД зависит от силы эффекта.
каждый успех при проверке ВСП + УТ (Взгляд Простые проклятья стоят 2 ЕД за успех,
внутрь, 1 ЕД за успех) можно посмотреть страх – 3 ЕД за успех, Гейсы – 10 ЕД за
сквозь ~20 см твердого материала типа успех.
камня, металла или дерева. Для двери нужен При помощи этого заклинания можно избе-
1 успех, для стены дома – 2 успеха, для го- жать эффектов проклятых или зловещих
родской стены – 5 и более успехов. артефактов. Каждый успех стоит 2 ЕД и
позволяет заглушать эффект на 10 минут.
Экзорцизм (ВОЛ, белая магия): Экзорцизм
изгоняет демона из тела живого существа. Духовное Наставление (ВОЛ, белая магия):
Обычно при этом читаются пассажи из Заклинатель концентрируется и не может
библии, но основную роль играет воля экзор- выполнять в эту фазу других действий,
циста, противостоящая воли демона. Про- кроме сотворения заклинания. Если он будет
цесс может длиться много часов, в течение атакован или получит повреждения, это не
которых демон мобилизует свои силы, чтобы нарушит концентрации, но если он будет
защитить себя. Часто он призывает своих двигаться, уклоняться, парировать или вы-
слуг, чтобы они досаждали экзорцисту и его полнять Действия, заклинание закончится. В
соратникам. битве заклинание активируется за 2 ОД и 2
Обычно Экзорцизм ЕД. В фазе ИНИ 0 заклинатель может рас-
выполняется как пределить оставшиеся у него ОД между сво-
кумулятивная про- ими союзниками, причем каждый может по-
верка каждые 10 лучить максимум 1 ОД.
минут. Экзорцист Получатели должны находиться поблизости
тратит 2 ЕД за и в поле видимости (в пределах 100 мет-
бросок, кидает ров).
ВОЛ + УТ (Экзор-
цизм) и записыва- Божье Возмездие (ВОЛ, белая магия): Это
ет успехи как Оч- мощное заклинание, лишающее Существ Но-
ки Экзорцизма. чи их ЕД. Существа с магическими силами
Общее количество особенно уязвимы перед этим оружием. За-
необходимых успе- клинатель тратит 5 ОД и 4 ЕД за уровень
хов равно уровню НПС, причем он может сам «выгореть» при
НПС демона х4. использовании заклинания. Если у него недо-
Чтобы изгнать демона уровня 5, нужно 20 статочно ЕД, он теряет сначала ЕМ, а
кумулятивных успехов. Сеанс экзорцизма мо- потом ЕЗ. Существо теряет 1К6 ЕД за
гут проводить несколько человек и склады- уровень НПС. Так, существо уровня 4 теря-
вать свои успехи, но они все не должны ет 4К6 ЕД (в среднем 14).
участвовать в бою или других активностях.

55
Ясновидение (ИНТ, белая магия): Ясновидение силой. Это восстанавливает не только ЕМ,
показывает вещи, которые происходили не- но и ЕД в том же количестве. Пищу богов
сколько дней назад в месте нахождения за- можно применить только раз в день.
клинателя. Сделай бросок ИНТ + УТ (Яснови-
дение) за 1 ЕД/успех. Жертва Мученика (ВОЛ, белая магия): Это
За каждый успех ты заклинание как обоюдоострый меч. Заклина-
можешь заглянуть на тель наносит себе раны, чтобы исцелить
один день в прошлое и товарища. Нужно потратить 2 ОД и сде-
увидеть наиболее ре- лать проверку ВОЛ + УТ (Жертва мученика).
левантные или важ- Каждый успех стоит 1 ЕД и отнимает у
ные события, произо- колдующего 3 ЕЗ до максимума -11. Союз-
шедшие в это время. ник, находящийся в поле зрения, восстанавли-
Ведущий решает, ка- вает столько же ЕЗ.
кие события увидит
персонаж. Передают- Сон Праведника (ВОЛ, белая магия): Касаясь
ся только зрительные лба и висков соратника, заклинатель от-
образы: можно уви- правляет его в глубокий блаженный сон.
деть, как черный маг Этот сон можно комбинировать с есте-
встречается с герцо- ственным. Заклинатель тратит 2 ЕД за
гом и ведет с ним персонажа и бросает ВОЛ + УТ (Сон правед-
разговор, но сами ника). После пробуждения охотник чувствует
слова останутся за себя отдохнувшим и окрепшим. Он получает
кулисами. Ясновидение работает, как прави- 1 ЕМ и 1 ЕД за каждый успех (вплоть до
ло, максимум 10 минут. максимума). Персонаж не может применить
Во время применения заклинания колдующий это заклинание на себя. Заклинание стоит
не может двигаться. использовать только в мирной и спокойной
обстановке, потому что спящие могут про-
Сила Воспоминаний (ИНТ, белая магия): За- будиться только спустя как минимум 6 ча-
клинатель погружается в глубокий транс и сов.
вспоминает пережитое, чтобы в деталях
восстановить то, что он возможно забыл. Защита от Льда и Огня (ИНТ, белая магия):
При помощи Силы воспоминаний можно ясно Это заклинание дает колдующему и его со-
и детально пережить события прошедших юзникам защиту от всех видов элементаль-
дней. Транс может длиться несколько часов, ных повреждений, прежде всего холода, огня и
часто всю ночь. Колдующий бросает ИНТ + молний. Заклинание применяется за 3 ОД в
УТ (Сила воспоминаний). За каждый успех (1 бою или в фазе подготовки. Сделай бросок
ЕД) он может заглянуть на один день назад. ИНТ + УТ (Защита от льда и огня) и раздели
Временной промежуток, соответствующий успехи как Очки Защиты между собой и то-
двойному количеству успехов, предстает варищами. Каждое Очко поглощает 5 пунк-
расплывчатым, а дальше сплошной туман. тов огненных, ледяных, электрических или
После взгляда в прошлое некоторые события, магических повреждений. Каждый охотник
фразы или зрительные образы могут пред- может иметь до 5-ти Очков Защиты. Они
стать в другом свете. Может быть, вчера в исчезают с наступлением ночи.
трактире он услышал что-
то, что не счел важным, а Изгнание (ВОЛ, белая
сегодня это приобрело клю- магия): Это заклинание
чевое значение. способно запереть
призрака или бесте-
Пища Богов (ИНТ, белая ма- лесного демона в сосуде
гия): Заклинание родом из или в определенном
античности, напоминающее месте. Возможно, что
о древнегреческих богах. При сначала придется вы-
приготовлении трапезы с тащить демона из
помощью таланта Повар живого тела при по-
ты можешь прибавить к мощи экзорцизма,
проверке УТ (Пища богов). прежде чем его можно
При этом нужно потратить 2 ЕД за члена будет изгнать. Кроме того, необходимо спе-
группы вместо 1 и пропитать пищу особой циально подготовленное место или сосуд.

56
Обычно изготовление такого места/сосуда делает проверку ИНТ + УТ (Возрождение),
довольно трудоемко, в ход идут сплавы из потратив 1 ЕД на каждый успех. Союзник
железа, электрума и других редких метал- восстанавливает 2 ЕЗ за успех, но его ЕМ
лов, на которые наносятся защитные фор- падают до нуля. Каждый охотник может
мулы на латыни. Необходимые материалы быть вылечен Возрождением только раз за
стоят 1500 гульденов. Если сосуд изготав- битву.
ливается при помощи ремесленного мастер-
ства (СНР + УТ (Ремесло) для сосудов и СНР Контр-Заклинание (ВОЛ, белая магия): Это
+ УТ (Конструирование) для мест), сырье заклинание прерывает другое активное за-
стоит только 750 гульденов, а сам процесс клинание, например, Защитную ауру. Пре-
требует 20 успехов (6-тичасовой ритм). рывание заклинания основывается на пасса-
Важно: чтобы заточить демона, нужно вы- жах из библии и обычно применяется духов-
гравировать его настоящее имя на сосу- ными лицами. Необходима сравнительная
де/месте. Для фантомов и призраков это не проверка ВОЛ + УТ (Контр-Заклинание)
нужно. Чтобы изгнать существо, оно должно против ВОЛ цели, в бою это стоит 2 ОД и
находиться рядом с сосудом либо нужно за- 2 ЕД за попытку. Если заклинатель получил
манить его в подготовленное место. Дальше как минимум на 1 успех больше, чем цель,
выполняется кумулятивная сравнительная действие одного видимого заклинания пре-
проверка Воли. Нужно набрать число успехов, кращается.
равное уровню НПС. Каждая проверка стоит Живые объекты, иллюзии и т.п. также мо-
3 ЕД. Существо будет сопротивляться, в гут быть расколдованы (в зависимости от
том числе призывать помощников, но не ситуации, могут потребоваться дополни-
применять физические атаки, так как оно тельные проверки, например, ВСП + УТ (Об-
бестелесно. наружение) против иллюзий). Если речь идет
о заклинании, связанном с определенным ме-
Возрождение (ИНТ, белая магия): Лишь не- стом (например, магические двери или запе-
многие маги способны избавлять павших то- чатанные проходы), то сравнительная про-
варищей от ран и боли и возвращать их в верка не нужна, достаточно обычной.
битву, несмотря на тяжелые повреждения. Как правило, одного успеха достаточно, но
Этим заклинанием можно вылечить персо- магическая аура не рассеивается, а при-
нажа, выведенного из сражения и неизлечимо- останавливает свое действие на 10 минут
го обычными средствами, т.е. когда его ЕЗ за успех. Прерывание заклинаний не действу-
упали до -11. Заклинатель тратит 2 ОД и ет против сил, которые не используют ЕД
для активации.

57
Глава 2 леновато-белый
свет, исходящий
Энергия Душ от купола. Кро-
ме того, рабо-
Важнейшая составляющая современной тех- тающая ловушка
номагии – это ее источник энергии, Энергия создает много
Душ. В мире, где исследование электриче- шума: сам аппа-
ства все еще в зачаточной стадии, пионерам рат производит
приходится использовать другой тип энер- громкое жужжа-
гии для техномагичеких аппаратов. Во вре- ние, а пойманные
мена Черного Шторма 1640 года войско призраки издают
призраков обрушилось на Землю. Это была жуткий, прони-
лишь частица неземных существ, ныне из- зывающий до ко-
вестных как Существа Ночи. стей, вой, разно-
Куда большая часть все еще летает по ми- сящийся на кило-
ру, невидимая и теоретически безопасная, метр вокруг.
зато полная энергии. Инженеры из Сорбонны Наилучший эф-
нашли способ приманивать призраков и ис- фект достига-
пользовать их энергию для эксплуатации ется при использовании ловушек в районах
своих техномагических аппаратов. Они изоб- особой активности Существ Ночи. Разуме-
рели специальные ловушки, работающие на ется, это влечет за собой существенный
паре устройства, которые создают элек- недостаток – работа ловушки останется
тромагнитный импульс, пронизывающий незаметной только в очень редких случаях.
эфирный мир, и действующий на призраков, Не только свечение и адский шум привлека-
как огонь на мотыльков. ют внимание к ловушке, Существа Ночи не-
Призраки оказываются под стеклянным кол- медленно ощущают ее присутствие, так
паком около 60 см в диаметре (зависит от как связанные с ними призраки остро реаги-
конструкции) и, посредством сложного высо- руют на аппарат.
котехнологичного процесса, заключаются в Инженеры Сорбонны продали патент на Ло-
маленькую стеклянную колбу, называемую вушки Душ организации под названием Об-
Частицей Душ. Эти частицы используются щество Фауста (названо в честь «Фауста»
как мощные источники энергии для технома- Гёте), которая базируется в Страсбурге, но
гических аппаратов, и они отнюдь не беско- осуществляет свою деятельность по всей
нечны. Частица Душ теряет силу со време- Европе. Основная масса членов общества –
нем и, в конце концов, подлежит замене. наемники с опытом сражения против Су-
Современные Ло- ществ Ночи.
вушки Душ уже не Также Общество Фауста часто вербует
работают на па- Охотников, чья задача заключается в охране
ре, а сами исполь- Ловушки Душ во время работы. В зависимо-
зуют двигатель на сти от обстоятельств, это может длить-
Энергии Душ. ся до десяти часов. Атака Существ Ночи на
Этот двигатель лагерь в это время практически гарантиро-
называется Агре- вана. Но и награда за продажу Частиц Душ
гатом Душ и име- высока. Обычно, цена продажи равна 200
ет размеры не- гульденов за Частицу, а в зависимости от
большого ларца, местности, и времени работы ловушки, она
максимум 30 см может наполнить от 40 до 80 Частиц
длиной. В ларце Душ.
помещается до Естественно, члены Общества Фауста,
трех Частиц Душ. наемные солдаты и Охотники хорошо полу-
Ловушка Душ – чают, но очень многие сражения сопровож-
довольно хрупкий даются смертями, а порой можно привлечь
аппарат высотой могучее Существо Ночи, способное уничто-
около двух метров, жить всю группу!
сложная установка из подвижных медных ко-
лец, которые вращаются вокруг стеклянного
купола с все возрастающей скоростью. Чем
больше призраков поймано, тем сильнее зе-

