Привет!
Открыли этот документ и поперхнулись его названием?
Не удивляйтесь, термин «всратость» давно в реалиях D&D (возможно и других систем)
закрепился сатирически комичным оттенком, нежели качеством грязного ругательства.
И тут этой «всратости» много. Целых 49 густых артефактов, собранных сообществом
Всратые ДнДшники в рамках конкурса. Некоторые работы по окончанию конкурса
получили ценные призы, но мы то с вами знаем, что настоящим призом являются
присланные конкурсные работы, которые каждый из нас может использовать в своих
играх или повесить в рамочку на стену.
Внимание
Некоторые работы содержат не самый приемлемый для всех юмор, который, однако
имеет право на существование в рамках этого документа. Вся стилистика и
орфография остались неизменными и принадлежат авторам артефактов. Я
практически не подвергал их редактированию, за исключением моментов,
необходимых для более качественной верстки.
— Влад, он же @BastardWorkshop
Carcinoma Metastasis Автор: vk.com/id360339130
Новая жертва
Существо, прикоснувшееся к сгустку плоти, тут же проходит спасбросок стойкости и
получает 5d8 дробящего урона при провале и половину повреждений с округлением вниз
при успехе.
Опухоль намертво приклеивается к телу и за несколько секунд полностью всасывается,
перестраивая его под себя. Это и вызывает такую боль. Если носитель выживает, то он
получает следующие особенности:
Голод опухоли. Вам необходимо съедать как минимум 4 килограмма животной пищи в
день для того чтобы поддерживать опухоль. В противном случае паразит будет
высасывать питательные вещества из вас. За каждый недостающий килограмм вам
будет наноситься 1d12 некротического урона. При этом ваше максимальное здоровье
уменьшается на количество, равное нанесённым повреждениям, и останется таким до
совершения продолжительного отдыха.
Пока опухоль внутри вас сыта и не требует пищи, вы получаете возможность единожды
автоматически преуспеть в любом спасброске телосложения.
Дар носителю. Вы обретаете колоссальную скорость регенерации, равную 10
хитпоинтам в минуту.
При этом визуально ваши раны очень быстро затягиваются и образуют грубые шрамы, а
отрубленные конечности или повреждённые органы полностью восстанавливаются за
время длительного отдыха. Конечно, такие руки и ноги уже не похожи на те, что были
раньше, и выглядят отталкивающе.
Также вы получаете сопротивление урону ядом или иммунитет к нему, если уже имели
сопротивление до этого.
Распространение
Опухоль не сможет проникнуть в того, кто имеет сопротивление или иммунитет к
дробящему урону и не избирает в носителей тех, у кого сопротивление или иммунитет к
урону некротической энергией.
Карцинома Метастазис способна делиться бесконечно и развиваться в отделённой от
тела конечности. Она может "спать" в анабиозе сотни лет, ожидая живое тело. (Если
носитель теряет часть тела, в ней с вероятностью 25% выживают клетки Карциномы и
образуется новый паразит)
Его можно купить в лавке или найти в сокровищнице. Мастер может решить сам, где будет
находиться этот предмет и каких бед он доставит искателям приключений.
1 - Отпив этого вина, ты чувствуешь, как жар проходит. Однако с жаром твоё тело будто
покидает энергия. Твои конечности становятся будто тяжелее.
Значение Силы уменьшается на 4
3 - Вино, вливающееся в тебя, будто вымывает из тебя жар. Однако с ним выходит и твоё
собственное тепло. Теперь тебе даже холодно. Более того, ты ощущаешь некую
слабость внутри.
Значение Телосложения уменьшается на 4
4 - Когда ты опрокидываешь в себя бутылку, твою голову пронзает резкая боль. Она,
конечно, не так смертельна, как жар, да последний уже и начинает отступать. Но голова
как болела, так и не проходит. Такое ощущение, что тебе буквально сложно думать с
этой болью.
Значение интеллекта уменьшается на 4
5 - Выпивая вино, ты избавляешь себя от адского жара. Однако твой взгляд всё еще
затуманен. Пелена с глаз совершенно не сходит.
