Вы находитесь на странице: 1из 240

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ ................................... 5 Детсад вернорождённых........ 35 ЧЕРТЫ...........................................78


Что такое ролевая игра? ........ 5 Белый воротничок .................. 35 Описание черт ..........................78
Как пользоваться этой книгой6 Действие 2: Взросление......... 36 НАВЫКИ........................................95
Очень важное правило........... 6 Задворки ................................. 36 Типы навыков...........................95
ВРЕМЯ ВОЙНЫ ........................... 6 Воспитанник Клана................. 36 Обычные навыки .....................95
ВСЁ - ОТ ЧИСЕЛ.......................... 7 Ферма...................................... 37 Сложные навыки .....................95
ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ ............. 13 Сибко вольнорождённых ....... 37 Субнавыки.................................95
Свойства персонажа............... 13 Высшая школа ........................ 38 Региональные субнавыки .......95
Атрибуты ................................. 13 Наёмное отродье ................... 38 Навыки .......................................95
Навыки .................................... 13 Военная школа ....................... 38 БОЙ................................................109
Проверка действий ................. 13 Подготовительная школа....... 39 Боевой Ход................................109
Бросок кубиков........................ 13 Улица....................................... 39 Действия ..................................109
Кубик D10 ................................ 13 Сибко вернорождённых ......... 39 Инициатива..............................110
Кубик D6 .................................. 13 Действие 3: Высшее Движение ...................................110
Решение задач ......................... 15 образование 39 Ходьба .....................................111
Разбор Проверки действий.... 15 Военная Академия ................. 40 Бег ............................................111
Базовое целевое число.......... 15 Вербовка на военную службу 41 Перебежка ...............................111
Модификаторы ....................... 16 Ново-Авалонский Избежание ...............................111
Навыки .................................... 16 Институт Наук .. 42 Бой на дистанции.....................111
Качество успеха...................... 17 Колледж Военных Наук Линия взгляда..........................111
Проверка противодействия ... 17 при НАИН ... 43 Базовое число .........................113
Лимит......................................... 18 Полицейская Академия.......... 43 Модификаторы ........................112
Увеличение вашей удачи....... 18 Академия МехВоинов Схватка.......................................112
Восстановление вашего "Сун Занг" . 44 Базовое число .........................113
Лимита ... 19 Технический колледж............. 45 Модификаторы ........................113
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА .......... 21 Торговая школа ...................... 45 Повреждение в схватке ..........113
Обзор ......................................... 21 Университет............................ 46 Спец.манёвры .........................114
Выбор представления............ 21 Действие 4: Настоящая жизнь 47 Повреждение.............................114
Выбор принадлежности ......... 21 Гражданская работа............... 47 Определение количества
Выбор жизненного пути.......... 21 Тайные операции ................... 47 повреждения ....114
Привязка Атрибутов, Черт и Свободный торговец .............. 48 Сплэш-повреждение ...............114
Навыков. 21 Бездельник ............................. 48 Эффекты брони.......................115
Последние штрихи ................. 21 Аспирантура............................ 49 Усталость.................................115
Жизненный путь ...................... 22 Служить и защищать.............. 49 Эффекты ранения...................116
Следование пути .................... 22 Обязательный тур: Клан ........ 49 Типы ранений ..........................116
Атрибуты и Жизненный путь . 22 Обязательный тур: Оружейные характеристики ...117
Приобретение Черт ................ 23 Внутренняя Сфера .. 50 Бластерное оружие .................118
Получение Навыков ............... 23 Обязательный тур: Разрывное оружие ..................118
Бонусы Навыков ..................... 24 "Социал-Генерал"... 51 Подавительный огонь .............119
Субнавыки............................... 24 Путешественник ..................... 51 Непрямой огонь .......................119
События .................................. 24 Якудза .................................... 52 Сплэш-повреждение ...............119
Использование Лимита на Список профессиональных Зажигательное оружие и
Жизненном пути.. 25 сфер ........ 53 пламя..119
Повтор пути............................. 25 Привязка Атрибутов, Особые ситуации .....................119
Принадлежность...................... 26 Черт и Навыков. 54 Неодушевлённые цели ...........119
Использование Атрибуты ................................. 54 Неожиданность........................119
принадлежности .. 26 Определение Атрибутов и Ослабленные атаки ................120
Синдикат Драконов ................ 26 Черт .. 56 Падение ...................................120
Федеративные Солнца........... 26 Список Черт ............................ 57 Нулевая гравитация................120
Конфедерация Капеллы ........ 28 Определение Навыков........... 58 Промахи ...................................120
Лига Свободных Миров.......... 28 Список Навыков...................... 58 Препятствия.............................121
Альянс Лиры ........................... 29 Последние штрихи .................. 60 Локация попадания..................121
Свободная Республика Возраст.................................... 60 Определение локации
Расалхаг .. 30 Привязка Меха/ТС .................. 60 попадания ...121
Периферия.............................. 30 Оборудование ........................ 60 Эффекты в локации
Кланы ...................................... 31 Другие детали......................... 61 попадания ...122
Действие 1: Раннее детство .. 33 Образцы персонажей ............. 61 Лечение ......................................123
Задворки ................................. 33 Опозоренный Элементал ...... 62 Неудачное лечение.................123
Синий воротничок................... 33 Пилот истребителя Бессознательное состояние...123
Сирота из-за войн с Кланами 33 повстанцев .. 64 Особая осторожность .............123
Ферма ...................................... 34 Медик-исследователь ............ 66 Лечение ран без помощи........124
Беженцы.................................. 34 Якудза-МехВоин ..................... 68 Лечение ранения .....................124
Знать ....................................... 34 Внештатный техник ................ 70 Сражение на ТС ........................126
Улица....................................... 35 Спезназовец ........................... 72
Нахальная танкистка.............. 74
Дружелюбный торговец ......... 76

-2-
Начало игры............................ 126 ОЗНАКОМИТЕЛЬНЫЙ ТУР ПО КЛАНЫ ..........................................189
Воины ...................................... 126 ВНУТРЕННЕЙ СФЕРЕ...... 166 Система каст .............................189
Повреждение МехВоину ........ 126 Федеративные Солнца........... 166 Каста воинов............................189
Сражение ................................ 127 Новый Авалон......................... 166 Каста учёных ...........................189
Нагрев ..................................... 128 Киттери.................................... 166 Каста техников.........................189
ОБОРУДОВАНИЕ ........................ 129 Альянс Лиры............................ 166 Каста торговцев.......................189
Спрос и предложение ............. 129 Таркад ..................................... 166 Трудовая каста ........................189
Рейтинг оборудования ........... 129 Гесперус II............................... 166 Чёрная (Бандитская) каста .....189
Приобретение механизмов.... 131 Синдикат Драконов................. 167 Вольно- и вернорождённые....189
Использование Люсьен .................................... 167 Родовые Имена ........................190
оборудования .. 132 Эль На'ир ................................ 167 Испытания Кланов:
Сведения об оборудовании ... 132 Лига Свободных Миров ......... 167 Путь Чести ...190
Загруженность ........................ 133 Атреус ..................................... 167 Шуркай, Право Забвения ........190
Ремонт..................................... 133 Андуриен................................. 167 Испытание Обиды ...................190
Оружие ...................................... 134 Конфедерация Капеллы......... 167 Испытание Отказа...................190
Устаревшее/ручное оружие ... 134 Сиан ........................................ 167 Испытание Владения ..............190
Пулеметательное оружие ...... 135 Св. Ив ...................................... 167 Испытание Положения............191
Энергетическое оружие ......... 136 Свободная Республика Испытание Родового Права ...191
Оружие поддержки ................. 137 Расалхаг . 167 Другие Испытания и ритуалы .191
Взрывчатое оружие ................ 137 Токкайдо.................................. 168 Правительство .........................191
Специальное оружие.............. 138 Марка Хаос ............................... 168 Политика в Кланах ...................192
Оружейные принадлежности. 139 Аутрич ..................................... 168 Экономика .................................192
Энергоэлементы и Терра....................................... 168 Технология ................................192
зарядные устройства.... 139 Оккупационная Зона Кланов .. 168 Общество и культура Кланов 192
Броня и боевая одежда.......... 140 Алшайн.................................... 168 Язык .........................................192
Персональная броня .............. 140 Туаткросс ................................ 169 Религия ....................................193
Оборудование для переноса Периферия ............................... 169 Искусство .................................193
грузов. 141 Канопус ................................... 169 Средства информации............193
Боевая униформа................... 141 Анталлос ................................. 169 ВОЙНА И ЕЁ ПОРОЖДЕНИЯ ......194
Боевая броня .......................... 141 ПРАВИТЕЛЬСТВО И ЗАКОН...... 170 Оружие войны ..........................194
Медицинское и Типы правительства............... 170 БэтлМехи .................................194
жизнеобеспечения Титулы и знатность ................ 171 Аэрокосмические
оборудование. 143 Закон и порядок....................... 172 истребители ....196
Основное оборудование ........ 143 Система легализации ............ 173 Бронепехота ............................196
Протезы................................... 144 Полиция .................................. 173 Традиционные войска.............196
Бионическая замена уха ........ 145 ОБЩЕСТВО И КУЛЬТУРА .......... 174 DropShip'ы, JumpShip'ы и
Бионическая замена глаза..... 145 Планетарные условия ............ 174 WarShip'ы ....196
Улучшенные медицинские Технология в 31-м веке .......... 174 Силы войны ..............................197
инструменты .. 145 Опустошение .......................... 175 Организационная структура ...197
Медицинские датчики............. 145 Восстановление ..................... 175 Регуляры Домов и наёмники ..197
Оборудование для На подхвате ............................ 175 Командная структура ..............198
выживанния.............. 146 Взгляд в прошлое................... 176 Подготовка...............................199
Инструменты и механизмы ... 147 Ежедневная жизнь .................. 176 Методы войны..........................199
Связь ....................................... 147 Язык......................................... 177 Войны среди Кланов ...............200
Инструменты........................... 148 Работа ..................................... 177 Организация ............................200
Оптика ..................................... 149 Еда и напитки ......................... 178 Командная структура ..............201
Другое оборудование ............. 150 Развлечения ........................... 178 Традиции на поле боя.............201
Каждодневная жизнь .............. 150 Образование ............................ 179 ИГРА ..............................................203
Одежда.................................... 151 Деньги и коммерция ............... 180 Роль гейм-мастера...................203
Пища........................................ 151 Местные валюты и Гейм-мастер как рассказчик ...203
Проживание ............................ 151 обменный курс ... 180 Гейм-мастер как судья ............203
Перемещение ......................... 151 Электронные деньги .............. 182 Начало игры..............................203
Путешествие ........................... 152 Средства информации и Типы кампании ........................204
Развлечения ........................... 152 связи ... 182 Неигровые персонажи.............205
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ Искусство.................................. 183 Главные НИПы ........................205
ВНУТРЕННЕЙ СФЕРЫ.. 159 Религия ..................................... 184 Второстепенные НИПы...........206
Расцвет Гегемонии.................. 159 Духовенство среди звёзд....... 184 Знакомые .................................208
Эра Звёздной Лиги .................. 160 Нетрадиционные религии...... 185 Награды .....................................208
Столетия войны ...................... 160 Религиозная терпимость ....... 185 Развитие персонажа ................209
Шаги к миру............................. 160 Путешествие............................. 186 Старение..................................210
4-я Наследная Война ............. 161 Межпланетный и Атрибуты..................................210
Стычки и заговоры.................. 161 межзвёздный транспорт .. 186 Черты .......................................210
Враги извне .............................. 161 Путешествие на планете ....... 188 Навыки .....................................210
Воины Керенского................... 162
Вторжение Кланов.................. 162
Победа и изменения ............... 163
Вселенная перевернулась..... 164
Возрождение Звёздной Лиги . 165

-3-
Штат перевода Уильяму Х. Кейту мл., Стивену Кенсону,
СОЗДАТЕЛИ Переводчик
Ярослав "Duke" Ненашев
Кристоферу Кубасику, Джеймсу Д. Лонгу,
Ардат Мейар, Виктору, Милану, Мел
Редактор Одом, Блэйну Ли Парду, Дональду Г.
Дизайн игры Кирилл "Krok" Вьюжанин Филлипсу, Питеру Л. Райсу, Майклу А.
Брайен Нистул Стакполу и Роберту Торстону.
Плейтестеры Джиму Нельсону и не знающего
Разделы Элеанор Холмс, Мартин Готтард, устали сотрудника FASA Арта Бойза, чья
Игровые материалы и источники Роланд Готтард, Шэйн Уинзар, Адам огромная работа над этой книгой - и над
Брайен Нистул Трелор; Адам Юри; Эндрю К. Мардок, Дэн любым другим продуктом FASA -
Кристоффер Троссен Холл, Дэн Бричка, Стив Кроу, Эрик Ситон, выглядит впечатляюще. Ребята, вы
Крис Хартфорд Паоло Маркуччи, Анжела Шаафсма; рулевые!
Лорен Л. Коулмен Линда Нотон; Джон Белландо, Мелвин Джон хотел бы выразить особое
Дайан Пайрон-Джелман Картер, Эрик Дакуорт, Брайен Хабенихт, спасибо Кевину МакКэнну за принесённую
Рэндалл Н. Биллс Роб Хабенихт, Джонатан Сцето; Пол невероятных размеров пачку цветных
Кристофер Хасси (Полли) Мередит, Мариэнн Бэйли; Лорен иллюстраций, которые много вдохнули в
Дэн "Шелуха" Гренделл Коулмен, Хитер Коулмен, Аллен Маттила, жизнь и глубину персонажей вселенной
Херберт А. Бис 2-й Арни Маттила, Кейт Мик, Винс Фоли; Грег BattleTech.
Краткая история Внутренней Сферы Хармон, Брайен Шонер, Билл Вагнер; Кевину МакКэнну. Большое спасибо
Майкл А. Стакпол Малик Р. Томс, Кит Чанг, Киан твоему брату Томасу МакКэнну за часы,
Дайан Пайрон-Джелман Баттерфилд, Джейсон Францоне, Пол проведённые над ссылками к
"Всё - от чисел" Томас, Эгил Ростад; Майк Боброфф, Дж. фотографиям. Никто не смог бы сделать
Лорен Л. Коулмен Кейт Хенри, Роберт Баркер, Джереми это лучше!
Гильметт, Грег Ласби; Рик Остерхот, И, наконец, разработчик хотел бы
Разработка проекта Джефф Джонс, Крис Джардон, Нил Мосс, выразить признательность своему
Брайен Нистул с Рэндаллом Н. Биллсом Скотт Престон, Энтони Ризонер; группа большому брату за годы поддержки,
тестеров Austin: Фрэнк Кралл, Джеймс советов и вдохновения. Во многих
Редакторы Лиллиан, Бастер МакКолл, Крейг Галлэдж, эпических кампаниях ты показал мне
Роберт Бойл Дэвид Фредерик, Крис Фрид, Джон глубину и масштаб настоящей ролевой
Уин Хилти Кремер, Кэтрин Уоллэс; группа BC Legion: игры - такой, какой она должна быть. Эта
Дайан Пайрон-Джелман Стивбоб Питчер, Трой Аллен, Чэд Дин, книга посвящается тебе.
Джин Рейб Джефф Кс. Минк; Драгуны высокогорья
Райен Райс Caladan: Джеффри А. Уэбб, Клинт Хилл, Специальная благодарность от
Роберт Хаусер, Грегори Хазел мл., Коди переводчика:
Разработчик линии BattleTech Хаммок, Леа Коди, Кристен Сигрист, Мэтт Всем московским фанатам Вселенной
Брайен Нистул Хилл, Ждеймс Кук, Лллойд Бэйтс, Скотт BattleTech - благодаря именно вам все
МакКинлэй; группа Cunningham's поклонники этой игры могут ею
Редакционный штат Commandos: Брайен Грабер, Боб Котц, наслаждаться.
Главный редактор Билл Масино, Рик Ремер, Крис Смит, Крис
Донна Ипполито "Кость" Троссен; группа Иррегуляры Информация от переводчика:
Управляющий редактор Дилберта: Гарет Смит, Кэвин Морбин, На момент перевода я не был знаком с
Шэрон Тёрнер Мулхивилл Дж. Дж. О'шохнесси, Джонатан Брогги; правилами игровых систем
Помощник редактора группа 1-е Мясники Южного Суссекса AeroTech/BattleSpace/AeroSpace,
Роберт Бойл (Слёзы Дракона): Пол Уэйт, Иэн Дикс, поэтому прошу прощения за возможную
Редакционное введение Мэтт Гилберт, Стив Дорсетт; группа неточность перевода; пожалуйста, не
Райен Райс Freedonia Home Guard: Брайен Нистул, предъявляйте ко мне серьёзных
Рэндалл Н. Биллс, Тара Биллс, Дэн претензий - я хоть и переводчик, но это не
Производственный штат "Шелуха" Гренделл, Майк Мулхивилл, Рик мой хлеб - просто мне очень нравится эта
Главный художник Шофусс; группа Семья Гамбино, игра, и я как смог помог всем её
Джим Нельсон Министерство BattleTech: Камилла поклонникам, переведя эту книгу. Свои
Помощник главного художника "Крёстная" Клайн, Дэйв "Гольф" Мешер, пожелания, предложения и просто мнение
Фред Хупер Дж. Аллен "Ики" Джонсон, К. Дэймон посылайте на мой почтовый ящик:
Менеджер проекта "Ниньзяка" Баррус, Эд "Ронин" Беренсен, nyaroslav@mail.ru. Спасибо!
Джон Брайдгрум Род Райс, Д. Ламар Новуд, Дэвид Уолкер;
Иллюстрация обложки группа Киркпатрика: Херберт Бис, Опубликовано корпорацией FASA
Марк Габбана Джеймс "Демон" Амиролт, Джефф 1100 W. Cermak Road٠Suite B305
Разработка обложки "Флетчи" Флетчер, Кевин Дуэлли, Хитер Chicago, IL 60608
Джон Брайдгрум Джонсон, Дэвид "Кельтский жулик"
Иллюстрации Шеридан; 7-я армейская группа, BATTLETECH®, MECH®, BATTLEMECH®
Том Бакса СОЗЛ(SLDF): Надин Бржезински, Томас и MECHWARRIOR® являются
Дуг Чеффи Абботт, Соломон Горен, Фрэнк Дэрб, Эрик зарегистрированными торговыми марками
Лес Доршид Суэн, Питер Граб, Джим Эпплгарт; группа корпорации FASA. MECHWARRIOR®
Марк Гиббонс Singapore Longshoremen (спонсор - THIRD EDITION является торговой маркой
Скотт Джеймс Adventure Games Plus): Дрю Коллис, Том корпорации FASA. Copyright® 1999 FASA
Дейв МакКэй Эванс, Скотт Хопкинс, Джон Килман, Гари Corporation. Все права зарегистрированы.
Джим Нельсон Ларсон, Дерек Манчестер, Томас Отпечатано в России.
Мэттью Плог МакМэон; группа МехВоины Стального
Мэтт Уилсон Города: Рик Сенкарик, Рик Дарр, Брайен Корпорация FASA доступна на America
Цветные секции Голитли, Фил Глотфелти. OnLine (E-mail - FASAInfo (общая
Кэвин МакКэнн информация, Shadowrun, BattleTech) или
Дополнительно: Отдельное спасибо FASA Art (комментарии по
Джоэл Биск Создателям BattleTech, Джордану К. изображениям)) в разделе Online Gaming
Джон Брайдгрум Вейсману и Л. Россу Бабкоку 3-му, и всем (пароль "Gaming"). Через Интернет
Лес Доршид другим разработчикам 1-го и 2-го изданий используйте <AOL Account
Фред Хупер MechWarrior: Уолтеру Х. Ханту, Эвану Name>@AOL.COM, но пожалуйста, без
Джефф Лобенштайн Джемисону, Ричарду К. Мейеру, Майку листинга или серверной подписки.
Дэвид Мартин Нистулу, Лестеру У. Смиту и Кевину Спасибо!
Крис Мэллер Штайну. Без вас это не было бы
Джим Нельсон возможным. Графические заголовки произведены
Майк Нильсен Новеллистам BattleTech и компанией Hasbro Interactive.
Мэтт Уилсон MechWarrior, чьи волнующие истории Воспроизводится с разрешения.
прекрасно живут и вне игрового поля и по-
настоящему рисуют жизнь вселенной:
Роберту Н. Чаретти, Лорен Л. Коулман,
Томасу С. Грессману, Эндрю Кейту,
-4-
ВРЕМЯ ВОЙНЫ
За последнюю тысячу лет люди смогли исследовать дальние космические пространства, колонизировать
тысячи миров и сформировать альянс, охвативший все звёзды. Из него выделились пять обширных звёздных
империй, которые и сформировали Внутреннюю Сферу.
Во Внутренней Сфере часто происходили различного рода деления, т.к. правящие династии постоянно вели
войны между собой за право обладать той или иной колонией с необходимыми ресурсами. Эти колоссальные по
своим размерам столкновения привели в итоге к созданию БэтлМехов, или просто Мехов: гигантских,
человекоподобных боевых машин, ощетиненных смертоносным оружием. И с 25-го века эти шагающие танки
господствуют на поле боя.
Цена конфликтов всё более увеличивалась, Внутренняя Сфера уже устала от войны. В конце концов пять
правящих Домов объединились вместе и образовали Звёздную Лигу - федерацию, ведомую Верховным Правителем и
имеющей собственную армию. Почти на 200 лет Звёздная Лига принесла Внутренней Сфере мир и процветание.
Но внезапная смерть Верховного Правителя позволила злому гению Стефану Амарису провести кровавый
государственный переворот. Силы Обороны Звёздной Лиги под командованием блестящего генерала Александра
Керенского отказались признать Амариса как Правителя. Между СОЗЛ и Амарисом разгорелась самая
ожесточённая гражданская война - ни до, ни после она не имела себе равных по кровопролитию. Силы Керенского
победили, но цена победы была ужасающей. В последовавшем за этими событиями хаосе Совет Лордов стал
распадаться - каждый из его членов претендовал на право называться Верховным Правителем. Несмотря на
усилия Керенского предотвратить распад Звёздной Лиги, 30 лет спустя она прекратила своё существование.
Не имея возможности погасить конфликт, Керенский обратился к своим солдатам с призывом присоединиться
к нему и покинуть Внутреннюю Сферу. Около 80% армии Звёздной Лиги услышали призыв Керенского - построить
новую Звёздную Лигу где-нибудь за пределами исследованного пространства. Керенский и его последователи
оставили свои дома и направились в неисследованные участки Галактики, не собираясь возвращаться.
Вслед за драматическим отлётом Керенского началась череда нескончаемых войн. В течении почти 300 лет
Дома Внутренней Сферы безуспешно сражались за право оказаться во главе. Эти Наследные Войны заложили
основы новых альянсов и стоили Внутренней Сфере драгоценных, незаменимых технологий. Постоянно меняя
отношения между собой, Лорды Домов полагали, что злейший враг, с которым они могут столкнуться лицом к
лицу - это кто-либо из них.
Они ошибались.
Пока Внутренняя Сфера погружалась в пучину хаоса, последователи Керенского создали новое общество в
небольшой области доселе неизведанного пространства. Они разработали чёткую систему каст, основанную на
евгенических и военных идеалах, обеспечив тем самым получение и воспитание исключительных по своим
возможностям воинов. В течение почти 300 лет они жили одной общей целью: спустя некоторое время они
возвратятся домой и захватят Внутреннюю Сферу. Они планировали быть "спасителями" человечества и хотели
восстановить Звёздную Лигу в соответствии со своими собственными представлениям. Когда военачальники
Кланов решили, что пришло время начать вторжение, они отобрали наиболее мощные Мехи и МехВоинов и
устремились прямо к Терре, колыбели человечества.
Перед лицом общего врага государства Внутренней Сферы вновь объединились, образовав новую Звёздную
Лигу. В конце победоносного 3060 года Звёздная Лига приостановила Вторжение Кланов и, казалось, на горизонте
забрезжила эра мира. Но эта надежда очень хрупкая, неокрепшие союзы ещё могут развалиться. Да и Кланы,
рождённые и воспитанные как воины, не расположены к миру.
Но это только начало…

ВВЕДЕНИЕ
Добро пожаловать в третье издание MechWarrior. То, что вселенной BattleTech. Игрокам предлагается детальный взгляд
вы держите в руках, кардинальным образом отличается от изнутри - они могут посмотреть, что же действительно
предыдущих версий, в полной переработке этой игры необходимо для жизни, любви и сражений. Мы надеемся, вам
намеревалось перейти от добавочных ролевых игр для это понравится.
настольной игры BattleTech к полномасштабной научно-
фантастической ролевой игре в обширной и динамичной ЧТО ТАКОЕ РОЛЕВАЯ ИГРА?
вселенной BattleTech.
Ролевая игра - это частично импровизированное
Несмотря на название, MechWarrior, Third Edition (MW3) не
представление, частично - разговорная история, частично -
просто игра, в которой каждый игрок примеряет на себя роль
настольная игра. Ролевая игра ведётся гейм-мастером,
пилота БэтлМеха. Скорее всего, большинство персонажей MW3
начинающим игру и группирующим игроков, претендующих на
никогда и сядут в кабину Меха. Как и в новеллах BattleTech и
персонажей. Эти персонажи определяются статистическим
MechWarrior, основные действия во вселенной разворачиваются
набором, который представляет собой Навыки и Атрибуты,
вне кабины и не на поле боя, есть множество персонажей, не
полученные персонажем в процессе его создания (см. с.21). Они
являющихся МехВоинами, но играющих важную роль в борьбе
присутствуют при показе основы и индивидуальных
за власть во Внутренней Сфере, Кланах и на Периферии.
особенностей. Гейм-мастер предоставляет установки и
Для отражения подобной концепции была разработана
ситуации: от начала до конца находясь со своим персонажем,
такая система создания персонажа, которая бы максимально
игроки взаимодействуют с событийной канвой и другими
близко моделировала любой тип персонажа. Начиная с выбора
персонажами.
принадлежности, например, Синдикат Драконов, вы следуете за
При этом приходится задуматься: каждый из вас читал
своим персонажем - видите его детство и начало карьеры,
книгу или смотрел фильм, где главный герой кое-что делает так,
приобретаете навыки и другие умения, столь необходимые для
что читатель или зритель находят это неправильным настолько,
вселенной BattleTech. На этом пути даже новички начинают игру
что хочется крикнуть об ошибке. Но не зависимо от того, что мы
не только с полным набором игровых установок, но также видят
скажем, персонаж поступит так, как это задумано сюжетом; мы -
свой персонаж и в деталях.
лишь сопровождающие лица.
Также приводится всесторонний обзор оборудования и
подробный учебник для начинающих по истории и культуре

-5-
В ролевой игре игроки управляют действиями Осуществив до начала игры ряд выборов,
своих персонажей и реагируют на сюжетные касающихся жизни их персонажа, игроки должны
события. Если игрок считает, что его/её персонаж создать основную линию истории для своих
не хочет входить в дверь, то персонаж этого и не персонажей в то же самое время, когда создаётся
делает. Если игрок думает, что разговор его/её профиль игры. Следующая секция - Образцы
персонажа повлияет на ситуацию раньше, чем персонажей - позволяет выбрать уже готовых
пистолет, персонаж может продолжать говорить. персонажей с соответствующими им шитами, их
Сценарий, или сюжет, ролевой игры - гибкий, можно брать как есть и начать игру немедленно,
изменения всегда основаны на решении игроков, или гейм-мастер может использовать их как НИПы.
как будто они - это их персонажи. Секции Черты и Навыки определяют различные
Гейм-мастер управляет сюжетной линией. Он специальные умения персонажей, которые
должен помнить все пути, приведшие к данной участвуют в игре и предоставляют законченные
ситуации, описание этих ситуаций, вызванных игровые правила и информацию по их
реакцией игроков (как персонажей); помнить пути использованию.
других персонажей в игре (описываемых как Секция Бой добавляет к основным правилам из
неигровые персонажи, или НИПы), и попытаться секции Игровые концепции специальные правила
разрешить получившееся взаимодействие с для всех видов боевых ситуаций, включая
помощью игровой системы. Игровая система взаимодействие игры BattleTech с персонажами
входит в игру, когда персонажи пытаются MW3. Следующая секция - Оборудование - окунает
применить свои навыки или сделать что-либо, вас в процесс приобретения механизмов для
требующее проверки - успешным было действие вашего персонажа, специальные правила
или нет. Для ситуаций, требующих броска кубика относительно оборудования, и раздел
при определении результата, разработаны сравнительных характеристик полезного и
специальные правила (см. Игровые концепции, обычного оружия, брони, электронного
с.13). оборудования и других приспособлений,
Гейм-мастер описывает мир так, как если бы используемых в 31-м веке.
персонажи "чувствовали" его -глазами, ушами и Хотя исходных материалов по вселенной
другими средствами восприятия. Работа у гейм- BattleTech очень много и они доступны в отдельных
мастера нелёгкая, но острые ощущения в книгах, MW3 содержит исчерпывающую
создавшемся положении, которое вызывается в информацию, т.о., игрок или гейм-мастер имеет
воображении других игроков, проверяют их игровые всё, что нужно для начала игры, обладая только
навыки и навыки их персонажей в игровом мире, и этой книгой. Секция источников содержит краткие
делают его работу заслуживающим внимания. описания различных аспектов вселенной
Игровые приложения и приключения, публикуемые BattleTech, включая Краткую историю
корпорацией FASA, помогают ему в этом процессе, Внутренней Сферы, Ознакомительный тур с
но хорошие гейм-мастера всегда адаптируют Внутренней Сферой, Правительство и закон,
игровую вселенную своими методами. Общество и культура, Кланы и Война и её
При ролевой игре истории (приключения) Порождения. Наряду с этими краткими описаниями
развиваются наподобие кинофильма или книги, но набор цветных иллюстраций, описывающих
в гибких пределах созданной гейм-мастером основные принадлежности во вселенной BattleTech,
сюжетной линии. История - это законченный сюжет, даёт игрокам полное представление о
основная канва событий, которые могут случиться в происходящем.
любой момент, или реакция на другие события. Эти Любой гейм-мастер может найти что-нибудь
события не конкретизируются до тех пор, пока полезное для себя в секции Игра, поскольку здесь
игроки не попадут в эти события. В этом случае изложены предложения по приключениям и
приключение становится увлекающим и структуре кампании, выбор готовых НИПов и
драматическим, как в кинофильме, который вы правила получения очков опыта (ХР) персонажами
смотрели на прошлой неделе, или как та книга, игрока после их приключений. В конце книги
которую вы читали всю ночь напролёт. Иногда это располагается секция глав и таблиц, которые могут
очень даже неплохо, потому что вы можете создать быть полезны при создании персонажа и в игре, а
его. также пустой рекордшит персонажа и воркшит
созданного персонажа.
КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭТОЙ КНИГОЙ
Эта книга разделена на несколько секций, ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ ПРАВИЛО
каждая из которых преследует свою собственную Среди большого количества правил и исходных
цель, определяемую игровой системой MW3 и материалов этой книги наиболее важное правило -
описанной во вселенной BattleTech. эта игра лишь развлечение. Гейм-мастерам
Первую секцию книги, Игровые концепции, разрешается - с поощрения, конечно - делать
необходимо прочитать и понять всем игрокам, изменения в правилах игры и в установках в
особенно гейм-мастеру. Здесь описываются основы соответствии со вкусами и прихотями игроков.
вхождения в игровую систему MW3 - без них играть Вселенная BattleTech существует вот уже 15 лет, и
будет очень непросто. это место очень интересное, но если вас что-то не
Секция Создание персонажа проводит игроков устраивает, вы можете просто взять и изменить
через процесс создания уникального персонажа до это! В конце концов, это ведь ваша игра.
законченного приключения MechWarrior. Развлекайтесь как можете.

-6-
ВСЁ - ОТ ЧИСЕЛ
Вот уже 14 лет я хожу по острию бритвы. конюшню Чёрная Звезда и изгнанника из Клана
Мне было 16, когда у соврал о своём возрасте Бриллиантовой Акулы, сейчас сражающегося за
сборщику рекрутов и нацарапал свою подпись по Лион-Сити. Это позволило бы Страуду получить
пунктирной линии. На жизнь я зарабатывал своим права на серию престижных передач, принеся ему
плугом, и как только сдохла моя лошадь, у меня кучу денег и ещё больше усилив его влияние среди
началась новая жизнь - возвратившись, я попал в владельцев конюшен. Мы должны были лишить
руки Длинных Ружей Федерации, жизнь моя стала Страуда его новой игрушки до того, как он покажет
походить на череду её завтра. Несколько
достопримечательносте перерезанных
й. Было то, что они проводов, правильно
пообещали мне, и то, заложенный
что я получил. взрывпакет или даже
Наступил день, все три, которые я несу
когда я стряхнул грязь с собой… всё казалось
этой Иссабы со своих так просто.
ботинок. Я никогда не Я должен был
оглядываюсь назад, знать побольше.
никогда не пожалел об Трое из нас вышли
однажды сделанном. в этот лёгкий дождь,
Даже тогда, когда скрываясь в тени
судьба играет числами аллеи. Прямо напротив
так, что сначала ничего от нас находился
и не разберёшь. служебный вход,
Числа. Цифры. Не который был нашей
важно, что вы ими точкой сбора. Длинные
измеряете - 12 м прекрасно
отсчитываете секунды освещённой и
по часам или просто открытой улицы
число сердцебиений или отделяли нас от него.
частоту дыхания, в Двое стоявших
общем, если посмотреть охранников с
с другой стороны, в автоматами Rorynex
угрожающей ситуации выглядели, на мой
вы всегда играли ими. взгляд, слишком
Поэтому-то я и живу, вызывающе. Я мог бы
поэтому я до сих пор уложить их обоих, но у
жив и на мне солдатские сапоги, конспирируюсь и меня был приказ - минимум кровопролития. К тому
сейчас наёмник. же один из нас был ветераном спецопераций.
14 лет… а я ведь до сих пор считаю каждый "Подожди здесь", - сказал Стивен, задерживая
удар моего сердца, как будто он - последний. дыхание после каждого слова. Никто, кроме меня,
Джейми - нашего техника и специалиста по
А это - история о том, как я опускался: безопасности - и, возможно, крысы в ближайшей
Лёгкий дождь шёл в Солярис-Сити, падая на куче мусора, не слышал нас. - "Держите вещи
феррокретовую поверхность и едва слышно вместе".
барабаня по припаркованным автомобилям. В Он прокрался из начала аллеи в тень
свете фонарей сине-чёрная сталь улиц Силезии, брошенного автомобиля. И Джейми, и я
Сектор Лиры, влажно мерцала. Напротив меня, наклонились вперёд, готовясь последовать за
отсвечивая тёмно-серым, возвышались стены Стивеном, который сейчас был нашими глазами.
вокруг Тигра Скаи. Джейми слишком подалась вперёд, и я, положив её
Тигр Скаи был одной из нескольких конюшен, руку на плечо, мягко толкнул её назад. В её ярко-
где располагались БэтлМехи и воины, участвующие зелёных глазах я прочёл скорее любопытство,
в играх на аренах Соляриса. Её основные станции нежели беспокойство. Вода капала и стекала с её
обслуживания располагалось за городом; это место капюшона, несколько дождевых капель блестели у
считалось неофициальной штаб-квартирой и неё на бровях, понемногу увеличиваясь в размерах
городской резиденцией нынешнего её владельца и тут же стекая по лицу тонкими ручейками. Я
Джеймса Страуда. Известная своими многозначительно кивнул на охранников, вжимаясь
драконовскими мерами по извлечению прибыли, в задние позади себя. Она понятливо кивнула
конюшня Тигр Скаи на данный момент входила в своей коротко стриженой головой и, выжидая,
пятёрку лучших конюшен. Когда-нибудь это поудобней устроилась позади.
приведёт к появлению врагов. Ну, несколько врагов Огромный фургон прогрохотал мимо нас вниз
- это неплохо, но как минимум один из них должен по улице, тускло освещая фарами дорогу. Фургон с
быть инициатором этой ночной миссии. Работа хлебом, предутренняя поставка. Я вскинул свою
моей команды заключалась в некоторой лазерную винтовку Intek, прикрывая Стивена,
дезориентации Тигра Скаи. уверившись, что он собирается двигаться. Это
План состоял в проведении обычного набега, было моё первое задание с ним - да и с любым
таким образом наказывался владелец Тигра Скаи. другим из команды тоже, - но некоторые вещи на
Страуд недавно потянул кое-какие политические Солярисе бывают и постоянными. Нужно учитывать
нити и получил трофейный ОмниМех Кланов. Он и такую возможность.
собирался использовать его в играх как ответ на
воина-перебежчика из Клана Дымчатого Ягуара в

-7-
земле. Ещё один двойной выстрел надёжно
пригвоздил их к земле.
"Gehen", - приказал я Джейми, подталкивая её
впереди себя. Не зная наверняка, что она понимает
по-немецки, я сказал и по-английски: "Вперёд!" она
споткнулась, а потом быстро перебежала улицу, не
глядя по сторонам. Я был немного недоволен. Я
пристально оглядывался по сторонам, посмотрел
по верху стены. Выровняв лазерную винтовку, я
ждал, пока какой-нибудь встревоженный охранник
не высунет голову над стеной.
Ничего. Вот так, всё - от чисел.
Стивен ещё держал свои гарпунные пистолеты
и был готов начать взламывать замок двери,
обычный электронный замок. Он снял с него
крышку и рылся в пучке проводов. Кровавый
ubermann. Я не уверен, что не сказал это вслух.
"В чём дело? Я занят!"
он едва обратил внимание на наш приход.
Джейми стояла рядом, переминаясь с ноги на ногу,
но не мешала ему. Вероятно, Стивен действовал
ей на нервы. Я показал на неё пальцем. "А ты здесь
не для того ли?"
Стивен был на полголовы ниже меня, но он
излучал военную компетентность также, как седан
Avanti излучает роскошь. В его тёмно-карих глазах,
которыми он буравил меня, я заменил азиатские
черты. Я всматривался в его лицо и не мог решить,
чему же отдать предпочтение - использовать его
умение сражаться или использовать его навыки
специалиста? Он неохотно кивнул и отошёл в
сторону. Теперь за панель взялась Джейми, её
тонкие пальцы отбирали цветные провода быстрее
и с большей уверенностью, чем это получалось у
Стивена. Он закрепил над правым плечом до сих
пор молчавший пулемёт SMG Kyosa и обратился с
предложением прикрыть улицу.
Я же до сих пор держал все вещи вместе.
Дверь резко загудела, когда раскрылся
магнитный замок. Джейми толкнула дверь. Стивен
и я вошли первыми, вместе. Он прикрывал правую
сторону, пока я осматривал левую. "Чисто", -
прошептал я. Он ответил тем же.
Позади скромного особняка, выходящего на
авеню Инвернесс предшественник Стауда
выстроил огромный цех и небольшой ангар для
Мехов. Мы вышли между двумя этими строениями,
и теперь должны были решить, какое из них будем
проверять первым. Наши заказчики не могли или не
захотели указать точное местонахождение
ОмниМеха - так я думал раньше. Стивен пожал
плечами и указал дулом своего SMG на цех.
Возможно, это было всего лишь предположение, но
я кивнул в знак согласия.
Поскольку фургон скрывал его от охранников, Азартные игры также входили в разряд
Стивен, низко пригибаясь, двинулся по улице. постоянных вещей на Солярисе.
Быстро обежав задний бампер, он внезапно Безопасность цеха была на гораздо более
появился около охраняемого входа с оружием в высоком уровне, чем служебный вход, и нам
обеих руках. Охранники всё ещё провожали пришлось долго идти, прежде чем мы попали
взглядом удалявшийся фургон. Тот, что был слева, внутрь. Джейми наконец подвела нас к двери, и мы
первым заметил опасность, но было поздно. Я оказались в небольшом помещении. Перед тем, как
услышал глухой двойной выстрел гарпунного мы вошли, Стивен немного обработал
оружия Стивена, и оба охранника уже дёргались на распылителем помещение.

-8-
Он показал на свои глаза и потом прочертил первого поворота, затем двинулся к Джейми у
три линии поперёк этажа - он засёк три лазерных двери. Она сделала шаг в мою сторону, уже
луча и жестами показал нам им местоположение. отключив замок и закрывая дверь изнутри. Как
Мы пересекали это помещение очень осторожно, вдруг из темноты метнулась рука, которая схватила
её запястье и провернула его вниз, потом
потом ждали снова, пока Джейми откроет подтянула её к себе, прикрываясь дверью и
следующую дверь. предупреждая мой выстрел. Грубый нож, нет
На нас обрушились резкие запахи старой ничего лучше остро отточенной полоски стали,
смазки и недавно жжённого металла, но всё, что мы прижатой к шее и готовой прервать любой
нашли - несколько отсоединённых рук Мехов и возможный крик.
отделённая система кабины. В цехе не было "У вас нет никаких шансов", - быстро сказал я,
ОмниМеха, числа легли не те, и нам пришлось эти предупреждая любое смертельное движение,
полпути проделывать обратно. Стивен впился которое он мог сделать. Моя лазерная винтовка
взглядом в Джейми и меня, как если бы это была никогда не промахивалась. Он находился
наша ошибка, круто развернулся и пошёл обратно несколько позади Джейми, но всё-таки не
через помещение. Он не ждал нас, и мы должны настолько, чтобы я не смог поразить его повыше
были самостоятельно прокладывать путь через два его правого глаза. - "Бросьте нож и вы останетесь в
лазерных луча. живых".
Мы присоединились к нему у одной из "До тех пор, пока вы не прострелите мне
служебных сервисных дверей ангара Мехов. Снова башку", - он сказал это без сарказма.
он был на полпути через систему безопасности, Но он тут же осмотрелся и нахмурился. Он
тщательно выбирая необходимые провода. Более увидел трёх охранников, лежащих без сознания, и
уверенно вела себя Джейми, подойдя справа и сравнил их униформу с моим тёмно-серым
легко составив необходимую комбинацию одеянием. - "Ты не Тигр Скаи".
проводов, которые необходимо было обрезать или Его растерянность и полное непонимание
закоротить. Замок резко загудел, и Стивен поддел причин нашего нахождения здесь остановили спуск
дверь плечом. На землю упала полоска света и моего курка на несколько мгновений. Я
раздались вопросительные голоса. Я последовал почувствовал, что где-то я его уже видел.
за ним по пятам, немедленно развернулся налево, "Правильно", - согласился я. - "А твои друзья вовсе
прикрывая его с тыла. не мертвы, они просто отдыхают".
К счастью для Стивена, я выбежал прямо на "Они мои тюремщики, а не друзья". Потом,
охранника, который решил воспользоваться оставаясь там, где стоял, этот человек убрал свой
холодильником, расположенным за дверью, из нож от горла Джейми и отпустил её. Похвально - он
которой мы вышли. Я ткнул дулом своей винтовки быстро сделал несколько шагов в моём
Intek ему в грудь, давая понять, что он арестован, направлении. Я резко нажал на спусковой крючок
отнял у него пистолет, который он держал в левой лазерной винтовки и выжег пол рядом с ним. "Вы
руке. Двое других охранников попали в прицел возьмёте меня с собой", - сказал он своим сильным
пулемёта Стивена, сидя там, где их и застали - за голосом.
столом между лестничным подъёмом и другой Этот человек держался как солдат и
дверью. действовал так, как будто он здесь был старшим,
"Выруби их", - сказал я, подталкивая одной хотя на самом деле он был далёк от этого. Мне
рукой охранника к стене до тех пор, пока тот не знакомо такое поведение. "МехВоин?" - спросил я.
уткнулся в неё лицом. Он кивнул. "Эрик Серый", - представился он.
Первый короткий свист наполнил звуком Серый Призрак. Только теперь я отметил его
комнату, и я несколько рискованно скосил взгляд в особенности, увиденные мною в сражении
сторону Стивена, думая, что он начал стрелять в несколько месяцев назад. Он провёл
них из своего молчуна SMG. Но нет, он просто впечатляющее выступление против Келли Метц из
прижал дуло к шее одного из них, ожидая, пока на конюшен Танкреда. Насколько я помню, он
другом скажется действие транквилизатора. проиграл - и я тоже. Двести марок.
Несколько секунд спустя он покончил с ними и Но сейчас уже нельзя переиграть заключённое
двинулся к моему пленнику. пари. Я сказал Джейми, чтобы она была начеку.
Джейми оставалась около двери, держа руку Техник вытащила свой лазерный пистолет Nakjama
поверх механизма замка. "Он заперт с той и обвела им помещение клуба, ожидая, помимо
стороны", - сказала она, голос её был Эрика, появления других. "Проверьте другие
сомневающимся. Это было очень странно - охрана двери", - сказал я, показывая головой на дверь
запирала наружную дверь напротив входа в позади комнаты, служившей тюрьмой для
здание. МехВоинов. "Эта ведёт в ангар?" Он кивнул, ни на
Стивен пожал плечами и направился к минуту не упуская из виду не дрогнувшее дуло
лестнице. "Я пойду первым". Intek'а. "Охрана?"
"Нам нужно держаться вместе", - сказал я "Никого", - ответил он быстро. - "Но выше - в
многозначительно. Наше время истекало. комнате управления - есть по меньшей мере один
Пристальный взгляд ветерана был холоден. "Я дежурный техник". Он показал взглядом на потолок.
пойду первым", - сказал он снова, закрепляя около Verflu'chen! В самое необходимое время, когда
уха маленькое устройство. Из него выходил тонкий события приняли неожиданный оборот, я не
провод и спускался ко рту. "Держите связь позаботился о связи. Пока одной рукой я
открытой, вакаримасу-ка?" управлялся с винтовкой, другой я пытался вставить
Я и до этого задавался вопросом об его микрофон в ухо. Я вытягивал провод до тех пор,
возможном азиатском происхождении; я получил на пока он не оказался у рта. "Стивен, в комнате над
него ответ. Я знал достаточно общих фраз на нами есть дежурный техник".
японском. "Ja", - ответил я. - "Я понял. Вакаримасу". "Больше никого нет", - еле слышно прошептал
Я подумал, что эта внезапная опасность раздробит Стивен. - "Как ты узнал?"
наши силы, но сейчас не было времени обсуждать Не желая вдаваться в долгую историю, я
это. просто сказал: "Я захватил пленника".
Он легко преодолевал по три ступеньки сразу,
лёгкий и гибкий как кот. Я смотрел за ним до

-9-
"Убей его". Потом, как будто вспомнив приказ Эрик и я укрылись за корзинами в нужный
относительно минимального кровопролития, момент. Четверо охранников высыпали из той же
добавил: "Или парализуйте его. Сейчас я нахожусь самой двери, из которой появились в своё время
на стропилах над ангаром, продвигаюсь к мы, и пулемёты SMG тут же пропели свою
ОмниМеху". мелодию. Рикошет от ноги ОмниМеха просвистел
Оценив услышанное, я обернул микрофонный рядом с моим ухом и вспорол пластиковый бок
провод вокруг руки. "Почему ты здесь оказался?" - одной из коробок.
спросил я Эрика. Я обежал корзину - судя по трафарету, в ней
"ОмниМех Страуда - набор продвинутых находились снаряды к 12-см автопушке - и сделал
штучек из Клана. Он хотел испытать кое-какое два беглых выстрела из лазерной винтовки.
хирургическое новшество, установив мне Рубиновые прочерки, ослепляя, появлялись то тут,
необходимый нейроимплантант EI - это гораздо то там в ангаре, задев, наконец, правое плечо
надёжнее, чем использование нейрошлема, но одного из охранников. Выронив оружие, он тяжело
превращает твои мозги через несколько лет в опустился, и, скорчившись от боли, схватился
кисель". левой рукой за обугленную рану на плече. Два
"И ты вытащил короткую спичку?" ближайших к нему охранника выскочили из-за
Эрик кивнул на лежащего без сознания отсоединённой руки Atlas'а и начали прокладывать
человека. "Я доброволец. Очевидно, Страуд к нему путь, укрываясь за различными деталями
вставил кое-какие условия в мой последний оборудования.
контракт, что и позволило ему принять решение за И тут я вспомнил, что давно утерял из виду
меня. Пробная операция назначена на утро". МехВоина. Я оглянулся и обнаружил его около
У нас оставалось мало времени; я знал, что с коробок, в безопасности. Он выглядел достаточно
каждым ударом сердца числа будут ложиться всё спокойно, уловив мой взгляд пожал плечами.
меньшие и меньшие. Но тогда мы были бы посланы Джейми стояла на коленях около него, в
вновь, чтобы предупредить действия Тигра Скаи, и классической позе прикрывающего огнём, ведя
иногда следует прислушиваться к своему желудку. обстрел из своего Nakjama. Я был зол и выхватил у
Я отсоединил микрофон. "Он сейчас подойдёт", - неё оружие из рук. Числа менялись быстро.
сказал я Стивену. - "Мы же будем в ангаре". Я Слишком быстро.
кивнул Эрику и наставил лазерную винтовку на его "Проверь, открыта ли та дверь", - показал я
ноги. "Если ты сейчас подойдёшь, то головой на тяжёлую металлическую дверь,
пошевеливайся". расположенную лишь в пяти метрах позади
Он двинулся вперёд, но остановился и кивнул ОмниМеха. 15 м в высоту и 10 м в ширину, эта
на валяющихся охранников. "Могу я взять оружие?" дверь казалась частью стены и была одной из двух
"Нет. И стой так, чтобы я видел тебя". дверей, через которые выходили Мехи из ангара. А
Я хотел дать этому человеку шанс. Я не для нас это был ещё и кратчайший путь, чтобы
собирался использовать его по назначению. Мы смыться, а Джейми могла работать под прикрытием
прошли через комнату, где его держали, он корзин и массивной ноги Man O'War'а.
подобрал свой нейрошлем и надел его на голову. Я также понимал, что это лучше всего
Потом он взял свой хладожилет - все МехВоины обеспечит секретность этого дела; данное нам
сражаются в сильно нагретой кабине БэтлМеха - и завещание всё ещё плотно сидело в моей голове.
также одел его. Хороший выбор - хоть какая защита Мы довольно неплохо были укрыты, но выходящие
от пуль, да и охрана, похоже, питала слабость к Мехи охранялись очень строго. Никогда не
Роринексу. думайте, что когда вы что-нибудь стащите, вы не
В мире игры вы можете и не замечать оставите за собой следов, по которым за вами
нестыковки - до тех пор, пока они не обрушились на потянется хвост.
вас всем своим весом. Когда же это случилось, мы В широко раскрытых глазах Джейми читались
были уже на полпути к ангару, находясь между волнение и опасение, но она кивнула и подкралась
разобранным Atlas'ом и древним ОмниМехом Man к контрольной панели двери. Пули щёлкали по
O'War. Трофей был настолько нов, что Страуд ещё другой стороне корзин, послуживших ей защитой. Я
не убрал знаки отличия Клана Призрачного рискнул поднять голову и увидел, что двое
Медведя, расположенные на правой ноге, хотя его охранников направляются прямо к ногам Atlas'а. Я
собственная эмблема Тигра Скаи уже красовалась вновь спрятался и бросил пистолет на колени
на груди Меха. Стивен прятался на 20-метровой Эрику. "Я надеюсь, вы знаете, кокай из сторон
высоте над нашими головами, почти невидимая придерживаться, взяв эту вещь".
тень на стропилах. Джейми пошла вперёд, в то Я знал, у меня был шанс. МехВоин мог
время как я удерживал в поле зрения Эрика. рискнуть и сделать эту операцию - это выглядело
Вдруг резко завыла сирена, эхом отдаваясь во не так уж и плохо по сравнению со смертью в огне.
всех уголках ангара. На этаже был лазерный луч? Возможно, я говорил это и прежде, в нужный
Или патруль нашёл одного из пяти усыплённых момент ваши животные инстинкты сметают все
охранников, которых мы оставили позади? Но сомнения. Эрик схватил Nakjama'у и сделал два
сейчас уже не важно, что же произошло в быстрых выстрела, прежде чем опять укрылся
действительности. "Нас обнаружили!" - заорал я, позади корзин, где сидел, оставаясь у ног
отбегая к куче тяжёлых пластиковых корзин, ОмниМеха.
находившейся около ОмниМеха. Хорошо. Я смог сделать его опасным, но не
Man O'War возвышался над нами как отважным. Я опять выпрямился, сделал несколько
бронированный гигант. Высотой в 12 м, он выстрелов из своей винтовки, потом мне
величественно стоял в ангаре, как будто находился понадобилось время, чтобы её перезарядить.
на поле боя или стоял на арене Соляриса. К Мгновение спустя, уже с другой позиции, я
счастью, в нём не было МехВоина. Если в нём не заметил, что Эрика нет. Джейми продолжала
будет кого-нибудь наподобие Эрика, эта махина - колдовать над дверью, не обращая внимания на
лишь куча металлолома, громоздящаяся вокруг рикошеты, свистевшие над её головой, МехВоина
двигателя. по-прежнему нигде не было.