58
Экстрактор Душ даря тому, что ис-
пользуются нор-
С некоторых пор подлые быв- мальные люди, это
шие члены Общества Фауста, а не привлекает Су-
также неразборчивые в сред- ществ Ночи.
ствах субъекты, занимаются
продажей альтернативных Ча- Аппараты Душ
стиц Душ. Они наполняются не
с помощью ловушек, а другим Зачем нужны Части-
способом, чья легальность цы Душ? В прошлом
крайне сомнительна. В основе столетии инженеры
этого метода лежит прибор под названием Сорбонны создали целый ряд машин, приводи-
Экстрактор Душ. Эти устройства могут мых в действие Энергией Душ. Иногда
иметь разную конструкцию и внешний вид. структурные планы продаются на аукцио-
Центральный элемент – зажим, практиче- нах, а также часто воруются или подделы-
ски полностью обхватывающий человеческую ваются. Король Пруссии считается большим
голову, а также длинная игла, вводимая в че- почитателем таких агрегатов, ибо за по-
реп через лоб. При помощи магнитных по- следние годы построил множество тяжелых
лей, аналогичных тем, что создаются вра- боевых машин для поддержки своих войск,
щением колец Ловушки Душ, Энергия Душ среди которых стальной боевой конь и тя-
вытягивается из человека и помещается в желобронированная трехколесная машина с
Частицу Душ. пушкой на крыше. Внутри достаточно ме-
Коварство Экстрактора Душ в том, что ста для пятерых солдат, стреляющих из
он работает так же на совершенно обычных мушкетов через амбразуры.
людей. Их Энергии Душ недостаточно, что- Гораздо чаще Агрегаты Душ используются
бы наполнить Частицу Душ, так что необ- на фабриках для приведения в действия слож-
ходимо от 5 до 10 человек на одну Частицу. нейших пожирающих энергию машин. Не-
В процессе работы Экстрактора 95% людей смотря на то, что в случае Энергии Душ
погибают. Некоторые, однако, выживают, но речь идет о «чистых» источниках энергии,
с разрушенной душой. Если такому человеку эти машины вырабатывают копоть и вы-
удается сбежать, он становится желанным хлопные газы неизвестного происхождения.
хозяином для призрака и превращается в мо- Некоторые ученые предполагают, что эти
гущественное и опасное Существо Ночи. газы происходят прямиком из адского пекла
– родины призраков, «сжигаемых» в каче-
Люди, зараба- стве Энергии Душ.
Частицы Душ: цены
тывающие на Энергия Душ всегда востребована как город-
Цена в Обществе Фауста 400 гульд жизнь с помо- ской источник энергии. В Страсбурге, где
Цена на черном рынке 200 гульд щью Экстрак- находится резиденция Общества Фауста,
тора Душ, не- создана широкая сеть уличных фонарей, ра-
Возврат украденной Части- 40 гульд
организованы и ботающих на Энергии Душ. Хотя их свет
цы в Общество Фауста часто действу- имеет бледный зеленый оттенок, они све-
Продажа людей для Экс- 60 гульд ют инкогнито. тят ярче, чем обычные масляные лампы.
трактора Они создают Тем временем, многочисленные Мастера
маленькие груп- также открыли для себя преимущества
пы с бывшими Мастерами или инженерами Энергии Душ как источника энергии для сво-
во главе и путешествуют по земле в поис- их механических Личных Доспехов.
ках арестованных преступников, которых
все равно ждет веревка или гильотина. Техномагические структурные планы
Многие представители знати охотно про-
дают своих арестантов за хорошие деньги. Мастера могут создавать техномагические
Их жадность так сильна, что даже аресто- конструкции на основе структурных планов
ванные за незначительные преступления или при помощи таланта Конструирование. Не-
невиновные, сидящие в тюрьме, могут быть большой ассортимент ниже.
проданы сборщикам душ. Кроме того, быва-
ют случаи, когда сборщики сами охотятся Кровяной насос: Небольшой аппарат, распо-
на людей, чтобы отобрать их души. ложенный рядом с сердцем. Множество ка-
В любом случае, продажа заряженных Частиц пилляров присоединяются к артериям и ве-
Душ является прибыльным бизнесом. Благо-
59
нам, чтобы пропускать пульсирующую в ные по образу человека, они должны служить
теле кровь через прибор и таким образом своим господам, защищать их или выпол-
очищать ее. Кровяной насос сокращает эф- нять тяжелую работу. Создать тело отно-
фекты ядов в половину (сопротивление ядам) сительно просто. Гораздо труднее с душой,
и дает владельцу иммунитет к обычным ведь механические слуги должны иметь про-
болезням. Кроме того, носитель может стейшее «мышление», понимать речь и от-
принимать вдвое больше алкоголя. вечать на вопросы. Это возможно только
Стоимость сырья: 500 гульденов + 1 Ча- тогда, когда в механического слугу встроен
стица Душ на 6 месяцев (200 гульденов). мозг человека, например, смертельно боль-
Успехов для конструирования: 27. ного. Возможности применения и «харак-
тер» слуг определяет Ведущий.
Электрумовое защитное кольцо: Кольцо из Стоимость сырья: 17500 гульденов + 1 Ча-
электрума (сплав золота и серебра), кото- стица Душ на 12 месяцев (200 гульденов) +1
рое кладется на лоб и скобами закрепляется человеческий мозг.
на черепе. Защитное кольцо постоянно до- Успехов для конструирования: 280.
ставляет адскую боль, но каждое снятие
может привести к ослаблению защиты (а Рюбецаль: Устройство, которое в просто-
именно этого боится владелец кольца). речье называют Рюбецаль (по имени великана
Электрумовое кольцо делает носителя не- Исполиновых гор), было создано для геофизи-
уязвимым к одержимости и дает +1 ВОЛ ческих исследований. Хотя сам прибор по
против всех враждебных сравнительных про- размеру не больше тумбочки, он создает
верок Воли. Из-за постоянной боли владелец
теряет 3 ЕЗ (вычитается из максимума).
Стоимость сырья: 450 гульденов.
Успехов для конструирования: 14.

Энергетический пистолет: Этот пистолет


действует так же, как обычный, но работа-
ет на Энергии Душ и не требует боеприпа-
сов. Вместо этого он выстреливает вспыш-
ками зеленой Энергии Душ. Структурный
план применяется для модификации обычного
пистолета. В случае успеха, его больше не
нужно заряжать и можно использовать за 1
ОД. Однако, возможен только 1 выстрел в
сейсмические волны (как будто от топота
раунд, потому что энергетической батарее
великана). На поверхности ощущаются лишь
нужна пара секунд, чтобы остыть.
слабые вибрации, но под землей образуются
Стоимость сырья: 250 гульденов + 1 Ча-
трещины и обваливаются туннели. Подзем-
стица Душ на 3 месяца (200 гульденов) + 1
ные жители, например, альбы, вынуждены
пистолет.
покидать свои пещеры и бросаться на про-
Успехов для конструирования: 60.
тивника (который уже ждет их с мушке-
тами наизготовку).
Искатель Нексуса: Этот прибор относи-
Стоимость сырья: 600 гульденов + 1 Ча-
тельно распространен. Его используют для
стица Душ на 3 месяца (200 гульденов).
поиска Нексуса, места, где встречаются Рай
Успехов для конструирования: 75.
и Ад. Такие места находятся глубоко в гор-
ных породах, и достигнуть их можно только
Быстрый инъектор: Простое устройство,
через туннели или пещеры. Чтобы найти
которое, тем не менее, требует много
Нексус при помощи Искателя, необходимо
времени на изготовление, так как собирает-
определенное время, в общем случае 2К6+10
ся из хорошо очищенных компонентов. В инъ-
дней.
ектор можно заправить до 3 эликсиров (за-
Стоимость сырья: 330 гульденов + 1 Ча-
рядка требует 1 ОД за эликсир). В бою за-
стица Душ на 12 месяцев (200 гульденов).
правленные эликсиры можно применить на
Успехов для конструирования: 50.
соратника за 1 ОД (Действие).
Стоимость сырья: 125 гульденов.
Механический слуга: Сегодня этих созданий
Успехов для конструирования: 45.
назвали бы роботами, ведь именно это пред-
ставляют собой механические слуги. Создан-

60
Агрегат Душ: Это устройство также ино- Испытания этого «антигравитационного»
гда называют Мотором Душ, неутомимый агрегата пока находятся в зачаточном со-
источник энергии, способный служить дви- стоянии. В настоящий момент инженеры
гателем для, например, тяжелых машин, Сорбонны уже могут заставить бронирован-
экипажей или лодок. Агрегат Душ является ный экипаж парить на высоте трех метров!
компонентом Ловушек Душ и основой но- Стоимость сырья: 8500 гульденов + 10 Ча-
вейших боевых машин. Агрегат заменяет стиц Душ (2000) на 3 месяца.
десять лошадей или вьючных животных на Успехов для конструирования: 220.
два года.
Стоимость сырья: 7000 гульденов + 5 Ча- Экстрактор Душ: Этот нелегальный при-
стиц Душ на 2 года (1000). бор, похожий на грубые клещи метровой
Успехов для конструирования: 140. окружности, способен выкачивать Энергию
Душ из обычных людей. Передняя часть с
Ловушка Душ: Машина высотой до трех тремя длинными иглами закрепляется на
метров, с помощью которой можно пой- голове преступника – игры пронзают лоб и
мать призраков и наполнить Частицу Душ виски. Установленная в центре стеклянная
(точное описание выше). колба медленно наполняется Энергией Душ.
Стоимость сырья: 25000 гульденов + 3 Ча- Жертва после этого погибает, некоторые
стицы Душ (600) на цикл работы + 1 Агре- теряют рассудок. Для наполнения одной Ча-
гат Душ. стицы Душ требуется суммарно 12 пунк-
Успехов для конструирования: 550. тов Воли жертв. Если неясно, каково значе-
ние ВОЛ человека, можно решить это брос-
Спиндиззи: особо мощный Агрегат Душ, чье ком 1К6. Обычно для заполнения Частицы
назначение – вырабатывать колоссальное Душ достаточно от 3 до 5 человек.
количество энергии, достаточное для пре- Стоимость сырья: 800 гульденов.
одоления силы тяжести. Успехов для конструирования: 33.

61
Глава 3 меч или перехитрить городскую стражу.
Вовсе не обязательно создавать всех НПС как
Неигровые персонажи потенциальных бойцов. Для ведущего гораздо
проще просто определить для НПС Уровень
Управление неигровыми персонажами (НПС) профессии от 1 до 6. Уровень 1 означает,
целиком лежит на плечах ведущего, поэтому что НПС беспомощен в данной области, а
имеет смысл уделить этой теме особое уровень 6 – что он мастер своего дела.
внимание. В этой главе рассматривается Если речь идет о торге по поводу цены меча
процесс создания как обычных городских жи- на рынке, то можно исходить из того, что
телей и опасных противников, а также за- торговец имеет высокое значение (4-6). А
трагиваются вопросы эффективного управ- если батрак Клаус просто хочет продать
ление ими в битве и других видах взаимодей- лошадь своего господина на базаре, то можно
ствий. установить уровень 1-2. Ведущий может
определить Уровень профессии броском К6,
НПС и проверки если не знает, насколько хорош НПС в данной
области.
Ведущий никогда не должен забывать, что Когда нужно сделать проверку (обычно срав-
НПС проходят проверки немного по-другому. нительную), ведущий прибавляет 4 к Уровню
Ведущему не нужно складывать значения ат- профессии и кидает соответствующее ко-
рибутов и талантов, потому что размер личество кубиков.
пула кубиков для определенных проверок уже
записан в листе НПС. При броске, все выпав- Пример: Рыцарь Рональд хочет купить у
шие 4, 5 и 6 считаются успехами, а не торговца Харальда длинный меч и пытается
только 5 и 6 как в случае персонажей игро- торговаться. Это требует сравнительной
ков. Некоторые НПС, обладающие свойством проверки ВОЛ + УТ (Манипуляция) против
«Мастерство», получают успехи даже за ВОЛ торговца. Ведущий определил Уровень
выпавшие 3. В этом случае в описании НПС профессии 5 (довольно значительный) и при-
указано сокращение (3+). Например, если ря- бавляет еще 4. Харальд бросает 9 кубиков.
дом с заклинанием Молния написано «Атака
10 (3+)», это значит, что нужно бросить Небоевые НПС в битве
10 кубиков и посчитать успехи все 3, 4, 5 и
6. Может случиться так, что НПС с мирной
профессией вынужден участвовать в бою.
Большие пулы: Некоторые высокоуровневые Например, Рыцарь Рональд был обманут при
НПС могут иметь очень большие пулы куби- торге с торговцем Харальдом, почувствовал
ков. В таких случаях рекомендуется сокра- это и тут же пустил в ход меч. В этом
щать пул наполовину и удваивать успехи. случае ведущий должен иметь наготове ос-
Вместо броска 22 кубиков ведущий может новные параметры НПС, а не тратить не-
кинуть 11 и удвоить число полученных успе- сколько минут, чтобы посмотреть правила.
хов. Это поможет значительно ускорить Общее правило – каждый НПС способен за-
игру. щищаться. Руками и ногами, спрятанным
кинжалом, даже пистолетом, - это вто-
Множество целей: Заклинания, такие как рично при определении боевых параметров.
всеми любимая Волна Террора, могут иметь Ведущий снабжает НПС вещами, которые,
несколько целей и требуют сравнительной по его мнению, тот может иметь при себе.
проверки с каждой. Мы советуем ведущему Так же, как в случае боевых НПС, значение
делать один бросок за НПС и сравнивать имеют следующие параметры: Уровень НПС,
число успехов с успехами отдельных персо- кубики на атаку, урон, количество атак,
нажей. Это куда быстрее нескольких отдель- единицы здоровья, броня, инициатива.
ных сравнительных проверок. Уровень небоевых НПС почти всегда равен 1.
Защита большинства из них соответству-
Небоевые НПС ет легкой броне (т.е. 1).
Для определения параметра атаки ведущий
Не каждая встреча с НПС тут же превра- просто прибавляет от 1 до 4 к уровню НПС
щается в драку. Гораздо чаще речь идет о (получая значения от 2 до максимум 6). Тор-
мирном взаимодействии. Часто нужно рас- говец Харальд в этом деле явно уступает
спросить хозяина гостиницы о его постояль- батраку Клаусу.
цах, поторговаться с торговцем за длинный Урон соответствует имеющемуся оружию.
62
Небоевые НПС, как правило, делают только зомби обладают минимальным интеллектом
одну атаку в раунд. Если они вооружены ку- (даже если значение ИНТ равно 1).
лаками или легкими клинками, ведущий мо- Пример: Мы хотим создать главаря банды
жет дать вторую атаку. грабителей по имени Жак ля Руж. Поскольку
Инициатива равна 6 + уровень НПС (обычно в бандитской иерархии Жак стоит на самом
7). ЕЗ равны 7 + уровень НПС. верху, мы даем ему уровень 3. Жак прежде
Типичный небоевой НПС в бою: всего отличный стрелок, блестяще обраща-
ющийся с пистолетом, поэтому мы выбира-
Торговец Харальд (НПС: 1) ем в качестве главного атрибута ВСП и
ЕЗ: 8 / ИНИ: 7 ставим значение 7 (4 + Уровень НПС). К
тому же он неплохой фехтовальщик и носит
Броня: 1 (городская одежда)
с собой длинный меч. Вторичный атрибут
Стратегия: Оборонительный / Действия: Б / Д СИЛ равен 6 (3 + Уровень НПС). Ведущий ре-
Б: Кинжал, Атака 3, Урон 2 шает, что все остальные атрибуты у Жака
Д: Метательный нож, Атака 3, Урон 2 относительно равны и ставит АТЛ, СНР,
ВОЛ и ИНТ на 5 (2 + Уровень НПС).