Значение Мудрости уменьшается на 4
Отражение
Если кто-то, атакуя владельца щита ближней атакой, выкидывает результат на один или
два пункта ниже класса брони цели, то считается, что он попадает в щит. Атакующий
получает спасбросок телосложения (Сл.15) и в случае провала получает урон силовым
полем, равный 1д8 за каждый его положительный пункт модификатора атакующей
характеристики (минимум 1) и отталкивается в противоположную сторону на 10 футов.
При успехе спасброска противник получает половину урона с округлением вверх и не
отталкивается.
Если противник попадает таким образом по щиту дальней атакой, она отражается
обратно и попадает по атаковавшему в случае, если тот провалит спасбросок ловкости
(Сл.15).
Кара
Однако наказан будет Паладин, настроившийся на щит, если он совершит поступок,
противоречащий его священной клятве или произнесёт непотребство. Драконий палец
намертво прижимает руку нарушившего божественное указание к щиту, нанося ему этим
1д4 дробящего урона. Следующие 12 часов герой вынужден будет держать щит в руке.
Также это время для него будет закрыта любая дверь: стоит ему только попытаться
пройти через дверной проём, он столкнётся с невидимой стеной. В случае попытки
проникнуть в нужное место силой, магия выше оттолкнёт его аналогично щиту. Тогда
герой совершает спасбросок телосложения (сл.15) и подвергается такому же эффекту,
как и попадающие по его щиту атакой противники. За характеристику "атаки" в данном
случае считается сила паладина.
сли персонаж не носил щит в руке в момент срабатывания проклятия, то оно начнёт
Е
действовать сразу же, как только тот экипирует артефакт. За каждое нарушение правила
после первого в течении 12 часов действия проклятия будут добавляться
дополнительные 2 часа.
В случае нахождения героя в закрытом помещении на момент срабатывания проклятия,
тот может пройти через дверь наружу, но никак не с улицы в здание. Не обрамлённые
рамками проёмы не считаются дверьми для этого щита. Под действием проклятия герой
не сможет пройти через выраженную арку в помещении, но уличная арка препятствием
являться не будет. Конечно можно попробовать проломить стену рядом, но если это
совершается без Особой нужды, то таково ли должное поведение LG?…
Для выполнения требований артефакта смотрите архетип носящего его паладина. Под
правило "о произнесении непотребств" могут попадать любые ругательства на ваше
усмотрение (как минимум мат). Также явным непотребством могут считаться
противоречащие поведению LG персонажа явно аморальные высказывания, как например
предложение запугать расправой не дающего скидку трактирщика. Разумеется, это
правило создано не только как ограничение, а скорее для поощрения отыгрыша. Драконий
палец зажмёт руку Паладину, если тот ругается из-за остывшего супа или потому что тот
из привычки называет эльфов х………ы. Он не будет делать такого, если паладин со всей
эмоциональностью проклинает бандитов, убивших родителей маленького ребёнка.
Это очень редкий артефакт, специализированный для паладинов. При этом настроиться
на него может только персонаж, уже избравший священную клятву, т.е не ниже 3 уровня.
Проклятье
Настроившись на этот доспех и нося его, ваш разум мутнеет, и вы начинаете слышать
голоса в голове, которые говорят на языке аббераций, который вы понимаете даже если
не знаете этого языка. ДМ должен будет или кинуть куб на то, какому безумию Вы
подверглись, или же выбрать на свое усмотрение. От этого нельзя избавиться, пока на
Вас не будет нацелено заклинание "снятие проклятия", если же вы снимите доспехи, то
проклятие на Вас остается, и вы не можете разрушить настройку по своему желанию.
В одной из таверн прибрежного города сидит странного вида путник, что кожей белее
снега от чего кажется болезненным, лицо скрывает под капюшоном плаща, что цветом
похож на морские пучины. Если партия с ним заговорит, то он начнет рассказ свой
какими-то загадками, завязанными на море и его глубинах. Если партия проявит терпение и
начнет подробнее расспрашивать, то путник расскажет про древний храм в глубинах,
который полон опасностей и чудовищ, которые могут навредить местным жителям. Если
партия возьмется за это дело, то путник даст карту на языке аббераций, которая и
приведет к храму.
Жабкин Жезл Автор: vk.com/the_king_of_carven_stone
Проклятье жабы!
Любой персонаж, ДОБРОВОЛЬНО схватившийся за древко жезла, получает проклятье.