- 10 -
- 11 -
"Они приближаются", - громко прошептал Взметнувшееся пламя пожара стало жадно лизать
Стивен в моё ухо, и все мысли об Эрике были ноги Atlas'а и другие детали позади охраны. Я не
отброшены. сомневался на счёт того, кто сидел в кабине, а судя
Находясь прямо над нами, Стивен укрепил за по дёргающимся движениям Меха я понял, что он
стропила верёвку и теперь быстро спускался. Он управлял им без помощи нейрошлема.
висел примерно на высоте 6 м от пола, одной рукой Если Эрик и рушил кое-какие углы или это
привязывая тонкую нейлоновую чёрную верёвку, с получалось из-за недостатка технологии, я не имел
другой руки он стрелял из своего Kyosa. Я к нему претензий. Другой залп из автопушки
полуприсел, выровнял лазерную винтовку и заставил замолчать большинство из наших
приготовился к отражению атаки. Два человека противников, они истекали кровью или
скорчились - огонь Стивена достал их. Я выбрал ретировались из ангара, не собираясь оставаться
других нападавших и выстрелил по корпусу и на пути этого олицетворения войны. Массивная
поперёк ног, отрезая им путь назад. Всё машина оказалась около огромной двери, которую
пространство между нами было наполнено звоном поспешно оставила Джейми. Залпы автопушки
летящих пуль. Одна из них задела мою правую крошили эту тяжёлую металлическую дверь, кое-
руку, и я был вынужден немного сместиться влево где в ней уже продав большие дыры и вырвав
и уже оттуда продолжил вести огонь. большие куски металла. Потом 80-тонный Мех
Магазин моей винтовки вновь опустел, и в этот двинулся вперёд, прокладывая себе путь через
момент получил сильный удар в грудь. Меня сбил рвущийся металл. Наконец, дверь подалась и
небольшой автомобиль, и я отлетел назад. У меня вывалилась наружу, и штурмовая машина вышла
перехватило дыхание, а тут я ещё вспомнил, как во влажную ночь Соляриса. Я слышал грохот, с
один военный внушал нам, что боль - наш друг, каким Эрик крушил стены, окружающие конюшню, а
благодаря ей ты знаешь, что ещё жив. Я ударил по потом 80 т падающего металла сотрясли землю.
груди кулаком и всё прошло. Крови нет. Мой жилет Мы с Джейми несли Стивена, направляясь по
поглотил выстрел в меня, но острая боль при пути следования уходящего ОмниМеха. Мы не
каждом вздохе позволила мне предположить, что у заметили охраны на всём протяжении 20-метрового
меня сломано ребро. участка, отделявшего нас от ангара до ближайшего
Я увидел, что прикрывая меня сзади, Стивен участка стены, теперь здесь была лишь груда
получил два попадания. Первый задел его ногу, щебня со следами металлических ног титана поля
развернув его кругом. Второй попал в как раз в ту боя, наполовину засыпанного тем же щебнем.
руку, которой он удерживался за верёвку. Видя, что Видимая часть ОмниМеха вытянулась во всю
может сорваться, он сбросил свой SMG на груду длину на земле по другую сторону стены. Он лежал
разбитых и уже использованных корзин. поперёк улицы Миллера, и в тех местах, где дождь
Я много бы дал за Стивена - он почти не падал на разогретое дуло автопушки, вверх
колебался. Потеря оружия и серьёзное ранение, и подымались струйки пара. По мере того, как мы
вопрос, когда огонь, накрывший нас, будет подходили к голове ОмниМеха, всё более
переведён на него, был секундным делом. слышимыми становились крики с командирскими
Здоровой рукой он выхватил заплечный нож и нотками - первые внятные звуки после недавних
перерезал верёвку, упав с 6-метровой высоты на хаотических минут. Из открытого люка в тыловой
голый феррокрет. части шеи Меха выбирался Эрик.
Я услышал хруст костей вместе с Мои вещи до сих пор были при мне - а расклад
отвратительным шлепком. Его правая нога была пока был неплохой - но мы ещё не закончили.
сломана под немыслимым углом, а обломки костей Прислонив ещё не потерявшего сознания Стивена к
его правого предплечья порвали кожу и одежду и плечу Man O'War'а, я залез в свой ранец и вынул
вылезли наружу. Дыхание его прерывалось, Стивен оттуда небольшой брикет взрывчатки и установил
вдохнул побольше воздуха в лёгкие и вдруг стал таймер на 2 минуты. Я бросил его Эрику, он жёстко
чертыхаться от боли по меньшей мере на трёх усмехнулся и полез в открытый люк кабины. Потом
языках. Это потрясло ангар. я кинул ему два брикета побольше, на которые он
Оглушённый, я думал, что это его состояние посмотрел уже насмешливо.
было результатом неудачного падения. И тут я "Прилепи их к тыловой части левого торса", -
засёк какое-то движение, уклонившись раньше, чем сказал я ему. - "Прямо поверх отсека с
успел об этом подумать, от неловкого движения боеприпасами". Жалко было взрывать все
ноги ОмниМеха, обходившего меня и Стивена. Я взрывпакеты - оставшийся боезапас к автопушке и
увидел, как Мех осмотрелся и поднял свою левую так разорвёт ОмниМех в клочья.
руку. Огромный снаряд автопушки пролетел прямо Вот теперь всё закончено. Всё - от чисел.
над нами и ударил в центр охранников Тигра Скаи. Или что-то в этом роде.

- 12 -
ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ
В этой секции описывается ядро игровой оба результата вместе. Бросок "4D6" означает -
системы MechWarrior, Third Edition (MW3), в нужно бросить 4 кубика типа D6 и сложить их
частности, кубики, используемые для определения, результаты вместе.
удачными или неудачными было каждое из
действий персонажа. Дополнительные правила для КУБИК D10
некоторых видов ситуаций можно найти в секциях 10-гранный кубик - наиболее часто
Бой (с.109) и Игра (с.203), но обе эти секции используемый кубик в игре. Учтите, что у
выстроены на концепциях, представленных в этой большинства 10-гранных кубиков стороны
секции. Все игроки и гейм-мастера должны пронумерованы от 0 до 9; у этих кубиков 0
внимательно прочитать этот раздел. представляет собой 10.
Каждая Проверка действий разбирается
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА броском двух 10-гранных кубиков (2D10) и
Все персонажи, будь то игровые персонажи или сложением результатов на кубиках вместе. Чем
неигровые персонажи (НИПы), имеют умения, выше результат суммы, тем лучше.
определяемые некоторыми числами и словами,
которые описывают их возможности в понятиях Бесконечные броски
игры. Хотя все детали относительно умений Некоторые действия кажутся настолько
персонажа изложены в секции Создание персонажа сложными, что складывается впечатление, будто
(с.21), в данный момент вам нужно знать, что они невозможны. Однако персонажи MechWarrior'а
персонажи, помимо других умений, имеют не могут позволить себе хоть какое промедление.
Атрибуты и Навыки. Иногда исключительно волей судьбы в результате
получается захватывающий эффект. Такие
АТРИБУТЫ интересные случаи могут потенциально появляться
Атрибуты - это 9 цифр, описывающих грубую при высоких результатах броска при Проверке
физическую силу и умственные способности, действий. Это - бесконечные броски, поскольку не
например, социальное положение и удачу. имеют максимального результата.
Атрибуты оцениваются числом от 1 до 10, 10 Бесконечные броски появляются тогда, когда
является наилучшей оценкой, а 1 - наихудшей; какой-либо из кубиков D10 при Проверке действий
большинство людей попадают в диапазон от 3 до 7. показал результат 10. В этом случае, кубик с
Атрибуты (и их обычные обозначения) результатом 10 (или оба кубика, если оба показали
следующие: Сила (STR), Телосложение (BOD), 10) перебрасывается, а результат прибавляется к
Ловкость (DEX), Рефлексы (RFL), Интеллект (INT), общему количеству очков. Если бросок такого
Сила воли (WIL), Обаяние (CHA), Лимит (EDG) и кубика вновь показал результат 10, бросается
Социальное положение (SOC). Более подробную другой кубик и результат добавляется к общему
информацию, касающуюся Атрибутов и того, что количеству очков, и т.д. Это может продолжаться
они собой представляют, смотрите на с.54. очень долго, всё это время игрок должен
последовательно перебрасывать результаты 10.
НАВЫКИ Только игровые персонажи и главные НИПы
Как следует из названия, Навыки используются способны к поразительным поступкам, вызванными
при описании того, что персонаж может сделать и бесконечными бросками. Таким образом,
насколько успешно у него/неё это получится. второстепенные НИПы вроде головорезов и
Каждый персонаж обладает несколькими жлобов не смогут воспользоваться правилами
Навыками, а каждый Навык оценивается в форме результатов бесконечных бросков. Главных и
бонуса Навыка, выраженного в виде второстепенных НИПов определяет гейм-мастер
положительного модификатора (например, +1). Чем (см. Неигровые персонажи, с.205).
выше бонус Навыка, тем выше Навык персонажа.
Список Навыков приведён на с.57. Детальное При Проверке действий персонаж Джима
описание каждого из Навыков приводится на с.95. был атакован. Он бросает 2D10, и она
показывают результат 10, значит, в сумме -
ПРОВЕРКА ДЕЙСТВИЯ 20. Он имеет право перебросить оба кубика и
В MechWarrior'е, когда персонаж что-то добавить получившийся результат к
пытается сделать, он/она делает то, что текущему количеству очков. Он бросает
называется Проверка Действия. Обычно Проверка вновь, и кубики показали 3 и 10. Теперь его
Действия основывается на использовании Атрибута общее количество очков равно 33, и он
(Проверка Атрибута) или Навыков (Проверка перебрасывает тот кубик, который показал
Навыка). Для определения успешности действий 10. Получается результат 7, череда бросков
персонаж бросает кубики и следует инструкциям, завершается, а его общее количество очков
описанным в секции Разбор Задач (с.15). равно 40.

БРОСОК КУБИКОВ КУБИК D6


В MechWarrior'е используется 2 различных 6-гранный кубик в основном используется при
вида кубиков при разборе всех действий: 10- получении повреждения при атаке, а также
гранный кубик (коротко D10) и 6-гранный кубик используется в некоторых случайных таблицах.
(коротко D6). Желательно, чтобы каждый игрок Учтите, что броски, требуемые для D6, обычно не
имел 2 кубика D10, а группа должна иметь по подпадают под правила результатов бесконечных
меньшей мере 12 кубиков D6, общедоступных для бросков.
всех игроков. Однако бросок повреждения при атаке -
Когда при броске используется много кубиков, бесконечный; каждый кубик может показать 6, и его
в правилах в этом случае может быть написано придётся перебрасывать, каждый раз прибавляя
примерно так: "2D10", что означает - при броске полученный результат к общему. Помните, что
используется 2 кубика, а их тип - D10. В этом нужно перебрасывать кубик, показывающий 6, до
случае вам нужно бросить 2 кубика D10 и сложить тех пор, пока результат не будет отличным от 6.

- 13 -
- 14 -
Все персонажи, включая второстепенные составить TN, в большинстве случаев приходится
НИПы, проводят бесконечные броски при выстраивать детальную и точную систему.
определении повреждения; оружие не делает Следующие правила описывают процесс
различий между персонажами, использующих его! определения соответствующего TN для любой
задачи. Дополнительные правила для действий
Стремясь причинить повреждение, относительно боя можно найти в начале секции
Джим стрелял из оружия, наносящего 4D6 Бой на с.109.
повреждений. Он бросает кубики с Базовое целевое число для всех не боевых
результатом 2, 4, 6 и 6, общее количество задач равно 10. Предполагается, что связанная с
очков равно 18. Он может бросить два Навыком выполняемая задача имеет обычную
кубика с результатами 6 вновь, что он и сложность, и что условия, сопутствующие задаче,
делает с результатом 1 и 6. В итоге довольно благоприятны. Если дело обстоит иначе,
получается, что общее количество очков то к целевому числу применяются модификаторы
у него теперь 25, и кубик с результатом 6 (см. Модификаторы, с.16).
он может перебросить. Результат 1,
значит, общее количество очков равно 26. Атрибуты как Целевое число
В некоторых ситуациях шансы успеха/провала
РЕШЕНИЕ ЗАДАЧ действия зависят в основном от умений другого
Иногда действия персонажа будут происходить персонажа. В общем случае примером этого может
автоматически. Например, не возникнет никаких служить атака, где подвижность цели - основной
вопросов, если ваш персонаж, гуляя по улице, фактор, определяющий промах или попадание.
подбирает с земли банкноту и кладёт её себе в В этих случаях, два наиболее уместных
карман. Такие обычные и простейшие задачи не Атрибута целевого персонажа суммируются для
требуют правил для своего решения и получения базового TN, которое изменяется как
автоматическими считаются успешными. обычно. Необходимо отметить, что модификаторы
Когда персонаж пытается что-то сделать и сложности не применяются к таким TN, поскольку
гейм-мастер чувствует, что результат действия сложность уже учтена в собственно Атрибутах. На
окажется и необычный, и важный для игры, то в самом деле применимы лишь модификаторы для
этом случае обращаются к правилам, чтобы условий и действий (см. Модификаторы, с.16).
определить, было действие успешным или нет. Например, при атаке на дистанции против
Гейм-мастер проводит Проверку действий и движущегося персонажа как базовое целевое число
использует следующую процедуру. используется сумма INT+RFL цели. Интеллект цели
отражает (частично) восприятие, позволяющее
РАЗБОР ПРОВЕРКИ ДЕЙСТВИЙ сообразительному персонажу заметить атаку и её
Когда происходит Проверка действий, то гейм- источник быстро и точно. Хорошие Рефлексы
мастер, во-первых, выясняет уровень сложности позволяют персонажу сместиться с пути выстрела.
задачи, формируя базовое целевое число. Также, в В тех случаях, когда это не охвачено
зависимости от ситуации, могут применяться правилами, гейм-мастер всегда определяет, какие
модификаторы, которые могут Атрибуты используются при формировании
увеличить/уменьшить базовое целевое число. целевых чисел.
Потом задача разбирается проведением броска При формировании целевого числа из
Проверки действий 2D10; если осуществляется Атрибутов всегда используются два различных
Проверка Навыка, то к результату броска Атрибута. Иногда использование одного из
добавляется соответствующий бонус Навыка. Если Атрибутов очевидно, в то время как над другим
полученный результат равен или больше целевого нужно будет подумать. Например, в армрестлинге
числа, с задачей персонаж справился. Иначе не явно присутствует Сила вашего оппонента. На
справился. Обзор специфических результатов первый взгляд, логично просто удвоить Силу, а на
успеха или провала приводится в разделе самом деле вы должны использовать в качестве
Качество успеха, с.17. второго атрибута Телосложение или Силу воли.
Поскольку они выражают (среди прочего)
Перевёртыши выносливость персонажа, наиболее подходящим
Даже превосходные персонажи время от кандидатом на второй Атрибут будет
времени терпят неудачу. Чтобы отобразить это, Телосложение.
результат 2 на кубике при Проверке действий (оба
кубика показали по 1) автоматически приводит к Проверка Атрибута
неудаче, независимо от целевого числа или каких- Некоторые задачи используют Атрибуты
либо модификаторов. Этот провал называется персонажа как его Навыки. Например, поднятие
перевёртыш, и по выбору гейм-мастера может тяжестей потребует просто STR, или, возможно,
иметь интересные негативные эффекты, особенно STR и BOD, если предмет слишком большой. При
если персонаж попытался сделать что-то пересиливании себя потребуется Проверка WIL.
безрассудное или донельзя простое. Однако не Такие действия называются Проверкой
желательно штрафовать игрока слишком часто при Атрибута и также описываются в правилах.
таких неудачах; в конце концов, он и так уже Например, если требуется Проверка WIL, это
потерпел неудачу при Проверке действий! означает, что ваш персонаж должен основывать
свою Проверку Атрибута на Атрибуте WIL.
БАЗОВОЕ ЦЕЛЕВОЕ ЧИСЛО Аналогично, Проверка Атрибута с использованием
Чем выше базовое целевое число (TN), тем BOD и STR будет называться Проверкой BOD/STR.
труднее будет выполнить задачу. Хотя иногда Базовое TN для Проверки Атрибута зависит от
опытные гейм-мастера могут довольно быстро одного или двух используемых атрибутов:

- 15 -
Если при Проверке используется один Атрибут, повлиять на целевое число их действий, например,
то базовое TN равно 15 минус требуемый Атрибут. требуется дополнительное время, чтобы что-то
Если персонаж имеет WIL = 6, то базовое TN при сделать полностью и аккуратно. В добавок другие
Проверке WIL будет равно 9 (15-6=9). персонажи могут протянуть вам руку помощи при
Если при Проверке используется два Атрибута, выполнении действия. Такие действия
базовое TN равно 20 минус оба Атрибута. представлены модификаторами действия.
Персонаж, имеющий BOD = 4 и STR = 6 будет
иметь базовое TN = 10 при Проверке BOD/STR (20- НАВЫКИ
4-6=10). Навыки персонажа могут иметь далеко идущие
последствия при успехе/провале Проверки
МОДИФИКАТОРЫ Действия.
Базовое TN может изменяться в зависимости Перед броском кубика при Проверке Действия
от сложности поставленной задачи и игрок должен определить, имеется ли у его
сопутствующих условий действия. Например, при персонажа для этого задании соответствующий
атаке такие факторы, как освещённость, погодные Навык. Если нет, применяется правило
условия и ландшафт могут усложнить атаку. Если Использования отсутствующего Навыка (см.
атакующий тщательно прицеливается, то атака ниже).
может быть легче. При любой Проверке действия Если у персонажа имеется необходимый
гейм-мастер может выбрать модификаторы, чтобы Навык, то при Проверке Действия бросается 2D10,
применить их к базовому TN для учёта текущих и к общему количеству очков добавляется бонус
условий. Навыка персонажа.
Каждый модификатор может Не применяйте бонус Навыка для изменения
увеличить/уменьшить базовое число в зависимости целевого числа; добавьте бонус Навыка к общему
от условий, как это показано в таблице Target количеству очков, полученному при бесконечном
Number Modifiers (с.17). Обстоятельства, броске 2D10.
облегчающие действие, понижают базовое TN, т.о., Учтите также, что результат 2 - это
они приводятся как отрицательные числа. Когда перевёртыш, что автоматически приводит к
модификатор делает действие более сложным, он неудаче (см. с.15), даже если действующий
приводится в виде положительного числа, персонаж добавляет бонус Навыка.
увеличивающего TN. Если оказывается, что в задании применяется
Модификаторы боя: Для боя на дистанции более одного Навыка, гейм-мастер должен какой из
(с.112) и в схватке (с.113) используются различные них наиболее подходящий. Если оба кажутся
таблицы модификаторов. Но обе этих таблицы равнозначными, выбирается тот, у которого лучше
основаны на нижеследующей. бонус Навыка.

Модификаторы сложности Использование Отсутствующего Навыка


Как следует из названия, модификатор Если у персонажа отсутствует необходимый
сложности используется тогда, когда выполняемое Навык, требуемый при Проверке Действия,
задание оказывается более или менее сложным, персонаж должен бросить больше двух кубиков и
чем обычно. Это нормальное явление, т.к. задание при определении результата использовать два
является составным. Помните, что сюда входят и наихудших из них. Для обычных Навыков бросьте
другие модификаторы условий и специальных 3D10 и для получения суммы используйте два
действий, осуществляемых персонажем или целью. кубика с наименьшими результатами. В случае
Модификаторы сложности используются тогда, сложных Навыков (выделенных жирным шрифтом в
тогда сложность задания "грубо" выше или ниже, Списке Навыков, с.63) бросьте 4D10 и для
чем обычно. получения суммы используйте два кубика с
Например, персонаж пытается обойти коды наименьшими результатами.
безопасности закрытой двери подвала. В подвале Если оба кубика с наихудшими результатами
хранятся ценные образцы вооружения, т.о., гейм- показывают по 10, игрок может перебросить их и
мастер определил, что задание Очень Сложное, добавить результат к общему количеству очков,
нежели "обычный" взлом, и добавляет подобно бесконечному броску. Эти
модификатор сложности +4. дополнительные броски не учитываются при
Основная причина выделения модификаторов определении того, какие из кубиков показали
сложности в отдельные группы состоит в том, что наименьший результат; рассматриваются только
они не используются, когда целевое число состоит исходные 3 кубика (или 4, в случае сложных
из Атрибутов. В этих случаях сложность уже Навыков).
присутствует в Атрибутах цели, и на вас действуют Персонажам с особенно хорошими (или
модификаторы условий и действия. Однако при плохими) Атрибутами может потребоваться меньше
Проверке Атрибута модификаторы сложности (или больше) времени, чтобы вникнуть в задание, к
применяются как обычно. которому они не подготовлены. Это отражает
Например, два персонажа решили следующее положение, при равенстве всех прочих
соревноваться в армрестлинге. Базовое целевое факторов, что сообразительный человек лучше
число для каждого персонажа равно сумме поймёт задание, рассчитанное на INT, чем тугодум,
STR+BOD их оппонента. Никакие модификаторы причём оба они к нему не подготовлены.
сложности к TN не применяются. Чтобы отразить максимум, который дают
Атрибуты персонажу при использовании
Модификаторы условий отсутствующего Навыка, воспользуйтесь
Спросите любого, кто пытался управлять модификаторами отсутствия TN, приведённых в
автомобилем, когда идёт снег, и они ответят вам, таблице Target Number Modifiers. Сложите вместе
что условия, сопутствующие этому действию, модификаторы необходимого Навыка при Связи
серьёзно его осложняли. Используемые на TN Атрибутов. Примените полученную сумму к TN при
модификаторы условий представляют собой Проверке действия.
эффекты условий, сопутствующих действию. Например, персонаж пытается взломать
секретные коды электронного замка двери. Это
Модификаторы действия требует Навыка Секретных систем, которого у неё
Персонажи могут пытаться провести какие- нет.
нибудь специальные действия, которые могут
- 16 -
Сверьтесь со Списком Навыков (с.58),
ТАБЛИЦА TARGET NUMBER MODIFIERS Связью Атрибутов для Навыка Секретных систем
будут DEX и INT. У персонажа DEX = 7, INT = 5;
Тип Проверки действия Базовое TN модификаторы для этих Атрибутов будут -1 и +0
Проверка Навыка, Базовая сложность 10
Проверка Навыка относительно
соответственно. Это означает, что персонаж
Атрибут+Атрибут применит модификатор -1 к TN для связанных
Атрибутов цели*
Проверка Атрибута, один 15-Атрибут Атрибутов как дополнение к обычным
Проверка Атрибута, два 20-Атрибуты модификаторам.
Модификаторы сложности* Модификатор к TN
Очень легко -4
КАЧЕСТВО УСПЕХА
Легко -2 После успеха (или провала) задачи иногда
Средне +0 желательно определить, насколько успешно вы
Сложно +2 это проделали (или насколько плохо это у вас
Очень сложно +4 вышло). В общем случае примером может
Невероятно сложно +8
служить бой, где вы хотели бы узнать не только
Модификаторы условий Модификатор к TN то, что вы попали или промахнулись, но и как
Восприятие много повреждений вы нанесли цели.
Цель рядом -2 Для определения качества успеха или
Цель на коротком расстоянии +0 провала просто определите Предел Успеха
Цель на среднем расстоянии +2 (MoS) или Предел Провала (MoF). Это
Цель на длинном расстоянии +4
Цель очень удалена +8
происходит путём сравнения суммы броска
Слабая видимость (дождь, лёгкий снег) +1 (включая бонусы Навыка) с модифицированным
Плохая видимость (сумерки, снегопад, TN. Например, если TN был 13 и вы выбросили
+3
лёгкий туман) 15, то MoS равно 2, т.к. вы превысили TN при
Ужасная видимость (темнота, сильный броске на 2. Аналогично, если вы выбросили 11,
+5
туман)
Слабое укрытие (редкий лес или
ваш MoF равен 2.
+2 Вы можете использовать MoS и MoF при
кустарники, цель на 1/4 укрыта)
Среднее укрытие (обычный лес, цель
+4
определении качества результата при Проверке
на 1/2 укрыта) действия. Таблица Quality of Success/Failture
Крепкое укрытие (сплошной лес, цель
+6 (с.18) предоставляет трактовку значений
на 3/4 укрыта)
различных MoS (положительные цифры) и MoF
Другие условия (отрицательные).
Недостаток исправного оборудования От +1 до +3
Имеется превосходное оборудование От -1 до +1 Эффекты качества успеха
Действующий персонаж ранен Во многих случаях вс, что требуется, - это
За каждое лёгкое ранение +1
За каждое серьёзное ранение +2 лишь минимально необходимый успех. Однако
За каждое критическое ранение +3 иногда качество успеха может предоставить
Усталость персонажа превышает WIL +(избыток Усталости) важную информацию о действии. В случае боя,
Хорошие условия (просто везёт) -1 например, при определении повреждения тип
Плохие условия (скользкий подъём в используемого оружия комбинируется с MoS (см.
+1
горы)
Отвратительные условия (оледенелая
Бой, с.114). Когда допрашивается заключённый,
+2 лучший MoS предоставит ещё больше
дорога)
информации, и т.д.
Модификаторы действия Модификатор к TN
Действующий персонаж идёт +1
Действующий персонаж бежит +3
ТЕСТ ПРОТИВОДЕЙСТВИЯ
Помощь опытного персонажа (за -1 за каждый (-3 В некоторых случаях Проверка Действия
персонаж) максимум) отражает очень плотное взаимодействие двух
Дополнительное время (за удвоение -1 за каждое (-3 персонажей, например, игра в шахматы или
основного времени) максимум) армрестлинг. Успех в этих случаях основывается
Работа наспех (за половину основного +2 за каждую (+6
времени) максимум)
на результате Проверки Действия оппонента.
Такие типы бросков называются Тест
Использование отсутствующих Противодействия, т.к. они напрямую обусловлены
Модификатор к TN
навыков противодействием другого персонажа.
Обычный Навык: бросок 3D10, При определении успеха в этом случае оба
использовать 2 наихудших
Сложный Навык: бросок 4D10, персонажа проводят Проверку Действия с
использовать 2 наихудших обычными модификаторами и т.д. Потом
Применение модификаторов при Связи сравниваются их MoS'ы. Персонаж с наилучшим
Атрибутов MoS считается победителем противоборства.
1 +2
2-3 +1
4-6 +0
7-9 -1
10 -2

* Модификаторы сложности не применяются, если TN


составлен из Атрибутов цели
увеличивая или уменьшая результат на 2.
ЛИМИТ Например, если персонаж израсходовал 2
Лимит - специальный Атрибут, т.к. он пункта Лимита на одно из своих действий для
представляет собой везучесть персонажа. увеличения своих шансов на успех, результат
Таким образом, он может использоваться для должен быть увеличен на +4. С другой
воздействия на ход игры, чего не могут другие стороны, если персонаж расходует 1 пункт
Атрибуты. Лимита, чтобы попытаться остановить
Подобно другим Атрибутам, Лимит вражеский удар, результат врага должен быть
используется тогда, когда гейм-мастер решает, уменьшен на 2.
что действие требует определённой везучести, Это использование имеет некоторую долю
почти так же, как другие Атрибуты требуют риска, т.к. действие может быть успешным
силы или скорости. Однако очень часто Лимит (или не совсем) и без Лимита. Но это уже
используется тогда, когда всё вокруг рушится и "экономичное" использование Лимита,
стоит вопрос - быть или не быть. особенно в случаях, когда успех гарантирован
и персонаж желает просто улучшить качество
УВЕЛИЧЕНИЕ ВАШЕЙ УДАЧИ результата.
Результат броска при любой Проверке
действия, имеющего непосредственное
воздействие на персонажа, иногда может быть ТАБЛИЦА QUALITY OF SUCCESS/FAILTURE
изменён путём траты Лимита. Это называется
увеличением вашей удачи, т.к. по-настоящему Предел Результат
помогает вашему персонажу. Цена увеличения +9 или лучше Захватывающе!
вашей удачи - временное уменьшение вашего От +6 до +8 Необычно
Атрибута Лимит. От +3 до +5 Хорошо
От +1 до +2 Адекватно
Второстепенные НИПы (см. с.206) не могут
0 Могло быть хуже
увеличивать свою удачу.
От -1 до -2 Почти…
От -3 до -5 Плохо
Перед броском кубика От -6 до -8 Ужасно
Каждый пункт Лимита расходуется до -9 или хуже Безрукий!
броска, необходимого для действия,

- 18 -
После броска кубика
Персонаж может повременить и посмотреть
результат броска до расходования Лимита. Но в
этом случае каждый пункт Лимита,
израсходованный после броска,
увеличивает/уменьшает результат только на 1.
С другой стороны, персонаж может
израсходовать 1 пункт Лимита для получения
окончательного результата переброса. Если это
является наилучшим выбором, второй результат
остаётся, даже если был хуже предыдущего, а
Лимит, начиная со второго броска, больше не
может быть израсходован. Однако такое
использование Лимита даёт вам неплохой второй
шанс, если ваш бросок был неудачным.
Использование Лимита применительно к уже
сделанному броску должно быть объявлено и
разобрано сразу же после сделанного броска.
Когда либо уже использованный при броске Лимит
в дальнейшем не может больше использоваться.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ВАШЕГО ЛИМИТА


Когда персонаж увеличил свою удачу,
израсходованные пункты Лимита временно
вычитаются из Атрибута Лимит. Любое уменьшение
Атрибута действует до тех пор, пока он не
восстановится.
Уменьшение не постоянно, так что вам не
нужно восстанавливать потерянные пункты Лимита
из-за необходимого успеха персонажа. Максимум
Атрибута Лимит у персонажа отражает "средние
способности" фортуны персонажа. Его текущий
Лимит уменьшение возможностей фортуны из-за
увеличения удачи персонажа. Это означает, что
восстановление нормального уровня Лимита
требует своего рода "балансировки" фортуны. Этот
процесс протекает 3 дня и описывается ниже.

Золотое правило Гейм-мастер должен определить, какое


Как было сказано, всё возвращается на круги ужасное событие или несчастный случай могут
своя. Наилучший путь восстановления затраченной служить основанием для восстановления Лимита. В
удачи - "подстегнуть" успех других людей, и это общем случае пример этого - когда результат
хорошее дело. броска важного действия чрезвычайно плох
Раз так, ваш Лимит скачкообразно (особенно перевёртыши), вводя персонаж в
восстановится, если вы сделаете что-нибудь замешательство или даже к ущербу. И так как
самоотверженное или проявите щедрость. Учтите, неудача причиняет боль персонажу лишь на
что эти действия не должны быть работой на короткое время, он должен восстановить хотя бы
публику (спасти планету от уничтожения), но, с потерянные пункты Лимита!
другой стороны, не должны быть тривиальными
(помочь стареющему Прецентору КомСтара Жить и учиться
перейти улицу). В конечном итоге это задача гейм- Наилучший "механический" путь
мастера - что вам нужно для того, чтобы восстановления Лимита, но это единственный
восстановить Лимит и как много пунктов это метод, доступный и для аморального, и для
восстановит. удачливого персонажа, - это просто израсходовать
Масштаб свершений должен учитывать его набранные Очки Опыта (ХР). Они представляют
состояние и желания, а также должен быть собой обучение персонажа на своих ошибках и
персонажу по силам. Например, жертвование скорее характеризует широту знаний, чем
большой суммы денег может быть истолковано как специфический Навык. Эта компетентность и
акт милосердия, но понятие "большая сумма" подготовленность для стороннего человека
варьируется от персонажа к персонажу. выглядит как удача, а в игре представлена
Лимитом.
Вмешательство кармы Правила получения и расходования ХР можно
Когда с вашим персонажем случается что-то найти в разделе Развитие персонажа, начиная со
ужасное, это, с одной стороны, может означать с.209.
следующее: вы израсходовали все оставшиеся
пункты Лимита. В отличие от метода Золотого
правила, опустошение Лимита не бывает
намеренным. Это отражает то, что космические
кубики легли не в вашу пользу; каждый удар судьбы
тоже ведь составляет фон персонажу.

- 19 -
- 20 -
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
В MechWarrior'е каждый игрок отображается с уникальный набор умений среди других
помощью своего персонажа. Персонаж открывает персонажей в команде.
окно во вселенную BattleTech. Эта секция содержит
правила и ключевые моменты создания персонажа ВЫБОР ПРИНАДЛЕЖНОСТИ
с уникальными Навыками, историей, личными Единожды возникнув, каждый персонаж
качествами и направлением. характеризуется в MW3 своей принадлежностью.
Быстрейший и легчайший путь начать играть в Каждая принадлежность представляет собой
MechWarrior, Third Edition (MW3) - перейти в раздел культуру и направление отдельной области или
Образцы персонажей в конце этой секции, начиная группы во вселенной BattleTech. Выбор игроков
со с.60. Эти образцы персонажей полностью принадлежности своего персонажа основывается,
завершены и готовы к игре. Просто выберите прежде всего, на месте его рождения и учёбы - где
одного из них, дайте ему/ей имя и можно начинать. персонаж "сформировался". Например, если
Конечно, рано или поздно вы захотите создать персонаж родился в Синдикате Драконов, но в 2
своего собственного персонажа с нуля. Чтобы года переехал в Лигу Свободных Миров и живёт
сделать это, придерживайтесь нижеследующих там до сих пор, Лига Свободных Миров имеет
шагов создания персонажа и вы, наконец, обретёте наилучшие шансы быть стороной принадлежности.
персонажа, готового к действию! Просмотрите описания принадлежностей на
Эта секция начинается с Обзора процесса с.26, сопровождаемые цветными иллюстрациями.
создания персонажа. Затем описывается Выберите ту, которая лучше всего подходит для
Жизненный путь и как им воспользоваться. Потом вашего персонажа, или ту, которая понравилась
описываются различные элементы создания вам. Правила выбора вашей принадлежности (с.26-
персонажа: Атрибуты, Черты, Навыки и 32) позднее предоставят вам выбор при создании
принадлежность. В заключительном разделе - персонажа, но можно и сейчас воспользоваться
Последние штрихи - содержатся правила и такой возможностью.
замечания относительного вашего персонажа.
ВЫБОР ЖИЗНЕННОГО ПУТИ
ОБЗОР Наиболее важное место в процессе создания
Процесс создания персонажа включает в себя персонажа занимает Жизненный путь, серия
следующие шаги: выбор представления, выбор выборов, начиная со с.22. Эти выборы определяют
принадлежности, выбор Жизненного пути и историю вашего персонажа до начала игры. Как он
окончательная доводка персонажа. воспитывался? Где и когда пошёл в школу? Как он
стал военным и почему? Какие счастливые
ВЫБОР ПРЕДСТАВЛЕНИЯ моменты или неудачи сопутствовали ему?
Для большинства игроков первым шагом при Жизненный путь определяет доступность
создании персонажа становится выбор персонажу тех или иных Атрибутов, Навыков, Черт
представления: мысль о том, какого рода и т.п., основывающихся на вашем выборе и
персонажем вы собираетесь играть. Оч ень часто определяемых броском кубика.
этот персонаж - "МехВоин", а иногда бывает что-то В этой секции описывается Жизненный путь до
специфичное, например: "Бездомный мальчишка выбора принадлежности, т.к. игроки должны
по странному стечению обстоятельств стал понять, как влияет Жизненный путь на выбор
доктором. Будучи призванным в милицию принадлежности. На практике же вы должны всегда
Федеративного Содружества, он использовал выбирать принадлежность до начала жизненного
своим навыки на фронте с Кланами, пока шальная пути.
пуля не повредила ему руку, после чего его
комиссовали. Он ожесточился, его часто посещали ПРИВЯЗКА АТРИБУТОВ, ЧЕРТ И НАВЫКОВ
воспоминания о войне, наконец, он решил, что своё После прохождения Жизненного пути вы
умение врачевать он сможет дорого продать в добавляете своему персонажу Атрибуты и Черты и
Марке Хаос". Примерно такие персонажи (с.60) определяете итоговые Навыки и бонусы Навыков
могут дать вам идею о типе персонажа, который персонажа. Детальная информация и правила
только можно найти во вселенной BattleTech. прохождения этого шага - начиная с.59.
Некоторые игроки предпочитают не начинать с
представления. И это прекрасно срабатывает, ведь ПОСЛЕДНИЕ ШТРИХИ
система создания персонажа в MW3 разработана Заключительный шаг при создании персонажа -
так, что позволяет игроку подсмотреть идею прямо сбор всего вместе: описания персонажа, личных
по ходу процесса создания. Игроки, не выбравшие качеств, истории и других деталей - определение
представление, могут сразу перейти к следующему доступности Транспортного Средства (ТС),
шагу - выбору принадлежности. приобретение персонального оборудования (с.131),
получение персонажем звания (если необходимо) и
Игровая команда т.д. Как только вы с этим закончите, ваш персонаж
В ходе создания игры, чтобы всем было готов к игре!
веселее, все игроки, создающие персонажей, могут На некоторых из этих деталей внимание можно
делать это сообща, и их совместная работа будет не заострять первые одну-две игры. Некоторые
теперь носить название команды. Т.к. система игроки предпочитают предоставить право своим
создания персонажа в MW3 иногда приводит к персонажам "органично" развиваться по ходу игры.
неожиданным ситуациям, игроки, это тоже может Например, игрок может не обдумывать
вдохновить игроков создавать персонажей сообща персональные качества своего персонажа до
и обсуждать тот или иной свой выбор по ходу начала игры, но столкновение в первой игре с
создания. Каждый игрок может сделать выбор, офицером Гражданского Руководящего Корпуса
обеспечивающий его/её персонажу важный и может натолкнуть его на мысль, что его персонаж
смутьян и нахал.
- 21 -
Любой подпуть, описанный как "часть прохождения"
ЖИЗНЕННЫЙ ПУТЬ под заголовком Следующий путь может быть пройден
Вашего персонажа формирует Жизненный путь. сразу же после этого пути или подпути, без перемещения
Путем выбора и следования инструкциям каждого к следующему действию. С другой стороны, если
выбора вы проводите своего персонажа через детство, персонаж возвратился на путь к последней точке, он/она
школьные годы и начало карьеры. Движение по могут пройти подпуть при последующем прохождении
Жизненному пути не только создаёт вашего персонажа, (см. Повтор пути, с.25).
но и позволяет вам проследить за формированием
личной истории персонажа. Пределы пути
Жизненный путь разбит на 4 действия, которые Игровые персонажи, желающие накопить карьерный
отражают различные этапы жизни вашего персонажа: опыт по ходу игры, не могут этого сделать, не пройдя
Раннее детство (Действие 1), Взросление (Действие 2), Жизненный путь. Т.о., ваш персонаж должен пройти
Высшее образование (Действие 3) и Настоящая жизнь определённое количество путей до начала игры. Любой
(Действие 4). Каждое действие содержит несколько персонаж проходит один из путей Раннего детства и один
различных путей, которые представляют собой из путей Взросления. После этого персонаж
специфичные типы воспитания, образования и т.д. дополнительно проходит 6 путей, любая комбинация
Например, в действии Высшее образование вы можете действий Высшего образования и Настоящая жизнь (что
выбрать Университетский путь или предпочесть Военную определяется его/её принадлежностью и предпосылками
Академию. Специфические Жизненные пути каждого пути).
представлены на с.33. Предопределённые подпути, такие как военная
В основном вы просто выберите путь вашего Улучшенная Индивидуальная Подготовка (AIT) и
персонажа в каждом действии и последуете инструкциям Университетские Звания, не считаются отдельными
этого пути; исключения приводятся в тексте. Различные путями по этому правилу. Однако выбираемые подпути,
пути позволяют вашему персонажу обрести Навыки, такие как военная Специальная Подготовка и
Черты и другие характеристики, основанные на той Университетские Дисциплины, считаются отдельными.
жизни, которую он/она вели в данном действии. Если статус пути неясен, гейм-мастер самостоятельно
определяет, какой из специфичных подпутей считать
СЛЕДОВАНИЕ ПУТИ предопределённым, а какой - выбираемым, основываясь
В любое время, следуя пути, ваш персонаж могут на пути и способностях персонажа.
получить Навыки и Черты (с.23), или путь может Персонаж может превысить необходимый лимит с
повлиять на Атрибуты персонажа (описано ниже). разрешения гейм-мастера, но гейм-мастер должен
Каждый путь также занимает какое-то время, что влияет помнить, что продолжительная карьера сильно
на возраст вашего персонажа (с.59). Вдобавок события увеличивает навыки персонажа (и без того стареющего).
(с.24) могут быть такими закрученными, что могут Перед просьбой об этом игроки должны помнить, что
привести к изменению характера жизни вашего увеличение Жизненного пути очень опасно для
персонажа. бездельников (см. Повтор пути, с.25). Лишь только те,
Разобрав эффекты пути вашего персонажа, у вас кто играет закалённым ветераном, могут пропустить
появится выбор из нескольких путей, которым вы можете обязательные дополнительные туры, благополучно
следовать (вы можете выбрать лишь один из этих путей). сохранив персонажа. Есть уйма времени, чтобы стать
Этот выбор приводится под заголовком Следующий путь закалённым ветераном по ходу игры!
в каждом описании пути. Действия жизни, которым
последует персонаж, выбрав этот путь, приводятся после АТРИБУТЫ И ЖИЗНЕННЫЙ ПУТЬ
имени пути в круглых скобках. Жизнь персонажа может привести к серьёзным
Следующий путь не предоставляет сведения об изменениям в его физическом, умственном и
ограничениях пути, которые выпадут на долю вашего эмоциональном развитии. Жизненный путь отражает это
персонажа. Ограничения пути могут оказаться путём изменения минимумов и пороговых значений
результатом некоторых событий или принадлежности Атрибута персонажа. Эти влияния на приобретённые и
вашего персонажа (см. с.26). Это особенно касается уже имеющиеся Атрибуты - набор чисел,
персонажей Кланов, следующих особому набору правил представляющих собой основные физические и
Жизненного пути; ограничения на пути Кланов умственные способности, общее благосостояние и
приводятся в каждом действии под заголовком социальное положение (более детальную информацию
Персонажи Кланов. об Атрибутах и их использовании см. на с.54). Игроки
Некоторые пути требуют записей, называемых могут отслеживать минимумы и пороговые значения
предпосылки. В большинстве случаев предпосылки - это Атрибутов на Воркшите Созданного Персонажа, список
определённая принадлежность, хотя некоторые пути которых приводится в конце книги (с.218).
требуют от персонажа наличия некоторых черт или их
отсутствия, чтобы вступить на них. Предпосылки для Минимумы Атрибута
каждого пути показаны ниже наименования пути Некоторые пути, чтобы вступить на них, требуют от
курсивом. игрока некоторого определённого уровня Атрибута:
например, путь Знать (Действие Раннее Детство). Т.к.
Подпуть персонаж должен иметь благородное происхождение,
Некоторые пути включают в себя несколько чтобы вступить на этот путь, то путь требует минимум
подпутей, представляющих собой дополнение или Атрибута Социальное Положение от 5. Когда требуемый
освещающих сомнительные моменты на пути. В специфический Атрибут появляется в процессе создания
большинстве случаев подпути действуют как варианты персонажа несколько позднее, игрок, который выбрал
основного пути. Некоторые подпути предопределены; для своего персонажа этот путь, должен будет иметь
персонажи должны пройти их после прохождения минимальное значение 5 для Атрибута Социальное
основного пути (как показано под заголовком Следующий Происхождение, чтобы отразить благородное
путь). Другие подпути доступны по выбору и могут быть происхождение своего персонажа.
пройдены, если игрок пожелает. Подобно путям, подпути
часто опираются на предпосылки.

- 22 -
Все Атрибуты начинают с минимального приобрести дополнительные Черты, когда
значения 2, кроме Социального Положения, привязываются Атрибуты, Черты и Навыки.
имеющего начальный минимум 1. Этот минимум
может быть увеличен принадлежностью персонажа Переменный уровень Черт
и его Жизненным путём. Пользуйтесь наивысшим Многие Черты имеют несколько уровней.
минимумом, приведенным для этого Атрибута; если Например, персонаж может иметь Черту Обширные
последующий путь приводит к минимуму Связи уровня от 1 до 3 (см. с.89). Изменение
меньшему, чем у вас уже имеется, проигнорируйте уровней Черт имеет свою цену или значение.
это. Исключение из этого правила - минимум Например, три уровня Обширных Связей стоят 2, 4
Социального Положения для персонажей Клана; и 6 пунктов соответственно.
см. с.32. Когда на Жизненном пути приобретается
Минимумы Атрибута никогда не могут быть переменная Черта, персонаж получает эту Черту
ниже 1 или выше 8. Также минимумы Атрибута наименьшего уровня, если на пути не указано иное.
могут применяться лишь в ходе создания Если персонаж получает Черту, которой он/она уже
персонажа. После начала игры эти минимумы к обладает, уровень Черты повышается на 1.
делу не относятся. Например, персонаж, уже имеющий Обширные
Связи ценностью в 2 и получив его вновь, обладает
Пороговые значения Атрибута Обширными Связями ценностью в 4.
Жизнь вашего персонажа в подавляющем Многоуровневость приводится в круглых
большинстве случаев определяется Атрибутами. скобках: например, Богатство (2). В этом случае
Хотя вы можете выбирать значения специфичных персонаж получает Черту Богатство начального
Атрибутов, на их стоимость могут повлиять уровня 2, или увеличивает его на 2, если у него уже
пороговые значения Атрибутов, приведённые в имеется такая Черта. Любое дополнительное
Жизненном пути. Большее пороговое значение увеличение сверх наивысшего уровня не
делает проще получение высокого значения подсчитывается до тех пор, пока Черта не будет
Атрибута, в то время как меньшее значение превышена дважды. В этом случае персонаж вновь
осложняет получение высокого значения Атрибута. получает эту Черту, начав с наименьшего уровня.
Все Атрибуты начинаются с пороговым значением
6, кроме Лимита, имеющего сначала пороговое Ранг
значение 8. Эта специальная Черта представляет собой
Жизненный путь и события укажут вам на военное звание персонажа и указывается в
уменьшении/увеличении порогового значения Жизненном пути как Повышение или Понижение.
Атрибута путём указания аббревиатуры Атрибута и Повышение повышает персонажа в звании, а
положительного/отрицательного модификатора. Понижение - соответственно, понижает. Звание
Например, если вашему персонажу на первом пути персонажа не может быть выше уровня 10 или
указывается STR +1 и BOD -1, это значит, что ниже уровня 1.
пороговое значение Силы персонажа нужно Эта Черта персонажа - Ранг - начинается с
увеличить на 1 пункт (до 7) и уменьшить пороговое вербовки на военную службу (в отличие от
значение Телосложения на 1 пункт (до 5). Эти офицера; см. описание Черты Ранг, с.85). Если
модификаторы не применяются напрямую к персонаж комиссуется (имея Черту Полномочие),
значению Атрибута; на самом же деле эти его/её звание падает до 1 (если не указано иначе),
увеличения/уменьшения числа пунктов дают вам но это говорит о том, что персонаж теперь имеет
представление о ценности значения того или иного младшее офицерское звание.
Атрибута (см. Привязка Атрибутов, Черт и
Навыков, с.54). Противоположные Черты
Пороговое значение Атрибута не может быть Некоторые черты диаметрально
ниже 2 или выше 10. Все модификаторы, противоположны друг другу. Например, Жизненный
выводящие значения за указанные пределы, нужно путь может одарить угнетаемого бедностью
проигнорировать. персонажа Чертой Богатство. Получив когда-либо
Черту, исключающую другую Черту, обе Черты
ПРИОБРЕТЕНИЕ ЧЕРТ отменяют друг друга. Персонаж с Чертой Бедность,
Черты представляют собой особые умения получив Черту Богатство, не становится богатым, а
персонажа или его недостатки, дополняющие всего лишь теряет Черту Бедность. Если персонажу
Атрибуты и Навыки, такие как Одинаковое позднее на Жизненном пути вновь выпадает Черта
Владение Обеими Руками или Плохой Слух. Черты Богатство, только тогда он и получает её.
персонажа не носят оттенка привлекательности или Если персонаж получает противоположную
мощи; Черты просто добавляют изюминку Черту с переменным уровнем, уменьшите уровень
персонажу, дополняя его/её Навыки и Атрибуты. противоположной черты на 1. Например, если
Персонажи получают большинство Черт на персонаж имеет Богатство (2) и на Жизненном пути
Жизненном пути, хотя игроки могут добавить или ему выпадает Черта Бедность, его Богатство
отказаться от некоторых из них. Полный список уменьшается до 1.
Черт и их проявления приводится на с.78.
Некоторые Жизненные пути наделяют ПОЛУЧЕНИЕ НАВЫКОВ
персонажа положительными или отрицательными В ходе своего Жизненного пути, персонаж
Чертами, вызванные теми или иными может овладеть множеством Навыков, которые
обстоятельствами пути и событий. Если у представляют собой области специальных знаний
персонажа уже имеется такая Черта, игрок обычно и/или умений. Типы Навыков и уровни сноровки
отказывается от него. Если же Черта имеет персонажа зависят от вашего выбора и случайных
переменный уровень (см. ниже), или если персонаж событий на пути вашего персонажа. Полный список
стоит перед выбором Черт (например, Контакт или Навыков с их расшифровкой приводятся в главе
Враг), игрок может выбрать новую Черту или Навыки, начиная со с.95.
повысить уровень одной из существующих. Все персонажи начинают с Навыками Язык и
Чаще всего получение персонажем Черт в ходе Восприятие, как описано в Действии 1 Жизненного
Жизненного пути ничего ему не стоит. Игроки могут пути (с.33).