НПС-Противники Далее нужно определить ЕЗ, ЕМ, ЕД и ИНИ:


- ЕЗ равны (СИЛ + АТЛ) х Уровень НПС.
Несколько больше усилий нужно для создания - ЕМ равны СИЛ + АТЛ + СНР.
враждебных НПС. К ним относятся бандиты - ЕД равны ИНТ + ВСП + ВОЛ.
с большой дороги, вставшие из могилы зомби, - ИНИ равна АТЛ + ВСП.
коварные ведьмы и кровожадные оборотни.
Мы предлагаем простую систему для созда- Пример: Жак ля Руж имеет 33 ЕЗ (5 + 6 =
ния собственных НПС-противников, но нужно 11, 11 х 3 = 33), 16 ЕМ, 17 ЕД и 12 ИНИ.
помнить, что это только ориентир, и ве-
дущий может делать изменения по соб- Значение брони ведущий выбирает свободно. В
ственному усмотрению. случае человекоподобных существ оно, есте-
Основной для персонажа служит Уровень ственно, соответствует носимой одеж-
НПС, теоретически неограниченный сверху. де/броне. В случае животных и сверхъесте-
Противник уровня 1 – это в той или иной ственных существ можно выбрать значение
степени пушечное мясо и простой слуга, а в зависимости от толщины кожи, или даже
противник уровня 20 – это демон, вампир- просто по своему усмотрению. В общем
властелин или некромант высшего сорта! случае, параметр брони НПС должен быть
На старте рекомендуется направлять на немного выше, чем то значение, которое
игроков врагов с уровнями от 1 до 3. Про- имеет такая же экипировка игровых персо-
тивник 4-го уровня может оказаться слиш- нажей. НПС не имеют Реакций, чтобы укло-
ком могущественным для группы новичков. ниться или парировать, и это можно ком-
Атрибуты определяются на основе Уровня пенсировать более высоким параметром
НПС. Ведущий задает каждому противнику брони. Например, средняя броня может да-
главный и вторичный атрибуты. Грабитель, вать НПС значение 3, тяжелая – 4 или 5, а
использующий топор, но время от времени сверхтяжелая (рыцарская) - даже 6 или 7.
стреляющий из лука, скорее всего, имеет В качестве альтернативы можно поделить
главным атрибутом СИЛ, а вторичным Уровень НПС на 2, округлить вверх и приба-
ВСП. Злобная ведьма, обладающая магиче- вить 1. Типичный НПС 5-го уровня будет в
скими силами, имеет главный атрибут ВОЛ среднем обладать броней 4.
и вторичный ИНТ. Вооружение так же выбирается свободно.
Главный атрибут НПС определяется как 4 + Людям следует выдавать оружие как ближ-
Уровень НПС, вторичный как 3 + Уровень него, так и дальнего боя. Обычно стрелок
НПС. Все остальные атрибуты можно вы- имеет ВСП в качестве главного атрибута и
ставить по желанию, до максимума 2 + использует эффективное дальнобойное ору-
Уровень НПС. жие вроде мушкета или охотничьего лука.
Важно: каждый противник обладает полным Он применяет ближнее оружие вроде дубинки
набором атрибутов. Даже у животных есть или кинжала только для защиты.
СНР (хотя у них и нет рук), и даже тупые Боец ближнего боя обычно размахивает мощ-
зомби имеют ИНТ. Эти атрибуты интер- ным холодным оружием, например, длинным
претируются по-другому: животные могут мечом или двуручной секирой (главный атри-
рыть норы своими лапами и когтями, а бут СИЛ), а ловкий ассасин атакует своих

63
врагов кинжалом из засады (главный атри- ного расстояния. Мы выбираем для него обо-
бут СНР). Он использует легкое дальнобой- ронительную стратегию. Это дает ему два
ное оружие типа короткого лука или писто- действия в дальнем бою и одно в ближнем.
лета в том случае, когда находится под об-
стрелом и не может быстро добраться до На последнем шаге нам нужно определить,
противника. какие действия НПС может выполнять в
течение раунда. Кратко обозначим атаки
Параметр атаки для всех видов оружия и ближнего боя как Б, дальнего боя – как Д,
всех атак соответствует значению исполь- особые действия и движения – как О, закли-
зуемого атрибута + Уровень НПС. нания – как З, поддержку – как П.
Сначала нужно учесть стратегию. Как пра-
Пример: Жак ля Руж предпочитает сра- вило, оборонительные НПС имеют два дей-
жаться двумя пистолетами (по одному в ствия в дальнем бою и одно в ближнем, ата-
каждой руке). В ближнем бою он убирает пи- кующие НПС – два действия в ближнем бою и
столеты и до- одно в дальнем, универсалы – два любых дей-
стает длинный ствия. К этому нужно добавить особые дей-
меч. Его значе- ствия, которые применяются в определен-
ние атаки пи- ных обстоятельствах. Например, если у НПС
столетами кончились ЕД, он не может больше колдо-
равно 10 (ВСП вать и вынужден прибегнуть к ближним или
7 + Уровень дальним атакам. Поддержка имеет смысл
НПС), для меча только тогда, когда есть приспешники, и
9 (СИЛ 6 + т.д. Для таких ситуаций задаются допол-
Уровень НПС). нительные действия.

В конце создания НПС нужно определить Пример: Жак ля Руж имеет действия ДД /
предпочитаемую им стратегию. Прежде Б как стандарт. Это значит: он стреляет
всего, нужно выбрать основную тактику из из двух пистолетов, когда свободен, и ата-
следующих вариантов: Глупый, Атакующий, кует один раз мечом, когда связан. Ведущий
Оборонительный или Универсал. задает еще одно действие – ДП. В присут-
ствии других членов своей банды Жак стре-
Глупые НПС – это обычные воины (часто ляет один раз (Д) и отдает распоряжения
уровня 1 или 2). Они атакуют только один (П). И еще одна особенность – ДО. Когда
раз, но компенсируют свою слабость коли- Жак находится в ближнем бою, он может
чеством. разорвать связку специальным движением
Атакующие НПС – типичные бойцы ближне- «Защитный Прыжок» (О) и один раз вы-
го боя. Они бросаются в битву (движение стрелить из пистолета (Д).
обычно не тратит времени или ИНИ-очков),
Жак ля Руж, главарь разбойников (НПС: 3)
и чаще всего совершают две ближние атаки в
раунд против одного охотника. В дальнем СИЛ: 3 АТЛ: 5 СНР: 5
бою они менее компетентны и выполняют ВОЛ: 5 ИНТ: 5 ВСП: 7
только одну атаку. ЕЗ: 33 ЕМ: 16 ЕД: 17
Оборонительные НПС предпочитают дер-
Броня: 3 (кожаная одежда) / ИНИ: 12
жаться позади. Будучи свободно стоящими,
они обстреливают противников с расстоя- Стратегия: Оборонительный
ния, используют заклинания или поддержи- Действия: ДД / Б / ДП / ДО
вают союзников. Как правило, они соверша- Б: *Рукопашный бой (АТЛ): Атака 8, Урон 1
ют две дальние атаки или магические атаки
Б: Длинный меч (СИЛ), Атака 9, Урон 5
и/или действие поддержки. При этом обычно
у них только одна ближняя атака. Д: Пистолет (ВСП), Атака 10, Урон 4
Универсалы одинаково хороши на ближней и П: Воодушевление: все бандиты получают +2 к следую-
дальней дистанции. Как правило, все высоко- щему действию
уровневые «Боссы» являются универсалами.
О: Защитный прыжок: разрыв связки с противником.
Обычно они имеют два действия как в ближ-
нем, так и в дальнем бою.
* Рукопашный бой – все люди могут использовать его,
но, как правило, не в бою. Им приходится прибегнуть к
Пример: Жак ля Руж – осторожный человек,
нему тогда, когда никакого другого оружия у них нет.
направляющий своих людей в бою с безопас-

64
Типичные способности НПС фазе ИНИ 0 жертва теряет 1 ЕЗ и 1 ЕМ,
при отсутствии ЕМ она теряет уже 2 ЕЗ.
Выносливость (+Х): Выносливые существа Потом следует бросок К6 – если выпадает
много бегают и не устают. Количество ЕМ 6, то кровотечение остановилось. В конце
у таких существ значительно увеличено, битвы активное кровотечение срабатывает
обычно на +10, +20 или +30. еще один раз (еще одна фаза ИНИ 0), после
чего заканчивается автоматически.
Повышенные атрибуты (Атр. +Х): Существо Чтобы остановить кровотечение в ходе
имеет более высокий атрибут, чем положе- сражения, нужно применить Первую помощь.
но его Уровнем НПС. Соответствующий ат- Магическое лечение тут бесполезно!
рибут повышается на +Х, как правило, от
+1 до +5. Пылающий: Демонические существа часто
носят «панцирь» адского пламени. Пылаю-
Всадник (ЕЗ +Х): Противник, сидящий верхом, щих существ лучше атаковать с расстоя-
для простоты обрабатывается как одна фи- ния. В случае успешной атаки ближнего боя
гура. Лошадь просто дает владельцу неко- они наносят дополнительно 1К6 огненных
торые преимущества, учитываемые в пара- повреждений (болевые). Кроме того, персо-
метрах всадника. Он получает бонус к ЕЗ наж, успешно атаковавший такое существо
(+10 за ездовую лошадь, +20 за боевого коня). в ближнем бою, также получает 1К3 огнен-
Всадник никогда не бывает связанным. ных повреждений (болевые).
Это не относится к подожжённым суще-
Одержимость: Люди и животные, одержи- ствам, например, если в них кинули огнен-
мые демоном, превращаются в опасных ную бомбу.
противников. Они становятся больше, от-
ращивают мускулы, их лицо искажается Хаотическое поведение: Существа с хаотиче-
дьявольской гримасой. Эта способность уве- ским поведением редко остаются на одном
личивает Уровень НПС на +2, все параметры месте. В фазе ИНИ 0 каждое такое суще-
пересчитываются. Одержимые приобрета- ство бросает К6. При выпадении 5 или 6 оно
ют устойчивость к огню, значение их брони разрывает все связки и выбирает новую цель
возрастает на +3, так как они не чувству- случайным образом, при этом устанавливая
ют боли. Такие существа нередко обладают связку с этой целью.
заклинанием Волна Террора и другими закли-
наниями /силами по усмотрению ведущего. Поиск укрытия: Противник с такой способ-
ностью пытается найти укрытие, насколь-
Подвижность/Массивность: Подвижных и ко это позволяет окружение, чтобы оттуда
массивных существ можно оттолкнуть или атаковать врагов дальнобойным оружием.
опрокинуть, но они тут же вскакивают об- Такие НПС получают Защитную ауру [-3]
ратно, либо они слишком тяжелые, чтобы их против атак дальнего боя. Будучи атакован-
можно было замедлить. Такие существа не- ными в ближнем бою они теряют эту ауру
уязвимы к замедляющим (V) повреждениям. (даже против дальних атак).

Кровавое лечение: Обычная для вампиров и их Дервиш: Существа с этим свойством дви-
слуг способность высасывать кровь, чтобы гаются очень стремительно и могут со-
лечить себя. Как правило, для этого они ис- вершить дополнительную атаку ближнего
пользуют атаку укусом, которая зачастую боя в раунд (как правило, естественным
считается Прогрызанием брони. Однако за- оружием типа когтей и зубов), потратив 3
колдованное оружие вроде античных мечей ЕМ.
также может обладать этой способностью.
За каждое ЕЗ, потерянное жертвой от ата- Тонкий как солома: Тела таких существ
ки с эффектом Кровавого лечения, существо экстремально тонкие или гибкие. Змеи и
восстанавливает себе 2 ЕЗ. растительные существа часто обладают
этим свойством, также как и скелеты (их
Кровотечение: Атака, обладающая таким тела не тонкие, но имеют множество от-
эффектом, не только наносит раны, но и верстий). Все атаки, основанные на СНР или
препятствует их заживлению. Это может ВСП, и направленные против таких су-
быть укус демонической бестии или особый ществ, получают осложнение [-2]. Рубящие
боевой яд. Кровотечение начинается, когда и магические атаки работают нормально.
атака наносит как минимум 1 ЕЗ урона. В
65
Взрыв: Маленькие приспешники Существ Но- сам не был атакован им в этом раунде (воз-
чи часто носят взрывчатые вещества внут- можно, понадобится снизить свою ИНИ так,
ри себя. Погибнув, такое существо взрыва- чтобы летун действовал раньше). Стрельба
ется! Все связанные с ним участники битвы по летающим противникам выполняется без
получают 2К6 болевых повреждений, все штрафов.
остальные участники поблизости 1К3. По-
лученный от взрыва урон можно сократить Скользкая кожа [-X]: Рубящие атаки сколь-
при помощи щита, что требует реакции за зят по коже существа, получая штраф [-X].
1 ОД, 1 ЕМ и
проверки СИЛ + Вой/Рев: Некоторые существа (прежде всего
УТ (Владение волки) вселяют в людей страх своим жут-
щитом). Каждый ким воем. Такой же эффект оказывает рев
успех сокращает могучего медведя. Вой/Рев применяется как
повреждения на 2 нормальная атака, как правило, раз в битву
пункта. в первом раунде (вместо обычной атаки). Все
охотники делают проверку Воли против Во-
Вгрызание: Хищ- ли атакующего, и получают по 1 Уровню
ники особенно страха за каждый превосходящий успех про-
любят вцеп- тивника (как заклинание Волна террора).
ляться в про-
тивников зубами. Засада [+X]: Существо получает бонус +Х к
Атаки со свой- АТЛ при любых проверках скрытности.
ством «Вгрыза-
ние» выполняются так же, как обычные, и Иммунитет (Х): Многие существа полно-
наносят урон, но за каждые 2 потерянных ЕЗ стью иммунны к определенным типам урона
жертва получает 1 Уровень паралича. Эф- (см. Устойчивость). Они не получают по-
фект паралича пропадает, когда персонаж вреждений от соответствующего источника
перестает быть связанным с атаковавшим и, обычно, не подвержены побочным эффек-
существом. там.

Удержание [-X]: Некоторые существа спо- Бестелесность: Фантомы, призраки, приве-


собны удерживать противника на месте. дения и демоны зачастую бестелесны. Они
Если атака со свойством «Удержание» могут являться в материальный мир, но
успешна (ее не заблокировали, не отпариро- взаимодействуют с ним только посред-
вали и не уклонились), то жертва считается ством заклинаний или других магических
схваченной. Эффект наступает даже при эффектов. Бестелесные существа иммунны
отсутствии повреждений (удерживающие к материальным атакам и уязвимы только
атаки, как правило, имеют низкий базовый к магии и Святому оружию Рыцаря ордена.
урон). Схваченная цель не может передви-
гаться, а значит способна атаковать в Парализующий яд: Атака с таким свой-
ближнем бою только связанных с ней врагов, ством способна парализовать жертву. За
либо использовать дальнобойные атаки (без каждое потерянное ЕЗ персонаж получает 1
ограничений). Удерживаемый персонаж мо- Уровень паралича (до максимума 5).
жет попытаться вырваться броском на
СИЛ с осложнением [-X] (Действие за 1 Удушение: Некоторые существа атакуют
ОД), одного успеха достаточно. В этом слу- противников весьма коварным способом,
чае он снова может двигаться. например, утягивая их под воду или заполняя
их легкие пылью, отчего
Полет: Существо способ- жертва рано или поздно за-
но летать и пользуется дохнется. Когда персонаж
этим. Летающего про- получает урон от атаки с
тивника невозможно свя- свойством «Удушение», он
зать. Обычно он выбира- также получат 1К3 Очков
ет цель для следующей Удушья. Если количество
атаки случайным обра- этих очков становится рав-
зом. Существо нельзя до- но СИЛ+АТЛ, то ЕЗ жертвы
стать ближними атака- тут же падают до -11,
ми, если только персонаж что выводит ее из боя.

66
Магические атаки: Многие сверхъестествен- тела противника. Прогрызание брони харак-
ные существа способны применять магиче- терно преимущественно для маленьких су-
ские атаки. Как именно они проявляются, ществ типа воронов или крыс, Пробивание
зависит от существа и его вида. Часто это брони – для больших и сильных типа големов
выглядит как черная вспышка, срывающаяся с или земляных элементалей. Такая атака все-
кончиков пальцев заклинателя, а иногда как гда игнорирует 1 пункт брони цели.
электрический разряд. Магические атаки
причиняют Магические повреждения, пара-
метр атаки равен ВОЛ + Уровень НПС, ба-
зовый урон равен 1. Броня полностью игно-
рируется. Простые магические атаки слабее
заклинания Молния, но зато не требуют
траты ЕД.

Могучий удар (+Х ЕМ): При использовании


этой атаки НПС может потратить ука-
занное количество ЕМ, чтобы увеличить по-
вреждения на +Х. Разумеется, это бесполез-
но, если ЕМ кончились.