Бросьте любую чётную кость.
Нечётное значение: Вы превращаетесь в КУЧУ ЖАБ, но при этом не теряете своё
мировоззрение, значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Во время превращения все
ваши вещи падают на землю.
Число жаб равно числу ваших Хит Поинтов. Вы можете управлять КАЖДОЙ жабой по
отдельности, стаей целиком или делить её на части по числу жаб. Персонаж
одновременно видит/чувствует всё, с чем взаимодействует КАЖДАЯ жаба. Проклятый
персонаж может говорить за любую жабу на языках, которыми владеет, и сохраняет
вербальный компонент. Персонаж мгновенно погибает, если у всех жаб Хит Поинты
опускаются в ноль без спас бросков от смерти.
Чётное значение: Вы превращаетесь в Жаболюда Короля!
Ваша Харизма падает до 0, а Мудрость до -1 (если значение ниже, то оно не меняется). Вы
приобретаете скорость, язык Жаболюдов и способности этого существа. Все остальное
у персонажа остается без изменений.
В этой форме персонаж может без вреда для себя касаться Жабкиного Жезла - проклятье
и так уже действует! Пока проклятый персонаж держит жезл за древко, тот вытягивается
до состояния скипетра/булавы. Булава является магическим одноручным оружием с
уроном 1d6+1.
Снятие проклятья
Все проклятья в радиусе 60 фт, наложенные Жабкиным жезлом, снимаются, если любой
персонаж удовлетворит Короля жаб ;) Однако стоит учесть важный момент: один и тот же
персонаж не сможет удовлетворить Короля Жаб дважды! (сделано, чтобы проклятье не
работало как многоразовый спелл).
Заклинание "снятие проклятья" и разрушение артефакта не дают никакого эффекта на
столь могущественную магическую силу!
P.s. Все остальные неучтенные нюансы проклятья остаются на долю Мастера!
Только безумному озабоченному магу придет такое в голову! Игроки могут найти сей
артефакт среди множества крошечных скелетиков жаб (кто-то неудачно коснулся в
прошлом). Или возможно, среди символов правления племени жаболюдов. Принадлежит
их вождю и не налагает никакого проклятья на их представителей.
Книга может оказаться в любой библиотеке или книжной лавке. На нее можно надкнуться
случайно, но вероятность ее найти увеличивается если порезаться бумагой при активном
изучении книг по необходимому вам ремеслу.
Кольца Единства Двух Автор: vk.com/jekachogowadze
Привязка
Кольца имеют несколько уровней привязки к своим владельцам. Чем глубже и сильнее
любовь владельцев, тем сильнее эффект, получаемый от колец. Эффекты действуют
всегда и постоянно, даже если снять кольца (проклятый артефакт). Кольца - артефакт
требующий настройки и только обоюдно парой влюблённых при свете полной луны.
1 уровень (Редкий): "Единство тела". Когда один из владельцев получает урон, он
уменьшается на половину (не является "сопротивлением" урону), а второй владелец
получает такое же кол-во урона некротической энергией (высасывается жизнь через
кольцо).
2 уровень (Очень редкий): "Единство разума". Когда один из владельцев попадает под
действие заклинания или эффекта влияющего на разум (спасброски Интеллекта,
Мудрости или Харизмы), то он получает Преимущество на этот спасбросок. Но при
провале под действие эффекта попадают оба владельца.
3 уровень (Легендарный): "Единство души". Когда один из владельцев должен умереть
(от третьего провала спасброска от смерти), в момент смерти, вместо неё, он
восстанавливает себе 1 хит. Другой владелец в этот же момент получает урон
некротической энергией достаточный, чтобы опустить его хиты ровно до 0, но
стабилизирующий его. Если у другого владельца хиты уже равны 0 или 1, то умирают оба
владельца. Если один из владельцев попадает под эффект мгновенно его убивающий -
умирают оба.
