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Autores:
Cristina Maria Pereira Domingues
João Roberto da Silva
Náthaly Goulart Vale
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Caderno do Professor
A coleção didática do Sistema de Ensino Objetivo
(6.o a 9.o ano)
A coleção didática composta pelo conjunto dos Cadernos de Atividades do Sistema de Ensino Objetivo
para os anos finais do ensino fundamental é o resultado de uma longa experiência na elaboração de materiais
didáticos e sua utilização efetiva em sala de aula.
Os Cadernos de Atividades são elaborados por professores da equipe pedagógica do Centro Educacional
Objetivo, com comprovada experiência na área educacional, atuantes em sala de aula. Isso torna possível
oferecer um material didático com alto grau de aplicabilidade, na medida em que resulta de um efetivo diálogo
entre a teoria e a prática na construção das aulas e das propostas de atividades. Dessa forma, garante-se que
este material seja, de fato, um suporte eficiente para o trabalho do professor e para o aprendizado dos alunos.
Do ponto de vista teórico-metodológico, parte-se da concepção de que, nos dias atuais, não é possível
mais conceber o processo de ensino-aprendizagem apenas como transferência de informação. É preciso ir
além, buscando criar condições para uma aprendizagem efetiva e enriquecedora, em que o aluno seja a figura
central e assuma o papel de protagonista na construção do conhecimento. A atuação do professor assume
novos contornos no sentido do favorecimento desse processo. Isso se realiza por meio de uma pedagogia
ativa, dialógica e interativa, a qual busca a emancipação intelectual do aluno, que se pretende capaz de viver
em uma sociedade em constante processo de transformação.
Como lastro e suporte ao conhecimento a ser construído, é oferecido um conteúdo informativo ao mesmo
tempo denso e adequado às possibilidades de apreensão pelos alunos, de acordo com sua faixa etária.
Cumpre ressaltar que não se trata do conteúdo pelo conteúdo. Este não tem um fim em si mesmo, mas está
vinculado à construção de saberes necessários para a formação de indivíduos capazes de compreender o
mundo que os cerca e nele se situarem de forma crítica e responsável.
Assume-se, sobretudo, um essencial respeito ao aluno, concebido como sujeito livre, pensante, capaz,
potente, criativo, crítico e apto a novas descobertas. Visa-se contribuir para formar indivíduos autônomos,
com consciência crítica, sentido de cidadania e capacidade de interagir no mundo tecnológico e globalizado,
modificando-o de forma responsável, com respeito por si e pelos outros, reconhecendo-se como um ser
social.
Parte-se do entendimento de que o conhecimento escolar tem dupla função, como destacam as Diretrizes
Curriculares Nacionais da Educação Básica: “desenvolver habilidades intelectuais e criar atitudes e compor-
tamentos necessários para a vida em sociedade”1. Ainda de acordo com esse documento, considera-se que
“a educação escolar deve fundamentar-se na ética e nos valores de liberdade, na justiça social, na pluralidade,
na solidariedade e na sustentabilidade, cuja finalidade é o pleno desenvolvimento de seus sujeitos, nas
dimensões individual e social de cidadãos conscientes de seus direitos e deveres, compromissados com a
transformação social”2.

1 Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Fundamental de 9 anos. In: Diretrizes Curriculares Nacionais Gerais de Educação Básica.
Brasília: MEC, SEB, DICEI, 2013. p. 112.
2 Diretrizes Curriculares Nacionais Gerais da Educação Básica. Brasília: MEC, SEB, DICEI, 2013. p. 16.
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Atendendo a esses objetivos, nesta coleção didática busca-se contribuir para o trabalho escolar de forma
a promover a colaboração, o respeito, a valorização da diversidade cultural, a cultura da paz, a preservação do
meio ambiente e o combate aos preconceitos. Visa-se garantir o respeito à natureza, à liberdade e à dignidade
humana.
Pretende-se fornecer um material didático que permita assegurar ao aluno o acesso ao conhecimento
socialmente acumulado e o desenvolvimento das habilidades cognitivas necessárias para sua plena inserção
social. Dominar a leitura, a escrita, fazer cálculos e resolver problemas, lidar com dados, com diferentes signos
e linguagens compõem um conjunto de saberes essenciais. A eles se juntam a capacidade de pesquisar,
colocada em destaque nos dias atuais, a qual compreende não apenas buscar informações, mas, sobretudo,
selecioná-las. O estímulo ao pensamento crítico, à imaginação e à criação também faz parte das intenções
que nortearam esta proposta de trabalho. O trecho a seguir das Diretrizes Curriculares confirma sua
adequação:
A leitura e a escrita, a História, as Ciências, a Arte, propiciam aos alunos o encontro com um mundo que
é diferente, mais amplo e diverso que o seu. Ao não se restringir à transmissão de conhecimentos
apresentados como verdades acabadas e levar os alunos a perceberem que essas formas de entender e de
expressar a realidade possibilitam outras interpretações, a escola também oferece lugar para que os próprios
educandos reinventem o conhecimento e criem e recriem cultura.3

Os Cadernos de Atividades compõem um conjunto coerente e integrado. Foram construídos a partir das
mesmas premissas teórico-metodológicas e de acordo com uma visão educacional comum. A programação
prevista para as diferentes áreas do conhecimento foi definida considerando-se a progressão da aprendizagem
a ser conduzida nas séries iniciais do ensino fundamental e no ensino médio. Também foi observada a relação
dos conteúdos programáticos em cada série. Sua organização previne redundâncias, mas em alguns casos
reforça o estudo de certos temas, oferecendo ângulos de visão complementares sobre assuntos correlatos.

1. Principais referências teórico-metodológicas


O aporte teórico que embasa esta coleção didática situa-se na confluência das teorias da aprendizagem
mais atualizadas, com destaque para as contribuições de Jean Piaget, Lev Vygotsky e David Ausubel, em
diálogo com outras abordagens. Nas diferentes áreas do conhecimento, o compromisso é com o acesso ao
saber produzido pelo homem, ao longo de sua história, e com a criação de condições para que novos
conhecimentos sejam construídos.
Pretende-se promover situações de aprendizagem significativas, de forma a construir um conhecimento
que vá além da memorização utilitária de conteúdos programáticos. Para isso, valorizam-se os saberes trazidos
pelos alunos e procura-se oferecer atividades contextualizadas que lhes permitam estabelecer relações com
suas experiências. Acredita-se na valorização do conhecimento espontâneo do aluno como alicerce importante
para a construção do conhecimento acadêmico e científico.
Considera-se que cada aluno constrói o seu conhecimento a partir de suas vivências e experiências no
mundo social. Esse processo é continuamente atualizado – não há verdades totais e permanentes, pois o
conhecimento está em constante reelaboração e construção.
A construção do conhecimento é entendida como resultado de um processo interno, pessoal e
intransferível. É por meio de uma interação de suas estruturas biológicas e cognitivas com o ambiente que a
criança aprende. Cumpre destacar que esse processo se realiza na sociedade, já que é por meio das relações
sociais que o indivíduo poderá constituí-lo e internalizá-lo.

3 Diretrizes Curriculares Nacionais Gerais da Educação Básica. Brasília: MEC, SEB, DICEI, 2013. p. 16.

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Dessa forma, procura-se encaminhar a construção dos novos saberes a partir de propostas de atividades
desafiadoras, capazes de levar os alunos a refletir e a buscar soluções novas. Nelas, a relação que se
estabelece entre o conhecido e vivenciado e o desconhecido e novo favorece a construção dos saberes em
um processo de aprendizagem significativa.
É preciso levar em consideração que a aprendizagem escolar é uma construção que ocorre em três
dimensões: a individual (aluno), a coletiva (classe) e a social (o contexto social real – comunidade escolar,
comunidade do bairro, família, cidade e país). Ao aceitarmos a existência dessas três dimensões, precisamos
levar em conta: o protagonismo de cada aluno, a diversidade presente na classe e a valorização social dos
percursos de construção do conhecimento, especialmente daqueles ligados às disciplinas escolares. Nesse
contexto, o professor tem um papel importante de mediador do diálogo entre os alunos e suas diferentes
experiências e entre as propostas do material didático e o conhecimento produzido nas disciplinas escolares
em suas conexões com a área acadêmica.
Ao reconhecer que a aprendizagem ocorre em grande medida na interação com o outro (os colegas, o
professor, a família), dá-se especial relevo às atividades em grupo. A produção conjunta na dinâmica grupal
permite que se criem inestimáveis situações de aprendizagem e de interação social.

