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TECNOLOGÌA EDUCATIVA PARA LA GESTIÓN

Norma Hinojosa Garcés

ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÒN

MAESTRÍA EN GERENCIA Y LIDERAZGO EDUCACIONAL

TECNOLOGÌA EDUCATIVA PARA LA GESTIÓN

EVALUACIÒN A DISTANCIA

AUTOR: LCDA. NORMA HINOJOSA GARCÉS

PERÍODO ACADÉMICO: NOVIEMBRE 2010 A MAYO 2011

TUTOR: MSC. FRANKLIN MIRANDA REALPE

LUGAR Y FECHA: GUAYAQUIL 27 DE FEBRERO DE 2011

CENTRO UNIVERSITARIO

GUAYAQUIL - ECUADOR

2011 – 2012.

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ACTIVIDADES DE COMPRENSIÓN

2.- ¿Qué entiende por: multimedia, repositorios, objetos de


aprendizaje? Señale dos ejemplos para cada caso.

Según lo leído en el texto básico y lo consultado en internet puedo dar


las siguientes definiciones sobre:

MULTIMEDIA: El término multimedia es dado a cualquier objeto o


sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales)
para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-
medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes,
hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como
multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten
almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al
empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un
alcance más amplio. La utilización de distintos códigos para presentar la
información contribuye eficazmente al aprendizaje, tanto por la
redundancia que supone como por la exigencia de poner en uso distintos
modos de procesar información. Como ejemplos podemos citar a Adobe
Director que es una aplicación de Desarrollo de Software (o Autoría de
Software) Multimedia (que inspiró a Adobe Flash®) destinado para la
producción de programas ejecutables ricos en contenido multimedia. Es
considerada una de las herramientas más poderosas de integración y
programación de medios digitales, debido a su versatilidad de poder
incorporar imágenes, audio, vídeo digital, películas flash, y un engine
3D, en una sola aplicación, y manipularlas a través de un lenguaje de
programación (Lingo; Javascript). Desarrollado originalmente por la
empresa Macromedia, es actualmente distribuido por Adobe Systems
Incorporated. Otro que es más conocido es Adobe® Flash® Player es
una aplicación de tiempo de ejecución multiplataforma basada en el
explorador que ofrece una visualización inmejorable de aplicaciones
expresivas, contenido y vídeos en diferentes pantallas y exploradores.
Flash Player 10.2 proporciona magníficos vídeos de alta definición, un
procesamiento de gráficos más rápido y un elevado rendimiento en las
pantallas de dispositivos móviles; además, está diseñado para
aprovechar las funciones nativas de los dispositivos, lo que hace que las
experiencias de usuario sean más sofisticadas y envolventes.

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REPOSITORIOS: Un repositorio, depósito o archivo es un sitio


centralizado donde se almacena y mantiene información digital,
habitualmente bases de datos o archivos informáticos. Los depósitos
pueden distribuirse habitualmente sirviéndose de una red informática
como Internet o en un medio físico como un disco compacto. Y pueden
ser de acceso público, o pueden estar protegidos y necesitar de una
autentificación previa. Los depósitos más conocidos son los de carácter
académico e institucional. A diferencia de los ordenadores personales o
de escritorio, los depósitos suelen contar con sistemas de respaldo
(Backup) y mantenimiento preventivo y correctivo, lo que hace que la
información se pueda recuperar en el caso que la máquina quede
inutilizable. Los depósitos se utilizan de forma intensiva en Linux,
almacenando, en su mayoría, paquetes de software disponibles para su
instalación mediante un gestor de paquetes. Como ejemplo de
repositorios tenemos a E-LIS Eprints in Library and Information Science
que es un archivo abierto de carácter internacional especializado en
Biblioteconomía, Documentación y disciplinas relacionadas. Su
nacimiento se sitúa en 2003, como proyecto financiado por el Ministerio
de Cultura, en la Universidad Politécnica de Valencia. Actualmente está
alojado en máquinas del Consorzio Interuniversitario Lombardo per
Elaborazione Automatica (CILEA) en Italia. Su objetivo es mejorar la
comunicación en la disciplina mediante la rápida distribución de
documentos. Es el archivo abierto más grande en nuestra disciplina con
más de 6500 documentos almacenados. Es también el archivo más
multilingüe, ya que recoge trabajos en turco, serbio, chino o ruso entre
otras muchas lenguas. Podemos acceder a este repositorio por medio de
esta página http://eprints.rclis.org. También existe un repositorio muy
interesante que es APROA, respaldado por la plataforma XML del
proyecto, que potenciará el intercambio de contenidos entre los
usuarios en distintos puntos del planeta, permite mostrar catálogos de
objetos de aprendizaje en diversas áreas temáticas, otorgando la opción
de consultas y adquisición de objetos, permite generar intercambios de
información entre usuarios externos al proyecto, actuando como un
lugar de encuentro de los actores de la educación a distancia. (Foros,
blogs, chats, entre otros).