Были получены влюблённой парой мага Огня и Бардессы, как личный подарок-артефакт
от одной очень могущественной Жрицы, которая и рассказала им легенду, связанную с
этими кольцами. Артефакт достаточно большой силы, хоть и не явной. Заклинание
Опознание показывает эффекты только уже открытых уровней. 2 и 3 уровни могут
открыться только сильными эмоциональными встрясками и ситуациями, а также
проявлениями огромной любви персонажей. (Ну или ГМским произволом и личным
желанием. Раскрытие таких колец надо заслужить)
Кольцо Анти-Дипломатии Автор: vk.com/12airport12
Кольцо можно найти на трупе неудавшегося торговца на тракте, с кинжалом в брюхе. При
обнаружении магии, указывается школа очарования. Проклятие начинает действовать
после третьей проверки убеждения. До этого, находится в пассивном состоянии. Кольцо
можно снять, лишь пройдя сложность убеждения DC 20, не обидев собеседника.
Возможно, кольцо продаст только что зачаровавший его безумный волшебник, который
расскажет игроку только о защитных свойствах. Возможно, его безвозмездно передаст
предыдущий владелец перед тем, как радостно суициднется.
Кольцо превращения в кольцо превращения Автор: vk.com/id297472556
Ходят легенды о легендарном Свиборге непорочном, гордом рыцаре что пиздил шлюх
кнутом и кулаками, помогая дамам покаяться в своих грехах, после смерти он стал еще
более пылким противником проституции, наверно. Кольцо можно найти выброшенным
недалеко от борделя в грязи или же найдено у стражи среди вещей конфискованных у
преступников.
Качества легендарного,
Предмет чудесный,
Как сакуры лист на ветру,
Чёрная повязка с протектором, надеваемая на голову
Надевший эту повязку обязан изъясняться (как устно, так
и письменно) только с помощью хокку. При этом форма
хокку (5 слогов - 7 слогов - 5 слогов) обязана не
соблюдаться.
На волосок от смерти
Также в случае нанесения количества урона, необходимого для мгновенной смерти, герой
не умирает. Через 1д8 часов он приходит в сознание с 1 хп, причем все ранения на его теле
сохраняются. Даже если существо лишилось нижней половины тела, но на его руке всё
ещё находится кольцо, оно выживет, но вырастить потерянные конечности можно будет
лишь с помощью магического вмешательства. Получая 6 уровень истощения, владелец
кольца не умирает, а становится недееспособным.
Рано или поздно произойдёт ситуация, при которой простой человек бы несомненно
умер. (Здоровье опускаются в минус на число, равное максимальным хитпоинтам, к
упавшему в 0 телу были предприняты попытки добивания, получен 6 уровень истощения, и
т.д. по усмотрению ведущего.)
С этого момента жизнь персонажа полностью поддерживается кольцом. Отныне без
кольца на теле герой мгновенно умирает. Для заклинаний воскрешения моментом его
смерти будет считаться тот, когда жизнь героя стала полностью зависима от кольца.
Воскрешение
Если надеть это кольцо на целый труп, то он мгновенно обретает потерянную душу.
Время, через которое он сможет снова функционировать, зависит от его состояния в
момент, когда кольцо было надето.
Однако стоит только снять кольцо с ожившего, тот сразу же падает замертво и остается
в таком состоянии, пока оно не вернётся к нему. Для заклинаний воскрешения при этом
временем его смерти считается не то, когда с него было снято кольцо, а первоначальное.
сли среди партии есть нежить, то она понимает эту суть кольца, как только увидит его.
Е
Помимо эффектов выше, Артефакт возвращает все ощущения, которые были у нежити
до смерти: Пища снова будет иметь вкус, а тепло - приятно греть. Однако вновь появятся
голод, потребность во сне и другие недомогания живого тела.
Всё это за секунды пронесётся в голове разумного мертвеца. Неразумные же рабы
некромантов будут исступлённо тянуться к кольцу и всеми силами пытаться завладеть
им. Если их несколько, то не исключается, что они будут драться за него, по итогу
полностью разрывая друг друга на кусочки. В случае получения артефакта таким
существом, оно заново обретёт разум и волю, избавившись от власти оживившего его.
Призраки тоже могут носить этот артефакт.
Проклятье.
Когда кто-либо настраивается на артефакт, вся нежить, находящаяся на расстоянии
менее 500 миль (800 км), узнаёт о возможностях этого кольца и получает интуитивное
понимание о точном его местонахождении.