2. Proposta didático-metodológica
A proposta didático-metodológica desta coleção é dar suporte ao desenvolvimento de um processo de
ensino-aprendizagem em que haja o predomínio da experimentação, da descoberta e da coautoria na
construção do conhecimento.
Procurou-se organizar, nas diferentes disciplinas, sequências didáticas que favoreçam nos alunos o
exercício da reflexão e a mobilização de recursos cognitivos, saberes e informações a serem aplicados em
situações de aprendizagem.
A ênfase desta coleção didática está no percurso de aprendizagem a ser empreendido pelos alunos, e não
apenas nos seus resultados. Abandonou-se o formato mais corriqueiro de apresentação do conteúdo no início
dos módulos, seguido de exercícios, em favor de atividades nas quais os alunos são envolvidos de fato no
processo de aprendizagem. Considera-se que a aprendizagem é mais significativa quando o aluno atua como
protagonista, ou seja, assume um papel ativo e mobiliza habilidades cognitivas para explorar e descobrir novos
conhecimentos. Nisto se dá a incorporação de novos saberes e também se amplia o conhecimento que ele
tem de si próprio e da realidade como um todo, criando-se condições para uma atuação social mais
consciente. Espera-se que o aluno, ao assumir um papel ativo na própria aprendizagem, desenvolva a
metacognição, isto é, adquira domínio progressivo sobre suas habilidades cognitivas, sobre seu processo de
aprendizagem.
Como hoje se considera que há diferentes estilos de aprendizagem, elaboramos atividades bastante
diversificadas, de modo a atender a diferentes formas de aprender. Assim, garante-se também que os alunos
participem ativa e efetivamente da construção de sua aprendizagem, envolvendo-se em aulas mais dinâmicas,
de forma a ampliar a motivação e estimular o interesse desses aprendentes pelos assuntos tratados.
Sabe-se que os conceitos são interiorizados na medida do significado de que são revestidos no processo
de sua apreensão pelos alunos. Importa, pois, a sua contextualização e o quanto os alunos estão envolvidos
e são desafiados a se integrar na construção coletiva do conhecimento. Com isso em vista, são oferecidas
situações-problema e atividades desafiantes a serem solucionadas pelos alunos, como forma de garantir seu
envolvimento e a mobilização dos conhecimentos e das habilidades requeridas. O objetivo é que o aluno não
apenas tenha acesso às informações, mas também aprenda a lidar com elas para aplicá-las em situações
concretas.

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O ponto de partida se dá na valorização do conhecimento prévio do aluno como alicerce importante para
a construção do conhecimento de registro acadêmico e científico. Para tanto, criam-se condições para que
as novas informações possam se articular com o conhecimento preexistente, desestabilizá-lo e assim
possibilitar aos alunos a construção de novos saberes, promovendo situações de aprendizagem que os levem
a ampliar seus conhecimentos.
Exposto a uma situação-problema, o aluno mobiliza novos saberes, pois um problema é uma situação
possível de ser resolvida, mas o indivíduo não dispõe, de antemão, de uma estratégia ou procedimento já
estruturado para solucioná-la. Com frequência, é possível chegar à solução por meio de mais de uma
estratégia ou procedimento. A situação-problema, por sua complexidade, geralmente se constitui em um
desafio instigante, mas com grau de dificuldade compatível com o repertório do aluno, quando etapas
anteriores foram consolidadas. Dar oportunidade ao surgimento de uma diversidade de posições encaminha
a possibilidade de haver um conflito cognitivo e, em consequência, promover o desenvolvimento intelectual
e a aprendizagem. Para solucionar situações-problema com pertinência e eficácia, dá-se a mobilização de um
conjunto de recursos, tais como conceitos, habilidades e atitudes. Trata-se de uma estratégia para a qual é
necessário e conveniente recorrer a procedimentos multíplices, como levantar hipóteses, analisar dados,
buscar recursos para a resolução e estabelecer relações, assumindo a complexidade da questão em estudo.
Isso implica também o comprometimento com valores éticos e sociais.
Ainda que a resposta certa não seja o único objetivo a ser alcançado, o compromisso com o saber
acadêmico e científico encaminha a necessidade da validação do conhecimento construído pelos alunos. Para
isso, este deve ser relacionado com os conhecimentos estabelecidos e nesse processo se dá a ampliação e
a reorganização dos seus saberes.
Algumas atividades de aprendizagem das sequências didáticas foram elaboradas para serem
necessariamente feitas em grupo e isso deve ser respeitado. Considera-se que trabalhar em grupo não seja
apenas importante, mas sim fundamental. Na realização de atividades em duplas, ou em grupos, é favorecida
a interação entre os alunos, o que possibilita o confronto de pontos de vista e a troca de ideias entre eles.
Nelas os alunos são solicitados a planejar trabalhos, expor suas ideias, ouvir e analisar as dos outros, elaborar
sínteses, formular conceitos, percorrendo assim um enriquecedor percurso de aprendizagem. Enfatiza-se,
nesse caso, a aprendizagem colaborativa. Além de ser uma estratégia pedagógica, é também caminho de
preparação para o exercício responsável da cidadania ao dar ao aluno a oportunidade de se posicionar
socialmente, no contexto escolar, de forma ativa.
Sugerimos formas diferenciadas para organizar os agrupamentos de alunos, a fim de enriquecer os
processos de aprendizagem e também superar as suas dificuldades. Podem-se organizar duplas, trios,
quartetos e grandes grupos em círculo ou meia-lua e combinar essas formas de organização em momentos
diferentes.

2.1. O papel do professor


A proposta de trabalho da coleção exige que o professor atue como mediador no processo de
aprendizagem, favorecendo a construção do conhecimento. Longe de ser apenas aquele que transmite as
informações, ele deve assumir uma postura problematizadora, promovendo a reflexão, a criatividade e a troca
de experiências entre os alunos. O mediador é aquele que faz perguntas, propõe problemas e desafios
possíveis que incitem o aluno a fazer indagações, observar, comparar, formular hipóteses e testá-las,
discriminar, generalizar, relacionar a construção de saberes novos com saberes prévios e aplicá-los a novas
situações.
A mediação pedagógica é entendida como a atitude e o comportamento do professor como um
organizador do processo de aprendizagem – alguém que oferece condições que desencadeiam a exploração

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e a descoberta por parte do aluno e o estimula para a construção do seu saber. É dinâmica e não comporta
receitas ou fórmulas – a ligação que o professor promove entre o aprendiz e o objeto de aprendizagem deve
estruturar-se e reestruturar-se em decorrência do processo individual do aluno, impossível de ser totalmente
previsto, antecipado. Há de se considerar os processos individuais, os estilos de aprendizagem particulares,
os momentos em que se faz necessária uma atuação mais ou menos diretiva. Sem dúvida, atuar como
mediador é muito mais difícil, requer muito mais preparo e envolvimento do que fazer exposições totalmente
planejadas de conteúdos e aplicar exercícios com gabarito único.
O Caderno do Professor traz orientações didáticas que acompanham todas as propostas de trabalho,
funcionando como guia para a utilização adequada e eficiente do material didático. Ao mesmo tempo, não
restringe as opções do professor para atender às necessidades surgidas na dinâmica da sala de aula,
oferecendo, inclusive, sugestões alternativas para esse fim.

3. Avaliação
Para adequar-se à proposta de trabalho desta coleção, deve-se entender a avaliação como parte do
processo de aprendizagem. Durante todo o tempo, o aluno deve ser acompanhado, observado, questionado
e estimulado a buscar respostas. Nesse percurso, é possível identificar avanços ou resultados nos vários
processos de aprendizagem em questão, como também fazer levantamento de novas necessidades, planejar
e executar ações, melhorando o atendimento aos alunos. Nesse sentido, a função principal da avaliação não
é atribuir uma nota ou um conceito de acordo com a quantidade de conteúdos aprendidos, mas reorientar a
aprendizagem. Para alcançar esse objetivo, o ato de avaliar não pode ser mecânico; deve ser processual e
reflexivo, voltado para identificar os níveis de aprendizagem alcançados nos conteúdos curriculares em
desenvolvimento ou já finalizados, a fim de, se necessário, ajustarem-se ou alterarem-se os processos em
curso. Avaliar é reorientar a prática docente, sempre que necessário, é oferecer ao professor subsídios
concretos para saber como prosseguir com sua ação educativa. Nessa visão, os erros se tornam objetos de
estudo, pois revelam a natureza das representações ou estratégias elaboradas pelo estudante em seu
percurso de aprendizagem.

4. Atividades de aprendizagem e organização das sequências didáticas


A composição dos Cadernos de Atividades foi feita a partir de unidades subdivididas em módulos. A
proposta de trabalho se estrutura em sequências de aprendizagem apresentadas em seções didáticas
organizadas e, por consequência, nomeadas considerando o processo de construção dos saberes a ser
percorrido pelo aluno, conforme ilustrado a seguir:

O aluno desenvolve uma atividade inicial que deve permitir-lhe identificar e organizar seus
conhecimentos prévios sobre o tema, bem como aguçar sua curiosidade e interesse por eles.
Pode constituir parâmetro para que se autoavalie e monitore os próprios progressos.
Para o professor, ter noção clara dos conhecimentos prévios dos alunos permite-lhe planejar
as aulas de maneira a aprofundar e ampliar conceitos, esclarecer aspectos mal compreen-
didos e desfazer imprecisões conceituais preconcebidas pelos alunos.

O aluno desenvolve atividades que têm como propósito facilitar o percurso de um raciocínio
e, por meio da exploração (como questões a responder, hipóteses a testar), chegar à
descoberta, ou seja, a novos saberes. É importante que o professor não elimine questões
nem junte aspectos tratados isoladamente em uma única pergunta com o intuito de encurtar
o processo.
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Pelo desenvolvimento de uma atividade (como estudo de um texto, participação em uma


discussão, elaboração de uma síntese), espera-se que o aluno organize, sintetize e amplie os
saberes que foram sendo identificados, complementados e reorganizados nas etapas
anteriores.