- 23 -
Выбор игроков за своих персонажей в ходе их Интерес/Любой, можно выбрать Интерес/Пеший
Жизненного пути наряду с событиями Жизненного Туризм или, возможно, Интерес/Научная
пути приведут к некоторому балансу Навыков фантастика. Вы можете добавить эти очки Навыков
персонажа. После прохождения Жизненного пути к любому субнавыку такого же типа, которые
игрок может добавить несколько дополнительных персонаж уже имеет или получить совершенно
Навыков, окончательно формируя своего новый субнавык. Например, игрок, имея
персонажа. Интерес/Пеший Туризм, получил ещё один
Когда на пути попадается Навык, число за ним субнавык Интерес/Любой, может или добавить очки
указывает на очки Навыка, заработав которые Навыка к уже имеющемуся Навыку
персонаж улучшает свой Навык. Отрицательное Продолжительных прогулок или использовать их
число уменьшает очки данного Навыка, минимум для получения нового Навыка Интереса.
до 1, как при получении этого Навыка. Если путь
награждает вас очками, относимыми к "любому Профессиональные сферы
Навыку", игрок может добавить эти очки к любому Некоторые профессии приводят к
уже имеющемуся Навыку персонажа, но не к определённым навыкам. В MW3 эти навыки
новому. После завершения Жизненного пути игрок выделены в набор Навыков в профессиональных
суммирует общее количество очков, полученное сферах. Каждая область представлена
каждым из Навыков, и находит бонус Навыка, несколькими Навыками, связанных с отдельными
используя таблицу Skill Points (с.57). профессиями. Наиболее общие сферы персонажей
Число очков Навыка, полученных в ходе в MechWarrior'е показаны начиная со с.52.
Жизненного пути, не надо путать с бонусами Сферы, используемые в Жизненном пути,
Навыка, полученными за улучшение Навыка (см упрощённо связаны с Навыками. Например, Навык
Воркшит Созданного Персонажа, с.218). Основной Подготовки, когда-либо полученный
персонажем, описывается скорее как Сфера
БОНУСЫ НАВЫКА Основной Подготовки, нежели Навык Основной
Бонусы Навыка представляют собой степень Подготовки. Когда на Жизненном пути встречается
умений персонажа для определённого Навыка. Это эта награда, персонаж получает 3 очка Навыка на
число применяется к результату броска при любой каждый Навык в этой области. Персонаж получает
Проверке Действия, требующегося для данного эти очки всякий раз, получая такую награду, даже
Навыка. если персонаж повторяет путь.
Сначала бонус Навыка составляет +0. Даже
слабый Навык всё же лучше, чем его отсутствие СОБЫТИЯ
(см. Использование отсутствующего Навыка, Все растут. Многие дети 31-го века растут на
с.16). как и умения персонажа, бонусы тоже могут улицах. Но сколько из них станут наёмниками и
увеличиваться. Персонажи могут иметь наивысший научатся водить танк?
бонус Навыка +10, хотя некоторые начинающие Какие-то необыкновенные события могут
персонажи могут иметь уже половину этого бонуса. сделать историю любого персонажа уникальной и
послужить причиной возникновения необычных
СУБНАВЫКИ навыков и черт, которые нельзя получить в
Некоторые Навыки в действительности результате стандартного Жизненного пути. В
представляют собой группу взаимосвязанных каждом пути приводится таблица специальных
субнавыков. Например, персонаж не может иметь событий, вызванных сопутствующими
просто Навык Техники, но может обладать его обстоятельствами, которые обогащают историю
составляющими: Техника/Электроника, персонажа на каждом этапе его пути.
Техника/Лазеры и т.д. В отличие от других областей создания
Некоторые Навыки имеют определённые персонажа, события определяются случайно путём
субнавыки, другие целиком и полностью зависят от броска 2D6 (это бросок не является бесконечным).
желаний игрока и гейм-мастера. Например, Навык От вашего персонажа требуется единственный
Искусства охватывает все виды артистического бросок по таблице событий для выбора пути или
выражения, от рисования красками до лепки подпути. Если выбран подпуть, воспользуйтесь
скульптур при нулевой гравитации. Нельзя таблицей событий для основного пути, частью
отразить все возможности в Списке Навыков (с.58) , которого является подпуть. Если ваш персонаж
т.к. их просто очень много. На практике лишь игрок много раз попадает на один и тот же путь, следуйте
(или Жизненный путь) может определить, какие специальным правилам повторения путей (см.
именно из субнавыков Искусства (или один из них) Повтор пути, с.25).
будет иметь персонаж. Каждый Навык, состоящий
из субнавыков, указывается в отдельном описании Броски
Навыков (начиная со с.95) и помечен звёздочкой (*) В случае результат 12 (шесть дубль) вы
в Списке Навыков. можете выбрать любое событие в таблице (если у
В игре каждый субнавык считается отдельным вашего персонажа хорошие шансы) или сделать
Навыком. Например, если ваш персонаж имеет бросок дважды для двух случайных событий (если
субнавыки Техника/Электроника и Техника/Лазеры, вы предпочитаете множество случайных шансов).
он/она использует и улучшает каждый из них по Если вы выбрали двойной бросок и вновь
отдельности. выбросили 12, проигнорируйте этот результат и
На Жизненном пути некоторые субнавыки бросайте снова до тех пор, пока результат не будет
приводятся как принадлежность. Эти Навыки отличным от 12.
связаны с принадлежностью персонажа (см. с.26).
Например, персонаж из Конфедерации Капеллы, Выборы событий
имея Навык Академия/История Принадлежности, в Генерация случайных событий в процессе
действительности имеет Навык Академия/История создания персонажа добавляет элемент
Конфедерации Капеллы. Если персонаж получил необычного. Это может привести к забавным
Язык/Принадлежность, этот Навык может поворотам в жизни вашего персонажа, может
представлять собой всё основные или вторичные привести и к неприятным или несчастливым
языки, которые используются в областях событиям, так или иначе гарантируя добавление
принадлежности персонажа. интересных особенностей. Однако, если игроки и
Для субнавыков, приводимых как Любые, игрок гейм-мастер согласны, вы можете несколько
может выбрать любой субнавык, соответствующий снизить или вообще исключить элемент
принадлежности персонажа и его подоплёкам. случайности в событиях.
Например, для персонажа, получившего Навык

- 24 -
Наиболее экстремальный выбор - отказ от первый взгляд. Например, будет очень трудно
событий в процессе создания персонажа. Однако (если вообще возможно) объяснить внезапное
это не означает, что в бросках для событий появление мальчишки из Белых Воротничков
игнорируются лишь негативные их стороны; игроки Внутренней Сферы в сибко вернорождённых.
должны либо использовать события для своих После объяснения всех уловок и обходных
персонажей, либо совершенно о них забыть. путей предпосылок вашего персонажа, вы должны
С другой стороны, развлекающиеся игроки за это заплатить. Применение удачи вашего
могут следовать раскрывающимся возможностям персонажа уменьшает пороговое значение его/её
по своему вкусу. Если игрок придерживается Лимита на 1. Учтите, что никакой Атрибут не может
определённой истории для своего персонажа, он быть меньше 2. Следовательно, если пороговое
может отыгрывать событие, не подходящее для значение Лимита персонажа уже 2, игрок не может
другого события, созданного игроком, который воспользоваться этим правилом.
следует тем же путём. Это требует некоторых
дополнительных усилий, но может оказаться очень Лимит и события
полезным. Иногда происходят события, которые не
приносят вашему персонажу опыта. В большинстве
Новый персонаж Линды, Делила Морган, случаев это негативные события; но и позитивные
собирается стать начитанным техником по события иногда могут быть
компьютерам, которому по лечу любая неудовлетворительными, всё зависит от основ
проблема. У Линды очень интересная идея о персонажа.
том, как сделать для её персонажа то, что После броска кубиков для события вы можете
она задумала. Начав с пути Ферма (с.34) увеличить/уменьшить результат броска на 1, или
Действия 1, Линда выбросила 8 по таблице перебросить, если используете Лимит в ходе игры
событий: "Всегда знает, как исправить (см. Лимит, с18). Такой выбор позволяет вам
трактор". Это дало Делиле Естественную избежать катастроф или острых углов, вызвав
Способность с Навыком Техника/ICE, которое положительное событие. Т.к. ваш персонаж ещё
даёт превосходную возможность, как она пока не имеет Атрибут Лимит, такой выбор
помнит. Продвигаясь к Высшей Школе (с.38), уменьшит пороговое значение Лимита персонажа
она выбросила 7: "Местная знаменитость в на 1. В отличие от хода игры, персонаж не может
спорте". Это совсем не отвечает её выбрать использование Лимита до броска события.
представлению о персонаже, но гейм-мастер Как в случае Лимита для избежания предпосылок,
предоставляет ей шанс изменить данное игрок не может использовать это специальное
событие в соответствии с её замыслами. правило, если пороговое значение Лимита его/её
Она решила поступить так: "Победа в персонажа 2.
местном соревновании произведений:
Компьютеры +1, Искусство/Создание ПОВТОР ПУТИ
Произведений +2". Это событие является Персонажи могут повторить пути и подпути,
комбинацией одного из необходимых полезных всякий раз, когда опция Следующий путь
Навыков (+1) и одного из вторичных Навыков позволяет это. Повтор пути или подпути
(+2), и удовлетворяет действию и увеличивает предельное число путей персонажа.
создаваемому персонажу, что позволил гейм- Если повторяемый путь - подпуть, персонаж
мастер. должен пропустить основной путь и идти прямо к
одному из подпутей (учитывая предпосылки
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЛИМИТА подпути). Например, если персонаж, уже
НА ЖИЗНЕННОМ ПУТИ прошедший путь Университет и основной подпуть
Т.к. любой играющий персонаж - явление Науки, вновь возвращается на путь Университет, то
уникальное, игроки иногда по ходу Жизненного пути этот персонаж сразу же перемещается к другому
захотят обойти стандартные правила. основному подпути или к Медицинскому или Сферы
Воспользуйтесь следующими специальными применения наук подпути.
правилами Лимита, когда ваш персонаж захочет Модификаторы к минимумам и пороговым
сделать что-то такое, что технически не позволяет значениям Атрибутов персонажа применяются
Жизненный путь, или когда кости ложатся против только когда персонаж идёт этим путём или
вас. подпутём первый раз; игнорируйте их при
следующих проходах. Соответственно, Черты,
Лимит и Ограничения пути полученные на пути или подпути, появляются у вас
Иногда персонаж вступает на путь благодаря тоже только один раз, даже если персонаж
чистой удаче, даже если у него нет проходит этот путь несколько раз. Черты,
соответствующих предпосылок. Однако, чтобы полученные в ходе событий, являются
сделать это, персонаж должен "воспользоваться" исключением из этого правила.
некоторой удачей. Вы можете проигнорировать все С другой стороны, персонаж, повторяющий
предпосылки любого пути, или встать на путь, не путь или подпуть, получает очки Навыка этого пути
указанный в вашем выборе Следующего пути, или подпути. Также если персонаж, повторяющий
следуя нижеописанной процедуре. путь или подпуть, где он награждается сферой
Во-первых, и что очень важно, придумайте деятельности, получает дополнительные +3 очка
историю о том, как ваш персонаж обошёл Навыка ко всем Навыкам, лежащим в этой сфере
предпосылки. Известите об этом гейм-мастера и деятельности.
запишите это в историю вашего персонажа.
Например, если ваш персонаж вырос на улице, но События и Повтор пути
вы хотите определить её прямо в военную школу, Множество прохождений некоторых путей
вам нужно продумать, как она смогла это сделать, может дать персонажу превосходные Навыки, но
ведь путь Военная Школа требует одного из путей: повторяющиеся раз за разом проходы таят в себе
Белый Воротничок или Знать. Вы можете опасность. Второе прохождение пути или подпути
придумать, будто ваш персонаж дружил с местным изменяет результат броска события на -1. Третий
наёмником, который закончил ту самую школу, в проход изменяет его на -2., четвёртый - на -3 и т.д.
которую вы хотите попасть. Он заметил в вашем (если изменённый результат броска события
персонаже потенциал и помог ей поступить туда. получается 1 или меньше, рассматривайте его как
Гейм-мастер совершенно свободен в принятии результат 2). Т.к. низкие результаты приводят к
вашей идеи или в её отказе; не все концепции плохим событиям, множество повторяющихся
лежат в основе его кампании или не заметны на прохождений повышает степень риска и неудачи.

- 25 -
Это правило не применимо к подпутям, В целях жёсткого контроля общества Дом
которые сразу же следуют за путём или другим Куриты воплотил в жизнь строгую социальную
подпутём, т.к. они считаются неотъемлемой частью иерархию: знать, воины, средний класс, рабочие и
этих путей. Модификатор применяется только если непроизводительная часть населения. Поскольку
персонаж возвратился на путь или подпуть после его правители делают сильный акцент на
того, как покинул его. управлении жизнью своих граждан и их
направлению, государство страдает от
ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ прискорбного недостатка формального
образования, исключая военную область, которая
Вселенная BattleTech огромна, имеет длинную
историю. Её население занимает обширные может похвастаться несколькими школами,
территории, охватывая сотни миров и тысячи входящими в разряд лучших во Внутренней Сфере.
культур. В MW3 персонаж рождается или Подавляющее большинство граждан Синдиката -
появляется в одной из областей множества неграмотные. Однако есть и положительная
принадлежностей, которая очень сильно влияет на сторона - богатые устные традиции, передающие
развитие персонажа. вековые знания.
Эта секция описывает большинство видных и Т.к. большинство граждан Синдиката верят в
сильных областей принадлежности во вселенной своё врождённое превосходство и рассматривают
BattleTech, включая подоплёку и материал для другие общества и правительства как
создания персонажа. Игроки могут найти полезную разлагающиеся, они уважают другие страны лишь
информацию, прочитав Краткую историю как врагов. Исторически так сложилось, что
Внутренней Сферы (с.159) до прочтения этого соседние Федеративные Солнца и Альянс Лиры -
материала; этот исторический обзор поможет принципиальные противники Синдиката. Синдикат
понять каждую из принадлежностей как часть поддерживает нечастые контакты с Лигой
огромной вселенной BattleTech. Свободных Миров и Конфедерацией Капеллы, и
эти отношения расценивают как обоюдное
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРИНАДЛЕЖНОСТИ презрение, если вообще не лёгкая вражда.
Последние несколько десятилетий несколько
Каждый игрок должен выбрать принадлежность
изменили 700-летнее статус-кво в Синдикате.
своего персонажа в начале создания персонажа.
Некоторые реформы, проводимые нынешним
Гейм-мастер может сузить выбор принадлежности
Координатором, Теодором Куритой, несколько
на основе выбранной кампании. Например,
размыли жёсткое социальное деление общества, в
персонажи Клана могут не вписаться в кампанию
попытке нащупать контакт с другими Великими
для Внутренней Сферы.
Домами. Представители преступного мира - якудза
Описание каждой принадлежности начинается
- также сильно увеличили свою активность и
с её краткого обзора, который позволит вам
пополнили свои ряды. Многие из них изменили
почувствовать её историю и культуру (см. также
отношение к Координатору после его усилий,
цветные иллюстрации к каждой принадлежности).
направленных на изгнание Кланов и возвращения
Эта информация поможет вам правильно выбрать
завоёванных ими миров. Однако некоторые шишки
принадлежность вашего персонажа.
Синдиката не приветствуют эти изменения в
Секция Игровой материал для каждой
обществе и стремятся вернуться на традиционный
принадлежности включает в себя всё то, что для
путь. Они создали секретное общество, известное
вашего персонажа принесёт та или иная
как Чёрные Драконы, и делают всё, чтобы
принадлежность, вроде бонуса очков Навыка,
остановить проводимые реформы.
Черты и другая информация типа ограничений
пути, по которому последует персонаж. Помните,
Игровой материал
что игровые персонажи получают приведённые
Основной язык: Японский
бонус Навыков, Черты и т.д. исключительно из-за
Вторичные языки: Шведояп, Арабский,
своей индивидуальности. В каждой
Английский
принадлежности вовсе не обязательно применять
Бонусы Навыков: Искусство/Устные Традиции
их к любому мужчине, женщине или ребёнку.
+3, Боевые Искусства/Каратэ +2, выбор одного:
Жезлы +1, Стрельба Из Лука +1 или Метательное
СИНДИКАТ ДРАКОНОВ Оружие +2.
(ДОМ КУРИТЫ) Бонусы Черт: Причуды/Ксенофобия; Черты
Первая полномасштабная межзвёздная Сопротивление Боли и Чувство Боя стоят каждая
операция произошла в 2303 году, и это в конечном на 1 пункт персонажа меньше, чем обычно (2 и 3
итоге привело к созданию в 2319 году Синдиката пункта соответственно), т.к. большинство
Драконов. В отличие от других наций Внутренней персонажей Синдиката высоко
Сферы, которые сформировались из уже дисциплинированные.
устоявшихся альянсов планет, Синдикат Драконов Ограничения пути: Персонажи Синдиката
обязан своим рождением лишь одному миру и Драконов не могут вступить на путь Высшей
упорству одного человека: Широ Курите. Хотя Широ Школы. Ребёнок из рабочей семьи - частое явление
использовал - когда это было ему на руку - в Синдикате; если персонаж не смог приобрести
политические увёртки, Синдикат он построил в какую-нибудь квалификацию на любом из путей
основном мечом. Восходившая к древнему Действия 2 или Действия 3, он может идти к
японскому кодексу бусидо (путь воина) и строго Действию 4 и стать рабочим, выбрав Гражданскую
следовавшая ему, пропагандируемая Широ Работу и игнорируя приведённые предпосылки.
философия раздвинула границы империи. На
сегодняшний день, спустя 700 лет после своего ФЕДЕРАТИВНЫЕ СОЛНЦА
основания, Синдикат Драконов поразительно (ДОМ ДЭВИОНА)
напоминает Японию эпохи сёгунов, когда даймё -
Многие историки осуждают Федеративные
правители - правят областями и военными
Солнца за их исключительную военную мощь и
округами, а их самураи - в основном МехВоины -
разжигание наиболее сильных войн в истории
воспринимают каждое их слово как закон. С низов
человечества начиная с 24-го века. Однако те, кто
общества до его верхушки все действуют во славу
акцентирует внимание лишь на их агрессивности в
Синдиката Дракона и правящего Дома Куриты.
недавнем прошлом, не сможет увидеть настоящую
природу этого могучего государства.
- 26 -
Сформированные с подписанием Пакта многие граждане считают узурпатором,
Круциса в 2317 году, Федеративные Солнца с напряжённость в обществе значительно
самого начала были против медленного, но повысилась, а отношения с бывшими союзниками
верного расширения Терранской Гегемонии. Лиры значительно охладели. Большинство в
Однако первой вызов Федеративным Солнцам Федеративных Солнцах считают лишь героя
бросила Конфедерация Капеллы. Длительная войны Виктора Штайнер-Дэвиона, бывшего
агрессия Конфедерации, включая вмешательство правителя Федеративного Содружества и
катастрофичную для Солнц гражданскую войну известного своими победами над Кланами,
26-го века, послужило основанием для настоящим правителем в изгнании, и все они с
возникновения ненависти между двумя нациями. нетерпением ждут его возвращения.
Многие граждане Федеративных Солнц питают Вооружённые силы Федеративного
ненависть ещё к одному соседу - Синдикату Содружества известны своим высоким
Драконов, хотя эта ненависть возникла совсем профессионализмом, многие сквозь пальцы
недавно - из-за Резни на Кентаресе. смотрят на излишнюю личную свободу людей
Федеративные Солнца особенно выделяются этого государства. Граждане Федеративных
в 31-м веке. Политическое и экономическое Солнц могут выбрать для себя любой путь,
равновесие в Солнцах и экономическая мощь самоутверждение служит для них огромной
Содружества Лиры, которые вместе наградой. Граждане групп миров, хоть и не
сформировали Федеративное Содружество, обладают правом голоса, всё же могут подавать
представляли довольно большую опасность для петиции о смещении несправедливого или
многих - особенно, когда Принц Хэнс Дэвион некомпетентного правительства. Образование,
значительно расширил свои владения в ходе 4-й предоставляемое институтами вроде Ново-
Наследной Войны, что совпало с возникновением Авалонского Института Наук, первоклассное и
Федеративного Содружества. В течение 30 лет доступно для любого гражданина.
своего существования это мега-государство
имело значительное влияние. Но оказалось, что Игровой материал
это лишь карточный домик, который легко Основной язык: Английский
развалился. Архонтесса Катрина Штайнер-Дэвион Вторичные языки: Французский, Немецкий,
в 3057 году вывела из состава Содружества своё Хинди, Русский
государство, переименовав его в Альянс Лиры, Бонусы Навыков: Протокол/Федеративные
потребовав несколькими годами позднее трон Солнца +1
Федеративных Солнц. С лидером, которого

- 27 -
Бонусы Черт: Пока военная служба не Бонусы Навыков: Военные Искусства/Кун фу
является обязательной для всех граждан +1, Язык/Любой Вторичный Язык в Конфедерации
Федеративных Солнц, знатные семьи частенько +1
отправляют своих детей в одну из местных военных Бонусы Черт: Капелланцы очень сильно верят
академий или в подготовительные школы. Любой в карму и в причуды судьбы и т.о. получают
персонаж с Социальным Положением 4 или выше Исключительный Атрибут/Лимит. Игрок должен
может бесплатно выбрать или Естественную решить, обладает ли его персонаж гражданством:
Способность/Стратегия, или Естественную без гражданства (минимум SOC 3), персонаж имеет
Способность/Бюрократизм. Черту Клеймо/Каста Рабов или не может
Ограничения пути: Никаких. приобретать (или получить в ходе событий) Черты:
Владелец ТС, Богатство, Обширные Связи или
КОНФЕДЕРАЦИЯ КАПЕЛЛЫ Хорошая Оснащённость.
(ДОМ ЛЯО) Ограничения пути: Следующие пути имеют
Конфедерация Капеллы выжила лишь дополнительную предпосылку для персонажей
благодаря одному-единственному - своему народу. Конфедерации, имеющих гражданство: Военная
Граждане Конфедерации на первое место ставят Школа (Действие 2) и все пути Действия 3 плюс все
служение своему народу, оставляя заботу о себе пути Действия 4, кроме Бездельника (с.48). Дети
на втором месте; личные права зависят от нужд рабочих - обычное явление для большинства путей
государства. Расцениваемая как репрессивная в Конфедерации; если персонаж не получает
большинством других Наследных Государств и квалификацию на любом из путей Действия 2 или
малая в политическом отношении, эта черта Действия 3, он может перейти к Действию 4 и стать
позволила нации Конфедерации выжить и рабочим, выбрав Гражданскую Работу и игнорируя
процветать даже после того, как Федеративное предпосылки.
Содружество втянуло их в 4-ю Наследную Войну.
Как обычно, бедственная ситуация усилила ЛИГА СВОБОДНЫХ МИРОВ
сплочённость Конфедерации Капеллы. (ДОМ МАРИКА)
В то время как запрещено критиковать Федерация, возникшая чисто технически, а не
государство или проводимую им политику, действительным объединением народов, Лига
граждане Конфедерации могут наслаждаться Свободных Миров находится в стадии конфликта
большой свободой в своей личной жизни. на всём протяжении своей истории. До недавних
Различные течения в религии и в философии здесь пор этот вулкан страстей очень ограничивал в Лиге
уживаются вместе намного гармоничнее, чем у разворачивание внутренних событий. Нынешний
любой другой нации. Расовая и сексуальная генерал-капитан, Томас Марик, с диктаторскими
дискриминации практически отсутствуют. Для тех, замашками, назначенный на этот пост "для
кто не является воином или знатным по преодоления кризиса", стремиться прибрать к
происхождению, существует система каст, своим рукам всю власть, явив всему миру истинную
служащее скорее качеством улучшения жизни, мощь своей нации.
нежели строго определённое положение в Население Лиги ценят своё право свободного
обществе, как это имеет место в Кланах и в волеизъявления, ведущее к широкому восприятию
Синдикате Драконов. Людей поощряют к различных культур и ценностей наряду с
самоулучшению, они могут жениться на имеющимися искусствами и образованием. Лига
представителях более высоких каст, найти себе стала домом для множества религий, но их влияние
работу по своему вкусу. Единственное настоящее на общество в целом ограничено чрезвычайной
предубеждение в Конфедерации - благоволение к прагматичностью населения Лиги, предпочитающих
тем гражданам, которые подтверждают свою материальное духовному. Деловитость и
приверженность богатому культурному наследию. преследование материальных целей, включая
Наследие Конфедерации уходит своими корнями в восстановление технологии, является стержнем
глубь веков, гораздо дальше, чем у других Великих жизни Лиги. Забавно, что хоть достижения Лиги в
Домов, начало ему положило наследие народа Хан области медицины и отталкиваются от достижений
(китайцы) с древней Терры. эры Звёздной Лиги, социальна напряжённость
У Конфедерации налажены прочные привела к презрению к бионике и другим
отношения с Владением Канопус и Таурианским технологиям замены, особенно у нижнего слоя
Конкордатом, с двумя государствами Периферии, населения.
вместе они недавно образовали Тройственный Наследные Войны расцветили отношения Лиги
Альянс. Торговля, технологическая помощь и с соседями, хотя 3050-е годы несколько ослабили
взаимная военная поддержка - краеугольные камни исторических врагов, Конфедерацию Капеллы и
Альянса. Как контраст, лояльные капелланцы редко Альянс Лиры. До сих пор хорошими остаются
чувствуют к Федеративным Солнцам и к их отношения с государством Катрины Штайнер-
правящему Дому Дэвиона что-нибудь кроме Дэвион, недавние события охладили отношения с
презрения, особенно после недавнего разорения Конфедерацией Капеллы. В короткий срок после
Конфедерации в ходе 4-й Наследной Войны. развала Федеративного Содружества и 4-й
Другие политические отношения колеблются где-то Наследной Войны Лига наладила отношения с
в пределах между двумя крайностями. Канцлер Федеративными Солнцами. В 3057 году
Сун-Цу Ляо в данныймомент предпринимает разразилась непродолжительная война между
попытки по возврату крошечных миров Договора этими двумя государствами, это произошло после
Св. Ива, которые отделились от Конфедерации 30 того, как Томас Марик узнал, что его единственный
лет назад в правление тётки Сун-Цу, герцогини сын Джошуа умер несмотря на присмотр за ним
Кандэйс Ляо. врачей Дэвиона из Ново-Авалонского Института
Наук.
Игровой материал
Основной язык: Мандарин (Китайский) Игровой материал
Вторичные языки: Английский, Русский, Основной язык: Английский
Шотландско-Галльский, Хинди, Арабский Вторичные языки: Испанский, Греческий,
Минимумы Атрибутов: SOC 3 для граждан Румынский, Урду
Конфедерации (см. Бонусы Черт ниже) Бонусы Навыков: Язык/Любой Вторичный
Язык в ЛСМ +2, Искусство/Любое +1
- 28 -
Черты: Все персонажи ЛСМ, когда-либо для большинства лиранцев, у которых власть,
получивших протезы или другие бионические привилегии и престиж напрямую зависят от
имплантанты, получают Черту Клеймо, т.к. в положения - скорее заработанного, чем
Лиге широко распространены антибионические заслуженного.
предубеждения. И хотя и осталась некоторая враждебность
после 300 лет Наследных Войн, война с
АЛЬЯНС ЛИРЫ Кланами и её последствия изменили
политические взгляды большинства в Альянсе.
(ДОМ ШТАЙНЕРА) Усилиями архонтессы Катерины Штайнер-
Альянс Лиры, бывшее Содружество Лиры,
Дэвион (чаще именуемая Катриной) были
никогда не считался сильным в военном
решительно изменены отношения между
отношении, но зато был силён в политике и в
Альянсом и некоторыми его соседями.
экономике. Хоть в основе управления лежит
Отношения же с давним противником - Лигой
феодальная система (как в большинстве
Свободных Миров - в данный момент весьма
других Наследных Государств), Альянс нет так
дружественные, в то же время отношения с
жёстко контролирует свои миры и их деловые
Синдикатом Драконов остаются
интересы, в то же время поощряя процветание
напряжёнными. Контакты с Конфедерацией
капиталистической экономики. Это, учитывая
Капеллы, никогда не оцениваемые Альянсом
то, что территория Альянса включает в себя
как высокие, в основном нейтральные, хотя
богатые и промышленно развитые миры, и
могут меняться от переговоров к переговорам.
делает Альянс экономической супердержавой
Отношения альянса с бывшим когда-то с
почти с самого его основания.
ним в едином союзе государством -
Т.к. правительство варьируется от региона
Федеративными Солнцами - остаются
к региону - иногда даже от мира к миру -
нелепыми. Поколение назад в Федеративном
население Альянса Лиры обладает личной
Содружестве, когда-то возникшим из лучших
свободой в очень широких пределах. Очень
побуждений, встал ряд проблем, вызванных
свободно можно выражать свои политические
войной с Кланами, они больно ударивших по
и религиозные взгляды. Работа, торговля и
лиранцам и эта гибридная нация раскололась.
обогащение являются основополагающими
Архонтесса в конечном итоге вывела Альянс заняв выгодный для обоих сторон ход. Но
Лиры из Содружества, хотя половина присутствие КомСтара - особенно его огромной
Федеративных Солнц до сих пор отказывается армии, КомГвардии - послужило началом для
формально признать выход Альянса из состава вспышки анти-КомСтаровских настроений среди
Содружества. Сейчас, когда архонтесса также населения Расалхага, опасавшихся, что
заняла трон Федеративных Солнц, многие КомГвардия может в один прекрасный момент
отношения в стадии непрерывного изменения. стать оккупантом.
Многие лиранцы - особенно в неспокойной области
Скаи - относятся к Федеративным Солнцам с Игровой материал
разной степенью уважения - от презрения до Основной язык: Шведский
ненависти; другие, вроде жителей Арк-Ройялского Вторичные языки: Английский, Японский,
Защитного Кордона, считают ФС ценным Шведояп, Немецкий
союзником. Бонусы Навыков: Переговоры +1,
Интересы/Любой +1
Игровой материал Бонусы Черт: Все персонажи СРР, когда-либо
Основной язык: Немецкий бывшие наёмниками, получают Черту Клеймо.
Вторичные языки: Шотландско-Галльский, Ограничения пути: После войны с Кланами в
Итальянский, Шведский, Английский Республике появилось очень много сирот;
Бонусы Навыков: Переговоры +2, Оценка +1 персонажи СРР не смогут пройти путь Улица в
Черты: Легкомысленная жизнь широко Действии 1; на самом деле они проходят путь
распространена среди лиранцев, питающих Сирота из-за войны с Кланами.
отвращение к грязному делу сражений. Чтобы
отобразить это, увеличьте значение Черт Робость и ПЕРИФЕРИЯ
Боязнь Боя на единицу для тех персонажей За пределами Внутренней Сферы
Альянса, которые приобрели их после прохождения расстилается бесконечная Периферия,
Жизненного пути. традиционный дом неприкаянных душ, кого
Ограничения пути: Никаких. Персонажи разыскивают Великие Дома. Периферия - граница
Альянса, следующие пути Свободного Торговца, галактики, где всё ещё ощущается дух
могут добавить модификатор +1 к своему броску первооткрывателей и разведчиков. Жизнь здесь
события. полна нюансов; большое количество пиратских
банд и мелкие бандитские владения процветают в
СВОБОДНАЯ РЕСПУБЛИКА РАСАЛХАГ этой почти не знающей закона области космоса.
В середине 23-го века население Федеральных Значительно менее изведенная и менее
Республик Норвегия, Швеция и Финляндия, населённая по сравнению с другими областями
спасаясь от притеснений, эмигрировали на Внутренней Сферы, Периферия, тем не менее,
Расалхаг, далеко отстоящую от Терры планету. играла важную роль в нескольких главных
Хоть и завоеванные расширяющимся Синдикатом межзвёздных событиях, включая падение Звёздной
Драконов и веками управляемые этим Лиги.
государством, отчаянно отстаивавшие свою Репутация Периферии как задворок и
независимость расалхагцы сберегли свои обычаи и технически отсталого региона - правда лишь
восстали против своих завоевателей при любой частично. И хотя в действительности здесь плохо
возможности. развита индустрия и технология очень и очень
Вскоре после 4-й Наследной Войны, в 3034 далека от достижений Внутренней Сферы, здесь
году, Хаакон Магнуссон провозгласил создание рассеяны высококультурные и технологически
Свободной Республики Расалхаг, в этом его развитые регионы. Таурианский Конкордат хорошо
поддержал КомСтар. Содружество Лиры и известен своей превосходной системой
Синдикат Драконов признали Республику и образования и высокой образованностью, в то
уступили им право наследования миров Расалхага время как Владение Канопус демонстрирует
в пределах их границ. Некоторые солдаты наиболее прогрессивные взгляды на права
Синдиката воспротивились такому решению своих человека в известном космосе.
правителей и напали на новорождённую Игровой персонаж с принадлежностью к
Республику, впоследствии нападение стали Периферии может выбрать свой дом из
называть Войной Ронинов; Синдикат объявил их приведённого ниже описания или может пожелать
предателями и помог маленькой армии Республики быть выходцем из множества народов Периферии
защитить свой народ. Некоторые подразделения или миров без принадлежности.
наёмников, нанятых в этот период,
воспользовались преимуществом неграмотно Таурианский Конкордат
оформленных контрактов или перестали выполнять Конкордат, большое государство со стабильной
свои обязательства по ним, закрепляя тем самым экономикой и с чёткой системой армии, больше
сильное антинаёмное чувство, остающееся до сих всего напоминает властную Внутреннюю Сферу. Из
пор. всех государств Периферии Конкордат в
С приходом Кланов в 3050 году Расалхаг отношениях с Внутренней Сферой выглядит
быстро пал. Штурмовики диких Кланов брали один наиболее представительно. И хотя его жители
мир за другим; ко времени подписания Кланами часто высмеиваются как жестокие и тупые,
Токкайдского Перемирия в 3052 году Республика население Конкордата очень независимо и
уменьшилась в размерах с 84 миров до 7 и находчиво, и если что-то и есть параноидальное, то
КунгсАрм (армия Республики) сократилась с 206 только не здесь.
полков до 26. Нынешний Выборный Принц-Регент, Основной язык: Английский
Кристиан Мансдоттер, значительно увеличил Вторичные языки: Испанский, Французский
размер армии и уменьшил общую неприязнь к Пороговые значения Атрибутов: CHA -1,
наёмникам, но он столкнулся с другой проблемой. EDG +1
Сдав Терру Слову Блейка в 30 58 году, КомСтар Бонусы Навыков: Переговоры +1, выберите
переместил свою оперативную базу в Расалхаг, что-нибудь одно: Пистолеты +1 или Винтовки +1
- 30 -
Бонусы Черт: Причуда/Упрямый Периферии находчивы и достаточно ловки, чтобы
Ограничения пути: Никаких не так ощущались их недостатки.
Основной язык: Английский
Владение Канопус Вторичные языки: Любые
Это вторая по величине нация Периферии, Пороговые значения Атрибутов: CHA -1,
известное во Внутренней Сфере как место EDG +1
проведения каникул. Делая упор на туристической Бонусы Навыков: Склочность +3,
индустрии, Владение Канопуса угодит любой Выживаемость +1
прихоти. У местного населения настроение Бонусы Черт: Бедность; Сопротивляемость
довольно свободное, заслуженно принеся Боли, Упрямство, 6-е Чувство (любая плата на 1
репутацию взбалмошных, открытых и очко персонажа меньше)
гостеприимных людей. Это широко Ограничения пути: Персонажи из крошечных
распространённое мнение принесло Канопусу государств или независимых миров Периферии не
похвальную славу защитника прав человека и могут выбрать следующие пути: Подготовительная
других социальных направлений. Шагая в ногу с Школа или Военная Школа (Действие 2);
технологией и образованием, врачи Канопуса в Университет или Военная Академия (Действие 3);
некоторых областях достигли даже лучших Аспирантура (Действие 4)
результатов, чем во Внутренней Сфере.
Канопус с недавних пор усилил свои связи с КЛАНЫ
Внутренней Сферой, значительно увеличив Чтобы понять Кланы, нужно понять одну вещь:
торговый оборот с Лигой Свободных Миров и основная группа - воинская каста - правит ими и
образовав военный альянс с Конфедерацией управляет всеми другими, которые им служат.
Капеллы. Магистр Эмма Кентрелла надеется, что
её народ наконец избавится от хищнических и Воинская Каста
воровских государств, находящихся на глубокой Рождённые вести за собой и устремлённые к
Периферии; вооружённые силы Канопуса, хоть и победе - вот наилучшая характеристика воинской
большие, но испытывают недостаток опыта и своих касты Кланов. Сформированные в неразберихе,
задач. последовавшей за Исходом генерала Александра
Основной язык: Английский Керенского и Гражданской Войной Исхода, членам
Вторичные языки: Испанский, Греческий, Кланов было привито чувство неистребимой
Румынский, Урду преданности их новым семьям и идеалам их
Пороговые значения Атрибутов: EDG +1 основателя, Николая Керенского. С самого своего
Бонусы Навыков: Мудрость Улиц/Периферия образования, находясь в условиях планет, бедных
+1, выберите что-нибудь одно: Быстрый Разговор ресурсами, Кланы научились бережливости и
+1, Первая Помощь +1 или Обольстительность +1 целесообразности всего. На этих двух простых
Черты: Приобретя звание офицера идеях и выросла культура Кланов.
вооружённых сил Канопуса, персонажи с Чертой Воины, будучи первыми среди пяти каст,
Полномочие не могут иметь Черту Звание уровня составляющих общество Кланов, правят
выше, чем Черта Богатство. остальными. Они пронизаны чувством избранности,
Бонусы Черт: Клеймо/Гедонизм а вернорождённые - генетически спроектированные
Ограничения пути: Военная служба и выращенные в клонирующих машинах -
приветствуется в Канопусе, т.о., персонажи должны считаются истинными детьми наследия Керенского.
выбрать или Военную Академию, или Вербовку На Только те воины , кто выращен в т.н. "железных
Военную Службу в Действии 3. матках", годятся для того, чтобы вести за собой.
Вольнорождённые же - родившиеся естественным
Окраинный Альянс путём - постоянно высмеиваются и их презирают.
Зажатый между Федеративными Солнцами и Многие Кланы позволяют вольнорождённым
Синдикатом Драконов, Окраинный Альянс выжил воинам служить в войсках, но обычно только в
благодаря, в основном, своей сдержанности (и ещё ограниченных областях. Не взирая на их навыки
благодаря огромной удаче). Бедное как или достижения, некоторые вольнорождённые
государство, Альянс поколениями сражался за заслужили уважение своих вернорождённых
право быть. Будучи постоянной целью пиратов и товарищей.
бандитских королей, только аэрокосмические силы Широко распространённое предубеждение
(при слабости всей остальной армии) и спасают против вольнорождённых - одно из множества
Альянс от развала. Кочующие армии или отношений, наиболее важных при клановском пути
истощённые наёмники очень высоко ценят планеты жизни. Хоть и являющиеся необходимым ресурсом,
Альянса, эти спасительные приюты. клансмен вне воинской касты считается даже ниже
Основной язык: Английский вольнорождённого воина. В добавок многие Кланы
Вторичные языки: Японский, Французский уже веками соперничают друг с другом,
Пороговые значения Атрибутов: WIL -1, EDG непрерывно нападая на своих противников. Члены
+1 двух основных политических фракций, Хранителей
Бонусы Черт: Бедность, Переносимость и Крестоносцев, сражаются за верховенство даже
Ускорения внутри отдельно взятого Клана. В заключение, все
Бонусы Навыков: Выживаемость +1, клансмены с младых ногтей приучены смотреть
Попрошайничество +1, выберите что-нибудь одно: сверху вниз на "варваров" из Внутренней Сферы.
Винтовки +1, Склочность +1 или Первая Помощь +1 Воины Кланов начинают военную подготовку
Ограничения пути: Для персонажей Альянса почти тогда же, когда начинают ходить и говорить.
все пути Действия 3 длятся на один год больше, Практически изолированные от любых внешних
чем обычно. воздействий, они легко преодолевают такой курс
обучения, на который солдаты Внутренней Сферы
Крошечное Государство или Независимый Мир тратят годы. И на самом деле, взяв на вооружение
Огромное число маленьких федераций и своё технологическое превосходство, Кланы
независимых миров лежат на Периферии. завоевали сотни планет при своём вторжении во
Персонажи из этих областей в основном грубы и Внутреннюю Сферу. Однако, несмотря на своё
необразованны; будучи удалёнными от основных внезапное появление и собственную веру, Клане не
государств Периферии, эти государства не имеют были неукротимы - оскорбительная правда для тех
организованной инфраструктуры производства или клансменов, кто так не считает.
расширенного образования. Но эти персонажи
Гражданские Касты Пилот Истребителя: DEX +2, RFL +2, STR -1,
Народ Внутренней Сферы считает Кланы BOD -1
военизированным обществом, живущим для Учёный: INT +1, STR -1
сражений и завоеваний. На самом же деле, хотя Техник: DEX +1, CHA -1
милитаризм - основа клановского пути жизни, Торговец: CHA +1, BOD -1
воины кланов составляют менее 1% от общего Рабочий: BOD +1, INT -1
населения. Остальные, не подходящие для воина Черты: Персонажи Кланов не могут иметь Черт
или годные для тех, кто провалил воинскую Землевладелец, Владелец ТС, Бедность или
подготовку, разделены на 4 гражданские касты. Богатство, кроме персонажей тёмной касты (см.
Работа этих каст рабочих, торговцев, учёных и Выход из Клана ниже).
техников позволяет функционировать обществу Оборудование: Персонажи Кланов,
Кланов. действующие в границах общества Кланов, не
По стандартам Внутренней Сферы, население имеют личного имущества. На практике же их Клан
Кланов - второсортные граждане. Хотя люди и предоставляет всё соответствующее для его касты
приняли военное правление в годы последовавшей оборудование и передаёт его во владение им.
Гражданской Войны Исхода, оно не во многом Персонажи Кланов могут иметь любое
отличается от неофеодализма Внутренней Сферы. соответствующее их Сферам деятельности и
Гражданское население Кланов поддерживает Навыкам оборудование (с разрешения гейм-
военных до тех пор, пока военные защищают их. Те мастера и следуя правилам Оценки оборудования,
из гражданских, кто не принял эту систему, были с.129). однако персонаж, покинувший его/её Клан,
изгнаны и они сформировали внекастовую группу, должен возвратить оборудование. Персонаж Клана,
более известную как тёмная, или бандитская, каста. завершивший Жизненный путь вне Клана,
Несмотря на огромные усилия гражданских, приобретает оборудование по обычным правилам
направленных на поддержку воинской касты, жизнь (см. Выход из Клана ниже).
для гражданских - штука тяжёлая, в отличие от Ограничения пути: Серьёзные ограничения на
Внутренней Сферы. В действительности желание путь персонажа Клана оказывает его статус
гражданских Клана улучшить свою жизнь - рождения и каста. Эти ограничения описаны в
движущая сила, совпадающая с философией каждом Действии под заголовком Персонажи
Кланов, толкающей воинскую касту на возвращение Кланов. Персонажи кланов, не соблюдающие этих
Внутренней Сферы, воспринимаемой ими как Рай. ограничений клеймятся как члены тёмной касты
Однако гражданские Нова Котов и Призрачного (см. Выход из Клана).
Медведя увидели, что Внутренняя Сфера вовсе не Выбывание из подготовки: Любое событие,
рай, как они надеялись. результатом которого становится выбывание из
подготовки, означает, что персонаж провалил
Игровой материал воинскую подготовку в результате своей ошибки
Т.к. общество Кланов разительно отличается или недостатка. Персонаж также может покинуть
от Внутренней Сферы (см. Кланы, с.189), подготовку добровольно с теми же последствиями.
персонажи Кланов следуют несколько иным Результаты очень зависят от статуса персонажа.
правилам создания персонажей, особенно это Если персонаж выбывает из Детсада
касается Жизненного пути. Вернорождённых, он/она переходит к Действию 2,
Первый выбор, который должен сделать игрок, путь Воспитанника Кланов. Если персонаж
- кем является его персонаж, вернорождённым или выбывает из Сибко (как вернорождённых, так и
вольнорождённым. Вернорождённые персонажи вольнорождённых), он/она получает Черту
создаются по клановской программе воспитания Клеймо/Воин-Неудачник и переходит к Действию 3
истинных воинов, с использование искусственного как гражданский Клана.
оплодотворения и выращивания в искусственных В любом случае, вольнорождённый персонаж
матках. Впоследствии они либо станут, либо не восстанавливает свой оригинальный минимум
станут воинами. Вольнорождённые персонажи Атрибута Социальное Положение и далее следует
рождаются естественным путём, и некоторые их требованиям своей касты. Вернорождённый
них станут воинами. На самом же деле некоторые персонаж переводится в новую касту, на основании
Кланы запрещают "вольнягам" достигать статуса своих наклонностей, или же игрок может просто
воина. выбрать касту ниже и соответственно
Персонажи Кланов должны выбрать касту, что откорректировать минимум Социального
повлияет на все остальные аспекты создания Положения.
персонажа: воинская каста, каста учёных, каста Выход из Клана: Такие клансмены
техников, каста торговцев, каста рабочих или "дефектные", вследствие попадания в тёмную
тёмная (бандитская) каста. Вернорождённые касту. Персонаж, покинувший Клан в любой момент
персонажи должны выбрать воинскую касту. на Жизненном пути - выбрав путь, не взирая на
Основной язык: Английский правила ограничения пути, или в результате
Вторичные языки: Нет случайного события, - может далее стать
Минимумы Атрибутов: Воин: SOC 6; Учёный: персонажем Внутренней Сферы, следуя
SOC 5; Техник: SOC 4; Торговец: SOC 3; Рабочий: стандартным правилам, но минимум Атрибута
SOC "; Бандит: SOC 1. Персонажи Кланов персонажа Социальное Положение становится
игнорируют модификаторы минимума Социального равным 1. В добавок он/она подвергается
Положения на Жизненном пути, пока это не путь остракизму со стороны Клана и получает Черты
Клана; в этих случаях новый минимум применяется Бедность и Клеймо/Бандитская Каста (2). Персонаж
даже если он ниже, чем предыдущий минимум. Эти также теряет все следующие Черты, которые он
минимумы также служат максимумами: в конце имел на момент этого события: Звание,
Жизненного пути, Атрибут персонажа Клана Полномочие, ТС, Изменение ТС, Хорошая
Социальное Положение должен быть равен его Оснащённость или Обширные Связи. Персонаж
минимуму Социального Положения. может получить Черты Владелец ТС и Богатство,
Пороговые значения Атрибутов: хотя они могут быть получены на Жизненном пути
МехВоин: DEX +1, RFL +1 или приобретены позднее по стандартным
Элементал: STR +2, DEX -1, BOD +1 правилам.