Неразумные мертвецы, будто очарованные, пойдут в сторону героя. Обладающие же
мышлением могут и не пожелать силы кольца, однако в любом случае к хозяину
артефакта двинутся гниющие толпы, движимые желанием снова почувствовать вкус
жизни.
Есть у этого артефакта неприятный сюрприз и для надевших его на себя мертвецов:
Настроившись на него, они навсегда становятся его узниками. Далее если снять с кольцо,
они умирают и лишь божественные силы или силы заклинания "Желание" могут изменить
это.
Если владелец артефакта решит выбросить его, то на рассвете следующего дня
обнаружит кольцо там, где носил. При этом если кто-то нашел за это время артефакт, то
он пропадает из их рук. (Кольцо останется на месте, если владелец не отдалялся от него
более чем на 100 футов). Заклинания вроде обнаружения магии или истинное зрение
показывают смотрящему белую светящуюся нить, по прямой идущую от кольца до
владельца, если тот не держит его у себя.
Кольцо можно уничтожить с помощью заклинания "Желание", или с божественным
вмешательством жреца. Если зайти с артефактом на план негативной энергии, он за
считанные секунды растворится во вспышке зелёного света.
Это кольцо было создано богом раздора и тирании Бейном как игрушка и спрятано где-то
на материальном плане. Если используется авторский мир, то это может быть любое
божество разрушения, в характере которого были бы подобные поступки. Это может
быть даже наследие мёртвого бога. Правда, в таком случае составление слова БЭИН из
посланий на кольце потеряет смысл.
Если ваш мир не находится в мультивселенной ДнД или же слово Элизиум просто не имеет
в нём смысла, то его можно заменить на Эдем или нечто похожее.
Кольцо сошедшее с замысла ублюдка Автор: vk.com/roar_wyvern
Весь артефакт и есть одна большая сюжетная зацепка, нет? Ну, скажем, местный герцог
может заказать игрокам его добычу.
Автор: vk.com/id20256612
Кошмарный осколок надгробия Автор: vk.com/id168447377
Партия прибывает в графство с дурной славой и на приеме у Графа узнает, что поколение
назад местный колдун был казнен предыдущим графом, однако перед смертью наложил
на свое тело проклятие, сказав, что поможет любому занять место своего убийцы, если
отколоть кусок надгробия и завладеть им.
Нынешний правитель тогда так и сделал, и впоследствии, обладая информацией о чужих
смертях, смог, используя все доступные методы, занять престол. Теперь он умоляет за
огромное вознаграждение унести камень прочь из графства, т.к. ни один из жителей не
желает добровольно принимать такую ношу.
Законопослушно добрый
Нейтрально добрый
Истинно нейтральный
Полностью устойчивы к влиянию ложки.
Законопослушный нейтральный
Законопослушный злой
Нейтральный злой
Хаотичный добрый
Хаотичный нейтральный
Хаотичный злой
Должны преуспеть в спасброске Интеллекта со Сл 15, иначе игрок обязан с получение
следующего уровня получить мультикласс роги. Если к моменту получения второго
класса ложка остается у персонажа то начинают действовать непотребства для роги
описанные выше.
Ложку можно только украсть или взять с бездыханного тела.
Примечание
Тело может быть в отключке
Эта бесценная вещь существовала до начала времен, и будет существовать после. Она
находиться в не понимание ценности. Ценность придумана разумом, разум неспособен
понять ложку, ложка за пределами разума, за пределами любого понимания. Никогда не
возникнет ситуации в которой её возможно будет купить или продать. Следовательно,
цены у неё нет.
Вещь носит хаотический характер бытия. Она везде и ни где одновременно! Её можно
встретить во многих местах: в тавернах, в грибницах королей, на трупе бомжа убийцы, у
мимика между зубами и тд. А может она уже у вас в кармане! Единственное ложку нельзя
купить или продать.
Лом Автор: vk.com/arxeomorj
Персонажи слышат слухи о том, что в местных водах появился пиратский орковский
корабль, где капитан корабля, старый орк (по настоящему ему чуть более 20-ти лет),
настолько силён и яростен, что даже спокойно 1 на 1 выходит драться с троллем! И что
он сейчас со своей командой кошмарит всех торговцев, и уже 1 на 1, убил несколько
капитанов кораблей, вызвав их на дуэль, согласно морскому кодексу. И всегда, перед
дракой, он одевает очень странную и страшную маску…
Любая одержимая вещь Автор: vk.com/annawhitey
Одержимость
Одержимая вещь на то и одержимая, что является "связующей" для духа.