Exposto a uma situação que exige dele uma resposta nova, original, diferente do exercício de
simples compreensão ou de aplicação reprodutiva de algo já dado, o aluno é solicitado a
mobilizar os novos conhecimentos, habilidades e atitudes.

As atividades de aprendizagem são acompanhadas de tarefas a serem realizadas em casa.


Além de colaborarem para o desenvolvimento de habilidades e apreensão de conteúdos, as
tarefas têm propósitos importantes de formação, pois contribuem para o desenvolvimento de
hábitos de estudo autônomo, que envolvem disciplina, organização, autorregulagem da
aprendizagem e pesquisa, entre outros. Podem ser também subsídios para o que vai ser
tratado nas aulas. Nestas, um tempo deve ser reservado para que os alunos comentem suas
respostas, exponham suas dúvidas e dificuldades.

No Portal Objetivo, são oferecidas orientações aos alunos para todas as tarefas. As
marcadas com o ícone “tarefanet” são construídas de forma a permitir a autocorreção por
parte deles.

Cabe salientar que as seções didáticas apresentadas, embora tenham propósitos centrais diferentes umas
das outras, não são estanques nem se esgotam em si mesmas. Por exemplo, as atividades propostas em
“Suas experiências”, embora tenham como foco central a identificação e a organização dos saberes prévios,
já podem criar condições para alguma nova descoberta; da mesma forma, o desenvolvimento das atividades
de “Sua criação” ou a “Ampliação dos saberes” dão continuidade ao processo de exploração e descoberta,
possibilitando a construção de novos saberes.
Além das seções estruturantes do processo de aprendizagem, há outras marcações de atividades que
sinalizam de que formas estas se integram nas sequências didáticas organizadas. Algumas se repetem nas
diferentes disciplinas (“Pense no assunto”, “Atividade em grupo”, “Sua contribuição ao grupo” etc.) e outras
são específicas de algumas disciplinas.
O professor pode planejar seu trabalho e organizar a duração de cada sequência didática, acompanhando
as sugestões de número de aulas previstas que são apresentadas em tabela no fim de cada caderno de
orientação do professor. É certo que acompanhar o processo de aprendizagem impõe alguma flexibilidade a
partir das reações dos alunos às atividades, demandando do professor uma atenção constante. Respeitando-
se os interesses dos alunos e o seu ritmo de aprendizagem, o tempo destinado a cada atividade e a duração
da sequência podem ser encurtados ou ampliados.

5. Sugestões de leitura
CASTRO, Amélia Domingues de. Piaget e a didática: ensaios. São Paulo: Saraiva, 1974.
MOREIRA, M. C.; MASINI, E. F. S. A aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel. São Paulo:
Moraes, 1982.
PIAGET, J. Para onde vai a educação? Rio de Janeiro: José Olympio, 1976.
______. Psicologia e pedagogia. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1970.
VYGOTSKY, L.S. A formação social da mente. 4. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1991.

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A proposta do material didático de Informática

1. Pontos de partida
O homem sempre procurou criar tecnologias que facilitassem suas práticas diárias. Assim, de acordo
com Soares (2007), as ferramentas criadas pelo homem sempre foram utilizadas como extensões de seus
membros. Não foi diferente com o computador, cuja invenção se deu para aprimorar e tornar mais rápida a
realização de cálculos complexos, sendo ele, portanto, uma extensão do próprio cérebro humano.
Embora a indústria bélica tenha sido uma das primeiras a se beneficiar da grande capacidade de
processamento dos computadores, atualmente diversos setores da economia se apropriaram da informática1, e
comumente podemos acompanhar as transformações que a tecnologia vem possibilitando na Educação (Mattei,
2011).
Como observado nos PCNs (1998, p. 138):

O mundo vive um acelerado desenvolvimento, em que a tecnologia está presente direta ou


indiretamente em atividades bastante comuns. A escola faz parte do mundo e para cumprir sua
função de contribuir para a formação de indivíduos que possam exercer plenamente sua cidadania,
participando dos processos de transformação e construção da realidade, deve estar aberta e
incorporar novos hábitos, comportamentos, percepções e demandas.

O nosso objetivo, no entanto, não é atuar somente como simples usuários de softwares aplicativos2, cuja
função é permitir a execução de uma tarefa específica (não obstante o grande número de produções
interdisciplinares que já realizamos com sucesso); pretendemos, para além disso, apropriar-nos da tecnologia
no sentido de incentivar a criatividade, o trabalho em grupo, o desenvolvimento do raciocínio lógico e a
capacidade de resolver problemas (habilidade fortemente trabalhada nas aulas de Robótica). Ainda com o
auxílio dos PCNs (1998, p. 140), “nosso objetivo consiste em estimular as capacidades para criar, inovar,
imaginar, questionar, encontrar soluções e tomar decisões com autonomia”.

2. Objetivos do ensino e aprendizagem


A tarefa de trabalhar informática na escola vai muito além de garantir o domínio de determinado software;
é preciso ter objetivos bem definidos, desde a primeira aula, além de assegurar a escolha correta das
ferramentas tecnológicas que serão utilizadas nesse processo.
A disciplina de Informática tem como objetivos principais:
• desenvolver habilidades quanto à utilização e exploração dos recursos dos programas mais conhecidos
e utilizados no mercado;
• estimular o aprendizado nas diversas áreas de conhecimento, inclusive na área de informática, por meio
de trabalhos interdisciplinares;
• estimular a criatividade, o pensamento e colaborar com o desenvolvimento do raciocínio lógico por
meio do ensino de linguagens de programação voltadas para o público jovem, desenvolvendo
aplicativos, games e solucionando problemas.

1 Ciência que visa ao tratamento da informação por meio do uso de equipamentos da área de processamento de dados (Ferreira, 2010).
2 Inform. Qualquer programa, como, p. ex., o editor de textos, que permite ao usuário realizar certas tarefas (Ferreira, 2010).

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a) A importância de aprender a programar


“Todo mundo neste país deveria aprender a programar um computador, porque ele nos ensina a pensar”
(Steve Jobs, fundador da Apple).
Praticamente qualquer coisa que se pretenda fazer exige algum tipo de programação. Não é diferente
quando desejamos programar um computador; basicamente, temos que “dizer” a ele o que queremos,
usando as palavras certas, no caso uma linguagem de programação.
Atualmente, diversos países têm discutido a importância de incluir o ensino de códigos em sua grade,
inclusive o Brasil.
O ensino de programação para crianças é um assunto debatido em vários países, incluindo o Brasil,
já que nos próximos anos é previsto um déficit de profissionais da área de ciências da computação.
Além disso, considera-se que conhecimentos sobre programação se tornaram tão essenciais quanto
ler e escrever em um mundo cada vez mais governado pela internet.3

De acordo com Mitchel Resnick, pesquisador do Mit Media Lab4 e criador da linguagem de programação
Scratch5, em um dos seus vídeos6, quando se estuda programação não se aprende apenas recursos
computacionais de determinada linguagem de programação; além de tais habilidades, também são
observados: planejamento, criatividade, organização de ideias, interdisciplinaridade (Matemática, Arte,
Português, Inglês, entre outras – pois é possível desenvolver programas para uma disciplina específica),
capacidade de dividir problemas complexos em partes menores, capacidade de trabalhar em grupo,
colaboração, identificação e resolução de problemas. Essas são algumas das habilidades que não fazem parte
apenas da vida profissional de um indivíduo, mas de sua vida pessoal também.
Ainda segundo o pensamento de Mitchel Resnick, em um artigo7, habilidades trabalhadas no Scratch
(linguagem de programação), como pensar de maneira criativa, refletir de maneira sistemática e trabalhar de
forma colaborativa, combinam muitas das competências de aprendizagem para o séc. XXI.
O professor e pesquisador da Unicamp João Vilhete, em artigo8, concorda que ensinar programação para
crianças é o mesmo que ensinar a pensar. “Aprender fazendo diversifica a forma de aprender, quando uma
situação está num contexto que permite testar possibilidades e hipóteses. Para programar, é preciso
criatividade”.

b) Robótica educacional
O estudo da robótica9 em ambiente escolar já é praticado há algum tempo em escolas do mundo todo,
inclusive no Brasil. O conceito de robótica educacional vai além da previsão do uso de determinada tecnologia
ou de algum kit específico. Conforme pode ser visto em artigo10, a robótica educacional pode ser entendida
como um ambiente, onde o aluno tenha acesso a computadores, a componentes eletromecânicos,
eletrônicos, além de um ambiente de programação, responsável pelo acionamento e controle desses
componentes.
3 De acordo com matéria disponível em: <http://blogs.estadao.com.br/link/ensino-de-programacao-ganha-forca-na-inglaterra/>. Acesso
em: 26 out. 2013.)
4 Massachusetts Institute of Technology.
5 Scratch é um projeto do grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT. É uma linguagem de programação e comunidade em linha,

em que se pode criar as suas próprias histórias, jogos e animações interativas, bem como partilhar as suas criações com outras pessoas
ao redor do mundo. Disponível em: <http://scratch.mit.edu/help/faq/>. Acesso em: 26 out. 2013.
6 Disponível em: <http://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code.html>. Acesso em: jan. 2013.
7 Disponível em: <http://web.media.mit.edu/-mres/papers/wef.pdf>. Acesso em: 26 out. 2013.
8 Disponível em: <http://goo.gI1Y7xNvc>. Acesso em: 26 out. 2013.
9 Ramo do conhecimento, comum à engenharia e à informática, que trata da criação e da programação de robôs (Ferreira, 2010).
10 Disponível em: <http://ceie-sbc. tempsite.ws/pub/index.php/wie/article/view/856/842>. Acesso em: out. 2013.