También tenemos a E-PrintsUCM y se trata del repositorio institucional


de la Universidad Complutense de Madrid. Se trata de uno de los
archivos institucionales más antiguos de nuestro país ya que data de
2003. Entre los objetivos del archivo están el incrementar el acceso y la
difusión de la investigación desarrollada en la universidad, así como
permitir una mayor visibilidad e impacto de la investigación publicada.
Actualmente almacena más de 4100 documentos de los que la mayor
parte son tesis depositadas por la Biblioteca. El software sobre el que
está implementado es e-prints, igual que en el caso anterior. En la

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evolución del número de documentos mostrada en el gráfico 5, vemos


como ha habido un incremento bastante fuerte al comienzo del archivo
con objeto de crear una masa crítica de trabajos y posteriormente se ha
estabilizado. Podemos acceder a este repositorio por medio de esta
página http://www.ucm.es/eprints.

OBJETOS DE APRENDIZAJE: Los objetos de aprendizaje son piezas


individuales autocontenidas y reutilizables de contenido que sirven a
fines instruccionales. Una entidad digital, autocontenible y reutilizable,
con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres
componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje
y elementos de contextualización. Cualquier cosa puede ser en objeto de
aprendizaje, siempre y cuando el maestro le dé el sentido o el objetivo
de aprendizaje. Una fotografía, un documento digital, una ilustración
puede ser un objeto de aprendizaje. Si después tomo una fotografía y le
pongo un texto alusivo a lo que muestra, pues tengo objetos de
información, con los que puedo representar procesos, procedimientos o
establecer ciertos conceptos. Y lo que formalmente se llama objeto de
aprendizaje es un objeto de información al que se le da un objetivo de
aprendizaje; si tengo varios objetos de aprendizaje los puedo juntar y
formar alguna unidad del programa del curso y con las unidades
construir el curso. Un ejemplo común son los fragmentos interactivos de
e-learning, orientados a la Web y diseñados para explicar un objetivo de
aprendizaje independiente y otro muy común es EDUTEKA que son
proyectos colaborativos y cooperativos en internet, podemos ingresar a
este sitio gracias a este link
http://www.eduteka.org/proyectoscolaborativos.php. Son muy fáciles de
utilizar y nos permiten investigar y aprender de manera interactiva y
divertida, espero les sirva de ayuda.

Bibliografía:

• Álvarez, (2003): Objetos de aprendizaje, sistema de bases de


datos multimediales y repositorios. Instituto Tecnológico de la
Universidad Austral de Chile.

• http://www.gita.cl/publicaciones/repositorio_lo_multimediales_scor
m.pdf

• http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia

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• Guía Didáctica Tecnología Educativa para la Gestión. Francisco


Martínez Sánchez y María Paz Espinoza. Editorial de la Universidad
Técnica Particular de Loja Noviembre, (2010).

• http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

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