Как только персонаж игрока берет одержимую вещь в руки он вынужден пройти проверку
Харизмы против сложности духа, которым одержима вещь, равной 8 + Бонус Мастерства
+ Аспект Неупокоенной души (как сказано в описании перка "Вселение" материала
Unearthed Arcana от Мэтта Мерсера "Неупокоенная душа").
Если он проваливает проверку, то становится Одержимым духом по усмотрению Мастера
(архетип Неупокоенной Души Полтергейст/Призрак/Духовный защитник). Если пройдет, то
дух может попытаться вселится в него ещё раз, однако теперь персонаж будет знать о
том, что в него что-то пыталось вселиться. В конечном итоге, дух может
материализоваться рядом с одержимой вещью и попытаться вселиться в любого
персонажа по близости. Вещь после вселения духа теряет какие-либо внешние особые
признаки, кроме связи с духом, и становится совершенно обычной безделушкой/
драгоценным камнем/украшением/оружием. Однако одержимый персонаж игрока не
может отойти от этой вещи дальше, чем на 150 фт. или попытаться уничтожить ее.
Одержимый персонаж может первое время не догадываться о своем состоянии. Однако
Одержимость имеет особенности, подробно описанные на следующей странице и в
"Неупокоенной душе" .
Первое время Одержимость может вообще никак не проявлять себя, к примеру, до
первого боя. Или же дух заявит носителю о своем присутствии телепатически, либо
начнет пугать приключенцы паранормальными явлениями. Все на усмотрение Мастера и
атмосферы сеттинга.
Окончить одержимость можно заклинаниями "рассеивание добра или зла", а также
"изгнание нечисти", что приведет к выходу духа из тела в незанятом пространстве в
области 5 фт. от носителя.
Эффекты одержимости
Цена Одержимой вещи, как и ее редкость, определяется Мастером. Этот предмет может
попасть к приключенцам по невероятно низкой цене от мутного типа, осведомленного о
"багаже", который имеет этот предмет, или же быть найденной в покинутом замке
реликвией. Это может быть завязкой увлекательного квеста, а квестодатель и будет
являться привязанным к предмету духом, жаждущим освобождения, в котором и должны
будут ему помочь приключенцы. Либо же дух будет жаждать смерти, крови и разрушения.
Либо же он будет коварным обманщиком, использующим носителя в своих личных
целях. Либо же обыкновенным барабашкой, заставляющим окружающие предметы
перемещаться в пространстве.
В общем, простор для использования предмета, проклятого наличием в нем
Неупокоенной Души, огромен. И его наличие способно внести в геймплей новые вызовы
как для игроков, так и для Мастера.
Меч Паладина-Фанатика Автор: vk.com/kingdemonsd16
Проклятье
Когда владелец меча убивает нежить, исчадие или любое другое существо с
мировоззрением Хаотично-Нейтральный или Злой, он должен совершить спасбросок
Харизмы со сложностью 15,в случае провала им овладевает мстительный и фанатичный
дух паладина. Тот заставляет нынешнего владельца меча в течении минуты атаковать
любую нежить, исчадий и Хаотично-Нейтральных и Злых существ в радиусе 60 футов.
Если таких нет, то вы бросаетесь к ближайшему видимому "врагу" и атакуете его пока
один из вас не попадёт в недееспособное состояние.
Забрать этот меч можно из могилы паладина или выкупить у расхитителя гробниц. Жрец
местной церкви, может рассказать историю о могучем паладине, что защищал раньше
эти земли от нежити, и пал в бою с ними, а сейчас его тело покоится в склепе вместе с
его снаряжением.
Свиток, Условный
Это древний, местами потёртый, местами пожжёный свиток с письменами.
Взяв этот свиток, игрок, сам того не зная, становится втянутым самой судьбой в её игры.
Игрок становится избранником судьбы. На листке написано: "Стой, идёт набор. Здесь
избранников судьбы делают мишенями беды."