- 32 -
ДЕЙСТВИЕ 1: 8 У родной планеты токсичная атмосфера
[Сопротивляемость Яду]
РАННЕЕ ДЕТСТВО 9 Прирождённый охотник [Естественная
Первые годы жизненно важны в развитии Способность/Следопыт]
персонажа. Это Действие может драматично 10 В одиночку выследил волка и снял с него
повлиять на многие Атрибуты и Черты личности, а шкуру [Хорошая Репутация, Отвага]
также на пути, даже обеспеченные основными 11 Взят на воспитание зажиточными
Навыками. Очень важно то, что путь, выбранный в родственниками [SOC +2, Богатство (2),
этом Действии, может оказать существенное можно выбрать Высшую Школу как
влияние на те пути, которыми персонаж сможет следующий путь]
последовать позднее. 12 [Выберите одно событие или дважды
Время: После прохождения этого Действия сделайте бросок и сложите оба результата]
персонажу будет 10 лет.
Продолжение: После проследования по СИНИЙ ВОРОТНИЧОК
единственному пути в этом Действии, многие Твоя семья работает в промышленном
персонажи могут перейти к Взрослению (с.36). объединении, вероятно, на фабрике оружия или на
Некоторые принадлежности позволяют детям горнодобывающем предприятии. У вас есть кое-
становиться рабочей силой после Действия 1; в какие преимущества, вкалывающие ради вас
этом случае переходите к Действию Настоящая родители дали вам неплохое образование, и у
жизнь (с.47). вы также можете завершить свой вашего будущего захватывающие перспективы.
Жизненный путь здесь и играть своим персонажем Минимумы Атрибутов: SOC +3
как ребёнком, в таких случаях переходите к Навыки: Карьера/Любая +2, Интерес/Любой +1
Привязке Атрибутов, Черт и Навыков (с.54). Следующий путь: Ферма (2), Высшая Школа (2),
Персонажи Кланов: Вернорождённые Улица (2)
персонажи должны начать Действие 1 с Детсада
Клана. Вольнорождённые персонажи начинают События Синего Воротничка
Жизненный путь, основываясь на своей касте: 2 Вы не то, чтобы далеки от улицы; уличные
персонажи касты учёных и касты торговцев потасовки вас просто добивают [Выберите
начинают путь Белого Воротничка, техник - Синего что-нибудь одно: Боязнь Боя, Потеря Члена
Воротничка, рабочий - Синего Воротничка или (2)]
Фермы (по выбору игрока), а персонаж тёмной 3 Времена выби действительно
касты - путь Задворок, Фермы, Улицы или Синего безжалостными [Бедность; должны также
Воротничка. Если вы пожелали, чтобы ваш выбрать путь Улица в Действии 2]
персонаж стал вернорождённым воином, он должен 4 Вы пошли по стопам своих родителей на
начать Жизненный путь в одной из гражданских фабрику [Карьера/Любая +1, Плохой Слух]
каст. 5 Плохое детство, впустую потраченное на
Свободные Навыки: Независимо от головидео [Интересы/Просмотр Головидео
Жизненного пути,, все игровые персонажи +2, Карьера/Любая -2]
автоматически получают 3 Очка Навыка (ОН), 6 Семья работала на горнодобывающем
распределяемых по выбору игрока среди его предприятии на астероиде [Переносимость
основных и вторичных Навыков Языка Ускорения, Операции при 0-гравитации +1]
принадлежности. Персонаж также получает 3 ОН к 7 Изучил множество навыков, будучи скаутом
Языку/Английский (если игрок желает, все 6 ОН [Первая Помощь +1, Выживаемость +1]
идут к Навыку Язык/Английский). Также все 8 Уже знаешь, как чинить
персонажи получают 2 ОН к Восприятию. Игроки семейныйавтомобиль [Естественная
могут улучшать все эти Навыки как обычно. Способность/Техника/ICE]
9 Рано стал занимаься спортом [RFL +1,
ЗАДВОРКИ Интерес/Любой спортивный +1, Плавание
Родившись в сельской местности, вы очень +1]
выносливы, но грубы и неотёсанны. Ваши родители 10 Оба ваших родителя военные, так что
жили за счёт охоты и сбора плодов, вероятно, в выросли вы как "военное отродье"
удалённых областях Периферии или в плохо [Карьера/Солдат +1, Пистолеты +1, можете
преуспевающем мире Внутренней Сферы. выбрать Военную Школу или Наёмное
Пороговые значения Атрибутов: STR +1, BOD Отродье как следующий путь]
+1, RFL +1, INT -1, CHA -1, SOC -1 11 Большое содействие по работе в семье
Черты: Бедность [SOC +1, Богатство, можете выбрать
Навыки: Язык/Принадлежность -1, Подготовительную Школу как следующий
Попрошайничество +2, Выживаемость +1, выберите путь]
что-нибудь одно: Плавание +1, Бег +1 или 12 [Выберите одно событие или дважды
Альпинизм +1 сделайте бросок и сложите оба результата]
Следующий путь: Задворки (2), Ферма (2), Улица
(2) СИРОТА ИЗ-ЗА ВОЙН С КЛАНАМИ
Только для следующих принадлежностей: Альянс
События Задворок: Лиры, Свободная Республика Расалхаг или
2 Серьёзный несчастный случай на охоте Синдикат Драконов
[Выберите что-нибудь одно: BOD -1, Потеря Ваша семья погибла или вы потеряли их в ходе
Члена, Слабая Обучаемость] вторжения Кланов или рейда. С тех пор ваш дом
3 Подхватил редкий вирус [Стеклянная улица и вы среди других сирот. У вас была тяжёлая
Челюсть] жизнь, но вам выпала удача - вы получили помощь
4 Несчастный случай на охоте [Выберите правительства по программе помощи жертвам
что-нибудь одно: Плохой Слух, Плохое Кланов.
Зрение, Непривлекательность] Пороговые значения Атрибутов: BOD -1, WIL +1,
5 Семья похищена бандитами; спаслись EDG +1, SOC -1
только вы [Мастер Побега +1, Скрытность Черты: Бедность, Клеймо/Сирота
+1, Враг] Навыки: Мудрость Улиц/Принадлежность +1,
6 Уделяете время хобби [Интерес/Любой +1] Восприятие +1
7 Очень рано познакомились с оружием
[Винтовки +1]

- 33 -
Следующий путь: Задворки (2), Ферма (2), БЕЖЕНЦЫ
Высшая Школа (2), Улица (2), Наёмное отродье (2) Только для следующих принадлежностей: Лига
Свободных Миров
События Сироты из-за войн с Кланами Один или оба родителя участвовали в
2 Вас поймали при атаке, унёсшей жизнь восстании против законного правительства Лиги
ваших родителей [Выберите что-нибудь Свободных Миров (в восстании Антона Марика,
одно: Плохое Зрение (2), Боязнь Боя, Кризиса на Андуриене, в недавнем инциденте на
Плохой Слух (3), Потеря Члена (2)] Зионе и т.п.). большую часть своего детства вы
3 Пропустил приютские классы [WIL -1, провели в бегах или в изгнании.
Язык/Принадлежность -1] Пороговые значения Атрибутов: BOD -1, WIL +1,
4 Лучше уже не будет [Дурная Привычка] EDG +1, SOC -1
5 Приют использовал вас как чернорабочего Черты: Бедность
[Интроверт, Мастер Побега +1] Навыки: Мудрость Улиц/Лига Свободных Миров
6 Выкинули из приюта [Должен выбрать путь +1, Язык/Любой +1, Операции при 0-гравитации +1
Улицы в Действии 2] Следующий путь: Задворки (2), Ферма (2), Улица
7 Извлекаешь выгоду из плохой ситуации (2), Наёмное Отродье (2)
[Попрошайничество +1]
8 Подружился с устроителями приюта События Беженцев
[Контакт] 2 Вашу семью преследовали враги; вы
9 Некоторое время удерживался на единственный выживший [Выберите что-
контролируемых Кланами территории нибудь одно: Боязнь Боя, Потеря Члена (2),
[Мудрость Улиц/Клан +2, Плохое Зрение (2)]
Попрошайничество +2] 3 Другие дети дразнят вас беженцем и
10 Вами занялись давно потерянные делают вашу жизнь несчастной [Робость,
родственники [Богатство (2), можно не Интроверт]
выбирать путь Улица в Действии 2] 4 Соседи ваших родителей вырастили и
11 Военно-ориентированный учитель из поддержали вас, и познакомили вас со
приюта взял вас ксебе как ученика своими политическими взглядами [На Всю
[Склочность +1, Тактика/Пехота +1, если Жизнь]
желаете, можете выбрать путь Военная 5 Фракция, противостоящая вашим
Школа в Действии 2] родителям, включила вас в число своих
12 [Выберите одно событие или дважды врагов [Враг (2)]
сделайте бросок и сложите оба результата] 6 Вы сбежали из дома и почувствовали все
"прелести" улицы [Должен выбрать путь
ФЕРМА Улица в Действии 2]
Подобно триллионам других, кормящих тысячи 7 Жизнь вне Лиги [Язык/Любой +1]
занятых человечеством миров, вы родились и 8 Извлекаешь выгоду из плохой ситуации и
выросли на ферме, ранчо или на другом извлекаешь уроки [Академичность/Любая
сельскохозяйственном производстве. +2]
Пороговые значения Атрибутов: STR +1, BOD 9 Постоянно в движении [Переносимость
+1, CHA -1 Ускорения, Интерес/Любой +1]
Навыки: Ухаживание За Животными +2, выберите 10 Вы научились выносить "продолжительное
что-нибудь одно: Пилотирование/Колёсный сражение" [может вступить на путь Военная
Транспорт или Верховая Езда +1 Школа, игнорируя предпосылки]
Следующий путь: Задворки (2), Ферма (2), 11 Хоть и в изгнании, ваши родители
Высшая Школа (2) обзавелиь обширными знакомствами
[Обширные Связи]
События Фермы 12 [Выберите одно событие или дважды
2 Ужасно несчастный случай на комбайне сделайте бросок и сложите оба результата]
[Выберите что-нибудь одно: STR -1, Потеря
Члена (2), Слабая Обучаемость ЗНАТЬ
3 Засуха погубила вашу семью и подорвала Большинство обществ Внутренней Сферы и
ваше здоровье [Попрошайничество +1, Периферии управляются классом знатных, в
BOD -1, Бедность] котором родились и вы. Ведя привилегированную
4 Семья погибла под перекрёстным огнём жизнь, вы несколько пренебрегли свои физическим
БэтлМехов; с тех пор у вас больше никого развитием, отдав предпочтение умственным
нет [Боязнь Боя] способностям.
5 Наименее доходная ферма на планете Минимумы Атрибутов: SOC 5
[Бедность] Пороговые значения Атрибутов: STR -1, BOD -1,
6 Отец постоянно брал вас с собой на охоту RFL -1, INT +1, CHA +1, SOC +1
[Винтовки +1] Черты: Богатство, Хорошая Оснащённость, Враг
7 Вы начали осваивать семейный бизнес Навыки: Язык/Принадлежность +1,
[Административность +1] Протокол/Принадлежность +1
8 Уже научились чинить трактор Следующий путь: Подготовительная Школа (2),
[Естественная Способность/Техника/ICE] Военая Школа (2)
9 У родной планеты длинный цикл смены
дня/ночи [Ночное Зрение] События Знати
10 Наиболее доходная ферма на планете 2 Вы чудом выжили при покушении
[Богатство] [Выберите что-нибудь одно: Боязнь Боя,
11 Семья погибла под перекрёстным огнём Потеря Члена (2)]
БэтлМехов; вас взял к себе 3 Ваши родители преданы короне,
симпатизирующий вам наёмник [можете пожертвовав ей своё богатство и титулы
вступить на путь Наёмное Отродье] (если не жизни) [Теряете свои Черты
12 [Выберите одно событие или дважды Богатство и Хорошая Оснащённость; на
сделайте бросок и сложите оба результата] вашем следующем пути вы ограничены
Фермой, Высшей Школой или Улицей]

- 34 -
4 У вас есть брат помладше, страстно ДЕТСАД ВЕРНОРОЖДЁННЫХ
желающий стать вашим наследником [Враг] Только для следующих принадлежностей: Клан
Рождённый для того, чтобы стать великим
5 Плохое детство, впустую потраченное на воином, вы были зачаты в железной матке и начали
головидео [Интересы/Просмотр Головидео свою жизнь в яслях Клана. С самого своего
+2, Протокол/Принадлежность -2] рождения вас обучали воинскому искусству. Эти
6 Репутация вашей семьи шагает впереди интенсивные тренировки воспитывают сильных
вас, и вы этим пользуетесь [Хорошая воинов с непревзойдёнными навыками, но не
Репутация] обладающих индивидуальностью. Из группы
7 Ваша семья привила вам вкус воинами Кланов становятся лишь несколько, и
[Искусство/Любое +1, Язык/Любой +1] даже малое их количество превосходит остальных
8 От вашей семьи за версту разит деньгами в специализированных областях (что отражается
[Богатство, Хорошая Оснащённость] Чертой Слабая Обучаемость).
9 Ваши заигрывания с властью повышают Минимум Атрибутов: SOC 7, у Элементалов BOD
статус вашей сеьми, но привлекают 5
сильных противников [SOC +1, Враг, Пороговые значения Атрибутов: BOD +1, RFL +1,
Богатство (2)] CHA -1, SOC +1
10 Вы из солдатской семьи [BOD +1, RFL +1, Черты: Причуды/Честь Клана, Слабая
CHA -1; персонаж потом должен выбрать Обучаемость, выберите что-нибудь одно: Фенотип
Военную Школу или Наёмное Отродье] Элементала, Фенотип Пилота Истребителя или
11 Ваши родственники умерли и оставили вам Фенотип МехВоина.
автомобиль [ТС (2), Владелец ТС] Навыки: Интерес/Предание Клана +1, Плавание
12 [Выберите одно событие или дважды +1, Военные Искусства/Воинственность +1
сделайте бросок и сложите оба результата] Следующий путь: Сибко вернорождённых (2)
УЛИЦА События Детсада вернорождённых
Вы выросли на улицах большого города. Ваши 2 Серьёзный несчастный случай в ходе
родители очень бедные или безработные, или же обучения [Потеря Члена (3) и выбывание из
вы сирота. Жизнь на улицах полна подготовки]
неожиданностей, которые закалили вас. 3 Несчастный случай в ходе обучения
Пороговые значения Атрибутов: BOD -1, RFL +1, [Плохое Зрение и выбывание из
WIL +1, EDG +1, SOC -1 подготовки]
Черты: Бедность 4 Ты просто не готов для этого [выбывание
Навыки: Язык/Принадлежность -1, из подготовки]
Попрошайничество +1, Мудрость 5 Ваши инструктора полагаются на вас,
Улиц/Принадлежность +2 карлика сибко [Стеклянная Челюсть,
Следующий путь: Высшая Школа (2), Улица (2) Военные Искусства/Воинственность +1]
6 У вас уже есть соперник [Враг]
События Улицы 7 Безграничная гордость правит вами и
2 Вас чуть было не убили на улице помогает изучить всё, что касается Кланов
[Выберите что-нибудь одно: Боязнь Боя, [Академичность/История Кланов +2]
Потеря Члена (2)] 8 Истинный воин в сердце, но очень
3 Вас осудили как взрослого за неудавшуюся медленно соображающий наяву [STR +1, но
попытку совершения преступления, что теряешь все навыки, полученные на этом
заклеймило вас как преступника [Плохая пути]
Репутация, Клеймо, Мудрость 9 В учебном бою вы чувствуете себя как утка
Улиц/Принадлежность +1, и должен в воде [Военные Искусства/Воинственность
выбрать путь Улица в Действии 2] +1, Ножи +1]
4 Вырос в буквальном смысле слова на 10 То, что ты любознателен - это хорошо, но у
улице, называя своим домом какой-то тебя будут большие проблемы, сурат
навес [Язык/Принадлежность -1, Мудрость [Быстрая Обучаемость, Враг]
Улиц/Принадлежность +1, Клеймо] 11 Ваша Линия Крови - известная, да и вы не
5 Поднаторел в гангстерских войнах [Ножи промах [SOC +1, Одинаковое Владение
+1, Непривлекательность] Обеими Руками, Привлекательность,
6 Неплохо управляешься с трёхкарточными Чувство Боя, Враг, Хорошая Репутация]
действиями [Азартность +1] 12 [Выберите одно событие или дважды
7 Поклонник быстрой езды на ховеркарах сделайте бросок и сложите оба результата]
[Техника/Механика +1]
8 Пуля пролетела очень близко, но ваш БЕЛЫЙ ВОРОТНИЧОК
приятель был убит прямо на ваших глазах; То ли бизнесмены из Синдиката Драконов, то
вы по-новому смотрите на мир [Отвага; ли торговцы из Альянса Лиры, ваша семья вся
персонаж никогда не сможет выбрать пути была в коммерции или была её академией. Вы
Улица или Бездельник] выросли в роскошных апартаментах, в фабричном
9 Прилично для такого, как ты [Богатство, пригороде, или, возможно, рядом с посадочными
Хорошая Оснащённость] площадками DropShip'ов космических линий. В
10 Взят к приличной паре [SOC +1, Богатство] любом случае у вас есть кое-какие привилегии и
11 Втянут в межзвёздную цепь преступлений они-то и обеспечили вам легкую жизнь.
[Контакт, Богатство, Мудрость Минимумы Атрибутов: SOC 4
Улиц/Принадлежность +2] Пороговые значения Атрибутов: STR -1
12 [Выберите одно событие или дважды Черты: Богатство
сделайте бросок и сложите оба результата] Навыки: Академичность/Любая +1,
Язык/Принадлежность +1
Следующий путь: Высшая Школа (2),
Подготовительная Школа (2), Военная Школа (2)

- 35 -
События Белого Воротничка Пороговые значения Атрибутов: BOD +1, WIL +1, SOC
2 Вас втянули в криминальные связи вашей семьи -1
[Бедность; персонаж должен выбрать или Черты: Бедность, Интроверт
Задворки, или Ферму в Действии 2] Навыки: Ножи +1, Альпинизм +1, Дробовики +1,
3 Родители испортили вас гнилой Скрытность +1, Выживаемость +1, Следопыт +1
действительностью [Робость, Стеклянная Следующий путь: Вербовка На Военную Службу (3),
Челюсть, Хорошая Оснащённость] Бездельник (4)
4 Ваши друзья ошибочно опозорили вашу семью
[Бедность, Мудрость Улиц/Принадлежность +1] События Задворок
5 Плохое детство, впустую потраченное на 2 Истерзан дикими животными [Потеря Члена (2)]
головидео [Интересы/Просмотр Головидео +2, 3 Промышленная корпорация вынуждает вас
Академичность/Любая -1, Язык/Принадлежность покинуть ваши земли, но вы сопротивляетесь
-1] [Плохая Репутация, Враг (2), Винтовки +1,
6 Ваша семья привила вам вкус [Искусство/Любое Скрытность +1]
+1, Язык/Любой +1] 4 Накрыло лавиной [Выберите что-нибудь одно:
7 Наркоман игр по головидео [DEX +1, Потеря Члена или Плохой Слух]
Интерес/Игры По Головидео +1] 5 Приняли в бандиты [Хорошая Оснащённость,
8 Рано стал заниматься спортом [STR +1, Богатство, ПлохаяРепутация, Враг,
Интерес/Любой Спортивный +1, Плавание +1] Клеймо/Бандит]
9 Ваши родители были межзвёздными торговцами 6 Климат планеты изменился, годами заставив
[Переносимость Ускорения, Операции при 0- вас мёрзнуть и голодать [BOD -1,
гравитации +2] Попрошайничество +1, Выживаемость +1]
10 От вашей семьи за версту разит деньгами 7 Вы стали заправским охотником [Стрельба Из
[Богатство (2), Хорошая Оснащённость] Лука +1, Восприятие +1]
11 Ваши родители-дипломаты не задерживаются 8 Вы попали в особенно враждебный мир
надолго в одном месте [SOC +1, Контакт (2), [Метательное Оружие +1, Склочность +1]
Богатство, Язык/Любой +2, Протокол/Любой +1, 9 Собравшись с духом, вы попали в городскую
Операции при 0-гравитации +1] школу [Академичность/Любая +1,
12 [Выберите одно событие или дважды сделайте Язык/Принадлежность +1, Общительность]
бросок и сложите оба результата] 10 Работаете как разведчик местного гарнизона
[Хорошая Оснащённость, Средства Связи/Conv.
+1, Тактика/Пехота +1]
ДЕЙСТВИЕ 2: ВЗРОСЛЕНИЕ 11 Раскрыл тайник с утерянной технологией!
В этом действии разворачивается бурная жизнь [Выберите или ТС (2), Владелец ТС и
молодёжи, ребята взрослеют, узнают об окружающем Изменение ТС, или Богатство (4) и Хорошая
мире ещё больше. В этом действии для некоторых Оснащённость]
принадлежностях появляется раннее профессиональное 12 [Выберите одно событие или дважды сделайте
обучение, оно позволяет получить кое-какие карьерные бросок и сложите оба результата]
навыки тем, кто ещё недавно был ребёнком. Другие же
принадлежности живут по другим правилам:
превосходство одних над другими приводит к расколу
ВОСПИТАННИК КЛАНА
Только для следующих принадлежностей: Клан
общества.
Гражданская каста Клана уделяет значительное
Время: После прохождения этого действия
внимание профессиональному обучению наряду с
персонажу буде 16 лет.
обычной системой образования. Общим подходом
Продолжение: В этом действии персонажи следуют
является понятие воспитанник, когда подросток работает
только одним путём, потом, по желанию, идут к Высшему
среди знающих людей несколько часов в день.
Образованию или к Настоящей Жизни. Вы также можете
Минимумы Атрибутов: Каста учёных - INT 4; каста
завершить Жизненный путь здесь и играть своим
техников - DEX 4; каста торговцев - CHA 4; каста рабочих
персонажем как подростком; в этом случае проследуйте к
- BOD 4.
Привязке Атрибутов, Черт и Навыков (с.54).
Навыки: Академичность/История Кланов +1,
Персонажи Кланов: в Действии 2 вернорождённые
Административность +1, Интерес/Любой +1, и 2 других
персонажи, которые не выбыли из подготовки, должны
Навыка касты: учёные - Академичность/Любая +2,
выбрать путь Сибко Вернорождённых. Вольнорождённые
МедТех +1; техники - Техника/Любая +2,
персонажи, желающие стать воинами, должны вступить
Попрошайничество +1; торговцы - Переговоры +2,
на путь Сибко Вольнорождённых. Другие же
.Оценка +1; рабочие - Карьера/Любая +2, Компьютеры +1
вольнорождённые персонажи продолжают своё
Следующий путь: Каста учёных - Университет (3); каста
воспитание, встав на путь Воспитанника Клана, кроме
техников - Технический Колледж (3); каста торговцев -
персонажей тёмной касты, следующих правилам
Торговая Школа (3, Сфера Деятельности только
обычного пути для персонажей Внутренней Сферы после
Торговля); каста рабочих - Торговая Школа (3, кроме
Действия 1.
Сферы Деятельности Торговля).
ЗАДВОРКИ События для Воспитанника Клана
Возможно, вы выросли в дикой местности, или 2 В кровопролитной схватке ваше поселение было
убежали от своих родителей. Возможно, вы выбыли из захвачено другим Кланом, а вы оказались в
подготовки вашей сибко и вы сбежали в бандитскую эпицентре событий [BOD -1, Боязнь Боя]
касту. Не зависимо от причины, ваш персонаж променял 3 Несчастный случай на механическом или
общество на дикую местность. Живя вдали от большой химическом производстве [Выберите что-нибудь
земли, вы на практике постигали азы выживаемости, в одно: Плохой Слух (2), Плохое Зрение, Потеря
отличие от большинства детей вашего возраста, лишь Члена, Непривлекательность]
изучавших это в школе.

- 36 -
4 Вы чувствуете, что находитесь не в той касте, но 12 [Выберите одно событие или дважды сделайте
Клан вас никуда не переводит [Отвага, но бросок и сложите оба результата]
теряете все Навыки, полученные на этом пути и
попадаете в бандитскую касту; выбираете СИБКО ВОЛЬНОРОЖДЁННЫХ
Бездельник (4) или Гражданская Работа (4) как Только для следующих принадлежностей: Клан
следующий путь] Хотя до сих пор считается, что вернорождённые
воины - самые лучшиев аоины, многие Кланы замечают,
5 Частенько страдаете от своих ошибок [Робость] что некоторые вольнорождённые тоже показывают
6 Попадаете в "неправильную" толпу [Мудрость превосходные результаты в бою. Те из
Улиц/Клан +1, Дурная Привычка] вольнорождённых, кто добился прохождения воинской
7 Ваш учитель вёл себя как рабовладелец, но он подготовки, попадет в изнурительную программу
научил вас делу [+1 к любым двум Навыкам] подготовки ещё лучших воинов, чем они были до этого.
8 Ты тратишь своё время как вольняга - читая По этой программе слишком высок процент потерь. Эти
книги [Академичность/Любая +2, выберите что- потери усиливаются ещё и тем, что большинство
нибудь одно: Компьютеры +2, Первая Помощь инструкторов практически не предоставляют своим
+2, Язык/Любой +2, Интерес/Любой +3, подопечным шансов и гораздо более будут рады увидеть
Техника/Любая +2] их смерть, чем их выступление на Испытании
9 Дело мастера боится [Естественная Положения.
Способность для любого одного Навыка, Минимумы Атрибутов: BOD 3, DEX 4, RFL 3, WIL 4,
полученного на этом пути] SOC 6
10 Члены бандитской касты атаковали ваше Пороговые значения Атрибутов: BOD +1, WIL +1
поселение. Ваши героические действия помогли Черты: Хорошая Оснащённость (2), Причуды/Честь
изгнать захватчиков [Отвага, Клана, Клеймо/Вольнорождённый Воин, Продвижение (до
ХорошаяРепутация, Тактика/Пехота +1; вы Ранга 2). Также ТС (2), пока персонаж не выбрал Сферу
можете выбрать Сибко Вольнорождённых как Деятельности Пехота.
следующий путь, также ваш персонаж покидает Навыки: Карьера/Солдат +3, Первая Помощь +2,
Действие 2 в возрасте 18 лет, а не 16] Навигация/Суша +2, Пистолеты +2, выберите что-нибудь
11 Поймал удачу за хвост. Ваши умения одно: Академичность/Любая +1, Интерес/Любой +1,
привлекают внимание местного начальства Мудрость Улиц/Клан +1
[Контакт (2), Хорошая Репутация, Протокол/Клан Сферы: Начальная Подготовка и Кавалерия или
+2] Начальная Подготовка и Пехота или Аэрокосмический
12 [Выберите одно событие или дважды сделайте Пилот Клана, Элементал Клана или МехВоин Клана. Все
бросок и сложите оба результата] Навыки Сфер стартуют с 3 ОН; игрок также может
добавить +1 к любым двум Навыкам Сфер.
ФЕРМА Следующий путь: Полицейская Академия (3),
Ваши родители не могут позволить себе закончить Обязательный тур: Клан (4)
школу или академию, поэтому вы остаётесь на ферме.
Год за годом вы видите, как ваши друзья улетают с События Сибко Вольнорождённых
планеты, в то время как вы зарабатываете себе на кусок 2 Вы стали причиной ненужной смерти
хлеба в полях. Вы планируете когда-нибудь вернорождённого воина [Плохая Репутация (2),
присоединиться к ним… Враг (2), и вы выбываете из подготовки]
Навыки: Ухаживание За Животными +2, 3 Слишком слаб, чтобы стать воином [Стеклянная
Карьера/Фермерство +1, Пилотирование/Гусеничный Челюсть, Академичность/Любая +1, -1 ОН ко
Транспорт +1, Пилотирование/Колёсный Транспорт +1, всем Навыкам, полученным вами в Военной
Винтовки +1 Сфере, и вы выбываете из подготовки]
Следующий путь: Вербовка На Военную Службу (3), 4 Вы никак не поймёте, чего же от вас требуют,
Бездельник (4), Торговая Школа (3) или же вам рассказали об этом слишком мало
[Робость, Бюрократизм/Клан +2, и вы выбываете
События Фермы из подготовки]
2 Ваша небрежность стоила жизни вашим 5 Ваш инструктор уделяет вам "особое внимание"
родителям [Дурная Привычка/Алкоголь, [Интроверт, Склочность +1]
Причуды/Травмирующие Воспоминания, 6 У вас была причина сбежать из лагеря [Мастер
Клеймо/Сирота] Побега +1, Быстрый Разговор +1, -1 ОН к любым
3 Растоптали при паническом бегстве [Потеря трём Навыкам, полученным в Военной Сфере]
Члена, Плохой Слух] 7 Как у обычного вольняги, у тебя есть дурацкое
4 Семья потеряла ферму [Бедность] хобби [Выберите что-нибудь одно:
5 Жгучее желание смыться с этой фермы Академичность/Любая +2, Искусство/Любое +2,
[ДурнаяПривычка] Интерес/Любой +2, Азартность +2, Стратегия +1]
6 У семьи не хватает оборудования для фермы 8 Вы были слабейшим, но постоянные нападки
[Верховая Езда +2, но теряете Навыки укрепили вас [Отвага]
Пилотирования, полученные на этом пути] 9 Прирождённый лидер [Хорошая Репутация,
7 Клуб Молодых Фермеров стал вашим вторым Лидерство +2, Бюрократизм/Клан +2]
домом [Академичность/Агрокультуры +1, 10 Вы прошли Испытание Положения, одолев
Карьера/Фермерство +1] двоих [Полномочие (Ранг 1), Хорошая
8 Часто охотитесь [Винтовки +1, Следопыт +1] Репутация, ТС (3), Изменение ТС]
9 На ферме обнаружены минералы [Богатство] 11 Вы прошли Испытание Положения, одолев
10 Идёте в городскую школу [Академичность/Любая троих! [Полномочие (Ранг 3), Хорошая
+1, Язык/Принадлежность +2, Компьютеры +1] Репутация (2), ТС (5), Изменение ТС (2)]
11 Научились управлять семейным кукурузником
[Пилотирование/Воздушные Суда +2,
Бомбометание +1]

- 37 -
12 [Выберите одно событие или дважды сделайте случилось [Боязнь Боя, можно не вступать на
бросок и сложите оба результата; перебросьте путь Военная Академия]
результаты 11 или 12, т.к. эти результаты 4 Слишком долго был пленён на планете с
взаимоисключающие] полутоксичной атмосферой [Слабая
Обучаемость, Сопротивляемость Яду]
ВЫСШАЯ ШКОЛА 5 На Аутриче у вас были какие-то проблемы [Враг,
Вы поступили в одну из множества школ, в которых Мудрость Улиц/Марка Хаос +1, не может
подростки получают начальное образование, постепенно поступить в Военную Академию]
готовясь к учёбе в академии, не забывая об атлетике и 6 Хоть смерть и минула вас, вы слишком обижены
других внеклассных занятиях. судьбой, возвращающей вас к жизни [EDG -1б
Черты: Контакт Попрошайничество +2]
Навыки: Академичность/Любая +1, Компьютеры +1, 7 Кругом одни наёмники, при необходимости
Интерес/Любой +2, Мудрость Улиц/Принадлежность +1 любой протянет вам руку помощи [Выберите
Следующий путь: Торговая Школа (3), Технический чего-нибудь два: Карьера/Любая +1,
Колледж (3), Полицейская Академия (3), Вербовка На Техника/Любая +1, Попрошайничество +1,
Военную Службу (3), Бездельник (4), Гражданская Работа Мудрость Улиц/Любая +1]
(4) 8 Вы проводили всё своё свободное время на
мостике DropShip'а [Средства Связи/Conv. +2,
События Высшей Школы Навигация/Космос +1]
2 Пойман при стрельбе в школе 9 В ваше ведение был передан разведвзвод
[Нетрудоспособен, Плохой Слух] подразделения [Выберите чего-нибудь два:
3 Тебя прессанули [Дурная Привычка (2), Робость] Разрушительность +1, Прыжковые Ранцы +2,
4 Калека спорта [Интерес/Любой Спортивный +1, Восприятие +2, Мудрость Улиц/Любая +1,
выберите что-нибудь одно: Нетрудоспособен, Попрошайничество +1, Выживаемость +1]
Плохое Зрение, Плохой Слух] 10 Ваше тестирование было настолько успешным,
5 Травматические воспоминания [Интроверт] что вырано начали обучение [Выберите одну из
6 Плохое детство, впустую потраченное на следующих Сфер, но получаете +1 ОН к
головидео [Интересы/Просмотр Головидео +1, каждому из Навыков вместо обычных +3:
потеря ОН Навыков Академичность и Начальная Подготовка, Пехота, Кавалерия,
Компьютеры, полученных на этом пути] Воздушный Пилот, Начинающий Техник,
7 Местный герой спорта [Акробатика +1, Команда Корабля, Разведка]
Интерес/Любой Спортивный +2] 11 Ваша приёмная семья приподнесла вам
8 Активный участник внеклассных занятий прекрасный подарок на ваше 16-летие
[Действие +1, Искусство/Любое +1] [Выберите или Богатство (4) и Хорошую
9 Яркий студент [Академичность/Любая +1, Оснащённость, или Владелец ТС и ТС (2)]
Компьютеры +1, Язык/Любой +1] 12 Более других наёмники полагаются на удачу, но
10 Умник [Богатство, персонаж может выбрать путь вы пошли ещё дальше [трижды сделайте бросок
Университет в следующем Действии] и выберите два результата, опуская третий]
11 Студент со всепланетной известностью
[Богатство, Быстрая Обучаемость, персонаж ВОЕННАЯ ШКОЛА
может выбрать путь Университет в следующем Некоторые семьи, особенно знатные, имеют
Действии] военную традицию, устраивая своих детей в военные
12 [Выберите одно событие или дважды сделайте школы, подготавливающие их к поступлению в академию.
бросок и сложите оба результата] В добавок к этому утончённому образованию эти
институты дают обширные и прочные Навыки тактики и
НАЁМНОЕ ОТРОДЬЕ лидерства.
Ваши родители или охранники были наёмниками, Минимумы Атрибутов: WIL 3
или когда вы были маленьким, вас подобрало одно из Пороговые значения Атрибутов: СНА -1, SOC +1
наёмных подразделений. Всегда в походных условиях, Черты: Продвижение, но только если следующий путь -
своей домашней школой они считали DropShip. Это - то, это Вербовка На Военную Службу или Военная Академия
что вы знали. Это всё, что вы знали. Навыки: Академичность/Военная история +2,
Пороговые значения Атрибутов: INT -1, WIL +1, EDG Компьютеры +1, Лидерство +2, Винтовки +1, Военные
+1 Искусства/Воинственность +1
Навыки: Интерес/Любой +1, выберите чего-нибудь два: Следующий путь: Университет (3), Полицейская
Академичность/Любая +2, Административность +2, Академия (3), Вербовка На Военную Службу (3), Военная
Оценка +2, Бюрократизм/Наёмник +2, Переговоры +2, Академия (3), Ново-Авалонский Иститут Наук (3, только
Пистолеты +1, Тактика/Любая +1, Техника/Любая +1, для принадлежностей Федеративные солнца или Альянс
Подготовка +2, Склочность +1 Лиры), Ново-Авалонская Военная Академия (3, только
Следующий путь: Торговая Школа (3), Технический для принадлежности Фдеративные Солнца), Академия
Колледж (3), Полицейская Академия (3), Вербовка На МехВоинов "Сун Занг" (только для принадлежности
Военную Службу (3), Военная Академия (3, Синдикат Драконов), Бездельник (4)
предоставляется Подготовительной Командой
Наёмников с Аутрича), Бездельник (4), Гражданская События Военной Школы
Работа (4), Якудза (4, только для принадлежности 2 Произошёл издевательский инцидент с
Синдикат Драконов) несчастным случаем [Стеклянная Челюсть]
3 Несчастный случай при обучении [Выберите
События Наёмного Отродья что-нибудь одно: Потеря Члена, Плохой Слух,
2 Схвачен за стрельбу [Выберите чего-нибудь Плохое Зрение]
два: Потеря Члена, Боязнь Боя, Робость] 4 Вы чуть-чуть не дотягиваете, чтобы стать
3 Родители/охранники совершили военным [не может поступить в Академию]
ошибку/проиграли бой; вы видели, как это

- 38 -
5 Вы нажили себе врага [Враг] УЛИЦА
6 Из-за несчастного случая погибла часть Позади раннее детство, персонаж живет на улице в
собственности школы [Бедность] постоянной угрозе быть втянутым во что-нибудь
7 Сдружились с комендантом [Контакт] криминальное. И вы не исключение. Без денег или семьи,
8 Обучение проходит неплохо [СНА -1, Отвага] вы научились чему только возможно научиться в школе с
9 Интенсивные ночные тренировки [Ночное тяжёлыми пинками.
Зрение, Скрытность +1] Пороговые значения Атрибутов: EDG +1, SOC -1
10 Допущен к ускоренной программе обучения [Вы Черты: Контакт, Плохая Репутация, Враг
получаете одну из следующих Сфер: Начальная Навыки: Быстрый Разговор +1, Пистолеты +1,
Подготовка, Начинающий Техник, Военный Попрошайничество +1, Мудрость Улиц/Принадлежность
Специалист] +2
11 Умерил ваши родственники и оставили вам Следующий путь: Торговая Школа (3), Вербовка На
автомобиль [ТС (3), Владелец ТС] Военную Службу (3), Бездельник (4), Якудза (4б только
12 [Выберите одно событие или дважды сделайте для принадлежности Синдикат Драконов)
бросок и сложите оба результата]
События Улицы
ПОДГОТОВИТЕЛЬНАЯ ШКОЛА 2 Серьёзное оскорбление короля преступного
Эти спецшколы подготавливают молодёжь к мира [Враг (2), Бедность, Мудрость
высшему образованию. Теоретически у них лучшие Улиц/Принадлежность -1, не может взойти на
учебные планы, но но на практике это не всегда так. путь Якудза]
Основное преимущество при посещении таких школ - это 3 Схватили и продали в рабство, потом убежал
контакты со старшеклассниками и их родителями. оттуда [SOC -1, Бедность, Клеймо/Раб]
Пороговые значения Атрибутов: SOC +1 4 Попался в гангстерской войне [Нетрудоспособен
Черты: Обширные Связи (2)]
Навыки: Академичность/Любая +2, Компьютеры +1, 5 Падаешь первым даже в лёгкой потасвоке
Язык/Любой +1, Протокол/Принадлежность +2 [Дурная Привычка (2)]
Следующий путь: Технический Колледж (3), 6 Дико избит полицией [Нетрудоспособен]
Университет (3), Военная Академия (3), Ново-Авалонский 7 На побегушках у местных "торговцев" [Контакт,
Институт Наук (3, только для принадлежности Оценка +1]
Федеративные Солнца или Альянс Лиры), Бездельник (4) 8 Удачливый азартный игрок [Богатство,
Азартность +1]
События Подготовительной Школы 9 Взят в богатую семью [SOC +1, Богатство (2)]
2 Развились дорогие - и запрещённые - вкусы 10 Властный перступный наставник [Контакт (2),
[Дурная Привычка (2), Бедность, Мудрость Хорошая Оснащённость, Системы Безопасности
Улиц/Принадлежность +1] +1, Мудрость Улиц/Принадлежность +1]
3 У вас связь с сыном или дочерью директора, вас 11 Влился в преступный синдикат [На Всю Жизнь,
застукали [Потеря Обширных Связей, -1 ко всем Богатство (2), Обширные Связи, Мудрость
ОН, полученным на этом пути] Улиц/Любая +2. Если принадлежность -
4 Слишком много вечеринок [Дурная Привычка, Синдикат Драконов, должен выбрать Якудза как
потеря ОН Академичости и Языка, полученных следующий путь]
на этом пути] 12 [Выберите одно событие или дважды сделайте
5 Тебя пристыдил сынок из могущественной знати бросок и сложите оба результата]
[Враг, SOC -1]
6 Ваш/а возлюбленный/ая не на вашей стороне СИБКО ВЕРНОРОЖДЁННЫХ
[Если вы сохранили его/её, потеря Только для следующих принадлежностей: Клан
Доброжелательности, но приобретение Отваги. В этом действии вы начали индивидуальное
Если вы отступаете и разрываете свои обучение навыкам МехВоина, пилота или Элементала.
отношения, сохраняются Обширные Связи, но До того, как дети в Кланах начинают жизнь, которая во
также получаете Робость] Внутренней Сфере считается взрослой, они уже
7 Уикенды на природе [Пилотирование/Морские обладает всем тем, что необходимо истинному воину.
Суда +1] Минимумы Атрибутов: BOD 3, DEX 4, RFL 3, WIL 3,
8 Вы великолепны на симуляторе Меха, но ваши SOC 7
мозги едва не протухли [Естественная Пороговые значения Атрибутов: BOD +1, DEX +1
Способность/Пилотирование/Мех, Слабая Черты: Хорошая Оснащённость (3), ТС (2), Изменение
Обучаемость, Пилотирование/Мех +1, ТС, Причуды/Честь Клана, Продвижение (до Ранга 2)
Тактика/Мех +1] Навыки: Карьера/Солдат +3, Первая Помощь +2,
9 Любой школе нужен "источник", а вы оказались в Интерес/Предание клана +3, Военные
нужное время не там [SOC -1, Контакт, Искусства/Воинственность +3, Навигация/Суша +2,
Богатство, Оценка +1, Переговоры +2, Мудрость Пистолеты +2
Улиц +1] Сферы: Аэрокосмический Пилот Клана, Элементал или
10 Честный студент [Контакт, МехВоин (в соответствии с фенотипом). Вместо обычных
Академичность/Любая +2, Компьютеры +2, +3 очка за Навык: 4 Навыка по +2 ОН, 2 Навыка по +4 ОН
Язык/Любой +1] и один Навык +6 ОН (по выбору игрока)
11 Умерил ваши родственники и оставили вам Следующий путь: Обязательный тур: Клан (4)
автомобиль [ТС (3), Владелец ТС]
12 [Выберите одно событие или дважды сделайте События Сибко Вернорождённых
бросок и сложите оба результата] 2 Несчастный случай в ходе тренировки [Потеря
Члена (3)] и выбытие из подготовки

- 39 -
3 У вас нет того, что требуется, чтобы остаться или подпути, без прохождения Настоящей Жизни. С
в сибко [Выбываете из подготовки] другой стороны, персонаж может перейти к Настоящей
Жизни и возвратиться к подпути позднее. В любом
4 Ваш инструктор веьма "интересуется" вашим случае, персонаж должен удовлетворять
развитием [Выбываете из подготовки или предпосылкам, чтобы пройти этим подпутём.
получаете следующее: EDG -1, Интроверт, Пердпосылки для выбора обычных профессиональных
Дурная Привычка (2) и Сопротивляемость сфер деятельности приводятся курсивом в скобках
Боли] после сферы.
5 Вы превосходны на симуляторах, по Продолжение: Персонажи могут находиться в
действительность вас ужасно пугает [+2 ОН к этом действии до тех пор, пока это позволено
любым трём Навыкам Пилотирования и/или правилами Повтор пути. После этого персонаж может
Стрельбы, Боязнь Боя] перейти к Действию 4: Настоящая Жизнь (с.47). Если
6 Сёрьёзно обгорел в несчастном случае при вы решили завершить свой Жизненный путь здесь и
подготовке [Непривлекательность, играть своим персонажем как едва взрослым, идите к
Причуды/Боязнь Огня, Сопротивляемость Привязке Атрибутов, Черт и Навыков (с.54).
Боли] Персонаж также может вернуться к этому действию
7 Вы нажили себе врага [Враг] после прохождения одного или более путей Настоящей
8 Непрерывные и изматывающие тренировки Жизни, подчиняясь ограничениям любого приведённого
превратили вас в безжалостную машину Следующего пути.
войны [СНА -1, Интроверт, +2 к любым Персонажи Кланов: Граданские персонажи и
четырём Навыкам Сферы Фенотипа] несостоявшиеся воины переходят к Действию 3 для
9 Ваши умения привлекли внимание главы заключительного обучения в своих кастах. Персонажи
вашего Дома Родового Имени [Контакт (3), касты учёных следуют путём Университет, техники -
Обширные Связи] путём Технический Колледж, а торговцы и рабочие -
10 Вы прошли Испытание Положения, одолев путём Торговая Школа (торговцы должны выбрать
двоих [Полномочие (Ранг 1), Хорошая Сферу Торговля; рабочие не могут этого).
Репутация, ТС (4), Изменение ТС]
11 Вы прошли Испытание Положения, одолев
троих! [Полномочие (Ранг 3), Хорошая
ВОЕННАЯ АКАДЕМИЯ
Не должно быть Боязни Боя или любой из следующих
Репутация (2), ТС (6), Изменение ТС (2)]
Черт выше начального уровня: Нетрудоспособен,
12 [Выберите одно событие или дважды
Потеря Члена, Плохой Слух, Плохое Зрение
сделайте бросок и сложите оба результата;
Лучшие воины Внутренней Сферы выпускаются
перебросьте результаты 11 или 12, т.к. эти
многими военными академиями, разбросанными по
результаты взаимоисключающие]
всем Наследным Государствам. Некоторые обладают
из них уникальными учебными планами, другие -
ДЕЙСТВИЕ 3: средние по своим возможностям, иные же
предоставляют возможность завербоваться в
ВЫСШЕЕ ОБРАЗОВАНИЕ наёмники.
Едва повзрослев, многие люди продолжают своё Этот путь не обязательно предоставляет
образование до входа в мир профессионалов. Высшее офицерскую подготовку, но это всё-таки лучше, чем
образование принимает множество форм, начиная с обычная вербовочная подготовка. Обучение в
обычного колледжа и заканчивая военной подготовкой. академии меняется в широких передлах - от начальных
Это действие Жизненного пути опционально; военной вербовочной подготовки до специальных сфер
персонажи могут проследовать сразу к Действию 4: обучения, включая подготовку МехВоинов и пилотов
Настоящая Жизнь, в зависимости от предпочтений аэрокосмических истребителей (АКИ).
игрока и перспектив персонажа под заголовком После завершения военной подготовки персонаж
Следующий путь. должен пройти как минимум один ОбязательныйТур в
Время: В отличие от путей в предыдущих Действии Настоящая Жизнь.
действиях, путь Высшее Образование во времени Время: 1 год
непостоянен, и зависит от сложности курса или Минимумы Атрибутов: INT 3, WIL 3, SOC 3
подготовки. Число лет для каждого пути пути Пороговые значения Атрибутов: RFL +1, BOD +1,
приводится под заголовком Время. WIL +1, SOC +1
Повтор пути: Персонажи могут проходить Черты: Продвижение, Хорошая Оснащённость
некоторые пути в этом действии несколько раз. Каждый Навыки: Академичность/Военная История +2,
повтор усложляет эффекты, завися от специфического Лидерство +1, Протокол/Принадлежность +2, Плавание
пути. +2
Однако персонажи не могут бесконечно Сферы: Начальная Подготовка
находиться в Действии Высшее Образование. После Следующий путь: Подпуть Улучшенная
прохождения пути в этом действии, персонаж должен Индивидуальная Подготовка (AIT) (предписан, часть
проследовать к следующему действию (Настоящая прохождения)
Жизнь) и пройти как минимум один путь перед тем, как
вернуться и пройти другой путь Высшего Образования. События Военной Академии
Это ограничение отражает тот факт, что для некторых 2 Серьёзный несчастный случай [Плохой Слух,
принадлежностей курсы обучения весьма дорогие и у не можете взять дополнительные военные
персонажа могут просто кончиться деньги. Даже в пути, выберите что-нибудь одно: Боязнь Боя,
финансируемых государством школах ожидается, что СтекляннаяЧелюсть, Потеря Члена (2)]
персонаж некоторое время будет работать, как бы 3 Не укладываетесь в понятия о военной жизни
возмещая таким образом инвестиции государства. [-2 ко всем Навыкам Начальной Подготовки, не
Некоторые пути Высшего Образования включают в можете взять дополнительные военные пути]
себя подпути, которые считаются частью основного 4 Обучение в академии загнало вашу семью в
пути. Например, Обучение Техническому ТС - подпуть долги [Враг, Бедность]
Технического Колледжа, и доступен тем персонажам, 5 Несчастный случай в ходе тренировки [Потеря
кто имеет Сферу Гражданский Тех. Подпути, Члена]
описанные как "часть прохождения", должны быть
немедленно пройдены после предшествующего пути
- 40 -
6 Слишком топорная работа [Винтовки -1, Военный Специалист (минимум INT 5)
Военные Искусства/Воинственность -1, Спецназовец (требуется одна из Сфер:
Компьютеры +1, Административность +1] Пехотинец, Морской Пехотинец, МехВоин,
7 Подружились с командным подразделением Бронепехотинец или Разведчик, минимум BOD
[Контакт (2)] 4, RFL 4, INT 3, WIL 5)
8 Соперник заставляет быть вас ещё лучше [Враг, Следующий путь: Обязательный Тур (4) или
+1 ко всем Навыкам Начальной Подготовки] Тайные Операции (4, только для Спецназовца или
9 Допущены к универсальной программе Военного Специалиста).
подготовки [Можно вторично пройти AIT сразу
же после завершения первой AIT, Специальной Подпуть: Школа Кандидатов в Офицеры (OCS)
Подготовки или OCS; более двух раз AIT пройти Попадаешь только в результате броска события
нельзя] Время: 1 год
10 Вы готовый офицер! [Сейчас можно пойти в Пороговые значения Атрибутов: СНА +1
Школу Кандидатов в Офицеры, потом вернуться Черты: Полномочие (Ранг 1)
и продолжить Жизненный путь с этого места] Сферы: Офицерская Подготовка
11 Лучший выпускник своего класса [Продвижение, Следующий путь: Завершите текущий путь;
ТС (4), Изменение ТС; сейчас можно пойти в добавьте к выбору в Следующем пути Обязательный
Школу Кандидатов в Офицеры, потом вернуться Тур: "Социал-Генерал", если принадлежность персонажа
и продолжить Жизненный путь с этого места] - Альянс Лиры
12 [Выберите одно событие или дважды сделайте
бросок и сложите оба результата] ВЕРБОВКА НА ВОЕННУЮ СЛУЖБУ
Не должно быть Боязни Боя или любой из следующих
Предписанный подпуть: Улучшенная Черт выше начального уровня: Потеря Члена, Плохой
Индивидуальная Подготовка (AIT) Слух, Плохое Зрение
Только для прошедших Начальную Подготовку В эпоху бесконечных войн выше всех по своему
Время: 2 года положению именно военные. Однако для того, чтобы
Черты: Продвижение поступить в академию без денег или связей, нужно много
Навыки: Лидерство +1, добавьте +1 к трём Навыкам работать.
Начальной Подготовки и +1 к любому одному другому После прохождения военной подготовки персонаж
Навыку должен пройти как минимум один путь Обязательного
Сферы: Выберите одну из следующих сфер, Тура в Действии Настоящая Жизнь.
подчиняясь приведённым ограничениям: Время: 1 год
Аэрокосмический Пилот (минимум DEX 4, RFL 4) Минимумы Атрибутов: WIL 3
Воздушный Пилот (минимум DEX 4, RFL 3) Пороговые значения Атрибутов: STR +1, RFL +1, BOD
Бронепехотинец (минимум STR 6, BOD 5) +1, WIL +1, CHA -1
Кавалерист Черты: Продвижение
Пилот DropShip'а (минимум DEX 4) Навыки: Плавание +2
Пехотинец Сферы: Начальная Подготовка
Морской Пехотинец (минимум WIL 4, не одлжен Следующий путь: Подпуть Улучшенной
иметь Черту TDS) Индивидуальной Подготовки (предписан, часть
МехВоин (минимум DEX 3, RFL 4) прохождения)
Учёный (минимум INT 3)
Разведчик События Вербовки На Военную Службу
Командир Корабля 2 Ужасный несчастный случай в ходе тренировки
События: Не делайте бросок события для AIT. [Плохое Зрение, не можете взять
Следующий путь: Обязательный Тур (4), Тайные дополнительные военные пути, выберите что-
Операции (4, только Разведчик) или Специальная нибудь одно: Боязнь Боя, СтекляннаяЧелюсть,
Подготовка (3, часть прохождения; выбирается, если Потеря Члена (2)]
персонаж взял одну из следующих сфер: Учёный, Пилот 3 Не укладываетесь в понятия о военной жизни [-2
DropShip'а, Пехотинец, Морской Пехотинец, МехВоин, ко всем Навыкам Начальной Подготовки, не
Бронепехотинец или Разведчик) можете взять дополнительные военные пути]
4 Много задолжали игрокам [Враг, Бедность]
Подпуть: Специальная Подготовка 5 Несерьёзный несчастный случай в ходе
Только для прошедших AIT тренировки [Потеря Члена]
Время: 3 года 6 Тесты ваших способностей говорят о том, что вы
Пороговые значения Атрибутов: Добавьте +1 к упор делаете на чём-то другом [Винтовки -1,
любому одному пороговому значению по выбору игрока Военные Искусства/Воинственность -1,
Навыки: Лидерство +1, +1 к трём Навыкам Средства Связи/Conv. +1]
Начальной Подготовки, +1 к половине Навыков AIT 7 Один из ваших друзей имеет полезные связи
персонажа (огругляя вврех), и +1 к любому одному [Контакт]
другому Навыку 8 Снайпер [Естественная Способность/Винтовки]
Черты: Продвижение, Богатство, Хорошая 9 Вы в постоянном ожидании тренировок; ваш
Оснащённость командир рекомендовал вас в академию
Сферы: Выберите одну из следующих сфер, [Продвижение; если желаете, можете закончить
подчиняясь приведённым ограничениям: оставшуюся военную подготовку на пути
Доктор (требуется Сфера Учёный, минимум Военная Академия]
DEX 4, INT 5)
Пилот JumpShip'а (требуется Сфера Пилот
DropShip'а, минимум INT 5, не должен иметь
Черту TDS)