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Uma das características mais marcantes da robótica é a possibilidade de colocar em prática, por meio de
projetos concretos, conhecimentos de diversas disciplinas. Em sua tese de doutorado, Alzira Ferreira da Silva
(2009) lista os seguintes objetivos da robótica pedagógica:
Desenvolver a autonomia, isto é, a capacidade de se posicionar, elaborar projetos pessoais, participar
na tomada de decisões coletivas. Desenvolver a capacidade de trabalhar em grupo. Proporcionar o
desenvolvimento de projetos, utilizando conhecimento de diversas áreas. Desenvolver a capacidade
de pensar múltiplas alternativas para a solução de um problema. Desenvolver habilidades e
competências ligadas à lógica, noção espacial, pensamento matemático, trabalho em grupo,
organização e planejamento de projetos envolvendo robôs. Promover a interdisciplinaridade,
favorecendo a integração de conceitos de diversas áreas, tais como: Linguagem, Matemática, Física,
Ciências, História, Geografia, Artes etc.

Ainda de acordo com a autora supracitada, esses objetivos estão alinhados com os objetivos estabelecidos
na LDB [Brasil. Lei n.o 9.394, de 1996] para o Ensino Fundamental: Seção III.
O nosso trabalho com a robótica deve, acima de tudo, permitir que se cumpram os objetivos
apresentados, por meio da realização de projetos que façam uso de kits, placas de circuitos lógicos, softwares
de simulação e linguagens de programação.

3. Atividades de aprendizagem
Além das seções já apresentadas, o caderno de atividades de informática de alguns semestres pode apresentar
a seção Hora de salvar, que tem como propósito o registro da produção em mídia removível (pen drive).

4. Avaliação
O processo de avaliação deve estar presente em todos os momentos, desde o preparo do conteúdo a ser
aplicado até o objetivo a ser alcançado, a partir de atividades que podem ser realizadas em grupo – no caso
da Robótica –, de tarefas individuais, desafios, além de exercícios extras.

5. Refências bibliográficas
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Ensino Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais:
terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental: introdução aos parâmetros curriculares nacionais. Secretaria
de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998. 174 p. (disponível em: <http://portal.mec.gov.br/
seb/arquivos/pdf/introducao.pdf>. Acesso em: out. 2013.
EIGENHEER, Frederico Antonio Maciel; MENDONÇA, Fernanda de Vilhena Sampaio. Logo II: palavras e listas.
São Paulo: McGraw-Hill, 1989.
FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. MiniAurélio: o dicionário da língua portuguesa. Coordenação de
edição: Marina Baird Ferreira. 8. ed. Curitiba: Positivo, 2010.
MATTEI, Claudineia. O prazer de aprender com a informática na educação infantil. (Disponível em:
<http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/novembro2011/pedagogia_artigos/ainformedinf.pdf>.
Acesso em: out. 2013.)
SILVA, Alzira Ferreira da. RoboEduc: uma metodologia de aprendizado com robótica educacional. Natal, RN,
2009. (Disponível em: UFRN/Biblioteca Central Zila Mamede.)
SOARES, Luiz Zico Rocha. Internet: um mundo paralelo. (Ilustrações do autor). São Paulo: Melhoramentos,
2007.
VALENTE, José Armando; VALENTE, Ann Berger. Logo: conceitos, aplicações e projetos. São Paulo: McGraw-
Hill, 1988.
XI
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 23/11/17 15:44 Página XII

Programação do 6.o ao 9.o ano*


6.o ano – 2015 8.o ano – 2017

Informática Informática

Unidade 1 – Linguagem de Programação SuperLogo Unidade 1 – Lógica de Programação e Linguagem C I


– Introdução à programação de computadores. – Estudo de algoritmos e solução de problemas por meio
– Linguagem de programação para criança. da linguagem C.

Unidade 2 – Linguagem de Programação TurtleArt Unidade 2 – Linguagem C II


– Linguagem de programação por blocos para criança. – Tópicos avançados da linguagem C.

Robótica Robótica

Unidade 1 – Laboratório de Programação e Robótica I Unidade 1 – Laboratório de Programação e Robótica


– Introdução à eletrônica básica. Arduino I
– Linguagem de programação estruturada (Processing/C).
Unidade 2 – Laboratório de Programação e Robótica II – Componentes eletrônicos e suas aplicações.
– Portas lógicas e suas aplicações.

Unidade 2 – Laboratório de Programação e Robótica


Arduino II
7.o ano – 2016 – Linguagem de programação estruturada avançada
(Processing/C).
Informática – Sensores, componentes eletrônicos e suas aplicações.

Unidade 1 – Linguagem de Programação Scratch I


– Linguagem de programação por blocos. 9.o ano – 2018

Unidade 2 – Linguagem de Programação Scratch II Unidade 1 – Linguagem de Programação Python


– Linguagem de programação por blocos avançada. – Estudo de algoritmos e solução de problemas por meio
da linguagem de programação Python.

Robótica Unidade 2 – Linguagem de Programação para Web –


HTML5
Unidade 1 – Laboratório de Programação e Robótica – Desenvolvimento Web, utilização de mídias diversas para
Arduino I criação de conteúdos.
– Introdução à computação física.
– Linguagem de programação por blocos.
– Componentes eletrônicos e suas aplicações.

Unidade 2 – Laboratório de Programação e Robótica


Arduino II
– Linguagem de programação por blocos.
– Componentes, sensores eletrônicos e suas aplicações.

XII
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 23/11/17 17:24 Página XIII

Unidade 1 – Laboratório de Programação


Linguagem Python

Desde o 6.o ano, nossos alunos vêm desenvolvendo trabalhos com linguagens de programação de
diferentes tipos, apropriadas para cada idade.
Fecharemos este ciclo do Ensino Fundamental abordando, neste semestre, a linguagem Python.
Criada em 1991 por Guido Van Rossum, Python é uma linguagem gratuita, de código aberto, roda em
diversos sistemas operacionais e é de fácil aprendizado. Por meio dessa linguagem, daremos continuidade
à nossa principal tarefa, que é fazer os alunos analisarem um problema atentamente e compreenderem esse
problema para resolvê-lo, independentemente da linguagem utilizada.

Módulo 1 – Internet segura


1. Internet: navegando com segurança e responsabilidade
Objetivo: Apresentar para o aluno as vantagens e desvantagens da internet, orientando-o para o uso
correto dela.
Instruções: Promova debates, apresente vídeos de notícias atuais e espalhe pela escola cartazes com
estatísticas sobre o tema. Retome o assunto sempre que possível no decorrer do ano.

Módulo 2 – Introdução à linguagem de programação Python


1. Linguagem de programação Python
Objetivo: Apresentar aos alunos a linguagem de programação Python e sua simplicidade.
Instruções: Conversar com os alunos a respeito das linguagens de programação conhecidas e trabalhadas
nos anos anteriores.
Ao iniciar o Python, destacar a facilidade com que os comandos são utilizados e observar que alguns
desses comandos já são nossos conhecidos, de outras linguagens estudadas (ex.: print e outros).

GABARITO

XIII
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 23/11/17 15:44 Página XIV

2. Variáveis e expressões em Python


Objetivo: Reapresentar ao aluno variáveis e os operadores matemáticos, alguns utilizados em
programação.
Instruções: Fazer uma comparação entre os operadores utilizados na aula de Matemática e os utilizados
na aula de Informática.
Lembrar o conceito de variáveis, já aprendido em anos anteriores, e como podemos utilizá-las.

Módulo 3 – Criando e executando programas em Python


1. Criando um programa em Python
Objetivos: Executar instruções em sequência armazenadas em um único arquivo.
Instruções: Apenas o interpretador do Python foi utilizado até agora, ou seja, a instrução era digitada e
executada em seguida. De agora em diante, as instruções deverão ser armazenadas em um programa e
executadas todas de uma vez.

GABARITO

1)

2)

2. Solucionando mais problemas com o Python


Objetivo: Fixar o armazenamento de instruções, programas, por meio de exercícios.
Instruções: Nesta aula, reforçamos o aprendizado do aluno e o seu desenvolvimento intelectual por meio
de exercícios que contêm assuntos de seu interesse.

GABARITO
1)

XIV
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 23/11/17 17:28 Página XV

GABARITO
2)

Módulo 4 – Condicionais
1. Tomando decisões com o Python
Objetivo: Checar e comparar instruções em um programa.
Instruções: As condicionais podem mudar a sequência de um programa, pois verificam os dados e
executam um comando se o resultado for verdadeiro e outro se o resultado for falso.
Discuta com os alunos alguns exemplos de condições utilizadas normalmente por eles (“Se fizer sol, vou
à piscina; senão, vou ao shopping”, “Se estudar, vou bem na prova; senão, vou tirar nota baixa” etc.).