Магическое существо: Магические существа


обладают врожденной магической силой. Их Быстрота (20/30/40): Некоторые суще-
значение ЕД выше, как правило, на +10, +20 ства, особенно четвероногие и летающие,
или +30. быстрее обычных «двуногих». Быстрота
важна, когда враги находятся на большой ди-
Мастерство: Некоторые НПС делают опре- станции. Быстрое существо проходит 20,
деленные вещи особенно хорошо. Например, 30 или 40 метров за 1 пункт ИНИ, в соот-
ведьма очень искусна в колдовстве, а волк ветствии со значением в скобках.
хорошо кусается. Все проверки в рамках
этой особой области выполняются с 3+, т.е. Нечувствительность (+Х): Нечувствитель-
при броске кубики с результатом 3 также ных существ гораздо сложнее убить, потому
считаются за успехи (обычно НПС считают что они способны выдерживать серьезные
только 4, 5 и 6). Для краткости, Мастер- повреждения и почти не чувствуют боли. Их
ство записывается как (3+) рядом с соот- ЕЗ увеличены, обычно, на +10, +20 или +30.
ветствующей проверкой. Например, запись
«Атака 10 (3+)» означает, что нужно бро- Нежить: Неживые противники получают
сить 10 кубиков и считать все значения 3 и больше урона от особых атак типа Ярости
выше как успехи. ангела, Кары богов или Святого оружия, но
иммунны к ядам и болезням.
Зловонная аура (-Х): Персонаж, атакующий
существо с Зловонной аурой в ближнем бою, Превращение: Некоторые существа способны
получает штраф [-X] из-за невообразимого менять себя. Прежде всего, это касается
смрада. оборотней, но также это могут быть ведь-
мы, альбы и демоны. Превращение занимает
Рефлексы (+Х): Особо быстрый и проворный полный боевой раунд, после чего существо
противник получает бонус +Х к инициативе. обычно получает бонусы и штрафы к атри-
бутам (зависит от новой формы). ВОЛ и
Устойчивость (Х): Это свойство придает ИНТ в большинстве случаев сохраняют свои
защиту от определенного типа поврежде- значения. Ресурсы вроде ЕМ, ЕД и ЕЗ не за-
ний: материальные повреждения, поврежде- трагиваются превращением. Новая форма
ния от огня, кислоты, холода или яда. Суще- существа, как правило, обладает особыми
ство с Устойчивостью всегда получает сверхъестественными силами, а также более
только половину урона (округление). То же высоким значением брони.
самое касается всех побочных эффектов и
замедляющих повреждений. Истинное имя: Главным образом демоны и
альбы имеют Истинные Имена, которые не
Прогрызание/Пробивание брони: Атака разглашают ни при каких условиях. Знающий
направлена на незащищенные броней участки настоящее имя демона или альба (например,

67
из древнего свитка или от шпиона) получает Воскрешение: Эта сила позволяет подни-
определенную власть над ним. Все атаки, мать мертвецов на кладбищах или полях
магические атаки и сравнительные проверки сражений.
(например, Манипуляция), направленные
против существа, чье Истинное Имя из- Оживление: Эта сила позволяет оживлять
вестно, получают 2 успеха за все выброшен- растения и предметы. Часто они при этом
ные значения 6. принимают человекоподобную форму.
При Экзорцизме все Очки Экзорцизма удваи-
ваются. Призыв: Существа Ночи могут призывать
низших демонов и духов из Ада и делать их
Проворство: Обычно это касается маленьких своими слугами.
существ, которые считаются быстрыми и
ловкими, из-за чего в них труднее попасть. Передвижение: Существа Ночи способны очень
Такие существа имеют Защитную ауру [-2] быстро перемещаться из одного места в
против всех материальных атак. Аура бес- другое, часто по воздуху или даже посред-
полезна против заклинаний. ством телепортации.

Изнуряющий яд: Это отравляющая атака, Ясновидение: Существа могут видеть вещи с
однако, речь идет не о смертельном, а об большого расстояния, возможно, при помощи
ослабляющем яде. Может быть, рана сразу хрустального шара, зеркала или озера.
воспаляется или жертва чувствует сильную
боль. Атака с изнуряющим ядом сокращает Иллюзии: Существа Ночи умеют изменять
не только ЕЗ, но и ЕМ в том же количестве. внешность себя и своих слуг, и создавать ви-
Например, получив урон зуальные изображения целых
от такого яда в размере 3 домов.
ЕЗ, персонаж также те-
ряет 3 ЕМ. Проникновение: Существа Ночи
Если ЕМ кончились, по- умеют свободно передвигаться
вреждения перекидываются в человеческом обществе, не
на ЕЗ. будучи обнаруженными.

Магические силы Контроль: Существа Ночи


владеют способами взятия под
Магическими силами обла- контроль людей со слабой во-
дают, прежде всего, Су- лей. Это не должно касаться
щества Ночи, но, возмож- Охотников.
но, и их слуги. Мы прово-
дим черту между боевыми Разложение: Существа Ночи
силами и общими силами. способны пробуждать зло в
Фантазия ведущего никак сердцах людей, постепенно
не ограничена в плане дей- превращая порядочного члена
ствия общих сил. Он мо- общества в злобного и бессо-
жет оснащать свои суще- вестного человека.
ства иллюзиями, ясновиде-
нием или заклинаниями Невидимость: Некоторые су-
сотворения, если считает щества способны становиться
это разумным и гармоничным. Такие способ- невидимыми.
ности не описаны в правилах точно, мы ис-
ходим из того, что существа обладают Ослабление: Многие Существа Ночи могут
определенными силами и могут без проблем питаться жизненной энергией отдельных
их использовать. людей или плодородных территорий. В по-
следнем случае поля и луга иссушаются на
Типичные общие силы долгое время, часто на годы.

Приманивание: Существа Ночи способны Превращение: Существа Ночи могут пре-


приманивать людей на большом расстоянии, вращаться в другое существо, например,
например, при помощи снов, песен или других невзрачное животное (кошка, ворон) или
соблазнений. стремительную бестию.

68
Черная магия Огненная атака: Демоны и призванные ими
слуги способны плеваться огнем. Огненная
В HeXXen каждое Существо Ночи является атака задевает от 1 до 3 противников, свя-
индивидуумом с разнообразными способно- занные с существом цели выбираются в
стями, но прежде всего речь идет о магиче- первую очередь. Не нужно бросать кубики
ских силах. При этом разные виды Существ атаки, цели просто получают 1К6 огненных
Ночи могут применять одинаковую черную повреждений (болевые), связанные – даже
магию. Ведьмы, демоны, вампиры часто ис- 2К6. При помощи блока щитом (обычная
пользуют силы с одинаковыми эффектами, Реакция) можно сократить урон на 2 пунк-
хотя внешнее проявление может очень силь- та за успех.
но отличаться. Цели: 1-3; Стоимость: 2 ЕД за цель;
Ниже вы найдете список типичных боевых Особенности: Демоны добавляют свой Уро-
заклинаний. Обычно Существо Ночи обладает вень НПС к урону.
числом заклинаний равным его уровню НПС.
Например, ведьма уровня 5 может иметь до
5 боевых заклинаний. Общие магические силы
не включаются в это число. Ведущий может
дать столько общих магических сил, сколько
сочтет нужным. Использование заклинаний в
бою обычно требует ЕД, иногда и ЕМ. Если
существо не имеет достаточно ЕД или ЕМ,
оно не может использовать заклинание.

Призыв: Многие Существа Ночи способны вы-


зывать слуг из своего мира. Слуги отправ-
ляются из эфира прямиком к цели и появля-
ются в течение нескольких секунд. О каких
именно созданиях идет речь, зависит от
предпочтений Существа (должно быть опре-
деленно заранее).
Можно призвать 1 существо Уровня НПС 4, Проклятье неудачи: Это заклинание прокли-
либо 1К3 существ уровня 3, либо 1К6 су- нает врага невезением. Существо Ночи дела-
ществ уровня 2, либо 2К6 существ уровня 1. ет проверку на ВОЛ. За каждый успех цель
Призванные существа появляются в фазе автоматически теряет 1 Очко Благослове-
ИНИ 0 и могут действовать в следующем ния. Если у нее нет Очков Благословения, она
раунде. теряет другие ментальные очки вроде Очков
Цели: Различно; Стоимость: 1 ЕД за Уро- Оружия, Очков Удачи, Очков Обзора и т.д.
вень НПС (суммируются); Особенности: Исключение составляют материальные очки
Черные маги призывают в полтора раза типа Очков Улучшения на оружии и броне.
больше существ за ту же стоимость. При отсутствии у цели каких-либо очков
она теряет ЕД, потом ЕМ и, наконец, ЕЗ.
Молния: Существо вызывает магическую Цели: 1; Стоимость: 2 ЕД.
молнию, которая обрушивается на против-
ника с небес, или срывается с кончиков паль- Ядовитый туман: Некоторые Существа Но-
цев колдующего. Молнии являются магиче- чи любят скрываться в отвратительном
скими атаками и наносят магические по- ядовитом облаке. Ядовитый туман окуты-
вреждения. Параметр атаки равен ВОЛ + вает всю зону боя (примерно 30 х 30 мет-
Уровень НПС, урон равен Уровню НПС (+ до- ров) и затрагивает как врагов, так и друзей.
полнительные успехи). Дальность видимости сокращается до не-
Цели: 1; Стоимость: 2 ЕД. скольких сантиметров. Ближние атаки по
уже связанным противникам выполняются
Гниющее мясо: Некроманты часто исполь- без штрафов, стрелковые атаки получают
зуют это заклинание, чтобы усилить своих штраф [-3]. Живые организмы, находясь в
неживых приспешников. Гниющее мясо при- тумане, теряют 1К3 ЕЗ (болевые) в фазе
меняется максимум на 10 неживых спутни- ИНИ 0. Одно такое облако висит 10 раун-
ков и восстанавливает 1К6 ЕЗ каждому. дов.
Цели: 1-10; Стоимость: 1 ЕД за 3 цели. Цели: Область; Стоимость: 4 ЕД.

69
Паралич: Эффекты ет 1 Уровень страха за каждый превосходя-
паралича могут щий успех существа (до максимума 5).
иметь множество Цели: 1-10; Стоимость: 1 ЕД за цель;
различных источни- Особенности: Демоны прибавляют Уровень
ков, например, вы- НПС к ВОЛ.
рвавшиеся из-под
земли растения Прикосновение смерти: Магическая атака
схватили персонажа ближнего боя, применяемая преимущественно
за ноги или кошмар- бестелесными существами. Эта атака не
ные видения заполо- может быть заблокирована или парирована,
нили сознание. Некоторые ведьмы применя- однако уклонение действует. Атакующий
ют усыпляющие заклинания (аля Спящая совершает обычную
красавица), которые имеют аналогичное атаку ближнего боя,
действие. Паралич применяется против од- основанную на СНР.
ного персонажа. Существо Ночи бросает Базовый урон равен
ВОЛ против ВОЛ жертвы, которая получа- 1, броня полностью
ет Уровни паралича в размере разницы меж- игнорируется.
ду успехами (максимум 5). Жертва получает 1
Цели: 1; Стоимость: 3 ЕД; Уровень страха за
Особенности: Ведьмы могут использовать каждые 2 пункта
Паралич против нескольких целей (до 5), что полученного урона.
стоит 2 ЕД за цель. Вампиры прибавляют Цели: 1; Стои-
свой Уровень НПС к ВОЛ при проверке. мость: 1 ЕД.

Боль: Действенное и подлое заклинание, вы- Фантом: Главным образом черные маги
зывающее длительные боли в теле жертвы, стремятся защитить себя от вражеских
например, посредством воткнутых в кожу атак, создавая своих фантомов, которые
шипов или жалящего роя диких пчел. Как перемещаются по полю боя и запутывают
обычно, существо бросает ВОЛ против противников. Это заклинание создает число
ВОЛ. Количество раундов действия заклина- фантомов равное Уровню НПС колдующего.
ния равно удвоенному числу успехов. За каж- Всех фантомов нужно изобразить на столе
дое ОД, которое жертва тратит в это при помощи маркеров. Фантомы имеют
время, она получает 1 пункт болевых по- такие же параметры, как их образчик, но
вреждений. неспособны наносить материальные повре-
Цели: 1; Стоимость: 3 ЕД; ждения. Как только колдун совершает атаку
Особенности: Ведьмы могут применять это материальным оружием и наносит урон, все
заклинание на 3 цели сразу. Вампиры прибав- фантомы исчезают. Однако если он атаку-
ляют Уровень НПС к ВОЛ. ет при помощи заклинания, фантомы
остаются – они совершают те же самые
Защитная аура: Существо Ночи может со- движения, что и оригинал, поэтому остает-
здать Защитную ауру. Это может выгля- ся неясным, кто на самом деле применил за-
деть как туманная пелена, парящие объек- клинание. Фантом уничтожается, когда
ты или черная оболочка вокруг заклинателя. охотник наносит ему урон в размере удвоен-
Защитная аура вначале дает осложнение [- ного Уровня НПС образчика (у него нет бро-
5], которое, начиная со следующего раунда, ни). Фантомы заклинателя Уровня НПС 7
снижается на [-1] в фазе ИНИ 0. Как толь- имеют по 14 ЕЗ и 0 брони. Фантомы могут
ко число достигнет нуля, ауру можно со- связывать охотников в ближнем бою (что
здать снова. является их важнейшей функцией).
Цели: На себя; Стоимость: 5 ЕД. Цели: На себя; Стоимость: 1 ЕД за фанто-
ма.
Волна террора: Многие Существа Ночи се-
ют страх и ужас в сердцах своих врагов, од- Шорох: Это заклинание позволяет запутать
ни своей устрашающей внешностью, другие противника или сбить его с толку. Жертва
леденящим душу воем, третьи дьявольским может слышать отдаленный хохот, испы-
смехом. Волна террора затрагивает до 10 тывать проблемы с концентрацией, или да-
человеческих противников. Для каждого врага же видеть галлюцинации. Шорох применяет-
существо выполняет сравнительную провер- ся против одного противника и требует
ку ВОЛ против ВОЛ жертвы. Цель получа- сравнительной проверки на ВОЛ. Цель полу-