Так же на нём написаны некие слова, и мировая загадка начинается. Пока игрок не решит
всю цепь мировых загадок, вокруг игрока постоянно будут рушиться судьбы, смерти его
близких, крах целых государств и наций. Но когда игрок сможет решить эту мировую
загадку, если он всё ещё не потеряет себя, то в свитке он сможет прочитать
могущественное заклинание, которое управляет судьбами других. Условно, игрок
получает власть над судьбами великой ценой.
Случайная находка в древних руинах, сокрытых от глаз всех. Гм кидает d100. Если падает
100 - игрок находит свиток.
Автор: vk.com/saberrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr
Муравьилы Автор: vk.com/iliys
Эти вилы можно получить победив короля муравьев-людоедов, пронзив его обычными
вилами/нацепив его голову на них
Рой муравьев-людоедов сгрыз целую деревню, оставив лишь следы до огромного
муравейника посреди пустыря
Автор: vk.com/id20256612
Петля Избавления Автор: vk.com/martin3solidus
Проклятье
На четвертый день пользователь, сам того не подмечая, быстро начинает становится всё
менее чувствительным к боли; вместе с тем, его организм теряет способность к
исцелению обычными средствами. Спустя ещё два дня проклятие становится сильнее -
пораженный полностью лишается и естественной регенерации, а отсутствие боли ведет к
всё более частому получению травм. Единственное, что способно исцелять повреждения
- свет артефакта. Спустя четыре дня от этого момента, если предмет не был выброшен /
пользователь не умер / проклятие не снято, эффект достигает полной силы. Носитель
лишается способности умирать окончательно, но это бессмертие дефективно, так как
тотальная потеря методов лечения низводит больного до состояния искалеченного
трупа, теряющего дееспособность. Плюс ко всему, боль возвращается в удесятеренных
ощущениях. Сознание (и, следовательно, чувство боли) сохраняется бесконечно и не
может быть потеряно, что обрекает проклятого на вечные муки.
Некоторые богатые и знатные люди одного города умерли в одну неделю, друг за другом
при схожих симптомах. Говорят что это случилось после того, как в город наведался
странствующий мастер-кожевник.
Подковы Бесконечности Автор: vk.com/id84803100
Получить этот пояс можно награду от загадочного пьянчуги после конкурса выпивки,
сюжет - пояс из кожи вафнов что желая пьяного угара после смерти.
Проклятье
Съев десерт, вы меняете свою ориентацию на противоположную.
Кэтрин Лахан была жутко расстроена, узнав, что её единственный сын решил покинуть
родную деревню, а заодно и свою мать. Причиной стала симпатичная девушка, уехавшая
покорять большой город. Парень был влюблен в неё и решил последовать за ней.
На прощальный ужин Кэтрин испекла красивый пирог, с подвохом. В тесто было замешено
любовное зелье, только оно оказалось некачественной подделкой. И тут всё пошло не
по плану. Кэтрин хотела очаровать сына и убедить его остаться. Вместо этого первым на
глаза парня попался сосед. Сын всё равно уехал от матери, но теперь уже с соседом.
Ревнивая вилка трупоедства Автор: vk.com/narcoparco
Вечно прав
Эффект заключается в том что при разговоре с любым существом или растением ты
имеешь 100% убеждение, если крутишь четки в своих руках.
Вечный арестант
Каждый раз когда четки делают оборот ты получаешь +1 год к заключению в камере от
которой потеряли ключ и найдут только под конец твоего срока. ( из камеры не
возможно сбежать) " при попадании в камеру на тебя действует пассивный эффект"
омоложение" который не даст тебе умереть от старости.
Также четки тебя отговаривать от суицида, а так как они даруют 100% убеждение, ты не
можешь не подчегится.
У. П. - отсидев в тюрме 2 дня начать лепить эти четки приговаривая " тюрьма всего лишь
комната, моя комната"
С. З. - однажды в баре ты увидел как 2 мужиков играли в карты, ты их замеимл, только по
тому что парень держал карты левой рукой, а в правой вертел четки. Понаблюдав пару
минут, заметил, что тот у которого были четки даже не показывает карты, а просто
забирает выйгрыш с словами " я выйграл", ты бы продолжил наблюдать за этим, если бы
не неуклюжая официантка не толкнул бы руку парня с чеками и тот просто не пропал.