GABARITO
1)

2)

XV
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 23/11/17 15:44 Página XVI

2. Aprimorando a tomada de decisões I


Objetivo: Resolver um problema que possui mais de duas possibilidades.
Instruções: Nem sempre o problema a ser resolvido possui apenas duas opções (verdadeiro ou falso).
Quando existem outras possibilidades, o programa compara uma a uma, até chegar à resposta correta. Ex.:
“Se fizer sol, vou ao clube; senão, vou ler um livro; senão, vou ao shopping”.

GABARITO

3. Aprimorando a tomada de decisões II


Objetivo: Verificar dois ou mais elementos.
Instruções: Com os comandos if, elif e else e os operadores relacionais, podemos resolver situações em
que são verificados dois elementos.
Por exemplo: Se o aluno prestar atenção na aula e estudar, vai bem na prova.
Procure outros exemplos para serem discutidos com os alunos.

GABARITO

XVI
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 23/11/17 15:44 Página XVII

Módulo 5 – Repetições
Utilizando exemplos, recorde alguns softwares já aprendidos, nos quais trabalhamos com repetições.
Faça uma comparação com o Python.

1. Repetições em Python
Objetivo: Repetir instruções enquanto forem verdadeiras.
Instruções: Recordar algumas linguagens já conhecidas dos alunos, onde utilizamos repetições de comandos.
Fazendo esse paralelo, construa um exemplo com os alunos, chamando sua atenção para a instrução de
parada. Se essa instrução não for utilizada corretamente, o laço pode não parar.

GABARITO
1)

2)

2. Interagindo com a repetição


Objetivo: Condicionar a parada do programa à resposta do usuário.
Instruções: Os alunos já aprenderam que o comando while executa um conjunto de instruções enquanto
estas forem verdadeiras.
Nesta aula, vamos condicionar a repetição das instruções a uma resposta do usuário.

GABARITO

XVII
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 23/11/17 17:29 Página XVIII

3. Uma maneira diferente de repetir em Python


Objetivo: Decidir a quantidade de repetições que o programa vai executar.
Instruções: Converse com os alunos sobre a diferença entre os laços de repetição while e for.
A instrução while é utilizada quando não sabemos quantas vezes o laço será repetido. Já a instrução for
é utilizada quando sabemos a quantidade de vezes que as instruções devem ser repetidas.

GABARITO
1)

2)

Módulo 6 – Vetores
Podemos dizer que vetor é uma forma simples de armazenar e organizar dados (por exemplo, lista de
alunos, notas etc.).

1. Vetores na linguagem Python


Objetivo: Armazenar mais de um valor na mesma variável.
Instruções: Trabalhamos com vetores por ser mais prático e simplificar a solução de diversos problemas,
como armazenar as notas de um aluno.
Comente com os alunos que o primeiro elemento de um vetor se inicia na posição 0 (zero), e não na
posição 1 (um).
GABARITO
1)

2)

XVIII
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 23/11/17 15:44 Página XIX

2. Preenchendo o vetor a partir do teclado


Objetivo: Adicionar elementos a uma lista
Instruções: A instrução append é utilizada para inserir um item em um vetor, como uma nota, um nome,
uma data etc., completando assim o vetor.

GABARITO

3. Laços e vetores
Objetivo: Facilitar a leitura e a exibição dos elementos de um vetor.
Instruções: Recordar a aula sobre laços de repetição e, principalmente, a diferença entre eles.

GABARITO

XIX
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 23/11/17 15:44 Página XX

Módulo 7 – Turtle
Relembrar os alunos sobre a linguagem SuperLogo, conhecida e trabalhada por muitos deles. Recorde
também os principais comandos utilizados.

1. Desenhando na linguagem Python


Objetivo: Criar figuras geométricas em Python.
Instruções: Por meio de uma biblioteca específica, podemos criar figuras em Python, seguindo a mesma
ideia da linguagem LOGO.
Alguns alunos já conhecem essa linguagem, por isso basta recordarmos com eles os principais comandos.

GABARITO
1)

2)

2. Desenhando com repetições


Objetivo: Simplificar a construção de figuras geométricas utilizando laços.
Instruções: Como já vimos, utilizamos laços de repetição para simplificar alguns comandos. Quando
trabalhamos com figuras, não é diferente. Vamos trabalhar com o laço for para diminuir a quantidade de
instruções utilizadas ao desenharmos polígonos em Python.

XX
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 23/11/17 15:44 Página XXI

GABARITO
1)

XXI
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 23/11/17 15:44 Página XXII

GABARITO

2)

GABARITO DESAFIO

XXII
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 23/11/17 15:44 Página XXIII

Roteiro didático
Laboratório de Programação – Unidade 1
CONCEITOS TRABALHADOS/ OBSERVAÇÕES E TAREFAS
MÓDULO AULA
RECURSOS COMPLEMENTARES

• Navegação segura.
• Utilizar filmes e cartazes atualizados que
• Antivírus.
Internet: tratem do tema.
• Firewall.
navegando com • Promover debates.
1 • Antispam e similares.
segurança e • Visitar os sites:
responsabilidade • Conduta e comportamento
www.denunciar.org.br
adequado para navegar na
www.safernet.org.br
internet.

• Inicializar a linguagem Python.


• Linguagem Python.
Linguagem de • Recordar linguagens já estudadas.
• Print.
programação Python • Relembrar alguns comandos, que iremos
.
usar novamente.

2
• Recordar variáveis e seus tipos.
Variáveis e • Variáveis e seus tipos. • Relembrar que operadores relacionais
expressões em • Operadores relacionais. comparam dois valores e operadores lógicos
Python • Operadores lógicos. combinam expressões.

• Criar e executar uma sequência de instruções.


Criando um • Sequências de instruções. • Explicar a diferença entre os comandos print e
programa em • Input. input.
Python • Math. • Importar outras bibliotecas de comandos em
Python (math).
3

• Int. • Reforçar os comandos int e float por meio de


Solucionando mais
• Float. exercícios.
problemas com o
• Round. • Explicar o comando round.
Python

• Retomar e exemplificar os comandos de


Tomando decisões • Condicional if...else. decisão.
com o Python • Operadores. • Dar exemplos de operadores e condições
relacionados com o dia a dia dos alunos.

• Explicar e exemplificar os comandos de


4 Aprimorando a decisão.
• if...elif...else.
tomada de decisões I • Fixar bem a diferença entre elif e else.

Aprimorando a • if...elif...else. • Reforçar condicionais e operadores por meio


tomada de decisões II • Operadores. de exercícios.

XXIII
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 23/11/17 15:44 Página XXIV

CONCEITOS TRABALHADOS/ OBSERVAÇÕES E TAREFAS


MÓDULO AULA
RECURSOS COMPLEMENTARES

• Fazer um paralelo com linguagens já


estudadas a respeito de repetições e laços.
• Laços de repetição.
Repetições em Python • Definir o comando while.
• while.
• Construir, com os alunos, exemplos.

• Construir programas utilizando laços,


• Incremento.
Interagindo com a operadores e incremento, de modo que o
• While.
5 repetição usuário decida o momento de encerrar essa
• Operadores.
operação.

• Definir o laço for.


Uma maneira diferente • Mostrar para o aluno que o laço for é utilizado
• For.
de repetir em Python quando decidimos previamente o número de
repetições.

Vetores na linguagem
• Vetores. • Definir vetores.
Python

• Vetores.
Preenchendo o vetor a
6 • Append. • Armazenar valores no vetor.
partir do teclado

• Laços.
• Recordar vetores.
Laços e vetores • Vetores.
• Utilizar vetor com laço de repetição.
• Incremento.

• Recordar a linguagem SuperLogo.


Desenhando na • Retomar os principais comandos da
• Turtle.
linguagem Python linguagem SuperLogo.
• Fazer desenhos geométricos.
7

Desenhando com • Turtle. • Utilizar laços de repetição para desenhar


repetições • Laços de repetição. polígonos.