70
чает Гандикап в размере превосходящих Глава 4
успехов существа. Это значит, что она по-
лучает Осложнение в этом и следующем
НПС в битве
раунде.
Цели: 1; Стоимость: 1 ЕД; Ведущий контролирует всех НПС, участву-
Особенности: Вампиры прибавляют Уровень ющих в битве. Как они должны вести себя?
НПС к ВОЛ. Желательно такое поведение, которое легко
обозревать, и которое не перегружает ве-
Невидимость: Некоторые Существа Ночи, дущего. Ниже представлен небольшой набор
например альбы или демоны, способны ста- общих стратегий, на которые ведущий мо-
новиться невидимыми. В таком состоянии жет ориентироваться.
они почти неуязвимы – персонаж может
совершить атаку (любую, в том числе ма- Простой боец: Обычные бой-
гическую) против существа, только если цы ближнего боя (стратегия
сначала успешно выполнит проверку ВСП + Глупый или Атакующий) в
УТ (Обнаружение) со штрафом [-1] за Уро- большинстве случаев созда-
вень НПС. В этом случае атака выполняется ют кордон перед своим
нормально. В случае успешного попадания предводителем. Они стара-
Не-видимость прекращается в ИНИ 0. ются связать боем как
Цели: На себя; Стоимость: 1 ЕД. можно больше персонажей.
Такие бойцы обычно распределены по всей
Растущие шипы: Ведьмы и альбы любят площади и делятся между противниками
атаковать противников издалека при помо- поровну. Если на девять бойцов приходится
щи шипов, быстро вырастающих из почвы три Охотника, то каждому охотнику до-
или ближайшего дерева. Это соответствует станется по три врага. Бойцы ближнего боя
обычной физической атаке с параметром 4 + в сражении двигаются свободно, как и персо-
Уровень НПС и базовым уроном, равным нажи игроков.
Уровню НПС. Однако эту атаку нельзя пари-
ровать или блокировать, хотя можно укло- Простой стрелок: Стрелки
ниться со штрафом [-1]. (стратегия Глупый или
Цели: 1; Стоимость: 1 ЕД; Оборонительный) просто
Особенности: Альбы прибавляют Уровень стоят в задних рядах и
НПС к атаке и урону. стреляют, что есть мочи.
Они также могут решить
Перемещение: Существа Ночи могут исполь- поделиться между персона-
зовать это заклинание, чтобы пройти не- жами игроков. Тем не менее,
сколько метров сквозь эфир и появиться в стрелки будут стараться стрелять так,
другом месте. Покрытое расстояние, как чтобы не попадать по своим союзникам. По-
правило, равно нескольким метрам, точные этому многие стрелки концентрируют
цифры в кинематографичной системе атаки на одном и том же персонаже, том,
HeXXen нужны редко. В случае необходимости который стоит свободным или связан с не-
можно сделать бросок ИНТ – существо пе- большим количеством бойцов. Ведущему
ремещается на 3 метра за успех. Конечная стоит по своему усмотрению решить, ис-
точка должна быть видимой, но вполне мо- пользовать ли эту тактику, или опреде-
жет оказаться на крыше дома или за стек- лять цель атак случайно.
лом. В любом случае существо разрывает
все связки, и противникам нужно определен- Предводитель: Предводители
ное время (зависит от окружения), чтобы или «Боссы» (стратегия пре-
снова приблизиться к нему (ориентировочно имущественно Универсал) это
2К6+10 ИНИ). те мерзкие противники, ко-
Дальнобойные атаки, как правило, работа- торые подходят к делу с ко-
ют нормально. варством и смекалкой. Пред-
Цели: На себя; Стоимость: 4 ЕД. водитель всегда действует
так, чтобы нанести наибольший урон. Он
концентрирует свои атаки на том персо-
наже, который наносит ему наибольшие по-
вреждения или связан с ним.

71
Дружественные НПС в битве врагов уровня 2, 2 врагов уровня 3, и ни од-
ного врага уровня 4 и выше. Чтобы связать
Охотники не всегда противостоят угрозе в вражеского НПС уровня 4 нужно как мини-
одиночку. Они могут призвать жителей де- мум 2 союзных НПС уровня 2.
ревень к оружию, чтобы выгнать стаю обо- Связка действует до тех пор, пока Охотни-
ротней из леса, нанять солдат или объеди- ки не закончат свою битву либо не выполнят
ниться с путешественниками, запертыми важное условие, например, починят механизм
на окруженном нежитью постоялом дворе. городских ворот, построят баррикады или
НПС-друзья могут доставлять ведущему расшифруют надпись на могиле, но обычно
головную боль, если ему приходится управ- не дольше 10 минут.
лять большим числом персонажей или пору-
чать НПС игрокам. В любом случае, темп Поддерживающие НПС стремятся активно
игры заметно снизиться из-за необходимо- атаковать противников. Такие союзники
сти ведения всех НПС, что нежелательно. могут сражаться бок о бок с персонажами
В этой главе мы опишем рекомендации по игроков, но не изображаются маркерами или
ведению массовой битвы с очень простым и фигурками. Вместо этого, в фазе ИНИ 0
кинематографичным управлением друже- поддерживающие НПС просто наносят опре-
ственными НПС. Основная мысль состоит в деленное количество повреждений, которые
том, чтобы не изображать НПС на игровом делятся между противниками. Каждый НПС
столе (фигурками или маркерами), и не вы- наносит 2 пункта повреждений за Уровень
нуждать ведущего контролировать каждого НПС. Так, НПС уровня 2 наносит 4 пункта
отдельного персонажа. Также мы исходим из урона. Повреждения делятся на число про-
того, что типичные дружественные НПС тивников, каждый теряет соответствую-
имеют Уровень 1 (простой сброд), Уровень 2 щее количество ЕЗ. Например, если союзные
(опытный солдат) или Уровень 3 (капитан НПС нанесли 12 пунктов урона трем враж-
стражи). Согласно рекомендациям массового дебным НПС, то каждый из них теряет 4 ЕЗ.
боя дружественные НПС действуют двумя Однако и в этом случае противники должны
методами, Защита и Поддержка. иметь уровень не более чем на 2 выше, чем
Каким конкретно образом ведут себя НПС, уровень дружественных НПС. Нельзя просто
решает ведущий или игроки (если НПС при- натравить толпу крестьян на могуще-
слушиваются к их советам). ственного демона, чтобы нанести ему много
Разумеется, большое число НПС-союзников повреждений, это дело для настоящих героев.
может разделиться, например, половина на
Защиту, половина на Поддержку. Павшие НПС. Бесполезно прямо во время
битвы вычислять, как много дружественных
НПС погибло или выведено из строя. Вместо
этого мы предлагаем делать это после
битвы или смены функции (например, За-
щита -> Поддержка). Ориентируйтесь на
то, чтобы в каждом столкновении погибало
или выходило из боя 20-25% участников. Это
касается как атакующих, так и защитни-
ков. Предполагается, что низкоуровневые
НПС умирают быстрее, чем высокоуровне-
вые, так что в конце остаются только ка-
питаны, предводители и элитные бойцы.

Пример: Охотники прибыли в деревню, осажденную


нежитью. Мертвецы атакуют со всех сторон.
Всего есть 20 бродячих трупов (Уровень 1). На
Защищающиеся НПС стремятся как можно
стороне игроков также сражаются 8 крестьян
дольше отвлекать врагов на себя, так чтобы (Уровень 1). Они становятся защищающимися и
они не нападали на Охотников. Правила тут связывают боем 8 мертвецов, а Охотникам при-
просты – дружественные НПС могут свя- дется заняться остальными 12-тью. Как только
зать боем столько враждебных НПС, сколько с ними покончено, крестьяне вырываются из связки
дают в сумме их уровни, если Уровень враж- и меняют функцию на Поддержку. В связи со сме-
дебного НПС не превышает Уровень союзного ной функции ведущий решает, что в бою пало 2
крестьянина и 2 мертвеца. Оставшиеся 6 кре-
НПС более чем на 2. Например, 6 крестьян
стьян теперь поддерживают Охотников.
уровня 1 могут связать 6 врагов уровня 1, 3
72
Глава 5 вили в покое, позволив наслаждаться обще-
ством их кошек, жаб, ворон или других слуг.
Существа Ночи Но большинство ведьм стремятся получить
власть и влияние, ослабить человеческое об-
Откуда приходят дьявольские создания, ко- щество и творить столько зла, сколько мо-
торых сегодня называют не иначе как Суще- гут. Мысли о возмездии тоже очень сильны –
ствами Ночи, потому что людям страшно многие юные ведьмы ведомы исключительно
произносить их настоящие имена? Что ими мотивами личной мести. Если их вендетта
руководит? Какими силами они владеют? И заканчивается успехом, зачастую у них
самое важное – как их победить? больше нет цели. Тогда они делают то, что
В этой главе мы поговорим о распростра- умеют лучшего всего, - сеять несчастья.
ненных классах существ, но представим их Ведьмы теоретически бессмертны (во вся-
довольно обще, так как ведущему необходимо ком случае, так считается). Некоторые из
понимать одну вещь – каждое Существо Но- первых ведьм, появившихся в год Шторма,
чи индивидуально, даже если оно происходит 1640-ой, все еще живы и очень активны. Та-
от определенного «вида». кие ведьмы пользуются среди своих «коллег»
почетом и влиянием. Каждую пару лет ко-
Ведьмы ролеве ведьм удается объединить под своим
знаменем десятки ведьм, чтобы выдумать
Ведьмы - бесспорно главная чума Европы что-нибудь особо коварное. Так произошло,
(из-за чего мы даже назвали свою игру в их например, в 1695 году, когда морские ведь-
честь). Они могут появиться где угодно, как мы Амстердама вызвали потоп.
в больших городах, так и в темных лесах. Теоретически, ведьмы могут размножаться.
Все ведьмы разные, и многие бродят незаме- Часто они делают это, маскируясь под за-
ченными по людским поселениям, только ботливую мать. К своему шестнадцатиле-
чтобы сеять несчастья. тию их отпрыски женского пола могут
Все ведьмы – женщины, в которых вселился пройти через дьявольский ритуал (добро-
призрак. Как правило, еще при жизни они вольно или нет), получив в «подарок» при-
были сварливыми, или жаждали мести. Воз- зрака, и превратившись в ведьму.
можно, они пережили насилие и угнетение,
муки и наказания. Такая измученная душа
оптимально подходит призраку. Он может
незаметно поселиться в дальнем уголке ее
сознания и оттуда плести свою паутину.
Постепенно женщина становится ведьмой.
Все ведьмы обладают магическими силами,
хотя «специализации» сильно разнятся.
Многие ведьмы хорошо знают яды и травы,
некоторые специализируются на манипуля-
циях и контроле над людьми (прежде всего,
мужчинами). Другие напротив, живут дале-
ко от людей, окружая себя призванными или
выращенными слугами.
Большинство ведьм имеют два облика. В од-
ном они выглядят совершенно по-человечески, Белые ведьмы чрезвычайно редки. Это юные
какими они были при жизни. Многие ведьмы девушки, чьи матери ведьмы, но чьи доброта
красивы и хорошо владеют женскими чарами. и чистосердечность при жизни были так ве-
Другой облик отвратителен - морщини- лики, что они не могут «прокормить»
стая кожа, обтягивающая кости, глубоко своего призрака. Некоторые из них могут
посаженные глаза, бородавки и экземы, сдерживать и контролировать призрака.
взъерошенные волосы и рваные ногти. Они Они обладают силой ведьмы, но не ее злобой.
принимают этот облик, когда находятся
среди своих, - или когда ничего не предвеща- Слабости: Ведьмы – живые и материальные
ет, что их обнаружат. А некоторые ведьмы существа. Они могут умереть от внешних
просто слишком гордые, чтобы долго пребы- повреждений. Благодаря своим многолетним
вать в человеческой форме. занятием ядами и вредными растениями,
Намерения у ведьм могут быть разными. они сами в значительной степени невоспри-
Некоторые хотят только, чтобы их оста- имчивы к ядам и болезням.

73
Типичные способности и заклинания которые, так сказать, проскакивают «зай-
цами» во время открытия. Появившийся
Гарпия: Многие ведьмы способны принимать портал нельзя закрыть магическим спосо-
облик гарпии, существа с телом хищной бом, в лучшем случае закупорить, например,
птицы и головой женщины. Гарпии могут обрушив туннель, или перекрыв его круглой
летать и пикировать на своих врагов, ата- железной плитой. Последний вариант особен-
куя острыми как нож когтями. Превращение но подходит, если планируется позже ис-
занимает 1 раунд. пользовать этот Нексус снова.
Атрибуты: СИЛ +4, АТЛ +2, СНР +4; Дей- Может быть так,
ствия: БЗ или ББ; Другие способности: По- что вызванного
лет, Атака когтями (СИЛ, урон 3). демона можно от-
Сонное заклинание: Ведьмы любят выводить править из мате-
врагов из боя усыплением. Они могут приме- риального мира
нять заклинание Паралич сразу против 5 обратно в Ад,
целей. Это стоит 2 ЕД за цель. только используя
Колючки: Ведьмы также любят вызывать тот же портал,
колючие усики. Когда они применяют закли- через который он
нание Боль, это принимает форму колючих был призван.
ползучих растений, опутывающих жертву. Целесообразно
Ведьма может использовать Боль сразу на 3 призывать демона
цели. Это стоит 3 ЕД за цель. только тогда,
когда известно его
Демоны Истинное Имя,
лишь в этом случае есть хороший шанс под-
Демоны - это могущественные враги из Ада. чинить этого демона себе. На призыв без
Будучи призванными в наш материальный имени откликнется случайный демон, кото-
мир, они принимают плотную форму и рый в неудачном случае не захочет слушать
творят зло с большим размахом. Чтобы своего призывателя. Разумеется, демоны
призвать демона, недостаточно просто мощные союзники. Подчинивший демона, или
нарисовать на полу круг или пентаграмму. пришедший с ним к взаимному согласию пу-
Нужно найти или открыть Нексус в Ад. В тем сделки, получает от демона древние
таких местах барьер между Землей и Пре- знания и мистические силы, которые может
исподней очень слабый. Призраки и другие использовать по прямому назначению.
Существа Ночи приходят сюда достаточно Демоны представляют собой один из классов
часто. Существ Ночи. Они гораздо могущественнее
Нексус в Ад всегда четко ощущается – в всех остальных, и их сила велика. Но у них
этих местах по непонятным причинам во- также есть слабости. Одна из них заключа-
лосы встают дыбом, или появляется чув- ется в том, что они не являются суще-
ство, что за тобой наблюдают, шелестит ствами материального мира и располагают
зловещий ветер или растения не хотят только псевдотелом. Это тело привязано к
расти. Многие Нексусы описаны в преданиях, материальному миру и теоретически мо-
старых книга или сказках. Современная наука жет творить большие разрушения, но дух
позволяет искать Нексусы с помощью тех- демона находится в эфире. В случае уничто-
ники. Искатель Нексуса – это аппарат на жения псевдотела, дух остается сам по себе,
Энергии Душ, измеряющий изменения в эфи- до тех пор, пока не восстановится доста-
ре. Таким образом, человек может обнару- точно, чтобы создать новое псевдотело. В
жить Нексус, приложив терпение и много таком состоянии он уязвим – с помощью
времени. изгоняющего заклинания можно поймать
Многие Нексусы находятся не на поверхности свободного духа демона и запечатать его в
земли, а глубоко в горных породах, темных сосуде или месте.
пещерах или зараженных землях. Часто при- Также у свободных духов демонов нет воз-
ходится рыть туннель или шахту, что до- можности взаимодействовать с материаль-
браться до Нексуса. Затем можно призвать ным миром. Ему нужно вселиться в челове-
демона с помощью древнего ритуала. В ческое тело, которое после этого стано-
этом случае откроется портал прямо в Ад, вится одержимым. Часто демон ищет
и появится вызванный демон. Часто он при- жертву со слабой волей, например, детей
ходит не один, ведь призыв привлекает так- или сумасшедших. Из этого тела духа можно
же других низших демонов или злых духов, изгнать при помощи Экзорцизма. Тем не ме-

74
нее, демон в теле носителя может причи- магия, геомантия или некромантия. Черные
нить большой ущерб. Он в состоянии тво- маги все еще часто работают в группах и
рить заклинания, призывать слуг или кон- объединяют свои магические силы.
тролировать других людей. Контролируе- Некоторые набрали такую большую силу,
мые люди называются демонским выводком. что не терпят никакой «конкуренции» на
Они получают в качестве «подарка» кро- своей стороне и идут сами своей дорогой,
хотную частицу мощи демона и достигают погружаясь все глубже в своей порочности.
большей физической или умственной силы.
Однако демонский выводок имеет только
ограниченного свободного духа.