Буквально, был парень, и как только четки остановили свое вращен е он пропал.
Штаны Повседневности Автор: vk.com/ulfsarc
Наследство или могут быть найдены в склепе давно умершего легендарного героя,
который неожиданно вернулся домой. Ну или сняты с его не-мёртвого тела, потому что
аура магии очень сильная.
Этайн-Эохайд-Мидир Автор: vk.com/id540048001
Потеря лиц
Активировавший ключ субъект мгновенно теряет возможность различать лица. Лица
всех существ одного вида кажутся ему совершенно одинаковыми. Этот эффект
невозможно отменить какими-либо заклинаниями или чертами, и к нему нельзя
адаптироваться. Кроме того, лицо самого владельца ключа не может быть опознано
никем, т.е. никто не сможет запомнить черт его лица, или описать их, даже смотря прямо
на него. (С одной стороны – плюс, с другой – значительный минус, в любом случае
требуется значительное понимание логики происходящего и достойный отыгрыш). Также
эффект распространяется на магию, т.е. на владельца ключа не могут быть применены
никакие заклинания, связанные с его чертами лица, или нацеливающиеся на его лицо или
его части, и сам владелец ключа также не сможет использовать такие заклинания на
себе или ком-либо еще.
Функционал
Ссылаясь на легенду ирландских мифов «Сватовство к Этайн», а также к тому
безудержному безумию, которое в ирландских легендах обычно происходит (Серьезно,
почитайте, это выносит мозг лучше любого лома), ключ обладает широким
функционалам трансформы. Для активации ключа его необходимо вставить грудную
клетку, над сердцем, любого существа, имеющего хотя-бы 6 единиц интеллекта, и
повернуть. Каждый отдельный поворот требует бонусного действия, а два поворота –
основного, т.е. для трех поворотов нужно потратить основное и бонусное действие. От
числа поворотов зависит эффект, список которых перечислен на следующей странице.
Кроме того, владелец ключа может использовать ключ на самом себе, провернув его
трижды, что распространит эффект проклятия ключа на всех существ в радиусе 100
футов на десять минут.
Ключ можно применять не более трех раз в сутки, т.е. ключ имеет три заряда,
перезаряжающиеся длительным отдыхом.
Эффекты Этайн-Эохайд-Мидир
1 поворот. Следуя истории трансформации и перерождения Этайн – форма противника
изменяется, и он превращается в воду соответствующего существу объема. Если испить
этой воды – активируется исцеляющий эффект, восстанавливающий 2d4 + половина
М.Тел. хитов за каждый глоток, при этом такой же урон наносится существу,
обращенному в воду. Через три минуты обращенный в воду субъект нормализуется,
однако уже выпитая вода не вернется к нему.
2 поворота: Следуя истории трансформации и перерождения Этайн – форма противника
изменяется, и он превращается в муху яркого красного цвета, которая начинает
беспорядочно летать вокруг места своей трансформации. Жужжание мухи
воспринимаются мозгом как чрезвычайно прекрасные звуки, из-за чего все существа в
радиусе 30 футов от мухи, кроме владельца ключа, должны каждый каждый свой ход
проходить спасбросок харизмы, иначе они впадут в транс, который снимается любым
получением урона, или прохождением спасброска в очередной свой ход. Муха существует
в течение трех минут, после чего нормализуется без негативных последствий. Если муха
будет убита - нормализация произойдет преждевременно, а обращенный субъект
получит 1d10 урона.
3 поворота: Следуя истории трансформации и перерождения Этайн – форма противника
изменяется, и он начинает постепенно превращаться в рябиновую статую. Каждый раунд
с момента получения эффекта включительно противник должен совершать спасбросок
телосложения или харизмы на его выбор. В случае провала противник получает 2d8 –
М.Тел. хитов, в случае успеха урон не наносится. Отнятые таким образом хиты не могут
быть восстановлены исцелением. Эффект останавливается после прохождения трех
подряд успешных спасбросков. Как только хиты противника опускаются до нуля –
превращение считается завершенным. Рябиновая статуя существует неограниченное
время, и распространяет эффект одного оборота ключа на любое прикоснувшееся к ней
существо, однако легко поддается разрушению.