- 41 -
10 Стал поставщиком "специнструмента" на НОВО-АВАЛОНСКИЙ ИНСТИТУТ НАУК
склад [Богатство (2), Хорошая Только для принадлежностей Федеративные
Оснащённость, Оценка +1] Солнца или Альянс Лиры
11 Вы готовый офицер! [Сейчас можно пойти Ново-Авалонский Институт Наук (НАИН),
в Школу Кандидатов в Офицеры, потом возможн, наболее известный и наиболее
вернуться и продолжить Жизненный путь с привлекательный институт во Внутренней Сфере.
этого места] Основанный принцем Хэнсом Дэвионом в 3013
12 [Выберите одно событие или дважды году вскоре после занятия трона Федеративных
сделайте бросок и сложите оба результата] Солнц, НАИН быстро стал известен своей
колоссальной библиотекой, а его выпускники
Предписанный подпуть: Улучшенная изумляют своей образованностью. Учёные,
Индивидуальная Подготовка (AIT) работающие в НАИН, по крупицам воссоздали
Только для прошедших Начальную Подготовку утерянную технологию Внутренней Сферы после
Время: Не требуется (паралелльно с открытия модулей памяти Звёздной Лиги на Хелме
Начальной Подготовкой) в 3024 году.
Черты: Продвижение Т.к. этот путь предоставляет широкий выбор
Навыки: Добавьте +1 к трём Навыкам карьеры, игрок может выбрать специфичные
Начальной Подготовки и +1 к любому одному основные знания, которые будет изучать его/её
другому Навыку персонаж, и соответствующие Субнавыки, с
Сферы: Выберите одну из следующих сфер, разрешения гейм-мастера.
подчиняясь приведённым ограничениям: Основной путь представляет собой общее
Воздушный Пилот (минимум DEX 4, RFL 3) образование, в то время как подпути углубляют
Начинающий Техник (минимум DЕХ 3) основные знания. Некоторые основные знания
Кавалерист требуют получения специфических Сфер, как
Пехотинец описано ниже.
Морской Пехотинец (минимум WIL 4, не Время: 2 года
одлжен иметь Черту TDS) Минимумы Атрибутов: INT 5, WIL 3, SOC 3
МехВоин (минимум DEX 3, RFL 4) Пороговые значения Атрибутов: INT +1,
Офицер Полиции SOC +1
Командир Корабля Черты: Бедность, ХорошаяОснащённость
События: Не делайте бросок события для AIT. Навыки: Бюрократизм/Федеративные Солнца
Следующий путь: Обязательный Тур (4) или +3, Компьютеры +1, Академичность/Любая +1,
Специальная Подготовка (3, часть прохождения, Академичность/Любая +2, Язык/Любой +1,
если персонаж взял одну из следующих Сфер: Восприятие +2
Начинающий Техник, Офицер Полиции, Пехотинец Следующий путь: Подпуть Основы НАИН
или Морской Пехотинец) (предписан, часть прохождения)
Подпуть: Специальная Подготовка События НАИН
Только для прошедших AIT 2 Поймали со шпаргалкой; выкинули из
Время: 2 года школы [Плохая Репутация, Враг, Богатство,
Пороговые значения Атрибутов: Добавьте Быстрый Разговор +2, -1 ко всем Навыкам,
+1 к любому одному Пороговому значению по полученным на этом пути, нельзя выбрать
выбору игрока дополнительные пути Университета или
Навыки: Добавьте +1 к трём Навыкам НАИН]
Начальной Подготовки и +1 к половине Навыков 3 Не смог вызубрить за последнюю ночь
AIT персонажа (округляя вверх) и +1 к любому [Дурная Привычка]
одному другому Навыку 4 Вечеринки вместо учёбы [Интерес/Любой
Черты: Продвижение, Богатство, Хорошая +2, -1 ко всем Навыкам, полученным на
Оснащённость этом пути]
Сферы: Выберите одну из следующих сфер, 5 Ваш сосед по комнате сутками громко
подчиняясь приведённым ограничениям: слушает музыку [-1 к любым двум
Аэрокосмический Техник (требуется Навыкам, полученным на этом пути]
Сфера Начинающий Техник, минимум INT 4) 6 На переменах убираете класс [Интерес/Бар
Техник Меха (требуется Сфера +2, Дурная Привычка/Алкоголь]
Начинающий Техник, минимум INT 4) 7 Мотаетесь со студентами-военными
Оперативный Офицер Полиции [Контакт, выберите что-нибудь одно:
(требуется Сфера Офицер Полиции) Пистолеты +1 или Винтовки +1]
Спецназовец (требуется одна из Сфер: 8 Кто-то показал, что в общежитии смотреть
Пехотинец или Морской Пехотинец, минимум головидео придумали вы [Компьютеры +1,
BOD 4, RFL 4, INT 3, WIL 5) Попрошайничество +1]
Техник ТС (требуется Сфера 9 С вами занимается лучший профессор в
Начинающий Техник) школе [Добавьте +3 к любому одному
Следующий путь: Обязательный Тур (4) или Навыку, полученному на этом пути]
Тайные Операции (4, только для одной из 10 Обнаружили древнюю рукопись в
следующих Сфер: Спецназовец или Оперативный библиотеке [Академичность/Любая
Офицер Полиции) История +3, Богатство, Контакт]
11 Вы на заметке у декана [Хорошая
Подпуть: Школа Кандидатов в Офицеры (OCS) Репутация, EDG +1, +1 к любым трём
Попадаешь только в результате броска события Навыкам, полученным на этом пути, и
Время: 1 год добавьте +2 к результату броска события
Пороговые значения Атрибутов: СНА +1 при следующем проходе персонажа этого
Черты: Полномочие (Ранг 1) пути или Аспирантуры, смотря что из этого
Сферы: Офицерская Подготовка было раньше]
Следующий путь: Завершите текущий путь 12 [Выберите одно событие или дважды
сделайте бросок и сложите оба результата]
- 42 -
Предписанный Подпуть: Основны НАИН События Колледжа Военных Наук при НАИН
Время: 2 года 2 Парень, не выпендривайся! Команда под
Черты: Хорошая Оснащённость твоим руководством погибла; вас выкинули
Навыки: Любые четыре уместных Навыка +1, из академии и предали военно-полевому
Навык любой одной Сферы дополнительно +1 суду [Клеймо/Изгнанник из КВН, Плохая
Сферы: Выберите что-нибудь одно: Репутация, Бюрократизм/Федеративные
Гражданский Тех, Начинающий Техник, Учёный, Солнца +2, не может выбирать
Военный Специалист дополнительные военные пути]
Событие: Не делайте бросок события для 3 Ужасно обгорели в ходе тренировки из-за
Основ НАИН несчастного случая [Дурная
Следующий путь: Бездельник (4), Привычка/Болеутоляющие,
Гражданская Работа (4), Аспирантура (4), Подпуть Непривлекательность]
Дополнения НАИН (3, часть прохождения), Тайные 4 Слишком много бессонных ночей за
Операции (4, только для Военного Специалиста) компьютером [Плохое Зрение, +1 к любому
одному Навыку]
Подпуть: Дополнения НАИН 5 На переменах ты убираешь в классе
Время: 4 года [Интерес/Бар +2, Дурная
Минимумы Атрибутов: INT 6, SOC 4 Привычка/Алкоголь]
Черты: Богатство, Хорошая Оснащённость, 6 Команда решила, что кто-то должен
Обширные Связи отдохнуть - это ты [Выберите что-нибудь
Навыки: Добавьте +2 к половине (округляя одно: Бег +1, Плавание +1, Интерес/Любой
вверх) Навыков, полученных на этом пути, и +1 к Спортивный +2]
любым четырём другим Навыкам 7 Препод был несколько старомодным - он
Сферы: Выберите одну из следующих сфер, решил все свои знания передать вам
подчиняясь приведённым ограничениям: [Выберите чего-нибудь два: Альпинизм +1,
Аэрокосмический Техник (требуется Разрушительность +1, Мастер Побега +1,
Сфера Начинающий Техник) Прыжковые Ранцы +1, Системы
Доктор (требуется Сфера Учёный, Безопасности +1, Выживаемость +1]
минимум DEX 4) 8 Вы поблагодарили препода за все
Инженер (требуется одна из Сфер: "утренние" пробежки [BOD +1, Бег +2]
Гражданский Тех или Начинающий Техник) 9 Вы участвовали в замене программы
Техник Меха (требуется Сфера академии другой [Контакт, Протокол/Любой
Начинающий Техник) +2, +1 к любому другому Навыку]
Оперативный Офицер Полиции (требуется 10 У вас хорошие данные для командира
Сфера Офицер Полиции) корпуса [Контакт (2), ТС (3), Лидерство +3,
Планетарный Инспектор (требуется +1 к двум любым другим Навыкам; сейчас
Сфера Учёный) можно пойти в Школу Кандидатов в
Техник ТС (требуется Сфера Гражданский Офицеры, потом вернуться и продолжить
Тех) Жизненный путь с этого места]
Следующий путь: Бездельник (4), 11 Лучший выпускник своего класса
Гражданская Работа (4), Аспирантура (4), [Продвижение, ТС (5), Изменение ТС (2);
Путешествие (4) сейчас можно пойти в Школу Кандидатов в
Офицеры, потом вернуться и продолжить
КОЛЛЕДЖ ВОЕННЫХ НАУК ПРИ НАИН Жизненный путь с этого места]
Только для принадлежностей Федеративные 12 [Выберите одно событие или дважды
Солнца или Альянс Лиры. Не должно быть Боязни сделайте бросок и сложите оба результата]
Боя или любой из следующих Черт выше
начального уровня: Нетрудоспособен, Потеря Предписанный Подпуть: Улучшенная
Члена, Плохой Слух, Плохое Зрение Индивидуальная Подготовка (AIT)
При НАИН существует Колледж Военных Наук Только для прошедших Начальную Подготовку
(изначально назывался Ново-Авалонской Военной Время: 2 года
Академией, иногда так его и называют). Колледж - Черты: Продвижение
лучшая академия командного состава Навыки: Лидерство +1, Стратегия +2, +1 к
Федеративных Солнц и считается одним из лучших любым двум уместным Навыкам, +1 к Навыку
во Внутренней Сфере. За исключением, возможно, любой одной Сферы
Военной Академии Фохта на Токкайдо, Колледж Сферы: Выберите одну из следующих сфер,
предоставляет наиболее продвинутое обучение из подчиняясь приведённым ограничениям:
всех существующих. Вызывает вопрос, как можно Аэрокосмический Пилот (минимум DEX 4,
так много и так качественно изучить в такие RFL 4)
небольшие сроки, но Колледж не обсуждает это. Бронепехотинец (минимум STR 6, BOD 5)
Время: 1 год Кавалерист
Минимумы Атрибутов: INT 4, WIL 3, SOC 3 Пилот DropShip'а (минимум DEX 4)
Пороговые значения Атрибутов: RFL +1, INT +1, Пехотинец
WIL +1, SOC +1 МехВоин (минимум DEX 3, RFL 4)
Черты: Продвижение, Хорошая Оснащённость Событие: Не делайте бросок события для AIT
Навыки: Академичность/Любая +2, Следующий путь: Обязательный Тур (4) или
Бюрократизм/Федеративные Солнца +2, Тайные Операции (3, часть прохождения, если
Компьютеры +1, Плавание +2 персонаж выбрал одну из следующих Сфер: Пилот
Сферы: Начальная Подготовка DropShip'а, Пехотинец, МехВоин или
Следующий путь: Подпуть Улучшенная Бронепехотинец)
Индивидуальная Подготовка (предписан, часть
прохождения)

- 43 -
Подпуть: Специальная Подготовка События Полицейской Академии
Только для прошедших AIT 2 Несчастный случай на стрельбах [Плохой
Время: 3 года Слух, выберите что-нибудь одно: Амнезия,
Пороговые значения Атрибутов: Добавьте Боязнь Боя, Нетрудоспособен (2)]
+1 к любому одному Пороговому значению по 3 Выглядишь как грязный коп [Враг, Плохая
выбору игрока Репутация, потом должен выбрать путь
Черты: Продвижение, Богатство, Хорошая Бездельник]
Оснащённость, Обширные Связи 4 Сокурсник был убит на ваших глазах
Навыки: Стратегия +2, Тактика/Любая +2, +1 к [Причуды/Воспоминания, Дурная Привычка]
трём Навыкам Начальной Подготовки, +1 к 5 Помог арестовать преступного босса [Враг
половине (округляя вверх) Навыкам AIT персонажа, (2), Хорошая Репутация]
+2 к любому другому одному Навыку 6 Топорно работаешь [Пистолеты -1,
Сферы: Выберите одну из следующих сфер, Запугивание -2, Дробовики -1, Компьютеры
подчиняясь приведённым ограничениям: +1, Средства Связи/Conv. +2]
Пилот JumpShip'а (требуется Сфера 7 Доброжелательный инструктор [Контакт]
Пилот DropShip'а, минимум INT 5, не должен 8 Заводила в своём классе [можешь выбрать
иметь Черту TDS) Подготовку Детектива Полиции или
Военный Специалист (минимум INT 5) Тактического Подразделения как
Спецназовец (требуется одна из Сфер: следующий путь]
Пехотинец, МехВоин или Бронепехотинец, 9 Снайпер [Естественная
минимум ВОD 4, RFL 4, WIL 5) Способность/Пистолеты]
Следующий путь: Обязательный Тур (4) или 10 Кадет-эксперт [добавьте +2 ко всем
Тайные Операции (4, только для Сфер Военный Навыкам Сферы Офицер Полиции]
Специалист или Спецназовец) 11 Пышное награждение за спасение
утопающих [WIL +1, Отвага, Хорошая
Подпуть: Школа Кандидатов в Офицеры (OCS) Репутация, Пистолеты +1, Тактика/Пехота
Попадаешь только в результате броска события +1]
Время: 1 год 12 [Выберите одно событие или дважды
Пороговые значения Атрибутов: СНА +1 сделайте бросок и сложите оба результата]
Черты: Полномочие (Ранг 1)
Навыки: Стратегия +2, Тактика/Любая +2 АКАДЕМИЯ МЕХВОИНОВ "СУН ЗАНГ"
Сферы: Офицерская Подготовка Только для принадлежности Синдикат Драконов. .
Следующий путь: Завершите текущий путь; Не должно быть Черт Боязнь Боя,
добавьте к выбору в Следующем пути Нетрудоспособен, Потеря Члена, Плохой Слух
Обязательный Тур: "Социал-Генерал", если или Плохое Зрение
принадлежность персонажа - Альянс Лиры. Наибольшая академия подобного рода во всей
Внутренней Сфере - ежегодный выпуск более 400
ПОЛИЦЕЙСКАЯ АКАДЕМИЯ человек - Академия МехВоинов "Сун Занг" (АМСЗ) -
Для поддержания правопорядка на опасная и представительная среди других в
большинстве планет требуются офицеры, и Синдикате Драконов и среди лучших в Наследных
получается необхдимо их подготавливать. Хотя и Государствах. Расположенная в мире Новый
менее престижные, нежели академии МехВоинов, Самарканд, АМСЗ подготавливает кадры для
полицейские академии не менее представительны БэтлМехов, АКИ и бронепехотинцев (последние
и и укомплектованы. были добавлены совсем недавно). Академия -
Время: 1 год наиболее известна своим жёстким и аскетичным
Пороговые значения Атрибутов: RFL +1, WIL +1 режимом; кадеты постигают бусидо и проникаются
Сферы: Офицер Полиции преданностью к Дому куриты. Имея надёжные
Следующий путь: Бездельник (4), Гражданская источники и лучших учителей, АМСЗ выпустила
Работа (4), Служить и Защищать (4) наиболее представительных - и
привелегированных - солдат в известном космосе.
Подготовка Детектива Полиции Время: 2 года
Только для прошедших Полицейскую Академию Минимумы Атрибутов: INT 4, WIL 4, SOC 4
Время: 1 год Пороговые значения Атрибутов: RFL +1, WIL +2,
Навыки: +1 к пяти Навыкам Сферы Офицер SOC +1
Полиции, +1 к любому другому одному Навыку Черты: Отвага, Хорошая Оснащённость,
Сферы: Детектив Причуды/Преданность Дому Куриты
События: Воспользуйтесь таблицей Police Навыки: Академичность/Любая военная Наука +2,
Academy Events военные Искусства/Воинственность +2, Ножи +2
Следующий путь: Бездельник (4), Гражданская Сферы: Начальная Подготовка
Работа (4), Служить и Защищать (4), Тайные Следующий путь: Подпуть Улучшенная
Операции (4) Индивидуальная Подготовка (предписан, часть
прохождения)
Подготовка в Тактическом Подразделении
Только для прошедших Полицейскую Академию События Академии МехВоинов "Сун Занг"
Время: 1 год 2 Обвинён в мятеже Внутренними Силами
Навыки: +2 к четырём Навыкам Сферы Офицер Безопасности; у вас не было выбора, но вы
Полиции смылись [Клеймо/Предатель, Враг (3), не
Сферы: Оперативный Офицер Полиции можешь выбирать дополнительные
События: Воспользуйтесь таблицей Police военные пути]
Academy Events
Следующий путь: Бездельник (4), Гражданская
Работа (4), Служить и Защищать (4), Тайные
Операции (4)
- 44 -
3 Ты убил сокурсника на дуэли чести, у того был Навыки: Тактика/Пехота +3, +1 к двум Навыкам
кузен - военный правитель округа [Враг (2), Начальной Подготовки, +2 к половине (округляя вверх)
Робость] Навыкам AIT персонажа
4 Вас постоянно "напрягает" инструктор; вам это Сферы: Спецназовец
надоело и вы ударили его [Плохая Репутация] Следующий путь: Обязательный Тур (4) или
5 Вы победили в дуэли чести, но у вас появился Тайные Операции (4)
ужасный шрам на лице [Непривлекательность]
6 Обуянный гордыней, вы пренебрегли занятиями Подпуть: Школа Кандидатов в Офицеры (OCS)
на мечах [-2 к любым двум Навыкам Начальной Попадаешь только в результате броска события
Подготовки, Ножи +1, Военные Время: 1 год
Искусства/Воинственность +1] Пороговые значения Атрибутов: WIL +1
7 Старшекурсник взял вас под своё крыло [+1 к Черты: Полномочие (Ранг 1)
любым двум Навыкам Начальной Подготовки] Навыки: Лидерство +2, Тактика/Любая +2
Сферы: Офицерская Подготовка
8 Пока шло занятие по равнению полка, у вас
Следующий путь: Завершите текущий путь
сдружились с одним из его солдат, бывшего
члена Серого полка Якудз [Контакт, Мудрость
Улиц/Синдикат Драконов +1] ТЕХНИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ
9 Интенсивные тренировки привили вкус к Технические сферы, как, например, компьютеры и
настоящему бою [Чувство Боя] ремонт ТС, среди колледжей Внутренней Сферы
10 Талантливый и и благодаря извествности своей преподаются поверхностно. Гражданский пилот также
семьи, вы сверкаетекак метеор [ТС (4), SOC +1, должен соответствовать своей категории. Исходные
сейчас можно пойти в Школу Кандидатов в требования - снисходительность, а обучение - лишь
Офицеры, потом вернуться и продолжить перспектива, или плати начальству.
Жизненный путь с этого места] Т.к. этот путь раскрывает широкие возможности в
11 Выпущен с красным дипломом [Продвижение, выборе карьеры, игрок выбирает специфический курс
ТС (2), SOC +1; сейчас можно пойти в Школу (сферу) для персонажа и уместные Субнавыки, по
Кандидатов в Офицеры, потом вернуться и разрешению гейм-мастера
продолжить Жизненный путь с этого места] Время: 2 года
12 [Выберите одно событие или дважды сделайте Минимумы Атрибутов: DEX 3, INT 3
бросок и сложите оба результата] Навыки: Академичность/Любая Уместная +3,
Компьютеры +2
Предписанный Подпуть: Сферы: Выберите что-нибудь одно: Гражданский Тех,
Улучшенная Индивидуальная Подготовка (AIT) Пилот DropShip'а или Гражданский Воздушный Пилот
Только для прошедших Начальную Подготовку Следующий путь: Бездельник (4), Гражданская Работа
Время: 2 года (4), Подпуть Обучение Техническому ТС (3, только для
Черты: Продвижение Сферы Гражданская Работа, часть прохождения),
Навыки: Тактика/Любая +2, +1 к любым трём Подпуть Обучения Пилотированию JumpShip'а (3, только
уместным Навыкам, +1 к Навыку любой одной Сферы для Сферы Пилот DropShip'а, часть прохождения),
Сферы: Выберите одну из следующих сфер, Свободный Торговец (4, только для Сферы Пилот
подчиняясь приведённым ограничениям: DropShip'а)
МехВоин (минимум DEX 4, RFL 4)
Аэрокосмический Пилот (минимум DEX 4, RFL 4) События Технического Колледжа
Бронепехотинец (минимум STR 6, BOD 5) 2 Серьёзный несчастный случай в магазине
Событие: Не делайте бросок события для AIT [Добавьте 1 год ко времени этого пути и
Следующий путь: Обязательный Тур (4) или выберите что-нибудь одно: Плохое Зрение,
Подпуть Подготовки в DEST (3, часть прохождения, если Потеря Члена, Плохой Слух]
персонаж выбрал одну из следующих Сфер: МехВоин 3 Постоянно нуждаешься в помощи [Дурная
или Бронепехотинец) Привычка (2)]
4 Пропустил много занятий [-1 ко всем Навыкам,
Подпуть: Подготовка в DEST полученным в Сфере]
Только прошедшие AIT (только для МехВоинов и 5 Плохо усвоили средний курс [Добавьте 1 год ко
Бронепехотинцев) времени этого пути]
Возможно, кроме Коммандос Смерти Дома Ляо, 6 Гулял ночи напролёт [Дурная Привычка, +1 к
Элитная Ударная Команда Драконов (DEST) - наиболее любому Навыку]
опасное и эффективное спецподразделение во всей 7 Любишь проводить время в космосе
Внутренней Сфере. Кандидаты на поступление в [Техника/Межпланетарность +1, Операции при
Тактический Командный Центр DEST на Пеште проходят 0-гравитации +1]
интенсивную подготовку и общее знакомство, при этом 8 Подыскал неплохую работу [Богатство]
они изолированы от внешнего мира. Команды по 5 9 Углубленное техническое обучение [Добавьте
солдат тренируются вместе и выпускаются вместе, +1 к двум любым Субнавыкам Техники]
формируя новый ударный отряд; эти годы работы вместе 10 "Позаимствовал" кое-какие вещи из магазина
дают им непревзойдённую эффективность совместных [Хорошая Оснащённость]
действий. 11 Надежда класса [+3 к любым двум Навыкам,
Время: 3 года можешь выбрать следующим путём Университет
Минимумы Атрибутов: BOD 4, RFL 5, WIL 6 или Военную Академию]
Пороговые значения Атрибутов: BOD +1, WIL +1, 12 [Выберите одно событие или дважды сделайте
CHA -1 бросок и сложите оба результата]
Черты: Сопротивляемость Боли, Продвижение,
Хорошая Оснащённость (2), На всю Жизнь,
Причуды/Преданность Дому Куриты (2)

- 45 -
Подпуть: Обучение Техническому ТС УНИВЕРСИТЕТ
Требуется Технический Колледж (Гражданский Тех) В 31-м веке изучение основ институтских знаний
Время: 2 года при получении высшего образования - явление редкое,
Навыки: Пилотирование/Колёсный Транспорт +1, за исключением преуспевающих и продвинутых миров.
добавьте +2 к любым двум Нвыкам Сферы Набор на эти престижные факультеты ограничен, хотя
Гражданский Тех дети из знатных семей всегда стремятся туда.
Сферы: Техническое ТС Обширные знания и сопутствующие им вещи обычно
Следующий путь: Бездельник (4), ограничены кошельком студента, но образование стоит
ГражданскаяРабота (4) того.
Т.к. этот путь раскрывает широкие возможности в
Подпуть: Обучение Пилотированию JumpShip'а выборе карьеры, игрок выбирает специфическую
Требуется Технический Колледж () основу для персонажа и уместные Субнавыки, по
Минимумы Атрибутов: INT 5 разрешению гейм-мастера.
Время: 4 года Основной путь пердставляет собой общее
Навыки: Добавьте +2 к любым четырём Нвыкам образование; персонаж должен выбрать потом Подпуть
Сферы Пилот DropShip'а Основ, представляющий специфический интерес
Сферы: Пилот JumpShip'а персонажа. Можно выбрать только один Подпуть Основ
Следующий путь: Бездельник (4), по ходу прохождения этого пути; для получения
ГражданскаяРабота (4), Путешествие (4), Свободный дополнительных основ персонаж должен повторить
Торговец (4) этот путь. Некторые основы требуют специфические
сферы как описано ниже.
ТОРГОВАЯ ШКОЛА Время: 2 года
Путь Торговая Школа представляет собой любой Минимумы Атрибутов: INT 4, SOC 3
институт, который обучит нетехническим и Пороговые значения Атрибутов: INT +1
неакадемическим ремёслам, вроде бизнеса, Черты: Бедность
бухгалтерии и работы клерка. Исходные требования - Навыки: Академичность/Любая +3,
снисходительность, а обучение - лишь перспектива, Бюрократизм/Принадлежность +2, Язык/Любой +1,
или плати начальству. Восприятие +2
Т.к. этот путь раскрывает широкие возможности в Следующий путь: Подпуть Основ Наук (предписан,
выборе карьеры, игрок выбирает специфическое часть прохождения), Подпуть Основ Техники
ремесло (сферу) для персонажа и уместные (предписан, часть прохождения), Подпуть Основ
Субнавыки, по разрешению гейм-мастера Политики (предписан, часть прохождения), Подпуть
Время: 1 год Других Основ (предписан, часть прохождения)
Навыки: Выберите Сферу Торговец или следующие
Навыки: Бюрократизм/Принадлежность +3, События Университета
Карьера/Любая +4, Административность +3, 2 Разгульные вечеринки привели к обрушению
Академичность/Любая +2, выберите чего-нибудь два: перекрытия дома, нескольким жертвам и
Искусство/Любое +3, Карьера/Любая +3, Средства вашему изгнанию [Плохая Репутация, Враг, -1
Связи/Conv. +2, Компьютеры +2, Интерес/Любой +3, ко всем Навыкам, полученным на этом пути,
Язык/Любой +3, Пилотирование/Колёсный Транспорт не может выбрать дополнительные пути
+2 или Подготовленность +3 Университета]
Следующий путь: Бездельник (4), Гражданская 3 Раб учёбы, вы потеряли физическую и
Работа (4), Свободный Торговец (4, только для Сферы социальную форму [BOD -1, Интроверт]
Торговец) 4 Скандальный роман с профессором; выс
выкинули [Обольстительность +1, -1 ко всем
События Торговой Школы Навыкам, полученным на этом пути, , не может
2 Спишь на уроках [Интерес/Любой +2, но -2 ко выбрать дополнительные пути Университета]
всем Навыкам Торговой Школы] 5 Учишься весь день, гуляешь всю ночь [Дурная
3 Слишком много времени проводишь за Привычка, -1 ко всем Навыкам, полученным на
компьютером [Плохое Зрение] этом пути]
4 Приобрёл плохую привычку [Дурная Привычка] 6 Вместо учёбы работаете [Карьера/Любая +2]
5 Плохо усвоили средний курс [Добавьте 1 год 7 Работал помощником учителя
ко времени этого пути] [Подготовленность +1, Административность
6 Подрабатывал в школьном офисе +1]
[Административность +1] 8 Курс обучения включал интенсивные
7 Работал помощником учителя путешествия [Переносимость Ускорения,
[Подготовленность +2] Язык/Любой +1, Протокол/Любой +1]
8 Подружился с инструктором [Контакт] 9 Подружились с профессором, бывшим
9 Курс включал обучение в космосе офицером военной разведки [Контакт (2)]
[Язык/Любой +2, Операции при 0-гравитации 10 Быстро учишься и чётко отвечаешь [Быстрая
+1] Обучаемость; уменьшите время, проведённое
10 Прекрсно освоил компьютер [Компьютеры +2, на каждом пути Университета и подпути, на 1
Техника/Электроника +1, Хорошая год]
Оснащённость] 11 Надежда класса [Хорошая Репутация,
11 Вы выиграли в лотерею и перестали работать Богатство, +1 ко всем Навыкам, полученным
[Богатство (7), Слабая Успеваемость, должен на этом пути, добавьте +1 ко всем броскам
выбрать следующий путь Бездельник] событий на пути Аспирантура]
12 [Выберите одно событие или дважды 12 [Выберите одно событие или дважды
сделайте бросок и сложите оба результата] сделайте бросок и сложите оба результата]

- 46 -
Предписанный путь: Основы Наук Подпуть: Аэрокосмическая Школа
Требуется путь Университет Требуются Основы Техники
Время: 2 года Время: 3 года
Навыки: Добавьте +1 к любым трём Навыкам Минимумы Атрибутов: DEX 4
Сферы: Учёный Навыки: Добавьте +1 к двум Навыкам Сферы
События: Не делайте бросок событий для Гражданский Тех
Основ Наук Сферы: Аэрокосмический Техник
Следующий путь: Гражданская Работа (4), Следующий путь: Гражданская Работа (4),
Бездельник (4), Аспирантура (4), Подпуть Бездельник (4), Аспирантура (4), Обязательный Тур
Медицинская Школа (3, часть этого прохождения), (4)
Подпуть Сфера Научной Школы (3, часть этого
прохождения) Подпуть: Инженерная Школа
Требуются Основы Техники
Предписанный путь: Основы Техники Время: 4 года
Требуется путь Университет Минимумы Атрибутов: INT 5, WIL 3
Время: 2 года Навыки: Добавьте +2 к двум Навыкам Сферы
Навыки: Добавьте +1 к любым двум Навыкам Гражданский Тех
Сферы: Гражданский Тех Сферы: Инженер
События: Не делайте бросок событий для Следующий путь: Гражданская Работа (4),
Основ Техники Бездельник (4), Аспирантура (4)
Следующий путь: Гражданская Работа (4),
Бездельник
Аэрокосмическая
(4), Аспирантура
Школа (3,
(4),
часть
Подпуть
этого ДЕЙСТВИЕ 4:
прохождения), Подпуть Инженерная Школа (3,
часть этого прохождения) НАСТОЯЩАЯ ЖИЗНЬ
Когда-нибудь персонаж заканчивает школуи
Предписанный путь: Основы Политики обучение, и начинается настоящая жизнь. В
Требуется путь Университет зависимости от ваших предшествующих выбранных
Время: 2 года путей ваш персонаж имеет различный выбор в этом
Навыки: Добавьте +1 к любым трём Навыкам действии. Как и в Действии Высшая Школа,
Сферы: Политик Действие Настоящая Жизнь - опционально; однако
События: Не делайте бросок событий для большинство персонажей пройдёт данный путь как
Основ Политики минимум один раз, или же это грозит им полным
Следующий путь: Гражданская Работа (4), непониманием происходящего в игре.
Бездельник (4), Аспирантура (4), Путешествие (4) Время: Пути Настоящей Жизни различной
продолжительности, всё зависит от состава
Предписанный путь: Другие Основы каждого пути. Требуемое число лет для каждого
Требуется путь Университет пути приводится под заголовком Время.
Создайте свою собственную основу, Повторы: После прохождения пути в этом
руководствуясь следующими принципами действии персонажи, удовлетворяющие
Время: 2 года предпосылкам, могут двигаться по этому пути,
Навыки: Академичность/Любая Уместная +4, перейдя к другому пути Настоящей Жизни или
добавьте +1 к любым двум Навыкам. Выберите возвратиться к Действию 3: Высшее Образование,
чего-нибудь три: Академичность/Любая +3, следуя ограничениям Следующего Пути как
Действие +2, Искусство/Любое Уместное +3, обычно. После прохождения любого пути
Административность +3, Карьера/Любая Уместная Настоящей Жизни игрок может завершить
+3, Компьютеры +2, Язык/Любой +3 или Жизненный путь своего персонажа и проследовать
Подготовленность +3 к Атрибутов, Черт и Навыков (с.54).
Сферы: Гражданский Тех Персонажи Кланов: Вернорождённые воины
События: Не делайте бросок событий для должны пройти путь Обязательный Тур: Клан.
Других Основ Вольнорождённые воины могут выбрать вместо
Следующий путь: Гражданская Работа (4), этого Служить и Защищать. Персонажи касты
Бездельник (4), Аспирантура (4) учёных могут выбрать Гражданскую Работу или
Аспирантуру; техники - Гражданскую Работу или
Подпуть: Медицинская Школа служить в первом эшелоне в Обязательном Туре:
Требуются Основы Наук Клан; многие торговцы могут последовать путём
Время: 4 года Свободный Торговец, но может также выбрать
Минимумы Атрибутов: DEX 4, WIL 3 Гражданскую Работу; а персонажи касты рабочих
Навыки: Добавьте +1 к любым трём Навыкам могут вкалывать лишь на пути Гражданская Работа.
Сферы: Доктор
События: Не делайте бросок событий для
Основ Техники
ГРАЖДАНСКАЯ РАБОТА
Следующий путь: Гражданская Работа (4), Ваша работа в закрытом секторе может быть и
Бездельник (4), Аспирантура (4), Обязательный Тур скучная, но многие триллионы гражданских этой
(4) работой оживляют и следят за военными
машинами, наступающими на Внутреннюю Сферу.
Подпуть: Сферв Научной Школы На этом пути также есть и невоенные работы по
Требуются Основы Наук обслуживанию гражданской техники.
Время: 2 года Т.к. этот путь раскрывает широкие возможности
Навыки: Добавьте +1 к любым двум Навыкам в выборе карьеры, игрок выбирает специфическую
Сферы: Планетарный Инспектор работу для персонажа и уместные Субнавыки, по
Следующий путь: Гражданская Работа (4), разрешению гейм-мастера.
Бездельник (4), Аспирантура (4), Путешествие (4)

- 47 -
Время: 4 года События Тайных Операций
Навыки: Карьера/Любая Уместная +3, добавить +2 к 2 Схватили и посадили в тюрьму за измену; через
любым двум другим Навыкам, относящимся к карьере, +1 несколько лет вы сбежали [Мастер Побега +3,
к любому одному другому Навыку. Выберите что-нибудь Нетрудоспособен (2), добавить 2D6 лет ко
одно: Академичность/Любая Уместная +2, времени этого пути]
Административность +2, Бюрократизм/Принадлежность 3 После провала вас вынудили стать двойным
+2, Компьютеры +1, Лидерство +1 или агентом [Плохая Репутация, Враг, теряете Черту
Протокол/Принадлежность +2 Вживаемость в Образ]
Следующий путь: Бездельник (4), 4 Настойчивый репортёр раскрыл ваше истинное
ГражданскаяРабота (4), Путешествие (4) лицо [Хорошая Репутация (2), Враг, теряете
Черту Вживаемость в Образ]
События Гражданской Работы 5 Скорый отзыв уязвил и потряс вас [Робость,
2 Ужасный несчастный случай на работе сделал Непривлекательность]
вас нетрудоспособным, но в суде 6 Топорная операция [-1 ко всем Навыкам,
удовлетворили ваш иск [Нетрудоспособен (2), получившим ОН на этом пути]
Богатство (4)] 7 Беспрецедентная операция [+1 к любому
3 Вас подстрелили! [Бедность; должен выбрать Навыку]
потом путь Бездельник (4)] 8 Интенсивные тренировки раскрыли новые
4 Запятнан скандалом [Плохая Репутация] таланты [Выберите что-нибудь одно:
5 Началась война, и вас призвали в армию Одинаковое Владение Обеими Руками, Отвага,
[Следующий путь персонажа - Вербовка на Исключительный Атрибут/Любой, Естественная
Военную Службу (3); персонажи Кланов могут Способность/Любая]
присоединиться к Сибко Вольнорождённых (2), 9 Огромное количество успешных операций
но не применяют модификаторы Пороговых доказали вашу умелость [+1 ко всем Навыкам,
значений Атрибутов, приведённых для этого получившим ОН на пути Тайные Операции, +1 к
пути, а обучение занимает 4 года] любым другим четырём Навыкам, Продвижение]
6 Ты ненавидишь свою работу и часами 10 Ты стал мастером "убеждения" [Первая Помощь
слоняешься без дела [-1 ко всем Навыкам, +2, Подлог +3, Запугивание +2, МедТех +2,
полученным на этом пути] Плохая Репутация, Сопротивляемость Боли]
7 Привык к работе [+1 к любому одному Навыку] 11 Находишь выход из, казалось бы, безвыходных
8 Ты поумнел [Богатство] ситуаций [Контакт (3), Продвижение (2),
9 Тяжёлая работа компенсируется зарплатой и Богатство]
продвижением [Богатство (2), 12 [Выберите одно событие или дважды сделайте
Административность +1, Лидерство +1] бросок и сложите оба результата]
10 Твой эпиграф замечен начальством,
позволившим тебе улучшить образование СВОБОДНЫЙ ТОРГОВЕЦ
[Богатство, Протокол/Принадлежность +2; Хотя в 31-м веке межзвёздные картели доминируеют
можно выбрать Высшее Образование на рынке торговли и перевозок, независимый свободный
следующим путём] торговец, тем не менее, достаточно частое явление во
11 Ты стал ведущим межзвёздным представителем Внутренней Сфере, особенно в зонах боевых действий
своей компании [Обширные Связи (2), или в удалённых районах, где большие корпорации
Богатство, Язык/Любой +1, Переговоры +2, неохотно идут на сделки. В этих регионах находчивый
Операции при 0-гравитации +1] человек может извлесь достаточную прибыль.
12 [Выберите одно событие или дважды сделайте Время: 2 года
бросок и сложите оба результата] Минимумы Атрибутов: СНА 3
Навыки: Операции при 0-гравитации +1, Оценка +2,
ТАЙНЫЕ ОПЕРАЦИИ Переговоры +2, выберите что-нибудь одно: Быстрый
Ваша страна призывает вас исполнить свои Разговор +2, Интерес/Любой +2, Протокол/Любой +2,
обязанности в защите её интересов. Вас ждут награды… Попрошайничество +1, Язык/Любой +2
если ты выживешь. Игрок определяет специфичное Следующий путь: Бездельник (4), Гражданская Работа
задание этого пути, начиная с саботажа и диверсий и (4), Свободный Торговец (4, только для персонажей с
заканчивая покушением и подготовкой восстания. Чертой Богатство - деньги к деньгам)
Выберите подходящие Субнавыки, основываясь на
специфике задания персонажа. События Свободного Торговца
Время: 1D6+1 лет 2 Поймали с контрабандой [Мудрость Улиц/Любая
Черты: Вживаемость в Образ, Богатство, Хорошая +2, но добавьте 4 года ко времени этого пути и
Оснащённость, Враг (3), На Всю Жизнь выберите чего-нибудь два:
Навыки: Маскировка +2, Быстрый Разговор +2, Клеймо/Наркоторговец, Плохая Репутация,
Восприятие +2. Выберите чего-нибудь три: Дествие +3, Бедность, Враг]
Ножи +2, Компьютеры +2, Криптография +2, 3 Местный преступный синдикат сделал вам
Разрушительность +2, Мастер Побега +3, Подлог +3, предложение, от которого ты не смог отказаться
Азартность +3, Допрос +3, Язык/Любой +3, Лидерство +2, [На Всю Жизнь, Богатство*]
Обольстительность +3, Мудрость Улиц/Любая +2, 4 На вашей территории появились качки [Враг,
Тактика/Пехота +2 Бедность]
Следующий путь: Бездельник (4), Путешествие (4), 5 Плохой год [Бедность]
Обязательный Тур: Внутренняя Сфера (4), Якудза (4, 6 Пираты ограбили ваши торговые пути [Бедность,
только для принадлежности Синдикат Драконов) +1 к любому Навыку, относящемуся к бою]
7 Период небольшого преуспевания [+1 к любому
Навыку, приведённому в Сфере Торговец, +1 к
любому другому Навыку]

- 48 -
8 Прибыльный год [Богатство*] 9 Вытащили жену правителя планеты из
9 Некоторые покупатели стали вашими горящего ховеркара [Богатство, Контакт (2)]
"постоянными клиентами" [Контакт, 10 С присущей вам безответственностью вы
Богатство*] проводите время в самоулучшениях [+2 к
10 Когда появляется что-нибудь новенькое, вы любому Навыку, выберите чего-нибудь три:
тут как тут [Контакт (2), Богатство (2)*, Академичность/Любая +3, Акробатика +3,
Переговоры +1, Язык/Любой +1] Язык/Любой +3, Военные Искусства/Любое
11 Сделка десятилетия! [Переговоры +2, +2, Восприятие +2, Пилотирование/Любое
выберите чего-нибудь два: Контакт (3), +2, Обманное Движение +3, Бег +2 или
Богатство (3)*, Хорошая Оснащённость, Плавание +3]
Обширные Связи, Хорошая Репутация (2)] 11 Леди дарят вам улыбки; всю жизнь можешь
12 [Выберите одно событие или дважды играть в покер [EDG +1, Богатство (3),
сделайте бросок и сложите оба результата] Хорошая Репутация, Азартность +2]
12 [Выберите одно событие или дважды
• Если Богатство достигло максимального уровня сделайте бросок и сложите оба результата]
(10) в ходе этих событий, игрок обменять 10
уровней Богатства на Черты ТС/Гражданский АСПИРАНТУРА
DropShip (7) и Владелей ТС. Требуется путь Университет
В зависимости от выбранной вами Сферы этот
БЕЗДЕЛЬНИК путь может вовлечь вас в путешествие, в чистую
Этот путь доступен тем персонажам, которые учёбу, исследование или даже работу в зоне
не знают чем заняться. Вы также можете быть боевых действий. Т.к. этот путь позволяет выбрать
преступником или же просто лентяем. Не зависимо множество изучаемых предметов, игрок выбирает
от причины вы не работаете в обычных понятиях специфическую область изучения и уместные
общества. Т.к. этот специфический способ Субнавыки, по разрешению гейм-мастера.
времяпровождения может быть бесконечным, этот Время: 2 года
путь даёт персонажам широкие возможности их Навыки: Академичность/Любая Уместная +3,
дальнейшего развития. Академичность/Любая +2, добавьте +1 к любому
Время: 1D6 лет другому Навыку. Выберите что-нибудь одно:
Пороговые значения Атрибутов: EDG +1 Оценка +1, Язык/Любой +1, Выживаемость +1,
Навыки: Мудрость улиц/Любая +2, добавьте +1 к Подготовленность +1, Операции при 0-гравитации
любым двум другим Навыкам, выберите что-нибудь +1
одно: Оценка +1, Склочность +1, Азартность +1, Следующий путь: Университет (3), Бездельник (4),
Обольстительность +1, Мастер Побега +1, Ножи +1, Гражданская Работа (4), Аспирантура (4),
Обманное Движение +1, Скрытность +1 Путешествие (4)
Следующий путь: Вербовка На Военную Службу
(3), Бездельник (4), Якудза (4, только для События Аспирантуры
принадлежности Синдикат Драконов) 2 Ваши опасные опыты привели к гибели
персонала; вы обгорели [Плохая Репутация
События Бездельника (2), Бедность, -1 ко всем Навыкам,
2 Потеряв легальный статус, ты был похищен полученным на пути Аспирантура; не может
и продан в рабство; ты сбежал и должен вступать на путь Университет или
начать новую жизнь [SOC -1, Вживаемость Аспирантура снова]
в Образ, Бедность, Мастер Побега +1, 3 Ваша исследовательская группа пропала
добавьте 6 лет ко времени этого пути] на границе [Нетрудоспособен, Робость]
3 Ты действительно не знаешь чем заняться! 4 Ваша деятельность частенько проходит при
Осуждён за серьёзное преступление (игрок плохой освещённости [Плохое Зрение]
решает, действительно ли персонаж 5 Чтобы прикрыть друга, вы пошли на подлог
виновен) [Плохая Репутация, Мудрость результатов [Плохая Репутация]
Улиц/Любая +2, Попрошайничество +1, 6 Вы принимаете симуляторы, чтобы дольше
выберите что-нибудь одно: Дурная не спать [Дурная Привычка]
Привычка или Враг. Добавьте 4 года ко 7 У вас появились соответствующие навыки
времени этого пути] [+1 к любому Навыку этого пути]
4 В вашей жизни нет цели; вы потеряли сами 8 Ваше лидерство привело вас к посту
себя в злоупотреблениях и головидео наставника [Лидерство +1,
[Дурная Привычка, Интроверт, Подготовленность +2]
Интерес/Просмотр Головидео +1] 9 Ваша деятельность частенько происходит в
5 Вы до нитки проигралиcm покер [Бедность, одиночку [Пилотирование/Ховер +1,
Азартность +1] Навигация/Суша +2, Средства Связи/Conv.
6 Совершили лёгкое преступление (игрок +1, Выживаемость +1]
решает, действительно ли персонаж 10 Из-за вашей учёбы вы частно
виновен) [Мудрость улиц/Любая путешествуете, и вы стали информатором
+1,добавьте 2 года ко времени этого пути] начальства [Вживаемость в Образ, Контакт
7 Постоянно меняете место жительства, (3), На Всю Жизнь, Криптография +1,
встречаетесь со множеством "интересных" можно выбрать Тайные Операции как
людей [Контакт] следующий путь]
8 Чтобы улучшить представление о себе, 11 Ваша великолепная работа привлекает к
присоединились в обществу защиты вам внимание [Хорошая Репутация (3),
планеты [Первая Помощь +1, Переговоры Контакт (2), Богатство (2), добавьте +1 к
+1, Попрошайничество +1, Выживаемость любым трём Навыкам]
+2] 12 [Выберите одно событие или дважды
сделайте бросок и сложите оба результата]

- 49 -
выбрать чего-нибудь два из следующего (или
СЛУЖИТЬ И ЗАЩИЩАТЬ дважды выбрать одно и то же): Потеря Члена,
Даже в 31-м веке преступность - одна из реалий Плохое Зрение, Дурная Привычка, Плохой Слух,
жизни. Она может принимать различные формы и Нетрудоспособен]
назыааться по-разному, но всем обществам в известном 3 Побеждён и захвачен в плен суратами из
космосе требуется полиция, у которой есть общие цели и Внутренней Сферы. Пострадала ваша честь, из-
задачи. Служба в полиции может быть даже более за того теперь вы связанный этих нечестивцев
опасной, чем служба в первом эшелоне Мехов. [Выход из Клана с обычными эффектами (с.32),
Время: 2 года за исключением тех персонажей, которые несут
Минимумы Атрибутов: WIL 4 худшее, чем Клеймо/Бандитская Каста (2),
Навыки: Добавьте +2 к любым трём Навыкам Сфер Клеймо/Связанный Внутренней Сферы.
Офицер Полиции, Оперативные Офицер Полиции или Персонаж дожен пройти Обязательный Тур:
Детектив; добавьте +1 к любым двум другим Навыкам Внутренняя Сфера как следующий путь]
Следуюзщий путь: Служить и Защищать (4), Бездельник 4 Дуэль чести с вашим командиром восстановила
(4), Гражданская Работа (4), Подготовка Детектива мнение против вас [Понижение, Враг (2)]
Полиции (3), Подготовка в Тактическом Подразделении 5 Втреча с вашим оппонентом на поле боя [Враг]
(3), Вербовка На Военную Службу (3) 6 На дорогах Внутренней Сферы в зоне оккупации
вы вели разбитной образ жизни [Плохая
События Служить и Защищать Репутация (2), выберите что-нибудь одно:
2 Захвачен преступным синдикатом, пока работал Азартность +1, Обольстительность +1 или
без прикрытия… не самое лучшее место, чтобы Мудрость Улиц/Любая +1]
там быть [DEX -1, Сопротивляемость Боли, Враг 7 Гарнизонная служба на затрапезной планете [+1
(2), выберите чего-нибудь два: Дурная к любому одному Навыку]
Привычка, Нетрудоспособен, Потеря Члена, 8 Назначены на планету, где набеги - обычное
Плохое Зрение, Непривлекательность] дело [Тактика/Любая +1, +1 к любым трём
3 Попался при даче взятки (или брал) [Плохая Навыкам персонажа Военной Сферы]
Репутация (2), теряете все ОН, полученные на 9 Образцовая служба позволила вам занять
этом пути в этом прохождении; не можете лидирующую позицию при нападении на
выбирать дополнительные пути полиции] планету [ТС, Изменение ТС, Стратегия +1, +2 к
4 Ранен на дежурстве [Нетрудоспособен (2)] любым двум Навыкам персонажа Военной
5 Ваш напарник убит на ваших глазах [Интроверт, Сферы]
Робость] 10 Победа на Испытании Положения добавила вам
6 У вас появился враг в местном преступном чести и ответственности [Полномочие (Ранг 1),
обществе [Враг (2)] Лидерство +2. Если персонаж уже имеет Черту
7 Блестящее дежурство [+1 к любому одному Полномочие, возьмите Черту Продвижение]
Навыку] 11 Ваши героические подвиги кратко упомянуты в
8 Предотвратил взрыв бомбы [Разрушительность Предании Клана [SOC +1, Отвага, Хорошая
+3] Репутация (2), ТС, Враг, +2 к любому одному
9 Как лучший коп ты участвовал в серьёзной Навыку]
акции [Мудрость Улиц/Принадлежность +2, +1 к 12 [Выберите одно событие или дважды сделайте
любым трём Навыкам в одной из Сфер бросок и сложите оба результата]
Полиции]
10 Департамент глубоко законспирировал вас для
ударной операции, где опасности выше крыши ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ ТУР:
[Вживаемость в Образ, Богатство, Скрытность ВНУТРЕННЯЯ СФЕРА
+1, Быстрый Разговор +2, Маскировка +2, От здоровенного МехВоина до обычного пехотинца
Мудрость Улиц/Любая +2] этот путь - показ всех его возможностей. Сражающийся и
11 Ваши героические действия на дежурстве не сражающийся военный персонал всегда сталкивается
привлекли внимание местных шишек [Отвага, с врагом в одним и более обязательных турах. Невзирая
Хорошая Репутация, Контакт (2), Обширные на опасности этого пути, персонаж может быть кое-чем
Связи] вознаграждён - будь то Навык или Ранг.
12 [Выберите одно событие или дважды сделайте Время: 2 года
бросок и сложите оба результата] Черты: ТС (2) только для МехВоина, Аэрокосмического
Пилота, Воздушного Пилота, Кавалериста или
ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ ТУР: КЛАН Бронепехотинца
Только для воинов Клана Навыки: Добавьте +2 к любым трём Навыкам ваших
Воины Кланов живут для сражений, и этом пути всё Военных Сфер, добавьте +1 к любым двум другим
и происходит! Вы или закалите свой характер, или Навыкам
окажетесь недостойным нести наследие Керенского. Всё Следующий путь: Бездельник (4), Обязательный Тур:
в ваших руках. Внутренняя Сфера (4), Полицейская Академия (3),
Время: 2 года Тайные Операции (4, только для персонажей
Навыки: +2 к любым трём Навыкам Военной Сферы, Спецназовец или Разведчик)
выберите что-нибудь одно: Интерес/Предание Клана +2,
Академичность/История Кланов +1, Тактика/Любая +1 События Обязательного Тура: Внутренняя Сфера
Следующий путь: Обязательный Тур: Клан (4), Служить 2 Пока вы выполняли задание, один из ваших
и Защищать (4, только для вольнорождённых воинов) предал вас [Боязнь Боя, Причуды/Паранойя]
3 Пленён! [Мастер Побега +2, Попрошайничество
События Обязательного Тура: Клан +1, Выживаемость +1, добавьте 2 года ко
2 Из-за засады дезгры вы потеряли своё времени этого пути, и возьмите одно из
подразделение, но вы выжили [+2 к любым двум следующих: BOD -2, Боязнь Боя, Потеря Члена
Навыкам персонажа в Военной Сфере, но нужно (2)]