XXIV
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2018.qxp 23/11/17 15:44 Página XXV

Número de aulas sugeridas


INFORMÁTICA – 9.o ANO – 1.o Semestre

NÚMERO DE
CADERNO MÓDULO SEM. AULAS PROGRAMA
SUGERIDAS

1 1 1 Internet: navegando com segurança e responsabilidade

2 2 Linguagem de programação Python


2
3 3 Variáveis e expressões em Python

4 4 Criando um programa em Python


3
5 5 Solucionando mais problemas com o Python

6 6 Tomando decisões com o Python


LABORATÓRIO DE PROGRAMAÇÃO

4 7 7 Aprimorando a tomada de decisões I

8 8 Aprimorando a tomada de decisões II

1
9 9 Repetições em Python

5 10 10 Interagindo com a repetição

11 11 Uma maneira diferente de repetir em Python

12 12 Vetores na linguagem Python

6 13 13 Preenchendo o vetor a partir do teclado

14 14 Laços e vetores

15 15 Desenhando na linguagem Python


7
16 16 Desenhando com repetições

XXV
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XXVI
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2019.qxp 18/09/2018 13:36 Página 1
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2019.qxp 18/09/2018 13:36 Página 2

Sumário

Unidade 1 – Laboratório de Programação


Módulo 1 – Internet segura
1. Internet: navegando com segurança e responsabilidade...................... 3

Módulo 2 – Introdução à linguagem de programação Python


1. Linguagem de programação Python.................................................... 4
2. Variáveis e expressões em Python ...................................................... 7

Módulo 3 – Criando e executando programas em Python


1. Criando um programa em Python ...................................................... 10
2. Solucionando mais problemas com o Python ..................................... 13

Módulo 4 – Condicionais
1. Tomando decisões com o Python ....................................................... 15
2. Aprimorando a tomada de decisões I ................................................. 17
3. Aprimorando a tomada de decisões II ................................................ 19

Módulo 5 – Repetições
1. Repetições em Python ........................................................................ 20
2. Interagindo com a repetição .............................................................. 21
3. Uma maneira diferente de repetir em Python ..................................... 22

Módulo 6 – Vetores
1. Vetores na linguagem Python ............................................................. 23
2. Preenchendo o vetor a partir do teclado ............................................. 25
3. Laços e vetores ................................................................................... 26

Módulo 7 – Turtle
1. Desenhando na linguagem Python...................................................... 27
2. Desenhando com repetições ............................................................... 30

Autores:
Cristina Maria Pereira Domingues
João Roberto da Silva
Náthaly Goulart Vale
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2019.qxp 18/09/2018 13:36 Página 3

A1 DATA: _____/_____/_____
Módulo

5
1 Internet segura
Para complementar a aula, é interessante que sejam promovidos debates entre os alunos sobre o assunto.

1. Internet: navegando com segurança e responsabilidade


A internet é uma rede mundial de comunicação que interliga computadores, dispositivos móveis, televisores, entre
outros. Comunicar-se com pessoas do mundo inteiro, participar de redes sociais, assistir a vídeos, ouvir músicas, fazer
pesquisas, baixar programas, compartilhar arquivos, realizar transações financeiras e jogar on-line são recursos
disponíveis nessa rede mundial.
Pessoas do mundo inteiro utilizam esses recursos, mas, infelizmente, nem todas os utilizam para o bem.
Porém, tomando os devidos cuidados e navegando com responsabilidade, podemos tirar proveito dessa tecnologia.
Confira abaixo algumas dicas de segurança, siga as orientações do seu professor e navegue tranquilamente:
• instale um antivírus em seu computador e mantenha-o sempre atualizado;
• instale um antispyware e evite que informações pessoais saiam do computador sem o seu conhecimento;
• mantenha o firewall ativado;
• não divulgue suas senhas para ninguém;
• cuidado ao adicionar pessoas em sua lista de contatos, tanto em comunicadores instantâneos (Messenger e
Skype) quanto em redes sociais (Facebook, Twitter etc.), pois os amigos virtuais podem ser bem diferentes na
vida real. Fique atento à idade mínima permitida para poder participar dessas redes sociais;
• cuidado ao baixar arquivos para o seu computador: eles podem conter vírus, principalmente os arquivos
executáveis (nomedoarquivo.exe);
• evite abrir mensagens de estranhos (spam): elas podem conter vírus, anexos maliciosos ou direcioná-lo para
sites indesejáveis;
• nas transações financeiras, verifique se o site é realmente da instituição da qual você é cliente (por exemplo,
www.nomedainstituição.com.br);
• nunca clique no campo “lembrar senha”, pois outras pessoas podem acabar tendo acesso a ela e aos seus
dados pessoais;
• nunca divulgue seus dados pessoais, como endereço, documentos e imagens que podem servir para identificá-lo
(por exemplo, fotografia com camiseta do time preferido ou uniforme da escola), pois pessoas com más
intenções podem usá-los para fins ilegais;
• cuidado! Não marque encontro com pessoas que você não conhece.

Respeito é bom e todo mundo gosta!


Respeite as pessoas, assim como gostaria de ser respeitado por
elas. Anonimato, ofensas, bullying, entre outras formas de agressão,
também existem na internet.
A internet não é uma “terra sem lei” e, em muitos casos, usuários com
más intenções são penalizados legalmente perante a justiça.
Se você se sentir incomodado com alguma situação, comunique-a a
um adulto de sua confiança. Veja alguns sites que tratam desse assunto:
– www.denunciar.org.br
(Disponível em: <http://www.webquestbrasil.org/
– www.safernet.org.br
criador2/usar_image/hzurzg604764.png>. Adaptado.)
Enfim, com segurança e responsabilidade, a internet pode
propiciar-nos momentos agradáveis de aprendizagem, diversão e lazer.
Navegue seguro!

No Portal Objetivo
Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO (www.objetivo.br) e, em
“localizar”, digite INFO9F101 3
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2019.qxp 18/09/2018 13:36 Página 4

A 2, 3 DATA: _____/_____/_____
Módulo

5
2 Introdução à linguagem de programação Python
Discuta com os alunos a simplicidade da linguagem e alguns comandos que já foram trabalhados em outras
linguagens.

Você já deve conhecer algumas linguagens de programação. Onde essas linguagens podem ser aplicadas?

Resposta pessoal.

1. Linguagem de programação Python

O Python é uma linguagem de programação de alto


nível, gratuita, de código aberto; roda em diversos sistemas
operacionais (Windows, Mac, Linux, entre outras
plataformas) e ainda é de fácil aprendizado. Python pode
ser usado, entre outras aplicações, para programação web,
desenvolvimento de games, softwares comerciais e até
como apoio* para as suas aulas de matemática e física.

Janela de download do Python. Disponível em:


<https://www.python.org/downloads/>.

O interpretador Python

Uma forma rápida de usar o Python é por meio da sua linha de comando (Shell). No exemplo a
seguir, a versão instalada do Python é 3.6 de 64 bits, executada no Sistema Operacional Windows 10.

_________________________
*Python é excelente para resolver expressões matemáticas com variáveis. Isso pode ser útil para conferir suas respostas em seus
exercícios de matemática e física.

4
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Obs.: Caso você esteja usando outra versão do Python ou outro Sistema Operacional, o atalho será um
pouco diferente.

A próxima imagem mostra a janela do Python Shell.

Atenção!

a) O Python faz distinção entre maiúsculas e minúsculas, portanto cuidado ao digitar comandos.
b) Essa janela (Shell) não tem comando para limpar.

Vamos começar fazendo o Python mostrar a data e a hora do sistema: é só um aquecimento. No


Shell, digite os dois comandos a seguir, separados por enter:

5
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2019.qxp 18/09/2018 13:36 Página 6

Agora experimente digitar o comando data e teclar enter:

Veja outras combinações digitando:

data.day data.month data.year

Dica: Após digitar . (ponto), espere um pouco e veja o que acontece!

Aprimorando a saída de dados


É possível melhorar a forma como os dados são exibidos na tela por meio do comando print().
Experimente digitar:

Experimente mesclar o dia e o mês!

Também é possível forçar uma quebra de linha com o comando \n. Veja o exemplo a seguir:

Agora, é a sua vez!


Formate o comando print() para exibir as informações de acordo com o exemplo a seguir:

No Portal Objetivo
Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO (www.objetivo.br) e, em
“localizar”, digite INFO9F102

6
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2019.qxp 18/09/2018 13:36 Página 7

2. Variáveis e expressões em Python

O Python é capaz de resolver expressões matemáticas com muita eficiência. É preciso que você saiba
que existe uma grande relação entre a programação e a matemática: ao programar, você tem a
oportunidade de colocar em prática muitos conceitos matemáticos. Observe a tabela a seguir com os
operadores mais comuns da linguagem Python. Não se preocupe em memorizá-la; com a prática, você
aprende.

Operador Significado Exemplo

+ soma 2 + 2 ==> 4

– subtração 2 – 2 ==> 0

/ divisão 2 / 2 ==> 1

* multiplicação 2 * 2 ==> 4

2 ** 3 ==> 8
** exponenciação
(2 elevado ao cubo!)

math.sqrt(9) ==> 3
import math
raiz quadrada também é possível usar:
math.sqrt()
9 ** (1/2) ==> 3

% módulo (resto da divisão) 5 % 2 ==> 1 (resto da divisão de 5/2)

> maior 2 > 1 ==> true

< menor 2 < 1 ==> false

>= maior ou igual 2 >= 1 ==> true

<= menor ou igual 2 <= 1 ==> false

!= diferente 2 != 1 ==> true

== igualdade 2 == 2 ==> true

(2 > 1) and (4 < 5) ==> true


and verifica se duas ou mais expressões são verdadeiras
(2 > 2) and (4 < 5) ==> false

(2 > 1) or (5 < 4) ==> true


or verifica se ao menos uma expressão é verdadeira
(2 < 1) or (5 < 4) ==> false

not ((2 > 1) or (5 < 4)) ==> false


not operador de negação
not ((2 < 1) or (5 < 4)) ==> true

7
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2019.qxp 18/09/2018 13:36 Página 8

No Python também é possível associar valores a letras ou palavras (variáveis). Experimente digitar os
seguintes comandos no Shell:

Agora, experimente uma soma simples: x + y + alfa:

Como associar o resultado da soma (x + y + alfa) à variável r? Observe:

8
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2019.qxp 18/09/2018 13:36 Página 9

Agora, é a sua vez!