Слабости: Важнейшей слабостью демонов


является наличие у них Истинных Имен.
Узнавший это имя получает власть над де-
моном. В сражении с демоном, призванными
им существами или его выводком, все вы-
брошенные 6-ки удваиваются, когда имя де-
мона громко произносится. Также для Изгна-
ния (см. Белую Магию) обязательно нужно
знать имя демона.

Типичные способности и заклинания


Угроза черных магов еще в стадии зарожде-
ния. Даже сегодня многие черные маги про-
Огонь: Будучи существами, вылезшими из
сто странствуют, чтобы овладеть разно-
горящей Преисподней, демоны не очень боятся
образными магическими силами, для чего они
огня. К тому же, они имунны к ядам и кис-
читают старые манускрипты, идут на
лоте, но не к ледяным атакам. Многие демо-
учебу к «коллегам» или примыкают к непо-
ны способны применять огненные атаки.
стоянным культам. Что делает черных ма-
Каждый раз, когда демон использует Огнен-
гов опасными, так это их гибкость и широ-
ную Атаку, урон увеличивается на Уровень
кая распространенность. Теоретически чер-
НПС демона.
ные маги могут выучить все виды вредонос-
Террор: Демоны – мастера страха, и лю-
ной магии и защититься против любой
бят деморализовать врагов с помощью Вол-
угрозы. Когда они работают вместе, их
ны Террора. Когда демон применяет это за-
опасность увеличивается.
клинание, он прибавляет свой Уровень НПС к
проверке ВОЛ.
Слабости: Черные маги – люди, и их физиче-
ские силы довольно скромны. Они могут ис-
Черные Маги
пользовать мощные защитные заклинания
или окружать себя толпами нежити, но ко-
Хотя черных магов часто обозначают как
гда дело доходит до грубого общения, черные
Существ Ночи, фактически они просто мо-
маги выступают в легком весе.
гущественные и сведущие в магическом ис-
кусстве люди. После открытия пасти пре-
Типичные способности и заклинания
исподней 90 лет назад тайные культы и
секты росли как грибы после дождя. Они по-
Арканные Изыскания: Черные маги занима-
свящали себя совместному изучению древнего
ются интенсивным арканным обучением и
искусства колдовства и черной магии. Мно-
обладают большим репертуаром заклинаний.
гие такие культы служили более сильным
Они получают дополнительные ЕД в раз-
существам, например, демонам, ведьмам
мере Уровня НПС х5.
или вампирам. Часто они даже подчиняли
Некроманты и Призыватели: Черные маги
своего мастера или бросали его в обмен на
знают о своей уязвимости и охотно окру-
тайны жизни и волшебства. Так родились
жают себя стеной призванных или оживлен-
черные маги.
ных существ. Когда они создают нежить
Мы знаем их под множеством названий: ча-
или призывают существ, они могут увели-
родеи, колдуны, призыватели демонов, некро-
чить их число в половину. Например, при
манты, темные жрецы и т.д. Их силы весь-
призыве 10-ти НПС уровня 1 они получают
ма различны, многие имеют специализации,
15 таких существ (за ту же стоимость!).
как, например, демонология, элементальная
75
Альбы тинное Имя прежде, чем дойдет до прямой
конфронтации. Также альбы считаются
Они известны под множеством имен: альбы, чрезвычайно любопытными (когда ходят по-
цверги, кобольды, гоблины, тролли… Все они одиночке), Так что их можно заманить в ло-
имеют кое-что общее – их знают не толь- вушку.
ко из сказок, они действительно существу-
ют! Тысячи лет альбы жили в мире людей Типичные способности и заклинания
(как утверждают древние свитки), но мир-
ное существование не могло быть долгим, Безбожники: Альбы имеют своих богов, идо-
ибо люди и альбы слишком разные. С битве с лов или демонов. Они невосприимчивы ко всем
атакам, которые связаны с человеческим бо-
гами. К таковым относятся белые заклина-
ния вроде Кары Богов или Ярости Ангела.
Превращение: Альбы к тому же мастера
превращений. Они могут принимать многие
человеческие или животные облики, которые
очень трудно распознать. Чтобы узнать
этим видом люди, в конце концов, победили,
что-нибудь при помощи Взгляда Сквозь Мас-
но не смогли полностью истребить альбов.
ку, нужно вдвое больше успехов, чем для ана-
Вместо этого эти полумагические существа
логичного человека.
вернулись в глубины земли, в горы или глухие
Магическая Сила Земли: Альбы черпают
леса, пустыни и болота. Люди то и дело
свою магическую силы прямо из земли, по-
вступали с ними в контакт и воспевали их в
этому они могут прибавлять свой Уровень
песнях или делали их персонажами сказок.
НПС при использовании любых заклинаний,
Когда в 1640 году призраки пронеслись по
которые как-то связаны с природой (Рас-
Земле, они привлекли альбов обещаниями воз-
тущие Шипы), как при выполнении проверки,
вращения на поверхность как в древние вре-
так и к наносимым повреждениям.
мена. И альбы пришли.
Альбы очень неоднородный народ, как по
менталитету, так и по внешности. Все Вампиры
разновидности альбов объединяет их отно-
сительно небольшой размер – обычно они не Многие считают их настоящими властели-
больше человеческих детей, из-за чего во нами ночи – вампиры! И в этом есть своя
многих местах их зовут цвергами. Внешне правда, ведь вампиры относятся к могуще-
альбов можно опознать по эксцентричной ственнейшим Существам Ночи – и буквально
форме тела. Часто у них пестрые волосы делают этому названию честь!
или редкий цвет кожи. Их носы то длинные и Вампиры существовали
острые, то круглые как картошка. Их руки с давних пор, и те не-
могут быть слишком длинными или слиш- многие, что спаслись во
ком короткими, то же самое касается ног и времена Старого Мира
ступней. С небольшими исключениями, альбы и дожили до нынешних
предпочитают пеструю одежду. В качестве пор, решили интегри-
маскировки в человеческом обществе они лю- роваться в человеческое
бят одеваться как цирковые дети или низко- общество или провести
рослые шуты. Альбы сведущи во многих видах тысячи лет во сне в
магии, но больше всего они любят проказни- недрах земли. Теперь
чать с заклинаниями иллюзий и контроля. они снова активны и
Особенным видом альбов являются северные жаждут не только че-
тролли. Эти низкорослые, но плотные, су- ловеческой крови, но и
щества часто описываются как дикие альбы, продолжения рода, хотя
так как они не носят ничего, кроме своей их потомство и не об-
плотной кожи, и показывают агрессивное ладает силой своего
поведение, направленное на прямое нападение. бессмертного предка.
Вампир внешне выгля-
Слабости: Также как и демоны, альбы имеют дит как человек, но его кожа неестественно
Истинные Имена (например, Румпельш- бледна, прикосновения холодны, а продолжи-
тильцхен), которые всячески скрывают. тельность жизни теоретически неограниче-
Альбы панически бегут от знающего их Ис- на. Вампиры считаются нежитью, так как
сначала человек должен умереть, чтобы за-
76
тем ему можно было ввести кровь вампира всех атак (заклинаний), базирующихся на
и таким образом превратить в еще одного. ВОЛ. Когда вампир делает сравнительную
Будучи нежитью, вампиры имеют ин- проверку Воли против одной цели, он прибав-
стинктивный страх перед солнцем. Днем ляет свой Уровень НПС к ВОЛ.
они чувствуют себя вялыми и сонными, но не Могучий Мертвец: Вампиры не только
загораются, попав под солнечные лучи, их мертвы, они де факто повелители смерти.
боевые параметры не меняются. Их ЕЗ высчитывается так, будто их Уро-
Многие другие представления о вампирах вень НПС выше на 2.
также являются чистыми суевериями. Они
не боятся чеснока, а также креста и других Оборотни
религиозных символов, и даже могут смот-
реться в зеркало, хотя их отражение выгля- Оборотней довольно много. Часто они бро-
дит размытым и «неполным». дят по глухим лесам центральной Европы в
Вампиры, в первую очередь, хитрые куклово- поисках добычи, но они живут и в городах,
ды, которые часто держат людей под кон- как правило, в ужасных условиях. Так что
тролем, оставаясь в тени. Все, что они де- наиболее распространенными существами
лают, служит их собственным интересам, такого типа являются не оборотни-волки, а
преимущественно увеличению власти. Они оборотни-крысы. Последние пользуются сво-
стремятся избегать прямых столкновений, ей врожденной устойчивостью к ядам, болез-
когда это возможно, хотя могут оказаться ням и всем последствиям плохой гигиены. К
выдающимися бойцами. тому же они молниеносно размножаются!
Второй по величине
Слабости: Слабое группой, конечно,
место всех вампи- являются оборот-
ров – их сердце ни-волки, которые,
(которое больше не правда, чаще оби-
бьется), или вернее тают в удаленных
сказать, деревян- областях и сельских
ный кол, протыка- районах.
ющий этот орган. Пересечения с обо-
Прямое попадание ротнями-волками
может замедлить, довольно узки, по-
парализовать или этому отдельные
даже убить вампи- волки не представ-
ра. В качестве де- ляю большой опас-
ревянных колышков ности. Совсем дру-
можно рассматри- гой случай, когда
вать дубинки (заостренные), копья, стрелы и они объединяются в разбойничьи шайки.
арбалетные болты. Чтобы попасть в сердце, Оборотни появились из-за одержимости
нужно сделать бросок атаки со штрафом, призраками после открытия адского порта-
равным Уровню НПС вампира, и после атаки ла в 1640 году. Поначалу оборотни встреча-
оставить оружие в ране. За каждую поте- лись очень нечасто. Предположительно, они
рянную ЕЗ вампир также теряет 1 пункт скрывались, возможно, многие не знали, какая
ИНИ. Этот эффект длится до конца боя судьба их постигла. Известно, что прокля-
(даже если вампир вытащит кол). Если ИНИ тье превращения, в большинстве случаев,
опускается до 0, вампир парализован. Полу- передается по наследству. Так что за два
чив за одну атаку урон, равный удвоенному или три поколения вырастали большие семьи
Уровню НПС, вампир мгновенно погибает! и кланы, которые становились все смелее, и
все чаще показывались. Сегодня оборотни яв-
Типичные способности и заклинания ляются второй по величине группой Су-
ществ Ночи после ведьм, однако могут обо-
Огонь: Вампиры терпеть не могут огонь – гнать их через несколько поколений.
по понятным причинам! Он наносит им Отдельные семьи, племена и кланы оборот-
большой урон. Получив огненные повреждения, ней могут быть весьма различными. Ниже
вампир увеличивает их в 1,5 раза (округле- кратко представлены лишь важнейшие из
ние вверх). них.
Гипнотический Взгляд: Взгляд вампира мож-
но считать видом гипноза. Это касается

77
Крысы: Эти оборотни – проблема больших Олени: Очень редким подвидом оборотней
городов, потому что они обычно имеют являются оборотни-олени. Они обычно жи-
злые намерения, порой плодятся взрывооб- вут далеко от людских городов, глубоко в
разно и умеют залегать на дно, чтобы по- лесах и на нетронутых лугах. О них извест-
том вылезти в другом месте. Большинство но немного. Некоторые ведут торговлю с
оборотней-крыс живет в фамильных кланах, людьми. В своем человеческом обличии они
управляемых матриархами, произведшими производят впечатление типичных деревен-
на свет десятки детей. От своих детей они щин, которые проводят жизнь в узком се-
требуют рожать как можно больше своих мейном кругу под доминированием патриар-
детей. Это касается, прежде всего, женских хата.
членов семьи, чьи дети в 99% случаев стано-
вятся оборотнями- Вороны: Этому виду оборотней приписыва-
крысами. Потомкам ют особенное любопытство. В человеческом
крыс-мужчин про- обществе оборотни-вороны часто заняты на
клятье передается признанных и уважаемых профессиях - учи-
только в 50% слу- теля, алхимики, лекари, даже поэты и пи-
чаев. Так как крысы- сатели. Их опасность воплощается не
мужчины неохотно столько в их физических данных, сколько в
заботятся о своих том, что они проникают в высшие обще-
отпрысках, они ча- ственные круги. Как и большинство других
сто лишаются по- оборотней, вороны крепко держатся друг за
полнения семьи (до- друга, обмениваются информацией, собира-
чери ценятся в се- ют богатства и строят планы, как полу-
мье выше, чем сыно- чить еще больше власти и влияния.
вья).
Типичные способности и заклинания
Волки: Большинство
оборотней-волков Сплоченность: Оборотни слишком разные,
ведут простую чтобы можно было выделить у них какие-то
жизнь на окраинах общие способности. Но что их всех объединя-
цивилизации, часто ет, так это семейная сплоченность. Обо-
в качестве охотни- ротни редко встречаются поодиночке, они
ков или капканщиков в лесу, иногда живут могут прибегать к ресурсам семьи, полу-
маленькими семьями в деревнях, очень редко чать помощь и поддержку. В бою они часто
в больших городах. Большинство оборотней держатся большими стаями.
хорошо уживаются со своими человеческими
соседями и могут интегрироваться в обще-
ство без особых проблем. Немного другая си-
туация с юными оборотнями, которые рож-
даются прямо в оборотнических семьях, им
приписывают повышенную агрессивность.
Эти молодые волки нередко объединяются в
банды и бродят по стране, разбойничая.
Кстати это правда, что оборотни-волки
имеют особые отношения с Луной. В полно-
луние они становятся агрессивнее и скорее
готовы превратиться в волка.

Лисы: Еще одним хитрым подвидом оборот-


ней являются лисы. В них соединяются
агрессия волков и тяга к коварству, прису-
щая крысам. Оборотни-лисы считаются
трусливыми, и редко передвигаются пооди-
ночке. В группах они чувствуют себя сильнее.
Многие оборотни-лисы принимают жизнь на
улице, и, будучи «бродячим народом», они
зарабатывают на жизнь воровством, ложью
и обманом.