- 50 -
4 Вы выжили в наиболее кровавом сраженни, до 6 Не содействовал продвижению по службе
сих виденных вами [+2 ко всем Навыкам одной [Плохая Репутация, Бюрократизм/Альянс Лиры
из Военных Сфер, но должен взять одну из +1]
следующих Черт: Дурная Привычка (2), Бозянь 7 Скатился вниз по социальной лестнице
Боя, Неспособность (2), Потеря Члена (2)] [Карьера/Солдат +1]
5 У вас появился враг в лице вашего старшего 8 Совершили акт благотворительности [Контакт]
офицера [Враг (2)] 9 В нужное время оказались в нужном месте
6 Тяжёлый бой [+1 ко всем Навыкам одной из [Продвижение, Протокол/Альянс Лиры +2,
Военных Сфер, Неспособность] Бюрократизм +1, Лидерство +1]
7 Скучная гарнизонная служба [+1 к любому 10 Вы вывели свою команду к победе - и вы не
одному Навыку] знаете, как это у вас получилось! Лидерство +2,
8 Набеги [+1 к любым трём Навыкам одной из +1 ко всем Навыкам одной из Военных Сфер,
Военных Сфер, +1 к любому другому Навыку] Хорошая Репутация, Продвижение, Титул, но
9 После нескольких успешных задач вас повысили выберите одну из этих Черт: Нетрудоспособен
[Продвижение, +2 к двум любым Навыкам одной (2), Потеря Члена (2), Плохой Слух (3), Плохое
из Военных Сфер] Зрение (2)]
10 Броская храбрость и смерть вашего старшего 11 Постоянно побеждаете своих политических
офицера дают вам шанс продвижения [Отвага, противников в суде на Таркаде [SOC +1,
Полномочие (Ранг 1), Хорошая Репутация. Если Хорошая Репутация, Титул, Богатство, Хорошая
персонаж уже офицер или если вы хотите Оснащённость, выберите что-нибудь одно:
избежать комиссования, возьмите Продвижение Землевладелец или Владелец ТС. Конечно, всё
(2)] это притягивает Враг (2)]
11 Вы нашли тайник с давно забытой технологией 12 [Выберите одно событие или дважды сделайте
глубоко в тылу врага [Выберите Владелец ТС бросок и сложите оба результата]
или два из следющего: Измениние ТС (2),
Хорошая Репутация (2), ТС (2), Хорошая
Оснащённость или Богатство (2)] ПУТЕШЕСТВИЕ
12 [Выберите одно событие или дважды сделайте Не должно быть Черты Синдром Дизориентации в
бросок и сложите оба результата] Пространстве (TDS)
Иногда вам хочется взять и просто послать всех и
вся к чёрту. Как-то вы задумались и решили, что для
ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ ТУР: этого есть идеальная возможность. В журнале вы
вычитали о космических путешествиях, когда можно и
"СОЦИАЛ-ГЕНЕРАЛ" себя показать, и других посмотреть. А во вселенной
Только для принадлежности Альянс Лиры, должна быть BattleTech межзвёздные путешествия волнуют своей
Черта Полномочие неожиданностью…
Взятки, политиканство и кое-где слепая удача часто Время: 1D6 лет
ставят плохихи людей на хорошие места, такая ситуация Навыки: Интерес/Любой +2, Операции при 0-гравитации
часто встречается Византийской командной военной +1, +1 к любому другому Навыку. Выберите что-нибудь
структуре Альянса Лиры. Хоть и называемые "социал- одно: Искусство/Любое +2, Язык/Любой +2,
генералами", многие из этих выскочек всё же занимают Пилотирование/Любое +1, Протокол/Любой +2,
соответствующие им посты. Выживаемость +1, Плавание +2
Время: 2 года Следующий путь: Бездельник (4) или возвратитесь к
Минимумы Атрибутов: СНА 3, SOC 4 последнему пути, которым шёл персонаж
Черты: Контакт (2)
Навыки: Протокол/Альянс Лиры +3, Бюрократизм/Альянс События Путешествия
Лиры +3, Карьера/Солдат +1 2 В ходе вашего путешествия вы приземлились
Следующий путь: Обязательный Тур: Внутренняя прямо под перекрёстный огонь повстанцев
Сфера (4), Путешествие (4), Обязательный Тур: "Социал- [Выберите что-нибудь одно: Боязнь Боя, Потеря
Генерал" (4, но только если персонаж имеет Черту Члена (2), Плохое Зрение]
Контакт) 3 В ходе вашего первого полёта вы были
поражены тем, что у вас развился TDS, что
События Обязательного Тура: "Социал-Генерал" сделало вашу поездку менее комфортабельной
2 Заигрывание с сильными мира сего не всегда [Синдром Дизориентации в Пространстве, -1 ко
проходит безнаказанно [SOC -1, Враг (3), потеря всем Навыкам, полученным на этом пути]
Обширных Связей и всех Черт Контакта] 4 Провели некоторое время в тюрьме [-1 ко всем
3 Кто-то очнь сильно вас не любит! Вас перевели Навыкам, полученным на этом пути, и добавьте
на фронт, где вы попали в тяжёлый бой [+2 к 1 год ко времени этого пути]
любым трём Навыкам Военной Сферы, Враг, 5 Вы кинули местный преступный синдикат на
выберите что-нибудь одно: Дурная Привычка деньги [Богатство, Враг (2)]
(2), Боязнь Боя, Потеря Члена (2)] 6 В ходе своих путешествий вы слишком долго
4 Запутался в сети интриг, ты должен сделать были вне человеческого общества [Интроверт]
выбор [если персонаж следует такой же схеме, 7 Вы взяли "управление" DropShip'ом на себя в
получает Робость, Обширные Связи и На Всю ходе длительного путешествия
Жизнь; если он/она отказывается, получает [Пилотирование/Аэро +1]
Отвагу и Враг (3), и теряет Контакт] 8 Вы подружились с техниками DropShip'а,
5 Вы сделали ставку не на того, и вообще - стоила которые рассказали вам о том, что они знают
ли игра свеч? [Потеря Контакта и получение [Техника/Интерпланетная +1,
Враг] Техника/Аэронавтика +1]

- 51 -
9 В ходе ваших путешествий вы обзавелись События Якудзы
важными знакомствами [Обширные Связи, 2 Захвачен Внутренней Службой
Язык/Любой +2] Безопасности и упрятан в тюрьму. Твоё
10 В нужное время вы оказались в нужном пребывание там было недолгим, но
месте и предотвратили покушение на тяжёлым [Боязнь Боя, добавьте 1D6 лет ко
герцога [Хорошая Репутация (2), Контакт времени этого пути]
(2). Персонаж с военным званием получает 3 Другая гуми якудз обявила вендетту твоей
Продвижение; в других случаях - Богатство] гуми [Враг (2)]
11 На задврках вселенной вы обнаружили 4 Ужасно опозоренный, но успел убежать до
тайник Звёздной Лиги [Выберите Владелец того, как пришлось бы сделать сеппуку -
ТС или чего-нибудь два следующих: ритуальное самоубийство [Враг (3),
Изменение ТС (2), Хорошая Репутация (2), Клеймо/Бесчестье]
ТС (2), Хорошая Оснащённость, Богатство 5 Опозоренный, ты должен искупить свою
(2)] вину, проделав юбитсуме (отрезание
12 [Выберите одно событие или дважды фаланги пальца) [Плохая Репутация,
сделайте бросок и сложите оба результата] Потеря Члена]
6 Вы пали жертвой пешеходной пробки
ЯКУДЗА [Дурная Привычка (2)]
Только для принадлежности Синдикат Драконов 7 Умеренный успех; вы получаете свой
В нижних слоях общества Синдиката некторые первый иредзуми - фамильный знак,
всё-таки преуспевают. Чаще всего эти личности татуировку известноого якудзы
организованы в преступные общества, надеясь [Запугивание +2]
стать представительней и богаче, поднявшись с 8 Ваша преданность привлекла внимание
кобуна (солдата) до местного оябуна якудз вашего оябуна [Контакт (2)]
(лидера). Гуми (клан) якудз организует и участвует 9 Множество успешных операций принесло
во многих преступных событиях, за известным вам несколько иредзуми [Мудрость
исключением громких грабежей и других уличных Улиц/Синдикат Драконов +2, выберите
преступлений; этот грязный бизнес ожесточил чего-нибудь два: Подлог +1, Азартность +2,
вашего персонажа (хотя другой гуми кажется вам Оценка +2, Метательное Оружие +1]
балаганом). Это особенно касается мужчин и 10 Разведчики DCMS раскрыли вашу
строгий кодекс чести отделяет якудзу от других естественную способность - пилотирование
преступных группировок во Внутренней Сфере. Меха и устроили вас в Призрачный Полк -
Время: 1D6 лет полк якудз среди военных Синдиката
Пороговые значения Атрибутов: EDG +1 [Естественная
Черты: На Всю Жизнь, Причуды/Преданность Способность/Пилотирование/Мех,
Якудзе Продвижение, получите Сферу МехВоин и
Навыки: Быстрый Разговор +2, Мудрость потом пройдите Обязательный Тур:
Улиц/Синдикат Драконов +2, Военные Внутренняя Сфера]
Искусства/Любое +2 11 Ваша непоколебимая вера и преданность
Следующий путь: Бездельник (4), Якудза (4), вознаграждены. Ты стал вакагашира-хоса -
Тайные Операции (4), Гражданская Работа (4) первый заместитель в вашей гуми
[Богатство (2), Хорошая Оснащённость,
Хорошая Репутация (2)]
12 [Выберите одно событие или дважды
сделайте бросок и сложите оба результата]

- 52 -
СПИСОК ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ СФЕР
Список профессиональных сфер состоит из нескольких Навыков, наиболее часто используемых при
выполнении специфической работы. В этот список включены не все мыслимые Навыки, связанные с этими
Сферами, а те из Навыков, наиболее сильно связанных со Сферами и наиболее часто используемые в
каждодневных операциях. Когда персонаж получает Сферу в ходе Жизненного пути, он/она получает 3 ОН
за каждый Навык, связанный с этой Сферой.
Следующий список - пример наиболее общих доступных профессиональных сфер. Гейм-мастера
должны расширять его своими собственными сферами, необходимыми для отражения профессионаьных
сфер, относящихся к кампании.
Предпосылки некоторых Сфер приводятся в целях ссылки. Они помогают объяснить, недостаток каких
определённых Навыков они восполняют; например, в Сфере Пехота не хватает основного Навыка
Винтовки, т.к. персонажи уже получили этот Навык в Сфере Начальная Подготовка.
Профессиональные сферы разделены на военные и гражданские группы, упорядочены по алфавиту
(англ.) внутри группы для облегчения поиска.

Начальная Подготовка Пехота


ВОЕННЫЕ СФЕРЫ Карьера/Солдат Предпосылки: Начальная
Первая Помощь Подготовка
Пилот АКИ Навигация/Суша Артиллерия
Предпосылки: Начальная Винтовки Альпинизм
Подготовка Военные Средства Связи/Conv.
Стрельба/Баллистика/Аэро Искусства/Воинственность Прыжковые Ранцы
Стрельба/Лазер/Аэро Оружие Поддержки
Стрельба/Ракеты/Аэро Кавалерия Тактика/Пехота
Навигация/Воздух Предпосылки: Начальная
Навигация/Космос Подготовка Морской Пехотинец
Пилотирование/Аэро Артиллерия Предпосылки: Начальная
Сенсорные Операции Стрельба/Баллистика/Conv. Подготовка
Тактика/Космос Стрельба/Лазер/Conv. Разрушительность
Операции при 0-гравитации Стрельба/Ракеты/Conc. Стрельба/Лазер/Космос
Пилотирование/выбор* Стрельба/Ракеты/Аэро
Воздушный Пилот Сенсорные Операции Прыжковые Ранцы
Предпосылки: Начальная Техника/Механика Системы Безопасности
Подготовка * Ховер, Морской, Подводный, Гусеничный, Дробовики
Колёсный Транспорт
Стрельба/Баллистика/Аэро Операции при 0-гравитации
Стрельба/Лазер/Аэро
Элементал Клана
Стрельба/Ракеты/Аэро МехВоин
Стрельба/Баллистика/Человек
Навигация/Воздух Предпосылки: Начальная
Стрельба/Лазер/Человек
Пилотирование/выбор* Подготовка
Стрельба/Ракеты/Человек
Сенсорные Операции Стрельба/Баллистика/Человек
Военные
Тактика/Воздух Стрельба/Лазер/Человек
Искусства/Бронекостюм
* Воздушный или СВВП Стрельба/Ракеты/Человек
Навигация/Космос
Пилотирование/Аэро Пилотирование/Мех
Бронепехотинец Сенсорные Операции
Сенсорные Операции
Предпосылки: Пехота Тактика/Мех
Тактика/Пехота
Разрушительность
Стрельба/Баллистика/Человек Техник Меха
Пилот Истребителя Клана
Стрельба/Лазер/Человек Предпосылки: Начинающий Техник
Стрельба/Баллистика/Аэро
Стрельба/Ракеты/Человек Техника/Сплавы
Стрельба/Лазер/Аэро
Военные Техника/Прыжковые Двигатели
Стрельба/Ракеты/Аэро
Искусства/Бронекостюм Техника/Миомеры
Навигация/Космос
Пилотирование/Бронекостюм Техника/Обслуживание
Пилотирование/Аэро
Сенсорные Операции
Сенсорные Операции
Тактика/Космос Военный Специалист
Начинающий Техник Академичность/Военная История
Изготовление Оружия Карьера/Военный Специалист
МехВоин Клана
Техника/Баллистика Компьютеры
Стрельба/Баллистика/Человек
Техника/Средства Связи Криптография
Стрельба/Лазер/Человек
Техника/Электроника Стратегия
Стрельба/Ракеты/Человек
Техника/Лазеры Тактика/Любая
Лидерство
Техника/Механика
Пилотирование/Мех
Техника/Ракеты
Сенсорные Операции
Тактика/Мех

- 53 -
Офицерская Подготовка Гражданский Тех Планетарный Инспектор
Предпосылки: Начальная Карьера/Техник Предпосылки: Учёный
Подготовка Техника/Средства Связи Оценка
Административность Техника/Электроника Разрушительность
Бюрократизм/Принадлежность Техника/Механика Навигация/Суша
Лидерство Пилотирование/выбор*
Пистолеты Детектив Выживаемость
Тактика/Любая Карьера/Детектив Следопыт
* Ховер, Морской, Подводный, Колёсный
Подготовленность Компьютеры Транспорт
Криптография
Командир Корабля Быстрый Разговор Офицер Полиции
Карьера/Командир Корабля Допрос Академичность/Закон
Стрельба/Баллистика/Космос Восприятие Карьера/Офицер Полиции
Стрельба/Лазер/Космос Попрошайничество Первая Помощь
Стрельба/Ракеты/Космос Системы Безопасности Запугивание
Техника/Баллистика Военные
Техника/Лазеры Доктор Искусства/Воинственность
Техника/Ракеты Предпосылки: Учёный Пистолеты
Операции при 0-гравитации Административность Дробовики
Бюрократизм/Любой Мудрость Улиц/Любая
Спецназовец Карьера/Доктор
Предпосылки: Пехота Первая Помощь Оперативный Офицер Полиции
Ножи МедТех Предпосылки: Офицер Полиции
Разрушительность Хирургия Альпинизм
Свободное Падение Разрушительность
Скрытность Пилот DropShip'а Винтовки
Автоматы Карьера/Пилот Бег
Выживаемость Средства Связи/Conv. Автоматы
Следопыт Навигация/Космос Оружие Поддержки
Пилотирование/Аэро Тактика/Пехота
Пилот WarShip'а Пилотирование/Сфероид
Предпосылки: Пилот JumpShip'а Сенсорные Операции Политик
Бюрократизм/Принадлежность Операции при 0-гравитации Действие
Лидерство Бюрократизм/Любой
Стратегия Инженер Карьера/Политик
Тактика/Космос Предпосылки: Гражданский Тех Быстрый Разговор
или Начинающий Тех Лидерство
ГРАЖДАНСКИЕ СФЕРЫ Оценка Переговоры
Компьютеры Протокол/Любой
Аэрокосмический Техник Разработка
Предпосылки: Начинающий Техника/Сплавы Учёный
Техник или Гражданский Тех Техника/Обслуживание Карьера/Учёный
Техника/Аэронавтика Компьютеры
Техника/Сплавы Пилот JumpShip'а Восприятие
Техника/Межпланетарная Предпосылки: Пилот DropShip'а Академичность/Любая
Техника/Прыжковые Административность Подготовленность
Двигатели Компьютеры
Техника/Скачковый Навигация/Скачковый Разведчик
Двигатель Двигатель Средства Связи/Conv.
Техника/Обслуживание Техника/Скачковый Маскировка
Операции при 0-гравитации Двигатель Попрошайничество
Системы Безопасности
Гражданский Воздушный Торговец Скрытность
Пилот Административность Мудрость Улиц/Любая
Карьера/Пилот Оценка Следопыт
Средства Связи/Conv. Бюрократизм/Любой
Навигация/Воздух Карьера/Торговец Техник ТС
Пилотирование/выбор* Переговоры Предпосылки: Начинающий
Сенсорные Операции Попрошайничество Техник или Гражданский Тех
* Воздушный, СВВП Техника/Сплавы
Техника/ICE
Техника/Ротор
Техника/Обслуживание

- 54 -
крепкий персонаж мог бы иметь. Телосложение связано с
ПРИВЯЗКА АТРИБУТОВ, Навыками выносливости, вроде Альпинизма и
Выживаемости, а также играет важную роль в
ЧЕРТ И НАВЫКОВ уменьшении наносимого персонажу ущерба. Любой
персонаж, намеренный часто участвовать в сражениях и
Теперь у вас есть история вашего персонажа, с выбирающийся из них живым, имеет как минимум
чёким ощущением того, кто он и к чему движется. среднее значение Атрибута Телосложение.
Следующий шаг - окончательная доводка Атрибутов,
Черт и Навыков вашего персонажа. Однако перед этим Ловковть (DEX)
просмотрите правила для возраста на с .60. Ловкость представляет собой степень координации
зрения и рук и моторику. Соответствующие Навыки
АТРИБУТЫ включают в себя такие, которые требуют точного
У каждого персонажа 9 Атрибутов. Первые семь из манипулирования, вроде Подлога и Техники. Ловкость
них вместе описывают грубую физическую силу также связана с большинством боевых Навыков, и
персонажа и его умственные способности. Насколько он персонаж, желающий провести атаку точнее, должен
силён или слаб? Тугодум или сообразительный? иметь Атрибут Ловкость выше среднего.
Подвижный или мешковатый? Восьмой Атрибут - Лимит -
основное мерило удачливости персонажа или его
невезения. Девятый Атрибут - Социальное Положение - Рефлексы (RFL)
представляет сосбой место персонажа в том или ином Этот атрибут представляет собой проворство и
социальном слое выбранной принадлежности. быстроту персонажа. В противоположность Ловкости,
Игроки увязывают значения специфических Рефлексы становятся важны, когда действие требует
Атрибутов персонажа после прохождения Жизненного движения всего тела и быстрой реакции. Этот Атрибут
пути. Жизненный путь воздействует на минимальные связан с теми Навыками, которые требуют быстрого
значения и стоимость наращивания Атрибутов, но отклика во времени, вроде Пилотирования и Обманного
конечные числа определяются игроком. Значения Движения. Многие боевые Навыки связаны с
Атрибутов колеблются от 1 до 10. Большинство Рефлексами, и этот Атрибут также служит как основа для
персонажей попадают в диапазон от 3 до 7. определения Инициативы в сражении. Любой жаждущий
В MW3 Атрибуты в основном воздействуют на военных свершений персонаж должен обладать высовим
улучшение Навыков. Персонажи с высшими Атрибутами Атрибутом Рефлексы.
будут быстрее развивать соответствующие Навыки, чем
персонажи с низкими
Атрибутами. Атрибуты
также имеют ТАБЛИЦА ATTRIBUTE
различные эффекты;
Модификатор Социальное
например, Атрибут Значение
Описание Отсутствующего Положение
СоциальноеПоложение
Сила помогает Атрибута Клан
TN Внутренняя Сфера
определить, как много 1 Вредный +2 Раб Тёмная (Бандитская) Каста
повреждений 2 Ужасный +1 Нижний Класс Каста Рабочих
причиняет персонаж в 3 Плохой +1 Средний Класс Каста Торговцев
безоружном бое. 4 Неплохой - Высший Класс Каста Техников
Таблица Attribute 5 Хороший - Баронет Каста Учёных
показывает 6 Продвинутый - Барон Вольнорождённый Воин
7 Примечательный -1 Граф Вернорождённый Воин*
относительные
8 Превосходный -1 Маркиз Вернорождённый Воин*
значения Атрибутов и
9 Поразительный -1 Герцог Вернорождённый Воин*
что они означают. 10 Невероятный -2 Суверен -
Модификатор * Более высокое значение Социального Положения даёт принадлежность к более знаменитым
Отстутсвующего Линиям Крови
Целевого Числа
показывает, насколько хорошо персонаж сможет
выполнить задания, к которым он абсолютно Интеллект (INT)
неподготовлен. Правила использования этого целевого Один из наиболее важных Атрибутов, Интеллект
числа см в Использовании Отсутствующего Навыка, представляет собой восприятие персонажа, понимание,
с.16. творческий потенциал и рассудочные способности. Этот
атрибут связан со многими Навыками, особенно с теми
Сила (STR) из них, которые влияют на познавательные способности -
Сила персонажа представляет собой силу и например, Компьютеры и Стратегию. Т.к. восприятие
состояние его мускулатуры. Соответствующие Навыки основано на Интеллекте, этот Атрибут в комбинации с
включают в себя атлетические способности вроде Рефлексами определяет, сможет ли персонаж
Акробатики и Плавания. Сила также увеличивает определить и уклониться от проводимой атаки. Как и в
наносимые персонажем повреждения в свалке боя. реальной жизни, любой персонаж выглядит тем лучше,
Любой персонаж, ожидающий постоянного попадания в чем выше его Интеллект.
ближний бой, должен обладать Атрибутом Сила выше
среднего, т.к. персонаж ещё может быть в тяжёлой броне Сила Воли (WIL)
или нести немало оборудования. Атрибут персонажа Сила Воли управляет им при
любом усилии, от остроумия до корней волос. Т.к. это
Телосложение (BOD) движущая сила зачастую важна не менее настоящих
Очень крепкие или сильные персонажи должны знаний, которыми персонаж располагает, тоже Сила
иметь высокое значение Телосложения. Этот Атрибут Воли связана со многими Навыками. Персонажи также
представляет собой упругость, стойкость и физическую используют её для подавления Усталости и потери
выносливость. Он также отражает их истинный размер, сознания в сражении, т.о., многие игроки имеют большие
хотя они могут быть и меньше, чем тот размер, который основания для увеличения этого Атрибута.

- 55 -
Обаяние (СНА) Т.к. Атрибуты персонажа и его Черты вытекают
Обаяние представляет собой самообладание, из общего количества ОП, это и является пределом
шарм и убеждение. Соответствующие Навыки возможного. Например, Черта Исключительный
включают в себя такие, которые отражают Атрибут может влиять на приобретение Атрибутов.
межличностные отношения, вроде Лидерства и Но игрокам не нужно проводить окончательную
Переговоров. Игроки могут и не уделять доводку Черт персонажа до вычисления Атрибутов.
достаточного внимания этому Атрибуту, но высокое Хотя Атрибуты вашего персонажа определяют
Обаяние открывает широкие возможности, и его физические и умственные способности и могут
предотвращение сражения в ходе переговоров - во улучшаться до тех пор, пока он или она способны
многих случаях лучше, чем снобизм. это сделать. Атрибуты не незыблемы и не
неизменны для действующего персонажа в MW3.
Для большинства действий Навыки важны больше,
чем Атрибуты. Несколько посредственных
ТАБЛИЦА ATTRIBUTE MAXIMUMS Атрибутов не являются серьёзным препятствием;
Обычный Элементал МехВоин Пилот просто как и у обычных людей, у персонажей есть
Атрибут
Человек Вернорождённый свои слабые и сильные стороны.
STR 8 (9) 9 (10) 8 (9) 7 (8)
BOD 8 (9) 9 (10) 8 (9) 7 (8) Приобретение Атрибутов
DEX 8 (9) 7 (8) 9 (10) 9 (10) Стоимость Атрибутов зависит от Пороговых
RFL 8 (9) 8 (9) 9 (10) 9 (10) значений Атрибутов, определяемых в ходе
INT 8 (9) 8 (9) 8 (9) 9 (10) Жизненного пути и возрастом вашего персонажа
WIL 8 (9) 9 (10) 8 (9) 8 (9)
(см. Возраст, с.60). Пороговое значение каждого
CHA 9 (10) 8 (9) 9 (10) 8 (9)
Атрибута приводится на воркшите вашего
EDG 9 (10) 8 (9) 8 (9) 8 (9)
SOC 9 (10) 8 (9) 8 (9) 8 (9)
созданного персонажа. Стоимость в ОП поднимает
Атрибут к его Пороговому значению и приближает
Примечание: Значения в скобках - для Черты значение Атрибута к желаемому. Его увеличение
Исключительный Атрибут сверх Порогового значения стоит 2
дополнительных ОП за каждый пункт свыше
Лимит (EDG) Порогового значения.
Некоторые люди, кажется, родились
счастливыми. В MW3 эти люди имеют высокий Персонаж Линды - Делила Морган -
Лимит. Хоть и связанный лишь с несколькими закончила с Пороговым значением 6 своего
Атрибута Ловкость. Она хочет улучшить
Навыками, этот Атрибут - явление значимое для технические Навыки своего персонажа,
всех персонажей. В отличие от других Атрибутов, так что высокий Атрибут Ловкость
Лимит может быть использован в игре для влияния будет очень полезным. Получение
на результат броска (см. Лимит, с.18). Немного значения Ловкости до 6 включительно
удачи не помешает на длительном пути. будет стоит Линде 1 ОП за уровень;
например, DEX 4 стоит 4 ОП, DEX 6
Социальное Положение (SOC) стоит 6 ОП. Увеличение Ловкости свыше
Во вселенной BattleTech доминируют Порогового значения стоит в 2 раза
феодальные и разделённые на касты общества, и больше, так что увеличение Атрибута
Ловкость до 7 будет стоит Линде 2 ОП,
понятие благородного происхождения широко отняв у неё в сумме 8 ОП. Если Линда
известно. Атрибут Социальное Положение хочет дать Делиле DEX 8, то это будет
оценивает статус персонажа среди других в том стоить ей в сумме 10 ОП.
или ином социальном слое выбранной
принадлежности. Специфическое значение каждого Атрибуты также имеют Минимумы и
уровня Социального Положения меняется в Максимумы. Минимумы определяются Жизенным
зависимоти от принадлежности; основные путём, Максимумы зависят от того,
направления показаны в таблице Attribute (с.55). вернорождённый ли ваш персонаж Клана; для
Высокое значение Атрибута Социальное просмотра всего списка Максимумов Атрибутов
Положение означает благородное происхождение, смотрите таблицу Attribute Maximums. Число в
но не титул. Это важное отличие объясняется скобках - расрешённый абсолютный Максимум
множеством деталей в описании Черты Титул значения, принимая во внимание Фенотип Кланов и
(с.86). Черту Исключительный Атрибут. Независимо от
Пороговых значений Атрибутов, игрок не может
ОПРЕДЕЛЕНИЕ АТРИБУТОВ И ЧЕРТ приобрести Атрибут со значением выше, чем
В ходе создания персонажа каждый игрок Максимум персонажа, или ниже, чем минимум
получает 50 Очков Персонажа (ОП) для персонажа.
распределения их между Атрибутами и Когда приобретаются Атрибуты, каждый игрок
дополнительные Положительные Черты своего должен, во-первых, привести их все к
персонажа. Игроки могут увеличить их количество Минимальным значениям, которые будут
путём взятия Отрицательных Черт как описано приведены на воркшите вашего персонажа. Для
ниже. Черты, полученные по ходу Жизненного пути, персонажей Кланов Минимум Социального
не подпадают под это правило; их независимые Положения также служит и как Максимум; в конце
стоимость или значение не влияют на ОП, Жизненного пути Атрибут Социальное Положение
распределяемые игроком. персонажей Клана должен быть равен его
Минимуму.

- 56 -
После приведения всех Атрибутов к лишь 2 дополнительных очка, принеся ему,
Минимумам вы можете использовать свои таким образом, 9 дополнительных очков
оставшиеся ОП для дальнейшего наращивания для распределения их между Атрибутами
Атрибутов. или Положительными Чертами.

Приобретение Черт Фенотипы Кланов: В MW3 фенотип


После Жизненного пути вы пожете захотеть персонажа - это его или её генетическая
дать своему персонажу больше Черт, чтобы разработка учёными Клана. В Кланах используются
сделать его полнее. Список всех Положительных 3 фенотипа, каждый из которых представлен
Черт содержит и их стоимость, которая должна Чертой: Элементал, МехВоин и Пилот
быть вычтена из ваших ОП. В списке Истребителя. Фенотипы включают в себя только
Отрицательных Черт приведены Отрицательные генетические характеристики их создания.
значения; когда вы берёте Отрицательную Черту Обучение и идеологическая обработка
для своего персонажа, вы как бы получаете обеспечиваются принадлежностью персонажа и его
дополнительные очки для расходования их на Жизненным путём. В отличие от других Черт,
Положительные Черты или на Атрибуты. фенотипы не стоят ОП. Если персонаж -
Например, Черта Амнезия имеет значение -3. Если веронорождённый воин Клана, он получает
вы берёте эту Черту для вашего персонажа, вы фенотип Клана в Действии 1.
также получаете Положительную Черту за 3 ОП
вроде Упрямства, или три Черты по 1 ОП за
каждую, или вы можете использовать эти 3
дополнительных ОП для наращивания Атрибутов. СПИСОК ЧЕРТ
Список Черт описывается ниже. Полное
описание всех Черт приводится в секции Черты на Положительная Черта Стоимость
с.78. Черты, помеченные жирным шрифтом, Вживаемость в Образ 2
можно приобретать только в начале создания Одинаковое Владение Обеими
2
персонажа. Иногда персонаж достигает схожего Руками
эффекта в ходе игры, вроде получения наследства Привлекательность 1
(Богатство) или приобретя друзей (Контакт), но они Отвага 1
не представлены Чертами или не оплачиваются Чувство Боя 4
ОП. Другие Черты могут быть получены после
создания персонажа. Полномочие** 3
ОП также могут быть израходованы на Контакт 1-3
избавление от Отрицательных Черт, которые он Изменение ТС* 1-6
получил на Жизненном пути. Однако в истории Фенотип Элементал -
персонажа это должно иметь оправдание, как он Исключительный Атрибут 2
избавлся от них; если гейм-мастер чувствует, что Хорошая Успеваемость 3
объяснение этому достаточно правдоподобное, эта Фенотип Пилот Истребителя -
Черта может быть убрана.
Переносимость Ускорения 1
Отрицательные Черты могут быть приобретены
после создания персонажа в ходе игры, но они не Хороший Слух 1
стоят ОП. Например, если персонаж страдает от Хорошая Репутация 1-5
ущерба - потеря руки, он не может приобрести 3 Хорошее Зрение 1
очка Положительной Черты. Положительные Общительность 1
Черты, приобретённые в ходе игры, должны быть Землевладелец+ 5-10
оплачены из Очков Опыта (ХР) (с.210), Фенотип МехВоин -
Для претовращения нагрузки игроков большим Естественная Способность 1-2
количеством слабых Отрицательных Черт с целью
получения "супер-персонажа", система создания Ночное Зрение 1
персонажа предполагает повторяющееся Владелец ТС* 4
получение некоторого количества Отрицательных Сопротивляемость Боли 3
Черт. Только две Отрицательные Черты с Сопротивляемость Яду 1
++
наивысшим значением, которые вы приобрели для Продвижение
своего персонажа, будут оценены всей суммой Ранг 1-10
своих значений; все остальные принесут вам лишь 6-е Чувство 4
половину своей суммы. Запомните эту половину
Титул 5-10
очков; любая непарная оставшаяся половина очков
по завершении этого шага теряется. Упрямство 3
ТС 1-10
Майк хочет приобрести для своего Богатство 1-10
персонажа некоторые Отрицательные Обширные Связи 2/4/6
Черты, сделав за счёт них Хорошая Оснащённость 2/4/6/8
действительно сильный персонаж. Он
решает, что это будут Плохая Значение
Успеваемость, Дурная Привычка к Отрицательная Черта
сигаретам стоимостью в 1 очко, Боязнь (отрицательное)
Боя и Стеклянная Челюсть (парень Дурная Привычка 1-2
сотворит настоящий бардак). Две Черты Аллергия 1
с наивысшим значением - Боязнь Боя и Амнезия 3
Плохая Успеваемость - приносят вместе Плохая Репутация 1-5
7 очков. Стеклянная Челюсть и Дурная Боязнь Боя 4
Привычка в сумме принесут 4 очка. Понижение ++
Половина этого значения даёт Майку

- 57 -
Иждивенцы 1-2 Оставшиеся Очки Навыка ниже). Вычтите подходящее число в
соответствующей колонке из набранных вами ОН и оставьте
Нетрудоспособный 1-3 остаток, чтобы воспользоваться им позднее.
Враг 1-3
Стеклянная Челюсть 3 Персонаж набрал 10 ОН для Навыка Пистолеты.
Наибольшее число в колонке Обычный меньше 10 -
На Всю Жизнь 3 это 7, и т.о. персонаж достиг бонуса Навыка +2 для
Интроверт 1 Навыка Пистолеты. После вычитания 7 из 10
Лимон* 2 остаётся ещ 3 ОН, которые добавляются к
Потеря Члена 1/3/5 оставшимся ОН персонажа для более позднего
использования.
Куриная Слепота 1
Плохой Слух 1-5 Оставшиеся Очки Навыка
Плохое Зрение 2/4/6 После вычисления бонусов для всех Навыков вашего
персонажа, вероятно, у вас останется несколько
Бедность 1 неизрасходованных ОН. Вы можете использовать их для
Причуды 1-2 увеличения имеющихся Навыков или добавить несколько новых
Плохая Успеваемость 3 Навыков, которыми вы завершите формирование вашего
персонажа.
Клеймо 1-2 Чтобу улучшить имеющиеся Навыки, проконсультируйтесь
Робость 1 с таблицей Skill Points, чтобы выяснить - сколько ОН вам нужно.
Синдром Дизориентации в Пространстве 1 Например, увеличение Навыка с +2 до +3 стоит 6 ОН (13-7=6),
Непривлекательность 1 используется колонка Обычный. Вы можете израсходовать
оставшиеся ОН по подобной схеме, независимо от того, какой из
Навыков был получен первее. Конечно, персонаж производит
• Может быть взято только вместе с Чертой ТС свои улучшения вне Жизненного пути только на начальном
** Может быть взято только вместе с Чертой Ранг этапе создания персонажа. Чтобы это отразить, игроки не могут
+ увеличивать любые бонусы Навыков вне Жизненного пути
Может быть взято только вместе с Чертой Титул больше, чем на 2 уровня. Например, вы можете нарастить
++
Повышение в звании приводится на Жизненном Навык от +1 до +3, но не можете нарастить его до +4 или выше.
пути как "Повышение", понижение - как Новые Навыки приобретаются аналогично - с
"Понижение" использованием оставшихся ОН. Стоимость находится по
таблице Skill Points, где приводятся требуемые ОН в
соответствующей колонке и результирующий бонус Навыка в
ОПРЕДЕЛЕНИЕ НАВЫКОВ правой колонке. В общем случае персонажи в возрасте имеют
Чтобы определить окончательные бонусы Навыков для больше шансовполучить различные Навыки, это отражается
каждого Навыка, полученного в ходе Жизненнго пути, Лимитом Нового Навыка, показанного в таблице Age Effects
проконсультируйтесь с таблицей Skill Points. Эта таблица (с.60). Этот лимит представляет собой максимальное число
поможет вам перевести собранные Очки Навыка (ОН) в бонусы новых Навыков, которые могут быть добавлены персонажем, а
Навыка. также служит как максимум количества бонусов Навыка, которые
Во-первых, найдите число, ближайшее к набранным ОН, этот новый Навык может иметь.
заработанных Навыком (не выше) в колонке Обычный. Все оставшиеся ОН после этого шага становятся Очками
Соответствующая колонка Бонус Навыка покажет бонус этого Опыта (ХР) (см. с.208).
Навыка. Если персонаж имел Черту Слабая Успеваемость,
Хорошая Успеваемость или Естественная Способность для СПИСОК НАВЫКОВ
требуемого Навыка, воспользуйтесь воспользуйтесь вместо Ниже приводится для простоты поиска полный список
колонки Обычный соответствующей колонкой. Для персонажей с Навыков и Связь Атрибутов для них. Детальные описания всех
Плохой Успеваемостью И Естественной Способностью Навыков смотрите в секции Навыки, начиная со с.95.
проконсультируйтесь с колонкой Хорошая Успеваемость.
Если вы имеете ОН больше, чем вам нужно для получения
бонуса Навыка, но не достаточно, чтобы получить бонус Связь Атрибутов
побольше, вы можете оставить эти избыточные очки для Каждый Навык попарно ассоциируется Связью Атрибутов,
увеличения Навыков и приобретения других новых (см. которая связывает два наиболее близких по получению и типу
Навыка.

ТАБЛИЦА SKILL POINTS


ПОЛУЧЕННЫЕ ОЧКИ НАВЫКА
Хорошая
Хорошая
Успеваемость или
Плохая Естественная Успеваемость + БОНУС
Обычный Плохая +
Успеваемость Способность Ествественная НАВЫКА
Естественная
Способность
Способность
1 1 1 1 1 +0
3 3 3 3 2 +1
8 7 6 6 5 +2
14 13 12 11 9 +3
23 21 19 17 15 +4
34 31 28 25 22 +5
47 43 39 35 30 +6
63 57 51 46 40 +7
80 73 66 59 51 +8
100 91 82 73 64 +9
122 111 100 89 78 +10
Связь Атрибутов играет свою роль при Азартность EDG/INT
Использовании Отсутствующего Навыка (с.16) Стрельба/Баллистика* DEX/RFL
и является инструментом в определении скорости Стрельба/Лазер* DEX/RFL
улучшения бонусов Навыка (см. Развитие Стрельба/Ракета* DEX/INT
Персонажа, с.209). Хотя и не используются в Изготовление Оружия DEX/INT
начальный момент создания персонажа, они Интерес* различные
показаны здесь для того, чтобы дать Допрос CHA/WIL
представление о Навыках, которые после начала Запугивание BOD/CHA
игры позволяют вашему персонажу чувствовать Прыжковые Ранцы INT/RFL
себя уверенней.
Язык* CHA/INT
Лидерство CHA/WIL
Сложные Навыки
Военные Искусства* RFL/WIL
Сложные Навыки показаны в Списке Навыков
жирным шрифтом. Эти Навыки не могут МедТех INT/CHA
использоваться рефлекторно, и т.о. более Навигация* INT/WIL
сложны для изучения; их использование в Переговоры CHA/WIL
принципе невозможно для неподготовленных Восприятие INT/WIL
персонажей. Подобно Связи Атрибутов, Сложные Пилотирование* DEX/RFL
Навыки не используются при создании Пистолеты DEX/RFL
персонажа; здесь приводится их описание. Протокол* CHA/SOC
Обманное Движение DEX/RFL
Субнавыки Верховая Езда RFL/WIL
Навыки, помеченные звёздочкой (*), в Винтовки DEX/RFL
действительности представляют собой группы Бег BOD/RFL
взаимосвязанных Субнавыков. Каждый Субнавык Попрошайничество CHA/EDG
изучается и улучшается отдельно от других, и Системы Безопасности DEX/INT
персонаж может иметь несколько Субнавыков, Обольстительность CHA/WIL
относящихся к тому же самому полному Навыку. Сенсорные Операции INT/WIL
Определённые Навыки включают в себя Дробовики DEX/RFL
специфический список Субнавыков, в то же время Жезлы DEX/RFL
состав других может быть определён игроками и Скрытность INT/RFL
гейм-мастером. Обычные приводятся в конце Стратегия INT/WIL
Списка Навыков; более полное описание см. в Мудрость Улиц* CHA/WIL
секции Навыки (с.95).
Автоматы DEX/RFL
Оружие Поддержки BOD/DEX
Хирургия DEX/INT
СПИСОК НАВЫКОВ Выживаемость BOD/INT
Плавание BOD/STR
Название Навыка Связь Атрибутов Тактика* INT/WIL
Академичность* INT/WIL Техника* DEX/INT
Акробатика RFL/STR Метательное Оружие DEX/STR
Действие CHA/WIL Следопыт INT/WIL
Административность CHA/INT Подготовленность CHA/INT
Ухаживание За Животными CHA/WIL Кнуты DEX/RFL
Оценка INT/WIL Операции при 0-гравитации RFL/WIL
Стрельба Из Лука DEX/STR
Артиллерия INT/WIL
Искусство* различные • Субнавыки
Ножи DEX/RFL Академичность: различные
Склочность RFL/STR Искусство: различные
Бюрократизм: различные, по регионам
Бомбометание DEX/INT
Карьера: различные
Бюрократизм* CHA/SOC
Стрельба: Аэро, Conv., Человек, Космос
Карьера* различные
Интерес: различные
Альпинизм BOD/DEX Язык: различные (родной язык персонажа не
Средства Связи/Conv. INT/WIL считается сложным)
Средства Связи/HPG INT/WIL Военные Искусства: Айкидо, Бронекостюм, Кунг
Компьютеры INT/WIL Фу, Каратэ, Воинственность, Таэквондо
Криптография EDG/INT Навигация: Воздух, Суша, Скачковый
Разрушительность DEX/INT Двигатель, Морская, Космос
Маскировка DEX/WIL Пилотирование: Аэро, Воздушный, Мех,
Разработка INT/WIL Бронекостюм, Ховер, Прыжковый, Морской, 4-
Мастер Побега DEX/WIL ногий, Сфероидный, Подводный, Гусеничный,
Быстрый Разговор CHA/WIL СВВП, Колесный
Первая Помощь DEX/INT
Подлог DEX/INT
Свободное Падение RFL/WIL
- 59 -
ТАБЛИЦА AGE EFFECTS
Модификаторы Порогового значения Атрибутов Лимит
Возраст Возрастная
Нового Черты
в годах категория STR BOD DEX RFL INT WIL CHA EDG
Навыка
Очень Хорошая
10-12 -1 -1 +2 -1 -1 -2 - - 1
молодой Успеваемость
13-16 Молодой - - +1 -1 - -1 - - 2 -
17-30 Молодёжь - - - - - - - - 3 -
31-50 Взрослый - - -1 - - - - - 4 *
Средний
51-70 - -1 -2 -1 +1 +1 - - 5 *
возраст
Плохая
71-90 Старый -1 -2 -2 -2 +1 +2 - - 6
Успеваемость*
Плохая
Очень Успеваемость
91+ -2 -2 -2 -3 +2 +2 - - 7
старый и Стеклянная
Челюсть*

* Черта "Клеймо/Минувшая Гордость" только для воинов Кланов

Протокол: различные, по регионам Лимит Нового Навыка применяется в процессе


Мудрость Улиц: различные, по регионам определения Навыков после завершения Жизненного
Тактика: Воздух, Суша, Пехота, Мех, Морская, Космос пути (см. с.57). После подсчёта бонусов Навыков это
Техника: Аэронавтика, Баллистика, Средства Связи, число ограничит вас в добавлении Навыков, которые
Электроника, Сплавы, ICE, Межпланетарная, игрок может дать своему персонажу, используя
Прыжковые Двигатели, Скачковый Двигатель, оставшиеся ОН.
Лазеры, Механика, Ракеты, Миомеры, Ротор, Как и на Жизненном пути, приведённые
Обслуживание противоположные Черты, получаемые с возрастом,
взаимоисключаются. Например, если персонаж имеет
ПОСЛЕДНИЕ ШТРИХИ Упрямство, но Очень Старый, он или она скорее теряет
Теперь подошло время отполировать вашего Черту Упрямство, чем получает Стеклянную Челюсть.
персонажа. Следующие параграфы описывают правила Приведённые модификаторы для каждой возрастной
окончательного получения возраста вашего персонажа и категории не накапливаются; применяется только тот
выбор стартового оборудования персонажа и, при модификатор, который соответствует данному возрасту.
необходимости, привязка ТС. После прохождения этих
шагов ваш персонаж будет готов к игре! ПРИВЯЗКА МЕХА/ТС
Персонаж с Чертой ТС на этом шаге привязывается
ВОЗРАСТ к какому-либо ТС. Полные правила для привязки ТС
Хотя 31-й век может похвастаться различными приводятся в описании Черты ТС, в секции Черты на
достижениями в медицине, человечество всё многое с.88.
утеряло со времён Звёздной Лиги. Даже Кланы, которые
до сих пор остаёются технологически более совершенны, Владелец ТС
решили, что для них молодость и сила выше, чем Если у вашего персонажа есть Черта Владелец ТС,
возраст и мудрость. Как бы то ни было, он или она не могут продавать своё ТС в ходе создания
продолжительность человеческой жизни была персонажа за деньги. Персонаж может попытаться
увеличена, и люди уже чаще, чем до этого, празднуют продать его уже в игре, но когда начнётся игра должен
свои 90-е или 100-е дни рождения. В то же время их располагать ТС. Если у персонажа не может быть
физические и умственные способности находятся на соответствующей Черты, то он может обменять её на
уровне детей 7-8-ми лет 20-го века. эквивалентную стоимость по усмотрению гейм-мастера.
Все персонажи заканчивают Действие 1 в возрасте
10 лет, Действие 2 - в возрасте 16 лет. Чтобы определить ОБОРУДОВАНИЕ
стартовый возраст вашего персонажа, добавьте годы, Каждый персонаж начинает с 1000 С-bills (наиболее
проведённые в Высшем Образовании и на Жизненном широко применяемая валюта во Внутренней Сфере), на
пути к 16. Годы приведены в каждом пути под заголовком которые он может приобрести стартовое оборудование.
Время; определённые события также могут добавить вам Персонаж с Чертой Богатство обладает суммой больше
лет. 1000 C-bills (см. с.89). Персонаж с Чертой Бедность имеет
лишь 100 C-bills. Подробную информацию о доступном
Игровые эффекты оборудовании и его стоимости см. Оборудование,
Таблица Age Effects показывает эффекты стартового начиная со с.129.
возраста персонажа. Эта таблица обобщает возраст;
помните, что каждый персонаж обладает отдельными Стартовые Деньги
Атрибутами и это может привести к ломке стереотипов. Любые C-bills, оставшиеся после покупки
Например, если ваш персонаж сильнее, чем средний, оборудования,становятся после начала игры
эффекты возраста на Силу будут, очевидно, меньше, чем карманными деньгами персонажа (неплохо бы оставить
предлагает таблица. несколько C-bills на тот случай, когда вам для первой
Приведённые Модификаторы Порогового значения покупки будут нужны деньги).
Атрибутов работают также, как и на Жизненном пути.
содержанием, основываясь на путях и событиях,
участником которых стал ваш персонаж, и добавьте
любые другие элементы. Проверьте правильность
количества Черт, приобретённых после Жизненного
пути. Если персонаж имеет любые Черты Контакта,
детали этих контактов формируют основу
интересных отношений персонажа. Аналогично,
враги могут стать основой для заговоров. Всё в
ваших руках; фоновая история вашего персонажа
определяет, кто он есть на самом деле.

Индивидуальность Персонажа
В заключение вам нужно придать
индивидуальность своему персонажу - что-нибудь,
что делало бы его уникальным среди других. Если
вы ничего не можете придумать, можно
воспользоваться Жизненным путём, чтобы
освежить в памяти различные аспекты его
прохождения. Как реагировал ваш персонаж на
события Жизненного пути? Как знания и карьера
(или её отстутсвие) изменили его взгляд на жизнь?
Почему он обладает именно этими Чертами и как
другие Черты влияют на его отношения с
окружающими? Используйте свой воображение, и
попытайтесь дать своему персонажу как минимум
одну-две персональных причуды, которые выделят
его среди других. Если вы испытываете
затруднения в определении деталей, попытайтесь
оттолкнуться от любимой книги или фильма. Но
сильно потеть не надо; персонаж ролевой игры так
или иначе связан имеющимися у него навыками и
другими характеристиками.