Com os conhecimentos obtidos até o momento, resolva as questões a seguir em uma nova janela
do Shell:
1. Associe os valores 10, 20 e 30 às variáveis x, y e z (respectivamente).
2. Teste o resultado das expressões a seguir:

a) (x + y) < z False

b) (x + y) < = z True

c) (x < y) and (z == (x + y)) True

d) not ((x < y) and (z == (x + y))) False

3. A fórmula a seguir converte graus Celsius em Fahrenheit. Utilize Python para converter as
temperaturas as seguir:

F = C * 1.8 + 32

°C Fahrenheit (°F)

c=32
32 89.6
f=c * 1.8 + 32

c=28
28 82.4
f=c*1.8+32
c=15
15 59.0
f=c*1.8+32
c=0
0 32.0
f=c*1.8+32

No Portal Objetivo
Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO
(www.objetivo.br) e, em “localizar”, digite INFO9F103

9
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2019.qxp 18/09/2018 13:36 Página 10

DATA: _____/_____/_____
A 4, 5
Módulo

5
3 Criando e executando programas em Python
Professor, lembre o aluno de softwares que já utilizamos em que as instruções eram armazenadas e executadas
(TurtleArte, Scratch, Linguagem C). Converse com ele sobre a diferença entre as instruções que são executadas
separadas (apenas uma de cada vez) e as instruções que compõem um programa (executadas todas em sequência).

Você acha que é possível armazenar instruções do Python em um único arquivo? Quais vantagens
tal processo poderia trazer?
Resposta pessoal.

1. Criando um programa em Python

Até o momento, usamos apenas o interpretador do Python (a janela do Shell), contudo é possível
armazenar as instruções em um arquivo e executá-las em uma ordem. Para tanto, siga este exemplo:

10
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2019.qxp 18/09/2018 13:36 Página 11

Vamos escrever um programa que solicita um número inteiro e exibe o seu quadrado. Digite o
exemplo a seguir e salve-o no local indicado pelo professor:

Para salvar clique em File e, em seguida, em Save.

Para ver o seu programa funcionando, é necessário acionar o comando Run ⇒ Run Module ou a
tecla F5:

Seu programa deverá exibir a frase solicitando um número inteiro. Digite um valor e teste! Repita o
processo e experimente digitar mais números.

11
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2019.qxp 20/09/2018 14:15 Página 12

Atenção!

O comando input (“Sua frase:”) é usado para interagir com o usuário.


O comando int() foi usado para transformar em número inteiro a resposta do usuário.

Agora, é a sua vez!


1. Crie um programa em Python que solicite um número inteiro e mostre o antecessor e o sucessor
desse número. Exemplo:

2. Crie um programa em Python que solicite um número inteiro não negativo e mostre a raiz desse
número. Exemplo:

Observe o exemplo a seguir para calcular a raiz de um número no Python:

12
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2. Solucionando mais problemas com o Python

1) A tela do celular

As telas dos smartphones têm apresentado tecnologias que


prometem resistência, qualidade e maior eficiência no desempenho da
bateria. Normalmente os fabricantes informam o tamanho de suas telas
em polegadas (”).

Agora, é a sua vez!


Observe o desenho a seguir e construa um programa em python que calcule a medida da diagonal
da área destacada. Use apenas duas casas decimais!

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2) Conversão de moedas

É muito comum encontrar ferramentas on-line que fazem a conversão entre moedas. No entanto,
criar a sua ferramenta tem outro valor. Desenvolva em Python um conversor de moedas que solicite o
valor atual do Dólar e do Euro e, em seguida, solicite um valor em Real e exiba a quantidade de dólares
e euros que se pode comprar com os reais informados.
• Leia e exiba os valores com duas casas decimais.
• Dólar, Euro e Reais devem ser lidos como float(), e não como int(). Exemplo:

Exemplo do funcionamento do programa:

Atenção!

Para aumentar a precisão, você pode fazer a leitura com três casas decimais. Confira o que muda!

No Portal Objetivo
Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO
(www.objetivo.br) e, em “localizar”, digite INFO9F104

14
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A 6, 7, 8 DATA: _____/_____/_____
Módulo

5
4 Condicionais
Peça aos alunos exemplos de condicionais utilizadas por eles. Quando trabalhamos com condicionais, precisamos
utilizar os operadores. Reforce esses operadores com os alunos.

Você acha que é possível usar o Python para descobrir se um número é par ou ímpar? Ou para mostrar
na tela o maior entre dois números dados? Comente sua resposta.

Resposta pessoal.

1. Tomando decisões com o Python

Sair A linguagem Python, como tantas outras, permite


de casa checar se uma condição é verdadeira ou falsa por meio
da condicional if else. Ao executar um teste condicional
(se o teste for verdadeiro, faça isso; senão, faça aquilo), o
NÃO Está SIM programa verifica se uma expressão (teste condicional) é
frio? verdadeira ou falsa: se o resultado for verdadeiro, o
programa segue um caminho; senão, segue outro.

Dispensar Usar
agasalho agasalho

15
C1_9o_Ano_Informatica_Clayton_2019.qxp 18/09/2018 13:36 Página 16

Digite o programa a seguir e execute-o:

Atenção!

Os comandos if e else exigem “:” (dois-pontos) e um espaço nas linhas seguintes. Em situações
normais, após a digitação dos “:” e da tecla Enter, o espaço é inserido automaticamente.

Nas condições do programa anterior, qual das frases foi exibida? Justifique.
a NÃO é maior que b!

Veja outros testes que podem ser feitos:

Operador Significado Exemplo


== Igualdade if a == b:

> Maior if a > b:


< Menor if a < b:
>= Maior ou igual if a >= b:
<= Menor ou igual if a <= b:
!= Diferente if a != b:
Verifica se duas ou mais expressões
and if (a > b) and (a < 10):
são verdadeiras

or Verifica se pelo menos uma expressão é verdadeira if (a > b) or (a < 10):

16
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Agora, é a sua vez!


1. Crie um programa em Python que faça a leitura de dois números inteiros e distintos e mostre
na tela o maior deles.
2. Crie um programa em Python que faça a leitura de uma nota (número real entre 0 e 10) e
mostre na tela se esse número é válido ou não.
Exemplos:

2. Aprimorando a tomada de decisões I


Os comandos if e else funcionam muito bem para a maioria dos casos. No entanto, algumas
situações exigem uma estrutura mais completa. Analise o problema a seguir e pense em uma forma de
solucioná-lo.

Um órgão de pesquisa, ao analisar respostas em forma de números de 0 a 10, decidiu montar a


seguinte tabela:

Resposta Conceito

0a4 Ruim

5a7 Bom

8 a 10 Ótimo

Como resolver esse problema, de modo a fazer a leitura do número e exibir o conceito adequado?

17
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Uma solução seria usar o comando if diversas vezes, conforme o exemplo a seguir:

Esse método funciona, mas, dependendo da quantidade de respostas possíveis, o programa fica
confuso.

Agora, observe essa outra maneira de resolver o mesmo problema:

O comando elif funciona


como um Senão Se !

O segundo programa possui uma estrutura mais enxuta e fácil de entender. Além disso, é possível
usar mais de um comando elif, dependendo da situação.

Agora, é a sua vez!


Modifique o programa anterior para incluir o conceito “Regular” para a nota (número) 5.

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3. Aprimorando a tomada de decisões II

Em muitos casos, o teste condicional pode incluir a verificação de dois ou mais elementos, confira
o problema a seguir:
Uma seguradora de automóveis resolveu bonificar seus clientes com descontos. Para tanto, os
clientes deveriam ter mais de 25 anos e possuir CNH (Carteira Nacional de Habilitação) há pelo menos
5 anos. Observe que o teste deve levar em conta a idade e o tempo de habilitação. Acompanhe a solução
do problema na linguagem Python.

Agora, é a sua vez!


O Índice de Massa Corporal (IMC) é um dos indicadores usados pela Organização Mundial de Saúde
(OMS) para verificação do estado nutricional, calculado a partir da seguinte fórmula: peso atual (kg)
/ estatura (m)2 (http://abran.org.br/).

Confira a tabela a seguir e desenvolva um programa que faça a leitura do peso e da altura de uma
pessoa, mostre o resultado do IMC e forneça uma informação sobre o seu estado.

Atenção: peso e altura são números reais.

Baixo peso Peso adequado Sobrepeso Obesidade


< 18,5 _ 18,5 e < 25
> _ 25 e < 30
> _ 30
>

(http://portalsaude.saude.gov.br/dicas-de-saude/imc-em-adultos.html)

No Portal Objetivo
Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO (www.objetivo.br) e, em
“localizar”, digite INFO9F105
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A 9, 10, 11 DATA: _____/_____/_____


Módulo

5 Repetições
Resgatar com os alunos a importância do comando repita, que já foi trabalhado no SuperLogo, no TurtleArt e no
Scratch.

O que as tarefas abaixo têm em comum? Comente.


– Mostrar os 10 primeiros números pares.
– Mostrar os 10 primeiros números ímpares.
– Realizar uma operação até o usuário decidir parar.