78
ДОПОЛНЕНИЯ
[Этот раздел содержит некоторые новые фичи, введенные в дополнительной книге «HANDBUCH
DES RUHMREICHEN JAGERS». Все они опциональны и используются по согласованию с ведущим]

Опциональные Подклассы Недостаток: Слава часто требует более


затратного стиля жизни. Твое месячное со-
Во время выбора класса игрок может вы- держание вырастает на +30.
брать подкласс, который дает одно пре-
имущество и один недостаток. Некоторые Специализированный Охотник
подклассы связаны с механикой Славы, кото-
рая в данной книге не описывается. Преимущество: Когда ты противостоишь
своему Заклятому Врагу или его слугам, ты
Гвардеец-отступник получает ВОЛ+5, чтобы сопротивляться
заклинаниям. Ты можешь выучить талант
Мушкетер Заклятый Враг дважды (оба начинаются с УТ
1) и выбрать второго врага.
Преимущество: При получении Очков Муш- Недостаток: Ты так занят охотой на своего
кетера при помощи таланта Мушкетер, Заклятого Врага и развитием своих талан-
ты можешь прибавить 1К6 успехов. Муш- тов, что не можешь поднять талант
кетер может потратить Очко Мушкете- Адаптация выше УТ 2.
ра, чтобы выстрелить из мушкета по свя-
занному с ним противнику. Ренегат
Недостаток: Мушкетеры редко стоят на
передовой и, как правило, не имеют защит- Преимущество: Ты хорошо познал темные
ных функций. Они никогда добровольно не стороны жизни и улиц. Когда ты делаешь
наденут тяжелую или сверхтяжелую броню, проверку Знания Улиц или Атаки Сзади, ты
и не могут использовать таланты, базиру- получаешь +1 за каждое Очко Тьмы.
ющиеся на тяжелой броне. Недостаток: Ты начинаешь игру с 2-мя Оч-
ками Тьмы. Как только ты получаешь
Защитник Веры больше Очков Тьмы, чем твоя Воля, ты
становишься злодеем – и уходишь из игры!
Преимущество: Защитник Веры начинает Когда ты учишь новый талант при помощи
игру с +2 к ВОЛ. Адаптации, ты не можешь выбрать талан-
Недостаток: Как и Рыцарям Ордена и Ин- ты Инквизитора и Рыцаря, а также ты не
квизиторам, тебе запрещено использовать можешь учить белую магию.
огнестрельное оружие. Ты не можешь изу-
чить талант Мушкетер, и чувствуешь от- Мастер
вращение к огнестрельному оружию.
Инженер Сорбонны
Телохранитель
Преимущество: Ты начинаешь игру с 2-мя
Преимущество: Каждый связанный с тобой Очками Конструктора.
противник увеличивает твою броню на 1, до Недостаток: Инженеров Сорбонны считают
максимума +3, когда ты носишь тяжелую снобами и эгоцентриками. Они выбирают
или сверхтяжелую броню. только дорогостоящее сырье для своих при-
Недостаток: Телохранители привыкли к боров. Твое содержание увеличивается на 10
лучшей жизни, твое месячное содержание за каждый ТУ (Личный Доспех). Ты считаешь
увеличивается на 60. Ты не можешь изучить ниже своего достоинства работать на дру-
таланта Человек Гвардии выше чем УТ 1. гих ремесленников. Когда ты получаешь
деньги за Ремесло или подобный талант,
Свободный Охотник уменьши сумму вдвое.

Прославленный Спаситель Конструктор

Преимущество: Когда группа получает Очки Преимущество: Когда ты используешь Очко


Славы, ты получаешь еще 1К3 Очков. Улучшений для своих нужд, эффект улучша-
79
ется на +1. То есть, используя улучшенное реди тебя. Когда группа получает Очки Сла-
оружие, ты получаешь 2 успеха, используя вы, ты получаешь на 1 Очко меньше, чем
улучшенную броню, ты игнорируешь 2 урона. другие. Твои поступки отмечены мрачно-
Кроме того, ты можешь использовать стью и жестокостью. Ты получаешь 1 Очко
энергию Частицы Душ, чтобы улучшать Тьмы в начале игры.
вещи. Имея с собой Частицу Душ, ты мо-
жешь прибавить бонус +10 ко всем провер- Знаток Святых Писаний
кам талантов Конструирование и Улучше-
ние. Затем брось К6. При выпадении 6 Ча- Преимущество: Ты начинаешь игру с любым
стица Душ потрачена. белым заклинанием на УТ 1. Ты можешь ис-
Недостаток: За каждый УТ (Личный Доспех) пользовать талант Не Бойся! как таланта
ты получаешь всего 1 Очко Конструктора. Рыцаря Решительность.
Недостаток: Поскольку у тебя нет офици-
Оружейный Мастер альной должности, и ты выглядишь скорее
как нищенствующий монах, чем как послан-
Преимущество: Ты можешь прибавить УТ ник церкви, ты не получаешь Поддержки
(Специалист по Огнестрелу) к таланту Из- Церкви. Ты не можешь выучить таланты
готовление Пороха. Когда ты улучшаешь Ведьма Должна Сгореть и Допрос с При-
любое огнестрельное оружие при помощи страстием выше чем на УТ 2.
таланта Улучшение, ты также можешь
прибавить УТ (Специалист по Огнестрелу). Рыцарь Ордена
Недостаток: Ты не можешь улучшать бро-
ню, содержание вырастает на +10. Тевтонец

Тайный Инквизитор Преимущество: Активация Святого Оружия


стоит только 1 ОД и 1 ЕД. Когда ты по-
Посланник Папы лучаешь Очки Оружия, ты автоматически
получаешь еще 1К3 очков.
Преимущество: Недостаток: Рыцарь Тевтонского Ордена в
Когда наступает первую очередь боец, а не духовник. Ты мо-
время оплаты жешь поднять талант Решительность
твоего содержания максимум до УТ 2.
(раз в месяц), ты
получаешь 1К6 Госпитальер
Очков Славы за сам
факт своего при- Преимущество: Каждый день ты получаешь
сутствия. Талант дополнительные Очки Лечения в количестве
Поддержка Церкви твоего ИНТ.
приносит тебе Недостаток: Ты не можешь поднять та-
вдвое больше денег. ланты Боевой Конь и Святое Оружие выше
Недостаток: Тебе УТ 2.
трудно передви-
гаться тайно и
Люцианец
незаметно. Банди-
ты и ведьмы мо-
Преимущество: Люцианец в больше степени
гут услышать о тебе или опознать по опи-
духовник и воодушевитель. Когда ты исполь-
саниям. Когда ты крадешься, пытаешься
зуешь талант Решительность, ты можешь
спрятать что-то, скрыть ложь, или что-
прибавить 1К3 успехов. Кроме того ты
то подобное, ты получаешь штраф [-2].
поддерживаешь союзников мотивационно –
ты можешь потратить 2 ЕД и отдать 1
Обвинитель и Судья свое Очко Благословения соратнику (Реакция,
0 ОД). Очко Благословения должно быть по-
Преимущество: Ты можешь многократно трачено немедленно.
применять Кару Богов против одной и той Недостаток: Люцианцы обычно ходят пеш-
же цели (до максимума УТ (Кара Богов)). За- ком, сопровождая инквизиторов и церковных
клинание стоит только 2 ЕД и 2 ОД. сановников. Они не могут изучить талант
Недостаток: Никто не любит обвинителей и Боевой Конь.
судей. Слава о твоей жестокости идет впе-
80
Алхимик Новые Эликсиры

Астролог Амброзия: Восстанавливает 1К6 ЕД.

Преимущество: Астролог может составить Эликсир обновления: Использование этого


гороскоп для себя и других персонажей. эликсира не считается магическим лечением,
Игромеханически это означает, что Алхи- вместо этого стирается 1 ячейка магиче-
мик всегда можно потратить Очко Удачи на ского лечения. Применяется максимум 1 в
действия других игроков. Используя Очко день.
Удачи для себя или другого персонажа, можно
перебросить не все кубики, а только про- Травяной чай: Этот быстро готовящийся
вальные (успехи первых кубиков и перебро- чай восстанавливает 1К3 ЕМ, но не счита-
шенных складываются). ется магическим лечением. Настаивание чая
Недостаток: Астролог в основном мысли- занимает 6 часов.
тель, математик и теоретик. С химика-
тами он не дружит. Ты не можешь поднять Чудо-мазь: Эта мазь наносится на рану,
таланты Создание Эликсиров и Создание что занимает слишком много времени, что-
Снарядов выше УТ 2. бы делать это посреди боя. Это считается
магическим лечением, но стирает 2 ячейки
Химик первой помощи. Применяется максимум 1
раз в день.
Преимущество: При создании эликсиров и
снарядов ты прибавляешь 1К6 успехов. Новые Снаряды
Недостаток: Химики презирают мистику и
эзотерику. Они не могут изучить талант Скользкое масло: Ампула с этим маслом,
Звезды с Нами. Талант Философский Камень как правило, кидается на пол и разбивается,
не дает химику белых заклинаний. масло расплескивается по области, делая ее
скользкой. Сделай проверку СНР или СНР + УТ
Чудотворец (Метательное Оружие). Число успехов пока-
зывает, сколько противников затронуто.
Преимущество: При использовании Первой Внимание – если в качестве цели выбран
Помощи ты можешь прибавить бонус в раз- противник, связанный с персонажем игрока,
мере своей ВОЛ. При изучении Философского то этот персонаж также попадает под
Камня ты сразу получаешь белые заклинания действие масла (успехи на него не тратят-
на УТ 1, не тратя Очков Развития. ся). Скользкое масло дает штраф [-1] до
Недостаток: Чудотворец занимается под- конца битвы на все атаки ближнего и даль-
держкой и оказанием медицинской помощи. него боя, а также все проверки, связанные с
Мирские вещи и богатства не значат для движением (например, АТЛ + УТ (Акробати-
него ничего. Он не может изучить талант ка), некумулятивно).
Лом в Золото, и поднять талант Звезды с
Тобой выше УТ 2. Зажигательная смесь: Работает так же, как
Зажигательная бомба, но действует на
большую область (как Скользкое масло).
Определи цели так же, как в случае с
Скользким маслом (персонажи, связанные с
выбранными противниками, также попада-
ют под эффект). Все воспламеняемые про-
тивники загораются, однако сила огня мень-
ше, чем в случае Зажигательной бомбы, в
ИНИ 0 он тухнет сразу при броске 4+, за-
тем 3+, потом 2+, затем автоматически.
Действие других источников огненных по-
вреждений (Зажигательная бомба, Огнемет)
продляют действие Зажигательной смеси,
но кубик снова ставится на 4+.

81
Чахлая бомба: Использование этой бомбы Яды
приводит к тому, что растения в области
применения высыхают и умирают. Ее можно Яды можно купить на черном рынке или из-
бросить, чтобы, к примеру, уничтожить готовить при помощи таланта Отрави-
заросли, за которыми прячется стрелок. За тель. В списке ниже указана цена яда на чер-
каждый успех при проверке СНР или СНР + ном рынке. Количество успехов, необходимых
УТ (Метательное Оружие) осложнение из-за для изготовления, указано в описании та-
укрытия сокращается на 1. ланта Отравитель.
Растительные существа получают урон
2К6 (болевые повреждения). Простой боевой яд (5 гульденов): Наносится
на легкий клинок Реакцией (1 ОД). Причиня-
Новые Заклинания ет +1К6 урона, когда попадает в кровь. Не-
использованный яд пропадает к концу боя.
Лунный Свет (ВСП, белая магия): Ты можешь
видеть в кромешной темноте. Зрительные Липкий боевой яд (12 гульденов): Это особо
ощущения такие же, как ночью, освещенной стойкая субстанция, которую можно нане-
лунным светом. Как правило, в таком со- сти даже на большие клинки. Яд также нано-
стоянии трудно различать цвета, неболь- сит +1К6 урона, но может быть применен
шие детали, вроде структуры поверхности, на легкое рубящее оружие и дубинки.
или крохотные предметы. Брось ВСП + УТ
(Лунный Свет). Эффект заклинания длится Смертельный боевой яд (20 гульденов): Дей-
1 час за каждый успех (по 1 ЕД за каждый). ствует как простой боевой яд, но наносит
Ты можешь применить Лунный Свет на дру- 2К6 урона.
гого персонажа, стоимость в ЕД возраста-
ет вдвое. Яд для стрел (8 гульденов):
Этот яд имеет такую конси-
Изгнание Мертвых (ИНТ, бе- стенцию, держится даже на
лая магия): Этим заклинанием маленьких кончиках стрел. Его
можно уничтожать призван- можно наносить на стрелу пе-
ную нежить. Потрать 2 ЕД ред каждым выстрелом (легкое
и 2 ОД на проверку ИНТ + УТ и тяжелое стрелковое оружие,
(Изгнание Мертвых). Каждый реакция 1 ОД), он наносит
успех немедленно уничтожает +1К3 урона при ранении.
одного мертвеца Уровня НПС
1. Против нежити более вы- Ослабляющий яд (7 гульденов):
сокого уровня нужно несколько Когда этот яд попадает в
успехов (например, для изгна- кровь, жертва теряет 1К6
ния врага Уровня НПС 3 нужно пунктов ИНИ до конца боя, до
3 успеха). минимума ИНИ 1. Эффекты
Заклинание работает только нескольких порций не складыва-
против существ-слуг, кото- ются.
рые уже были мертвы и поднялись как мон-
стры, но не против вампиров или созданных Сонный яд (5 гульденов): Этот яд нельзя
ими слуг вроде гулей и выводков. применять как боевой. Цель должна принять
его с пищей или водой, ему требуется около
Ткач Заклинаний (АТЛ, белая магия): Ткач часа, чтобы полностью подействовать.
Заклинаний позволяет персонажу творить Каждая доза яда действует на 1К6 Уровней
заклинания при помощи сложных телодвиже- НПС, одновременно можно использовать до
ний и почти хореографических фигур. 3-х доз. Бросок выполняется, когда НПС при-
Когда ты творишь заклинание, основанное нимают отравленную пищу.
на ИНТ, ты можешь прибавить УТ (Ткач Пример: Три дозы яда были добавлены в воду,
Заклинаний). которую пьют охранники. Когда яд попада-
ет к ним внутрь, делается бросок 3К6. При
результате 10 засыпает 6 охранников
Уровня 1 и 2 охранника Уровня 2.
Низкоуровневые персонажи (Уровня 1-2) за-
сыпают автоматически, более сильные
(Уровня 3 и выше), а также Существа Ночи,
82
делают проверку СИЛ против сложности, [В дополнении этот талант принадлежит
равной броску К3 за дозу. классу Секретный Агент, которого нет в
Пример: Чтобы отравить ведьму, 3 дозы яда русской версии. Возможность его изучения
подсыпали в ее обед. Сначала выполняется определяется ведущим.]
проверка, достаточно ли яда для усыпления.
Игрок выбрасывает 6 на 3К6 – как раз хва- Бой верхом и паника
тает на ведьму с Уровнем НПС 6. Далее
броском 3К6 вычисляется сила яда, получи- В боевой суматохе лошадь может убежать,
лось 7. Ведьма должна сделать проверку особенно когда рядом грохочет огнестрельное
СИЛ (4+) и набрать хотя бы 7 успехов, что- оружие, а животное не привыкло к такому
бы не заснуть. шуму. В зависимости от обстоятельств,
Спящие противники просыпаются, как ведущий может решить, что существует
только их атакуют. В первом раунде они опасность паники ездового животного. Он
действуют с ИНИ 1, в следующих со своей определяет осложнение от 0 (небольшая
нормальной инициативой. Атака по спящему опасность) до -5 (пушечный или мушкетный
считается скрытой (бонус +2 для ближних обстрел, высокая опасность). В ИНИ 0 всад-
атак). ник делает проверки АТЛ + УТ (Верховая Ез-
да), на которую накладывается указанное
Эпидемический яд (30 гульденов): Этот яд осложнение.
предназначен для уничтожения больших «по- Необходимое количество успехов зависит от
пуляций» низкоуровневых существ. Яд нужно животного и называется Значение Дисципли-
принять внутрь с пищей или водой. Дей- ны. Боевой конь имеет Значение Дисциплины
ствие аналогично Сонному яду – можно равное 2. Это значит, что нужно набрать 2
скомбинировать до 3 доз, каждая действует успеха, чтобы держать животное под кон-
на 1К6 Уровней НПС. Однако жертвы не за- тролем. Вьючное животное обладает пара-
сыпают, а падают замертво. Существа метром 4 – оно может сбежать даже во
Уровня 3 и выше не подвержены этому яду. время погрузки!
Паникующая лошадь сбрасывает всадника
Ранящий яд (30 гульденов): Довольно ковар- (работает так же, как если лошадь погиба-
ный боевой яд, которым могучие существа ет). Сброшенный всадник получает 2К6 по-
могут нанести огромный урон. Когда Раня- вреждений от падения. Он может сокра-
щий яд попадает в кровь, жертва начинает тить это количество проверкой на АТЛ +
получать 1К6 болевых повреждений в ИНИ УТ (Акробатика), каждый успех сокращает
0. Затем К6 бросается снова, при выпадении урон на 1.
6-ки действие яда заканчивается. Эффекты [Эррата: Хотя в Главе 6 указано обратное,
нескольких доз не складываются. Однако, ко- ездовая лошадь не дает всаднику бонусных
гда действие яда закончилось, жертва мо- Очков Действий]
жет быть отравлена снова.