ДРУГИЕ ДЕТАЛИ
ОБРАЗЦЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Следующая часть этой секции содержит 8
Теперь вам нужно доработать кое-какие
образцов персонажей. Новички могут
второстепенные детали. Аккуратно всё запишите на
воспользоваться ими, чтобы начать играть прямо
чистом листе бумаги или скопируйте рекордшит
сейчас, без погружения в процесс создания
персонажа (с.217) и вы готовы к игре!
персонажа. Игроки могут также взять эти образцы
за основу своих собственных персонажей, изменяя
Имя
их Навыки и Черты на другие, эквивалентные по
Подберите имя вашему персонажу, иначе
значению (по усмотрению гейм-мастера). В конце
другие персонажи будут обращаться к ниму "эй,
концов гейм-мастер может использовать эти
ты!". Во вселенной BattleTech имена более или
персонажи как главные НИПы (см. с.205).
менее напоминают нынешние. Если есть желание,
Каждый образец персонажа включает в себя
имя можно выбрать из детской книги или из
его наглядный образ и его краткую историю.
телефонного справочника. Возьмите вашу местную
История создана с помощью Жизненного пути,
телефонную книгу, откройте её на любой странице
детали доработаны позднее - кто Враги персонажа,
и наугад ткните пальцем в случайное имя. Если имя
как точно он получил свою Нетрудоспособность,
или фамилия кажетоя вам подходящим, возьмите
какого рода Интересы Были у него в колледже и
его, или попробуйте другое имя.
т.д. Краткие пояснения по ходу истории дают
Стартовые персонажи Кланов не имеют
представление о путях персонажа и тех событиях,
фамилии, т.к. он (возможно) ещё не получил
участником которых он стал, и служат как примеры
Родовое Имя.
системы создания персонажа.
Для каждого персонажа приводится его
Физическое Описание
заполненный рекордшит. Здесь также
Как выглядит ваш персонаж? Что он носит?
показываются все Атрибуты, Навыки, Черты и
Подумайте, как принадлежность ещё могла
оборудование, полученные в ходе Жизненного
повлиять на облик вашего персонажа; попробуйте
пути, и историю персонажа. Игроки могут сделать
почувствовать на себе взгляд других персонажей
фотокопию и использовать эти рекордшиты в игре.
принадлежности, попробуйте ощутить их чувства
Учтите, пожалуйста, что некоторые гейм-мастера
при виде вас, можете воспользоваться цветными
вмешиваются и дорабатывают истории образцов
иллюстрациями.
персонажей; невозможно пересоздать всё образцы
персонажей, используя правила Создания
Личная История
Персонажа. Даже если это не так, все образцы
Фоновая история вашего персонажа создаётся
персонажей абсолютно пригодны для игры в
предельно просто, она уже компонуется вашим
кампании.
Жизненным путём. Наполните её детальным
- 61 -
ОПОЗОРЕННЫЙ ЭЛЕМЕНТАЛ
Когда-то ты был гордостью своей
сибко - райстар с неограниченным
потенциалом. Твой талант безоружного
боя был очевиден ещё в детсаде1. Твоё
безукоризненное выполнение задач
привлекло внимание Звёздного
Полковника Чоу Вонг, главы Дома твоего
Родового Имени, она лично присвоила
тебе звание воина после твоего
Испытания Положения2. Она взяла тебя
под своё командование, вскоре ты
присоединился ко Вторжению во
Внутреннюю Сферу в составе 68-го
Ударного Кластера Звёздного
Полковника. Где твоя Точка участвовала
в нанесении решующего удара по
спутниковой станции наблюдения этих
дезгра. В той кампании твоё
подразделение удостоилось упоминания
в Предании Призрачного Медведя3.
Всё изменилось на Alshain'е. При
нападении на эту планету ты был ранен
и при эвакуации сил Дома Куриты из
этого мира был взят как их связанный4.
После пленения ты стал питать
враждебность к своим бывшим
товарищам, ещё более усилившуюся
после того, как ты узнал о позоре
Звёздного Полковника Вонг и её
смещение с поста командующего - её
связь с тобой усилила твой позор. Как
связанный ты покорно служил
Синдикату, пока ты вновь не окунулся в
гущу сражения - это было время борьбы
с бандитами с Периферии. До сих пор
ты не был таким. Доктора Куриты
назвали это "пост-травматическим
синдромом". В Кланах это называют
трусостью5. Признанный непригодным к
службе, ты погрузился в депрессию,
бесцельно шатаясь с планеты на
планету, пока в одном из магазинов
ненавидящий Кланы владелец не
обвинил вас облыжно в краже.
Два года в тюрьме Синдиката
излечили твой недуг, а сокамерник
любезно рассказал, что не все
сфероиды питают к таким как ты
ненависть6. Сейчас ты ищешь способ
выбраться отсюда. И хоть твой Клан не
примет тебя обратно, ты веришь, что
даже в этой раздираемой дрязгами
Внутренней Сфере где-то есть
достойные хозяева, которым можно
служить.

1
Принадлежность: Клан (с.31); Действие 1: Раннее Детство (Детсад Вернорождённых) - Результат броска события 8
(с.35)
2
Действие 2: Взросление (Сибко Вернорождённых) - Результат броска события 9 (с.39)
3
Действие 4: Настоящая Жизнь (Обязательный Тур: Клан) - Результат броска события 11 (с.50)
4
Действие 4: Настоящая Жизнь (Обязательный Тур: Клан) - Результат броска события 4-1=3 (с.50)
5
Действие 4: Настоящая Жизнь (Обязательный Тур: Внутренняя Сфера) - Результат броска события 4 (с.50)
6
Действие 4: Настоящая Жизнь (Бездельник) - Результат броска события 6 (с.49)
- 63 -
ПИЛОТ ИСТРЕБИТЕЛЯ ПОВСТАНЦЕВ
Твои родители были солдатами, защищая
свою родную провинцию на Andurien'е от
бешенства генерал-капитана Дуггана Марика,
они погибли спустя неделю после твоего
рождения. Взятая дальними рдственниками, ты
провела свои ранние годы, путешествуя с
планету на планету, пытаясь избегать властей;
несмотря на то, что новый генерал-капитан
больше не считал Andurien и всё его население
мятежниками, твоя семья питала недовольство к
Марикам и помогала сепаратистам чем только
могла. Проведя много времени в космосе в
суровых условиях слабой гравитации, ты
талантливо управлялялась аэроистребителями
на симуляторах, и окольными путями ты попала
в закрытую военную школу1. В том, что было
потом, есть и уловка - вы по-настоящему
подружились с инструктором2, показавшим вам
ваши скрытые возможности, и он рекомендовал
вас в престижную Аэрокосмическую Школу
Ллойда Марика-Стэнли. Ты была одной из
лучших среди выпускников своего класса3,
получив место в школе кандидатов в офицеры,
получив назначение в Вооружённые Силы ЛСМ
(FWLM)4.
В ходе Операции Гуэрреро ты служила в 7-м
Легионерском Свободных Миров, и быстро
продвигалась по карьерной лестнице5. Твоё
новое звание и чёткая служба привлекли
внимание Коммодора Манфред Тэчборг,
командира вашего звена и верной сторонницы
Марика. Убедившись в том, что у вас нет
покровителей, он перевела вас служить в какой-
то заболоченный гарнизон6. Все ваши попытки
вернуться обратно на фронт клали под сукно,
даже не взирая на все яростные нападки на
твоего коммодора, которая до сих пор была
тобой недовольна7. Сейчас, из-за скудости
перспектив в FLWM, ты готова служить в любом
подразделении, где тебе дадут возможность
летать по-настоящему.

1
Принадлежность: Лига Свободных Миров (с.28); Действие 1: Раннее Детство (Беженцы) - Результат броска события
10 (с.34)
2
Действие 2: Взросление (Военная Школа) - Результат броска события 7 (с.38)
3
Действие 3: Высшее Образование (Военная Академия: AIT Аэрокосмического Пилота) - Результат броска события
11 (с.40)
4
Действие 3: Высшее Образование (Военная Академия: OCS) - Результат броска события 6-1=5 (с.40)
5
Действие 4: Настоящая Жизнь (Обязательный Тур: Внутренняя Сфера) - Результат броска события 9 (с.50)
6
Действие 4: Настоящая Жизнь (Обязательный Тур: Внутренняя Сфера) - Результат броска события 8-1=7 (с.50)
7
Действие 4: Настоящая Жизнь (Обязательный Тур: Внутренняя Сфера) - Результат броска события 7-2=5 (с.50)
- 64 -
- 65 -
МЕДИК-ИССЛЕДОВАТЕЛЬ
Родившись на задворках планеты New
Abilene, ты рано научился жестокости и
находчивости; по местным поверьям, ты в
одиночку ходил на трёхгодовалого медведя,
но на самом деле это был волк девятилеток
- у тебя есть его шкура1. В поисках лучшей
доли твоя семья начала фермерствовать,
где у тебя появилась навязчивая идея
научиться пилотировать и управляться с
механизмами. Ты засыпал в тракторе и
собирал урожай быстрее, чем твои
родители2.
Военная служба приветствуется в
Канопусе, и ты не стал исключением.
Первые несколько недель начальной
подготовки, твоя любознательная натура и
способности к изучению наук позволили
получить место в академии на Luxen'е3. Ты
поступил в престижный Канопусский
Медицинский Научно-Ислледовательский и
Подготовительный Комплекс, где довольно
быстро прославился как изумительный
полевой медик4. Ты приобрёл
исследовательские навыки, руководя своей
группой, когда был найден тайник с
потерянной технологией на одной из
неисследованный планет5.
Однако в твоей военной карьере всё
шло не так гладко. Находясь в
арктическоммире на Thraxa, вы попали в
плен к налётчикам из Марианской
Гегемонии, вы 2 года провели в тюрьме на
удалённой планете6. После побега оттуда
вы покинули эту планету; без поддержки из
Канопуса ты как смог путешествовал на
JumpShip'ах, руководствуясь своими
навыками и оплачивая свою дорогу своим
знанием медицины7. Наконец ты вернулся в
пространство Канопуса и присоединился к
своему старому подразделению. Однако
исследовательский зуд вспыхнул с ещё
большей силой. После вашего недавнего
происшествия жизнь в гарнизоне кажется
вам скучной8, вы хотите перемен в жизни.
Перед вами развернулась целая галактика,
и вы готовы на всё, чтобы пройти этот путь!

1
Принадлежность: Периферия/Владение Канопус (с.31); Действие 1: Раннее Детство (Задворки) - Результат броска
события 10 (с.33)
2
Действие 2: Взросление (Ферма) - Результат броска события 11 (с.37)
3
Действие 3: Высшее Образование (Вербовка На Военную Службу/Академия: AIT Учёного) - Результат броска
события 9, потратил Лимит на переброс (с.41)
4
Действие 3: Высшее Образование (Военная Академия: Специальная Подготовка Доктора) - Результат броска
события 7 (с.41)
5
Действие 4: Настоящая Жизнь (Обязательный Тур: Внутренняя Сфера) - Результат броска события 11 (с.50)
6
Действие 4: Настоящая Жизнь (Обязательный Тур: Внутренняя Сфера) - Результат броска события 4-1=3 (с.50)
7
Действие 4: Настоящая Жизнь (Путешествие), потратил Лимит для входа на этот путь - Результат броска события 7
(с.51)
8
Действие 4: Настоящая Жизнь (Обязательный Тур: Внутренняя Сфера) - Результат броска события 9-2=7 (с.50)
- 66 -
- 67 -
ЯКУДЗА-МЕХВОИН
Родившись в бедности поблизости от
города Azami на планете Arkab, ты был
вынужден связаться с местными из Azami,
чтобы выжить. Это ещё больше ухудшило и
без того плохое знание японского языка, что
наложило на вас социальное клеймо в глазах
других жителей Синдиката1. Не питая
иллюзий относительно своего положения, вы
стали обживаться в преступном мире, где
ваши причуды над чем-нибудь задуматься,
уличные проделки и удача привлекли
внимание местного гуми, состоявшего из
таких же молодых2. Ваши успехи позволили
тебе несколько забыть свое положение; ты
стал увлекаться выбиванием денег на
стороне и впоследствии тебе пришлось
сделать юбитсуме (отрезание фаланги
пальца) - ритуальное искупление своей
вины3. Собственное перепосвящение в гуми
позволило тебе нанести татуировки иредзуми
- древняя традиция и показ статуса якудзы в
обществе Синдиката, ты нанёс их на руки и
на ноги - и провёл большую часть своей
молодости в поисках подработки на улице4.
Ты оказался под рукой, когда чу-са
Кристофер Ритеччини, исполнительный
офицер 12-го Призрачного Полка, нанёс
визит твоему оябуну. Ритеччини разглядел
твой истинный талант пилотирования Меха и
предложил войти в состав Призрачного
Полка. Вскоре после этого подразделение
начал совершать вылазки в Оккупационную
Зону Клана Призрачного Медведя5. Одна из
таких вылазок имела катастрофические
последствия, когда ты открыто выразил своё
враждебное отношение к своему командиру,
таи-са Томи Оуро6. Клан Призрачного
Медведя предпринял ответные действия
против вашего подразделения, высадив
несколько Кластеров в мир, где развернулся
12-й. И хотя ты и выжил в том впечатляющем
сражении, ужасное зрелище погибших
вылилось вот в этом инциденте7.
Опасность, который ты подвергся,
привела тебя к переоценке собственной
жизни. Ты до сих пор предан якудзам, ты всё
ещё живёшь как на фронте. Выход из
Призрачного Полка, может быть, лишь
вопрос времени…

1
Принадлежность: Синдикат Драконов (с.26); Действие 1: Раннее Детство (Улица) - Результат броска события 4 (с.35)
2
Действие 2: Взросление (Улица) - Результат броска события 11 (с.39)
3
Действие 4: Настоящая Жизнь (Якудза) - Результат броска события 5 (с.52)
4
Действие 4: Настоящая Жизнь (Якудза) - Результат броска события 8-1=7 (с.52)
5
Действие 4: Настоящая Жизнь (Якудза) - Результат броска события 12-2 =10 (с.52)
6
Действие 4: Настоящая Жизнь (Обязательный Тур: Внутренняя Сфера) - Результат броска события 5 (с.50)
7
Действие 4: Настоящая Жизнь (Обязательный Тур: Внутренняя Сфера) - Результат броска события 5-1=4 (с.50)
- 68 -
- 69 -
ВНЕШТАТНЫЙ
ТЕХНИК
Ты родилась на планете Layover, и у
тебя были кое-какие привилегии; твой отец
был графом и работал исполнительным
директором в Quickscell Company в её
местном отделении1. Семья отдала тебя в
подготовительную школу, когда ты повергла
всех в шоковое состояние, влюбившись в
простого парня. И хотя ты с ним не
рассталась, ты стала питать враждебность к
к таким же, как ит ы, кто считал твоё
поведение "грязным"2.
Родители же хотели видеть рядом с
тобой другого, они отдали тебя в
престижный Ново-Авалонский Институт
Наук. Ты росла среди машин, с машинами
ты была на "ты", это и стало твоей основной
деятельностью. Школа была хорошая; твой
профессор восторгался твоими умениями в
этой сфере деятельности, тебе нравились
уикенды в окружении друзей из Ново-
Авалонской Военной Академии (НАВА). Ты
также питала слабость к поэзии, посещая
знаменитый Литературный Кружок Авалона3.
Ты продолжала улгублять свои знания
техники, приятельнские отношения с
друзьями из НАВА тем временем тоже
продолжались4. Будучи в аспирантуре, ты
совершила поезду по ряду основных
промышленных комплексов Федеративных
солнц, выпускавших гражданские и военные
машины, многому научилась5. Не утерпев, в
один прекрасный день ты пошла по стопам
отца, получив работу специалиста по
обслуживанию машин в Kallon Industries на
планете Nanking. К твоему великому
огорчению, ты возненавидела эту работу. И
однажды небрежно выполненная работа
привела к печальному итогу: при работе с
хладагентом произошёл несчастный случай
и ты получила обширные обморожения; ты
теперь не могла находиться под прямыми
солнечными лучами без защитной одежды
даже в течение нескольких часов6.
Несколько разочарованная гражданской работой, но имея кучу денег - компенсацией за несчастный случай
- ты решила вернуться к своему первому увлечению - обслуживанию машин - и изучила эту работу во всех
её аспектах7.
С деньгами и не желая заниматься обычной работой ты стала докой по части машин и стала смотреть
на любую гражданскую работу как на помеху в жизни. Однако ты не можешь отрицать своего благородного
происхождения, оно-то и рождает в тебе снобизм.

1
Принадлежность: Федеративные Солнца (с.26); Действие 1: Раннее Детство (Знать) - Результат броска события 7
(с.34)
2
Действие 2: Взросление (Подготовительная Школа) - Результат броска события 6 (с.39)
3
Действие 3: Высшее Образование (Ново-Авалонский Институт Наук: Основы Гражданского Теха) - Результат броска
события 12, потом 7,9 (с.42)
4
Действие 3: Высшее Образование (Дополнения НАИН: Техник ТС) - Результат броска события 7 (с.43)
5
Действие 4: Настоящая Жизнь (Аспирантура) - Результат броска события 9 (с.49)
6
Действие 4: Настоящая Жизнь (Гражданская Работа) - Результат броска события 2 (с.47)
7
Действие 4: Настоящая Жизнь (Бездельник) - Результат броска соыбтия 10 (с.49)
- 70 -
- 71 -
СПЕЦНАЗОВЕЦ
После того, как твои родители покунили родной дом в мире Tikonov в ходе 4-й Наследной Войны, они
иммигрировали на Betelgeuse, где они оба стали работать в Firmir Commercial, предприятие занималось
выпуском оборудования для аттракционов, эта продукция шла также на экспорт напрямую в Наследные
Государства1. Поступив в высшую школу, ты превзошёл все ожидания и победил в школьном соревновании
со своими творческими методами коммерческих продаж2. Последнее лето перед выпуском из колледжа ты
провёл со своим любимым дедушкой, гордившегося своим русским происхождением из Tikonov'а и после
его захвата вознанавидевшего Федеративные Солнца. После этих историй ты решил стать морским
пехотинцем; однако, на пути к этому ты был вынужден бежать от ярости местных, которым ты проиграл в
карты3. К этому времени ты был достаточно подготовлен, чтобы стать спецназовцем, среди которых был и
твой друг Ману Шарма. Позднее Шарма покинул службу Капеллану, чтобы помочь Тяжёлым Буйным,
новому подразделению
наёмников; твоя дружба с ним
помогла обзавестить полезными
связями в кругах наёмников4.
Вторжение Федеративных
Солнц в Марку Сарна убедило
стать тебя тайным
оперативником на случай
усиления военных действий.
Твои связи в Firmir Commercial и
твои знания 3D-проекторов
позволили тебе стать торговым
представителем на Спорных
Территориях, оказывая
неоценимую помощь
террористам из Дзан-дзенг де
Гуанг при свержении местных
правительств5. После успешного
завершения этого задания ты
немедленно присоединился к
операциям против Договора Св.
Ива, подметив появление Ксин
Шенг среди отдыхающих в
Конфедерации Капеллы. Твои
героические усилия
предотвратили гибель твоего
подразделения, когда погиб твой
командир погиб в сражении со 2-
м Уланским Св.Ива на планете
Indicass в начале 3051 года, что
позволило занять тебе его
место6,
Исключительность твоего
положения даёт тебе
замечательные возможности; ты
можешь взяться за лубую работу,
не направленную против
Конфедерации, и ты всегда готов
принять вызов.

1
Принадлежность: Конфедерация Капеллы (с.28); Действие 1: Раннее Детство (Синий Воротничок) - Результат броска
события 6 (с.33)
2
Действие 2: Взросление (Высшее Образование) - Результат броска события 11 (с.38)
3
Действие 3: Высшее Образование (Вербовка На Военную Службу: AIT Морского Пехотинца) - Результат броска
события 4 (с.41)
4
Действие 3: Высшее Образование (Вербовка На Военную Службу: Специальная Подготовка Спецназовца) -
Результат броска события 7 (с.42)
5
Действие 4: Настоящая Жизнь (Секретные Операции) - Результат броска события 8 (с.48)
6
Действие 4: Настоящая Жизнь (Обязательный Тур: Внутренняя Сфера)- Результат броска события 10 (с.50)
- 72 -
- 73 -
НАХАЛЬНАЯ ТАНКИСТКА
Утопающая в зелени, сонная
маленькая деревушка - место твоего
рождения - была буквально сметена с
лица земли 37-м Ударным Кластером
Галактики Дельта Клана Волка, когда
они вторглись в мир Memmigen в конце
3051 года. Тебя подобрал покидающий
эту планету 30-й полк Драконов, в 8 лет
ты стала сиротой. Сначала ты попала на
Satalice, потом тебя перекинули на
Skandia, откуда ты была эвакуирована в
мир Karbala в начале 3052 года
незадолго доя прибытия туда сил
Галактики Гамма Клана Волка. На
Karbala твоё попрошайничество было
наилучшим, чтобы выжить на улице1.
И хотя ты знала, как ненавидят
многие жители этой страны наёмников,
ты горела желанием отомстить Кланам,
и ты надеялась, что кто-нибудь возьмёт
вас в наёмное подразделение,
сражающееся с ними. Сообразительная
для своих 10-и лет, ты смогла убедить
семью из наёмного подразделения
Чёрные Преступники помочь тебе. Тебя
вели твои амбиции, и ты практически
сразу же прошла тестирование и начала
подготовку на военном транспортном
средстве2.
Отчаянно преданная Расалхагу и с
разрешения твоих приёмных родителей
ты покинула наёмное подразделение и
завербовалась на военную службу.
Несмотря на репутацию наёмного
отродья, твои естественные способности
и ранняя подготовка позволили тебе
остановить свой выбор на обучении
бронированным гусеничным машинам.
Хорошо подвешенный язык вместе со
связями с твоим бывшим наёмным
подразделением сделали тебя на базе
знатоком "специальных" тем.
После завершения обучения ты
присоединилась ко 2-му Кавалерийскому
и нашла своё нвое призвание как
водитель лёгкого штурмового танка
"Охотник" в Тяжёлом Бронеполке
Karbala'ы. Однако набег на территорию
Клана Волка, где ты была одной из
звеньевых, привёл в итоге к потере
большей части твоей роты4. Обвинённая в том, что не помогла регулярным войскам, ты вновь
обратила взор на работу наёмника, не взирая на размер подразделения, по-прежнему надеясь
вернуться к стычкам с Кланами и ко своей долгожданной мести.

1
Принадлежность: Свободная Республика Расалхаг (с.30); Действие 1: Раннее Детство (Сирота Из-за Войн с Кланами)
- Результат броска события 7 (с.33)
2
Действие 2: Взросление (Наёмное Отродье) - Результат броска события 10 (сс.38)
4
Действие 4: Настоящая Жизнь (Обязательный Тур: Внутренняя Сфера) - Результат броска события 2 (с.50)
- 74 -
- 75 -
ДРУЖЕЛЮБНЫЙ
ТОРГОВЕЦ
Ты родился в семье Радантов,
поколениями работавших исполнительными
директорами в Zettle Metals Incorporated в мире
Califar. Твои родители решили разнообразить
твою скучную жизнь. Ты неделями напролёт
был увлечён чтением книг по истории, в
основном они были о средневековой Японии на
Терре1. Твои родители устроили тебя в лучшую
подготовительную школу, где ты, по натуре
робкий, попал в сети в высшей степени
запрещённых вещей, ходивших среди
некоторых студентов; однако тут ты превзошёл
их. Однако твои родители, сильно смущённые
твоим поведением, отказались поддержать
тебя при поступлении в университет2.
После некоторого размышления ты решил
поступить в технический колледж, надеясь
сделать карьеру лингвиста. Позднее ты понял,
что твоё1 истинное призвание лежит вовсе в не
этой области. И променял карьеру лингвиста
на обучение пилотированию DropShip'а,
надеясь стать свободным торговцем3.
К выпуску у тебя завязались хорошие
отношения с Хосе Эллингсеном, сыном
легендарного разведчика-спасателя Педро
Эллингсена, у которого был собственный
небольшой торговый флот. Твой первый
маршрут лежал в Лигу Свободных Миров.
Здесь ты познакомился с Прецентором Слова
Блейка и планетарными офицерами Лиги,
провёл переговоры о контракте на поставку
частей конструкций нескольких новых станций
HPG4.
Под впечатлением твоего успеха, Хосе
направил тебя на открытие сети магазинов в
Конфедерации Капеллы. Услышав, что Дом
Ляо собирается открыть новый завод по
производству БэтлМехов, ты связался со
своими родителями и предложил им сделку на
поставку туда металла из Zettle Metals
Incorporated. Загрузившись ценным товаром,
ты вернулся в Конфедерацию и провернул
сделку десятилетия, получив контракт с
исключительными правами от фирмы Shengli
Arms на планете Victoria на торговлю своими
товарами5.
Богатый, с обширными связями и всегда
выгадывающим сделку на лучших условиях, ты
уверен в своих способностях выкрутиться из
любой ситуации, и пока у тебя есть деньги, ты
будешь вновь их делать.

1
Принадлежность: Альянс Лиры (с.29); Действие 1: Раннее Детство (Белый Воротничок) - Результат броска события
3 (с.35)
2
Действие 2: Взросление (Подготовительная Школа) - Результат броска события 9 (с.39)
3
Действие 3: Высшее Образование (Технический Колледж) - Результат броска события 5 (с.45)
4
Действие 4: Настоящая Жизнь (Свободный Торговец) - Результат броска события 9+1=10 (с.48)
5
Действие 4: Настоящая Жизнь (Свободный Торговец) - Результат броска события 12-1+1=12, потом 7-1+1=7, 11-
1+1=11, потратил Лимит для переброса (с.48)
- 76 -
- 77 -
ЧЕРТЫ
Черты - это специальные способности или имя и набор личных характеристик. В некоторых
недостатки персонажа, идущие после Атрибутов и случаях с разрешения гейм-мастера Черты должны
Навыков. Черты вовсе не обязательно браться многократно; эти Черты также приводятся
представляют собой врождённые способности; в и помечены в описании.
большинстве случаев они отражают изученные
способности, их использование не соответствует ОПИСАНИЯ ЧЕРТ
стилю работы с Навыками по правилам MW3. Ниже следует детальное описание для каждой
Некторые Черты, используемые в ходе создания Черты и приведены правила по пользованию
персонажа, отражают деньги и оснащение Чертами.
персонажа.
Правила приобретения Черт можно найти в ДУРНАЯ ПРИВЫЧКА (многоуровневая Черта)
секции Создание Персонажа (с.23). Для каждой Значение: 1-2
Черты есть свои уникальные правила, описанные в Когда-нибудь персонаж может обзавестить
этой секции, а некоторые случаи разбираются в серьёзными дурными привычками, будь то
других местах этой книги (например, военно- вещество, обстоятельства или деятельность. Если
ориентированные Черты раскрываются в секции дурная привычка носит поверхностный характер
Бой). или какая-то мелочёвка, это Черта в 1 очко. Если
Черты разделены на 2 группы: предмет дурной привычки - редкое явление и/или
Положительные Черты, которые помогают особенно вреден, это Черта в 2 очка.
персонажу, и Отрицательные Черты, которые Если персонажу в течении 24 часов дурная
вредят персонажу. Для облегчения поиска все они привычка недоступна, он он становится
приводятся вместе в этой секции, но отделены друг раздражительным и рассеянным. Все целевые
от друга. числа, требующие концентрации (включая все
Для Положительных Черт приводится Цена. боевые действия), получают модификатор +1.
Это стоимость приобретения этой Черты в Очках После 48 часов у персонажа появляются некоторые
Персонажа (ОП) в секции Последние Штрихе симптомы, это приносит всем целевым числам
создания персонажа (с.60). Эта стоимость служит модификатор +1 и бросок Инициативы изменяется
также как основа стоимости в Очках Опыта (ХР) модификатором -1. Эти штрафы удваиваются
приобретения этих Черт позднее, в ходе карьеры после 72 часов и длятся до тех пор, пока персонаж,
персонажа (с.210). наконец, не получит способ удовлетворить свои
Отрицательные Черты упорядочены по степени дурные привычки или не прибегнет к
их серьёзности по Значению. Значение - это число профессиональной терапии. Эффективная терапия
ОП, которые получают, беря эти Черты, в ходе требует наличия Навыка МедТех и многочасового
создания персонажа, а также служит как основа консилиума, что вовсе не гарантирует излечения.
стоимости в ХР при избавлении от этих Черт Точное время восстановительного процесса
позднее в ходе карьеры персонажа. находится в ведении гейм-мастера, но избавление
от этой Черты требует как терапии, так и обычного
расхода ХР.
ПРОТИВОПОЛОЖНЫЕ ЧЕРТЫ АЛЛЕРГИЯ (многоуровневая Черта)
Значение: 1
Привлекательность Непривлекательность Персонаж может обладать серьёзной
Отвага Робость аллергией на вещества или обстоятельства
Чувство Боя Боязнь Боя приобретения Черты (например, аллергия на
Хорошая Успеваемость Плохая Успеваемость шерсть). Вещество или обстоятельство должно
Хороший Слух Плохой Слух быть прекрасно известным (цветок mycosia
pseudoflora можно найти только в Андалузии, да и
Хорошая Репутация Плохая Репутация то встречается очень редко), а аллергия должна
Хорошее Зрение Плохое Зрение быть достаточно веской причиной серьёзного
Общительность Интроверт истощения или смерти при больших дозах; иначе
Ночное Зрение Куриная Слепота она не стоит ОП (почёсывание персонажа - явление
Упрямство Стеклянная Челюсть интересное, но этого всё-таки недостаточно, чтобы
Богатство Бедность брать за это ОП). Персонаж может иметь только
одну Черту Аллергия.
Противоположные Черты: Некторые ВЖИВАЕМОСТЬ В ОБРАЗ
Положительные и Отрицательные Черты (многоуровневая Черта)
взаимоисключают друг друга: вы не сможете иметь Цена: 2
их одновременно. В большинсвте случаев это Эта Черта означает, что персонаж научился
очевидно, но для удобства приводится таблица кому-либо подражать, пожет эту личность
"Противоположные Черты". Никто из персонажей не скопировать, у него имеются проездные документы
может иметь обе Противоположные Черты и другие сведения. При обычных обстоятельствах
одновременно (типа Отвага и Робость). Если она не проявляется, но если по какой-либо причине
персонаж хочет иметь одну из них, он должен ему необходимо выступить как другой человек, этот
сначала избавиться от другой. персонаж будет делать Проверку Действия в
Многоуровневые Черты: Некторые Черты зависимости от ситуации. Например, Проверка
могут приобретаться персонажем неоднократно, Навыка Подлог будет проводиться при подлоге
каждый раз такая Черта представляется отдельно. документов, или Допрос или Быстрый Разговор
Например, персонаж с двумя Чертами будут использоваться при попытке персонажа
Вживаемость В Образ должен иметь две увёртках и противоречивости его легенды.
независимые личины, у каждой своё уникальное
- 78 -
Хотя персонаж может многократно приобретать незаслуженной плохой репутации (скорее всего,
эту Черту для создания многих образов для для большинства персонажей это так и будет).
вживания в них, вживаемость во многие образы на Персонаж или сам должен стать источником такой
самом деле штука веьсма утомительная. репутации, или просто "оказаться не в то время не
Персонажи могут вжиться в один из образов без в том месте".
штрафа. За каждый дополнительный образ, в Число очков Плохой Репутации показывает и
который вживается персонаж, приносит степень этой репутации, т.о., это вроде размера
Модификатор TN -1 к броскам, проводимым, когда области, где он известен в таком качестве. Если
персонаж это делает или когда необходимо репутация имеет 1 очко, персонаж известен в таком
вжиться в один из нескольких образов. качестве лишь на единственной планете.
Репутация в 2 очка покрывает пространство в
ОДИНАКОВОЕ ВЛАДЕНИЕ ОБЕИМИ РУКАМИ размере префектуры или герцогства, или даже
Цена: 2 небольшого межзвёздного государства вроде
Эта Черта персонажа используется тогда, когда Свободной Республики Расалхаг. Репутация в 3
необходимо провести соответствующее действие. очка приносит "известность" по всему Наследному
Эта Черта в бою устраняет модификатор +3 до тех Государству или другому такому же государству.
пор, пока персонаж не станет одноруким. Репутация в 4 очка "извещает" о вас на всём
Учтите, что эта Черта не даёт персонажу протяжении Внутренней Сферы или пространства
способности делать за ход действий больше, чем Кланов, а о персонаже с репутацией в 5 очков
обычно. Эта Черта позволяет персонажу держать в слышали в любом уголке населённого космоса.
каждой руке по пистолету, но не позволяет Учтите, что эта Черта не означает, что о вас
провести 4 атаки за ход; он по-прежнему ограничен будут знать все вплоть до последнего человека в
двумя Простыми Действиями в этом ходу, а этой области - это вероятность их знания о вас.
стрельба из любого оружия будет считаться как Персонажи с Чертой Плохая Репутация получают
Простое Действие. Модификатор Целевого Числа +2 ко всем
Проверкам Переговоров, Протокола и
АМНЕЗИЯ Обольстительности в районе пребывания. Гейм-
Значение: 3 мастер может также применять этот модификатор к
Очень редкая на самом деле, но часто другим TN, если это необходимо.
встречающаяся в биллетристике, эта Черта Персонаж с Плохой Репутацией достаточно
персонажа заставляет забыть его и кто он такой, и известен и его хорошо знают. Как результат,
большую часть его личной истории. Раз так, после персонаж получает Модификатор +3 ко всем
получения этой Черты он не может пользоваться броскам Навыков, касающихся сокрытия своей
своими Навыками (кроме свободных Навыков Язык личности типа Маскировки.
и Восприятие) и должен постепенно "вспоминать" ,
что он может делать. Длительность этого процесса ОТВАГА
устанавливается гейм-мастером; хороший темп Цена: 1
может позволить вам вспомнить по одному из Персонаж с этой Чертой очень отважен и
ваших Навыков под конец каждой игровой сессии, пренебрегает опасностью и потрясениям. Любые
наиболее логично, что "позабытый" Навык будет Проверки Действия, касающиеся этих проявлений
где-то подсмотрен, или же персонаж будет (по усмотрению гейм-мастера) уменьшают свои
вынужден быть "неподготовленным" при целевые числа на 2.
продолжении своего путешествия.
Если игрок и гейм-мастер согласны, гейм- БОЯЗНЬ БОЯ
мастер может создать процесс "вспоминания" Значение: 4
Навыков и истории персонажа так, что игрок не Персонаж с этой Чертой стремится избежать
будет и знать, когда и как он полностью будет стрессовых ситуаций, особенно боя. Персонажи с
дееспособен. этой Чертой бросают 3D10 и используют 2
наихудших результата при броске Инициативы в
ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ бою. Далее, задержка в их действиях в бою
Цена: 1 приносит Модификатор Целевого Числа +3 вместо
Персонаж особенно привлекателен, как чисто обычного +2.
физически, так и внешне. Вообще В стрессовых ситуациях помимо настоящего
привлекательность помогает персонажу во многих боя, где быстрая реакция - залог выживаемости,
случаях, это выгодно ещё и тогда, когда гейм-мастер может потребовать от персонажа с
совершаются сделки, где род персонажа играет этой Чертой сделать Проверку WIL для
важную роль. своевременности действия; провал означает, что
При любых Проверках Действия, относящихся к персонаж задерживается на 1 ход (5 сек) перед
СНА, с учётом в них рода персонажа, он получает действием.
Модификатор Целевого Числа -2. Влечение к
противоположному полу влияет на людей, так что ЧУВСТВО БОЯ
Модификатор Целевого Числа -1 для таких случаев Цена: 4
применяется в любых ситуациях, где гейм-мастер Персонаж с этой Чертой исключительно чёток и
считает это уместным. быстр в стрессовых ситуациях, особенно в бою.
Персонажи с этой Чертой бросают 3D10 и
ПЛОХАЯ РЕПУТАЦИЯ используют 2 наилучших результата при броске
Значение: 1-5 Инициативы в бою. Далее, задержка в их действиях
Ваш персонаж широко известен как плохой в бою приносит Модификатор Целевого Числа +1
человек. Игрок должен сам определить, как и вместо обычного +2.
почему он стал таким. Это применимо и к
- 79 -
ПОЛНОМОЧИЕ
Цена: 3 ТАБЛИЦА CUSTOM VEHICLE
Эта Черта может быть взята персонажем с
Чертой Ранг, который также является военным. Очки Выбор ТС Выбор ТС Кланов
Служит как вид "перехода" к следующему Случайная Привязка в
0 -
(офицерскому) званию. Офицерские звания своей Принадлежности
приведены в описании Черты Ранг (с.85). Случайная Привязка в
1 -
Когда персонаж получает Черту Полномочие, любой Принадлежности
он или она немедленно переходит к Рангу 1, если Выбор любого ТС в
2 -
иначе не указано в скобках, например, Полномочие своей Принадлежности
(Ранг 3). Выбор любого ТС из Случайная Привязка,
3
Списка 2-й эшелон
КОНТАКТ (многоуровневая Черта) Разработка Случайная Привязка,
Цена: 1-3 4
собственного ТС 1-й эшелон
Черта Контакт позволяет игровому персонажу Выбор любого ТС из
общаться и знакомиться с теми, кто может 5 -
Списка
располагать информацией и может помочь. Разработка
Игровой персонаж, приобретая эту Черту, 6 -
собственного ТС
определяет тип контакта, что должно быть
одобрено гейм-мастером. Гейм-мастер определяет Эффекты в колонке "Выбор ТС" описывают
стоимость Черты, основываясь на следующих выбор с учётом вашей принадлежности, будь то
принципах. Внутренняя Сфера, Периферия или Кланы.
Контакт в 1 очко не обладает реальной силой и Колонка "Выбор ТС Кланов" применяется в том
ограничен в своём влиянии, но обладает многими случае, если вы хотите вручить своему персонажу
сведениями о предмете интереса. Обычно эти ТС на основе технологии Кланов, но ваш персонаж
сведения ограничены событиями и историей не принадлежит к Кланам.
определённого мира или области космоса. "Случайная Привязка в своей
Примеры 1-очкового контакта включают в себя Принадлежности" - стандартный выбор, и он
разговоры с учёными, торговцами и вездесущими свободный. Он позволяет персонажу случайным
барменами. образом выбрать ТС внутри его принадлежности.
Контакт в 2 очка немного шире и ограничен по Если МехВоин Синдиката Драконов попал на эту
площади. Этот контакт предоставляет строку, он может привязаться к случайно
информацию, недоступную для большинства сгенерированному Меху. Таблицы привязок
людей, включая подробные и секретные сведения. случайных Мехов и ТС приводится на с.90-94.
Однако игроки должны делать соответствующие Дополнительные таблицы приводятся в различных
броски, если приходится убеждать кого-нибудь книгах-источниках BattleTech Field Manual.
предоставить информацию такого рода. Наиболее "Случайная Привязка в любой
общими 2-очковыми контактами являются младшие Принадлежности" - позволяет игроку пользоватья
сыновья знатных семей, младшими военными другой, к которой он не относится,
офицерами и главы торговых гильдий. принадлежностью при привязке ТС, но их типы
Контакт в 3 очка обладает впечатляющей определяются случайным образом. Например,
силой и влиянием и может серьёзно помочь МехВоин Синдиката может случайно выбрать Мех
персонажу и его команде практически везде. К Лиги Свободных Миров.
сожалению, сила такого контакта может слишком "Выбор любого ТС в своей Принадлежности"
усложнить разговор с другими персонажами, когда означает, что персонаж ограничен теми ТС,
очень будут ему нужны, а политические и которые шире всего используются в его
финансовые соображения могут предотвратить принадлежности, а его конкретный выбор
контакт с обычными предложениями помощи. Тем ограничен группой ТС соответствующего весового
не менее, выгоды от обладания связями в верхах класса. Если наш МехВоин Синдиката выбрал
уравновешивают их недостатки. Общими случаями лёгкого Меха, это может быть, к примеру, PNT-10K
Panther. Гейм-мастер решает, соответствует ли
3-очкового контакта являются контакты с
данное ТС данной принадлежности (любое ТС в
правителямипланет, помощь Правителям Домов и
таблице Assignment Vehicle должно
контакты с высокопоставленными военными
соответствовать колонке принадлежности).
офицерами.
"Выбор любого ТС из Списка" означает, что
Правила использования контактов приводятся
игрок может выбрать любое ТС, какое только
на с.206 секции Игра. пожелает, в пределах существующих моделей
вселенной BattleTech. МехВоин Синдиката может
ИЗМЕНЕНИЕ ТС выбрать любой лёгкий Мех Внутренней Сферы, от
Цена: 1-6 Thorn до Raven и Commando.
Эта бонусная Черта влияет на начальную "Разработка собственного ТС" позволяет
привязку БэтлМеха или транспортного средства игроку разработать своё собственное ТС,
(ТС) и может быть использована только вместе с используя BattleTech: Основные Правила (BMR),
Чертой ТС (с.88). В общем случае, чем больше вы что гораздо лучше, чем выбор одной из уже
потратились на Изменение ТС, тем больше у вас существующих моделей. Технология Уровня 3 не
выбор касательно типа ТС и уровня его технологии. разрешена до тех пор, пока не разрешит гейм-
Суммарный эффект приводится в таблице Custom мастер и игрок не даст достаточного объяснения
Vehicle. своему желанию (как и в случае с Чертой Контакт).

- 80 -
ПОНИЖЕНИЕ лишь небольших частей тела, вроде кисти или
Значение: - стопы. Нептрудоспособность в 2 очка ограничивает
На самом деле это не Черта, а степень персонажа чаще или воздействует на большие
уменьшения Черты Ранг на Жизненном пути. части тела, вроде всей руки или ноги, или же целой
Каждое Понижение понижает уровень Черты Ранг системы, вроде пищеварительного тракта или
персонажа на 1, минимум до 1. Число в скобках системы кровообращения. Нетрудоспособность в 3
вычитается из уровня Черты Ранг персонажа, очка воздействует на весь персонаж или на всё
минимум до 1. тело.

ИЖДИВЕНЦЫ ФЕНОТИП ЭЛЕМЕНТАЛ


Значение: 1-2 Цена: -
Персонаж с этой Чертой имеет одного или Персонаж с этой Чертой - вернорождённый
более нищих родственников или других Элементал, выращенный учёными Клана по
иждивенцев, которые занимаются похищением специальной программе для изматывающих
детей и другими злодействами. Значение этой сражений в бронекостюме. Элементалы - огромные
Черты - своеобразная основа для выяснения по сравнению с другими воинами, ростом от 2 до
степени нищеты этих родственников: если они 2,5 м и с непропорциаонально развитой
достаточно взрослые, чтобы быть более или менее мускулатурой, делающей их очень массивными.
независимыми от тебя, стоимость этой Черты - 1 Элементалы в основном действуют как ударные
очко. Если иждивенцы ещё дети или больные, отряды элитной пехоты, но они играют и другие
и/или они особенно уязвимы (например, отдельно важные роли, вроде эскорта и морских пехотинцев.
живут на изолированной ферме, или часто Элементалы, ввыбывшие из подготовки, чаще
путешествуют без охраны), стоимость Черты - 2 всего заканчивают жизнь в касте рабочих, где их
очка. сила и выносливость делают их превосходными
рабочими.
НЕТРУДОСПОСОБЕН (многоуровневая Черта) Основные преимущества Элементалы
Значение: 1-3 получают путём изменения Пороговых значений
Персонаж с этой Чертой страдает некоторой Атрибутов на Жизненном пути (STR +2, BOD +1,
формой несчастья, что иногда ему вредит. Точное DEX -1) и изменением Максимумов Атрибутов, как
определение и эффекты нетрудоспособности это описано в таблице Attribute Maximums (с.56).
находятся во власти игрока и гейм-мастера. Т.к. они специально разработаны и выращены для
Точное значение нетрудоспособности действий с бронекостюмом, то считается, что
основывается на суммарной нетрудоспособности, Элементалы обладают Чертой Естественная
причиняемой этой Чертой. Нетрудоспособность в 1 Способность (с.84) для всех Навыков Сферы
очко ограничивает персонажа только при Элементал. Вдобавок все Элементалы имеют
определённых обстоятельствах, или же касается Черту Упрямство (с.87), это не стоит им ОП.
- 81 -
ВРАГ (многоуровневая Черта) необычный облик, иногда это служит причиной их
Значение: 1-3 изолированности; если они выбывают из
Такой персонаж просто притягивает к себе подготовки, то зачастую оказываясь в кастах
врагов, будь то единственный человек или группа. учёных и техников.
Черта стоимостью в 1,2 или 3 очка зависит от силы Основные преимущества Пилоты получают
и влияния врага по сравнению с персонажем и по путём изменения Пороговых значений Атрибутов на
части их организации. Враг в 1 очко так же силён, Жизненном пути (STR -1, BOD -1, DEX +2, RFL +2) и
как и персонаж, враг в 2 очка сильнее персонажа, а изменением Максимумов Атрибутов, как это
враг в 3 очка намного сильнее персонажа. описано в таблице Attribute Maximums (с.56). Т.к.
Образцы Знакомых (с.208) могут служить также они специально разработаны и выращены для
как примеры врагов, т.к. наиболее вероятный ваш пилотирования аэрокосмических истребителей
враг - это ваш друг. (АКИ), то считается, что Пилоты обладают Чертой
Враги могут неплохо вдохновить гейм-мастера Естественная Способность (с.84) для всех Навыков
при создании кампании и могут служить как Сферы Пилот Истребителя Клана. Вдобавок все
превосходная мотивация для персонажей. Враги Пилоты имеют Черты Переносимость Ускорения и
частенько могут втягивать персонажи в Стеклянная Челюсть (ниже), это не стоит им ОП.
неприятности, но они не играют основную роль в
различного рода сюжетах для группы. В конце ПЕРЕНОСИМОСТЬ УСКОРЕНИЯ
концов, персонаж в одиночку может получить Черту Цена: 1
Враг, но за неё не должна расплачиваться вся Персонаж с этой Чертой особенно
группа. Но если гейм-мастер планирует некоторые невосприимчив к стрессу маневрирования при
действия врага как возмездие всей группе в ходе большом ускорении, что чаще всего встречается
кампании, все персонажи в группе для отражения при полётах на истребителях и при
этого могут получить ту же самую Черту Враг. ускорении/торможении DropShip'ов. Все целевые
числа, имеющие отношение к эффектам
ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЙ АТРИБУТ повышенной гравитации, получают модификатор
(многоуровневая Черта) TN -2 для персонажей с этой Чертой.
Цена: 2
Это даёт право персонажу иметь один Атрибут СТЕКЛЯННАЯ ЧЕЛЮСТЬ
на 1 уровень выше, чем Максимум, приведённый Значение: 3
для этого фенотипа (см. таблицу Attribute Персонаж со "стеклянной челюстью" слаб и
Maximums, с.56; достигается Максимум, указанный легко уязвим, не достаточно вынослив и имеет
в скобках). Учтите, эта Черта увеличивает лишь другие эффекты Атрибута BOD. Раз так, значение
Максимум, а не сам Атрибут или Пороговое ранения для всех ранений увеличивается на 1 для
значение Атрибута. Для приобретения Атрибута персонажа с такой Чертой. Увеличивается только
должны расходоваться ОП как обычно, по обычной значение ранения; тип ранения (например, лёгкое)
цене. остаётся тем же. Например, Лёгкое Ранение,
Эта Черта может быть приобретена лишь нанесённое персонажу со Стеклянной Челюстью,
одновременно с Атрибутом, а персонаж может имеет значение ранения 3 вместо 2; это по-
иметь лишь один Исключительный Атрибут, пока прежнему Лёгкое Ранение, просто с повышенным
гейм-мастер не даст специального разрешения на значением. Учтите, что это не имеет эффекта на
другие случаи. результат Только Усталость (см. Повреждение,
Персонажу допускается взять эту Черту без с.114).
увеличения Атрибута в ходе создания персонажа,
позволяя увеличить этот Атрибут на 1 уровень ХОРОШИЙ СЛУХ
сверх Максимума позднее, после получения опыта Цена: 1
и подготовки. Эта Черта даёт персонажу тонкий слух,
предоставляя модификатор TN -1 ко всем
БЫСТРАЯ УСПЕВАЕМОСТЬ Проверкам Восприятия, основанным на слухе.
Цена: 3
Быстрая Успеваемость - это быстрое обучение ХОРОШАЯ РЕПУТАЦИЯ
и превосходная память, в результате быстрее Цена: 1-5
улучшая Навыки. Добавьте +2 к сумме двух Связей Персонаж с хорошей репутацией хорошо и
Атрибутов при определении стоимости улучшения широко известен, и эта его репутация шагает
Навыка (с.211) для всех Навыков. впереди его, открывая двери и создавая
дополнительные возможности (и на самом деле -
ФЕНОТИП ПИЛОТ ИСТРЕБИТЕЛЯ трудно делать что-нибудь "вслепую").
Цена: - Точная стоимость этой Черты определяется
Учёные Кланов приложили значительные теми же районами, что и для Плохой Репутации
усилия при получении фенотипа пилота (с.79).
истребителя, получив в результате наиболее Учтите, что эта Черта не означает, что о вас
отличающихся, но слабоэффективных отборных будут знать все вплоть до последнего человека в
вернорождённых Кланов. Поколения отбора и этой области - это вероятность их знания о вас.
случайных генетических скрещиваний линий Персонажи с Чертой Хорошая Репутация получают
пилотов в итоге привели к появлению таких воинов, Модификатор Целевого Числа -2 ко всем
которые были низкорослыми и худыми, высотой в Проверкам Переговоров, Протокола и
среднем 1,7 м и и весящих зачастую не более 50 кг. Обольстительности в районе пребывания. Гейм-
Увеличения способностей восприятия и времени мастер может также применять этот модификатор к
реакции привёл к эффекту гидроцефалии и другим TN, если это необходимо.
огромных глаз, что даёт Пилотам весьма

- 82 -
Персонаж с Хорошей Репутацией хорошо землевладельцем в MW3, гейм-мастеру проще
известен как своим врагам, так и своим друзьям. всего суммировать все дополнительные доходы с
Как итог, персонаж получает модификатор TN +3 ко землевладений и вычитать оттуда расходы на их
всем Проверкам Навыков, касающихся сокрытия содержание (вроде нанятого персонала, который
своей личности, вроде Подлога. заправляет владениями, покаперсонаж
путешествует). Чаще всего знатные
ХОРОШЕЕ ЗРЕНИЕ землевладельцы не озадачиваются поступлением
Цена: 1 продуктов, амуниции или топлива. У них в этой
Эта Черта означает, что персонаж видит области имеется постоянная резиденция, обычно
лучше, чем обычно, получая модификатор TN -1 ко это особняк или наследственный замок. Они
всем Проверкам Воприятия, основанным на зрении. поручают расходы на своё содержание другим.
Учтите, что это не влияет на боевые TN. Помимо экономики, правящая знать
обзаводится Обширными Связями (с.89) в этой
ОБЩИТЕЛЬНОСТЬ области без всякой дополнительной платы. Но
Цена: 1 правители также обзаводятся врагами, завидующих
Персонаж с этой Чертой общителен и их власти, поэтому каждоеа Землевладение
адекватно ведёт себя в различных житейских приносит 1-очкового Врага, который считается
ситуациях. Это помогает при общении с другими, претендентом на трон персонажа.
так что любые целевые числа, где гейм-мастер Эта Черта обычно не имеется у персонажей
считает эту способность необходимой, Кланов, т.к. они не обладают и не распоряжаются
уменьшаются на 1. своей собственностью. Однако, если родившийся в
Кланах персонаж каким-то образом получил титул
НА ВСЮ ЖИЗНЬ во Внутренней Сфере, то тогда и он может стать
Значение: 3 землевладельцем.
Ваш персонаж является (или был) членом
огромной и тайной организации вроде якудз или ЛИМОН
каких-нибудь других преступных групп или Значение: 2
правительственных агенств. Хотя членство в таких Тебе всегда кажется, что твоя машина самый
группах часто выгодно, нужно также сказать, что вы худший на всём белом свете. Уменьшая стоимость
уже никогда не сможете их покинуть; это "на всю вашей Черты ТС на 2 ОП, ты становишься
жизнь". Даже если вы больше не являетесь "лимоном". Твоя машина постоянно испытывает
активным членом этой организации, вас могут какие-то технические проблемы в самое
время от времени вызывать на операции или даже неподходящее время, а её исправная работа -
полномасштабные миссии. Это приводит к явление редкое, очень непросто заставить её
нервозности, постоянному ожиданию плохихи функционировать, ты постоянно что-то в ней
времён. Решение о появлении в игре этой Черты меняешь и перебираешь. Специфические эффекты
принимает гейм-мастер, но он не должен этой Черты определяются гейм-мастером, в любом
вынуждать персонаж постоянно работать на эту случае все Проверки Действия замены частей ТС и
секретную организацию, особенно если другие поддержания его в готовности имеют
персонажи в группе, вероятно, будут стремиться дополнительный модификатор +1.
отлынуть от этих миссий.
ПОТЕРЯ ЧЛЕНА (многоуровневая Черта)
ИНТРОВЕРТ Значение: 1/3/5
Значение: 1 С врождённым или приобретённым дефектом,
Персонаж с этой Чертой очень необщителен и этот персонаж потерял целиком или частично один
плохо разбирается в отношениях с другими. Это из своих членов. Значение этой Черты
серьёзная помеха в общении с другими, так что основывается на потерянном члене. Потеря одного
любые целевые числа, где гейм-мастер решает или более пальцев - это 1 очко; потеря одной кисти
учесть эту Черту, увеличиваются на 1. или стопы - 3 очка; потеря руки или ноги - 5 очков.
Эта Черта может браться неоднократно, каждый
ЗЕМЛЕВЛАДЕЛЕЦ раз приводя к потере другого члена.
Цена: Как за Титул персонажа Специфичные эффекты сильно зависят от
Добавленная к Черте Титул, Землевладелец потерянного члена, хотя на самом деле природа
показывает, что персонаж не только обладает этой Черты и её ограничения определяется гейм-
знатным титулом, но и то, что титул дал ему власть мастером, который и будет последним арбитром
над некоторой областью. Это позволяет персонажу при возникновении вопросов. Эти эффекты
получать доход с них, но в таком случае он предполагают, что у персонажа нет никакого
становится отетственен за управление этоё соответствующего протеза; информацию о
областью (ответственность можно переложить на протезных членах см. на с.144 секции
нанятых управляющих). См. с. 170 для подробной Оборудование.
информации, касающейся людей знатного Потеря пальца (двух, трёх…) в результате
происхождения и правительств во вселенной уменьшает ловкость рук. Любое использование
BattleTech. Навыков, относящихся к DEX, или требующих
Цена Черты Землевладелец базируется на точных кистевых действий, получают модификатор
цене Черты Титул; если персонаж имеет Черту TN +1. Потеря кисти может иметь и больше
Титул за 6 очков, то за Землевладельца он должен ограничений. В общем, применяйте Модификатор
заплатить 6 ОП. Размер платы соответствует от +2 до +4 к любым TN, относящимся к DEX, в
титулу персонажа. зависимости от задания. Потеря руки может сильно
Путаница в делах землевладений и доход с них ограничивать персонаж в некоторых действиях,
лежит за пределами возможностей этой книги. Если делая их практически невыполнимыми из-за
персонаж действительно хочет стать знатным применения модификатора от +2 до +4.
- 83 -
Способности без специального разрешения гейм-
мастера (вернорождённые Кланов - единственное
исключение из этого правила).
Естественная Способность должна
приобретаться отдельно для Субнавыков, за
исключением Бюрократизма, Протокола и
Мудрости Улиц. Для них считается, что
способность покрывает все локальные Субнавыки.
Конечно, отдельные Субнавыки для каждой
области приобретаются как обычно, но способность
применяется к ним ко всем. Например, персонаж с
Чертой Естественная Способность/Мудрость Улиц
и Навыками Мудрость Улиц/Люсьен и Мудрость
Улиц/Конфедерация Капеллы будет считаться
имеющим Естественную Способность к обоим
Субнавыкам.