As tarefas utilizam repetições.

1. Repetições em Python

Muitos problemas computacionais exigem que ações sejam repetidas diversas vezes. O Python possui
uma maneira muito simples para tratar repetições: primeiro é feito um teste (condicional); se o resultado
for verdadeiro, o programa repete as instruções; caso contrário, a repetição termina.

Digite e teste o programa abaixo:

a) Qual o resultado da saída desse programa?


A sequência de números de 0 a 9.

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b) Qual a instrução que representa o teste condicional?


While (n<10):

c) O que aconteceria se a instrução “n=n+1” fosse omitida? Por quê?


Não apareceria a sequência dos números, pois a variável não seria incrementada.

Agora, é a sua vez!


1. Modifique o programa anterior para exibir todos os inteiros entre -10 e 10, incluindo -10 e 10
(-10 <= n <= 10).
2. Crie um programa em Python que mostre todos os inteiros entre 0 e 20 (inclusive) em ordem
descrescente.

2. Interagindo com a repetição

Imagine repetir uma operação até que o usuário decida encerrar. Dessa forma, condicionamos a
repetição a uma resposta do usuário. O código a seguir solicita valores que serão somados, executa a
operação e exibe o resultado. O programa só irá parar de somar quando o usuário digitar 0 (zero). Digite-o
e faça o teste!

Agora, é a sua vez!


Modifique o programa anterior para exibir a quantidade de itens somados assim que o programa
encerrar.

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3. Uma maneira diferente de repetir em Python

No Python, também é possível decidir previamente o número de repetições sem a necessidade de


um teste condicional. Observe a instrução a seguir:

No exemplo a seguir, o programa exibe os números inteiros entre 0 e 10, sem incluir o 10 (0 ≤ i <10).

Também é possível decidir o valor inicial. Observe:

Outra forma de usar o laço for é informando o passo da repetição. O exemplo a seguir mostra
todos os números pares entre 10 e 20, incluindo o 20.

Agora, é a sua vez!


1. Crie um programa para exibir todos os números ímpares entre 10 e 20.
2. Crie um programa para exibir todos os múltiplos de 5 entre 5 e 50, incluindo o 50.

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A 12, 13, 14 DATA: _____/_____/_____


Módulo

5
6 Vetores
Apresentar a importância de armazenar palavras e textos com mais facilidade por meio de vetores, sempre
resgatando conteúdos já trabalhados em anos anteriores.

a) Armazenar todos os meses do ano.


b) Guardar as médias bimestrais de determinada disciplina.
c) Armazenar os dias da semana.

Nos exemplos acima, o que seria mais fácil: criar uma variável para cada caso, mas que pudesse
armazenar mais de um valor, ou criar n variáveis para cada situação? Justifique sua resposta.

Resposta pessoal.

1. Vetores na linguagem Python

A linguagem Python permite armazenar mais de um valor na mesma variável. Para fins de
simplificação de estudo, vamos chamar esse tipo de variável de vetor; no entanto, a linguagem Python
possui estruturas mais complexas, que dão suporte mais amplo a essa necessidade. Mas, afinal de contas,
para que é necessário trabalhar com uma variável que armazena mais de um valor? Simples, é mais
prático e viabiliza a solução de diversos problemas!
No exemplo a seguir, criamos uma variável para armazenar quatro médias bimestrais de determinada
disciplina.

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Nesse exemplo, temos uma variável chamada medias, com quatro valores separados por “,”
(vírgula).

Digite e teste o programa a seguir:

O resultado desse programa é exibido abaixo. Confira:

Nesse caso, todos os valores são exibidos na forma de uma lista; no entanto, é possível mostrar
separadamente cada elemento do vetor, como no próximo exemplo:

Repare que o primeiro elemento de um vetor não começa no índice 1, e sim no índice 0 (zero). Por
isso, não temos o elemento de número 4!

Observação: Não confunda o tamanho do vetor, que nesse caso é 4, com o seu endereçamento.
Como o índice começa sempre em 0 (zero), o último elemento de um vetor será (tamanho_do_vetor
– 1).
Veja na representação a seguir:

Índice [0] [1] [2] [3]


Vetor medias
Valor 5.5 8.0 9.5 10.0

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Agora, é a sua vez!


1. Armazene em um vetor os dias da semana.
Obs.: Para armazenamento de textos, cada elemento deve vir entre aspas (por exemplo,
“segunda”,”terça”...).
2. Mostre o vetor inteiro e separado por elemento.

2. Preenchendo o vetor a partir do teclado

Já sabemos criar e preencher um vetor. No entanto, algumas vezes o preenchimento do vetor precisa
ser feito a partir do teclado, com valores informados pelo usuário. O programa a seguir armazena três
notas em um vetor. Digite e faça o teste:

Algumas observações:
• O vetor é criado vazio:

• A leitura da nota é armazenada na variável n:

• O método append( ) armazena a nota “n” no vetor notas:

Agora, é a sua vez!


Modifique o programa anterior para receber quatro notas, depois calcular e exibir a média das notas
digitadas.
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3. Laços e vetores

O laço for pode ser usado para facilitar o trabalho de leitura e exibição dos elementos de um vetor.
O programa a seguir faz a leitura de cinco temperaturas e exibe a média aritmética. Digite e faça o teste.

Algumas observações:
• Criamos um vetor e uma variável para calcular a média:
t=[]
m= 0.0
• Como são cinco leituras, usamos um laço para repetir cinco vezes:
(i começa em 0 e vai até 4!)

• A temperatura é lida na variável “n” e armazenada no vetor t:

• A variável “m” é a soma de todas as temperaturas digitadas. Lembre-se de que t[0] guarda
a primeira temperatura, t[1] guarda a segunda e assim por diante:
(i começa em 0 e vai até 4!)

• Finalmente, dividimos “m” por cinco e exibimos a média com duas casas decimais:

Agora, é a sua vez!


Modifique o programa anterior para exibir também as temperaturas máximas e mínimas
(0 ≤ t ≤ 50).

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Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO (www.objetivo.br) e, em
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A 15, 16
Módulo

5
7 Turtle
Mostre para os alunos os programas TurtleArt e SuperLogo.

Gráficos ou figuras geométricas? Você conhece alguma linguagem com essas características?
Comente.
Resposta pessoal.

1. Desenhando na linguagem Python

A linguagem Python permite criar figuras geométricas e efeitos visuais por meio de uma biblioteca
específica para essa finalidade. Inicialmente, é necessário fazer a importação da biblioteca turtle, para
então começar a utilizar seus recursos. Observe:

Após digitar e executar o programa acima, o resultado será a tela do Python Turtle Graphics,
conforme figura abaixo:

27
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Perceba a presença de um pequeno cursor (tartaruga) em forma de seta. É a partir dele que faremos
alguns experimentos.

Movimentando a tartaruga

Para movimentar a tartaruga no sentido em que ela aponta, usamos o comando fd(100) – o número
100 representa a distância, em pixels, que será percorrida. Repare:

Após a execução, o resultado será exibido na tela a seguir:

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Comandos mais comuns do Python Turtle Graphics:

fd(100) Movimenta a tartaruga 100 passos para a frente.

bk(100) Movimenta a tartaruga 100 passos para trás.


rt(90) Vira a tartaruga 90° graus para a direita.
lt(90) Vira a tartaruga 90° graus para a esquerda.
clear() Limpa a janela gráfica.
reset() Restaura a janela gráfica.
pu() Movimenta a tartaruga sem riscar.
pd() Faz a tartaruga voltar a riscar.
setposition (x,y) Posiciona a tartaruga nas coordenadas (x,y).

Agora, é a sua vez!


Usando os comandos vistos até o momento, desenhe as figuras a seguir:

Quadrado de lado 100

(100,100)

(0,0)
Use o método setposition(x,y),
partindo do ponto (0,0).

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2. Desenhando com repetições


É possível usar a eficiência das repetições para aprimorar a construção de figuras geométricas.
Observe:

Agora, é a sua vez!


1. Após a execução do programa acima, o resultado será um quadrado de lado 100!
Para desenhar outros polígonos regulares, o processo é semelhante, bastando variar a quantidade
de repetições e o ângulo do giro externo. Experimente desenhar os polígonos a seguir:

Figura Repetições Ângulo do giro


Triângulo 3 360/3

Pentágono 5 360/5

Octógono 8 360/8

Também é possível usar variáveis para desenhar polígonos customizados. Observe o programa a
seguir:

Note que, durante a execução, o programa fica aguardando o valor das variáveis “lados” e “t”.

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2. Modifique o programa anterior para desenhar a figura solicitada em um ponto específico da


tela, informado pelo usuário, usando o comando setposition(x,y). Também será necessário usar
os comandos de andar sem riscar e voltar a riscar!

Desenhando mosaicos

Também é possível formar figuras mais complexas a partir de figuras mais simples, usando dois ou
mais laços. Observe a figura a seguir:

Modifique um dos seus programas para criar um mosaico. Note que o programa deverá solicitar a
quantidade de lados da figura, o tamanho de cada lado e o número de figuras que serão desenhadas.
Veja a seguir um exemplo da execução do programa para desenhar a figura acima.

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Dica para usar dois laços: digite e teste o programa a seguir:

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