Талант для приготовления ядов

Отравитель (ИНТ): Ты знаешь рецепты осо-


бо сильных и дорогих ядов. Стоимость сырья
уже учтена в твоем содержании. Изготовле-
ние требует 6 часов (нужна лаборатория!) и
проверки ИНТ + ТУ (Отравитель). Запиши
успехи и потрать на различные яды по свое-
му усмотрению:
Простой боевой яд (1 успех)
Липкий боевой яд (2 успеха)
Смертельный боевой яд (3 успеха)
Яд для стрел (1 успех)
Ослабляющий яд (1 успех)
Сонный яд (1 успех)
Эпидемический яд (2 успеха)
Ранящий яд (3 успеха)
Другие персонажи тоже могут использо-
вать эти яды!

83
Маркеры для игры

84
Рекомендации автора

Взаимодействие между игроками Как я вижу классы персонажей:

Я считаю, что нет ничего тоскливее, чем Гвардеец-отступник: Как уже сказано выше,
тупое метание кубиков в бою. Игрок А Гвардеец – это важная опора для любой
начинает ход, бросает кубики на атаку, по- группы. Его основная функция защищать бо-
падает или нет. Готово – следующий. Это лее слабых союзников, перетягивая против-
определенно не современная ролевая игра. ников на себя. При этом он может поменять
Правила HeXXen придают большое значение роль на атакующего с помощью талантов
коммуникации между игроками. Это особенно Мушкетер и Быстрая Смена Тактики. В
важно во время битвы. Необходимо тесное идеале Гвардейца поддерживает Алхимик,
взаимодействие, чтобы выстоять против который лечит и укрепляет его зельями.
могущественных противников мира HeXXen. Предыстория Гвардейца также дает инте-
Основная идея этого взаимодействия взята ресные ролевые возможности.
из онлайн РПГ: каждый класс имеет свою
роль в бою. Чтобы использовать этот под- Свободный Охотник: В бою этот класс дол-
ход с максимальной пользой, игроки должны жен наносить урон – столько, сколько воз-
общаться за игровым столом. Даже некото- можно. Таланты Вооружен до Зубов и Атака
рые классовые таланты специально сделаны Сзади дают ему хорошие бонусы к атакам.
так, чтобы работать только в совместной Обычно, Свободный Охотник носит только
игре. легкую или среднюю броню, поэтому у него
Стандартные функции в бою это нанесение достаточно ОД для нанесения двух или трех
повреждений, защита, лечение и поддержка. В атак в раунд. В идеале его должен поддержи-
системе HeXXen, в принципе, можно закре- вать Гвардеец, отвлекать на себя врагов,
пить эти функции за классами персонажей. чтобы Охотник мог атаковать их в спину.
Тем не менее – это важно – мы отнюдь не Свободный охотник, вообще говоря, один из
считаем, что каждый класс может выпол- самых гибких классов. Адаптация позволяет
нять только одну определенную роль. ему изучить огромное количество интерес-
При разработке классов персонажей и при ных классовых талантов. Кроме того, Зна-
последующих интенсивных тестах я ста- ние Улиц делает его важной фигурой в соци-
рался дать каждому четко определенную альной ролевой игре. Гибкость приводит к
функцию, но не ограничивая их слишком тому, что Свободный Охотник стремится к
сильно. Отличный пример – Гвардеец. Он максимально широкому набору атрибутов:
типичный защитник, поскольку может Сила, Сноровка, Восприятие и Атлетика, а
притягивать к себе врагов талантами Те- также желательна Воля, из-за чего этот
лохранитель и Вызов. Однако было бы скучно класс универсален, не достигая максимум ни
всегда использовать его только как мальчика в одном атрибуте.
для битья. При помощи талантов Мушке-
тер и Быстрая Смена Тактики он может Мастер: Благодаря своему Личному Доспеху
быстро превратиться из защитника в ата- Мастер представляет серьезную угрозу. По
кующего. атакующему потенциалу он на втором ме-
Кроме того, разумеется, настольные роле- сте после Свободного Охотника. Кроме то-
вые игры состоят не только из сражений. го, Мастер довольно забавный персонаж. Его
Социальные взаимодействия как минимум гаджеты способствуют появлению замеча-
так же важны. Социальная функция получе- тельных игровых сцен, когда Мастер, к при-
ния информации должна обязательно прини- меру, запрыгивает на крышу на Ракетном
маться во внимание. Поэтому я попытался Двигателе и поджаривает летающих вокруг
дать каждому классу четкий профиль и вне демонов из своего огнемета. При этом он
смертельных столкновений. Так, Гвардеец обладает поддерживающими функциями,
может добывать информацию из военных например, улучшая орудие и броню союзни-
кругов посредством таланта Человек Гвар- ков, или помогая Алхимику готовить элик-
дии. И конечно, этот талант, как и вообще сиры быстрее.
предыстория Гвардейца, помогает персона- Играющему за Мастера стоит смотреть
жу быть живее и разностороннее. на игру с определенной толикой юмора.

87
Тайный Инквизитор: Для меня это один из ности удерживать на себе большое количе-
самых интересных и разнообразных классов, и ство врагов. Вооруженный копьем и конем,
важный двигатель для группы в придачу. Не он может наносить большой урон, но по-
только потому, что он со всем рвением скольку он, как правило, носит тяжелую
стремится устроить крестовый поход броню и имеет мало ОД, количество его
добра против зла, но и потому что он име- атак ограничено. Только посредством Очков
ет хорошие способности для поиска и нака- Благословения он может преодолеть себя,
зания зла. Взгляд Сквозь Маску это мощней- либо получая 1 ОД за раунд, либо укрепляя
шее оружие Инквизитора, вынуждающее его свою брони с помощью Защиты Богов. Целых
(и всю группу) использовать социальное вза- три таланта Рыцаря Ордена предназначены
имодействие, заниматься окружением и для того, чтобы генерировать как можно
просто действовать «правильно». В бою больше Очков Благословения.
Инквизитор тоже довольно полезен. Он мо- Также он имеет явную функцию поддержки
жет защищать группу при помощи Святой как лекаря и «страх-лекаря». Тем не менее,
Ауры и наносить массированные атаки по Рыцарь это класс, лишенный ясного опреде-
Существам Ночи. И все же, его сила и роле- ления - совершенно умышленно.
вые преимущества лежат в плоскости соци-
альной ролевой игры. Алхимик: Этот класс преимущественно для
поддержки, чем содействует взаимодей-
ствию за игровым столом. При помощи та-
ланта Невзрачность он может оставаться
несвязанным в битве, и поддерживать союз-
ников своими эликсирами, достигая сильных
эффектов посредством Мастера Эликсиров.
Разумеется, в соответствии со своими це-
лями. Между делом он может метать за-
жигательные и кислотные бомбы (что до-
вольно весело). Становится сложно, когда
Алхимик меняет ресурсы других классов при
помощи Философского Камня. Необходимая
для этого сыгранность ставит всех игроков
перед серьезным вызовом. Тот, кто осваива-
ет это, может называть себя мастером
системы HeXXen.

Ресурс-менеджмент

Еще одна вещь, которая мне не нравится во


многих ролевых системах, это бессилие
против плохого результата броска. Почему
случай должен иметь такое большое влия-
ние? Почему должно быть невозможно, чтобы
я сам мог определять свои вероятности?
Так появилась идея, что все игроки сами от-
ветственны за свои ресурсы, - и используют
их, когда сочтут нужным, после тщатель-
ного взвешивания. Ресурс-менеджмент, та-
Рыцарь Ордена: Этот класс привносит пси-
ким образом, является важным элементом
хологизм в каждую группу через свой внут-
системы HeXXen. Он начинается с ЕМ и ЕД.
ренний конфликт. Рыцари – это анахронизм,
Их можно потратить, чтобы перебросить
их время давно прошло. Тем не менее, они
1-3 кубика. Часто используется сразу 3
достигают больших успехов в борьбе против
ЕМ/ЕД, чтобы максимально повысить веро-
зла. В мире, который стремительно инду-
ятность получить хотя бы один успех после
стриализируется и механизируется, Рыцарь
перебрасывания. Конечно, зачастую это ра-
Ордена со своей волей, рвением и верой во-
ботает криво, но тем не менее – уже нали-
площает контрапункт. Его функции в игре
чие возможности самому решать, какой
понять тяжело. В бою он может высту-
бросок более, а какой менее важен, предо-
пать как защитник, но у него нет возмож-
ставляет игроку определенное личное влия-
88
ние. Случай уже не доминирует, важнее соб- Есть очень простой способ корректировать
ственный расчет и конечно запас ресурсов. сложность. Если ведущий замечает, что
Тщательный расчет вообще можно считать противники слишком сильны, он может про-
девизом. Есть шанс, что столкновение про- сто решить для себя считать успехи на ку-
длится всего несколько раундов – швыряй биках только 5-ки и 6-ки, без 4-ок. Если
свои очки ресурсов! Ожидается длительный враги слишком слабы перед лицом мощной
бой – будь внимательнее и бережливее! Эта группы охотников, можно дать им усиление
базовая идея вынуждает игроков анализиро- и считать 3-ки на всех бросках за успехи.
вать своих врагов и окружение. Им придется Обычно игроки не очень любят, когда ведущий
оценивать, как долго может длиться битва так манипулирует ходом игры (в этом слу-
или стоит ли ждать еще одного сражения. В чае почти все игроки думают одинаково).
чем смысл быстро выигрывать первое, лег- Поэтому я рекомендую ведущему по старой
кое, столкновение тратой всех очков, если в доброй традиции бросать все кубики за шир-
следующий битве придется встретиться с мой. Адаптация сложности тогда останет-
серьезной угрозой уже без ресурсов? ся незамеченной – и все будут счастливы.
В системе правда есть одна загвоздка – как
все время держать перед глазами актуаль- Критика и дискуссии
ные ЕЗ, Ем и ЕД. Подобная проблема есть и
в других ролевых системах, но в HeXXen она Если вам нравится игра HeXXen 1730 и вы
стоит более остро. хотите в любой форме обменяться мнения-
Мой совет - покерные фишки. Каждый игрок ми, задать вопросы или провести метафи-
держит перед собой стопки красных фишек зическую дискуссию, вы можете отправить
для ЕЗ, синих для ЕМ и черных для ЕД. По- электронное письмо автору или переводчику.
тратил ресурс – просто убери фишки! Мирко Бадер выражает готовность отве-
Далее: ресурс-менеджмент не ограничива- чать на все письма, по возможности, ему
ется ЕЗ, ЕМ и ЕД. Персонажи игроков мо- интересны ваши находки и предложения по
гут получать другие очки при помощи не- изменению и улучшению игры, поэтому если
которых талантов. Очки Благословения, вы знаете немецкий или английский языки, вы
Оружия, Улучшения, Мотивации – список можете писать ему по адресу:
длинный, но едва ли стоит ожидать, что все mbader@gmx.de
ресурсы будут в игре. В длинной кампании Кроме того, вы можете обратиться с во-
очки ресурсов буквально дорожают. Каждый просами и предложениями к переводчику, на
класс генерирует от 1 до 2 различных ре- любом из трех языков (русский, английский,
сурсов. немецкий), по адресу:
В среднем, четыре игрока могут иметь в Evil.Emperor.Rex@gmail.com
обращении восемь различных пулов ресурсов. Либо в личку на Имаджинарии:
Большинство из них персонаж тратит на http://imaginaria.ru/profile/Konstructor/
собственные действия. Некоторые, как
например Очки Мотивации у Инквизитора,
действуют на других персонажей.

Адаптация сложности

Внимательный читатель заметит, что в


этой книге мы не даем рекомендаций об
уровне персонажей игроков. Лично я считаю
такую оценку в целом невозможной. Это
сильно зависит т размера группы, ее соста-
ва и поведения игроков (Пауергейм или
непринужденная игра), иначе трудно адек-
ватно оценить, какой уровень необходим.
Тут я рассчитываю на способность ведущего
оценивать и приспосабливаться. Он создает
приключение, проверяет параметры и спо-
собности противников, знает людей за игро-
вым столом и, конечно, имеет свои предпо-
чтения в игре.

89
В 1730 году мир уже не тот, что был раньше. Смерть и разрушение
расползлись из глубин земли, темных лесов и пылающей преисподней.
Дьявол преобразил облик Земли. В его свите – вампиры, демоны, ведь-
мы, оборотни и многие другие страхи из ночных кошмаров!

Нечисть начала свой поход 90т лет назад. Посреди смуты большой
европейской религиозной войны группа солдат случайно наткнулась на
таинственное аббатство в Шварцвальде. Ничего не подозревая, они
открыли врата в Ад и призвали архидемона Асмодея. Шторм пронесся
по всему земному шару. Всюду, где пролетели призраки Черного
Шторма, вампиры проснулись от многовекового сна, мстительные
женщины превратились в настоящих ведьм, альбы вышли из туннелей в
недрах земли.

Но за 90 лет после катастрофы выросло новое поколение людей. Со-


противление у них в крови. С детства они не знали ничего, кроме веч-
ного сражения со злом. Теперь они идут с мечом в логово Существ Но-
чи, сражаются против темной угрозы с гремящими мушкетами, свя-
тым рвением и мужеством отчаянных.

Одни зовут их безумцами.


Другие называют их Теневыми Охотниками.

В HeXXen 1730 игроки берут на себя роли мужественных Теневых


Охотников. Они выкуривают вампиров из руин. Несут огонь в дубравы
отвратительных ведьм. Сопровождаемые едким дымом пистолей и
мушкетов, баррикадируются в разрушенных башнях, чтобы сдержи-
вать нежить, волну за волной.

HeXXen 1730 представляет собой смесь попкорн-ролевой игры с боль-


шим количество действия и элементами хоррора с разнообразными
социальными возможностями в мире барокко. Плащ и шпага с налетом
стимпанка, помещенные в частично историчный, но куда более тем-
ный, игровой мир. Специально разработанные для игры правила по-
строены на простой и легко изучаемой механике.

Эта книга содержит все, что нужно ведущему и его игрокам.

Больше информации, новостей и бесплатных материалов для загрузки


можно найти на сайте www.paninimania.wordpress.com (немецкая вер-
сия), http://rpg-news.ru (русская версия) и www.imaginaria.ru (профиль
переводчика).

Оригинальное издание © Мирко Бадер, 2014.


Перевод © Рекс Рекстон, 2017.

90