КУРИНАЯ СЛЕПОТА
Значение: 1
Персонаж очень плохо видит ночтью, так что
все модификаторы целевого числа для темноты
удваиваются.

НОЧНОЕ ЗРЕНИЕ
Цена: 1
Персонаж с этой Чертой имеет почти что
Потеря стопы уменьшает эффективность RFL кошачье зрение, хотя и не может видеть в
персонажа на 1 и наполовину урезает все нормы абсолютной темноте. Эта Черта уменьшает
перемещения. Потеря ноги уменьшает RFL модификаторы целевого числа, связанных с
персонажа наполовину (округляя вниз); бег, спринт темнотой, наполовину (округляя вниз).
и уклонные движения становятся невозможны;
ходьба уменьшается до четверти от обычной ВЛАДЕЛЕЦ ТС
нормы. Цена: 4
Учтите также, что если потерянный член Путём наследования, упорного труда или
заменён полнофункциональным протезом (Тип 5), счастливого случая персонаж становится
потеря считается восполненной и это не стоит ОП. владельцем своего БэтлМеха (или другой машины),
если он дополнительно потратит на него 4 очка.
ФЕНОТИП МЕХВОИН
Цена: - Цена Транспорта
Вернорождённые МехВоины Кланов физически Обладание ТС может быть дорогим
почти идентичны "обычным" людям, но именно это удовольствием. Без Черты Владелец ТС придётся
и может ввести в заблуждение. Поколения уделять заботе о ТС отдельное внимание. Имея эту
селективного отбора и выверенных генетических Черту , ответственность за поддержание этого ТС в
манипуляций привели к ускорению их рефлексов и надлежащем состоянии и его обслуживание
улучшению их работы с интерфейсом нейрошлема, ложится на плечи персонажа. Содержание общего
что очень важно при управлении БэтлМехами. характера для большинства ТС, кроме космических
Основные преимущества МехВоины получают аппаратов, стоит 100 C-bills в неделю, не считая
путём изменения Пороговых значений Атрибутов на стоимости починки или боеприпасов; обслуживание
Жизненном пути (DEX +1, RFL +1) и изменением DropShip'ов и JumpShip'ов стоит 500 C-bills в
Максимумов Атрибутов, как это описано в таблице неделю.
Attribute Maximums (с.56). Т.к. они специально Вдобавок каждое ТС нуждаются в техосмотре.
разработаны и выращены для пилотирования Если же владелец подготовлен в соответствующей
БэтлМехов, то считается, что МехВоины обладают Сфере (Сферах) Техники, он может
Чертой Естественная Способность (ниже) для всех самостоятельно следить за состоянием ТС.
Навыков Сферы МехВоин Клана. Аналогично, другие персонажи в его группе со
схожими Навыками могут тоже выполнять эту
ЕСТЕСТВЕННАЯ СПОСОБНОСТЬ работу. Если такого персонажа нет, одному из вас
(многоуровневая Черта) придётся обзавестись слугой с такими навыками,
Цена: 1-2 что будет дополнительно стоить 250 C-bills в
Персонаж с этой Чертой обладает неделю.
естественным талантом в одном из Навыков, Конечно, это грубое упрощение процесса
позволяющий ему улучшать этот Навык быстрее. обслуживания ТС. Подробные правила создания и
Добавьте +4 к сумме Связи Атрибутов при поддержания военного подразделения можно найти
определении улучшения Навыка (с.211). в руководстве BattleTech Field Manual: Mercenaries
Цена Естественной Способности - 1 ОП за (с.135-159). Правила относительно БэтлМеха,
небоевой Навык, или 2 ОП за боевой Навык (что ремонта ТС и его переоборудования можно найти в
определяется гейм-мастером). Персонаж никогда BattleTech: Основные Правила (BMR) (с.82-88).
не может иметь более одной Естественной
СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ БОЛИ БЕДНОСТЬ
Цена: 3 Значение: 1
Персонаж с этой Чертой особенно Персонаж с этой Чертой беден. Он не имеет
невосприимчив к боли. Персонажей с этой Чертой никаких ценностей и у него лишь 100 C-bills для
нельзя оглушить Касательным Ранением, а приобретения стартового оборудования. Эта Черта
модификаторы к общему TN для всех ранений не может браться в комбинации с Хорошей
уменьшаются на 1. Например, персонажу с Оснащённостью, Землевладельцем или
Сопротивляемостью Боли нанесли два Лёгких Владельцем ТС.
Ранения и одно Серьёзное Ранение, в общий
модификатор к TN будет +3, а не +4. ПОВЫШЕНИЕ
Цена: -
СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ ЯДУ На самом деле это не Черта, а степень
Цена: 1 увеличения Черты Ранг на Жизненном пути.
У персонажа развилась исключительная Каждое Понижение повышает уровень Черты Ранг
невсоприимчивость к яду, включая алкоголь и персонажа на 1, максимум до 10. Число в скобках
другие интоксиканты. Часто используется в добваляется к уровню Черты Ранг персонажа,
контексте бара, также помогает персонажу максимум до 10.
воспротивиться различного рода наркотическим
веществам, используемым при допросах в ПРИЧУДЫ (многоуровневая Черта)
Конфедерации Капеллан. В любом случае, там, где Значение: 1-2
гейм-мастер считает , что эта Черта поможет, У персонажа имеется некоторый кодекс
персонаж получает Модификатор -2 к поведения или, наоборот, это характеризует
соответствующим целевым числам. степень беспорядочности его поведения в
некоторых ситуациях. Эта Черта определяется
ПЛОХОЙ СЛУХ игроком, и может быть чем-то от кодекса чети до
Значение: 1-5 глубокой религиозной веры и ярко выраженных
Персонаж плохо слушит и не слышит звуки, фобий. Эта Черта может представлять собой
доступные большинству людей. Каждый пункт любой вид умственного и эмоционального
Плохого Слуха добавляет Модификатор +1 ко всем состояния, что служит достаточно серьёзной
целевым числам, основанным на слухе. Плохой побудительной причиной действий персонажа в
слух уровня 5 представляет собой полную глухоту, некоторых случаях, может быть, даже тогда, когда
что делает все Проверки Действия, основанные на это не в интересах персонажа.
слухе, невозможными. Точное значение Причуды основывается на
Имеются технические устройства, которые серьёзности или на обязательствах персонажа (в
избавляют или облегчают неудобства этой Черты. случае клятвы или кодекса). Причуды в 2 очка
Если такое устройство устанавливается для говорят об очень глубокой приверженности, и
постоянного ношения (вроде бионической замены), персонаж никогда при любых обстоятельствах
Черта не стоит персонажу ни одного очка. преднамеренно не будет не следовать им. Причуды
в 1 очко - вещь серьёзная, но персонаж может быть
ПЛОХОЕ ЗРЕНИЕ вынужден отказаться от них при успешной
Значение: 2/4/6 Проверке WIL ценой 1 Усталости. Если Причуды
Персонаж имеет плохое зрение и не видит менее серьёзны, чем нужно (т.е. не требуется
также хорошо, как большинство людей. Чем Проверка WIL, чтобы обойти её), она слишком
больше значение этой Черты, тем слабее видит мала, чтобы расходовать на неё ОП.
персонаж: 2 очка Плохого Зрения приносят
персонажу модификатор целевого числа +1 для РАНГ
всех Проверок Действия, основанных на зрении Цена: 1-10
(включая атаки на дистанции), хотя зрение можно Эта Черта представляет собой военное звание
скорректировать очками или контактными линзами. персонажа; и хотя в гражданских организациях
4 очка этой Черты представляют собой очень существуют различия в занимаемых должностях,
плохое зрение, в результате принося модификатор зависящие от ранга, структуры этих рангов обычно
+3 ко всем TN, основанным на зрении, который не организуются наподобие военных, которые и
можно уменьшить до +1, если персонаж носит представляет эта Черта. Ранги невоенных
корректирующие линзы. персонажей определяются гейм-мастером на
Плохое Зрение в 6 очков представляет собой основе их Атрибута SOC и других уместных
слепоту, что делает невозможным для персонажа факторов. Информация о соответствующей
атаки на дистанции против целей дальше, чем на военной структуре и рангах во вселенной BattleTech
Короткой Дистанции и применяется Модификатор приводится в секциях Война и Её Порождения
Ужасной Видимости (+5) ко всем TN, основанным (с.194) и Кланы (с.189).
на зрении (включая атаки), независимо от Ранг на Жизенном пути повышается, если
настоящих световых условий. Т.к. слепой персонаж указана Черта Повышение, Ранг понижается, если
полагается на свой слух, то, если также у него ещё указана Черта Понижение. Чтобы стать офицером,
и Черта Плохой Слух, он должен применить персонажу нужна Черта Полномочие (см. с.80).
модификаторы Плохого Слуха к броскам атак на Иначе каждый персонаж является офицером
дистанции. Персонаж, который и слепой, и глухой, запаса (NCO), либо известен как вольнонаёмный
(6 очков Плохого Зрения и 5 очков Плохого Слуха), солдат.
не может проводить атаки на дистанции вообще. Чем выше уровень Ранга у персонажа, тем
Имеются технические устройства, которые выше у него звание. Сводное описание статуса
избавляют или облегчают неудобства этой Черты. уровней Черты персонажа (вольнонаёмный или
Если такое устройство устанавливается для офицер) приводится в таблице Command, где
постоянного ношения (вроде бионической замены), можно найти основные командные уровни (это
Черта не стоит персонажу ни одного очка. может сильно зависеть от Дома или Клана).

- 85 -
успешен, он может сказать своим товарищам
ТАБЛИЦА COMMAND "осмотреть небо".
6-е Чувство - тонкая способность, это требует
Очки Типичный командный уровень сотрудничества и связи между гейм-мастером и
Черты Вольнонаёмный Офицер чувствительным персонажем. Если это
1 нет Командир копья невозможно, эта Черта просто не используется
2 нет Зам.командира роты (или ограничивается простым преимуществом при
3 нет Командир роты неожиданности).
Зам.командира Зам.командира
4
отделения батальона ПЛОХАЯ УСПЕВАЕМОСТЬ
Зам.командира Значение: 3
5 Командир батальона
отделения Плохая успеваемость осложняет понимание
6 Командир отделения Зам.командира полка новых вещей и часто проявляется в ослаблении
7 Зам.командира взвода Командир полка памяти или рассеянном внимании. Раз так,
8 Командир взвода Командир бригады персонажу улучшить свои Навыки труднее, чем
9 Зам.командира копья Командир дивизиона другим персонажам. Вычтите 2 из общей суммы
10 Зам.командира копья Командир корпуса двух Связей Атрибутов при определении
Главнокомандующий развития Навыка (с.211) для всех Навыков.
11* -
армией
Глава Наследного КЛЕЙМО (многоуровневая Черта)
12* -
Государства Значение: 1-2
В MW3 персонаж, имеющий Черту Клеймо,
* Эти звания в действительности недостижимы игровым
персонажем, но включены для сравнения
характеризуется презренным отношением к нему
множества людей, независимо от того, заслужил
Сводное описание уровней Черты Ранг с он это или нет. Чаще всего - это некоторый
принадлежностью персонажа по таблице Rank фактор, неподконтрольный персонажу, вроде
(с.87) помогут найти действительное звание обстоятельств рождения, расовой
персонажа. Воспользуйтесь таблицей Officer принадлежности или криминального прошлого.
Ranks, если у персонажа имеется Черта Иногда жизнь персонажа несколько
Полномочие; иначе используйте таблицу Enlisted предопределяется его клеймом, вроде выбора
Ranks. Если же у персонажа уровень этой Черты религии, образования или даже профессии.
не соответствует какому-нибудь званию, то У Клейма два уровня, всё зависит от того,
возьмите ближайшее (если у вас Ранг 1 и этот насколько ущербно это клеймо. Если Клеймо
ранг не имеет названия, возьмите следующее применяется лишь в одном Наследном
ближайшее звание). Например, вольнонаёмный Государстве или распространено только среди
солдат Лиги Свободных Миров с Рангом 5 будет Кланов, его стоимость равна 1 очку. Однако если
капралом, т.к. для этого уровня нет наименования Клеймо настолько тяжёлое, что не укладывается
звания. Персонаж с уровнем Ранга "между тем-то в рамки одного Наследного Государства или
и тем-то" могут выбрать звание постарше, т.к. по Кланов, его стоимость равна 2 очкам.
сравнению с другими персонажами с таким же Эффекты Клейма в основном определяются
званием, но с меньшим количеством уровней ролевой игрой, а их воздействие определяет
Ранга, они ближе к нему. гейм-мастер. В общем случае примените
Ранги Кланов: Звания вольнонаёмных Модификатор TN от +1 до +3 к любым Проверкам
Кланов - специальный случай. Все "вновь Навыка, относящихся к CНА, для персонажей с
прибывшие" солдаты официально носят звание клеймом.
воина. Однако на практике между воинами есть
свои различия. В Кланах нет официального РОБОСТЬ
звания командира отделения, но среди Значение: 1
традиционной пехоты воин, командующий Персонаж с этой Чертой особенно боится и
отделением, действует как сержант. См. Война и часто бывает шокирован. Любые Проверки
Её Порождения (с.194) для подробной Действия, касающиеся этих элементов (по
информации о военной структуре Кланов. усмотрению гейм-мастера), получают увеличение
их целевых чисел на 2.
6-е ЧУВСТВО
Цена: 4 ТИТУЛ
Персонажи с Чертой 6-е Чувство имеют "нюх" Цена: 5-10
на необычные или опасные ситуации. Основное Учитывая, сто Атрибут SOC представляет
преимущество этих персонажей - их трудно собой социальный класс персонажа, персонаж не
застать врасплох. Их TN для Проверки может обладать титулом без этой Черты.
Восприятия для определения эффекта Персонаж с высоким Атрибутом SOC, но без
неожиданности изменяются на -3. Черты Титул, будет лишь членом знатной семьи.
Вдобавок другие эффекты чувства опасности Например, персонаж с Атрибутом SОС 7 может
могут касаются персонажа по усмотрению гейм- быть старшим ребёнком в семье знатного графа.
мастера. Например, персонаж с 8-м Чувством Однако это ещё не гарантирует знатного титула.
может провести Проверку Восприятия (со всеми Она может унаследовать отцовское королевство,
модификаторами) для выявления возможной а до тех пор пока он не умрёт или официально не
опасности, типа подкрасться к вражескому передаст ей свой титул - даже тогда он может
DropShip'у. Персонаж не может определить разозлиться и изменить порядок наследования.
корабль как радар, но может определить, что Вдобавок, правитель, которому они подчиняются,
"что-то здесь не так"; возможно, если бросок может сломать традицию и передать титул графа
персонажа по понятиям модификатора MoS совершенно постороннему человеку.
ТАБЛИЦА RANK
ENLISTED RANKS
Очки
З.Л./
Черты С.Д. Ф.С. К.К. Л.С.М. А.Л. С.Р.Р. Кланы
Исходно
1 Ходжахей Рекрут - - Рекрут - - Рекрут
Шиа-
2 Хейши Рядовой Рядовой Рядовой Мениг Воин Рядовой
бен-бинг
Рядовой
3 Ганджин - - Рядовой 1 ст. Рядовой 1 ст. - -
1 ст.
Сан-бен-
4 Го-чо Капрал Капрал Капрал Капрал - -
бинг
5 - - - - Ст.капрал - - Капрал
Си-бен- Командир
6 Ганшо Сержант Сержант Сержант Сержант Сержант
бинг Отделения
Строевой
7 Шаджин - - Сержант штаба - - -
сержант
Сержант-
8 Кашира - Ст.сержант Ст.сержант - - -
майор
Йи-си- Сержант- Командир
9 Шо-ко - Сержант-майор Фаньюкаре Ст.сержант
бен-бинг майор Точки
10 - - - - - - - -

OFFICER RANKS (с Полномочием)


Очки
З.Л./
Черты С.Д. Ф.С. К.К. Л.С.М. А.Л. С.Р.Р. Кланы
Исходно
Звёздный
1 - - - Мл.лейтенант Лейтенант - Энсин
Командир
Нова
2 Чу-и Лейтенант Сао-вей Лейтенант Мл.лейтенант Лойтнант Лейтенант
Командир
Звёздный
3 Таи-и Гауптман Санг-вей Капитан Гауптман Каптен Капитан
Капитан
Нова
4 Шо-са Командант Сао-шао Комодор Командант Майор Майор
Капитан
Гауптман-
5 - - - - - - -
командант
Дзонг- Оверсте- Звёздный
6 Чу-са - Подполковник Подполковник -
шао лойтнант Полковник
Генерал- Санг-
7 Таи-са Полковник Полковник Оверсте - Полковник
лейтенант шао
Генерал- Генерал-
8 Шо-шо - - - - -
гауптман лейтенант
Генерал- Командир Генерал-
9 - Маршал - Генерал -
гауптман Галактики лейтенант
Генерал- Генерал- Генерал-
10 Таи-шо - - - саХан
командант майор майор
Фельд-
11* Таи-шу Янг-юн Маршал Генерал Генерал Хан Генерал
маршал
Ганджи-но- Маршал Санг- Генерал- Генерал Овербе- Главноко-
12* ильХан
Канрей Армии янг-юн капитан Армии фалхаваре мандующий

* Эти звания в действительности недостижимы для игрового персонажа, но включены для сравнения

Если у персонажа есть Черта Титул, она будет и на Однако, как и в случае с титулом, это влечёт за собой и
самом деле действовать как член титулованной знати и высокую ответственность, т.к. утверждает этот персонаж
будет обладать настоящей властью над своим ещё и как члена политической системы Кланов.
королевством. Без титула она будет иметь лишь высокую Родовое Имя требует такубю же сумму очков, что и
степень влияния, но без настоящей власти. знатный Титул, но гейм-мастер может и не дать
Стоимость этой Черты равна Атрибуту SOC персонажу выбрать Родовых Имён в начале игры.
персонажа; чем выше степень знатности, тем выше стоит Родовое Имя - это заветная мечта любого воина Клана, и
титул. Учтите, что Титулы выше уровня в 8 очков потому, если персонаж уже в начале игры получит
недоступны для персонажа, до тех пор, пока гейм-мастер Родовое Имя, это может вызвать к нему антипатию.
не сочтёт нужным вести игру с более высоким их
уровнем. Имейте в виду, что в этой игре правление УПРЯМСТВО
целым сектором космоса находится за пределами Цена: 3
рассмотрения этой книгой. Персонаж с Упрямством очень подвижен и его
трудно поранить, очень вынослив, обладает также и
Родовое Имя другими эффектами Атрибута BOD. Раз так, значение
Родовое Имя в Кланах эквивалентно Титулу. В ранения для всех ранений уменьшается на 1 в случае
некторых случаях, подобно знати Внутренней Сферы, попадания в персонаж с такой Чертой. Например, Лёгкое
вернорождённые воины Кланов в понимании Кланов Ранение, полученное персонажем с Упрямством, имеет
"высокородные", и, следовательно, имеют высокий значение ранения 1 вместо 2 (не влияет на тип ранения,
Атрибут SOC. Однако Родовое Имя - это такое понятие, только на его значение). Учтите, что это не касается
которое гарантирует персонажу настоящую политическую результата Только Усталость, который имеет обычные
власть. Носить родовое Имя - великая честь, и приносит эффекты (см. Повреждение, с.114).
персонажу ещё и огромное уважение среди Кланов.
СИНДРОМ ДИЗОРИЕНТАЦИИ В ПРОСТРАНСТВЕ броска сам дать специфическую привязку для ТС
Значение: 1 персонажа. В любом случае, самостоятельный
Более известный как TDS, этот синдром выбор не определяется игроком до тех пор, пока у
больше, чем обычная дизориентация и него нет Черты Изменение ТС (см. с.80).
послестрессовое состояние после гиперпрыжка, ТС, полученное персонажем из-за Черты ТС, не
причиняет неприятностей персонажу. Сразу же принадлежит персонажу (пока у него не будет также
после прыжка персонаж считается оглушённым Черты Владелец ТС, с.84), просто его ТС является
(с.116) и не может прийти в себя в течении 15 собственностью какого-то подразделения. Если
минут. После дополнительных 2D10 часов после такой персонаж по какой-либо причине покидает
прыжка персонажа тошнит и он раздражён, это это подразделение, его ТС остаётся там. Однако
приносит Модификатор +1 ко всем целевым если персонаж присоединится к новому
числам. подразделению, то если доступно подобное ТС, он
Если персонаж должен перенести другой вновь к нему привязывается.
прыжок до того, как
восстановит своё
самочувствие после ТАБЛИЦА VEHICLE CLASS
эффектов первого прыжка,
эффекты становятся более Очки
БэтлМех Аэрокосмический Традиционный Бронекостюм
серьёзными. Теперь после Черты
второго прыжка персонаж DropShip:
теряет сознание. 10 - - -
Военный
Подташнивание и 9 - - - -
дизориентация DropShip:
продолжаются целый день 8 Штурмовой - -
Гражданский
плюс 2D10 часов. 7 - - Штурмовой -
6 Тяжёлый Тяжёлый - -
НЕПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ 5 - - Тяжёлый -
Значение: 1 4 Средний Средний - Тяжёлый
Персонаж особенно 3 - - Средниц -
непривлекателен либо 2 Лёгкий Лёгкий - Средний
чисто физически, либо у 1 Нет Нет Лёгкий Лёгкиц
него ужасное чувство моды,
0 Нет Нет Нет Нет
либо он часто раздражён
или же комбинация этих факторов. Не зависимо от
причины, эта непривлекательность создаёт Привязка Бронекостюмов
персонажу множество препятствий, и это особенно В случае бронекостюмов выбор основывается
плохо, когда имеешь дело с привлекательными целиком на принадлежности персонажа и
людьми противоположного пола. При любых доступном весовом классе бронекостюмов. Гейм-
Проверках Действия, относящихся к СНА, мастер также может решить ограничить доступ к
касающихся привлечения пола персонажа, некоторым типам бронекостюмов, основываясь на
персонаж получает Модификатор Целевого Числа специфифке Домов или Кланов. Учтите, что в этой
+2. Непривлекательноть воздействует даже книге рассматриваются только стандартные
увлечение персонажем противоположного пола, так бронекостюмы среднего типа; подробности о других
что примените Модификатор Целевого Числа +1 в бронекостюмах будут в следующих продуктах.
любых ситуациях, где гейм-мастер сочтёт Клан: Тяжёлые: Гном; Средние: Стандартный
необходимым учесть этот фактор. Бронекостюм Элементала, Ундина, Саламандра;
Лёгкие: Сильфида
ТС Внутренняя Сфера: Тяжёлые: Канадзучи,
Цена: 1-10 Слот; Средние: Стандартный Бронекостюм
Эта Черта определяет тип БэтлМеха или Внутренней Сферы, Лонгинус; Лёгкие:
другого ТС, привязанного к персонажу. Чем больше Разведывательный Бронекостюм Серого Легиона
вы израсходуете на эту Черту, тем большее ТС Смерти; Каге, Ачилеус, Инфильтратор, Пурифер
может привязать персонаж. Чтобы найти доступный
максимум весового класса, воспользуйтесь Таблицы Vehicle Assignment
сводным описанием очков Черты ТС в таблице Таблицы Vehicle Assignment на с.90-94
Vehicle Class для данного типа ТС персонажа содержат таблицы для случайной привязки Мехов,
(основанной на его Сферах и опыте Жизненного традиционных ТС, АКИ и DropShip'ов. Тоннаж
пути). Если уровень очков этой Черты у персонажа каждого ТС показан после его имени в квадратных
ниже требуемого, то он ограничен ближайшим скобках. Описания, иллюстрации и игровую
меньшим классом ТС. Например, если персонаж статистику BattleTech для этих ТС можно найти в
МехВоин имеет ТС 5, он будет привязан к различных руководствах BattleTech Technical
Среднему Меху, т.к. он не набрал достаточное Readout и Field Manual'ах.
количество, чтобы привязаться к Тяжёлому Меху.
Чтобы определить специфическую привязку БОГАТСТВО
для БэтлМехов, результат броска по Персонаж с Чертой Богатство обладает
соответствующей колонке соответствующей большим количеством стартовых денег, чем
таблицы Vehicle Assignment (начиная со с.90), с обычно, которые можно использовать для покупки
учётом принадлежности персонажа, и покажет оборудования или положить в банк, чтобы
конечный итог; воспользуйтесь колонкой "ТС" в воспользоваться ими позднее. Чем больше очков в
этой же таблице для ТС и таблицами Aerospace Богатстве, тем с большим количеством денег
and DropShip для истребителей и DropShip'ов. стартует персонаж. Просмотрите таблицу Wealth,
Игрок может выбрать доступный максимум чтобы определить стартовый уровень денег для
весового класса или легче, но не тяжелее. На каждого уровня Богатства.
практике гейм-мастер может вместо случайного

- 88 -
провален, то персонаж не обладает необходимыми
ТАБЛИЦА WEALTH связями. Успешный бросок позволит персонажу
связаться с нужными людьми. Если результат
Очки Богатства Стартовая Сумма броска Навыка 2, персонаж не только не обладает
1 2500 C-bills необходимыми связями, но и его ещё ввёл в
2 5000 C-bills заблуждение старый враг. Точные последствия
3 10000 C-bills такой неудачи - в ведении гейм-мастера.
4 25000 C-bills Использование функций этой Черты иногда
5 50000 C-bills возможно только при получении Черты Контакт
6 100000 C-bills (с.80). контакт может быть использован только в
7 250000 C-bills ходе текущей игровой сессии.
8 500000 C-bills В каждой игровой сессии персонаж с
9 1000000 C-bills обширными связями может предпринять несколько
10 2000000 C-bills попыток найти контакт, их число равно числу очков,
потраченных на приобретение Черты Обширные
Учтите, что эта Черта представляет собой Связи. Во любом случае, в один день персонаж
живые деньги, не предполагаемые активы. может сделать лишь одну попытку связаться с кем-
Персонаж, желающий владеть реальным нибудь.
состоянием, должен взять Черту Землевладелец
(с.83).
Эта Черта не одаривает персонажа ТАБЛИЦА EQUIPMENT
неиссякаемым рогом изобилия. Это всего лишь ОП Хорошей Максимальный Максимальная Максимальная
определяет платёжеспособность персонажа на Оснащённости ТехУровень Подготовленность Легальность

данный момент. Улучшение своего благосостояния 0 +0 B B


поможет вам, но т.к. эта игра - приключенческая, 2 +0 C C
шансы персонажа заработать денег не выходят за 4 +1 D D
рамки его приключений, это ведь не склад 6 +1 E E
магазина. 8 +2 F F
Эта Черта используется лишь на начальном
этапе создания персонажа и не может быть ХОРОШАЯ ОСНАЩЁННОСТЬ
приобретена позднее. Персонажи, нуждающиеся в Цена: 2/4/6/8
деньгах, могут сделать это по-старомодному после Несмотря на свои связи, улыбку фортуны или
начала игры. другие обстоятельства, лишь хорошо оснащённому
персонажу доступно редкое оборудование. Эта
ОБШИРНЫЕ СВЯЗИ Черта представляет собой игровые условия
Цена: 2/4/6 доступа к высокотехнологичному оборудованию
У персонажа с обширными связями очень (см. Оборудование, с.129). Учтите, что эта Черта не
много друзей, знакомых и врагов. Так что персонаж предоставляет дополнительных денег на
может контактировать с ними для получения приобретение этого оборудования - для этого вам
информации и помощи, но также должен нужно Богатство (выше).
остерегаться врагов. Все персонажи, могущие нейти оборудование,
Цена расширения связей основывается на проранжированы по Подготовленности и
размере области, где потенциально у персонажа Легальности начиная с уровня В. максимальный
могут быть контакты. Игрок должен выбрать технический уровень оборудования персонажа
специфическую область при приобретении этой основывается на его принадлежности -
Черты. Черта в 2 очка позволит персонажу большинству персонажей доступно оборудование
использовать её в пределах одного важного мира - до уровня D включительно. Исключение -
вроде Нового Авалона или Соляриса VII - или в персонажи Кланов, могущие стартовать с
небольшом государстве вроде Договора Св. Ива оборудованием до уровня Е включительно, и
или Триумвирата Саиф. 4 очка позволят вам персонажи Периферии, ограниченные Техническим
распространить свои связи на большое государство Уровнем С.
вроде Лиги Свободных Миров или Окраинного Хорошо оснащённый персонаж может
Альянса. 6 очков - иперсонаж имеет связи во всей приобрести стартовое оборудование сверх его
Внутренней Сфере или в домашних мирах Кланов. возможности. Каждый 2 очка Черты Хорошая
Чтобы использовать эту Черту для поиска Оснащённость увеличивает "букву"
контакта, персонаж, во-первых, должен бросить подготовленности и легальности на 1, а 4 очка
2D6, чтобы узнать, сколько часов он подыскивал повышают доступный технический уровень на 1
нужное знакомство. Потом персонаж должен сверх стандартного для его принадлежности. Эти
сделать Проверку Навыков Мудрость Улиц (для эффекты приводятся в таблице Equipment. Эта
контактов с преступником или с преступным Черта используется только в начале
миром), Попрошайничества (для контактов с созданияперсонажа; оборудование, приобретённое
торговцами или техниками) или Протокола (для в игре позднее, может иметь любой уровень.
большинства других контактов). Если бросок
ТАБЛИЦА 1 - VEHICLE ASSIGNMENT - МЕХИ ВНУТРЕННЕЙ СФЕРЫ
Лёгкие Мехи (20-35 т)
2D6 Синдикат Драконов Конфедерация Капеллы Лига Свободных Миров
2 HM-1 Hitman [30] JA-KL-1532 Jackal [30] ZPH-1A Tarantula [25]*
3 JR7-D Jenner [35] D9-G9 Duan Gung [25] EGL-1M Eagle [25]
4 OW-1 Owens [35] RVN-3L Raven [35] JA-KL-1532 Jackal [30]
5 PNT-10K Panther [35] UM-R63 UrbanMech [30] HER-3S Hermes [30]
6 RTX1-O Raptor [25] FS9-S Firestarter [35] SDR-7M Spider [30]
7 RTX1-O Raptor [25] RVN-3L Raven [35] HMR-3M Hammer [30]
8 KBO-7A Kabuto [25] SDR-5V Spider [30] HMR-3M Hammer [30]
9 JR7-K Jenner [35] UM-R63 UrbanMech [30] JR7-D Jenner [35]
10 SDR-7M Spider [30] ZPH-1A Tarantula [25]* EGL-2M Eagle [25]
11 SDR-9K Venom [35] JVN-10N Javelin [30] FNHK-9K Falcon Hawk [35]
12 PNT-C Panther [35] UM-R60 UrbanMech [30] ZPH-1A Tarantula [25]*

Средние Мехи (40-55 т)


2D6 Синдикат Драконов Конфедерация Капеллы Лига Свободных Миров
2 KTO-C Kintaro [55] MS1-O Men Shen [55] FS9-O Firestarter [45]
3 WFT-1 Wolf Trap [45] SNK-1V Snake [45] APL-2S Apollo [55]
4 DMO-1K Daimyo [40] HUR-WO-R4L Huron Warrior [50] CDA-3M Cicada [40]
5 SR1-O Strider [40] VND-3L Vindicator [45] HER-2S Hermes II [40]
6 BJ2-O Blackjack [50] DV-7D Dervish [55] TBT-7M Trebuchet [50]
7 FS9-O Firestarter [45] VND-3L Vindicator [45] HER-2S Hermes II [40]
8 SR1-O Strider [40] BJ2 Blackjack [45] HBK-5M Hunchback [50]
9 KIM-2 Komodo [45] CLNT-2-3U Clint [40] APL-2S Apollo [55]
10 BSN-3K Bishamon [45] SNK-1V Snake [45] BCN-3R Buccaneer [55]
11 BSN-4K Bishamon [50] HUR-WO-R4L Huron Warrior [50] TR1 Wraith [55]
12 LNX-9C Lynx [55] MS1-O Men Shen [55] BJ2-O Blackjack [50]

Тяжёлые Мехи (60-75 т)


2D6 Синдикат Драконов Конфедерация Капеллы Лига Свободных Миров
2 DGR-3F Dragon Fire [75] THR-1L Thunder [70] ANV-5Q Anvil [60]
3 AV1-O Avatar [70] ON1-K Orion [75] WR-DG-O2FC War Dog [75]
4 SJA-7C Shugenja [75] JN-G8A Jinggau [65] YMN-6Y Yeoman [60]
5 BHKU-O Black Hawk-KU [60] TSG-9H Ti Ts'ang [65] TMP-3M Tempest [65]
6 DAI-O1 Daikyu [70] CPLT-C3 Catapult [65] ON1-M Orion [75]
7 DRG-5K Grand Dragon [60] CTF-3L Cataphract [70] ON1-M Orion [75]
8 QKD-5K Quickdraw [60] GHR-5J Grasshopper [70] CPLT-C1 Catapult [65]
9 CPLT-K2 Catapult [65] JN-G8A Jinggau [65] GLT-5M Guillotine [70]
10 MTR-5K Maelstorm [75] ANV-3M Anvil [60] YMN-6Y Yeoman [60]
11 SJA-7C Shugenja [75] GHR-5H Grasshopper [70] HRC-LS-9000 Hercules [70]
12 NDA-1K No Dachi [70] WR-DG-O2FC War Dog [75] P1 Perseus [75]

Штурмовые Мехи (80-100 т)


2D6 Синдикат Драконов Конфедерация Капеллы Лига Свободных Миров
2 OBK-M10 O-Bakemono [80] STC-2D Striker [80] ALB-3U Albatross [95]
3 NG-C3A Naginata [95] AWS-9M Awesome [80] CGR1A1 Charger [80]
4 TSH-7S Tai-sho [85] MR-V2 Cerberus [95] T-IT-N10M Grand Titan [100]
5 SD1-O Sunder [90] AS7-K Atlas [100] STK-5M Stalker [85]
6 AS7-C Atlas [100] Y-H10G Yu Huang [90] AS7-D Atlas [100]
7 HTM-2T7 Hatamoto-chi [80] STK-3F Stalker [85] AWS-9M Awesome [80]
8 MAL-1R Mauler [90] Y-H9G Yu Huang [90] MR-V2 Cerberus [95]
9 CRK 5003-2 Katana [85] AS7-K Atlas [100] SRC-5C Sirocco [95]*
10 CGR-3K Charger [80] AWS-8Q Awesome [80] MR-V2 Cerberus [95]
11 TSH-7S Tai-sho [85] CP-11-A Cyclops [90] LGB-7Q Longbow [85]
12 AKU-1X Akuma [90] T-IT-N10M Grand Titan [100] GRN-D-01 Grand Crusader [80]

• Этот БэтлМех - четырёхногий (quad)

- 90 -
ТАБЛИЦА 2 - VEHICLE ASSIGNMENT - МЕХИ ВНУТРЕННЕЙ СФЕРЫ
Лёгкие Мехи (20-35 т)
2D6 Федеративные Солнца Альянс Лиры Расалхаг
2 RTX1-O Raptor [25] NTK-2Q Night Hawk [35] HSR-200-D Hussar [30]
3 GRM-01B Garm [35] WLF-2 Wolfhound [35] SDR-7M Spider [30]
4 ALM-7D Fireball [20] BZK-F3 Hollander [35] HER-1S Hermes [30]
5 GRM-01B Garm [35] SDR-5V Spider [30] JR7-K Jenner [35]
6 WLF-2 Wolfhound [35] COM-5S Commando [25] PNT-10K Panther [35]
7 JVN-10P Javelin [30] FS9-S Firestarter [35] COM-5S Commando [25]
8 COM-5S Commando [25] COM-5S Commando [25] FS9-S Firestarter [35]
9 JR7-D Jenner [35] JVN-10P Javelin [30] THE-N Thorn [20]
10 DRT-3S Dart [25] JR7-D Jenner [35] JVN-10P Javelin [30]
11 BH-305 Battle Hawk [30] COM-2D Commando [25] SDR-9K Venom [35]
12 SPR-5F Spector [35] TLN-5W Talon [35] MCY-97 Mercury [20]

Средние Мехи (40-55 т)


2D6 Федеративные Солнца Альянс Лиры Расалхаг
2 FS9-O Firestarter [45] END-6Q Enfield [50] WFT-1 Wolf Trap [45]
3 ASN-23 Assassin [40] BTZ-3F Blitzkreig [50] STN-3M Sentinel [40]
4 STH-1D Stealth [45] HCT-5S Hatchetman [45] ASN-23 Assassin [40]
5 BJ-2 Blackjack [45] CLNT-2-3U Clint [40] HBK-5M Hunchback [50]
6 SNT-04 Sentry [40] CBR-O2 Cobra [45] WHT-2 Whitworth [40]
7 ENF-6M Enforcer III [50] HCT-3F Hatchetman [45] HBK-5M Hunchback [50]
8 HCT-5S Hatchetman [45] NGS-4T Nightsky [50] VL-5S Vulcan [40]
9 CN9-D Centurion [50] VL-5S Vulcan [40] KTO-20 Kintaro [55]
10 NGS-4S Nightsky [50] CN9-D Centurion [50] CRB-27 Crab [50]
11 ENF-6M Enforcer III [50] BSW-S2 Bushwacker [55] WVE-5N Wyvern [45]
12 SR1-O Strider [40] STY-3C Starslayer [55] KIM-2 Komodo [45]

Тяжёлые Мехи (60-75 т)


2D6 Федеративные Солнца Альянс Лиры Расалхаг
2 FLC-8R Falconer [75] CTS-6Y Cestus [65] GAL-1GLS Gallowglas [70]
3 MDG-1A Rakshasa [75] GHR-5J Grasshopper [70] ON1-K Orion [75]
4 AXM-1N Axman [65] CES-3R Caesar [70] BMB-12D Bombardier [65]
5 BNDR-01A Bandersnatch [75] GAL-1GLS Gallowglas [70] DRG-5K Grand Dragon [60]
6 CES-3R Caesar [70] PTR-6S Penetrator [75] DRG-5N Dragon [60]
7 JM6-D3 JagerMech III [65] CES-3R Caesar [70] DRG-5N Dragon [60]
8 FLC-8R Falconer [75] BGS-1T Barghest [70]* DRG-5K Grand Dragon [65]
9 JM6-DD JagerMech [65] AXM-1N Axman [65] CPLT-K2 Catapult [65]
10 MDG-1A Rakshasa [75] BGS-2T Barghest [70]* FLS-8K Flashman [75]
11 CTF-3D Cataphract [70] MTR-4F Maelstorm [75] CHP-1N Champion [60]
12 PTR-6M Penetrator [75] DGR-4F Dragon Fire [75] BL-6-KNT Black Knight [75]

Штурмовые Мехи (80-100 т)


2D6 Федеративные Солнца Альянс Лиры Расалхаг
2 DVS-2 Devastator [100] STC-2C Striker [80] HGN-732 Highlander [90]
3 CP-11-A Cyclops [90] STK-5S Stalker [85] MAL-1R Mauler [90]
4 GUN-1ERD Gunslinger [85] PPR-5S Salamander [80] CGR-3K Charger [80]
5 AWS-9Q Awesome [80] HA1-O Hauptmann [95] HTM-27T Hatamoto-Chi [80]
6 VTR-9K Victor [80] ZEU-9S Zeus [80] ZEU-9S Zeus [80]
7 VTR-9K Victor [80 ZEU-9S Zeus [80] AS7-K Atlas [100]
8 AS7-S Atlas [100] BNC-5S Banshee [95] ZEU-9S Zeus [80]
9 VTR-9B Victor [80 AS7-S Atlas [100] THG-11E Thug [80]
10 AS7-K Atlas [100] BRZ-A3 Berserker [100] CRK-5003-2 Crockett [85]
11 BNC-5S Banshee [95] ZEU-6S Zeus [80] BNC-5S Banshee [95]
12 LGB-7Q Longbow [85] EMP-6A Emperor [90] KGC-000 King Crab [100]

• Этот БэтлМех - четырёхногий (quad)

- 91 -
ТАБЛИЦА 3 - VEHICLE ASSIGNMENT - КЛАНЫ
Лёгкие Мехи (20-35 т)
2D6 Мехи 1-го эшелона Мехи 2-го эшелона ТС
2 Dasher (Fire Moth) [20] Jenner IIC [35] Транспорт Anhur [30]V
3 Hankyu [30] Jenner IIC [35] Арт.споттер Asshur [20]H
4 Fire Falcon [25] THE-N Thorn [20] Donar (развед.вариант) [21]V
5 Uller (Kit Fox) [30] Vixen (Incubus) [30] Штурмовой вертолёт Donar [21]V
6 Couger [35] MON-66 Mongoose [25] Лёгкий танк Mithras [25]T
7 Puma (Adder) [35] Peregrine (Horned Owl) [35] Поиск.танк Odin [20]W
8 Fire Falcon [25] Jenner IIC [35] Лёгкий танк Zorya [35]T
9 Koshi (Mist Lynx) [25] Piranha [20] Пехотное истребительное ТС Svantovit [35]H
10 Koshi (Mist Lynx) [25] Peregrine (Horned Owl) [35] Svantovit (вариант со Streak SRM) [35]H
11 Uller (Kit Fox) [30] MCY-97 Mercury [20] Пехотный транспорт Indra [35]W
12 Puma (Adder) [35] HSR-200-D Hussar [30] Разведывательное ТС Shamash [11]H

Средние Мехи (40-55 т)


2D6 Мехи 1-го эшелона Мехи 2-го эшелона ТС
2 Dragonfly (Viper) [40] Hunchback IIC [50] Средний танк Ares [40]T
3 Fenris (Ice Ferret) [45] Hellhound (Conjurer) [50] Колёсный штурмовой танк Ku [50]W
4 Pouncer [40] Goshawk (Vapor Eagle) [55] Танк огневой поддержки Hachiman [50]T
5 Nobori-Nin [50] Clint IIC [40] Колёсный штурмовой танк Ku [50]W
6 Ryoken (Stormcrow) [55] STN-3L Sentinel [40] Средний танк Ares [40]T
7 Fenris (Ice Ferret) [45] Hellhound (Conjurer) [50] Танк огневой поддержки Hachiman [50]T
8 Black Lanner [45] Wyvern IIC [45] Колёсный штурмовой танк Ku [50]W
9 Shadow Cat [45] Clint IIC [40] Средний танк Ares [40]T
10 Phantom [40] Great Wyrm [45] Танк огневой поддержки Hachiman [50]T
11 Black Hawk [50] Goshawk (Vapor Eagle) [55] Средний танк Ares [40]T
12 Grendel [45] CRB-27 Crab [50] Танк преследования Epona [50]H

Тяжёлые Мехи (60-75 т)


2D6 Мехи 1-го эшелона Мехи 2-го эшелона ТС
2 Mad Cat (Timber Wolf) [75] BL-6-KNT Black Knight [75] Тяжёлый танк Oro [60]T
3 Crossbow [65] Viper (Black Python) [75] Танк тяжёлой огневой поддержки Ishtar [65]W
4 Thor (Summoner) [70] Tresher [60] Тяжёлый танк Oro [60]T
5 Nova Cat [70] Rifleman IIC [65] Тяжёлый танк Oro [60]T
6 Vulture (Mad Dog) [60] Galahad (Glass Srider) [60] Танк тяжёлой огневой поддержки Ishtar [65]W
7 Mad Cat (Timber Wolf) [75] Guillotine IIC [70] Тяжёлый танк Oro [60]T
8 Cauldron-Born [65] EXT-4D Exterminator [65] Танк тяжёлой огневой поддержки Ishtar [65]W
9 Night Gyr [75] Grizzly [70] Тяжёлый танк Oro [60]T
10 Loki (Hellbringer) [65] FLS-8K Flashman [75] Танк тяжёлой огневой поддержки Ishtar [65]W
11 Mad Cat (Timber Wolf) [75] Rifleman IIC [65] Тяжёлый танк Oro [60]T
12 Linebacker [65] Matador [60] Боевое ТС Athena [75]

Штурмовые Мехи (80-100 т)


2D6 Мехи 1-го эшелона Мехи 2-го эшелона ТС
2 Masakari (Warhawk) [85] Highlander IIC [90] Штурмовой танк Huitzilopochtli [85]T
3 Turkina [95] Begemoth (Stone Rhino) [100] Штурмовое ТС Mars [100]T
4 Man O'War (Gargoyle) [80] Kraken (Bane) [100] Штурмовой танк Huitzilopochtli [85]T
5 Gladiator (Executioner) [95] CRK-5003-1 Crockett [85] Штурмовое ТС Mars [100]T
6 Daishi (Dire Wolf) [100] Highlander IIC [90] Штурмовое ТС Mars [100]T
7 Masakari (Warhawk) [85] Supernova [90] Штурмовое ТС Mars [100]T
8 Kingfisher [90] Kodiak [100] Штурмовое ТС Mars [100]T
9 Daishi (Dire Wolf) [100] Supernova [90] Штурмовой танк Huitzilopochtli [85]T
10 Man O'War (Gargoyle) [80] Begemoth (Stone Rhino) [100] Штурмовое ТС Mars [100]T
11 Gladiator (Executioner) [95] THG-11E Thug [80] Штурмовой танк Huitzilopochtli [85]T
12 Blood Asp [95] Kodiak [100] Mars (XL-вариант) [100]T

H
Ховер, T Гусеничный, V СВВП, W Колёсный

- 92 -
ТАБЛИЦА 4 - VEHICLE ASSIGNMENT - ДРУГИЕ
ПЕРИФЕРИЯ
2D6 Лёгкие Мехи С